A Orbe do Dragão A Orbe do Dragão
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A Orbe do Dragão A Orbe do Dragão Aventura para Old Dragon RPG Sérgio Magalhães 1 Nota do Autor Esta é uma aventura não oficial para o jogo de RPG Old Dragon. É recomendada sua utilização como primeira aventura do grupo de jogadores, utilizando personagens em primeiro nível. No entanto, ela é facilmente adaptável para níveis mais altos. Esta aventura apresenta um clima de fantasia clássica, ao melhor estilo capa e espada, porém, ilustrada com pitadas de mágica e elementos maravilhosos. O clima da trama é tradicional. Remete aos primeiros anos do RPG, quando explorar masmorras e caçar dragões era novidade. Os mestres têm total direito de alterar o que acharem necessário nesta aventura. Créditos Idealização e Desenvolvimento da Aventura Sérgio Magalhães Criação e Desenvolvimento do Old Dragon Antônio Sá Neto e Fabiano Neme Ilustrações Elmore, Clide Caldwell e Diego Madia Diagramação Sérgio Magalhães Agradecimentos É difícil citar nomes quando tantas pessoas, que as vezes nem conhecemos, vem batalhando por algo que amamos e queremos ver crescendo e ganhando o respeito que merece. Então, antes mesmo de citar algumas pessoas em particular, gostaria de agradecer a cada uma das pessoas que faz algo em favor do RPG, ajudando a divulgar o jogo e mantendo a essência viva! Contatos Sérgio Magalhães sergio.magalhã[email protected] [email protected] Vila do RPG www.viladorpg.com.br [email protected] Gostaria de agradecer em especial todas as pessoas que vem apoiando as iniciativas que venho tomando em Fortaleza para divulgar o RPG. Primeiramente à galera do Vila do RPG: Dmitri, Emanuel Igor, Toy, Marzeu, Felipe Maciel, Aerton, Luíz e Damião. Aos proprietários da Livraria Feira do Livro: Mileide Flores e André Zimmer; A todos os jogadores que vem comparecendo aos encontros semanais do Vila do RPG, vocês fazem a diferença! 2 local que o persegue cobrando algumas moedas de ouro por causa de uma dívida antiga. História Resumo da Aventura Esta é uma aventura básica de exploração de masmorras. No Dia do Dragão, a maior festa da cidade de Coronar, a orbe mágica do lendário clérigo da cidadela é roubada! Sem a proteção do item mágico, acredita-se que o dragão mitológico pode atacar a qualquer momento. Vários grupos de aventureiros são contratados para recuperar a orbe. Os personagens são enviados para o norte, a procura da bruxa Ravenia, que possivelmente pode ter se apossado do item, vingando-se por ter sido expulsa de Coronar anos atrás... A criação da cidadela de Coronar foi cercada por dezenas de lendas e mitos, porém, uma delas em especial, possui grande importância para o folclore local. Conta-se que nos anos de barbárie, quando a cidade foi erguida pelos impetuosos desbravadores, um poderoso dragão atacou os moradores com toda a sua fúria. Após destruir as mais imponentes construções e matar os guerreiros com maior valentia, a fera passou a oprimir os habitantes com pesados impostos e sacrifícios. Foram anos de servidão e sofrimento. No entanto, um clérigo que anos atrás tinha partido de Coronar em busca de um poder capaz de derrotar o dragão, finalmente voltou, trazendo consigo uma orbe mágica de terras distantes. Com esse item, ele desafiou o monstro e o derrotou, expulsando para sempre o infame senhor maligno de sua terra natal. O clérigo foi aclamado como maior herói de Coronar e teve um templo erguido em sua homenagem. Dentro da sagrada construção foi depositada a orbe mágica que, acredita-se a cultura local, é a única responsável por manter o dragão longe das muralhas da cidade. Séculos depois, a história se tornou lenda. Entretanto, o templo e a orbe foram mantidas com todos os cuidados pelos governantes por todos estes anos. Em homenagem a esta data, é comemorado sempre no inicio do solstício da primavera o Dia do Dragão; uma festa onde os moradores comemoram sua liberdade. Dizem os sábios que o dia