Untitled - LodlanD

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Untitled - LodlanD
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Arbiträa
Karte des "Rat der Länder"
Die obenstehende Karte zeigt einen Überblick über die Grenzen des RDL und, farblich dargestellt, die Tiefenstufen des Meeresbodens. Die einzelnen Hauptsiedlungsgebiete sind auf
Seite 227 noch einmal in Detailkarten dargestellt (in der obigen Karte mit 1 bis 8 bezeichnet
und durch einen roten Rahmen gekennzeichnet).
Punkt 5, der "weiße Fleck", stellt einen Bereich dar, der in keiner offiziellen Publikation weiter
beschrieben wird. Hier kann der Spielleiter eigene Entwicklungen und/oder Städte ansiedeln, ohne das ihm spätere Ausführungen in den Weg kommen, sofern sie nicht das
Landesgebiet Stawas in Gänze betreffen.
ExuB steht für "Externer unabhängiger Betrieb" und bezeichnet weitgehend unabhängige
Konzernsiedlungen.
UNL
Scientia
Lod
weißer Fleck
Stawa
BFS
Kobe-U
Uppland
Nova Mare (ExuB)
Naxon Thinktank (EXuB)
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Impressum
Chefredakteur: André Wiesler
Stellvertretender Chefredakteur: Stefan Bogdanski
Entwicklung und Design (Crew):
Mirko Beine
Stefan Bogdanski
David Grade
Jan-Tobias Kitzel
Andreas Luz
Karsten Müller
André Wiesler
Cover: Eckhard Freytag
Zusätzliche Illustrationen:
Michael Vogt (Lod-Schleuse)
Daniela Kurfner (Lod-Kasino)
Lektorat:
Andreas Becker
Mirko Beine
Stefan Bogdanski
David Grade
Bjørn Jagnow
Jan-Tobias Kitzel
Andreas Luz
André Wiesler
Satz und Layout: Christian Fischer
Konzeptionelle Gesamtleitung: André Wiesler,
Christian Fischer
Verlagsleitung: Christian Fischer
LodlanD- Zeichner (LodZe):
Michaela Diemke
Eckhard Freytag
Georg Joergens
Christine Roth
Christine Schlicht
Mia Steingräber
Verlag:
Image 3033 Verlag & Werbeagentur GmbH
Schierholzstraße 33
30655 Hannover
E-Mail: [email protected]
Domain: www.LodlanD.de
Danksagung
Unser Dank für ihre wertvolle wissenschaftliche Beratung gilt den folgenden Personen (in alphabetischer Reihenfolge):
Adams, Douglas E. (Professor Ph.D., School of Mechanical Engineering, West Lafayette - Struktur-Radar)
Becker, Alexander (Diplom Chemiker - Chemie)
Boy, Michael (Aerosole)
Hartmann, Martin (Informationszentrum Technische Keramik - Werkstoffe)
Horejschi, Volker (Diplom Biologe - Biologie)
Kaminski, Stephan (Diplom Geologe - Geologie)
Kühl, Dieter (Hamburger Sternwarte - Klima)
Kuhlmann, Stephan (Diplom Biologe - Biologie)
Kunzelmann, Sibilla (Biologie)
Luz, Andreas (Chemie und Technik)
Mascolo, Antonio (Doktor - Natürliche Ressourcen, Trinkwassergewinnung)
O`Connell, Robert (Doktor - Kernkraft)
Reinecke, Jürgen (Meteorologie)
Stockmann, Nicolas (Klima)
Wendker, H.J. (Professor an der Universität Hamburg - Klima)
Wilms, Raimund (Doktor - HNO-Medizin)
Wohlert, Stephan (Doktor der Chemie - Chemie)
Yabe, Takashi (Tokio Institute of Technology - Plasma-Antrieb)
Außerdem danken wir:
Brandt, Sebastian
Echelmeyer, Thomas
Heinrich, Carola
Knysch, Dimitri
Nandelstädt, Tobias
Tauchschule tauchen & freizeit Wuppertal
Für ihre journalistische und informative Arbeit danken wir:
dem Deutschen Klimarechenzentrum, den Zeitschriften Geo, Spektrum der Wissenschaften, Zeit, Spiegel sowie dem Motor Buch Verlag.
Wir bedanken uns bei unseren Testspielern und Testspielleitern:
Janina Wiesler, Christiane und Daniel Büsching, Mike Bergmann, Michael Wilming, Johannes von Vacano, Nils Schwarz, Jan-Hendrik Sauerbrey, Marlen Kühl, Dirk Räder, Steffen
Stanies, Achim Regendoerp, Nicole Gerlich, Sonja Krams, Janine Stanehl, Steffen Holland, Christoph Gimmler, Jana Ußkilat, Michael Strüven, Frank Schimmel, Ingo TomahoghWillms, Florian Salis, Michael Zilles, Lars Kahle, Anna-Selina Sander, Stephanie und Carsten Schulga, Christian Altenhofen, Roman Trabitsch, Jörn Klister, Stephanie Rosehr, Timo
Koop, Michel Kustak, Tobias Krug, Frank Zankl ...
...und all den anderen, die hier aus Platzgründen leider nicht genannt werden können.
Die Verwendung der männlichen Bezeichnungen wurde aus praktischen Gründen gewählt und ist keinesfalls als
Ausgrenzung von Spielerinnen oder Spielleiterinnen gemeint.
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Inhaltsverzeichnis
Impressum / Danksagung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Vorrede der Entwickler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Leben unter Wasser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Stichwortregister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Rechtshinweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Seriennummer und Gewinnlos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Karte des Rat der Länder . . . . . . . . . . . . . . 2
Der Rat der Länder . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Arbiträa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Bund Freier Städte . . . . . . . . . . . . . 28
Kobe-Uppland . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Lod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Scientia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Stawa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Union nordischer Länder . . . . . . . . 86
Feiertage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Konzerne des RDL . . . . . . . . . . . . 104
Feinde des RDL . . . . . . . . . . . . . . 112
Strataqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Detailkarten der Länder . . . . . . . . . . . . . 227
Schnellstart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Die Regeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Proben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Kampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Schiffskampfsystem . . . . . . . . . . . 128
Charaktererschaffung . . . . . . . . . . 132
Fertigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
PSI-Fertigkeiten . . . . . . . . . . . . . . 141
Verletzungen . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Erholung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Erfahrungspunkte . . . . . . . . . . . . . 155
Beispielcharaktere . . . . . . . . . . . . 158
Die Stadt Lod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Schiffe und Boote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Kampagnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Rettungseinsatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Spielleitertipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Charakterbogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Charaktererschaffungshilfe . . . . . . . . . . . 224
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Tiefe See
Das schrille, elektronische Kreischen konterkarierte schon eine
ganze Weile das Piepen der Ortung und ging den Anwesenden
gehörig auf die Nerven.
„Kannst du nicht mit Kopfhörern spielen?“, fragte Ben, der seinen tragbaren Computer vor sich aufgestellt hatte und verzweifelt versuchte, sich auf die komplexe Routine zu konzentrieren,
die in seinem Entschlüsselungsprogramm noch fehlte. Jetzt
wischte er sich energisch eine Haarsträhne aus dem Gesicht.
Das angesprochene Mädchen blickte von ihrem PDA auf und
lächelte entschuldigend: „Tut mir leid, dann macht es nicht
soviel Spaß.“
„Mir würde es ziemlichen Spaß machen, dir das Ding mit Wucht
in...“, setzte Ben lauthals an, aber er wurde von Joseph unterbrochen: „Ben, ich bin sicher, Elisabet ärgert uns nicht absichtlich, ist es nicht so?“
Das Mädchen blickte zwischen den beiden Männern hin und her
und schien abzuschätzen, ob ihre Zuneigung zu dem scientianischen Joseph oder ihre Abneigung dem Lodt Ben gegenüber
schwerer wog. Dann zuckte sie die Schultern und schaltete den
Ton aus.
„Ich weiß überhaupt nicht, warum wir diese Göre immer wieder
mitnehmen“, murmelte Ben.
Von der ausgeklappten Pritsche, die sich über den Köpfen der
Sitzenden weit in den Wohnraum ihres Schiffes erstreckte,
ertönte eine verschlafene Stimme: „Weil ihr Vater uns die
Durchfahrtserlaubnis in den BFS besorgt hat, darum.“
Yazz streckte sich und kletterte an Bens Schulter vorbei auf
den Boden.
„Und weil sie eine so angenehme Reisebegleitung ist“, ergänzte
Joseph schnell und schenkte ihr ein Lächeln, das väterlich
gedacht war, bei Elisabet aber verführerisch ankam und mit
einem leichten Erröten beantwortet wurde.
„Gutwach!“, sagte die rundliche Yazz und streckte sich. „Wie
lang hab ich geschlafen?“
„Fast 12 Stunden“, sagte Ben und streckte sich ebenfalls.
„Können wir eigentlich in der Passagierkabine noch eine
Pritsche ausklappen?“
Yazz schüttelte den Kopf: „Nein, die ist vollgeladen.“
„Der werte Herr wird wohl hier bei den Niederen schlafen müssen“, spottete die junge Städterin, schaltete den Ton an ihrem
PDA wieder an und lächelte zuckersüß. „Wenn er kann...“
Von den Frotzeleien der beiden jüngsten Personen an Bord kam
im Cockpit der LZS Glückspilz nicht viel an und Silvia hatte sich
auch schon lange daran gewöhnt. Nur ihr momentaner Copilot,
ein älterer Scientianer namens Edward, drehte sich immer wie-
der zum Schleuseneingang um, durch den die Töne aus dem
Wohnbereich herübergetragen wurden.
„Einfach ignorieren“, lachte Silvia. „Die zanken sich immer wenn es da hinten mal ruhig ist, stimmt was nicht.“
Edward lächelte und zupfte sich den hohen, silbernen Kragen
zurecht. Uppländische Kammermusik erklang ihm zuliebe aus
einem tragbaren NICEL-Gerät - Silvia bevorzugte eigentlich das
deutlich härtere Acte d´Autorité. Als Edward wieder auf den
Ortungsschirm blickte, verschwand sein Lächeln: „Vier
Kontakte, zwei Delta, zwei Flöhe, 7 Steg, Richtung 0-3-0, auf
plus 70.“
„Meinen die uns?“, fragte Silvia äußerlich ruhig.
„Nicht klar zu sagen - ich befürchte, sie haben uns geortet“,
erwiderte der Scientianer.
„Ortung auf Passiv, ich drossele auf Schleichfahrt. Was sind
unsere Möglichkeiten?“
„Auf 800 beginnt eine Kaltwasserschicht - die blockt unser
Sonar, mit ein bisschen Glück also auch deren.“
„800?“, fragte Silvia erschrocken. Das wären fast 100 Meter
mehr als die Sicherheitstiefe der Glückspilz betrug. „Können wir
ihnen davon schwimmen?“
Edward schüttelte den Kopf: „Die Flöhe sahen mir nach
Makrelen aus.“
Silvia nickte und betätigte das Tiefenruder. Sofort sank ihr
Seehecht ab und die Nadel des Tiefenmessers raste über die
Anzeige. Silvia aktivierte das Schiffskom und sagte: „Hört zu
Leute, wir kriegen Besuch. Seid still und macht euch gefechtsbereit.“ Edward schaltete die Musik aus und in der Stille hörte
man die Hülle knirschen - dabei waren sie erst auf 650 Meter
runter. 700, dann 750. Die Glückspilz kreischte auf. „Sind wir
drin?“
„Nicht weit genug, wir müssen noch weiter runter“, antwortete
Edward.
770, 780... ein lautes Krachen schüttelte den Rumpf, rote
Warnlampen leuchteten auf und das Schiff sackte schlagartig
einige Meter ab, als Wasser in den Rumpf strömte. „Wir haben
einen Frachtraum verloren“, erklärte Silvia. Sie streichelte über
die Aussichtsscheibe des Cockpits und murmelte: „Komm
schon, Madame, halt durch!“
„Wir sind drin, ich habe kaum noch Ortung nach oben“, sagte
Edward.
Silvia hielt die Glückspilz auf der aktuellen Höhe und dann
begann das Warten. Waren die Verfolger genauso blind wie
sie? Würden sie die Jagd verloren geben, bevor Silvias treuer
Seehecht dem Druck hier unten nicht mehr Stand halten konnte? Das würden die nächsten Minuten entscheiden...
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Wasser marsch!
Eine Vorrede der Entwickler
Man kann das Rad nicht neu erfinden.
Darüber waren wir uns natürlich im
Klaren, als wir uns daran machten,
LodlanD zu entwickeln - immerhin gibt es
mittlerweile eine fast unüberschaubare
Menge an Rollenspielen mit ebenso vielen „neuen und innovativen“ Regelsystemen. Also haben wir es gar nicht erst
versucht. Regeln sind in unseren Augen
vor allem ein Hilfsmechanismus, der
Rollenspiel möglich macht - aber sie sollten das Spiel nicht dominieren. Darum
haben wir keine seltsamen, bisher unbekannten Würfel benutzt oder komplizierte Tabellen und Flussdiagramme erstellt.
Stattdessen haben wir uns bemüht, ein
einfaches System zu entwickeln, das für
Anfänger leicht zu erlernen ist, aber
auch fortgeschrittenen Spielern die
Möglichkeit bietet, verfeinerte Spielmechanismen zu handhaben. Unsere
Regeln sollten in den Momenten, in
denen sie gebraucht werden, gut funktionieren, sich aber ansonsten dezent im
Hintergrund halten. Wir hoffen sehr,
dass uns das gelungen ist.
Weniger bescheiden sind wir an den
Hintergrund herangegangen. Wir wollten eine komplette Welt unter Wasser
erschaffen und wir wollten sie glaubhaft
gestalten. Dazu gehörte, dass wir uns im
Klaren darüber sind, warum die Dinge so
sind, wie sie der Spieler vorfinden sollte.
Unser Ansatz war darum nicht, „coole“
Ideen zusammenzutragen, sie in den
Hintergrund zu zwingen und als einzige
Begründung ein: „Ist halt so“ zu
liefern. Wir haben uns von der
anderen Seite genähert,
haben versucht uns die
Entwicklung der Menschheit
unter den von uns gestellten
Prämissen vor Augen zu führen und zu
ergründen, wie es wohl da unten im
Meer vor sich gehen würde. Wo wir an
die Grenzen unserer wissenschaftlichen
Halbbildung gestoßen sind, haben wir mit
Fachleuten gesprochen und sie so lange
bekniet, bis sie uns die fraglichen Dinge
für Laien verständlich erklärt haben - vielen Dank noch mal an unsere schlauen
Köpfe an dieser Stelle!
Von den verschiedenen Entwicklungsmodellen haben wir uns dann jeweils die
in unseren Augen interessanteste
Variante ausgewählt und in den Kontext
des Hintergrundes eingebaut. Selbstverständlich muss man bei einem ScienceFiction-Setting auch die Spielbarkeit im
Auge behalten. Was nützt uns eine perfekt simulierte Zukunft, wenn sie keinen
Anreiz bietet, in ihr Abenteuer zu erleben?
Ab und an muss man sich dazu entscheiden, die vielleicht nicht wahrscheinlichste, aber die spannendste erklärbare
Entwicklung der Dinge zu wählen oder
auch mal Unbeweisbares, aber nicht
Widerlegbares als wahr anzusehen.
So geschehen bei unseren beiden größten Prämissen:
1) Die Welt hat sich abgekühlt, weil
die Menschheit einmal mehr Gott spielen
wollte und in das Klima eingriff. So wurde
das Leben ins Meer verbannt.
2) PSI-Kräfte haben sich (weiter-)
entwickelt.
Auch bei den vielen technischen Fortschritten, die natürlich in einen SciFiHintergrund gehören, haben wir uns
bemüht fundiert zu extrapolieren, wie ein
Scientianer sagen würde, oder auf
deutsch: wissenschaftlich wahrscheinlich zu raten.
Sie fußen auf logischen (oder wenigstens
möglichen) Weiterentwicklungen heutiger technischer Standards oder neuer
Erfindungen. Viele der Entwicklungen, die
wir im Regelwerk präsentieren, sind
heute schon möglich oder fast möglich,
aber man benötigt sie einfach noch
nicht. Künstliche Kiemen zum
Beispiel sind vom Forschungsstand generell denkbar, würden aber bis zur Serienreife
noch zuviel Kapital verlangen
für die heutige Prioritätensetzung. Generell gilt also: Alles
ist erklärbar.
Durch diese harte Schule
mussten auch unsere Zeich-
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nerinnen und Zeichner gehen, auch sie
mussten ihre kreative Energie bändigen
und in nachvollziehbare Formen bringen.
Ein U-Boot in Kastenform beispielsweise
würde aus statischen Gründen in 500
Metern Tiefe schlichtweg zerdrückt.
Trotz dieser Vorgaben haben es unsere
Künstler geschafft, LodlanD einen runden, interessanten und originellen Look
zu geben.
Charaktere bei LodlanD können von jeder
erdenklichen menschlichen Stärke oder
Schwäche motiviert sein: Gier, Liebe,
Rachsucht, Hoffnung, Machtstreben,
dem Willen, ein Held zu sein, und vieles
mehr. Allen gemein sollte aber ein gewisser Drang zum Wissen und eine grundlegende Neugier sein, denn das
Erforschen und Entdecken ist die
Basismotivation, die wir bei der Entwicklung des Systems im Kopf hatten. Es gibt
soviel zu erforschen, so viele Geheimnisse zu lösen, soviel zu lernen.
Unter anderem darum sind wir mit
unserem Setting unter Wasser gegangen - fast täglich deckt die moderne
Wissenschaft weitere Geheimnisse der
Tiefsee auf: Riesenkraken, Quastenflosser, Lebensformen, die ohne Licht und
Sauerstoff existieren. Und jede neue
Entdeckung bereichert den Hintergrund
von LodlanD und bietet dem Spielleiter
Ansatzpunkte für ein Abenteuer.
Damit aber Charaktere und Spieler und
Spielleiter neugierig bleiben, offenbaren
wir einige der größeren Geheimnisse
LodlanDs erst im Laufe unserer kommenden Veröffentlichungen.
Die größte Stärke LodlanDs dürfte sein,
dass jede Art von Spiel vor seinem
Hintergrund möglich ist, alle Wege stehen offen. Darin liegt aber auch die
Gefahr für den Spielleiter, sich zu verzetteln und keine klare Richtung in seine
spezielle LodlanD-Kampagne zu bekommen. Aus diesem Grund haben wir im
Abschnitt „Kampagnen“ (Seite 198) einige Vorschläge gesammelt, die dem Spielleiter helfen sollen, sich ein Bild von möglichen Spielrichtungen zu machen.
Zu guter Letzt haben wir auf ein ausgeklügeltes Kampfsystem und umfassende
Waffenlisten verzichtet. Physische
Gewalt sollte bei Lodland immer die letzte Handlungsvariante sein.
Natürlich ist Gewalt auch ein Teil von
LodlanD - wie leider jeder menschlichen
Gesellschaft - aber LodlanD ist nicht darauf ausgelegt, diese Gewalt zu zelebrie-
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Leben unter Wasser
ren oder zu schönen. Eine Verletzung ist
eine böse Sache und ein Kampf kann
schnell zum Tod führen.
Zudem ist es in einer so kleinen und
geschlossenen Gesellschaft wie einer
Unterwasserkuppel fatal, sich Feinde zu
machen, denn schlechtes Verhalten
spricht sich herum, zieht seine Kreise
und ungeschickte, plumpe Verbrecher
werden schnell zur Rechenschaft gezogen.
Trotzdem wird es zu Streit kommen, der
nicht immer mit cleveren Ideen und
geschicktem Verhandeln zu lösen ist und
zu einer spannenden Geschichte gehört
immer auch ein Konflikt. Diese Auseinandersetzungen werden oft zwischen UBooten stattfinden. Da uns bewusst ist,
dass ein U-Boot-Kampf zum einen ein
sehr mächtiges, dramatisches Element
ist und zum anderen die Insassen bei
einem solchen Kampf nicht zwingend verletzt oder getötet werden, haben wir dieser Form der Auseinandersetzung etwas
mehr Raum gewidmet.
LodlanD weist sogenannte „weiße
Flecken“ auf. Das sind Bereiche, geographisch und sozial, die von uns erwähnt
und mit grundlegenden Parametern
belegt, aber niemals weiter beschrieben
werden. Eine Stadtkuppel, die als weißer
Fleck definiert ist, wird von uns in keiner
kommenden Publikation weiter beschrieben werden. Sie wird natürlich von globalen Ereignissen mitbetroffen, aber der
Spielleiter hat die freie Wahl, was er dort
ansiedelt und ihm wird von uns niemals
widersprochen werden. Jeder „weiße
Fleck“ ist eine garantierte und gefahrenfreie Spielwiese für die Ideen des
Spielleiters. Weiße Flecken können
Kuppeln, ganze Landstriche, Personen,
Gesellschaften und Ereignisse umfassen.
Zum Abschluss bleibt mir nur zu hoffen,
dass wir unseren Job gut gemacht
haben und dem geneigten Leser viel
Vergnügen bei LodlanD zu wünschen.
Und daran denken: Immer schön die
Füße trocken halten.
André Wiesler
Im Namen des LodlanD-Teams
Leben unter
Wasser
Das Leben eines Lodt, wie die Bewohner
der Stadt Lod im Rat der Länder (RDL)
genannt werden, unterscheidet sich
erheblich von dem unseren, aber er ist
sich dessen nicht bewusst. Für ihn war
es immer schon so, er ist in diese Welt
mit ihren besonderen Bedingungen hineingeboren. Dass das Leben vor vielen
Generationen einmal anders war, hört er
vielleicht als Gerücht, möglicherweise
wird es sogar im Schulunterricht kurz
erwähnt, aber es schert ihn nicht mehr,
als es uns heute schert, wie die alten
Römer lebten. Es mag interessant sein,
aber es hat keinen Einfluss auf das tägliche Leben.
Die Unterschiede beginnen bei der Ernährung: Rinder, Schweine und in geringerem Maße Hühner brauchen Platz und
pflanzliche Nahrung, um zu gedeihen. In
den engen Kuppeln ist dieser Platz nicht
für eine große Zucht gegeben, so bleibt
echtes Fleisch eine Delikatesse für die
Wohlhabenden. Trotzdem essen die
Menschen noch „Fleischgerichte“, die
jedoch aus aromatisierter und angebratener Soja- oder Algenmasse bestehen.
Aber auch das ist der normale Stand für
einen Lodt - würde man ihm ein Schweineschnitzel vorsetzen, würde es ihm
wahrscheinlich nicht einmal schmecken.
Stattdessen findet er Gefallen an Fisch
und Meeresfrüchten, an Soja- und Algenprodukten, stellenweise werden sogar
Maden und Speiseratten gezüchtet.
Wo keine Kuh, da keine Milch - der Lodt
trinkt darum gesunde Sojamilch. Trinkwasser muss aufwendig aus Meerwasser gewonnen werden, dass entsalzt und
aufbereitet wird. Da es kaum noch
Beeren gibt, hat man sich für den Gärungsprozess Algen oder schnellwachsendem Bambus zugewandt und die
Limonade bekommt ihren Ge-schmack
von chemischen Aromastoffen.
Der Lodt kennt Psioniker und Klone aus
dem alltäglichen Leben und aus den
Medien. Es ist nicht überraschend für
ihn, durch eine Tür zu gehen und dahinter den gleichen Mann oder die gleiche
Frau in anderer Kleidung noch einmal zu
sehen. Ungewöhnlich vielleicht, denn
Klone stellen keinen großen Bevölkerungsanteil und unterscheiden sich im
Aussehen je nach Geburtsort und Zeit,
aber es ist dennoch nicht überraschend.
Genauso mag er einen Psioniker bestaunen, der einen Löffel schweben lässt
oder in der Grünanlage seinen Algenkaffee mit Gedankenkraft erhitzt, aber er
kann es sich erklären. Dennoch stehen
viele Menschen Psionikern misstrauisch
gegenüber, was nicht zuletzt an der Art
liegt, wie Psioniker in Filmen dargestellt
werden und an der Propaganda der AntiPSI-Vereinigungen.
Jeder Lodt hat in seinem Leben mindestens einmal gesehen wie PSI gewirkt
wird und sich mit einem Klon unterhalten.
Dem Lodt ist es nicht ständig gewahr,
aber auch seine Atemluft muss dem
Meer abgetrotzt werden. Riesige biologische Kiemenanlagen versorgen seine
Stadt mit dem nötigen Sauerstoff und
Kalkbottiche verhindern, dass sich zuviel
Kohlendioxid ansammelt. Strom wird in
Wasserkraftwerken, Atomreaktoren,
Erdwärmegeneratoren und mittlerweile
sogar einigen Fusionsreaktoren erzeugt.
Aber der Lodt atmet einfach, kriegt seinen Strom aus der Dose in der Wand
und sein Wasser aus dem Hahn oder der
Flasche. Ihm ist der gewaltige logistische
Aufwand hinter diesen Sachen kaum
bewusst - warum sollte er sich darüber
auch Gedanken machen, es werden ja
genug Leute von seinen Steuergeldern
bezahlt, um das alles am Laufen zu halten.
Der Lodt kennt Kälte nur, wenn mal wieder die Abluftheizung ausfällt oder wenn
er an Bord eines schlecht isolierten
Schiffes ist, ansonsten herrscht ein
angenehmes Klima mit immer der gleichen Temperatur, immer der gleichen
Luftfeuchtigkeit und wenn Wasser von
oben auf ihn niederfällt, dann kriegt er
einen Schreck, denn das bedeutet, dass
es in der Nähe brennt und die Sprinkleranlage angegangen ist oder schlimmer
noch, dass irgendwo ein Leck ist.
Den Himmel und die Sonne kennt er nicht
und vermisst sie darum auch nicht stattdessen leuchten 24 Stunden am
Tag Sonnenlichtlampen auf ihn nieder. Er
entscheidet selbst, wann es Nacht wird,
indem er in seiner Wohnung das Licht
löscht.
Da Wohnraum und damit auch Arbeitsraum teuer ist, wird letzterer nach
Möglichkeit in drei Schichten zu acht
Stunden, in großen Betrieben, die ihren
Arbeitern mehr zumuten können, auch
schon mal in zwei Schichten zu 12
Stunden benutzt. Wenn der eine also
Feierabend macht, kommt der andere
zur Arbeit. So kann es einem Lodt passieren, dass er um 7:00 Uhr LSZ (Lodstandardzeit) einen Beamten mit „Guten
Morgen“, begrüßt, weil er vor der Arbeit
rasch auf der Behörde vorbeischaut und
ein „Guten Abend“ zurückbekommt.
Meist wird aber mit dem universellen
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Leben unter Wasser
„Gutwach“ gegrüßt.
Die großen Betriebe sind verpflichtet
ihre Schichten zu staffeln und genehmigen zu lassen, um ein zu großes
Verkehrsaufkommen zu vermeiden.
Trotzdem ist einiges los, wenn zum
Beispiel die Mitarbeiter der Werft
Feierabend haben und sich auf den Weg
zur Schlummerkugel (dem besseren
Wohnviertel), nach Unten (dem billigen
Wohnviertel) oder in den Sündenpfuhl
(dem Vergnügungsviertel) machen, und
die Sitzplätze im PTIS (einer Art Straßenbahn) können knapp werden.
Die Schichten der öffentlichen Stellen
beginnen um 8:00, 16:00 und 24:00
Uhr, die Behörden sind sieben Tage die
Woche besetzt.
Wohnungen in Lod sind nach unseren
heutigen Maßstäben winzig, aber auch
damit hat man sich arrangiert. Zum
einen wird jeder Zentimeter effektiv
genutzt, zum anderen zieht es den Lodt
oft aus seinen engen vier Wänden hinaus in das Amüsierviertel seiner Kuppel.
Aber auch dort ist der Platz begrenzt.
Eine Decke, die mehr als drei Meter über
ihm beginnt, findet der Lodt nur an wenigen Stellen seiner Stadt und die Gänge
sind oft nur zwei bis drei Meter breit.
Eine leere Lagerhalle kann in einem Lodt
darum schon das Gefühl von Verlorenheit hervorrufen.
Grünanlagen sind selten, dafür fehlt
meist der Platz und auch Haus(säuge)tiere hat kaum jemand. Eher schon kann
man einen Zierfisch vorfinden, der seit
Generationen nur noch in der Gefangenschaft vorkommt, denn die Weltmeere
haben eine konstante Temperatur von 0
bis 5 Grad (Salzwasser gefriert bei -1,5
Grad). So sind neben den Delphinen und
vielen Haiarten auch die meisten Warmwasserfische ausgestorben, wenn nicht
rechtzeitig einige von ihnen für die Zucht
gesichert wurden. Die Landfauna ist bis
auf wenige Nutztierrassen praktisch ausgestorben, denn selbst wenn jemand einzelne Exemplare unter Wasser gerettet
hat, gab es nicht genug Tiere oder Platz,
um sie weiterzuzüchten. Katzen und
Hunde sind bekannt, aber sehr teuer und
oft durch Inzucht geschädigt.
Holz als Werkstoff ist nicht mehr existent. Die wenigen Bäume der Grünanlagen werden geschützt, lediglich Bambus wird ab und an verarbeitet, dann
aber meist in Edelmöbel und kaum als
Baustoff. Künstliche Werkstoffe denen
ein Holzmuster gegeben wird, haben
Holz ersetzt.
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In ruhigen Stunden, wenn er Zeit hat
nachzudenken, fürchtet sich der
Einwohner von Lod vielleicht davor, dass
die Kuppel Leck schlagen und ihn in den
nassen Tod reißen könnte - aber es ist
eine diffuse Angst, wie sie heute vor
Erdbeben oder Reaktorunfällen vorkommt.
Viel häufiger holt ihn die Sorge um seine
Lebenssituation ein. Arbeitslosigkeit
ist gerade bei ungelernten Arbeitern ein
großes Problem in allen Ländern und
sogar wer Arbeit hat, kann von seinem
Gehalt möglicherweise nicht leben - vor
allem nicht, wenn er Familie hat. Das soziale Netz hat Löcher von der Größe eines
Pottwals.
Einer der größten Unterschiede zur heutigen Situation liegt in der mangelnden
Mobilität der Menschen. Der Arbeitsplatz, Freunde und Bekannte, die Orte, an
die man zur Entspannung geht und mit
großer Wahrscheinlichkeit auch die
Familie - alles befindet sich in der Kuppel,
in der er lebt. Will er eine andere Stadt
erreichen, braucht der Lodt ein U-Boot das er übrigens nicht mehr Unterwasser-Boot nennt, sondern einfach Boot
oder Schiff. Alles ist unter Wasser, da
braucht es keine Abgrenzung mehr. Der
Aufwand und damit die Kosten, um an
einen anderen Ort des Landes oder gar
in andere Länder zu kommen, sind also
immens.
Informationstechnisch lebt der Lodt
in zwei Welten zugleich. Im Inneren der
Stadt verfügt er mit dem sogenannten
Citynet über ein rasantes Datennetz,
über das Telefonate und Daten ebenso
transportiert werden wie Medienprogramme. Will er aber jemandem in einer
anderen Stadt eine Nachricht zukommen lassen, ist er wie im Wilden Westen
auf eine Postkutsche - oder in unserem
Fall ein Postschiff - angewiesen. Soll die
Nachricht nicht in eine Großstadt, sondern in eine kleine Kuppel, muss er vielleicht sogar einen Reisenden ansprechen und ihn bitten, den Brief an der
nächsten Postsammelstelle abzugeben.
Die Städte unterhalten keine Datenleitungen zueinander. Zum einen kann man
sich nicht einigen, wer die Kosten tragen
sollte, denn so richtig reich wird im alltäglichen Kampf ums Überleben keiner,
auf der anderen Seite wären Datenleitungen ein bevorzugtes Ziel von Piraten
und könnten problemlos unbemerkt
abgehört werden.
So spannend also das Leben eines Lodt
auf uns wirkt - und das ist ja auch der
Grund, warum man einen Charakter in
dieser Welt spielen möchte - für ihn ist es
nur ein weiterer Tag unter Wasser.
Fragen zu LodlanD
Kann man nicht mehr an die Meeresoberfläche?
Man kann schon - die Meere sind ja nicht
durchgehend zugefroren, genaugenommen sind erst etwa 25% der
Gesamtfläche vereist. Die Frage ist nur:
will man? An der Oberfläche herrschen
Stürme von Orkanstärke vor, die bei
Minusgraden Eisschnee über das Meer
treiben, ein Klima, dass an Schiffen sogar
Strukturschaden verursachen kann. Ein
Team, das versuchen wollte, über die
Eisflächen zu laufen um Land zu finden,
müsste diesem Wetter wochen- oder
monatelang trotzen.
Was weiß man noch
von „früher“?
Durch den Umzug unter Wasser und die
Jahre des Chaos danach sind viele
Informationen fragmentiert worden oder
verloren gegangen - gerade Dinge, die
keinen praktischen Nutzen aufweisen,
sind oft nur in kleinen Zirkeln interessierter Menschen weitergereicht worden
und der „Stille-Post-Effekt“ hat sich eingestellt. Da die heutigen Speichermedien
nur eine Lebensdauer von wenigen
Jahrzehnten besitzen, ist auch hier ein
verzögerter Verlust eingetreten.
Zudem haben sich die Völker des RDL
jahrzehntelang in völliger Isolation voneinander entwickelt und dabei unterschiedliche Versionen der gleichen Wissenslage
hervorgebracht.
Grundsätzlich aber gilt: Man kann eigentlich über das Leben „oben“ sehr viel herausfinden, wenn man die richtigen Fachleute fragt. Es ist etwa vergleichbar mit
dem Versuch, etwas über die alten
Römer herauszufinden, nur dass es
weniger Quellenmaterial gibt.
Dazu kommt, dass es die meisten
Einwohner des RDL einfach nicht schert,
wo man herkam und was damals war man hat schließlich heute genug
Probleme. Hier kann man den Vergleich
mit den Einwohnern Amerikas oder
Australiens ziehen - die meisten
Menschen dort interessieren sich nicht
dafür, woher ihre Vorfahren vor Jahrhunderten kamen, weil es für ihre
Lebenssituation nicht relevant ist.
Allgemein gilt: Je spezieller eine
Information, um so schwerer ist es, sie
zu erhalten. Es kann relativ leicht in
Erfahrung gebracht werden, dass es
eine Staatengemeinschaft wie Europa
gab, aber Informationen über einen speziellen Autoren des 18. Jahrhunderts
dürften nur wenigen Fachleuten geläufig
sein.
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Leben unter Wasser
Was ist „oben“ passiert?
Das weiß man im RDL nicht genau Historiker gehen aber davon aus, dass
die Menschen, die nicht in Unterwasserstädte fliehen konnten, um die verbleibenden Lebensmittel und den immer
knapper werdenden Lebensraum gekämpft haben und dabei auch vor Nuklearwaffen nicht zurückschreckten.
Was hat PSI verändert?
Der Mensch passt sich an - mittlerweile
ist PSI ein von vielen misstrauisch beäugtes, aber allgemein akzeptiertes Phänomen. Viele beneiden Psioniker, einige
verabscheuen sie als widernatürlich und
reißerische Filme und Berichterstattungen sorgen dafür, dass sich zahlreiche
Vorurteile verbreitet haben.
Insgesamt hat PSI jedoch wenig verändert - es ist ein weiteres Talent der Menschheit, das zum Guten wie zum Bösen
genutzt werden kann und das skrupellose Menschen ausnutzen.
Nur etwa 1% aller RDL-Bewohner entwikkeln ein erkennbares PSI-Talent. Anwen-
dungen sind darum immer noch etwas
Bemerkenswertes, aber in der Regel
wird keine Panik ausbrechen, wenn plötzlich etwas durch die Luft schwebt oder
sich bei einem Menschen die Haarfarbe
ohne ersichtlichen Grund verändert.
Was haben Klone verändert?
In Notsituationen wendet sich der
Mensch schnell von seiner vielgepriesenen Ethik und Moral ab - so ist zu erklären, dass es mittlerweile möglich ist,
menschliche Klone zu züchten, die in
einer künstlichen Gebärmutter heranreifen, bis sie „geboren“ werden.
Klone werden auch heute noch als billige
und oft unterdrückte Arbeiter ausgenutzt und für viele RDLer sind sie
Menschen zweiter Klasse. Klone sind
keine „richtigen Menschen“, also darf
man sie gnadenlos ausbeuten - ein verbreiteter Gedankengang.
Da es nur eine handvoll Klonreihen gibt,
sind Klone oft auf den ersten Blick als solche erkenntlich - die Klone einer Reihe
ähneln einander wie eineiige Zwillinge und entsprechend oft sind sie Opfer von
Diskriminierung. Aber auch sie sind mittlerweile ein gewohnter Anblick in den
Gängen des RDL.
Mit der Klontechnik hat sich auch die
Ersatzorganzucht weiterentwickelt. Ein
neues Herz in einigen Tagen ist problemlos möglich und sogar verlorene Finger,
Nasen oder Ohren können nachgezüchtet werden. Größere Extremitäten verweigern sich bisher der erfolgreichen
Produktion.
Wie alltäglich ist das Tauchen?
Außenarbeiten an einer Kuppel oder
einem Schiff werden oft von Tauchern
ausgeführt und auch in der Forschungsarbeit dringen Taucher oft in Bereiche
vor, die für Boote nicht zugänglich sind.
Das Tauchen ist also durchaus (Arbeits-)
Alltag. Aber die meisten Einwohner des
RDL haben noch nie in einem Tauchanzug gesteckt und kennen sich auch
nicht weitergehend mit der Technik aus.
Wenn die Möglichkeit besteht, ein Schiff
zu nehmen, dann wird man dieses immer
einem Tauchgang vorziehen.
Der Weg in die Kälte
Im frühen 21. Jahrhundert sah sich die Menschheit mit dem
Problem einer voranschreitenden Erderwärmung konfrontiert.
Künstliche Treibhausgase sorgten für ein rasches Abschmelzen der Polkappen, wodurch sich Klima- und Hochwasserkatastrophen häuften. Da man der Treibhausgase nicht Herr werden konnte, wollte man stattdessen den Treibhauseffekt über
seine natürlichen Komponenten regulieren. Darum entwickelten Forscher einen gentechnisch veränderten, auf der
Cyanobakterie basierenden Einzeller, der Kohlenstoffdioxid
(Co2) in der Atmosphäre binden sollte.
Schon beim Pilotversuch mit geringen Mengen stellte sich
jedoch heraus, dass sich der Einzeller entgegen der Prognosen
in der Atmosphäre halten konnte und zudem eine deutlich
schnellere Fortpflanzungsrate an den Tag legte, als erwartet.
Der Versuch geriet außer Kontrolle und die Algen vernichteten
binnen Monaten trotz zahlreicher Gegenmaßnahmen einen
Großteil des Co2. Der Treibhauseffekt kam trotz der Treibhausgase zum erliegen, weil auch das für den Effekt wichtige
Wasser in der Atmosphäre an den Einzellern kondensierte und
abregnete. Die Erde kühlte im Laufe einiger Jahrzehnte ab.
In der Anfangszeit versuchten die Regierungen der westlichen
Welt, die für das Experiment verantwortlich zeichneten, noch
das Ganze zu vertuschen, doch schließlich wurde offensichtlich,
dass der Vorgang nicht mehr aufzuhalten war. Die Menschheit
setze ihre Hoffnung in die Raumfahrt, doch der Versuch ins All
zu flüchten scheiterte kläglich. So begannen die Ersten, sich in
den einzigen Lebensraum zurückzuziehen, der trotz Klimakatastrophe ein Fortbestehen versprach: die Weltmeere.
Während die Länder ihre Reichen und Eliten in Sicherheit
brachten und dafür auch auf schon vor der Katastrophe errichtete Bauten (Forschungs- und Zuchtkuppeln) zurückgreifen
konnten, wurden auf der Oberfläche verzweifelte Kriege um die
immer knapper werdenden Lebensmittel geführt, bis es keinen
mehr gab, der die Waffen hätte bedienen können.
Ein eisiger Wind ergriff Besitz von der Erde.
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Seite 10
Schnellstart
Dieser Abschnitt soll Ihnen einen schnellen Einstieg in LodlanD ermöglichen, damit Sie mit unserem Einstiegsabenteuer
„Rettungseinsatz“ rasch in die schwarzen Abgründe der Tiefsee abtauchen können.
Der Spielleiter
Als Spielleiter haben Sie die anspruchsvollste Aufgabe: Sie sollten die Regeln ab
Seite 118 und das Abenteuer „Rettungseinsatz“, Seite 202 gelesen haben.
Machen Sie sich ruhig Notizen, um die
wichtigsten Dinge auf einen Blick parat
zu haben und vergessen Sie vor allem
nie: Es geht darum, dass alle Spaß haben.
Wenn Ihnen also eine Regel einmal nicht
geläufig ist, unterbrechen Sie das Spiel
ruhig kurz, um nachzuschlagen, oder noch besser - scheren Sie sich nicht weiter drum, sondern entscheiden Sie für
den Moment einfach etwas. Ihre Spieler
werden es Ihnen nachsehen, wenn
dadurch der Spielspaß bestehen bleibt.
Regeln sind eine Hilfskonstruktion und
sollen als solche das Spiel stützen, aber
nicht belasten.
Den Spielern erklären Sie die Regeln am
besten während des Spiels, wenn die entsprechende Situation auftaucht - warum
sollen sie sich Regeln merken, die gar
nicht gebraucht werden?
Die Spieler
„Rettungseinsatz“ kann mit einem
Spielleiter und 2 bis 6 Spielern gespielt
werden.
1) Geben Sie den Spielern die Kurzbeschreibung der Völker oder lesen Sie
ihnen die Abschnitte vor, damit die
Spieler einen allgemeinen Eindruck der
Gegebenheiten erhalten.
2) Legen Sie den Spielern die AuswahlListe der Charaktere vor und lassen Sie
sie entscheiden, welchen Charakter sie
für den Moment spielen wollen.
3) Schlagen Sie auf der angegebenen
Seite nach und lassen die Spieler die
Werte des Beispielcharakters auf einen
Charakterbogen übertragen und die
kurze Beschreibung lesen - der Abschnitt
„Schnellstart“ erklärt, wie der Charakter
nach Lod und in die Anfangssituation des
Einstiegsabenteuers gekommen ist. Das
Geschlecht der Charaktere kann mit
einem anderen Namen leicht geändert
werden.
4) Wenn noch Zeit ist und die Spieler
neugierig sind, können Sie Ihnen auch die
jeweilige ausführliche Landesbeschreibung zu lesen geben, aber für den ersten
Abend sollte die Kurzzusammenfassung
im Anschluss erst einmal ausreichen.
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Nach dem ersten Schnupper-Abend können die Spieler sich dann natürlich selber
mit den Regeln beschäftigen und eigene
Charaktere nach ihren Vorstel-lungen
erschaffen.
Völker-Kurzbeschreibung
Der Rat der Länder (RDL) ist eine
Staatengemeinschaft aus den im
Folgenden beschriebenen sieben Ländern, die sich politisch um die Handelsstadt Lod versammelt haben. Der Rat
der Länder, der auch „Der Große Rat“
genannt wird, hat hier seinen Sitz und
beschließt länderübergreifende Gesetze.
Die Arbiträer sind Piratenjäger, die das
Gebiet des Rates der Länder patrouillieren und räuberische Schiffe aufbringen.
Da sie aber das menschliche Leben hoch
ehren, plündern sie die Piratenschiffe
nur und lassen sie dann, notdürftig geflikkt, wieder fahren. Obwohl sie sehr auf
ihre Ehre bedacht sind, mündet auch der
größte Streit im Höchstfall in einer
Schlägerei. Das Volk ist in die drei
Häuser Armiant (Heer), Matuk (Marine)
und Aviatic (Diplomaten und Denker) aufgeteilt, in die man hineingeboren wird.
Die Arbiträer kennen offiziell keine
Gesetze, sind aber tatsächlich den Strukturen ihres Hauses und ihrem Ehrbegriff
verpflichtet. Aus Arbiträa kommen die
besten Kleinschiffe und viele Söldner und
man spricht Ab`sch.
Der Bund freier Städte (BFS) ist
keine angenehme Gegend: Alle Einwohner werden bei strikter Überwachung zur
Effektivität getrieben, kontrolliert vom
Geheimen Sicherheitsdienst (GeSiDi),
und dürfen das Land nicht nach eigenem
Ermessen verlassen. So suchen sie die
Freiheit im legalen Drogenkonsum und
sehen Freizeit oft als Zeitverschwendung
an. Aus dem BFS kommen große Mengen an Nahrungsmitteln und Pharmazeutika und man spricht Städtisch.
Kobe-Uppland ist zweigeteilt, in die
Koben, in denen die Kobul knapp unter
dem Eis wohnen, und die zahlreichen kleinen Kuppeln, in denen die Uppländer
Zuflucht finden. Weil die Kobul - für manche Uppländer göttliche Wesen - für das
Wohl der Uppländer sorgen, kommen
diese mit wenig Technik in Berührung
und haben einen naiv-neugierigen Blick
auf die Welt, sind dabei aber nicht dumm.
Die Uppländer stellen kostbare handgefertigte Waren her und die Kobul verkaufen Tauchmittel. Beide Teile des Volkes
sprechen Uppländisch.
Lod ist eine große Handelsstadt, in der
sich Mitglieder aller Völker treffen. Die
Einwohner nennt man Lodt und sie sind
für ihren Pragmatismus, ihre Aufgeschlossenheit und ihren Geschäftssinn
bekannt. Lod produziert kaum etwas,
aber hier wird jedes erdenkliche Gut
umgeschlagen und man spricht Lodt,
das auch die offizielle Handelsprache des
RDL ist.
Die Scientianer sind zweigeteilt in die
Niederen, die tagtäglich knechten und so
den Höheren ein intellektuelles Leben voller Forschung und Fortschritt ermöglichen. Die Höheren sind bekannt für
ihren Drang zur Individualität, den sie
auch in der Kleidung äußern und ihre an
Arroganz grenzende Selbstsicherheit.
Scientia liefert die fortschrittlichsten
Computer und hat den Fusionsreaktor
erfunden, man spricht Scientianisch.
Stawa ist ein Land der Schwerindustrie
und beherbergt mit Stawatycze die größte Stadt des RDL, einen architektonischen Albtraum aus in ein Felsmassiv
getriebenen Stollen und Kammern. Überall im Land finden sich auch die sogenannten Quartiere, in denen arbeitslose
Zuwanderer unter katastrophalen Bedingungen leben. Stawas sind gradlinig
und lebensfroh, aber oft auch ruppig.
Aus Stawa kommen Kuppelbauteile und
große Schiffe, man spricht Stawisch.
Die Union nordischer Länder (UNL)
beherbergt die wohl melancholischsten
Menschen des RDL. Sie wurden Opfer
einer schweren Vergiftung, die das
Erbgut geschädigt hat, so dass die Zahl
der Totgeburten und missgestalteten
Kinder sehr hoch ist. Die Unionler haben
sich darum eine verbissene „jetzt erst
recht“-Einstellung zugelegt, um das Elend
zu ertragen. Die Genetische Kommission
(GenKom) versucht durch strenge
Vorgaben den Genpool wieder zu reparieren und entscheidet beispielsweise, welche Paare Kinder zeugen dürfen. Die
UNL ist führend im Gebiet der Klon- und
Prothesentechnologie und man spricht
Skand.
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Schnellstart
Auswahlliste der
Charaktere
Enterpilot (Arbiträa): Sie lieben es, das
weite Meer in einem Jagdschiff zu durchpflügen, Piraten aufzustöbern und können sich darum auch Ihrer Haut erwehren. Sie schließen nicht schnell Freundschaft, aber wenn, dann hält sie wie ein
Sicherheitsschott. Seite 27
Handelspilotin (Arbiträa): Sie sind
Kapitänin der „Glückspilz“, einem Schiff
der Seehechtklasse und versuchen sich
mit Fahrten von und nach Lod Ihren
Lebensunterhalt zu verdienen. Sie nehmen Ihre Mannschaft hart ran, sind aber
eine ausgezeichnete Pilotin. Seite 158
Unzufriedener Bürger (Bund Freier
Städte): Sie sind ein begabter Elektriker
und Computerfachmann, aber in Ihrem
Heimatland bevormundet man Sie und
verbietet Ihnen, Ihre Talente zu nutzen.
Darum machen Sie sich aus dem Staub.
Seite 39
Verzogenes Kind (Bund Freier Städte): Sie sind das Kind reicher Eltern und
bisher hat Sie Ihr niedliches Aus-sehen
und Ihre Gabe, süß zu tun, trotz Ihrer
Dreistigkeit immer wieder gerettet. Sie
sind oft gelangweilt und suchen den
Nervenkitzel. Seite 159
Primusalen-Priester
(Kobe-Uppland): Sie sind der Meinung, dass die
Kobul - die Herren Ihres Volkes - göttlich
sind und wollen auch andere von dieser
Einstellung überzeugen. Außerdem lockt
Sie nach dem einfachen, technikarmen
Leben in Ihrem Heimatland das weite
Meer und seine Wunder. Seite 53
Handelsreisender (Lod): Sie sind in
Lod geboren, aber Sie befinden sich selten dort. Als Handelsreisender für einen
großen Konzern reisen Sie durch die
Städte des RDL, um Verträge abzuschließen und sich Beschwerden anzuhören.
Doch in letzter Zeit stellen Sie sich die
Frage, ob das alles in Ihrem Leben sein
soll - zumal Sie diese seltsame Begabung
dafür haben, zukünftige Ereignisse vorauszuahnen. Seite 62
Kleinkrimineller (Lod): Sie sind ein
Kind aus den engen Gängen, geboren in
einer der schlechteren Gegenden Lods
und haben eine Wut auf „die da oben“.
Sie beherrschen die Talente eines
Kleinkriminellen gut und können mit
Computern hervorragend umgehen,
haben sich dabei aber einen Ehrenkodex
bewahrt. Seite 158
Geheimagent (Scientia): Sie verfügen
über eine PSI-Begabung, die es Ihnen
ermöglicht, die Gedanken anderer Menschen zu erahnen, Computer zu beeinflussen und Ihre Sinne von Ihrem Körper
zu trennen. Diese Gaben setzen Sie für
den scientianischen Geheimdienst ein.
Seite 73
Notarzt (Scientia): Sie sind ein
Mensch, der das Leben zu genießen
weiß, und Ihre Stellung als Notarzt versorgt Sie mit genug Geld für Ihren
Lebensstil. Sie sind einer der Besten auf
Ihrem Gebiet, was sicher auch daran
liegt, dass Sie die Heilung Ihrer Patienten
mit Ihrer PSI-Begabung unterstützen
können. Seite 160
Sprengmeisterin (Stawa): Sie sind
eine echte Stawa und wissen sich darum
zu wehren, außerdem kennen Sie sich
mit Sprengstoffen aller Art gut aus. Man
hat Sie mit einer terroristischen
Vereinigung, den Gondromern, in
Verbindung gebracht, darum sind Sie
froh, aus Stawatycze weggekommen zu
sein. Seite 85
Städtetechnikerin (Stawa): Sie können mit Maschinen besser als mit
Menschen, aber wenn sich jemand mal
die Mühe gemacht hat, Sie kennen zu lernen, sind Sie sehr nett. Sie sind eine
Koryphäe auf dem Gebiet des Städtebaus und besitzen die unbewusste PSIBegabung, Fehler und Störungen in
Strukturen zu erspüren. Seite 159
GenKom-Beamter (UNL): Sie waren
mit dafür verantwortlich, dass der Genpool der UNL gesundete, aber dann kam
Ihre eigene Tochter missgestaltet zur
Welt und Sie spürten die gnadenlose
Härte der Genetischen Kommission am
eigenen Leib. Daraufhin haben Sie der
UNL den Rücken gekehrt. Seite 100
Los geht’s
Alle weiteren wichtigen Informationen finden Sie im Abenteuer „Rettungseinsatz“,
ab Seite 202.
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Der Rat der Länder
Der Rat der Länder oder kurz RDL, bezeichnet einen Staatenbund aus sieben angrenzenden Ländern, die sich in einem
wirtschaftlichen und politischen Zweckbündnis zusammengeschlossen haben: Lod, Arbiträa, Bund Freier Städte (BFS),
Kobe-Uppland, Scientia, Stawa und die Union Nordischer Länder (UNL). Die Länder werden in den nachfolgenden
Abschnitten ausführlich beschrieben.
Diese sieben Länder umfassen gemeinsam ein Gebiet von rund 4.000 mal
3.000 Kilometer. Scientia, Stawa, der
BFS und Kobe-Uppland grenzen im Osten
an eine unumschiffbare Eisbarriere. Lod
liegt zwischen Stawa und Scientia. Die
westlichen Grenzen Arbitriäs und der
UNL, die nördlichen Scientias und
Arbitriäas und die südlichen Kobe-Upplands verlieren sich im offenen Meer.
Bis vor wenigen Jahrzehnten waren die
Beziehungen der sechs Lod umgebenden
Länder eher gespannt - nur Lod hatte
sich schon immer weitgehend neutral
verhalten. Man stritt sich um rohstoffreiche Gebiete, geriet wegen der unterschiedlichen sozialen Entwicklung aneinander, welche die Völker in den Jahren
seit der Katastrophe genommen hatten
und es kam mehr als einmal zu kriegerischen Handlungen.
Erst als Lod durch seine führende
Position als Handelsstadt (siehe Geschichte Lods, Seite 55) einen neutralen
Treffpunkt darstellte und die Völker ohnehin faktisch miteinander handelten, einigten sie sich im Jahr 35 sE (seit Entstehung der Handelszone Lod) zuerst auf
einen wirtschaftlichen, dann auf einen
politischen Zusammenschluss. Der Rat
der Länder, auch der „Große Rat“ genannt, wurde ins Leben gerufen und entschied von da an in allen länderübergreifenden Belangen.
Zuerst bestand der RDL nur aus Stawa,
Scientia, dem BFS und natürlich Lod. Im
Jahr 39 sE, als der Rat eine große
Offensive gegen die immer schlimmer
werdende Piratenplage startete, konnte
auch Arbiträa zu einem Bündnis und
wenig später, im Jahr 47 sE, zum Beitritt
überredet werden. Es folgte die UNL im
Jahr 53 sE, als ein Konflikt mit dem BFS
zu eskalieren drohte.
Erst im Jahr 57 sE kam ein Kontakt des
RDL mit dem Land Kobe-Uppland zu
Stande, von dessen Existenz bis dato keiner wusste. Das verschlossene Volk
hatte die Ereignisse im RDL jedoch verfolgt und wählte diesen Zeitpunkt, um
sich zu offenbaren und erste Handelsbündnisse zu schließen. Im gleichen Jahr
wurde das Statut des Rates modernisiert und auf den Stand gebracht, auf
12
dem es sich heute noch befindet. Die
ersten Wahlen fanden statt. Im Jahr 89
sE wurde Kobe-Uppland dann Mitglied im
RDL.
Damit sind alle bekannten Länder Mitglied des RDL. Die Fachleute sind sich
zwar einig, dass in den Weltmeeren noch
andere Völker existieren müssen, doch
bisher kam es noch zu keinem Kontakt,
was nur auf den ersten Blick verwundert.
In den immer dunklen Tiefen der Meere,
von denen sogar im RDL selber nicht einmal ein Drittel sauber kartographiert
sind, kann ein Schiff je nach Verteilung
der Temperaturschichten und der
Strömungen wenige hundert Meter an
einem anderen Schiff oder einer Kuppel
vorbeifahren, ohne sie zu bemerken.
Zudem bleiben die meisten Schiffe auf
den bekannten und mit Leitbojen ausgestatteten Haupthandelsrouten, so dass
nur Forscher und Piraten in die unbekannten Weiten vorstoßen.
Landeszeichen: Das Zeichen Lods (ein
Dreieck, das an seinen Eckpunkten drei
Kugeln überlagert), um das sieben weitere Kugeln in einem Halbkreis angeordnet sind.
Aufbau
Jedes Volk, das im Rat der Länder vertreten ist, entsendet einen Abgeordneten nach Lod. Lod selbst stellt noch einmal die gleiche Anzahl an Abgeordneten,
so dass stets 50% der Mitglieder des
Rates aus Lod stammen oder seit mehr
als fünf Jahren ständig dort ansässig
sind. Beschlüsse werden mit einfacher
Mehrheit gefasst. In Patt-Situationen
zählt die Stimme des Vorsitzenden doppelt. Dieser ist – gemäß Statut – stets
ein in Lod geborener und dort sesshafter
Bürger. Er wird vom Rat mit einer
Zweidrittel-Mehrheit unter den Ratsmitgliedern aus Lod binnen einer Woche
nach der Wahl des Rates bestimmt.
Jedes Volk ist verpflichtet, mindestens
zwei mögliche Kandidaten zur Wahl zu
stellen, unter denen die Einwohner Lods
in geheimer Wahl und durch einfache
Mehrheit auswählen. Wahlberechtigt ist
jeder, der seit mindestens einem Jahr
seinen ständigen Wohnsitz in Lod1 bis
Lod5 unterhält. In Arbiträa einigen sich
die Häuser auf zwei Kandidaten, im BFS
werden sie vom Board berufen, in KobeUppland wählen die Kobul zwei aus, in
Scientia ist es der Rat, der die Kandidaten ernennt, in der UNL werden sie
vom Präsidenten mit dieser Ehre betraut
und in Stawa entscheidet das Parlament
darüber, wer nach Lod geht, um die
Interessen des Landes zu vertreten.
Außerdem wählen die Bürger Lods ihre
eigenen Abgeordneten von einer Liste,
auf die sich jeder eintragen lassen kann,
der 5.000 Unterschriften von Lodt
gesammelt hat und bereits seit mindestens fünf Jahren in Lod wohnt. Die
Amtszeit der Abgeordneten beträgt 3
Jahre, am 25. September 99 sE stehen
neue Wahlen an.
Die Abgeordneten des RDL
Der Rat zählt derzeit zwölf Mitglieder –
sechs aus Lod, je eines aus den anderen
Ländern. Wir stellen an dieser Stelle von
den sechs Ratsmitgliedern Lods nur drei
vor – die anderen drei sind „weiße
Flecke“ und sollen dem Spielleiter ermöglichen, seiner Kampagne dienliche Ratsmitglieder einzufügen. Ein Wort der
Warnung ist jedoch angebracht: Auch
diese spielleitereigenen Ratsmitglieder
werden natürlich möglicherweise von
Geschehnissen in Lod betroffen sein, die
sich aus offiziellen Publikationen ergeben, beispielsweise der Neuwahl im Jahr
99 sE - eine Beeinflussung sozusagen
zweiten Grades lässt sich darum nicht
ganz ausschließen.
Die derzeitigen Mitglieder sind:
Mike Rossert (Lod) – Vorsitzender
Der Mann mit der Hakennase hat die 50
bereits überschritten, und sein schütteres Haupthaar zeigt ein blasses Silber.
Mike ist leicht übergewichtig und wird
von seinen Kollegen sehr geschätzt – vor
allem wegen seiner ruhigen und vorurteilsfreien Art. Er bemüht sich stark um
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Der Rat der Länder
den inneren Zusammenhalt des Rates.
Mike befindet sich bereits in seiner vierten Legislaturperiode, der zweiten in der
Funktion als Vorsitzender. Derzeit mehren sich die Gerüchte, dass er sich nicht
zur Wiederwahl stellen wird. Diese
Aussage wird von Rossert weder bestätigt, noch dementiert.
Er ist politisch eher dem gemäßigten
Backbord zuzuordnen und setzt sich
stark für den Aufbau Arbiträas und der
UNL ein, außerdem hat er sich den
Abbau der Jugendkriminalität auf sein
Heckruder geschrieben.
Max Bethisa (Lod)
Max steht als „weißer Fleck“ ganz dem
Spielleiter zur Verfügung.
Rena Schaul (Lod)
Eine schlanke Frau Mitte Dreißig mit langem, schwarzen Haar und weichen
Gesichtszügen. Sie befindet sich zum
ersten Mal im „Großen Rat“. Entgegen
ihrer eher unscheinbaren und friedlichen
Erscheinung kann sie als Hardlinerin
angesehen werden, fordert vehement
militärische Patrouillen unter der
Führung des RDL, um Piratennester ausfindig zu machen. Sie ist außerdem eine
erbitterte Gegnerin der arbiträischen
Tradition, erfolgreich gejagte Piraten wieder laufen zu lassen und besteht hartnäckig darauf, dass diese Verbrecher
der Gerichtsbarkeit des RDL zu überstellen sind. Resolutionen, die dieses
Verhalten verpflichtend machen sollten,
sind bereits dreimal von ihr eingebracht
worden, aber immer gescheitert.
Jo Geringers (Lod)
Jo steht als „weißer Fleck“ ganz dem
Spielleiter zur Verfügung.
Schönheit, mit glattem, schwarzbraunem Haar, blasser, fast kränklicher Haut
und einer äußerst weiblichen Figur. Sie
weiß um den großen Namen, den sie
trägt, und um seine Bedeutung für das
Volk der Union. Sie ist keine Frau der großen Worte, genau so wenig ein rhetorisches Genie – ihr liegt nichts an diplomatischem Geplänkel, stattdessen spricht
sie Missstände direkt an und stößt meist
schnell zum Kern der Sache vor, anstatt
lange darum herum zu reden. Sie hasst
Presserummel und politische Floskeln.
Ernst und pflichtbewusst opfert sie sich
voll und ganz für ihre Arbeit auf und versucht primär, die Interessen der UNL im
Rat durchzusetzen. Einzig die vereinzelten Treffen mit ihrem Mann gönnt sie
sich als Erholung von ihren Aufgaben.
Meist wirkt sie ruhig, kühl und beherrscht.
Karvin Jurteewas (Kobe-Uppland)
Karvin Jurteewas, der Botschafter KobeUpplands im „Rat der Länder“, behauptet, selber kein Kobul zu sein, sondern
lediglich ein Handlanger. Der alte und
gebeugte Mann, der meist in einem
gepflegten Anzug aus Lod auftritt, versucht immer wieder, sich mit fehlenden
Befugnissen herauszureden und so Zeit
zu gewinnen, Rücksprache mit den Kobul
im Heimatland zu halten. Da sich der Rat
aber nicht jedes Mal drei Tage vertagen
möchte, enthält sich Jurteewas zwangsläufig regelmäßig der Stimme.
Jurteewas hat bemerkenswert oft keine
richtige Meinung, aber wenn er Order
aus der Heimat erhalten hat, versucht er
sie verbissen und manchmal sogar mit
Drohungen durchzusetzen.
Irina Mogano (Lod)
Irina steht als „weißer Fleck“ ganz dem
Spielleiter zur Verfügung.
Kai Buschmüllertz (Stawa)
Kai Buschmüllertz ist einer der Lieblinge
der Lod-Medien. Der smarte Fünfunddreißigjährige ist Single und wöchentlich
wird ihm eine neue Liebschaft nachgesagt. Sein Ruf als Partyhai ist jedoch
stark übertrieben, auch wenn man den
durchtrainierten Mann oft im Sündenpfuhl antreffen kann.
Politisch ist er sehr kompromissbereit,
wenn eine Sache Stawa nicht selbst
betrifft, und selbst wenn die Interessen
seines Landes auf dem Spiel stehen,
geht er gerne den Weg des geringsten
Widerstandes. Oft verfährt er nach dem
Motto: „Eine Hand wäscht die andere“
und hilft Ratsmitgliedern, ihre Ziele zu
erreichen um sich so später die
Zustimmung für seine Interessen zu
sichern.
Kaisa Unter (UNL)
Die UNL wird im Rat der Länder von
Kaisa Unter, der Frau Ragnar Unters vertreten. Die 33-Jährige ist eine herbe
Hegemund Janus Benheim-Selsteiner (Bund Freier Städte)
Benheim-Selsteiner ist ein zierlich gebauter Mann Mitte Fünfzig, der schon seit
Naron Geren (Lod)
Der vierzigjährige Naron, der in seiner
ersten und fast sicher letzten Amtsperiode steckt, ist ein Choleriker und Schreihals, der jedes Maß an Streitkultur vermissen lässt. Er versucht andere
Meinungen lauthals zu übertönen, löst so
regelmäßig große Streitereien aus und
geht bei jeder Kleinigkeit an die Decke.
Seine Wahl in den Rat hat er wohl vor
allem seiner radikalen Pro-KonzernHaltung zu verdanken, die ihm im Vorfeld
der Wahl eine starke (gesponserte)
Medienpräsenz ermöglicht hat.
einigen Jahren eine fortschreitende
Glatze bekämpft. Er ist von ausgesuchter
Freundlichkeit, böse Zungen nennen ihn
einen Schleimer. Seine Kleidung ist in
dunklen Brauntönen gehalten und von
einfachem Schnitt, meist kragen- aber
nie ärmellos. Er trägt stets mit Kühlgel
gefüllte Handschuhe, um den Schmerz
der Wunden und aufgeplatzten Haut an
seinen Händen zu lindern, die aufgrund
einer seltenen Autoimmunschwäche
nicht verheilen. Er ist mit den meisten
wichtigen Personen Lods per Du und
seine wöchentlichen Abendveranstaltungen stechen sogar im bunten Trubel
des Sündenpfuhls aus der Menge. Nie
sind weniger als 50 Personen geladen
und immer gibt es erlesenes Essen und
beeindruckende künstlerische Darbietungen - der BFS lässt sich seinen Abgesandten etwas kosten, und BenheimSelsteiner ist sein Geld wert.
Trotz seiner ausgesuchten, fast unterwürfigen Freundlichkeit ist er ein knallharter Vertreter der BFS-Interessen, der
eine Drohung mit einem freundlichen
Lächeln ausspricht und sich für seine
Aussagen und Forderungen entschuldigen mag, aber trotzdem keine Handbreit
davon abweicht.
Er ist Single, unterhält aber zahlreiche
Geliebte im ganzen Stadtgebiet und
macht auch keinen Hehl daraus. Allgemeinpolitisch ist er klar an Steuerbord
einzuordnen, würde gerne die Todesstrafe ausweiten und sehnt sich nach
RDL-weiten Leistungsoptimierungsgesetzen.
Anna Marsseaut (Arbiträa)
Das derzeitige arbiträische Ratsmitglied
stammt aus dem Hause Aviatic und vertritt die Belange Arbiträas diplomatisch
geschickt. Mit ihren 45 Jahren gilt sie als
erfahrene Botschafterin Arbiträas,
immer gewillt einen guten Handel für ihr
Volk herauszuschlagen. Sie ist ausgesprochen sportlich und trainiert die
SPOHA-Mannschaft der arbiträischen
Kuppel, spricht gerne und oft den
Vergnügungen der Sündenpfuhl-Kuppel
zu und scheint dem feinen Leben anderer Botschafter abgeneigt, was sie in
ihrer treffend-ironischen Art auch selten
verhehlt. Allerdings hat sie ihr Handwerk
von der Pike auf bei Jean de la Rue
gelernt, einem erfahrenen Ex-Botschafter, der derzeit im arbiträischen Rat der
Häuser die Aviatics erfolgreich vertritt.
Daher weiß sie durchaus Privat- und
Geschäftsleben zu trennen und bemüht
sich um gute Beziehungen zu den anderen Völkern. Ihr Aufenthalt in Lod ist bisher überraschend unspektakulär verlaufen, im Vergleich zu den Abgesandten
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Der Rat der Länder
der anderen Länder erhält sie wenig
Medienaufmerksamkeit.
John McThernan (Scientia)
John McThernan ist ein charismatischer
Mann Anfang Vierzig, der viel Wert auf
sein Aussehen und sein Styling legt. Er
trägt auffällige Anzüge, für die - so wollen
es hartnäckige Gerüchte – Carl Konrad
persönlich Maß genommen haben soll.
Er beweist diplomatisches Feingefühl und
ist oftmals die schlichtende Kraft bei
Streitereien im Rat – John lässt sich
durch nichts aus der Ruhe bringen.
Aufgrund seiner angenehmen Ausstrahlung ist er sehr beliebt – mit einigen wenigen Ausnahmen: Ihm schlagen aus
gewissen Volksschichten Vorurteile entgegen, mit der alle bekannten Psioniker
zu kämpfen haben. Der PSI-Rassismus
macht auch vor einem Ratsmitglied nicht
halt.
Die RDL-Charta
Der RDL hat, wie jede Verwaltungsvereinigung, unzählige Seiten mit Maßgaben
und Resolutionen vollgeschrieben, der
folgende Abschnitt kann darum nur
einen Überblick über die wichtigsten
Grundlagen bieten.
Um Mitglied im Rat der Länder zu werden, muss ein Land einen eigenen Anbau
an Lod besitzen, dessen Bau ihm allerdings erst erlaubt wird, wenn die
Aufnahme in den Rat beschlossen
wurde. Das neue Mitglied muss binnen
12-Monats-Frist mit dem Bau begonnen
haben, und erst mit Bau-Beginn wird es
zum stimmberechtigten Vollmitglied.
Vorher besteht zwar ein Teilnahme-,
jedoch kein Stimmrecht bei den Sitzungen des Rates.
Der Rat als staatenübergeordnete Regierung hat den „Obersten Gerichtshof zu Lod“, kurz OGL, zum internationalen Gerichtshof ernannt. Laut Charta
hat der OGL damit die Macht, in anderen
Län-dern gefällte Urteile aufzuheben und
ein neues zu verkünden.
Die Charta sieht Fälle vor, in denen der
OGL in seiner Funktion als internationales
Gericht angerufen werden kann. Das ist
in der Regel der Fall, wenn - auch politische - Parteien oder Konzerne aus verschiedenen Ländern an einem Rechtsstreit beteiligt sind und sich in erster
Instanz nicht einigen können.
Da der RDL zugleich auch das Verwaltungsorgan Lods ist, ernennt er die wichtigsten öffentlichen Ämter, beispielsweise den Polizeichef und den Bürgermeister, vergibt Verträge über die
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Wartung und erteilt bei größeren Bauvorhaben die Erlaubnis.
Im Konfliktfall muss jedes Land dem Rat
der Länder ein Viertel seines stehenden
Heeres für eine gemeinsame Armee zur
Verfügung stellen, die dann von einem
durch den Rat ernannten Admiral befehligt wird. Die Truppen sind für die Dauer
der Krise allein dem RDL unterstellt.
Die Unabhängige
Rats-Truppe (URT)
Der Rat der Länder unterhält eine 1.000
Mann starke stehende Truppe, in der die
Aufgaben eines Heeres und eines Geheimdienstes vereinigt sind. Der Geheimdienst wird häufig auch als LND,
„Lod Nachrichtendienst“, bezeichnet.
Aufgrund einer oft angefochtenen, aber
bisher stehenden Resolution ist die URT
nur den Abgeordneten Lods zur Rechenschaft verpflichtet. Der URT stehen zwei
Makrelen, vier Schwertfische und eine
militärische Orkaklasse zur Verfügung.
Sagontschik-Vereinigung
Ursprünglich entstand die SagontschikVereinigung (stawisch für „Hetzer,
Treiber“) in Stawa, wo sich einzelne zwielichtige Gestalten gegen Geld bereit
erklärten, echte oder vermeintliche
Verbrecher in den verwinkelten Gängen
zu finden und zu ihrem Auftraggeber zu
bringen. Im Laufe der Zeit entwickelte
sich daraus eine RDL-weit operierende
Organisation, die weitreichende Befugnisse besitzt. So dürfen Sagontschik, wie
die Mitarbeiter schlicht genannt werden,
Verbrecher gefangen nehmen, in jedes
Land einreisen, eine Selbstverteidigungswaffe bei sich führen, Datenleitun-
gen abhören und sich Zugang zu
Privatwohnungen verschaffen, wenn
dringender Tatverdacht besteht - ein
sehr dehnbarer Begriff.
Die Mitglieder holen sich in den Zentralbüros der Vereinigung (die es in jeder
Hauptstadt gibt) sogenannte „Kontrakte“, in denen geregelt wird, wen sie
suchen sollen und wie viel Belohnung es
gibt, wenn sie die Person lebend und im
Rahmen der Möglichkeiten unverletzt bei
einem Zentralbüro abliefern. Die Summen reichen von 2.500 LEX für einen
geflohenen Dieb bis zu 10 Millionen LEX
für Janus Korschitz, den mutmaßlichen
Anführer des Netzwerkes. Die Gelder
stammen von Verbrechensopfern oder
den offiziellen Stellen.
Die Sagontschik stehen jedoch nicht
außerhalb des Rechts - auch sie müssen
sich für Vergehen verantworten. Die
städtischen Sicherheitskräfte sind ihnen
meist nicht wohlgesonnen, unterstellt die
Anwesenheit eines Sagontschik doch
automatisch, dass sie ihre Arbeit nicht
richtig machen.
Um Sagontschik zu werden, darf keine
erhebliche Vorstrafe vorliegen (das bedeutet: kein Gefängnisaufenthalt), es
wird ein (leider oft nur pro forma durchgeführter) Intelligenz- und ein psionischpsychologischer Test vorgenommen, um
die Unbedenklichkeit des potenziellen
neuen Mitglieds zu bescheinigen. 10%
der Kontraktsummen gehen an die
Vereinigung, die damit einen Witwen- und
Waisenfond füllt und die Verwaltungsaufgaben finanziert.
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Arbiträa
Das Volk: 1,7 Millionen Arbiträer, stolze Anarchisten die mit und für ihre Ehre leben.
Regierung: Ein vom Rat der Häuser (Vorsitzender: “Patron“) geleiteter Anarchismus.
Landeszeichen: Dreiflügelige Sichelschraube mit vier Nieten, einer in der Mitte, einer auf jedem Flügel. Der obere
Flügel trägt ein Gelbes, der rechte ein rotes und der linke ein blaues Dreieck, die wiederum von einem größeren Dreieck
verbunden werden. Die Dreiecke stehen für die drei arbiträischen Häuser.
Städte: Port Principal, 850.000 Bewohner (Hauptstadt); Cadenas, 500.000 Bewohner (Wirtschafts- und
Agrarzentrum) Repêchage, 375.000 Bewohner (militärisches Zentrum und Werft), verstreute Nomadensiedlungen,
rund 3.000 Bewohner
Religion: Es sind alle großen Religionen anderer Länder anzutreffen, aber die meisten Arbiträer „glauben“ an die Ehre.
Berufe: Piratenjäger, Enterkämpfer, Schiffsbauer (Kleinstboote)
Volksboni: 40 für Bewaffneter Kampf, Waffenloser Kampf, Taktik und/oder Ausweichen. 40 Punkte für Schiffe steuern, Geschütze und/oder Navigation. 20 Punkte auf Rhetorik und/oder Verhandeln.
