Manual do LARP do Odisseia 2016

Transcrição

Manual do LARP do Odisseia 2016
Manual do LARP do Odisseia 2016
O que é LARP?
( liveaction role-playing, ou jogo de interpretação ao vivo em português ), usualmente
chamado apenas de Live Action (ação ao vivo em português), é uma das formas de se jogar
RPG (sigla para Role Playing Game, ou "jogo de interpretação de papéis").
Um LARP é ao mesmo tempo um jogo de representação de personagens e um tipo de arte
participativa. Ele pode até se assemelhar ao teatro ou à performance, mas não é para ser visto:
é para ser vivido!
Ao jogar um larp, os participantes interagem interpretando papéis em uma história. São
personagens que eles mesmos criaram ou receberam para o jogo pelo Mestre ( a pessoa que é
como um diretor e/ou juiz, que possui o papel de contar e guiar a história). No entanto, não há
um roteiro ou script. As decisões são tomadas pelos jogadores no desenrolar da história, na
base do improviso, enquanto estão brincando de ser essa outra pessoa. Também não há
plateia, os jogadores interpretam para si e uns para os outros, por isso vêm um código de ética
que diz: “sejas um bom coadjuvantequando eu for o protagonista da minha história, que eu
serei um bom coadjuvante quando você for o protagonista” isso é de extrema importância,
pois não tem nada pior do que você estar super personificado em seu personagem, e um
coadjuvante não estar prestando atenção, ou interpretando de uma forma ruim (vale salientar
que não é necessário fazer um curso de teatro, apenas tente interpretar da melhor forma
possível para uma experiência mais proveitosa )
Assim, a história é conduzida pelas ações de todos e pode tomar os rumos mais inesperados!
Um larp pode ter dois jogadores ou até centenas deles. Podem durar 5 minutos, algumas horas
ou semanas inteiras!
Atuação ON e OFF
Durante um LARP, existem dois tipos de áreas:
ON – área em que está ocorrendo uma atuação ou cena, todos dentro deste espaço, as
pessoas DEVEM encarnar seus devidos personagens, e evitar sair do mesmo para não quebrar
a imersão da atuação. Esta área pode ser determinada com a ajuda de cordas, fitas, ou mais
comumente por delimitações imaginárias estipuladas pelo mestre antes da cena.
OFF- Toda área que está fora da zona de atuação, a qual não é necessário estar representando
seu personagem.
A profecia de Atlântida, O Live Action
No Odisseia III iremos vivenciar a historia da profecia de Atlântida, um local místico onde as
criaturas mágicas ainda vivem. O último refúgio da era da magia no mundo.
Os jogadores irão representar personagens pertencentes as 5 grandes facções de Atlântida e
tentar desvendar uma trama cheia de mistérios, ação, interação e resolução de problemas,
tudo isso no ambiente incrível do sítio Torre Dávila, durante a noite de abertura do evento
Odisseia III.
História
A Grande ilha Perdida de Atlântida sempre foi um reduto de seres místicos. Com o avanço da
razão, ela foi escondida por magia dos olhos humanos, num local místico. A partir daí recebeu
seres de todas as culturas que abandonavam o reino dos homens.
Hoje em dia a grande ilha é dividida entre 5 Facções raciais, cada qual com sua cidade-estado
dentro dos limites da ilha.
Durante a era Helênica, o oráculo de Delfos profetizou que um dia, quando Atlântida fosse um
lugar de desavenças e que os povos não conseguissem conviver em harmonia, toda a mágica
abandonaria a ilha e isso causaria sua destruição. Um dos sinais da destruição seria o que a
profecia chama de “desvanecer dos herdeiros” que segundo os sábios significaria um
momento onde os filhos sumiriam após uma série de seqüestros de recém nascidos nas 5
facções por um raptor desconhecido. Os anciões acharam que é hora de deixar as diferenças
