counter strike source spieler waffe modell

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counter strike source spieler waffe modell
buss Tagung 2009
Medienkonsum und
Gewaltentwicklung
Valentina Albertini, Ulrike Dickenhorst
Sajoscha Engelhardt
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Gewalt und
Computerspiele
„Erst wenn die letzte LAN-Party
verboten ist, der letzte PC
abgeschaltet ist und das letzte
Gewaltspiel auf dem Index steht,
werdet ihr feststellen, dass ihr uns
doch erziehen müsst“.
Ein Schüler in einer e-mail an die
Grünen Abgeordnete Grietje Bettin
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Inhaltsverzeichnis
1. Spielemarkt
2. Definition Gewalt/Aggression
3. Gesellschaftliche Gewaltentwicklung
4. Erklärungsansätze Gewaltentstehung
5. Machen gewalthaltige Computerspiele
aggressiv?
6. Amokläufe an Schulen
7. Zwei Beispiele
8. Ausblick und Diskussion
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Spielemarkt
o 1996 wurde das 1. Online-Rollenspiel veröffentlicht,
hier konnten max. 250 Spieler gleichzeitig in Interaktion treten
o 1997 erschien mit Ultima-Online das 1. Spiel bei dem sich
mehrere tausend Spieler einloggen konnten
o Mit Everquest erschien 1998 ein weitere Meilenstein in der
Online Playing Game - Geschichte
o 2001 wurde Counterstrike als Weiterentwicklung des
Egoshooter Halflife veröffentlicht
o Mit der Vermarktung 2004 von World of Warcraft (WOW) ist
ein Boom am Markt ausgelöst worden
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Spielemarkt
o 2008 spielten 10,7 Millonen Spieler WOW
o In vielen Computerspielen soll eine möglichst realistische
Darstellung und besondere Spielatmosphäre
geschaffen werden.
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Spielemarkt
o82% der Haushalte mit Kindern sind vernetzt
o 62% der Kinder haben eine Spielekonsole
o Jedes 4. Kind zwischen 6 und 13 Jahren nutzt den PC fast täglich,
Jungen mit 79% häufiger als Mädchen
o 81% der Eltern bewerten die PC-Nutzung ihrer Kinder als positiv
o Sie halten allerdings eine zeitliche Begrenzung für notwendig.
Sex- und Gewaltdarstellungen werden verboten.
o 91% aller Spiele beinhalten gewaltverherrlichende Darstellungen
und/oder gewaltbelohnende Szenarien
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Umsatzzahlen
o Die Spiele haben den Kino-/Musikmarkt längst abgehängt
o Der Gesamtumsatz für 2004 lag bei 48 Millarden $,
der Musikumsatz beträgt 32 Millarden $
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Rechtliche Situation
o Deutschland hat in diesem Bereich eines der strengsten Jugendschutzgesetze, Novellierung Juli 2008
o Bis 2003 Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften
(BPjS) entschied was jugendgefährdent ist
= Durch Bundesprüfstelle (BPjM) Bewertung vorgenommen
= Index
o Ab April 2003 gilt die Unterhaltungssoftwareselbstkontrolle (USK)
(Kontrolle des Alters der Kinder = Index Bewertung)
o § 131 StGB regelt die menschenverachtenden Darstellungen
insbesondere für Minderjährige
o § 184 StGB regelt pornographische Darstellungen
o In 2007 wurden 2807 Computerspiele durch USK kontrolliert,
2/3 erhielten die Freigabe unter 12 Jahre, 5,3 % ab 18 Jahren
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Computerspiel Genres
•Shoot ’em up
•Ego-Shooter, Third-PersonShooter
•Z.B. Counterstrike, Max
Payne, Crysis, FarCry usw.
•Sportsimulation
Oben: Open Arena; Unten: Fifa ´06
•Unterteilt nach Sportarten
•Z.B. Fifa, Rennspiele u.ä.