Geschmeidig drehte sich Marc um, ließ seinen Kopf kreisen und
ein schauderliches Knacken war zu hören. „Was hast du
gesagt? Könntest du das bitte noch mal wiederholen?“
Jean-Claude, ein kuppelbekannter Aufschneider und Dieb, wandte sich süffisant lächelnd Marc zu. „Aber natürlich, mein
Bester! Ich sagte: Du ehrloser Schleimwurm! Du würdest eine
gute Beute noch nicht einmal erkennen, wenn man sie dir auf
einem Tablett servieren würde!“
Marcs Gesicht verfärbte sich krabbenrot und der Kampf
begann.
Die Zeit schien fast still zu stehen, als Marc eine Finte
antäuschte und sich links unter Jean-Claude wegduckte, um
sich eine gute Angriffsposition zu erarbeiten. Plötzlich kam ihm
ein Gedanke in den Kopf: „Dem Zitteraal geht es gar nicht um
die Beute, die ich ihm vor der Nase weggeschnappt habe. Der
will mich hier vor den Kampfgefährten meines Hauses demütigen! “
Jean-Claude reagierte schnell auf Marcs Vorstoß, sprang
leichtfüßig zur Seite und ein verschlagener Ausdruck erschien
auf seinem narbenverzierten Gesicht. Mit einem Aufschrei
stürzte er vor, um Marc seine Faust ins Gesicht zu rammen.
Doch Marc hatte den Angriff bereits erwartet, wechselte das
Standbein, sprang in die Luft und versetzte dem Anstürmenden
einen Sprungtritt gegen das Kinn.
Blut spritzte aus Jean-Claudes Mundwinkel, er drehte eine
Pirouette und schlug hart auf dem Boden auf. Marc landete auf
den Füssen, ging sofort zum Körper seines Widersachers und
Geschichte
Die Arbiträer zählen ihre Jahre nach der
Lod-Standardzeit (also 12 Monate á 30
Tage) und die Jahreszahlen in der LodNotation sE (seit Entstehung).
packte ihn an den Haaren. Langsam setzte er seinen rechten
Fuß auf Jeans Rücken und zog seinen Kopf an den Haaren
etwas höher.
Ehrfürchtiges Schweigen lag über der Kneipe. Ehre war besudelt worden, ein Wettstreit, diesmal eine Schlägerei, war die
einzige Lösung! Offensichtlich war Marc immer noch ein schneller Kämpfer, ein guter Freund an der eigenen Flanke, ein unerbittlicher Feind auf der falschen Seite der Torpedos.
Marc hob seine Faust, das Leuchten einer schmerzhaften
Erkenntnis lag auf dem blutverschmierten Gesicht seines
Widersachers. Mit einem lauten Krachen ließ Marc seine Faust
ein letztes Mal auf Jean-Claudes Gesicht hernieder donnern,
der Kopf seines Gegners schlug hart auf den Boden und sein
Körper erschlaffte in Ohnmacht.
„Gut gestritten, Kämpfer! Ehre für das Haus Matuk!“
Mit diesen Worten klopfte der Wirt Marc auf die Schulter, zog
ihn an die Bar wo schon ein frischgezapftes Algenbier auf ihn
wartete, mit einer herrlich grünen Schaumkrone. Mit dem
Ärmel wischte Marc sich über das Gesicht und nahm einen tiefen Schluck. Heute gewinne ich, morgen vielleicht er, so ist der
Strom des Wassers. Ob meine Gewandtheit mich auch morgen
wieder beschützen wird? Eines Tages kommt jemand, dem ich
nicht gewachsen bin. Aber dann werde ich das einzige tun, was
ein Arbiträer, ein Matuk in einer solchen Situation tun kann: Ich
werde ehrenvoll kämpfen! Für mich! Für das Haus Matuk!
-150 sE - Gründung der Stadt Cadenas,
zügige Besiedlung.
-125 sE - Die Auswirkungen eines
Sabotage-Anschlages auf die Strömungsturbinen vor Port Principal können erst
nach 3 Wochen repariert werden.
Hunderte sterben durch Erfrierung,
Massenpanik und Hunger. Der Anschlag
ist bis heute immer noch nicht aufgeklärt.
-101 sE - Die arbiträische Gesellschaft
wächst stetig. Repêchage wird gegründet und erhält schnell Zulauf durch
Pioniere der arbiträischen Gesellschaft,
die beim Aufbau der neuen Stadt mithelfen.
-80 sE - Arbiträa profiliert sich immer
weiter als Nischenanbieter für Kleinstboote und erobert sich damit eine wirtschaftliche Machtstellung in diesem
Bereich.
-10 sE – Eine rätselhafte Seuche sucht
Arbiträa heim, Tausende Arbiträer sterben. Im Nachhinein stellt es sich als giftiger Pilzbefall in den Algenfarmen heraus.
-6 sE – Neue Rohstofffunde erhellen
das arbiträische Gemüt. Mahnende Stimmen der Matuk-Wissenschaftler, dass
auch diese Funde das Rohstoffproblem
nur ein paar Jahre nach hinten verschieben, verhallen ungehört.
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Arbiträa
0 sE - Einige Arbiträer des Hauses
Aviatic fordern die Einführung einer echten Republik und die Abschaffung der
Anarchie als Regierungsform. Die Anzahl
ihrer Sympathisanten wächst langsam
aber stetig.
1 sE – Arbiträa akzeptiert Lods neue
Rolle in der Wirtschaftswelt und wickelt
einen Teil seines Außenhandels dort ab.
35 sE – Der Rat der Häuser weist den
Vorwurf der UNL heftig zurück, die
Augen vor dem Unglück der UNL in ihrer
schlimmsten Stunde verschlossen zu
haben. Als Begründung verweist der
damalige Patron auf die schlechte wirtschaftliche Lage Arbiträas und den eigenen Rohstoffmangel, angesichts dessen
man wohl kaum auch noch außerhalb
hätte helfen können.
39 sE – Der Großoffensive gegen
Piratenverbände schließt sich Arbiträa
zuerst nicht an, ohne nähere Gründe zu
nennen. Außenpolitisch kommt es
dadurch zu Spannungen, vor allem mit
dem schärfsten Befürworter der Offensive, dem BFS. Erst nach einigen Monaten stellt auch Arbiträa Schiffe zur
Verfügung und schließt sich dem Bündnis gegen die Piraten an.
47 sE - Arbiträa tritt dem RDL bei und
beginnt mit dem Anbau der arbiträischen
Länderkuppel.
48 sE – Arbiträa verurteilt auf Schärfste
den „feigen, menschenverachtenden
Anschlag“, bei dem der BFS eine mobile
Stadt Stawas zerstört.
49 sE – In den folgenden Friedensverhandlungen tun sich vor allem die Diplomaten des Hauses Aviatic hervor und
erzielen in kleinen Runden bedeutende
Durchbrüche, die den Friedensschluss
erst möglich machen.
56 sE – Eine drei Jahre andauernde
Mordserie hält die arbiträische Gesellschaft in Atem. Obwohl es nach dem
arbiträischen Ehrenkodex undenkbar ist,
glauben viele, dass der Täter ein
Arbiträer ist. Anzeichen für eine geheime
Gesellschaft, die althergebrachte Ehrdogmen untergraben will, tauchen auf.
Außenpolitische Probleme durch die
immer knapper werdenden Rohstoff-vorräte lenken von diesem Problem ab und
das öffentliche Interesse verliert sich.
Der Mörder wird nie gefasst.
58 sE – Trotz langandauernder Lobbyarbeit bei den anderen Häusern findet das
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Haus Aviatic keine echten Anhänger für
seine Demokratie-Idee. Ein dahingehender Diskussionsentwurf im Rat der
Häuser scheitert. Die „Front für eine
arbiträische Republik“ zerfällt, begünstigt
durch innere Streitereien, und verschwindet innerhalb des nächsten
Jahres vollständig von der politischen
Bühne.
59 sE – Die arbiträische Kuppel in Lod
wird endlich fertiggestellt, nachdem
hausinterne Rangeleien um die Finanzierung zu häufigen Bauunterbrechungen
geführt hatten.
66 sE – Nach langwierigen internen
Beratungen entscheidet sich Arbiträa,
Lebensmittel an den krisengeschüttelten
BFS zu schicken. Arbiträas Einsatz wird
vom BFS nie dankend bedacht, was nicht
gerade zu einem gesteigerten Ansehen
der BFS-Regierung im arbiträischen Volk
führt.
79 sE – Arbiträa profitiert von den
Lieferproblemen Stawas im Bootsbereich und übernimmt einige lukrative
Kontrakte, allerdings nur im Bereich der
Kleinstboote.
85 sE - Bei der ersten großen Flüchtlingswelle aus Kobe-Uppland finden einige
Tausend Uppländer in Arbiträa eine neue
Heimat.
90-92 sE – Arbiträa nimmt erneut einige Tausend Kobe-Uppland-Flüchtlinge auf.
93 sE - Als neuer Vorsitzender des
Rates der Häuser wird Claude Juncker
zum Patron gewählt. Er verspricht die
Anarchie zu verteidigen und allein beratende Funktion auszuüben. Er hat großen
Rückhalt im einfachen Volk, da er als
berühmter Piratenjäger seinen Mannschaften viel Ehre brachte. Juncker übt
in den kommenden Jahren seinen einigenden Einfluss subtil aus. Der Rat der
Häuser gibt einige vielbeachtete Ratschläge heraus und die Häuser rücken
bei wichtigen Projekten wieder näher
zusammen.
97 sE – Harn Vischnik, ein zu Geld
gekommener Kobe-Uppländer in Port
Principal tritt dem Haus der Armianten
bei. Angeblich unabhängig davon unterstützt Arbiträa ein paar Monate später
Kobe-Upplands Begehren, in den Rat der
Länder aufgenommen zu werden.
Regierung
Die Häuser
Jeder Arbiträer ist von Geburt an
Angehöriger eines von drei Häusern
(Haus des Vaters) und ist diesem loyal
bis zum Tode, da eine Abkehr von dem
Haus seiner Geburt eine der größten
Schandtaten ist, die ein Arbiträer begehen kann. Nichtsdestotrotz ist es einem
Arbiträer selbstverständlich ehrenvoll
möglich, auch Berufe auszuüben, die
klassischerweise eher einem anderen
Haus zugerechnet werden. Dies stellt
nach arbiträischer Sicht nur die effektive
und ehrenvolle Ausnutzung der eigenen
Talente dar.
Armiant (Heer) - Die Armianten sehen
sich als Rückgrat der Gesellschaft und
Verfechter der Ehre. Sie stellen die Basis
der Anarchie, die sie als die bestmögliche Regierungform verteidigen. Armiantische Kämpfer sind für ihren Wagemut
und ihre Unerschrockenheit berühmt
und vielfach auch berüchtigt. Sie stellen
55% des gesamten Volkes.
Matuk (Marine) - In diesem Haus haben
sich die besten Taktiker und Wissenschaftler des Volkes versammelt und sie
haben Repêchage zu ihrer Stadt gemacht. Der durchschnittliche Matuk ist
ein gemäßigter Freidenker und dem
Piratenjägertum sehr zugeneigt. Sie stellen 30% des gesamten Volkes.
Aviatic (Diplomaten und Denker) - Das
kleinste der Häuser besteht aus
Liberalen und Freidenkern und viele
Aviatics sind der Meinung, ein echtes
Parlament wäre besser als die bestehende Anarchie. Und doch, wenn es hart auf
hart kommt, sind es gerade die Aviatics,
die man an vorderster Front findet, um
ihr Volk zu verteidigen. Sie stellen 15%
des gesamten Volkes.
Die Häuser finanzieren sich durch den
sogenannten „Dixé“, das bedeutet,
jeder Arbiträer zahlt von jeder seiner
Einnahmen (vom Umsatz, nicht erst vom
Gewinn nach Kosten) den zehnten Teil an
sein Haus, egal ob dieses Geld aus seiner
Erwerbstätigkeit, Glücksspielgewinnen,
Piratenjagden oder anderen Quellen
stammt. Dies ist ein durch die Zeit gewachsener Brauch, der als selbstverständlich und ehrenvoll gilt. Jeder Arbiträer kann sich nur zu bildhaft vorstellen,
wie das Leben ohne die leitende Hand
der Häuser aussehen würde: Anarchie
die sich selbst parodiert und ein Volk, das
sich selbst verschlingen würde!
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Arbiträa
rechtigt. Praktisch hat sich allerdings ein
Unterordnungssystem basierend auf
dem Ansehen eingebürgert. So sind
meist die jüngeren den älteren Arbiträern innerhalb ihres Hauses zu
Respekt verpflichtet und die angesehensten Mitglieder bestimmen auch die
Haltung ihres Hauses zu den wichtigsten
Themen. Das Ansehen wird in keiner formalisierten Art ermittelt, es entsteht
vielmehr aus der Ehre, die ein Mitglied im
Laufe seines Lebens schon ansammeln
konnte und durch den Respekt, den
Andere ihm zollen.
Flüchtlinge aus anderen Ländern, die ihr
neues Zuhause in Arbiträa gefunden
haben, treten nur selten einem der
Häuser bei. Dies könnte am relativ komplizierten und vor allem teuren Aufnahmesystem liegen, das eine „Verwässerung durch Ausländer“ verhindert. So
muss jeder Aufnahmewillige zwei HausAngehörige finden, die für ihn bürgen und
er muss sich durch eine besondere Tat
oder eine größere Spende besonders für
dieses Haus eingesetzt haben. Nichtsdestotrotz wird von allen Fremden, die
dauerhaft in Arbiträa wohnen und arbeiten, erwartet, dass auch sie den Dixé
zahlen - an den Rat der Häuser. Wer sich
diesem Gewohnheitsrecht nicht beugt,
wird von den Arbiträern geschnitten, so
dass Arbeits- oder Handelstätig-keiten
fast unmöglich werden.
Die Häuser finanzieren mit dem Dixé
nicht nur die lebenswichtige Wartung
der Kuppeln und ihre Erweiterung, sondern auch das Schulsystem, die
Tacticiens (Militär), die Lod-Außenstelle
Arbiträas und die übrigen laufenden
Kosten des arbiträischen Staates. Dabei
werden die Lasten auf die einzelnen
Häuser nach ihrem Anteil an der
Gesamtbevölkerung umgelegt. Natürlich
gibt es keine offiziellen Verteilungsgesetze, es ist eine weitere durch die Zeit
gewachsene Verpflichtung, der die
Häuser und dadurch auch ihre Anhänger
treu folgen. Die Verwendung des Geldes
wird vom Rat der Häuser beschlossen,
wobei die Bürger Arbiträas jederzeit
Vorschläge einreichen können. Um die
Verwaltung des Geldes und Überwachung der Ausgaben kümmert sich der
sogenannte „Financier“ und seine
Angestellten. Der Posten wird für eine
Amtszeit von fünf Jahren vom Rat der
Häuser mit einem verdienten Arbiträer
besetzt, wobei in den letzten Jahrzehnten vor allem solche Arbiträer dazu auserwählt wurden, die durch erfolgreiches
Unternehmertum ihre Ehre gemehrt
hatten.
Keines der Häuser hat in sich eine festgelegte Rangfolge der Mitglieder und so
ist jedes Mitglied in der Theorie gleichbe-
Der Rat der Häuser
Der Rat der Häuser ist einem Parlament
vergleichbar, seine neun Mitglieder (drei
pro Haus) werden von den Mitgliedern
der Häuser alle fünf Jahre gewählt. Die
Wahl findet in geheimer, freier, gleicher
und unmittelbarer Wahl in den Niederlassungen des jeweiligen Hauses statt
und jeder Arbiträer ab 16 Jahren ist
dazu wahlberechtigt und wählbar.
Den Vorsitz des Rates hat der sogenannte Patron inne, der aber weniger Vorsprecher ist, als vielmehr jemand, der
versucht die Diskussionen wie ein
Moderator zu leiten und zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen. Der
Patron wird vom Rat mit mindestens sieben Stimmen gewählt, er darf nicht
bereits Ratsmitglied sein und kann aus
jedem beliebigen Haus kommen. Falls bei
einer Abstimmung des so auf zehn
Mitglieder vergrößerten Rates eine PattSituation eintritt, zählt seine Stimme doppelt.
Die Entscheidungen des Rates sind für
die Bevölkerung nicht bindend, sondern
stellen eher Ratschläge dar, die allerdings von den meisten Arbiträern befolgt
werden. In Arbiträa ist die Freiheit des
Einzelnen jedoch so sehr zum Lebensbestandteil geworden, dass man nur selten kritisiert, wenn jemand einen Vorschlag des Rates zurückweist.
Städte und
Siedlungen
Es gibt in Arbiträa drei Städte und mehrere „Nomadendörfer“ die aus miteinander verbundenen Booten bestehen.
Diese Nomadenansammlungen ziehen
beständig umher, was feste Aussagen
über Größe und Sitten unmöglich macht.
Sobald ihr Schiffsverband einen Platz
gefunden hat, an dem sie sich für einige
Wochen niederlassen wollen, verbinden
sie ihre Boote mit druckfesten Schleusen. Dadurch entsteht eine Ansammlung, in dessen Zentrum stets das größte Schiff des Verbandes anzutreffen ist.
Die Verbindungsschleusen sind ausreichend groß, um Bewegung zwischen den
Schiffen zu ermöglichen und ein Sippenleben herzustellen.
Oftmals suchen sich die Nomaden
besonders rohstoffreiche Gebiete
und/oder leben von kleineren Beutezügen. Zu ihren Verbänden gehören einige Schürfboote, mit denen sie Rohstoffe
aus dem Meeresgrund oder Meeresbergen herausgraben. An den Booten haben
sie dafür Schaufeln, Drucklufthämmer
und Absaugschläuche angebracht, welche die so abgebauten Rohstoffe, z.B.
Erze, direkt in die Ladekammern spülen.
Die Schürfboote werden abwechselnd
von verschiedenen Nomaden bedient,
und die Ausbeute gehört der Gemeinschaft als Kollektiv. Bei ihren regelmäßigen Nachschubfahrten in die Städte werden dann die gewonnenen Rohstoffe
gegen Lebensmittel, Kleidung, Waffen
und weitere Ausrüstung getauscht oder
verkauft. Aufgrund der meist veralteten
Technik ihrer Schürfboote und der damit
einhergehenden mageren Ausbeute
gehören sie zu den ärmeren Arbiträern,
ziehen dieses Leben aber trotzdem dem
Leben in den Städten vor. Wer schon einmal das Gefühl hatte, das gesamte Meer
um sich herum zu besitzen, der will nie
wieder in eine Stadt zurück - so sehen es
zumindest die Nomaden.
In arbiträischen Städten herrscht
wegen der allgegenwärtigen Energieknappheit eine eher geringe Temperatur
von um die 15 Grad. Einem Arbiträer
erscheinen 20 Grad schon unerträglich
warm - so ist ihm ein kurzärmliges, dünnes Oberteil genug, auch wenn der Atem
sich in Wolken niederschlägt.
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Arbiträa
Port Principal
850.000 Bewohner,
Hauptstadt der Arbiträer
Die Hauptstadt des arbiträischen Reiches liegt in einem Graben. Ihre Kuppeln
sind aus dunklen Materialien gefertigt, so
dass sie perfekt mit dem Untergrund
verschmelzen.
Direkt neben der Stadt liegt ein großes
Feld von Strömungsgeneratoren, die
Port Principal mit dem lebenswichtigen
Strom versorgen. Die Stadt ist nach Lod
einer der Hauptumschlagsplätze für
Waren aus der gesamten bekannten
Welt und der Treffpunkt für Söldner und
Piraten, die von der Anarchie angelockt
werden wie Schleimwürmer von Abfällen.
Port Principal besteht aus drei großen,
miteinander verbundenen Kuppeln:
Hafenkuppel, Wohnkuppel, Produktionskuppel. Die Verteidigung der Stadt ist
durch Patrouillen und große, bemannte
Geschütze am oberen Rand des Grabens
exzellent. Port Principal hat im Rat der
Länder den Ruf eines Schmelztiegels aus
Gewalt, Abenteuer und Freiheit.
Die Hafenkuppel ist die kleinste der drei
Kuppeln und umfasst 10 Ebenen, die
allerdings alle durch beträchtliche
Deckenhöhen ein in Arbiträa seltenes
Gefühl der Geräumigkeit aufkommen lassen. Integriert in diese 10 Ebenen sind
die Andockmöglichkeiten, umfangreiche
Lagerhallen und Umlademöglichkeiten
für Waren aller Art. Auch ein mittelmäßig ausgestattetes Reparaturdock hat
hier seine Heimat gefunden, ebenso wie
der Anschluss der TGV genannten
Röhrenbahn Arbiträas auf Ebene 1.
Die Wohnkuppel ist auf 30 Ebenen angelegt, wobei der Lebensstandard von
unten nach oben zunimmt, so dass es für
einen Ausländer nicht gerade empfehlenswert ist, sich auf den untersten
Ebenen aufzuhalten. Die Freizeitangebote, zahlreich und abwechslungsreich,
sind auf den Ebenen 6 bis10 angesiedelt
und die kompletten Ebenen 11 bis 13
werden vom sogenannten „Kessel“ eingenommen, der größten Arena Arbiträas
(siehe auch Freizeit, Seite 20).
Die Produktionskuppel umfasst 15 Ebenen, auf denen Waren aller Art hergestellt werden, darunter auch viele, die in den
meisten anderen Ländern des RDL als
illegal angesehen werden, Drogen oder
Waffen beispielsweise. Doch auch die
klassische Schwerindustrie und Zulieferer für den Schiffsbau sind hier anzutreffen und stellen einen Großteil der
Beschäftigungsquote Arbiträas.
Ebenso in der Produktionskuppel angesiedelt ist fast die gesamte Dienstleistungsbranche von Port Principal: Banken,
Versicherungen und der klassische
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Handel. Die unterschiedlichen Anbieter,
also Produzenten oder Dienstleister, sind
ohne System auf die einzelnen Ebenen
verstreut. In den höheren Ebenen nimmt
allerdings die Zahl der Dienstleister
gegenüber der Schwerindustrie stark zu.
Auf der 15. Ebene ist der Rat der Häuser
angesiedelt, inklusive der Hauptquartiere
aller drei Häuser, die allerdings noch
quer durch Arbiträa zahlreiche (oft nicht
gerade kleine) Nebenstellen unterhalten.
Der Rat hat bewusst sein Quartier in der
Nähe der Produktion aufgeschlagen,
denn man ist der Meinung, dass dadurch
die besondere Bedeutung einer funktionierenden Produktion unterstrichen und
dem einfachen Arbeiter Ehre erwiesen
würde. Dies ist einer der Gründe, warum
in Arbiträa nicht das klassische Meinungsbild vom volksfernen Politiker
gehegt und gepflegt wird.
Cadenas
500.000 Bewohner
Am südlichen Ende des Grabens gelegen
(etwa 36 Kilometer von Port Principal
entfernt) befindet sich Cadenas, das
Wissenschafts- und Agrarzentrum der
Arbiträer. 80% der Bewohner sind
Matuks, die hier ihr Zentrum unterhalten
und das Leben in der Stadt maßgeblich
bestimmen.
In Cadenas versammeln sich viele
Erfinder und von hier kommen die
berühmten Entwicklungen, die aus den
knappen Rohstoffen der Arbiträer das
Optimum herausholen. Gleichzeitig stellt
Cadenas einen Freihandelshafen für die
arbiträischen Piratenjäger dar, welche
die Weltmeere auf der Suche nach fetter
Beute durchkämmen, um ihr Volk zu
unterstützen.
Die Stadt ist unspektakulär aus Fertigbauteilen zusammengeschraubt und bietet im Inneren einen kantigen Anblick. Sie
ist zu einem guten Teil in den Graben und
die Felswände hinein gebaut, so dass nur
ein kleiner Teil Cadenas´ nach außen
sichtbar ist. Insgesamt besteht Cadenas
aus 29 Ebenen, die allerdings jeweils
noch weit in den Felsen hinein gehen und
so die mangelnde Gesamthöhe der Stadt
durch Länge und Breite mehr als ausgleichen. Die Andockmöglichkeiten befinden
sich in Ebene 1 bis 3, in guter Gesellschaft zur Anbindung an die TGV in
Ebene 1.
Die Ebenen 2 bis 15 sind ganz der Nahrungsmittelerzeugung gewidmet, so dass
Cadenas einen Großteil der Gesamtversorgung Arbiträas produzieren kann.
In den langen und engen Reihen etagenhoher Bottiche züchtet Cadenas´ vor
allem Soja und besonders proteinreiche
Algen.
Forschung findet auf den Ebenen 16 bis
20 statt und hier sind viele der klügsten
Köpfe Arbiträas anzutreffen. Wohn- und
Freizeitangebot werden in Cadenas auf
den Ebenen 21 bis 29 zur Verfügung
gestellt, wobei der Wohnraum pro Kopf
mit zwölf Quadratmetern eher mager
ausfällt. Das typische arbiträische Familienleben ist so mitunter auch eine
Notwendigkeit durch anhaltenden Platzmangel.
Repechage
375.000 Bewohner
Diese Stadt befindet sich am nördlichen
Ende des arbiträischen Grabens (40
Kilometer von Port Principal entfernt)
und ist bekannt als arbiträisches
Zentrum für Militär und Schiffsbau. Die
tiefblaue Kuppeln schmiegt sich eng in
die Ausfahrt des Grabens.
Die Schiffswerften von Repêchage sind
spezialisiert auf den Bau von kleinen und
Kleinstbooten. Sie reparieren und warten die hier zum Grossteil stationierte
Tacticiens-Armada von Arbiträa (die
Marine des Staates). Auch Jäger und
Söldner wissen die professionellen
Kräfte vor Ort zu schätzen und sind gern
gesehene Gäste, die viel Geld in
Repêchage lassen und so die Wirtschaft
ankurbeln. Von insgesamt 28 Ebenen
nimmt die Schiffswerft mitsamt Zulieferindustrie und Lagerräumen die Ebenen 1
bis 12 ein. Weitere Produktionsanlagen
liegen auf den Ebenen 13 bis 20. Gewohnt und gelebt wird auch in Repêchage wieder auf den oberen Ebenen,
hier 21 bis 28. Einer Fabrik ist es egal, ob
während der Arbeitszeit eine schöne
Aussicht besteht. In Wohngebieten ist
dies jedoch durchaus ein Faktor.
Andererseits gibt es gerade in dieser von
Söldnern häufig angesteuerten Stadt
eine Menge von Kleinstwohnungen um
acht Quadratmeter, liebevoll „Zelle“ oder
„Sarg“ genannt. Sie befinden sich in optimal ausgenutzten Zwischenräumen auf
den Industrieebenen, umgeben vom
Lärm der Fabriken, übereinandergestapelt wie Frachtkisten und stellen einen
Gegenpol zu den kleinen Wohnungen (12
Quadratmetern pro Kopf) auf den
Wohnebenen dar. In einer durchschnittlichen Wohnung von 75 Quadratmeter
lebt und wohnt in Arbiträa eine 6-köpfige
Familie.
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Seite 19
Arbiträa
Wirtschaft und
Technik
Die Arbiträer spezialisieren sich in möglichst wenigen Bereichen, liegen daher
bei den meisten Einzelindustrien (Energie, Bergbau, usw.) im gesunden
Mittelmaß. Ständige Rohstoffknappheit
zwingt sie immer wieder zur Improvisation, woraus jedoch hin und wieder nützliche Erfindungen erwachsen.
Die Währung wird Dispés genannt. Der Zahlungsverkehr
wird im Inland zum Großteil
elektronisch abgehandelt.
Bargeld ist jedoch auch
noch gebräuchlich. Dispés gibt es in Banknoten zu 10, 20, 50,
100, 500 und 1.000
Dispés. Die Verantwortung
dafür, das fiskalische System
am Laufen zu halten, obliegt der
arbiträischen Bank „Confiance
Entreprise“. Neben dem arbiträischen Dispé wird in ganz ArbiWährung LEX
träa auch die Lod-W
akzeptiert. Nur in einigen kleinen Märkten auf den unteren
Ebenen der Nebenstädte oder
bei den nomadischen Arbiträern wird der LEX ungern
akzeptiert. Der offizielle
Wechselkurs wurde auf 2
Dispé für 1 LEX festgelegt.
Der einzelne Arbiträer
hat zahlreiche Möglichkeiten sich seinen Lebensunterhalt zu verdienen. So kann er zum Beispiel
in den verschiedenen Produktionszweigen arbeiten, in der Nahrungsherstellung, aber auch als Söldner oder Piratenjäger sein Leben aufs Spiel setzen. Die
einzelnen Kampfschwärme teilen den
Gewinn einer Kaperfahrt nach einem
System der Erfahrungshierarchie untereinander auf und spülen so zusätzliches
Geld in die arbiträischen Kassen. Weil es
keinerlei staatliche Förderung gibt (bedingt durch das anarchische Grundprinzip) ist die Wirtschaft schlank gehalten.
Nur die stärksten und innovativsten
Unternehmen überleben. Verschwendung von knappen Ressourcen führt
unweigerlich zur Insolvenz eines Unternehmens. Forschung wird nur praxisbezogen durchgeführt und nicht allein um
der Forschung willen. So ist es kaum verwunderlich, dass reine Geisteswissenschaftler einen seltenen Anblick in
Arbiträa darstellen. Die Märkte bleiben
sich selbst überlassen, dadurch überleben nur die Stärksten und Monopole sind
an der Tagesordnung.
Im Bereich Militärtechnik haben es die
Arbiträer geschafft, sich eine kleine
Nische in der Welt des RDL zu erobern,
indem sie sich auf Kleinstboote und
Schiff-zzu-S
Schiff-W
Waffen spezialisiert haben. Ihre Produktionsqualität kann als
durchschnittlich angesehen
werden (einer ihrer Werbeslogans ist: „Kampf zu fairen
Preisen“).
Einer der größten militärischen Schwachpunkte Arbiträas ist ihre vollkommene Abhängigkeit in
der Energiepolitik von
einem ausgedehnten
Strömungsturbinenfeld im arbiträischen
Graben zwischen Port
Principal und Cadenas. Die
altersschwachen Turbinen
müssen ständig gewartet
und überholt werden und haben so Energieknappheit in
Arbiträa zu einem ernsten
Problem und Energie zu einem
der teuersten Produktionsmittel werden lassen.
Der arbiträische Graben inklusive Umgebung ist nicht gerade reich mit Rohstoffen gesegnet, die vorhandenen werden
allerdings konsequent abgebaut.
Im
Gegensatz
dazu
braucht sich der durchschnittliche Arbiträer keinerlei Sorgen
um seine Ernährung zu machen, denn
Algenfarmen und Bottichsoja sichern
durch Massenproduktion niedrige Preise
für Grundnahrungsmittel und damit die
Grundversorgung der Bevölkerung. Importiertes Essen aus anderen Ländern
des RDL ist dagegen nur zu saftigen
Preisen erhältlich.
Die drei Städte Arbiträas sind untereinander mit einer Röhrenexpressbahn
verbunden, die als militärisches Heiligtum gilt und daher besonderer Bewachung unterliegt. Nur die fähigsten
Mechaniker dürfen die liebevoll TGV
(tuyau de grande vitesse, „Röhre der großen Schnelligkeit“) genannte Bahn warten, so dass der Sicherheitsstandard
gut, die Fahrten mit 250 Dispés (=125
LEX) von Stadt zu Stadt (ein Weg) allerdings auch nicht allzu günstig sind.
Religion
Die meisten Arbiträer glauben fest an
das Konzept der Ehre und machen es
zum Mittelpunkt ihres Lebens. Selbstverständlich definiert jeder die Ehre für sich
selbst etwas anders, es hat sich allerdings eine weit verbreitete Hauptströmung herausgebildet. Nach ihr ist jeder
Arbiträer frei geboren. Er wird für seine
Freiheit kämpfen und als freier Mensch
sterben. Die Ehre ist der Sinn des
Lebens und jeder sollte für sich genau
definieren, was sie für ihn bedeutet und
sie immer wieder hinterfragen, damit
keine hohle Phrase aus diesem lebenswichtigen Konzept wird.
Wenn jemand das arbiträische Volk,
seine Ehre, die Familie oder Freunde
beleidigt oder sogar bedroht, dann verpflichtet die Ehre ihm Einhalt zu gebieten.
Jeder kämpft an einem jeden Tag seines
Lebens einen ganz persönlichen Kampf
und darf damit nie aufhören. Ein Arbiträer, gleich welchen Geschlechts, der
sich selbst aufgibt, hat seine Ehre verwirkt!
Die arbiträische Gesellschaft erhebt
Gleichheit unter den Menschen, Toleranz
für andere Lebensstile, Religionen oder
Herkunftsorte zu einer allgegenwärtigen
Maxime. Die Ehre gebietet es, niemals
einen anderen Arbiträer zu töten (außer
in Notwehr) und wenn möglich auch das
Leben von Feinden zu schonen. Auch die
Loyalität gegenüber seinem Haus und die
Entrichtung des Dixé sieht ein jeder
Arbiträer als Selbstverständlichkeit und
Grundgerüst für ein Zusammenleben an.
Die Toleranz eines Arbiträers stellt nicht
nur die Geschlechter auf eine Stufe, die
Ehre gebietet es auch, Klone als vollwertige Mitglieder der arbiträischen Gesellschaft anzusehen, mit denselben Rechten und Pflichten wie jeder andere. Da
kein Konzern Arbiträas Klone züchtet,
sind die wenigen in Arbiträa anzutreffenden Klone eingereiste Ausländer.
Einige Arbiträer gehören zudem ausländischen Glaubensrichtungen an, denn
niemand wird geächtet oder ausgegrenzt, wenn er eine wie auch immer
geartete Gottheit anbetet. Die Arbiträer
sind ein sehr tolerantes Volk und halten
jede Meinung für gleich wichtig, so
abstrus sie dem Einzelnen auch erscheinen mag.
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Arbiträa
Eine kleine Gruppe Sonnenjünger
(siehe Seite 115) hält sich seit Jahren
tapfer in Port Principal und versucht die
Arbiträer und vor allem die Reisenden an
den Dockschleusen von ihren Ansichten
der Wahrheit zu überzeugen. Von der
Mehrheit der Arbiträer werden ihre
Ansichten allerdings belächelt.
Beim Kampf versucht ein Arbiträer, wann
immer es ihm möglich ist, Leben zu verschonen. So sind viele Bootspiloten meisterhafte Schützen und in der Lage ein
Schiff in kurzer Zeit schrottreif zu schießen, seine Lebenserhaltung aber nicht so
stark zu beschädigen, dass es irreparabel wäre.
Dennoch gibt es natürlich wie bei jedem
Kampf manchmal Todesopfer. Für einen
Arbiträer gilt ein arbiträisches Leben als
heilig. Ausländer wird er wenn möglich
jedoch ebenfalls verschonen.
Bildungssystem
Um die Ausbildung/Weiterbildung der
Arbiträer kümmern sich die Häuser
selbst. Jeder junge Arbiträer durchläuft
eine kurze Grundschule (3 Jahre) und
geht danach an eine Gesamtschule,
auf der er von erfahrenen Lehrern (bezahlt durch die Häuser) nach seiner
jeweiligen Neigung ausgebildet wird.
Zwar kann in dieser anarchischen Gesellschaft niemand dazu gezwungen werden
zur Schule zu gehen, doch hat der Rat
der Häuser den Eltern vor vielen Jahren
empfohlen, ihren Kindern die Möglichkeit
zur Schulbildung zu geben. Da dies ihr
Fortkommen auf dem Arbeitsmarkt und
auch eine Steigerung des möglichen
Einkommens bedeutet, schicken fast alle
Eltern ihre Kinder zur Schule. Nur ein kleiner Teil von rund 5% nutzt die Möglichkeit der Schulbildung nicht.
Jedes Haus unterhält seine eigenen
Schulen, wobei die Aviatics die besten
Ausbilder stellen. Die Schüler haben täglich 5 Stunden Unterricht und 3 Stunden
Arbeit in diversen Betrieben zu absolvieren. Die Arbeitsstellen orientieren sich
eng am jeweiligen Ausbildungszweig des
Schülers und werden von den Häusern
vermittelt. So verdienen schon junge
Arbiträer schnell ein paar Dispés im
Monat und entlasten durch eigene
Einkäufe für den Familienverbund früh
ihre Eltern. Durch dieses zweigleisige
System gelten arbiträische Schüler als
besonders praxisnah ausgebildet, allerdings mangelt es ihnen bisweilen an
Allgemeinbildung, die in ihren Stunden-
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plänen eher unterrepräsentiert ist und
von vielen Lehrern als Zeitverschwendung angesehen wird. Zum Stundenplan
aller Schüler gehört allerdings das Fach
„Seefahrt“, so dass fast jeder Arbiträer
Basiskenntnisse in Bezug auf die arbiträischen Kleinstschiffe mitbringt.
Die jungen Arbeiter werden dann in ihren
Arbeitsstätten sogenannten Mentoren
unterstellt, die ihre Einarbeitung in den
Betrieb und die nötige Spezialisierung
vornehmen. Eine Mentoren-Stellung gilt
als verantwortungs- und ehrenvoller Job,
der außerdem meist eine Gehaltsaufbesserung mit sich bringt.
Alle arbiträischen Schüler durchlaufen
einen von den Häusern finanzierten PSITest, damit kein Talent verloren geht.
Psioniker werden von den Häusern wie
ihr Augapfel behütet und durchlaufen
eine exklusive Ausbildung an kleinen EliteSchulen. Direkt nach der Ausbildung werden sie von den Häusern angestellt, um
ihr Talent im Sinne des Hauses einzusetzen. Die Häuser haben jeweils eigene
Beauftragte (sogenannte Ob’s die im
Optimalfall selbst Psioniker sind), die sich
nur um die Psioniker kümmern und sie
ihren jeweiligen Aufträgen zuteilen. Die
Stellung eines Ob’s ist eine sehr verantwortungsvolle Aufgabe und mehrt die
Ehre des Betreffenden. Finanziert werden diese Ob’s direkt durch die Häuser
und das Einkommen ist mit dem eines
erfolgreichen Piratenjägers vergleichbar
(ungefähr 80.000 Dispés = 40.000 LEX
im Monat).
Freizeitgestaltung
Arbiträer bevorzugen in ihrer Freizeit körperbetonte, bodenständige Beschäftigungen:
Betrinken - Der durchschnittliche
Arbiträer kippt an einem Abend so viel
Cidration (Algenbier) herunter wie andere in einer Woche. Daher ist es eine
echte Lebensaufgabe einen Arbiträer
mit Algenbier unter den Tisch zu trinken.
Sobald man aber zu härterem Stoff
greift, werden auch einem Arbiträer
schnell die Beine schwach.
Kämpfe – Die Arbiträer sehen es als
Notwendigkeit an ihren Körper zu stählen, um gegen die Herausforderungen
des Lebens bestehen zu können. So gibt
es in jeder arbiträischen Siedlung eine
eigene Arena, in der jeden Abend zur
Freude der Massen Kämpfe stattfinden.
Die Teilnehmer stellen sich freiwillig die-
ser Herausforderung, um ihre Ehre zu
vergrößern und um im Training zu bleiben. Auch die meisten Ehrenduelle finden
hier statt und so mancher Ausländer
fand sich nach einem beleidigenden
Wortwechsel flugs in der Arena wieder einem wütenden Aviatic gegenüber.
Obwohl die Arbiträer ein tolerantes Volk
sind, nehmen sie Beleidigungen sehr
ernst und mancher Ausländer wird regelrecht in die Arena gezwungen.
Die allabendlichen Arenals werden live
auf arbiträischen Bildschirmen gezeigt
und viele Zuschauer finden sich auf den
Besucherrängen der Arenen ein. Die
Bildschirme sind in die Wohnungswand
eingelassen und zeigen verschiedene
Programme aus Arbiträa, unter anderem einen reinen Arena-Sender.
Die größte Arena Arbiträas, “Der Kessel”, befindet sich in Port Principal und
fasst unglaubliche 15.000 Zuschauer.
Diese bauchige, sich oben verjüngende
Arena, mit Zuschauerrängen am gesamten Rand des Kessels, ist das Paradebeispiel für die Bauweise einer arbiträischen
Arena. Jeder Bewohner von Arbiträa
träumt davon, sich eines Abends in dieser Arena beweisen zu dürfen. Die
Atmosphäre ist atemberaubend und die
Zuschauer geraten völlig aus dem
Quartier, wenn die lokalen Helden ihre
Duelle bestreiten. Außerdem war der
Kessel die erste arbiträische Arena,
genießt damit historischen
Status und ist Ort vieler
Geschichten über arbiträische Volkshelden.
Die besten Kämpfer verdienen sich hier
durch Wetten
auf sich selbst
ein gutes Zubrot
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Arbiträa
und lassen sich als Helden feiern. Aber
auch das durchschnittliche Familienoberhaupt (männlich wie weiblich)
betrachtet es als seine Pflicht, sich
wenigstens einmal im Halbjahr seinen
Gegnern zu stellen und seine Ehre zu verteidigen.
Duelle werden auf eine der folgenden Weisen bestritten:
Nahkämpfe mit stumpfen Waffen, bei
denen bis zur Bewusstlosigkeit gekämpft
wird. Schwere Verletzungen sind trotzdem an der Tagesordnung.
Joule: Eine Art von Quizduell, bei dem falsche Antworten mit Stromstössen
durch die speziell konstruierten Sitze
bestraft werden. Die Fragen umfassen
ein weites Gebiet, so dass ein Ausländer
hier oft sogar eine bessere Chance als
der durchschnittliche Arbiträer hat.
Ein Rennen um die Kuppeln in kleinen
Booten. Bei einem solchen Event wird im
Kessel eine Riesenleinwand aufgestellt,
die Anhänger der verschiedenen Piloten
fiebern auf den Rängen mit und schmeißen mit ihrem Krill-Korn und den
Bechern.
Sex - Das arbiträische Volk ist durchweg
freizügig und so wird das Thema
Sexualität sehr ungezwungen behandelt.
Jede Stadt beherbergt entsprechende
Etablissements, vom schmutzigen Bordell bis zur Edel-Bar, vom billigen Seitenstraßen-Sexshop bis zum großflächigen
Edelanbieter für alle vorhandenen Spielarten der Liebe. Es gilt keinesfalls als
unfein, seinen Feierabend in einem dieser Etablissements zu verbringen, so
lange man ansonsten seinen familiären
Pflichten nachkommt. Was allerdings
der gehörnte Lebenspartner oder die
Partnerin dazu sagt, steht auf einer ganz
anderen Alge. Der Beruf der oder des
Prostituierten ist ein Job wie jeder andere und gilt nicht als unehrenhaft.
Sonstiges – Die Arbiträer lieben es,
sich über die aktuellen Geschehnisse im
RDL auf dem Laufenden zu halten. Eine
besondere Rolle in der Informationskette
spielt der Verein Liberdom, vor allem
durch seine monatliche Zeitschrift, die in
Arbiträa an jedem Kiosk bezogen werden
kann. Auch wenn nur einige hundert
Arbiträer wirklich Mitglieder bei Liberdom sind, sympathisieren viele Angehörige des arbiträischen Volkes mit der
Aufdeckungsmentalität des Vereins.
Den aktuellsten Klatsch und Tratsch aus
der Welt der Reichen und Schönen des
RDL beziehen Claude und Babette Matuk
(die arbiträischen Entsprechungen des
Otto Normalverbrauchers) aus ihren vielfältigen Boulevardblättern und –sendungen. Manchmal auch vom Piratensender “Lod in Not”, dessen Bänder offen
vervielfältig und gehandelt werden. Der
„harte Lou“, seines Zeichens Betreiber
des Piratensenders, wird von vielen
Arbiträern allerdings als oberflächlicher
Schaumschläger erkannt.
Musik: Musik ist für den Arbiträer ein
wesentlicher Teil seines Lebens. Ohne
Zweifel kann man dieses Land als die
Heimat des Acte d´Autorité („Machtwort“) bezeichnen. Dieser Musikrichtung
wird vor allem in den berüchtigten
Musiktempeln Port Principals gehuldigt.
Acte d´Autorité zeichnet sich vor allem
durch geschrienen Gesang mit harten
Texten und lauter Musik aus, die hauptsächlich aus Schlagzeug und schnellen
Gitarren-Riffs besteht. Mitunter ist die
musikalische Untermalung von Acte
d´Autorité allerdings auch durch leise
Instrumente wie Geigen, Cellos oder
Klavier geprägt, die mit ihren sanften
Tönen den harten Gesang konterkarieren.
Ansonsten sind vor allem direkte und unverschnörkelte andere Musikrichtungen
beliebt, die das Lebensgefühl der Arbiträer gestaltungsvoll ausdrücken können, zum Beispiel harter Sprechgesang
oder Balladen mit schonungslosen
Texten.
Aktuell führen folgende Musikgruppen
die Hitlisten an: Sur l´eau (Sprechgesang), B-Team (schneller Gitarren-Rock)
und die bekannteste Gruppe Arbiträas
Épine (brutaler Acte d´Autorité, teilweise
aber auch sanftere Balladen, unterlegt
mit sakralen Gesängen).
Sicherheit,
Verbrechen und Heer
Es gibt in Arbiträa keine Polizei oder
andere offizielle Ordnungshüter. Man
hält sich an die Sprichwörter “Fang nur
soviel Streit an, wie du vertragen kannst”
und “Der Mob wird´s schon richten!”
Das Lebensprinzip der Anarchie hat
auch die Rechtssprechung durchdrungen. Eine wirkliche Judikative gibt es
nicht, denn wer soll in einer anarchistischen Gesellschaft definieren, was ein
Verbrechen darstellt? Das mag hart und
unfair klingen, führt aber dazu, dass die
arbiträische Gesellschaft eine relativ
geringe Verbrechensrate bei kleineren
Vergehen hat, denn es ist durchaus
üblich, dass der Geschädigte einen Mob
um sich schart, gegen den der
Verbrecher keine Chance hat. So etwas
kann eine überaus heilsame Wirkung auf
kriminelle Gedanken haben. Außerdem
gibt es in Arbiträa vergleichsweise wenige Verbrechen gegen Schwächere wie
Kinder oder Schwangere, da sie als sehr
unehrenhaft gelten, die Strafe entsprechend brutal ausfällt und soziale Ächtung
zur Folge hat.
Kämpfe unter Arbiträern laufen wie
erwähnt selten auf den Tod hinaus. Ein
mordender Arbiträer hat sich mit seiner
Tat entehrt, denn er hat Leben genommen. Ein Todesfall in Arbiträa, der nicht
auf Unfall oder Krankheit zurückgeführt
werden kann, ist eine sehr ernste
Angelegenheit und wird gewissenhaft
untersucht. Normalerweise wird die
Untersuchung von Familienangehörigen
des Opfers vorgenommen. Aber auch
Freunde helfen oft mit, den Täter zu fassen.
Natürlich ist auch die arbiträische
Gesellschaft nicht frei von Verbrechen,
so manch armer Arbiträer hält sich
durchaus mit Diebstählen oder Schiebereien über Wasser. Das lässt sich für die
meisten mit ein bisschen Gehirnakrobatik sogar mit ihrem Konzept der Ehre
ins Reine bringen.
Das Netzwerk ist Gerüchten zufolge
auch in Arbiträa aktiv. So manches, auch
hoch angesehene, Hausmitglied soll zwei
Herren dienen. Dem Netzwerk kommt
natürlich das vollkommene Fehlen einer
Polizei zugute, so dass über die Stärke,
Zahl oder die Aktionen der Netzwerkzellen nur Mutmaßungen angestellt werden
können.
Das Militär
Die Arbiträer unterhalten ein stehendes
Heer von 15.000 Männern und Frauen,
das Arbiträa vor äußeren Gefahren
schützt, allerdings auch lebensnotwendige Rohstoffe durch Piratenjagden “organisiert”. Dieses eher lose Heer wird vom
Rat der Häuser teilfinanziert und ist der
Verwaltung des obersten Admirals
unterstellt. Das Heer wird von der Bevölkerung liebevoll „Les Tacticiens“ (Die
Taktiker) genannt, und die Soldaten nehmen den Titel gerne an. Sie versorgen
sich durch ihre Piratenjagden selbst, und
der Riecher ihres derzeitigen Anführers
Admiral Jean Le Clerc (Matuk) für
Piratenrouten ist schon legendär.
Während die Startausrüstung der
Tacticiens vom Rat der Häuser finanziert
wurde, muss die Truppe ihre laufenden
Zahlungen selbst bestreiten und fiebert
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Arbiträa
dem alle sechs Monate erfolgenden Zuschuss vom Rat entgegen. Zwischen den
Zahlzeitpunkten muss die Beute aus den
Piratenjagden reichen, um Reparaturen,
Munition und Sold zu bestreiten.
Jeder Tacticien ist durch seine Ehre dazu
verpflichtet, sechs Monate des Jahres
(wechselnd nach dem Finanzzuschuss)
für Heimatpatrouillen zur Verfügung zu
stehen. In dieser Zeit muss er sich aus
dem Zuschuss und seinen Ersparnissen
aus den vorhergehenden sechs Monaten
am Leben erhalten, was bei einer durchschnittlichen Zuschusssumme von
40.000 Dispé pro Kopf für sechs
Monate schwer fällt.
7.500 Tacticiens sind in ihren Klein- und
Kleinstschiffen als feste Bewachung des
Grabens eingeplant und ein Teil von Ihnen
fährt regelmäßig Patrouille.
7.500 Tacticiens führen verschiedene
“Organisationsfahrten” durch und überfallen Piratenschiffe. Dazu bedienen sie
sich sogenannter Tortue („Schildkröte“),
die als Transportschiffe für jeweils bis zu
15 Requin (Kleinstboote) dienen.
Zwei Tortue mit je 10 - 15 Requin bilden
einen sogenannten Schwarm, der eigenständig seinen Aufgaben nachgeht.
An Bord der arbiträischen Schiffe herrscht hierbei das gleiche auf Ansehen
basierende System vor, das auch schon
etwas Ordnung in die Rangfolge innerhalb der Häuser bringt. Das einmal gefundene Gleichgewicht und damit die
informelle Rangfolge wird dann zu einem
festen Bestandteil des Lebens und
Arbeitens an Bord des Schiffs. Rangstreitigkeiten werden auf Friedenszeiten
verlegt.
Das Militär hat das Konzept der Mentorenschaft übernommen und so werden Neulinge grundsätzlich unter die
Fuchtel eines erfahrenen Kämpfers
gestellt, der ihnen alle notwendigen
Kniffe beibringt.
Die Arbiträer sind im ganzen RDL-Gebiet
als Piratenjäger bekannt. Doch nicht nur
die Tacticien, auch einige private Jägergruppen sind in den Weltmeeren unterwegs und so kann ein Arbiträer oder ein
Fremder als Piratenjäger arbeiten, ohne
jemals bei den Tacticien gewesen zu sein.
Die freiberuflichen Jäger stellen ihren
Schwarm aus den unterschiedlichsten
Schiffstypen zusammen und auch ihr
großes Problem ist die Finanzierung,
denn nur regelmäßige Beutezüge
sichern Sold, Nachschub und Moral der
Truppe.
Frei nach dem Motto „Wie du mir, so ich
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dir“ überfallen sowohl die Tacticien, als
auch die privaten Jäger nach arbiträischem Vorbild Piratenkonvois wo sie nur
können, schießen diese zusammen, entledigen sie ihrer Ladung und lassen sie
anschließend notdürftig zusammengeflikkt ziehen. Man will sie ja schließlich in einigen Monaten wieder ausnehmen. Die
gewonnene Beute wird in Arbiträa zu
Geld gemacht, unter der Mannschaft
verteilt und unterstützt so die arbiträische Volkswirtschaft.
Dieses Verhalten der Arbiträer wird von
den Mitgliedern des RDL zwiespältig aufgenommen. Einerseits halten sie die
Handelsrouten von Halunken frei, andererseits gefällt es natürlich nicht, dass
der Arbiträer seine Opfer hinterher wieder freilässt. Zu ihrer Verteidigung bringen die Arbiträer vor, dass die Piraten
nach dem Überfall meist nur noch auf
einem schrottreifen Boot sitzen, das sich
mit Müh und Not in den nächsten Hafen
retten kann. Erneute Überfälle sind in
einem solchen Zustand kaum möglich,
daher stellen die Piraten für einige Zeit
keine Gefahr dar. Im Gegenteil sind sie
gelegentlich auch eine Einnahmequelle
für andere Staaten, denn schließlich
müssen die Piraten ihre Schiffe ja auch
irgendwo reparieren lassen, was Geld in
die Kassen des nächsten Hafens spült.
Weiterhin hätte ja schließlich jeder
Mensch eine zweite (oder dritte oder
vierte) Chance verdient und der Sinn
einer Gerichtsverhandlung verschließe
sich den Arbiträern, denn die Erfolgsraten einer Resozialisierung seien eher
schlecht als recht.
In arbiträischem Raum sieht die Situation
allerdings grundlegend anders aus. Da
die Arbiträer keinen Hass auf Piraten
hegen, sondern sie eher als Einnahmequelle ansehen, sind sie in Arbiträa gern
gesehene Gäste.
Auf Beschluss des Rates der Häuser
werden in arbiträischem Raum nur
rechtskräftig verurteilte Piraten verhaftet. Um einer Identifizierung bei ihren
Straftaten zu entgehen, haben die
Piraten jedoch diverse Tarntechniken
entwickelt: Fast alle Piraten schalten den
Schiffstransponder während ihrer Raubzüge ab und so ist eine Identifizierung
durch die rechtsstaatlichen Organe der
betroffenen Staaten kaum möglich. Eine
Verurteilung kommt so im Normalfall nur
zustande, wenn die Piraten in flagranti
erwischt wurden und dann wandert er in
den meisten Staaten für Jahrzehnte hinter Gitter (oder Schlimmeres). Daraus
folgern die Arbiträer, dass die in ihren
Gefilden anzutreffenden Piraten wohl
kaum rechtskräftig verurteilt worden
sein können. Ob mangels Identifizierung
oder weil sie unschuldig sind, interessiert
die Arbiträer nicht wirklich. Daher werden Piraten solange ignoriert, wie sie
keine Angriffe auf Schiffe in arbiträischem Raum durchführen. Durch die
arbiträische Spezialisierung auf Kleinstschiffe und Waffen sind viele Piraten
kaufkräftige Unterstützer der arbiträischen Wirtschaft, so dass sie ein zweites Mal abkassiert werden können.
Es hält sich hartnäckig das Gerücht, einige arbiträische Verbände würden es zu
seltenen, besonders verlockenden Gelegenheiten nicht allzu genau mit der
Freund-Feind-Erkennung halten und
neben Piraten auch mal legale Transportschiffe fremder Länder überfallen.
Bewiesen werden konnten diese Gerüchte bisher jedoch nicht.
Angeblich erweisen einige Dutzend Arbiträer ihrem Volk einen wichtigen Dienst,
indem sie in ihren kleinen Booten das
Ratsgebiet durchskippern und für
Arbiträa spionieren. Sie beobachten
wichtige Frachtrouten, suchen in anderen Städten nach Informationen über
Transporte, kundschaften feindliche
Schlachtpläne aus oder „organisieren“
die ein oder andere Blaupause einer
neuen Erfindung. Oft sollen sie sich dabei
als freie Händler tarnen.
Die arbiträische Marine nennt nur wenige Großkampfschiffe (außer den reinen Transport-Tortue) ihr eigen, die wie
ein Heiligtum gehegt und gepflegt werden, vor allem, da die eigenen Werften
für Reparaturen dieser Größenordnung
nicht ausgelegt sind.
Mit ihren kleinen Booten fallen die Arbiträer wie ein Schwarm Raubfische über
den Gegner her und setzen vor allem die
hohe Geschwindigkeit und Wendigkeit
ihrer kleinen Boote immer wieder in halsbrecherischen Aktionen ein.
Die meisten Arbiträer sind geübte
Nahkämpfer und entern daher schon zu
einem frühen Zeitpunkt eines Gefechts
das gegnerische Schiff. Dazu bedienen
sie sich der besonderen Fähigkeiten
ihrer Requin („Hai“) genannten Schiffe,
die sich mit einer an der Unterseite
angebrachten Saugnapfschleuse an glatten Oberflächen festsaugen können.
Anschließend schweißt ein an den
Saugnapfenden angebrachter Hochenergielaser die gegnerische Schiffspanzerungen auf. Die gegnerische
Besatzung wird nach Möglichkeit
geschont, schließlich macht jeder nur seinen Job und es besteht kein Grund, unnötige Gewalt an den Tag zu legen.
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Arbiträa
Piratenüberfälle kommen in arbiträischem Raum aufgrund der oben beschriebenen Piraten-Politik selten vor,
denn kaum ein Pirat will sich in arbiträischem Raum mit den berüchtigten
Piratenjägern anlegen, sondern nutzt
diese Zone des relativen Friedens eher
als Zufluchtsort für Nachschub, Reparaturen oder Landurlaub. Durch die geballte Übermacht der Arbiträer in ihren eigenen Gefilden kommt auch kaum ein Pirat
auf die Idee einen Vergeltungsschlags
auf die Arbiträer durchzuführen.
Wichtige
Persönlichkeiten
Der derzeitige Rat
Der Patron,
Claude Juncker,Aviatic:
Juncker erscheint dem Betrachter auf
den ersten Blick wie ein durchschnittlicher Mittvierziger mit leichtem Bauchansatz und fliehender Stirn, also wie der
typische Bürokrat. Sobald man ihn aber
näher kennen lernt, wird offenbar, dass
er ein hochintelligenter Mann ist, der die
Geschicke seines Volkes zu seiner
Aufgabe gemacht hat.
Schon in jungen Jahren, bereits zu seiner
Piratenjägerzeit, war er ein Vermittler
und Diplomat mit ganzem Herzen. Er
schaffte es schon damals, anscheinend
widersprüchliche Parteien unter einen
Hut zu bringen. Er sieht sich selbst mehr
als Leiter einer Diskussion um ein besseres Arbiträa, denn als Führer. So wird er
selten laut, seine Worte haben jedoch
stets Gewicht und Inhalt. Aber wehe
dem, der es wagt, ihn sich zum Feind zu
machen.
In letzter Zeit hört man ihn immer wieder
in leisen Tönen, fast wie in einem Traum,
von einer Republik Arbiträa sprechen,
eines seiner wenigen persönlichen Anliegen. Er ist jedoch nicht der Typ, der seine
Ziele lautstark oder vehement vertreten
würde. Einer seiner Wahlsprüche ist
“Kommt Zeit, kommt Rat!”
Armianten
Marie Le Clerc, 42 Jahre, ein verbitterter Kämpfer für den Status quo und
erfahrener Schlachtenführer.
Sebastien Spiné, 35 Jahre, das gute
Gewissen der Arbiträer. Sie drängt darauf, die Beziehungen zu den anderen
Völkern nicht zu vernachlässigen.
Mattheu Benu, 38 Jahre, absoluter
Nationalist, strebt Radikallösungen an.
Matuks
Jonathan Rea, 50 Jahre, geläuterter
Pirat und hochgeachteter Taktiker.
Bea Pictu, 23 Jahre, als jüngstes
Ratsmitglied berühmt beim einfachen
Volk, kämpft für bessere Lebensbedingungen des Einzelnen.
Eva Sorcière, 42 Jahre, Mentorin von
Bea Pictu. Physik und die damit
zusammenhängenden Forschungen sind
ihre Welt.
Aviatics
Jean de la Rue, 60 Jahre, ehemaliger
Botschafter bei unterschiedlichen
Völkern, wird von vielen anderen
Ratsmitgliedern durch seinen langen
Kontakt mit der Außenwelt als verweichlicht angesehen.
Albert Doma, 33 Jahre, ihm wird ein
enger Kontakt zum Patron nachgesagt,
er engagiert sich besonders für die
Bildung einer Republik.
Gene Bâbord, 29 Jahre, ein lebendiger
und impulsiver Mann, der sich für eine
Verbesserung der wirtschaftlichen Beziehungen mit anderen Völkern stark
macht, eng befreundet mit Sebastien
Spiné.
Andere Persönlichkeiten
Jean “Juge” Richod, Tacticiens, Armiant:
Der durchtrainierte Endzwanziger mit
dem dunkelblauen Barett ist einer der
erfolgreichsten Bootskämpfer von ganz
Arbiträa und ein Volksheld. Er versteht
sich darauf, durch blitzartige Überfälle
und heldenhaften Nahkampf selbst ausgewachsenen Schlachtschiffen das
Fürchten zu lehren und hat bisher noch
kein Schiffsduell verloren. Durch seine
ganz eigene Art ist er beim arbiträischen
Volk sehr beliebt und geachtet, hat sich
aber vor allem bei den Piraten einige
Feinde gemacht.
Eva Vien, Ärztin, Matuk: Die junge Ärztin
Eva Vien (28 Jahre) tat sich besonders
bei der Quallenpockenpest vor zwei
Jahren hervor, als diese Epidemie an
Board der “Garde”, einem der wenigen
Großkampfschiffe der Arbiträer nach
einem Besuch in Lod ausbrach. Als
Bordärztin stellte sie das Schiff unter
Quarantäne, entwickelte mit den Stoffen
der Bordapotheke ein Heilmittel und rettete 150 Seeleuten das Leben.
Charaktere aus
Arbiträa
Wie bringt man einen
Arbiträer ins Spiel?
Da die Arbiträer vollkommen frei in der
Wahl ihres Aufenthaltsort sind, ist es
nicht all zu schwer, einen Arbiträer ins
Ausland zu bekommen. Sei es, weil er von
seinem Haus mit einem diplomatischen
Auftrag ausgestattet wurde, er sich mit
einer Handelsflotte auf den Weg
gemacht hat in die große weite Welt
oder auch, weil er einfach ein bisschen
den RDL erkunden will. Selbstverständlich könnte eine Arbiträerin auch ihre
geübten Kämpferfähigkeiten zur Verfügung stellen und sich so in anderen
Ländern ihre Algen verdienen, vielleicht
weil sie nach Auflösung ihrer freien
Piratenjägergruppe in einem anderen
Land ohne Geld gestrandet ist.
Typische Berufe
Selbstverständlich gibt es auch in
Arbiträa die Durchschnittsberufe (Techniker, Pilot, Händler, Lagerarbeiter und
viele mehr). Darüber hinaus könnten folgende Konzepte interessant sein:
Spion eines Hauses
Trotz der nach außen präsentierten
Einigkeit ist es selbstverständlich auch
unter den Häusern üblich, gewisse
Informationen bei einem anderen Haus
auch ohne dessen Zustimmung zu überprüfen. Sie könnten für Arbiträa die
Handelsrouten der anderen Staaten ausspionieren oder der arbiträischen
Wirtschaft durch äußere Informationen
auf die Sprünge helfen.
Enterpilot
Schon in jungen Jahren zeigte sich Ihr
Können in den Kampfkünsten und Ihr
durchtrainierter Körper tat sein Übriges
bei Ihrer Berufswahl. Sie sind geübt in
nicht-tödlichen Nahkampftechniken und
haben schon so manches Boot durch
den Schlauch eines Requin geentert. Ihre
Künste haben Ihnen häufiger das Leben
gerettet und Sie sehnen sich danach,
auch einmal in die Dienste eines anderen
Kulturkreises zu treten, um Ihre Künste
weiter zu verfeinern.
Diplomat
Dem Hause Aviatic angehörend wurden
Sie dazu auserkoren Arbiträa in fremden
Gestaden angemessen zu vertreten und
dicke Fische für Ihre Heimat in Form von
Handelsverträgen an Land zu ziehen.
Und wenn Sie sich in kleineren Aufträgen
Ihre Flossen verdient haben, winkt vielleicht in ferner Zukunft einer der heiß
begehrten Plätze in Lod, vielleicht sogar
in der Nähe des Rates der Länder.
Rohstoffsammler
Es ist ein einsames Leben dort draußen
in den Weltmeeren, wo Sie in Ihrem
Erzsammler den Meeresboden und die
Gebirgshänge nach wertvollen Rohstoffen absuchen. Dafür kennen Sie das
Meer wie Ihre Westentasche und haben
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Arbiträa
Überlebenstricks auf Lager, die jedem
erfahrenen Schiffsbrüchigen alle Ehre
machen würden. Außerdem ist es ein
gewaltiges Gefühl, das komplette Meer
um sich herum zu fühlen, Fischschwärmen zuzuschauen oder die Lichtspiele
einer Vulkanspalte in der ewigen Nacht
tanzen zu sehen. Sie würden dieses
Leben dort draußen jederzeit wieder
wählen. Oder ist es doch mal Zeit für
etwas Abwechslung in anderen Strömungen?
weile nur noch mit Groll zurück an diese
Idioten. Die haben doch keine Ahnung!
Der „typische“ Arbiträer
Aussehen: Arbiträer sind schlank, sportlich bis durchtrainiert und 1,70m groß.
Wegen des oft fehlenden Stroms und
weil die Sonnenlichtlampen
in
Obrigkeitsdenken mancher Ausländer
wird ein Arbiträer eher skeptisch gegenüber stehen. Er ist es schließlich nicht
gewöhnt.
Arena-Kämpfer
Sie stehen nicht nur fast jeden Abend auf
dem Boden der Arena Ihrer Stadt, nein,
Sie leben und lieben dieses Gefühl, wenn
die Massen jubeln, der Boden unter
Ihren Füssen bebt und die Luft vor
Spannung knistert. Sei es, weil Sie
ein besonders begnadeter
Kämpfer sind oder Ihr Wissen
fast sagenhaft ist und Sie beim
Joule-Quiz regelmäßig abräumen
oder Sie einer der besten Piloten
sind und schon viele Rennen
gewonnen haben (und die
Atmosphäre der Arena bei der
Siegerehrung so lieben). Sie verdienen Ihren Lebensunterhalt in den
Arenen.
Vielleicht ist dies für Sie aber auch nur
ein kurzer Lebensabschnitt oder einem
Ausländer sind Ihre Begabungen aufgefallen und er will Sie in seiner Crew (oder
angestellt in seinem Land) haben?
Wichtig für das Verständnis des alltäglichen Arbiträerlebens ist ein kurzer
Einblick in das familiär orientierte Sozialsystem dieses Staates. Die meisten
Arbiträer leben in größeren Familienverbänden zusammen und unterstützen
sich. So gleichen sie das fehlende staatliche Sozialsystem aus. In Arbiträa muss
man sich auf seine Familie verlassen können, denn sie ist es, die für einen sorgt,
wenn man krank ist, seine Arbeit verliert
oder alt und gebrechlich wird. So ist
Kinderreichtum ein hoch angesehenes
Geschenk des Schicksals und daher sieht
man Single-Wohnungen in Arbiträa als
seltenes Kuriosum an. Das diese engen
Wohngemeinschaften gerade in schwierigen Zeiten eine Menge Probleme mit
sich bringen, kann man schnell nachvollziehen, wenn man sich eine Großfamilie
bildlich vorstellt (Großeltern, schwer
arbeitende Eltern, Kinder in unterschiedlichstem Alter, vom Kleinkind
über pubertierende Teenies bis
zum Berufsanfänger). Doch das
gilt in Arbiträa als das kleinere
Übel im Vergleich zu der Situation derer,
die sich in einem Notfall ohne die
Unterstützung ihrer Familie wiederfinden. Darum hat sich das Konzept der
Großfamilie im Bevölkerungsdurchschnitt gehalten.
Tacticien
Sie lieben die Geschwindigkeit Ihres
Schiffs und sind ein begnadeter Taktiker.
Die muränenartigen Überfälle Ihres
Schwarms sind in Arbiträa berühmt und
im Ausland vielleicht sogar berüchtigt.
Ihre Muskeln sind gestählt. Ihr Körper
eine Maschine. Sie können den kleinsten
Schluckaufs ihres liebevoll „Baby“ genannten Bootes hören! Sie leben für den
Kampf, Ihr Schiff und Ihren Schwarm.
In den Familien ist jedes Mitglied vollkommen gleichberechtigt, so dass es
nicht selten vorkommt, dass die Frau die
Hauptverdienstquelle der Familie darstellt. Die Rolle der Frau wird in Arbiträa
nicht so differenziert wahrgenommen
wie in vielen anderen Staaten. Hier
herrscht Gleichberechtigung und
jeder, unabhängig vom Geschlecht,
erledigt alle Aufgaben, zu denen er
nach der eigenen Natur fähig ist.
Ausgestoßener
Diese elenden verlogenen Bastarde in
ihrem anarchischen Utopia! Die haben
noch nie die Einsamkeit erfahren, wenn
man erst einmal ganz unten gelandet ist,
ohne unterstützende Familie, ohne
Freunde. Und dabei war es doch
Notwehr! Der Kerl hat Sie in einer dunklen Gasse angegriffen und Sie haben
sich doch nur gewehrt! Und dann lag er
tot zu Ihren Füssen, der Sohn eines
hohen Aviatic. Sie waren entehrt. Man
darf kein arbiträisches Leben nehmen
und niemand hätte Ihnen die Wahrheit
geglaubt. Da blieb Ihnen nur die Flucht
aus diesem Land und Sie denken mittler-
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Schiffen weniger
effektiv sind, als die in Kuppeln, ist
er blass. Alle Haar- und Augenfarben sind
verbreitet.
Verhalten: Ein Arbiträer ist stets darauf
bedacht, sich nicht unehrenhaft zu verhalten. Daher ist es wichtig, dass jeder
Spieler für seinen Arbiträer definiert,
was außer dem allgemeinen arbiträischen Kodex (Vaterlandsliebe, Toleranz,
kein unnötiges Töten, Dixé entrichten
und dem Haus loyal sein) für ihn zu dem
schwammigen Begriff „Ehre“ gehört.
Ein Arbiträer wird sich nicht ungestraft
beleidigen lassen, eine gewisse Schwäche für lohnende Beute zeigen und allgemein manchmal etwas neugieriger sein,
als es der Anstand gebietet. Auch dem
Kleidung: In Sachen Kleidung ist der typische Arbiträer pragmatisch. Seine
Sachen sind meist enganliegend, damit
er nirgendwo hängen bleibt - was vor
allem in den beengten Räumlichkeiten
eines kleinen Schiffs schnell verheerende
Konsequenzen haben könnte. Farblich
sind die Arbiträer hingegen einem breiten Spektrum zugetan, wobei vor allem
dunklere Farben oder Kombinationen die
Hitlisten anführen, die ihre Umgebung
widerspiegeln (hellblau mit Wassereffekt, algengrün mit Luftblasen, stahlgrau
mit Schleifeffekten). Die Kleidung weist
durch die Verwendung spezieller, atmungsaktiver Stoffe einen guten
Wärmeschutz auf, eine Notwendigkeit
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Arbiträa
bei der in arbiträischen Städten oft herrschenden Kälte. Jeder Arbiträer hat auf
seiner Kleidung an der rechten Schulter
ein Emblem seines Hauses und trägt
dieses stolz zur Schau.
Dies sind im Einzelnen: zwei blaue überkreuzte Säbel (Armianten), drei rote
übereinandergelagerte Wellen (Matuk)
oder ein goldenes Dreieck auf der Spitze
(Aviatics). Diese Embleme sind oft auch
auf anderen Stellen der Kleidung eines
Arbiträers zu finden, sehr beliebt sind
eingearbeitete Motive auf Shirts oder
Hosen und auch als Tätowierung ist das
Emblem des Hauses verbreitet, gerade
unter jugendlichen Arbiträern, die oft
ihrem Haus besonders glühend loyal
gegenüber stehen.
Schmuck ist häufig anzutreffen, auch
und gerade bei Männern. Die schmükkenden Gegenstände sind meist brachial
groß und auffällig. Oft sind es große Armreife, Stachelhalsbänder oder Schmuckringe mit Emblem. Wichtig ist allerdings
den meisten Arbiträern auch beim
Schmuck, dass dieser im Notfall innerhalb weniger Sekunden abgelegt werden
kann.
Sprache: Die arbiträische Sprache
heißt offiziell Arbiträisch wird aber von
den Einwohnern generell als Ab´sch
bezeichnet. Der Dialekt ist schwammig
und viele Silben werden beim Sprechen
verschluckt, so dass Ab´sch für Fremde
nicht leicht zu verstehen ist, selbst wenn
sie es in der Schrift gewöhnt sein sollten.
Es ist durchdrungen von Abkürzungen
und eine Vielzahl von Redewendungen
und Sprichwörtern bereichern die
Sprache.
Von Sprachmelodie und Art her ähnelt es
stark dem Französischen. Am Spieltisch
könnte ein arbiträischer Akzent durch
verschliffene, weggelassene oder zusammengezogene Wörter dargestellt werden. Ab und an könnte ein französisches
Wort eingestreut werden, insbesondere
wenn der Charakter in einer Stresssituation steckt - „Merde“ oder „Vraiment“.
Beliebte Sprichwörter:
Schwimm nie schneller als dein Flügelmann.
Beute ist gut. Tote sind schlecht.
Nur gemeinsam sind wir stark.
Mache deine Aufgaben nicht einfach,
lebe für sie.
Es gibt nichts Gutes, außer man tut es.
Die Arena ist deine Bestimmung, junger
Schwimmer.
Die Strömung ist dein Freund.
„Willst du an meiner Ehre kratzen?“ Willst du mich beleidigen?
„Rutsch mir doch den Wal runter!“ - Ach,
lass mich doch in Ruhe!
„Wohin würde es uns denn da treiben?“ Wo kämen wir da noch hin?
„Mach mir hier nicht den (Name eines
anderen Hauses)!“ - Reg mich nicht auf,
benimm dich nicht so dumm/albern.
„Hier geht ja voll die Untiefe ab!“ – Hier
geht’s ja rund!
„Um Strudels willen!“ - Ach du meine
Güte! (erschrocken)
Humor: Arbiträa ist die Heimat der
Ironie und Doppeldeutigkeit. Ohne mit
ihren Witzen unter die Gürtellinie oder
ins Verletzende abzugleiten (gebietet die
Ehre) verstehen sie es, lustige Bemerkungen in normale Wortwechsel einzuflechten und deuten oft eher an, als
Brachialwitze auszusprechen.
Typische arbiträische Namen
Männliche Vornamen:
Jean, Robert, Luc, André, Charles,
Frédéric, Gerard, Jacques, Léon, Pascal,
Pierre
Weibliche Vornamen:
Babette, Charlotte, Claire, Jeanette,
Janine, Madeleine, Amelie, Valérie,
Yvette
Nachnamen:
Bertrand, Gardien, Rocheau, Ferdinand,
Fontaine, Aimé, Mer, Raffarin
Arbiträa: Natürlich läuft bei uns nicht
Außenpolitische
Einstellung
immer alles glatt und ich würde mir
manchmal wünschen, wir hätten eine
stabilere Wirtschaft, aber wenigstens
darf man bei uns sagen, was man denkt.