de lado e reunir todos os líderes em uma grande assembleia, para impedir que a profecia
venha a se tornar realidade.
Os seres de Atlântida
Atlântida é uma ilha vasta que recebeu vários seres místicos ao longo da eras. As raças se
uniram em facções e essas 5 grandes divisões se organizaram em 5 cidades-estado que agora
dividem a ilha.
Humanos
Os humanos de Atlântida, também conhecidos como atlantes, são uma mescla de povos
mágicos que habitaram a terra durante as eras e com a ameaça de suas terras natais pelo
domínio da razão, buscaram refúgio na grande ilha. Os atlantes eram originalmente homens
como os gregos na era helênica, mas receberam uma grande leva de refugiados incas e
egípcios e sua religião foi se transformando. O que antes eram os deuses gregos, com a
influencia egípcia foi se tornando na adoração dos aspectos mais fortes da natureza e com a
vinda dos incas, toda religião se focou em um deus único, o grande Sol. Com a vinda dos
místicos do oriente médio, a religião se tornou fanatismo.
Os atlantes atuais são um povo fervoroso, que devota suas vidas aos preceitos religiosos e
vivem com regras estritas, escritas no livro sagrado de Atlântida, ou na versão atualizada e
revisada dele, que ignora vários trechos mais polêmicos e enfoca alguns em detrimento a
outros.
Todos atlantes gostam de se arrumar e parecer o mais limpo possível, porém, o sol ordena que
nenhum homem de fé exiba seu rosto em público, por isso todos usam mascaras, lenços,
chapéus, elmos ou turbantes para esconder o rosto, exibindo apenas os olhos, que são sempre
decorados, pintados geralmente com sombras pretas ou pinturas escuras ao redor.
Para um atlante só é permitido mostrar seu rosto em público em 3 ocasiões ao longo de sua
vida: seu nascimento, onde ele é apresentado para a comunidade no ritual de batismo; depois
de sua morte, durante o ritual de cremação e em um duelo de vida, onde o atlante luta com o
rosto a mostra e só pode terminar o combate com a morte do inimigo ou do próprio atlante.
Se o atlante vencer, logo em seguida ele deve fazer o ritual de purificação, que consiste em um
auto-sacrificio.
A habilidade dos humanos é chamada de Fervor e concede poderes ligados a fé do Sol.
A classe da maioria dos atlantes importantes é Sacerdote.
Elfos
Os elfos, também conhecidos como magi, são seres vindos inicialmente da Grécia antiga, eram
ninfas, dríades e náiades, ligados as forças da natureza. Com a fuga mágica da grã Bretanha, se
juntaram a facção os alto-elfos, seres vindos das lendas escocesas e vikings. Junto com os
místicos do oriente médio, vieram os djinns e com eles boa parte da magia pura Elemental.
Hoje em dia os elfos são uma raça mestiça desses seres, pessoas altas, com pele clara e
cabelos sedosos e habilidades mágicas naturais. Os elfos são os portadores da maior parte do
conhecimento mágico de Atlântida e são os responsáveis pela manutenção da névoa mística
que cobre e protege a ilha da detecção do mundo.
Existem ainda os elfos negros, uma raça parecida com os elfos, mas voltada para a
malevolência. Embora muitos achem que os elfos negros são elfos corrompidos, na verdade
eles são seres de outra raça, uma vertente das fadas. [em termos de regras, use regras para
fadas ao criar elfos negros]
Os elfos não cultuam deuses, apenas valorizam o estudo e o poder individual, seguindo
sempre os magos mais poderosos e sábios como seus líderes.
Os elfos sempre tem orelhas pontudas e roupas impecáveis, leves com cores claras e belas. A
maioria deles usam cabelos longos e sedosos e roupas esvoaçantes, embora haja exceções.
A habilidade racial de elfo é chamada Vidência.
A maioria dos elfos importantes é da classe Mago.
Fadas
As fadas de Atlântida, também chamadas de Naturae, são seres que geralmente não se
