A Orbe do Dragão A Orbe do Dragão

Transcrição

A Orbe do Dragão A Orbe do Dragão
A Orbe do Dragão
A Orbe do Dragão
Aventura para Old Dragon RPG
Sérgio Magalhães
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Nota do Autor
Esta é uma aventura não oficial para o jogo de RPG
Old Dragon. É recomendada sua utilização como
primeira aventura do grupo de jogadores, utilizando
personagens em primeiro nível. No entanto, ela é
facilmente adaptável para níveis mais altos. Esta
aventura apresenta um clima de fantasia clássica, ao
melhor estilo capa e espada, porém, ilustrada com
pitadas de mágica e elementos maravilhosos. O clima
da trama é tradicional. Remete aos primeiros anos do
RPG, quando explorar masmorras e caçar dragões era
novidade. Os mestres têm total direito de alterar o que
acharem necessário nesta aventura.
Créditos
Idealização e Desenvolvimento da Aventura
Sérgio Magalhães
Criação e Desenvolvimento do Old Dragon
Antônio Sá Neto e Fabiano Neme
Ilustrações
Elmore, Clide Caldwell e Diego Madia
Diagramação
Sérgio Magalhães
Agradecimentos
É difícil citar nomes quando tantas pessoas, que as
vezes nem conhecemos, vem batalhando por algo que
amamos e queremos ver crescendo e ganhando o
respeito que merece. Então, antes mesmo de citar
algumas pessoas em particular, gostaria de agradecer a
cada uma das pessoas que faz algo em favor do RPG,
ajudando a divulgar o jogo e mantendo a essência viva!
Contatos
Sérgio Magalhães
sergio.magalhã[email protected]
[email protected]
Vila do RPG
www.viladorpg.com.br
[email protected]
Gostaria de agradecer em especial todas as pessoas que
vem apoiando as iniciativas que venho tomando em
Fortaleza para divulgar o RPG. Primeiramente à
galera do Vila do RPG: Dmitri, Emanuel Igor, Toy,
Marzeu, Felipe Maciel, Aerton, Luíz e Damião. Aos
proprietários da Livraria Feira do Livro: Mileide
Flores e André Zimmer; A todos os jogadores que vem
comparecendo aos encontros semanais do Vila do
RPG, vocês fazem a diferença!
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local que o persegue cobrando algumas moedas de
ouro por causa de uma dívida antiga.
História
Resumo da Aventura
Esta é uma aventura básica de exploração de
masmorras. No Dia do Dragão, a maior festa da
cidade de Coronar, a orbe mágica do lendário clérigo
da cidadela é roubada! Sem a proteção do item
mágico, acredita-se que o dragão mitológico pode
atacar a qualquer momento. Vários grupos de
aventureiros são contratados para recuperar a orbe. Os
personagens são enviados para o norte, a procura da
bruxa Ravenia, que possivelmente pode ter se
apossado do item, vingando-se por ter sido expulsa de
Coronar anos atrás...
A criação da cidadela de Coronar foi cercada por
dezenas de lendas e mitos, porém, uma delas em
especial, possui grande importância para o folclore
local. Conta-se que nos anos de barbárie, quando a
cidade foi erguida pelos impetuosos desbravadores, um
poderoso dragão atacou os moradores com toda a sua
fúria. Após destruir as mais imponentes construções e
matar os guerreiros com maior valentia, a fera passou a
oprimir os habitantes com pesados impostos e
sacrifícios. Foram anos de servidão e sofrimento. No
entanto, um clérigo que anos atrás tinha partido de
Coronar em busca de um poder capaz de derrotar o
dragão, finalmente voltou, trazendo consigo uma orbe
mágica de terras distantes. Com esse item, ele desafiou
o monstro e o derrotou, expulsando para sempre o
infame senhor maligno de sua terra natal. O clérigo foi
aclamado como maior herói de Coronar e teve um
templo erguido em sua homenagem. Dentro da
sagrada construção foi depositada a orbe mágica que,
acredita-se a cultura local, é a única responsável por
manter o dragão longe das muralhas da cidade.
Séculos depois, a história se tornou lenda. Entretanto,
o templo e a orbe foram mantidas com todos os
cuidados pelos governantes por todos estes anos. Em
homenagem a esta data, é comemorado sempre no
inicio do solstício da primavera o Dia do Dragão; uma
festa onde os moradores comemoram sua liberdade.