Wir haben mit Juncker einen weisen
Ratgeber und zusammen, als ein Volk,
werden wir alles schaffen was uns die
Strömung in den Weg treibt!
BFS: Tja, man sollte diesen Staat umbenennen in „Bund fröhlicher Sklaven“, wie
mir mal ein Flüchtling scherzhaft erzählte. Ich verstehe nun wirklich nicht, wie
man mit diesem absoluten Mangel an
persönlicher Freiheit leben kann. Was
soll daran ehrenhaft sein, tagaus tagein
stets seine eigenen Interessen hinten an
zu stellen und nur für die Gemeinschaft
zu arbeiten und dies lediglich, damit ein
reicher Sack auf deine Kosten leben
kann? Eine Gesellschaft armer Sojawürstchen!
Volksboni
Das arbiträische Schulsystem basiert,
wie bereits beschrieben, auf einer stark
praxisorientierten Ausbildung, bei der
jedes Haus seine eigenen Schwerpunkte
legt.
Allen Arbiträern sind die folgenden
Vorteile bei der Charaktererschaffung
gemein: 40 Punkte kann er verteilen auf
Bewaffneter Kampf, Waffenloser
Kampf, Taktik und/oder Ausweichen.
Weitere 40 Punkte dürfen auf Schiffe
steuern, Geschütze und/oder Navigation verteilt werden.
Darüber hinaus hat ein Arbiträer die
Möglichkeit, 20 Punkte auf Rhetorik
und/oder Verhandeln zu legen, wobei
bedacht werden sollte, welches Haus die
Schule des jungen Arbiträers gestellt
hat.
Kobe-Uppland: Sie stellen hervorragende Tauchanzüge her und bauen köstliche Nahrungsmittel an, was muss man
mehr wissen? Wenigstens kennen sie
auch das beruhigende Gefühl einer
Familie um sich herum. Das haben unsere Völker gemeinsam.
Lod: Aufregende Melange diverser
Kulturen und ein hervorragender Platz
für Arbiträer, um dort Geschäfte abzuschließen. Ein größtenteils sauberer Ort,
den ich mir gerne mal ansehen würde.
Allerdings sind für meinen Geschmack
die Zölle echt zu hoch, sonst würden dort
bestimmt noch mehr Geschäfte gemacht. Aber von irgendwas müssen die
Lodt ja auch leben. Sind schon in Ordnung, wenn auch manchmal etwas zu
geldgierig für meinen Geschmack.
Scientia: Arrogante Einfallspinsel, mit
einer menschenverachtenden Einstellung, darum die Trennung ihrer Gesellschaft in „Höhere“ und „Niedere“. Ein Volk
ohne inneren Zusammenhalt kann auf
Dauer nicht funktionieren. Es kommen
zwar geniale Erfindungen von dort, aber
es ist trotzdem ein Volk der Blinden in
einer der schönsten Ecken des Meeres.
Ich habe noch nie einen Scientianer gesehen, der sich einfach mal treiben ließ und
seine Umwelt genossen hat. Immer nur
arbeiten, arbeiten, arbeiten. Das kann
doch auf Dauer nicht erfüllend sein!
Stawa: Tja, sie bauen auf jeden Fall die
besten Maschinen im ganzen RDL, dass
muss man zugeben. Es sind hart arbeitende, meist ehrliche Menschen. Das
macht sie irgendwie sympathisch. Auch
Redewendungen:
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Arbiträa
dass sie wissen, dass nur durch Einsatz
ein Ziel zu erreichen ist und mitunter
auch etwas Kreativität Not tut, lässt
gewisse erstrebenswerte Gemeinsamkeiten zwischen unseren Völkern erkennen.
UNL: Ein melancholisches Volk, das sich
selbst fesselt und kontrolliert! Hier käme
niemals jemand auf die Idee, dass man
erst eine Behörde fragen muss, bevor
man ein Kind bekommen darf. Was für
eine Perversion! Außerdem gehen diese
Menschen zu selten aus sich heraus,
sind stets verschlossen und zurückhaltend. So ganz anders als wir. Und doch
wünsche ich keinem Volk solches Unglück wie es diese Menschen getroffen
hat. Sie haben daher unser Mitgefühl und
auch unseren Respekt, denn trotz aller
Krisen tritt dieses Volk als eine geschlossene Einheit auf.
Abenteuer
in Arbiträa
Abenteuer, die in Arbiträa spielen, sollten
stets den großen Zusammenhalt der
Bevölkerung bedenken und das Häusersystem der Arbiträer, das sich so eklatant vom Obrigkeitsdenken anderer
Staaten abhebt und dadurch auch andere Abenteuer ermöglicht, beispielsweise
Aufträge, bei denen ein Haus (trotz des
stets gepriesenen Zusammenhalts)
einen Vorteil gegenüber einem anderen
zu erringen versucht.
Licht aus: Die Charaktere erfahren
durch Zufall von einem Plan, die großen
Turbinenfelder neben Port Principal zu
sabotieren und machen sich auf, dies zu
verhindern. Es stellt sich heraus, dass
Abgesandte eines Konzerns aus Stawa
hinter dem Sabotageplan stecken. Durch
den langandauernden Stromausfall hoffen sie Arbiträa als unzuverlässig darstellen und ihnen einen Großauftrag für
Kleinstboote wegschnappen zu können.
Wohin geht’s: Ein zwielichtiger Arbiträer bezahlt die Charaktere dafür, in
einer fremden Stadt nach Informationen
über einen großen Warentransport zu
suchen (Begleitschiffe, Bewaffnung,
Route). Allerdings sind sie nicht die
Einzigen, welche die Ladung gerne für
sich hätten und es entbrennt ein
Wettlauf gegen die Zeit.
Nix wie weg: Ein Ausländer war so
leichtsinnig, sich mit Jean “Juge” Richod
anzulegen und wurde von ihm daraufhin
zum Duell im Kessel gefordert. Da Juges
Freunde außerdem das Schiff des Ausländers gekapert haben, hat er nur die
Wahlmöglichkeit das Duell anzunehmen
oder irgendwie aus Arbiträa zu fliehen.
Ohne eine Konfrontation lässt ihn Juge
auf keinen Fall gehen. Es ist nun an den
Charakteren, dem Ausländer die Flucht
aus Arbiträa zu ermöglichen oder die
Lage anderweitig zu beruhigen. Juge
lässt nicht so leicht locker und die
Charaktere müssen dafür sorgen, dass
er keinen Grund hat, den Ausländer
(auch außerhalb von Arbiträa) zu verfolgen.
Rauschen
„Ihr sollt die verdammte Schleuse öffnen, wir sind müde.“ Statt
einer Bestätigung oder wenigstens einer Entschuldigung, drang
nur Rauschen aus den Lautsprechern. „Hallo?“
„Der Strom ist immer noch ausgefallen.“ Arié versuchte den
Kapitän zu beruhigen, aber der warf ihr nur einen vernichtenden
Blick zu. Natürlich war ihm das auch klar, was nichts daran änderte, dass sie nach zwölf Stunden Arbeit an den Strömungsgeneratoren und ungezählten Stunden in dieser Schleuse alle
erschöpft waren. Und gereizt, ganz besonders gereizt sogar.
„Merdé, das kann nicht sein, als wir reingefahren sind, war da
draußen noch alles in Ordnung.“ Er deutete mit einer vagen
Armbewegung in Richtung der Generatorfeldern.
Abgesehen davon, das niemals alles in Ordnung war mit den
Generatorfeldern, sprach der Kapitän nur das aus, was Arié
auch dachte. Dann hielt er in seiner Wut plötzlich inne. „Es hat
doch eine Walwarnung gegeben, oder?“
Arié versuchte sich zu erinnern und nickte dann.
„Und?“ Der Kapitän sah sie ungeduldig an.
„Was, und?“, fragte sie leicht verwirrt.
„Du sollst im Recorder nachsehen“, explodierte der Kapitän und
schob sein Gesicht so nah an Ariés heran, dass sie dachte, er
würde mit seiner Nase nach ihr hacken. „Haben wir ein Subsonar aufgefangen? Vielleicht hat irgendein Trottel so ein verflixtes Ding benutzt.“
Arié drehte sich zum Computer und rief die Recorderdaten ab.
„Tatsächlich Kapitän, zwei Subsonars von verschiedenen
Schiffen. Das könnte die Wale verrückt gemacht haben.“
„Könnte“, sagte der Kapitän, wich endlich zurück und ließ sich in
seine Sitz fallen. „Wenn es wirklich passiert ist, könnte das eine
Katastrophe sein. Arbeit für Wochen, wer weiß was das
Viehzeug alles kaputt gerissen hat. Sitzen wir in der Schleuse fest
oder ist die zum Meer noch offen?“
Arié rief das Kamerabild der visuellen Ortung ab. „Alles zu“, sagte
sie, als das verschlossene Schott von den starken
Außenscheinwerfern beleuchtet wurde.
Unvermittelt schall Dacour von der Musikgruppe Arcé de Maré
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durch die Bordlautsprecher.
„Toll, der andere Dummkopf ist auch wach, mir bleibt wirklich
nichts erspart“, sagte der Kapitän trocken und dann lauter: „Stell
den Lärm ab, Pascal.“
Pillu, der Sänger von Arcé de Maré verstummte. Dafür ließ sich
Pascal hören, der nur in enger Schlafhose im Schott zur Brücke
stand. „Sind wir da oder was?“
Da der Kapitän nichts sagte, klärte Arié ihn über die Situation
auf.
Pascal nickte. „Sendet noch mal rüber, die müssen ja langsam
eine W-Zelle an die Kommunikation gekriegt haben.“
„Wer weiß was bei denen alles ausgefallen ist. Wenn die Elektrik
fürs Licht und die Schotts hinüber ist...”, setzte Arié an, aber der
Kapitän unterbrach sie: „Dann können sie die Schotts manuell
öffnen. Sende schon, verdammt.“
Arié aktivierte die Kommunikation, doch wie erwartet antwortete
ihr nur Rauschen.
„Was ist denn da los, zum Schraubenfresser?“ Mit der flachen
Hand schlug der Kapitän auf die Armaturen vor sich. Einige gelbe
Lämpchen blinkten auf und ein Warnsignal erwachte schrill pfeifend zum Leben. Pascal hielt sich die Ohren zu. „Das ist Lärm“,
beschwerte er sich beim Kapitän. „Hau doch nicht so auf dem
Ding rum, mach es wieder aus.“
„Das war er nicht“, sagte Arié und tippte eilig Befehle in die
Tastatur des Bordcomputers. „Das ist eine Atemluftwarnung, die
Bios ziehen nicht genug Sauerstoff.“
„Quatsch, die sind erst letzte Woche gewartet worden“, verkündete der Kapitän. Er beugte sich nach hinten, öffnete eine kleine
rote Klappe in der Decke und legte einen Schalter um. Der Alarm
verstummte.
„Das Problem sind nicht die Bios“, sagte Arié. „Das Problem ist,
dass wir in dieser engen Schleuse festsitzen, hier gibt es nicht
genug Wasser um so lange Sauerstoff zu ziehen.“
Alle drei sahen sich an. Dann trat Pascal neben Arié und drückt
eilig den Kommunikationsknopf. „Hallo? Hört ihr uns?“
Es rauschte.
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Archetyp-Arbiträa: Tacticien
Sie wuchsen in Port Principal auf, behütet von Ihren liebevollen Eltern. Schon in jungen Jahren begeisterten Sie sich für Schiffe und
fuhren bei Ihrem Vater auf Reparaturfahrten an der TGV-Röhre mit, wann immer Sie konnten. In der Schule bemerkten Ihre
Lehrer schnell Ihr Talent für Boote, besonders den arbiträischen Requin, und konzentrierten daher Ihre Ausbildung auf diesen
Punkt. Bereits mit Sechzehn schlossen Sie sich den Tacticien an und errangen einen Namen als hervorragender Taktiker und
geübter Enter-Kämpfer.
Ihr Privatleben und vor allem Ihre sozialen Fähigkeiten litten allerdings unter dem ständigen Training mit dem Boot und dem fast
alleinigen Umgang mit anderen Tacticien.
Noch heute werden Sie in größeren Menschenmengen schnell nervös und haben Schwierigkeiten enge zwischenmenschliche
Beziehungen aufzubauen. Allerdings gilt für Sie immer noch: wenn Sie erst mal jemanden als Ihren Freund bezeichnen, dann gehen
Sie für ihn durch den Strudel und zurück.
Größe: 1,78 m
Gewicht: 70 kg
Beruf: Tacticien
Aussehen: Blaue Augen, blonde Haare, leicht zernarbter Körper,
ansprechendes Äußeres, wirkt allerdings stets reserviert
Attribute: ST 50, KO 60, AU 30, GE 60, WA 60, IZ 40, IN 60, WI 40
LE: 60 (15/15/15/15),
GA: 40 (10/10/10/10)
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 55, Ausweichen 50,
Bewaffneter Kampf 60, Computer 25, Countermeasures
50, Elektronik 45, Erste Hilfe 45, Führung 30, Geschütze
60, Kampferfahrung 50, Körperbeherrschung 45,
Menschenkenntnis 35, Navigation 60, Ökonomie 30,
Ortskunde 40, Ortung 45, Schiffe steuern (SWII: 45,
Requin: 85), Schiffsbau 23, Schleichen 45, Taktik 45
(SWII: 45), Tauchen 35, Verhandeln 45 (SWII: 45)
Volkskunde 40, Waffenloser Kampf 55
Sprachen: Ab`sch 72, Lodt 60
Ausrüstung: Dunkelblaue, enganliegende Pilotenuniform, diverse Sets Freizeitkleidung, großer Seesack,
Excitation-Betäubungsschlagstock (mit 2 Ersatzbatterien), Schlagring aus Stahl, zerfleddertes RequinHandbuch (Glücksbringer aus Schultagen), Verbandskasten mit KI, Werkzeuggürtel inklusive kleiner
Taschenlampe, mittlere wasserdichte Taschenlampe,
Citynettelefon mit Headset, Konto bei Confiance
Entreprise. mit 80.000 Dispés (40.000 LEX)
Schnellstart: Sie waren in Cadenas unterwegs, um Ihre
alte Freundin Amelie Flaubert zu treffen, die den
Steuerknüppel gegen den Zuchtbottich getauscht hat. Sie
war gerade dabei, eine größere Ladung Cidration gegen
Kommission nach Lod verschiffen zu lassen, aber die arbiträische Pilotin des "Glückspilz" genannten Seehechtes,
der die Fuhre machen sollte, brauchte erst einen neuen
Kopiloten - der alte hatte sich in der Arena das Bein brechen lassen. Sie hatten gerade Zeit und schuldeten
Amelie ohnehin einen Gefallen, also sagten Sie zu, die
Fuhre zu begleiten. Sie haben sich das Boot bereits angesehen, es macht einen guten Eindruck, und jetzt gilt es,
aufzubrechen.
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Bund freier Städte (BFS)
Das Volk: Der BFS ist ein streng überwachter Staat. Innerhalb der Städte beherrschen Kameras die Szene. Die Bürger
müssen strikte Termine einhalten und werden nach Leistung mit Privilegien vergütet. Nach außen ist der BFS abgeschlossen. Ein- und Ausreise sind nur mit besonderen Papieren möglich.
Gesamteinwohnerzahl: rund 2,4 Millionen
Landeszeichen: Oranger Schriftzug BFS in einer weißen Raute auf schwarzem Grund.
Regierung: Der BFS wird geführt von einem Board mit bis zu 20 Mitgliedern, die von Mittelsmännern der einzelnen
Stadtsektoren gewählt werden. Die Mittelsmänner wiederum werden vom Volk gewählt.
Städte: Zentrale (Hauptquartier des Geheimen Sicherheitsdienstes (GeSiDi), Boardsitz); Subcenter (chemische
Industrie); Mariannen (militärischer Stützpunkt) – je um die 400.000 Einwohner. Kolumbia und Norway (Fischzucht
und Produktionsstätten); Gardland (Schwerindustrie); Janbergen (weißer Fleck) – je um die 240.000 Einwohner. Las
Mares (Vorzeigestadt), etwa 50.000 ständige Bewohner.
Religion: Kirche der Auserwählten 56% (Wer erfolgreich ist, wird von Gott geliebt); Bund der freien Kirchen 37% (Eine
Sammlung von Religionen, die vom Board für zulässig erklärt wurden); Orden der heiligen Mutter Gottes 7% (Vom Board
verboten, predigt die Gleichheit der Menschen und das Recht zur Selbstbestimmung)
Berufe: Diplomat, Geheimdienstler, Effizienzoptimierer, Karriereberater
Volksboni: 30 Punkte auf Computer und/oder Sicherheitssysteme. 60 auf Schauspielen und/oder Menschenkenntnis. 10 auf Recht und/oder Ökonomie.
Als er den kleinen Zubringertunnel verließ und die schweren
Sicherheitsschotts der A-Linie verschlossen vorfand, war ihm
zum Heulen. Heute lag er so gut in der Zeit, und nun das. Er
näherte sich dem Durchgang zur Subbahn. Aus kleinen
Lautsprechern plärrte eine computergenerierte Stimme: „Die
Linie A wird aufgrund terroristischer Aktivität leider auf unbestimmte Zeit außer Betrieb bleiben. Bitte weichen Sie auf die
Linie B aus. Wir bitten die Umstände zu entschuldigen.“
Er schob seine Identitätskarte in das Lesegerät und tippte seinen Code ein. „Guten Morgen, Herr Benedikt Gürtler. Ihre
Anforderung wurde registriert. Sie erhalten sechs Arbeitsminuten gutgeschrieben. Transaktion beendet, wir wünschen
einen erfolgreichen Tag.“
Sechs Minuten. Bis zur Linie B brauchte er mindestens zehn,
selbst wenn er lief. Und die Bahn selber war auch noch länger
unterwegs. Verdammt!
Tatsächlich war er trotz Gutschrift zehn Minuten zu spät, als er
den Eingangsbereich der Fischzuchtanlage D betrat. Er meldete sich an, und wie erwartet leuchtete das rote Licht auf. „Sie
haben sich verspätet. Ihre Gesamtverspätung für diesen Monat
liegt über 60 Minuten. Bitte melden Sie sich bei Ihrem
Karriereberater, ein Termin wurde um 14:00 Uhr gebucht.
Vielen Dank.“
Benedikt schüttelte wütend den Kopf. Hervorragend, und wieder war er der Dumme. Diese verdammten Terroristen! Die
Bildschirm-Sender hatten recht: alles könnte so ruhig und produktiv sein, wenn nicht diese Chaoten immer wieder Ärger
machten. Wertvolle Ressourcen wurden im Kampf gegen den
Terror verschwendet. Seufzend ging er zwischen den Algenröhren hindurch zu seinem Arbeitsplatz, wo ihn sein wenig erfreuter Kollege Rosetski erwartete: „Schon wieder zu spät, Gürtler.
Ich habe in fünfzehn Minuten einen Entspannungstermin, den
schaffe ich jetzt definitiv nicht mehr!“
Benedikt seufzte und wies wortlos auf die Kartenkonsole. Sie
führten beide ihre Identitätskarten ein und Benedikt transferierte einen halben Privilego, wie die „Punkte zur Feststellung
überragender Leistungen und der Erteilung korrespondierender Privilegien“ umgangssprachlich genannt wurden. Rosetski
ging, ohne sich zu bedanken.
Endlich allein! Er setzte sich in den abgewetzten Sessel und ließ
seinen Blick über die Anzeigen schweifen. Dann schaute er
durch die schwere Sicherheitsscheibe hinaus ins Wasser. Vor
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ihm war nichts, aber hinter ihm, wusste er, schwammen Fische
dichtgedrängt in ihren Polymerkäfigen. Seine Aufgabe war es,
auf mögliche Angriffe von Haien, Walen oder sogar Terroristen
zu achten und die gleichmäßige Ausgabe der Wachstumsförderer und des Fischfutters zu überwachen. Es war kein aufregender Job, aber er brachte bei wenig Anstrengung vergleichsweise viele Privilegos mit sich. Außerdem war er gerne allein
mit dem Wasser.
Er schaltete den Audio-Informationssender ein. Schrecklich,
wieder eine Hungersnot bei den Arbiträern und bei den
Scientianern herrschte wie immer totales Chaos – die bekamen ihre Aufrührer nicht in den Griff und wirtschaftlich waren
sie auch eingebrochen. Er hatte wirklich Glück, dass er im Bund
freier Städte leben durfte.
Pünktlich um 14:00 Uhr betrat er das Büro seines Karriereberaters Schulze. Der untersetzte Mann erhob sich, als Gürtler
eintrat und begrüßte ihn mit Handschlag: „Benedikt, schön Sie
wiederzusehen, wenn auch nicht unbedingt aus dem freudigsten aller Anlässe. Setzen Sie sich!“
Benedikt nahm auf einem der dünnen Stühle Platz und verschränkte die Arme vor der Brust. Schulze lächelte noch
immer: „Es tut mir Leid zu sehen, dass Ihre gute Vorarbeit der
letzten Wochen so schnell verblasst. Sie sind bereits achtmal
zu spät gekommen, in diesem Monat. Das ist eine Fehlerquote
von fast 40%.“
„Die Linie A ist schon wieder...“, begann Gürtler, aber der Berater unterbrach ihn.
„Ah-ah! Benedikt. Sie wissen, was ich sage: Jeder macht Fehler,
aber Schuldzuweisungen helfen keinem. Nicht die Linie A verliert kostbare Privilegos, sondern Sie. Wenn die Bahn wiederholt zu spät kommt, dann stehen Sie eben eine halbe Stunde
eher auf. Geht alles glatt, haben Sie pro Tag 0,33 Privilegos
mehr, und wenn Sie Zeit verlieren, kommen Sie trotzdem noch
pünktlich. Wollen wir das so als persönliches Monatsziel festhalten? Für, sagen wir, 100 zu 50 Privilegos?“
Gürtler schluckte. 100 Privilegos wären genug, um den lang
versprochenen Familienurlaub zu bekommen. Aber wenn er
das Ziel nicht erreichte, würde er 50 Privilegos verlieren und
wäre damit praktisch auf Null.
„Sagen wir 50 zu 25?“, schlug er vor. Schulze schüttelte traurig
lächelnd den Kopf: „Wie Sie meinen, Gürtler, wie Sie meinen.
Das ist Ihr vorrangiges Problem: Ihnen fehlt der Ehrgeiz. Damit
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Bund freier Städte
Sie etwas mehr Ansporn haben, gebe ich Ihnen 55 zu 25.“
Gürtler nickte. Dann setzte er einen Dank dazu. Schulze war in
Ordnung, den sollte man nicht verärgern.
„Kommen wir zum unangenehmen Teil. Der Computer schlägt
eine einmalige Privilegsperre für diese Woche als Mahnung vor.
Auf was wollen Sie verzichten? Die Drogen am Samstag oder
das Sporttreffen am Sonntag?“, fragte Schulze. Gürtler brauch-
Geschichte
Der Bund Freier Städte hat sich der
Zeitrechnung Lods angeschlossen. Man
schreibt das Jahr 98 sE.
-10 sE - Die Stadt Subcenter geht ein
Forschungsbündnis in den Bereichen
Chemie und Biologie mit der Union
Nordischer Länder (UNL) ein. Gemeinsam errichtet man eine Forschungs-kuppel auf dem Gebiet der UNL. Die GFG1
(gemeinsames Forschungsgebiet 1)
6 sE vollendet.
genannte Kuppel wird -6
te nicht lange zu
überlegen. Seine Frau würde ihm die Hölle heiß machen, wenn
er seine Drogen abgeben würde – er wurde unausstehlich,
ohne die Entspannung am Samstagabend. Also verzichtete er
auf das Sporttreffen – dabei hätte er diesen Sonntag sicher
gewonnen! Verdammte Terroristen, wenn er die in die Finger
bekäme...
14 sE, Juni - Die Ordnung in GFG1 wird
von BFS-Truppen wieder hergestellt, die
als Schutztruppen die Leitung vor Ort
übernehmen und auch in den kommenden Jahrzehnten innehaben werden.
GFG1 wird offiziell dem BFS eingegliedert.
18 sE - Das moderne Wahlverfahren
wird eingeführt, nachdem ein Betriebsunfall große Bereiche von Capetowns
Produktionsanlagen zerstört und den
Eigner der Stadt, NiMatic, in die Insolvenz
treibt. Capetown wird mit gemeinsamer
Anstrengung wieder aufgebaut und in
ZGG, Zentrales Gemeinsames Gebiet,
umbenannt. Wenig später hat sich aber
der Begriff Zentrale durchgesetzt und
wird als offizielle Bezeichnung festgeschrieben.
32 sE - Las Mares wird fertiggestellt,
damals noch als Bergbaustadt konzipiert.
34 sE - Janbergen wird fertiggestellt.
36 sE - Nach erheblichen Verzögerungen und Schwierigkeiten, die sich aus der
Pleite von NiMatic - einem der Bauherren - im Jahr 18 sE ergaben, wird nun
auch Kolumbia fertiggestellt.
-4 sE (14. Juli) - Rund 20 Jahre nach
Fertigstellung der Stadt Mariannen
schließen sich die Städte Zentrale
(damals noch Capetown), Subcenter,
Neu Bergen und Mariannen zum Bund
freier Städte zusammen. Das erste
Board besteht aus den Haupteignern
der wirtschaftlich orientierten Städte.
37 sE - Der BFS beginnt mit dem Bau
seiner Lod-Kuppel, die im April 39 sE fertiggestellt wird.
12 sE - Der Bau von Norway ist beendet.
Für Kolumbia wird der Grundstein gelegt.
39 bis 40 sE - Der BFS unterstellt für
eine Großoffensive gegen Piraten zwölf
Schiffe der Beschützerklasse der Leitung
des RDL. Zwei werden zerstört.
13 sE, 14. September - Ein Erdbeben
erschüttert den Meeresboden und lässt
die fertig gebauten Teile Kolumbias einstürzen. 400 Arbeiter kommen ums
Leben. Mit dem Bau muss praktisch neu
begonnen werden.
14 sE, Oktober - Die UNL-Seuche
bricht aus, der BFS sendet medizinische
Hilfstruppen, allgemein als „Selbstmordkommandos“ bezeichnet, nach GFG1, verweigert aber den anderen UNL-Kuppeln
die Hilfe.
38 sE - Die Erdölvorkommen bei Las
Mares sind erschöpft – zehn Jahre früher als erwartet. Die Stadt liegt brach
bis 49 sE.
41 sE - Der BFS entdeckt im Norden seines Gebietes umfangreiche Vorkommen
an spaltbarem Material. Über die wertvollen Bodenschätze (vor allem für die
mittlerweile serienreifen Fusionsreaktoren) bricht ein erbitterter Konflikt mit
dem Nachbarstaat Stawa aus. Bis 46 sE
wird der Streit auf zwei Ebenen ausgetragen: Grenzkämpfe von Landerschließungstrupps und Soldaten sind an der
Tagesordnung; andererseits bemühen
sich beide Staaten vordergründig um
eine diplomatische
Landes.
Aufteilung
des
46 sE - Der BFS beginnt mit der Errichtung seiner Bojenkette. Dies sieht Stawa
als Provokation an, denn die Kette verläuft streckenweise über diplomatisch
noch nicht zugesprochenes Territorium.
Im Zuge der Aufbauarbeiten entdeckt
der BFS aber auch Voronitsa, eine der
mobilen Städte des Gegners, in dem
strittigen Grenzgebiet. Die Fronten verhärten sich.
47 sE - Erste Terrorattentate erschüttern den BFS. Vor allem in GFG1 nehmen
die Unruhen kein Ende.
48 sE, 1. Januar - Am ersten Tag des
neuen Jahres sprengt sich eine Gruppe
von Selbstmordattentätern an verschiedenen Stellen der Kuppel von Neu Bergen in die Luft. Die oberen Ebenen der
Stadt werden komplett überflutet. Panische Rettungsmaßnahmen werden eingeleitet, aber die Struktur der Stadt lässt
sich nicht stabilisieren und bricht schon
am nächsten Tag völlig zusammen. Von
geschätzten 260.000 Einwohnern der
Stadt überleben 11.467. Der BFS stellt
den Stawas ein Ultimatum: Sie haben
drei Tage, um das Grenzgebiet zu räumen, sonst wird man Maßnahmen
ergreifen. Die Stawas streiten jede
Verantwortung für das Attentat ab und
ziehen stattdessen verstärkt Truppen in
die Gegend um die mobile Stawastadt
Voronitsa.
48 sE, 4. Januar - Der BFS nutzt den
Konflikt, um seine neueste Waffenentwicklung zu testen, und vernichtet
Voronitsa mit einem Supercavity-Torpedo
in einer nuklearen Explosion. 6.424 Menschen sterben, davon 103 Städter.
Schwer verletzte Augenzeugen berichten, das Wasser habe gebrannt und die
Druckwelle noch Hunderte Kilometer
entfernt Auswirkungen gehabt. Der BFS
droht an, die Städte Stawas unter
Beschuss zu nehmen, wenn sich die
Truppen nicht zurückziehen. Die Stawas
geben klein bei. Es kommt auch weiterhin
zu Grenzscharmützeln. Massenvernichtungswaffen werden jedoch nicht mehr
eingesetzt und auch die Städte beider
Staaten bleiben von Kriegshandlungen
verschont.
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Bund freier Städte
weniger öffentliche oppositionelle Kräfte.
48 sE, 11. Januar - Die neuen Sicherheitsgesetze werden verabschiedet und
schränken die Freiheiten der Bürger
stark ein. Sie sollen eine vorübergehende
Maßnahme sein, sind aber bis heute in
Kraft.
48 sE, Mitte des Jahres - Las Mares
wird zur moralischen Unterstützung der
Bürger des BFS und als Prestigeobjekt in
eine Amüsierstadt umgebaut.
49 sE, 17. März - Nach langen Verhandlungen, vor allem durch den wirtschaftlichen und diplomatischen Druck
anderer Staaten vorangetrieben, einigen
sich der BFS und Stawa auf einen
Friedensvertrag. Dem BFS werden die
Bodenschätze des Gebietes als Wiedergutmachung für Neu Bergen zugesprochen, obwohl die Stawas noch immer
kein offizielles Schuldbekenntnis abgelegt
haben. Dafür verpflichtet sich der BFS
seine Grenzbojen um einige Kilometer
zurückzusetzen, um den Schiffsverkehr
Stawas nicht zu gefährden.
53 sE, Oktober - Nach wiederholten
Anschlägen in GFG1 gibt es einen Massenaufstand unter der Führung des
Terroristen Jason Unter. Die BFS-Truppen sind trotz vorbildlicher Kampfhaltung
nicht in der Lage GFG1 zu halten. Die
UNL gliedert die Kuppel widerrechtlich
ein, zwingt den BFS aber durch eine
plötzliche Mitgliedschaft im RDL und
dem damit verbundenen diplomatischen
Druck dazu, die „Umsiedlung“ zu akzeptieren.
66 sE, 12. August - Durch ein Frachterunglück kommen große Mengen
hochgiftiger Substanzen frei. Die Fischund Algenvorkommen des BFS werden
beinahe vollständig vernichtet Auch die
angrenzenden Staaten werden zum Teil
von diesem Unglück noch betroffen. Dem
BFS droht eine Hungersnot. Zahlreiche
Familien wandern ab. Um dem ein Ende
zu setzen, ruft der BFS den Notstand aus
und verhängt eine Reisesperre. Kein
Bürger des BFS darf die Städte des
Bundes ohne Genehmigung verlassen.
Das Gesetz wurde auch nach dem Ende
des Ausnahmezustandes beibehalten.
71 sE - Durch überraschende chemische Entwicklungen - verbesserte
Hydraulikflüssigkeiten, bahnbrechende
Pharmazeutika im Bereich der Schmerzbehandlung und vor allem in der Entgiftung von kontaminiertem Wasser durch
Konterchemikalien - kommt der BFS wirtschaftlich wieder „auf die Beine“. Seit dieser Zeit halten sich zahlreiche mehr oder
30
76 sE - Der „Bund freier Städter“, eine
terroristische Vereinigung, deren Name
eine Persiflage auf die Bezeichnung ihres
Heimatlands ist, gelangt in den Besitz
eines nuklearen Sprengkopfes und verlangt die Öffnung der Grenzen, oder sie
wollen Las Mares sprengen. Die
Behörden lassen sich nicht erpressen
und enttarnen das Ganze als Bluff. In den
Nachwehen dieser Krise werden zahlreiche Aufrührer inhaftiert, denen man eine
Verbindung zum Bund freier Städter
nachweisen konnte. Die Stimmung der
Massen wendet sich aufgrund ihrer
„unethischen Drohung“ schnell gegen die
Terroristen.
78 sE - Der BFS drängt mit Macht in
den Handelsbereich Kobe-Upplands.
85 sE - Man nimmt einige Tausend
Kobe-Upplander auf. Weiteren 10.000
wird die versprochene Durchreise nach
Stawa im letzten Moment untersagt und
sie werden zwangseingebürgert.
87 sE, März - Das Botschaftspersonal
der Scientianer in Zentrum wird von
einer Gruppe Terroristen als Geisel
genommen. Sie wollen die Freilassung
einiger ihrer Kameraden erpressen und
mit ihnen zusammen den BFS verlassen.
Nach fast 48 Stunden zähen Ringens
der Vermittler stürmt Oberst Kanten mit
einer Spezialtruppe die Botschaft und
befreit die Geiseln. Den Terroristen
gelingt es trotz allem, den Botschafter,
einen hoch dekorierten Psioniker, zu
töten.
90 sE - Weitere 35.000 Kobe-Uppländer werden zu glücklichen, fortschrittlichen Mitgliedern des BFS, die meisten
nachdem sie wegen Grenzüberschreitung aufgegriffen wurden.
91 sE - Gardland wird offiziell in Betrieb
genommen.
92 sE - Der Orden der heiligen Mutter
Gottes wird wegen „aufrührerischer
Umtriebe“ verboten. Die gewählte
Kirchenführerin Marie-Kathrin Kerstinger wird inhaftiert.
Der uppländische Roman „Leiden ohne
Heimat“ wird im BFS noch vor seinem
Erscheinen verboten.
93 sE - Michael Seger, ein bekannter
Entertainer und Schauspieler in Lod entpuppt sich als GeSiDi-Agent. Wenig später wird er Opfer eines Schleusenunfalls.
94 sE - Mit einer friedlichen Großkundgebung, an der fast 35.000 Bürger teil-
nehmen, fordert man die Freilassung von
Marie-Kathrin Kerstinger. Die Versammlung muss von der Militärpolizei gesprengt werden, als einzelne Demonstranten Waffen gegen die Ordner einsetzen. Dabei werden über 1.300 Beteiligte
zum Teil schwer verletzt und 123 getötet, darunter ein Militärpolizist. Kerstinger bleibt inhaftiert.
95 sE - Das erste Schiff aus der Werft
Gardland läuft vom Stapel. Es ist mit
rund 200 Metern Länge das bislang
größte Schiff des BFS und wird nach
dem Helden der Las Mares-Krise
„Oberst Kanten“ getauft.
96 sE, 26. September - Die Todesstrafe wird eingeführt, als der „Hirnschlagmörder“ gefasst wird. Der Serienmörder
hat mit Hilfe seiner psionischen Begabung innerhalb eines halben Jahres
45 Menschen getötet. Die Todesstrafe
bleibt auf schwerwiegende psionische
Verbrechen beschränkt.
97 sE, 12. März - Boardwahlen: Eric
Munder wird als erstes Boardmitglied in
der Geschichte des BFS mit einer
Stimmzahl von über 45% gewählt.
97 sE, 4. November - Marie-Kathrin
Kerstinger stirbt im Gefängnis. Für ihre
Glaubensbrüder wird sie zur Märtyrerin.
Es kommt zu einzelnen gewaltsamen
Aufständen. Der Orden der heiligen
Mutter Gottes erklärt sich in einem
Schreiben offiziell zur Opposition der
Regierung und kündigt an, die „Freiheitskämpfer“ des Staates in Zukunft zu
unterstützen.
Regierung
Der Bund freier Städte wird von einem
Board mit höchstens 20 Mitgliedern
geführt. Es wird alle drei Jahre gewählt
und hat absolute Befehlsgewalt. Das
Board kontrolliert die wirtschaftlichen
Belange des BFS ebenso wie die militärischen und sozialen. Dabei sind die
Mitglieder des Boardes jedoch nicht
gleichberechtigt, ihr Einfluss ist direkt
abhängig von der Anzahl der Mittelsmänner, die sie gewählt haben.
Wer nicht von mindestens 5% der
Mittelsmänner gewählt wurde, kann
nicht ins Board einziehen. Es besteht
aber die Möglichkeit, die eigenen
Stimmen auf einen Sprecher zu übertragen. Auf diese Weise schließen sich oft
mehrere Kandidaten mit geringer
Stimmanzahl
zu
so
genannten
Konsortien zusammen.
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Bund freier Städte
Das Board besteht zur Zeit aus folgenden Personen (in Klammern die Machtverteilung in Prozent):
Eric Munder,
dritte Legislaturperiode (61,5%)
Hanna Spicher,
zweite Legislaturperiode (11%)
Seoul Kanida
(7%)
Frank-Markus Endinger
(5.2%)
Konsortiensprecher sind:
Silvia Ranner (5,2%)
Ira Hemmweg (5,1%)
Harvey Musen (5%)
Das Board beschließt jede Entscheidung
mit einer Zweidrittel-Mehrheit rechtskräftig. Aus der obigen Aufstellung ist
bereits ersichtlich, dass Eric Munder
lediglich ein anderes Boardmitglied auf
seine Seite ziehen muss, um die nötigen
66% zu erreichen. Ohne ihn kann jedoch
kein Beschluss verabschiedet werden.
Das macht den Politiker seit der Wahl
vor einem Jahr praktisch zum Alleinherrscher des BFS.
Die Mittelsmänner werden vom Volk
gewählt (zwei pro Sektor). Allerdings
bedarf es der Zustimmung des Boards,
sich als Mittelsmann-Kandidat aufstellen
zu lassen – so ist zu erwarten, dass
Munder auch bei der nächsten Wahl wieder gute Chancen hat.
Die Politik des Boards hat sich in den
Jahren seit der Einführung nicht großartig geändert: Nur die nötigsten Kontakte
nach Außen, strikte Überwachung und
Produktivitätssteigerung.
Städte und
Siedlungen
Der Bund freier Städte setzt sich aus
acht Kuppelbauten zusammen. Sie sind
(mit Ausnahme von Las Mares) untereinander mit einem ausgefeilten Nahverkehrsnetz verbunden, der sogenannten
Subbahn, welche die Arbeiter in Stoßzeiten im Minutentakt von einer Kuppel zur
nächsten bringt. In den Tunneln der Magnetbahnen sind auch Wege für Fußgänger und kleine Elektromobile untergebracht. Größere Warenmengen werden
mit unbemannten Booten transportiert.
Im Zentrum des Staates liegen die drei
größten Städte Mariannen, Subcenter
und die Hauptstadt Zentrale. Diese
Städte beherbergen jeweils um die
400.000 Bürger.
Vor dem Attentat gehörte auch Neu
Bergen noch zu den zentralen Städten.
Die Verbindungen in die überflutete Stadt sind mittlerweile verschlossen, aber nicht zugeschüttet.
In der Zentrale residieren das
Hauptquartier des Geheimen
Sicherheitsdienstes (GeSiDi)
und das Board. Der
Lebensstandard ist in
der Zentrale durchweg
etwas besser als in
den anderen Städten.
Dafür ist die Sicherheit auch entsprechend strenger.
Subcenter
steht
ganz unter dem Zeichen der
chemischen Industrie. Hier
finden sich die großen
Produktionsstätten und
unzählige Forschungslabors. Auch in dieser Kuppel
ist die Sicherheit bemerkenswert.
In Mariannen liegt das
Hauptquartier des Militärs. Die Stadt besitzt
darum den größten Hafen
und nur hier kann die
„Oberst Kanten“, das
größte Kriegsboot des
BFS, anlegen.
Um diese Vierergruppe
verteilen sich die kleineren Städte Kolumbia,
Gardland, Norway
und Janbergen. Sie
bieten Platz für jeweils
rund 240.000 Bürger,
aber Gardland ist als neueste Stadt zur
Zeit noch weit von diesem Limit entfernt.
Kolumbia und Norway sind voll und
ganz auf die Fischzucht und Gebrauchsgüterproduktion ausgelegt. Mit Gardland startet der BFS einen zögerlichen
Versuch, seine eigene Schwerindustrie
aufzubauen. Bisher läuft es alles andere
als flüssig und so denkt man verstärkt
darüber nach, Fachkräfte aus anderen
Staaten abzuwerben.
Janbergen stellt den „weißen Fleck“
des BFS dar, die Ausgestaltung der Stadt
bleibt also über die hier erwähnten
Fakten hinaus gänzlich dem Spielleiter
überlassen. Janbergen wird von uns niemals beschrieben werden, sollte sich
aber nicht zu sehr von den übrigen
Städten des BFS unterscheiden - der
GeSiDi hält ein strenges Regiment!
Außerdem werden natürlich BFS-weite
Ereignisse auch Janbergen nicht unberührt lassen.
Las Mares, die Vorzeigestadt des BFS,
ist nicht durch Nahverkehrsmittel zu
erreichen. Hier ist alles immer im
besten Zustand und die Freizeitmöglichkeiten der Stadt sind unvergleichlich.
Von raumfressenden Sportarten über
Spielhallen und Kasinos bis hin zu erotischen Vergnügungen aller Couleur ist
hier praktisch alles zu finden, was
Spaß macht. Darum wird auch
nur sehr verdienten Bürgern des
BFS gestattet, hier ihre Freizeit
zu verbringen. Diplomaten
anderer Staaten hingegen
bekommen selten mehr von
dem BFS zu sehen, als Las
Mares – und die wenigsten beschweren sich darüber. Hier behandelt man sie als hohe Staatsgäste,
denen alle Freizeitbeschäftigungen kostenfrei zur Verfügung
stehen. Es leben etwa 50.000
ständige Dienstleister hier, die in
Spitzenzeiten bis zu 200.000
Besucher bewirten. Alle diplomatischen oder wirtschaftlichen Verhandlungen werden
im „Friedenshaus“ abgehalten,
einer Mischung aus HighTech-Kongresszentrum und
Nobelhotel. Um die Sicherheit
von Las Mares zu garantieren, sind hier durchgängig
mehrere Hundert Soldaten stationiert und mindestens drei Beschützer
kreuzen in den Gewässern um die Stadt.
Jede Stadt ist eingeteilt in 100 bis 150
Sektoren auf zwanzig bis dreißig Ebenen,
von denen über 80% unterirdisch liegen.
Das Gebiet um einen zentralen, runden
Kernsektor wird in jeweils vier Sektoren
pro Ebene eingeteilt. In dem mittleren
Sektor, der ohne direkten Zugang zum
Meer ist, liegen die Kasernen, die GeSiDiNiederlassungen und die wichtigsten
technischen
Kontrollmechanismen.
Jeder Sektor ist einzeln abzuschotten
und kann bei allen wichtigen Energieleitungen umgangen werden. So bleiben die
Städte selbst bei Flutung eines oder
mehrerer Sektoren betriebsfähig.
Die übrigen Sektoren beinhalten die
Wohnquartiere der Familien, die platzoptimiert eingerichtet sind. Alles lässt sich
wegklappen oder einfahren: Betten,
Tische, Stühle, sogar die Toilette wird in
die Wand gefahren, wenn in der winzigen
Nasszelle geduscht wird. Die Einrichtung
ist wegen ihrer Versenkbarkeit in den
meisten Wohnräumen standardisiert
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Bund freier Städte
Zusätzlich zu diesen großen Siedlungen
sind diverse Förderanlagen in den umliegenden Gebieten zu erwähnen, auf die
sich noch einmal 200.000 Arbeiter und
ihre Familien verteilen. Die Größte von
ihnen, der “Krebskäfig”, ist gleichzeitig ein
Hochsicherheitsgefängnis und Arbeitslager. Politische Gefangene und Gewaltverbrecher werden hier bei Grundversorgung verwahrt.
Wirtschaft
und Technik
Der BFS erscheint auf den ersten Blick
überraschend autark. Tatsächlich funktioniert die landwirtschaftliche Komponente des Systems recht gut. Nur selten müssen Lebensmittel importiert werden. Durch den gewaltigen Wasserkopf
aus Verwaltung, Verteidigungsheer und
Geheimdienst entstehen aber unglaubliche Kosten, die kaum zu kompensieren
sind. Darunter leidet vor allem die Forschung im zivilen Bereich. Neuentwickelte Technologien sind darum begehrte
Handelsgüter.
und in hellen Beigetönen gehalten.
Individualität schaffen da nur farbige
Bodenbeläge und Dekorationsprogramme für den allgegenwärtigen Wandschirm. Jeder Bürger bekommt vom
Staat 11 Quadratmeter Wohnfläche
zugeteilt. Familien erhalten 20% Bonus.
Oft sind aber gerade keine passenden
Quartiere frei und so muss übergangsweise auch schon mal eine fünfköpfige
Familie in einem 40-QuadratmeterZimmer mit drei Betten unterkommen.
Gering bezahlte Schichtarbeiter müssen
sich nicht selten ihr Quartier mit anderen Arbeitern teilen.
Für Bürger mit den nötigen Privilegos finden sich jedoch in jedem Sektor auch
ganz andere Unterkünfte. Weitläufige
Wohnungen mit 200 oder mehr Quadratmetern Wohnfläche, Außenfenster,
um das Meer zu beobachten, oder, als
sichere Variante, riesige Wandschirme,
die ein Bild des Meeres zeigen können.
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Die Einrichtung wird von spezialisierten
Unternehmen ganz nach Wunsch des
wohlhabenden Kunden gebaut.
Durch die Gänge und öffentlichen
Versammlungsplätze der Städte ziehen
sich die allgegenwärtigen Algenröhren,
die von engmaschigen Sicherheitsgittern
umgeben sind. In ihnen wird ein großer
Teil der Nahrung der Städte gezüchtet.
Durch das Licht, dass durch die Röhren
fällt, hat außerhalb der Quartiere alles
einen Grünstich und das leise Brummen
des fließenden Wassers ist auch im
Inneren der Räume zu vernehmen. In den
Städten wird hauptsächlich beiges
Plastik oder orange lackiertes Metall verbaut, dass aber in vielen Sektoren
bereits angestoßen ist und von dem der
Lack abblättert. Um die Ebenen zu wechseln werden vorrangig Wendeltreppen
benutzt, seltener die kleinen Fahrstühle,
die für Kranke und Leute mit
Sonderausweisen geräumt werden müssen.
Die Bürger des BFS werden in einem
(wie das Board behauptet) ausreichenden Maße grundversorgt. Praktisch
bedeutet dies, dass jedem Bürger am
Tag vier Liter Trinkwasser, ein Kilo Algengrundmasse, zweimal die Woche Fischfilet und elf Quadratmeter Lebensraum
zur Verfügung stehen. Außerdem kann
er den staatlichen Unterhaltungs- und
Informationssender auf seinem auch
„Heimkino“ genannten Bildschirm empfangen. Alles, was darüber hinaus geht,
muss man sich erarbeiten. Zu diesem
Zweck sammelt ein Bürger „Punkte zur
Feststellung überragender Leistungen
und der Erteilung korrespondierender
Privilegien“, die aber im alltäglichen
Gebrauch nur Privilegos genannt werden. Anders, als es der Name suggeriert,
bekommt man auch für die normale
Arbeit ein Grundgehalt an Privilegos.
Dies ist um so höher, je wichtiger eine
Arbeit für das Bruttosozialprodukt, die
Sicherheit oder für das Prestige des
Staates ist. Privilegos kann der Bürger
gegen weiterführende Privilegien eintauschen, also besseres Essen, mehr
Wohnraum, die Erlaubnis, Kinder zu zeugen oder Freizeitaktivitäten. Eltern müssen die Ausbildung ihrer Kinder selbst
finanzieren.
Sollte ein Arbeiter seinen Job verlieren
und die Miete seiner Wohnung nicht
mehr bezahlen können, findet er sich
schnell auf dem Gang wieder. Seine einzige Möglichkeit, nicht zu verhungern, liegt
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Bund freier Städte
in den „Versagerheime“ genannten Obdachlosenheimen. Hier
bekommt jeder Städter, der vorstellig wird, einmal am Tag ein
Kilo Algenmasse und zwei
Liter Wasser - der
Empfang wird auf seinem Privilegokonto
vermerkt, damit keiner sich eine doppelte Ration erschleicht.
Außerdem hat er Anrecht auf acht Stunden in einem Bett
und grundlegende
sanitäre und medizinische Versorgung, die aber in
den meisten Fällen
katastrophal ist. In
den Versagerheimen teilen sich nicht
selten 10 bis 12 Personen einen 15-Quadratmeter-Raum mit Doppelstockbetten.
Die Privilegos werden
vorrangig digital verwaltet. Jeder Bürger
besitzt eine persönliche Identitätskarte.
Es gibt aber auch
staatlich anerkannte Schuldscheine,
die eine Art Bargeldverkehr ermöglichen.
Allerdings ist immer eine gewisse Unsicherheit dabei, denn wenn der Schuldschein eingelöst wird, während der
Schuldner nicht genug Privilegos zur
Verfügung hat, wird nur die verfügbare
Menge ausgezahlt und der Schuldschein
verfällt. So hält die Regierung den nicht
nachvollziehbaren Handel auf einem
überschaubaren Maß.
In Las Mares werden auch LEX als
Zahlungsmittel akzeptiert. Der Tauschkurs liegt zur Zeit bei etwa 230 LEX pro
Privilego.
Der Zustand der Städte lässt vielerorts
zu wünschen übrig, weil das Board auf
dem Standpunkt steht, Städtepflege ist
Bürgerpflicht. So sollen die Bürger nach
ihrer eigentlichen Arbeit noch die
Straßenreinigung und einfachen Reparaturarbeiten übernehmen. Munder verspricht wiederholt, diesen Missstand zu
beheben, bisher ist aber nichts Wahrnehmbares geschehen. Einzig die allgegenwärtigen Algenröhren werden von
einem eigenen Unternehmen in Schuss
gehalten. Diese transparenten Plastikröhren, die einen Durchmesser von fünf
Zentimeter bis zwei Meter haben können, verlaufen durch praktisch jeden
freien Meter der Städte. Die in ihnen
gezüchteten Algen wachsen in der
künstlichen Beleuchtung sehr schnell
und
sichern
so
die
Grundversorgung des BFS.
Ergänzt wird dieser Nährstoffvorrat aus großen
Zuchtanstalten für genetisch manipulierte Fischsorten. Sie werden in
riesigen Käfigen gezüchtet, die einfach ins Meer
gehängt werden. So verbrauchen sie keinen wertvollen Siedlungsraum und
benötigen keine Filteranlagen –
das Meer sorgt selbsttätig für
eine Regulation. In Las Mares
werden einige Dutzend Schweine, Ziegen, Kühe und mehrere
Hundert Hühner gehalten, um
den hohen Herren exotische
Speisen darreichen zu können.
Die dort ebenfalls ansässige
Hundezucht bringt jährlich rund
dreißig kahle, inzestgeschädigte Teppichratten hervor, die im
Höchstfall ein Stockmaß von
15 Zentimeter erreichen.
Der einzige Fusionsreaktor auf
BFS-Grund befindet sich in der
Zentrale. Die übrigen Städte
arbeiten noch mit Atomkraftwerken und ergänzen ihren
Stromhaushalt aus großen
Wasserkraftanlagen und
geothermischen Bohrungen.
Die Betriebe des BFS bekommen vom
Board eine Mindestproduktionsmenge
vorgeschrieben, die nötig ist, um die
Grundversorgung des Volkes zu sichern.
Was sie darüber hinaus produzieren können, dient zur Wertschöpfung, wird zum
Teil in andere Länder exportiert oder
darf gegen Privilegos unters Volk
gebracht werden, die wiederum von den
Unternehmen gegen Rohstoffe oder
Arbeitskräfte getauscht werden können.
Ein wichtiges Exportgut sind pharmazeutische Erzeugnisse und Drogen, die im
BFS zu einem großen Teil legal sind
(siehe auch Freizeitgestaltung). Darüber
hinaus verfügt der BFS über größere
Vorkommen besonders strahlungsarmen, spaltbaren Materials wie Proton
und Boron 11.
Die exakt 10.000 Klone des BFS gelten
als Arbeiter niedriger Klasse. Sie werden
von den großen Konzernen gezüchtet
und ab einem Alter von 10 Jahren in ein-
fachen Tätigkeiten eingesetzt. Es ist
ihnen nicht erlaubt, Privilegos auszugeben. Die wenigen Vergütungen, die sie für
ihre oft sehr harte Arbeit ansammeln,
werden ihnen für die Grundversorgung
und ihre Aufzucht in Rechnung gestellt.
Sollte es tatsächlich einmal einem Klon
gelingen, eine bedeutende Menge an
Privilegos anzusammeln, kann er sich
damit den Bürgerstatus erkaufen. Pro
Jahr gelingt das im Schnitt 15-20
Klonen. Erst wenn ein Klon verstirbt, darf
die Wirtschaft einen neuen billigen
Arbeiter züchten. Darum sind die KlonKontingente ein hart umkämpfter Markt.
Obwohl Frauen nominell gleichberechtigt sind (was immer das auch in einer so
rigiden Gesellschaft wert ist), werden sie
finanziell benachteiligt. Die entsprechende Verordnung erlaubt es Betrieben,
Frauen für 67% des offiziellen Vergütungstarifs anzustellen. Damit werden
den Frauen als Gruppe die Kosten von
Schwangerschaften und Kinderversorgung aufgebürdet. So kommt es aber,
dass gerade bei ungeschultem Personal
Frauen bevorzugt eingestellt werden,
was für viele Männer ein Grund ist, diese
Verordnung auch aus Selbstschutz zu
kritisieren. Auf der anderen Seite ist es
ein beliebtes Argument, um das „Ge-jammer“ der Frauen zu ignorieren: „Die sollen sich nicht so anstellen, die werden
doch eh immer bevorzugt“.
Religion
Religion hat bei vielen Bürgern des BFS
eine große Bedeutung. Es gibt Kirchenhallen, die vor dem Gesetz als private
Wohnungen gelten, also offiziell nicht
überwacht werden dürfen. In jeder Stadt
gibt es eine Andachtshalle der Kirche
der Auserwählten und offiziellen Zahlen zufolge empfinden sich über die Hälfte
aller Bürger des Bundes als zu ihr gehörig. Die Gläubigen sind der Meinung, dass
Erfolg im Leben ein sicheres Zeichen für
die Liebe Gottes ist. Wer seine Ziele
erreicht und sich bemüht, huldigt Gott.
Mit der erwiesenen Segnung in Form von
Privilegos kommt allerdings auch die
Verantwortung, denen zu helfen, denen
es schlecht geht, auch wenn sie offensichtlich Sünder sind – sonst hätte Gott
sie ja nicht mit Versagen gestraft. Zum
Glück sorgt der Staat für eine Grundversorgung auch dieser Gottlosen, so dass
durch den Dienst an der Allgemeinheit in
der täglichen Arbeit die Pflicht des
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Bund freier Städte
Gläubigen in dieser Hinsicht erfüllt ist.
Gottesdienste finden Mittwoch abends
und Sonntags statt. Die Kirche der Auserwählten bekommt staatliche Unterstützung.
Anerkannt, aber nicht unterstützt, wird
der Bund freier Kirchen, in der ein halbes Dutzend Glaubensrichtungen mehr
oder weniger gleichberechtigt organisiert sind. Namentlich sind es der
Buddhistische Kreis, die Kirche unserer
liebenden Mutter, Jehowas Kinder,
Mohammedi, die Ahnenhüter und der
Freigeistliche Glaubensbund.
Sie werden vom GeSiDi aufmerksam
beobachtet. Die Kirchenhallen, die ebenfalls in jeder Stadt existieren, dienen
sechs Tage je einer Glaubensrichtung,
am Freitag wird ein großer ökumenischer Gottesdienst abgehalten. So
haben sich die Kirchen über die Jahre
stark vermischt und die Kirchenhallen
wirken wie ein bunter Teppich aus
Heiligen- und Ahnenverehrung, metaphysischer Meditation und Gesangsraum.
Der verbotene Orden der heiligen
Mutter Gottes ist der Meinung, dass
Entscheidungsfreiheit das oberste Gut
des Menschen ist. Er fordert die Aufhebung der Reisesperre und die Aussetzung der Überwachungsgesetze. Seit er
verboten ist, operiert er nur im Verborgenen und arbeitet mit anderen Untergrundkräften zusammen.
Freizeitgestaltung
Für den Bürger, der genug Privilegos zur
Verfügung hat, besteht praktisch kein
Limit. Für geringe Summen können
Theater, Kinos oder Spielsalons aufgesucht werden. Auch auf Drogen wird
gerne und häufig zurückgegriffen. Da ein
Bürger des BFS es sich nicht leisten
kann, am nächsten Tag ausgebrannt
oder mit Nachwirkungen bei der Arbeit
zu erscheinen, sind viele Drogen mittlerweile perfektioniert worden. Die Nebenwirkungen wurden minimiert, für eine
größere Menge Privilegos kann man sich
gar den Rausch ohne Reue durch speziell
auf die eigene Körperchemie abgestimmte Mittel verschaffen. Psychische
und physische Abhängigkeit wird nicht
nur geduldet, sondern vor allem bei den
billigeren Drogen gefördert – nichts
motiviert einen Arbeiter stärker als die
Gier nach dem nächsten Trip.
Auch Prostitution ist legal und in manchen Wohnbereichen sogar ein weit verbreiteter Nebenverdienst, der aber mit
sozialer Verachtung gestraft wird.
Sport gilt wegen des großen Platzbedarfs als wertvolles Privileg, ebenso
wie Reisen in andere Städte. Ein
besonders beliebtes Reiseziel ist dabei
natürlich Las Mares, doch um eine Reise
hierher - oder gar in den Außenposten in
Lod - erlaubt zu bekommen, muss man
sich schon als außergewöhnlich loyaler
Bürger des Bundes bewiesen haben.
Bildungssystem
Die Ausbildung der Kinder folgt bis
zum zehnten Lebensjahr einem standardisierten Plan, der eine praktische
Allgemeinbildung zu vermitteln versucht.
Der Unterricht findet zur Hälfte computergestützt, zur anderen Hälfte mit realen Lehrern in Schulungszentren statt.
Ab dem zehnten Lebensjahr wird der
Schüler gezielt auf seinen späteren Beruf
hin ausgebildet, den er mit 16 antritt. Je
mehr Privilegos seine Eltern in die Ausbildung stecken, um so besser wird aller
Voraussicht nach der Beruf. Eine Ausnahme bilden Jugendliche mit besonderen Begabungen wie PSI, die weitere vier
bis acht Jahre ausgebildet werden, um
anspruchsvollere Berufe zu ergreifen
und die während dieser Zeit staatlich
gefördert und kontrolliert werden.
Umschulungen werden selten genehmigt.
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Sicherheit,
Verbrechen und Heer
Im Inneren der Kuppeln gibt es keinen
öffentlichen Platz, der nicht von Kameras beobachtet wird. Die einzige Ausnahme bildet hier – nominell – Las Mares, wo man sich stärker auf die Präsenz
der Militärpolizei verlässt. Wohnbereiche
werden angeblich nicht überwacht, wenn
aber zufällig belastende Aufnahmen aus
dem Privatbereich auftauchen, werden
sie von den Gerichten in der Regel als
Beweis akzeptiert.
Die Kameras laufen in den Niederlassungen des GeSiDi, des Geheimen Sicherheitsdienstes zusammen, der alles andere als geheim ist. Jeder kennt die
Agenten in dunklen Anzügen und das
Emblem ihrer Ausweise, die goldene
Raute, in der sich ein ebenfalls goldenes
G befindet. Der GeSiDi hat umfassende
Befugnisse, kann Bürger bei „ausreichendem“ Verdachtsmoment (einer sehr lax
ausgelegten Formulierung) bis zu 72
Stunden ohne Anwaltskonsultation gefangen halten - vorausgesetzt, der Gefangene besitzt überhaupt genug Privilegos
für einen Anwalt. Ansonsten muss er
sich selbst verteidigen.
Hausdurchsuchungen sind mit dem gleichen Verdachtsmoment zu rechtfertigen
und viele der GeSiDi-Außenagenten haben die Erlaubnis Waffen zu tragen und
zu benutzen. Der GeSiDi kann zudem auf
die Dienste der Militärpolizei zurückgreifen, die in den Städten auf die
Einhaltung der Gesetze achtet. Zu diesen
gehört zum Beispiel ein umfangreiches
Versammlungs-, Vermummungs- und
Waffenbesitzverbot. Einige Sektoren sind
sogar mit einem Verbot „waffenähnlicher
Gegenstände“ belegt. Dort darf dann
nicht einmal ein Schraubenzieher ohne
Genehmigung benutzt werden.
Trotz der umfangreichen Überwachung
ereignen sich zahlreiche Verbrechen
aller Art. Die meisten weniger schweren
Vergehen werden mit einer Verwarnung
und der zeitweisen Streichung von
Privilegien bestraft. Meist müssen die
Verurteilten danach eine Weile mit den
im Volksmund „Sklavenplatten“ genannten Zeiterfassungsgeräten herumlaufen. In diese PDAs müssen sie eine
penible Aufstellung ihrer Unternehmungen mit Zeit und Dauer eintragen, um
„zielorientiertes Arbeiten“ zu erlernen.
Wenn sich die Aufzeichnungen und stichprobenartige Überprüfungen von Kameraaufnahmen widersprechen, drohen
weitere Strafen.
Erhebliche Vergehen, zu denen jede Art
von politischen oder „staatsilloyalen“
Straftaten gehören, werden mit Gefängnisstrafen belegt. Als schlimmste Strafe
für jeden loyalen Bürger wird offiziell die
Abschiebung angesehen. Interessanterweise werden recht häufig tatsächlich
Personen abgeschoben, die eigentlich im
Land bleiben wollen. Kritische Künstler
zum Beispiel, die aber eigentlich Städter
mit Leib und Seele sind. Der Verurteilte
muss sich binnen einer Woche vom
Territorium des BFS entfernen und darf
es niemals wieder betreten. Wenn er
keine private Ausreisegelegenheit von
Las Mares aus findet, wird er mit einem
der Patrouillenschiffe bis an die Grenze
gebracht und in einer steuerlosen
Rettungsboje mit Proviant und Sauerstoff für eine Woche ausgesetzt - nur
knapp die Hälfte der so Abgeschobenen
wird lebend geborgen.
Das Netzwerk ist nach Aussagen des
GeSiDi im BFS nicht aktiv. Kritische
Stimmen halten entgegen, dass der
GeSiDi sicher vom Netzwerk unterwandert ist, und es darum trotz Vollüberwachung nicht auffällt. Überhaupt ähneln
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Bund freier Städte
sich das Vorgehen des Netzwerkes und
des Sicherheitsdienstes auffallend...
Das Heer konzentriert sich vorrangig
auf eine Verteidigungstaktik. Um das
Gebiet des BFS zieht sich ein Gürtel aus
bemannten und bewaffneten Bojen. Sie
sind mit einfachen Ortungssystemen
ausgerüstet, angeblich auch mit Horchgerätschaften für den gelegentlichen
Blick über die Grenze ins andere Land
hinein, und werden für jeweils einen
Monat von zwei Soldaten bemannt, die
sich die rund 20 Quadratmeter Wohnfläche im Inneren teilen. Sie haben die
Erlaubnis unidentifizierte Boote unter
Beschuss zu nehmen, egal von welcher
Seite der Grenze sie sich nähern - darum
bleibt auch die Zahl der Piratenüberfälle
auf dem Gebiet des BFS eher gering.
Man setzt bei der Bewaffnung der Bojen
eher auf Menge und nicht so sehr auf
Qualität. Viele der Waffensysteme sind
rettungslos veraltet. Zusätzlich zu diesen
Bojen kreuzen 62 Schiffe verschiedener
Größe an der Grenze.
In der Außenpolitik setzt man auf Abschreckung. Der BFS verfügt in gut
einem Dutzend versteckter Militärbasen
über eine ungewisse Zahl an SupercavityTorpedos mit nuklearem Sprengkopf.
Diese Waffen sind in der Lage, bis zu
2.000 Kilometer zurückzulegen, und das
in weniger als drei Stunden - damit kann
der BFS praktisch jeder größeren Stadt
des RDL gefährlich werden und er hat
bewiesen, dass er in Extremsituationen
bereit ist, diese „Höllenhaie“ genannten
Torpedos einzusetzen (siehe Geschichte).
Seitdem hat sich mit den anderen
Staaten ein delikates Kräftegleichgewicht eingependelt, dass meist auf gegenseitiger Nichteinmischung beruht.
Die Beziehungen zur UNL und zu Stawa
sind bestenfalls als „angespannt“ zu
bezeichnen. Unnötig zu erwähnen, dass
der GeSiDi zahlreiche Spione im In- und
Ausland beschäftigt.
Der Bund freier Städte will über jeden
Psioniker in seinen Grenzen informiert
sein. Darum werden bereits ab dem
Säuglingsalter alle Bürger regelmäßig
auf psionisches Talent untersucht. Ein
Psioniker wird aus seinem Familienverbund entnommen und erhält eine angemessene Ausbildung und eine passende
Gehirnwäsche im diplomatischen Corps
des Militärs, beim GeSiDi oder bei einem
der Produktionsunternehmen, je nach
Talentausrichtung. Die Familie wird mit
einer zehnjährigen monatlichen Rente
entschädigt. Trotzdem versuchen viele
Eltern das Talent ihrer Kinder geheim zu
halten. Sogar ausgebildete Psioniker sind
vorsichtig mit der Anwendung ihrer
Kräfte, steht die Bevölkerung Psionikern
doch eher misstrauisch gegenüber. Man
sieht sie oft als Schnüffler und Spitzel per
se an.
Wichtige
Persönlichkeiten
Eric Munder ist zur Zeit fast so etwas
wie der Alleinherrscher des BFS. Er kann
Entscheidungen im Board durchdrücken,
wenn er nur einen der Anderen auf seine
Seite zieht und jede Entscheidung, die
ihm nicht passt, blockieren. Das ist
genau nach seinem Geschmack. Er ist
ein dicker, kleiner Kerl mit Hängebacken,
dessen eingepflanztes Kunsthaar etwas
zu offensichtlich ist. Er liebt Zucht und
Ordnung und wirtschaftliches Wachstum. Seine cholerischen Anfälle sind
legendär. Wenn man den gängigen
Bürger befragt, wie so ein Unsympath
zum mächtigsten Mann des Landes werden konnte, wird man hören: „Der Mann
schafft was!“ Was immer Munder auch
in Angriff nimmt, es scheint zu gelingen
und selbst Katastrophen zeigen im
Nachhinein ihre gute Seite. Ob das an
einer perfekten PR liegt oder ob
Munder wirklich ein Glückspilz ist,
wissen wohl nur seine engsten
Vertrauten.
Hanna Spicher ist nicht
selten der Grund für
Munders Anfälle. Sie ist
unscheinbar und so
dünn, dass böse Zungen ihr Bulimie vorwerfen, aber eine brillante Rhetorikerin. Sie
versucht in ihrer nun
schon zweiten Legislaturperiode, die Überwachungsgesetze zu
lockern, aber da beißt
sie bei Munder auf Granit. Immerhin hat sie es
im Gegenzug bereits
zweimal geschafft, seine
geplante Verschärfung
des Reiseverbots zu verhindern.
Seoul Kanida bleibt undurchsichtig für die anderen Boardmitglieder. Er ist der Liebling
des Informationskanals mit seiner distinguierten Art, seinem
guten Aussehen und seiner angenehmen Stimme. Das Volk will
Munder an der Spitze, aber
Kanida auf seinen Bildschirmen.
Der Mann mit den Mandelaugen scheint seine Entscheid-
ungen allerdings entweder nach einem
eigenen, vertrackten Plan, oder spontan
aus dem Bauch heraus zu treffen.
Andere Persönlichkeiten
Der erste Admiral Vitorio Mendez,
Führer der Heeres, arbeitet relativ
unverblümt gegen Munder. Er ist zwar an
die Anweisungen des Boards gebunden,
aber im Feld bietet sich da immer wieder
immenser Spielraum. Der gesetzte Fünfzigjährige mit den buschigen Augenbrauen und dem wilden, grauen Schnäuzer
wird wohl trotzdem bald seinen Hut nehmen müssen. Dann wird Vizeadmiral
Andreas Kanten, der im Moment das
Kommando der nach ihm benannten
„Oberst Kanten“ innehat, wohl seinen
Platz einnehmen. Der durchtrainierte
Mittvierziger ist ein Hardliner wie
Munder. Wenn es nach ihm ginge, käme
auf jeden Bürger ein Militärpolizist. Seit
der Las Mares-Krise ist er zudem ein
Held des Volkes.
Ganz im Gegensatz zu Anastasia Rundt,
die als GeSiDi-Chefin wohl den ersten
Platz der am wenigsten beliebten
Personen im BFS halten dürfte.
Trotz ihres vor allem dank hervorragender Chirurgie makellosen
Aussehens ist sie alles andere als
sympathisch. Mitarbeiter bezeichnen sie hinter der Hand
als „eiskalte Muräne“.
Als „kalt“ würde man Rosie
Vendetto hingegen nicht
bezeichnen. Sie ist eine
gütige, alte Frau, die
schon eine Weile die 60
hinter sich gelassen hat.
Ihre ruhige und besonnene Art, ihr mitfühlendes Wesen, dabei aber
auch ihre Entschlossenheit und nicht zuletzt
die Mehrheitsaktien an
der TransChemie, dem
größten Pharmazeutikunternehmen des BFS,
haben ihr den Platz an der
Spitze der Kirche der
Auserwählten eingebracht.
Kalt wäre auch nicht das
Wort, dass einem bei Mustafa
Yerli einfiele. Als mutmaßlicher
Anführer des Ordens der heiligen Mutter Gottes muss er eher
als „heißblütig“ beschrieben werden. Der gerade einmal dreißig
Jahre alte Mann war die rechte
Hand von Marie-Kathrin Kerstin-
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ger, bis sie inhaftiert wurde. Heute lebt
er versteckt im Untergrund, möglicherweise schon außerhalb des BFS, und
arbeitet an einer Lockerung der Gesetze,
indem er versucht die Aufmerksamkeit
anderer Staaten auf das vermeintliche
Unrecht zu lenken.
Er ist eng befreundet mit dem zehn
Jahre älteren Markus Reichant, der
gemeinhin als Anführer der terroristischen Vereinigung Freies Kolumbia
gehandelt wird. Über den kahlköpfigen
Ex-GeSiDi-Agenten ist wenig bekannt.
Charaktere
aus dem BFS
Wie bringt man einen
Städter ins Spiel?
Wenn der Spielleiter seine Kampagne
nicht im BFS spielen lassen möchte, sollte ein Charakter aus der BFS entweder
eine offizielle Aufgabe besitzen, die ihm
den Aufenthalt außerhalb seines Landes
erlaubt, oder ein Flüchtling oder Ausgewiesener sein.
Im ersten Fall könnte er Diplomat,
Handelsreisender, Agent oder Angestellter der Handelsflotte sein und sich aufgrund eines Auftrages der Gruppe
anschließen und vielleicht später sogar
seine Loyalitäten überdenken müssen.
Ist er aus dem BFS geflohen oder wurde
hinausgeworfen, sollte der Spielleiter
beachten, dass ein Abenteuer im BFS
schwierig werden könnte, wenn er nicht
mit einer falschen Identität ausgestattet
wird. In diesem Fall geht der Charakter
nun wahrscheinlich einem neuen Beruf
nach oder engagiert sich im Widerstand
gegen das totalitäre Regime des Boards.
Typische Berufe
Neben den üblichen Berufen, die zum
Betrieb einer Stadt oder in der Schifffahrt nötig sind, wären im BFS folgende
Berufe denkbar:
Codenamen, der im In- oder Ausland für
den BFS spioniert. Oder Sie sind ein
Überläufer, der sich ein neues Leben
außerhalb des BFS mit geheimen
Informationen über die Heeresstruktur
erkauft hat.
Drogendesigner
Sie sind nicht einfach nur ein Chemiker Sie sind ein Künstler. Zu Ihnen kommen
Menschen mit einem dicken PrivilegoKonto und lassen sich maßgeschneiderte Wohlfühler und Ekstatika anfertigen.
Manchmal entspricht das Ergebnis nicht
ganz den Erwartungen, dann kann man
es immer noch auf den Massenmarkt
werfen. Vielleicht haben Sie einen fatalen
Fehler gemacht und einen einflussreichen Kunden vergiftet oder Sie waren
der Meinung, dass Ihre Dienste im BFS
nicht genug geschätzt wurden und haben
ihn deswegen verlassen.
Widerstandskämpfer
Sie haben den Widerstand im Inneren
unterstützt, bis der GeSiDi auf Sie aufmerksam geworden ist. Vielleicht waren
Sie auch mit der allgemeinen Situation zufrieden, haben sich aber gegen
die Benachteiligung der Frau gewehrt. Nach einigen schwierigen Wochen, in denen Sie dem Zugriff der
Agenten nur durch Ihre Freunde entgangen sind,
konnten Sie fliehen.
Aber der Widerstand
geht weiter - vielleicht
arbeiten Sie daran,
ein eigenes Schiff zu
bekommen, mit dem
Sie Flüchtlinge aus
dem BFS holen können, oder Sie engagieren sich in der Öffentlichkeitsarbeit, um auf
die Ungerechtigkeiten des
BFS aufmerksam zu machen. Auf jeden Fall sollten Sie auf Ihren Rücken
achten - der GeSiDi hat
einen langen Arm.
kannt, dass es etwas anderes ist, etwas
aus sich zu machen, als zu etwas
gemacht zu werden. Möglicherweise
arbeiten Sie jetzt in der freien Wirtschaft
eines anderen Landes als Personalberater oder haben eine Arbeitsvermittlung aufgemacht. Oder Sie wollen mit all
der Optimiererei nichts mehr zu tun
haben und machen nur noch aus Ihrem
eigenen Potenzial das Beste.
