O Vivo no Mundo Digital - Centro de Informática da UFPE

Transcrição

O Vivo no Mundo Digital - Centro de Informática da UFPE
Universidade Federal de Pernambuco
Centro de Artes e Comunicação
Graduação em Desenho Industrial/ Programação Visual
O Vivo no Mundo Digital
POR
Anderson Kleber de A. Correia
Este trabalho foi apresentado à Graduação em
Des.Industrial/Programação Visual no Centro de
Artes e Comunicação da Universidade Federal de
Pernambuco como requisito parcial para obtenção do
grau de Bacharel em seu curso.
ORIENTADOR: MARCOS BUCCINI
Recife, fevereiro de 2004.
Dedicatória
... A minha vontade de vencer.
2
Agradecimentos
Aos meus pais, minha noiva Marcela, meus irmãos, minha sobrinha,
meus amigos Paulo Eduardo, Paula Torreão, Juliane Kelly e meu orientador
Marcos Buccini, pelas sugestões, incentivos e correções.
3
“Todas as pessoas podem ser grandes porque todas podem servir. Não é
preciso ter um diploma universitário para servir. Não é preciso fazer
concordar o sujeito e o verbo para servir. Basta um coração cheio de graça.
Uma alma gerada pelo amor”.
(Martin Luther King)
4
Resumo
A proposta deste trabalho foi desenvolver um personagem animado para um
ambiente virtual de aprendizado, descrevendo todas as etapas necessárias para
a construção de um personagem, no caso deste trabalho o Victor (Virtual
Intelligent Companion for Tutoring and Reflection). Este personagem faz
parte de um Companheiro Virtual de Aprendizado (CVA) que ensinará
Gerenciamento de Projetos na Web.
5
Sumário
Capítulo 1 - Introdução
Capítulo 2 - Objetivos
Capítulo 3 – A Arte da Animação
Capítulo 4 – Companheiros Virtuais de Aprendizado (CVA)
Capítulo 5 – Construção de um personagem para um CVA
Capítulo 6 – Conclusões
Referências Bibliográficas
6
1.1 O contexto
Figura 1- Personagem
Terra, Vetor Zero
Figura 2 - Personagem feito
por Ufl Lundgren (2001)
Há vários anos tem se falado a respeito dos
avanços da tecnologia digital. Uma das maiores
conseqüências
desse
desenvolvimento
tecnológico é a globalização, já que todo esse
avanço afeta, por conseqüência lógica, os meios
de comunicação, tornando-os mais rápidos e
eficientes, facilitando assim, o surgimento de
outras formas de se comunicar com o mundo,
como a Internet, por exemplo.
Com essa rapidez e eficiência na
comunicação, a Computação Gráfica (CG)
também pode se popularizar bastante, tornandose uma técnica cada vez mais presente na
industria cinematográfica e televisiva. É cada
vez mais visível o uso da CG em comerciais
para a televisão, alguns até utilizam
personagens animados para vender produtos e
marcas (figura 1).
Segundo Francisco Tripiano Filho (2001),
uma tendência polêmica que essa explosão do
uso da CG traz são os "atores digitais", seres
que para muitos simbolizam o futuro da
indústria audiovisual e que para outros são
simplesmente uma moda passageira.
Para, José Guillermo Landi Hiertz (2003), os
"atores digitais" são seres criados com o
advento do foto-realismo na computação
gráfica (figura 2). Antes, por mais rentável que
fosse o filme produzido ou a série exibida na
televisão, a animação gráfica, nem os
personagens criados por ela, nunca passavam
com sucesso dos limites de sua produção. O
foto-realismo trouxe uma rápida assimilação do
espectador com o personagem criado pelo
computador, dando brecha para que esse
personagem criasse uma vida própria.
7
Figura 3- Lara Croft, Jogo
Tomb Raider
Daniel Messias, veterano animador
cujo estúdio é um dos maiores e mais
prolíficos do país; responsável por
mais de mil filmes em quase três
décadas de atividade. Inclusive
pelas divertidas vinhetas do canal a
cabo Cartoon Network
A primeira "atriz digital" com grande
apelo popular foi criada a partir de um jogo de
computador chamado "Tomb Raider" (1996).
"Lara Croft" (figura 3), heroína do jogo, causou
um grande furor entre os adeptos do jogo, por
suas formas esbeltas e pela personalidade
atribuída à personagem. Esse sucesso repentino
fez com que Lara Croft, em pouco tempo, se
tornasse uma musa entre os adolescentes e
transcendesse a barreira da virtualidade para se
tornar real. Chegando até a posar em algumas
capas de revistas masculinas. Segundo José
Guillermo Landi Hiertz (2003) os "atores
digitais", personagens animados, não devem ser
vistos como ameaças aos atores reais. Há uma
tendência de aumento na utilização destes
personagens nos meios de comunicação criando
mais oportunidades de trabalho na área de CG.
Segundo Daniel Messias (2003) na Internet
está o futuro da animação, e não na produção de
longas metragens, quer sejam ela para cinema
ou televisão.
A Internet torna-se um poderoso
veículo de comunicação para a informação,
entretenimento e educação. Desta forma, o uso
da Educação à Distância (EAD) pela Internet
tem tido grande relevância para prover a
aprendizagem de milhares de pessoas de forma
mais rápida e a um custo mais accessível
(CARMEM MAIA, 2000). Porém, alguns
sistemas de EAD na Web, ambientes virtuais de
aprendizado, não tratam adequadamente o
problema da motivação de seus usuários, as
habilidades de cada estudante, e o aprendizado
personalizado para cada um deles. Neste
cenário, os Companheiros Virtuais de
Aprendizado (CVAs), agentes pedagógicos
inteligentes, podem auxiliar a remediar esta
situação, influenciando positivamente no
8
desempenho dos estudantes (ISSROFF E DEL
SOLDATO, 1996; RASSENEUR, ET AL.
2002; JONHSON, ET AL. 2000).
O Victor é parte do projeto do
Cin/UFPE aprovado pelo CNPq,
em novembro de 2003, na chamada
do Programa de Pesquisa e
Desenvolvimento Tecnológico em
Software Livre.
A proposta deste projeto de graduação
será a construção de um Personagem Animado,
o Victor (Virtual Intelligent Companion for
Tutoring and Reflection). O Personagem Victor
faz parte de um Companheiro Virtual de
Aprendizado
(CVA)
que
ensinará
Gerenciamento de Projetos na Web.
A contribuição do uso de personagens
animados,
em
ambientes
virtuais
de
aprendizado, se dá através do uso de
movimentos como a locomoção, gestos e
olhares para focar a atenção dos estudantes,
tornar o ambiente mais amigável e motivar o
estudante durante a interação com o ambiente.
Nesse trabalho, utilizou
9
Objetivo
http://www.cin.ufpe.br/~pmbok
Site oficial do PMBOK Easy
http://www.pmi.org/info/default.asp
Site oficial do Project Management
Institute (PMI)
O Projeto em questão, objetiva criar um
personagem digital animado, parte de um CVA,
para melhorar o desempenho dos estudantes em
ambientes virtuais de aprendizado, que são por
muitas vezes ambientes desmotivantes. O CVA
com um personagem animado permite que o
estudante obtenha um maior aproveitamento no
aprendizado destes ambientes.
Os CVAs
estimulam o aprendizado por simularem tutores
humanos e ajudar o estudante, de forma
inteligente, como aprender.
O Personagem Victor criado neste trabalho
será aplicado ao PMBOK Easy, um ambiente de
aprendizado colaborativo na Web para o estudo
do PMBOK (Project Management Body of
Knowledge) (PMI 2000). O PMBOK é um guia
disponibilizado para estudo pelo PMI (Project
Management Institute), para se obter a
certificação PMP (Project Management
Professional). O PMBOK contém as boas
práticas de gerenciamento de projetos em
diversas áreas de conhecimento de gerência.
10
Capítulo 3
A Arte da Animação Tradicional
1. A INVENÇÃO DOS
ÓPTICOS-MECÂNICOS
Figura 4 - Nu descendo
escada, Marcel Duchamp.
Will Eisner, tem sido um
vanguardista na indústria de
Quadrinhos nos Estados Unidos por
mais de 60 anos. Seu trabalho
variou desde as tiras de jornais, até
as Novelas gráficas que ainda
continua a produzir hoje em dia.
DISPOSITIVOS
De acordo com Charles Solomon (1987), a
palavra “animação”, deriva do verbo latino
animare (“dar vida a”) e só veio a ser utilizada
para descrever imagens em movimento no
século XX. Portanto, tem no movimento a sua
essência. O Movimento tem sido desde tempos
remoto, motivo de dedicação por parte de
desenhistas e pintores.
Em diversos exemplos temos sugestões
de movimento expresso na arte; animais eram
pintados em cavernas ostentando bem mais
patas do que tem na realidade, sugerindo
movimento. Leonardo da Vinci com seu famoso
desenho Proporções do corpo humano,
representa a animação ao criar um homem com
o dobro de seus membros.
Marcel Duchamp, na sua pintura de
inspiração futurista Nu descendo uma escada
(figura 4), evoca a dinâmica plástica do
movimento numa seqüência de posições de uma
personagem em um único quadro.
Para Will Eisner (1989), na Antiguidade,
verificamos uma forma popular de expressão
através da “história figurada”, que mais tarde
vai dar origem às histórias em quadrinhos, onde
a ação se desenvolve em quadros separados, já
sugerindo movimento no espaço e no tempo.
Entretanto, como a ilusão do movimento
através da rápida sucessão de imagens, a
animação requeria um grau elevado de
11
Figura 5 - Lanterna
mágica
Figura 6cinematógrafo
Os
franceses
Auguste
Lumière (1862-1954) e Louis
Lumière (1864-1948), são
considerados, muitas vezes,
como sendo os fundadores da
Sétima Arte.
desenvolvimento técnico e científico para ser
viabilizada enquanto arte, o que só vai
acontecer no início do século XX.
Em 1645, na cidade de Roma, surgia a
primeira lanterna mágica (figura 5), criada por
um jesuíta, chamado Athanasius Kircher,
composta por uma caixa cilíndrica iluminada à
vela, fazendo passar a luz pela imagem que
assim se projetava na parede, era como um
projetor de slides.
A lanterna mágica continuava a ser
estudada por estudiosos, o cientista holandês do
século XVIII, Pieter van Musschenbroek
demonstrou que um disco giratório, parecido
com o de Kircher, mas com imagens em
seqüência, poderia dar a ilusão do movimento,
mas só em 1736, que Musschenbroek consegue
sua primeira exibição animada, com o uso da
lanterna mágica (CHARLES SOLOMON,
1994).
Em 1825, aparece o taumatroscópio, um
disco com uma imagem na frente e outra no
verso, que, ao ser girado rapidamente, torcendo
os cordões que o prendem em lados opostos, dá
a impressão de as imagens assumirem uma
única aparência, resultado da mistura óptica
(LUCENA JÚNIOR, 2002).
Com o passar dos tempos surgiram outros
mecanismos
como
o
fenaquistoscópio,
estroboscópio,
daedalum
(zootroscópio),
kineograph (flipbook). Mas foi com a criação
do cinematógrafo (figura 6) pelos irmãos
Lumière que aconteceu as primeiras projeções
de filmes. Em 1895, eles apresentaram a
primeira exibição de fotografias animadas. O
cinematógrafo era resultado direto do
aperfeiçoamento do aparelho de Thomas
Edison, e uma série de contribuições anteriores.
Segundo Raul Carney (1982), logo nas
primeiras experiências cinematográficas, o ser
12
Georges Meliès é considerado
o pai dos efeitos especiais. Ele
concebia o cinema como um
teatro filmado.
humano já abusava de efeitos e intervenções
gráficas, eram as primeiras manifestações do
cinema de Animação. No inicio, o Cinema
ainda era um espetáculo circense e o francês
Georges Meliès encantava a platéia utilizando
técnicas de Animação que interagiam com os
personagens reais (Alexandre Mattos, 2003).
Nos anos 20, começaram a surgir os
primeiros estúdios de animação.
Estúdio Fleischer
De acordo com Heitor Capuzzo (2001), o
Estúdio Fleischer foi um dos primeiros estúdios
de animação. Os irmãos Fleischer eram
musicalmente propensos e muito talentosos em
inventar. Teve no seu principio o cinema
sonoro, quando a platéia era em sua grande
maioria analfabeta, foram os Fleischer que
introduziram a bolinha animada que
acompanhava a letra das canções na tela. Eles
criaram desenhos muitos populares como
Popeye (figura 7), Superman, As Viagens de
Gulliver e muito mais.
Figura 7 - Popeye, Irmãos
Fleischer.
No começo do século XX, para
captar melhor o movimento
natural dos seres, os irmãos
Fleischer criaram a técnica da
rotoscopia que consistia de um
projetor de 35mm que apontava
para um espelho, que refletia a
imagem projetada para uma
placa de vidro em uma mesa. O
animador desenhava então, numa
folha de papel, aquele quadro
projetado, e ia trocando os
frames no projetor, desenhando
cada um, quadro a quadro.
Max Fleischer sempre disse que sua
carreira em arte começou cedo. No início, fazia
caricaturas e desenhava para uma revista
científica. Seus primeiros filmes de animação
foram realizados para o exército.
Os irmãos Fleischer (Dave e Max Fleischer)
fundaram os Estúdios Fleischer, em 1929, cujos
desenhos animados eram distribuídos pela
Paramount Pictures. Os Estúdios Fleischer se
tornaram um dos mais importantes de seu
tempo quando notou que poderia transformar
filmes com atores em animação. O processo do
qual ele se utilizou foi batizado de rotoscopia e
13
é utilizado até hoje. Uma das suas grandes
criações foi a personagem Betty Boop, com seu
jeito de garota independente e provocadora,
sempre com as pernas de fora, exibindo uma
liga.
