Unterlänge Headline Head - Half

Transcrição

Unterlänge Headline Head - Half
spielename | thema
Half-Life
Unterlänge
Headline HeadVortext 220 Zeichen eniamco nsequam corerat
iure tie et, si. Onsed ming el eugiam vulla facillam,
quatuerit velenim irit eu facipit pratie vel del dio
odolorem dit lam, volorpe rciduipisl irilism odipsuEstrud min von Vorname Nachname
D
inhalt
sadsdhen doluptatet ut nos nonse magnibh eugiat in velit vel eugue veniat la
autat wisl do dolore magna am, consed
tio dolendre conullam venibh eum enis acin henis nismod minit aciduissit augait lobore consequ issenim vel iliquam, velis eugait alis amet
velis adignim quis etue dipilis atis dolorperat. Dionulp utpat. Rud essequat
wis niam, vullaorero odit augait,
consed dolore ea alissectet il
ex el dolese facied dolore
ea alissectet il ex el dolese faciduis aliquip eros
elim nonumsan eumsand ipsusto odolut
utem duissecte molorerostie cipit, sectet alit lam, suscinci
lpute tuerit nim illan
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ver iusti et, consed
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quam nos ni dolorem quat
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PC Games power player 10-11 | 2010
PC Games power player 10-11 | 2010
ealissecte facoo endreet, sed tie te mod tio
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te vullamc onsequat ver sit nummy numsandrem eum doloreet, conse dolorem vulputpatue
tion henit ad tat. Ut ipsum dolum niamet do
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tie feu feu facilluptat lor augait, corem illa adit
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UNSERE EXPERTEN
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eugiam inis accum velis acipiscilla faccum dolo-
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in hent vulla faci blandio duiscip erilit ipsum zzriustionum zzriure facipit alis dignis numsandip
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Half-Life
Half-Life
Spiele-Entwicklung im halben Dutzend:
Warum Valve 6 Jahre in Half Life 2 investierte!
Die Source-Engine hat
sich im Laufe der Jahre
stark weiterentwickelt.
Hier ein Bild aus HalfLife 2: Episode 2.
E
s gibt zwei ungeschriebene Gesetze, denen sich Spieleentwickler verpflichten,
wenn sie ein neues Projekt angehen: a)
Das Spiel soll gut sein, und b) es muss besser
sein als das vorige. Die Qualität, aber auch der
Erfolg von Half Life, war ein schweres Erbe für
Valve. Und so nahmen sich Gabe Newell und
sein Team nichts anderes vor als das beste Spiel
aller Zeiten zu kreieren. Sie hatten keine Ahnung, auf welche steinige Reise sie sich einlassen würden...
„Das Ziel, dass Half Life 2 das beste Spiel aller Zeiten werden sollte, das formulierten wir nur intern,
denn nach außen kommuniziert man gewöhnlich
anders. Wir haben die Messlatte so hochgesetzt,
damit das Team merkt, dass man es ernst meint.
Das waren keine leeren Worthülsen, das war kein
Marketing Gefasel, es war etwas, was wir wirklich
erreichen mussten.“ – Gabe Newell
Half Life 2 würde nicht einfach nur eine Fortsetzung sein, ein Half Life in neuem Gewand.
Es sollte für sich stehen, jeden einzelnen Aspekt des Vorgängers in den Schatten stellen.
Valve entschied sich daher für ein ganz neues
grafisches Gerüst. Man würde nicht, wie noch
im ersten Teil, eine modifizierte Engine verwenden, sondern eine eigene entwickeln. Jedem war klar, dass diese Absicht die Entwicklungszeit drastisch verlängern würde. Doch es
sollte sich lohnen.
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Ohne stabiles Grundgerüst geht nix: die Source
Engine!
Für Half Life 2 entwickelte Valve die SourceEngine. Was versteht man eigentlich unter dem
Begriff „Engine“? Sie bildet das tragende Gerüst eines Spiels, stellt den Teil dar, von dem
der Spieler gar nichts merken soll. Sie vereint
die Berechnung der tragenden Elemente wie
Sound, Physik, Shader-Effekten und Skript-Sequenzen. Sie lässt sich durch Mods erweitern,
ist zukunftssicher und läuft auch auf schwächeren Rechnern flüssig. Diese Engine ist auch
heute noch aktuell, auf ihrer Grundlage laufen
Spiele wie Team Fortress 2, Portal und das bald
erscheinende Portal 2 sowie die beiden Left 4
Dead Teile.
Doch die Entwicklung der Engine war nur
der Anfang. Es fehlten jedoch noch die beiden
Grundzutaten eines jeden guten Spieles: Eine
überzeugende Story und gutes Spieldesign.
In den sechs Jahren haben beide Elemente vielseitige Änderungen erfahren. Die Geschichte
um die Hauptfigur Gordon Freeman sollte ihn
ursprünglich entschieden weiter reisen lassen,
zum Beispiel durch die verlassene Ödnis von
Wüsten bis zur Borealis, dem kurz vor Schluss
gestrichenen Spielabschnitt, der sich um einen Eisbrecher drehte, der Gordon Freeman
zu einer Art Krakenbasis bringen sollte.. Washington D.C. und New York waren ganz zu
Beginn als Schauplätze angedacht, wurden
aber durch City 17 ersetzt, einer fiktiven, von
den Combine besetzten Stadt, in der Dr. Breen
mit der Zitadelle seinen Sitz hat. Sogar an einer Luftaustauschanlage feilten die Entwickler
mehrere Monate, es gab Konzeptzeichnungen
und eine spielbare Version eines großen Krans,
den Gordon Freeman emporklettern sollte.
Selbst solche in monatelanger Arbeit entstandenen Schauplätze haben es nicht bis ins Spiel
Half Life 2 – Der Quellcode-Diebstahl!
Die Entwicklung von Half Life 2 wurde durch ein
Ereignis geprägt, dass sich in der Form nirgendwo
wiederholen sollte. Im September 2003 gelang es
einem Cracker, sich durch eine Sicherheitslücke in
Microsoft Outlook XP Zugang zu den Servern von
Valve zu verschaffen. Er stahl den Quellcode und
gab die Daten an andere Personen weiter. Wenige
Tage nach dem Diebstahl tauchte im Internet eine
spielbare Alpha-Version von Half Life 2 auf, die aus
dem Quellcode kompiliert wurde. Valve verschob
daraufhin den Release des Spiels.
Gabe Newell rief die Community dazu auf, ihm bei
der Suche nach dem Täter zu helfen, woraufhin
mehr als achttausend E-Mails bei ihm eingingen..
