counter strike source spieler waffe modell
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buss Tagung 2009 Medienkonsum und Gewaltentwicklung Valentina Albertini, Ulrike Dickenhorst Sajoscha Engelhardt 1 Gewalt und Computerspiele „Erst wenn die letzte LAN-Party verboten ist, der letzte PC abgeschaltet ist und das letzte Gewaltspiel auf dem Index steht, werdet ihr feststellen, dass ihr uns doch erziehen müsst“. Ein Schüler in einer e-mail an die Grünen Abgeordnete Grietje Bettin 2 Inhaltsverzeichnis 1. Spielemarkt 2. Definition Gewalt/Aggression 3. Gesellschaftliche Gewaltentwicklung 4. Erklärungsansätze Gewaltentstehung 5. Machen gewalthaltige Computerspiele aggressiv? 6. Amokläufe an Schulen 7. Zwei Beispiele 8. Ausblick und Diskussion 3 Spielemarkt o 1996 wurde das 1. Online-Rollenspiel veröffentlicht, hier konnten max. 250 Spieler gleichzeitig in Interaktion treten o 1997 erschien mit Ultima-Online das 1. Spiel bei dem sich mehrere tausend Spieler einloggen konnten o Mit Everquest erschien 1998 ein weitere Meilenstein in der Online Playing Game - Geschichte o 2001 wurde Counterstrike als Weiterentwicklung des Egoshooter Halflife veröffentlicht o Mit der Vermarktung 2004 von World of Warcraft (WOW) ist ein Boom am Markt ausgelöst worden 4 Spielemarkt o 2008 spielten 10,7 Millonen Spieler WOW o In vielen Computerspielen soll eine möglichst realistische Darstellung und besondere Spielatmosphäre geschaffen werden. 5 Spielemarkt o82% der Haushalte mit Kindern sind vernetzt o 62% der Kinder haben eine Spielekonsole o Jedes 4. Kind zwischen 6 und 13 Jahren nutzt den PC fast täglich, Jungen mit 79% häufiger als Mädchen o 81% der Eltern bewerten die PC-Nutzung ihrer Kinder als positiv o Sie halten allerdings eine zeitliche Begrenzung für notwendig. Sex- und Gewaltdarstellungen werden verboten. o 91% aller Spiele beinhalten gewaltverherrlichende Darstellungen und/oder gewaltbelohnende Szenarien 6 Umsatzzahlen o Die Spiele haben den Kino-/Musikmarkt längst abgehängt o Der Gesamtumsatz für 2004 lag bei 48 Millarden $, der Musikumsatz beträgt 32 Millarden $ 7 Rechtliche Situation o Deutschland hat in diesem Bereich eines der strengsten Jugendschutzgesetze, Novellierung Juli 2008 o Bis 2003 Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) entschied was jugendgefährdent ist = Durch Bundesprüfstelle (BPjM) Bewertung vorgenommen = Index o Ab April 2003 gilt die Unterhaltungssoftwareselbstkontrolle (USK) (Kontrolle des Alters der Kinder = Index Bewertung) o § 131 StGB regelt die menschenverachtenden Darstellungen insbesondere für Minderjährige o § 184 StGB regelt pornographische Darstellungen o In 2007 wurden 2807 Computerspiele durch USK kontrolliert, 2/3 erhielten die Freigabe unter 12 Jahre, 5,3 % ab 18 Jahren 8 Computerspiel Genres •Shoot ’em up •Ego-Shooter, Third-PersonShooter •Z.B. Counterstrike, Max Payne, Crysis, FarCry usw. •Sportsimulation Oben: Open Arena; Unten: Fifa ´06 •Unterteilt nach Sportarten •Z.B. Fifa, Rennspiele u.ä. •Wirtschaftssimulation •Z.B. Sim City 9 Computerspiel Genres •Jump ’n’ Run •Durch geschicktes Springen und Rennen Level mit Hindernissen bewältigen •z.B. Super Mario, Donkey Kong, Rayman •Rollenspiel •Endwicklung des Charakters im Vordergrund, eigene Gestaltung dessen Fähigkeiten usw. •Z.B. Gothic-Reihe, DiabloReihe, Neverwinter Nights usw. Oben: Rayman Unten: Diablo I 10 Computerspiel Genres •Strategiespiel •Durch strategisches und taktisches Geschick , meist Kontrolle über ein „Volk“ •Z.B. Age of Empires- Reihe, C&CReihe, Anno-Reihe •Adventure •Lösen von Rätseln, oft mit viel Humor, Spieler treibt Handlung Oben: Age of Empires I; Unten: Monkey Island 3 voran •Z.B. Monkey Island-Reihe, TombRaider (Action-Adventure) •Arcade-Spiele •Geschicklichkeit, oft Automatenspiele, •Z.B. Pacman, Wallbraker 11 Aggression: Tendenz oder Gesamtheit von Tendenzen, die in realen oder phantasierten Verhaltensweisen aktualisiert werden und darauf abzielen, den anderen zu schädigen, ihn zu vernichten, zu zwingen, zu demütigen usw. Laplanche & Pontalis „Unser Unbewußtes führt die Tötung nicht aus, es denkt und wünscht sie bloß… wir beseitigen in unseren unbewussten Regungen täglich und stündlich alle, die uns im Wege stehen, die uns beleidigt und geschädigt haben…. Ja, unser Unbewusstes mordet selbst für Kleinigkeiten“. 12 Konstruktive Aggressionstyp „…. basiert auf einem ausgeprägten inneren Drang, die Umgebung zu erkunden und sich durch sensomotorische Aktivität gegenüber der Umwelt zu behaupten….“ Cierpka, 2007, 87 Destruktive Aggression „…. ist nicht spontan, sondern meist die Folge von starken Unlust- oder Frustrationserlebnissen…..“ a.a.O. 13 ……die Manifestation von Macht und/oder Herrschaft, mit der Folge und/ oder dem Ziel der Schädigung von einzelnen oder Gruppen von Menschen.“ (Schorb, Theunert 1982). 14 Formen der personenbezogenen Gewalt: Physische Gewalt Psychische Gewalt Verbale Gewalt Vernachlässigung Sexuelle Gewalt Schiprowski, 1992 Frauen- und fremdenfeindliche Gewalt Virtuelle Gewalt: als symbolische als-ob Handlung, der Gegner im Computerspiel, der versucht, diese zu verhindern, soll geschädigt, verletzt werden…15 • Gewaltspiel 16 17 18 19 …. gegen die rechte Person, im rechten Maß, zur rechten Zeit, für den rechten Zweck und auf die rechte Weise zornig zu sein……. Aristoteles 20 Entwicklungsmodelle: antisoziales Verhalten I. Modell der Early and late starters Patterson et al. (2002) II. Modell der Developmental pathways Loeber et al. (2005) III. Modell der Adolescence limited and life course persisters (DMHDS Dunedin Mulitdisciplinary Health and Development Study) 21 III. Modell der Adolescence limited and life course persisters (Moffitt u. Caspi 2001) LCP = Life course persistent vs. AL = Adolescence limited: Riskofaktoren (LCP): mehr individuelle Temperamentsmerkmale, angeboren und erworbene neurophysiol./kogn. Defizite veränderte physiolog. Merkmale (Herzschlagfrequenz) problematischere soziale Verhältnisse unangemessene Erziehungsmethoden Schlechtes Bildungsangebot, Armut, Wenig oder schlechte soziale Kontakte zu Lehrern und Peers. ⇒ Negativen Interaktion zwischen Kind und Umwelt in den ersten beiden Lebensjahrzehnten. ⇒ gestörten Persönlichkeitsbildung 22 23 Gewaltpräventionsansätze o Schulmediation o De-Eskalations Training o Triple P-Training o Soziales Kompetenztraining o FAUSTLOS (second step) o Ganzheitliches Gewalt-Präventionstraining o Anti-Aggressionstraining (AAT) o Freiburger Anti-Gewalttraining Gewalt an Schulen entwickelt sich rückläufig (Pfeiffer 2009) Gewaltverbrechen in der USA seit 90er Jahre zurückgegangen (Kierkegaard, Focus 2009) 24 25 26 27 28 29 30 Risikofaktoren die Gewaltentwicklung verstärken o Instabile frühe Bindungserfahrung o Wenig Aufsicht durch die Eltern (Alleinerziehende) o Gewalterfahrung in der Kindheit o Gewalttätige Kinder spielen mehr Gewaltspiele o PC Konsum der Eltern ( Modell u. Bewertung) o Erhöhter PC Konsum => raufen in der Schule, weniger Mitgefühl für Mitschüler o Konzentrationsschwächer => gemindertes Leistungsniveau o delinquente Freunde o Machokultur o Jungenverhalten darf in der Schule nicht gezeigt werden (Budde 2009) 31 Gewaltspiele o belohnen die virtuelle Gewalt o virtuelle Gewalt als notwendige Handlungsart zum Erreichen des Spielziels o Aggressive Verhaltensakte werden direkt erlernbar o sie erlauben Sympathie mit dem Aggressor o sie werden zunehmend realistischer 