Dizem os sábios que o dia da festa coincide
exatamente com a data que houve o confronto entre a
fera alada e o guerreiro sagrado.
Introdução
A aventura começa nas ruas movimentadas de
Coronar. Centenas de pessoas circulam pelas ruas,
barracas se entendem ao longo das alamedas e praças
enquanto as tavernas estão cheias de moradores e
forasteiros. A noite se aproxima e todos se dirigem ao
templo da orbe do dragão, mausoléu do clérigo que
salvou a cidade da terrível besta alada, anos atrás. As
festividades principais ocorrem ao redor do templo.
Enquanto estão em meio às festividades, os heróis se
deparam com Doeran, um aventureiro impetuoso e
egocêntrico que não perde uma oportunidade de
atentar contra os feitos e a coragem dos personagens.
Ele esta acompanhado por alguns homens e se
vangloria de seus atos, embora sejam bastante
duvidosos. Caso algum dos personagens caia na
provocação do guerreiro, ele irá desafiá-los para uma
disputa. Quem conseguir agüentar mais rodadas de
cerveja na taverna Corvo do Inverno pagará a conta e
terá que admitir o outro como sendo o melhor
aventureiro da cidade. A disputa será resolvida com
testes sucessivos de constituição. Aquele que tiver uma
falha com margem de metade do teste do adversário,
falha e apaga bêbado.
A Orbe Roubada
Preparação
Enquanto estão na taverna os personagens percebem a
aproximação de Selene, a líder da milícia local. Ela
chama o nome dos aventureiros. Ao perceber que eles
estão entre a multidão presente no Corvo do Inverno,
os convocará a segui-la até o templo do dragão com
máxima urgência. Caso recusem, serão forcados pelos
guardas que a acompanham.
Os personagens começam a trama na cidadela de
Coronar. No inicio da narrativa, eles estão
aproveitando o famoso Dia do Dragão; um grande
festival que atrai para a cidade centenas de pessoas das
redondezas. Procure explorar um pouco coisas
cotidianas, como alguma situação na taverna, uma
negociação acalorada na feira, uma audiência com os
governantes; é muito importante no inicio da aventura,
ambientar os personagens no contexto da cidade e do
acontecimento que esta ocorrendo no momento.
Embora se conheçam, não é obrigatório que todos os
heróis estejam juntos. Talvez eles devam tirar um dos
companheiros da prisão, ou livrá-lo de uma gangue
No templo, que está cercado por guardas da milícia,
um grande alvoroço acontece do lado de fora. Pessoas
bebendo e comemorando a data festiva. No interior da
construção, serão recebidos por Heldon, o sacerdote
líder do templo. Outros aventureiros estão presentes no
imenso salão. O velho clérigo anuncia que a orbe
mágica foi roubada. Alguém muito poderoso foi capaz
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de destruir os selos místicos e adentrar na câmara e
roubar o item. Ele afirma que as lendas são realmente
verdadeiras e, quem se apoderou da orbe, pode lançar
a fúria do dragão contra a cidade a qualquer momento.
Os aventureiros dispostos a ajudar na procura pelo
objeto receberão uma recompensa generosa e ainda
uma quantia ainda maior caso sejam o grupo a achá-la.
embora muito destruído, ainda guarda muito de sua
antiga nobreza; os prédios são harmoniosamente
instalados junto das enormes rochas do caminho.
Existe muita vegetação cobrindo as paredes e ruas.
Quando os aventureiros chegam ao meio da cidade
abandonada, uma estrondosa risada maligna se faz
ouvir, ecoando entre as ruínas! Um ser negro, envolto
em pesados mantos aparece entre uma nuvem de
escuridão.
Selene convoca a coragem de seus companheiros a
provar seu valor nesta hora de necessidade. Ela mesma
irá liderar um dos grupos. A maioria dos presentes
aceita a proposta, inclusive Doeran que chega um
pouco depois dos personagens ao conselho. Após os
outros aventureiros deixarem o salão, acompanhados
pelo sacerdote, Selene se aproxima dos heróis e afirma
que será sua companheira de viagem. Ela tem uma
pista muito forte de quem pode ter roubado a orbe...
Saudações, mortais! Eu sou o rei Moloch, e exijo suas vidas
como pagamento por adentrarem em tão infame local.
Apareçam meus fieis súditos e cumpram minha vontade;
matem todos!