da festa coincide exatamente com a data que houve o confronto entre a fera alada e o guerreiro sagrado. Introdução A aventura começa nas ruas movimentadas de Coronar. Centenas de pessoas circulam pelas ruas, barracas se entendem ao longo das alamedas e praças enquanto as tavernas estão cheias de moradores e forasteiros. A noite se aproxima e todos se dirigem ao templo da orbe do dragão, mausoléu do clérigo que salvou a cidade da terrível besta alada, anos atrás. As festividades principais ocorrem ao redor do templo. Enquanto estão em meio às festividades, os heróis se deparam com Doeran, um aventureiro impetuoso e egocêntrico que não perde uma oportunidade de atentar contra os feitos e a coragem dos personagens. Ele esta acompanhado por alguns homens e se vangloria de seus atos, embora sejam bastante duvidosos. Caso algum dos personagens caia na provocação do guerreiro, ele irá desafiá-los para uma disputa. Quem conseguir agüentar mais rodadas de cerveja na taverna Corvo do Inverno pagará a conta e terá que admitir o outro como sendo o melhor aventureiro da cidade. A disputa será resolvida com testes sucessivos de constituição. Aquele que tiver uma falha com margem de metade do teste do adversário, falha e apaga bêbado. A Orbe Roubada Preparação Enquanto estão na taverna os personagens percebem a aproximação de Selene, a líder da milícia local. Ela chama o nome dos aventureiros. Ao perceber que eles estão entre a multidão presente no Corvo do Inverno, os convocará a segui-la até o templo do dragão com máxima urgência. Caso recusem, serão forcados pelos guardas que a acompanham. Os personagens começam a trama na cidadela de Coronar. No inicio da narrativa, eles estão aproveitando o famoso Dia do Dragão; um grande festival que atrai para a cidade centenas de pessoas das redondezas. Procure explorar um pouco coisas cotidianas, como alguma situação na taverna, uma negociação acalorada na feira, uma audiência com os governantes; é muito importante no inicio da aventura, ambientar os personagens no contexto da cidade e do acontecimento que esta ocorrendo no momento. Embora se conheçam, não é obrigatório que todos os heróis estejam juntos. Talvez eles devam tirar um dos companheiros da prisão, ou livrá-lo de uma gangue No templo, que está cercado por guardas da milícia, um grande alvoroço acontece do lado de fora. Pessoas bebendo e comemorando a data festiva. No interior da construção, serão recebidos por Heldon, o sacerdote líder do templo. Outros aventureiros estão presentes no imenso salão. O velho clérigo anuncia que a orbe mágica foi roubada. Alguém muito poderoso foi capaz 3 de destruir os selos místicos e adentrar na câmara e roubar o item. Ele afirma que as lendas são realmente verdadeiras e, quem se apoderou da orbe, pode lançar a fúria do dragão contra a cidade a qualquer momento. Os aventureiros dispostos a ajudar na procura pelo objeto receberão uma recompensa generosa e ainda uma quantia ainda maior caso sejam o grupo a achá-la. embora muito destruído, ainda guarda muito de sua antiga nobreza; os prédios são harmoniosamente instalados junto das enormes rochas do caminho. Existe muita vegetação cobrindo as paredes e ruas. Quando os aventureiros chegam ao meio da cidade abandonada, uma estrondosa risada maligna se faz ouvir, ecoando entre as ruínas! Um ser negro, envolto em pesados mantos aparece entre uma nuvem de escuridão. Selene convoca a coragem de seus companheiros a provar seu valor nesta hora de necessidade. Ela mesma irá liderar um dos grupos. A maioria dos presentes aceita a proposta, inclusive Doeran que chega um pouco depois dos personagens ao conselho. Após os outros aventureiros deixarem o salão, acompanhados pelo sacerdote, Selene se aproxima dos heróis e afirma que será sua companheira de viagem. Ela tem uma pista muito forte de quem pode ter roubado a orbe... Saudações, mortais! Eu sou o rei Moloch, e exijo suas vidas como pagamento por adentrarem em tão