encaixaram nas outras facções por serem espíritos livres e caóticos demais para participar de
sociedades mais estruturadas. Inicialmente as fadas eram apenas espíritos das florestas, como
sylphies, sátiros, pixiese gnomos. Com o tempo outros seres furtivos vieram preencher suas
fileiras, como duendes, leprechauns, elfos negros e alguns tipos de licantropos, como
lobisomens, por exemplo.
As fadas são lideradas apenas em tempos de crise e geralmente um líder nunca se repete
entre uma crise e outra. Os líderes são escolhidos em competições de habilidade ou astúcia, ou
simplesmente aclamados pela população quando são muito famosos entre os seus.
As fadas de Atlântida são seres furtivos porém mágicos, e variam muito no jeito de vestir, a
única exceção é que eles sempre tem uma aparência bizarra e marcante, que mostra
exatamente o que eles são. Um lobisomem, sempre tem rosto de lobo, pelos e garras, não
sendo nada discreto; uma pixie, sempre tem o rosto coberto por pó brilhante e olhos
maquiados com cores cintilantes; e assim por diante. Existe uma raça mista entre as fadas,
chamada apenas de Naturae, que se assemelham a elfos e a humanos, mas sempre tem o
rosto cintilante, roupas coloridas e vibrantes e cabelos estilizados, muito fora do convencional.
A habilidade racial das fadas é a Invisibilidade.
A classe das fadas mais promissoras é Ladino.
Orcs
Os orcs de Atlântida , chamados as vezes de humanóides, são seres brutos e agressivos. Vindos
de várias culturas, os orcs tem a tendência de se sub-dividirem em tribos e as maiores e mais
completas são a dos Orks, seres fortes, altos e de pele esverdeada com dentes salientes, os
Ogres, seres ainda maiores que os orks, porém com pele avermelhada e rosto geralmente
tauado, os Slarks, que se assemelham a humanos, porém são fortes e cinzentos com cabelos
longos e chifres.
Todos Orcs valorizam a força e o poder de combate e gostam de competições marciais no
geral.
Sua sociedade é simples e funciona com chefes tribais e conselhos de anciões que guiam todo
o povo.
Os orcs normalmente se vestem com roupas simples e rústicas, alguns apenas com peles de
animais. Muitos valorizam armaduras.
A habilidade racial dos orcs é a Força Orc.
A classe dos orcs mais poderosos geralmente é Bárbaro.
Anões
Os anões de Atlântida, também conhecido como povo da terra ou terrenos, são um povo
organizado e meticuloso. Os anões gostam de escavar, minerar e construir. Os anões
respeitam as leis e gostam de fazer cumprir as regras de todo tipo de atividades que
participam. Os anões rezam para o pai Órin e para a mãe Ghea como divindades, mas não tem
o mesmo fanatismo dos humanos. Sua sociedade é muito bem estruturada e a liderança é
mantida na família real e na nobreza anã desde os primórdios.
A facção dos anões foi a que menos recebeu influencia externa ao longo do tempo. Eles
receberem como iguais apenas dois povos que migraram do mundo mortal e hoje em dia eles
estão tão miscigenados que é impossível distinguir quais foram.
Os anões normalmente gostam de roupas confortáveis e quentes, bem como armaduras e
enfeites de metal e armas grandes e poderosas, como martelos e machados. Todos anões
cultivam uma vasta barba, sendo seu respeito social baseado no tamanho e cuidado que ele
tem com a mesma. As mulheres anãs não têm barba, mas assim como os homens costumam
ter o corpo largo e baixo.
A habilidade racial dos anões é a Resistência Anã.
Os anões mais famosos geralmente são da classe Guerreiro.
Tipos de personagem
No LARP teremos 4 tipos de personagens:
Os jogadores - PCs (Personagens comuns)
São os personagens dos jogadores, eles deverão ter uma ficha e um background aprovado
previamente, serão encaixados em um arquétipo previamente montado e receberão missões
pessoais para cumprir dentro dos atos.