Imediatamente algumas criaturas saem das ruínas. São
monstros que se materializam da própria escuridão,
enormes e sedentos por sangue! Eles esperam o
comando de seu mestre para atacar. Caso os
aventureiros tentem conversar com o rei, elas
aguardaram até o vulto ordenar que lutem. Se
perguntarem algo ao espírito, ele irá proferir sua
trágica história:
A Caminho do Bosque das Sombras
Eu fui o décimo terceiro rei de minha nobre linhagem. Senhor
da mais próspera e poderosa cidade destes lados do mundo, a
brilhante Morgos. Vivemos em harmonia por séculos, até que
minha amada caiu vitima de uma terrível moléstia. Percorri
os mais obscuros caminhos na tentativa de salvá-la, no
entanto nada foi possível fazer. Até que um necromante
maligno me ofereceu os préstimos de seu deus infernal. Ele
poderia salvar a vida de minha amada em troca de minha
própria alma. Em meu profundo desespero aceitei a oferta.
Vivemos longos anos sem qualquer perturbação, até que a
morte se abateu sobre meu corpo. Imediatamente fui possuído
pela essência da entidade maligna e Morgos se curvou ao
poder do mal. Agora, sofro com os incontáveis anos de
servidão que me foram impostos. Sou o guardião destas
ruínas amaldiçoadas e não posso permitir que passem
impunes por aqui!
Enquanto caminha com os personagens, Selene afirma
acreditar que uma bruxa chamada Ravenia foi a
responsável pelo roubo da orbe mágica. Muitos anos
atrás, a feiticeira era membro importante do conselho
governante da cidade, no entanto, seus atos malignos
levaram os nobres a expulsá-la de Coronar. Desde
então ela vive em sua torre no Bosque das Sombras, ao
norte. Muitos acreditam que ela pode ter feito isso para
se vingar da cidadela. Selene afirma ter sido a
escolhida para ir até a torre da bruxa, por ser a única
com sabedoria suficiente para adentrar no bosque e sair
viva! Pouco tempo depois os heróis deixam as ruas
movimentadas de Coronar e se dirigem ao norte, a
caminho do bosque onde mora a feiticeira Ravenia.
O Bosque das Sombras
Vencido o desafio das ruínas de Morgos, os heróis
seguem pela trilha em meio às colinas. Muito tempo
depois eles avistam logo abaixo, no vale, o bosque das
sombras; um mar de árvores altas com grandes folhas
verde-escuras que toma quilômetros à frente, até onde
a vista alcança. Do alto, os aventureiros também
percebem um pequeno vilarejo encravado entre as
primeiras árvores, e esta em chamas!
O Primeiro Confronto
Após deixarem a cidadela, os heróis enfrentam uma
longa jornada pelas colinas rochosas. Durante o
caminho, Selene diz que eles terão que atravessar as
ruínas de Morgos; uma antiga cidade amaldiçoada
pela ira de um deus maligno. Segundo as lendas
relatam, os espíritos condenados de seus moradores
ainda residem nas arruinadas construções. Existem
outras formas de se chegar ao bosque, porém a pressa
os impulsiona em direção ao perigo!
Descido o tortuoso caminho, colina abaixo, eles
chegam entre as cabanas simplórias, agora quase
inteiramente consumidas pelas chamas. Diversas
pessoas estão mortas, calcinadas pelo fogo. Alguns
instantes depois, os aventureiros percebem uma
sombra se movendo nos céus. Rapidamente Selene
ordena que eles se refugiem em meio às árvores. Tão
logo isso ocorre um dragão vermelho pousa entre as
chamas! Ele parece rastrear algo; Selene puxa um saco
Algum tempo depois as ruínas da cidade aparecem,
incrustadas no sopé da colina. A única forma de
prosseguir é atravessando as vielas sombrias. O local,
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e espalha uma espécie de pó no vento. No mesmo
instante, o dragão fareja algo na outra direção e
levanta vôo.
ao chão. Ela esta bastante ferida. Ao vislumbrar a
presença dos personagens, ela fala:
Argh! Aventureiros? São realmente loucos de virem aqui.
Ninguém pode escapar ao mal que se aproxima. Porém, se
vieram pela trilha de Morgos e receberam permissão dos
senhores da floresta, talvez tenham realmente algum valor!
Este lugar está condenado, assim como eu. Fujam! Enquanto
ainda tem suas vidas...