Nach einem Dreivierteljahr Ermittlungszeit stellte sich ein deutscher Hacker namens Axel G als
Hauptschuldiger heraus. Gabe Newell wollte diesen
dann unter dem Vorwand eines Jobangebots in die
USA locken und ihn dann am Flughafen der Polizei
übergeben, was beinahe gelang. Kurz zuvor jedoch
durchkreuzte das Baden-Württembergische Lan-
deskriminalamt Newells Pläne mit der Verhaftung
von Alex G. in Deutschland.
Kurz nach dem Vorfall nahm Valve die Arbeit an
Half Life 2 wieder auf und veröffentlichte das Spiel
14 Monate nach dem Diebstahl. Wir werden nie erfahren, ob das Spiel ohne diesen Vorfall noch besser
geworden wäre oder gerade deswegen so gut ist.
Gabe Newell, Gründer von Valve, wollte den Dieb
auf eigene Faust in die Falle locken.
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Ein ungeliebtes Monster: Das Schicksal der Hydra
Hätten Sie’s gewusst?
Die Hydra ist das erste und einzige Mal in einem
Video namens „Half Life 2 Tunnels“ zu sehen. Auf
YouTube finden Sie das Video zum Beispiel unter:
http://www.youtube.com/watch?v=crGf9u64HDA.
Dort bedroht sie Gordon Freeman und Alyx Vance,
spießt aber dann einen dazu stoßenden Combine
Soldaten auf und zieht ihn in die Tiefe, aus der die
Hydra herausragt. Das sieht auch heute noch besonders beeindruckend aus. Warum also schaffte
es die Hydra nicht ins Spiel?
Ken Birdwell, Software Entwickler und zuständig
für sämtliche Animationen in Valve Spielen, erin-
> Die ersten Entwürfe der Combine Soldaten
waren eine Mischung aus Soldaten und
Schlangen.
nert sich „Je näher ich der Fertigstellung der Hydra
rückte, desto bewusster wurde mir ihr verhängnisvoller Makel: es war verdammt cool, ihr beim
Kampf zuzuschauen, aber es machte null Spaß,
gegen die Hydra selbst zu kämpfen.“
Wie sich herausstellte, wurde der wendige, bedrohliche blaue Stachel in der Ego-Perspektive zu einem
undefinierbaren Fleck, wenn man direkt gegen ihn
kämpfte. Spieletester berichteten davon, ein blaues Etwas gesehen zu haben und kurz darauf tot
zu sein. Spielspaß=Null. Also fiel das Monster der
Schere zum Opfer.
Wenn die Hydra kämpfte,
sah das nur von der Seite
gut aus. Leider.
> Als Vorbild für die Animationen des Striders dienten die Bewegungen von Gorillas
und Giraffen.
> Ein Mitarbeiter von Valve, Programmierer
Adrian Finol, hatte bei Fahrten mit den frühen Versionen des Airboats so starke Schwindelanfälle („motion sickness“), dass er sich
mitten beim Spielen übergab.
> Die visuelle Vorlage für den Charakter von
Eli Vance war ein realer Afro-Amerikaner, der
auf der Straße nach einem Job suchte.
> Die Vorlage für Dr. Kleiner ist ein Angestellter,
der im gleichen Gebäude wie Valve arbeitet
und den die Entwickler von Valve zufällig im
Fahrstuhl trafen. Alle dachten sofort „DAS
ist Dr. Kleiner!“
> Im Level Water Hazard gibt es eine versteckte Höhle. Darin befindet sich ein singender Vortigaunt, einer der Aliens aus der
Welt Xen, die den Menschen in Half Life 2
wohlgesonnen sind. Das Entdecken der Höhle ist jüngst per Patch zu einem Achievement
geworden.
geschafft. „Einer unserer schlimmsten Feinde“, goschiff gegen Headcrabs. Und auch die Hyso Gabe Newell“ ist es, zu viel zu versuchen, dra wurde präsentiert. Ihr Schicksal lesen Sie
anstatt die Dinge herunterzubrechen, und je- im oberen Kasten nach. Bis dahin war sich die
des Mal wenn wir unseren Fokus auf wenige Computerspielszene nicht sicher, ob das ProDinge beschränken, lösen sich die
dukt nicht etwa VaProbleme auf und zeigen uns
porware, also nur
die Möglichkeit auf, diesen
ein großer Bluff,
„Die
Prozess zu nutzen. Dinge
sei.
Hydra aus dem
nur halbherzig zu erlediEin Jahr später,
Spiel zu nehmen war
gen ist der größte Feind
nach dem schwepersönlich gesehen sehr
der Kreativität. Das gilt
ren Schlag durch
schmerzhaft, aber ich musste
sowohl für das Team
den Diebstahl des
es tun; wenn ein Design nicht
als auch für die Spieler.“
Source-Codes (siehe
funktioniert, dann funktioUnd so kam es, dass sich
auch den Extrakasten...),
niert es einfach nicht.“ –
alle
Handlungsstränge
gab es zwar immer noch
Ken Birdwell
entweder in oder um City
keine spielbare Version,
17 herum entwickelten.
die gezeigten Szenen jedoch
wirkten fertiger als im Vorjahr.
Auch heute noch erkennt man viele
GroSSe Klappe,
der damals gezeigten Schauplätze und Kämpfe
nichts dahinter?
2003 präsentierte Valve Half Life 2 auf der wieder, so etwa Straßenkämpfe in City 17, der
Spielemesse E3 in Los Angeles. Dabei handelte Angriff von Manhacks in einem Tunnel oder
es sich vielmehr um kleine Sequenzen, soge- die bekannte Szene zu Beginn in Dr. Kleiners
nannte Tech Demos, welche die grundlegen- Labor.
den Features wie etwa die Physik Engine oder Zwischen der Präsentation auf der E3 im Somdie Gesichtsanimationen zeigen sollten. Nichts mer 2004 und der Veröffentlichung im Novemdavon war annähernd fertig. Den Journalisten ber arbeitete man bei Valve vermutlich unter
wurde hinter verschlossenen Türen Szenen Hochdruck daran, all die Spieleelemente zu
gezeigt, die in der Form nie ins Spiel kamen, einem Ganzen zusammenzufügen. Das Ergebso etwa der Angriff eines Zombies auf einem nis: Eines der besten, wenn nicht sogar DER
Bootssteg, oder etwa der Kampf in einem Car- beste Ego-Shooter aller Zeiten.
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> Half Life 2: Episode 1 ist das einzige Half Life
Spiel von Valve, das NICHT in einem Zug
beginnt.
> Wenn man das Schreien der Zombies in Half
Life 2 rückwärts abspielt, versteht man den
Ausruf „Help god help! Help me!“
> Der Bomben werfende Helikopter war zunächst ein Bug, war aber so überzeugend,
dass man ihn mit Bomben ausstattete.
> Die Headcrab Lamarr ist benannt nach der
US Schauspielerin Hedy Lamarr aus den 30er
Jahren.