infame local. Apareçam meus fieis súditos e cumpram minha vontade; matem todos! Imediatamente algumas criaturas saem das ruínas. São monstros que se materializam da própria escuridão, enormes e sedentos por sangue! Eles esperam o comando de seu mestre para atacar. Caso os aventureiros tentem conversar com o rei, elas aguardaram até o vulto ordenar que lutem. Se perguntarem algo ao espírito, ele irá proferir sua trágica história: A Caminho do Bosque das Sombras Eu fui o décimo terceiro rei de minha nobre linhagem. Senhor da mais próspera e poderosa cidade destes lados do mundo, a brilhante Morgos. Vivemos em harmonia por séculos, até que minha amada caiu vitima de uma terrível moléstia. Percorri os mais obscuros caminhos na tentativa de salvá-la, no entanto nada foi possível fazer. Até que um necromante maligno me ofereceu os préstimos de seu deus infernal. Ele poderia salvar a vida de minha amada em troca de minha própria alma. Em meu profundo desespero aceitei a oferta. Vivemos longos anos sem qualquer perturbação, até que a morte se abateu sobre meu corpo. Imediatamente fui possuído pela essência da entidade maligna e Morgos se curvou ao poder do mal. Agora, sofro com os incontáveis anos de servidão que me foram impostos. Sou o guardião destas ruínas amaldiçoadas e não posso permitir que passem impunes por aqui! Enquanto caminha com os personagens, Selene afirma acreditar que uma bruxa chamada Ravenia foi a responsável pelo roubo da orbe mágica. Muitos anos atrás, a feiticeira era membro importante do conselho governante da cidade, no entanto, seus atos malignos levaram os nobres a expulsá-la de Coronar. Desde então ela vive em sua torre no Bosque das Sombras, ao norte. Muitos acreditam que ela pode ter feito isso para se vingar da cidadela. Selene afirma ter sido a escolhida para ir até a torre da bruxa, por ser a única com sabedoria suficiente para adentrar no bosque e sair viva! Pouco tempo depois os heróis deixam as ruas movimentadas de Coronar e se dirigem ao norte, a caminho do bosque onde mora a feiticeira Ravenia. O Bosque das Sombras Vencido o desafio das ruínas de Morgos, os heróis seguem pela trilha em meio às colinas. Muito tempo depois eles avistam logo abaixo, no vale, o bosque das sombras; um mar de árvores altas com grandes folhas verde-escuras que toma quilômetros à frente, até onde a vista alcança. Do alto, os aventureiros também percebem um pequeno vilarejo encravado entre as primeiras árvores, e esta em chamas! O Primeiro Confronto Após deixarem a cidadela, os heróis enfrentam uma longa jornada pelas colinas rochosas. Durante o caminho, Selene diz que eles terão que atravessar as ruínas de Morgos; uma antiga cidade amaldiçoada pela ira de um deus maligno. Segundo as lendas relatam, os espíritos condenados de seus moradores ainda residem nas arruinadas construções. Existem outras formas de se chegar ao bosque, porém a pressa os impulsiona em direção ao perigo! Descido o tortuoso caminho, colina abaixo, eles chegam entre as cabanas simplórias, agora quase inteiramente consumidas pelas chamas. Diversas pessoas estão mortas, calcinadas pelo fogo. Alguns instantes depois, os aventureiros percebem uma sombra se movendo nos céus. Rapidamente Selene ordena que eles se refugiem em meio às árvores. Tão logo isso ocorre um dragão vermelho pousa entre as chamas! Ele parece rastrear algo; Selene puxa um saco Algum tempo depois as ruínas da cidade aparecem, incrustadas no sopé da colina. A única forma de prosseguir é atravessando as vielas sombrias. O local, 4 e espalha uma espécie de pó no vento. No mesmo instante, o dragão fareja algo na outra direção e levanta vôo. ao chão. Ela esta bastante ferida. Ao vislumbrar a presença dos personagens, ela fala: Argh! Aventureiros? São realmente loucos de virem aqui. Ninguém pode escapar ao mal que se aproxima. Porém, se vieram pela trilha de Morgos e receberam permissão dos senhores da floresta, talvez tenham realmente algum