Sufocado pelas grandes indústrias, os
Estúdios Fleischer cerraram suas portas para
sempre, em 1942. Não pela falta de talento de
seu autor que legou ao mundo toda uma escola,
mas talvez pelo seu pouco tino para negócios.
Walt Disney Studio
Figura 8 – Desenho
produzido por Disney
Figura 9– Mickey Mouse
Sempre um experimentador, Disney,
Walter Elias Disney - nasceu em 5 de dezembro
de 1901 em Chicago, conseguiu produzir com
uma câmera velha da companhia em que
trabalhava, filmes com qualidade superior
(tanto conceitual como tecnicamente) aos que
eram feitos na Kansas City. A série Laugh-OGrams (figura 8), uma criação de Disney, que
contava com o personagem animado Professor
Whosis, fez tanto sucesso que ele decidiu se
demitir da empresa onde trabalhava, levando
junto o companheiro Ub Iwerks. Durante a
produção da série de desenhos inspirados no
conto Alice no País das Maravilhas, de Lewis
Carroll, Walt inventou uma variação inteligente
da técnica de Max Fleischer, que consistia na
superposição de personagens animados a um
fundo real. Disney filmou uma atriz de verdade
(representando a Alice) contra fundos
animados.
Em Hollywood, Walt Disney e seu irmão Roy
Disney abriram os estúdios Disney Brothers,
que se tornaram, posteriormente, a Walt Disney
Studio, tendo como seu mais famoso
personagem, o Mickey Mouse (figura 9).
produzido em 1935
14
MGM
Figura 10 – MGM
Estúdio cinematográfico
Figura 11 – Milt Gross
(1895 – 1953)
A Metro-Goldwyin-Mayer (figura 10)
surgiu em abril de 1924, quando três
companhias de produção, Metro Pictures,
Goldwin Pictures e Mayer Productions,
tomaram a decisão de formarem o maior
conglomerado de produção cinematográfica.
Apesar da MGM ser um sucesso imediato, ela
estava relutante quanto a se aventurar no setor
de animação. Para Alberto Lucena (2002), a
MGM acabou entrando no reino da animação
pela porta dos fundos ao concordar em
distribuir uma série intitulada Flip the frog,
feito por Ub Iwerks, um animador que
trabalhava para a Disney naquela época. Em
1934, a MGM designou Hugh Harman, Rudolf
Ising, Carmen Maxwell, Rollin Hamilton,
Norm Blackburn, Larry Martin, Robert Stokes
e Tom McKimson para formar a equipe de
Happy Harmonies. Essa foi a primeira série
musical do estúdio feita em technicolor two
strips. A criação de Happy Harmonies
permitiu a MGM ganhar espaço no campo da
animação. O motivo que levou à formação
dessa equipe era seguir bem próximo os passos
da Disney.
A MGM comprou os direitos de uma
popular tira de história de quadrinhos chamada
The capitan and the kids. Essa série, primeiro
projeto do recém formado estúdio, foi um
fracasso. Desapontada com os resultados, a
MGM decidiu contratar Milt Gross (figura 11),
um popular artista de quadrinhos da época.
Gross levou a equipe a produzir uma animação
sobre dois personagens: Count Screwloose e
seu Wonder Dog. As animações foram um
tremendo sucesso.
15
Warner Brothers
Figura 12 – Patolino,
personagem da Warner.
Figura 13 – Taz mania e
Pernalonga.
Segundo Raul Carney (1982), assim
como muitos outros estúdios, a Warner
Brothers começou sua carreira contratando
membros da Disney (no meio da década de
trinta, Disney demitiu os membros de seu
estúdio e trouxe novos animadores). O novo
grupo de artistas da Warner deu início a uma
série de personagens como Daffy Duck
(Paulino – figura 12) e Pierre le Pew (Pepe le
Pew). Na década de 40, a Warner ultrapassou a
Disney por pouco e liderou a indústria de
animação por mais de 20 anos.
Nessa nova era os personagens eram mais
ágeis, selvagens, insanos e atrevidamente
engraçados, incendiando o mundo até então
moderado do desenho animado (Joe Adamson,
1985). Estava tudo pronto para disparar o
humor biruta e anarquicamente surrealista que
conquistou gerações (Alberto Lucena, 2001).
Os criadores introduziram um novo método de
mostrar velocidade em animação (figura 13),
que não havia sido feito em lugar algum
anteriormente, nem pela Disney. A Waner
Brothers também adicionou o uso da interação
entre personagens de desenho com os
animadores. Porky the Pig (Gaguinho) - um
porco adulto gordo com inocência infantil tornou-se o personagem principal da Warner
Brothers.
Hanna - Barbera
William Hanna e Joseph Barbera
contribuíram imensamente para a história do
entretenimento causando um grande impacto na
16
vida de fãs dos desenhos animados em todo
mundo.
Figura 14 – Tom e Jerry
Gags, gíria americana para as
piadas curtas e rápidas. São as
quedas de lugares altos e
marretadas, dos desenhos
animados.
Algum tempo depois, enquanto trabalhava
para a MGM, ele formou a parceria com Joe
Barbera - uma aliança que iria durar 60 anos e
dar aos dois reconhecimentos mundial. O
primeiro trabalho que fizeram juntos foi "Puss
Gets the Boot", onde apareciam pela primeira
vez Tom e Jerry (figura 14), cujas aventuras
renderam aos animadores 7 prêmios da
Academia.
A especialidade de Hanna era o tino para a
comédia, como fica evidenciado nos desenhos
de "Tom e Jerry". A dupla foi bem sucedida não
apenas nos diálogos, mas também nas bases e
no tempo de suas gags, perfeitamente pontuadas
pela música e pelos efeitos sonoros.
Quando a Hanna-Barbera Productions
abriu suas portas em 1957, estes dois homens
desenvolveram um processo de animação que
iria revolucionar a maneira como os cartoons
seriam produzidos, resultando num modo de
produção mais rápido e barato que possibilitou
a eles criar, temporada após temporada, as
clássicas animações para a TV.
Emmy, prêmio que representa
o maior reconhecimento a que
pode aspirar um produtor,
diretor ou artista da TV.
Figura 15 – Fred e sua família
(Os Flinstones)
Não demorou muito para o time acumular
uma fenomenal grade de shows, desde o
ganhador do prêmio Emmy "The Huckleberry
Hound show – Dom Quixote" até o amado Zé
Colméia e "Quick Draw McGraw – Pepe
Legal". Em 1960, eles obtiveram muito sucesso
também com a primeira série animada, Os
Flinstones (figura 15), a inesquecível família da
Idade da Pedra que fascinou o mundo e teve
suas aventuras traduzidas para mais de 80
línguas.
17
Nos anos que se seguiram, Hanna e
Barbera solidificaram sua reputação de
criadores de desenhos de sucesso com filmes
como Os Jetsons, Scooby-Doo e Smurfs.
Segundo Heitor Capuzzo (2001), enquanto
uma criança crescia nos anos 40 ou nos 80, ou
algum ano intermediário, as criações de HannaBarbera (figura 16) marcaram uma inegável
presença em sua infância.
Figura 16 – Hanna e Barbera
Figura 17 – Mrs. Magoo (UPA)
UPA
Descontentes com o "Padrão Disney" de
fazer animação, Dave Hilberman, Zachary
Schwartz e Stephen Bosustow deixaram aquele
estúdio para, em meados da década de 40,
fundarem a United Productions of America
(UPA), um novo estúdio que viria introduzir
um novo e bem-sucedido estilo de animação de
acetato, tanto em forma quanto em conceito.
Influenciados pela arte moderna, abordando
temas sociais e políticos e usando esquemas
simplificados e cores estilizadas, a UPA
mudaria os rumos do cinema de animação, com
reflexos inclusive na publicidade e na então
recém-nascida televisão. Essa nova técnica, de
poucos desenhos e de modo mais estilizado,
passaria a ser conhecida como animação
limitada.
Além das características (figura 17) já
citadas pode-se acrescentar: alto contraste de
cores (que eram poucas); campos de cores
sólidas (pois a televisão requeria imagens
claramente definidas, em virtude de sua baixa
resolução);
personagens
(geralmente
secundários)
transparentes
(apenas
seu
contorno); contornos não-coincidentes com as
18
Saul Steinberg, além de ter
sido um dos importantes
cartunistas
deste
século,
também é reconhecido como
um
grande
crítico
de
arquitetura e do urbanismo nos
EUA.
Criado em 1939, o National
Film Board of Canada
(NFBC) é uma agência
pública que produz e distribui
filmes e outros trabalhos do
audiovisual.
massas de cores; presença somente dos
elementos essenciais no cenário. A obra de Saul
Steinberg serviu de modelo aos desenhos da
UPA, que prezava por uma idéia em detrimento
de
uma
imagem
da
realidade.
A revolução visual promovida pela UPA
influiu tanto na abertura de espaço para autores
experimentais quanto na revisão da forma do
desenho animado em sua passagem para a
televisão e para a publicidade. Sua ressonância
pode ser percebida em inúmeros animadores
independentes por todo o mundo, especialmente
os do National Film Board of Canada (NFBC) e
os do Zagreb Studio da então Iugoslávia, hoje
Croácia e também em várias outras localidades
do Leste Europeu.
Por outro lado, no entanto, esse mesmo
método de animação limitada propiciou o
surgimento de novos estúdios de jovens
inexperientes produzindo material que, rápida e
economicamente, ajudaria a preencher o
crescente mercado de desenhos animados.
Carecendo do refinamento estilístico da obra da
UPA,
desenhistas
de
menor
talento
simplificaram a tal ponto os seus produtos que
talvez o termo mais adequado a ser utilizado
seja desenhos “desanimados” (Heitor Capuzzo:
2001).
Mesmo com as diferenças sutis ou
extremas, entre os estilos criados pelos estúdios
de Animação, todos tentaram alcançar o mais
próximo possível o desejo de personificar os
seus personagens, para que assim estes
pudessem apresentar características mais reais,
gerando assim um maior envolvimento com os
que assistem.
19
2. A ILUSÃO DA VIDA – o mais antigo dos
Sonhos
Antes de falarmos do desejo dos animadores
em conseguir trazer a ilusão da vida aos seus
personagens animados, falaremos um pouco
sobre esse antigo sonho do ser humano, que é o
de se tornar um criador.
Figura 18 – Personagem da
3dcharacters
Real: adj. 2 gên. Que existe de fato;
verdadeiro (V. Ativo, Bomba, Campo, Canção,
Contrato, Direito, Garantia, Imagem, Ônus e
Passivo); s. m. aquilo que é real.
Com o crescimento da tecnologia, neste
caso a computação gráfica, a simulação da
realidade tornou-se bastante eficaz (figura 18).
Ao abrirmos um livro, ou quando vamos ao
cinema, vemos uma realidade simulada, trata-se
agora de um realismo conceitual, construído
com modelos que existem na memória do
computador e não no mundo físico.(Arlindo
Machado, 1996).
Para melhor compreensão, deixaremos
bem claro qual a definição da palavra “REAL”
utilizada no decorrer deste trabalho.
Figura 19 – Rolamentos em 3D, para
embalagem , feitos por Anderson Kleber
Real: representação de signos audiovisual que
constituem para nós o atestado de realidade das
coisas.
20
Figura 20 – Juan Siquier 2003
Na concepção de Esther Rosado (1999)
ao olhar com atenção, é curioso como o homem
repete um ritual tão antigo quanto o próprio
homem: desvendar as imagens de seu tempo,
penetrar no denso mistério-milagre da revelação
e recriação do universo circundante (figura 20).
Desde as origens, o homem tenta reter e fixar
movimentos das coisas e as coisas em
movimento. É atávico no homem: ser um
animal que cresceu de fora para dentro ampliou
de tal modo seu universo emocional que
"inventou" a arte.
Foi através dessa mesma arte que o
homem distinguiu-se dos demais animal, com
emoções tão mais amplas e diferentes. Ao fixar
com uma câmara um cavalo a galope, crina
solta ao vento, repete um ato muito parecido
com o de um outro homem: aquele que, pela
primeira vez há 20 000 anos antes de Cristo,
desenhou nas paredes de sua caverna um animal
muito semelhante. A Arte funcionou sempre
como uma espécie de fotografia especial,
destinada a captar e reter, representar e recriar
imagens para outros homens (Esther Rosado,
1999).
Falaremos sobre algumas:
Nas Pinturas Rupestres
Figura 21 - figuras rupestres
Segundo Abelardo de Carvalho a arte foi,
sem sombra de dúvida, a primeira forma de
expressão do homem primitivo. Podemos
constatar isto nas figuras rupestres (figura 21)
encontradas em cavernas da Espanha
(Altamira), França (Montnac) e, até mesmo, do
21
Brasil (Pains e Chapada Diamantina). O homem
primitivo representava, através da pintura,
cenas do cotidiano: caçadas, animais, danças e
divindades.
Os selvagens magdalenienses criaram
desenhos realistas e vigorosos, que podem ser
admirados em grutas e museus arqueológicos
como Altamira, Lascaux e Cueca del Pindal
Figura 22 - Pinturas em
cavernas
Os animais eram representados com
grande realismo nas paredes das cavernas por
estes artistas primitivos, que tinham grandes
limitações na simulação do real, pois, usavam
em suas pinturas (figura 22) apenas pigmentos:
sangue, gema de ovo, seiva de plantas, gorduras
e, em casos extremos, até mesmo excremento
de animais.