Reagrupados, os aventureiros seguem caminho em
direção ao bosque. Durante sua caminhada entre as
árvores, eles percebem algo estranho; estalos são
ouvidos, vindos da madeira secular das árvores
próximas. À medida que avançam a vegetação parece
cercar a passagem. Em determinado momento, os
personagens são envolvidos pelos galhos das árvores;
elas se movem e impedem o caminho! Um por um,
serão agarrados e esmagados pelo poder avassalador
dos seres naturais. Selene então pronuncia algumas
palavras:
Logo depois ela desmaia, um barulho muito forte é
feito no primeiro andar da torre. Caso investiguem
melhor, os personagens conseguem ver Shoggoths
destruindo a construção. O único jeito de sair do local
é passando pelos seres demoníacos. Selene afirma que
eles devem salvar a bruxa; é o único modo de obter
informações sobre a orbe.
Senhores da floresta, somos aventureiros vindos de terras
distantes com o objetivo de evitar que um grande mal se
instale em nossos lares. Peço vossa poderosa permissão para
atravessarmos seu território. Não iremos causar qualquer
infortúnio a qualquer ser do bosque ou as árvores.
Humildemente eu vos rogo por seu consentimento...
O Destino da Orbe Mágica
Passado o combate contra os Shoggoths, a bruxa se
recupera o desmaio, porém, esta muito debilitada. Ela
fala com mais calma aos aventureiros:
No mesmo instante os heróis são libertos e as árvores
abrem passagem. Uma trilha sem muitos percalços se
apresenta diante dos aventureiros.
Dias atrás um mago extremamente cruel e poderoso veio à
minha torre; ele me queria como aliada. Diante de minha
recusa ele prometeu vingança. Após sua partida, investiguei
durante algum tempo, e descobri que ele vem se escondendo
no templo das profundezas; um antigo local de veneração de
um deus maligno. É um lugar imerso em energia demoníaca,
até mesmo os sentidos são alterados quando se está lá. Vocês
devem avaliar bem se pretender arriscar suas vidas desta
forma! Mas agora que o mago, chamado Kildrak, controla o
dragão mitológico, acho que vocês não têm muita escolha...
A Torre da Bruxa
A torre de Ravenia fica no meio de uma clareira. Alta
composta de um mármore cinzento, ela tem uma
arquitetura bem diferente de tudo àquilo que se pode
ver em Coronar. Ao se aproximar, percebem que
alguns corvos levantam vôo. Tudo em volta esta
silencioso. Ao examinarem melhor, perceberão que a
porta esta entreaberta. Nos aposentos interiores tudo
esta revirado! Papéis, poços derramadas, componentes
espalhados. Da sala mais alta, um gemido se faz ouvir.
Ao subirem a escada circular, acham a feiticeira caída
Ravenia irá entregar aos personagens um mapa
bastante rústico, informando onde se encontra a cripta
subterrânea. A feiticeira, ainda cura totalmente os
aventureiros que estiverem feridos.
A Cripta Subterrânea
Seguindo o mapa entregue pela bruxa Ravenia, eles
encontram facilmente o local da entrada da cripta. É
um local desolado, cercado por pântanos. Durante sua
passagem pela planície alagada, eles são emboscados
por um grupo de homens-lagarto. Durante a luta,
alguém escondido nas sombras das árvores mortas os
ajuda, atirando flechas contra os adversários do grupo.
Ao vencerem os inimigos, o aliado misterioso se
revela, é Doeran. Ele veio por outro caminho até aqui
e acabou perdido; seu grupo inteiro foi morto! Seu
objetivo era vir a torre da bruxa, cercando as colinas. O
guerreiro desconhece totalmente as informações dadas
aos heróis pela feiticeira. Entretanto, ele observou
algumas horas atrás, um velho envolto em mantos
negros, seguindo para o leste. O homem sombrio
parou em frente à uma grande árvores morta e
pronunciou palavras mágicas, que abriram caminho
para uma passagem subterrânea.
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Doeran os guia até o lugar relatado por ele. Ao se
aproximar das raízes da árvore morta, ele pronuncia
uma palavra mágica e as raízes abrem caminho. Um
longo corredor se abre, descendo vários metros para as
profundezas da terra.
Por longos metros os aventureiros descem pelas
cavernas, até chegarem a um templo localizado em
uma extensa caverna. A cripta está intacta. O eco de
uma voz maligna se faz ouvir por toda a extensão do
recinto. São palavras arcanas invocando algo; ela
parece vir do interior do templo. Ao se aproximarem, a
invocação é interrompida. Uma grande sombra invade
a caverna, sobrevoando ao redor do teto da infame
construção; logo em seguida a escuridão se materializa
em forma humana. Um mago aparece frente aos
heróis...