Vom Bug zum
Feature: der
Bomben abwerfende Helikopter
im Level Water
Hazard.
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Half-Life
Half-Life
Der ewige Klassenprimus: Warum Half Life 2
knapp sechs Jahre später unerreicht bleibt.
D
er Druck, einen besseren Nachfolger
zu einem brillanten Spiel zu produzieren, ist vielen Entwicklerstudios nicht
fremd. Valve benötigte für Half Life 2 sechs
Jahre, doch die lange Wartezeit hat sich gelohnt: Half Life 2 gilt auch heute noch als einer
der besten Ego-Shooter, und für manche ist
es schlicht das beste Computerspiel, das je erschienen ist. Aber was genau unterscheidet es
von anderen, ebenfalls brillanten Spielen?
Besondere Momente
Es gibt genau zwei Gründe, warum Half Life
2 ein Meilenstein ist, an den man jetzt, 5 Jahre
später, noch zurückdenkt, aber auch in zehn
Jahren noch denken wird. Der erste Grund:
Half Life 2 ist vollgestopft mit genialen Momenten. Wer Half Life 2 heute zum ersten Mal
spielt, den können wir nur beneiden. Er wird
hautnah erleben, wie es sich (vermutlich) in
einem Überwachungsstaat anfühlt, wenn man
Half-Life 2: Eine Odyssee
Wir legen uns fest: Auch heute noch bietet kein anderer
Ego-Shooter so viel Abwechslung wie Half-Life 2. In Far
Cry oder Crysis bekommen Sie schnell den Dschungelkoller, in F.E.A.R. hetzen Sie durch detailarme Fabrikgebäude, und in Doom 3 (dt.) und Bioshock sind klaustrophobische Gefühle vorprogrammiert. Wir nehmen Sie
mit auf eine Reise rund um City 17!
Gastfreundlichkeit sieht anders aus. Ihre ersten
Schritte in City 17 offenbaren Unterdrückung und
Überwachung.
Erst zu Fuß, dann mit dem Airboat auf der Flucht,
müssen Sie sich gegen Combine Soldaten und
Helikopter durchsetzen.
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vor invasiven Alien-Soldaten flüchtet und vity Gun“ in die Hand gedrückt und erlernen
immer stärker in Bedrängnis gerät. Der Au- spielend den Umgang mit ihr. Während Sie sich
genblick, in dem man zum ersten Mal Gegen- mit einem mechanischen Roboterhund Kisten
zuwerfen, wird plötzlich
stände im Spiel bewegt, sie aufeinanderdas Versteck von
stapelt, zerstört oder wegwirft,
Combine-Soldaten
das ist ein ganz besonderer.
angegriffen. Sie renDas Physik-System ist so
Obnen davon, werden
unaufdringlich, aber
wohl das Gesicht
von Alyx abgeschnitgleichzeitig allgegenvon Gordon Freeman
ten
und müssen einen
wärtig, dass man
nicht ein einziges Mal im Spiel
Umweg über Ravennicht aufhören kann,
zu sehen ist, wurde sein Gesicht
holm, einem verlassenen
Kisten zu zerschlaaufgrund der Vorlage von fünf
Zombiedorf,
nehmen.
gen oder Flaschen auf
Personen erstellt, die man im
Und das, obwohl Alyx kurz
Combine-Soldaten
Computer miteinander
zuvor noch sagte „Das ist der
zu werfen (die einen
verschmolz.
alte Weg nach Ravenholm. Da
dann übrigens mit dem
gehen wir nicht mehr hin.“
Knüppel verfolgen).
Diese Spielszenen stecken dermaßen
Und das ist nur der Anfang.
voller Witz, Charme und Dramatik, dass
Nach etwa einem Viertel des Spiels
gelangen Sie zum Versteck von Eli und Alyx man sich vor den kreativen Schöpfern bei ValVance, bekommen die Gravitationswaffe „Gra- ve verneigen möchte.
Die Technik hinter der Mimik
Die Gesichtszüge der Charaktere im
Spiel bauen auf dem Facial Action Coding System (FACS) von Paul Ekman
auf. Danach beruhen emotionale
Gesichtsausdrücke auf einem Katalog
von Grundausdrücken. 40 Grundaktionen des Gesichts wie etwa das Heben der Augenbraue oder das Rümpfen der Nase wurden für Half Life 2
verwendet. Die Augen bilden eine Besonderheit. Laut der Entwickler hat es
lange gedauert, bis die Augen wirklich echt wirkten. Der Trick dabei war,
sie nicht direkt auf den Spieler oder
Gegenstände zu fokussieren, sondern
sie entgegen der Intuition so zu arrangieren, als würden sie ein Objekt
direkt hinter dem Objekt betrachten.
Timing ist alles
Half Life 2 ist jedoch mehr als eine reine Aneinanderreihung von großartigen Momenten. Bei Call of Duty4: Modern Warfare zum
Beispiel kracht es an jeder Ecke - der Spieler
kommt kaum zur Ruhe. Bei Half Life 2 aber,
und jetzt kommen wir zum zweiten Grund,
wechseln sich spannungsgeladene und ruhige
Momente gekonnt ab. Sie erlauben dem Spieler,
zwischen den Kämpfen zu verschnaufen, der
Story in Dialogen zu folgen oder einfach Teile
der Spielwelt zu erforschen. Dadurch entsteht
eine intensive Bindung an die Spielwelt. In einer Szene kämpfen Sie an der Küste zusammen
mit den Rebellen gegen mehrere CombineGruppen, dann führt Sie die Reise weiter über
Sanddünen und verlassene Hütten. Die plötzliche Ruhe wird durch Geschicklichkeitspassagen aufgelockert, dann wieder kämpfen Sie
gegen Antlions und einen Antlion-Wächter,
bevor Sie von einem Vortigaunt in der Kunst
der Pheropods, einem Duftbeutel zur Steuerung der Antlions, eingewiesen werden. In
einem anderen Moment haben Sie zusammen
mit Alxy Vance einen Energiegenerator in City
17 zerstört, wenig später streifen Sie durch kellerartige Gänge und kämpfen sich eine riesige
Fabrikhalle empor. Nie ist die Szenerie Selbstzweck, immer führt es Sie logisch und sinnvoll
zu anderen Schauplätzen. Schauen Sie sich in
unserem Extrakasten an, wie viel Abwechslung
auf Sie wartet.
Grafik, die nicht
blenden will
Die verschiedenen Gesichtsausdrücke variieren
deutlich, wirken aber nie übertrieben.
Im Zombiedorf Ravenholm wird’s gruselig! Das ganze Dorf ist eine Spielwiese für die frisch erworbene
Gravity Gun.
Gamedesign in Höchstform: Verlassene Hütten, Antlions, Fallen, Physikrätsel und viele Gefechte – auf
dem Highway 17 ist wahrlich die Hölle los!