Na Arte Romana
Figura 23 - Escultura romana
De acordo com Alfonso Martin (2001), os
Romanos em suas representações valorizavam a
delicadeza dos pequenos detalhes em busca da
realidade, o melhor exemplo, está em suas
belíssimas esculturas do qual vê-se um realismo
incrível na representação humana (figura 23),
onde as musculaturas, as gorduras são
mostradas junto com as imperfeições físicas,
são detalhes sensacionais nos dando uma falsa
impressão de vida (apenas por não terem
movimento próprio).
Na Pintura
O Pintor é a testemunha viva desse
aspecto da história humana, pois seu registro
22
visual documenta os acontecimentos, pessoas e
paisagens da época.
Segundo Hockney (2001) em seu livro
“O conhecimento secreto: redescobrindo as
técnicas dos grandes mestres”, por volta de
1430, séculos antes que qualquer um pudesse
suspeitar,
os
artistas
como
Van
Eyck,
Caravaggio, Lotto, Vermeer e, claro, Ingres
(figura 24), começaram secretamente a usar
Figura 24 - Jean Auguste
D. Ingres
mecanismos ópticos, incluindo lentes, espelhos
côncavos e câmaras escuras, para obter maior
realismo em suas pinturas. Todos eles sugere
Hockney em seu livro, conheciam a magia da
projeção fotográfica. Eles viam quão bem esses
aparatos contribuíam para projetar um mundo
tridimensional em uma superfície de apenas
duas dimensões. E simplesmente não puderam
resistir à tentação de usar o mecanismo para
conseguirem uma simulação mais perfeita da
realidade.
Na Fotografia e No Cinema
Assim como os pintores das cavernas o
homem moderno também cobiçava o mesmo, e
este ininterrupto desejo de copiar a realidade
teve muitos precursores até a invenção da
23
fotografia, sendo esta captação da realidade
freqüentemente refinada e depurada pelo
homem, misturando com suportes antigos e
novos, com técnicas então "modernas" e
"antigas" (Arlindo Machado, 1984).
Segundo Edgar Moura (2001), uma das
dificuldades que existiram da transição da
fotografia para o cinema deveu-se ao fato de
que este tinha que fotografar sem interrupções e
captar os momentos de impacto ou cenas que
ele julgasse importantes. Enquanto o fotógrafo
captava unicamente um quadro, uma única
imagem que sintetizava todo o acontecimento, o
cameraman torna pela materialização de
seqüências e movimentos, da imagem não mais
estática e sim animada, essa representação
ainda mais “real”.
Com o surgimento do cinema a
(re)criação do real e o desejo do homem de
reproduzir a realidade (Criador/síndrome do
doutor Frankenstein) ficou mais convincente
aproximando-se a uma perfeita ilusão do
mundo perceptivo (Burch, 1987) (figura 25).
Figura 25 - Filme Frankenstein
Narra a lenda que os assistentes das
primeiras projeções dos irmãos Lumière
fugiram apavorados ante a locomotiva que
“avançava” até eles. De acordo com Jacques
Aumont (1997), muitos não consideravam
Lumière como os inventores de um instrumento
capaz de reproduzir a realidade, e sim como “o
último
pintor
impressionista”,
“um
contemporâneo de Proust”. Lumière deixa de
ser um inventor, um técnico e passa a ser um
artista, criador de elementos extraordinários: os
efeitos de realidade.
24
Como boa parte das pinturas do século
XIX, as imagens de Lumière seduziam por suas
minúcias, por seu poder de "computar"
imaginariamente o real e reduzi-lo ao
indefinidamente
acumulável,
por
sua
capacidade de captar uma grande quantidade de
detalhes. E precisamente essa minuciosidade
ultrapassa a realidade. Outro efeito de
realidade: a qualidade; a perfeição com que se
percebe o vento agitando as folhas das árvores,
os reflexos e, sobretudo, o movimento. É a
elaboração criativa destes elementos dentro do quadro
visual, que permite a sintetização da idéia na retratação
da realidade (Jacques Aumont, 2002).
Na Animação
Winsor McCay desenhista
extremamente habilidoso e
pioneiro
dos
desenhos
animados, é o criador da série
Little Nemo in Slumberland.
Junto a outras artes a Animação, também
buscava o realismo como seu principal desafio.
Em 1912 Winsor McCay, vai além dos
conceitos fundamentais da animação, como
comprimir/esticar,
aceleração/desaceleração,
temporização objetivando personagens e ação
numa visão o mais realista possível (LUCENA
JÚNIOR, 2002). Chegando a tocar em aspectos
mais avançados, como a aplicação das
características da personalidade, um dos
grandes desafios da arte da animação.
O artista decide então trabalhar a
personalidade de seu personagem como recurso
expressivo e de identificação do público,
abrindo assim as portas para a indústria do
desenho animado. Para atender o mercado, os
animadores sobrecarregados de trabalhos
pecavam nos recursos gráficos, na linguagem
visual e na técnica de representação. Essa era a
situação da animação por ocasião da chegada de
25
Walt Disney. Em síntese, faltava vida, ação,
movimentos convincentes. Disney procurava
atingir com a animação, a “ilusão da vida”,
onde o personagem animado precisava atuar,
representar convincentemente; parecer que
respira, pensa; convencer-nos que é portador de
um espírito. De fato, Disney sabia o que devia
ser feito para produzir os melhores desenhos
animados, faltava apenas saber como fazer.
Figura 26 - Walt Disney e
equipe
Thomas; Johnston (1981) ressalta que nos
meados de 1930, Disney toma providencias
para viabilizar seus projetos e começa a
contratar vários artistas (figura 26) com uma
sólida formação e institui um programa de
treinamento para elevar ao máximo as
habilidades de seu pessoal. Nos estudos
propostos por Disney estavam; desenhos de
modelo vivos, psicologia da cor, anatomia,
análise de movimento e princípios de
representação. Disney também costumava junto
com sua equipe, filmar atores, e analisar e
esboçar exaustivamente os seus movimentos
frame a frame. Visitas à fazenda e ao zoológico
eram de extrema importância para captar os
movimentos dos animais, tudo isso tinha como
objetivo alcançar o máximo da expressividade
plástica e cinética (Alberto Lucena, 2001).
Os princípios fundamentais da animação
que Disney e seus artistas sistematizaram
chegam a doze: Comprimir e esticar,
antecipação, animação direta e posição-chave,
encenação, continuidade e sobreposição da
ação, aceleração e desaceleração, movimento
em arco, ação secundaria, temporização, apelo,
desenho
volumétrico,
exageração.
As
ilustrações feitas por G. Maestri (1999) nos
ajudará a entender melhor alguns desses
princípios:
26
Arco
Na vida real, praticamente tudo se move em
arcos, parcialmente devido à física e à maneira
como os músculos se movem, mas também
devido ao fato que praticamente todas as nossas
articulações do corpo gira. Isso força a mão a
percorrer um arco através do espaço, em lugar
de uma reta. A gravidade é outro fator
importante que faz os objetos seguirem um arco
a exemplo, temos os planetas que seguem
órbitas elípticas, e o mesmo acontece com uma
bola quando arremessada.
Aceleração e Desaceleração
Outro fato acerca de movimentos naturais é que
as
coisas
não
começam
e
param
repentinamente. As articulações do corpo
seguem este principio; o músculo coloca uma
27
Isaac Newton - físico,
matemático
e
astrônomo
inglês, desenvolveu a Lei da
Gravitação Universal.
força constante sobre a articulação, acelerando
o membro em uma direção. Outro músculo
puxa na direção oposta, desacelerando até parar.
A força desempenha um papel em todos os
movimentos. Segundo Newton qualquer objeto
submetido a uma força se acelera. Imagine uma
bola arremessada para cima. A força da
gravidade a desacelera até parar e então acelera
à medida que cai de volta a terra.
Compressão e Estiramento
O melhor exemplo para ilustrar este conceito é
com o salto de uma bola. Quando uma bola
atinge o chão, a força de impacto a faz se
“comprimir”. Quando ela rebate, podemos vê-la
“estirar-se” na outra direção.
Esta teoria também se aplica aos personagens,
já que são feitas normalmente de carne. Quando
um personagem pula ao ar, ele se estira à
medida que decola; quando aterrissa, se
28
comprime. A carne é muito maleável e se
flexiona e se curva consideravelmente ao se
mover.
O mesmo vale para outros itens como músculos
e membros. Para um efeito exagerado de
quadrinhos, uma personagem caindo num
buraco pode se estirar bastante.
Antecipação
A antecipação é uma forma natural do corpo
ganhar impulso antes de começar a ação.
Significa que quando um objeto vai para a
direita, antes ele se move para a esquerda,
quando vai para cima, antes se move para
baixo. Antes de, a personagem fugir, ele
prepara seu corpo numa antecipação do
movimento. Ela serve para controlar o público e
conseguir direcionar para que olhem para onde
queremos. O olho humano funciona de certo
modo automaticamente. É atraído naturalmente
por coisas que se movem. Ao movermos um
objeto na direção oposta, atraímos a atenção
para ele antes que se mova. Quando ele
29
realmente se move, o público já o está
observando.
A antecipação é uma parte perfeitamente
natural do movimento.Perceba que o
personagem antes colocar a mão na cartola,
antecipa o movimento dobrando seu pulso para
trás antes de move-lo para baixo.
Continuidade e Sobreposição
Continuidade é quando o personagem pára, mas
nem todas as partes de seu corpo param no
mesmo quadro. O impulso leva algumas partes
do corpo a continuar o movimento,
ultrapassando o ponto de parada. Imagine um
cão correndo com orelhas grandes e moles. As
orelhas continuam o movimento mesmo após o
cão ter parado e elas vão se comportar de modo
parecido com um pêndulo.
30
Sobreposição é praticamente idêntico à
continuidade no sentido em que envolve
movimentos secundários do corpo. O próprio
corpo tem muitas partes dele que não se move
ao mesmo tempo. É importante ter a
sobreposição na cena. Imagine a situação em
que muitos personagens estão andando numa
mesma direção, se todas começarem ao mesmo
tempo (no mesmo quadro), vai parecer que
todos estão marchando. Em lugar disto, a
melhor alternativa é sobrepor os ciclos,
atrasando alguns personagens, fazendo parecer
aleatórios.
A sintaxe desses princípios permitiu
alcançar a tão desejada “ilusão da vida”, que é
uma condição fundamental para o envolvimento
da audiência e para a obtenção de movimentos
realisticamente convincentes segundo Walt
Disney.
Figura 27– Os três porquinhos
Segundo Preston Blair (1994), ao animador,
os princípios de animação proporcionavam
recursos plásticos para se trabalhar a ação
pretendida, na intensidade desejada, e todo o
tipo de sensação imaginada. O animador podia
gerar movimentos extremamente convincentes,
dando carisma a um personagem que não é real
e só existe no papel, a ponto de emocionar e até
mesmo fazer chorar a platéia. Como resultado
de todo este constante refinamento, em 1933, é
lançado “Os três porquinhos” (figura 27), onde
pela primeira vez, personagens fisicamente
31
parecidos revelam sua personalidade pela
maneira de agir. No estilo do movimento estava
a sensação da alma do personagem. Através da
encenação o espectador sente a emoção do
personagem animado, identifica-o e se envolve
com ele.
Figura 28 - Branca de Neve e os setes
anões, Walt Disney
De acordo com Alberto Lucena (2002) em
1937 é lançada a obra-prima Branca de Neve e
os setes anões (figura 28), o primeiro longametragem de Walt Disney, que não será apenas
um marco para a história da animação ou do
cinema, mas sim uma referência para além da
arte.
Na Computação Gráfica
A computação gráfica coloca em cena esse
paradoxo do real de uma forma como nenhum
outro
meio
havia
colocado
antes.
Modernamente, é o meio junto ao cinema, que
mais lembra o “realismo” (figura 29), no
entanto, contraditoriamente, é o mais abstrato
de todos os sistemas expressivos, pois os seus
referenciais mais imediatos são as equações
matemáticas que lhe dão vida (Arlindo
Machado, 1996).
Figura 29 – Ator virtual feito por
Rolhion JS (designpicture.com)
A animação em 3D apresenta uma
“simulação verdadeira” do fenômeno em
estudo,
um
grande
laboratório
para
especulações teóricas. Algo sensacional para a
ciência e para a educação. Foi essa
característica
de
visualizar
situações
impossíveis de representar de outra maneira que
deu partida ao desenvolvimento da animação
computadorizada. A simulação e a interação em
32
tempo real foram, desde cedo, as duas grandes
novidades da computação gráfica.
Figura 30 – Toy Story, Estúdio
Disney.
Figura 31 – Imagem do filme Matrix
Revolution dos irmãos Wachowski
É graças à simulação que ainda podemos
contar com as notáveis propriedades de
renderização (acabamento, arte-finalização)
responsáveis pelas animações hiper-realistas a
que assistimos atualmente – algo inviável na
animação tradicional. Essas conquistas técnicas,
sem dúvida, retiram a “camisa-de-força” que
inibia a animação de alçar vôos artísticos há
muitos desejados (LUCENA JÚNIOR, 2002).
Onde podemos constatar em filmes como Toy
Story (desenho animado feito por softwares 3D
– figura 30), “Matrix, revolution” (onde alguns
dublês e efeitos especiais foram criados
digitalmente, com um realismo inacreditável –
figura 31), “Final Fantasy” (um filme todo
feito em animação 3D, onde todos os atores
eram digitais – figura 32) e sem esquecer o
filme “Senhor dos Anéis”( em que um dos
atores criado digitalmente, “Gollum”, recebe
premiação na MTV, de melhor ator virtual –
figura 33). Com a animação digital em 3D
podemos nos aproximar um pouco mais do
desejo de recriar a realidade.