Diplomat
Man hat Sie ausgesandt, um die Überlegenheit und Größe des BFS im Ausland
zu vertreten. Sie wurden angewiesen, bei
jeder Verhandlung eine klare KostenNutzen-Rechnung aufzumachen und zur
Not hart auf hart zu gehen - immerhin ist
der BFS der größte Machtfaktor des
RDL. Soweit die Theorie, aber Sie wären
nicht so erfolgreich in Ihrem Beruf gewesen und hätten nicht so weit reichende
Freiheiten eingeräumt bekommen, wenn
Sie nicht von dieser Linie abgewichen und
sich an die tatsächlichen Begebenheiten
angepasst hätten. Vielleicht haben Sie
sich für den Geschmack des GeSiDi
sogar etwas zu sehr angepasst
und es schien Ihnen darum vernünftiger, nicht mehr in den BFS
zurückzukehren.
Kirchenbeistand
Sie gehören einer der
akzeptierten Kirchen
des BFS an - wenn nicht,
passt Ihr Profil eher in
den Abschnitt „Widerstandskämpfer“. Sie
haben sich mit den
Gegebenheiten abgefunden und versuchen
den Menschen einen
Ausgleich für den täglichen
Druck und Stress in ihrem
Glauben zu geben. Vielleicht
sind Sie aber auch ein
Missionar, der hinausgegangen ist, um Schäfchen für
Ihren Glauben zu sammeln.
Der „typische“ Städter
GeSiDi-Agent
Sie könnten ein „Evaluierer“ sein, der für
jeden als GeSiDi-Angestellter erkennbar
durch die Kuppeln des BFS patrouilliert
und ein Auge auf die verschiedenen Bereiche wirft. Zu Ihren Aufgaben gehören
unangekündigte Unternehmensbesichtigungen, um zu überprüfen, ob das
Pensum in diesem Quartal erreicht wird,
die Befragung verdächtiger Arbeiter
oder Öffentlichkeitsarbeit in Kindergärten und Schulen.
Vielleicht sind Sie aber auch ein „VE“, ein
Verdeckter Ermittler mit einem
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Karriereberater
Sie hatten immer schon
ein Auge dafür, wer für
welche Aufgabe am
Besten geeignet war.
Mit Ihrer Hilfe haben
Ihre Klienten das Beste aus sich gemacht
und sind in ihrer
Karriere ordentlich
vorangekommen. Vielleicht denken Sie das
heute noch, vielleicht
haben Sie aber doch
irgendwann
er-
Aussehen: Der Städter ist
sonnenlampengebräunt,
wegen fehlender Bewegung etwas pummelig und
durch die Drogen aufgedunsen. Mit im Schnitt
1,65m ist er klein. Rote
Haare und braune Augen
sind selten.
Verhalten: Ein Städter
wird sein ganzes Leben darauf gedrillt,
sich gut zu verkau-
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fen. Es ist darum nicht ungewöhnlich,
wenn er immer wieder auf seine Taten
und Erfolge hinweist, sogar bei Dingen,
die zu seinen alltäglichen Aufgaben gehören. Ebenso selbstverständlich wird er
versuchen, seine eigenen Fehler auf
andere abzuwälzen.
Freizeit ist für einen Städter oft leere
Zeit - Stillsitzen und Nichtstun erscheinen ihm als Verschwendung. Wenn er
sich einmal Erholung und Spaß gönnt,
dann versucht er möglichst viel davon in
möglichst wenig Zeit zu packen.
Kleidung: Die Bürger des BFS kleiden
sich, um die Tristesse ihrer Städte auszugleichen, gerne farbig, aber in schlichten,
fast uniformierten Schnitten. Den niederen Schichten bleibt dafür nur, bei den
zugeteilten einfarbigen Zweiteilern Hose
oder Hemd mit jemand anderem zu tauschen. Für die nötigen Privilegos gibt es
aber jede Art von Stoff und Färbung.
Einige Bevölkerungsgruppen unterstehen einer vorgeschriebenen Kleiderordnung: Klone müssen orange Overalls tragen, den offiziellen GeSiDi-Agenten
erkennt man an seiner durchgängig
schwarzen Kleidung. Die Militärpolizei
trägt ein dunkles Blau mit drei weißen
Streifen quer über die Brust und meist
einen ebenfalls blauen Helm. Das Militär
kleidet sich in das selbe Blau, trägt
jedoch statt der Streifen die Embleme
der jeweiligen Einheit auf der Schulter
und eine Schirmkappe.
Außerhalb des BFS kann man den typischen Städter noch immer am schlichten, uniformierten Aussehen seiner
Kleidung erkennen. Man könnte fast den
Eindruck gewinnen, er würde seine
Anziehsachen über Nacht umfärben,
denn bis auf die Farbe sehen sie sich
sehr ähnlich. Röcke oder Kleider sind
auch außerhalb des BFS bei Städtern
nicht sehr verbreitet und werden im BFS
selber gar nicht hergestellt.
Sprache: Die Sprache des BFS wird
Städtisch genannt und kann im Spiel
durch kurze Sätze und eine gehetzte
Sprechweise angedeutet werden.
Die Art der Sprache hängt stark von der
Ausbildung ab, aber allen Städtern
gemein ist ein Hang zu Superlativen.
Etwas ist nicht einfach „nett“ oder „gut“,
sondern immer gleich „super“, „unglaublich“ oder „fantastisch“. Vor allem in den
leitenden Berufen redet man gerne viel
und hochtrabend, ohne wirklich etwas zu
sagen - Politiker können hier gut als
Vorbild genutzt werden.
Die offizielle Schriftsprache ist von
Abkürzungen durchzogen, die den Text
für jemanden ohne das nötige Hinter-
grundwissen kaum verständlich machen.
Redewendungen:
„Das bringt uns jetzt keinen Flossenschlag weiter.“ oder „Das verschwendet
nur unsere Ressourcen.“ - Wenn jemand
einen unnützen Lösungs- oder Handlungsvorschlag macht.
„Du musst deine Zeitgestaltung optimieren.“ - Synonym für „Jetzt mach endlich!“
„Ich komme aus dem Bund fröhlicher
Sklaven.“ - Variante für die Abkürzung
BFS (nur bei Ex-Städtern im Gebrauch)
„Du siehst ja aus, als hätte der GeSiDi
geklopft.“ - Wenn jemand besonders
erschrocken oder fertig aussieht.
„Welcher Optimierer hat dich denn beraten?“ - Wenn jemand besonders
schlecht gelaunt ist oder sehr erschöpft
aussieht.
Humor: Der typische Städter besitzt
wenig Humor. Die Witze und Anekdoten,
die im Umlauf sind, zeichnen sich jedoch
meist durch Geringschätzigkeit gegenüber anderen Ländern aus. Man macht
sich über ihre Nöte und Probleme lustig
und fällt (Vor-)Urteile über sie, denn
schließlich „sind sie ja selber Schuld, die
undisziplinierten Arbiträer/versponnenen Scientianer/dummen Kobe-Bauern“.
Schadenfreude ist die vorherrschende
Strömung von Unterhaltungssendungen
und gerade in den unteren Arbeiterschichten sind Streiche sehr beliebt.
Typische Namen
Männliche Vornamen:
Karl, Hans, Georg, Richard, Mark, Otto,
Klaus, Johannes, Michael, Sebastian,
Frank, Alexander, Kuno, Christian
Weibliche Vornamen:
Sarah, Alexandra, Irene, Helga, Frieda,
Melanie, Nikole, Michaela, Johanna,
Christiane, Daniela, Claudia, Bärbel
Nachnamen:
Kantstein, Berger, Fischer, Seemann,
Grunder, Haarhaus, Kratz, Sandler,
Schulz, Meier, Schmidt, Thiemann,
Emmerich, Becker, Klement
Volksboni
30 Prozentpunkte können frei verteilt
werden auf die Fertigkeiten Computer
und Sicherheitssysteme. 60 stehen für
Schauspielen und/oder Menschenkenntnis zur Verfügung und 10 können
auf Recht oder Ökonomie gelegt werden.
BFS: Ein Glück, das wir hier leben. Wir
haben alles, was nötig ist, und den
Fleißigen belohnt das Leben.
Kobe-Uppland: Tumbe Bauern oder
hässliche Einzelgänger - mehr gibt es da
nicht. Ja, hässlich, warum sollten sie
sonst immer ihre Masken tragen? Dummerweise bauen sie die besten Tauchanzüge des ganzen RDL. Aber da holen
wir sie auch noch ein, wirst schon sehen.
Lod: Eine hervorragende Einrichtung neutraler Boden. Ich hoffe, ich darf mal
hinfahren, der Sündenpfuhl soll ja sogar
Las Mares in den Schatten stellen - nicht,
dass ich da schon mal gewesen wäre.
Scientia: Wenn sie es mal schaffen,
sich auf etwas zu konzentrieren, dass
über ihre Reagenzgläser hinausgeht,
sind sie sehr fähige Leute. Aber die Kleidung - schrecklich, zusammengewürfelt
und grell. Geschmack hat da keiner.
Stawa: Große, schmutzige Leute bauen
große, schmutzige Maschinen. Noch
schlimmer als die Kobes. Die wissen
wenigstens, dass sie Bauern sind. Aber
Stawas, diese Möchtegerndiebe, bilden
sich ja auch noch ein, ein gelehrtes Volk
zu sein.
UNL: Unfassbar, dass die im RDL sind.
Die kosten uns doch nur Geld. Was bringen die uns denn, das undankbare Pack?
Krankheiten, Armut, Faulheit und
schlechte Laune. Wenn die sich damals
nicht von uns losgesagt hätten, ginge es
ihnen heute deutlich besser.
Außenpolitische
Einstellung
Abriträa: Es ist ja kein Wunder, dass
diese Chaoten auf keinen grünen Zweig
kommen - keine Ordnung, aber eine
große Klappe. Und was soll daran bitte
so „ehrenvoll“ sein, in winzigen, klapprigen Booten durchs Meer zu gondeln und
sich an jedem Hafen die Hucke voll zu
saufen?
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Bund freier Städte
Abenteuer im
Bund freier Städte
Broken Arrow: Die Helden erfahren,
dass ein Höllenhai gestohlen wurde. Sie
werden von einem anderen Staat ausgeschickt, um die Waffe zu ergattern,
bevor es die BFS-Regierung tut – man
verspricht sich Erkenntnisse über geeignete Abwehrmaßnahmen. Davon ist der
GeSiDi natürlich gar nicht begeistert.
Eine Seefahrt, die ist lustig: Die
Helden werden von Piraten manövrierunfähig geschossen und können nur noch
einen Außenposten des BFS erreichen.
Als sie dort eintreffen, finden sie die Besatzung ermordet vor. Wer ist der
Mörder? Und vor allem, wie verhindern
die Charaktere, dass man sie für die
Schuldigen hält?
Folgen Sie mir: Ein bedeutender Wissenschaftler oder Diplomat des BFS will
überlaufen. Die Charaktere sollen in Lod
alles für seinen Wechsel arrangieren –
er wird versuchen, dort Urlaub machen
zu dürfen.
Delikate Daten: Die Gruppe kommt
zufällig in den Besitz von belastenden
Daten über Eric Munder. Wie werden sie
die Informationen nutzen? Dem Untergrund zuspielen? Selber veröffentlichen?
Und wie entziehen sie sich dem Zugriff
des GeSiDi?
Berühmter Feind: Die Charaktere sollen einen seltsamen Fall von Wirtschaftsspionage aufdecken. Dabei finden sie heraus, dass eine Person der Öffentlichkeit
eines Landes tatsächlich für den GeSiDi
arbeitet – und zugleich noch für einen
anderen Staat. Ein verzwicktes Geflecht
aus Agenten und Doppelagenten spinnt
sich um die Gruppe. Wem können sie
noch vertrauen?
Staubige Luft
„Das hier kostet mich meine Privos.“ Mark klopfte auf den
Kalksack auf seiner Schulter.
„Hoffe, dass es bei den Privilegos bleibt“, sagte Hanifa. „Los
jetzt.“
Bevor sie den Raum betraten, atmete Mark noch einmal tief
durch. Sie wechselten einen kurzen Blick, dann gab er vor über
seine eigenen Füße zu stolpern. Im Sturz riss er den Beutel auf,
Kalk stob in dichten Schwaden durch das Zimmer, legte sich
wie ein Schleier auf alles und verdeckte die Sicht der Überwachungskameras. Die Leute auf den Pritschen trieben in ihren
eigenen Drogenwelten und reagierten nicht auf das Geschehen
um sie herum, nur die gutaussehende Angestellte stürzte hinter ihrem Tresen hervor. „Was tun Sie denn da? Hoffentlich gibt
das keinen Ärger!“ Mark fing sie Entschuldigungen murmelnd
ab.
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Hanifa eilte zur Liege des GeSiDi, der mit geschlossenen Augen
und entrücktem Lächeln vor ihr lag. In seiner Hilflosigkeit wirkte
er beinahe harmlos... doch Hanifa wusste zuviel, hatte zuviel
erlebt. Hastig zog sie eine mit klarer Flüssigkeit gefüllte Spritze
unter ihrem Overall hervor, rammte sie in den Tropf und drükkte den Kolben herunter. Die Nadel im Arm des Agenten war
nicht heraus gerutscht - gut! Hanifa blickte sich schnell um und
vergewisserte sich, dass niemand ihre Tat beobachtet hatte,
dann schritt sie eilig durch die Kalkwolke aus dem Raum. Den
Sabber, der aus dem Mund des GeSiDi lief, nahm sie schon
nicht mehr war. Wahrscheinlich würde die Angestellte beschuldigt werden. Und wenn schon... der Widerstand forderte nunmal seine Opfer.
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Archetyp-BFS: Unzufriedener Bürger
Sie waren nie der Beste. Weder in der Schule, noch in der Ausbildung und schon gar nicht in Ihrem Beruf, den Sie hassen. Aber
eine Umschulung ist ein Privileg, dass man sich mit guten Leistungen im Beruf verdienen muss. Und Sie sind nun mal kein guter
Fischzüchter, darum wollen Sie ja umschulen. Mit Elektronik kennen Sie sich gut aus und Computer können Sie auch bedienen,
aber das erlaubt man Ihnen ja nicht.
Sie haben den schweren Verdacht, dass der GeSiDi Ihnen auf der Spur ist. Ob man etwas von Ihrem Plan weiß, den BFS zu verlassen? Der Soldat, dem Sie regelmäßig Fisch zugeschanzt haben - für seine schwangere Frau - sagt, dass es in einigen Tagen losgehen kann. Voller Vorfreude haben Sie sich eine Dosis „Rosarot“ geleistet. Das war ein Fehler, denn Sie haben einen halben Tag zu
lange auf der Wolke geschwebt und jetzt haben Sie keine Privilegos mehr und können sich auch nicht mehr an den Fischresten
bedienen – also auch Ihren Freund nicht bei Laune halten. Aber er muss Sie einfach an Bord seines Schiffes schmuggeln. Man
wird einen Diplomaten zu den Scientianern bringen und auch wenn es denen noch dreckiger geht als Ihnen, werden Sie von dort
wenigstens weiterkommen!
Größe: 1,66 m
Gewicht: 72 kg
Beruf: Fischzüchter/Hacker
Aussehen: Stumpf braunes Haar, wache, sympathische grau-blaue
Augen, etwas aufgeschwemmt, unregelmäßiger Bartwuchs.
Attribute: ST 45, KO 40, AU 53, GE 35, WA 72, IN 50, IZ 65, WI 40
LE: 40 (10/10/10/10)
GA: 40 (10/10/10/10)
Fertigkeiten: Agrartechnik 55, Amüsieren 46,
Aufmerksamkeit 40, Computer 60 (SWII: 40, Hacken:
84), Einschüchtern 30, Elektronik 55, Handwerkliches
Geschick 55, Hobby: Sportwetten 50, Hobby: SpohaLiga 90, Menschenkenntnis 60 (SWII: 60, Tarnung
durchschauen: 85), Ortskunde: 45, Recht: 50 (SWII:
15), Rhetorik 35, Schauspiel 60 (SWII: 50, Absichten
verschleiern: 83), Sicherheitssysteme 30, Überreden
60 (Halblegales: 76), Verhandeln 60 (Schwarzmarkt:
81), Volkskunde 55
Sprachen: Städtisch 85, Lodt 65
Ausrüstung: Mehrere Sets einfacher, unifarbener
BFS-Kleidung, große Sporttasche, Naxon Portable SG
300 (Laptop), 6 Ersatz W:E-Patronen, Rollbildschirm
40 mal 30 Zentimeter, NICEL Rodzina Videokamera
mit 5 VASK, 289 Dispé in Bar.
Schnellstart: Von wegen Scientia - nach Arbiträa hat
Sie das Boot gebracht und hier wollen Sie auf keinen
Fall bleiben. Faulheit scheint der zweite Name dieser
rohen Kerle zu sein und wenn ein Tag vergeht, ohne
dass Sie jemand verprügeln will, weil Sie Städter sind,
dann fehlt Ihnen fast schon etwas. Also haben Sie sich
mit Gelegenheitsjobs über Wasser gehalten, bis Sie
genug für eine Passage nach Lod zusammen hatten.
Sie haben auf der Glückspilz gebucht, eigentlich einem
Handelsschiff, dass aber auch Passagiere mitnimmt.
Jetzt gehen Sie an Bord und freuen sich darauf, das
laute und chaotische Arbiträa hinter sich zu lassen.
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Kobe-Uppland
Das Volk: 2,1 Millionen Uppländer leben in etwa vierhundert Kuppeln. Sie sind ein ruhiges Volk von Bauern in tiefer
Verehrung zu den 280.000 Kobul, die in 49 Koben über ihnen für sie die Botschafter Gottes darstellen.
Regierung: Die Kobul legen Gesetze fest, deren Einhaltung durch die ihnen unterstellte Priesterschaft sichergestellt
wird.
Landeszeichen: Schwarzes U (steht für die Koben) und hellgrüne Alge auf dunkelgrünem Grund.
Städte: Etwa 400 Kuppeln von 190 bis 360 Meter Durchmesser und 12 Meter Höhe, umgeben von Algenfeldern; 49
Koben (U-förmige Bauten, die unter dem Eis schwimmen); die Handelszone (in Felsen hineingearbeitete Lagerhallen).
Religion: Die Traditionalisten verehren die Kobul als Götter, versuchen aber im Gegensatz zu den Multivaren nicht, zu
einem zu werden. Die Primusalen glauben, dass die Kobul Gesandte eines Gottes sind. Mareser verehren das Meer, das
die Kobul geschaffen haben soll, um sie zu beschützen.
Berufe: Bauer, Schreiner, Schriftsteller, Bohrarbeiter, Priester, Beschützer, Agent
Volksboni:
Uppländer: 60 Punkte auf Geisteswissenschaften, Handwerkliches Geschick, Hobby, Kunst, Musik und/oder Rhetorik;
40 Punkte auf Agrartechnik, Schiffe steuern und/oder Fahren.
Kobul: 60 Punkte auf Computer, Elektronik, Geisteswissenschaften, Ökonomie, Psychologie und/oder Tauchen.
Außerdem:
Wissenschaftler: 40 Punkte auf Biologie, Chemie, und/oder Physik
Oder: Soldat: 40 Punkte für Kampferfahrung und/oder Feuerwaffen
Oder: Überwacher: 40 Punkte für Menschenkenntnis und/oder Schauspiel
„Großmutter, du glaubst nicht, was sich Aarn geleistet hat!“ Mit
diesen Worten stürmte Fried, Aarns Vater, aus der Schleuse in
das große Zimmer. Vom grünlichen Licht einer Algenlampe
beschienen saß hier die alte Nelia und bediente das klappernde
Spinnrad. Sie und die beiden Jüngsten, die friedlich im
Gitterbett schliefen, waren zu Hause geblieben, während die
anderen Familienmitglieder zum Fest gegangen waren. Mit
ihrer besten Kleidung angetan waren alle Neunzehn zu dem
neuen Versammlungsort gegangen, einer Kirche mit durchsichtigen Wänden und Decken.
Die alte Nelia wartete ab, während der Raum sich mit Familie
füllte und Fried auf und ab stampfte. „Da sind drei aus unserer
Familie auserwählt und dürfen in einer Kobe arbeiten, da schuftet man und versucht seinen Kindern etwas beizubringen und
dann das! Schöne Augen hat er ihr gemacht! Getanzt hat er mit
ihr! So eine Schande, wo doch jeder weiß, dass sie Multivarin
ist.“
„Gudula ist Uppländerin, erstmal“, sagte der Beklagte.
„Schweig, Aarn! Nun hört euch das an. Gibt seinem Vater
Widerworte, will die Ordnung auf den Kopf stellen! Da hat ihn
die Multivarin schon verdorben. Als Nächstes willst du dich zum
Kobul aufschwingen, was?“
Die anderen hatten derweil einige Leuchtbecken aufgedeckt
und ließen Fried nun einen tobenden Mann sein. Jaan und
Astrid setzten ihr Schachspiel fort, das noch auf dem Tisch
stand. Karen widmete sich dem Buch, das sie schrieb und
tauchte den Seeigelstachel in die Tinte. Nur Aarn stand da, mit
dem heftigen Wunsch, ein Kobul möge ihn auf der Stelle abholen.
Manchmal lassen die Kobul Wünsche wahr werden: Fast lautlos öffnete sich die Türe erneut und jeder bemerkte sofort die
Gestalt, die im Eingang stand: Ein Kobul, in seinem grünen,
schweren Umhang. Seine Augen waren rund, gläsern und
undurchsichtig. Seine Glatze war grün und glatt. Dort wo ein
Mensch seine Nase hatte, ragte ein geriffelter Schlauch aus
seinem Gesicht, der vorne unter dem Umhang verschwand.
Viel mehr erfasste niemand aus der Familie, denn alle waren
auf die Knie gesunken und starrten die Falten des Mantels an
den Füßen des Besuchers an. „Dein Befehl ist mein Wunsch“ ,
40
hauchte der sonst so laute Fried.
Der Kobul glitt auf Aarn zu, streckte seine Hand aus - auch
seine Finger waren grün und glänzten - und zog den Jungen auf
die Füße. „Ich nehme deinen Sohn.“
„Ich werde im Wasser sterben“, dachte Aarn furchtsam, doch
der Kobul führte ihn in die Schleusenkammer, in der ein längliches Boot stand. Mit sanfter Gewalt drückte ihn der Kobul in
den mittleren Sitz und nahm selber im vorderen Platz. Wenige
Augenblicke später steuerte er das Boot aus der Schleuse in
das offene Meer hinaus. Aarn entspannte sich, was sollte ihm
auch schon im Boot eines Kobuls passieren? In diesem
Augenblick schraubte sich das Boot mit zwei Pirouetten nach
oben. Schlagartig verlor Aarn die Orientierung, wusste nicht
einmal mehr, wo vorne und hinten war. Stärker werdende Übelkeit stieg aus seinem Bauch in den Hals. Alles drehte sich um
ihn. Lichter wirbelten vor seinen Augen.
Irgendwann war es vorbei. Aarn starrte vor sich auf ein ovales
Becken, in dem sich sein Mageninhalt befand. Immer noch
würgte er, aber es kam nur noch Magensäure, die in Fäden aus
seinem Mund troff. Mit schmerzendem Hals und krampfendem
Magen sah er sich um. Er war in einem kleinen Raum, der sich
zu einem langen Gang öffnete, hinter ihm ein verschlossenes
Schott, neben ihm der Kobul: „Hab keine Angst. Erst einmal
wirst du lernen.“
Aarn schwieg. Es passierte gar nichts, bis er sich überwand
eine Frage zu stellen: „Bist du ein Gott?“
Stille, die der Kobul zu Aarns Erleichterung schließlich beendete: „Nein. Einige glauben das. Andere glauben, es gäbe keine
Götter. Aber ich weiß, dass ein Gott da ist. Dass er uns lenkt.“
Der Kobul legte seine Hand auf Aarns Schulter und ging mit ihm
den Gang hinunter.
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Kobe-Uppland
Geschichte
zurück und werden auf die Kuppeln verteilt. Sie berichten von den Zuständen in
den Elendsquartieren anderer Länder.
Regierung
Die Kobe-Uppländer zählen seit "Uppländer Erschaffung" (UE). 1 sE entspricht
1233 UE.
1284 UE/62 sE - Ein Multivar plant in
religiösem Wahn einen Selbstmordanschlag auf eine traditionalistische
Kirche. Kurz bevor er durch eine Sprengung einen Wassereinbruch verursachen kann, wird er vor den Augen hunderter verschreckter Uppländer von den
Kobul geholt. In der Folge kommt es zu
zahllosen Selbstmorden von Multivaren
und Selbstmordanschlägen mit mehreren Tausend Todesopfern, in der Hoffnung
begangen, dadurch zum Kobul zu werden.
1300 UE/78 sE - Die Handelszone wird
für Uppländer geöffnet.
1301 UE/79 sE - Ein Schlachtschiff
Stawas wird von Piraten gekapert und
nimmt Kurs auf Kobe-Uppland. Wenige
Kilometer vor den ersten Kuppeln läuft
es auf Grund. An Bord fehlt jede Spur der
Mannschaft.
1307 UE/85 sE - Erste große Abwanderungswelle. Rund 70.000 Uppländer verlassen ihr Land, weil sie Erzählungen
fremder Händler über bessere Zustände
in anderen Ländern glauben.
1311 UE/89 sE - Die Kobul bauen eine
Kuppel an Lod an. Im gleichen Jahr tritt
Kobe-Uppland dem RDL bei.
1312 UE/90 sE - Zweite große
Abwanderungswelle. Fast 200.000 verlassen ihr Land und lassen mehrere
Kuppeln menschenleer zurück. Die Kobul
müssen ihre Produktionen zurückfahren.
1314 UE/92 sE - Der viel beachtete
Roman „Leiden ohne Heimatland“
erscheint und beendet die großen
Abwanderungswellen. Zahlreiche ähnliche Romane erscheinen.
1317 UE/95 sE – Rund zwanzigtausend
Auswanderer kehren mit Hilfe der Kobul
Die Kobul sind die unumstrittenen
Herrscher von Kobe-Uppland. Sie leben,
abgeschieden von den Uppländern, in
den 49 Koben - riesigen, U-förmigen
Gebilden die über dem Uppland schwimmen. Sie erlassen die Gesetze und setzen sie durch, indem sie Botschafter zu
den Uppländern herab schicken, wann
immer sie es für nötig halten.
Bei den Uppländern hat sich darüber hinaus kaum ein politisches System gebildet. In den - je nach Kuppelgröße - 150
bis 320 Kammern einer Kuppel, die von
jeweils 20 bis 30 Mitgliedern einer Sippe
bewohnt werden, hat das Elternpaar mit
den meisten Kindern das Sagen. Bei
moralischen Problemen wird der oder
die Sippenälteste um Rat gefragt.
Männer und Frauen gelten vor den Kobul
als gleichberechtigt, übernehmen in der
uppländischen Gemeinschaft aber oft
„geschlechtsspezifische“ Aufgaben. So
gibt es beispielsweise mehr Priesterinnen und Schneiderinnen als Schreinerinnen.
Für je zehn aneinander grenzende Kammern wird ein Ratsherr oder eine Ratsfrau bestimmt, der oder die mit der
Organisation familienübergreifender Feste betraut wird und auch bei Streitereien
das letzte Wort hat.
Bei ernsthaften Konflikten oder wenn
eine Familie die Bitte um ein neues Boot
äußert, wird der Kobulstein in einer der
Kirchen befragt. Meist übernimmt es ein
Priester, über den Stein mit den Kobul zu
sprechen.
Städte und
Siedlungen
Endlose wallende Algenfelder, dazwischen Hunderte Kuppeln der Uppländer
und darüber die schwarzen Koben, die
das dämmrige Meer mit ihren riesigen
Strahlern durchdringen und untereinander mit langen, schwingenden Schläuchen verbunden sind. Das ist KobeUppland.
Das Uppland ist bedeckt von Algenfeldern und liegt an seinen tiefsten Stellen
keine 100 Meter unter dem Eishimmel.
Die Kuppeln der Uppländer erinnern an
riesige, umgedrehte Schalen und sind
deutlich flacher als die in anderen
Ländern üblichen Bauten. Von diesen
„Schalen“ gehen Gänge wie halb eingegrabene Schläuche ab. Sie führen zu den
Kirchen, die teilweise aus durchsichtigen
Materialien und in vielen verschiedenen
Formen gebaut werden.
Jede Kuppel hat einen großen Mittelraum, in dem hohe Bambussträucher
gezüchtet werden und deren Verarbeitung stattfindet. In einigen Kuppeln werden auch Kräuter und Gemüse angebaut. Im Zentrum der Halle steht eine
Stützsäule, die in manchen Kuppeln als
heiliger Ort gilt und an dem ein Kobulstein steht, ein etwa ein Meter hoher
Stein mit bunter Bemalung.
Um den Mittelraum erstreckt sich ein
breiter, die Kuppel stützender Ring, in
dem die Wohnkammern liegen. Es gibt
innere Kammern, deren Ausgang zum
Mittelraum führen und äußere Kammern, die über einen zweiten Rundgang
erreichbar sind. Manche Kuppeln sind
hoch genug, um ein zweites Stockwerk
zu erlauben, das durch Stahlgittertreppen erreichbar ist. Diese „Stockkammern“ sind kleiner als die „Unterkammern“ - so ergibt sich ein durch Geländer
geschütztes, erhöhtes Terrassendeck.
Auf dem Rundgang und dem Terrassendeck züchten die Uppländer in langgezogenen Becken Algen, Leuchtlebewesen,
Wasserpflanzen, Fische, Krabben, Maden und Schnecken als Zusatz zu der von
den Kobul verteilten Nahrung. Aber auch
Pflanzen, die der Stofffärbung oder der
Heilung dienen, werden hier angebaut.
Normalerweise stehen die Schotts der
Kammern offen, können aber - beispielsweise bei einem Wassereinbruch manuell geschlossen werden. Genauso
verhält es sich mit den Verbindungsgängen zwischen Mittelraum und Rundgang,
von denen es in jeder Kuppel mindestens
vier gibt. Die Schotts zu den Schleusenkammern liegen versetzt zu diesen
Durchgängen.
Das Leben in den Kuppeln ist laut, bunt
und vielfältig. Viele Arbeiten werden nicht
in den Kammern erledigt, sondern man
geht dafür auf den Rundgang oder das
Terrassendeck. Bambus und Algen werden zerfasert um Kleidung, Hängematten oder Taschen daraus zu fertigen.
Frisch geschlagene Bambusstämme
werden aufgeschnitten, damit sie beim
Trocknen nicht reißen. Einige Uppländer
üben den Tanz für das nächste große
Fest. Große Maden werden aus einem
Becken geholt und über der Wärme-platte gekocht. Kleine Kinder laufen auf den
Terrassendecks umher, die Klein-sten an
Gängelbändern, damit sie nicht herunterfallen. Die anderen spielen treppauf, trep-
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Kobe-Uppland
pab fangen. Ein Priester hält einer
Gruppe junger Schüler einen feurigen
Vortrag über den Sinn von Kampf und
Frieden. Ein anderer Priester verteilt
gedruckte Bücher. An einer der
Schleusen verabschiedet sich küssend
und unter Tränen ein junges Paar, denn
die Frau wird für viele Wochen auf einem
der großen Erntefahrzeuge unterwegs
sein. Einer der häufigen Wartungstrupps
repariert, auf Bambusleitern stehend,
eine Sonnenlichtlampe.
Für vierzehn Stunden am Tag werden die
Lampen abgeschaltet und die Kammern
werden vom Licht leuchtender Algen,
Quallen und Fischbecken erhellt. Dieses
je nach Art orange, bläuliche oder grünliche Licht reicht aus, um zu lesen oder
einfache Arbeiten zu erledigen. Mit einer
Quallenlampe kann man kaum seine eigenen Füße sehen. Große Becken können
hingegen eine ganze Kammer in schummriges Licht tauchen.
Die einzelnen Kammern, von denen es
je nach Kuppelgröße 150 bis 320 gibt
und die aus einem einzigen, großen
Raum (um 125 Quadratmeter) bestehen, werden durchschnittlich von 30
Uppländern, meist einer Großfamilie,
bewohnt. Die Möbel bestehen größtenteils aus Bambus. Die Wände sind
bemalt oder verziert, zum Beispiel mit
geknüpften Wandbildern oder einer
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Bambusverschalung. Die Uppländer
schlafen in Hängematten, manchmal auf
zwei Etagen bis unter die Decke in drei
Metern Höhe.
Trinkwasser kommt für die Uppländer
aus Hähnen, die über großen Becken
angebracht sind. Tatsächlich wird Meerwasser in großen Filteranlagen entsalzen, aufbereitet und über unterirdische
Leitungen zu den Kuppeln gebracht.
Außerdem gibt es gesicherte Meerwasserhähne für die Zuchtaquarien.
Einige Förderstationen und größere
Strömungskraftwerke liegen an den
Grenzen Kobe-Upplands in Regionen bis
500 Meter.
Die 49 U-förmigen Koben schwimmen
direkt unter dem Eishimmel frei im
Wasser und sind die Heimat der Kobul.
Die Röhren haben eine Breite von 24
Metern und sind 23 Meter hoch. Die beiden Arme sind jeweils über einen Kilometer lang, die Biegung misst mehr als
400 Meter. Untereinander sind sie mit
langen Schläuchen verbunden.
28 der 49 Koben beinhalten die Wohnstätten der rund 240.000 Kobul, die
anderen 21 Produktionsanlagen und
Labors. 70.000 Kobul gehören der
Verwaltung und der Wissenschaft an.
70.000 sogenannte Beschützer überwachen die Uppländer. 70.000 gehören zur
Armee und sind jeweils einem Überwa-
cher zugeteilt, solange keine Einsätze
nötig werden. 30.000 befinden sich in
der Ausbildung. 40.000 sind zusätzlich in
externen Botschaften oder als Geheimdienstler/Boten beschäftigt.
Jeweils ein „Beschützer“ überwacht
vier Familienkammern, also maximal 120
Menschen, mit Hilfe der Priester, die ihm
jedem Abend, bei Bedarf auch öfter, über
die als Kobulstein bekannten Gegensprechanlagen alle Neuigkeiten und
Geschehnisse des Tages berichten. Alle
Beschützer einer Kuppel arbeiten zusammen in einer Gruppe. Es ist ein großer
Arbeitsaufwand, die täglich aufgenommenen Berichte der Priester zu verwalten, zu vergleichen, nach Auffälligkeiten
abzusuchen und bei Bedarf in den
Archiven nach alten Berichten zu forschen. Die Kobulsteine sind mit den
Koben über gesammelte, dicke Kabelleitungen verbunden.
Nur zu 18 der 49 Koben haben ausgewählte Uppländer Zutritt. Die Auserwählten werden geschult, um in den
Produktionshallen dieser Koben zu arbeiten. Über den Kobulstein einer Versammlungskuppel wird ein neuer Arbeiter berufen. Dieser wird durch einen
Kobul mit Lehrbüchern versorgt und,
wenn er diese studiert hat, einem
kobeerfahrenen Uppländer zur Seite
gestellt, der den Neuling anlernt. Dann
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Kobe-Uppland
sieht ein Auserwählter das erste Mal
das Innere einer Kobe.
In den Fabriken, in denen die Farbe Weiß
dominiert, kennen die Uppländer nur
ihren jeweiligen Arbeitsschritt. Oft wissen sie nicht einmal, was sie da gerade
verschrauben, verpacken oder verlöten.
Der Uppländer wird von einem Sammelboot abgeholt und zur Eingangsschleuse
gebracht. In den Hallen trifft er auf andere Uppländer und fängt an zu arbeiten.
Abgesehen von den Pausen gibt es kaum
Unterhaltungen. Nach sieben Stunden
geht es dann wieder zurück in die
Familienkuppel. Während der ganzen
Zeit bekommt der Uppländer normalerweise keinen Kobul zu Gesicht. Die
Aufsicht führen altgediente Arbeiter.
Außer der Arbeit in den Fabriken kann es
einen auserwählten Uppländer auch auf
die verschiedenen kleinen Bohrstationen
oder Minenanlagen in Kobe-Uppland verschlagen. Hier ist die Arbeit zwar härter,
dank moderner Technik aber immer
noch erträglich.
Den weitaus größten Arbeitsanteil nehmen jedoch die Algenfelder ein. Sie müssen abgeerntet und zusammengehalten,
vor Schädlingen und Pilzen beschützt und
neu bestellt werden. Die Uppländer
haben von den Kobul kleine Raupenfahrzeuge bekommen (die im Schichtdienst
benutzt werden, so dass sie ohne größere Unterbrechung im Einsatz sind) oder
fahren größere Agrarfahrzeuge. Zur
Erntezeit (die irgendwo immer ist) leben
Uppländer wochenlang in den ganz großen Algensaugern, die auch Quartiere
beinhalten.
Die Handelszone besteht aus 200
großen Lagerhallen, die in ein Felsmassiv
hinein gebaut worden sind und einige
Andockröhren als Anlaufstellen für
Schiffe aufweisen. Früher legten die ausländischen Schiffe an diesen Röhren an,
lieferten ihre Waren an die Kobul, wurden bezahlt und luden Exportware des
Upplands ein. Sie fuhren nach Hause,
ohne auch nur einen „echten“ Uppländer
gesehen zu haben.
Im Jahre 1300/78 sE änderte sich das.
Die Uppländer wurden bis in die Lagerhallen vorgelassen, wo sie ihre Waren
direkt an die Händler verkaufen bzw. eintauschen konnten.
Die Uppländer kamen zum ersten Mal
mit anderen Kulturen in Kontakt und viele
verließen daraufhin das Land, um den
Verheißungen der ausländischen Erzählungen zu folgen. Doch bei den meisten
galten die Ausländer als Lügner und
Verführer und sie fanden in der Lebensweise der Fremden eine weitere Bestätigung für die Weisheit der Kobul. Vor
allem als einige der Auswanderer zu-rükkehrten und Bücher über die Verhältnisse in anderen Ländern schrieben,
fand sich der Großteil der Uppländer in
ihrer Lebensart bestätigt.
Das hält sie jedoch nicht davon ab, mit
den Fremden Handel zu treiben. Ihre
Erzeugnisse stellen in anderen Ländern
Luxusartikel dar und sind sehr begehrt.
Wirtschaft
und Technik
Die interne Wirtschaft basiert auf
Tauschhandel. In den Familienkammern werden in Heimarbeit verschiedene Gebrauchsgegenstände hergestellt: Wasserpflanzen werden zerfasert,
zu Garn gesponnen und auf Webrahmen
zu Teppichen, Decken oder Kleidung
weiterverarbeitet. Auch das Stricken
wird in vielen Familien betrieben. Andere
stellen Papier aus Algen her; wieder
andere beschreiben es. Möbel, Schachspiele und Geschirr werden in Handarbeit gefertigt und einige Familien
haben sich sogar auf den Bau von Musikinstrumenten spezialisiert.
Einen weiteren Arbeitsbereich stellt die
Bambuszucht in den Gewächshallen dar.
Die Pflanze wächst 12 Zentimeter am
Tag und muss nach der Ernte getrockne
und behandelt werden, damit sie später
nicht einreißt. Der Bambus bietet unter
anderem den Rohstoff für Möbel,
Hängematten, Teppiche und Seile.
Alle diese Dinge werden rege zwischen
den einzelnen Familienkammern hin und
her getauscht. Nur selten werden
Nahrungsmittel als Handelsware genutzt, sind sie doch Gaben der Kobul, die
mindestens einmal wöchentlich in den
Kirchen vergeben werden. Jede Familie
bereitet ihre eigene Nahrung zu. Allerdings gibt es Spezialitäten (grauer Süßvla
zum Beispiel) die nur wenige wirklich gut
kochen können und die deswegen sehr
begehrt sind.
Technisches Gerät wie Boote, Kiemenund Lichtanlagen, Tauchgüter, Schleusen,
Baugerät, Algen-Mähmaschinen und
Rauchwechsler werden von den Kobul
auf Anfrage vergeben, nachdem über
einen Kobulstein der Bedarf geäußert
und dieser geprüft wurde.
Der Handel mit Kobulgeschenken wird
nicht gerne gesehen und, wenn er mit
Nicht-Uppländern geschieht, sogar als
Häresie bestraft, dem einzigen offiziellen
Verbrechen unter das alles fällt, was den
jeweiligen Kuppelpriestern missfällt.
Allerdings gibt es einen florierenden
Handel mit Ersatzteilen aus kaputten
Gerätschaften und Uppländer, die
gelernt haben Schäden an Kobul-
geschenken zu reparieren, zählen zu den
Wohlhabendsten, jedoch nicht zu den
Angesehensten, stehen sie doch immer
an der Schwelle zur Häresie - andererseits werden gerade die Kundigsten
unter ihnen oft von den Kobul geholt.
Die externe Wirtschaft wird außerhalb
der Handelszone von den Kobul verwaltet. Kobe-Uppland produziert große Mengen an Nahrungsmitteln und die Kobul
sind ohne Zweifel führend in der gehobenen Nahrungsmittelproduktion.
Die zweite Branche, in der die Kobul
erfolgreich tätig sind, ist die Tauchtechnologie. Sie waren die Ersten, die
Biokiemen entwickelten und auf den
Markt brachten. Sie stellen reibungsarme Stoffe her und erzielten große Fortschritte im Bereich des Flüssigtauchens.
Kaum ein moderner Taucheranzug, in
dem nicht Teile von Kobultechnologie
stecken. Und obwohl die Kobul die neuesten und besten Produkte auf den Markt
bringen (meist innerhalb weniger
Monate kopiert durch Unternehmen
anderer Länder), hält sich hartnäckig
das Ge-rücht, dass sie nur einen
Bruchteil
ihres
enormen
Technologievorsprungs preisgeben und
der aktuellen Technik und Le-bensmittelproduktion stets voraus sind.
Energiewirtschaftlich steht Kobe-Uppland weniger glänzend da. Zwar gibt es
zwei große Wasserkraftwerke, aber diese reichen gerade so aus, um die Koben
mit Strom zu beliefern. Kleinere Wasserkraftwerke sind zugeschaltet. Doch gerade in den Kuppeln ist Elektrizität sehr
knapp, sodass die Kobul regelmäßig die
Sonnenlichtlampen ausschalten.
In den Kuppeln gibt es kaum elektrisches
Gerät, lediglich Schotts und Schleusen,
Sonnenlichtlampen, Wärmeplatten und
einige wenige Gerätschaften der Wartungsmannschaften brauchen Strom.
Alles, was nicht handwerklich hergestellt
werden kann und zum Leben gebraucht
wird, liefern die Kobul.
Die Wärmeplatten sind kreisrund und
ihre Größe beträgt bis zum einen Meter.
Sie sind fest auf dem Boden oder auf
Gestellen angebracht, abdeckbar und
verfügen über ein Drehrädchen, mit dem
sich die Temperatur (von 0 bis 200 Grad)
regeln lässt. In jeder Kammer gibt es
mindestens eine Wärmeplatte, auf dem
Außengang und dem Mittelraum befinden sich weitere, die für alltägliche Arbeiten benutzt werden.
Die Uppländer nutzen sie als Heizungen,
Kochstellen und auch für handwerkliche
Arbeiten, beispielsweise um Bambus zu
biegen. Durch ihre Hitze ließe sich auch
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Kobe-Uppland
Feuer entzünden, doch den Uppländern
wurde durch Erstickungsfälle schnell
bewusst, dass dies wegen des großen
Sauerstoffbedarfs nicht ratsam ist.
Während die Sonnenlichtlampen abgeschaltet sind, sorgen zahlreiche biologische Lichtquellen für ein dämmriges
Licht. In großen, durchsichtigen Bottichen werden leuchtender Plankton und
andere leuchtende Lebewesen, beispielsweise Fische und Quallen gezüchtet, die
dann für den Hausgebrauch in kleinere
Gefäße abgefüllt werden.
Es ist ein schöner Anblicke, wenn in einer
dunklen Kuppel leuchtende Quallen mit
grünlich schimmerndem Plankton oder
strahlenden Tierchen gefüttert werden.
Diese bioluminiszierenden Pflanzen und
Tiere der Uppländer leuchten intensiver
als in der Natur üblich, was wohl durch
jahrelange Züchtung, eine Veränderung
der Gene oder Genverdopplung durch die
Kobul zustande kommt.
Importiert wird wenig. Lediglich an
Stawa gehen regelmäßig Aufträge für
Bohrschiffe, Algen-Mähfahrzeuge und Industrieanlagen. An zweiter Stelle der Importliste stehen Produkte aus Scientia.
Religionen
Die Uppländer vertreten folgende religiös motivierte Weltsicht: Vor Jahrhunderten nannten sich die Menschen frei.
Sie konnten tun und lassen, was sie wollten. Die Folge war ein großes Chaos.
Viele verhungerten, verloren ihr Leben
durch Wassereinbrüche, brachten sich
in ihrer Verzweiflung gegenseitig um. Von
Freiheit redete niemand mehr, denn niemand konnte tun, was er wollte. Alle mussten ihre ganze Kraft in das Überleben
stecken. Nicht einmal für das Lachen
blieb noch Zeit. Da wurden die Kobul in
ihren großen Festungen geschickt. Auf
ihre Schultern wurde die Verantwortung
für das Überleben der Menschen gelegt.
Ihnen obliegt es, über die Uppländer zu
wachen, ihnen Gesetze zu geben und sie
zu maßregeln, damit diese sich wirklich
frei nennen können.
Die Primusalen können etwa die Hälfte
aller Uppländer als Anhängerschaft bezeichnen. Sie glauben, dass Gott die
Kobul gesandt hat. Wer dieser Gott ist,
ist immer wieder Gegenstand hitziger
und auch genüsslich geführter Debatten
zwischen den einzelnen Primusalenströmungen, von denen es christliche, islamische, barbaristische und, neben weite-
44
ren, auch eine kleine jeddhuistische gibt.
Die Traditionalisten sind die
zweitgrößte religiöse Gruppe in
Kobe-Uppland. Sie verehren die
Kobul direkt als Götter und glauben nicht daran, dass eine
Macht über den Kobul steht.
Oft führen sie scharfe
Diskussionen mit den
a n d e r e n
Religionsgemein-schaften über ihre Überzeugung, doch nur
gegen die Multivaren besteht
eine wirkliche Abneigung. Diese wollen
sich doch in blasphemischer Absicht zu
Kobul aufschwingen, ein Anliegen das
jedem Tradition-alisten widerstrebt, denn
es steht nur den Kobul an, die Würdigen
zu erwählen.
Die Mareser verehren das Meer, das
die Kobul aus sich heraus erschaffen hat,
um seine Kinder, die Uppländer zu schützen. Mit etwa 490.000 Anhängern stehen die Mareser zahlenmäßig an dritter
Stelle, gewinnen aber stetig an Einfluss.
Erst vor 40 Jahren spaltete sich diese
Bewegung ab, die vorher eine Strömung
der Primusalen war. In der Zwischenzeit
haben sie, mit der offensichtlichen Unterstützung der Kobul, 35 große Kirchen
errichtet, die Größte davon fast ausschließlich aus durchsichtigen Materialien.
Die Multivaren sind mit rund 50.000
Anhänger eine sehr kleine, aber sehr
laute Gruppierung. Die Kobul werden von
ihnen in den Gottstatus erhoben und
inbrünstig verehrt. Ihr oberstes Ziel ist
es, selbst zum Kobul zu werden. Da es
immer wieder vorkommt (etwa 3.000
mal jährlich), dass die Kobul
Uppländer zu sich holen, versuchen die Multivaren einen
Schlüssel zu finden, nachdem
diese Auswahl vorgenommen
wird. Auch wenn diese
Versuche immer wieder
seltsamer, manchmal
sogar
grausamer
Natur sind, ist bisher
noch kein sicheres Mittel
gefunden worden, um von den
Kobul aufgenommen zu werden.
Die Priester der verschiedenen
Religionen haben eine besondere
Bedeutung in der Gemein-schaft der
Uppländer. Sie werden in den Familien
älterer Priester oder auch Priesterinnen
ausgebildet und pflegen die Kirchen, die
zugleich Versammlungs- und Festorte
der Uppländer sind. Ihnen kommt das
Privileg zu, über die Kobul-steine den
Kontakt zu den Kobul zu halten. Über
diese Sprechanlagen geben sie allabendlich eine Beichte an die Kobul weiter, die
das Tagesgeschehen ihrer Ge-meinde
zusammenfasst.
Priester werden nicht von den Kobul eingesetzt, sondern von den Uppländern
erwählt, die sie als Führer in geisteswissenschaftlichen Fragen und als oberste
Lehrer ansehen. Ihnen ist es zu verdanken, dass jegliches Wissen, welches die
Uppländer im Laufe der Zeit hervorgebracht haben, katalogisiert und jederzeit
abrufbar ist. In ihren Bibliotheken stehen
bis zu einem Jahrhundert alte Originalschriften von Karsson oder Peilig, Denkern die über die Grenzen Kobe-Upplands
hinaus bekannt wurden. Es geht das
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Kobe-Uppland
Gerücht, dass das Staatssystem des
BFS auf einen Roman von Halstein, einem uppländischen Utopisten, zurückgehen soll.
Die Geschichtsschreibung ist religiös geprägt und bei den verschiedenen
Religionen unterschiedlich - welche
Version der historischen Wahrheit am
nächsten kommt, ist ungewiss.
Um das Jahr 0 UE soll laut den Primusalen Gott alle Menschen erschaffen haben
- während die Traditionalisten die Kobe
als Erschaffer der Menschheit ansehen.
Die Multivaren wiederum sind der Meinung, dass um diese Zeit der erste
Uppländer zum Kobul wurde.
Die Mareser vertreten folgende Ansicht:
Nach der ersten Zeit des Chaos verfluchte das Meer die Menschen, auf dass sie
im Wasser nicht mehr atmen konnten
und ihre Leiber zu schwach wurden und
in großer Tiefe zerquetscht werden.
(Zweites Buch des Wassers, S. 23). Sie
glauben weiterhin, dass es bis zum Jahr
100 gedauert hat, bis die „Zeit des
Aufbaus“ beendet war und allen Überlebenden des Meereszorns die Flucht vor
dem Wasser gelungen war.
Es folgte - da sind sich alle Religionen
einig - das so genannte „Tränenlose
Zeitalter“, eine Zeit in der es allen Menschen gut ging. Dann, so sagen zumindest Traditionalisten und Multivaren, verließen die Kobul (die laut der Primusalen
und Multivaren noch gar nicht aufgetaucht waren) die Menschen im Vertrauen auf deren Fähigkeiten.
Alle anderen Religionen sind der Meinung, dass das folgende Übel schleichend einsetzte. Nun begann „das
Zeitalter des Wissens“. Die Menschen
verbesserten ihr Leben durch neue
Entdeckungen und neue Technologien.
Zumindest schien es ihnen, als würden
sie ihr Leben verbessern. In Wirklichkeit
entfernten sie sich jedoch immer weiter
davon glücklich zu sein, wurden immer
mehr zu Sklaven ihrer eigenen Errungenschaften und zerbrachen schließlich an
dem Unvermögen glücklich zu sein. Um
900 UE begann das „Jahrhundert des
Chaos“ (Für die Mareser Das zweite
Chaos): Unfähig geworden zu lieben, zu
verstehen oder das Schöne in der Welt
zu sehen, fielen die Menschen übereinander her. Abertausende kamen durch
Krieg, Hunger und Wassereinbrüche
ums Leben. Ihre Errungenschaften halfen ihnen nichts.
Ein Werkzeug, das besser ist als sein
Benutzer, ist gefährlich, denn es wird ihn
Verstand und Fähigkeit kosten, muss er
sie doch nicht mehr anstrengen, wenn
das Werkzeug da ist. (Jonas Herbingeer,
Primusalenpriesterin)
Die Uppländer standen kurz vor ihrer
Vernichtung als die Kobul zurückkehrten,
um den Menschen die Bürde der vermeintlichen Freiheit und der Verantwortung abzunehmen (Multivaren/Traditionalisten).
Die Primusalen sagen, dass Gott in der
höchsten Not die Kobul schickte, um den
Menschen die wirkliche Freiheit zu geben
und im Zweiten Buch des Wassers der
Mareser steht: Das Meer in seiner Güte
sah, was die Menschen sich antaten und
schuf aus sich heraus die Kobul, um die
Menschen zum Glück zu leiten.
Andere Religionen sind durchaus bekannt. Allerdings finden sich unter den
Uppländern kaum Anhänger fremder
Bildungssystem
Glaubensrichtungen. Sie haben jedoch
den Glauben an die Kobul stellenweise
stark beeinflusst.
Die Kinder werden in der Familie unterrichtet. Im Vordergrund stehen grundsätzliche Theorien großer uppländischer
Denker und uppländische Literatur. Ab
einem Alter von zehn Jahren wird ihnen
zusätzlich ein Handwerk näher gebracht,
beispielsweise Weber, Schreiner, Papierschöpfer, Schneider, Maler, Musiker,
Priester, Gärtner (für die Pflanzen in der
Kobe) oder Bauer (auf den Algenfelder).
Diese Lehre erfolgt entweder in der
Familie oder bei einem entsprechenden
Handwerker. Es kann durchaus vorkommen, dass der Sprössling in die Familie
des Meisters übernommen wird.
Sollte man von den Kobul als Arbeiter
auserwählt werden, schließt sich eine
erst theoretische, dann praktische
Ausbildung unter der Anleitung eines
erfahrenen Arbeiters für das jeweilige
Arbeitsgebiet an.
Die theoretische Bildung setzt ein Uppländer ein Leben lang fort. Man trifft sich
um über Ideen für Gemeinschaften zu
reden und diskutiert beim Schreinern
über die neuesten Theorien von Olaf
Ingersoon, der über theologische Probleme schreibt. Es handelt sich dabei
nicht um eine geplante Ausbildung, son-
Freizeitgestaltung
dern um eine fest verankerte, tradierte
Lebensweise, die einem Kobe-Uppländer
ebenso normal erscheint wie einem
Arbiträer seine Ehre.
Viel Zeit haben die Uppländer neben
ihren Arbeiten nicht. Ständig müssen beispielweise die Algenfelder auf Schädlinge
kontrolliert werden und so fahren die
Uppländer mit den kleinen Raupenfahrzeugen durch die Felder. Um der Langeweile zu entkommen, werden bei diesen
Kontrollfahrten vor allem von den Jüngeren Wettkämpfe veranstaltet, Fangen
oder Verstecken gespielt und mehr als
einmal kam es im übermutigen Spiel
schon zu Todesfällen, wenn zwei Fahrzeuge kollidierten.
Auch zu Hause ist immer etwas zu tun.
Aber während man Bambusstangen
über dem Feuer biegt, Walhaut walkt
oder Algen zerfasert, lässt sich hervorragend reden. Dabei werden tiefschürfende Gespräche geführt, eigene Ideen
und Theorien vorgestellt, Gelerntes abgefragt, Geschichten erzählt oder einfach nur getratscht.
Viele Uppländer schreiben, in der Hoffnung die höchste Ehre in Form einer
Druckvervielfältigung ihrer Schriften
durch die Kobul zu erringen.
Auch Schach ist beliebt, das nicht als
Spiel, sondern als Lebensschule angesehen wird. Es ist immer noch das Brettspiel Nummer Eins, obwohl das erst seit
der Öffnung der Handelszone bekannte
Strataqua schon fast eine ähnliche Stellung einnimmt.
Oft geht man zu großen Familientreffen,
die lange vorher geplant werden, denn
eine Kommunikation zwischen den verschiedenen Kuppeln und Kammern ist
nur über den persönlichen Kontakt möglich. In den Feldfahrzeugen unterhält man
sich auf kurze Distanz per Zeichensprache durch die transparenten Sichtkappen oder morst sich per Lichtzeichen
Botschaften zu.
Feste spielen eine zentrale Rolle im
Leben der Uppländer. Jeden Monat wird
in den Kuppeln mindestens eines ausgerichtet. Zur Feier der Walzüge, zur Feier
der roten Wasserschnecke, zur Feier
des großen Wissenschaftlers Peisig und
immer so weiter - insgesamt mindestens
zwölf Feste im Jahr. Organisiert werden
sie von einem Ratsherrn oder einer
Ratsfrau.
Auf den Festen gibt es Musik, Tanz und
viel Unterhaltung. Jedes Fest hat seine
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eigenen Rituale, die sich von Versammlungsort zu Versammlungsort unterscheiden können. So gibt es zum Beispiel
das Walspiel, bei dem sich mehrere
Uppländer als Wal verkleiden und von
den anderen symbolisch gejagt werden.
Dabei kommt es häufig zu Schlägereien,
die allerdings selten wirklich gefährlich
werden.
Eins jedoch haben alle Feste gemein:
Über den Kobulstein werden Bitten zu
den Kobul gesandt. Anschließend wird
der sogenannte Kobulkreis geöffnet, ein
verschlossener Raum, welchen es im
Zentrum jeder Kirche gibt und der von
den Kobul ungesehen befüllt wird. Dort
sind die Gaben zu finden, welche die
Sicherheit,
Verbrechen und Heer
Kobul in ihrer Güte zu vergeben haben.
Boote, Grundfahrzeuge und andere
Großgeräte findet man an den Schleusen
der Kuppeln angedockt
Häresie ist das einzige Verbrechen,
dass in Kobe-Uppland offiziell bestraft
wird. Ein Häretiker ist jeder, der den
Ansprüchen der Priester nicht genügt,
die in den verschiedenen Kuppeln sehr
unterschiedlich sein können. Die nur allzu
oft vorkommende Gewalt in den Familien
wird selten als Verbrechen wahrgenommen. In den jeweiligen Kammern haben
die Eltern aus der Sippe mit den meisten
Kindern das Sagen (manchmal auch die
stärkste oder brutalste Person) und
große Befehlsgewalt über die anderen
Bewohner.
Regelmäßig finden bei der Strafmaßermittlung Rededuelle unter Priestern
statt. Und wenn man sich nicht einigen
kann, dauert es manchmal Tage, bis man
zumindest übereinkommt, die Kobul zu
befragen.
Familienübergreifende Probleme
werden meist der Ratsfrau oder dem
Priester vorgetragen, die nach Gutdünken anhand von Präzedenzfällen entscheiden. Notfalls werden die Kobul befragt.
Strafen können - vor allem in den Familien - körperlicher Natur sein. Oft wird
auch die zeitweise Isolation einer Person
ausgesprochen. Derjenige lebt zwar
noch in der Kuppel, arbeitet und wird versorgt - aber niemand redet mehr mit ihm
als unbedingt nötig. Nicht wenige Straftäter versuchen sich während dieser
Zeit umzubringen. Manchmal werden
Verbrecher auch mit einer Erntefahrt
nach der anderen beauftragt - die Zeit in
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den Erntemaschinen kann sehr lang werden. Die größte Strafe stellt schließlich
die Verbannung auf Lebenszeit dar.
Verbrechen von Ausländern führen
entweder zur Verbannung auf Lebenszeit
oder die Kobul lassen die Personen verschwinden.
Im Verbannungsfall wird der Gestrafte
der Justiz seines Heimatlandes übergeben. Verbrechen, die eine solche Strafe
nach sich ziehen, können Spionage, Aufwiegelung des Volkes, Mord, Körperverletzung oder Vandalismus sein.
Wenn Personen, die verschwunden sind,
von ihrer Regierung gesucht werden,
heißt die lapidare Antwort: Die Person ist
niemals bei uns eingereist, daher kann
sie auch nicht in unserem Zuständigkeitsbereich verschwunden sein.
Auch Nicht-Uppländer werden nach Angabe von Gründen ins Land gelassen. Die
Einreise geschieht über die Handelszone.
Hier gibt es Sicherheitsschleusen, in
denen alle Feuerwaffen und nach
Belieben der Kobul auch technische
Geräte eingesammelt werden. Außerdem muss der Einreisende sich einer
medizinischen Untersuchung unterziehen.
Bei dieser Gelegenheit wird gleich der
genetische Code über einen Speichelabstrich ermittelt und gespeichert.
Anhand dessen wird überprüft, ob die
einreisende Person auf der NichtEinreise-Liste steht. Auf dieser Liste stehen Verbannte und Personen, die den
Kobul unliebsam sind oder in anderen
Ländern gesucht werden. Es zeugt von
der Effektivität des Kobul Geheimdienstes, dass auch von wichtigen Personen,
die nie in Kobe-Uppland waren, oft genetische Codes vorhanden sind.
Die Kobul können immer und überall in
Uppland plötzlich auftreten und haben
oft erstaunliches Wissen über die
Absichten der Reisenden. Sollte ein
Kobul angegriffen werden, wird er versuchen sich zurückziehen und später mit
Verstärkung zurückzukehren. Wenn man
als Fremder jedoch nicht gerade mordend durchs Land zieht, ist die schlimmste Konsequenz die Ausweisung, die mit
der Überstellung an die jeweilige Gerichtsbarkeit des Heimatlandes einhergeht. Außerdem nehmen die Kobul einen
entsprechenden Vermerk zu dem bereits gespeicherten Gencode vor, was
eine weitere legale Einreise unmöglich
macht.
Widerstand gegen die Kobul hat sich
bisher nur außerhalb von Kobe-Uppland
bilden können. Hier wird er von früheren
Uppländern angeführt, die das ausbeuterische System der Kobul anklagen. Man-
che von ihnen versuchen es gewaltsam
zu beenden, doch noch konnten die Kobul
(angeblich) jeden Terroranschlag verhindern.
Die Armee Kobe-Upplands besteht aus
Kobul, denn kein Uppländer ist im
Umgang mit einer Waffe vertraut, wenn
man von den Harpunen zur Fisch- und
Haijagd absieht. Sicher ist, dass es eine
Armee gibt, schließlich werden regelmäßig Schmugglerschiffe oder Piraten von
ihr aufgebracht. Sie scheint größtenteils
aus hervorragend ausgerüsteten Kampftauchern zu bestehen, doch wie viele es
sind ist anderen Ländern nicht bekannt.
Schätzwerte schwanken von 1.000 bis
10.000. Überhaupt gibt es wenig Informationen und Daten über die Armee.
Dass sie sich stark auf Psioniker stützt,
ist eher Vermutung ausländischer Geheimdienste als gesichertes Wissen.
Selbst einige ausgelieferte Gefangene
brachten keine neuen Erkenntnisse,
außer dass die Armee und der Geheimdienst eng verzahnt sind und Gefangene
unter schwere Drogen gesetzt werden.
Als erwiesen kann aber angesehen werden, dass die Kobul keine größeren
Kampfschiffe besitzen und einem Frontalangriff vermutlich wenig entgegenzusetzen hätten.
Der Geheimdienst der Kobe-Uppländer ist berüchtigt. In Kobe-Uppland
scheint ihm kaum etwas zu entgehen
und auch in anderen Ländern ist der
Kobe-Uppländer Geheimdienst, nach
einem Artikel des Liberdom allgemein
auch „Schattenhand“ genannt, sehr
aktiv.
Manche ausländische Gegenorganisation behauptet, jeder Uppländer, der sein
Land verlässt, würde nur auf eine Weisung der Kobul warten. Wie viele Kobul
unerkannt in anderen Ländern weilen, ist
ungewiß. Aber es müssen viele sein, denn
Wichtige
Persönlichkeiten
ausländische Unternehmen, die Lebensmittel oder Tauchmittel herstellen, sind
oft Opfer von Spionage, Sabotage und
direkten Anschlägen.
Hilmar Gaalschen ist der Autor von
„Leiden ohne Heimatland“ und sein
Name damit jedem Uppländer ein
Begriff. 1314 UE/92 sE kehrte er mit
Hilfe der Kobul aus einem der Quartiere
Stawas zurück und schrieb sein Buch,
das von den Kobul als würdig erachtet
und gedruckt wurde. Es wurde zu einem
Riesenerfolg und Hilmar zu einem angesehenen Mann, zeitweise war ein
Exemplar seines Buches fast ein Kobul-
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Kobe-Uppland
geschenk wert, bis es auch in anderen
Ländern gedruckt wurde. Heute streitet
Gaalschen für die kobe-uppländische
Lebensweise und hält Reden, um den
Einfluss anderer Länder und Kulturen
klein zu halten. Besonders gerne legen er
oder einer seiner Anhänger sich mit
Fremden an, welche die Uppländer von
ihren Traditionen abbringen wollen - rein
argumentativ natürlich. Man ist ja nicht
so gewalttätig wie die Fremden. Allen
Uppländern, welche die weite Welt erleben wollen, rät er, sich auf die Reise zu
machen, denn es wird ihre Liebe zum
Uppländischen nur stärken.
Aigil Turagusch macht nicht nur kuppelübergreifend den besten Süßvla, sondern leitet auch - ebenfalls kuppelübergreifend - die Grüne Alge, die einzige größere Organisation des Uppland. Sie bildet
Heilkundige aus und kümmert sich um
Kranke. Der Grünen Alge ist es zu verdanken, dass nicht jeder Knochenbruch
tödlich endet, denn die Kobul kümmern
sich im Normalfall nicht um Kranke. Mit
ihrem erstaunlichen Wissen über die
Heilkraft der (Wasser-)Pflanzen und der
Vorgänge im menschlichen Körper ist sie
inzwischen über die Grenzen KobeUpplands hinaus bekannt, auch wenn die
meisten modernen Mediziner diese
unwissenschaftlichen Naturheilprodukte
ablehnen.
Eugenie Larguusal ist eine angese-
hene Philosophin im Uppland. Der
schmächtigen, glatzköpfigen Siebenundfünfzigjährigen wird nachgesagt, dass sie
sämtliche philosophischen Werke Upplands gelesen hat, was eigentlich ein Ding
der Unmöglichkeit ist. Noch unglaublicher ist, dass sie behauptet, alle verstanden zu haben. Sie bewohnt eine
Kammer für sich alleine, weil sie immer
unerträglicher wird, aber wegen des
Respekts, den man ihr entgegenbringt,
weist sie niemand zurecht. Vielleicht
möchte auch einfach niemand in einer
Kammer leben, die täglich von Menschen
aus allen Ecken des Upplandes besucht
wird, die sich von Eugenie die Lösung
aller möglichen und unmöglichen
Probleme erhoffen. Und angeblich wird
diese Hoffnung des öfteren erfüllt.
Eugenie Larguusal scheint eine Weise
Charaktere aus
Kobe-Uppland Uppländer
und ein Orakel zu sein. Manche munkeln
sogar, sie sei eine Botschafterin der
Kobul, sonst hätten diese die resolute
Frau doch längst holen müssen.
Wie bringt man einen
Uppländer ins Spiel?
Vielleicht wurde der Charakter wegen
Häresie verbannt oder von den Kobul
beauftragt, in einem anderen Land zu
leben, und wird irgendwann einen
Auftrag von ihnen bekommen. Möglicherweise hat er sich mit seiner Familie zerstritten und ist in keiner anderen untergekommen, oder er hat in der Handelszone seine große Liebe gefunden und ist
ihr gefolgt. Er könnte auch ein Schriftsteller sein, der umherzieht, um Stoff
und Inspiration für seine Werke zu finden. Natürlich könnten ihn auch die
Geschichten über fremde Länder auf die
Idee bringen, sich das selber einmal
ansehen zu wollen und zu überprüfen, ob
wirklich alles so fantastisch, schlimm
oder aufregend ist.
Typische Berufe der Uppländer
Es gibt zahlreiche Kombinationen von
Beruf, Persönlichkeit, Intentionen und
Eigenschaften, mit denen Sie einen
Uppländer spielen können, vom Instrumentenbauer bis zum Haijäger ist alles
möglich. Die folgende Liste stellt nur eine
Anregung dar.
Priester
Dass es Streit unter den Priestern einer
Kuppel gibt, kommt vor. In Ihrem Fall war
der Streit so heftig, dass Sie sich entschlossen haben zu gehen - für immer.
Voller Verbitterung haben Sie Uppland
verlassen, aber Sie sind kein Freund von
Traurigkeit. Schnell haben Sie neue
Bekannte und damit eine neue Gemeinde
gefunden. Was nicht heißt, dass Sie stän-
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dig predigen, denn sie verbreiten Ihre
Überzeugungen nicht durch plumpe
Bekehrungsversuche, sondern durch
stetiges Aufzeigen der Schwächen der
Gesellschaft und des unglücklichen
Lebens der Fremden.
Ansonsten helfen Ihnen die Fähigkeiten,
die Sie als Priester im Uppland erworben
haben weiter. Ihre Menschenkenntnis
lässt Sie viele durchschauen. Ihre detektivischen Sinne, im Uppland für das Er-stellen der Kobulberichte genutzt, sind
manchmal auch unter Ihren Freunden
gefürchtet und es gibt kein Katalogsystem, was Sie nicht in kurzer Zeit
durchschauen.
Schriftsteller
Sie haben eine lange Lehrzeit hinter sich,
denn es ist nicht nur eine Kunst, sondern
ein richtiges Handwerk mit Worten und
Sätzen zu jonglieren. Schon immer mochten Sie die Feinheiten der Sprache und
ein geschliffener Satz kann Sie stärker
begeistern als der beste Süßvla.
Aber im Gegensatz zu vielen anderen
Dichtern wollen Sie nicht nur Ihre Gedanken zu Papier bringen, sondern möchten
über
fremde
Völker
und
Gemeinschaften und spannende
Erlebnisse schreiben. Deswegen
haben Sie Ihr Land verlassen und
schauen
sich
um.
Neugierig, oft pathetisch und mit einem
wachen Blick für das
Wesentliche sind Sie
eine echte Bereicherung
Ihrer Umgebung.
Wartungsgänger
Sie wissen, was in einer
Kuppel zu reparieren ist
und dieses Wissen ist
überall gefragt. Früher sind
Sie
noch
mit
Ihrem
Wartungstrupp umhergezogen,
haben kaputte Lampen, Kiemen
und Schotts und das ein oder
andere Boot repariert. Sie
haben viel vom Upp-land
gesehen, aber als Ihr
Wartungstrupp einen
neuen Chef bestimmt hat, mit dem Sie
nicht einverstanden waren, haben Sie
sich entschieden zu sehen, was es
außer dem Uppland noch gibt.
So haben Sie in der Handelszone Ihre
Hab-seligkeiten gegen Geld eingetauscht
und sind mit einem Händ-lerschiff losgezogen. Die Familienkam-mer ist eh zu
klein
geworden,
nachdem
ihre
Schwester Zwillinge bekommen hat.
Draußen in der Fremde werden Sie ihr
Glück machen, da sind Sie sich sicher.
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Nur Ihre Kumpels von den Wartungsgängern fehlen ihnen.
Heiler
Ausgebildet wurden Sie von der Grünen
Alge und Sie waren ein angesehenes
Mitglied Ihrer Kuppel. Doch Sie sind nicht
zufrieden mit der Lage, denn die Kobul
lassen die Menschen einfach sterben.
Das müsste nicht sein, bestimmt könnten die Herrscher Kobe-Upplands viel
gegen Krankheiten tun, gegen die Sie
keine Arznei besitzen. Deswegen sind Sie
in die Fremde gegangen, um neue Heilmethoden kennen zu lernen. Obwohl Sie
irgendwann mit neuem Wissen zurükkkehren wollen, haben Sie es damit nicht
allzu eilig - es gibt so viel Spannendes zu
entdecken.
Sie wissen, wie man
einen
Bruch
Musiker
Sie haben in der Handelszone aufgespielt, um etwas von dem Geld der
Fremden zu bekommen. Einer von ihnen
hat Sie angesprochen und Ihnen gesagt,
er würde Sie berühmt machen. Sie
haben Ihre Musikinstru-mente - eine
Geige, eine Flöte, ein Banjo, eine Gitarre und das Handwerkszeug gepackt, denn
Sie sind gelernter Instru-mentenbauer.
Ihrer Mutter haben Sie versprochen,
Nachricht zu schicken und dann ging es
auf in eine für Sie neue Welt.
Sie haben einen Vertrag unterschrieben
und eine Menge Auftritte gehabt, doch
Geld haben Sie nie gesehen. Dann haben
Sie Papiere Ihres Managers gefunden in
denen die hohen Summen standen, die
er an Ihnen verdient. Sie haben sich mit
ihm gestritten, wenigstens Ihrer Familie
sollte er etwas von dem Geld geben und
Sie haben sich geweigert weiter aufzutreten. Doch er erzählte etwas von Verträgen und dass er Ihre BID hat und Sie
nicht einmal die Heimreise bezahlen
könnten. Und dann - dann sind Sie gegangen. Wie heißt es doch gleich in Ihrem
Lieblingslied: Fasse dir ein Herz, nimm
dein Glück in die Hand!
Ernter
Oft waren Sie wochenlang allein in einer
der Erntemaschinen, die Sie über die
endlos scheinenden Felder Upplands
gefahren haben. Nur Sie waren da, um
Schäden zu reparieren, mit Geländeschwierigkeiten oder nötigen Außeneinsätzen fertig zu werden. Oft schon
konnten Sie nur ganz knapp an einen Ort
gelangen, der hoch genug war, um mit
ihrem billigen Tauchanzug hinauszutauchen und eine verkeilte Kette des Fahrzeugs zu lösen. Deswegen kennen Sie sich gut aus mit
dem Flachwassertauchen
und
schient oder aus den angebauten Pflanzen Heil-mittel
herstellt. Vielleicht haben Sie
sich auch darauf spezialisiert,
Muskeln zu entspannen.
Dekompressionsschwierigkeiten. Sie sind ein Allroundtalent, das
gut alleine zurecht kommt und oft auch
lieber alleine ist. Deswegen haben Sie
sich
entschlossen,
die
engen
Familienbande Upplands endgültig hinter
sich zu las-sen.
Der „typische“ Uppländer
Aussehen: Uppländer sind rosig, wohl
genährt, tragen mit Vorliebe Bärte und
lange Haare, bei denen helle Farben
dominieren, und erreichen im Schnitt
1,80 m Körpergröße. Grüne Augen sind
sehr verbreitet. Uppländer beiderlei
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Geschlechts bemalen sich die Hände und
Füße gern mit rötlicher und schwarzer
Farbe, die nach einigen Tagen verblassen.