valor! Este lugar está condenado, assim como eu. Fujam! Enquanto ainda tem suas vidas... Reagrupados, os aventureiros seguem caminho em direção ao bosque. Durante sua caminhada entre as árvores, eles percebem algo estranho; estalos são ouvidos, vindos da madeira secular das árvores próximas. À medida que avançam a vegetação parece cercar a passagem. Em determinado momento, os personagens são envolvidos pelos galhos das árvores; elas se movem e impedem o caminho! Um por um, serão agarrados e esmagados pelo poder avassalador dos seres naturais. Selene então pronuncia algumas palavras: Logo depois ela desmaia, um barulho muito forte é feito no primeiro andar da torre. Caso investiguem melhor, os personagens conseguem ver Shoggoths destruindo a construção. O único jeito de sair do local é passando pelos seres demoníacos. Selene afirma que eles devem salvar a bruxa; é o único modo de obter informações sobre a orbe. Senhores da floresta, somos aventureiros vindos de terras distantes com o objetivo de evitar que um grande mal se instale em nossos lares. Peço vossa poderosa permissão para atravessarmos seu território. Não iremos causar qualquer infortúnio a qualquer ser do bosque ou as árvores. Humildemente eu vos rogo por seu consentimento... O Destino da Orbe Mágica Passado o combate contra os Shoggoths, a bruxa se recupera o desmaio, porém, esta muito debilitada. Ela fala com mais calma aos aventureiros: No mesmo instante os heróis são libertos e as árvores abrem passagem. Uma trilha sem muitos percalços se apresenta diante dos aventureiros. Dias atrás um mago extremamente cruel e poderoso veio à minha torre; ele me queria como aliada. Diante de minha recusa ele prometeu vingança. Após sua partida, investiguei durante algum tempo, e descobri que ele vem se escondendo no templo das profundezas; um antigo local de veneração de um deus maligno. É um lugar imerso em energia demoníaca, até mesmo os sentidos são alterados quando se está lá. Vocês devem avaliar bem se pretender arriscar suas vidas desta forma! Mas agora que o mago, chamado Kildrak, controla o dragão mitológico, acho que vocês não têm muita escolha... A Torre da Bruxa A torre de Ravenia fica no meio de uma clareira. Alta composta de um mármore cinzento, ela tem uma arquitetura bem diferente de tudo àquilo que se pode ver em Coronar. Ao se aproximar, percebem que alguns corvos levantam vôo. Tudo em volta esta silencioso. Ao examinarem melhor, perceberão que a porta esta entreaberta. Nos aposentos interiores tudo esta revirado! Papéis, poços derramadas, componentes espalhados. Da sala mais alta, um gemido se faz ouvir. Ao subirem a escada circular, acham a feiticeira caída Ravenia irá entregar aos personagens um mapa bastante rústico, informando onde se encontra a cripta subterrânea. A feiticeira, ainda cura totalmente os aventureiros que estiverem feridos. A Cripta Subterrânea Seguindo o mapa entregue pela bruxa Ravenia, eles encontram facilmente o local da entrada da cripta. É um local desolado, cercado por pântanos. Durante sua passagem pela planície alagada, eles são emboscados por um grupo de homens-lagarto. Durante a luta, alguém escondido nas sombras das árvores mortas os ajuda, atirando flechas contra os adversários do grupo. Ao vencerem os inimigos, o aliado misterioso se revela, é Doeran. Ele veio por outro caminho até aqui e acabou perdido; seu grupo inteiro foi morto! Seu objetivo era vir a torre da bruxa, cercando as colinas. O guerreiro desconhece totalmente as informações dadas aos heróis pela feiticeira. Entretanto, ele observou algumas horas atrás, um velho envolto em mantos negros, seguindo para o leste. O homem sombrio parou em frente à uma grande árvores morta e pronunciou palavras mágicas, que abriram caminho para uma passagem subterrânea. 