Os NPCs (Não-personagens comuns)
São personagens da história, tais como monstros a serem enfrentados, atendentes de taverna,
auxiliares dos personagens nas cenas, etc., eles têm fichas básicas e pouca importância para o
desenrolar da historia como um todo. Os jogadores que representarem NPCs terão vários
papéis diferentes dentro da história, podendo mudar de personagem entre uma cena e outra.
Os NPCs Gatilho
São personagens da história. Eles têm um papel essencial em um ato específico. Os NPCs
gatilho têm uma ficha comum, porém eles não podem ser mortos durante as cenas. Mesmo
que sejam derrotados, eles simplesmente não morrem ou voltam de alguma forma. O único
modo de eles morrerem é se isso fizer parte do gatilho a qual eles estão relacionados ou em
uma cena posterior a sua função.
E Os NPCs Chave
São personagens Jogadores, porém, com um vínculo muito grande com a história. Eles têm
ficha comum, background e missões como os PCs, porém, eles não morrem como os NPCs
Gatilho. Os NPCS Chave têm algumas funções importantes dentro da história e só podem
morrer com autorização no mestre.
além dos personagens teremos um mestre que controla todo o LARP e mestres auxiliares que
ajudam os jogadores em suas disputas, dúvidas e uso de poderes de cena.
Ficha de personagem
As fichas de personagem contem as informações dos personagens e cada participante deve ter
sua ficha em um local de fácil acesso junto ao seu personagem.
na ficha estará anotado o nome do personagem, além de:
Pontos de vida. Os jogadores terão 2 pontos de vida+ 1 ponto para cada ponto no atributo
resistência
Arquétipo
Arquétipo. Um arquétipo selecionado pelo jogador ou definido pelo mestre.
Raça
Raça / facção (atlante/humano, Humanóide/Orcs, Terrenos/Anões, Magi/Elfos e
Naturae/Fadas). Cada raça terá regras específicas de figurino
Atributos
Atributos (força, agilidade, resistência e inteligência). Cada atributo pode variar de 0 a
+2, cada personagem receberá 2 pontos para distribuir em seus atributos.
Classe
Classe (guerreiro, ladino, mago, bárbaro e sacerdote). Cada classe terá regras
específicas de figurino.
Poderes
Poderes e habilidades. Cada personagem terá o direito a umpoder/habilidade de sua
raça (os poderes vão de 1 a 5), um de sua classe e um de uma lista neutra, nos quais
distribuirão 5 pontos. Cada jogador poderá usar poderes que não sejam recorrentes
apenas 3 vezes em todo o LARP.
Background
Cadajogador receberá um background, descrevendo como foi o passado e a situação atual de
seu personagem.
Itens
Itens. Cada personagem poderá ter alguns itens relacionados ao seu background e
arquétipo selecionado.
Missões
Cada jogador receberá algumas missões para cumprir ao longo do jogo. Caso alguma missão
seja cumprida o jogador deve reportar aos mestres.
Regras Gerais
Usaremos regras de Live action simplificadas, com uso de cartas para definir disputas (quem
tirar o maior valor+atributo chave vence), o uso dos poderes recorrentes será definido por
sinal de mãos (por ex.; se o personagem está usando um poder de invisibilidade, o jogador fica
com os braços cruzados sobre o peito e um número de dedos levantados em cada mão
indicando o nível do poder usado). Para poderes maiores que afetem a cena, o jogador deverá
chamar um mestre auxiliar para descrever o efeito na cena. Será usada a regra do toque
anunciado, para que quando os jogadores precisem tocar/agarrar outro jogador a intenção
deve ser anunciada ao outro jogador que deve interpretar de acordo. Serão usadas as regras
de combate de swordplay e mesmo os combates devem ser anunciados antes de começar,
porém não golpe a golpe (o jogador tem de avisar “vou atacar você” ou “vou lutar com você”
antes do primeiro golpe, Mas não precisa anunciar cada golpe que praticará).