•Wirtschaftssimulation
•Z.B. Sim City
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Computerspiel Genres
•Jump ’n’ Run
•Durch geschicktes Springen
und Rennen Level mit
Hindernissen bewältigen
•z.B. Super Mario, Donkey
Kong, Rayman
•Rollenspiel
•Endwicklung des Charakters
im Vordergrund, eigene
Gestaltung dessen
Fähigkeiten usw.
•Z.B. Gothic-Reihe, DiabloReihe, Neverwinter Nights
usw.
Oben:
Rayman
Unten:
Diablo I
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Computerspiel Genres
•Strategiespiel
•Durch strategisches und
taktisches Geschick , meist
Kontrolle über ein „Volk“
•Z.B. Age of Empires- Reihe, C&CReihe, Anno-Reihe
•Adventure
•Lösen von Rätseln, oft mit viel
Humor, Spieler treibt Handlung Oben: Age of Empires I; Unten: Monkey Island 3
voran
•Z.B. Monkey Island-Reihe, TombRaider (Action-Adventure)
•Arcade-Spiele
•Geschicklichkeit, oft
Automatenspiele,
•Z.B. Pacman, Wallbraker
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Aggression:
Tendenz oder Gesamtheit von Tendenzen, die
in realen oder phantasierten Verhaltensweisen
aktualisiert werden und darauf abzielen, den
anderen zu schädigen, ihn zu vernichten, zu
zwingen, zu demütigen usw.
Laplanche & Pontalis
„Unser Unbewußtes führt die Tötung nicht aus,
es denkt und wünscht sie bloß… wir beseitigen
in unseren unbewussten Regungen täglich und
stündlich alle, die uns im Wege stehen, die uns
beleidigt und geschädigt haben…. Ja, unser
Unbewusstes mordet selbst für Kleinigkeiten“. 12
Konstruktive Aggressionstyp
„…. basiert auf einem ausgeprägten inneren
Drang, die Umgebung zu erkunden und sich
durch sensomotorische Aktivität gegenüber
der Umwelt zu behaupten….“
Cierpka, 2007, 87
Destruktive Aggression
„…. ist nicht spontan, sondern meist die Folge
von starken Unlust- oder Frustrationserlebnissen…..“
a.a.O.
13
……die Manifestation von Macht und/oder
Herrschaft, mit der Folge und/ oder dem Ziel der
Schädigung von einzelnen oder Gruppen
von Menschen.“
(Schorb, Theunert 1982).
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Formen der personenbezogenen
Gewalt:
 Physische Gewalt
 Psychische Gewalt
 Verbale Gewalt
 Vernachlässigung
 Sexuelle Gewalt
Schiprowski, 1992
 Frauen- und fremdenfeindliche Gewalt
Virtuelle Gewalt:
 als symbolische als-ob Handlung, der Gegner im
Computerspiel, der versucht, diese zu
verhindern, soll geschädigt, verletzt werden…15
• Gewaltspiel
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…. gegen die rechte Person, im
rechten Maß, zur rechten Zeit, für
den rechten Zweck und auf die
rechte Weise zornig zu sein…….
Aristoteles
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Entwicklungsmodelle: antisoziales Verhalten
I. Modell der Early and late
starters
Patterson et al. (2002)
II. Modell der Developmental
pathways
Loeber et al. (2005)
III. Modell der Adolescence
limited and life course
persisters
(DMHDS Dunedin Mulitdisciplinary Health and
Development Study)
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III. Modell der Adolescence limited and life
course persisters
(Moffitt u. Caspi 2001)
LCP = Life course persistent vs. AL = Adolescence limited:
Riskofaktoren (LCP):
 mehr individuelle Temperamentsmerkmale,
 angeboren und erworbene neurophysiol./kogn. Defizite
 veränderte physiolog. Merkmale (Herzschlagfrequenz)
 problematischere soziale Verhältnisse
 unangemessene Erziehungsmethoden
Schlechtes Bildungsangebot, Armut,
Wenig oder schlechte soziale Kontakte zu Lehrern und
Peers.