Eu sou Kildrak, senhor das sombras e das artes ocultas, quem
sois vós que se atrevem a invadir este recinto sagrado? Saibam
que estão amaldiçoados, seus ossos servirão de adorno a este
templo do grande deus da escuridão! Morram...
Ao proferir estas palavras, o mago some entre as
sombras. O silêncio invade toda a extensão da caverna.
Ao adentrem no primeiro salão da cripta, alguns
esqueletos se erguem do chão; eles vestem armaduras
enferrujadas e portam espadas quebradas, seus olhos
brilham em chamas vermelhas.
- Se negarem o pedido do mago, Selene tenta
convencê-los a aceitar a proposta. Doeran diz que está
com os heróis, seguindo sua decisão. Se decidirem
lutar contra Kildrak, a guerreira que os acompanhava
revela ser aliada do mago sombrio. Ela e o invocador
lutarão contra o grupo, Kildrac está fraco, pois muito
de seu poder está retido no ritual, mesmo assim ele é
um adversário mortal. Ao destruir seus adversários, os
personagens percebem o dragão negro voando em
direção ao templo. Ele pousa frente aos heróis...
O Salão do Sacrifício
Vencido os esqueletos, o grupo segue pela construção.
Ela apresenta algumas estátuas e cenas de eras antigas,
rostos em agonia aparecem esculpidos nas paredes.
Uma névoa sobrenatural cobre o chão em toda a
cripta. A voz rouca do mago se faz ouvir novamente.
Ele parece estar invocando algo, Selene pede que se
apressem, pois Kildrak pode estar invocando o
Dragão. Ao chegar ao grande salão central, eles vêem
o mago em um imponente altar. A orbe do dragão esta
sobre um pedestal. Kildrak vira em direção aos
aventureiros e diz:
Quem ousou perturbar meu sono! Sim, eu reconheço o poder
deste mago. Partam e esqueçam este local profano. Não
molestarei mais suas cidades humanas, porém esta orbe deve
voltar de onde veio. Partam e não olhem para trás!!
Sejam bem vindos! Vejo que venceram todos os meus
desafios até agora, provaram seu valor e agora estão
prontos para me servir em uma nova era de poder,
onde o império do deus da escuridão irá novamente
prevalecer! Venham, juntem-se a mim e tenham
riqueza e poder além de sua imaginação...
Lá e de Volta Outra Vez
O caminho de volta é feito sem muitas surpresas.
Passando pelo Bosque das Sombras, eles reencontram
a bruxa Ravenia. Ela fica feliz em ver o grupo regressar
vitorioso. De volta à Coronar, Heldon recebe os
aventureiros com grande alegria e faz questão de
premiar os mesmos com tesouros e nomear os
personagens heróis oficiais da cidadela!
- Caso aceitem a oferta de Kildrak, eles são
posicionados no salão, dispostos cada um em um
ponto específico. O mago pronuncia palavras arcanas,
e uma estranha energia envolve a todos, os
aventureiros sentem sua energia vital sendo retirada de
seus corpos. Se permitirem que o ritual seja realizado,
o dragão aparece e destrói o teto da cripta. Usando a
energia recolhida ele usa a orbe para controlar o
dragão; é a ultima coisa que o grupo ver antes de
morrer...
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Personagens do Mestre
Selene
Selene é a principal personagem do mestre na aventura. Ela estará
em contato direto com os aventureiros. O mestre deve utilizar
suas ações da melhor forma possível para impedir que o grupo de
heróis se perca durante a jornada, e enfatizando a importância de
se recuperar a orbe mágica. Ela é corajosa, leal e não se intimida
diante de nenhum desafio. Se algum dos personagens hesitar, ela
tentará de todas as formas encorajá-los a continuar sua busca.
Demonstre, como narrador, que a guerreira se preocupa com seus
companheiros de viagem. Ao fim da aventura, quando ela trair o
grupo, faça com que sua personalidade mude totalmente, inclusive
alterando o tom da voz.
FOR 15 CON 13 SAB 10
DES 16 INT 12 CAR 14
CA: 15
JP: 15
BA: +4
DV: 4d10+1 (21/40)
#Ataques
1 Lança (1d6+2/ Iniciativa +4)
Doeran
Arrogante, egocêntrico e bem mais teatral que heróico em si, Doeran é, sem dúvida, um dos aventureiros mais
conhecidos de Coronar. Possui amplo conhecimento tanto entre os heróis locais, quanto com criminosos e
proscritos que vivem na parte mais ocultas da cidadela. Sempre é visto em companhia de homens de índole
duvidosa. Sua imagem junto ao governo local é bem controversa. Às vezes, dependendo de seu interesse, ajuda à
milícia na captura de criminosos fugitivos, ou pode agir escondendo perseguidos pela justiça. Suas atitudes são
guiadas unicamente por seus interesses.