Disputas
Quando uma situação exigir uma disputa entre dois jogadores ou entre um jogador e um npc,
cada parte envolvida puxa uma carta do deck do mestre, que deve ser chamado para mediar a
disputa, ao resultado soma-se o valor do atributo indicado (se for um teste que envolva força,
soma-se força, por exemplo). O maior valor total vence a disputa.

Regra de toque
Os jogadores não devem tocar livremente os outros jogadores. Toques superficiais (como um
aperto de mão) podem acontecer desde que o outro jogador esteja ciente (não podem ser
feitos de surpresa); Toques mais incisivos (como um abraço, ou levantar uma pessoa caída ou
agarrar alguém) devem ser anunciados: o jogador deve dizer em voz alta o que pretende fazer
“vou agarrar ele” por exemplo, o outro jogador pode aceitar ou não, caso aceite a cena segue
com o toque, caso não o mestre deve ser avisado e assume-se que o jogador esteja fazendo o
ato mesmo sem fazê-lo visualmente (no caso citado o jogador não agarra o outro, apenas fica
perto e anuncia aos outros que estiverem ao redor na mesma cena que está agarrando o outro
jogador). Quando ocorrer combate, deve se usar as regras normais de swordplay.

Combates & combates simulados
Os combates abertos funcionam como combates de swordplay normais, porém antes de
começar um combate eles têm de ser anunciados, ataques surpresas só serão permitidos para
personagens invisíveis. Combate simulados são combates onde algum jogador usa algum
poder que pode mudar drasticamente o resultado do combate, nesse caso o resultado do
combate é decidido antes do combate começar e os jogadores apenas simulam a luta.

Usando poderes
Para usar poderes os jogadores deverão acionar um mestre ou mestre auxiliar. O mestre que
vai definir e anunciar o efeito do poder para os outros jogadores na cena. Cada jogador vai
receber um numero de cartões de ativação que são a quantidade de vezes que poderão usar
um poder em cada cena. Quando usados o jogador entrega seu cartão de ativação para ativar
o poder. Quando os cartões acabarem o jogador não pode mais usar poderes.
Cenas
O jogo vai ser dividido em cenas, a cada cena o mestre vai descrever a situação e dizer como os
jogadores devem proceder. Cada cena terá um limite de tempo onde certas ações podem fazer
a cena avançar para a proxima. A cada cena o cenário e a situação serão mudados e
anunciados pelos mestres a todos os jogadores.
Caracterização
Todos jogadores deverão se caracterizar de acordo com suas raças:
Humanos – olhos pintados de preto (seja sombras delicadas ou maquiagem estilo “mad Max”),
rosto coberto (com lenços ou mascaras) e cabeça coberta (com lenços, capacetes, turbantes,
etc) são obrigatórios;
Elfos – orelhas pontudas (coladas com fita ou orelhas falsas servem igualmente) e cabelos
arrumados e muito bem penteados são obrigatórios, roupas leves e delicadas são o ideal, mas
não obrigatório;
Fadas – maquiagem brilhante no rosto (gliter) são obrigatórias, seja sombras nos olhos ou
pintura na face ou algo mais criativo;
Orcs – rostos pintados e dentes salientes, as cores devem ser verde, cinza ou marron. Roupas
simplese tribais são o ideal para orcs, mas não obrigatórias;
Anões – barba vasta é obrigatória, roupas sóbrias com peças de armaduras são o dieal, mas
não obrigatório.
Classes
O LARP do odisséia contará com 5 classes: Guerreiro, Sacerdote, Ladino, Mago e Bárbaro. Cada
classe terá acesso a uma lista de poderes exclusiva e tem regras de figurino próprias.

Guerreiro – os guerreiros são a elite de combate dentre as classes. Os guerreiros são
especializados em usar táticas e técnicas de combate e também em usar uma diversa
gama de armas diferentes.
Visual – guerreiros usam vestimentas práticas para combate, armaduras, capas, botas e
geralmente tem mais de um tipo de arma consigo.
Equipamentos – guerreiros podem usar qualquer tipo de arma e escudo, eles começam o
jogo com dois equipamentos a sua escolha.
O poder de guerreiro é Combatus