⇒ Negativen Interaktion zwischen Kind und Umwelt
in den ersten beiden Lebensjahrzehnten.
⇒ gestörten Persönlichkeitsbildung
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Gewaltpräventionsansätze
o Schulmediation
o De-Eskalations Training
o Triple P-Training
o Soziales Kompetenztraining
o FAUSTLOS (second step)
o Ganzheitliches Gewalt-Präventionstraining
o Anti-Aggressionstraining (AAT)
o Freiburger Anti-Gewalttraining
Gewalt an Schulen entwickelt sich rückläufig (Pfeiffer 2009)
Gewaltverbrechen in der USA seit 90er Jahre zurückgegangen
(Kierkegaard, Focus 2009)
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Risikofaktoren die
Gewaltentwicklung verstärken
o Instabile frühe Bindungserfahrung
o Wenig Aufsicht durch die Eltern (Alleinerziehende)
o Gewalterfahrung in der Kindheit
o Gewalttätige Kinder spielen mehr Gewaltspiele
o PC Konsum der Eltern ( Modell u. Bewertung)
o Erhöhter PC Konsum => raufen in der Schule, weniger Mitgefühl
für Mitschüler
o Konzentrationsschwächer => gemindertes Leistungsniveau
o delinquente Freunde
o Machokultur
o Jungenverhalten darf in der Schule nicht gezeigt werden
(Budde 2009)
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Gewaltspiele
o belohnen die virtuelle Gewalt
o virtuelle Gewalt als notwendige Handlungsart
zum Erreichen des Spielziels
o Aggressive Verhaltensakte werden direkt
erlernbar
o sie erlauben Sympathie mit dem Aggressor
o sie werden zunehmend realistischer
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•Wirkung v. Mediengewalt/ Katharsis
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Freud, S.
•Theorien: Wirkung v. MediengewaltLernen am Modell - Bandura
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•Wirkung v. MediengewaltTheorie der kognitiven Dissonanz
(Festinger)
Einstellungen
≠
Kognitive Dissonanz
Verhalten
Einstellungen
Verhalten
=
Konsistenz
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Klassische medienpsychologische
Paradigmen der Gewaltwirkung:
Emotionale Zustände als assoziatives
Netzwerk beschrieben werden; „media priming theory“
Leonard Berkowitz (1994)
 Die
These der "Allgemeinen Erregung"
(Exitation Transfers)
(Percy H. Tannenbaum und Dolf Zillmann)
 GAAM
(General Affective Aggression Model)
Anderson u. Dill (2000); Bushmann (2002)
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 Simulationstheorie
(„media priming theory“)
Leonard Berkowitz (1994)
o befasst sich mit kurzfristigen Effekten
o die Rezeption von medialen Inhalten erleichtert die
Zugänglichkeit zu eben den Informationen, die mit Hilfe der
Medieninhalte präsentiert werden
o Bei Kindern und Jugendlichen, die sich mit gewaltdarstellenden
Computerspielen beschäftigen, werden aggressive Schemata
leichter zugänglich und auch in anderen Kontexten schneller
abrufbar.
o Laborstudien zeigen, dass (vorher frustrierte) Personen
Gewaltsequenzen im Fernsehen/Computerspiel sahen, mit
steigender Wahrscheinlichkeit selber aggressives Verhalten in
der Realität ausführen.
o Der medieninduzierte aggressive Reiz ist ein Auslösereiz
(„eliciting cue“), bei Identifikation mit dem Aggressor.
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(Jo & Berkowitz, 1994)
These der "Allgemeinen Erregung"
(Exitation Transfers/ )
(Percy H. Tannenbaum und Dolf Zillmann)
o Erklärt kurzfristige Effekte (gewalthaltiger) Medienprodukte
o Der Mediennutzer erfährt häufig emotionale Reaktionen aufgrund
von Gefahrensituationen sowie empathische Reaktionen zum
Leiden der Opfer der Gewalt.
o Gewaltdarstellung führt bei den meisten Menschen zu erhöhter
Erregung ⇒ Umschlagen in aggressive Einstellungen u.