5 Doeran os guia até o lugar relatado por ele. Ao se aproximar das raízes da árvore morta, ele pronuncia uma palavra mágica e as raízes abrem caminho. Um longo corredor se abre, descendo vários metros para as profundezas da terra. Por longos metros os aventureiros descem pelas cavernas, até chegarem a um templo localizado em uma extensa caverna. A cripta está intacta. O eco de uma voz maligna se faz ouvir por toda a extensão do recinto. São palavras arcanas invocando algo; ela parece vir do interior do templo. Ao se aproximarem, a invocação é interrompida. Uma grande sombra invade a caverna, sobrevoando ao redor do teto da infame construção; logo em seguida a escuridão se materializa em forma humana. Um mago aparece frente aos heróis... Eu sou Kildrak, senhor das sombras e das artes ocultas, quem sois vós que se atrevem a invadir este recinto sagrado? Saibam que estão amaldiçoados, seus ossos servirão de adorno a este templo do grande deus da escuridão! Morram... Ao proferir estas palavras, o mago some entre as sombras. O silêncio invade toda a extensão da caverna. Ao adentrem no primeiro salão da cripta, alguns esqueletos se erguem do chão; eles vestem armaduras enferrujadas e portam espadas quebradas, seus olhos brilham em chamas vermelhas. - Se negarem o pedido do mago, Selene tenta convencê-los a aceitar a proposta. Doeran diz que está com os heróis, seguindo sua decisão. Se decidirem lutar contra Kildrak, a guerreira que os acompanhava revela ser aliada do mago sombrio. Ela e o invocador lutarão contra o grupo, Kildrac está fraco, pois muito de seu poder está retido no ritual, mesmo assim ele é um adversário mortal. Ao destruir seus adversários, os personagens percebem o dragão negro voando em direção ao templo. Ele pousa frente aos heróis... O Salão do Sacrifício Vencido os esqueletos, o grupo segue pela construção. Ela apresenta algumas estátuas e cenas de eras antigas, rostos em agonia aparecem esculpidos nas paredes. Uma névoa sobrenatural cobre o chão em toda a cripta. A voz rouca do mago se faz ouvir novamente. Ele parece estar invocando algo, Selene pede que se apressem, pois Kildrak pode estar invocando o Dragão. Ao chegar ao grande salão central, eles vêem o mago em um imponente altar. A orbe do dragão esta sobre um pedestal. Kildrak vira em direção aos aventureiros e diz: Quem ousou perturbar meu sono! Sim, eu reconheço o poder deste mago. Partam e esqueçam este local profano. Não molestarei mais suas cidades humanas, porém esta orbe deve voltar de onde veio. Partam e não olhem para trás!! Sejam bem vindos! Vejo que venceram todos os meus desafios até agora, provaram seu valor e agora estão prontos para me servir em uma nova era de poder, onde o império do deus da escuridão irá novamente prevalecer! Venham, juntem-se a mim e tenham riqueza e poder além de sua imaginação... Lá e de Volta Outra Vez O caminho de volta é feito sem muitas surpresas. Passando pelo Bosque das Sombras, eles reencontram a bruxa Ravenia. Ela fica feliz em ver o grupo regressar vitorioso. De volta à Coronar, Heldon recebe os aventureiros com grande alegria e faz questão de premiar os mesmos com tesouros e nomear os personagens heróis oficiais da cidadela! - Caso aceitem a oferta de Kildrak, eles são posicionados no salão, dispostos cada um em um ponto específico. O mago pronuncia palavras arcanas, e uma estranha energia envolve a todos, os aventureiros sentem sua energia vital sendo retirada de seus corpos. Se permitirem que o ritual seja realizado, o dragão aparece e destrói o teto da cripta. Usando a energia recolhida ele usa a orbe para controlar o dragão; é a ultima coisa que o grupo ver antes de morrer... 