Sacerdote – os sacerdotes são os devotos abençoados do grande deus Sol. Em
Atlântida o deus Sol é uma entidade ativa e atuante, que guia diversas atividades do
dia a dia de seus devotos.
Crença do deus Sol – o deus Sol prega que seus devotos nunca devem mostrar o rosto em
público, por isso os devotos mantém sempre a cabeça coberta e o rosto escondido quando
em público (durante o LARP todas as cenas serão consideradas “em público”). A grande
maioria usa turbantes e lenços na frente do nariz e boca, mas há quem use capacetes e
máscaras, bandanas, chapéus grandes, etc.
O deus sol também prega que a força da alma da pessoa está no olhar, por isso os devotos
sempre são vaidosos com os olhos, que é a parte do rosto que eles mostram em público.
Os olhos dos devotos são quase sempre pintados de preto, seja delicadamente com
detalhes bem trabalhados ou rusticamente.
O deus Sol prega a justiça e o olho-por-olho, quando alguém prejudica você ou algum dos
seus, precisa ser punido na mesma moeda. Se alguém fere você, deve-se feri-lo no mesmo
lugar em retribuição, se foi um ferimento injusto, como num roubo por exemplo. O deus
Sol não prega a vingança nem o rancor, apenas a justiça para crimes e atos injustos.
Os humanos de Atlântida são devotos fanáticos do deus Sol, levando sua fé aos extremos.
Visual – sacerdotes do Sol tendem a se vestir com roupas largas e folgadas, como túnicas
longas e mantos, sempre de cores claras, branco, amarelo, bege.
Equipamentos - Os sacerdotes do Sol podem usar apenas armas de impacto, como maças e
manguais, bastões, etc. eles começam o jogo com um equipamento a sua escolha.
O poder dos sacerdotes do Sol é a cura divina

Ladino – os ladinos são as pessoas mais aptas para furtividade e esperteza. Os ladinos
geralmente são aquelas pessoas que conseguem desarmar armadilhas, descobrir o
funcionamento das coisas apenas observando, coletar informações e entrar e sair sem
serem vistos.
Visual – ladinos são mestres da camuflagem, por isso sempre se vestem do jeito mais
prático e discreto possível. Roupas coladas, mantos escuros, cintos e bolsos são comuns na
maioria dos ladinos.
Equipamento – ladinos usam apenas armas curtas (até 70cm) e começam o jogo com dois
equipamentos a sua escolha
O poder dos ladinos é Expertise

Mago – os magos são os grandes estudiosos da magia. Eles sempre buscam
conhecimento e vêem o mundo com olhos críticos. Os magos dificilmente se misturam
com pessoas que julguem inferiores e gastam boa parte de seu tempo analisando as
situações que aparecem. Seus poderes são os mais chamativos dentre as classes e nem
sempre são úteis em ambientes fechados.
Visual – os magos geralmente se vestem de forma mística e misteriosa. Mantos longos
com cores diversas, pedras canalizadoras, jóias chave para feitiços e outros acessórios são
a marca registrada do mago.
Equipamento – os magos apenas usam pequenas facas e bastões como arma. Eles podem
começar o jogo com um equipamento.
O poder dos magos é a Magia Elemental

Bárbaro – os bárbaros são a encarnação da força bruta em combate. Os bárbaros não
usam estudo e prática de técnicas como os guerreiros, eles são guiados pelo instinto e
pela fúria interior.
Visual – bárbaros se vestem com o mínimo de roupa possível. Tangas, coletes simples,
camisas, são praticamente tudo que o bárbaro precisa.
Equipamento – os bárbaros gostam de usar armas de duas mãos, espadas, machados,
martelos, grandes, o maior possível. Eles começam o jogo com um equipamento a sua
escolha.
O poder dos bárbaros é a Fúria
Poderes
Os poderes são habilidades que o jogador pode utilizar para fazer feitos fora do comum,
potencializados pela magia de Atlântida.
Cada jogador tem 5 pontos para distribuir em seus poderes. Todos jogadores tem um poder de
classe, um poder de raça e um poder neutro e pode dividir seus pontos entre os 3 em qualquer
combinação.
Durante o jogo, cada jogador receberá um cartão para cada um de seus poderes e toda vez
que for usar um poder de ativação deverá notificar um mestre e entregar esse cartão a ele; Se
for ativar um poder recorrente não precisa entregar o cartão, mas precisará manter um gesto
específico durante toda a duração do efeito para simbolizar aos outros jogadores que está com
o poder ativo, além de anunciar em voz alta quando desativá-lo.
Poderes de raça
 Fervor – fervor é o poder da fé dos humanos de Atlântida no deus Sol. O deus Sol dá
aos seus mais devotos fiéis o poder de resplandecer com seu calor e sua glória.
1. Resplendor – você pode causar um clarão deixando seu oponente cego por um
instante (exige um teste de resistência)
2. Espada em chamas – você pode encantar sua espada com o calor do sol (+1 de
dano no próximo ataque)
3. Restringir – você pode com o poder da palavra paralisar um oponente por um
instante (exige teste de resistência)
4. Coluna de fogo – Você pode invocar uma grande coluna de fogo mágico em um
ponto no seu campo de visão (causa 3 pontos de dano, exige um teste de
resistência para reduzir para 1 ponto de dano)
5. Solahu Akbar – você pode, ao mostrar seu rosto, brilhar com o poder do sol e se
explodir, causando 1 ponto de dano para cada nível de fervor em todos os
personagens dentro da área da explosão (exige um teste de resistência para
receber metade do dano) você morre ao usar essa habilidade