No caso da interação com os personagens, sempre tentará tirar
vantagem, até mesmo quando relacionado a outros PdM´s. Seus
companheiros sempre estão prontos a apoiá-lo, com risadas
caricaturais e comentários absurdos. Por baixo destes
estereótipos, Doeran possui qualidades. Suas habilidades em
batalha são medianas, especialmente com sabre. Participou de
algumas aventuras, sempre acompanhado por heróis mais fortes
que ele, e destas campanhas viram sua fama como guerreiro em
Coronar.
FOR 16 CON 12 SAB 10
DES 14 INT 10 CAR 11
CA: 15
JP: 16
BA: +3
DV: 3d10 (15/30)
# Ataques
Sabre (1d6+2/iniciativa +8)
Arco Curto (iniciativa +3)
7
Monstros
Moloch
(Médio Caótico Qualquer)
Encontros: 1
Prêmios: 200 XP
Movimento 9m
Moral: 12
FOR 16 CON 13 SAB 12
DES 14 INT 14 CAR 8
CA: 18
JP: 15
BA: +5
DV: 5+1 (26/51)
#Ataques
Espada Longa (1d8+3/+5 iniciativa)
Espada Curta (1d6+3/+7 iniciativa)
Monstro das Sombras
(Grande Ordeiro Qualquer)
Encontros: 1d4
Prêmios: 150 XP
Movimento: 10m
Moral 9
FOR 16 CON 15 SAB 10
DES 14 INT 13 CAR 12
CA: 15 JP: 13
DV: 3+2 (18/26)
# Ataques
1 Garras +5 (1d6+3)
1 Mordida +3 (2d4+3)
Shoggoth
(Tamanho Variável e Caótico Qualquer)
Encontros: 1d4 covil 2d6
Prêmios: nenhum 40 XP por DV
Movimento: 9m
Moral: 8
FOR 15 CON 18 SAB 9
DES 8 INT 10 CAR 9
CA: 10
JP: 14
DV: 2 (18/24) para cada 1,5 de tamanho
# Ataques
1 Mordida +2 por DV (1d8 DV)
1 Garra +3 por DV (1d6 DV)
Habilidades Especiais – O shoggoth é imune a acerto crítico.
Constrição Devoradora – Um shoggoth que acerta 3 ataques seguidos em um mesmo alvo pode tentar envolvê-lo
com seus tentáculos (1 e 2 em 1d6).
3
Homem-Lagarto
(Médio e Neutro Pântano)
Encontros: 2d4 covil 6d6
Prêmios: 10% 75 XP
Movimento: 9m
Moral: 11
FOR 14 CON 10 SAB 8
DES 12 INT 10 CAR 11
CA: 13
JP: 16
DV: 2 (10/16)
#Ataques
1 Espada Curta +3 (1d6 +2)
Esqueleto
(Médio e Caótico | Qualquer)
Encontros: 1d12
Prêmios: nenhum | 25 X.P.
Movimento: 6 m
Moral: 12
FOR 13 DES 13 CON 0
INT 0 SAB 10 CON 1
CA.13
JP: 17
DV: 1 (5/8)
# Ataques
1 Espada longa +1 (1d6+1)
1 Garras +1 (1d4+1)
Kildrak
FOR 10 CON 13 SAB 16
DES 12 INT 15 CAR 10
DV: 4d4+1 (8/17)
JP: 13
BA: +1
#Ataques
Cajado (1d4/ iniciativa +7)
Magias
Toque Chocante (Arcana 1/ Toque/ Instantânea)
Luva de Eletricidade (1d8+1)
Mãos Flamejantes (Arcana 1/9m/Instantânea)
Alvos a 9m do mago levam 1d3+8 dano
Teia (Arcana 2/7m-raio/1hora duração)
Área se torna 3 vezes mais difícil ser atravessada.
Esfera Flamejante (Arcana 2/ 7m-raio)
Cria uma explosão com 7 metros de raio, causando 2d6 nos alvos
dentro da área e 1d6 em alvos adjacentes a área atingida.
4
5
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