Figura 32 – Final Fantasy
3. ANIMAÇÃO EM 3D
Figura 33 – Gollum, “Senhor dos
Anéis”.
No mundo atual, as imagens geradas por
(CGI, Computer Generated Imagery) estão por
toda a parte - na televisão, nas telas de cinema e
até mesmo nas revistas e nos jornais. O campo
da computação gráfica passou de uma área de
especialidade de cientistas de computação para
uma carreira importante, que muitas pessoas
estão procurando. No tópico abaixo será
apresentado os conceitos básicos para entender
33
o processo de construção de computação gráfica
em 3D e de animação digital também em 3D.
Os princípios que serão apresentados são
aplicáveis a outros softwares 3D, porém como
este trabalho utilizou o 3D Max 4.0 (figura 34),
para desenvolver o personagem, ele será
utilizado como exemplo.
Figura 34 – Interface do 3D Max 4.0
Figura 35 – A Mala, curta produzido
por Simplesmentes Filmes.
Gráficos 3D
Significa dizer que se está trabalhando
com
três
dimensões;
com
largura,
profundidade e altura. Tudo que existe em
nossa volta é tridimensional - a cadeira, a
escrivaninha, as plantas, os prédios e até mesmo
nós. No entanto, o termo gráfico 3D é uma
distorção da realidade. Quando falamos de
gráficos 3D de computadores fazemos uma
representação 2D de um mundo tridimensional
virtual (Michael Tood, 1998).
Imaginemos a filmagem numa sala,
através de uma câmera de vídeo. A medida que
nos movimentamos nós vamos encontrar vários
objetos 3D, mas ao reproduzir a fita no vídeo
cassete veremos uma representação plana e 2D
do mundo 3D filmado instantes antes. Graças às
cores, luzes e sombras, que lhe dão vida e
profundidade tridimensional, muito embora
esteja ainda em 2D, a cena parece realista
(figura 35).
Em computação gráfica, os objetos
existem somente na memória do computador.
Não apresentam forma física; são pequenos
elétrons correndo de um lado para outro
representado por fórmulas matemáticas. Como
se trata de objetos virtuais, a única maneira de
gravá-los é adicionar mais fórmulas, para
representar luzes e câmeras.
34
Figura 36 – Objetos Básicos do 3D
Max
A existência do software 3D veio facilitar a
exploração do lado artístico da figura desejada,
haja vista que referido programa cuida da parte
matemática das coisas (Fung, Khun 2000). Ao
utilizá-lo, é como se estivéssemos gravando no
interior de uma sala cheia de objetos, por nós
criados, permitindo projetar a sala e o que nela
contém, utilizando uma grande variedade de
objetos 3D básicos, tais como esferas, cubos,
cilindros e cones (figura 36), nos permitindo
escolher os objetos desejados e adiciona-los à
cena, além do que nos fornece as ferramentas
necessárias para a criação de objetos mais
complexos, através de uma grande variedade de
outros métodos.
Modelagem 3D
Figura 37 – Angus Face, arquivo do
Max
De acordo com Michael Tood, 2000
basicamente, os objetos criados no 3D Studio
MAX são formados por polígonos, retalhos ou
superfícies NURBS, a maioria dos quais
formados por polígonos organizados na forma
que se criar. Há casos em que são necessários
poucos polígonos para criar um objeto
convincente. No entanto, na maioria das vezes
são necessários centenas ou milhares (figura
37), criando uma quantidade enorme de dados.
Felizmente, como os computadores são tão
bons no trabalho com enormes quantidades de
números complexos, são capazes de manter o
controle de todos os polígonos, vértices, arestas
e faces da cena.
Em se tratando de um cubo simples,
por exemplo, o MAX precisa controlar oito
vértices, seis faces e 12 arestas visíveis.
Entretanto, com objetos mais complexos, o
35
número de elementos de polígonos pode chegar
às dezenas de milhares (Fung, Khun 2000).
Viewport – Modos de Exibições
Como leva tempo para converter todos
aqueles polígonos e dados em uma forma que
possa ser vista, há várias formas diferentes de
se ver objetos 3D, para que as coisas sejam
feitas a uma velocidade razoável no MAX.
Figura 38 – Configuração padrão
das Viewports (3D Max)
Figura 39 – Esfera no modo de
visualização Bounding Box
Figura 40 – Esfera no modo de
visualização Wireframe
Figura 41 – Esfera no modo de
visualização Flat Shaded
A bounding box ou caixa de união
(caixa que possui as mesmas dimensões gerais
do objeto) é o formato de exibição mais rápido
e simples (figura 39) do MAX, sendo uma
maneira muito rápida de indicar a posição e o
formato aproximado de um objeto, e muito
utilizado no MAX na apresentação de
animações, ou quando se movimenta um objeto
na cena.
Wireframe (estrutura de polígonos) é
o modo pelo qual se desenha o objeto com
linhas representando as arestas visíveis de
polígonos, que fazem com que se pareça com
uma escultura feita em tela de arame (figura
40), permitindo ao usuário ver as verdadeiras
formas do objeto e a ter acesso independente
aos vértices para edição e modificação.
O modo flat shaded (sombreado plano
– figura 41) apresenta a superfície e a cor do
objeto de maneira mais grosseira. Os objetos
aparecem com facetas, mas os efeitos da
iluminação podem ser vistos pela primeira vez.
36
A fim de obter mais realismo, devemos
optar por um modo de exibição sombreado ou
shaded (Michael Tood, 1998). No MAX, uma
visualização do tipo shaded já é capaz de exibir
texturas, isto se a definição do material estiver
configurada para exibi-las no visor.
O modo smooth shaded (sombreado
suave – figura 42) apresenta a superfície do
objeto com cor e suavização, proporcionando o
nível mais alto de realismo no MAX.
Figura 42 – Esfera no modo de
visualização Shaded
Luzes
Figura 43 – Cena iluminada no 3D
MAX
Para aumentar ainda mais o realismo da
cena, pode-se acrescentar iluminação. O MAX
possibilita adicionar vários tipos diferentes de
luz, além de permitir definir as propriedades
dessas luzes, tais como cor e brilho. Para
controlar o modo como os objetos são
iluminados deve-se posicionar corretamente as
luzes na cena (figura 43). Com a movimentação
dos objetos, assim como das luzes e câmeras, a
cena pode ganhar vida. Algumas luzes são
necessárias para iluminar os objetos, para que
você possa vê-los na renderização final. No
MAX encontramos duas luzes padrão para
iluminar a cena, que irá facilitar um pouco, até
que possamos criar a nossa própria luz.
Funcionando de maneira bastante
semelhante às luzes dos estúdios de fotografia,
as luzes do 3D tem um diferencial que nos
permite posicioná-las em qualquer lugar
(inclusive dentro dos objetos) e as luminárias
não caem quando algum objeto esbarra nelas.
Cada tipo de luz possui seu próprio conjunto de
37
parâmetros de configuração, nos quais recursos
como luz, cor e intensidade podem ser
controlados, além do que, para Paul Kakert
(1998) a maioria das luzes pode projetar
algumas sombras, o que acrescenta um bom
nível de realismo à cena (figura 44).
Principais Tipos de Luzes no MAX
Figura 44 – Microscópio feito no 3D
Max por Anderson Kleber
• Omni lights (figura 45), que são como
lâmpadas nuas que projetam luz em todas as
direções.
• Distant lights também são direcionais, mas
são usadas para simular fontes distantes de luz,
como o sol, que projeta sombras paralelas.
Figura 45 – Cena iluminada com
luz Omni
• Ambient light está presente em todos os
lugares no espaço 3D, iluminando todas as
superfícies homogeneamente. Em geral, as
luzes do tipo ambient são usadas para definir
uma iluminação constante em toda a cena.
• Spot lights (figura 46) são fontes direcionais,
geralmente usadas para iluminar partes de um
objeto ou fornecer a fonte principal de
iluminação de uma cena.
Figura 46 – Cena iluminada com
luz Spot
O MAX possibilita a utilização de tantas
luzes quantas se desejar em uma cena, mas a
adição de luzes a uma cena aumenta o tempo de
renderização.
38
Texturas
Vamos encontrar no 3D Studio MAX o
aplicativo “Material Editor” (figura 47) que nos
permite controlar cor, brilho e transparência nos
objetos criados e posicionados na cena, cujos
materiais foram previamente definidos, tais
como madeira, plástico, pedra ou outros
materiais, que serão aplicados aos objetos do
ambiente por nós escolhido, seja uma
biblioteca, uma sala, uma cozinha etc, ou até
mesmo usar imagens desenhadas ou
digitalizadas para fazer com que as superfícies
tenham a aparência desejada.
Figura 47 – Editor de materiais
Tendo adicionado materiais à cena,
poderemos criar câmeras, através das quais
iremos registrar e visualizar a cena.
Câmeras no Max
Figura 48 – Laboratório feito com o
3D Max 3.0 por Anderson Kleber
O MAX nos fornece objetos de câmera com
controles do mundo real, que podem ser usados
para criar os pontos de vista desejados para a
cena (figura 48). Há ajustes na câmera virtual
que nos permite obter efeitos de lente grandeangular ou que poderão ampliar-se até os
menores detalhes. O posicionamento correto
das câmeras sempre acrescenta drama e
realismo à cena (Michael Tood, 2000).
39
Há dois tipos de câmeras no MAX:
1- Target (câmera alvo), utiliza-se de um
alvo, que é um ponto no espaço 3D para onde
ela aponta, facilitando ver para onde a câmera
(figura 49) aponta em visores que não do tipo
câmera.
Figura 49 – Cena com uma Câmera
Target
Figura 50 – Casa feita com o 3D
Max 3.0 por Anderson Kleber
2 – Free (câmera livre), é uma câmera sem
um alvo, que pode ser animada facilmente ao
longo de um caminho ou apontada sem
dificuldade, sendo que para isso basta girá-la.
As câmeras no MAX funcionam como
verdadeiras, já que proporcionam um ponto de
vista da cena, que pode ser ajustado e animado.
Esse ponto de vista da câmera é diferente da
maioria daqueles utilizados pelos usuários na
modelagem, por permitir que a cena seja vista
em modos e perspectivas mais realistas e
naturais (figura 50). As câmeras MAX,
igualmente como as verdadeiras, possuem
vários ajustes, tais como comprimento de lentes
e de foco, que podem ser usados para controlar
a visualização da cena.
Animação
Praticamente tudo pode ser animado no
MAX, desde a posição de um objeto até os
parâmetros de criação do objeto, tais como
comprimento e largura, no caso de uma caixa.
Também é possível mover e modificar objetos,
pedaços de objetos, luzes, câmeras e até mesmo
materiais. Os objetos poderão se mover
mecanicamente ou adquirirem características
humanas. Para contar uma história com
animação ou simplesmente para criar algo
40
atraente ou interessante, também podem ser
usadas técnicas de filmagem.
Embora a animação possa ser um
processo envolvido no trabalho com objetos
complexos, tais como figuras 3D de pessoas
(figura 51), na maior parte dos casos trata-se de
um processo simples. Podemos escolher quanto
tempo um determinado movimento deverá
durar, depois reposicionar o objeto, a luz ou a
câmera na nova posição e no momento correto.
Figura 51 – Paidruga, feito com o
3D Max 3.0 por Anderson Kleber
Renderização
É o processo segundo o qual o MAX
interpreta todos os objetos da cena, dentro do
contexto de iluminação, materiais e ponto de
vista, para produzir uma imagem acabada. Pode
ser estática, a imagem resultante, ou um quadro
em uma seqüência de animação.
41
Capítulo 4
Companheiros Virtuais de Aprendizado
(CVA)
O termo Agente Pedagógico Inteligente
(API) é recente e surgiu devido ao grande
número do uso de Agentes Inteligentes,
aplicações de Inteligência Artificial, em
sistemas educacionais. Alguns destes APIs se
comportam como Companheiros Virtuais de
Aprendizado (CVAs). Um CVA possui um
componente motor de raciocínio e pode possuir
um personagem animado (Chou et al. 2003).
O CVA é responsável por realizar a
interação do sistema com o usuário, no caso o
estudante, observando as ações e reações do
usuário. É também responsável pela
apresentação das informações ao estudante,
como por exemplo, progresso do aprendizado
do estudante, textos explicativos e de
questionamento, entre outras.
Os CVAs podem monitorar as atividades do
estudante, registrar o conteúdo estudado,
fornecendo auxílio em situações críticas, dar
dicas e transmitir o conhecimento, oferecendo
aos estudantes a idéia de ter um amigo tutor que
lhes fornecerá ajuda, simulando assim, o estudo
em grupo ou em pares de estudantes. Eles
podem ainda, registrar informações necessárias
à modelagem do perfil do estudante,
respeitando sua individualidade e suas
características, podem selecionar estratégias de
ensino adequadas, com base no perfil do
estudante, motivar a continuidade do estudo e
melhorar a interatividade do sistema.
42
Um CVA pode também incentivar o estudante
a articular e a refletir sobre as suas ações
passadas, e a discutir suas intenções futuras e
suas conseqüências melhorando assim o
aprendizado. Uma forma de aumentar a
motivação do usuário a aprender, em ambientes
virtuais, é a utilização de um da interação facea-face com um personagem animado.
Personagens animados em ambientes de
aprendizado dão a impressão de ser seres vivos
e passam ao usuário uma maior credibilidade
por terem atitudes bem próximas de um tutor
humano. Estes personagens podem fazer o uso
de gestos, olhares e movimentos para aumentar
a interação com o estudante, por exemplo, um
olhar pode indicar que o estudante deve ter mais
atenção, um gesto pode incentivar o estudante a
persistir seus estudos. Os benefícios que um
personagem animado pode trazer são inúmeros,
portanto vale lembrar que os projetistas devem
ter o cuidado de não promover a distração do
estudante durante qualquer animação (Jonhson
et al. 2000).