Verhalten: Alles Neue - und für einen
Uppländer ist in fremden Ländern vieles
neu - wird erst einmal kritisch betrachtet. Oft wird man die Fragen hören:
„Macht euch das wirklich glücklicher? Ist
es denn wirklich besser, wenn es schneller geht?“ Und oft stellen sie fest: „Da
steckt doch gar keine Liebe drin. Ein
anregendes Gespräch ist allemal spannender“ oder „Die Kobul haben es für uns
so bestimmt und sie haben Recht. Bei
uns muss niemand hungern.“
Das heißt nicht, dass ein Uppländer ein
ewiger Nörgler ist. Interessiert ist er allemal - nur ob er es für sich annimmt, ist
eine andere Sache. Vor allem auf die
Eröffnung, dass die Kobul auch nur normale Menschen sind, reagiert er
erstaunlich unerschüttert. Er glaubt es
einfach nicht und ein Beweis dürfte
schwer fallen. Wird er aber erbracht, ist
der Uppländer in seiner Lebensgrundlage erschüttert und wird in tiefe Depressionen gestürzt, die umso erschrekkender erscheinen, als ein Uppländer
sonst von einer ansteckenden Lebensfreude ist. Er kann jede Kleinigkeit bewundern und überrascht häufig mit den
absonderlichsten Theorien wie etwas vom Wettsystem bei arbiträischen
Kämpfen bis zum Staatengebilde der
RDL - besser funktionieren könnte.
Kleidung: Die Kleidung der Uppländer
wird in Handarbeit hergestellt. Aus zerfaserten Algen wird Garn gesponnen, welches dann gewebt wird. Auch Kleidung
aus der Haut von Wassertieren ist
bekannt, aber seltener. Der Preis der
Kleidung hängt davon ab, wie fein und
fehlerlos der Stoff gewebt ist. Die
Alltagskleidung ist grober und einfach
geschneidert, während Kleidung für die
Feste aus sehr feinem Stoff und mit großer Raffinesse geschneidert wird. Seit
die Handelszone geöffnet ist, werden
immer öfter auch fremdländische
Sachen auf den Festen getragen. Vor
allem Kleidung aus Arbiträa steht
momentan hoch im Kurs, möchte man
sich doch ein bisschen wie diese verwegenen Piratenjäger fühlen, von denen
man immer in den Büchern liest.
Oft gibt es Modewellen, die eine Kuppel
erfassen und plötzlich trägt jeder ein
Hemd, das an der Schulter geknöpft
wird. Da die Gewänder handgemacht
sind, ist jedes Stück einzigartig und es
wird für den Träger maßgeschneidert.
Auch an der Arbeitskleidung befinden
sich oft verspielte Verzierungen und
Stickereien.
Die Wahl der Farbe ist eine Preisfrage:
Grüne und braune Stoffe sind am günstigsten, während man für weißgefärbte
schon fast eine Kobulgabe eintauschen
muss. Blau ist dank neuster Erkenntnisse der Färber billiger geworden und
viele Mareser kleiden sich nun hauptsächlich in Blau. Orange und Rottöne liegen vom Wert her im Mittelfeld.
Schuhe werden aus Stoff hergestellt und
sind oft nur bessere Socken, in den
Familienkammern geht man auf den allgegenwärtigen Teppichen barfuss. Es gilt
als unhöflich eine Kammer mit Schuhen
zu betreten, ein Privileg, welches den
Kobul vorbehalten ist.
Die Sprache ist für die Uppländer eine
Wissenschaft und eine Kunst. Die
Schriftstellerei und die Redefertigkeit
sind bei ihnen hoch angesehen. Daraus
resultiert ein großer Wortschatz und
eine Begabung für Fremdsprachen, die
sie auch im Alltagsgebrauch zeigen. Ihre
Satzkonstruktionen sind wohl überlegt,
aber nicht lang oder kompliziert. Es gilt
als besondere Gabe, komplizierte Sachverhalte einfach auszudrücken.
Die Sprache wird gerne mit Buchzitaten
gewürzt und so gut wie jeder Uppländer
hat dabei seine Lieblingszitate. Manchmal kommt es zu Modewörtern wie fürwahr oder deroselbst, die dann kurzfristig, dafür aber inflationär eingesetzt
werden,
meistens
mit
einem
Augenzwinkern.
Am Spieltisch kann ein Uppländer durch
experimentierfreudige Sprachkonstrukte
und eine beschwingte Sprachmelodie
dargestellt werden. Außerdem verwechselt er in anderen Sprachen oft die
Artikel („Der Schiff“ oder „Die Mann“) und
könnte einen dem Niederländischen ähnlichen Dialekt pflegen.
Redewendungen:
„Hier herrschen Zustände wie in Stawa
und Scientia“ – Etwas ist unorganisiert,
chaotisch.
„Die Schuhe ausziehen“ - Eine Pause einlegen
„Er ist wie ein Wels“ - Er ist entweder
sehr reinlich oder sehr anhänglich.
„Maulbrüter“ - Ein geheimniskrämerischer Mensch
„Der ist mal wieder auf Ernte“ - Er ist
(geistig) abwesend.
„Der kleinste Bauer kann das größte
Spiel entscheiden“ - Jeder kann etwas leisten. Jeder ist wichtig.
„Noch ist der Zehner nicht gespielt“ Noch ist nicht alles verloren.
„Du bist wohl vom Kobul geküsst“ - Wenn
jemand übertriebene Vorstellungen hat .
„Mach das (Tinten-)Faß zu“ - Ein Ende finden, aufhören
Humor ist für die Uppländer ein wichtiger
Bestandteil ihres Lebens. Manche sehen
ihn sogar als eine überlegene Sicht der
Dinge an. Wie nicht anders zu erwarten,
sind viele Bücher darüber geschrieben
worden. Der Humor ist grenzenlos,
behaupten einige Autoren, was nicht
ganz stimmt. Zwar ist es zum Beispiel
kein Problem Humoriges über die Kobul
zu sagen, aber es gibt eine Grenze des
guten Geschmacks, die bei jeder Familie
und in jeder Kuppel anders gezogen wird.
Für Fremde ist der uppländische Humor
manchmal schwer zu verstehen, denn
viele Scherze basieren auf Gesprächen,
welche die Familie geführt hat, oder auf
Büchern, die in der Heimatkuppel
Allgemeingut waren. Häufig ist ein reisender Uppländer, ohne dass seine
Kameraden einen Anlass sehen, äußerst
amüsiert: Ein Satz oder eine Begebenheit
haben ihn an ein lustiges Buch oder eine
frühere Unterhaltung erinnert.
Typische Namen
Vornamen: Die Namensgebung bei den
Uppländern wird von zwei Dingen beeinflusst: Traditionen und Büchern. Traditionell werden die Kinder nach vor kurzem
verstorbenen oder von Kobul Geholten
benannt. Es kommt häufig vor, dass
Kinder, die im gleichen Jahr geboren wurden, den gleichen Vornamen erhalten,
vor allem wenn eine sehr bekannte und
beliebte Persönlichkeit gestorben ist.
Das gleiche Problem taucht auf, wenn
ein Autor ein aufsehenerregendes Buch
geschrieben hat. Die Namen der Charaktere, nicht immer unbedingt der „Guten“,
werden dem eigenen Nachwuchs gegeben. Zum Beispiel haben fast die Hälfte
aller in den Jahren 75-78 sE Geborener
einen arbiträischen Vornamen, weil der
Romandreiteiler „Verwegenes Land“
erschien und zahlreiche Nachfolgewerke
nach sich zog.
Es wird nicht zwischen männlichen und
weiblichen Vornamen unterschieden,
was Ausländer regelmäßig verwirrt und
zu peinlichen Situationen führen kann.
Nachnamen sind an die Mutter und die
Kammer, in der man geboren wird, gebunden. Griid Kaalsin aus Uulweschs(kammer), hat also eine Mutter mit dem
Nachnamen Kaalsin und lebt in einer
Kammer mit der Bezeichnung Uulwesch.
Die Kammern haben alle eigene Namen,
deren Ursprung oft vergessen ist. Viele
sind nach ihren ersten Besitzern benannt worden, andere nach einst
berühmten Persönlichkeiten und wieder
andere nach fremden oder erfundenen
Orten aus Büchern.
Häufig beinhalten uppländische Nach-
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Kobe-Uppland
Volksboni - Uppländer
Ein Uppländer darf 60 Punkte auf folgende Fertigkeiten verteilen: Geisteswissenschaften, Handwerkliches Geschick,
Hobby, Kunst, Musik und/oder Rhetorik.
40 Punkte hat er zur Verfügung für:
Agrartechnik, Schiffe steuern und/oder
Fahren.
Außenpolitische
Einstellung Uppländer
namen einen langen Vokal und werden
sehr weich ausgesprochen. Ein „CK“ oder
ein scharfes „P“ kommen kaum vor.
Beispiele für Vornamen:
(Typisch Uppländische, die nicht durch
Büchermoden beeinflusst wurden) Griid,
Aarn, Ursula, Therese, Haifried, Waala,
Marius, Ortrud, Aalg, Meera, Friedflund,
Karen, Efiin, Eike, Mertif, Fraan, Hildruun,
Daaniel, Flink, Welsa, Gnaaf
Beispiele für Nachnamen:
Lorgasch, Allmusch, Traasen, Orgeef,
Trundwees, Faterwaan, Idascheen, Blasuun, Scheinaaf, Haaljes, Walmuund,
Einsaal, Jeerdas
Arbiträa: Ein wildes Land mit wilden
Bewohnern. Wir lesen gerne Bücher
über ihre umherziehenden Nomaden,
während wir zu Hause am Feuer sitzen.
BFS: Ein Gefängnis nicht nur für den
Körper sondern auch für den Geist.
Welcher normale Mensch würde dort
leben wollen?
Kobe-Uppland: Dank der Kobul können
wir hier sicher leben. Es gibt keine Hungersnöte wie in anderen Ländern und
keine Armen und Unterdrückten.
Lod: Man hört viel von den Wundern
Lods, aber wir dürfen uns nicht täuschen
lassen. Im Innern ist das Volk dort verdorben.
Die Kobul
Scientia: Die Bauern leben unterdrückt
und unfrei. Ihnen gilt unser Mitleid. Wenn
die Diktatoren sie gehen lassen würden,
würden wir ihnen unsere Gastfreundschaft anbieten.
Stawa: Dieses Land muss furchtbar
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sein, die Zurückgekehrten erzählen von
„Quartieren“, in denen täglich Menschen
verhungern und von riesigen Gangsystemen, in denen man sich verirrt. Wir
bedauern dieses Volk.
UNL: Wir wissen nicht viel über dieses
Land. Die Leute dort sollen wenig reden,
vielleicht weil sie soviel denken. Sicherlich
nicht das Schlechteste.
Während die Kobul sich um alle Belange
des Landes kümmern und es verteidigen
dürfen die Uppländer - aus Sicht der
Kobul - ihr einfaches, aber glückliches
Leben führen. Würden die Uppländer
den gleichen technischen Komfort verlangen, käme es zu einem Ressourcenmangel, der den Untergang Kobe-Upplands zur Folge hätte. Deswegen gilt für
alle Kobul die Repräsentationspflicht:
Wenn sie sich nicht als Uppländer ausgeben, müssen sie im vollen Ornat mit grünem Tauchmantel und Atemmaske und
mit angemessenem Verhalten auftreten.
Der Tauchmantel ist vorne geschlossen,
hat Ärmel und ist so lang, dass er über
dem Boden schleift. Er enthält ein Heizund ein Luftpumpensystem, dass beim
Tauchen aus den künstlichen Kiemen
gespeist wird, und für verbesserte
Höhenregulierung und Vortrieb genutzt
wird. Er gehört zu den Tauchmitteln die
(noch) nicht in andere Länder exportiert
werden. Die Kobul setzen ausschließlich
Flüssigtaucher ein.
Neue Kobul werden aus der Reihe der
Uppländer geholt. Die - nach Einschätzung der Überwacher - intelligentesten
Uppländer und alle psionisch Begabten
werden rekrutiert. Das geschieht meist
während der Pubertät, bei Psionikern
schon sobald man ihre Begabung
erkennt.
Sie werden umfassend zu Wissenschaftlern, Überwachern, Verwaltern,
Soldaten und Agenten ausgebildet und
auf ihr Leben und ihre Pflichten als Kobul
vorbereitet.
Dazu gehört die Sterilisation, ein gesetzlich festgelegter Vorgang. Die Kobul
sehen diesen Eingriff als Bezahlung für
ihre Vorrechte und verhindern damit
eine Überbevölkerung in den Koben, die abgesehen von früh entdeckten Psionikern - weder Babys noch Kleinkinder beherbergen.
Das Leben der Kobul spielt sich größtenteils in den Koben ab, wo jeder über ein
eigenes kleines Zimmer verfügt. Über
lange Gänge geht es zu Forschungs-,
Schul-, Essens- oder Überwachungsräumen. Es gibt wenig Freizeit, die hauptsächlich in den dafür vorgesehenen
Räumen verbracht wird. Momentan wird
am liebsten Traball gespielt. Dabei wird
immer im Wechsel ein Ball gegen eine
Wand geschlagen, der bei jedem dritten
Schlag ein rot umrandetes Zielfeld treffen muss. Wer den Ball nicht trifftt, ihn
bei einem dritten Schlag nicht oder bei
einem normalen Schlag versehentlich in
das Zielfeld bringt, hat einen von 10
Punkten verspielt. Wer zuerst keinen
Punkt mehr übrig hat, hat verloren.
Die Organisation der Kobul ist streng
hierarchisch. In jeder Überwachergruppe (oftmals ganze Klassen, die schon zusammen ausgebildet wurden) gibt es
einen Gruppenoberen. Je acht Gruppenobere werden wiederum von einem
Oberen geführt. Darüber kommt der 60
Personen zählende Rat, der auch die
Verwaltung lenkt. Nachfolger der einzelnen Posten werden von den jeweiligen
Oberen oder vom Rat bestimmt, Wahlen
gibt es nicht. Wenn ein Ratsmitglied ausscheidet, bestimmt es seinen Nachfolger.
Es gibt Ratsmitglieder, die den Psionikern
Beschränkungen auferlegen wollen, da
sie ihre besonderen Fähigkeiten zum
Schaden der Kobul nutzen könnten. Eine
Gruppierung ist für die Schließung der
Handelszone. Eine andere möchte
Verbindungen zwischen den Uppländer-
Charaktere der
Kobe-Uppland Kobul
kuppeln schaffen, um die interne Wirtschaft zu stärken. Wieder andere wollen
eben das verhindern.
Die 60 Ratsmitglieder sind sich in vielen
Fragen uneinig, was allerdings selten zu
einem wirklichen Problem wird. Lebensnotwendige Entscheidungen werden
trotzdem schnell getroffen. Alles andere
wird lange besprochen. Die Öffnung der
Handelszone war zwölf Jahre im
Gespräch, bevor sich die erforderliche
Dreiviertelmehrheit fand.
Angeblich soll es über dem Rat noch eine
weitere Institution geben, die „Geheime
Kammer“. Die meisten Kobul verbannen
dieses Gerücht jedoch ins Reich der
Legenden.
Wie bringt man einen
Kobul ins Spiel?
Man kann natürlich einen Kobul spielen,
der im vollen Ornat nach außen hin
repräsentiert, entweder in einer Botschaft oder als Soldat im Ausland. Aber
reizvoller und vielfältiger ist vielleicht die
Rolle des verdeckten Kobul, der sich nie
oder nur selten in den Ornat hüllt und
sich als Agent (vielleicht verdeckt und
unabhängig von den anderen Kobul) in
einer Gruppe befindet. Einige Kobul werden gezielt als Wissenssucher eingesetzt. Sie sollen neue Technologien,
Erkenntnisse und Erfindungen entdecken, wenn möglich sammeln und sie -
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Kobe-Uppland
sobald es ohne Enttarnungsgefahr möglich ist - an die nächste Kobulbotschaft
geben. Kobul dürfen ihr Land nicht - wie
die Uppländer - ohne Genehmigung verlassen.
Typische Berufe der Kobul
Da die Kobul sehr reglementiert leben,
gibt es nur eine begrenzte Zahl von
Berufen. Abgesehen von den vorgestellten Berufen gibt es Beschützer, Soldaten
und Wissenschaftler aller Art. Sicherlich
gibt es auch Platz für die ein oder andere
Sondergruppe unter den Kobul, die der
Spielleiter nach eigenen Vorstellungen
gestalten sollte.
Botschafter
Offiziell sind Sie ein Uppländer, der als
Mitarbeiter einer Botschaft oder als
Ansprechpartner für Unternehmen in
einer der Städte des RDL lebt. Dass Sie
ein Kobul sind, müssen Sie aus Gründen
der Repräsentationspflicht verheimlichen. Eigentlich besteht Ihr Leben nur
aus langweiligen Gesprächen mit
Politikern und Managern, aber es kommt
vor, dass Sie halblegale Aufträge erledigen müssen. Schließlich müssen Sie ja
wissen, was zum Beispiel in den Geheimdokumenten des neuen Handelsvertrages zwischen dem BFS und Stawa steht
und leider sind diese Dokumente nur
über sehr dunkle Kanäle zu bekommen.
Oder Sie müssen herausfinden, wer mit
dem Lod-Richter geschlafen hat, um das
nächste Gerichtsurteil ein bisschen zu
beeinflussen. Sie fühlen sich sowohl auf
dem politischen Parkett als auch in finsteren Bars zu Hause.
Wissenssucher
Sie haben eine Ausbildung als Soldat,
Wissenschaftler oder Beschützer hinter
sich und haben sich dabei als besonders
neugierig erwiesen. Deswegen wurden
Sie als freier Wissenssucher in die Welt
hinaus geschickt, getarnt als uppländischer Flüchtling. Ihre Aufgabe ist es,
neues oder auch verschollenes Wissen
aufzutreiben und einer der Kobulbotschaften zu übergeben. Egal ob Sie
immer noch Ihr Wissen an die Kobul liefern oder inzwischen auf eigene Rechnung arbeiten, Ihre Neugier und Ihre
Spürnase sind Ihnen erhalten geblieben.
Der „typische“ Kobul
Aussehen: Die Kobul sind bleich und
tragen ihre Haare kurz,
ansonsten gilt das gleiche
wie
für
die
Uppländer.
Außenpolitische
Einstellung Kobul
Emotionen wenn möglich für sich und
tauen nur in ihrer Freizeit etwas auf.
Kleidung: Wenn sie nicht im vollen Ornat
auftreten, kleiden sich Kobul in uppländische Kleidung oder eine eng anliegende,
helle Kobuluniform.
Humor: Bei den Kobul wird nicht viel
gelacht. Dafür nehmen sie sich selbst viel
zu Ernst.
Sprache, Redewendungen, Typische
Namen: Siehe Uppländer
Arbiträa:
Geeint wären
sie ein mächtiges
Volk.
Volksboni - Kobul
Ein Kobul darf 60 Punkte auf folgende
Fertigkeiten verteilen: Computer, Elektronik, Geisteswissenschaften, Ökonomie, Psychologie und/oder Tauchen.
Ein Wissenschaftler erhält weiterhin 40
Punkte für Biologie, Chemie und/oder
Physik.
Ein Soldat hat 40 Punkte zur Verfügung
für Kampferfahrung und/oder Feuerwaffen
Ein Überwacher bekommt 40 Punkte für
Menschenkenntnis und/oder Schauspiel
Agenten und Wissenssucher können
sich aussuchen, ob sie vorher als Soldaten, Überwacher oder Wissenschaftler gearbeitet haben.
Doch in ihrem jetzigen Zustand stellen
sie keine wirkliche Gefahr da. Wir sollten
wachsam sein und dafür sorgen, dass
es so bleibt.
BFS: Das sind die Gefährlichsten von
allen. Wir müssen alle Anstrengungen
unternehmen, die Verhältnisse dort
grundlegend zu ändern. Auf keinen Fall
dürfen wir zulassen, dass ihre
Spannungen mit Stawa ein Ende finden.
Sonst könnten sie unseren Einfluss auf
dieses Land vermindern.
Kobe-Uppland: Wenn wir alles so
gestalten könnten wie unser Land, wäre
die Welt perfekt. Solange wir dies nicht
tun können, werden wir Kobe-Uppland
mit allen Mitteln schützen.
Lod: Ihr RDL, bei dem wir aus politischen Gründen mitmachen mussten,
ist viel zu mächtig und sie sorgen
dafür, dass Stawa unabhängiger von
uns
wird.
Vorsichtiges
Taktieren ist angesagt,
um
unsere
Verhalten: Kobul behalten ihre Gefühle und
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Kobe-Uppland
haben.
Abenteuer in
Kobe-Uppland
Sicherheitsinteressen durchzusetzen.
Scientia: Sie haben gute Forscher und
viel Technologie. Solange wir es schaffen,
ihnen ihre besten Erfin-dungen wegzuschnappen, können uns diese Wirrköpfe
nicht gefährlich werden.
Stawa: Dieses Land weiß, dass es von
unseren Nahrungsmitteln abhängig ist.
Trotzdem geht es seinen eigenen Weg.
Wir müssen dieses Verhalten unbedingt
stoppen, ohne die Situation eskalieren zu
lassen. Vor allem die zunehmende Nahrungsmittelversorgung aus dem BFS
könnte unseren Einfluss auf Stawa
schwächen.
UNL: Die UNL macht eine gute
Entwicklung durch. Wir müssen nur darauf achten, dass sie nicht doch noch
Macht erlangt und dass Fremdagenten
keinen zu großen Einfluss auf das Land
Pfeift ihn zurück: Die Charaktere sollen einem Handelsvertreter dringend
neue Instruktionen überbringen - es geht
um mehrere Millionen LEX. In der Handelszone von Kobe-Uppland angekommen, stellen die Charaktere fest, dass
der Handelsvertreter von einer uppländischen Familie eingeladen wurde. Nun gilt
es, den Händler in der Kuppel zu benachrichtigen, ohne Aufsehen zu erregen,
denn die Kobul geben keine Erlaubnis,
das Uppland zu betreten.
Mörderische Träume: In einer Gemeinde kommt es zu mysteriösen Todesfällen. Bald kommen die Charaktere darauf, dass die Toten eine Droge konsumiert haben. Nur, woher kommt sie? Aus
der Handelszone von einem fremden
Händler? Oder braut gar ein Einheimischer das Gemisch zusammen? Wenn
ja, warum? Stecken religiöse Motive
Lichterloh
Jaale drehte langsam das Bambusrohr auf der Heizplatte, um
es gleichmäßig zu erhitzen. Immer wieder übte er vorsichtig
Druck aus, damit das Rohr die richtige Krümmung erhielt. Dann
betrachtete er zufrieden das Ergebnis, wischte sich den
Schweiß von der Stirn - die Hitze, die von der Heizplatte ausging,
war beträchtlich - und nahm ein weiteres Stück Bambus auf,
um die nächste Latte für das Kinderbett herzustellen.
Konzentriert bestrich er es mit Harz und begann es ebenfalls
zu erhitzen.
Ein Schrei aus den Wohnkammern ließ ihn aufschauen: „Es
kommt! Die Wehen haben eingesetzt!”
Jaale ließ alles fallen, sprintete quer durch die Kuppel und einige
andere Bambusarbeiter und Leute von den Wartungstrupps
folgten ihm. Eine Geburt war immer ein aufregendes Ereignis,
und für Jaale gleich doppelt: die Mutter war Muriel und der
erwartete Säugling sein erstes Kind. Der werdende Vater
drängte sich durch die Schaulustigen in ihre Wohnkammer, wo
seine Frau schon von Mutter und Schwiegermutter betreut
wurde. Obwohl er mit einem Kloß im Hals und weichen Knien zu
kämpfen hatte, lächelte er Muriel aufmunternd zu. “Schau zu,
dass die ganzen Gaffer draußen bleiben!”, fuhr ihn seine Mutter
an. Jaale war nicht unglücklich über diesen Auftrag - half er ihm
doch, die Nervosität zu überwinden.
Es dauerte nur eine halbe Stunde, bis Jaale seine neugeborene
Tochter in den Armen hielt. Klein und rosig war sie, wackelte mit
den dünnen Ärmchen und schrie, dass einem die Ohren klangen. Sie würde sicher einmal eine gute Sängerin werden.
Sie hatten sich darauf geeinigt, ihre Tochter Marissa-Ellaine zu
nennen - Marissa nach der Heldin von „Der SPOHA Streitfall“,
Jaales Lieblingsbuch und Ellaine, weil Muriel diesen Namen so
liebte, seit sie „Allein unter Haien“ gelesen hatte.
Er gab das Kind an seine erschöpfte Frau zurück, als er von
draußen lautes Husten und Keuchen vernahm. Besorgt schnüf-
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felte Jaale, nahm sofort den typischen Geruch heißen Bambus’
wahr und zuckte zusammen - er hatte vergessen, die Heizplatte
auszuschalten! Voller Angst rannte er den Weg zu seinem
Arbeitsplatz zurück, schon auf halber Strecke trieben ihm
Rauchwolken entgegen.
Aus dem Stapel mit vorgetrocknetem Bambus züngelten einige
Flämmchen, der Topf mit dem Klebeharz war umgekippt und
brannte lichterloh. Im Laufen rief er den anderen Kuppelbewohnern zu: “Holt Decken und Eimer!” Er selbst riss sich seinen
bodenlangen Schreinermantel vom Leib und begann wie ein
Wahnsinniger, damit auf die Flammen einzuschlagen. Funken
und Rauch stiegen auf und drohten ihm Sicht und Atem zu nehmen. Als andere Bewohner ihm mit Decken und Wassereimern
zu Hilfe kamen, wurden die Dämpfe noch dichter. Der Ruf
“Frauen und Kinder in die Schleuse” pflanzte sich durch die
Reihen fort. Die kleine Bootsschleuse war der einzige Raum, der
luftdicht vom Rest der Kuppel abgetrennt werden konnte.
Verzweifelt kämpfen Jaale und die anderen Männer in der kaum
mehr atembaren Luft, rissen den Bambusstapel auseinander
und schlugen mit Wolldecken auf das züngelnde Harz ein. Aber
erst als es gelang, einen Schlauch von einem Außenwasserhahn zum Feuer zu legen, hatten sie wirklich eine Chance. Das
Salzwasser spülte das brennende Harz weg und erstickte die
Flammen. Hustend zogen sich die Männer in die äußersten
Kammern der Kuppel zurück und warteten, bis die Lufterneuerer den Rauch und Dampf durch frische, atembare Luft
ersetzt hatten. Das war gerade noch einmal der gutgegangen.
Einer der Umstehenden schlug Jaale auf den Rücken und
schaute ihm tief in die Augen: “Mensch! Wegen der Geburt sei
dir deine Dummheit verziehen. Aber beim nächsten Kind wird
das anders, ja?”
Erleichtertes Gelächter machte sich unter den Männern breit,
die noch immer husteten und sich die roten Augen rieben.
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Archetyp-Uppländer: Primusalenpriester
Sie wurden in eine maresische Familie hinein geboren und wuchsen unter strenger Erziehung der Erwachsenen im engen
Familienverband auf. Bildung war und ist Ihr höchstes Gut, so wie es in Ihrer Familie schon immer war. Als Sie dreizehn waren,
wurde Ihr älterer Bruder von einem Kobul geholt. Es war das erste Mal, dass Sie eines der göttlichen Wesen sahen und es änderte Ihre Einstellung grundlegend. Fortan beschäftigten Sie sich mehr mit der Theologie und entschieden sich schließlich Priester zu
werden.
Zum Glück wusste Ihr Vater, der sicherlich etwas gegen Ihre Pläne einzuwenden gehabt hätte, noch nichts davon. So sprachen Sie
heimlich mit einem Primusalenpriester, denn an den Mareserpriester, einen guten Freund Ihres Vaters, wagten Sie sich nicht
heran. Später kam es zu schweren Auseinandersetzungen mit Ihrem Vater, aber letztendlich gab er Ihnen die Erlaubnis, Priester
zu werden.
Trotz Ihrer inneren Zwiegespaltenheit zwischen Primusalismus und Maresertum wurden sie zum Primusalenpriester, obwohl es
an Ihrem Versammlungsort fast nur Mareser gab und der Mareserpriester Sie als seinen Lieblingsfeind auserkoren hatte.
So entschieden Sie sich nach langer Rücksprache mit Ihrem Lehrer Kobe-Uppland fürs Erste zu verlassen, um in einem oder zwei
Jahrzehnten innerlich gestärkt in eine hoffentlich andere Situation zurück zu kehren.
Sie erstanden im Tausch gegen zwei handgeschriebene und verzierte Bücher eine Passage von der Handelszone nach Lod.
Größe: 1,82 m
Gewicht: 84 kg
Beruf: Priester
Aussehen: Glänzendes, braunes Haar, Vollbart, wohlgenährt, rosiger Teint
Attribute: ST 58, KO 49, AU 47, GE 31, WA 51, IN 45, IZ 75, WI 44
LE: 49 (13/12/12/12)
GA: 44 (11/11/11/11)
Fertigkeiten: Agrartechnik 45 (SWII: 45), Amüsieren 60
(Brettspiele: 85), Aufmerksamkeit 50, Ausweichen 45,
Detektivarbeit 25, Einschüchtern 25, Erste Hilfe 45, Etikette
45, Führung 60 (Gemeinde: 79), Geisteswissenschaften 60
(SWII: 10, Theologie: 83), Handwerkliches Geschick 55
(SWII: 55), Menschenkenntnis 60 (Lüge erkennen: 76),
Musik 25, Ortskunde 55, Psychologie 30, Recht 20,
Rhetorik 60 (mitreißende Reden: 66, Predigten: 73),
Verhandeln 60 (Streitgespräche: 65)
Sprachen: Uppländisch 95, Lodt 75
Ausrüstung: Eine selbstgeschneiderte Robe samt
Unterkleidung, eine Tragetasche aus Walhaut, drei Bücher
(sehr wertvoll), Pergament, Tinte und Seeigelstachel.
Schnellstart: Sie kamen nach Arbiträa und staunten. Aber
jetzt, nach ein paar Wochen, erscheint Ihnen alles so vertraut, dass es beginnt langweilig zu werden. Sie haben
beschlossen weiterzuziehen und haben blindlings auf eine
Buchung getippt - es war die „Glückspilz“ und die wird Sie
nach Lod bringen. Dort wird es sicher spannend!
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Lod – die Handelsmetropole
Das Volk: 2,4 Millionen ständige Einwohner, davon etwa 600.000 gebürtige Lodt, der Rest setzt sich aus Zugezogenen
anderer Völker zusammen; außerdem 250.000 bis 350.000 Besucher.
Regierung: Die Regierung stellt der „Rat der Länder“, auch „Großer Rat“ genannt. Jedes Land, das mit einer
Außenstelle in Lod vertreten ist, entsendet einen Abgeordneten, Lod stellt noch einmal die gleiche Anzahl. Der
Vorsitzende hat in Patt-Situationen eine zweite Stimme und ist immer ein ständiger Einwohner von Lod.
Landeszeichen: Ein Dreieck, das an seinen Eckpunkten drei Kugeln überlagert.
Städte: Lod1 („Goldkuppel“), 2.500 Einwohner und bis zu 2.500 Besucher in Hotels; der Ort der reichen Händler
und Verwaltungssitz
Lod2 („Schlummerkugel“), 150.000 Einwohner; das Zuhause der besserverdienenden Lodt. Außerdem bis zu
30.000 Besucher in Hotels.
Lod3 („Sündenpfuhl“), das „Vergnügungszentrum“ der Stadt - hier wohnt kaum jemand, aber praktisch jeder kommt
in seiner Freizeit her.
Lod4 („Schacherstadt“), hier tagt der „Große Rat“ und die meisten Behörden Lods sitzen hier. Es gibt kaum ständige
Einwohner, aber jede Art von legalem Handel wird in Schacherstadt betrieben.
Lod5 („Unten“), das Wohn- und Industrieviertel der Stadt. In dem riesigen, unterirdischen Komplex leben und arbeiten
über 2,2 Millionen Einwohner und noch einmal bis zu 320.000 Besucher finden hier ein kurz- oder mittelfristiges
Quartier.
Religionen: Da in Lod viele Einwanderer leben, finden sich hier alle bekannten Religionen in mehr oder weniger starkem
Maß. Als lokaler Kult findet die „Kirche des Meeres“ regen Zuspruch, die der See ein Bewusstsein zuspricht.
Berufe: Straßenhändler, Handelsreisender, Polizist, Bankier, Kleinkrimineller, Ladenbesitzer, Werftarbeiter.
Volksboni: 20 Punkte auf Amüsieren und/oder Gossentalente; 40 Punkte auf Menschenkenntnis, Ortskunde
und/oder Schauspiel; 40 Punkte auf Überreden und/oder Verhandeln.
Jens gähnte ausgiebig und schaltete den piependen Wecker
mit einer gekonnten Rückhand aus, aber das aufdringliche Teil
projizierte trotzdem weiterhin ein blinkendes 05:00 an die
Decke und teilte ihm so mit, dass es Zeit zum Aufstehen war.
Bei leichter uppländischer Kammermusik von seinem
Lieblingsorchester raffte er sich auf, zog sich an und genehmigte sich ein schnelles Frühstück, das aus Brot und Kaffee
bestand. Der Kaffee schmeckte wie jeden Morgen – zu
schlecht, um ihn gut zu finden, aber auch zu gut zum
Wegkippen. Zu seinem Geburtstag würde er sich mal wieder
echten Bohnenkaffee gönnen!
Einige Minuten später war Jens im PTIS auf dem Weg nach
Schacherstadt. Er trug seine Arbeitskleidung: die blaue Hose,
das weiße Hemd und darüber die enge, blaue Jacke - das typische Outfit eines Polizisten des Departement 2. Der Elektroknüppel war an seinem Oberschenkel festgeschnallt und das
Gewicht der Waffe beruhigte ihn - mit ihr fühlte er sich gewappnet für alles, was da kommen mochte. Obwohl es im Zweifel
doch nur wieder Handelsstreitigkeiten sein würden.
Jens seufzte, als er über den bevorstehenden Tag nachdachte den Tag des SPOHA-Abschlussspieles. Nicht nur, dass er nicht
vor Ort sein konnte, wenn die Lodt Harpunen den Nova
Naviatics eine Algenpackung verpassten. Er durfte sich auch
noch mit den Auswirkungen herumschlagen. Die Fans der
Siegermannschaft würden im Sündenpfuhl bleiben und feiern,
aber die Verlierer kamen mit Sicherheit auch nach
Schacherstadt, um ihre schlechte Laune loszuwerden. Und
damit würde es dann sein Problem. Beziehungsweise ihr
Problem, korrigierte er sich, als er aus dem Wagon stieg und
seine Partnerin Jaruscha bereits auf ihn wartete. Sie wirkte so
gar nicht wie die typische Stawa, war eher klein und zierlich,
aber wehe ein Verbrecher spurte nicht - Jaruscha konnte Kerle
auf den Boden pinnen, die doppelt so schwer waren wie die
schwarzhaarige Frau.
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„Guten Morgen“, begrüßte er sie, doch sie nickte nur stumm.
Vor 8:00 Uhr brauchte man sie gar nicht anzusprechen. Jens
hatte sie schon öfter gefragt, warum sie nicht in die Mittel- oder
Spätschicht wechselte, aber sie winkte immer nur ab.
Manchmal, wenn er einsam in seinem kleinen Zimmer lag, bildete sich Jens ein, dass sie wegen ihm in der Frühschicht blieb.
Sie schlenderten zum Westhafen, ihrem Gebiet, und warfen
einen Blick auf die dort befindlichen Läden und Stände. Die
Leute drängten sich vor den Auslagen, standen in kleinen
Gruppen beieinander, tratschten und verhandelten. Jens
schmunzelte, als er zwei Leute sah, die sich den Handschlag
gaben. Da hatte manch ein verlogener Nicht-Lodt schon sein
blaues Wunder erlebt, denn mit zwei Zeugen war der
Handschlag in diesem Bezirk der Stadt so bindend wie ein
schriftlicher Vertrag. Und es war seine Aufgabe, dafür zu sorgen, dass die Geschäfte hier ohne Störungen stattfinden konnten.
Aber die kleinen Geschäfte der Kuppelhändler verblassten im
Vergleich zu den großen Deals, die von den Herren und Damen
in feinen Klamotten in den noblen Restaurants und auf den oberen Etagen geschlossen wurden.
Jens bemerkte einen jungen Mann, der auf ein Elektromobil der
Diamant-Reihe zutorkelte, das gerade in eine Stellbucht an der
Strasse einfuhr. Eine kleine, stämmige Frau entstieg ihm und
der junge Mann prallte gegen sie. Jens tippte Jaruscha auf die
Schulter und wies auf den Kerl. Sie nickte und eilte los.
Als sie den Unruhestifter erreichten, zerrte er gerade an dem
gewobenen Uppländer-Schal der Frau und brüllte:
„Knechtschaft!“
Jaruscha löste den Griff des Mannes, vom Typ her wahrscheinlich ein Uppländer, und drehte ihm den Arm auf den Rücken.
„So, mein Freund, jetzt beruhigen wir uns erst mal, und dann
kommt auch alles wieder in Ordnung.“
„Kennen Sie den Burschen?“, fragte Jens die Frau, die angeekelt den Kopf schüttelte. Er nickte und legte dem Mann
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Lod
Handschellen an.
„Wieder einer für die Ausnüchterungszelle“, sagte Jaruscha
und zog den Kerl auf die Beine.
„Oder möchten Sie Anzeige erstatten?“, fragte Jens die Frau,
aber die schnaubte nur, richtete sich den Schal und rauschte
davon.
Jens murmelte noch ein: „Gern geschehen“, dann schob er den
Geschichte
Mann in Richtung
Wache. So war das in Lod, man arbeitete sich die Finger wund,
um Ruhe zu halten, aber bekam man jemals ein Wort des
Dankes zu hören? Und gut bezahlt war der Job auch nicht.
Jaruscha schien seine Gedanken zu erraten und lachte: „Hör
auf zu jammern!“
7 sE - Die schlechte Situation der
Bürger Lods bessert sich allmählich mit
den steigenden Zoll-Einnahmen. Die
Regierung ist wieder in der Lage, eine
Grundversorgung zu gewährleisten.
15 sE - Der Bau von Lod5 beginnt, in den
kommenden Jahren werden immer weitere Ebenen angebaut, bis der Stadtteil
im Jahr 75 sE seine heutige Ausdehnung
erreicht.
In Lod misst man die Zeit nach dem LodStandard-Kalender. Ein Jahr besteht aus
12 Monaten zu je 30 Tagen, die Monatsnamen lauten Januar, Februar, März,
April, Mai, Juni, Juli, August, September,
Oktober, November und Dezember.
Jeder Tag besteht aus 24 Stunden, eine
Tag und Nacht Einteilung gibt es nicht,
denn Lod schläft nie. Man schreibt das
Jahr 98 sE (seit Entstehung), basierend
auf der Gründung der Lod Transport
Gesellschaft (LTG), die den Umschwung
in der Handelspolitik Lods repräsentiert.
Bis zu diesem Tag hatte man mit großem
Aufwand und geringem Gewinn mit den
Ressourcen des kleinen Gebietes um die
Stadt gehandelt und Ware in einem Land
eingekauft und in einem anderen veräußert. Jetzt drehte man den Spieß um,
bereitete den anderen Ländern eine
Plattform, auf der sie handeln konnten
und schloss die vielen Einzelhändler zur
LTG zusammen. Die Rechnung ging auf,
wie Lods heutiger Status beweist.
22 sE, Mai - Die „Lod Universität der
Schifffahrt“, kurz LUDS, wird gegründet.
Die Fakultät besteht aus renommierten
Experten aller Gebiete der zivilen Schifffahrt. Auch ausländische Studenten werden – gegen ein entsprechendes Entgelt
– angenommen.
29 sE - Die häufiger werdenden Überfälle durch Piraten sorgen bei Handelsschiffen für eine zunehmende Bedeutung
der Bewaffnung. Seit diesem Jahr werden nicht nur Güter-Transfers, sondern
auch Begleitschutz angeboten. An der
LUDS werden die Fächer „Waffenführung“ und „Gefechtstaktik“ eingeführt.
35 sE, September - Auf Beschluss des
Stadtrates hin werden die Grenzen der
Stadt auch für Anbauten durch andere
Völker geöffnet. Dieser Beschluss geht
einher mit der Gründung des Rates der
Länder, der ursprünglich ein rein wirtschaftlicher Gesprächskreis werden sollte.
36 sE – Als erstes Volk beginnen die
Scientianer anfang des Jahres mit dem
Anbau einer Kuppel an Lod1, die im Jahr
39 sE fertiggestellt wird.
gesammelte Flotte erhält für die Dauer
der Operation der Rat.
40 sE, Juni - Eine von Piraten ausgebaute und bewohnte Ölförderstation auf
stawanischem Boden, halb so groß wie
Lod, wird dem Meeresgrund gleich gemacht. Die Großoffensive wird als beendet angesehen.
44 sE, Juni - Im Rat der Länder werden
Proteste über die Zölle laut, viele Länder
drohen damit, ihre Geschäfte zukünftig
ohne Lod abzuwickeln. Im Zuge fast dreimonatiger Streitereien wird der Rat in
seiner heutigen Form ins Leben gerufen
und übernimmt die politische Kontrolle
über Lod.
46 sE, Februar - Der Bau der LodWerft beginnt und wird im Jahr 49 sE
beendet.
47 sE, Juni - Arbiträa tritt dem RDL bei
und beginnt mit dem Bau einer eigenen
Lod-Kuppel, braucht bis zu ihrer Fertigstellung jedoch volle zwölf Jahre, weil die
Arbeiten aus finanziellen Gründen unterbrochen werden mussten.
47 sE, August - Der Rat der Länder
ernennt den „Obersten Gerichtshof von
Lod“, kurz OGL, zum internationalen
Gerichtshof und damit zur obersten
Instanz bei internationalen Streitereien
innerhalb des RDL.
53 sE – Die UNL verkündet die Aufnahme von GFG1 in die Union und wird
Mitglied im RDL. Kurz darauf beginnt der
Bau der UNL-Kuppel, der im Jahr 58 sE
beendet wird.
Die Jahre seit der Entstehung
1 sE - Nachdem die Ressourcen Lods in
den vergangenen Jahren immer knapper
wurden, droht nun auch das für den
Handel so dringend benötigte Öl zur
Neige zu gehen. Aus dieser Not heraus
wird die Idee der Handelsstadt geboren.
Der Bereich zwischen den Kuppeln, der
eigentlich Siedlungsgebiet werden sollte,
wird zur Handelszone erklärt, geringe
Zölle werden eingeführt und praktisch
alle Einfuhrbeschränkungen aufgehoben.
Lod kommt seine zentrale Lage zwischen
Stawa und Scientia dabei zu Gute. Die
LTG wird gegründet.
37 sE – Noch während sich die Kuppel
der Scientianer in der Bauphase befindet, beginnt der BFS mit einem eigenen
Kuppelanbau, der 39 sE fertiggestellt ist.
38 sE – Als vorerst letztes Volk folgt
auch Stawa den anderen Ländern und
beginnt den Bau einer Kuppel, die im
Jahr 43 sE fertig gestellt wird und eine
große Werft beherbergt.
39 sE, August - Den zahlreichen Überfällen durch Piraten wollen die Völker
nicht länger untätig gegenüberstehen.
Der Rat der Länder beschließt eine GroßOffensive, die Befehlsgewalt über die
57 sE - Die Kobul nehmen Kontakt mit
dem RDL auf.
66 sE, März - Die „Kirche des Meeres“
wird offiziell als Religionsgemeinschaft
anerkannt und errichtet in der Schlummerkugel ihre erste Kirche. Im Laufe der
nächsten Jahrzehnte folgen weitere.
72 sE - Die Werft von Lod wird privatisiert.
85 sE - Lod nimmt 7.000 Flüchtlinge aus
Kobe-Uppland auf.
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Lod
Elektroschock-Geräte.
90 sE - Lod wird für weitere 33.000
Uppländer neue Heimat.
97 sE - Überraschend beginnt KobeUppland mit der Errichtung eines eigenen Lod-Anbaus, noch bevor seine
Aufnahme in den Rat sicher ist. Die
Kuppel ist bereits fertiggestellt, als KobeUppland schließlich im selben Jahr in den
Rat aufgenommen wird.
Regierung
Lod besitzt eine demokratische Regierung, die dem Prinzip der Gewaltenteilung folgt.
Die Legislative
(die rechtschaffende Gewalt)
Die Gesetze werden vom Rat der Länder
beschlossen, der im Abschnitt RDL auf
Seite 12 näher beschrieben wird.
Die Judikative
(die rechtsprechende Gewalt)
In Lod gibt es keine spezialisierten
Gerichtshöfe. Überall wird jede Art von
Verfahren geführt. Richter und Staatsanwälte haben jedoch ihre persönlichen
Fachgebiete. Alle Gerichte unterstehen
dem OGL (Oberster Gerichtshof zu Lod).
Wer Revision gegen ein Urteil einlegt,
wird – nach eingehender Prüfung der
Revision – vor den OGL gelassen. Was
der OGL entscheidet, gilt und ist nicht
anfechtbar. Entscheidungen des OGL
heben auch ausländische Entscheidungen anderer Gerichte auf.
Die Exekutive
(die ausführende Gewalt)
Die Exekutive wird in Lod von der Polizei
wahrgenommen, die in mehrere Departements eingeteilt ist.
Departement 1 - Goldkuppel
Die Beamten des Departements 1
sehen in der Goldkuppel nach dem
Rechten, wo es ihre Aufgabe ist Terrorismus und Verbrechen von den Oberen
2.500 fernzuhalten. Zu diesem Zwecke
sind rund 200 Männer und Frauen im
Einsatz, halten sich aber nach Möglichkeit im Hintergrund. Rund ein Drittel der
Polizeikräfte ist in Zivil unterwegs, der
Rest trägt maßgeschneiderte dunkelblaue Hosen und Hemden, darüber eine
enge, ärmellose Weste mit Goldknöpfen,
auf deren Brust die Bezeichnung D1 und
darüber der Name des Beamten ge-stikkt ist. Auf den Schultern befinden sich
Rangabzeichen. Am Oberschenkel, verborgen in Stofftaschen, tragen sie
56
Departement 2 - Streife
Die rund 1.000 Angestellten dieses
Departements kümmern sich um die kleinen Dinge des Alltags: Sie gehen in der
Schlummerkugel, im Unten oder in
Schacherstadt auf Streife, um Ladenoder Taschendiebstahl, Einbrüche und
Überfälle zu verhindern, aber sie bilden
auch SoTrus (Sondertruppen) gegen das
organisierte Verbrechen. Die Polizisten
tragen blaue Hosen, ein weißes Hemd
und darüber ebenfalls eine blaue, langärmelige Jacke mit Kragen, die von drei
Laschen geschlossen gehalten wird. Sie
sind mit Schlagstöcken und Elektroschockgeräten bewaffnet.
Departement 3 - Sündenpfuhl
Knapp 100 Angestellte haben die
undankbare Aufgabe, sich um den
Sündenpfuhl zu kümmern und die leider
sehr zahlreichen Gewaltverbrechen zu
untersuchen. Wer bei den überarbeiteten Polizisten des Department 3 versucht, etwas so Läppisches wie einen
Diebstahl zu melden, wird im besten Fall
ein Lachen ernten. Sie tragen schwere
Stiefel, blaue Hosen, einen dunkelblauen,
gepanzerten Oberkörperschutz und
einen Helm. Bewaffnet sind sie mit
Schlagstöcken, Elektroschockgeräten
und Brechgasgranaten.
Departement 4 - Spezialeinsätze
Eine 50 Mann starke Elitetruppe, die in
kritischen Situationen zum Einsatz
kommt. Die Mitglieder dieses Departements haben eine militärische Ausbildung hinter sich und sind mit modernster Technik ausgestattet vor Ort bei
Geiselnahmen, Terroranschlägen und
anderen Krisenfällen. Das Departement
4 geht voll militärisch gerüstet in den
Einsatz und ist nur an der dunkelblauen
Färbung ihrer Sicherheitsanzüge zu
erkennen. Es setzt gelegentlich sogar
Schusswaffen ein.
Departement 5 Psionische Sicherheit
Das Departement 5 wurde erst vor zwei
Jahren offiziell gegründet, um der wachsenden Bedrohung durch psionisch veranlagte Kriminelle Herr zu werden. Es
besteht zur Zeit aus 30 hochbegabten
Psionikern, die sich aus Mitgliedern aller
RDL-Mitgliedsstaaten rekrutieren und
größtenteils an der PSI-Akademie in
Logika (Scientia) ausgebildet wurden.
Das Departement 5 befindet sich noch in
einer schwierigen Entwicklungsphase:
Zum einen werden sie von den Lodt misstrauisch beäugt - denn gefährlicher
noch als ein Psioniker ist ein Psioniker
mit einer Polizei-BID - auf der anderen
Seite ist ihre Zahl bei weitem nicht groß
genug, um eine flächendeckende PSIÜberwachung zu gewährleisten. So werden sie oft erst gerufen, wenn andere
Departements ein psionisches Verbrechen vermuten.
Beamte des Departement 5 ermitteln
stets in Zivil und ihre BID weist sie oft zu
Tarnungszwecken als Mitglied eines
anderen Departements aus.
Städte und
Siedlungen
Auch wenn der Besucher im Inneren es
nicht sofort wahrnimmt, besteht das
eigentliche Lod aus fünf Bereichen: Drei
Großkuppeln (Lod1-3), dem überbauten
Gebiet zwischen ihnen (Lod4) und einem
großen unterirdischen Wohnkomplex
(Lod5). Hinzu kommen die angebauten
Kuppeln der anderen Länder des RDL
und die Lod-Werft. Sie werden ab Seite
161, im Abschnitt Die Stadt Lod, ausführlich beschrieben.
Wirtschaft
und Technik
Lod ist in der Goldkuppel (Lod1) und in
Schacherstadt (Lod4) immer auf dem
neuesten Stand der Technik und ganze
Heerscharen von Morquard Duties
(MD)-Angestellten sorgen für Sauberkeit.
Im Sündenpfuhl (Lod3) und in der
Schlummerkugel (Lod2) nimmt MD seine
Pflichten manchmal nicht ganz so genau
und je weiter man nach Unten (Lod5)
kommt, um so schlechter wird die Lage.
In den untersten Ebenen von Lod5 hat
die Stadt alle Wartungsaufgaben auf die
dort ansässigen Betriebe abgewälzt, die
ihrer Aufgabe nicht sonderlich enthusiastisch nachkommen.
Lod nutzt den LEX (Lod Exchange,
genannt: „LodEx“, „Lex“ oder „Loddies“)
als Währung, bargeldloser Transfer wird
über die Bürger-IIdentifikationskarte, kurz
BID (siehe Seite 61) abgewickelt. Es sind
aber auch größere Mengen Bargeld in
Form von Plastikscheinen im Umlauf. Die
BID erlaubt Zugriff auf den gesamten
Betrag, der sich auf dem eigenen Konto
befindet und ist darum umfassend gesichert. Jede Zahlung erfolgt durch
Vorbeiführen der BID an einem Lesegerät und dann je nach Betrag einer einfachen Stimmautorisation, ab 100.000
LEX müssen außerdem der Fingerabdruck und ein Retinascan eingelesen
werden.
Überweisungen von BID zu BID kann man
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mit einem kleinen Steckgerät überall
dort vornehmen, wo das Citynet (siehe
Seite 164) aktiv ist. Da das Gerät nur
eine Stimmidentifikation vornehmen
kann, sind auf diese Weise maximal
100.000 LEX am Tag von einem Konto
überweisbar.
Lod lebt zum größten Teil von den geringen Zöllen, die es auf die gehandelten
Güter erhebt und vom Tourismus. Es gibt
wenig eigene Industrie. Zu den Betrieben, die in Lod produktiv tätig sind, zählen
Kleinwarenproduzenten und städtetechnische Zulieferbetriebe. Das Gaststätten- und Hotelgewerbe boomt. Die Unterhaltungsbranche fährt riesige Gewinne
ein und einige halbstaatliche Einrichtungen - zum Beispiel die Lod-TransportGesellschaft (LTG) - schreiben durchgängig schwarze Zahlen und schaffen fortlaufend neue Arbeitsplätze. Lod stellt
nach Stawa den Arbeitsmarkt mit dem
größten Potenzial dar.
Das Sozialsystem in Lod stützt sich auf
ein Drei-Klassen-Modell. Jeder Bürger ist
verpflichtet, von allen Einnahmen eine
pauschale Prozentzahl als Sozial-Abgabe
abzuführen - Ausnahmen gibt es nicht.
Als Bürger zählt jeder Mensch, der eine
gültige BID besitzt und mehr als 8
Wochen im Jahr ein ständiges Quartier
(das kann auch ein Hotelzimmer sein) in
Lod1 bis Lod5 besitzt. Dadurch kommen
sie in den Genuss einer staatlichen
Altersvorsorge und diverser Leistungen
im Gesundheitsbereich. Wie umfangreich diese Leistungen ausfallen, hängt
von der gewählten Sozial-Klasse ab. Für
jede Klasse fallen 15 % des Lohnes an,
für die höchste Klasse 3 also satte 45 %.
Dafür erhält man in dieser Klasse aber
auch die bestmögliche soziale Versorgung und wird in Krankenhäusern bevorzugt und kostenlos behandelt. Im
Umkehrschluss müssen jedoch Besucher oder Personen ohne regelmäßiges Einkommen jeden Arztbesuch selber
zahlen.
Religion
Lod ist eine multikulturelle Gesellschaft. Viele seiner Einwohner haben
ihre Heimat auf der Suche nach Arbeit
oder besseren Lebensumständen verlassen oder sind politische Flüchtlinge. So
haben sich im Laufe der Jahrzehnte
Menschen unterschiedlichster Kulturen
– und Religionen – in Lod niedergelassen. Es ist darum praktisch jede Religion
in mehr oder weniger großem Umfang
hier vertreten.
Besondere Erwähnung verdient jedoch
die „Kirche des Meeres“. Zentraler Drehund Angelpunkt der Gläubigen, die sich
selbst als „Kinder des Meeres“ bezeichnen, bilden die heiligen „Schriften des
Wassers“, in denen von der Schöpfung
der Welt berichtet wird, und der Rolle
des Menschen darin.
Die Kirche wurde im Jahr 65 sE gegründet, seit dem März 66 sE ist sie - nach
Eröffnung der ersten Kirche in der
Schlummerkuppel - offiziell als Religionsgemeinschaft anerkannt. In den folgenden Jahren wuchs die Zahl der Gläubigen
stark an. Ein Hauptgrund ist sicherlich,
dass die Schriften des Wassers den
Menschen eine klare Erklärung für ihr
Leben im Meer liefern, die in den sich
zum Teil widersprechenden offiziellen
Aussagen und den Lehrmeinungen zu
diesem Thema nicht zu finden ist. Der
Verhaltenskodex der Kirche des Meeres
verbietet es, zu lügen, zu töten, zu stehlen, zu misshandeln oder zu betrügen –
selbstverständlich alles Punkte, die auch
im Gesetz geregelt sind, doch die
Regierung ist keineswegs traurig darüber, dass zu den Verboten nun auch die
Gebote getreten sind. Die Hauptthese
der Kirche sagt aus, dass Gott das Meer
ist und das Meer Gott - so ist es auch zu
erklären, dass viele Anhänger dieser
Religion im Umweltschutz aktiv sind. Die
See wird personifiziert und mit Gaben,
die man aus Schiffsschleusen wirft, wird
ihr gehuldigt.
Die Kirche des Meeres unterhält in Lod
fünf Gotteshäuser: zwei in der Schlummerkugel, je eines in der Goldkuppel und
im Sündenpfuhl. Die Hauptkirche, die
gleichzeitig die flächenmäßig größte ist,
befindet sich in Lod5.
Die Zahl der Gläubigen beläuft sich auf
dem Gebiet des RDL nach der letzten
Schätzung auf knapp 132.000 Menschen. Eine „Kirchensteuer“ im herkömmlichen Sinn wird nicht erhoben,
doch sind die Gläubigen gemäß ihrer
Glaubenslehre verpflichtet, ihren Teil
„zum Wohle der Gemeinschaft“ zu leisten - ein Gebot, dass von erstaunlich vielen ernst genommen wird. So sind an
jedes Gotteshaus auch ein Asyl und eine
Armenspeisung angeschlossen - gerade
im Sündenpfuhl findet man dort sehr
häufig Stadtfremde, die ihre Vergnügungsreise etwas zu sehr ausgedehnt
oder ihren Besitz verspielt haben.
Die Gottesdienste sind stets gut besucht
und bei jedem Gottesdienst wird das
Ritual des Wassers durchgeführt:
Gläubige trinkt einen Schluck gesegnetes
Meereswasser, um Einigkeit mit der See
zu erlangen - eine nicht eben angenehme
Pflicht.
Die Kirche sieht ihre oberste Pflicht im
Seelenheil ihrer Gläubigen und so finden
sich an Bord vieler Schiffe auch ehrenamtliche Priester der Kirche des
Meeres, die sich neben ihren eigentlichen Pflichten als Seelsorger um die
Menschen an Bord kümmern.
Bildungssystem
Das öffentliche Bildungssystem Lods ist
vor allem auf praktische Inhalte ausgelegt. Geisteswissenschaften und die in
der Praxis nicht relevanten Bereiche der
Naturwissenschaften
interessieren
kaum und sind allerhöchstens Nebenfächer, die ein interessierter Schüler bei
Gefallen belegen kann. Wer für sein Kind
eine intellektuelle Bildung anstrebt, kann
es jedoch mit dem Nachweis eines
Privatlehrers oder der Anmeldebescheinigung für eine der Privatschulen oder
ein Internat Lods aus der öffentlichen
Schulpflicht nehmen.
Der Besuch der Schulen steht allen
Kindern kostenlos frei, deren Eltern seit
mindestens sechs Monaten einen festen
Wohnsitz in Lod unterhalten und einen
gültigen Arbeitsvertrag vorweisen können. Externe Schüler müssen ein
Schulgeld von 3.000 LEX pro Trimester
zahlen.
Personen, die sich nachweislich im
ersten Bildungsweg befinden und deren
Eltern oben genannte Bedingungen erfüllen, steht auch der Besuch der LUDS
(Lod Universität der Schifffahrt) ohne
weitere Kosten zu. Die LUDS nimmt auch
externe Studenten gegen eine Zahlung
von 8.000 LEX pro Trimester auf. Die
Universität vergibt pro Jahr zwanzig
Stipendien für Hochbegabte. Die
Wirtschaft steuert weitere fünfzehn
dazu.
Freizeitgestaltung
Die Möglichkeiten der Freizeitgestaltung
in Lod sind vielfältig. Wie ab Seite 168 an
der Beschreibung der Sündenpfuhl
genannten Kuppel Lod3 zu ersehen,
spielt sich praktisch jeder Zeitvertreib,
der nicht in den eigenen vier Wänden
stattfinden kann, hier ab. Es wird ein breites Spektrum an legalen und illegalen
Vergnügungen angeboten: Von Theatern,
Museen, Kinos über Spielhallen, Kasinos,
Cafés, Restaurants bis hin zu Stripbars
und Bordellen ist im Sündenpfuhl alles in
mehrfacher und qualitativ unterschied-
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licher Ausführung zu finden. Wer auf der
Suche nach illegaler Unterhaltung ist, findet sie mit großer Wahrscheinlichkeit in
den unteren Ebenen von Lod3 oder
Lod5. Hier werden verbotene Drogen
gehandelt und ein florierender Schwarzmarkt öffnet für den kundigen Besucher
seine Pforten.
Das Drei-Tage-Rennen
Ein jährliches Event der Spitzenklasse,
das mit lodweiten Feierlichkeiten einher
geht, ist das Drei-Tage-Rennen um die
Stadt, das am ersten Freitag im Juli
beginnt. In getunten Einmannbooten liefern sich Teams aus drei Piloten, die sich
alle fünf Stunden abwechseln, ein heißes
Rennen. Das Boot ist die vollen drei Tage
im Einsatz und darf repariert, aber nicht
ausgetauscht werden - eine gewaltige
Herausforderung für die Techniker und
Ingenieure. Der Kurs, der auch durch
Riffe in der Nähe führt, ist durch Bojen
abgesteckt. Ihn zu verlassen kostet bittere Strafminuten beim nächsten Schleusenstopp. Um Zeit zu sparen werden die
Boote seit einigen Jahren von Tauchern
unter Wasser aufgetankt.
Sicherheit,
Verbrechen und Heer
Jeder Bürger und Besucher Lods muss
sich auf Verlangen mit einer BürgerIdentifikationskarte, kurz BID, ausweisen
können. Der Name ist etwas irreführend,
denn nicht nur Bewohner von Lod
bekommen eine solche Karte zugeteilt.
Wenn jemand zum ersten Mal nach Lod
einreist, bekommt er am Zoll eine BID
ausgestellt. Es werden alle grundlegenden Daten aufgenommen. Der Einreisende wird vermessen. Die Fingerabdrücke
werden festgestellt und mit einer Haarprobe ins Archiv gegeben. Von den
ermittelten Daten werden nur einige auf
die Karte gedruckt: ein Foto, eine
Kennnummer und das Geburtsdatum,
Größe, Herkunft sowie Vorstrafen werden hier vermerkt. Der Rest wird elektronisch in einem Chip gesichert. Wer bei
einer Überprüfung in der Stadt keine BID
vorweisen kann, darf inhaftiert und
einem gründlichen Check unterzogen
werden.
Rund drei Kilometer östlich von Lod liegt
in einer eigenen, ehemaligen Bergbaukuppel das Gefängnis. Es wird gemeinhin der „Hummerkäfig“ genannt und
ist in zwei große Komplexe geteilt: der
eine für Frauen, der andere für Männer.
Jeder Komplex kann bis zu 700 Gefan-
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gene aufnehmen. Zusätzlich gibt es noch
einige Zellen auf den Polizeirevieren, um
Per-sonen in U-Haft nehmen zu können.
Die Gefängnisse sind in je 15 Sektoren
eingeteilt, die einzeln geflutet werden
können - auf diese Weise werden die Gefangenen von der Idee eines Aufstandes
abgebracht und halten sich gegenseitig
in Schach - niemand will wegen des Übermutes eines Mitgefangenen sterben.
Bisher hat die Gefängnisleitung erst einmal, im Jahr 78 sE, von dieser Maßnahme Gebrauch gemacht.
Zu den laut Gesetz am strengsten bestraften Vergehen zählen Drogenhandel, Gewaltverbrechen, Werksspionage
und psionische Vergehen.
Klone gelten in Lod in allen Belangen als
freie Bürger.
Wichtige
Persönlichkeiten
Ari Urje hat mittlerweile sein 60.
Lebensjahr vollendet und ist seit zwei
Jahren oberster Richter des OGL. Er hat
die Entwicklung der Stadt in den letzten
Jahrzehnten hautnah mitbekommen,
denn bevor er Richter wurde, arbeitete
er auch als Maat, Waffenoffizier und
Kapitän in der Schifffahrt. Erst mit 40
entschloss er sich zum Studium des
Rechts. Mit 50 kam er als Richter ans
OGL, wurde mit 55 stellvertretender
Vorsitzender und rückte mit 58 schließlich durch den Tod seines Vorgängers
(Lars Bublat, 62 Jahre, 96 sE tödlich verunglückt, als er vor einen PTIS stürzte) in
der Hierarchie auf. Er gilt als strebsamer
Mensch, der seine Ziele mit eisernem
Willen verfolgt. Als Richter gilt er als
kompromisslos und unnahbar, aber fair.
Rob Kolges ist mit 42 Jahren der jüngste stellvertretende Vorsitzende, den das
OGL in seinem 51-jährigen Bestehen bisher gesehen hat. Rob ist stets adrett
gekleidet und bewegt sich in der High
Society auf sicherem Parkett, ist er doch
ein Kind reicher Eltern (sein Vater gehört
zu den bedeutendsten Händlern in Lod).
Manche werfen ihm vor, nicht qualifiziert
genug für das Amt des Stellvertreters zu
sein. Es wird behauptet, Rob verdanke
seinen Aufstieg nur seiner Freundschaft
zu Ari Urje, und da Rob bekennender
Homosexueller ist, kursieren wilde
Gerüchte über die Art ihrer Freundschaft.
John McClark ist der Star unter den
Staatsanwälten. Sein Spezialgebiet sind
Wirtschafts- und Handelsvergehen und
Morde – zwei gänzlich unterschiedliche
Gebiete, die der adrette Mittfünfziger
jedoch glänzend zu meistern weiß. Die
medienwirksamsten Morde, die empörendsten Wirtschaftsskandale – das ist
das Gebiet, auf dem John zu Hause ist.
Die öffentliche Meinung (überwiegend
die Leserschaft des „unabhängigen LodMeeresspiegel“ und des „Lod-Express“)
hält John für vertrauenswürdig, smart –
und einen guten Familienvater. Zusammen mit seiner Frau Nancy (47) hat John
zwei Kinder: John Junior (12) und Lisa
(15).
Wenn man Eike Laner, eine kleine, zierliche Mittfünfzigerin, auf den Gängen
trifft, würde man niemals auf die Idee
kommen, dass sie als Polizeichefin mit
harten Regiment die fünf Polizei-Departements führt. Obwohl sie sich modisch
kleidet, hat ihr Outfit immer eine gewisse
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Strenge an sich, die sehr gut zu ihrer Einstellung passt: Sie verfolgt eine „NullToleranz“-Politik und einer ihrer Lieblingssätze ist: „Wir fangen sie ein und die
Gerichte lassen sie wieder laufen!“ Kein
Wunder, dass sie sich mit Ari Urje nicht
gut versteht.
Wenn sich der 32 Jahre alte, dunkelhaarige Joken Figerreken, seines Zeichens Starreporter beim Liberdom, einmal
in eine Geschichte verbissen hat, dann
bleibt er dran. Die Enthüllung der illegalen
Verklappungen des BFS und des großen
Spendenskandals, der 94 sE zum Rücktritt einiger Ratsmitglieder führte, gehen
auf das Konto des attraktiven und charmanten Unionlers, der für seine Herkunft
ganz untypisch unbeschwert scheint.
Obwohl Irinja Karvotsche, die Vorstandsvorsitzende der LTG, durch einen
schweren Schiffsunfall zeitlebens entstellt sein wird (ihre Nase und ein Teil
ihres Unterkiefers wurden abgerissen
und konnten nur notdürftig wieder aufgebaut werden), besitzt sie eine angenehme Ausstrahlung. Die großgewachsene,
burschikose Frau leitet den Vorstand der
Lod Transport Gesellschaft und pflegt
darum gute Kontakte zu den Mitgliedern
des Großen Rates. Ihr ist es zu verdanken, dass die LTG einen Wartungsvertrag zu guten Konditionen mit der StawaWerft abschließen konnte.
Charaktere
aus Lod
Wie bringt man einen
Lodt ins Spiel?
Ein Lodt mit einem merkantilen Beruf
wird schnell auf ein lohnendes Geschäft
anspringen und lässt sich so leicht
ködern. Soll das Szenario außerhalb von
Lod spielen, könnte sich der Charakter
auf einer Urlaubs- oder Handelsreise
befinden oder als Crewmitglied auf
einem Schiff angeheuert haben. Alles in
allem sollte es ein Leichtes sein, einen
Lodt zu motivieren.
Typische Berufe
Viele Lodt konzentrieren sich auf Berufe
aus dem Handels- und Dienstleistungsbereich, aber auch beinahe jeder andere
Beruf kann in Lodt ausgeübt werden.
Einige Beispiele sind:
Polizist
Sie sorgen in den Gängen und auf den
Plätzen der Stadt für Ordnung, entweder
als Streifenpolizist, als Ermittler oder als
Teil eines Einsatztrupps. Wenn Sie psionisch begabt sind, hat man Sie mögli-
cherweise sogar ins Departement 5
berufen. Auf jeden Fall wissen Sie, wie
wichtig Ruhe und Ordnung für eine Stadt
sind, die nur von ihrem Publikumsverkehr
lebt.
Kleinkrimineller
Manchmal haben es diese leichtgläubigen Touristen einfach nicht besser verdient und dann kommen Sie ins Spiel. Ob
Sie einer Scientianerin den Computer
stehlen, einem Uppländer das Aquadrom
verkaufen oder einen Städter abfüllen
und seine Klamotten verscherbeln - Sie
schlagen aus Ihrem vertrauenswürdigen
Auftreten und der Unachtsamkeit der
Leute Ihr Kapital.
RDL-Angestellter
Tagein, tagaus sitzen Sie an Ihrem Rechner und bearbeiten Anträge, wehren sich
gegen das Mobbing Ihrer Kollegen, die
Ihnen das Leben so schwer wie möglich
machen wollen, und fragen sich, ob das
Ihr Leben sein soll. Dabei waren Sie mal
ein vielversprechender SPOHA-Spieler,
bis Sie sich aus jugendlichem Leichtsinn
für einen Haikampf gemeldet haben. Der
Hai war stärker und Sie Ihren Unterschenkel los - gut, man konnte ihn wieder
annähen, aber das Bein will jetzt nicht
mehr so recht.
Schiffskapitän
Sie besitzen einen Seehecht oder vielleicht auch einen Rochen und machen Ihr
Geld damit, Waren oder Passagiere zwischen den Städten des RDL hin und her
zu fahren. Die Wartungskosten sind
immens und es ist viel Arbeit, Ihren kleinen Transportbetrieb am Laufen zu halten, aber es lohnt sich. Sie könnten in die
LTG eintreten, aber Sie mögen es nicht,
wenn Ihnen jemand vorschreibt, wann
Sie wohin fahren müssen - Sie sind Ihr
eigener Herr.
Fremdenführer
Sie zeigen den Leuten gegen einen festen Tagessatz die Sehenswürdigkeiten
Lods und achten darauf, dass sie nicht
an einen der vielen Halunken geraten, die
in der Stadt ihr Auskommen haben. Dass
Sie dabei von einigen Hotels, Restaurants und Geschäften Provision erhalten, wenn Sie Kunden bringen, kann man
Ihnen wohl kaum zum Vorwurf machen.
SPOHA-Profi
Sie sind Mitglied einer SPOHA-LigaMannschaft und wenn Sie durch die
Gänge laufen, erkennen Ihre Fans Sie aber leider auch die Fans anderer
Mannschaften. Neben Ihrem täglichen
Training und den Spielen haben Sie recht
viel Freizeit und wenn der Trainer Sie mal
wieder für zwei Wochen sperrt, nur weil
Sie nicht so wollten wie er, können Sie
sogar Urlaub machen.
Journalist
Sie schreiben für den „Lod-Herold“, den
„Lod Meeresspiegel“, den „Lod Express“
oder für die Liberdom. Vielleicht drehen
Sie aber auch Berichte für einen Bildschirm-Kanal. Auf jeden Fall sind Sie ständig auf der Suche nach guten Storys und
vor allem nach der einen großen Geschichte, die Sie endlich berühmt macht!
Laien-Priester der Kirche des Meeres
Eigentlich sind Sie Mechaniker, Pilot,
Koch oder Matrose an Bord eines größeren Schiffes, aber da Sie tief religiös und
von der Heiligkeit des Meeres überzeugt
sind, haben Sie sich zum Laien-Priester
Ihrer Kirche weihen lassen und spenden
Ihren Kollegen auf langen Fahrten nun
Trost aus der heiligen Schrift. Sie haben
zwar manchmal das Gefühl, dass die das
gar nicht wollen, aber manche Menschen muss man eben zu ihrem Glück
zwingen.
Öko-Aktivist
Profit hin oder her - die Umwelt darf darunter nicht leiden. Und da sonst keiner
was tut, kämpfen Sie mit Ihren Freunden
gegen die Wasserverschmutzung, für
die Freilassung von Okto-Pete, gegen das
neue Sub-Sonar, dass die Wale von Ihren
Wanderrouten abbringt und für eine
Senkung der Hai-Fangquote.
Aufkäufer
Sie durchreisen Lod oder gleich den ganzen RDL auf der Suche nach lohnenden
„Schnäppchen“ für ein Auktionshaus, ein
Museum, einen privaten Sammler oder
einen Konkursgewinnler. Die Bezahlung
ist provisionsbasiert und darum sehr
unsicher, aber Spesen werden weitgehend erstattet und so können Sie ihrer
Reiselust und Neugier freien Lauf lassen.
Der „typische“ Lodt
Aussehen: Der Lodt ist dunkelhaarig und
feingliedrig. Braune Augen und dunkles
Haar dominieren. Er kommt im Schnitt
auf eine Größe von 1,72 m.
Verhalten: Ein typischer Lodt ist höflich manchmal bis an die Grenze der
Schleimerei - und aufgeschlossen. Wer in
Lod aufwächst, kommt zwangsläufig mit
allen Kulturen des RDL in Berührung und
lernt sich darum schnell zu arrangieren.
Viele Lodt sind äußerst geschäftstüchtig
und es ist nicht ungewöhnlich, wenn ein
bevorstehendes Ereignis erst einmal auf
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den möglichen Gewinn abgeklopft wird.
Bei allem Pragmatismus können die
Bewohner Lods aber auch sehr emotional reagieren, vor allem wenn etwas gegen ihr ausgeprägtes Rechtsempfinden
oder ihren Lokalpatriotismus verstößt.
In Lod lernt man Konflikten aus dem Weg
zu gehen und auch über Scherze auf die
eigenen Kosten zu lachen. Ein Lodt wird
niemandem die Hand schütteln, wenn er
damit nicht ein Geschäft bekräftigt, stattdessen klopft er seinem Gegenüber
freundlich auf die Schulter oder hebt die
Hand zum Gruß.
Kleidung: Eine klassische Lod-Kluft in
dem Sinne gibt es nicht. Es ist eher die
wilde Mischung aller Länderstile, die
einen Lodt offenbart. Da wird auf einem
schwarzen UNL-Pullover eine GeSiDiKrawatte getragen. Unter einer grellgelben scientianischen Anzughose ragen
schwere Arbiträa-Stiefel hervor, um den
Hals schmiegt sich ein handgewobener
Uppländer-Schal und als modisches
Accessoire prangt auf der Nase eine stawanische Schweißerbrille.
Allen Lodt gemein ist aber, dass sie
Reichtum gerne zeigen. Wer es sich leisten kann, trägt protzigen Schmuck und
kleidet sich in eine gewöhnungsbedürftige Kombination aus den Werken der teuersten und angesagtesten De-signern.
Außerdem sind Armbänder aus (Edel)Metallen angesagt.
In anderen Ländern hüllen sich Lodt oft in
dicke, wärmende Kleidung, denn bei
Temperaturen unter 20 Grad beginnen
sie schnell zu frieren.