Invisibilidade
1. Esconder nas sombras – você consegue ficar invisível se ficar parado em um local
pouco iluminado e sem falar nada. {recorrente – fique com os braços cruzados
sobre o peito mostrando um dedo em cada mão claramente}
2. Mudar a face – você consegue parecer outra pessoa, mudando completamente
sua face e detalhes como cabelo e sinais corporais, mas não roupa e acessórios.
Não pode fazer atos bruscos, como correr ou lutar enquanto mantém o disfarce.
{recorrente - fique com os braços cruzados sobre o peito mostrando dois dedos em
cada mão claramente}
3. Invisibilidade – você consegue ficar invisível, mesmo enquanto se movimenta. Não
pode fazer atos bruscos como correr ou lutar, mas pode desferir ataques surpresas
saindo automaticamente da invisibilidade {recorrente* – fique com os braços
cruzados sobre o peito mostrando três dedos em cada mão claramente} *ataques
surpresas não são recorrentes, entregue um cartão de invisibilidade ao mestre
cada vez que for usar um ataque surpresa.
4. Invisibilidade aprimorada – igual ao poder de nível 3, mas você pode correr e até
falar e permanecer invisível. Mas não lutar. {recorrente - fique com os braços
cruzados sobre o peito mostrando quatro dedos em cada mão claramente}
5. Manto das sombras – pode usar os poderes de nível 1 e 3 em uma pessoa por nível
de invisibilidade.

Força orc
1. Força aprimorada – sua força é maior do que o normal {recorrente – ganhe +1 de
força em qualquer teste de força}
2. Dobrar barras – você pode dobrar barras de ferro ou algo equivalente com as
mãos nuas
3. Golpe poderoso – você pode causar 1 ponto a mais de dano em um ataque normal
4. Destruir barreiras – você pode destruir barreiras como muros e portas com apenas
um soco (faça um teste de força contra um mestre)
5. Ataque destrutivo – você pode causar 2 pontos a mais de dano com um ataque
normal, além de derrubar o alvo no chão (exige um teste de força contra o alvo)

Resistência anã
1. Resistência a toxinas – você tem um corpo mais resistente do que o normal
{recorrente – ganhe +1 em todos os testes para resistir toxinas, venenos e
doenças}
2. Resistência a ferimentos – você pode reduzir 1 ponto de dando do próximo ataque
que receber
3. Vigor aprimorado – {recorrente – você tem +1 ponto de vida}
4. Resistência a magia – {recorrente – você tem +1 em todos testes para resistir
efeitos de magia }
5. Imunidade - você é totalmente imune a venenos , doenças não naturais e
habilidades de imobilização.