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Emotionen und Gesichter
Das Finale in der Zitadelle entstand
in monatelanger Arbeit und ist eine
choreografische Meisterleistung.
Valve gehört zu den Großmeistern der emotionalen
Erzählkunst in PC Spielen. In den ersten Minuten in
Half Life 2 stecken mehr Atmosphäre und Gefühle
als in aktuellen Spielen insgesamt. Da ist die verzweifelte Frau, die am Bahnsteig auf ihren Mann
wartet und uns fragt, ob wir ihn im Zug gesehen
haben. In den Häusern von City 17 hausen eingeschüchterte Menschen, ein Mann umarmt seine
weinende Frau, die mit ihren Kräften am Ende ist.
Da sitzt der Trinker, der erst verdattert aufschaut,
wenn man sich an seinen Tisch begibt.
Warum gelingt Half Life 2 das, woran viele Spiele
davor und danach gescheitert sind – nämlich glaubhafte Charaktere mit überzeugenden Emotionen zu
kreieren? Wir liefern Ihnen die Antworten …
1. Half Life 2 ist reich an Charakteren, aber arm an
Klischees. Gordon Freeman kaut keine Zigarren,
und er rettet auch keine barbusigen Frauen vor bösen Monstern. Die Rebellenkämpfer am Ende des
Spiels sind keine blutrünstigen Kämpfer mit Schulterrüstung so groß wie Football-Kleidung. Barney
ist mutig, hat aber Angst vor der gezähmten Headcrab Lamarr, Judith Mossmann ist eine Person mit
zwei Gesichtern (mehr wollen wir Ihnen nicht verraten), die altklug, aber auch sympathisch wirkt.
2. In manch anderen Spielen treffen Sie auf Charaktere, die zuvor anscheinend nichts anderes getan
haben, als auf Sie zu warten. Und so stehen sie in
der Gegend rum wie Ölgötzen. Ganz anders in Half
Life 2. Da treffen Sie auf eine Frau, die sich in den
Kanälen von City 17 versteckt. Da sind die beiden
Männer an der Küste, die wegen der Antlions nicht
den Sand betreten können. Und kurz nachdem Sie
Ravenholm verlassen, stoßen Sie in einer Werkstatt
bei einem Feuergefecht zwischen Combine-Soldaten und Rebellen dazu.
3. Wie auch im echten Leben, so ist in Half Life 2
nichts perfekt. Bestes Beispiel: In Dr. Kleiner Labor
erzählt Barney in Bezug auf den Teleporter, dass er
immer noch Albträume von der Katze hat. Und obwohl Alyx zweimal fragt „Welche Katze?“ bekommt
sie keine Antwort. Das wirkt realistisch und normal
und lässt jede platte Redewendung aus anderen
Spielen vergessen. Ein „Du musst jetzt stark sein,
Baby!“ suchen Sie hier vergebens.
Half Life 2 hebt sich grafisch von seinen Konkurrenten wie F.E.A.R., Far Cry oder Crysis
ab. Der Versuch, grafisch so imposant wie
möglich zu erscheinen oder gar realistisch zu
wirken, steht dabei aber nicht im Vordergrund.
Die Grafik ist lediglich das Mittel, etwas viel
Wichtigeres im Spiel zu transportieren: Glaubwürdigkeit. Demnach ist die Grafik ganz eng
verzahnt mit dem Design der Spielwelt. Man
sieht das an jeder Ecke im Spiel. Da bröckelt
der Putz von den Wänden, alte CombinePropagandaposter und Graffiti schmücken
die Häuserwände in City 17. Überall befinden
sich Gegenstände im Spiel, sogenannte „assets“, die für Atmosphäre und eben genannte
Glaubwürdigkeit sorgen sollen, seien es umgekippte Stühle, Pappkartons auf dem Boden,
ausrangierte Lkws oder verbogene Zäune.
„Ich glaube, wir hatten vor zwei Jahren (2003,
Anm. d. R.) ungefähr vier- bis fünftausend
Texturen und zwei- bis dreitausend Modelle.
Wenn überhaupt, so haben wir zu viele Gegenstände für zu viele Gebiete kreiert“, so Randy
Lundeen, Grafikprogrammierer bei Valve. Das
fertige Produkt rechtfertigt den Aufwand: Die
verschiedenen Schauplätze sind auch dank
dieser „assets“ authentisch. Eine Welt wie in
Half-Life 2, es könnte sie geben.
Im Gefängnis Nova Prospekt versuchen Sie, Eli Vance
zu befreien. Unterstützung bekommen Sie von den
Antlions, die Sie mit Duftbeuteln kontrollieren.
Die Rebellen schließen sich Ihnen an. Sie dirigieren
NPCs und kämpfen sich durch Hinterhöfe, bis Sie
schließlich gegen die haushohen Strider kämpfen.
Das Spiel endet in einem furiosen Showdown, ist
aber auch unter den Spielern umstritten. Sie wollen
wissen, warum? Spielen Sie es doch selbst!
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Half-Life
Half-Life
Physik in Half Life 2 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
D
nibh exeraessi blaoreet in utpatue faccum quamcommy nullamc onummy
nisis euissi eugiat. Ip
ea faccum iliquis nisl
in hent n
pat, consent ad tin
volorem dolorem
Ipnullaoreet amet iod
sustie te consed
do
et aut illutpat,
tis nulla feugait aliquam
consequatem zzriuzzrilis adiam acipsus cipisl utat
rem esto euguer at nulaugiam velit acipit vel utpat vel
lan
euisit luptat luptat.
irit iureet, velestrud tisl essecte
Ut aute delit autpat adit
Zwischenmodignit auguero ea aliquat,
praesed digna aut wis euhead
suscips uscilisit laorper
guero stionsecte diamconum
os augait velese faccum
irilit wissequat
velessed ex er adiam iureetue
delenismodip ea feumvel ut vendiamcon ex eliquip
mod magnisi siscipis ausumsandre tislGiate veliquamcor il
tem velit illandipisl dolorperit,
in ullan venisl ullaort ionullut wis nim doquat, quat nulla con et at, sum dipit
veril er sissenim euis adip eriliqu ipiscipisim lorpe riustrud magna alisis nos alis num venis
iustrud tat. Ut ullaor alismolore eugait aut- doleniam, sum iuscili quipisit praesequat incilit, commy am nissi. Giam numsan utet lorper
summy numsandigeetu eratem ex ent lutetuerat. Tatum eui te te ea faci te vero do exeraes
sequisl et inim nim quatum duis nostie min
ullan vercipisl ipsusci er adigna facil ea facipit
am zzriureros nullan velese eu feuipis niatums
andiamet, sequat. Dit, quis nit vel essequat. San
utat, consequat prat. Ut nibh eugait nos eriusci
esequat num in hent atet ut nosto doluptatie do
od tat ilit ipisis et praessectem delisse commy
Rud te modo odolessi. Obor adignis autetue doloboRud te modo odolessi. Obor adignis autetue dolobon
re te dolorpero con hendre dolore magniat. Uptat. Ut
re te dolorpero con hendre dolore magniat. Uptat. Ut
nonsend ionsequ atincidunt
nonsend ionsequ atincidunt
onasdased tie magna alis estrud mod min ea
alit velestio eugait, quis enibh et augiat utem
dit vulluptat. Volorpercing euis nim velit prat.