32 •Wirkung v. Mediengewalt/ Katharsis 33 Freud, S. •Theorien: Wirkung v. MediengewaltLernen am Modell - Bandura 34 •Wirkung v. MediengewaltTheorie der kognitiven Dissonanz (Festinger) Einstellungen ≠ Kognitive Dissonanz Verhalten Einstellungen Verhalten = Konsistenz 35 Klassische medienpsychologische Paradigmen der Gewaltwirkung: Emotionale Zustände als assoziatives Netzwerk beschrieben werden; „media priming theory“ Leonard Berkowitz (1994) Die These der "Allgemeinen Erregung" (Exitation Transfers) (Percy H. Tannenbaum und Dolf Zillmann) GAAM (General Affective Aggression Model) Anderson u. Dill (2000); Bushmann (2002) 36 Simulationstheorie („media priming theory“) Leonard Berkowitz (1994) o befasst sich mit kurzfristigen Effekten o die Rezeption von medialen Inhalten erleichtert die Zugänglichkeit zu eben den Informationen, die mit Hilfe der Medieninhalte präsentiert werden o Bei Kindern und Jugendlichen, die sich mit gewaltdarstellenden Computerspielen beschäftigen, werden aggressive Schemata leichter zugänglich und auch in anderen Kontexten schneller abrufbar. o Laborstudien zeigen, dass (vorher frustrierte) Personen Gewaltsequenzen im Fernsehen/Computerspiel sahen, mit steigender Wahrscheinlichkeit selber aggressives Verhalten in der Realität ausführen. o Der medieninduzierte aggressive Reiz ist ein Auslösereiz („eliciting cue“), bei Identifikation mit dem Aggressor. 37 (Jo & Berkowitz, 1994) These der "Allgemeinen Erregung" (Exitation Transfers/ ) (Percy H. Tannenbaum und Dolf Zillmann) o Erklärt kurzfristige Effekte (gewalthaltiger) Medienprodukte o Der Mediennutzer erfährt häufig emotionale Reaktionen aufgrund von Gefahrensituationen sowie empathische Reaktionen zum Leiden der Opfer der Gewalt. o Gewaltdarstellung führt bei den meisten Menschen zu erhöhter Erregung ⇒ Umschlagen in aggressive Einstellungen u. Verhaltensweisen möglich These: Computerspielen führt zu einem unspezifischen Erregungszustand, der in aggressivem Verhalten resultieren kann, wenn unklar ist, wie dieser Erregungszustand aufgelöst wird. o Aggressives Verhalten hängt ab von der Intensität der dargestellten Gewalt u n d der Höhe des induzierten Erregungspotential, abh. Von der Persönlichkeit d. Kindes 38 39 Habituierungsthese: (Smith & Donnerstein 1998) o befasst sich mit den langfristigen Effekten: o ⇒ durch die ständige Beschäftigung mit gewaltdarstellenden Computerspielen nimmt die Sensibilität gegenüber aggressiven Handlungen und ihren Folgen ab. o Habituierungsthese und Computerspiele Funk et al. (2004) N = 150 Schüler 4. u. 5. Klasse / M = 9,99 J / Fragebogenitems: Gewalt im Alltag erfahren, Einstellungen zu Gewalt, Empathie, Konsum Kinofilme, Fernsehen, PC-Spiele Empathie der Kinder variiert signifikant anhand : Geschlechts (β = .32, p < .01) Häufigkeit des gewalthaltigen Computerspiels (β = -.19, p < .05) Häufigkeit des gewalthaltigen Kinofilmkonsums (β = -.15) 40 Kultivierungsthese „cultivation theory“ Gerbner et al. 2002) These: „Those who spend more time „living“ in the world of television are more likely to see the „real world“ in terms of the images, values, portrayals and ideologies that emerge through the lens of television. (a.a.O. S. 47, zit nach Salisch… 2007,S. 90) Kultivierungseffekt: Der häufige Konsum medialer Inhalte erleichtert die Abrufbarkeit verwandter Informationen bei der individuellen Urteilsbildung, jedoch nur bei heuristischer, nicht bei bewusster und systematischer Urteilsbildung. 