Verhaltensweisen möglich
These: Computerspielen führt zu einem unspezifischen Erregungszustand, der in aggressivem Verhalten resultieren kann,
wenn unklar ist, wie dieser Erregungszustand aufgelöst
wird.
o Aggressives Verhalten hängt ab von der Intensität der
dargestellten Gewalt u n d der Höhe des induzierten
Erregungspotential, abh. Von der Persönlichkeit d. Kindes
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Habituierungsthese: (Smith & Donnerstein 1998)
o befasst sich mit den langfristigen Effekten:
o ⇒ durch die ständige Beschäftigung mit gewaltdarstellenden
Computerspielen nimmt die Sensibilität gegenüber aggressiven
Handlungen und ihren Folgen ab.
o Habituierungsthese und Computerspiele
Funk et al. (2004)
N = 150 Schüler 4. u. 5. Klasse / M = 9,99 J /
Fragebogenitems: Gewalt im Alltag erfahren, Einstellungen zu
Gewalt, Empathie, Konsum Kinofilme, Fernsehen, PC-Spiele
Empathie der Kinder variiert signifikant anhand :
Geschlechts (β = .32, p < .01)
Häufigkeit des gewalthaltigen Computerspiels (β = -.19, p < .05)
Häufigkeit des gewalthaltigen Kinofilmkonsums (β = -.15)
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Kultivierungsthese „cultivation theory“
Gerbner et al. 2002)
These:
„Those who spend more time „living“ in the world of
television are more likely to see the „real world“ in
terms of the images, values, portrayals and
ideologies that emerge through the lens of
television.
(a.a.O. S. 47, zit nach Salisch… 2007,S. 90)
Kultivierungseffekt:
Der häufige Konsum medialer Inhalte erleichtert die
Abrufbarkeit verwandter Informationen bei der individuellen
Urteilsbildung, jedoch nur bei heuristischer, nicht bei
bewusster und systematischer Urteilsbildung.
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Einfluss der Persönlichkeit
Es gibt keine monokausalen Erklärungsansätze für die Wirkung
von Gewalt in Computerspielen (Schmitt, 2004; Kasis & Steiner, 2003)
(…) Medien und ihre Inhalte sind zu verschieden, die Randbedingungen, unter denen Medien wirken, sind zu komplex, als
dass eine konsistente Hypothese möglich wäre (Kunzcik, 2002, 6)
 Persönlichkeitseigenschaften (Temperament…, ) können die
Mediennutzung ursächlich bedingen, weil sie als FILTER und
WEICHESTELLER bei der Auswahl (Nutzung) zwischen
verschiedenen Medienangeboten fungieren.
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Einfluss der Persönlichkeit
 Auswahl und Rezeption von Bildschirmspielen hängen von
den Dispositionen und Vorlieben des Einzelnen ab.
(Esser & Witting, Schmitt 2004)
 Nur wenn Kinder sich überhaupt für Gewaltspiele
interessieren, setzen sie sich deren potentieller Nutzung aus.
 die interindividuellen Unterschiede und die differierenden
Spielgewohnheiten zwischen den Kindern moderieren
ebenfalls den Zusammenhang zwischen aggressivem
Verhalten und PC-Spielen.
Metaanalyse (Sherry 2001)
Spielzeit als negativer Prädiktor für Aggression!!!!
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Studie zur
Konstellation 15 Schießereien an amerikanischen Schulen:
Risikofaktoren waren akute oder chronische Ablehnung durch
die Peer-Group (bis auf zwei Fälle).
Risikofaktoren:
- Interesse für Waffen
- Faszination für Satanismus/Tod
- psychische Auffälligkeiten wie Depression
- mangelnde Impulskontrolle
- sadistische Veranlagung
(Leary, Kowalksi, Smith u. Phillips, 2003)
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Teufelskreis oder sozialer Wandel?