Sprache: Lodt ist die allgemein anerkannte Handelssprache und die meisten reisenden RDLer beherrschen es zumindest in Grundlagen. Da es die am häufigsten gebrauchte Sprache ist, wird sie
am Spieltisch am besten durch das
Fehlen eines Dialekts dargestellt. Die
meisten Lodt sind recht sprachgewandt,
benutzen aber wenig Fremdwörter um
sicher zu gehen, dass ihr Gegenüber sie
versteht.
Humor: Der Lodt lacht oft und gerne und
setzt Humor als Mittel zum Zweck ein.
Ein gut gelaunter, lachender Kunde zahlt
gleich 10% mehr und auch einer
Beschwerde kann man durch einen
gelungenen Spaß die Härte nehmen. Bei
Filmen und Anekdoten hat der Lodt einen
Hang zum Slapstik, nicht umsonst hat die
Fernsehshow „Dummschwimmer“ die
höchsten Einschaltquoten unter gebürtigen Lodt - sie zeigt Missgeschicke aller
Art, gemischt mit akrobatischer Comedy.
Die klassische Algentorte ins Gesicht
60
kann einen Lodt fast immer erheitern,
solange sicher ist, dass niemand wirklich
zu Schaden gekommen ist.
Redewendungen:
„Das ist wie Armdrücken mit Hansi, dem
Riesenhummer.“ - Das ist aussichtslos.
Die Chancen, dass etwas klappt, sind
sehr gering.
„Mach das Schott zu!“ - „Sei still„“ „Halt
die Klappe!“
„Nur nicht Halon sprühen!“ - nicht voreilig
sein, „Keine Panik!“
„Den Fünfer schießen“ - vom SPOHA: den
letzten Gegner erwischen, etwas erfolgreich zu Ende bringen, etwas besonders
gut machen
„Okto-Peten“ - Schmusen, fummeln,
jemanden anfassen
„He, nicht Okto-Peten“ - nicht anfassen,
betasten. „Fass mich nicht an!“
„Ich geh ins Licht.“ - in den Sündenpfuhl
gehen, die Promenade besuchen
„Den Torpedo im Rohr kaufen“ - etwas
unbesehen nehmen, „die Katze im Sack
kaufen“
„Wenn Sie mir mein Ab’sch verzeihen“ als Abschwächung für einen Fluch oder
eine Beleidigung nachgesetzt
„Einschlag“ - Zustimmung, „Einverstanden“, bei Geschäftsbesprechungen: verbindliche Zusage, der Vertrag wird
geschlossen
„Mach mal Gelb-grün“ - von den Farben
MDs: „Räum mal wieder auf“, „Hier sieht
es ja wüst aus!“
Typische Namen
Lodt haben eine Vorliebe für kurze Vornamen und die Angewohnheit, diese
auch in der Anrede auf eine, maximal
zwei Silben zu verkürzen. Aus Ferdinand
wird so schnell „Fer“ und aus Johannes
„Jo“.
Männliche Vornamen:
Jo, Mike, Karl, Frank, Mark, Jan, Nils,
Hans, Rob, Norm, Jack, Edgar
Weibliche Vornamen:
Eike, Ira, Eva, Hanna, Ile, Maja, Lone, Else
Nachnamen:
Hengen, Raim, Goren, Misen, Ellgen,
Vieren, Noren, Koges, Urje, Schenken,
Tabar.
Außenpolitische
Einstellung
Abriträa: Die Piratenjäger leisten uns
einen wertvollen Dienst. Und auch wenn
ihnen manchmal der Überblick fehlt,
kann man sich auf ihren Handschlag verlassen, und darauf kommt es an.
BFS: Die Leute da haben vergessen,
dass nur gutgelaunte Arbeiter produktive Arbeiter sind. Im Moment machen sie
vielleicht noch Gewinn, aber lange halten
sie das nicht mehr durch. Leider werden
dann wohl auch die Lebensmittelpreise
weiter steigen.
Kobe-Uppland: Also ich würde mich
nicht so bevormunden lassen, aber
solange sie damit glücklich sind... Die
Uppländer sind ja alles in allem schon
sehr putzig.
Lod: Was es bei uns nicht gibt, gibt es
nicht - im Guten wie im Schlechten.
Scientia: Zum Glück sind bei uns die
Decken so hoch, sonst würden sie mit
ihrer Nase immer daran schaben, so
arrogant wie sie sind - und gerade die
dürfen sich das eigentlich nicht erlauben,
so wie sie ihr Volk ausbeuten!
Stawa: Ein riesiges Potenzial, das nicht
so richtig genutzt wird - vor allem die
Lage in den Quartieren ist schrecklich.
Aber was will man machen? Wenn sie
einem nicht gerade vor lauter Übermut
irgendwas brechen, sind sie unterm
Strich nette Kerle.
UNL: Arme Schweine, in jeder
Beziehung - zu ihnen muss man
besonders nett sein, damit sie auftauen.
Abenteuer
in Lod
Erbschaft: Ein wohlhabender Lodt ist
verstorben und hat in seinem Testament
verfügt, dass sein wertvollster Besitz an
eine von zwei zufällig aus Passanten
zusammengestellte Gruppen gehen soll.
Die Charaktere werden ausgewählt, an
dem Rennen durch die Kuppeln von Lod
teilzunehmen und müssen sich von
Rätsel zu Rätsel vorarbeiten.
Verschwunden: Ein körperlich behindertes Kind ist verschwunden und die
Gruppe soll es wiederfinden. Auf der
Suche offenbart sich den Charakteren,
dass die „Barna den Demring“ aus der
UNL (Seite 93) in Lod auf „Kinderfang“
gehen. Können sie die armen Kinder vor
einem Leben in der schrecklichen Sekte
bewahren?
Unterhändler: Die Gruppe gerät in den
Besitz eines belastenden Filmes:
Mitglieder einer bekannten kriminellen
Vereinigung sind bei einem Diebstahl
beobachtet worden. Jetzt sind sie und
ihre Konkurrenten hinter den Charakteren her und auch die Polizei interes-
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siert sich für diese Aufnahme - aber welche Rolle spielt der undurchsichtige
Ermittler Jon Kruse? Ist er auf der Seite
der Charaktere oder will er sie ans
Messer liefern?
Geschäft ist Geschäft: Auf den
Schiffen eines Händlers häufen sich die
kleinen, aber ärgerlichen Unfälle, die zu
Verzögerungen und damit zu einem
schlechten Ruf führen. Haben die Zwillinge Lisa und Irinja Horesch etwas damit
zu tun, die an Bord fast jeden Schiffes
waren, das einen Unfall hatte? Oder sind
es Sabotageakte der Konkurrenz?
Volksboni
Ein Lodt kann 20 Punkte auf Amüsieren
und/oder Gossentalente verteilen, 40
Punkte auf Menschenkenntnis,
Ortskunde, Volkskunde und/oder
Schauspiel und 40 Punkte auf Überreden, Ökonomie und/oder Verhandeln.
Seltsame Fracht: Ein verletzter Mann
torkelt den Charakteren in die Arme,
überreicht ihnen ein Päckchen, in dem
eine verschlüsselte DASK liegt, und gibt
ihnen sterbend den Auftrag, sie dem
Liberdom zu übergeben. Doch plötzlich
tauchen Geheimagenten verschiedener
Länder auf und fordern die DASK ein.
Geben die Charaktere sie ihnen? Oder
fliehen sie und finden auf der Speicherkarte Informationen für die nächste
Enthüllungsstory der Liberdom?
BID - Bürgeridentifikationskarte
Die BID ist in Lod Ausweis und Checkkarte zugleich. Die Bezeichnung Bürgeridentifikation ist irreführend, denn jeder
Besucher der Stadt erhält bei seiner ersten Einreise eine BID
(siehe dazu auch Seite 162). Auf die kleine Plastikkarte werden
die wichtigsten Daten des Besitzers geprägt: ein Foto, BIDKennnummer, das Geburtsdatum, Größe, Herkunft sowie
Vorstrafen.
Weiterführende Daten wie Fingerabdruck, genetischer Fingerabdruck anhand einer Haarprobe, Waffenscheine, Kontostand
und Familienverhältnisse werden in einem kleinen Chip hinterlegt, der auf der Karte aufgebracht ist und der auch die bargeldlosen Zahlungen verwaltet. Jede Zahlung muss durch eine
Stimmidentifikation des Zahlenden autorisiert werden. Bei
Summen über 100.000 LEX kommen Fingerabdruck und
Retinascan dazu.
Die BID ist mit einem Transponder ausgerüstet, der keine
Batterien benötigt. Wenn eine BID an einem Lesegerät vorbeigeführt wird, sendet der Transponder Informationen an das
Gerät zurück. Die Sendeleistung von Lesegeräten ist in Lod
gesetzlich auf eine Reichweite von maximal 30 Zentimetern
festgeschrieben und darf nicht so groß sein, dass sie Stoff
durchdringen kann. Der Besitzer einer BID muss darum nicht
befürchten, dass seine Daten von jedem Lesegerät, an dem er
vorbeigeht, aufgefangen werden. Es ist darum auch nicht möglich, eine BID in Lod zu verfolgen, es sei denn, sie wird aktiv für
den Zugang zum PTIS oder als Zahlungsmittel benutzt - in diesem Fall ist die Polizei (oder ein sehr versierter Hacker) in der
Lage, festzustellen, wo und wann die BID benutzt wurde.
Es gibt Gerüchte von illegalen Lesegeräten, die eine höhere
Reichweite besitzen und eine BID auf mehrere Meter und sogar
in der Kleidung lesen können. Diesen angeblich von Geheimdiensten und kriminellen Organisationen verwendeten Apparaten versuchen besonders um ihre Privatsphäre bemühte Bürger zu entgehen, indem sie ihre BID in einer Metallbox bei sich
tragen.
Welche Informationen von der BID auf Anfrage preisgegeben
werden, kann der Besitzer leicht an jedem öffentlichen Terminal
oder am eigenen Computer (sofern er ein passendes Lesegerät enthält) festlegen. Eine solche Änderung kann jedoch zu
Problemen führen, wenn bei einer Überweisung oder beim
Zugang zum PTIS die BID plötzlich vom System benötigte Daten
nicht mehr weiterleitet. Zudem kann diese Sperre von speziellen Lesegeräten, die offiziell nur der Polizei zugänglich sind,
überbrückt werden.
Die BID gilt als weitestgehend fälschungssicher, denn um eine
falsche BID herzustellen, müsste man diverse Referenzcomputer mit falschen Daten füttern, ein Vorhaben, das offiziell
noch niemandem gelungen ist - die Liberdom ist da jedoch
anderer Meinung, wie ihr aufsehenerregender Artikel aus dem
Jahr 97 sE beweist.
Wenn eine BID verloren geht, wird anhand der gespeicherten
Daten bei der Einreise oder bei einem Büro der Stadtverwaltung gegen eine Gebühr von 1.000 LEX eine neue ausgestellt.
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Archetyp-Lod: Handelsreisender
Sie lieben es zu handeln und Sie lieben es fremde Länder zu bereisen. Was liegt da näher als beides in Ihrem Beruf zu verbinden?
Darum waren Sie froh, als Naxon eine Stelle als Handelsreisender ausschrieb und Sie genommen wurden. Seit diesem Tag fahren
Sie weitgehend eigenverantwortlich durch die Städte des RDL und preisen in den Läden dort die neuesten Produkte Ihres
Konzerns an. Alle paar Wochen kommen Sie dabei auch nach Lod, in Ihre Geburtsstadt, zurück, wo Sie Ihre Verträge an den
Supervisor weiterleiten und auf die neuen Produkte geschult werden. Da Sie weitgehend nach Provision bezahlt werden, sind Sie
in Ihrer Zeiteinteilung sehr frei, solange Sie einigermaßen regelmäßig etwas verkaufen.
Größe: 1,72 m
Gewicht: 59 kg
Beruf: Handelsreisender
Aussehen: schwarze, halblange Haare, braune, schelmische Augen
und perfekte Zähne.
Attribute: ST 40, KO 45, AU 72, GE 45, WA 52, IN 50, IZ 55, WI 41
LE: 45 (12/11/11/11)
GA: 41 (11/10/10/10)
Fertigkeiten: Amüsieren 60 (SWII: 25, Geschäftsessen: 85),
Computer 60 (Fehlersuche: 85), Etikette 60, Medien 50, Menschenkenntnis 60 (SWII: 45, Bluff durchschauen: 80), Ökonomie 55, Ortskunde 60 (SWII: 30, Lod: 85, Stawatycze: 79),
Recht 45, Schauspiel 60, Überreden 60 (SWII: 60), Verhandeln 60 (Verkaufsgespräch: 85)
Sprachen: Lodt 85, Stawisch 75, Scientianisch 45, Ab`sch
47, Skand 35, Städtisch 17
Ausrüstung: Abendkleidung, Reisekleidung, Naxon Portable
GHT13 (Vorführmodell), Naxon Produktdatenbank, Zahnputzkaugummis, Toilettenartikel, Naxon Smallmusic-Center mit eingebauten Lautsprechern (Vorführmodell), 4 VASK mit gemischter Musik, Naxon POV 3D (Vorführmodell), 3 IPETs:
Ratte, Hund (kleinste Version), Katze (kleinste Version), alles
Vorführmodelle.
Geld: 39.000 LEX, 120 Sardi, 11 Privilegos, 300 Pecunia
Schnellstart: Sie haben in Cadenas gerade ein Dutzend
Computer an ein kleines Unternehmen verkauft und dazu noch
einen Wartungsvertrag abgeschlossen. Das schreit nach
Urlaub und den kann man bekannterweise am besten im
Sündenpfuhl verbringen. Also haben sie das erstbeste Reiseangebot angenommen und fahren nun mit der LZS Glückspilz
zurück nach Lod.
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Das Volk: Wissenschaftler, Forscher und Techniker, oft arrogant, paranoid, besserwisserisch oder zerstreut. Frauen
sind gleichberechtigt.
Gesamtpopulation: 2,3 Millionen
Regierung: Das Parlament aus 100 Mitgliedern wird demokratisch alle 4 Jahre vom Volk gewählt. Der Rat besteht
aus den 7 verdienstvollsten Parlamentsmitgliedern und wird vom Parlament bestimmt. Beide haben Ihren Sitz in der
Hauptstadt Logika.
Landeszeichen: Silbernes Atommodell, aus dem sich ein S herausformt, auf blauem Grund.
Städte: Logika (250.000 Einwohner), Hauptstadt und Forschungszentrum
Wohnstädte der Höheren: Laventon, Kalgoorlie, Coolgardie, Ballerat (je 200.000 Einwohner), Geelong, Wollongong (je 150.000 Einwohner)
Wohnstädte der Niederen: Toowomba, Brisbane, Quilpie, Hobart, Forsayth (je 150.000 Einwohner)
Weißer Fleck: Launceston (150.000 Einwohner)
Religionen: Die Höheren sind oft Atheisten oder Agnostiker. Religionen der Niederen: Jeddhuiten (fromme Gläubige,
die an ein besseres Leben nach dem Tod glauben, wenn man sich im Diesseits unterordnet) und Momoniten (religiöse
Eiferer, die mit Terror gegen die Höheren kämpfen).
Berufe: Forscher, Techniker, Diplomaten (oft auch mit PSI-Begabung), Raumausstatter, Modedesigner, Typ-Berater
Volksboni: 50 Punkte auf Biologie, Chemie, Computer, Geisteswissenschaften, Physik oder Volkskunde.
Alternativ: Psioniker: 50 Punkte auf beliebige PSI-Fertigkeiten
Höhere: 50 Punkte auf Amüsieren, Etikette, Kunst und/oder Musik
Niedere: 50 Punkte auf Agrartechnik, Handwerkliches Geschick und/oder Etikette
Arthur Murdoch näherte sich seiner Wohnungstür. Der eingebaute Scanner reagierte sofort auf den EMN-Chip in seiner
Hand und die Tür glitt leise zur Seite. Automatisch ging das
Licht in seinem Wohnzimmer an. „Dimmen 50!“, befahl Arthur
und die Lichtstärke wurde vom zentralen Hausverwaltungssystem auf 50 Prozent verringert.
Arthur zog sein Halstuch aus, warf es über die Couchlehne und
ließ seine Jacke folgen. Er sah sich noch einmal genau um und
prüfte, ob alles am Platz war: Das teure Silberbesteck auf dem
Tisch, die Kristallgläser und Leuchtfische, die ein Bekannter ihm
aus dem Uppland mitgebracht hatte - das alles stand seit heute
morgen auf seinem Wohnzimmertisch. Der Tisch bestand aus
Kunststoff, aber man hatte ihn mit einem Holzmuster versehen
– genau wie den Rest seiner Einrichtung. Als bedeutender Kopf
der Laser-Forschung konnte er sich diesen Luxus leisten.
Genauso wie die Flasche echten Weines aus Früchten, nicht
aus Algen, die auf dem Tisch stand.
Der Türklingel summte. „Eine Person am Eingang“, meldete das
zentrale Hausverwaltungssystem. „Identifiziert als Kathleen
Douglas.“ Auf seinen Befehl hin öffnete sich die Tür und
Kathleen trat ein. Wie Arthur war sie Forscherin – aber sie
beschäftigte sich mit Computerelektronik.
„Oh, sehr schön! Du hast daran gedacht!“, hauchte sie freudig.
„Natürlich – glaubst du, ich würde unseren Jahrestag verges-
Geschichte
Scientia hat sich der Zeitrechnung Lods
angeschlossen, deshalb schreibt man
derzeit das Jahr 98 sE.
2 sE, Juni - Ein Bauernaufstand in
Brisbane wird durch die Miliz niedergeschlagen. Während des Aufstandes
kommen einige Hundert Techniker ums
Leben.
sen?“ Er lächelte. „Wie war dein Tag, Liebling?“, fragte er sie,
während er ihr aus dem sündhaft teuren Seidenmantel half.
„Ach, frag nicht!“ winkte sie ab. „Wir hatten in der Mittagspause
eine Diskussion über das Thema klonen... du weißt ja, wie ich
dazu stehe. Aber die anderen vertreten immer noch die
Meinung, bei den Bauern sei es unverzichtbar. Wenn das so
weiter geht, werden Sie irgendwann auch uns klonen – also,
den Tag möchte ich auf keinen Fall erleben!“ Ein dunkler
Schatten zog über ihr Gesicht, doch dann hellte sich Ihre Miene
wieder auf und sie legte ihre Arme um Arthur. „Und wie war
dein Tag?“, wollte sie von ihm wissen.
„Maxop! Wir haben den Prototyp eines neuen Lasers entwickelt. Wenn alles gut geht, wird er die bisherigen
Kommunikationsgeräte unseres Wissensnetzes ablösen. Der
Geschwindigkeitszuwachs ist fantastisch! Das wird unsere
Kommunikation revolutionieren. Der Datenaustausch über das
Netz wird um 30% beschleunigt. Die Daten gehen morgen an
die LasTech. Mal sehen, was die Jungs zur Machbarkeit meinen. Wenn die Techniker irgendeinen Krabbenfuß entdecken,
müssen wir halt zurück ans Reißbrett.“
„Lass uns später darüber reden, ja?“, flüsterte sie und knabberte an seinem Ohr.
3 sE, Januar - Das Parlament beschließt aufgrund der Vorfälle vom Juni 2
sE, dass die Bewohner der Städte zukünftig in “Höhere” und “Niedere” getrennt
werden, je nach Stand ihrer Ausbildung.
9 sE, August - Es werden Versuche
unternommen, Klonen blinden Gehorsam einzupflanzen und den Drang zur
Revolution zu unterdrücken.
12 sE, September - Aufgrund neuer
Aufstände wird beschlossen, eine Ausgangssperre für die niederen Städte zu
erlassen.
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12 sE, November - Die Tunnel von den
niederen Städte zur Hauptstadt Logika
werden abgeschottet. Ein- und Ausreise
ist nur noch mit Erlaubnis möglich. Nur in
den seltensten Fällen wird einem Niederen eine Reise in die Hauptstadt erlaubt.
13 sE, 14. September - Ein gewaltiges
Beben erschüttert den Meeresboden,
die Stadt Forhaningheim wird zu großen
Teilen zerstört. Im Parlament wird über
mögliche Hilfsangebote an die UNL diskutiert, aber der Antrag wird mit knapper
Mehrheit abgelehnt.
16 sE, Februar - Der Durchbruch in
der Fusionsentwicklung gelingt. Endlich
ist die Technik weit genug ausgereift, um
Reaktoren in einer vertretbaren Größe
bauen zu können.
23 sE, März - Der erste „kleine“ Fusionsreaktor wird mit Hilfe der Industriestadt Stawatycze fertiggestellt. Er wird
etwas außerhalb der Hauptstadt in
einem unterirdischen Bunker errichtet.
Die Rechte an der Förderung der Erdölreserven Scientias werden als Bezahlung des Baus für die Dauer von 100
Jahren an Stawa übertragen.
25 sE, Januar - Die ersten Klon-Bauern
der 2. Generation - von den Gen-Technikern scherzhaft als “Bauer Mk 2” (eine
Abkürzung für Mark, die militärische
Bezeichnung für Version) bezeichnet werden ohne das Wissen der Bevölkerung eingesetzt.
29 sE, März - Die “Bauern Mk 2”, die
statt zu friedlichen Bauern zu intelligenten Revolutionären „heranwuchsen“,
starten einen bisher beispiellosen Aufstand. Sie dringen durch die Tunnel in die
Hauptstadt ein, wo sie Chaos und Zerstörung anrichten, bevor die Miliz eingreifen kann. Der Aufstand kostet fast
10.000 Scientianer das Leben.
29 sE, April - Die Kontrollen in den
Niederen Städten werden verschärft. Es
werden ständige Wachposten eingesetzt, um im Ernstfall einem Aufstand
Widerstand leisten zu können bis
Verstärkung eintrifft. In der Hauptstadt
wird eine so genannte “stehende
Division” mit einer Stärke von 500 Mitgliedern eingerichtet. Davon befinden sich
250 ständig in Einsatzbereitschaft Codename: „Lightning Strike Force“.
33 sE, März - Die ersten Computer mit
8x-HyperTrading-Technologie, die in der
Lage sind acht verschiedene SoftwareThreads gleichzeitig auszuführen, wer-
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den serienreif. Durch ihre enorme
Geschwindigkeit hofft man, die Entwicklungszeiten großer Projekte verkürzen zu
können. Die Rechner der neuen Generation werden schnell unter der Produktbezeichnung 8xHT schnell bekannt.
33 sE, September - Der erste große
Zentral-Rechner, Codename: LMS (Logika Main Server), wird gebaut. Er ist für
die Vernetzung aller 8xHT-Rechner
zuständig.
35 sE, September - Die Öffnung der
Stadtgrenzen Lods und die Gründung
des Rates der Länder werden mit großer
Begeisterung aufgenommen. Die ersten
Planungen für einen Kuppelanbau an Lod
beginnen.
36 sE, Oktober - Das sogenannte
“Wissensnetz” wird allen höheren Bürgern Scientias zugänglich gemacht.
37 sE, Anfang des Jahres - Die
Arbeiten am Kuppelanbau an die Goldkugel Lods beginnen.
37 sE, November - Da sich die Leistung von LMS als nicht ausreichend
erweist, um auf Dauer mit den nach wie
vor steigenden Datenmengen zurecht zu
kommen, wird ein neuer, verbesserter
Zentralrechner in Betrieb genommen:
Der „3XVI“ geht an den Start – so benannt, weil er nicht einen, sondern 36
Prozessoren besitzt, in einer 6 auf 6
Matrix: Römisch 36 wäre XXXVI, wobei
XXX durch 3X ersetzt wurde. 3XVI ist flexibel ausgelegt und von daher erweiterbar. 98 sE verfügt er über 50 Prozessoren der 25-GHz-Klasse (mit 8xHTTechnologie) und eine Festplattenkapazität in dreistelliger TerraBytehöhe. Der
private Traffic geht vollständig über 3XVI.
Nur staatliche Stellen haben Zugriff auf
LMS - wo alle empfindliche Daten gespeichert werden.
38 sE, Februar - Einigen jugendlichen
Hackern gelingt es, den LMS-Server zu
knacken. Sie schaffen es, in den Rechner
einzudringen, und hinterlassen dort
harmlose Visitenkarten. Kurz darauf
werden sie gefasst. Der Rat beschließt
eine besondere Strafe für die Jugendlichen: Sie arbeiten fortan bei der
ComSec, der Zentrale für ComputerSicherheit und sollen dafür sorgen, dass
die Schlupflöcher in den Netzen gestopft
werden.
39 sE, August - Unter dem Kommando
des RDL wird eine militärische Großoffensive gegen Piraten eingeleitet. Im
Parlament wird beschlossen, die 1. und
2. Flotte der Guardia (und damit rund ein
Fünftel des Militärs) für die Operation zur
Verfügung zu stellen.
41 sE, 1. Juli - Die Pecunia wird als offizielle Währung eingeführt. Sie existiert
nur in digitaler Form. Jeder Höhere
bekommt einen Chip in seinen rechten
Handrücken eingesetzt. Auf diesem Chip
befindet sich in codierter Form die EMN
– Einwohner-Melde-Nummer – des
Bürgers. Im Zentralrechner LMS sind die
Kontostände zu jeder EMN gespeichert.
Die ComSec geht davon aus, dass die
Hackerabwehr ihrer Systeme undurchdringlich ist. Bisherige Versuche, die
Sicherheitssperren zu umgehen, waren
nach offiziellen Verlautbarungen nicht
erfolgreich.
48 sE, 4. Januar - Als der BFS die mobile Stawa-Stadt Voronitsa zerstört, versetzen das Parlament und der Rat das
eigene Militär in höchste Alarmbereitschaft. Das diplomatische Personal aus
Stawa wird sicherheitshalber abgezogen.
49 sE - Im RDL spricht sich Scientia für
eine sofortige Schlichtung des nach wie
vor andauernden BFS-Stawa-Konfliktes
aus. Unter politischem und wirtschaftlichem Druck entsteht ein Friedensvertrag, der für beide Seiten Kompromisse
enthält.
Der Oberste Gerichtshof Lods wird –
nicht zuletzt dank der Unterstützung
Stawas – zum internationalen Gerichtshof ernannt und anerkannt.
52 sE, August - Lars Andersson, einer
der ersten Menschen, der offen für die
Benutzung und die Akzeptanz von PSI auf
breiter Basis eintrat, gründet die PSIAkademie gegen erheblichen Widerstand im Parlament. Bis zu diesem Zeitpunkt wurde die Existenz von PSI-Kräften
als „Nebenphänomen“ betrachtet und
nicht näher untersucht, geschweige
denn gefördert. Einige Monate später
wird ein Begabtenförderprogramm angestoßen.
64 sE, 23. Januar - In Brisbane ist
unter einer Lebensmittellieferung eine
Bombe versteckt, die noch bei der Übergabe explodiert und drei Polizisten und
rund einem Dutzend Bauern das Leben
nimmt. Religiöse Hintergründe werden
vermutet.
67 sE, Mai - Aufständische zerstören
unter „Tod den Unterdrückern!“-Rufen
einen beachtlichen Anteil der Ernte in
Brisbane. Die Situation wird von der
„Lightning Strike Force“ auf brutale
Weise bereinigt, was den Tod aller
Aufständischen – immerhin rund 600
Personen – bedeutet. Es wird von einer
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Scientia
Initiative der Momoniten ausgegangen.
85 sE - In Kobe-Uppland kommt es zu
einer großen Abwanderungswelle, doch
im Parlament wird beschlossen keine
Flüchtlinge aufzunehmen. Ankommende
Flüchtlinge werden so schnell wie möglich weitergeschickt, erhalten aber zuvor
zumindest noch humanitäre Hilfe in
Form von Nahrungsmitteln und medizinischer Versorgung. Jedem Flüchtling wird
Algengrundmasse für 3 Tage zur Verfügung gestellt.
87 sE, März - Eine Gruppe Terroristen
besetzt die scientianische Botschaft im
BFS und nimmt das Botschaftspersonal
als Geisel, um die Freilassung ihrer
Kameraden zu erpressen. Die Verhandlungen scheitern und das Gebäude wird
gestürmt. Während dieser Operation
wird Botschafter Alan Dayton getötet. Er
war Absolvent der PSI-Akademie, ein
angesehener Diplomat und hinterlässt
Frau und zwei Töchter. Das Verhältnis
zum BFS hat sich seither verschlechtert.
Auch mehr als zehn Jahre nach diesem
Drama haben es viele Scientianer den
Städtern nicht verziehen, dass ihre
leichtsinnige Aktion das Leben eines
scientianischen Botschafters gekostet
hat. Daytons Nachfolger im Amt, John
Adams, lässt die Sicherheitsvorkehrungen aufs Extremste verschärfen. Seitdem haben Einwohner des BFS keinen
Zutritt mehr zur Botschaft.
90 sE - Zweite große Abwanderungswelle in Kobe-Uppland, wie im Jahr 85
kommt es auch dieses Mal zu einer
Totalverweigerung der Aufnahme von
Flüchtlingen.
Regierung
Die Republik Scientia ist eine Demokratie – soweit es die Höheren betrifft. Alle
vier Jahre wird ein Parlament gewählt,
das aus 100 Mitgliedern besteht.
Parteien gibt es nicht, jeder kann auf die
Wahlliste kommen, wenn er von mindestens 200 Höheren vorgeschlagen wird
und darüber hinaus wahlberechtigt ist.
So stehen zumeist bekannte Forscher
und Techniker zur Wahl, die von Ihren
Arbeitskollegen – und Untergebenen –
vorgeschlagen wurden, beziehungsweise
werden mussten. Gewählt wird dann
nach dem Mehrheitsprinzip, die 100
Bürger mit der höchsten Stimmenanzahl
kommen ins Parlament.
Wahlberechtigt ist jeder Bürger Scientias, der über eine gültige EMN verfügt
und das 16. Lebensjahr vollendet hat. Da
niedere Scientianer keine EMN besitzen,
gilt das Wahlrecht nicht für sie. Das
Parlament wählt aus seinen Reihen den
„Rat der Weisen“, der aus sieben Personen besteht. Für gewöhnlich bilden ihn
die bekanntesten und verdientesten
Mitglieder des Parlaments.
Die meisten Parlamentarier können
einem von drei „Lagern“ zugeordnet werden:
Zum einen sind da die „Moralisten“, wie
sie oft genannt werden. Dabei handelt es
sich um Mitglieder des Parlamentes, die
der Meinung sind, dass sich der Traum
von Unabhängigkeit und Freiheit nicht
erfüllt hat - “Seht euch nur die Niederen
an”. Die beiden anderen Lager tun das
als Geschwätz ab. Schließlich geht es der
geistigen Elite ja hervorragend - “und nur
darauf kommt es an, richtig?“
Als zweites gibt es ein Steuerbord
gerichtetes Lager, dessen Mitglieder in
der Presse manchmal unschön als
“Kriegstreiber” betitelt werden. Sie
drängen darauf, endlich eine mächtige
Kriegsmaschinerie aufzubauen, um der
Welt klar zu machen, dass der geniale
Geist immer siegt - wenn nötig mit
Waffengewalt.
Die dritte Gruppe – in der politischen
Mitte angesiedelt - stellen die sogenannten „Konservativen“ dar, die sich um
die Diplomatie bemühen und es als vorrangig ansehen, sich nicht von der Welt
da draußen abzukapseln - denn man
braucht sie als Handelspartner. Sie halten nicht viel von Krieg und möchten die
Forschung Scientias in friedlichen Bahnen halten.
Die Bezeichnungen „Moralisten, Kriegstreiber und Konservative“ sind zwar nicht
offiziell, haben sich aber durchgesetzt
und sind in den täglichen Sprachgebrauch eingegangen.
Die Moralisten üben einen mäßigenden
Einfluss aus. Ohne sie wären die Konservativen vielleicht schon den Kriegstreibern unterlegen. Und auch wenn sich die
Moralisten und die Konservativen in
ihren Ansichten unterscheiden, haben
sie eines gemeinsam: ihnen liegt nichts
an Krieg.
Die letzten Parlamentswahlen fanden 97
sE statt. Auf die Lager gerechnet stellen
die Moralisten 23% des Parlaments, die
Konservativen 36% und die Kriegstreiber 41%.
Städte und
Siedlungen
Der Staat Scientia besteht aus 13
Städten. Die Hauptstadt Logika bildet
dabei den Mittelpunkt eines Kreises, der
sich aus den übrigen 12 Städten zusammensetzt. Diese symmetrische Anordnung war von Gründung an geplant – wie
in einem Spinnennetz sollten die Fäden
(und Tunnel) in der Hauptstadt
zusammenlaufen. Die Städte liegen
jeweils rund 10 Kilometer von der
Hauptstadt entfernt.
Logika (250.000 Einwohner), ist die
Hauptstadt des Staates Scientia. Ein
gewaltiger Kuppelbau, der in 100 Sektoren unterteilt ist, von denen jeder rund
2.500 Einwohner fasst. Jeweils vier
Sektoren bilden eine Ebene. Fünf Ebenen
liegen oberirdisch und 20 unterirdisch.
Logika ist eine sehr moderne Stadt und
ausschließlich den Höheren vorbehalten.
Die Infrastruktur ist ein Glanzstück moderner Städtebaukunst, sowohl Magnetschwebebahnen in den höheren Ebenen
als auch ein gut ausgebautes Bahnnetz
auf dem Boden - „TransMetro“ genannt sorgen dafür, dass man schnell von A
nach B kommt. Außerdem führen unterirdische Tunnel von Logika in jede andere
Stadt der Republik. Wenn ein Scientianer
sagt: „Alle Wege führen nach Logika“,
dann stimmt das sogar.
Logika beinhaltet alles, was für den Staat
wichtig ist: Das Parlament, den Rat der
Weisen, die Eingreiftruppe „Lightning
Strike Force“, die Server 3XVI und LMS,
die PSI-Akademie und die DiplomatenSchule.
Die kleinen Städte
(bis zu 150.000 Einwohner)
Alle Städte dieser Kategorie sind pro
Ebene in fünf Sektoren unterteilt, die
jeweils 3.000 Einwohnern Platz bieten.
Die Städte, in denen Landwirtschaft
betrieben wird, verfügen über zwei oberirdische Ebenen, die anderen Städte
über drei. Die restlichen acht bzw. sieben
Ebenen liegen unterirdisch und sind über
Fahrstühle (bei den Höheren) oder
Treppen (bei den Niederen) zu erreichen.
Hobart: Wohnstadt der Niederen
(Bauern, Arbeiter). Auf der untersten
oberirdischen Ebene wird Landwirtschaft betrieben.
Geelong: Wohnstadt der Höheren,
überwiegend Techniker.
Brisbane: Reine Bauernstadt. Wie in
allen Bauernstädten holt die Miliz die
erzeugten Nahrungsmittel ab und liefert
dafür andere Güter.
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Scientia
Forsayth: Wohnstadt für Handwerker
und Arbeiter. Hier steht ein Erzschmelzofen.
Launceston: Dies ist der weiße Fleck
Scientias. Der Spielleiter kann frei entscheiden, ob diese Stadt den Höheren
oder Niederen zur Verfügung steht und
was dort produziert wird.
Wollongong: Wohnstadt der Höheren.
Standort der „Scientia Haupt- und
Unfallklinik“.
Toowomba: Bauernstadt.
Quilpie: Wohnstadt für Handwerker
und Arbeiter.
In den Städten der
Niederen wird
die Versorgung
der Bauern nach
einem speziellen
„System der leistungsabhängigen
Vergütung“ durchgeführt.
Die Bauern sind in Gruppen organisiert,
wobei jede Gruppe ein Produktionssoll zu
erfüllen hat. Wird dieses Soll eingehalten, erhalten alle Mitglieder der Gruppe
den von der Regierung festgesetzten virtuellen Geldbetrag auf ihrer Chipkarte
gutgeschrieben. Mit diesem Guthaben
können sie in einem Katalog einkaufen.
Der Katalog umfasst dabei nur Gegenstände, die als ungefährlich eingestuft
und für die Niederen freigegeben sind,
außerdem die Artikel der Grundversorgung wie Kleidung und Nahrung. So ist es
im Prinzip möglich, dass ein Niederer
sich den Unterhaltungskanal für seinen
Bildschirm zu Hause kauft (der nur kontrollierte Programme anzeigt, was der
Bauer aber nicht weiß) – sein Geld aber
nicht mehr für Nahrung reicht.
Wird das Soll nicht erfüllt, müssen Abstriche bei der Bezahlung hingenommen
werden (soweit die Untererfüllung nicht
gut begründbar ist). Bei einer höheren
Mehrleistung gibt es zwar keinen Bonus
auf die Bezahlung, dafür wird die Überproduktion aber dem „Gruppenkonto“
gutgeschrieben und kann genutzt werden, um später auftretende Lücken bei
einer Nichterfüllung des Produktionssolls auszugleichen – wenn die Gruppe in
der Vergangenheit gut gearbeitet hat,
kann sie also auch einmal ihr Soll nicht
erfüllen, ohne gleich eine Gehaltseinbuße
hinnehmen zu müssen.
Die großen Städte
(bis zu 200.000 Einwohner)
Alle Städte dieser Kategorie sind pro
Ebene unterteilt in acht Sektoren zu
jeweils bis zu 2.500 Einwohner. Von ihren
zehn Ebenen liegen drei oberirdisch.
Ausnahme hierbei ist Coolgardie, das
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wegen des großen Freizeitparks nur zwei
oberirdische Ebenen hat, dafür aber acht
unterirdische.
tiert werden muss. Dabei handelt es sich
überwiegend um Algen-Grundnahrung
aus dem BFS. Die scientianische Landwirtschaft ist auf hochwertige Lebensmittel für die Höheren spezialisiert.
Wichtige Rohstoffe sind knapp, vor allem
Erdöl fehlt. Die Förderrechte dafür sind
an Stawa übertragen und auch wenn die
Scientianer nicht mehr auf das Öl zur
Energiegewinnung angewiesen sind, fehlt
es doch in vielen wichtigen Bereichen.
Scientia handelt vorrangig mit Computerhard- und -ssoftware. Das Unternehmen
CerebriSoft liefert Spezialsoftware für
alles, was sich programmieren lässt –
von Buchhaltungssystemen über Datenbanken bis hin zur Steuerungssoftware
für Industrieroboter.
Desweiteren wird Erz verhüttet (ein entsprechender Ofen steht in Forsayth) und
die Erzeugnisse anschließend zum Handel, vor allem mit Stawa, verwendet.
Alltagsprodukte werden in Scientia stetig
weiter verbessert und so zu einem
begehrten Handelsgut. Die Luftfilter aus
Scientia zum Beispiel sind haltbarer, effizienter und dadurch – trotz des höheren
Preises – auf lange Sicht günstiger als
Konkurrenzprodukte.
Kalgoorlie: Wohnstadt der Höheren,
Standort des „LasKom Research Lab“.
Coolgardie: Wohnstadt der Höheren,
Standort des Unternehmens CerebriSoft (staatlich kontrolliert, tätig in der
Softwareentwicklung).
Ballerat: Wohnstadt der Höheren,
Standort des Unternehmens „LasTech“
(Laserfabrikation).
Laventon: Wohnstadt der Höheren,
Standort des Unternehmens „GenTech“
(Gen-Forschung).
Wirtschaft
und Technik
Die Scientianer sind ohne Zweifel ein
sehr fortschrittliches Volk. Viele Entwicklungen in der modernen Technik hatten
hier ihren Ursprung, darunter auch die
Fusionsenergie.
Die Lage im Bereich der Nahrungsproduktion hat sich in den letzten Jahrzehnten stark verbessert, so dass nur noch
ein kleiner Teil der Nahrungsmittel impor-
In Scientia zahlt man mit der Pecunia einer virtuellen Währung. Wer Lod bereist, kann in der scientianischen Botschaft seine Pecunia gegen LEX eintauschen und auf seine BID laden lassen –
der Umrechnungsfaktor beträgt 1 zu 10
(1 Pecunia entspricht 10 LEX).
Abgekürzt wird die Pecunia im allgemeinen Sprachgebrauch entweder mit Pec,
oder – und das ist häufiger der Fall - nur
mit „P“ (englisch gesprochen, also „Pi“).
Diese Abkürzung hat sich so sehr durchgesetzt, dass viele Geschäfte ihre Waren
mit dem Pi-Symbol auszeichnen – also
zum Beispiel „nur 25,3
“. Buchungen
sind auf zwei Nachkommastellen begrenzt – auch wenn theoretisch mehr
möglich wären.
Touristen in Logika erhalten bei Ihrer
Ankunft eine EMN-Card. Auf ihr sind alle
Informationen über den Einreisenden
gespeichert (inklusive Fingerabdrücke
und Netzhautscan). Sollte ein Ausländer
in Scientia ein Verbrechen begehen, wird
er, sofern er am Tatort Fingerabdrücke
hinterlassen hat, spätestens bei seiner
Ausreise gefasst. Über die ihm ausge-
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Scientia
stellte EMN-Card lässt sich jedoch auch
vorher schon feststellen, in welchem
Hotel er ein Zimmer bezahlt hat. Wer
Geld eintauschen will, muss über LEX verfügen – andere Währungen werden
nicht akzeptiert.
Religion
Die höheren Bürger Scientias – beispielsweise Techniker, Wissenschaftler, Ärzte
– neigen selten zu übertriebener Religiosität. Sie sind oft Atheisten oder Agnostiker.
Agnostizismus ist der Sammelbegriff für
alle philosophischen oder theologischen
Lehren, die eine rationelle Erkenntnis des
Göttlichen leugnen. Das heißt nicht, dass
Agnostiker nicht an Gott glauben – aber
sie glauben nicht daran, dass man eine
göttliche Entität oder deren Wirken
erfassen kann. Dabei haben sie oft eine
sehr philosophische Vorstellung der
Welt.
Die Atheisten haben entweder keinen
Beweis für die Existenz eines höheren
Wesens gefunden oder ihnen missfällt
die Vorstellung, nicht alles unter Kon-trolle zu haben. Gelegentlich kommt es auch
vor, dass ein Forscher seinen Geist und
Intellekt so sehr bewundert, dass ihn der
Gedanke an ein höheres Wesen nur
noch müde lächeln lässt, denn auch die
Intelligentesten können dem Größenwahn anheim fallen– Böse Zungen
behaupten: gerade diese.
Die Bauern sind in Scientia Unterdrückte und flüchten sich gerade deswegen
oft in ihren Glauben.
Im Jahr 33 sE trat Kurt Kronen in
Erscheinung, der behauptete, der allmächtige Gott Jeddhu – den zu diesem
Zeitpunkt niemand kannte – habe zu ihm
gesprochen und ihm befohlen, seinen
Willen zu verkünden.
Zuerst wurde der „Prophet“ belächelt,
aber nachdem im 39 sE ein „Ungläubiger“ bei einem Angriff auf Kronen in
Flammen aufging, begannen die Niederen ihn zu respektieren und er konnte
erste Gläubige um sich scharen. Da
seine Lehre den Höheren sehr zupass
kam, unterstützten sie ihn. Kronen verkündete, es wäre Jeddhus Wille, dass
man aufhöre gegen die Unterdrücker zu
kämpfen, denn man hätte schon längst
gewonnen. Das Leben wäre eine Prüfung
Gottes und für jedes Leid, dass einem
zugefügt wurde, würde man tausendfaches Glück im Jenseits erfahren.
Bis zum Jahre 63 sE hatte Kurt Kronen
einen großen Anteil der Niederen als
treue Anhänger gewonnen und viele
Gurus verkündeten die Worte, „die der
Prophet von unserem Gott erhalten hat“.
Kurt starb im gleichen Jahr und unter
den Gurus entbrannte ein heftiger Streit
um die Nachfolge des Propheten.
Letztlich beanspruchten zwei Anwärter
das „Amt“: Jonas Silbernagel und David
Momon. Momon vertrat die Ansicht,
dass man lange genug stillgehalten
hätte. Er verkündete den Gläubigen,
Jeddhu habe zu ihm gesprochen und ihm
seinen Willen offenbart: Tod den Unterdrückern.
Jonas Silbernagel hielt die Gebote
Jeddhus dagegen, dass Frieden und
Genügsamkeit das Wichtigste seien. Der
Streit teilte die Gläubigen in zwei Lager:
Der größte Teil folgte Jonas Silbernagel
– speziell die Älteren, die sich noch gut
an die letzten Aufstände erinnern konnten. Aber einige der Jüngeren folgten
David Momon und gründeten die Momoniten, welche die Herrschaft der
Höheren beenden wollen und dafür auch
vor terroristischen Akten nicht zurückschrecken.
Während die Jeddhuiten weiter brav
ihrer Arbeit nachgingen, planten die
Momoniten Aufstände und überfielen die
Miliz. Es kam zu mehreren blutigen Auseinandersetzungen, die aber immer mit
einer Niederlage für die Momoniten endeten. Die Bekämpfung der Terrortruppe
erweist sich jedoch als sehr schwierig,
denn die Momoniten verstehen sich auf
das Versteckspiel. Sogar die Jeddhuiten
wissen oft nicht, wer aus ihren Reihen in
Wirklichkeit den Terroristen angehört.
Bildungssystem
In Scientia wird Wert auf eine gute
Bildung gelegt, sofern es Höhere betrifft.
Neben einer allgemeinen Grundausbildung gibt es mehrere daran anschließende Bildungsstufen, die als Vorbereitung
auf das zukünftige Berufsleben dienen
sollen.
Die allgemeine Bildungsstufe beginnt mit
dem sechsten Lebensjahr und dauert
sechs Jahre. In dieser Zeit lernen die
Schüler die wichtigsten Grundlagen in
Mathematik, einer Fremdsprache, der
Elektronik, Programmierung und Allgemeinbildung. Diese „Stufe 1“ ist für alle
gleich.
Daran schließt sich die „Stufe 2“ an, bei
der ein Schüler aus mehreren Varianten
wählen kann. Sofern nicht anders angegeben, haben alle diese Fortbildungen
eine Dauer von vier Jahren. Alle Module
der Stufe 2 beinhalten auch einen gewissen Grundteil an Allgemeinbildung. Es existieren zudem einige „Stufe 3“-Module,
die weitergehend besucht werden können.
Die „Allgemeine Stufe 2“ vermittelt eine
allgemeine Schulbildung. Diese Stufe
wird oftmals als Start in eine Berufsausbildung bei einem Betrieb genutzt. Auch
Journalisten haben oft diese Bildung
genossen.
Die „Technische Stufe 2“ umfasst eine
erweiterte Ausbildung in Elektronik und
Mechanik. Hier lernen die Schüler den
Umgang mit moderner Technik, deren
Anwendung, Programmierung sowie Reparatur.
Ermöglicht den Besuch von: Technische
Stufe 3
Wer die „Akademische Stufe 2“ besucht,
legt damit den Grundstein für eine spätere Laufbahn als Forscher oder Mediziner.
Dem Schüler wird ein Überblick über alle
gängigen Fachgebiete gegeben und ihm
wird so die Wahl seine zukünftigen
Fächer erleichtert.
Ermöglicht den Besuch von: Akademischer Laufbahn
„Schifffahrt-S
Stufe 2“ vermittelt grundlegendes Wissen rund um die Schiffsfahrt.
Ermöglicht den Besuch von: Schifffahrt
Stufe 3
Für alle, die es in die Wirtschaft zieht,
gibt es die „Wirtschaftliche Stufe 2“. Hier
lernen die Schüler Grundlagen, erfahren
gesamtwirtschaftliche Zusammenhänge
und lernen Verhandlungstaktiken und
Methoden der Mitarbeiterführung. Für
manche ist dies auch der Sprung in eine
diplomatische Karriere.
Ermöglicht den Besuch von: Diplomatische Stufe 3
Bei wem schon in der frühen Kindheit ein
PSI-Talent festgestellt wird, der hat die
Akademie“ zu besuMöglichkeit, die „PSI-A
chen. Die Ausbildung dort dauert im
Gegensatz zu den anderen Stufen sechs
Jahre. Oftmals werden gute PSI-Talente
anschließend für den diplomatischen
Dienst geworben.
Ermöglicht den Besuch von: Diplomatische Stufe 3
Für alle kreativen Köpfe wurde die „künstlerische Stufe 2 “ geschaffen. Sie vermittelt in vier Jahren die Grundlagen der
Kunsttheorie. Abgänger dieser Stufe
ergreifen oftmals Berufe wie Mode-
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Freizeitgestaltung
Designer oder Innenarchitekt oder sie
schlagen eine Laufbahn als bildender
Künstler ein.
des Studiums. Beispiele für eine akademische Laufbahn sind Physiker, Mediziner
oder Anwälte.
Wer sich nicht damit zufrieden geben
möchte als normales Besatzungsmitglied auf einem U-Boot anzuheuern, hat
die Möglichkeit mit „Schifffahrt Stufe 3“
sein Wissen und seine Kenntnisse für
anspruchsvollere Posten zu verfeinern.
Diese Ausbildung dauert weitere drei
Jahre. Benötigt: Schifffahrt Stufe 2
„Agententraining“. Ein kleiner, erlesener
Kreis ausgewählter Diplomaten wird hier
in allen relevanten geheimdienstlichen
Aktivitäten geschult. Die Ausbildung dauert drei Jahre.
Wer sich zum Diplomaten berufen fühlt,
dem steht der Weg in die vierjährige
„Diplomatische Stufe 3“ offen. Hier lernen die angehenden Diplomaten ihr
Handwerkszeug und wer herausragend
erscheint, wird eventuell anschließend
für ein Agententraining angeworben.
Ermöglicht den Besuch von: Agententraining
Für alle, die nach der „Akademischen
Stufe 2“ noch weiterlernen möchten, gibt
es die Möglichkeit der akademischen
Laufbahn. Diese wird an einer Universität
abgeschlossen und ist fachbezogen. Die
Dauer kann dabei zwischen drei und
sechs Jahren betragen, je nach Umfang
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Jedem höheren Scientianer steht das
Recht zu, ein zweites Mal eine Stufe 2 zu
besuchen. Diese so genannte „Zweitausbildung“ umfasst nur noch die Hälfte der
Dauer, da der allgemeinbildende Teil nun
aufgrund der Vorkenntnisse entfällt.
Da in Scientia Bildung als das höchste
Gut angesehen wird, ist die schulische
Ausbildung für jeden höheren Scientianer kostenlos. Die Regierung sieht darin
eine Investition in die Zukunft des
Landes.
Die niederen Scientianer erhalten
keine staatlich geförderte Schulbildung,
haben aber das Recht, sich von ihresgleichen unterrichten zu lassen. Die Regierung stellt lehrende Niedere dafür von
ihrer sonstigen Arbeit frei.
Gemäß dem alten Motto „Dummheit
frisst, Intelligenz säuft“ geht die geistige
Elite Scientias Letzterem häufig in einer
der zahlreichen Kneipen, Bars und Pubs
nach.
Um sich die Zeit zu vertreiben greift sie
auch auf verschiedene Arten von Computerspielen zurück. Dabei reicht die
Palette von VRC (Virtual Reality Chess –
mittendrin statt nur am Rand!) über
Echtzeit-Strategie-Spiele bis hin zu
Rennspielen mit den verschiedensten
Schiffklassen und Elektromobilen. Und
wer etwas ganz Besonderes erleben
möchte, bastelt sich einen „Kampfroboter“ und lässt ihn in einer Arena gegen
andere Roboter antreten. Besonders
beliebt ist die „AI“-Klasse (AI = Artifical Intelligence = Künstliche Intelligenz), in der
die Roboter nicht mehr – wie in der MKlasse („manual“) – von Hand per Fernbedienung gesteuert werden, sondern
über eine rudimentäre, in Hausarbeit
selbst angefertigte künstliche Intelligenz
verfügen. Lacher sind garantiert! Die
„Fightbot Show“ ist ein Spaß für die
ganze Familie und eine sehr beliebte
Freizeitbeschäftigung.
In letzter Zeit in Mode gekommen ist ein
Spiel, bei dem es um die Simulation der
Bewegung von Kugeln geht. Das Spiel
basiert auf Virtual-Reality-Technologie
und trägt den Namen „3D-Holes“. Ziel
des Spieles ist es, verschiedene Kugeln in
komplexen 3D-Konstrukten in bestimmten Löchern zu versenken. Um dies zu
erreichen, schlüpft der Spieler in die
Rolle einer der Kugeln – des so genannten Spielballs. Er kann das ganze Gelände
im Vorfeld betrachten, begibt sich dann
in die Kugel hinein, richtet sie mit Hilfe
eines Fadenkreuzes aus, wählt die
Beschleunigung – und wird dann, in der
Kugel sitzend, abgeschossen. Nur wirklich hartgesottene Zeitgenossen machen den „ride in der Kugel“ mit, die meisten anderen verlassen die Kugel zu diesem Zeitpunkt wieder, um alles aus der
Vogelperspektive zu betrachten.
Wer sich lieber selbst bewegen möchte,
kann diesem Drang in einer Disko nachgehen. Elektronische Musik – zumeist
mit schnellen, treibenden Rhythmen – ist
allgegenwärtig, aber die wahren Genießer treffen sich in kleinen In-Lokalen, um
dort handgemachter Musik mit echten
Instrumenten zu lauschen. Dabei reicht
die Palette von sanften, schwingenden
Klängen bis zu harten Beats und Riffs.
Spielhallen, die mit modernster Computertechnologie ausgestattet sind, werden ebenfalls gerne besucht. Virtual-
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Reality-Spiele sind hier ebenso möglich wie eine Partie Schach gegen jemanden, der in einer anderen Stadt Scientias
in einer ähnlichen Halle sitzt – die Vernetzung macht es möglich. Die Spiele hier
sind größer, schneller und neuer als die
der Pubs und Kneipen.
Außerdem gibt es in Coolgardie einen
Freizeitpark mit Schwimmbädern, Kletterwänden, Erholungsgebieten und einem noblen Golfclub. Bambus und Bäume
wurden hier gepflanzt. Der Eintritt ist mit
65 Pecunia nicht ganz billig – aber es
lohnt sich. Dieser Park war übrigens für
das Unternehmen Cerebri-Soft das
Hauptargument, ihren Standort in
Coolgardie zu errichten – denn kreative
Köpfe arbeiten besser, wenn sie sich gut
erholen können.
Viele der höheren Scientianer nutzen
Fitnessstudios, um sich in Form zu halten. Schließlich kurbelt Sport den Kreislauf an und befördert mehr Sauerstoff
ins Hirn, was für Denkprozesse unerlässlich ist. So ist es auch nicht verwunderlich, dass jede weiterführende Schule der
Stufen 2 oder 3 über einen entsprechenden Trainingsraum verfügt.
Und wer schon mal dabei ist, sich fit und
schön zu halten, kann nach dem Fitnessstudio gleich noch einen Besuch im
Schönheitsstudio anschließen. Maniküre, Pediküre, Algenmasken für zarte
Haut und noch einiges mehr werden hier
angeboten. Auch kosmetische Operationen sind an der Tagesordnung und meist
ambulant durchzuführen - die Anzahl der
Männer und Frauen hält sich dabei die
Waage.
All die elaborierteren Freizeitangebote
stehen selbstredend nur den Höheren
zur Verfügung. Der gemeine Niedere
hat zum einen weniger Freizeit, zum
anderen stehen ihm nicht die gleichen
finanziellen Möglichkeiten zur Verfügung.
Er verbringt seine Freizeit dann auch lieber damit, sich von den Mühen des Tages
zu erholen – zum Beispiel mit Hilfe des
Unterhaltungskanals auf seinem Bildschirm (sofern er ihn sich leisten kann).
Sicherheit,
Verbrechen und Heer
Die Miliz ist zuständig für die innere
Sicherheit – also gewissermaßen die
Polizei von Scientia. Sie wird jedoch auch
in der Außenverteidigung eingesetzt. Im
Kriegsfall können die Beamten der Miliz
sofort von der Guardia, dem Militär, eingezogen werden.
Die typische Ausrüstung eines MilizBeamten besteht aus seiner Uniform
(schwarz mit Rangabzeichen, robust und
reißfest), unter der für gewöhnlich eine
Schutzweste getragen wird. Sie sind mit
Schlagstöcken und Pistolen bewaffnet.
(Sie sind neben dem Militär die Einzigen,
denen der Besitz von Schusswaffen
erlaubt ist). Der Miliz gehören 12.500
Bürger Scientias an.
Die Guardia - das Militär von Scientia umfasst 30.000 Soldaten, die alle mittleren bis hohen Ränge bekleiden. Die
Guardia hat im Krisenfall das Recht,
Angehörige der Miliz einzuziehen.
Die übliche Kriminalität gibt es natürlich auch in Scientia. Die fast vollständige
Überwachung aller Zahlungsvorgänge
schreckt jedoch viele Verbrecher ab. Die
Zeiten des Straßenraub sind also weitgehend vorbei. Und auch eine Erpressung
wird schwierig, wenn man den Empfänger einer Zahlung genau feststellen kann
– man greift darum im Zweifel auf nichtmonetäre Mittel zurück.
Aufgrund des Selbstverteidigungsgesetzes (siehe unten) wird es sich ein potenzieller Einbrecher zweimal überlegen,
bevor er in eine Wohnung einsteigt. Die
Miliz hat es öfter mit Mordfällen, Ruhestörung und gelegentlich Drogen zu tun.
sen offen und sichtbar getragen werden.
Klingenwaffen unter 15 cm dürfen auch
von Minderjährigen offen getragen werden, sofern dies nicht in einer „aggressiven Haltung“ geschieht.
Eine Waffenkarte kann bei der Miliz
beantragt werden. Sofern das Führungszeugnis keine Unstimmigkeiten aufweist
und eine Waffenkunde-Prüfung (die den
sorgfältigen Umgang mit der Waffe und
die Einhaltung der Sicherheitsvorschriften unter Beweis stellen soll) sowie ein
psychologischer Test vorgenommen wurden, steht der Waffenkarte nichts mehr
im Wege.
Der Konsum von Drogen wird - obwohl
laut Gesetz streng verboten - meist gelinde bestraft. Die Herstellung und der
Vertrieb von Drogen werden hingegen
mit aller Härte verfolgt. Alkohol ist ab 16
Jahren frei erhältlich.
Die Todesstrafe wird nicht verhängt.
Als Höchststrafe gilt die Zwangsarbeit in
den Bauernkolonien oder die Ausweisung.
Wichtige
Persönlichkeiten
Der Rat der Weisen
Computerverbrechen haben eine
neue Dimension erreicht. Um sie zu verhindern wurde die ComSec ins Leben
gerufen, eine Untergruppe der Miliz.
Dort arbeitet man nicht nur an Sicherheitssystemen für den Datenschutz, sondern ermittelt auch im Verbrechensfall.
Die Aussicht, seinen Kontostand um einige Stellen vor dem Komma zu ergänzen,
ist für viele Hacker sehr verlockend.
Nach Aussagen der Miliz und hohen
Regierungskreisen ist das Netzwerk in
Scientia nicht vertreten.
Eine wichtige Einrichtung Scientias ist
das Selbstverteidigungsgesetz, das
jedem vollwertigen Bürger Scientias –
also den Höheren – den Erwerb von
Waffen erlaubt (ausgenommen sind
Feuerwaffen, die nur von Miliz und
Guardia getragen werden dürfen).
Man muss im Besitz einer Waffenkarte
sein, um eine Fernkampfwaffe wie eine
Harpune oder eine Waffe mit mehr als
15 Zentimeter Klingenlänge erwerben zu
dürfen. Kleinere Klingenwaffen sind frei
erhältlich, sobald mit 16 Jahren die
Volljährigkeit erreicht ist. Fernwaffen
müssen in der Wohnung aufbewahrt
werden und dürfen außerhalb nicht geladen mitgeführt werden. Alle Waffen müs-
Philipp Romancer (Konservativer)
Hoch geschätzter Forscher auf dem
Gebiet der Biologie.
Maria Halen (Konservative)
Stellvertretende Forschungsleiterin im
Bereich Langstreckenkommunikation bei
Las-Tech.
Paoblo Salvador (Konservativer)
Ein hervorragender Techniker und im
Bereich der Kommunikation tätig.
Clark Stevens (Moralist)
Leiter der ComSec und als solcher für
den Schutz der Datennetze zuständig.
John Fisher (Kriegstreiber)
Admiral 1. Ranges
Leiter der Guardia, Hauptgruppe Logika.
Carl Gutschenk (Kriegstreiber)
Leiter der Einsatz-Truppe „Lightning
Strike Force“.
Nicola Bartella (Kriegstreiberin)
Gilt als Koryphäe auf dem Gebiet der
Schiffsentwicklung, speziell Waffensysteme.
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Andere Persönlichkeiten
Lars Andersson - leitet die PSI-Akademie
in Logika. Ein kleiner, untersetzter Mann
von 56 Jahren mit weißgrauem Haar
und fliehender Stirn. Seine PSI-Talente
sind bemerkenswert: er beherrscht
Telepathie und Körpermanipulationen,
sein Spezialgebiet ist allerdings die
Temperaturkontrolle. In diesem Fach
lehrt er auch. Seit 30 Jahren ist er aufgrund eines Sportunfalls beim Klettern
an den Rollstuhl gefesselt. Zu besonderen Anlässen verlässt er ihn jedoch mit
Hilfe seiner Fähigkeiten für kurze Zeit.
James Carpenter - Der Leiter der
LasKom. Er war Wegbereiter der
Entwicklung des Laser-Kommunikationsnetzes, ein Pionier der Forschung und
Mitbegründer von LasKom. Der heute
63-jährige hat eine Glatze und ein strenges Gesicht, was ihm in Verbindung mit
seiner Körpergröße von 1,96 m eine
wahrhaft imponsant Ausstrahlung verleiht. Durch zumeist dunkle, maßgeschneiderte Anzüge unterstreicht er
diese Wirkung noch. Bei seinen Angestellten ist er wegen seiner Strenge
gefürchtet. Er pocht vor allem auf die
Einhaltung der Sicherheitsvorschriften.
Anatol Polontia - Der Mann mit dem
außergewöhnlichen Namen leitet die
Forschungsabteilung des Konzerns
MAA. Dieses Unternehmen mit Sitz in
Geelong hat sich auf die Entwicklung von
Schiffswaffen spezialisiert. Außerdem ist
sie Lieferant für Handfeuerwaffen –
sowohl die Miliz als auch die Guardia
beziehen ihre Waffen von dort. Es ist ein
offenes Geheimnis, dass Anatol mit den
meisten „Kriegstreibern“ im Parlament
per du ist. Er ist 1,75 m groß, ein Albino
und trägt maßgeschneiderte weiße
Anzüge aus Haileder von Carl Konrad.
Alf Breuer - Leiter des diplomatischen
Korps und Ausbilder an der Diplomatenschule. In den 38 Jahren seines Lebens
hat der sportliche, rothaarige Mann viel
bewegt. Er gilt als Ziehvater vieler erfolgreicher Diplomaten und unterhält
dadurch gute Beziehungen in andere
Länder.
Lara Asumach-B
Breuer - Die zierliche,
blonde Frau von 36 Jahren leitet den
GAD – den Geheim- und Aufklärungsdienst, der eng mit dem Diplomatenkorps zusammenarbeitet. Die Diplomaten helfen den Agenten im Einsatz, verschaffen ihnen eine Tarnung. Gelegentlich werden auch Diplomaten die
Begabung zeigen, vom GAD zu Agenten
70
ausgebildet. Die gute Zusammenarbeit
zwischen GAD und Diplomantenkorps
lässt sich wohl nicht zuletzt darauf zurükkführen, dass Lara mit Alf Breuer verheiratet ist und sie eine gemeinsame
Tochter haben (Clarissa, 7 Jahre alt).
Steve Pallmer - Der Chef von CerebriSoft,
der Softwareschmiede mit Sitz in Coolgardie. Er steht auf gutem Fuß mit Lara
Asumach-Breuer. Die beiden sind schon
von Kindesbeinen an befreundet. Es wird
gemunkelt, dass er in die Export-Software Subroutinen einprogrammiert, die
dann beim nächsten Upgrade Protokolle
der internen Vorgänge an den GAD übermitteln.
Steve ist 36 Jahre alt und ein gutaussehender, sportlicher Junggeselle mit
schwarzen Locken. Steve ist über Lara
auch mit Alf bekannt geworden und nutzt
dies gerne, um über die Diplomaten an
ausländische Kunden heranzukommen.
Charaktere aus
Scientia
Wie bringt man einen
Scientianer ins Spiel?
Da höhere Scientianer keinen Reisebeschränkungen unterliegen, gibt es hier
keine Probleme. Ein Charakter, der zwar
in Scientia aufgewachsen ist, nun aber
beispielsweise in Lod lebt und bei einem
dort ansässigen Unternehmen oder in
der Botschaft arbeitet, ist ebenfalls vorstellbar. Als Wissenschaftler findet ein
Scientianer immer einen Grund zu reisen, wie Fachtagungen oder eine seltene
Korallenart.
Die Grundmotivation des typischen
Scientianers ist Neugier. Viele nehmen
sich mehrere Monate Auszeit, um die
Welt zu bereisen, neue Eindrücke zu
sammeln und sich inspirieren zu lassen.
Es gibt Job-Hopper, die in regelmäßigen
Abständen ihren Arbeitsplatz wechseln
und sich in ein anderes Land begeben.
Lod mit seiner multikulturellen Art und
seinen unzähligen Vergnügungsmöglichkeiten ist ein sehr beliebter Urlaubsort.
Und es gibt nicht wenige, die diese Stadt
nach einem Besuch zu ihrem zukünftigen
Arbeitsplatz auserkoren haben.
Ihre Meinung ist gefragt. Vielleicht sind
Sie aber auch ein Wissenschaftler am
Anfang seiner Karriere. Sie streben nach
immer mehr Wissen, wollen hinaus in die
Welt, denn es gibt so viel zu erforschen.
Techniker
Was auch immer klemmt, Sie haben es
im Griff. Sie behaupten von sich selbst zu
Recht, alles reparieren zu können, was
Strom frisst. Ein Mensch mit Ihren Fähigkeiten wird überall gebraucht. Sie heuern
gern auf Schiffen an, kommen so herum
und sehen etwas von der Welt – meistens auf dem Rücken unter irgendwelchen defekten Geräten liegend, aber
immerhin.
Diplomat
Sie wissen genau, was sich gehört. Auf
dem internationalen Parkett sind Sie zu
Hause und bewegen sich mit einer
Eleganz, die manch anderen neidisch
macht. Ihre gute Menschenkenntnis und
Ihre Fähigkeit, auch verzwickte Situationen ruhig anzugehen und nach vernünftigen Lösungen zu suchen, machen Sie zu
einem gefragten Fachmann. Sie werden
im RDL herumgeschickt, um politische
Probleme zu lösen.
Psioniker
Zugegeben, kein eigenständiger Beruf –
aber dafür eine Berufung. Ihre besondere Fähigkeit könnte Sie zum gefragten
Mitarbeiter machen, der fast überall
Arbeit findet. Aber auch ein Mensch,
dem an vielen Orten ein gewisser Hass
entgegenschlägt, wenn Ihr Talent bekannt wird.
Vielleicht haben Sie aber auch ein schweres Verbrechen mit Ihrem Talent begangen - absichtlich, oder weil Sie es nicht
richtig unter Kontrolle hatten. Jetzt sind
Sie ständig auf der Flucht: Entweder vor
Ermittlern aus Ihrer alten Heimat oder
vor den Menschen aus Ihrer unmittelbaren Umgebung, die Sie für Ihr Talent hassen. Sie geben sich als einfacher
Arbeiter aus und versuchen sich in den
unterschiedlichsten Berufen, immer
bemüht Ihre Begabung geheim zu halten.
Der „typische“ Scientianer
Typische Berufe
Für einen höheren Scientianer wären folgende Berufe typisch:
Aussehen: Höhere Scientianer sind dezent gebräunt, gepflegt, schlank und
bodyshaped bei im Schnitt 1,90 m Größe.
Niedere sind sehr stark gebräunt, wirken
abgearbeitet und leicht unterernährt bei
im Schnitt 1,80 m.
Wissenschaftler
Sie könnten eine Koryphäe auf Ihrem
Gebiet sein, die sich Ruhm weit über Ihr
Heimatland hinaus erarbeitet hat. Oft
werden Sie zu Fachtagungen eingeladen.
Verhalten: Ein Höherer ist sich darüber
bewusst, dass seine intellektuelle Ausbildung hervorragend war. Dementsprechend überlegen fühlt er sich den meisten
anderen Menschen und Arroganz ist
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Scientia
praktisch Teil seiner Natur. Er ist schlampig in den kleinen Dingen des Lebens und
lässt so etwas - wenn möglich - gerne von
Anderen erledigen. Große Geister sollten
sich mit großen Dingen beschäftigen. Da
bleibt keine Zeit für Banalitäten wie
Geschirr spülen oder aufräumen.
Niedere sind gewöhnt, Befehlen zu folgen und sich unterzuordnen und legen
die schüchterne Unterwürfigkeit auch
außerhalb von Scientia nur langsam ab.
Kleidung: Die intellektuelle Überlegenheit
sollte sich nach Meinung eines Höheren
auch nach außen hin zeigen. Darum
strebt er nach Individualität. Je ausgefallener und origineller, desto besser. Ob es
ein knallgelbes Hemd mit unheimlich
hohem Kragen ist oder ein silbern-glänzendes Shirt mit nur einem Ärmel und
Aussparungen an allen möglichen Stellen
– sofern es sich jemand vorstellen kann,
wird man es in Scientia auch kaufen oder
anfertigen lassen können.
Ab und an setzt sich ein Modegag am
Gesamtmarkt durch und jeder versucht
dann, diese Modeerscheinung mit seiner
individuellen Kleidung zu kombinieren. Im
Moment ist ein Smiley angesagt, der die
Zunge rausstreckt. Es gibt ihn in unzähligen Variationen. Als Aufnäher, Pin,
Krawattennadel, Ohrring, Halskette,
Ring... alles, was denkbar ist.
Niedere können einfache, praktische
Kleidung aus ihrem Katalog bestellen, die
sich nur wenig voneinander unterscheidet.
Sprache: Die Sprache der Scientianer
wird Scientianisch genannt. Sie ist von
der Sprachmelodie vergleichbar mit
einer Mischung aus Deutsch und
Englisch. Am Spieltisch kann Scientianisch durch eine akzentfrei - oder besser noch: übertrieben betonte - Aussprache und einfließende Anglizismen
dargestellt werden. Scientianer benutzen gerne Fachausdrücke und möglichst
komplizierte Formulierungen – so beweist man seine eigene, sprachliche
Überlegenheit.
Niedere sind bei weitem nicht so gebildet
und drücken sich bodenständiger aus.
Das Schriftbild wurde in der Rechtschreibung vereinfacht – abgesehen von
Namen und dem Satzanfang wird alles
klein geschrieben.
Redewendungen:
„Das tangiert mich peripher!“ – „Das ist
mir egal.“, „Das interessiert mich nicht.“
Volksboni
Jeder Scientianter kann 50 Punkte auf
Biologie , Chemie , Computer, Geisteswissenschaften, Physik und/oder
Volkskunde verteilen.
Höhere können 50 Punkte auf
Amüsieren, Etikette, Kunst und/oder
Musik aufteilen.
Psioniker erhalten alternativ zu diesem
zweiten Punktekontingent 50 Punkte
für eine oder mehrere PSI-FFertigkeiten
Niedere haben 50 Punkte auf
Agrartechnik , Handwerkliches Geschick und/oder Etikette zur Verfügung.
„Das ist maximum optimized.“ – Etwas
wird für so gut gehalten, dass es nicht
mehr besser werden kann. Auch in der
Kurzform „Maxop!“ verwendet, bedeutet
dann etwa „Spitze“.
„Deine physical presence wirkt hier
deplaziert!“ – Derjenige soll sich entfernen.
„Da krieg ich aversionen!“ – „So etwas
kann ich nicht leiden.“
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Humor: Der Scientianer lacht gerne und
oft, meist über seine eigenen Witze. Man
nimmt dabei gerne bestimmte Sozialoder Kulturschichten auf die Schippe und
erfindet Wortspiele. Je intelligenter ein
Witz und je gebildeter man sein muss,
um ihn zu verstehen, um so besser jeder, der nicht lacht, enttarnt sich als
dumm.
Niedere haben einen praktischen Humor
und können über einen Stolperer herzlicher lachen als über einen Wortwitz.
Typische Namen
Wie bei der Sprache findet sich eine
Mischung aus englischen und deutschen
Namen. Alle Namen werden jedoch erst
einmal englisch betont. Deutschstämmige Namen werden von ihren Trägern
oftmals stark betont, um ihren Klang
herauszustellen und dadurch wichtiger
zu wirken.
Männliche Vornamen:
Adam, Ben, Bernd, Christian, Frank,
Georg, Jan, James, John, Jonathan,
Martin, Michael, Nathan, Peter, Ralf,
Sam, Stefan, Steve, Theodor, Ulrich,
Walter, Wolf
Weibliche Vornamen:
Alexandra, Anette, Anna, Antonia,
Christina, Doris, Elenor, Kathleen,
Kathrin, Joan, Judy, Kate, Laura, Nathaly,
Margret, Martina, Mya, Rachel, Rosa,
Sabine, Sabrina, Susan, Susanna,
Susanne, Tina, Whitney
Nachnamen:
Adams, Albert, Anton, Archer, Ballmer,
Bird, Brunner, Douglas, Engel, Ettel,
Flicker, Green, Gross, Horder, Hetzel,
Johnson, Nixon, Reinhard, Simon, Smith,
Thatcher, Trent, Turner
Außenpolitische
Einstellung
Arbiträa: Sie halten zwar viel von
honour, aber not so much vom denken,
fallen immer gleich in rage, ohne über die
möglichen folgen ihres doings nachzudenken. Ihr eigenes temperament steht
ihnen im weg.
Bund freier Städte: Sie halten sich für
free - aber sie sind noch nicht mal free in
mind. Wer so viele drugs konsumiert...
aber dafür sind sie diszipliniert.
Kobe-Uppland: Ich werde nicht ganz
schlau aus den Uppländern. Die KobeBauern sind kaum ernst zu nehmen, völ-
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lig dumb. Nevertheless, was tauchtechnik angeht sind sie selbst uns voraus.
Lod: Dort ist alles possible. Wenn es mir
hier einmal nicht mehr gefällt, ziehe ich
dorthin. Vielleicht sollte ich aber vorher
erst einmal holidays machen und mir das
ganze ansehen. Die Goldkuppel soll sehr
tasteful eingerichtet sein.
Scientia: Hier ist das life, wie es sein
sollte. Andererseits bin ich hier von vielen
leuten umgeben, die nearly genau so
gebildet sind wie ich. Da fällt es schon
schwer, aus der masse hervorzustechen. Ich glaube, ich brauche einen
neuen style.