41 42 43 Einfluss der Persönlichkeit Es gibt keine monokausalen Erklärungsansätze für die Wirkung von Gewalt in Computerspielen (Schmitt, 2004; Kasis & Steiner, 2003) (…) Medien und ihre Inhalte sind zu verschieden, die Randbedingungen, unter denen Medien wirken, sind zu komplex, als dass eine konsistente Hypothese möglich wäre (Kunzcik, 2002, 6) Persönlichkeitseigenschaften (Temperament…, ) können die Mediennutzung ursächlich bedingen, weil sie als FILTER und WEICHESTELLER bei der Auswahl (Nutzung) zwischen verschiedenen Medienangeboten fungieren. 44 Einfluss der Persönlichkeit Auswahl und Rezeption von Bildschirmspielen hängen von den Dispositionen und Vorlieben des Einzelnen ab. (Esser & Witting, Schmitt 2004) Nur wenn Kinder sich überhaupt für Gewaltspiele interessieren, setzen sie sich deren potentieller Nutzung aus. die interindividuellen Unterschiede und die differierenden Spielgewohnheiten zwischen den Kindern moderieren ebenfalls den Zusammenhang zwischen aggressivem Verhalten und PC-Spielen. Metaanalyse (Sherry 2001) Spielzeit als negativer Prädiktor für Aggression!!!! 45 Studie zur Konstellation 15 Schießereien an amerikanischen Schulen: Risikofaktoren waren akute oder chronische Ablehnung durch die Peer-Group (bis auf zwei Fälle). Risikofaktoren: - Interesse für Waffen - Faszination für Satanismus/Tod - psychische Auffälligkeiten wie Depression - mangelnde Impulskontrolle - sadistische Veranlagung (Leary, Kowalksi, Smith u. Phillips, 2003) 46 Teufelskreis oder sozialer Wandel? 47 Teufelskreis oder sozialer Wandel/Wirkrichtung in der aktuellen (entwicklungspychologischen) Medienforschung? KUHL- Projekt: Unterstreicht die Bedeutung: Selektionspfad Kinder suchen sich die Spiele aus, die zu ihrem Entwicklungsstand passen Sie erwarten, dass die Spiele eine bestimmte Wirkung bei ihnen selber erzielen (Spannung und Macht erleben). Sie erwarten das Erleben und Erhalten dieses Spannungszustandes. 48 Teufelskreis oder sozialer Wandel/Wirkrichtung in der aktuellen (entwicklungspychologischen) Medienforschung? Slater (2003): bestätigte sowohl das Selektions- als das Wirkungsmodell spricht von einer abwärtsgerichteten Spirale („downward spiral“) 49 Teufelskreis oder sozialer Wandel/Wirkrichtung in der aktuellen (entwicklungspychologischen) Medienforschung? Integrative GAAM (Anderson & Dill 2000): Wiederholte und dauerhafte Beschäftigung mit: - gewalthaltigen Computerspielen, aggressionsbezogender Wissensstrukturen, aggressiven Einstellungen, Wahrnehmungsschemata und Verhaltensskritpen durch Übung und Bekräftigung kann dazu beitragen, dass -aggressive Kognitionen und Verhaltenswiesen „erlernt“ oder „gehemmt“ werden Die Abwärtsspirale ist damit ein Teufelskreis, der insgesamt die Wahrscheinlichkeit erhöht, das sich aggressive Persönlichkeitsstrukturen auf längere Zeit verfestigen . 50 Neurobiologische Erkenntnisse 1. Zu gewalttätigem Verhalten kommt es in der Regel erst in Kombination mit ungünstigen Erfahrungen in der Kindheit, etwa unsicherer Bindung, körperlicher Misshandlung oder sexuellem Missbrauch. 2. In einem Forschungsprojekt in Bremen N 22, Untersuchung im Magnetresonanztomograph: a) virtuelle Gewaltdarstellung = Großhirn Aktivität b) reale Gewaltdarstellung = Aktivierung des limbischen Systems ⇒ Unterschiedliche Verarbeitungsmuster wurden bei realen oder virtuellen Gewaltszenen aktiviert (Ch. Regenbogen 2008) 52 Gewalttäter im Fokus der Hirnforschung 3. Durch eine gerade im Kindesalter/Pubertät ausgeprägte Neuroplastizität des Gehirns „prägen auch Gewaltdarstellungen“ zukünftiges Verhalten. (Spitzer 1999) 4. Impulsive, chronische Gewalttäter weisen oft neuroanatomische oder neurophysiologische Defizite auf, die meist schon in der Kindheit und Jugend entstanden sind. Sie bewirken lediglich eine erhöhte Anfälligkeit. 