43
Capítulo 5
Construção de um personagem para um
CVA
A educação através do computador é uma
área que tem crescido muito nos últimos anos.
O avanço de ferramentas multimídias tem
permitido que projetos de grande magnitude
sejam realizados. A Internet, por sua vez, tem
revolucionado o conceito de educação
permitindo que pessoas de diferentes lugares
possam trocar tanto informações como ponto de
vistas. Os estudos realizados em interação
homem computador estão em busca constante
de novos meios que facilitem o uso dos
softwares aumentando o impacto deste sobre os
usuários numa tentativa de tornar as máquinas
mais amigáveis.
É precisamente a busca de uma
comunicação mais natural entre homem e
máquina, que leva ao estudo e desenvolvimento
de tutores virtuais (personagens animados), que
interajam com os usuários acompanhando e
guiando no processo de aprendizado.
Antes de irmos direto ao processo de
construção da personagem Victor, falaremos
um pouco sobre a historia dos personagens
virtuais.
1. PERSONAGENS VIRTUAIS - a história
A idéia de personagens virtuais, com formas
e expressões humanas, não é nova, pois há
décadas vem sendo explorada, sendo
amadurecida com o desenvolvimento da
44
Fotometria - parte da Física
que trata da medida das
intensidades luminosas
Figura 52– Tony de Peltrie,
Bergeron.
Figura 53– Tin Toy, Pixar
tecnologia da computação gráfica que foi
impulsionada nos últimos anos.
A primeira tentativa de se fazer um rosto
humano por computador, foi no inicio da
década de 70 pela Universidade de UTAH, o
projeto realizado por Frederic I. Parke (Parke
1970) consistiu em um conjunto de polígonos
que representava um rosto que podia abrir e
fechar os olhos e a boca.
Em 1974, Parke (Parke 1974) melhorou o
seu modelo, alcançando expressões faciais mais
reais através da técnica fotométrica.
Foi já em meados de 1980 que apareceu o
primeiro curta animado por computador em 3
dimensões, onde as expressões faciais e a voz
do personagem eram parte fundamental da
história, o curta se chamou “Tony de
Peltrie”(figura 52) e foi produzido por Bergeron
e Lachapelle (Bergeron 1985).
Em 1990 a animação facial toma força
maior, uma vez que é impulsionada por uma
animação criada pela Pixar, “Tin Toy” (figura
53), do qual utiliza um modelo muito especifico
de músculos faciais para criar uma grande
variedade de expressões (Parke 1990).
Em 2001 a produção japonesa Final
Fantasy: The Spirits Within tornou-se um
marco na história da computação gráfica. O
realismo dos atores digitais produzidos pela
Square Co. Ltd. impressiona até mesmo os mais
céticos. Eles se movem e se comportam
exatamente como seres humanos reais e, em
muitas ocasiões, é difícil distinguir o virtual do
real.
Para fazer Final Fantasy, a Square
construiu um estúdio de animação no Havaí ao
valor de US$ 45 milhões. A empresa trouxe
mais de 80 animadores do Japão e outros 120
de 21 países para trabalhar no projeto, que
durou quatro anos.
45
2. APLICAÇÕES PARA PERSONAGENS
A animação facial se desenvolve junto a
outras tecnologias, com as que colaboram em
diferentes áreas que tem em sua maioria fins
humanitários e de interação com as pessoas
para cumprir objetivos específicos. Algumas
das áreas mais destacadas são:
• Educação: tutores virtuais (personagens
animados) que guiam os usuários no
processo de aprendizado, pois, um dos
problemas fundamentais nos ambientes
educacionais é a falta de motivação dos
usuários, por vezes causada pela
dificuldade de utilizar os ambientes.
Figura 54– modelo em 3D, da
musculatura humana
• Medicina: Criar modelos realistas das
pessoas para trabalhar no planejamento
das cirurgias crânio-facial, além de
facilitar os estudos dos músculos, e ossos
da face nas universidades (figuras 54),
pois a dissecação de cadáveres,
ilustrações médicas e modelos em
plástico vem sendo usados nos últimos 4
séculos no ensino da anatomia humana e
na pesquisa da localização, função e
inter-relação dos diversos órgãos do
corpo. No entanto, existem limitações
associadas ao uso de cadáveres: são caros
e difíceis de serem obtidos, além do que,
os exemplares disponíveis nem sempre
representam todos os grupos de idade e
tipos de corpo de uma dada população.
Além do mais, a dissecação de cadáveres
46
é um processo destrutivo no qual as
estruturas
superficiais,
uma
vez
removidas, não podem mais ser
recompostas. Num contexto educacional,
essas limitações podem sem contornadas
substituindo por um modelo digital em
3D.
Lembrando também da sua utilização na
cirurgia plástica e simulação de
movimentos faciais após acidentes ou
doenças, com o objetivo de inspecionar
possíveis lesões e seu impacto futuro
(lábios, mandíbula, etc.).
Soluções para aplicações em cirurgias
plásticas não são difíceis de serem
imaginadas. Posto que normalmente os
ossos e músculos não são afetados, podese obter resultados satisfatórios na
previsão de uma cirurgia plástica facial
através da aplicação de deformações
locais na pele. O objetivo é dar tanto ao
médico quanto ao paciente uma idéia
mais clara do resultado da cirurgia, antes
da mesma ser realizada.
Para avaliar o impacto de lesões faciais
no movimento, é necessário modelar a
face anatomicamente, quer dizer,
representando não apenas a sua
superfície, mas também os ossos,
músculos e demais tecidos, seu
comportamento dinâmico e movimentos
envolvidos nas expressões faciais.
47
• Agentes Sociais: personagens que tem
habilidade de interagir com o usuário de
forma natural (figura 55), atuando em
situações simples como a busca de um
arquivo; como um assistente nos
lembrando dos eventos e entregando as
informações importantes de uma agenda.
Figura 55– Cibelle, agente
inteligente.
• Policia: na reconstituição de crimes os
personagens podem ter uma boa
utilização,
além
de
ajudar
no
reconhecimento de criminosos, onde
podem ser facilmente mudadas as
feições, engordando, envelhecendo,
mudando a cor do personagem até chegar
próximo ao do individuo procurado.
• Entretenimento: é no vídeo game, e no
cinema que mais se explora o uso dos
personagens virtuais (figura 56).
Figura 56– Hulk, vídeo game
Essas são algumas, das diversas áreas que
podem ser aplicado personagens virtuais
animados. Neste trabalho, o personagem Victor,
será desenvolvido para interagir num ambiente
virtual de aprendizado.
Mostraremos em seguida alguns exemplos
dessa área tão importante que é a educação.
48
ADELE: (Agent for Distance
Education – Light Edition)
consiste
em
um
agente
pedagógico
projetado
para
trabalhar na Web em resoluções
de problemas em cursos na área
médica, como diagnósticos
clínicos e treinamento na área de traumatologia.
ADELE possui um repertório de expressões
faciais e posturas corporais que representam
suas emoções, tais como surpresa e
desapontamento, isso permite que ela responda
com mais “vida” às ações dos alunos.
Educandus - Empresa
especializada na produção
de softwares educacionais
TITO: personagem criado
por Anderson Kleber, para a
Educandus em parceria com a
Editora
Construir,
para
facilitar o aprendizado da
matemática
através
de
interações entre ele e os
estudantes.
PAT:este agente pedagógico
animado foi desenvolvido e
utilizado como mediador do
ambiente MACES.
(Multiagent Architecture for
an Collaborative Educational
System).
49
3. DESCRIÇÃO DO PROJETO
Gerenciamento de Projetos – é
a sistematização e a organização
dos processos de definição,
planejamento,
execução,
controle e conclusão de
projetos.
O personagem Victor tem como objetivo de
ser construído, auxiliar os alunos no
aprendizado para o estudo na Web do PMBOK
(Project Management Body of Knowledge). O
PMBOK é um guia disponibilizado para estudo
pelo PMI (Project Management Institute), para
se obter a certificação PMP (Project
Management Professional). Este projeto de
pesquisa, “O Vivo no mundo digital” aborda a
construção(concepção, modelagem, textura,
iluminação e animação das expressões faciais)
de um personagem animado para um ambiente
virtual inteligente de capacitação, para ensinar
Gerenciamento de Projetos (GP) via Web, o
PMBOK Easy.
O Projeto PMBOK Easy foi aprovado no
dia 28/11/2003 pelo CNPq como; “Projetos de
pesquisa e desenvolvimento com inovação
tecnológica em Software Livre”, tendo inicio
em janeiro de 2004, com uma equipe composta
por:
Coordenador:
Prof. Dr. Hermano Perrelli
PhD, University of Glasgow, UK
Vice-Coordenadora:
Prof. ª Dr. ª Patrícia Tedesco.
PhD, University of Leeds, UK
Gerente:
Paula Coelho
Mestranda em Inteligência Artificial aplicada à
Educação, UFPE.
Designer:
Anderson Kleber
50
Analistas e Desenvolvedores:
Daniel Leitão, Eudes Canuto, Jeane Mendes,
Juliana Sá, Marcus Vinicius Machado e Paulo
Santos.
E como parceiros a “Qualiti Software Processes
Colaboradora” e a instituição de ensino
“UFPE”.
HARDWARE E SOFTWARES
Para o processo de criação do Victor, foi
utilizado um PC com a seguinte configuração:
Hardwares
-Processador AMD Atlhon (TM) XP 2000+
-Placa de Vídeo GeForce4 MX 440 – Nvidia
-785 MB de Ram
-Dois Hard Disks (HDs) – 1 de 20 GB para o
sistema operacional e softwares, e outro de 60
GB para os arquivos(imagens e vídeos).
Softwares
-“3D Max 4.0” para a modelagem, textura,
iluminação e animação.
-Photoshop 5.5 foi usado para o tratamento das
imagens e criação das texturas.
51
4. CONSTRUÇÃO DO VICTOR
Ilusão da Vida
Gerenciamento de Projetos – é
a sistematização e a organização
dos processos de definição,
planejamento,
execução,
controle e conclusão de
projetos.
A principal preocupação ao construir o
Victor, foi para que ele ultrapassasse a idéia de
apenas ser um personagem animado, e
alcançasse a tão desejada “Ilusão da Vida”. Para
que os usuários (estudantes de gerenciamento
de projeto) sintam realmente à vontade, sem
qualquer tipo de constrangimento em interagir
com o Victor, ao fazer perguntas e receber
sugestões.
Muitos dos personagens criados não
chegam a ter personalidade e emoções o
suficiente para convencer os usuários de que
não estão numa interação entre homem e
máquina. A falta de credibilidade por parte do
aluno com o tutor animado o deixa
desestimulado em freqüentar um ambiente de
aprendizado, pois se sabe que é por meio dos
personagens que os espectadores experimentam
emoções e são sensibilizados (Syd Field, 1984).
De acordo com Thomas e Johnston (1981), o
animador tem que lembrar de alguns pontos
chaves, para ter um “personagem vivo”:
• O estado emocional e o tempo apropriado
para cada ação do personagem têm que
estar claramente definido. O animador
precisa estudar bastante as expressões
faciais, para saber atribuir o estado
emocional de seu personagem muito
bem, onde seja facilmente definida a
emoção para quem vê.
• O aparente desejo e o modo que ele reage
52
sobre o que acontece no mundo.
• Acentue, exagere a emoção. Use uma
duração maior, estabilizando a emoção de
acordo com a situação. Por exemplo, tem
pessoas que conseguem perceber um
estado emocional mais rapidamente do
que outras. Robbins (2002), costuma
afirmar que as mulheres estão sempre
mais “em contato” com seus sentimentos
que os homens – que elas reagem mais
emocionalmente e são mais capazes de
perceber as emoções dos outros de
maneira bem mais rápida.
•
Se
o
personagem
não
reage
emocionalmente aos acontecimentos,
com percepções e avaliações, ele será
como uma máquina fria e sem
sentimentos, portanto menos emoção no
personagem, menos vida ele terá.
Um bom personagem é o coração, a alma e
o sistema nervoso da interação com o usuário
(Syd Field, 1984). É através da emoção, um
significado primário para a credibilidade (a
ilusão da vida), que nos fazem entender que
realmente os personagens sentem sobre os
acontecimentos do mundo.
53
Concepção
Como nosso personagem terá como principal
função de guiar (aconselhando o usuário a
alcançar seu objetivo) e persuadir (ter a
aceitação do usuário), então classificamos ele
como um misto entre as características de um
herói e de um mentor. Tomamos como
referencia para a construção do Victor, a teoria
dos “Arquétipos Heróicos” desenvolvidas por
um psicólogo suíço Carl Jung, usados por atores
e roteiristas na concepção de seus personagens.
Arquétipos são os componentes do chamado
inconsciente coletivo. O inconsciente coletivo
seria uma herança psíquica que todo ser
humano recebe em sua constituição. É como se
este já tivesse uma predisposição para a criação
de determinados símbolos e imagens que ele
carrega consigo desde o seu nascimento e que
independe de valores ou experiências que ele
venha a adquirir ao longo de sua vida. Jung
(2002), sugeriu que o inconsciente coletivo é
semelhante ao inconsciente pessoal, que os
contos de fadas e os mitos seriam "sonhos" de
uma cultura inteira. Os mesmos tipos de
personagens parecem ocorrer em nível pessoal e
coletivo. Os arquétipos são constantes se
observados ao longo dos anos e das culturas,
nos sonhos e na personalidade dos indivíduos,
assim como na imaginação mítica do mundo
inteiro.