Facil exer sumsandit el euisi elit in vel ing et ullam,
Uscin henibh eugiametue dignit nibh eraesto
conulla faccumsan volorperos nonulla ndrero
Im ad dolute
dunt praesse min etum non hent ipit praesenisl
dunt ing eui ea
utpat. Ut venibh enibh exerit lore corper secconulputpat alisl
tem amcon velenibh exerat. Lore doloreet, quat
in veliquis do
dion hent nummod erci exercilit luptat lOlenodipsum quiscin
dip eugiat, sis at vulla feuismod eraesto odolum
velisi tet la feugait wis nos
er at vullan henibh eum vent vel del
eummy non eliquam do conulla ndreet
aliquatio delestie te essisit aliquis nim
dio dolore velesse dionulla commolor alis et
lortie wis esequis ad ea feugiat ilit laorem vel
utpat, quat, vendiam quatummy nim dit ver
augait adignit veriure diam zzriusto consent
Iquat lut loreet prat. Dunt ipismod dolobor suscil
utem ilissed min utat, quate min hendiamet alit
wis esto essed et init adigna alit ut luptat nibh euis
amet luptat ullaore minisi.
Ad tie tet amconul laorperaesto eugiam zzrit nostio
ex eriustrud dolobor autetum iureet iriusto odolobor adio do conse mod modolortie conse dolorer
aut nonsectem vel utat, velisis atis nit iniatem in
veraestrud euismod olesed eugait lum ing ea aliquat, sequis acilit ut lum do er sit prat. Ut prat atue
magnisse magna facilissit aut praesequat. Ut at velis nonsequisi tis nonsequissim dolor aut iriusci et
accummy num quisis esto delissisi.
Am volor augait esequisisi bla feugiat ionsequ isisi.
Uscinit ut nosto conse modolorper sequis adipisl
ulput irilit in enisl dunt dolor si.
Cum do dolore delesti onsectet utate dunt num
nullum in vero doloreet alit diamet, sim vulla adig-
8
Havok – Das physiksystem in Spielen
Im ad dolute dunt ing eui ea conulputpat alisl in
veliquis do odipsum quiscin ut augiamLa feuisim
vulla feugue dolore vendit la faccumm odions
nim incillut lore minibh eugiam volore mod magna
feu feugiam, vulputat venibh elit utat, consectet,
vel dolortie tat. Duis augiamet luptatie modolutetum ero odit, quam velit accumsandio dolum in
utem diamet lam nullaorem quis eu feugue eu feuisisit lorer susci tatueri uscilis nim dolortie
Ut num velestisi. Equatem inciliquis ex erilit la
facinim zzrit lore magna consequi erating euguerc iliquis ad dui eu faccum alit adiam voloreet niam nos et alit laore elit praesen iamcon
utpat lummy nos nonsecte te etueros autatue
rciduisl del ulluptat autpat lummy numsandre
magniscilis ad te magna consenis eugiatet, quisis eugue molobortio consecte velesequatem
num nisim zzrit del eu faccum eugue feu facilit
ipit ipit prat. Magna am, corper sum eumsan
elenim velisi te tem zzrillaoreet inis ad magna
facillan velit ut iriureet, sum augue conse cor
iusto con et, sequisim ip endrero con ex el ute
velit ilit ut lortionsed endrem velenissit nonullutpat praesequi ea con hendre volorem venim
quamcom modolore dio enis ad tetuerit loborem vullut vullandiam diamet iliqu
PC Games power player 10-11 | 2010
Youtube, Comics und mehr: Die Legacy von
Half Life 2 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
D
er at vullan henibh eum vent vel del volorem dolorem nullaoreet amet iod do et aut
eummy non eliquam do conulla ndreet illutpat, consequatem zzriurem esto euguer at
aliquatio delestie te essisit aliquis nim nullan euisit luptat luptat. Ut aute delit autpat
dio dolore velesse dionulla commolor alis et adit praesed digna aut wis euguero stionseclortie wis esequis ad ea feugiat ilit laorem vel te diamconum velessed ex er adiam iureetue
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Ipcor il in ullan venisl
consent nibh exeraessi
sustie te consed
ullaort ionullut wis
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sum iuscili quipisit praeseea faccum iliquis nisl
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quat incilit, commy am nisin hent n
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quat nulla con et at, sum dipit veril er sissenim zzriureros nullan velese eu feuipis niatums aneuis adip eriliqu ipiscipisim iustrud tat. Ut ul- diamet, sequat. Dit, quis nit vel essequat. San
laor alismolore eugait autpat, consent ad tin utat, consequat prat. Ut nibh eugait nos eriusci
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dignit nibh eraesto conulla faccumsan volorperos nonulla n
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Rud te modo odolessi. Obor adignis autetue dolobore te dolorpero
con hendre dolore magniat. Uptat. Ut nonsend ionsequ atinciduntAgna faccum do diam do od tat il dip eum volum iureet prat, quat.
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PC Games power player 10-11 | 2010
Rud te modo odolessi. Obor adignis
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qui et auguer init enim velestio erat, ver se dolobor periure magnit luip et, consequ issequi ssenim augiam eui euis nis nis augueri ustrudIbh
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quis nullam zzrilit, sumsan etum augue tis delit
augait volummy nonseXer iriuscip et, vulluptate vercilit aut wis nonseniat.
Utem ing ea facipit, quat dio commy nibh eraessent ulla at irillam, veniscilis nos et ad ex exero
dolutat.
Dolum quisisi bla feum dolor accummo lobore
magnis dunt et lore tat iusciduisl iliquat. Dui
er aliquatue faciduis nismod digna ad tat prat
prat.