5. Eine sehr kleine Gruppe schwerer Gewalttäter zeichnet sich durch planvolles, kaltblütiges Handeln aus. Häufig aber werden gerade sie nicht gefasst. Im Gegensatz zu impulsiven Gewaltverbrechern wurden bei ihnen bisher keine charakteristischen Hirnveränderungen entdeckt. http://www.wissenschaftonline.de/statisch/pdf/GuG_Jugend_und_Gewalt.pdf53 „Es muss vieles schief laufen, bis eine so tiefgreifende Persönlichkeitsstörung (?) vorliegt, auf deren Nährboden Kränkung, Hass, Hoffnungslosigkeit, Rachgefühle, Einsamkeit, Isolierung, ein sich-getrennt-fühlen von der Welt und der Bewohnenden, also ein Gefühl der absoluten Vereinzelung so wachsen kann, dass ein Jugendlicher sich zu dieser Welt nicht mehr zugehörig fühlen kann und glaubt, in ihr nichts mehr verlieren zu können und dann zum Selbst- und Massenmörder wird“ (Köhler, 2008, 140) 54 55 Amokläufe an Schulen 1. Seit den Amokläufen wurde der Zusammenhang zwischen Killerspielen und Gewalttaten, wie z. B. nach dem Schulmassaker in Littleton, dem Amoklauf von Erfurt oder Emsdetten u. a., in Verbindung gebracht. Bei allen Tätern wurden viele PC-Spiele mit gewalttätigem Inhalt (Index) gefunden. 2. Gleichzeitig muss erwähnt werden: • Bei der hohen Verbreitung von Computerspielen ist es sehr wahrscheinlich, dass Täter auch Spiele besitzen. Eine Wechselwirkung wird damit noch nicht bewiesen. • Ein hoher PC Konsum kann auch ein Zeichen für Vernachlässigung, sozialer Isolation und tiefer liegenden Defiziten sein. • Kann eine PC Spielsituation (Simulator) mit einem realen Schusswaffengebrauch verglichen werden? Ob die Maus /Tastatur einen wirklichen Tainingseffekt erzielen kann bleibt offen? • Amokläufe sind im Vergleich zu anderen Jugendstrafen sehr selten. Strengere Gesetze die auf Grund dieser Einzelfälle verabschiedet werden können die Entscheidungsfreiheit vieler Menschen beeinflusst. 56 Amokläufe an Schulen 3. Es handelt sich bei Schulamokläufern eher um introvertierte Jugendliche mit wenigen sozialen Kontakten. Viele erlitten in den Monaten oder Jahren vor der Tat oft schwere persönliche Kränkungen. 4.Tagebücher und andere Aufzeichnungen legen nahe, dass die Täter schon längere Zeit intensive Gewaltfantasien hatten, bevor sie einen konkreten Plan für den Amoklauf entwickelten. 5. Um School Shootings zu verhindern, muss vor allem mehr psychologische Präventionsarbeit geleistet werden. Es gilt, gefährdeten Jugendlichen soziale Kompetenzen zu vermitteln und Alternativen zur Gewalt aufzuzeigen. F. J. Roberetz (1/2007) www.gehirn-und-geist.de 57 Neues Waffengesetz Am 01.10.2008 in Kraft getreten: • Führen einer Spielzeug- oder Softair Waffe ist in der Öffentlichkeit verboten (Bußgeld 10.000 €) • Verboten sind Stilett`s, Fallmesser, Springmesser, Butterflymesser, Stockdegen (12 cm + Klingenlänge) • Erbwaffen dürfen nicht behalten werden (oder Blockeinbau einsetzen lassen) • Überprüfung der persönlichen Eignung für Waffenbesitz ist notwendig (Polizei Bielefeld 2009) 58 59 • Präsentation zweier Beispiele Counter Strike/Online-Spiel Max Payne/PC-Spiel 60 Counter-Strike • • • • • Erschienen 1999 als Mod von Half-Life, Ego-Shooter USK 16+ in Deutschland Digitales „Räuber und Gendarm“ Modi: Bombe entschärfen/legen, Geiseln befreien Spielarten:Public, Fun, Clanwars Counter-Strike 4,6 Mio Verkauft Counter-Strike Xbox 1,5 Mio Verkauft Counter-Strike Condition Zero 2,9 Mio Verkauft Counter-Strike Source 2,1 Mio Verkauft 61 Max Payne Erschienen: 2001 Teil 1; 2003 Teil 2 USK 18+, später Teil 1 indiziert Einzelspieler, Third-Person-Shooter Held: Max Payne; meist die Spielfigur, aber auch Mona Sax (seine Geliebte, 2. Teil) • Komplexe Handlung in Comics und Videosequenzen • „Film- Noir-Story“ • Kunstaspekt: Bullet-time, Comics • • • • 62 … damit wir in der Freizeit mit unseren Kindern wieder weniger gefährlichen Dingen nachgehen können.. 63