Existem inúmeros arquétipos, entretanto,
em se tratando de personagens, podemos
resumi-los a 7 tipos básicos e considerar os
outros como variação destes 7: o Herói, o
Mentor, o Guardião de Limiar, o Arauto, o
Camaleão, o Pícaro e a Sombra.
54
Para este trabalho, citaremos apenas dois:
• HERÓI
Um personagem comum, carismático, que
tem um desafio, que enfrenta desvantagens
aparentemente insuperáveis e consegue de
algum modo vencer, aprendendo alguma coisa
com sua aventura, esta é a definição simples de
Herói. Ao assistirmos a um filme, vemos as
coisas através dos olhos do herói, nos
alegramos e nos entristecemos junto com ele,
sofremos e aprendemos com ele, nos
identificamos com ele. Essa identificação se dá
devido a qualidades que o herói possui, que
consideramos admiráveis e faz com que
queiramos ser como eles. Através dele podemos
ver nossos desejos realizados, nossos problemas
resolvidos e nossas vontades satisfeitas. Eles
nos fazem crer que tudo é possível e mesmo os
problemas mais complexos podem ser
resolvidos. Porém, de acordo com Joseph
Campbell (1990), o herói deve apresentar
fraquezas, medos e defeitos (presentes em todos
os seres humanos), uma mistura de emoções,
dúvidas e apreensões para que se torne mais
"real", mais humano, para facilitar a
identificação do público com ele, pois o ser
humano perfeito é desinteressante. Os heróis
são o símbolo de esperança, transformação,
persistência e determinação.
55
• MENTOR
O mentor é, geralmente, um amigo do
herói. É quem lhe dá conselhos úteis para sua
jornada e lhe ensina valiosas lições que farão
com que ele cresça no decorrer da história.
Joseph Campbell (1990) classificava-o como
"velho sábio", ainda que ele não precise
necessariamente ser velho, apenas tem mais
experiência do que o herói em determinados
assuntos. O mentor também é responsável por
dar presentes ao herói, que lhe serão de grande
valia posteriormente. Os mentores fornecem aos
heróis motivação, inspiração, orientação e
treinamento para a jornada. Todo herói é guiado
por alguma coisa, percebe-se que depois de
séculos e séculos, a estrutura das histórias e a
composição dos personagens não mudaram,
segue a trajetória analisada e explicada por
Joseph Campbell (1990) e a composição de
personagens explicada por Jung (2002). Tais
elementos não mudam porque são partes da
personalidade humana, de elementos básicos do
inconsciente que permaneceram iguais com o
passar dos anos.
56
Métodos de construção de
definir o personagem
roteiros para
Segundo Syd Field, (1984) em seu livro
“Os exercícios dos roteiristas”, para se criar um
bom personagem temos que construir a
Biografia de personagem, que consiste em
conhecê-los por dentro e por fora, suas
esperanças, sonhos e medos, do que eles gostam
e do que não gostam.
A biografia de personagem traça a vida do
seu personagem desde o nascimento até o
momento em que sua história começa, no caso
do Victor no projeto PMBOK Easy.
Sexo: Masculino
Apesar de não existir segundo Robbins,
(2002), nenhuma diferença consistente nas
habilidades de resolução de problemas,
capacidade de analise, espírito competitivo,
sociabilidade ou capacidade de aprendizagem
entre os homens e mulheres. Escolhemos um
personagem masculino por estes estarem mais
presentes em cargos significativos na área de
gerenciamento de projetos.
Nome: Victor
De acordo com o arquétipo (Herói-mentor)
que definimos para o personagem, pesquisamos
inicialmente nomes com significados que
representasse o nosso conceito e tivesse uma
pronuncia forte.
57
Victor – tem com significado “vencedor”.
Ariel - anjo. Pessoa que tende alcançar grande
realização intelectual e espiritual.
Ciro - Deus Sol. Pessoa que tem temperamento
alegre e despojado.
Ari - Homem vaidoso.
Acir - abreviatura de Moacir. Significa
dolorido, magoado e indica uma pessoa sensível
e voluntariosa. Possui uma personalidade forte
e, apesar das crises de depressão que às vezes
enfrenta, não se deixa dominar pelo desânimo e
jamais entrega os pontos.
Após escolhermos o nome, fizemos com que as
letras fossem uma abreviação do significado de
sua função no Projeto.
VICTOR: (V)irtual (I)ntelligent (C)ompanion for
(T)ut(O)ring and (R)eflection
Idade: 46 anos
Sempre partindo do princípio que ele era um
Herói-mentor. Optamos então por um
personagem na casa dos quarenta, para que o
Victor pudesse já ter tido tempo para completar
a sua jornada heróica, ou seja, ter passado por
varias situações em sua vida privada e
profissional, o proporcionando uma maior
experiência e amadurecimento. Apenas
confirmando a teoria dos arquétipos, Robbins
(2002) em seu livro “Comportamento
Organizacional”, afirma que os trabalhadores
58
(nosso caso o Victor, um executivo) mais
velhos possuem uma série de qualidades
positivas: experientes, bom-senso, forte sentido
de ética e compromisso com a qualidade.
Após ter definido que o personagem teria
cerca de quarenta anos, fomos em busca de uma
precisão maior para sua idade. Apenas para
fortalecer a idéia de que o nome escolhido
significava vitória, definimos sua idade em 46
anos, pois somando os dígitos de sua idade
daria um. Que também pode ter como
significado, primeiro.
4 + 6 = 10, logo 1 + 0 = 1
Altura: 1,81 m
Definimos o Victor como um personagem
alto, para proporcionar a ele um melhor porte,
presença. Definimos a altura como 1,81 pelo
mesmo motivo da idade (o mesmo se aplica
para o peso).
1 + 8 + 1 = 10, logo 1 + 0 = 1
Peso: 82 kg
Deixamos para escolher o seu peso, após a
altura. Pois o Victor além de ser um excelente
profissional, como todo herói adora o perigo e
aventuras, é um apaixonado por esportes
radicais. Sendo assim seu peso não poderia ser
magro, nem gordo. Tem um físico de atleta.
8 + 2 = 10, logo 1 + 0 = 1
59
Cor: Branca
Cabelos: Liso Cor: Preto/Grisalhos
Olhos: Castanhos Claros
Naturalidade: Brasileiro
Signo de Sagitário (21/11 à
20/12) os sagitarianos têm uma
grande capacidade de acreditar
nos próprios sonhos e a
coragem para enfrentar o
desafio
do
desconhecido.
Protegidos por Júpiter, pai de
todos
os
deuses,
os
sagitarianos,
mesmo
sem
querer, têm uma certa "pose",
um jeitão de que já nasceram
sabendo de tudo. Quando
recheiam essa pose com o
verdadeiro conhecimento, se
transformam
em
grandes
professores e em grandes
líderes, Amam os espaços
abertos, os esportes e o
sucesso.
Frederic: de origem alemã.
Tem como significado “líder
pacifico”
Sofia: Deusa da Sabedoria
Victor nasceu no Brasil no ano de 1958, no
estado de Pernambuco, é do signo de sagitário,
procurando ter sempre em sua vida a felicidade
e a alegria de viver. Frederic, seu pai, um
grande empresário europeu, veio para o Brasil
na década de 50 estudar o cultivo da cana-deaçúcar em Pernambuco e logo se apaixonou
pelo delicado e belo rosto da professora e
socióloga pernambucana Sofia, casaram-se
alguns anos depois e tiveram um lindo menino
chamado Victor, o Victor herdou muito das
características físicas do pai, seus cabelos eram
pretos e liso, e seus olhos castanhos escuros,
que com o tempo tornaram-se claros.
Estado Civil: Casado
Pesquisa existente indica que funcionários
casados faltam menos, muda menos de emprego
e sentem-se mais satisfeitos com o trabalho do
que os colegas solteiros. O casamento aumenta
as responsabilidades, fazendo com que o
emprego seja algo mais importante e valioso
(Robbins, 2002).
Graduado em: Administração
Mestrado em: Engenharia de Produção
Doutorado em: Ciência da computação
Os pais do Victor sempre prezaram por dar
uma boa educação ao seu filho, estudou em
bons colégios do Recife, até que Frederic
percebeu que seria muito bom para o Victor
fazer sua faculdade fora do país, na Flórida, foi
60
Liderança: é a capacidade de
influenciar um grupo em
direção ao alcance de objetivos.
quando conheceu sua esposa.
Desde pequeno o Victor demonstrava ter
muitas características de liderança (arquétipo
heróico), talvez herdadas de seu pai. No
colegial ele já se destacava naturalmente em
seus
trabalhos
estudantis,
conseguindo
influenciar seus colegas do grupo, a superar os
obstáculos e alcançar os objetivos do trabalho.
Victor sempre demonstrou ter um bom poder
para argumentação, ser honesto, extrovertido,
integro, e ter uma elevada autoconfiança e
muita energia e ambição, que segundo Robbins
(2002), essas são características das teorias dos
traços de liderança. Apesar disso ele tinha
uma grande dificuldade para se comunicar em
público, o que o deixava muito desestimulado
(O herói se sente incompleto e vai em busca de
sua plenitude. O resultado é a transformação do
próprio herói), foi quando conheceu e tornou-se
muito amigo do Kezner (Arquétipo Mentor),
um excelente profissional da área de
gerenciamento de projetos, sugeriu que ele
fizesse um curso de PMBOK Project
Management Professional na Qualiti. Victor
ficou muito impressionado com essa área de
gerente de projetos e com o poder da
comunicação, pois para ele se comunicar bem,
se restringia apenas ao domínio do conteúdo.
Na Qualiti ele aprendeu alguns conceitos
importantes para a sua vida profissional:
Teoria
da
Liderança
Carismática:
Atribuíram este tipo de liderança, ao Victor,
uma liderança onde os seguidores do líder
atribuem a ele capacidades heróicas. De acordo
com Robbins (2002), diversos estudos tentam
identificar características pessoais dos lideres
carismáticos.
O estudo mais bem documentado identifica
cinco: os carismáticos têm uma visão (no caso
61
Inteligência Artificial é a
parte
da
ciência
da
computação
que
compreende o projeto de
sistemas
computacionais
que exibam características
associadas, à inteligência.
do Victor a certificação PMP), estão dispostos a
correr riscos (Victor se dispõe a treinar e
orientar o usuário para tirar a certificação), são
sensíveis tanto as limitações ambientais como
às necessidades de seus liderados (o Victor tem
uma inteligência (IA) especial, que através dela,
ele sabe qual é realmente as necessidades de
cada usuário procurando orientá-los de acordo
com suas deficiências).
Após ter descoberto o tipo de líder que ele se
adequava, Victor foi instruído que um líder
carismático deveria articular uma meta
abrangente, comunicar suas expectativas em
relação ao desempenho, demonstrar confiança
na capacidade dos liderados em atingir essas
expectativas e mostrar empatia com as
necessidades deles. Ele teve que aprender a
projetar uma presença poderosa, confiante e
dinâmica, usando um tom de voz cativante e
aliciador. E para melhorar a aura de energia
e dinâmica do carisma, foi treinado a evocar
características carismáticas não-verbais
como, caminhando e sentando na bordas das
mesas dos liderados, curvando-se para eles,
sustentando contato visual direto e mantendo
uma postura relaxada e expressões faciais
animadas (Robbins, 2002).
Profissão: Ensina Gerenciamento de Projetos
no PMBOK Easy
Atualmente o Victor é um excelente tutor
em gerenciamento de projetos, ministra um
curso para certificação PMP, via web. Victor o
bom humor em pessoa, e com um otimismo
62
fora do sério, está sempre disposto a colaborar
com os alunos tirando suas dúvidas e sugerindo
conteúdos para ser estudado, ele, sempre de
bem com a vida costuma dizer que seu emprego
é:
“Maravilhoso,
Divertido.......é
trabalhar na área da educação!”
magnífico,
Mas a sua carreira profissional, não foi
sempre foi tão fácil e divertido, como no
PMBOK Easy. Ele teve que enfrentar vários
obstáculos até chegar ao profissional que é
(chegou ao fim da jornada do herói, superando
todos os obstáculos, e se tornando um heróimentor).
Muitos dos conceitos que foi aprendido
na Qualiti Software Processes, e que atualmente
são facilmente aplicado em seu trabalho,
anteriormente custou muito para torná-los um
hábito comum, pois, segundo Victor “é uma
tarefa muito difícil”.
Alguns anos após ter iniciado o curso de
PMBOK Project Management Professional na
Qualiti, recebeu uma proposta para trabalhar
numa multinacional, por apresentar atitudes e
competências, de um profissional num contexto
globalizado, onde se destacava:
Atitudes: Disposição para correr riscos,
Curiosidade e Inquietação, Abertura intelectual,
Agressividade positiva, Relação adulto/adulto,
Habilidade de perceber e lidar com pessoas,
Energia, Comunicabilidade e capacidade de
aprender.
Competências: Leitura diária, Capacidade de
lidar com ambigüidades e incertezas,
capacidade de usar os conhecimentos
acumulados e Equilíbrio da vida pessoal com
63
profissional.
Ao começar seu trabalho, passou por uma
situação, que o fez “abrir os olhos” para suas
deficiências como líder (fraqueza do herói), que
era a comunicação em público, o diretor da
multinacional marcou uma reunião, com todos
os funcionários para apresentar o novo gerente
de projetos, Victor, suas metas e objetivos, e
expectativas com a empresa. Pois é, conta o
Victor que...