Stawa: Drück einem Stawaboy ein
mechanical tool in die hand und er fängt
an damit zu zaubern. Setz ihn an einen
Computer mit einer semi-intelligenten
programmiersprache und er guckt nur
noch stupid. Sie sind good steel crafters,
aber man sollte sie nicht mit denkaufgaben überfordern.
UNL: Arme schweine. Wir sollten versuchen, ihnen zu helfen. Angeblich haben
sie ja noch einige ressources zur verfügung, an die sie nicht drankommen... auf
alle Fälle sind sie marvelous gentechniker. Auf dem gebiet können wir noch
etwas von ihnen lernen!
Abenteuer
in Scientia
Datenklau: Den Scientianern wurde
von einem Hacker eine wichtige Information entwendet – möglicherweise aus
den eigenen Reihen. Die Spieler gelangen
in den Besitz dieser widersprüchlichen
Daten und stehen vor der Frage: was
tun? Sind die Scientianer wirklich drauf
und dran einen „Lasertorpedo“ auf Lod
zu schießen?
Terror im Park: Die Spieler gönnen sich
ein wenig Freizeit im Park von Coolgardie,
als die "Loge zur Befreiung Scientias"
(eine terroristische Organisation) den
Park stürmt und Geiseln nimmt. Können
die Spieler mit ihnen verhandeln, oder
wird die Guardia stürmen?
Auf Diebes Spur: Ein Transportschiff
aus Lod wird gekapert. Dabei verschwinden Kunststücke, die der Besitzer gerne
wieder hätte. Die Spieler werden angeheuert, um die Werke wiederzufinden.
Die Spur führt nach Portafera...
Gefangen im Netz: Ein Freund der
Charaktere überreicht ihnen ein Päckchen mit der Bitte, es für ihn nach Lod zu
bringen. Noch vor ihrer Abreise verschwindet er spurlos. Das ominöse
Paket enthält Hinweise, die einen hochdekorierten Regierungsangestellten mit
dem Netzwerk in Verbindung bringen
und das Netzwerk hätte dieses Paket
natürlich gerne wieder. Wird es die
Spieler während der Fahrt angreifen?
Und was ist mit ihrem Freund? Wie tief
in die Struktur des Netzwerkes können
oder müssen die Spieler eindringen?
Religionsspionage: Die Anschläge
der Momoniten häufen sich. Um effektiv
gegen die Terroristen/Freiheitskämpfer
vorgehen zu können, benötigt man die
Hintermänner. Deshalb sollen Stadtfremde als Spione eingeschleust werden
- die Charaktere. Doch die Terroristen
durchschauen das falsche Spiel und jetzt
sitzt die Gruppe zwischen den Stühlen:
Die Momoniten jagen sie als Verräter
und die Miliz, die von dem streng geheimen Einsatz nichts weiß, hält sie für
Terroristen.
Scout5 sendet nicht mehr: Ein scientianischer Scout auf der Suche nach
Rohstoffvorkommen ist nicht zurückgekehrt. Der Kontakt ist abgerissen, und
das Schiff kann nicht geortet werden. Es
muss schnellstens ein Suchtrupp gebildet werden, um den Scout zu finden.
Einen Niederen spielen
„Nieder mit den Unterdrückern!“:
Die ganze Kampagne ist in Scientia
angesiedelt, und alle Spieler haben die
Rollen von Niederen angenommen.
Werden Sie gemeinsam versuchen zu
fliehen? Schließen Sie sich den
Momoniten an und kämpfen mit Terror
gegen die Unterdrücker?
Der ehemalige Bauer: Sie haben es
geschafft aus dem System zu entkommen. Sie könnten durch Ihren überlegenen Intellekt aus der Masse hervorgestochen und dann langsam in die höhere Gesellschaft eingeführt worden sein
oder man hat ein PSI-Talent bei Ihnen
entdeckt und Sie deshalb in die Reihen
der Höheren aufgenommen oder Sie
haben die Flucht ergriffen. Was werden
Sie mit Ihrer Freiheit tun? Es liegt ganz
an Ihnen.
Der persönliche Diener: Ein anderer
Spieler Ihrer Gruppe spielt einen
Höheren und Sie spielen seinen Diener.
Sicherlich eine interessante Herausforderung für Ihr Spiel. Werden Sie ewig in
seinen Diensten bleiben? Werden Sie
ihn hinterrücks verraten? Oder wird
sich eine Freundschaft zwischen Ihnen
entwickeln?
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Archetyp-Scientia: Geheimagent
Sie waren als Kind schon eher still und zurückhaltend. Ihr Vater, ein Informatiker, ließ Sie viel Zeit am Rechner verbringen. Schon
bald kannten Sie sich damit besser aus als er.
Um ihren 12. Geburtstag herum stellte sich heraus, dass Sie PSI-begabt sind. Sie gaben den Traum der technischen Stufe 2 auf
und besuchten stattdessen die PSI-Akademie. Schnell zeigte sich, dass Ihr großes Talent darin besteht, den Geist anderer
Personen zu erfühlen und zu erforschen. Darüber hinaus haben Sie ein Gespür für den Fluss von Energie und Strom und Sie sind
in der Lage, Ihre Sinne „auf Wanderschaft“ zu schicken – eine sehr nützliche Fähigkeit, um mal schnell einen Blick auf wichtige
Dokumente zu werfen, die hinter einer verschlossenen Tür liegen...
Nach Abschluss der PSI-Akademie entschieden Sie sich für die diplomatische Laufbahn. Aufgrund Ihrer hervorragenden
Kenntnisse am Computer und Ihrer PSI-Fähigkeiten wurde Ihnen das Agententraining angeboten.
Sie sind ein Einzelkind und fühlen sich Ihrem Vater sehr verbunden. Ihre Mutter verstarb, als Sie sechs Jahre alt waren. Ihr Vater
lebt zwar noch, leidet aber an einer seltenen Form von Blutkrebs, für die bisher kein Heilmittel gefunden wurde.
Sie können es kaum erwarten, in den aktiven Dienst zu kommen und etwas von der Welt zu sehen – andererseits tut es ihnen Leid,
Ihren Vater zurückzulassen.
Größe: 1,92 m
Gewicht: 83 kg
Beruf: Agent
Aussehen: kurze, dunkle Haare, definierte Muskeln, sportliche Figur,
stark gebräunt, sehr dünn und schmächtig
Attribute: ST 45, KO 30, AU 52, GE 45, WA 52, IN 65, IZ 55, WI 56
LE: 30 (9/7/7/7)
GA: 56 (14/14/14/14)
Fertigkeiten: Amüsieren 35, Aufmerksamkeit 57, Ausweichen 25,
Bewaffneter Kampf 15, Computer 60 (SWII: 60, Krypthographie: 77),
Detektivarbeit 44, Einschüchtern 26, Etikette 38, Geschichte 35, Hobby:
Verschwörungstheorien 40, Medien 35, Menschenkenntnis 47, Rhetorik
27, Schauspiel 48, Sicherheitssysteme 41, Überreden 44, Verhandeln 59,
PSI-Fertigkeiten: Empathie 60 (SWII: 60, Gedanken lesen: 67), Feldkontrolle 40 (SWII: 20), Körperlose Sinne 53
Sprachen: Scientianisch 75, Lodt 75, Städtisch 35, Ab`sch 39,
Uppländisch 20, Skand 20
Aurüstung: Mehrere Sets extravaganter Anzüge, ein Lod-Geschäftsanzug
(schlicht), JAA-500 Elektroschockwaffe, Cerebrisoft CS Move Lightning
(Laptop), Digitales Buch mit drei DASK voller Literatur, Naxon POV 3D (Mini
3D-Kamera), 15.000 Pecunia auf der EMN, 112.000 LEX auf der BID.
Schnellstart: Man schickte Sie nach Arbiträa, damit Sie eine mutmaßliche
Netzwerkzelle ausspionieren, die Kontakte bis nach Scientia haben soll.
Aber wie immer stellte sich das als äußerst schwierig heraus. Sie haben
nur einen einigermaßen verlässlichen Verdacht: Einen Mechaniker mit dem
Namen Harker Lustergatten. Er scheint aber nicht nur Kontakt zum Netzwerk, sondern auch zu anderen Geheimagenten zu haben - und Sie würden
sich eher fluten lassen als diesen Kerl zu verlieren. Also haben Sie eine
Passage auf dem Schiff gebucht, auf dem er angeheuert hat, und freuen
sich darauf, ihn die langen Stunden bis nach Lod unter die Lupe nehmen und
im Zweifel auch bearbeiten zu können. Sie dürfen es nur nicht zu auffällig
machen - die anderen Passagiere dürfen nichts bemerken, für die sind Sie
nur ein reicher RDL-Bummler.
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Stawa
Das Volk: Stawas sind ein direktes, fast grobes Volk, dessen Wurzeln im Bergbau und in der Stahlverarbeitung liegt.
Gesamtbevölkerung: 6 Millionen
Regierung: Offiziell wird Stawa von demokratisch gewählten Parteien regiert, doch die Kirchen und großen Unternehmen
mischen politisch kräftig mit. In den Quartieren herrschen Verbrecherkönige.
Landeszeichen: Graues Zahnrad mit drei Speichen und 18 Zähnen, von denen einer abgebrochen ist und für die zerstörte
mobile Stadt Voronitsa steht.
Städte: Stawatycze (die Hauptstadt, 3,5 Millionen Einwohnern), Lipaja (528.000 Einwohner), Nida (625.600) Lubaszów
(458.800 Einwohner). Die mobilen Städte: Siebzehn mit insgesamt 135.000 Einwohnern, die größten sind: Zmigrod (22.100
Einwohner), Myzków (18.200 Einwohner), Blazki (14.300 Einwohner), Scinawa (12.100 Einwohner), Znin (8.400 Einwohner).
Die Quartiere: Mindestens zwanzig mit unbestimmter Einwohnerzahl. Schätzungen gehen von 200.000 bis zu einer Million aus.
Religion: Die Barbaristen sind die größte Kirche in Stawa, die in christlicher Tradition eine Heilige namens Barbara verehren. Die
Danieliten, die zweitgrößte Kirche Stawas, verehren ebenfalls in christlicher Tradition den heiligen Daniel. Außerdem gibt es diverse kleinere Kirchen und Sekten, die oftmals den Religionen anderer Länder entspringen.
Volksboni: Charaktere aus den Städten Stawas: 60 Punkte auf Sprengstoffe, Mechanik, Schiffsbau, Handwerkliches Geschick
und/oder Elektronik
40 Punkte auf Geologie, Amüsieren, Hobby: Luftblumenzucht und/oder Fahren
Charaktere aus den Quartieren: 60 Punkte auf Ausweichen, Einschüchtern, Waffenloser Kampf und/oder Schleichen
40 Punkte auf Bewaffneter Kampf, Handwerkliches Geschick und/oder Gossentalente
„Verdammt, wo ist meine Arbeitshose? Das wird die größte
Sprengung, die ich je miterleben werde und ich komme zu
spät!“
Kaum hatte sie es ausgesprochen, wurde Taja fündig. Ihre
Mutter hatte die Hose schon wieder gewaschen und in den
Spind gelegt. Aber was beschwerte sie sich - sie konnten hier
wenigstens waschen. Noch vor Tajas Geburt waren ihre Eltern
nach Stawa geflohen und zuerst illegal in einem der schäbigen
Auffanglager untergekommen, die man Quartiere nannte. Zum
Glück hatte Tajas Vater Arbeit gefunden und so konnten sie in
die eigentliche Stadt ziehen und relativen Luxus genießen.
Taja betrat den Gang vor ihrer Haustür, einen ehemaligen
Stollen, und eilte in Richtung Hafen. Mit Vierzehn war ihr eine
Lehrstelle zugewiesen worden, obwohl ihre Schulnoten nicht
die Besten waren, aber ihr Vater hatte seine Beziehungen spielen lassen. Wusste die heilige Barbara, woher er die hatte. In
den zwei Jahren Arbeitswelt hatte sie vor allem gelernt, pünktlich zu sein. Eine lebenswichtige Eigenschaft als Sprengmeister,
wie ihr Chef Hermi nicht müde wurde zu predigen.
Je näher Taja den Kais kam, desto mehr Menschen bevölkerten
die breiter werdenden Gänge. Arbeiter, die von der Nachtschicht nach Hause oder von zu Hause zu ihrer Schicht gingen,
Sträflinge in weißen Anzügen, die mit großen Reinigungsmaschinen für Sauberkeit sorgten, Händler und Bettler aus den
Quartieren, die von den Leuten des Werkschutzes halbherzig
vertrieben wurden.
Heute ignorierte Taja selbst die großen Bildschirme, die den
neuesten Videoclip von Chaotyczny Premyst, ihrer Lieblingsgruppe, und Fahndungsbilder von Gondrom-Terroristen zeigten.
Hastig bog sie in einen kleineren Gang ab und befand sich auf
Kai 42, wo die Boote der SAG lagen, der Stawa Arbeiter
Gemeinschaft. Zwei Simons stemmten Kisten in eines der
Boote, aus dessen Personenluke Hermi ragte.
„Tajara, zwei Minuten zu spät! Sei froh, dass die zusätzlichen
Sprengsätze noch verladen werden müssen. Ich bin schon
sauer genug. Gerdram hat die Scheißerei und kann nicht kommen. In den Quartieren muss wieder einer der Wasserfilter
kaputt sein. Kümmert sich ja kein Schwein drum. Aber wenn die
Leute krank werden, darf ich drunter leiden.“ Hermi verschwand und knallte die Luke hinter sich zu.
Taja setzte sich auf eine der Kisten und ließ sich von dem Simon,
der ihr einen kurzen Gruß zubrummte, durch die Ladeluke in
das Schiff tragen. Von zusätzlichen Sprengsätzen war am Tag
74
vorher nicht die Rede gewesen. Kaum waren die letzten Kisten
verstaut, sank das Boot in das Kaibecken ab und nahm Fahrt
auf, erst durch die Schleuse, dann durch einen langen Kanal hinaus in das offene Meer.
Dort würde das Boot Kurs auf den Ort nehmen, an dem Blazki
gelegen hatte. Die Rohstoffe waren versiegt. Die Stadt zog weiter und hinterließ riesige Stollensysteme und die festen Bauten,
die in den Jahrzehnten seit der letzten Wanderung errichtet
worden waren. In der Vergangenheit waren ähnliche dieser großen Anlagen zum Unterschlupf für Piraten und Flüchtlinge aus
allen Ländern geworden. Der alte Standort von Blazki sollte dieses Schicksal nicht teilen: Um eine Besiedlung zu verhindern,
hatte die Regierung Stawas beschlossen den ganzen Komplex
sprengen zu lassen.
In den letzten Wochen war die Komplettsprengung vorbereitet
worden. Ingenieure hatten berechnet, wo die Sprengladungen
angebracht werden mußten, und Hermi hatte mit seinen
Leuten die Drecksarbeit gemacht. Aber wozu die zusätzlichen
Sprengladungen? Eigentlich sollte heute nur noch die Endabnahme gemacht werden. Und dann, dann sollte endlich
gesprengt werden.
Jemand näherte sich der Kiste, auf der Taja saß. Ein Lichtstrahl
aus einer Taschenlampe zerschnitt das Halbdunkel. Hermi trat
auf sie zu. „Du bist nachdenklich, was? Gefällt es dir nicht, dass
wir Alt-Blazki sprengen?“
Er setzte sich neben Taja, die leise antwortete: „Nein, es gefällt
mir nicht. Weißt du, meine Familie ist auch in einem dieser
Quartiere untergekommen. Die Quartiere sind voll. Sie stinken.
Es ist grausam dort zu leben und es kommen immer mehr
Flüchtlinge. Wenn sie in die alten Quartiere müssen, weil es
keine neuen verlassenen Bauten mehr gibt, wird es dort noch
schlimmer.“
„Freut mich, dass du so denkst.“ Hermi drehte die
Taschenlampe in seinen Händen. Es dauerte eine Weile bis er
fortfuhr: „Eigentlich solltest du es noch gar nicht wissen, aber
wo du für Gerdram einspringst... Wir werden mit den neuen
Zündern eine Fehlsprengung auslösen und dann behaupten, es
wäre zu unsicher die übrigen Gebäude zu betreten, um eine
richtige Sprengung vorzubereiten. Wir retten die meisten
Gebäude und die Gangsysteme, damit Flüchtlinge einen neuen
Unterschlupf finden.“ Hermi beugte sich vor und sah Taja in die
Augen.
„Du bist ein Gondromer, ein Terrorist“, sagte sie und es war
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Stawa
eher eine Feststellung als eine Frage.
„Ja und nein. Die Gondromer, mit denen ich Kontakt habe, bringen keine Leute um. Das ist alles Regierungspropaganda. Wir
helfen Flüchtlingen in Stawa Fuß zu fassen, ihnen Arbeit zu vermitteln. Flüchtlingen wie deiner Familie zum Beispiel. Daraus ist
ein Netz von Leuten entstanden, die sich gegenseitig helfen. Mit
den Anschlägen und dem ganzen anderen Kram, der von den
Medienleuten verbreitet wird, haben wir nichts zu tun. Ich gehe
Geschichte
Die Jahreszählung BG (Barbaras Gang)
wurde während der Herrschaft der Barbaristen eingeführt und später beibehalten. Sie geht auf die heilige Barbara
zurück, die der Legende nach die Begründerin von Stawatycze war. Monatsund Tageszählung wurden an den LodKalender angepasst. Kurzzeitig wurde
die BG-Zählung komplett durch die
Lodzeit abgelöst, was aber lauten Protest der Barbaristen und großer Teile
der Bevölkerung hervorrief, so dass
beide Zeitrechnungen nun parallel
benutzt werden.
davon aus, dass du uns unterstützt.“
Taja nickte und starrte die Kisten an. Das Boot verließ den
Kanal und entfernte sich von Stawatycze, der Hauptstadt des
Landes. Normalerweise wäre Taja an eines der Bullaugen geeilt,
um sich die Lichter der Stadt anzusehen, aber heute war sie zu
sehr in Gedanken versunken.
291 BG/41 sE - Auf Stawagebiet, an
der Grenze zum Bund freier Städte
(BFS), wird spaltbares Material gefunden. Der BFS erhebt Anspruch darauf
und der folgende Konflikt steigert sich zu
einer teilweise militärisch geführten
Auseinandersetzung.
298 BG/48 sE - Die Regierung des BFS
beschuldigt Stawa ein verheerendes
Attentat auf „Neu Bergen“ begangen zu
haben, vernichtet mit nuklearer Waffentechnik die mobile Stadt Voronitsa und
tötet dabei 6.424 Menschen.
299 BG/49 sE - Stawa gibt bei Friedensverhandlungen in Lod nach und übergibt
das Rohstoffgebiet an den BFS. Mit starker Unterstützung Stawas wird der
Oberste Gerichtshof Lods zum internationalen Gerichtshof.
307 BG/57 sE - Lubaszów (vorher unter
der Herrschaft der Danieliten) schließt
sich der Republik Stawa an, um seine
wirtschaftliche Situation zu verbessern.
251 BG/1 sE, 14. März - Bei einem
Wassereinbruch, dessen Ursache bis
heute ungeklärt ist, werden in Stawatycze mehr als eine Million Menschen
getötet. Unter ihnen ist fast die komplette Führung der Barbaristen, die daraufhin die Führung des Landes abgeben
müssen. Freie Wahlen werden abgehalten und die Republik Stawa mit der
Hauptstadt Stawatycze wird ausgerufen.
Die neue Regierung tritt in Verhandlungen mit Lod. Gegen Aufbauhilfe garantiert Stawa eine rückhaltlose Unterstützung von Lod als Handelszentrum.
252 BG/2 sE - Zur Rohstoffgewinnung
werden mit Hilfe Lods zwei neue mobile
Städte errichtet, denen in den kommenden Jahrzehnten weitere folgen werden.
288 BG/38 sE - Stawa baut eine Kuppel
an Lod an.
329 BG/79 sE - Mehrere tausend Bewaffnete aus verschiedenen Quartieren
erheben sich gegen Stawa. Zuerst mit
einer kleinen Zahl eigener Schiffe, später
auch mit gekaperten Booten, greifen sie
Stawastädte an und plündern, wo sie
können. Innerhalb weniger Monate reibt
das Stawamilitär die Aufständischen auf.
Den letzten Überlebenden gelingt es ein
Schlachtschiff zu übernehmen und zu
flüchten. Ihre Spur verliert sich in KobeUppland.
334 BG/84 sE - Stawatycze zählt wieder
über drei Millionen Einwohner. Tobias
Nandel wird zum Oberhaupt der
Barbaristen ernannt.
85 sE - Geschätzte 20.000 Flüchtlinge
aus Kobe-Uppland erreichen Stawa.
90 sE - Weitere 50.000 Uppländer
kommen nach Stawa.
348 BG/98 sE - Zum ersten Mal sollen
die zurückgelassenen Bauten einer mobilen Stadt gesprengt werden, um dem
Flüchtlings- und Piratenproblem zuvor zu
kommen.
Regierung
Die Staatsform Stawas ist die Demokratie. Bei den letzten der alle sechs Jahre
stattfindenden Wahlen im Jahre 94 sE
erhielt die SIP, Stawa Industrie Partei,
46% der Stimmen und ist damit die
momentan regierende Partei. Auf dem
zweiten Platz mit 27% lag die SAS.
(Soziale Arbeiterpartei Stawas), auf dem
dritten der SVS (Städte Verbund Stawa)
mit 12% und auf dem vierten Platz mit
7% liegt der Koalitionspartner der SIP,
die AFS, Arbeitergemeinschaft Freies
Stawa. Die restlichen Stimmen verteilen
sich auf zahlreiche kleinere Parteien, darunter die LSVP (Luftblumen Schutz- und
Ver-breitungspartei) mit einem Achtungserfolg von fast 2%.
Die Mehrheitspartei oder Koalition
bestimmt einen Präsidenten, der den
Vorsitz über die Versammlung der Parteien inne hat.
Die AFS ist eine Partei, die sich deutlich
gegen die Dominanz der großen Unternehmen stellt und einen Überraschungserfolg erzielte. Noch überraschender
war jedoch, dass die SIP ausgerechnet
mit ihr koalierte. Der Hintergrund könnte
sein, dass die Unternehmen immer mehr
Einfluss auf die Regierungsgeschäfte
nehmen. Zum Ende der letzten Regierungsperiode wurden sogar Forderungen laut, die Regierung durch einen
Unternehmensrat zu ersetzen. Diesen
Tendenzen stemmt sich die neue
Koalition jedoch entschlossen entgegen
und findet hierbei die Unterstützung der
Barbaristen.
Wählen darf jeder Bürger Stawas ab seinem vierzehnten Geburtstag, sofern er
Steuern zahlt oder einen Verwandten
ersten Grades (Eltern, Kinder, Geschwister) hat, der dies tut. Jeder Einwohner
Stawas bekommt einen BA (Bewohnerausweis), der zur Identifikation durch
Behörden oder Werkschutz dient und
neben seinen persönlichen Daten seinen
Steuerstatus ausweist. Ein Bürger
Stawas - und damit steuerlich geringer
eingestuft - ist man jedoch nur, wenn
man in das Geburtenregister des
Staates oder einer Kirche unter Beigabe
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Stawa
einer Haarprobe aufgenommen wurde.
Das ist allerdings durch ein Bestechungsgeld auch noch im hohen Alter zu
erreichen.
In den Quartieren hat die offizielle
Regierung wenig Macht. Hier haben sich
die verschiedensten Herrschaftsformen
gebildet, die eigentlich immer auf der
Macht des Überlegenen basieren, aber
von Quartier zu Quartier andere Ausprägungen gefunden haben. Es kommt vor,
dass es innerhalb eines Quartiers zu
regelrechten Kriegen um die Herrschaft
kommt, die gerüchteweise sogar von der
Regierung oder einem Unternehmen
angefacht wurden. Es ist sicherer für
Stawa, wenn das Pack sich selber
schlägt.
Städte und
Siedlungen
Stawatycze - Die Hauptstadt
Stawatycze ist an und in die Steilwand
eines Bergmassivs gebaut. Wenn man
an die Stadt heranfährt, sieht man die
gigantischen, beleuchteten Bootswerften und die Felswand ist übersät mit verschiedenfarbigen Lichtern der aus dem
Fels herausragenden Bauten.
Doch das ist nur der kleinste Teil des
Molochs: Hunderttausende Kilometer
Gangsystem durchziehen den Felsen und
zu den Seiten wurden Räumlichkeiten
aus dem Stein geschlagen. Es gibt keine
vollständigen Karten von Stawatycze,
denn das Schachtsystem ist zu kompliziert, um es zweidimensional darstellen
zu können, breitet es sich doch in alle
Richtungen aus. Sogar der rechnergestützten 3D-Karte fehlen zahlreiche
Stollen und auch Alteingesessene finden
sich oft nur in der nächsten Umgebung
ihrer Wohnung und auf den Wegen zur
Arbeit, zum nächsten Händler und zur
nächsten Sportstätte problemlos zurecht. Selbst staatliche Karten sind alles
andere als vollständig, was bei Grundbucheintragungen immer wieder zu
Verwirrung und Irrtümern führt.
Abgesehen von Großfahrstühlen und einigen spät gebauten Unternehmenstransportstrecken am Rande der großen
Stadt gibt es keine öffentlichen Verkehrsmittel. Dieser Missstand führte dazu,
dass viele große Hallen, die noch aus den
Bergbauzeiten Stawatyczes stammen,
nicht durch die Industrie genutzt werden.
Manche dieser Hallen werden für die
beliebten Benzinspiele genutzt. In anderen sind Gärten angelegt worden, wieder
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andere zählen zu den Elendsquartieren.
Die Stawas haben sich mit diesem
Transportnotstand arrangiert, legen größere Fußstrecken ohne zu murren
zurück oder kaufen sich einen Roller, um
schneller durch die Gänge zu kommen.
Schwere Gegenstände werden mit
Elektrotransportern bewegt. Aber vor
allem in engen Treppenschächten ist
menschlicher Einsatz gefragt. Es hat sich
eine regelrechte Dienstleistungssparte
entwickelt, deren Mitarbeiter darauf spezialisiert sind, Gegenstände und Personen in Tragebehältnissen quer durch
die manchmal sehr engen Gänge Stawas
zu bringen.
Große Werkstücke werden in Booten
außen an Stawas Steilwand entlang
transportiert. Sie werden in einem der
vielen Kais - großen in der Stadt liegenden Hafenbecken mit gigantischen
Schleusenverbindungen ins Meer - beladen und gelöscht.
Benzinfahrzeuge auf offener Straße sind
bei Strafe verboten, ebenso wie alle
Fahrzeuge, die mehr als 20 Stundenkilometer erreichen können.
Seit jeher ist Stawatycze der größte
Produzent von Schiffen und technischen
Großgeräten wie gigantischen Bohranlagen, riesigen Walfängern, übergroßem
Kriegsgerät und Kuppelbauteilen. Die
Bedeutung der Stadt stieg stetig. Immer
mehr Aufträge anderer Völker ließen die
Stadt wachsen und zum Ziel zahlreicher
Flüchtlinge werden, die sich Arbeit und
ein freies Leben erhofften. Zu ihrer
Blütezeit platzte Stawatycze mit über
fünf Millionen Einwohnern aus allen
Nieten.
Die Bewohner sind stolz auf ihre Hauptstadt. Es gehört zur Tradition, mindestens einmal mit seinen Kindern Stawatycze von außen zu betrachten und ihnen
stolz zu sagen: „Das habe ich mit aufgebaut und du wirst auch eines Tages
daran arbeiten.“
Nida und Lubaszòw – die kleinen
Geschwister. Nida und Lubaszòw - die
kleinen Geschwister. Diese beiden Städte
liegen ein gutes Stück von Stawatycze
entfernt und sind kleine Ausgaben der
Industriestadt. Ursprünglich als reine
Bergbaustädte und Zulieferer für die
Hauptstadt erbaut, wandelte auch ihre
Wirtschaft sich zur Produktion, als die
Rohstoffe vor Ort versiegten.
Lipaja – die grüne Insel. Noch vor den
„kleinen Geschwistern“ wurde die für
Stawa untypische Stadt Lipaja errichtet.
Sie ist nicht an und in Steilwände hinein
gebaut, sondern eine Kuppelstadt mit
drei großen Bauten. Ihr Bild wird von
Algenfarmen und Tierzuchten geprägt, in
denen Maden, Raupen und Ratten zum
Verzehr herangezogen werden. Von
Anfang an war sie als Agrarzentrum
geplant, stellt doch die Nahrungsmittelversorgung eines der größten Probleme
Stawas dar. Noch immer ist man auf
Nahrungsimporte aus dem BFS und
Kobe-Uppland angewiesen. Nova-Produkte kosten in Stawa schnell das
Doppelte ihres Listenpreises.
Die mobilen Städte. Fünfzehn der siebzehn mobilen Städte befinden sich auf
dem Staatsgebiet Stawas. Die anderen
zwei nutzen Förderrechte in Scientia. Sie
alle sind aus mobilen Wohnsilos und
Förderunganlagen erbaut. Diese Städte
können „weiterziehen“, wenn die Rohstoffquellen am entsprechenden Ort versiegt sind. Bei den Umzügen, die bis zu
einem Jahr dauern, müssen Teile der
alten Anlagen zurückgelassen werden.
Zusammen mit den Förderstollen bilden
sie große, leerstehende Anlagen, die in
der Vergangenheit Flüchtlingen, aber
auch Piraten Unterschlupf boten.
Letztere sind nach wie vor eine große
Bedrohung in Stawa.
„Die Quartiere“ ist die landläufige
Bezeichnung für die Elendsviertel Stawatyczes und für die Flüchtlingssiedlungen
in den ehemaligen Standorten der wandernden Städte. Hier rekrutiert das Militär seine Besatzungen für die riesigen
Kriegsschiffe. Hier suchen skrupellose
Wissenschaftler nach Versuchspersonen. Hier bilden sich die Verbrecherbanden, die den Frieden in Stawa bedrohen.
In ehemaligen Bergwerksstollen leben
die ungezählten Verzweifeten auf engstem Raum zusammen und kennen nur
ein Ziel: herauskommen um fast jeden
Preis. Aber es gelingt nur wenigen.
Nahrung wird teilweise selbst angebaut,
teilweise von skrupellosen Händlern zu
horrenden Preisen verkauft, denn die
Speisungen der barbaristischen Kirche
reichen bei weitem nicht aus, um alle
satt zu kriegen. Am Besten geht es den
Mechanikern, die alte Luftfilter reparieren oder wichtige Gerätschaften aus
Schrott und Glauben zusammenbauen
können. Neue Filter und Kiemen kosten
auf dem Schwarzmarkt ein Vermögen,
dass nur die Verbrecherkönige bezahlen
können - und das sie sich vorher gnadenlos von ihren „Untergebenen“ über
Schutzgeld und „Luftsteuer“ holen.
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Stawa
Wirtschaft
und Technik
Wie unschwer zu erraten ist, liegt der
Schwerpunkt der Wirtschaft auf Bergbau und Metallindustrie. Zahlreiche
Unternehmen, von denen die größten
ChemTech, SAG (Stawa Arbeiter Gemeinschaft) und DBG (Danielitische
Bergbau Gesellschaft) sind, haben sich
darauf spezialisiert. Exportiert wird überallhin. Vor allem Großgerät wie Bohranlagen oder Schiffe werden von Konzernen
und anderen Ländern in Auftrag gegeben.
Die Technik in diesen Bereichen hat sich
weit entwickelt: Automatische Züge, von
Kontrollräumen aus gesteuert, bringen
Erz in die Schmelzöfen und selbst die
größten Abbaubagger brauchen nur ein
oder zwei Leute zur Bedienung. Trotzdem
hat die Industrie immer neuen Bedarf an
Arbeitern, reißt doch der Strom der
Aufträge aus dem In- und Ausland nicht
ab.
Die Währung Stawas ist der Karbosz,
der einhundert Tschensch hat. Im
Volksmund wird der Karbosz auch Sardi
genannt, abgeleitet von den Karboszscheinen, dünnen, ovalen Metallplättchen, deren Form und Biegsamkeit an
eine Sardine erinnert.
Ein Vielalgenbrot kostet etwa 2,5 Sardi,
ein großes Förderboot kommt auf 2,5
Milliarden Sardi. Ein Arbeiter verdient
etwa fünfhundert bis tausend Sardi im
Monat. Dagegen ist zum Beispiel der
vierteljährliche Preis für die schönste
Luftblumenzüchtung von 5.000 Sardi ein
großer Schwarm Geld und wer den
gewinnt, hat seine Netze voll.
Auch der LEX wird in Stawa angenommen, jedoch meist zu einem schlechteren Kurs. Offiziell gilt ein Tauschkurs von
12 LEX für 1 Sardi, aber oft wird auch 15
zu 1 oder noch schlechter getauscht.
Bargeldloses Zahlen ist in Stawa nicht
möglich. Es fehlt die elektronische
Infrastruktur. Selbst Lohnzahlungen erfolgen oft nicht über die staatlich kontrollierten Banken, die im SSBV (Stawa
StaatsBanken Verbund) vereint sind, sondern in Lohntüten direkt an der Arbeitsstelle.
Wenig fortschrittlich ist Stawa im Bereich der Kommunikation. In den großen
Städten gibt es nicht einmal ein allgemeines Telefonnetz, von dauerhaften Computerverbindungen ganz zu schweigen.
Telefone gibt es dort nur in Bars, in speziellen Telefonzellen und in Unternehmens-, Kirchen- und Regierungsbereichen. Privatleute müssen viel Geld ausge-
ben um ein Telefon zu bekommen, müssen meist erst Kabel verlegt werden.
Funknetze funktionieren in den in Fels
gebauten Städten nicht. Nur in Lipaja und
in den mobilen Städten gibt es Computernetzwerke und in Lipaja ist sogar Funk
möglich.
Ebenfalls schlecht bestellt ist es in den
schlechteren Gegenden um Strom- und
Wasserleitungen. Die elektrischen Geräte einer Wohnung werden durch einen
kopfgroßen Energieblock gespeist. Die
darin enthaltene Wasserstoffzelle muss
regelmäßig nachgefüllt werden (150200 Sardi im Monat).
Wasser kann für 1 Sardi je Liter von der
zentralen Verteilerstelle geholt werden,
Träger schaffen es für einige Sardi pro in
Kanistern nach Hause. Die Wäsche wird
in dafür vorgesehenen Wasch-salons
erledigt. Diese Salons sind beliebte
Treffpunkte. Gerüchteweise steckt hinter
dem sprichwörtlichen Waschzwang der
Stawa-Frauen nur der Wunsch nach
dem neuesten Tratsch.
Man wäscht sich in Badezubern (in
denen auch gespült wird) oder in den
Duschräumen der Arbeitsstellen und
Schulen. Die Exkremente müssen vielerorts, genau wie das Schmutzwasser,
abtransportiert werden. Gerne werden
dafür „Kownotragarz“ aus den Quartieren bezahlt. Sie schaffen die geruchssicheren Boxen, die unter den Toiletten
klemmen, zur nächsten Kläranlage. In
vielen Quartieren sind Strom- und Wasserversorgung noch katastrophaler. Kot
und Urin werden einfach in verlassene
Gänge gekippt, in denen sich Ratten und
Ungeziefer hervorragend vermehren und den Ärmsten nicht selten als Nahrung dienen.
In Lipaja und in den meisten mobilen
Städten ist die Lage wesentlich besser,
hier sind die Leitungen von Beginn eingeplant worden.
Die Unternehmen haben eine enge
Bindung zu ihren Arbeitern aufgebaut. Es
gibt gesellschaftseigene Kindergärten,
damit beide Elternteile arbeiten können.
Die Wohnungen, sogar die Kleidung wird
oft durch den „Pracowysoki“, den „großen Arbeitgeber“ gestellt. Die Unternehmen haben auch durchgesetzt, dass die
Schule nur bis zum vierzehnten Lebensjahr besucht wird, um die jungen Menschen frühmöglichst an die Arbeit heranführen zu können.
In den letzten dreißig Jahren wurde die
Technik auch im Unterhaltungsbereich
vorangetrieben. So gibt es jetzt in fast
jeder Wohnung einen Bildschirm, den
man zusammenrollen und an jede beliebige Wand hängen kann. Meist gehört ein
Abspielgerät dazu, denn nur wenige
Wohnungen verfügen über einen teuren
Kabelanschluss.
Außer dem wichtigsten Exportgut, den
Großgeräten und Booten, werden auch
diese Bildschirme, meist schlechte
Kopien scientianischer Produkte, in alle
Länder verfrachtet.
Die zahllosen Filmproduktionen Stawas
sind eher berüchtigt als berühmt.
Trotzdem sind sie im ganzen RDL verbreitet und bekannt. Die Filmindustrie ist
in Stawa ein bedeutender Arbeitgeber
geworden. (Siehe Seite 80)
Rohstoffe dürfen laut Gesetz nicht exportiert werden. Sie werden ausschließlich
zur Weiterverarbeitung im eigenen Land
genutzt. Importiert wird vor allem
Nahrung, die trotz der blühenden Agrarstadt Lipaja immer noch Mangelware ist.
Aber auch seltene Rohstoffe werden ins
Land geholt.
SAG, die Stawa Arbeiter Gemeinschaft
ist der größte Unternehmenszusammenschluss in Stawa, dessen Anfänge im
Jahre 107 BG (-143 sE) liegen, als sich
mehrere kleine Gesellschaften gegen die
Barbaristen zusammenschlossen. So
war die SAG einer der Hauptantriebskräfte im Widerstand gegen die Bar-baristen, eine Abneigung, die auch heute
noch hochgehalten wird und immer wieder zu Spannungen zwischen den Barbaristen und der Unternehmensleitung
führt. Die SAG betätigt sich in den klassischen Disziplinen Stawas (Bergbau und
Stahlverarbeitung), aber auch in der
Montage und der Unterhaltungsindustrie.
Die DBG, Danielitische Bergbau
Gesellschaft, ist fest in der Hand der
Danieliten. Der Hauptsitz des Unternehmens ist Lubaszòw, wo sie - trotz des
Wiederanschlusses an Stawa - praktisch
tun und lassen können, was sie wollen.
Das Unternehmen ist mit einem Anteil
von 90% aller Beschäftigten der größte
Arbeitgeber der Stadt. Die reichste
Gesellschaft dürfte die DBG ebenfalls
sein, zahlt sie doch den größten Teil ihrer
Steuern nicht an die Regierung, sondern
als Kirchensteuer an die Danieliten - also
praktisch an sich selbst. Dafür müssen
sie aber auch Lubaszòw weitgehend selber unterhalten und werden sowohl von
der Regierung als auch von den
Barbaristen und den anderen Unternehmen misstrauisch beäugt.
Das Sozialsystem soll Menschen, die es
aus irgendeinem Grund nicht selber kön-
77
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Seite 78
Stawa
nen, das (menschenwürdige) Überleben
sichern. Zur Finanzierung zahlt jeder
Arbeitnehmer für sich und für seinen
Ehepartner, sofern dieser nicht selbst
arbeitet, 30% des Lohnes in die Sozialkasse ein. Diese wird von dem SSBV
(Stawa Staatsbanken Verbund) verwaltet.
Wenn ein Stawa in den Ruhestand geht,
wird ihm (und seinem Ehepartner, sofern
eingezahlt wurde) aus diesem Topf eine
Rente gezahlt. Im Normalfall (bei 50
Jahren Arbeitszeit) beträgt die monatliche Rente etwa 60% des vorherigen
Lohnes, wobei am Schluss noch ein kleiner Betrag übrig bleibt, der an die Kinder
weitervererbt werden kann. Außerdem
behält ein Stawa im Rentenfall das
Bleiberecht in seiner Wohnung, die meist
seinem Arbeitgeber gehört.
Wenn man Geld für eine ärztliche Behandlung für sich, seine Kinder oder
seinen Ehepartner benötigt, ist ein
begrenzter Zugriff auf den Sozialtopf
möglich. Vorraussetzung ist eine ärztliche Bescheinigung. Sollte man so
schwer krank sein, dass man dauerhaft
arbeitsunfähig ist, ist eine vorgezogene
Rentenzahlung möglich.
Der dritte Grund, auf seinen Sozialtopf
zuzugreifen, liegt in der Arbeitslosigkeit.
Wenn der Arbeiter mindestens zehn
Jahre eingezahlt hat, kann eine so genannte Zwischenrente gezahlt werden,
die auf 40% des früheren monatlichen
Gehaltes begrenzt ist. Bei Arbeitslosigkeit hat man kein Recht auf eine eventuelle Unternehmenswohnung und so
bleibt oft nur der Weg in die Quartiere
oder ein kirchliches Armenhaus. Diesen
Weg gehen auch Menschen, die durch
das soziale Netz fallen, weil sie schwarzarbeiten oder nicht lange genug eingezahlt haben - alles in allem über ein
Drittel aller Erwachsenen Stawas .
Kinderheime gibt es sowohl vom Staat
als auch von den Kirchen. In den besseren Kinderheimen werden Kinder untergebracht, die einen Steuerzahler als
Verwandten ersten Grades haben oder
hatten. In die schmutzigen „Kinderhäuser“ wird hingegen jeder andere gebracht, der unter 14 ist. Ältere Kinder
ziehen ein Leben in den Quartieren oftmals vor, fällt es ihnen doch schwer, sich
dem Regiment des überlasteten Aufsichtspersonals zu unterwerfen.
In den Außenquartieren gibt es kein nennenswertes Sozialsystem, jeder ist sich
selbst der Nächste.
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Religion
Die Geschichte der beiden großen
Religionen in Stawa ist eng mit der
Geschichte des Landes verknüpft. Vor
langer Zeit führte die heilige Barbara
Hunderttausende in die Bergwerke, um
sie vor dem Ende der Welt zu erretten.
Nachdem mit ihrer und Gottes Hilfe ein
Leben in den Bergwerken möglich gemacht wurde, verschwand die heilige
Barbara. Die Kirche die sie anführte, die
Barbaristen, bildete weiterhin die politische Führung des Landes. Doch bald
bröckelte ihre Macht und es fanden die
ersten Wahlen statt, die eine Trennung
von Staat und Kirche nach sich zogen.
Schon damals wurde der sechsjährige
Wahlrhythmus festgelegt. Stawa wurde
offiziell gegründet.
Viele Barbaristen wollten die Herrschaft
zurück. Andere waren der Meinung, dass
eine Kirche nur spirituell führen sollte. Im
Jahre 203 BG/-47 sE trafen die nach
Herrschaft strebenden Teile der Führungsspitze eine Vereinbarung mit Polizei
und Militär, die beide unter scharfen
Einsparungen der Regierung litten, setzten die gewählten Parteien ab und übernahmen die Regierungsgewalt. Die Führungsspitze versuchte ihre Variante des
Christentums mit aller Macht durchzusetzen: ein Leben in Armut und Demut
für das Volk und eine mächtige, über alles
bestimmende Kirche. Etwa ein Drittel
der Bevölkerung stand zum Kirchenregime. Der Rest begann zu rebellieren und
das Land geriet schließlich in einen Bürgerkrieg.
Mit der Unterstützung einiger Unternehmen versuchten die Aufständischen die
Barbaristen zu stürzen und eine neue
Regierung zu etablieren. Doch erst mit
dem großen Wassereinbruch 251 BG/
1 sE, der einen Großteil der Führungsebene der Barbaristen tötete (und eine
Million „zivile“ Stawas), konnten die Barbaristen abgesetzt werden.
Danach fanden die Barbaristen nur langsam mit neuer Führungsspitze in die gesellschaftliche Anerkennung zurück. Sie
wurden zu der Wohlfahrtsreligion, die sie
heute sind und die meisten Stawas zählen sich heute wieder zu den Barbaristen. Um zu verhindern, dass die Kirche
zu neuer Macht gelangt, sind ihr durch
die Regierung zahlreiche Verbote auferlegt worden. Inhaber von offiziellen
Kirchenposten dürfen keine Unternehmen gründen oder in Führungspositionen beschäftigt sein und die Kirche als
Institution muss ihre Geldmittel und die
Verwendung gegenüber der Regierung
offenlegen. Auch eine zeitgleiche Anstel-
lung bei der barbaristischen Kirche und
beim Militär oder Werkschutz ist - mit
Ausnahme der Heeres- und Werksseelsorger - ausgeschlossen.
Die Danieliten, die sich 203 BG von den
Barbaristen abspalteten, da sie nur geistig führen wollten, unterliegen diesen
Einschränkungen nicht, obwohl die Situation in Lubaszów, ihrem Hauptquartier,
einer Kirchenherrschaft gleich kommt.
Ursprünglich waren die Danieliten der
gemäßigtere Flügel der Barbaristen,
heute kann man aber viele Parallelen
zwschen den Danieliten und den Barbaristen von damals ziehen.
Die Barbaristen sind eine christliche
Religiongemeinschaft, deren Leitfigur die
heilige Barbara ist. Es gibt kaum einen
Stollen oder eine Werkshalle in Stawa, in
der nicht eine kleine Statue der Barbara
steht, die von den Arbeitern verehrt wird.
Normalerweise wird sie mit Pressluftmeißel und Brotlaib dargestellt.
Seit dem Ende der Herrschaft der Barbaristen vor fast hundert Jahren hat
sich das Bild der Kirche gewandelt. Die
christlichen Glaubensmaximen werden
längst nicht mehr so streng durchgesetzt und die Aufgaben der großen
Kirche haben sich verschoben. Fast alle
Krankenhäuser stehen unter Leitung der
Barbaristen, ebenso wie die Suppenküchen in den Quartieren und die Vereinigungen zum Arbeitsschutz. Auch
Kindergärten und Schulen, Arbeitsunfähige und Alte werden von den Bar-baristen unterstützt.
Viele Stawas sind gläubig. Vor jedem
Essen wird ein Gebet gesprochen. Sonntags sind die Kirchenräume gut gefüllt
und die Kollekte bleibt niemals leer, predigt die Kirche doch Verantwortung für
die Armen und Besitzlosen. Auch für die
Rechte der Frau setzt sie sich ein, was in
den oftmals männlich dominierten Arbeiterfamilien bitter nötig ist. Ein Mann
hat seine Frau zu lieben und ist für seine
Familie verantwortlich, die ihm dafür
Gehorsam schuldet. Ehebruch wird nicht
gerne gesehen, Scheidung ist jedoch
erlaubt. Man soll nicht stehlen und stets
hilfsbereit und ehrlich sein. Bei Vergehen
kann man mit einem Priester sprechen,
um sein Gewissen zu erleichtern oder
um in einer schwierigen Situation Rat zu
bekommen. Zwar wird dieses Angebot
gerne wahrgenommen, eine Pflichtunterhaltung, wie die Beichte der Danieliten,
gibt es jedoch nicht.
Es herrschen immer noch Spannungen
mit den Danieliten, aber es ist schon seit
fast einem Jahr zu keinen nennenswerten handgreiflichen Auseinandersetzungen mehr gekommen.
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Stawa
Die Danieliten bildeten schon früh eine
Untergruppe der Barbaristen, deren
Hauptheiliger Daniel war, der Schutzpatron aller Bergarbeiter im Christentum.
103 BG/-147 sE spalteten sie sich von
den Barbaristen ab und nahmen dabei
gleich ihren Hauptsitz, Lubaszòw, mit.
Während die Kirchenspaltung bestehen
blieb, schloss sich Lubaszòw 207 BG/42 sE der Republik Stawa wieder an. Von
ihrer Absicht, nur spirituell zu führen, ist
wenig übrig geblieben.
Die Danieliten handelten damals im
Rahmen der Wiedereingliederung ihrer
Stadt einige Vorteile für sich heraus: Sie
dürfen im Gegensatz zu der barbaristischen Kirche Bergbau betreiben und
Unternehmen samt eigenem Werkschutz unterhalten. Lubaszòw steht völlig
unter ihrem Einfluss, während sie außerhalb der Stadt kaum Anhänger haben.
Die Danieliten haben wesentlich strengere Ansichten vom Christentum als die
Barbaristen. Es darf kein sexueller
Kontakt vor der Ehe stattfinden. Es wird
ein fundiertes Wissen über die heiligen
Schriften der Kirchenväter verlangt. Es
dürfen keine unkeuschen Bilder betrachtet werden. Selbstbefleckung (Masturbation) ist untersagt. Die Beichte muss
regelmäßig abgelegt und Gebote befolgt
werden, beispielsweise: Du sollst dich
nicht im Streite trennen, Du sollst keinen
Wassereinbruch verschulden oder Du
sollst weder Mensch noch Ding begehren.
Andere Religionen sind unter gebürtigen Stawas nur wenig verbreitet. Durch
die Flüchtlinge und Einwanderer aus anderen Völkern und Kulturen sind jedoch
trotzdem alle bekannten Glaubensformen vertreten. Der Werkschutz musste
schon des öfteren eingreifen, um dem
Treiben der einen oder anderen Sekte ein
Ende zu setzen. Aber grundsätzlich haben die Stawa nichts gegen die Anwesenheit anderer Religionen, solange sie
niemand zu aggressiv bekehren will.
Bildungssystem
Vom fünften bis zum vierzehnten
Lebensjahr besucht ein Stawa (der nicht
in den Quartieren wohnt) eine staatliche,
eine betriebliche oder eine kirchliche
Schule. Diese Grundausbildung ist bei
allen drei Schularten - gesetzlich geregelt - gleich. Allerdings werden verschiedene Zusatzfächer angeboten und
Schwerpunkte gesetzt.
Nach dem vierzehnten Lebensjahr geht
der Stawa, seinen Fähigkeiten oder seinen Beziehungen entsprechend, in eine
betriebliche oder kirchliche Ausbildung
oder zum freiwilligen Militärdienst. Wis-
senschaftler, Priester und Stahlarbeiter
werden direkt im Betrieb, beziehungsweise in der Kirche ausgebildet. Die
Ausbildungszeit ist nicht festgelegt, sondern richtet sich nach den Fähigkeiten
des Auszubildenden und wann der Betrieb endlich bereit ist, das volle Gehalt zu
zahlen. Notfalls kann der Auszubildende
das Ende seiner Ausbildungszeit einklagen, wozu er eine staatlich festgelegte
Prüfung ablegen muss.
Neben diesen Möglichkeiten gibt es noch
eine staatliche Diplomaten- und eine
staatliche Nautikschule, auf die man
allerdings nur mit Hilfe eines Stipendiums kommt, welches in der Grundausbildung an die 200 Besten jeden Jahrganges verteilt wird.
Eine Ausnahme bilden Psioniker, die,
sobald sie entdeckt werden, eine Priesterausbildung bei einer der beiden großen Kirchen beginnen können. Ärmeren
Familien werden psionisch begabte
Kinder von den Kirchen regelrecht abgekauft. Daneben existieren keine offiziellen
Ausbildungsmöglichkeiten für Psioniker,
abgesehen von einigen teuren Privatmentoren.
In den Quartieren kann man generell
nicht von einer geregelten Ausbildung
sprechen.
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Stawa
Freizeitgestaltung
Die Bildschirme haben es noch nicht
geschafft, die Freizeit der Arbeiter- und
Ingenieursfamilien völlig in Beschlag zu
nehmen. Zwar läuft der Schirm den ganzen Tag nebenher, aber kaum einer läßt
sich bei seiner Tätigkeit wirklich davon
stören. Selbst wenn man sich im Familienkreis zu einer Partie Strataqua hinsetzt, läuft der Schirm weiter. Die größte
Filmindustrie des RDL sorgt für ausreichend Sendestoff. Täglich kommen zu
Billigpreisen Videozeitungen heraus, auf
deren beigelegten VASK mehrere Stunden Film gespeichert sind.
Da gibt es „Bordoga, das Monster aus
der Tiefsee, größer als eine Pottwal-klasse“ oder halbnackte Menschen, die von
grunzenden Schauspielern in billigen
Gummikostümen durch ölverschmierte
Kulissen gejagt werden. Schnulzige Liebesdramen mit spontanen und unmotivierten Tanz- und Gesangsszenen, aber
auch blutige Horrorschocker. Die Werbung und die Musikindustrie haben den
Bildschirm längst für sich entdeckt und
so kann es vorkommen, dass mitten in
einem Film der Held plötzlich für „Wischkraft Immerrein – strahlender Glanz in
jedem Heim“ wirbt oder eine bekannte
Musikgruppe im Hintergrund ein Ständchen spielt.
Viele Stawas haben schon in einem solchen Film als unbezahlte Statisten mitgespielt, denn immer wieder kann es - vor
allem in der Hauptstadt - zur unverhofften Begegnungen mit einer Horde bunt
bemalter, halbnackter Tänzer und ihrem
Begleitpersonal kommen, das auf die
Schilder hinweist, die ihre Dreharbeiten
markieren.
Die Benzinspiele, für die extra vier-,
drei- oder zweirädrige Benzinfahrzeuge
gebaut werden und die jedes Wochenende in großen Bergwerkshallen stattfinden, haben viele begeisterte Anhänger.
Hier kann die traditionell gepflegte Hassliebe zwischen den Arbeitern und den
Ingenieursfamilien voll ausgelebt werden.
Egal ob mit Hilfe ferngesteuerter, liebevoll gebastelter Fahrzeuge ein Ball in die
gegnerischen Tore gebracht werden
muss oder ob Mannschaften auf Fahrzeugen versuchen, den anderen ihre
mobile Fahne abzujagen, die Zuschauer
sind begeistert.
BESS (BEnzinSpiele Stawa) ist der
größte Verbund von Mannschaften und
unterhält mehrere Ligen. Ihr Maskottchen ist die erotische, virtuelle Figur
80
Bess, eines der bekanntesten Gesichter
oder besser einer der bekanntesten
Körper Stawas.
Die wenigen Ökoaktivisten, die dagegen
protestieren auf diese Weise Atemluft
zu verschwenden, haben kaum eine
Lobby.
Die Luftpflanzenzucht ist ein weit verbreitetes Hobby. Auf kleinstem Raum
werden Pflanzen gezüchtet, die nur an
der Luft gedeihen. Einige Züchter lassen
auch winzige Bäume wachsen, Drobny
genannt. Für diese Hobbyisten gibt es
eigene Messen und einen florierenden
Markt für Samen, Dünger, Luftbefeuchter und Lufttrockner. Auf staatlich ausgeschriebenen Wettbewerben für Neuzüchtungen kann man seine Errungenschaften präsentieren. Von den Ingenieursfamilien werden hauptsächlich die
meist hübscheren Zierpflanzen, von den
Arbeitern eher Kräuter oder Genusspflanzen gezüchtet. Im letzten Quartal
gewann die Züchtung einer Erdbeerpflanze den staatlichen Preis.
In einigen leerstehenden Hallen sind
Gärten angelegt, in denen auch Bäume
und größere Pflanzen gezüchtet und ausgestellt werden.
Simonshallen gibt es überall in Stawa.
Die mit Gewichten und Trainingstürmen
vollgestellten Räume werden von vielen
Stawa gerne und häufig besucht. Manche Unternehmen stellen sie ihren Mitarbeitern kostenlos zur Verfügung oder
verschenken Freikarten für die Muskelzentren. Es ist immer von Vorteil, kräftige
und gesunde Mitarbeiter zu haben. Und
genau darum geht es auch: Kraft! Keine
wohldefinierten Muskeln, die halbnackt
zur Schau gestellt werden, wie es in
Scientia geschieht, sondern brachiale
Kraft.
Es gibt Wettbewerbe wie „Der stärkste
Mann Stawas“, in denen Schiffsschrauben gezogen, Gewichte auf einen Sockel
gehievt oder mit einem Vorschlaghammer eine Wand zertrümmert werden
muss.
Diese Kraftberge werden Simons genannt, benannt nach Simon Mocny, der
in den neunziger Jahren des letzten
Jahrhunderts achtmal hintereinander
stärkster Mann Stawas wurde. Heute ist
er über 100 Jahre alt und Werbeträger
der „Anti-Steroide“ Bewegung, die sich
gegen die Verwendung legaler und illegaler anaboler Steroide beim Kraftaufbau
einsetzt. „Gewinn du. Nicht die Spritze!“
Brettspiele sind das letzte „große“
Hobby der Stawas. Vor allem in den
Quartieren ist eine andere Freizeitgestaltung kaum möglich, oder besser,
kaum bezahlbar. In fast jeder Familie
wird, wenn mehrere Familienmitglieder
Zeit haben, ein Brettspiel auf den Tisch
gelegt. Besonders populär ist Strataqua,
dass hier noch als Vojna bekannter ist.
Schon in den Kindergärten wird das
Vojnaspiel näher gebracht, fördert es
doch das räumliche und mathematische
Denken - Fähigkeiten, die für jeden Arbeiter und Ingenieur von größter Wichtigkeit sind. Auch die Unternehmen haben
das erkannt und vergeben für Siege in
großen Turnieren Preise. So kommt es,
dass manch ein Kobe-Uppländer oder
Scientianer, der gegen einen Stawa
spielt, sich dem „dummen Arbeiter“
geschlagen geben muss.
Sicherheit,
Verbrechen und Heer
Der Werkschutz ersetzt die Polizei, die
mit Beendigung der Herrschaft der
Barbaristen wegen ihrer Regimetreue
abgeschafft und durch das dezentralisierte Werkschutzsystem ausgetauscht
wurde. Damit sollte die Möglichkeit für
einen neuen Staatstreich mit Hilfe eines
Polizeiapparates erschwert und den
Unternehmen, allen voran der SAG, die
führend im Widerstand war, mehr
Macht eingeräumt werden.
Werkschützer werden von den Unternehmen gestellt und bezahlt. Sie sorgen
für Ordnung und die Einhaltung der von
der Regierung erlassenen Gesetze.
Offiziell werden den einzelnen Einheiten
von der Regierung Einsatzbereiche zugewiesen. Inoffiziell hört man in den
Quartieren um die großen Städte allerdings selten den Warnruf „Werkschutz“ kümmern sich doch die Sicherheitskräfte eher um die Gebiete, in denen Arbeiter
„ihrer“ Unternehmen leben.
In den Außenquartieren, die sich in den
alten Lagern der mobilen Städte gebildet
haben, gibt es keinen Werkschutz. Hier
sorgt allenfalls der Schlägertrupp eines
Quartierskönig für etwas Ordnung.
Zu den striktesten, selbst durch die
Quartierskönige in den Außenquartieren
durchgesetzten Gesetze, gehört das
Verbot jeglicher Fernwaffen, auch Harpunen, für Privatpersonen. Zu schnell
kann ein Treffer an der falschen Stelle so reden sich die Stawas ein - zu einer
Kettenreaktion führen, die sich zu einem
Wassereinbruch auswächst. Nicht umsonst ist der einzige Grund für die Todesstrafe ein absichtlich herbeigeführter
Wassereinbruch und der illegale Besitz
einer Fernwaffe kann in Extremfällen als
solcher gewertet werden. Ihre Verbreitung hält sich darum auch innerhalb der
Quartiere in Grenzen.
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Stawa
Verbrechen gibt es in Stawa in jeglicher
Form. Erschreckend hoch ist die Gewalt
in den Familien, von den Quartieren ganz
zu schweigen. Aber auch kleine Diebstähle, Schlägereien in Bars oder bei
Benzinspielen sowie der betrügerische
Verkauf falscher Blumensamen sind an
der Tagesordnung. Seltener, aber immer
noch alltäglich, sind Spionageverbrechen
zwischen den Unternehmen, Drogenhandel, vor allem mit anabolen Steroiden,
Einbrüche und illegales Glückspiel, das in
den Quartieren im großen Stil betrieben
wird.
Illegaler Besitz von Fernwaffen ist sehr
selten - weiß doch jeder um die Strafen.
Genauso selten werden Schutzvorschriften für Arbeiter und gegen Wassereinbruch verletzt, wüsste doch jedes
Unternehmen und jeder Privatmann die
Öffentlichkeit gegen sich, sollte so eine
Nachlässigkeit auffliegen.
Die Gondromer-Terroristen sind
nach Philipp Gondromer benannt, einem
Politiker, den sie angeblich ermordet
haben sollen. Die Terroristen erschufen
eine neue Qualität des Verbrechens:
Über diese Organisation ist kaum etwas
bekannt, aber die VASK der Filmzeitungen quellen über mit Berichten ihrer
Gräueltaten. Anschläge auf Politiker,
Kirchenoberhäupter, Unternehmensvorstände, Militär- und Werkschutzeinrichtungen werden ihnen zur Last gelegt.
Zahlreiche teilweise widersprüchliche
Forderungen sind eingegangen, so dass
nicht zu entscheiden ist, welche von den
Gondromern und welche von Trittbrettfahrern stammen. Hinter vorgehaltener
Hand ist man sich an Stammtischen und
bei Luftpflanzenzüchtertreffen nicht einmal sicher, ob die Gondromer nicht nur
eine Erfindung der Regierung sind, um
Notstandsgesetze zu erlassen, die ihre
Macht gegenüber den Unternehmen
stärken. Andere vermuten eine Verbindung zum Netzwerk.
Tatsache ist, dass es Untergrundorganisationen gibt. Die meisten rekrutieren
sich aus Flüchtlingen, die in Stawa Fuß
gefasst haben und nun die Quartierbewohner mit Luftfiltern und anderen
Hilfsleistungen unterstützen. Wie mächtig diese Organisationen sind und welche
Ziele sie verfolgen, ist weitestgehend
unbekannt.
Das Militär ist eine gut ausgebildete
Berufsarmee. Es wird vor allem durch
die übergroßen Schlachtschiffe der
Pottwalklasse repräsentiert, auf denen
mindestens eine Einheit jeder Militär-gattung stationiert ist. Während Steuermannschaft, Kampftaucher und das
Mechanikkorps sowie alle Offiziersstände aus Stawas rekrutiert werden und
eine abgeschlossene Berufsausbildung
haben, kommt das Gros der Entertruppen aus den Quartieren. Das Entern ist
der gefährlichste Job an Bord, mit den
schlechtesten Zukunftsaussichten. Die
Entertruppen werden mit Enterkapseln
abgeschossen, winzigen Booten mit kurzzeitigem, aber schnellem Strö-mungsantrieb
und
einer
Enterschleuse.
Enterkapseln werden von größeren
Stawa-Schiffen, beispielsweise der Pottwalklasse, mitgeführt.
Wenn der Militärdienst nach 10 bis 20
Jahren (Offiziere dienen auch lebenslang) beendet ist, finden Kampf- und
Reparaturtaucher die besten Jobs. Nur
wenige können mit den klobigen, metallenen Druckanzügen in so große Tiefe vordringen und so präzise und schwere
Arbeiten ausführen wie diese Ex-Militärs.
Sie sind deshalb für aufwendige Reparaturen in großer Tiefe sehr gefragt.
Steuermannschaften werden nach
ihrem Dienst oft komplett angeworben,
um von nun an Frachter oder Ölbohrschiffe zu steuern. So kommt es, dass in
manchem Zivilschiff eine seit 20 Jahren
eingespielte und kampferprobte Crew
sitzt.
Auch die Leute des Mechanikkorps werden als erfahrene Techniker gerne genommen. Nur die Entermannschaften
stehen etwas verloren da. Schon mit 13
oder 14 aus den Quartieren angeworben, hat kaum einer von ihnen eine
Berufsausbildung. Einige werden Türsteher oder gehen in den Werkschutz. Die
meisten sehen einem trostlosen Älterwerden entgegen. Manche schließen
sich sogar den Piraten an, werden
Söldner oder versuchen in Militärs
anderer Länder anzuheuern.
Das Militär stützt sich voll auf seine riesigen Kriegsschiffe, die zwar langsam,
dafür aber garantiert zerstörerisch sind.
Ein beleuchtetes, algen- und muschelbewachsenes Stawaschiff auf sich zukommen zu sehen und dann das Dröhnen der
andockenden Enterkapseln nicht nur zu
hören, sondern durch den ganzen
Körper zu spüren, ist eine beängstigende
Erfahrung. Dieses traumatische Ereignis
kann man aber nur erleben, wenn man
vorher den gewaltigen Beschuss der
Pottwalklasse überstanden hat.
Bekannte Persönlichkeiten
Tobias Nandel ist seit 334 BG/84 sE
mit dem Titel „Pulkownik“ das Oberhaupt
der barbaristischen Kirche. Der hochgewachsene Mann mit den kurzen, schwarzen Haaren führt die Kirche souverän. Er
baut die Quartiershilfe stetig aus und
nimmt die verbalen Attacken der
Danieliten stoisch hin, was ihm in der
Bevölkerung viele Pluspunkte eingebracht hat. Im Hintergrund errichtet er
ein umfassendes Netzwerk aus Kontakten. Dazu gehören Industriebosse, ausländische Diplomaten und Vertreter
anderer Kirchen ebenso wie einige
Quartierskönige.
Elaya Vanessa Donnitz ist Vorstandsvorsitzende der SAG. Die über sechzigjährige, rüstige Frau tritt vorzugsweise
im einfachen Arbeitsanzug auf und gilt
als eine der härtesten Regierungsgegnerinnen. Sie würde einen Unternehmensrat an der Spitze Stawas bevorzugen. Die letzte Wahl war eine herbe
Niederlage für sie, seitdem sind ihre
Reden gegen die Regierung noch schärfer geworden. Gerüchten zufolge versucht sie im Aufsichtsrat der SAG einen
Steuerboykott durchzusetzen, bislang
ohne Erfolg.
Ali Habatusch Kravitsch, mit seinen
42 Jahren der jüngste Präsident Stawas, gilt als harter Brocken. Sowohl
gegen das Machtstreben der Unternehmen, als auch gegen die Quartiere fährt
er eine aggressive Politik. Noch nie gab
es soviele Verfahren gegen Gesellschaften wegen Kompetenzübertretung - beispielsweise dem Missbrauch des Werkschutzes zu eigenen Zwecken oder der
Einschränkung der Freiheit der Angestellten - und noch nie hatte das Militär
so viele Einsätze in den Quartieren.
Schon sind in der eigenen Partei mahnende Stimmen laut geworden, die Ali
Kravitsch jedoch ignoriert.
Maike Barbara Jakowsky ist regelmäßige Besucherin von Simonhallen und
Ärztin. Die brünette Fünfundfünzigjährige
ist Chefärztin des Egeszeg Korhasch,
dem renommiertesten Krankenkomplexes in Stawatycze. Sie möchte eine
kostenlose
medizinische
Grundversorgung
sowie
die
Lohnfortzahlung im Krankheits-fall durchsetzen. Sie ist sehr beliebt unter den
Arbeitern Stawatyczes, was der Grund
ist, dass sie immer noch den Posten der
Chefärztin innehat, denn sowohl den
Unternehmen als auch dem Staat ist sie
ein Dorn im Auge.
Psioniker, oder besser das Wissen
über ihre Existenz und ihre Fähigkeiten,
wurden den Stawas über Jahrzehnte
langsam bewusst. Das Auftreten psionisch Begabter geschah so allmählich
und ohne wirkliche Höhepunkte, dass es
nie ein gesteigertes Interesse für
Psioniker gab. Übermäßige Abneigung
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oder Angst konnte sich kaum entwickeln,
nicht zuletzt weil sich die Barbaristen der
Psioniker annahmen und ihre Kräfte in
den Glauben integriert wurden. Die meisten Stawas teilen die Überzeugung,
dass PSI-Kräfte gottgegeben sind. So
kommt es, dass viele Psioniker in den
Reihen der beiden großen Kirchen anzutreffen sind und oftmals sogar eine
Priesterausbildung hinter sich haben.
Unternehmen und Privatpersonen bitten
sie in allen möglichen und unmöglichen
Fällen um Hilfe, die auch meist, gegen
eine Spende, gewährt wird. Besonders
häufig sind Psioniker mit einem ausgeprägtem Natursinn anzutreffen, ob dies
an den Vorlieben der Stawas für Bergbau und gigantische Maschinen liegt
oder durch die Ausbildung der Priester
gelenkt wird, ist unbekannt.
In den Quartieren sind häufiger Psioniker
anzutreffen, die nicht im Dienst der
Kirchen stehen. Dort haben sie aufgrund
ihrer Fähigkeiten oftmals sogar eine
Charaktere
aus Stawa
Machtposition inne.
Wie bringe ich einen
Stawa ins Spiel?
Oder besser: warum sollte ein Stawa
sich in die Welt aufmachen statt brav an
seinem sicheren Arbeitsplatz zu bleiben?
Die Antwort ist einfach: entweder aus
dem Verlangen, mehr zu sein als das
Leben ihm zugedacht hat oder aus einer
Not heraus.
Ein Charakter aus den Quartieren ist
leicht ins Spiel zu bringen: er muss überleben und wird beinahe jeden Job annehmen, auch wenn er ihn aus Stawa fortbringt.
Ein Stawa könnte seinen Job verlieren,
sich mit seiner Familie streiten oder in
einem fremden Hafen von Bord gehen,
um sich mal von anderen Ventilatoren
die Luft um die Nase blasen zu lassen.
Ein Wissenschaftler wird vielleicht nicht
anerkannt und braucht für seine weiteren Forschungen Geld. Ein Politiker könnte einen dauerhaften, aber eher langweiligen diplomatischen Auftrag bekommen,
der ihm genug Zeit lässt, sich um die seltsamen Vorkommnisse in seiner Umgebung zu kümmern.
Typische Berufe
Ein Stawa kann jeden gängigen Beruf
ergreifen, besonders häufig sind jedoch
Ingenieure, Werftarbeiter, Bergleute,
Ölförderer und Stahldreher. Weitere
mögliche Berufe sind im Folgenden
82
näher beschrieben.
Barbarist
Als zehnjähriges Kind hat man Sie Ihren
Eltern abgekauft, die in den Quartieren
lebten, und in eine der Psionikerschulen
der barbaristischen Kirche gesteckt.
Dort wurde Ihnen Wissen in den Schädel
gestopft und ständig Ihre besondere
Verantwortung der Menschheit gegenüber betont, ob Ihrer besonderen, gottgegebenen Kräfte. Acht Jahre haben Sie
das mitgemacht. Dann sind Sie geflohen,
haben die orangene Kutte in den nächsten Müllschacht geschmissen, neue
Kleidung organisiert und sind als blinder
Passagier auf das nächstbeste Schiff
gegangen.
Benzinspieler
Es ist durch alle Medien gegangen: BESS
hat Sie auf Lebenszeit gesperrt und alles
nur wegen eines Bestechungsskandals,
mit dem Sie fast nichts zu tun haben. Ihr
geliebtes Benzinfahrzeug, das Eigentums
des Vereins war, werden Sie nie wieder
sehen und eigentlich haben Sie auch
keine Lust mehr auf Stawa. Irgendwo in
Arbiträa wollen Sie eine eigene Liga aufbauen. Sie haben gehört, dass die Leute
dort auf Arenaspiele abfahren. Dafür
brauchen Sie aber Geld, viel Geld. Aber
einem verwegenen Kerl wie Ihnen dürfte
das nicht schwer fallen. Verdammt, Sie
waren der heißeste Fahnenjäger der
Saison. So viele Flaggen wie Sie hat keiner von den gegnerischen Benzinern runtergeholt.
Bergarbeiter
Schon Ihre Kindheit haben Sie in einer
der mobilen Städte verbracht. Sie haben
beim Bergbau ganz vorne mitgearbeitet,
waren keines von den Weicheiern, die
elektronische Züge aus irgendwelchen
Kammern heraus gesteuert haben.
Nein, Sie haben mit dem Preßlufthammer gearbeitet und die Rohstoffe mit
eigenen Händen abgebaut. Und dann gingen die Rohstoffe zu Ende. Ein Umzug
der Stadt stand an. Das neue Schürfgebiet war „anders gelagert“, hat Ihr
Boss gesagt und dann hatten Sie keine
Arbeit mehr. Und Sie denken gar nicht
daran, sich woanders zu bewerben.
Nicht noch einmal jahrelang schuften
und dann gesagt bekommen, dass jetzt
alles „anders gelagert“ sei. Also haben
Sie sich aus dem Staub gemacht.
Danielit
Wie konnten Sie das nur tun? Als
Priester des heiligen Daniel haben Sie
sich vom Bösen in Gestalt einer Frau verführen lassen. Von Schuldgefühlen geplagt, haben Sie ihre Verfehlung gebeichtet. Woher sollten Sie auch wissen, dass
die Frau die heimliche Geliebte ihres
Beichtvaters war. Sie wurden für drei
mal drei Jahre aus der Kirche ausgeschlossen und aus Lubaszòw verbannt.
Nur Ihre schwarze Kutte durften Sie
behalten. Etwas hilflos sehen Sie der
Welt außerhalb der Kirchenorganisation
entgegen, aber mit Gottes Hilfe werden
Sie die neun Jahre Kirchenbann schon
überstehen. Obwohl Sie sich mittlerweile
gar nicht mehr so sicher sind, ob Sie
wirklich zurück in den Schoß der Kirche
wollen.
Quartierbewohner
Sie sind in den Quartieren geboren, aber
Sie wollen hier nicht sterben. Langsam
haben Sie sich, schon als Kind, durch
Diebstahl, Erpressungen und einen eisernen Willen ihren Rang erarbeitet. Mittlerweile gehören Sie zu den Truppen der hiesigen Quartierskönigin. Aber Sie wollen
weg, also haben Sie von Ihrer Herrin ein
paar Tausend Sardis gestohlen und sich
mit dem nächsten Handelsschiff in die
Haupt-stadt aufgemacht. Jetzt werden
Sie ihr Glück machen - irgendwie, irgendwo.
Schiffsmechaniker
Egal, was auf einem Schiff kaputt geht,
Sie reparieren es. Vorausgesetzt Ihr
Arbeitgeber bezahlt gut genug dafür.
Immerhin sind Sie ein Stawa, bekanntlich
die besten Mechaniker aller Länder, und
wenn das jemand nicht anerkennen will,
dann gehen Sie eben. Aber schon als
Lehrling war Ihnen klar, dass das Reparieren von kaputten Motoren oder notfalls auch Getränkemaschinen, nicht der
ganze Sinn des Leben sein kann. Also halten Sie Ausschau nach Arbeitgebern, die
eben nicht nur die üblichen Handelsfahrten antreten und notfalls müssten Sie
auch nicht unbedingt den Mechaniker
machen.
Solange Sie einmal im Jahr Ihre Eltern in
Nida besuchen und Ihnen etwas Geld
zustecken können, machen Sie alles mit.