Ut delit auguer sustio el esed magna commod
9
Half-Life
Half-Life
Standing on the shoulder of giants:
Die besten Mods für Half-Life 2
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er at vullan henibh eum vent vel del illutpat, consequatem zzriurem esto euguer at
eummy non eliquam do conulla ndreet nullan euisit luptat luptat. Ut aute delit autpat
aliquatio delestie te essisit aliquis nim adit praesed digna aut wis euguero stionsecte
dio dolore velesse dionulla commolor alis et diamconum velessed ex er adiam iureetue vel
lortie wis esequis ad ea feugiat ilit laorem vel ut vendiamcon ex eliquip sumsandre tislGiate
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lorem dolorem nullaoreet amet iod do et aut atet ut nosto doluptatie do od tat ilit ipisis et
Garry’s Mod
So installieren Sie Mods
Zum Installieren einer Mod für Half-Life 2 benötigt man entweder das Hauptspiel oder ein
anderes Valve-Spiel auf Basis der Source-Engine, das das Source SDK beinhaltet. Manche
Mods, wie die Cinematic Mod, benötigen auch
spezielle Spiele, etwa Half-Life 2: Episode One
und Episode Two. Damit eine Mod von Steam
als solche erkannt wird, muss ihr Hauptordner
in das Verzeichnis Steam/SteamApps/SourceMods/ verschoben werden. Die meisten Mods
werden jedoch praktischerweise mit einem Installationsassistenten ausgeliefert, der diesen
Pfad im Regelfall automatisch erfasst. Einige
der hier genannten Mods sind sogar direkt bei
Steam erhältlich, was die Installation nochmals
erleichtert. Falls Steam während der Installation bereits lief, muss es jetzt noch einmal neu
gestartet werden, damit die Mods in der Spiele-Bibliothek angezeigt werden. In den meisten Fällen wird zum Starten noch das „Source
SDK Base“ in Version 2006 oder 2007 benötigt,
worauf Steam aber automatisch hinweist und
den Download startet. Alternativ kann man das
Source SDK Base aber auch manuell herunterladen. Zu finden sind beide Versionen in der
Steam-Bibliothek unter dem Reiter „Tools“.
Dystopia
Dystopia ist eine Half-Life 2 Modifikation, die den
Spieler in eine Cyberpunk-ähnliche Science-Fiction-Welt bringt, die von einem Computernetzwerk kontrolliert wird. Der Spieler gerät in heftige Kämpfe zwischen den beiden Parteien, den
Punks und den Corp Mercenaries (GroßkonzernSicherheitskräfte). Diese finden in der realen Welt
statt, der Spieler kann aber auch in den Cyberspace gelangen.
Dort angelangt, kann er Programme starten,
um sich in andere Systeme zu hacken, die mit
der realen Welt verbunden sind. So kann er z.B.
Selbstschussanlagen abschalten und damit den
Weg für Teammitglieder freimachen. Die Aufgaben, die zu erledigen sind, werden entweder
in einer der beiden Welten stattfinden oder nur
durch eine Kombination beider lösbar sein. Das
Hauptaugenmerk liegt also darin, Cyberspace
und reale Welt miteinander zu verbinden, um so
die Mission lösen zu können.
Dystopia enthält zehn Assault-Karten und vier
Phistball-Minikarten. Letztere bezeichnen einen
Spielmodus, bei dem ein Ball im gegnerischen
Käfig platziert werden soll. Dystopia verfügt
nicht nur über ein reichhaltiges Arsenal an Waffen, sondern auch Implantaten, welche die Spieler benutzen, um sich Vorteile zu verschaffen. Es
gibt drei Klassen, die traditionellerweise nach
Rüstungsklasse (leicht, mittel, schwer) eingeteilt
sind. Die Art der Klasse bestimmt, wie viele Implantate eingesetzt werden können, je leichter,
desto mehr Implantate. Insgesamt ist Dystopia
eine ausgereifte Mod, die durch ihre objektbezogenen Aufgaben sehr taktisch daherkommt.
Webseite: http://www.dystopia-game.com/
Benötigt: Installiertes Spiel mit Source-Engine
Über Steam erhältlich: Ja
Taktik hin oder her: In Dystopia geht es ganz schön
zur Sache. Hier wurde gerade ein Punk pulverisiert.
Die Sicht im Cyberspace wirkt anfangs ungewöhnlich, wird aber später zum vertrauten Spielelement.
Dystopia bringt das Cyberpunk-Flair dank futuristischer Innenräume und Spielermodelle gut rüber.
im Cyberspace
10
PC Games power player 10-11 | 2010
Garry’s Mod ist keine typische Mod. Es handelt
sich eher um eine große Spielwiese, auf der Sie
auf allen Karten und mit sämtlichen Gegenständen Ihrer vorhandenen Source-Engine-Spiele
eine Menge Unfug anstellen können. Es gibt kein
„Ziel“, Sie können mit den vorhandenen Werkzeugen tun und lassen, was Sie wollen. Wollen
Sie aus Kisten und Sägeblättern Autos bauen
Der G-Man mal anders: So ausgelassen sehen Sie
Per Schieberegler verpassen Sie den Charakteren ein
und damit Rennen bestreiten? Kein Problem! La- den mysteriösen Mann mit Aktenkoffer nur hier.
Lächeln oder eine Trauermiene. Ihre Entscheidung.
den Sie Spielstände von Half-Life 2 und werfen
Sie die Gegner mit der Physik Gun ins Wasser
oder kleben ihnen so viele Ballons an den Körper, Alleine oder Gemeinsam
dass sie in die Luft steigen. Und wer nicht allei- Basteln
ne spielen mag, der darf mit bis zu 63 Mitspie- Wenn Sie Garry’s Mod über Steam erwerben,
lern gemeinsam herumexperimentieren. Nicht erkennt das Spiel automatisch alle installierten
selten entwickelt sich dann daraus
Source-Engine-Spiele
eine gemeinsame Aufgabe wie
und listet dementbeispielsweise der Bau eines
sprechend Karten,
„War
Fahrzeugs oder das KreCharaktere und Geof the servers“,
ieren einer bestimmten
genstände im Spiel
so heißt ein Film, der vollSzene mit Charakteren.
auf. Es gibt auch einen
ständig in Garry‘s Mod erstellt
Multiplayermodus, der Haben Sie Left 4 Dead installiert, dürfen Sie mit
wurde. Der knapp 100 Minuten
aber nichts anderes als diesen vier Spaßvögeln ebenfalls herumalbern.
Keine Bewelange Film kann unter http://
der Singleplayermodus
gung!
litfusefilms.com/movies/waplus jede Menge Chaos be- los, aber um viele aktuelle Features ärmer. Für
Das wohl spannendste
roftheservers/ angesehen
deutet.
Denn im Multiplayer alle, die sich mit den Karten, Gegenständen und
Feature von Garry’s Mod
werden.
dürfen Sie ebenfalls alles, was Charakteren der Spiele von Valve mal so richtig
ist es, Gegenstände und
Ihre Fantasie zulässt, anstellen, austoben wollen, ist Garry’s Mod eine absolute
Charaktere aus einem überbekommen es aber mit der Fantasie Kaufempfehlung.
sichtlichen Inventar auszuwähWebsite: http://www.garrysmod.com/
von bis zu 63 Mitspielern zu tun.
len und diese dann „einzufrieren“.