“...O auditório estava cheio, não havia se
quer uma cadeira vazia, cerca de 100 pessoas,
não sei ao certo. Todos estavam agitados e
impacientes, pois estas reuniões nunca são tão
interessante para quem esta assistindo,
principalmente esta, onde não falaríamos sobre
assuntos como aumentos de salário, férias,
bônus. Dava pra ver em alguns nas suas
expressões faciais a insatisfação por estarem ali,
por ter que ouvir minhas pretensões e objetivos
por ter entrado para a equipe......pois é, tudo
isso passou em minha cabeça no exato
momento, em que o diretor disse na tribuna, na
frente de toda aqueles trabalhadores...
Vocês terão o prazer de ouvir as palavras
do nosso mais novo funcionário, o VICTOR!
Nossa! “Meu coração foi a mil!”
Como vocês sabem sempre tive problemas
em falar em público, e naquele dia mais do que
nunca.
Jamais havia pensado que poderia um dia
expor minhas idéias para tantas pessoas ao
mesmo tempo. Tive a impressão de não ter mais
as pernas e o pior, a voz também.
Pois é, sei que vocês se surpreenderão ao
saber que foi o maior sucesso, pois também
64
fiquei surpreso com a forma que levei a
palestra, consegui manter a atenção de todos.
Percebi que suas expressões faciais mudaram
demonstrando emoções de interesse, como,
felicidade, surpresa, indagação, admiração.
Você agora deve estar se perguntando como
tudo isso aconteceu. Lembra do instante que
passou por minha cabeça no momento que o
diretor passou a palavra para mim.
“...Dava pra ver em alguns em suas expressões
faciais a insatisfação por estarem ali, por ter que
ouvir minhas pretensões...”
Pois é, no instante seguinte, lembrei dos
conceitos que aprendi na Qualiti onde é
imprescindível, para ser um bom líder, que
compreenda os indivíduos, detecte seus motivos
e acione meios para envolvê-los na situação
(Roberto Kanaane, 1999).
Explicarei melhor alguns desses meios para
que você compreenda, como fiz para reverter
esta situação:
Comunicação Não-Verbal
O empresário pode contar hoje com uma
nova ferramenta para gerenciar seus negócios.
Trata-se da Comunicação Não Verbal. Não
basta o empresário utilizar técnicas de gestão,
se não souber interagir com seus funcionários
através de canais de comunicação que lhe
permitam captar os sinais não verbalizados. As
palavras podem ser fortes, sábias, persuasivas,
interessantes, mas não são tudo em um processo
de comunicação eficiente.
65
Podemos entender a comunicação não
verbal como toda a comunicação que acontece
sem o uso das palavras.
Podendo ser dividida em 3 grupos: Cinésica,
Proxémica e Paralinguagem.
Para este trabalho citaremos apenas a cinesica
ou linguagem corporal, que é a forma de
comunicação que inclui gestos, movimentos do
corpo (membros, mãos, cabeça, pés e pernas),
expressões faciais, comportamento ocular ou
contato visual (a direção e a duração do olhar, o
piscar e a dilatação da pupila) e a postura.
Contacto visual: é a comunicação através do
olhar. A segurança e simpatia com que olhamos
nossa platéia são alavancas importantes para o
envolvimento e a busca da sintonia com a
platéia.
por exemplo:
•
•
•
•
A ausência de contato visual é entendida
como um sinal de desonestidade,
ansiedade ou desinteresse.
Os nossos olhos brilham quando
estamos felizes e em paz.
Pupilas tendem a se expandir quando há
sinal de interesse (partindo do princípio
que não exista variação de luz).
Pessoas que procuram o contacto visual
enquanto conversam são avaliadas
como sendo muito abertas, francas e
dignas de confiança.
66
•
•
Ao estabelecermos contacto visual a
dois, o contacto pode ir de 5 a 15
segundos. Olhar fixamente de forma
continua pode torna-se incomodativo.
Um olhar direto e terno pode indicar
benevolência.
Gestos: um aspecto muito importante do
comportamento não verbal é o da gestualidade.
O comportamento motor de um indivíduo
possuiu uma grande expressividade.
Portanto, segundo Pierre Weil (1973):
•
•
•
•
•
•
Não utilize gestos exagerados e
estereotipados.
O dedo sacudindo e a mão fechada,
ambos podem significar agressão.
A rigidez muscular, tensão, interfere na
harmonia dos gestos.
Mão no queixo significa que está
aguardando algo ou alguém.
Mão na boca significa nervosismo.
Evite gestos de distração, quando estiver
conversando, como mexer em seus
papeis, brincar com lápis.
Cuidado com os gestos manuais, eles têm
significados diferentes em países diferentes:
67
O sinal de OK: Nos Estados Unidos, significa
um sinal amigável de “tudo bem”. Na Austrália
e em alguns países islâmicos, tem um
significado ofensivo e obsceno.
O Chifrinho: Este sinal é utilizado como
encorajamento entre os atletas da Universidade
do Texas, e é um sinal de boa sorte entre os
venezuelanos. Em algumas partes da África, é
uma maldição. No Brasil e na Itália, significa
que a esposa de alguém está traindo o marido.
O “V” de vitória: Em diversas partes do
mundo, este gesto significa “vitória” ou “paz”.
Na Inglaterra, quando feito com a palma da
mão virada para dentro, é ofensivo, como
“dane-se!”
O dedo erguido: Nos Estados Unidos, significa
“venha aqui”. Na Malásia, usa-se apenas para
chamar animais.
68
Movimentos
da
Cabeça:
Importantes
indicadores sobre o andamento de uma
interação, são os movimentos de cabeça. Os
acenos de cabeça são sinais não verbais muito
rápidos.
•
•
•
Um aceno de cabeça de quem ouve é
entendido por quem fala como um sinal
de atenção e, por isso, desempenha
neste um papel de reforço, pois encoraja
a sua continuação, bem como é uma
recompensa para o comportamento
precedente.
Girar a cabeça de um lado para o outro
significa negar algo.
Cabeça abaixada significa submissão
Pierre Weil (1973).
Postura:
Um dos aspectos importantes da
comunicação não-verbal é a postura. Esta
designa os modos de nos movimentarmos,
sendo algo que se vai adquirindo com o tempo e
com os hábitos.
•
•
A forma como nos posicionamos,
transmite aos outros se estamos
interessados em estabelecer contacto ou
se estamos interessados no que eles têm
para dizer.
Quando cruzamos os nossos braços ou
cruzamos as nossas pernas, estamos a
transmitir
uma
mensagem
de
69
•
•
•
•
•
desinteresse (Pierre Weil, 1973).
Uma postura corporal aberta, com os
braços e pernas abertas, está a enviar
uma mensagem de relaxamento e a
demonstrar interesse em ter um
contacto com os outros.
A inclinação da corpo pode indicar a
direção do interesse.
Evite a postura com ombros caídos,
olhar para baixo e as costas curvadas é
uma postura que indica desamparo.
Nariz empinado, olhos ameaçadores,
queixo erguido costumam criar um
distanciamento da platéia pelo ar de
superioridade da postura.
Quando um cliente relaxa os braços e
inclina-se para frente enquanto fala com
o vendedor, sua postura revela
aprovação e aceitação. Quando se
inclinar para trás, cruzar os braços, sua
postura estará sugerindo rejeição ou
desaprovação (Ramon et al. 2002).
Expressões Faciais: O canal privilegiado de
expressar as emoções é o rosto. Todos nós
temos uma série de máscaras faciais que
utilizamos consoante aquilo que queremos
transmitir.
As expressões faciais desempenham
diversas funções, tais como, expressão das
emoções e das atitudes interpessoais, o envio de
sinais inerentes à interação em curso e a
manifestação
de
aspectos
típicos
da
personalidade de um indivíduo.
Nenhum estudo sobre comportamento
organizacional pode ser abrangente se não levar
em conta o papel das emoções sobre o
70
Sentimento é uma ampla
variedade de sensações
experimentadas
pelas
pessoas.
Esforço emocional é
quando o funcionário
expressa
emoções
organizacionalmente
desejáveis durante as
transações interpessoais.
comportamento no local do trabalho (Robbins,
2002).
As emoções são sentimentos intensos
direcionados a alguém ou alguma coisa. Um
termo que vem crescendo no estudo do
comportamento organizacional é o esforço
emocional. Esse conceito foi desenvolvido
inicialmente com relação ao trabalho no setor
de serviços. Esperava-se que os comissários
sejam alegres, atendentes de serviços funerários
sempre tristes e médicos sejam emocionalmente
neutros. Os lideres utilizam o esforço
emocional para conseguir o “comprometimento
dos seus liderados”. Para facilitar a
compreensão, podemos dividir as emoções em
sentidas e demonstradas. As emoções sentidas
são aquelas genuínas para o individuo. As
emoções demonstradas são aquelas exigidas
pela organização e consideradas apropriadas
para a função. Geralmente as emoções sentidas
são diferentes das demonstradas.
Um dos movimentos corporais mais
estudados, a expressão facial, preocupa-se
basicamente com as configurações que revelam
estados afetivos, pois o rosto é a fonte primária
do afeto. Apesar de alguns aspectos das
expressões serem determinados culturalmente
há expressões básicas que são reconhecidas
universalmente são raiva, tristeza, surpresa,
felicidade, medo e desagrado.
Para Robbins (2002), não existe um conjunto
básico de emoções buscado por empresas para
seus funcionários, mas há evidencias que uma
grande maioria é contra emoções negativas
(medo, raiva, ansiedade) ou muito intensas.
Porem é importante que seja levado em conta as
barreiras culturais. Um bom exemplo disso é
que no EUA, as empresas de serviços orientam
71
seus funcionários a sorrir e agir amavelmente
quando interagirem com os clientes. Esta forma
não se aplicaria em Israel, pois se os caixas de
supermercado se mostrarem sorridentes, eles
serão encorajados a mostrarem-se sisudos, pois
lá seria sinônimo de inexperiência. Na cultura
muçulmana, o sorriso é geralmente associado
com interesse sexual.
Portanto:
• Defina claramente suas expressões
faciais, elas são o termômetro das
emoções do comunicador. Por meio delas
depreendem-se
a
afetividade,
a
segurança, a autoridade sobre o assunto,
o entusiasmo e a crença na mensagem
que está sendo transmitida. O jogo
fisionômico expressivo desperta o
interesse da platéia, envolvendo-a numa
sintonia fina que valoriza a força da
apresentação.
• Se a ocasião permitir, exiba o seu melhor
sorriso, aquele que reflete o seu lado mais
bonito. O sorriso espontâneo e natural é
um convite ao público. Os espectadores
tendem a sentir-se mais à vontade diante
de pessoas com sorriso franco, receptivo.
Para um sorriso verdadeiro são necessários 23
músculos. Os três principais tipos de sorriso
são:
•
Sorriso simples, com os lábios fechados e
para cima nos cantos, que é quando a
pessoa sorri para si mesma;
72
•
•
Sorriso para cima, com os lábios para
cima nos cantos e aberto, usado
geralmente quando sorrimos para outra
pessoa;
Sorriso largo, com os lábios para cima e
com os dentes claramente à mostra,
usado geralmente quando nos estamos a
divertir.
Formas e proporções do corpo: Herói
Após termos definido sua personalidade e
seu modo de agir, traçaremos aqui algumas
características (Nicolas, 2003), importante para
a construção física do Victor.
Sobrancelhas: As sobrancelhas espessas, tufos
eriçados, traduzem um sentimento de cólera ou
de dificuldade de reprimir seus instintos.
Portanto escolhemos sobrancelhas bem
sublinhadas e harmoniosas, pois estas indicam a
preocupação com o autocontrole, o que justifica
a escolha do nosso arquétipo herói-mentor.
Nariz: Um pouco saliente, porém com traços
delicados, pois o nariz é um símbolo fálico, sua
evocação constitui atributo viril.
Queixo: terá o queixo um pouco acentuado,
pois também é reconhecido como símbolo
fálico que, segundo seu relevo, indica a força
viril, a vontade e o desejo de poder.
Dentes: serão brancos e bem cuidados. Apesar
de raramente serem mostrados, pois são
notados, mas em personagens ruins.
Orelhas: as orelhas do Victor terão um tamanho
razoavelmente grande, porém não serão
73
consideradas desproporcionais para sua cabeça.
As orelhas exprimem os seus desejo de
comunicação. Pois uma das características de
um bom comunicador e líder é ouvir mais do
que falar.
Vestuário: Victor como líder e executivo,
precisa através de suas roupas, transmitir um
estado de animo, identidade, poder e
autoridade. As pessoas que se vestem mais
informalmente costumam ser mais capazes de
impor respeito, portanto escolhemos uma blusa
social (formalidade), e uma gravata (símbolo
fálico, com atributo viril).
Cor: Segundo Israel Pedrosa (1982) as cores
atuam junto a nossa emotividade e influenciam
nosso estado de espírito. As cores escolhidas
farão parte do vestuário do Victor e de seu
ambiente de trabalho.
Vermelho: É uma cor viva, extrovertida, muito
forte e estimulante da força física. É energia,
movimento, representa o dinamismo, a força e a
coragem.
Azul: Representa a verdade, tranqüilidade e
compreensão, trabalho e prosperidade. Também
representa a limpeza e a transparência de
comportamento.
Transmite
seriedade
e
confiabilidade. É a cor da purificação do bem
estar e raciocínio lógico.
Verde: Simboliza a calma, o equilíbrio, a
segurança, a esperança, a confiança e a
inteligência.
74
DESENHOS
Após decidir suas características, fizemos o
primeiro estudo das formas do personagem no
papel.
Pensamos inicialmente que ele usaria um
terno, depois decidimos que ele usaria apenas
blusa social e gravata (a representação de blusa
e gravata não está em nenhum dos desenhos,
apenas no modelo em 3D).