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Teufelskreis oder sozialer Wandel/Wirkrichtung in der
aktuellen (entwicklungspychologischen) Medienforschung?
KUHL- Projekt: Unterstreicht die Bedeutung: Selektionspfad
 Kinder suchen sich die Spiele aus, die zu ihrem Entwicklungsstand passen
 Sie erwarten, dass die Spiele eine bestimmte Wirkung bei ihnen
selber erzielen (Spannung und Macht erleben).
 Sie erwarten das Erleben und Erhalten dieses
Spannungszustandes.
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Teufelskreis oder sozialer Wandel/Wirkrichtung in der
aktuellen (entwicklungspychologischen) Medienforschung?
Slater (2003): bestätigte sowohl das Selektions- als das
Wirkungsmodell
 spricht von einer abwärtsgerichteten Spirale
(„downward spiral“)
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Teufelskreis oder sozialer Wandel/Wirkrichtung in der
aktuellen (entwicklungspychologischen) Medienforschung?
Integrative GAAM (Anderson & Dill 2000):
 Wiederholte und dauerhafte Beschäftigung mit:
- gewalthaltigen Computerspielen, aggressionsbezogender
Wissensstrukturen, aggressiven Einstellungen, Wahrnehmungsschemata und Verhaltensskritpen durch Übung und
Bekräftigung
kann dazu beitragen, dass
-aggressive Kognitionen und Verhaltenswiesen „erlernt“ oder
„gehemmt“ werden
 Die Abwärtsspirale ist damit ein Teufelskreis, der insgesamt die
Wahrscheinlichkeit erhöht, das sich aggressive
Persönlichkeitsstrukturen auf längere Zeit verfestigen . 50
Neurobiologische Erkenntnisse
1. Zu gewalttätigem Verhalten kommt es in der Regel erst in
Kombination mit ungünstigen Erfahrungen in der Kindheit, etwa
unsicherer Bindung, körperlicher Misshandlung oder
sexuellem Missbrauch.
2. In einem Forschungsprojekt in Bremen N 22, Untersuchung im
Magnetresonanztomograph:
a) virtuelle Gewaltdarstellung = Großhirn Aktivität
b) reale Gewaltdarstellung = Aktivierung des limbischen Systems
⇒ Unterschiedliche Verarbeitungsmuster wurden bei realen oder
virtuellen Gewaltszenen aktiviert
(Ch. Regenbogen 2008)
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Gewalttäter im Fokus der Hirnforschung
3. Durch eine gerade im Kindesalter/Pubertät ausgeprägte Neuroplastizität
des Gehirns „prägen auch Gewaltdarstellungen“ zukünftiges Verhalten.
(Spitzer 1999)
4. Impulsive, chronische Gewalttäter weisen oft neuroanatomische oder
neurophysiologische Defizite auf, die meist schon in der Kindheit
und Jugend entstanden sind. Sie bewirken lediglich eine erhöhte
Anfälligkeit.
5. Eine sehr kleine Gruppe schwerer Gewalttäter zeichnet sich
durch planvolles, kaltblütiges Handeln aus. Häufig aber
werden gerade sie nicht gefasst. Im Gegensatz zu impulsiven
Gewaltverbrechern wurden bei ihnen bisher keine
charakteristischen Hirnveränderungen entdeckt.
http://www.wissenschaftonline.de/statisch/pdf/GuG_Jugend_und_Gewalt.pdf53
„Es muss vieles schief laufen, bis eine so tiefgreifende Persönlichkeitsstörung (?) vorliegt,
auf deren Nährboden Kränkung, Hass,
Hoffnungslosigkeit, Rachgefühle, Einsamkeit,
Isolierung, ein sich-getrennt-fühlen von der
Welt und der Bewohnenden, also ein Gefühl
der absoluten Vereinzelung so wachsen kann,
dass ein Jugendlicher sich zu dieser Welt
nicht mehr zugehörig fühlen kann und glaubt,
in ihr nichts mehr verlieren zu können und
dann zum Selbst- und Massenmörder wird“
(Köhler, 2008, 140)
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Amokläufe an Schulen
1. Seit den Amokläufen wurde der Zusammenhang zwischen Killerspielen und
Gewalttaten, wie z. B. nach dem Schulmassaker in Littleton, dem Amoklauf von
Erfurt oder Emsdetten u. a., in Verbindung gebracht. Bei allen Tätern wurden viele
PC-Spiele mit gewalttätigem Inhalt (Index) gefunden.