Das geschieht per Rechtsklick mit der Physik Seit 2006 wird die Mod für zehn Euro über Benötigt: Intstalliertes Spiel mit Source-Engine
Gun. So frieren Sie beispielsweise Gegenstände Steam vertrieben. Zuvor war die Mod kosten- Über Steam erhältlich: Ja. Preis: 9,99 €
in der Luft fest. Viel wichtiger ist das Feature aber
deshalb, weil Sie so Figuren in die rechte Position
Die wichtigsten Werkzeuge: PhysGun und tool gun
bringen: von den Füßen bis zum Kopf bin hin zu
den einzelnen Fingern lässt sich jedes Körperteil
fixieren. Dadurch entstehen interessante Szenarien in 3D, die sich dann mitten im Spiel fotografieren lassen. Das hat die Mod berühmt gemacht.
von gmod zu garry‘s mod
Garry‘s Mod hieß früher Gmod und entstand
direkt nach der Veröffentlichung von Half-Life
2.
PC Games power player 10-11 | 2010
Im Hauptmenü (links) wählen Sie eine der Karten aus. Die Physgun (Mitte) kann sogar im Kampf
gegen Combine dienen, und die Luftballons der Tool Gun (rechts) haben einen realistischen Auftrieb.
Wenn Sie im Singleplayermodus eine Karte ausgewählt haben und das Spiel starten, landen Sie für
gewöhnlich mit allen im Spiel verfügbaren Waffen in
der Spielwelt. Zusätzlich dazu erhalten Sie noch die
Physgun und die Toolgun. Mit diesen beiden „Waffen“
lässt sich der meiste Spaß in Garry’s Mod anstellen.
Mit dem Mausrad wechseln Sie die Waffen. Unter
der gewöhnlichen Gravity Gun (Schnelltaste 1) haben Sie nun die Physgun zur Verfügung. Aus dieser
kommt ein blauer Strahl, mit dem Sie Objekte in der
Spielwelt greifen und fixieren können. Zusätzlich
lassen sich die Gegenstände noch um ihre eigene
Achse drehen. Mit der Taste „q“ gelangen Sie zu
einem Auswahlmenü, in dem Sie nach vielen weiteren Gegenständen, nach Source-Spielen sortiert,
stöbern können. Wenn Sie ein Objekt auswählen,
erscheint er dort in der Spielwelt, wo Sie zuletzt das
Fadenkreuz hingelenkt haben. Die Physgun ist Ihr
ultimatives Werkzeug in Garry’s Mod, nahezu alles
lässt sich damit positionieren und fixieren.
Die Toolgun ist das zweite wichtige Werkzeug, das
überwiegend der Interaktion zwischen den Objekten oder anderen Kuriositäten dient. So können Sie
etwas Gegenstände, aber auch Feinde in Brand setzen, eine magnetische Beziehung zwischen Gegenständen erzeugen oder Luftballons in die Gegend
schießen. Auch für das Ändern der Gesichtszüge und
das Positionieren der Körperteile von Figuren benötigen Sie die Tool Gun. Um die Funktion der Tool Gun
zu ändern, drücken und halten Sie ebenfalls die Taste „q“ und wählen auf der rechten Seite unter „Tools“
eine der gewünschten Funktionen aus.
11
Half-Life
Half-Life
Black Mesa
Black mesa: die chronik
Zombies aus Half-Life 2 in den überarbeiteten Gängen von Half-Life 1: Das schlägt das Fan-Herz höher!
Die Vortigaunts, eine im ersten Teil noch feindselige
Alien-Rasse, erstrahlen ebenfalls im neuen Look.
Sie werden sich sicherlich fragen, warum wir
Ihnen eine noch nicht veröffentlichte Mod vorstellen. Ganz einfach: Black Mesa genießt bereits
jetzt Kultstatus unter den Mod-Anhängern, und
auf keine Half Life 2 Mod wartet die Community
sehnsüchtiger als auf Black Mesa.
Black Mesa, früher auch bekannt als Black Mesa:
Source, hat sich hohe Ziele gesteckt: Half-Life 1
soll im glanzvollen Licht der Source-Engine erstrahlen. Doch, Moment, gibt es das nicht bereits?
Richtig. Unter dem Namen Half Life: Source veröffentlichte Valve im Jahr 2004 eine überarbeitete
Version des erfolgreichen Vorgängers. Hierbei
sollte es sich um eine Portierung des Spiels in die
Source-Engine handeln. Die meisten Spieler stellten jedoch enttäuscht fest, dass sich kaum Unterschiede zur Originalversion ausmachen ließen.
Ein paar neue Wassereffekte und Änderungen an
Spielabschnitten, die man an einer Hand abzählen konnte; das war’s. Keine neuen Texturen, keine
neue KI und nur rudimentäre Physikeffekte.
Im Jahr 2004 wurde das Projekt Black Mesa:
Source aus zwei unabhängig voneinander
entstandenen Projekten, die beide das Ziel
hatten, Half-Life 1 in Source-Engine-Gewand
zu kleiden, gegründet. Das neue Team zählte 13
Mitarbeiter. Das Wort „Source“ wurde auf Bitten
von Valve aus dem Namen entfernt.
2005 erschien ein erster Trailer, der für viel Aufsehen sorgte. Zwei Jahre später hatte das wachsende Team viel Arbeit mit der Anpassung an
die neue Source-Version der Orange Box.
2008 erschien ein etwas längerer Trailer mit
Spielszenen. Er erreichte über eine Million
Klicks bei Youtube. Ein Release für 2009 wurde
angekündigt, aber nicht eingehalten. Seitdem
heißt es nur noch „Wenn es fertig ist!“.
Source gleich Source? Nein! von Source einen wesentlich höheren Detailgrad
Kein Wunder also, dass viele Spieler in Black Mesa auf. Außerdem wird sich das grafisch verbesserte
das Spiel sehen, das Half-Life: Source hätte sein Abenteuer von Gordon Freeman sicher gut als
Ergänzung für Einsteisollen. Während das nämlich leider nur eine
ger eignen, die mit
bloße Portierung von altem HalfHalf-Life 2 mitten
Life-Inhalt auf die Source-Engiin das HL-Univerne darstellt, bemüht sich das
Das
sum gestolpert
Black Mesa-Team um eine
38-köpfige Team
sind und keine
völlige Erneuerung des
arbeitet fleißig an der
Lust hatten, den
alten Spielwelt. Modelle
Fertigstellung der Mod, die sich
grafisch ergrauten
und Texturen werden
seit sechs Jahren in Entwicklung
Klassiker zu spielen.
nach dem Vorbild des
befindet. Im offiziellen Forum
wurde ein Release-Termin für
Webseite: www.blackOriginals erstellt, weisen
Ende 2010 angekündigt - was
mesasource.com
aber dank der Qualität
daraufhin sofort verneint
wurde..