Neste Desenho fizemos um teste, adicionando
ao Victor olhos, nariz e boca. Este de fato foi a
primeira representação do Victor.
75
Nesta imagem, fiz uma alternativa que seria
com o uso de óculos, optamos por não colocar
os óculos nele. Esteticamente ficaria melhor e
conceitualmente também, pois estaríamos junto
com os óculos, atribuindo uma característica
indesejada a ele. Uso de lentes corretivas,
problemas com a visão.
Nesta fase do projeto percebemos no William
Bonner características físicas muito parecidas
com as de Victor. A partir de então, os
desenhos feitos procuravam se assemelhar a
imagem do Bonner.
76
Este foi o ultimo desenho, após ter sido
aprovado, apenas com pequenas correções a
serem feitas, como afinar um pouco mais o
rosto (emagrecer) e diminuir o nariz (deixar
mais estreito, mais delicado, de acordo com a
proposta concebida). Essas mudanças seriam
feitas direto na modelagem, ao invés de refazer
o desenho.
MODELAGEM - cabeça
O foco deste trabalho é a construção do
personagem, portanto não vamos entrar em
detalhes sobre a elaboração da mesa e dos
objetos que compõem o ambiente de trabalho
do Victor. Quem sabe em trabalhos futuros.
77
Para a modelagem do Victor, tomamos
como base uma modelagem facial feita por mim
anteriormente. Desta forma, usando sempre um
modelo-base simples, é relativamente rápido
criar novos personagens.
Mas para fim didático descreverei como foi
criado este o modelo-base.
Para a elaboração deste personagem, tomamos
como referencia duas imagens do personagem:
uma de frente e outra de perfil.
Estas imagens são posicionadas no 3DS em
dois planos perpendiculares, que servirão de
referencia para a modelagem.
78
Partindo de uma face retangular, vamos
adicionando mais faces e vamos contornando as
linhas das feições do personagem.
Vamos refinado a malha poligonal criando mais
faces, para que possamos manipular a malhar,
com maior facilidade, chegando a um modelo
mais orgânico.
Selecionamos uma face do contorno dos olhos
e a duplicamos, arrastando-a com a tecla Shift
pressionada, e repetimos o procedimento que
fizemos inicialmente ao contornar o olho. Ao
terminar o contorno da boca, deveremos unir as
faces de contorno da boca com o dos olhos
tornando uma malha só. E em seguida refinar
79
acrescentando pontos de resistências e mais
faces.
Espelhamos uma cópia instance da malha na
horizontal (formando a outra face do rosto),
sendo assim, por ser uma cópia do tipo instance,
qualquer alteração feita em uma das faces,
automaticamente a outra também sofrerá.
Sempre se preocupando em seguir as principais
linhas e o formato da cabeça, fomos
adicionando mais pontos e faces ao modelo. A
orelha seguiu o mesmo método de construção
do modelo-base.
Aí está o modelo-base pronto, foi a partir daí
que começamos a fazer algumas alterações.
80
Mexemos em alguns vértices até chegar na
modelagem do Victor.
Após ajustes feitos, em toda a cabeça para
conseguir as feições desejadas para o Victor.
Iniciamos a modelagem do cabelo, sobre a
mesma malha.
Com o cabelo finalizado, terminamos a
modelagem da cabeça, iremos agora atribui a
ela características de cor e textura.
81
TEXTURIZAÇÃO
Para se obter um efeito próximo à
realidade, é fundamental não apenas ter um
modelo bem feito, mas também uma textura
convincente. Usamos plugin gratuito chamado
Texporter v3.3, para gerar o mapeamento
correto para a textura da cabeça, para ser
pintada no Photoshop 5.5. A imagem gerada
pelo texporter vem no tamanho ideal,
lembrando que essa imagem apenas serve de
referencia para a pintura da textura.
Com a referência em mãos para trabalhar a
textura, vamos pintando (no Photoshop) as
áreas como cabelo, rosto.
Equanto vai conferindo se estão ficando boas,
fazendo um rendering no 3D Max.
82
No caso do Victor, a textura da pele não estava
muito boa (real).
Decidi então pegar uma fotografia de um rosto
e trabalhar nos ajustes dela para se encaixar na
textura do Victor.
Comecei em um dos lados, com a ferramenta
Rubber Stamp (carimbo), aumentando a área da
textura da pele.
Após ter completado todo o lado de uma das
face, espelhei a textura para o outro lado e
83
desenhei as sobrancelhas por cima da textura.
Chegamos ao fim agora é só aplicar ao modelo
e renderizar para obter a imagem do Victor.
84
-----------------------------------------------------------------------------------Graduação em:
mestrado em:
doutorado em:
cursos :
workshops, congressos:
livros: livros lido por ele, que ele tb indicaria.
idiomas falado:
EXPERIENCIA PROFISSIONAL
consultoria em:
ministrou curso em:
gerente de projetos da:
professor de que , e em qual universidade:
PERFIL
lugar:
Esporte: natação,
e rapel
Comida preferida: Chinesa( demonstra o auto controle e a autodisciplina, ao comer com os palitos)
Cantor:
Ator:
Filme:
Livro:
Um perfume:
Passatempo: Xadrez(É um grande impulsionador da imaginação, também contribui para o desenvolvimento
da memória, da capacidade de concentração e da velocidade de raciocínio. o Xadrez desempenha um
importante papel socializante, por ensinar a lidar com a derrota e com a vitória)
uma frase:"Copiar o bom é melhor que inventar o ruim". (Armando Nogueira) – induzir aos usuários
a acreditar que é mais interessante eles o seguir suas sugestões de quer ir por um caminho
errado.
Algo que mudaria:
programa de tv:
uma lembrança(histórica):
--------------------------------------------------------------------------------------------------queria colocar na biografia do personagem que os pais do victor decidiram que o victor deveria
estudar fora do pais, e seria ai que ele conheceu sua esposa. e seu amigo e talvez mentor kezner,
o que acham?
onde ele poderia ter conhecido o kezner ? na faculdade? no mestrado ? doutorado?qual o nome de
kezner?onde ele estudou?
e sua esposa, o que ela faz? educadora como a mae do victor(sofia)?
tb colocarei que victor tem espirito de liderança(herói) como o pai(frederic) e gosta tb da carreira
acadêmica(mentor), ensinar como sua mae?
85
Referencias Bibliográficas
(Chou et al. 2003) Chou, Chih-Yueh.; Chan Tak-Wai.; LiInChi-Jen. Redefining the learning
companion: the past,
present, and future of educational agents Source. Computers & Education Volume 40 ,
Issue 3, pag.
255 - 269. Elsevier Science Ltd. Oxford, UK, 2003
(PMI 2000) P.M.I. Standards Committee. (2000). “A guide to the project management body
of knowledge. P.M.I. Publications. U.S.A. Four Campus Boulevard, Newton Square. PA
19073- 3299 USA. pp. 65-81
(Issroff and Del Soldato 1996) Issroff, K., and Del Soldato, T.; (1996). “Incorporating
Motivation into Computer-Supported Cooperative Learning”. In Brna, P. Paiva, A. and
Self, J. (eds.) Proceedings of the European Conference on Artificial Intelligence in
Education, Edições Colibri, 284-290
(Jonhson et al. 2000)Jonhson, W.L.; Rickel, J.W.; Lester, J.C. Animated Pedagogical
Agents: Face-to-Face Interaction in Interactive Learning Environments. International
Journal of Artificial Intelligence in Education
11:47-78, 2000.
(Rasseneur et al. 2002) Rasseneur, D., Delozane, E., Jacoboni, P. and Gugeon, B.; (2002).
“Learning with Virtual Agents: Competition and Cooperation in AMICO”. Cerri, S.,
Gouardéres, G. e Paraguaçu, F. (eds.). Anais da 7a Conferência Internacional Intelligent
Tutoring System (STI 2002). Lecture Notes in Computer Science, 2363, Springer Verlag,
61-70
Jose Guillermo Landi Hiertz (2003), A Popularização da Computação Gráfica e os Atores
Digitais, 2003
Francisco Tripiano Filho (2001), Revista Digital Designer, “ Personagens Digitais”, Maio nº31, 2001
Daniel Messias (2003), Aguiar, José. Omelete entrevista: Daniel Messias, set. 2003
Disponível em:<http://www.omelete.com.br/tv/artigos/base_para_artigos.asp?artigo=1512>
Acesso em: 15 fev. 2004
Charles Solomon (1987), Charles Solomon (org), The Art of The Animated Image: na
Anthology , 1987
86
Charles Solomon (1994),Charles Solomon, "The History of Animation: Enchanted
Drawings," Wings
Books, New York, 1994
Will Eisner (1989) EISNER, Will. Quadrinhos e arte seqüencial. São Paulo: Martins
Fontes, 1989.
Alberto Lucena (2002), Alberto Lucena Júnior, Arte da Animação – Técnica e Estética
Através da História, 2002
Raul Carney (1982), Raul Carney, “La animación através de los tiempos”, em Cinevideo
20, Madri, 1982
Alexandre Mattos (2003), Alexandre A. Jurema de Mattos, Panorama de Núcleos de
animação, 2003.
Heitor Capuzzo (2001), Heitor Capuzzo, "História da Animação", curso de Belas Artes da
EBA/UFMG, 2001
Joe Adamson (1985), Joe Adamson, Tex Avery: King of Cartoons, 1985
Arlindo Machado (1996) .Arlindo Machado. Máquina e o imaginário, 1996.
Esther Rosado(1999) Esther PS Rosado, Nave da Palavra, Edição nº3 – 28 maio 1999
Abelardo de Carvalho, A Arte Rupestre , Seção Matérias Jornalísticas. Disponível em:
< http://www.twister.com.br/artesacra/rupestre.htm> acesso em: 16 abril 2003
Hockney (2001). David Hockney, O Conhecimento Secreto - redescobrindo as técnicas
perdidas dos grandes mestres, São Paulo, Cosac e Naify Edições, 2001
Burch (1987) Cf. BURCH, N. El tragaluz del infinito, Madrid, Cátedra, 1987
Jacques Aumont (1997),Jacques Aumont, O olho interminável, Barcelona, Paidós, 1997
Jacques Aumont (2002),Jacques Aumont, A estética do filme, São Paulo, Papirus, 2002
Thomas ; Johnston (1981) THOMAS, Frank. JOHNSTON, Ollie. The Ilusion of Life Disney Animation. Disney Editions, 1981
Alfonso Martin (2001), Martin, Alfonso Jimenez, A Arte Etrusca e Romana, Martins
Fontes, 2001
Arlindo Machado (1984). A ilusão especular: introdução à fotografia. São Paulo:
Brasiliense, 1984.
87
Edgar Moura (2001), Moura, Edgar. 50 anos - Luz , câmera e ação, São Paulo, Senac, 2001
G. Maestri (1999), G.Maestri. Animação digital em 3D, São Paulo, Market Books, 1999
Preston Blair (1994), Preston Blair, Cartoon Animation, California, Walter Foster
Publishing, 1994
(Michael Tood, 1998). Peterson, Michael Tood. 3D Studio Max 2– Fundamentos, Rio de
Janeiro; Campus, 1998.
(Michael Tood, 2000). Peterson, Michael Tood. 3D Studio Max 3– Fundamentos, Rio de
Janeiro; Campus, 2000.
(Carmem Maia, 2000), Maia, Carmem, Educação a Distância no Brasil na era da Internet,
São Paulo, 2000.
(Bell, Jon 2000) Bell, Jon A., Dominando o 3d Studio Max R3, Ciência Moderna, 2000.
(Fung, Khun 2000) FUNG, KHUN YEE, Desvendando o 3D Studio Max 3; Rio de Janeiro,
Campus, 2000
(Paul Kakert, 1998).Kakert, Paul, Aprenda e m 14 dias 3D Studio Max 2.5, Rio de
J aneiro, Ca mpus, 1998.
(Parke 1972) Frederic I. Parke, Computer Generated animation of faces. Tese de
Mestrado, Universidade de UTAH, UT, 1972
(Parke 1974) Frederic I. Parke, A Parametric Model for Human Faces. Tese de
Doutorado, Universidade de UTAH, UT, 1974
(Parke 1990) Frederic I. Parke, State of the Art in Facial Animation. SIGGRAPH 1990,
New York, 1990
(Bergeron 1985) P. Bergeron e P. Lachapelle. Controling facial expressions and body
movements. Advanced Computer Animation, SIGGRAPH 1985 tutorials, vol.2, New
York,1985
(Syd Field, 1984) Field, Syd. Os exercícios dos roteiristas, Editora Objetiva, 1984
(Robbins, 2002), Robbins, Stephen Paul, Comportamento Organizacional, Pearson
Education, 2002
Joseph Campbell (1990), Campbell, Joseph. O poder do Mito, São Paulo: Palas Athena,
1990
(Jung, 2002), Jung, Carl Gustav, os Arquétipos e o inconsciente coletivo, Vozes, 2002
Roberto Kanaane (1999), Kanaane, Roberto. Comportamento humano nas organizações,
Atlas, 1999
Pierre Weil (1973), Weil, Pierre. O Corpo Fala, Petrópolis, Editora Vozes, 1973
88
(Ramon et al. 2002), Aldag, Ramon; Joseph, Buck. Liderança e Visão – 25 princípios para
promover a motivação, Publifolha, 2002.
(Nicolas, 2003), Montigneaux, Nicolas. Público-alvo: Crianças, a força dos personagens e
do marketing para falar com o consumidor infantil, Editora Negócio, 2003
Israel Pedrosa (1982), Israel Pedrosa, Da cor à cor inexistente. Rio de Janeiro, Léo
Christiano Editorial, 1982.
89