6 Personagens do Mestre Selene Selene é a principal personagem do mestre na aventura. Ela estará em contato direto com os aventureiros. O mestre deve utilizar suas ações da melhor forma possível para impedir que o grupo de heróis se perca durante a jornada, e enfatizando a importância de se recuperar a orbe mágica. Ela é corajosa, leal e não se intimida diante de nenhum desafio. Se algum dos personagens hesitar, ela tentará de todas as formas encorajá-los a continuar sua busca. Demonstre, como narrador, que a guerreira se preocupa com seus companheiros de viagem. Ao fim da aventura, quando ela trair o grupo, faça com que sua personalidade mude totalmente, inclusive alterando o tom da voz. FOR 15 CON 13 SAB 10 DES 16 INT 12 CAR 14 CA: 15 JP: 15 BA: +4 DV: 4d10+1 (21/40) #Ataques 1 Lança (1d6+2/ Iniciativa +4) Doeran Arrogante, egocêntrico e bem mais teatral que heróico em si, Doeran é, sem dúvida, um dos aventureiros mais conhecidos de Coronar. Possui amplo conhecimento tanto entre os heróis locais, quanto com criminosos e proscritos que vivem na parte mais ocultas da cidadela. Sempre é visto em companhia de homens de índole duvidosa. Sua imagem junto ao governo local é bem controversa. Às vezes, dependendo de seu interesse, ajuda à milícia na captura de criminosos fugitivos, ou pode agir escondendo perseguidos pela justiça. Suas atitudes são guiadas unicamente por seus interesses. No caso da interação com os personagens, sempre tentará tirar vantagem, até mesmo quando relacionado a outros PdM´s. Seus companheiros sempre estão prontos a apoiá-lo, com risadas caricaturais e comentários absurdos. Por baixo destes estereótipos, Doeran possui qualidades. Suas habilidades em batalha são medianas, especialmente com sabre. Participou de algumas aventuras, sempre acompanhado por heróis mais fortes que ele, e destas campanhas viram sua fama como guerreiro em Coronar. FOR 16 CON 12 SAB 10 DES 14 INT 10 CAR 11 CA: 15 JP: 16 BA: +3 DV: 3d10 (15/30) # Ataques Sabre (1d6+2/iniciativa +8) Arco Curto (iniciativa +3) 7 Monstros Moloch (Médio Caótico Qualquer) Encontros: 1 Prêmios: 200 XP Movimento 9m Moral: 12 FOR 16 CON 13 SAB 12 DES 14 INT 14 CAR 8 CA: 18 JP: 15 BA: +5 DV: 5+1 (26/51) #Ataques Espada Longa (1d8+3/+5 iniciativa) Espada Curta (1d6+3/+7 iniciativa) Monstro das Sombras (Grande Ordeiro Qualquer) Encontros: 1d4 Prêmios: 150 XP Movimento: 10m Moral 9 FOR 16 CON 15 SAB 10 DES 14 INT 13 CAR 12 CA: 15 JP: 13 DV: 3+2 (18/26) # Ataques 1 Garras +5 (1d6+3) 1 Mordida +3 (2d4+3) Shoggoth (Tamanho Variável e Caótico Qualquer) Encontros: 1d4 covil 2d6 Prêmios: nenhum 40 XP por DV Movimento: 9m Moral: 8 FOR 15 CON 18 SAB 9 DES 8 INT 10 CAR 9 CA: 10 JP: 14 DV: 2 (18/24) para cada 1,5 de tamanho # Ataques 1 Mordida +2 por DV (1d8 DV) 1 Garra +3 por DV (1d6 DV) Habilidades Especiais – O shoggoth é imune a acerto crítico. Constrição Devoradora – Um shoggoth que acerta 3 ataques seguidos em um mesmo alvo pode tentar envolvê-lo com seus tentáculos (1 e 2 em 1d6). 3 Homem-Lagarto (Médio e Neutro Pântano) Encontros: 2d4 covil 6d6 Prêmios: 10% 75 XP Movimento: 9m Moral: 11 FOR 14 CON 10 SAB 8 DES 12 INT 10 CAR 11 CA: 13 JP: 16 DV: 2 (10/16) #Ataques 1 Espada Curta +3 (1d6 +2) Esqueleto (Médio e Caótico | Qualquer) Encontros: 1d12 Prêmios: nenhum | 25 X.P. Movimento: 6 m Moral: 12 FOR 13 DES 13 CON 0 INT 0 SAB 10 CON 1 CA.13 JP: 17 DV: 1 (5/8) # Ataques 1 Espada longa +1 (1d6+1) 1 Garras +1 (1d4+1) Kildrak FOR 10 CON 13 SAB 16 DES 12 INT 15 CAR 10 DV: 4d4+1 (8/17) JP: 13 BA: +1 #Ataques Cajado (1d4/ iniciativa +7) Magias Toque Chocante (Arcana 1/ Toque/ Instantânea) Luva de Eletricidade (1d8+1) Mãos Flamejantes (Arcana 1/9m/Instantânea) Alvos a 9m do mago levam 1d3+8 dano Teia (Arcana 2/7m-raio/1hora duração) Área se torna 3 vezes mais difícil ser atravessada. Esfera Flamejante (Arcana 2/ 7m-raio) Cria uma explosão com 7 metros de raio, causando 2d6 nos alvos dentro da área e 1d6 em alvos adjacentes a área atingida. 4 5 LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS v3.0 Com esta licença você tem a liberdade de: Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra. Remixar — criar obras derivadas. Sob as seguintes condições: Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra). Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente. HIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. 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