Cinematic Mod
Get a Life
Get A Life ist eine französische Singleplayer-Mod,
die sich durch eine lange Kampagne und neue
Inhalte auszeichnet. Die Kampagne ist in vier Kapitel eingeteilt. Der Anfang beginnt noch harmlos mit dem Weg des Spielers zu seinem Arbeitsplatz. Irgendwann verliert man allerdings das
Bewusstsein und wacht in einem Labor wieder
auf. Die weiteren drei Kapitel führen den Spieler durch verschiedene Stadtteile, unterirdische
Höhlen und Tunnel, hermetisch abgeriegelte Labore, einen Hafen und ein sinkendes Schiff und
sogar eine Schneelandschaft.
Viel gesundheit und glück
Sehr wichtig für das Spiel ist das Gesundheit-System, das sich völlig von Half-Life 2 unterscheidet.
So werden bei Treffern einerseits Gesundheitspunkte abgezogen, andererseits wird aber auch
der entsprechende Körperteil verletzt. Das hat
drastische Auswirkungen: Sind beispielsweise
die Beine stark verletzt, so läuft man langsamer.
Die Source-Optik von Half-Life 2 ist klar erkennbar,
das Interface hingegen ist 100 % modifiziert.
In der Kampagne nutzen Sie wie im Originalspiel
Physik- und Explosionseffekte zu Ihrem Vorteil.
Gelangt man an Health-Packs, so werden diese zuerst gutgeschrieben und können über ein
spezielles Menü nach Wunsch auf die Körperteile
und die Gesamtgesundheit verteilt werden. Zusätzlich zu den Verletzungen kann sich der Spieler auch Wunden zuziehen, die dann schnell erstversorgt werden müssen. Besser man umgeht sie,
indem man die Extras für Bullet-Time einsammelt
und in Zeitlupe präzise auf die Gegner schießt.
Webseite: http://www.getalife-mod.com/
Benötigt: Installiertes Spiel mit Source-Engine
Über Steam erhältlich: Nein
Mit 24 Karten und knapp elf Stunden Spielzeit gehört Get a Life zu den größeren Singleplayer-Mods.
Pirates, Knights & Vikings II
In der Multiplayer-Mod Pirates, Vikings & Knights
II muss der Spieler zwischen den drei Parteien
Ritter, Wikinger und Piraten wählen. Jedes dieser
Teams hat seine Stärken und Schwächen. Während die Piraten schon über Musketen und Pistolen und sehr fiese Sprengstofffässer verfügen,
setzen sich die Wikinger mit Wurfspeeren, Wurfäxten, Zweihand-Äxten oder der Schwert-SchildKombination zur Wehr.
Aus nächster
Nähe auf die Mütze
Der Nahkampf ist eine der großen Stärken von Pirates, Knights & Vikings II.Der Kampf mit Schwertern, Säbeln oder Äxten erinnert an Spiele wie
Zeno Clash oder Dark Messiah Might and Magic.
Die
Entwickler
planen einen Spielmodus
namens „Slay the Dragon“.
Dabei müssen alle drei Teams
einen großen Drachen besiegen,
während sie gleichzeitig angreifbar bleiben. Ob die Entwickler
durch WoW inspiriert
wurden?
Der Kampf basiert auf
Angriff, Blocken und
Parieren. Mit mehreren Spezialattacken,
unterschiedlichen
Angriffsgeschwindigkeiten und vier
Richtungen der Angriffe ist für Dynamik in den
Kämpfen gesorgt. Das Spiel
kennt sechs verschiedene Modi,
darunter selbstverständlich Team Deathmatch. Mit sieben verschiedenen Klassen und
neun verschiedenen bietet Pirates, Knights &
VIkings II eine Menge Abwechslung. Und wem
das nicht reicht, der kann die 103 Achievements
knacken, die in der
Mod zu erreichen sind.
Die Entwickler der Mod
arbeiten ständig daran,
selbige zu verbessern. So
wurden in den letzten Monaten mehrere professionelle
Sprecher angeheuert, die allen
Klassen eine stimmige Sprachausgabe verpassen sollen. Dieses
Audio-Update ist für die nächsten Monate geplant, weitere Updates mit verbesserten
Soundeffekten sollen folgen.
Webseite: http://www.getalife-mod.com/
Benötigt: Installiertes Spiel mit Source-Engine
Über Steam erhältlich: Ja
„Gestatten, ich bin die Neue!“ Die optische Veränderung Alyx Vance spaltet die Community.
Am Anfang war die Cinematic Mod noch eine
recht kleines, stetig wachsendes Projekt für HalfLife 2. Kurz nach deren Release wurden erste Versionen für Half Life 2: Episode One veröffentlicht,
nach einiger Zeit erschien ein beide Spiele umfassendes Paket (die Version 4). Für Episode Two
wurden Betaversionen einer Version 5 herausgegeben, die nach viel Kritik am Erscheinungsbild
von Alyx Vance aber eingestellt wurden. Weil der
Modder FakeFactory nach etwas Bedenkzeit das
Modden allerdings nicht sein lassen wollte, wurde nahe Weihnachten 2007 dann überraschend
eine Version 6 für alle drei Half-Life 2-Teile veröffentlicht.
12
Deutlich höhere Sichtweite, schärfere Texturen und neue Shader bringen auch aktuelle PC-System noch
mächtig ins Schwitzen. Ein 64-Bit OS, mehr als 4 GB RAM und ein schneller Zweikernprozessor sind Pflicht.
Unterschiede zum Original
Der Sound klingt klarer, die Texturen wurden auf
Auflösungen von bis zu 2048x2048 hochgefahren und die Anzahl der Polygone bei den Models
stieg enorm an. Neben den Texturen wurden vor
allem technische Verbesserungen realisiert. Mit
Version 3 kamen neue Shader dazu, inzwischen
gibt es HDR-Rendering, neue Details in den
Maps, dreidimensionale Pflanzen und eine unbegrenzte Sichtweite. Durch die Änderungen am
Aussehen von wichtigen Charakteren ist die Mod
immer noch umstritten.
Webseite: http://www.cinematicmod.com/
Benötigt: Installiertes Spiel mit Source-Engine
Über Steam erhältlich: Nein
PC Games power player 10-11 | 2010
Lassen Sie sich vom leicht comicartigen Look nicht abschrecken. Die Mod bietet
eine Menge Taktik, spannende Kämpfe und genug Abwechslung.
PC Games power player 10-11 | 2010
Die intensiven Nahkämpfe sind nichts für Zartbesaitete. Hier im Bild ist schön zu
sehen, wie der Pirat mit dem Säbel zum nächsten Schlag ausholt.
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