2. Gleichzeitig muss erwähnt werden:
• Bei der hohen Verbreitung von Computerspielen ist es sehr wahrscheinlich, dass
Täter auch Spiele besitzen. Eine Wechselwirkung wird damit noch nicht bewiesen.
• Ein hoher PC Konsum kann auch ein Zeichen für Vernachlässigung, sozialer
Isolation und tiefer liegenden Defiziten sein.
• Kann eine PC Spielsituation (Simulator) mit einem realen Schusswaffengebrauch
verglichen werden? Ob die Maus /Tastatur einen wirklichen Tainingseffekt erzielen
kann bleibt offen?
• Amokläufe sind im Vergleich zu anderen Jugendstrafen sehr selten. Strengere
Gesetze die auf Grund dieser Einzelfälle verabschiedet werden können die
Entscheidungsfreiheit vieler Menschen beeinflusst.
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Amokläufe an Schulen
3. Es handelt sich bei Schulamokläufern eher um
introvertierte Jugendliche mit wenigen sozialen
Kontakten. Viele erlitten in den Monaten oder Jahren vor der Tat oft schwere
persönliche Kränkungen.
4.Tagebücher und andere Aufzeichnungen legen nahe, dass die Täter schon
längere Zeit intensive Gewaltfantasien hatten, bevor sie einen konkreten
Plan für den Amoklauf entwickelten.
5. Um School Shootings zu verhindern, muss vor allem mehr
psychologische Präventionsarbeit geleistet werden. Es gilt, gefährdeten Jugendlichen soziale Kompetenzen zu vermitteln und
Alternativen zur Gewalt aufzuzeigen.
F. J. Roberetz (1/2007) www.gehirn-und-geist.de
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Neues Waffengesetz
Am 01.10.2008 in Kraft getreten:
• Führen einer Spielzeug- oder Softair Waffe ist in der Öffentlichkeit
verboten (Bußgeld 10.000 €)
• Verboten sind Stilett`s, Fallmesser, Springmesser, Butterflymesser,
Stockdegen (12 cm + Klingenlänge)
• Erbwaffen dürfen nicht behalten werden (oder Blockeinbau
einsetzen lassen)
• Überprüfung der persönlichen Eignung für Waffenbesitz ist
notwendig
(Polizei Bielefeld 2009)
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• Präsentation zweier Beispiele
Counter Strike/Online-Spiel
Max Payne/PC-Spiel
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Counter-Strike
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Erschienen 1999 als Mod von Half-Life, Ego-Shooter
USK 16+ in Deutschland
Digitales „Räuber und Gendarm“
Modi: Bombe entschärfen/legen, Geiseln befreien
Spielarten:Public, Fun, Clanwars
Counter-Strike
4,6 Mio Verkauft
Counter-Strike Xbox
1,5 Mio Verkauft
Counter-Strike Condition Zero
2,9 Mio Verkauft
Counter-Strike Source
2,1 Mio Verkauft
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Max Payne
Erschienen: 2001 Teil 1; 2003 Teil 2
USK 18+, später Teil 1 indiziert
Einzelspieler, Third-Person-Shooter
Held: Max Payne; meist die Spielfigur, aber
auch Mona Sax (seine Geliebte, 2. Teil)
• Komplexe Handlung in Comics und
Videosequenzen
• „Film- Noir-Story“
• Kunstaspekt: Bullet-time, Comics
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… damit wir in der Freizeit mit unseren Kindern wieder
weniger gefährlichen Dingen nachgehen können..
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