Vidência – com esse poder o jogador pode ver pessoas sob efeito de invisibilidade.
Para ver alguém invisível o jogador deve ter o mesmo nível de vidência que o jogador
invisível possuir ou maior. Mesmo que o jogador esteja usando poderes menores que
seu nível máximo de invisibilidade, o vidente deve igualar seu nível máximo no poder.
1. Ver auras – você pode ver a cor da aura de uma pessoa e perceber seu estado
superficial (Roxo – medo, vermelho – raiva, azul – tranqüilidade, amarelo –
mentira, branco – bondade, etc)
2. Ver no escuro – você pode enxergar coisas na escuridão que normalmente não
veria {recorrente – coloque a mão espalmada na testa enquanto usa esse poder
com a palma para frente}
3. Toque do espírito – tocando um objeto você pode perceber sentimentos
vinculados a ele ou ver alguma cena do passado do item, de acordo com o mestre.
4. Clarividência – você pode ver e ouvir coisas distantes de você {recorrente –
coloque a mão fechada com o polegar para cima encima da outra mão espalmada
a sua frente enquanto usa esse poder}
5. Partilha – você pode conceder o uso dos poderes de nível 1 e ver invisibilidade
para uma pessoa por nível de vidência.
Poderes de classe
 Combatus
1. Analisar ferimento – você pode conseguir informações de como um ferimento foi
feito, qual tipo de arma, quando foi feito, etc (exige um teste de inteligência)
2. Esquiva – você pode fazer um teste de agilidade para ignorar o dano recebido por
um ataque
3. Ataque preciso – você pode causar +1 ponto de dano no seu próximo ataque OU
fazer com que seu ataque não possa ser impedido por nenhum outro poder
4. Desarmar - você pode tentar desarmar um oponente ao invés de causar dano no
seu próximo ataque (exige um teste de agilidade)
5. Furor de combate - você pode durante um combate inteiro receber um bônus de
+2 pontos de vida e +1 de danos em todos seus ataques

Expertize
1. Encontrar armadilhas – você pode encontrar armadilhas e desativá-las caso
encontre (exige um teste de inteligência)
2. Esquiva - você pode fazer um teste de agilidade para ignorar o dano recebido por
um ataque
3. Ataque furtivo – você pode fazer um ataque surpresa
4. Desvendar mistérios – você pode perceber quando alguém está mentindo ou
escondendo algo apenas observando por algum tempo {recorrente – exige um
teste de inteligência}
5. Sobrevida – você pode ignorar um ataque que reduza seus pontos de vida a zero

Magia Elemental – cada mago deve escolher um elemento(fogo, raio, terra, água,gelo,
vento), todas suas magias elementais serão daquele elemento
1. Controlar elementos – você pode aumentar ou reduzir uma fonte do seu elemento
ou até mesmo criar uma pequena quantidade do mesmo elemento. {recorrente}
2. Arma Elemental – você pode encantar uma arma com seu elemento para que ele
cause dano mágico e +1 de dano no próximo ataque
3. Bola Elemental – você pode arremessar uma esfera Elemental para atacar seus
oponentes causando 2 pontos de dano (teste de resistência para reduzir para 1
ponto)
4. Muralha Elemental – você pode invocar uma muralha do seu elemento, impedindo
a passagem e causando 1 ponto de dano ao contato
5. Tempestade Elemental – você pode fazer uma área sofrer com ataques elementais
do seu elemento causando 3 de dano em todos na área (teste de resistencia para
reduzir para 1 ponto )

Fúria
1. Golpe poderoso – você pode causar +1 ponto de dano no seu próximo ataque
2. Resistência a ferimentos - você pode reduzir 1 ponto de dando do próximo ataque
que receber
3. Ataque furioso- você pode causar +2 pontos de dano no seu próximo ataque
4. Resistência aprimorada - você pode reduzir 2 pontos de dando do próximo ataque
que receber
5. Imortalidade – você pode continuar lutando mesmo que chegue a zero pontos de
vida, mas você morrerá ao fim do combate

Cura divina
1. Remover toxinas – você pode remover venenos, toxinas e doenças não-naturais de
outro jogador
2. Suavizar dores – você pode eliminar sangramentos e penalidades por dor de outro
jogador
3. Cura – você pode recuperar 2 pontos de vida de qualquer jogador
4. Cura em área – você pode usar qualquer poder de 1 a 3 níveis em um jogador por
nível de cura divina
5. Ressuscitar – você pode, mediante um ritual divino, trazer um personagem que
tenha morrido na mesma cena de volta a vida. Só pode ser feito uma vez.

Poderes neutros
1. Apoio amigo – você concede +1 (não cumulativo) a um teste de resistência de um
outro jogador ao seu lado
2. Resistência repentina – você tem +1 em um teste de resistência a sua escolha
3. Sorte oportuna – você tem +1 em um teste a sua escolha
4. Acerto crítico – cause +1 de dano no seu próximo ataque
5. Dádiva – ignore o efeito de um poder que tenha você como alvo (só pode ser
usado uma vez)