Der „typische“ Stawa
Aussehen: Stawas sind blass, kräftig
gebaut und eine erkennbare Anzahl
(auch Frauen) von ihnen hat die Muskeln
auf Masse trainiert und wirkt dadurch
klobig. Stawas lieben Tätowierungen, vorrangig einfache, „selbstgemachte“ mit
persönlichem Bezug, die selten große
Kunstfertigkeit verraten und noch seltener Farbe enthalten. Ihre Gesichter sind
rundlich und breit und sie werden im
Schnitt 1,85 m groß.
Verhalten: Charaktere aus Stawa haben
oft etwas Direktes, Unverblümtes an
sich, was nicht immer zu ihrem Vorteil
ist. Manchmal haben sie eine erschreckend enge emotionale Verbindung zu
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Stawa
Geräten und großen Maschinen, die sie
fast wie Personen behandeln.
Kleidung: Latzhosen und Arbeitsanzüge
sind die häufigsten Kleidungstücke in
Stawa, wenn man einmal von der
Unterwäsche absieht. Diese Sachen werden oft von dem Unternehmen gestellt,
bei dem der Stawa arbeitet, und tragen
das Unternehmensemblem. Ansonsten
sind sie meist unifarben, wobei Blau,
Grau sowie helle Gelbtöne vorherrschen.
Die Kleider sind durchgehend einfach
und funktionell. Normalerweise hat ein
Stawa zwei, drei Garnituren Kleidung und
etwa das Doppelte an Unterwäsche, entsprechend oft wird gewaschen. Trotz dieser hohen Beanspruchung werden die
Sachen lange getragen, Kinderkleidung
weitergegeben und lieber ausgebessert
als neu gekauft.
In Stawa gibt man sein weniges Geld lieber für andere Sachen aus. Daran haben
auch die Versuche verschiedener Unternehmen nichts geändert, den Kleidermarkt mit Billigprodukten zu überschwemmen. Garhelmer hat es jedoch
geschafft, sich mit dem Label „Stawaqualität“ einen Grossteil der Verkäufe zu
sichern und bei Fanartikeln der seit kurzem populären Musikgruppen auch minderwertige Ware zu vertreiben.
Die Herstellung von Bekleidung hat sich
in die Quartiere verlagert. Nur dort finden sich die billigen Arbeitskräfte, die das
Geschäft lohnend machen. Hier wird ein
Großteil der Kleidung gefertigt, welche
die Stawas neben ihrer Arbeitskleidung
brauchen: Unterwäsche, die orangenen
Talare der Barbaristen und die schwarzen der Danieliten, Kinder- und Babykleidung.
Festtagskleidung, vor allem Hochzeitskleider, importieren die Stawas oft aus
Lod oder Scientia. Außerdem ist es bei
wohlhabenderen Ingenieuren und Wissenschaftlern Mode geworden, grob
gewebte aber vielfältige und farbige
Kleidungstücke zu tragen, die aus KobeUppland importiert werden. Feineres
Gewebe aus Kobe-Uppland können sich
nur die Allerreichsten leisten. Vor allem
der Quartieradel gönnt sich solch teure
Stücke.
Schuhe bestehen hauptsächlich aus
Stoff, der meist aus Synthetikfasern hergestellt wird. Sehr beliebt, aber auch
sehr teuer sind Schuhe aus echten
Pflanzenstoffen, die atmungsaktiv sind
und so am besten vor der Volkskrankheit
der Stawas schützen: Fußpilz.
Bei den sogenannten Tuchschuhen
bestehen sogar die Sohlen aus mit
Kunstharz gehärtetem Stoff. Üblich ist
sowohl die Schnürbindung als auch
Gummizug, kann doch bei einigen
Arbeitsplätzen so ein Schnürband leicht
in eine Maschine geraten. Schweres
Schuhwerk aus Kunststoff tragen nur
Arbeiter, die aus Sicherheitsgründen darauf angewiesen sind. Diese Arbeiter tragen den allgegenwärtigen Fußpilz dann
häufig aus den Betriebsduschen nach
Hause. Das Problem ist so verbreitet,
dass in einigen Unternehmen kostenlose
Anti-Pilzcreme verteilt wird.
Sprache: Stawisch ist eine hart klingende, alles andere als hochgestochene
Sprache. Sie hört sich für Außenstehende chronisch unfreundlich und harsch
an. In den Quartieren herrscht Sprachchaos, jedoch kennen die meisten
Flüchtlinge nach kurzer Zeit zumindest
die Grundzüge des Stawischen. Am Spieltisch kann Stawisch am ehesten mit
einem russisch-polnischen Dialekt dargestellt werden, in den diverse Ausdrücke
anderer Sprachen aus dem RDL gemischt werden können.
Ausdrücke, die einem Stawa auch nach
Jahren in anderen Sprachräumen nur
schwer abzugewöhnen sind, gibt es einige. Lellek (Lehrling, Zuarbeiter, Helferling)
dürfte das Bekannteste sein, hat es doch
schon Verbreitung in die Werften fast
aller Länder gefunden, oft auch als
Schimpfwort genau wie Hujo und Cazo
(beides: Penis). An dem Schimpfwort Rui
(ebenfalls: Penis) erkennt man hingegen
den „eingeborenen“ Stawa. Nur sie
schaffen es das R als eine Art CH ganz
tief in der Kehle auszusprechen.
Ein derart Beschimpfter kann dann ganz
schön kodderig (je nach Zusammenhang:
wütend, großmäulig, Übelkeit erregend)
werden. Und im schlimmsten Fall mit seiner Mischpoke (Familie/Gruppe von
Freunden) anrücken und die Kubitschka
(Schulden) zurückzahlen, also dem Beleidiger so richtig eins auf die Kiemen
(Wangen) geben. Wenn er dann immer
noch nicht genug hat, könnte man ihm
auch noch die Kimme (Po-Ritze) aufreißen oder es gibt ordentlich Mottek (der
größte Vorschlaghammer). Dann macht
der bestimmt keine Sperenzkes (Ärger,
Unsinn, Überflüssiges) mehr. Perle und
Perlerich sind Freundin und Freund.
Redewendungen:
„Der hat einen (Zitter-)Aal in der Tasche“
- Er ist besonders geizig.
„Ich schwimm weg“ - zuviel zu tun haben
oder mit den Problemen nicht mehr fertig werden
„Das ist in der Kimme“ - Der Gegenstand
wurde verloren, kann nicht mehr gefunden werden.
„Mach hier nicht den Simon!“ - „Spiel dich
nicht so auf!“
„Ab nach Oben“ - Der Angesprochene soll
(für immer) verschwinden.
„Hier geht der Daniel schlafen.“ - Ein sehr
langweiliger Ort
„Ich geh ins Heck“ - Sich schlafen legen
Humor hat der Stawa, auch wenn viele
mit Begriffen wie Ironie oder feinem Witz
wenig anfangen können. Es muss schon
eine klar erkennbare Pointe da sein.
Scherze über das jeweils andere
Geschlecht sind beliebt und es ist immer
gut wenn der Witz auf Kosten eines
anderen geht. Aber auch wenn über
einen selbst gelacht wird, trägt es der
Stawa mit Fassung, denn morgen ist
jemand anderes dran. Nur wenn er das
Gefühl hat, man wolle ihn für dumm verkaufen, kann er richtig kodderig werden.
Typische Namen
Vornamen sind in Stawa vielfältig und
unterschiedlich von Klaus über Dimitri zu
Tamara, Maria (als Männername), Ayla,
Bulan, Heinrich, Stanistaw oder Nazir,
nichts ist wirklich ungewöhnlich in den
Stollen Stawas. Oft haben die Menschen
auch Zweit- oder Drittnamen nach
Großmüttern, berühmten Luftblumenzüchtern oder nach Liedern. Der Vorname muss nicht unbedingt der Rufname sein und es kommt häufig vor, dass
zum Beispiel ein Stawa auf der Arbeit mit
dem Erstnamen, in der Familie mit dem
Zweitnamen und bei den Kumpels mit
dem Drittnamen gerufen wird.
Hinzu kommt, dass Namen häufig bis zur
Unkenntlichkeit abgekürzt oder verballhornt werden. So könnte aus Tajare
sowohl Tata als auch Aja, Jaja, Taji, Aji,
Tare, Arre oder vieles andere mehr gemacht werden.
Flüchtlinge behalten die „Vornamensart“
ihres Ursprungsvolkes in der Regel bei,
herrscht doch eine solche Namensvielfalt in Stawa, dass selbst der kurioseste
Vorname kaum auffällt.
Nachnamen:
Die „ursprünglichen“ Stawanachnamen
endeten oft auf ski, ych, itsch, vic, zyk
oder tz. Dankowski, Radovic, Burazyk,
Meinatz und Ilawitsch sind Beispiele
dafür. Damit sich ihre Nachnamen möglichst Stawisch anhörten, hängten die
Zuwanderer
die
entsprechenden
Buchstaben an ihre eigentlichen Namen
an (Müllertz, Ahmedzyk, Falleronski,
Bellitsch) und viele neue Flüchtlinge und
Quartierbewohner übernehmen diese
Tradition.
Beispiele: Mark Antonio Bönkewitsch,
Shaja Daniela Hundlertz, Fabian Klauvic,
Achmed Luke Lauerski, Henrietta Jana
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Stawa
Volksboni
Charaktere, die aus den Städten
Stawas kommen, können 60 Punkte
auf folgende Fertigkeiten verteilen:
Sprengstoffe, Mechanik, Schiffsbau,
Handwerkliches Geschick und/oder
Elektronik
Außerdem stehen 40 Punkte für
Geologie, Hobby: Brettspiele, Hobby:
Luftblumenzucht und/oder Fahren zur
Verfügung.
Charaktere die aus den Quartieren
stammen, können 60 Punkte auf folgende Fertigkeiten verteilen: Ausweichen, Einschüchtern, Waffenloser
Kampf und/oder Schleichen.
Außerdem stehen 40 Punkte für
Bewaffneter Kampf, Handwerkliches
Geschick und/oder Gossentalente zur
Verfügung.
Außenpolitische
Einstellung
Athenych, Kristina Schmitz
Arbiträa: Ein wichtiger Importeur für
größere Schiffe und ein bedeutender
Handelspartner für uns. Es wäre nur
schön, wenn sie etwas verlässlicher
wären.
BFS: An den Erzählungen der wenigen,
denen die Flucht geglückt ist, sehen wir
wie schrecklich dieses Land sein muss.
Der BFS ist eine wirkliche Gefahr für den
Frieden. Hoffen wir, dass der RDL sie für
immer bändigen kann und wir uns bald
von ihren Lebensmittellieferungen lösen
können.
Kobe-Uppland: Ebenfalls ein wichtiger
Handelspartner, aus dem sehr gute
Musiker und hervorragende Nahrungsmittel kommen. Nur ihre Abneigung
gegen Technik können wir nicht nachvollziehen. Kein Wunder, dass es so viele
Flüchtlinge gibt.
Lod: Der Garant für Frieden und freien
Handel in den Meeren. Die Ziele dieses
Landes sind es wert, von uns unterstützt
zu werden.
Scientia: Wissenschaftlich ist Scientia
führend. Allerdings schaffen sie es nie
ihren Vorsprung zu nutzen. Gut, dass es
ein Land wie unser Stawa gibt, das ihre
Ideen umsetzen kann.
Stawa: Wir sind die Größten. Bei uns ist
man sicher und alles funktioniert. Allein
an der Zahl der Flüchtlinge, die hierher
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kommen, sieht man wie begehrt wir sind
und jeder von uns hat dieses wunderbare
Stawa mit aufgebaut und wird es weiterhin aufbauen.
UNL: Ein hoffentlich verlässlicher
Partner um den BFS ruhig zu halten. Sie
verfügen über interessante Rohstoffe
und wir würden uns über bessere
Handelsbeziehungen zu ihnen freuen,
Abenteuer in Stawa
trotz ihrer diskussionswürdigen Politik.
Erdbeerkraut: Dem berühmten Luftblumenzüchter Karl Lebfried wurde die
neueste Generation seiner Erdbeerableger geklaut. Da der Werkschutz zu
langsam arbeitet (meint Karl), heuert er
die Charaktere an, um herauszufinden,
wer die Ableger gestohlen hat und sie
zurück zu holen.
Datenraub: Die Charaktere werden von
dem freundlichen Herrn Nowitz angeheuert. Sie sollen für ihn herausfinden, wie
hoch die tatsächlichen Produktionskosten für das Werkstück T33347 sind (bei
dem es sich je nach gewünschtem
Schwierigkeitsgrad um eine Schraube,
ein Benzinfahrzeug oder ein Torpedobauteil handeln kann). Es wird von der SAG
hergestellt.
Piratenbraut: Kilia Jenwitz hat sich mit
ihren 15 Jahren unsterblich in einen
Piraten verliebt und ging vor kurzem zu
ihm in eines der Quartiere. Da der besorgte Vater gerichtliche Konsequenzen
für seine Tochter befürchtet, wenn er
den Fall an den Werkschutz weitergibt,
heuert er die Charaktere an, um seine
Tochter zurück zu holen.
Klagelaut: Ist Renia Klagelaut, Pfarrerin
der Barbaristen, wirklich eine Gondromerin? Bevor er offizielle Schritte einleitet,
möchte der Danielit Andreas Warkaschow Gewissheit haben, denn eine
unbegründete Anklage könnte dem Ruf
der ganzen Kirche schaden. So heuert er
die Charaktere an, die der beliebten
Pfarrerin quer durch die Quartiere
hinterher schnüffeln müssen, wo sie
angeblich den Armen hilft. Tatsächlich
scheint da etwas nicht zu stimmen.
Klagelaut trifft sich mit Quartierskönigen
und überreicht ihnen hohe Geldbeträge aber Warkaschow will handfeste Beweise von den Charakteren. Beobachtungen reichen nicht aus.
Renia Klagelaut ist keine Gondromerin.
Das überreichte Geld ist für den Aufbau
einer Truppe gedacht, die in den Quartie-
ren psionisch begabte Kinder aufspüren
und an die Barbaristen übergeben soll.
Rechtlich gesehen einwandfrei, aber
nicht unbedingt populär. Vielleicht bitten
verzweifelte Angehörige die Charaktere
um Hilfe.
Versaut: Schmuggler haben auf einem
riesigem Transportschiff einige Schweine aus Las Mares, einer Stadt des BFS,
herausgebracht. Man erhoffte sich damit in Lipaja eine Schweinezucht eröffnen
zu können. Natürlich hat die Regierung
Stawas offiziell nichts damit zu tun. So
müssen die Charaktere angeheuert werden, als das Handelschiff aus ungeklärter Ursache auf Grund läuft. Ziel ist es,
wenigstens die Schweine zu bergen.
Undurchschaut: Karela Janowitz,
sehende Psionikerin und Herrscherin in
einem der Quartiere, lädt die Charaktere
in ihre luxuriöse Wohnung. In „ihrem“
Quartier geht eine Krankheit um, die
immer mehr Leute dahinrafft. Durch ihre
Visionen glaubt sie zu wissen, dass die
Krankheit Menschenwerk ist und dass
sie das ganze Quartier auslöschen wird,
wenn die Charaktere nichts unternehmen. Nur weiß sie nicht, wer dahintersteckt. Die Endzeitprediger, die seit kurzem ihre Reden schwingen? Eine rivalisierende Bande im Quartier? Eine absichtlich verseuchte Nahrungsmittellieferung der Kirche, der Karelas Macht zu
groß wurde? Eine unabsichtliche Virusentwicklung im Labor eines Luftblumenzüchters?
Wie dem auch sei, die Charaktere sollten
es besser schnell herausfinden und vom
Täter ein hoffentlich vorhandenes Gegenmittel beschaffen - denn sie weisen selber schon erste Symptome der Krank-
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Archetyp-Stawa: Die Sprengmeisterin
Sie wurden geboren, kurz nachdem Ihre Familie nach Stawa flüchtete. Vorher hatten Ihre Eltern in einer Stadt der
Niederen in Scientia gelebt. So wuchsen Sie bis Sie sieben Jahre alt waren in einem der Quartiere auf. Dann fand Ihr
Vater Arbeit in Stawatycze und ermöglichte es Ihnen so die Volksschule zu besuchen.
In Ihrem 14. Lebensjahr begannen Sie eine Ausbildung bei der SAG als Sprengmeisterin und schlossen sich zwei Jahre
später, auf Zureden ihres Chefs, einer Zelle der Gondromer-Terroristen an. Die Zelle hatte nichts zu tun mit den im
Fernsehen gezeigten Anschlägen. Sie kümmerte sich hauptsächlich darum, dass Quartierbewohner eine Arbeit und eine
Zukunft in Stawa bekamen.
Aber als Ihr Chef als Gondromer enttarnt wurde - Sie hatten Ihre Ausbildung abgeschlossen und waren zwanzig Jahre alt
- wurden Sie gefeuert. Zwar konnte man ihnen weder Mitwisser- noch Mittäterschaft nachweisen, aber keine zwei
Stunden nachdem Ihr Chef gefasst wurde, wurde Ihnen gekündigt. Eine Aussicht auf einen anderen Arbeitsplatz bestand
als mutmaßliche Gondromerin nicht.
Größe: 1,79 m
Gewicht: 85 kg
Beruf: Sprengmeisterin
Aussehen: lockige, dunkle Haare, blass-blaue Augen,
Dynamitstange auf den Oberarm tätowiert.
Attribute: ST 64, KO 72, AU 40, GE 47, WA 58, IN 53, IZ 38, WI 28
LE: 72 (18/18/18/18)
GA: 28 (7/7/7/7)
Fertigkeiten: Amüsieren 25, Ausweichen 60, Bewaffneter Kampf
35, Chemie 35, Einschüchtern 55, Elektronik 35, Erste Hilfe 34,
Fahren 35 (SWII: 15), Geologie 30 (SWII: 30), Handwerkliches
Geschick 55, Hobby: Brettspiele 50, Hobby: BESS 32, Körperbeherrschung 55, Mechanik 25, Ortskunde 25, Schiffe steuern 25,
Schleichen 55, Sprengstoffe 60 (SWII: 60, Bergwerke: 78, Gebäude:
81, Unterwas-ser: 74), Städtetechnik 35, Tauchen 30, Überreden 40,
Waffenloser Kampf 60 (Faustkampf: 71)
Sprachen: Stawisch 73, Lodt 53
Aurüstung: Arbeitsoverall (noch mit SAG-Firmenzeichen), drei Sets
einfache stawische Kleidung, Werkzeuggürtel, große Taschenlampe,
NICEL Musikabspielgerät mit 3 VASK voll stawischer Musik, 120
Dispés in bar.
Schnellstart: Sie haben in Arbiträa nach Arbeit gesucht, aber für
eine Sprengmeisterin hat man hier nicht viel zu tun. Jetzt haben Sie
gehört, dass in Lod eine Mannschaft für ein neues Bergwerk in der
UNL zusammengestellt werden soll, und da wird man auf jeden Fall
auch sprengen wollen! Also haben Sie ihre letzten Dispés (arbiträische
Währung) zusammengekratzt und eine Passage auf der „Glückspilz“,
einem Seehecht gebucht. Hoffentlich kommen Sie rechtzeitig an, um
sich für die Arbeitsstelle vorzustellen.
heit auf.
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Union nordischer Länder
Das Volk: 1,4 Millionen Unionler, von Gendefekten gebeutelte, in sich gekehrte und stolze Menschen.
Regierung: Die Union wird von einem Staatspräsidenten regiert. Beratend zur Seite stehen das demokratisch gewählte Ministerialdirektorat und das Folksvikariat.
Landeszeichen: Segmentiert stilisiertes U in dem sich zwei Hände umgreifen, auf dunkelrotem Grund.
Städte: Forhaningheim (Hauptstadt, Regierungssitz, GenKom-Hauptquartier, 1,2 Millionen Einwohner); Nystavanger
(zweitgrößte Kuppel; Werft, chemische Industrie und Raffinerien, erbaut an einem großen Erdölfeld, 110.000
Einwohner); Tregruven (mehrere kleine Bergbaukuppeln, durch ein Tunnelgeflecht miteinander verbunden, relativ
autark, 40.000 Einwohner); Enhet (Forschung und chemische/pharmazeutische Industrie, 80.000 Einwohner);
Mehrere kleine Forschungskuppeln (insgesamt 8000 Einwohner).
Religion: Eine Vielzahl von philosophisch-esoterischen Kreisen und Gruppen, die sich meistens an einer der zwei geistigen „Hauptströmungen“ orientieren: Nihilismus (Leben und Welt sind ohne Sinn) oder Pragmatismus (Tu, was nötig ist).
Berufe: Fabrikarbeiter, Chemiker, GenKom-Beamter, Künstler, Biotechniker
Volksboni: 30 Punkte auf Biologie, Chemie, Erste Hilfe und/oder Medizin, 30 Punkte auf Schauspiel und/oder
Psychologie, 40 Punkte auf Kunst, Hobby (beispielsweise Kurzgeschichten, Lyrik), Musik und/oder
Geisteswissenschaften.
Das war nicht zu fassen! Der absolute und unübertreffliche
Gipfel! Wütend klatschte Viggo die Mappe mit den Forschungsunterlagen auf den Tisch seines kleinen Quartiers.
Seit einem halben Jahr saß er nun in dieser winzigen Forschungsstation und starrte Tag um Tag, Stunde um Stunde auf
die Fischschwärme, die an den transparenten Wänden der
Beobachtungssektion vorbei schwammen oder nahm zum x-ten
Mal am Tag Wasserproben, um sie zum ebensovielten Male zu
untersuchen. Und tatsächlich schien sich vor zwei Monaten der
Aufwand, das Ausharren endlich gelohnt zu haben: In einer der
vielen Proben fand er Stoffe, die seine lange gehegten Theorien
vom Zusammenhang zwischen bestimmten Algensorten und
den degenerativen Kiemenveränderungen einiger Fischarten
bewiesen. Und dann, in einem Anflug spontanen Wahnsinns,
wie er jetzt dachte, hatte er einen Antrag an das
Forschungsministerium gestellt, ihm doch jemand zur Seite zu
stellen, der ihn entlasten sollte, damit er sich auf seine
Forschungen konzentrieren könnte.
Und wen schickten diese bürokratischen Verwaltungsvollidioten? Einen Scientianer! Bitte, was sollte er mit einem
Scientianer anfangen? Was hatte der überhaupt in einer
Unions-Forschungskuppel zu suchen? Er hatte versucht fair zu
bleiben und seinen neuen Kollegen bei dessen Ankunft vor zwei
Tagen freundlich empfangen.
Es lief eigentlich auch alles gut – der Scientianer stellte sich als
„Dr. John Ribbon“ vor, hatte einen guten, festen Händedruck.
Aber dann trat er mit einem Naserümpfen durch das aufgleitende Schott aus der Dekontaminierungskammer in die eigentliche Kuppel.
Worüber, bitte, gab es da die Nase zu rümpfen? Ja, die Filteranlagen waren etwas veraltet und das Umwälzsystem arbeitete auch alles andere als perfekt. Aber das war verdammt noch
mal eine Forschungsstation und kein Luxushotel!
Jedenfalls war Doc JR ab diesem Moment bei Viggo unten
durch gewesen. Überhaupt schien diesem aufgeblasenen Lackaffen so gar nichts zu passen.
„Oh, das hätte ich so und so gemacht“, oder: „Also bei uns, wenn
ich das sagen darf, sind wir da schon etwas weiter… haben sie
nicht meine neueste Veröffentlichung zu diesem Thema gelesen?“
Nein, hatte er nicht. Es kam selten Post auf eine abgelegene
Forschungsstation. Und er hatte in seinem bisschen Freizeit
Besseres zu tun als das Machwerk dieses arroganten Gecken
zu lesen. Und wie „ich das gemacht hätte“, das interessierte ihn
86
so sehr wie ein Urlaub im BFS.
Heute hatte der Kerl den Abschuss gebracht: Wie immer war
er früher als erwartet mit seinen täglichen Aufgaben fertig (er
hätte da „ein überaus effizientes System entwickelt“) und ließ
sich neben Viggo nieder, der gerade eine Probe unter dem
Mikroskop analysierte. Dann hatte er angefangen, über dies
und jenes zu schwafeln und schließlich war er bei seiner Familie
angelangt. Verzückt hatte er Bilder aus seiner Seitentasche
gezogen und sie Viggo unter die Nase gehalten. Und wie es seiner Familie gehe?
Da hatte Viggo aufgesehen, sich zurückgelehnt und angefangen
zu erzählen: Dass er jetzt eigentlich drei Kinder hätte, aber
eines zu verunstaltet war und weg musste, das zweite wegen
geistiger Behinderung in einen Hort gegeben wurde. Dieses
hätte man zwar auch behalten können – aber das Geld, dass er
verdiene, reiche oft nicht mal, um seine Frau und sein drittes
Kind ordentlich zu ernähren.
Bei jedem Wort war JR bleicher geworden, hatte sich dann verlegen entschuldigt, er müsse noch etwas erledigen, und hatte
sich für den Rest des Tages nicht mehr blicken lassen. Zur
Hölle, sollten seine Schuldgefühle ihn doch in seinem Quartier
zerfressen. Viggo brauchte sein Mitleid nicht, geschweige denn
sein Verständnis. Wie hätte auch ein Scientianer oder irgendein anderer Ausländer begreifen können, was in ihm vorging?
Was in ihnen allen vorging?
Wenigstens hatte er jetzt Ruhe. Die gedachte Viggo zu nutzen:
Energisch stand er auf, ging in die enge Hygienekammer und
spritzte sich Wasser ins Gesicht. Es war lauwarm, roch abgestanden, fast schon modrig. Er stellte sich JR’s naserümpfendes Gesicht vor, während er sich mit diesem Wasser waschen
musste, und ein Grinsen zuckte um seine Mundwinkel. Dann
verhärteten sich seine Züge. Lange genug herumgesessen. Er
packte sich seine Forschungsmappe, verließ zügigen Schrittes
das Quartier und machte sich auf den Weg ins Labor. Nein, er
brauchte Doc Sensibelchens Mitleid wirklich nicht. Auch nicht
seine Hilfe. Er brauchte niemanden.
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UNL
Geschichte
keiten der Heilung erforschen soll.
Hilferufe der Regierung an die anderen
Länder bleiben ohne nennenswerte Resonanz – solange man die Ursache nicht
kennt, befürchtet man eine meeresweite
Ausbreitung der Epidemie.
14 sE, Juni - Die Zahl der Todesopfer
erhöht sich innerhalb weniger Wochen
radikal. In den Kuppeln der Union kommt
es zur Massenpanik. Die „Seuchenschutz-Kommission“ schottet sich ab und
verlegt ihre Forschungsarbeiten in eine
alte, verlassene Bergbausiedlung.
-10 sE - Die UNL geht ein Forschungsbündnis mit Subcenter (später Teil des
BFS) im Bereich der chemischen und biologischen Forschung ein. Im Rahmen dieses Bündnisses entschließt man sich,
eine gemeinsame Forschungskuppel zu
errichten.
-6 sE, November - Die Bauarbeiten an
der gemeinsamen Kuppel GFG1 (Gemeinsames Forschungsgebiet 1) sind
abgeschlossen. GFG1 entwickelt sich in
der Folgezeit zu einer Hochburg der chemischen und pharmazeutischen Industrie.
-4 sE - Als Subcenter, Zentrale (damals
noch Capetown), Neu Bergen und
Mariannen sich zum Bund Freier Städte
zusammenschließen, schlägt Magnus
Vinter, Mitglied des damaligen Rates der
UNL, eine Koalition mit dem neu gegründeten BFS vor. Rund siebzig Prozent des
Volkes sind bei einer Volksbefragung gegen das Bündnis, da sie den Verlust der
Unabhängigkeit der UNL befürchten. Der
Forschungspakt bleibt dennoch bestehen.
13 sE, 14. September - Ein gewaltiges
Beben erschüttert den Meeresboden
und zerstört große Teile Forhaningheims. Vor allem die unteren Stadtbereiche tragen massive Schäden davon.
Tausende sterben durch Trümmer, Panik
und Überflutung.
14 sE - In der UNL häufen sich Fälle
einer seltsamen Krankheit – innerhalb
kurzer Zeit sterben mehrere Zehntausend Personen an Vergiftungserscheinungen und Krebsgeschwüren. Die
Regierung stoppt die Ein- und Ausfuhr,
stellt sämtliche Kuppeln unter Quarantäne und bestimmt einen Sonderausschuss aus Militär und Wissenschaft, die
„Seuchenschutz-Kommission“, welche
die Ursache der Krankheit und Möglich-
GFG1 wird vom BFS übernommen. Das
Beben und die wütende Seuche lassen
der Regierung der UNL keine andere
Wahl, als tatenlos zuzusehen. Die empörte Bevölkerung wird unter dem Vorwand
von präventiven Schutzmaßnahmen im
Angesicht der Seuche beschwichtigt.
Zudem wird die BFS-Militärpräsenz in
GFG1 sofort drastisch erhöht.
Die amtierende Regierung der Union verschwindet bei einem Fluchtversuch vor
den chaotischen Zuständen spurlos. Das
Schiff gilt bis heute als verschollen.
14 sE, Juli - Soren Vonberg, einer der
Mediziner der „Seuchenschutz-Kommission“, entdeckt eine unbekannte chemische Substanz als Verursacher der Kontamination. Man nimmt an, dass sie bei
dem Erdbeben ins Meerwasser gelangte
und so die Nahrungs- und Trinkwasserkette der Union verseuchte. Die Kommission beginnt sofort mit der Entwicklung von Konterchemikalien, vernichtet
sämtliche verseuchten Nahrungsmittel
und bringt die Situation bis zum Jahr 15
sE unter Kontrolle. Trotz allem haben bis
zu diesem Zeitpunkt über 700.000
Menschen den Tod gefunden. Die
Bevölkerung von Opprudby und Fjellby ist
praktisch ausgerottet.
17 sE, November - Die gröbsten Reparaturarbeiten an Forhaningheim sind
abgeschlossen. Viele Sektoren können
aber nicht wieder komplett hergerichtet
werden – es fehlt sowohl an Material als
auch an Arbeitskräften.
18 sE - Oppruddby wird nicht neu besiedelt. Die Fischzucht wird auf Forhaningheim umgelagert.
25 sE - Die Spätfolgen der Vergiftung
offenbaren sich: Das durch die stark
mutagene Wirkung der Chemikalie
geschädigte Erbgut führt bei 40% der
Schwangerschaften zu Totgeburten und
von jenen Kindern, die lebend zur Welt
kommen, zeigen fast die Hälfte geistige
oder körperliche Missbildungen und
Behinderungen.
Juli 26 sE - Die ehemalige „Seuchenschutz-Kommission“ wird in „Genetische
Kommission“ umbenannt. Sie ist der
Vorläufer der heutigen „GenKom“ und
ihre Aufgabe ist die Erforschung von
Methoden und Möglichkeiten, um das
UNL-Volk wieder gesunden zu lassen. Sie
entwickelt sich im Laufe der Jahre zu
einer von der Regierung unabhängigen
Organisation.
35 sE - Als der RDL gegründet wird, verweigern die Bürger der UNL die Mitgliedschaft in einer Volksabstimmung mit fast
85%. Zu tief sitzt noch die Wut wegen
der unterlassenen Hilfsleistungen. Zudem ist GFG1 immer noch vom BFS
besetzt und es kommt regelmäßig zu
Aufständen der ehemaligen UNL-Bevölkerung, die vom BFS-Militär blutig niedergeschlagen werden. Man wirft den anderen Ländern vor, wegen der Macht des
BFS die Augen vor diesen Ungerechtigkeiten zu verschließen.
39 sE - Die Union sieht sich außerstande, die Großoffensive des RDL gegen die
Piraten zu unterstützen.
46 sE - In GFG1 kommt es wiederholt zu
Anschlägen auf BFS-Einrichtungen, die
offiziell auf das Konto von UNL-loyalen
Widerstandsgruppen gehen. Nach Aussagen von Bürgern werden jedoch immer wieder Gefechte zwischen BFSTruppen und kleineren Gruppen von
Soldaten unbekannter Herkunft beobachtet.
48 sE, Januar - Als in der Union der
Atomschlag des BFS gegen Stawa bekannt wird, kommt es zu Massenaufständen, vor allem die Bewohner von
GFG1 rebellieren. Erst nach mehreren
Tagen normalisieren sich die Zustände.
Die Regierung der UNL erklärt sich mit
Stawa solidarisch. Erstmals seit dem
Jahre 35 sE wird über einen Beitritt zum
RDL nachgedacht.
53 sE, Oktober - Fast die gesamte
Bevölkerung von GFG1 erhebt sich unter
der Führung Jason Unters und überwältigt die ansässigen BFS-Truppen. Ein
Schiff mit engen Vertrauten Unters wird
nach Lod entsandt, die vor dem RDL
diplomatischen Schutz für GFG1 verlangen. Eine Stunde später treffen Diplomaten der UNL ein, verkünden die Aufnahme von GFG1 in die Union und beantragen die Mitgliedschaft im RDL.
Unter ernennt sich mit voller Unterstützung des Volkes zum Staatspräsidenten.
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UNL
Durch den politischen Druck der anderen Länder bleibt dem BFS nichts anderes
übrig als einzulenken. Seitdem besteht
zwischen der UNL und dem Bund ein
äußerst gespanntes Verhältnis.
53 sE, 22. Dezember - Der BFS zieht
aus GFG1 ab. In der folgenden Feier wird
die Kuppel in „Enhet“ (Einheit) umbenannt.
55 sE - Die UNL beginnt endlich mit der
Konstruktion ihrer Lod-Kuppel. Trotz
Aufbietung aller verfügbaren Ressourcen fällt sie sehr klein aus und wird erst
58 sE fertiggestellt.
61 sE - Die Erzvorkommen bei Fjellby
sind erschöpft. Als neue Vorkommen entdeckt werden, wird aus Teilen Fjellbys die
Stadt „Tregruven“ aufgebaut.
66 sE - Ein Frachterunglück im BFS
sorgt für große Verluste in den relativ
grenznah gelegenen Algenfeldern des
Lindström-Lebensmittelkonzerns. Lindström, der bis dato größte Anbieter für
Algenprodukte in der Union, meldet im
folgenden Jahr Insolvenz an und wird
vom Konkurrenten Svorrny geschluckt.
77 sE - Nach wiederholten Piratenübergriffen auf Warentransporte zwischen
Tregruven und Forhaningheim wendet
sich die Union an den RDL und erbittet
Hilfe. Kurze Zeit darauf bleiben die Überfälle plötzlich aus.
78 sE - Eine Gruppe von Wissenschaftlern entdeckt auf einer Expedition eine
verwüstete Kuppelanlage. Mehrere der
zerstörten Schiffe können eindeutig identifiziert und mit den Piatenüberfällen des
Vorjahres in Verbindung gebracht werden.
85 sE - Einige tausend Uppländer immigrieren in die Union, vor allem nach
Forhaningheim. Die Einwanderungswelle
zieht sich in Schüben bis zum Jahr 92 sE
hin – fast 90.000 Immigranten werden
in den sieben Jahren eingebürgert. Die
meisten verschlägt es in die Fabrikebenen.
90 sE - Der mittlerweile siebzigjährige
Jason Unter legt sein Amt als Staatspräsident nieder. Mit einer überwältigenden
Stimmzahl von über 80% wird Ragnar
Unter, sein Sohn, zum neuen Staatspräsident der Union gewählt.
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Regierung
Ursprünglich wurde die Union von einem
fünfköpfigen Rat regiert. Er setzte sich
aus jeweils einem Abgeordneten aus
Fjellby, Opprudby und Nystavanger, sowie
zwei Abgeordneten aus Forhaningheim
zusammen. Unterstützt wurde er vom
18-köpfigen Rat der Ministerialdirektoren sowie dem Folksvikariat, einem
Gremium aus gewählten Volksrepräsentanten, die dessen Meinungen und Interessen vertreten sollten. Für je 40.000
Unionsbürger wurde ein Vikar bestimmt.
Entscheidungen wurden über Mehrheitswahlen getroffen und über die Ministerialdirektoren an die jeweiligen Ministerien
weitergegeben. Hierbei waren nur jene
Mitglieder des Folksvikariats mit wahlberechtigt, die mindestens drei Amtsperioden (jede Amtsperiode dauert zwei
Jahre) nacheinander gewählt wurden,
alle anderen nahmen lediglich beratende
Funktion ein. Man wollte dadurch erreichen, dass nicht jeder beliebige Volksvertreter Einfluss auf Entscheidungen nehmen konnte, sondern nur diejenigen, die
auch wirklich das anhaltende Vertrauen
des Volkes genossen. Jene Vikare, die
dreimal hintereinander gewählt wurden,
erhob man feierlich in den Stand eines
Premiervikars (auch Previkar). Die Amtszeit für Ministerialdirektoren und Ratsmitglieder betrug fünf Jahre.
Im Jahr 14 sE brachte die Erdbeben-katastrophe und die darauf folgende
Vergiftung des Volkes chaotische Zustände über die Union. Überall kam es zu
Massenpanik und Aufständen. Die in
Forhaningheim ansässigen Regierungsmitglieder starteten einen Fluchtversuch, um den verheerenden Zuständen
und vor allem der wütenden Seuche zu
entkommen. Das Fluchtschiff mit sämtlichen noch lebenden Regierungsmitgliedern verschwand spurlos und gilt bis
heute als verschollen.
In der Not der Stunde wurde durch die
Seuchenschutzkommission ein provisorischer Rat eingesetzt, um der desolaten
Lage wieder etwas mehr Stabilität zu verleihen.
Nachdem die Seuche überstanden war,
blieb der Rat weiterhin im Amt. Man
besetzte die Posten der Ministerialdirektoren neu und ließ auch das Folksvikariat
neu wählen.
In den folgenden 40 Jahren wechselten
die Regierungen ständig. Nur wenige
Politiker wurden zwei Mal hintereinander
gewählt. Die Unionsstädte waren schwer
von der Seuche und vom Beben gezeichnet, und der Aufbau ging quälend langsam voran. Die Wirtschaft war am Bo-
den. Das Volk verarmte und immer wieder kam es zu Aufständen und Demonstrationen gegen die regierenden Politiker.
Im Jahre 53 sE führte Jason Unter den
Aufstand der GFG1-Bevölkerung gegen
das BFS-Regime an. In einer von langer
Hand geplanten Aktion übernahm er die
Kontrolle über die Kuppelstadt, während
zeitgleich das Unionsmilitär mit der
Unterstützung großer Teile der Bevölkerung die ansässige Regierung putschte.
Unter entsandte mehrere Vertraute als
Botschafter nach Lod, die vor dem RDL
diplomatischen Schutz beantragten und
die Aufnahme von GFG1 in die Union
bekannt gaben. Wenige Stunden später
trafen Diplomaten aus Forhaningheim
ein, verkündeten den Sturz der Regierung und baten um Aufnahme der Union
in den RDL. Unter dem politischen Druck
der anderen RDL-Staaten konnte der
BFS nichts anderes tun als GFG1 abzugeben.
Jason Unter wurde mit großem Jubel in
Forhaningheim empfangen. Er setzte
sich selbst, mit voller Unterstützung des
Volkes, als allein regierender Staatspräsident ein.
Bis heute ist ungeklärt, wie es Unter und
seiner Widerstandgruppe gelingen konnte, trotz des allüberwachenden BFSRegimes in GFG1 einen staatenweiten
Aufstand bis nach Forhaningheim zu
koordinieren. Die GenKom verhielt sich
während der Aufstände ruhig und griff
nicht in den Putsch ein. Man munkelt,
Agenten der Kommission hätten Unters
Widerstandsgruppe unterstützt und ihm
bei der Organisation geholfen. Doch wie
die meisten Gerüchte, die sich um die
GenKom ranken, konnte auch dieses bisher weder bewiesen, noch widerlegt werden.
Jason Unter realisierte als Staatspräsident in den folgenden Jahren zahlreiche
Reformen. Er setzte die Ministerialdirektoren wieder ein und übernahm auch das
Folksvikariat. Obwohl er die Politik der
Union alleine hätte bestimmen können,
zog er es vor, das Direktorat und das
Vikariat weiterhin an Entscheidungsfindungen durch Abstimmungen zu beteiligen. Dies stärkte seinen Rückhalt im
Volk.
Unter suchte verstärkt außenpolitische
Beziehungen, vor allem zu Stawa, und
schloss mehrere Handelsabkommen.
Dabei achtete er jedoch stets darauf, die
UNL so unabhängig von außerstaatlichen Wirtschaftsfaktoren zu halten wie
möglich. Gemeinsam mit dem Direktorat
und den Vikaren wurden Subventionspakete bereitgestellt, um die ohnehin
schon fortschrittliche medizinische,
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pharmazeutische und chemische Industrie zu fördern und so in absehbarer
Zukunft eine marktführende Rolle in diesen Sparten einzunehmen. Durch die
Einführung des LEX stellte sich bald ein
wirtschaftlicher Aufschwung ein.
Tatsächlich sind viele der Erfolge, die
Jason Unter zugeschrieben werden, der
kompetenten Beratung der Ministerialdirektoren zu verdanken und weniger seinem wirtschaftlichen Geschick. Sein
eigentlicher Verdienst ist ein anderer,
vielleicht wichtigerer: Jason Unter gab
dem Volk der Union Hoffnung und Stolz
zurück. Er symbolisiert den unbeugsamen Willen der Unionler, ihr Durchhaltevermögen. Er steht für Freiheit und
Unabhängigkeit und ist längst zu einer
lebenden Legende avanciert.
Im Jahre 90 sE legte Jason Unter sein
Amt als Staatspräsident nach 37 erfolgreichen Jahren nieder. Als Nachfolger
wurde sein Sohn, Ragnar Unter, mit
einer Stimmzahl von über 80% als neuer
Staatspräsident der Union gewählt.
Jason Unter bereitete eine hervorragende Basis für seinen Sohn, der jetzt schon
einen fast so hohen Beliebtheitsgrad
genießt wie sein Vater. In den acht
Jahren, die Ragnar Unter bisher an der
Macht ist, führte er dessen Politik konsequent fort. Auch er zieht es vor, Abstimmungen mit dem Direktorat und Vikariat
zu treffen, anstatt alleine zu regieren.
Sein Hauptziel ist es, die Wirtschaft der
Union weiter zu stärken und diesen
Prozess durch gezielte Handels- und Forschungsbündnisse mit ausgewählten
anderen Staaten zu beschleunigen.
Derzeit entwickelt er Konzepte, um die
veraltete Marine der Union zu modernisieren.
Die GenKom, die Genetische Kommission, agiert nahezu unabhängig von der
Regierung. Sie hat ihren Hauptsitz ebenfalls in Forhaningheim und ist eine straff
aufgebaute, fast schon militärische
Organisation. Ihr Aufgabenbereich ist die
Überwachung und Kontrolle des Erbgutes sämtlicher Bewohner der Union –
akribisch verfolgt sie die Entwicklung des
gesamten Volkes. Sie ist über die Geburt
aller Kinder in jeder UNL-Stadt zu informieren und leitet entsprechende Maßnahmen ein, falls sich herausstellen sollte, dass ein Kind in irgendeiner Form
missgebildet ist. Diese Maßnahmen reichen von Therapieversuchen bis zur pränatalen oder postnatalen „Sterbehilfe“.
Die GenKom setzt sich hauptsächlich aus
normalen Angestellten des Verwaltungsapparates, Medizinern für Forschung,
Entwicklung und Untersuchungen, psychologischen Betreuern, paramilitärischen Schutztruppen, der AKA (Abteilung für kriminologische Angelegenheiten) und den berüchtigten ASE-Beamten (Abteilung für Sonderermitt-lungen)
zusammen, die hauptsächlich detektivische Nachforschungen bei verheimlichten und/oder nicht genehmigten
Geburten anstellen, aber auch für den
Staatsschutz und die „Wahrung“ der
Unionsinteressen zuständig sind. Insbesondere Verstöße gegen das strenge
Zeugungsreglement werden als Verantwortungslosigkeit ersten Grades angesehen, da ohne vorhergehende Analysen
und Tests an den Kopulationspartnern
schwere Schädigungen sowohl am Kind
als auch an der Gesellschaft verursacht
werden können, falls das fehlerhafte Erbgut mit in den UNL-Genpool gelangt.
Städte und
Siedlungen
Forhaningheim ist die Hauptstadt der
Union. Sie wurde in eine gewaltige Schlucht im Meeresboden hinein gebaut, die
man mit sieben, auf massiven Ringfundamenten ruhenden Kuppeln komplett
abschottete. Die Kuppelböden reichen
schon in die Schlucht hinein, so dass es
aus der Ferne scheint, als durchbrächen
sieben schwarze, algenüberwucherte
Halbkugeln den Meeresboden, die im
Licht der Schiffsleitleuchten wabern.
Jedes der Ringfundamente setzt sich
aus zwei ineinander gelegten Ringen
zusammen. Der Kuppelbau ruht auf dem
inneren Ring. Zwischen innerem und
äußerem Ring sind Stabilisatoren installiert, die Erschütterungen ausgleichen.
Die Stabilisatoren ähneln übermannsgroßen Hydrauliksystemen, und Zugang
zu ihnen erhält man nur durch speziell
dafür in den Stein getriebene Wartungstunnel. Die Eingänge zu diesen Schächten werden in Schichten von Soldaten
der Unionsmarine bewacht. Zutritt erhalten im Normalfall nur die zuständigen
Wartungsteams.
Die sieben Bauten erstrecken sich von
Norden nach Süden über die Schlucht,
wobei ihre Größe bis zur mittleren Kuppel
zunimmt und danach wieder geringer
wird.
Die nördlichste Kuppel dient als Fischzuchtanlage. Über automatisierte Prozesse werden die Fische mit Futter aus
den Silos innerhalb der Kuppel versorgt
und von einer Steuerzentrale aus über-
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Unionsschiffe beschäftigt.
wacht. Die Kuppel hat einen Durchmesser von 300 Metern.
Die von Norden aus zweite Kuppel mit
einem Durchmesser von 450 Metern
dient als Frachthafen. Gewaltige Lastenaufzüge transportieren täglich viele
Hundert Tonnen Güter in die direkt unter
der Kuppel gelegenen Lagerebenen oder
in die Fabrikebenen in den Tiefen Forhaningheims. In den Stadtteilen, durch
die diese massiven, breiten Schächte
verlaufen, ist den ganzen Tag ein Surren
und Ächzen zu hören, manchmal sogar
ein leichtes Vibrieren des Bodens und
der Wände zu spüren.
Die dritte Kuppel von Norden aus hat
einen Durchmesser von sechshundert
Metern, die mittlere, größte Kuppel
kommt auf siebenhundert Meter und die
fünfte Kuppel ist wieder sechshundert
Meter groß. Diese drei Kuppeln bilden
gemeinsam den Zivilhafen und es gibt
an jeder von ihnen Andockmöglichkeiten
für Boote, von kleinen Zivilschiffen bis zur
Orcaklasse. An der mittleren Kuppel gibt
es ein Dock für Schiffe bis zur Pottwalklasse.
Im Inneren existieren zahlreiche Hotels,
die vom engen, heruntergekommenen
Billigquartier bis zu verschwenderischen
Luxusunterkünften reichen. Besuchern
der Stadt (die selten mehr als die
Kuppeln und vielleicht die Promenade
Forhaningheims sehen werden und wollen) wird hier eine Vielzahl von Unterhaltungsmöglichkeiten geboten.
Alle Häfen werden strengstens von der
GenKom kontrolliert. So muss beispielsweise jeder, der zum ersten Mal die UNL
besucht, eine langwierige Prozedur über
sich ergehen lassen, während der seine
Personalien aufgenommen werden und
man ihn über die Rechtslage der Union
aufklärt. Hinzu kommen medizinische
Tests, um die gesundheitliche Unbedenklichkeit zu gewährleisten. Der Erstbesucher bekommt dann einen Pass ausgestellt, den sogenannten GenPass oder
GP, mit dem er sich im Kontrollfall auszuweisen hat.
In der von Norden aus gesehen sechsten Kuppel, 450 Meter Durchmesser,
ist eine Werft eingerichtet, in der Schiffe
bis zur Größe einer Tyngddjurklasse (55
Meter Länge) gebaut werden können.
Neben der Werft in Nystavanger ist dies
die einzige Möglichkeit der Union, eigene
Schiffe zu produzieren. Der Stapellauf
eines neuen Schiffes ist ein seltenes
Ereignis. Die Werftarbeiter sind die meiste Zeit mit der Reparatur und Wartung
der
hoffnungslos
veralteten
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Die siebte und wieder nur 300 Meter
große südlichste Kuppel dient als Hauptstützpunkt der Unionsmarine. Sie beinhaltet einen kleinen Hafen, der Andockmöglichkeiten für mehrere Schiffe bis
zur Tyngddjurklasse und einen Dockplatz
für eine Orcaklasse bietet - die Unionsmarine verfügt derzeit ohnehin lediglich
über einen von Stawa angekauften Orca,
das Flagschiff „Sinnen“. Neben dem
Hafen existieren Mannschaftsunterkünfte, Trainingsanlagen, Verwaltungsabteilungen und eine strategische Zentrale
sowie spezielle Parcours für die Kampftaucher der Union.
Direkt unter den drei mittleren Kuppeln
befindet sich die so genannte Promenade. Hier wurden keine Ebenen in die
Schlucht gezogen, sondern an beiden
Felswänden fast 200 Meter hoch Gebäude aufgetürmt, die bis an die Kuppelunterseiten reichen und im Laufe der
Zeit weit in den Fels hinein erweitert wurden. Die Bauten beider Seiten sind in
schwindelerregender Höhe mit einem
Gewirr aus kleinen und großen Brücken
verbunden, oft trennt nur ein wenig vertrauenserweckendes Geländer die Passanten vom freien Fall. Aus den drei
Kuppelböden führen mehrere Aufzugsschächte in die Promenade hinab, die auf
unterschiedlicher Höhe mit den Brücken
verbunden sind und dort den Ausstieg
ermöglichen.
Auf der Promenade werden zahlreiche
Vergnügungsmöglichkeiten angeboten:
Clubs, Bars, Restaurants und Bistros reihen sich aneinander. Es gibt Sporthallen,
mehrere kleine und mittelgroße Theater
und Konzerthallen, alles in verschiedenen
Preisklassen. Am Boden der Promenade
zieht sich eine breite Einkaufspassage
dahin. Die riesigen, dunklen Gebäudestrukturen lassen den Passanten winzig
erscheinen, und ein Blick nach oben, in
das netzartige Durcheinander von Gängen, Brücken und Fahrstühlen, ist ein
unvergessliches und auch erschreckendes Erlebnis.
Eine weitere Sehenswürdigkeit auf der
Promenade ist das Opernhaus. Es ist tief
in die Schluchtwand hinein getrieben, und
das kunstvoll behauene Gestein sorgt für
ein unvergleichliches Hörerlebnis in den
gigantisch wirkenden, düsteren Felshöhlen.
Die Ebenen unter den restlichen vier
Kuppeln, die auf gleicher Höhe mit der
Promenade liegen, dienen meistens als
Lagerstätten oder für die Unterbringung
von Arbeitern und Verwaltungspersonal
aus den Kuppeln.
Erst die 31 Ebenen unterhalb der Promenade bilden die eigentliche Stadt. Sie
teilt sich auf in „Overby“ (die Oberstadt) und „Nedeby“ (die Unterstadt).
Beide umfassen jeweils 15 Ebenen, die,
ebenso wie die Bauten auf der Promenade, mittlerweile tief in das Gestein hinein erweitert wurden. Die 31. Ebene ist
die Untiefe Forhaningheims, in der die
Generatoren und die Lebenserhaltungssysteme arbeiten.
Der Großteil Overby’s besteht aus Wohnbezirken. In den engen Gängen reiht sich
Quartier an Quartier. Die meisten Einwohner Forhaningheims leben auf einer
der Ebenen Overbys und gehen dort
auch ihrer täglichen Arbeit nach.
Einkaufszentren, Unternehmen, Verwaltungsstellen von Industrieunternehmen
und Konzernen, Schulen und sonstige
soziale Einrichtungen werden wenn möglich in separaten Bezirken getrennt von
den Wohnanlagen untergebracht.
An der Ebene, auf der ein Bürger lebt,
lässt sich oft auch dessen Lebensstandard ablesen – je näher er an der Unterstadt lebt, desto schlechter geht es ihm,
desto verwahrloster werden die Bezirke,
denn die Ebenen Nedeby’s bestehen fast
ausschließlich aus weitläufigen Fabriken,
Produktionsanlagen und vor allem chemischer Industrie. Einige dieser Anlagen,
beispielsweise komplexe Produktionsstraßen oder Stahlwerke, sind so groß,
dass sie auf mehrere Ebenen ausgedehnt wurden, indem man die Trennböden entfernte. Die in den Herstellungsprozessen produzierten Abgase und
Abfallstoffe werden durch hochkomplexe
Filteranlagen geschleust, die mit den
Lebenserhaltungssystemen gekoppelt
sind. Durch das ständige Wiederaufbereiten und Filtern schmeckt die Luft
schal, verbraucht und künstlich. Die zusätzliche Nähe zu den geothermischen
Generatoren verstärkt diesen Effekt, je
tiefer man geht – auf den letzten Ebenen
Nedeby’s ist die Luft oft unerträglich heiß
und stickig. Das Atmen fällt schwer.
Die Arbeiter aus den Industrieanlagen
sind in großen Wohnanlagen untergebracht, die wenig von den Annehmlichkeiten Overby’s bieten. Die Quartiere sind
eng. Der Boden der Gänge ist oft nicht
verdeckt, sondern gibt den Blick auf die
blanken Metallgitter und die darunter
verlaufenden Röhren und Leitungen oder
die tieferliegende Ebene frei. Jedesmal
wenn die Schichten in den Anlagen wechseln und die Arbeiter sich auf den Weg in
die Wohnbezirke machen, hallt in den
Schächten und Gängen Nedeby’s das anschwellende Dröhnen zehntausender
Schritte wieder.
Innerhalb der Ebenen Nedebys werden
die Waren von rostigen, durch breite
Gänge rumpelnden Schienenfahrzeugen
transportiert.
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Große Teile der Unterstadt sind immer
noch von der Erdbebenkatastrophe verwüstet.
In einigen dieser Stadtteile wurden die
seit 85 sE eingewanderten KobeUppländer untergebracht. Den Lebensraum gewährte man kostenlos im
Austausch für die Garantie der Immigranten, aktiv am Wiederaufbau der verwahrlosten Bezirke mitzuhelfen. So fing
man zwei Fische mit einem Köder.
Im Laufe der Jahre prägten die Uppländer die ihnen zugeteilten Wohnviertel mit
ihrer Kultur und entwickelten sich zu
eigenen Lebensgemeinschaften, in denen sie ihre Traditionen pflegen. Viele
Uppländer betätigen sich noch immer in
den Handwerkskünsten, für die sie berühmt sind. Die dafür benötigten Rohstoffe bauen sie oft in kleinen Gärtchen
innerhalb der Wohnviertel an. Die hergestellten Waren werden dann auf einem
der ständigen Bezirksmärkte feilgeboten.
Unter deren Deckmantel hat sich vielerorts auch ein Schwarzmarkt gebildet,
auf dem für die nötigen LEX oder Tauschwaren fast alles zu haben ist. Nur selten
sind es die Uppländer, die illegale Geschäfte machen, sondern zwielichtige
Unionsbürger übernehmen diesen Part.
Die GenKom führt regelmäßig Razzien
bei solchen Veranstaltungen durch und
wird stets fündig.
In den tiefsten Tiefen Forhaningheims
schließlich, auf Ebene 31, befinden sich
die geothermischen Kraftwerke und die
Lebenserhaltungssysteme.
Genau genommen handelt es sich um
gar keine einzelne Ebene, sondern um gewaltige Höhlensysteme, tiefe Schluchten
und eine Unzahl an Röhren, Leitungssystemen und Wartungsschächten, die
sich überall erstrecken. An steilen Felshängen entlang führen schmale Wege
durch die Höhlen. Das Gestein ist durchlöchert von zahllosen Gängen, deren
Funktion teilweise schon lange nicht
mehr ersichtlich ist. Viele dieser Gänge
enden abrupt, scheinen ins Endlose
weiterzuverlaufen oder münden in ein
Gewirr aus weiteren Gängen. Das gesamte Höhlensystem ist von einem
beständigen, dumpfen Dröhnen der riesigen Generatoren erfüllt. Diese sind auch
für die unerträgliche Hitze verantwortlich, die sich bis in die Fabrikebenen auswirkt.
Um Ebene 31 ranken sich viele Gerüchte.
Einige (meistens solche, mit denen man
Kindern Angst macht) erzählen von
Ungeheuern. Andere von Menschen, die
in den Gängen verschollen sind. Sogar
von geheimen Laboratorien, die dort
unten existieren sollen, ist die Rede. Es
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gibt immer wieder Berichte, die von
durch die GenKom streng bewachten
Gängen erzählen und auch absichtlich
verschlossene Tore soll es da geben.
Tatsache ist, dass alle Zugänge zu Ebene
31 von der Kommission kontrolliert werden. Arbeiter, Materialaufzüge – alles
und jeder muss erst mindestens eine,
meist mehrere Kontrollstationen durchlaufen, bevor er oder es in die Tiefen vordringen kann. Der Grund dafür ist offensichtlich - neben den Kuppeln ist Ebene
31 für Anschläge am anfälligsten.
Das meistgenutzte Fortbewegungsmittel
in Forhaningheim sind die VEs, die
„Vector-EElevatoren“. Sie sind im Grunde
nichts anderes als überdimensionierte
Aufzüge, die in vier übereinander liegenden Abteilen maximal 200 Personen fassen. Die Aufzüge fahren rund um die Uhr
nach bestimmten Fahrplänen, meistens
in Abständen von 15 Minuten. Überall finden sich außerdem Treppen, Gänge und
Schächte, die auf die nächste Ebene führen. Ohne einen ortskundigen Führer sollte man sich allerdings nur mit Vorsicht in
dieses labyrinthartige Gewirr begeben.
Innerhalb einer Ebene bewegt man sich
entweder zu Fuß durch die Gänge oder
über breite Fließbänder, die entweder in
Ost-West- oder Nord-Süd-Richtung in den
großen Hauptgängen der Ebene verlaufen.
In Nedeby ist Fortbewegung innerhalb
einer Ebene lediglich zu Fuß möglich –
Fließbänder existieren nur in Overby.
Nystavanger war ursprünglich nicht
mehr als eine kleine Ölförderkuppel des
Forente PetroChem-Konzerns (FPC). Als
man unter der ersten Quelle eine wesentlich reichhaltigere fand, entschloss
FPC sich dazu, direkt am Vorkommen
eine Raffinerie zu errichten. Seitdem hat
Nystavanger sich zu einer Stadt mit
110.000 Einwohnern entwickelt, von
denen knapp zwei Drittel für FPC als
Techniker und Arbeiter oder als Angestellte in den konzerneigenen Wohnanlagen arbeiten. Die restlichen Einwohner
sind vor allem im Dienstleistungsgewerbe zur Aufrechterhaltung der städtischen Infrastruktur tätig. Vor einigen
Jahren wurde zusätzlich eine Werft
errichtet, um zum einen die konzerneigenen Schiffe vor Ort warten und reparieren zu können, zum anderen, um die
Werft in Forhaningheim zu entlasten.
Tregruven ist durch die Umsiedelung
Fjellbys entstanden. Als die dortigen
Erzvorkommen erschöpft waren, nutzte
man aufgrund des ständigen Ressourcenmangels Großteile der alten Kuppel
und setzte unter anderem daraus
Tregruven zusammen. Im Laufe der Zeit
wurde die kleine Kuppel um mehrere
Anbauten erweitert. Heute ist Tregruven
ein Komplex aus drei Bergbau-, einer
Wohn- und einer Fabrikkuppel sowie
mehreren kleinen Lagerkuppeln, die
durch ein unterirdisches Tunnelgeflecht
miteinander verbunden sind. Ein Großteil
des gewonnen Erzes wird vor Ort aufbereitet. Vor einigen Jahren wurden Teile
von nicht mehr genutzten Stollen zu
einer Hochsicherheitsanlage ausgebaut.
Dort sind zahlreiche Schwerverbrecher
inhaftiert, die unter der Aufsicht von
AKA-Beamten, der exekutiven Gewalt in
der Union, ihre Haft in den Minen absitzen.
Enhet ist der Stolz der UNL. Hierher
fließt ein Großteil der Gelder für
Forschung und Entwicklung, um wirtschaftlich wenigstens einigermaßen konkurrenzfähig bleiben zu können. Laboranlagen und weitläufige Teststrecken formen das Gesamtbild. Die Stadt wurde
stark vom Einfluss des BFS geprägt, was
vor allem an den überall präsenten Algenzuchtröhren zu bemerken ist.
In der Kuppelmitte steht ein Denkmal,
das an den Aufstand gegen das BFSRegime im Jahre 53 sE erinnert. Es zeigt
Jason Unter, die Faust mit grimmigem
Blick erhoben, zersprengte Ketten an
den Füßen. Auf dem Sockel sind die
Worte „Einheit. Freiheit. Unabhängigkeit.“
eingraviert.
Der Gesamteindruck, den die UNL-Kuppeln und vor allem Forhaningheim vermitteln, ist trist: Grau, Schwarz und dunkle
Blautöne sind vorherrschend und erzeugen in Kombination mit dem wuchtigen,
harten Baustil ein bedrückendes Gefühl
von Verlorensein bei jenen, die nicht
daran gewöhnt sind.
Wirtschaft
und Technik
Die Wirtschaft der Union ist trotz der
fast 85 Jahre dauernden Regenerationszeit nach der Erdbebenkatastrophe und
der Seuche immer noch ein sehr filigranes und empfindliches Gebilde. Das
System ist gerade so in der Lage, jeden
ausreichend zu ernähren und einigen
etwas mehr Wohlstand zu erlauben. Nur
wenige leben luxuriös. Eine wirkliche
Warenvielfalt an exotischen Gütern aus
anderen Staaten gibt es nicht. Trotzdem
hat sich die Marktlage seit dem Beitritt
zum RDL, bei dem auch der LEX als neue
Währung und die Lod-Zeitrechnung eingeführt wurden, immens verbessert.
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Die chemische und biologische Forschung und Industrie sind die modernsten Zweige der UNL-Wirtschaft.
Gerade in der Gen-, Organ- und Implantattechnik, sowie in der pharmazeutischen Industrie hat die Union große
Fortschritte gemacht, was zu diversen
Forschungsbündnissen mit anderen
Staaten (außer dem BFS, dem größten
Konkurrenten in jeder Beziehung)
geführt hat.
Ein weiterer wichtiger Aspekt der Wirtschaft ist die Erforschung und Herstellung von innovativen Keramik-,, Verbundund Kunststoffen, die für den Schiffsbau
verwendet werden.
Das Ministerium für Wirtschaft und
Handel ist sehr vorsichtig beim Austausch von Technologien und Ressourcen und befürchtet bei einer zu legeren
Handhabe den Verlust der Vormachtstellung in diesen Bereichen. Um das zu
verhindern, investiert die Regierung viel
in Forschung und Entwicklung. Vor allem
Enhet und Forhaningheim verfügen über
große Laborsektionen, die mit modernsten Geräten ausgerüstet sind und die
auch von Forschern anderer Staaten
gerne benutzt werden, sofern sie die
Genehmigung dafür erhalten und es sich
leisten können. Zudem existieren zahlreiche kleine Außenposten, in denen Teams
von Wissenschaftlern die Flora und
Fauna des Meeres untersuchen.
Jeder Unionler muss je nach Höhe des
Einkommens von 20% (bis zu 2.000 LEX
Einkommen im Monat) bis zu 65% (ab 1
Million LEX im Monat) Steuern entrichten.
Gesundheitswesen und Bildungswesen werden komplett von den jeweiligen Ministerien finanziert. Zusätzliche
Kosten für Krankenhausaufenthalte oder
Studiengebühren fallen nicht an. Zudem
wird versucht, jedem eine angemessene
Altersvorsorge angedeihen zu lassen, die
ihm einen ausreichenden Lebensstil im
Ruhestand ermöglichen soll. Die Versorgung beinhaltet ein kleines Quartier, eine
ausreichende Ration Nahrungsmitteln
und ein Taschengeld je nach den Leistungen, die man erbracht hat. Die Regierung
finanziert dieses System größtenteils
über Steuern. In den Genuss dieser Hilfestellungen kommen jedoch nur die Bürger, die auch nachweislich gearbeitet
haben. Wer zu lange ohne Arbeit bleibt,
wird im Auftrag des Ministeriums für
Arbeit von AKA-Beamten sehr genau
unter die Lupe genommen und bei anhaltender Faulheit über entsprechende
Zeiträume in die Fabrikebenen Forhaningheims oder die Stollen Tregruvens
„verbannt“, was vom Großteil der
äußerst leistungsorientierten Bevölkerung auch gebilligt wird. Manche
müssen eben zu ihrem Glück gezwungen werden.
Frauen werden in der Union mit großem
Respekt behandelt. Man ist sich
bewusst, dass sie mit zu den
Hauptleidtragenden der genetischen Defekte gehören.
Vor allem schwangeren
Frauen bringt man eine
große Ehrerbietung entgegen, die oft schon an Unterwürfigkeit grenzt. Auch der
Staat unterstützt dies durch
Vergünstigungen und besondere
Privilegien, zum Beispiel Steuernachlässe bis zu 10%, subventionierte Quartiersmieten, verbilligten Eintritt zu allen öffentlichen
Ereignissen und auch Ehrungen für Familien mit besonders
vielen gesunden Kindern.
Zur Identifikation trägt jeder
Bürger einen Genpass mit
einem Magnetstreifen bei
sich, kurz GP. Neben allgemeinen Daten zur Person
(Name, Geburtsdatum und
so weiter) sind auf ihm in
verschlüsselter Form ein
genetischer „Fingerabdruck“ sowie alle gesundheitsspezifischen Informationen gespeichert,
etwa Allergien oder
chronische Krankheiten.
Religion
Es widerspricht den philosophischen und
ethischen Grundsätzen der meisten
Unionler, an eine höhere Macht zu glauben. Nur der Mensch allein ist für sein
Leben verantwortlich und es liegt in seiner Hand, es zu biegen und zu formen
und für getroffene Entscheidungen die
Konsequenzen zu tragen. Begriffe wie
„Glück“ und „Pech“ haben für die Unionler
keine Bedeutung – viel eher würden sie
es als „Talent“, beziehungsweise „Unfähigkeit für den Zufall“ betrachten.
Es gibt keinen Grund, einer höheren
Macht zu danken oder sie für Missgeschicke verantwortlich zu machen.
Was ein Mensch aus seinem Leben
macht, dafür kann er nur sich selbst danken oder schelten.
In den vergangenen Jahrzehnten haben sich aus dieser
grundsätzlichen Geisteshaltung
zwei Hauptströmungen gebildet,
für die es zwar keine genaue
nomenklatorische Bezeichnung
gibt, die aber doch deutlich
zu beobachten sind und
jeweils eine Reihe von
Gesprächs- und Diskursgruppen gemein
haben.
Die eine Strömung ist
sehr stark von nihilistischen Ansätzen geprägt und legt im alltäglichen Leben einen oft ungesunden Pessimismus an
den Tag – getreu dem Motto „Es wird immer schlimmer kommen“.
Die andere dagegen vertritt
zwar keine wesentlich positivere, jedoch immerhin
weniger selbstzerstörerische Einstellung: „Es kann
natürlich schlimmer kommen – aber es liegt an dir,
dies zu verhindern“.
Beide Hauptströmungen
entleihen und vermischen
großzügig esoterische,
ethische und philosophische Aspekte aus diversen Religionen und interpretieren sie ihrer Haltung entsprechend.
Natürlich existieren zwischen den beiden
Hauptströmungen eine Vielzahl von kleineren Kreisen und Gruppen, die von beiden oder sogar von keiner der Seiten
beeinflusst werden - im Großen und Ganzen ist Religion für den typischen
Unionler aber eher ein Diskussionspunkt,
aus dem er sich individuelle Facetten für
sein alltägliches Leben wählt.
Gläubige, die einer „heilsbringenden“ Religion angehören, gelten für die meisten
Unionler als „versponnen“, als „weltfremde Fanatiker“ oder „rettungslose Weltverbesserer“. Einige jedoch, die sich nach
Hoffnung in ihrem Leben sehnen, gehen
heilsverkündenden Sekten und Kirchen
freiwillig ins Netz.
Eine der wenigen Ausnahmen sind die
„Barna den Demring“, die „Kinder der
Dämmerung“. Sie glauben, dass vor vielen Jahren ein Krieg zwischen den Göttern begann, der Eis und Feuersbrünste
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über die Oberfläche brachte und der
noch immer dort oben tobt. Die Kinder
sehen sich als Auserwählte, denen es
gelang, vor der Verwüstung unter Wasser zu flüchten. Einst, so glauben sie,
wenn der letzte Gott im Krieg gefallen
sein wird, werden sie zur Oberfläche
zurückkehren. Aus ihnen wird dann das
Leben neu erwachen und sie werden
über die neue Schöpfung herrschen.
Bis zum Jahr 25 sE zählte die Sekte selten mehr als hundert Mitglieder. Als sich
jedoch die Spätfolgen der Vergiftung
bemerkbar machten, interpretierten die
Kinder die Schädigungen als erste
Schritte zum „Menschen der neuen
Schöpfung“. Sie sahen die Krankheiten
und Missbildungen nicht als Fluch, sondern als Segen und propagierten freie
Fortpflanzung unter ihren Mitgliedern.
Sie glauben, das so der „Mensch der
neuen Schöpfung“ geboren werden wird.
Die Praktiken der „Barna den Demring“
können selbst von toleranten Menschen
nur noch als abscheulich bezeichnet werden. Allen Krankheiten und Mutationen
zum Trotz zeugen die Sektenmitglieder
untereinander wahllos Kinder. Auch
Jugendliche, die gerade erst die
Geschlechtsreife erreicht haben, treibt
man zum Zeugungsakt. Das Ergebnis dieser Ideologie ist eine Anhängerschaft
von Missgebildeten und Geisteskranken,
die außerhalb der Sektenstruktur weder
im sozialen noch im wirtschaftlichen Sinn
überlebensfähig sind.
Als man die illegalen Machenschaften
der Sekte bemerkte, wurde sie sofort
von der GenKom verboten. Auf die nachweisliche Mitgliedschaft steht die Todesstrafe. Dennoch ist es bisher nicht gelungen, die Sekte vollständig auszuheben.
Man vermutet, dass die führenden Köpfe
sich mittlerweile in anderen Staaten
niedergelassen haben, um so dem Einfluss der GenKom zu entgehen. Immer
wieder sprießen irgendwo in der Union
kleine Gruppen der Barna hervor, die ihre
Mitglieder vor allem aus der Arbeiterklasse rekrutieren.
Bildungswesen
Das Bildungswesen der UNL zielt darauf
ab, die Talente und Fähigkeiten eines
Kindes so individuell wie möglich zu fördern. Die Basisschulzeit beginnt im Alter
von sechs Jahren und umfasst fünf
Jahre, in denen grundlegende sprachliche, naturwissenschaftliche und allgemeine Kenntnisse vermittelt werden.
Nach Abschluss des fünften Jahres hat
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das Kind die Möglichkeit, sich neben den
weiterhin gelehrten allgemeinbildenden
Fächern (unter anderem Unionshistorie,
die Sprachen Lodt und Skand, Grundkurs
Mathematik) Wissen und Fähigkeiten
nach seinen Interessen - beziehungsweise denen, die von Lehrern und Eltern
als förderungswert gesehen werden anzueignen. Dies wird durch zusammengefasste, fachspezifische Module realisiert, die der Schüler mit Altersgenossen
gleicher Interessen und Vorlieben teilt.
Dabei entscheidet die Anzahl, die Kombination und schließlich die Wahl der
Fächer selbst, welche Möglichkeiten dem
Schüler später offen stehen. Theoretisch
genügt es, nur in den allgemeinbildenden
Grundfächern abzuschließen. Die meisten aber belegen wenigstens drei Module. Es liegt am Schüler, diese zu einem
erfolgreichen Ende zu bringen (also die
Prüfung zu bestehen). Die gleichzeitige
Beibehaltung einer Gesamtklasse in Verbindung mit den Modulen soll auch die
soziale Kompetenz fördern.
Nach weiteren sechs Jahren Allgemeinbildung und Modulunterricht wird der
Schüler mit 17 ins Leben entlassen. Er
hat nun die Möglichkeit, einen Beruf nach
seinen Vorlieben zu erlernen oder ein
Studium an der Universität zu absolvieren. Da auch die Kosten für die schulische Aus- und Weiterbildung komplett
vom Staat getragen werden, sollte es
eigentlich keine sozialen Unterschiede
geben. Tatsächlich ist es aber vor allem
in Forhaningheim so, dass die Schulen in
den sozial besser gestellten Bezirken
stärker bezuschusst werden und auch
höheres Ansehen genießen.
Freizeitgestaltung
Generell fällt es Ausländern schwer, sich
in Unionsstädten zu amüsieren. Das
Ministerium für Gesundheit erließ Verbote gegen jegliche Art von schädlichen
Genussmitteln. Alkohol und Zigaretten
wird man in der Union niemals öffentlich
vorfinden, auch diplomatischen Gästen
ist der Genuss in der Regel streng untersagt. Der Lebensmittelkonzern „Svorrny
Matvarer“ machte sich dies zu Nutze und
schuf mit seinen „Ersätning“-Produkten
eine Reihe von alkoholfreien Getränken,
die unschädlich sind für Körper und
Geist, aber den Geschmack von Alkoholika besitzen.
Die „typische“ Unionsbar ist ein eher
stiller Ort. Oft sind die Tische in Wandnischen untergebracht, damit man sich
ungestört unterhalten kann. Häufig findet man auch eine Bühne oder ein
Podest in der Mitte oder einer Ecke der
Bar, auf der Kammerkonzerte oder Lesungen stattfinden.
Künstlerische Tätigkeit ist eine
beliebte Freizeitbeschäftigung für einen
großen Teil der Bevölkerung. Fast täglich
gibt es irgendwo eine Ausstellung oder
eine Vorlesung von professionellen und
privaten Künstlern zu bewundern. Einer
dieser Künstler, Hans Rickard Geigersson, hat auf diese Weise mit seinen morbiden und beklemmenden Skulpturen
und Bildern RDL-weite Berühmtheit erlangt. Zahlreiche Museen und Theater
und das gewaltige Opernhaus in Forhaningheim komplettieren das Angebot
an intellektueller Zerstreuung.
In letzter Zeit werden die so genannten
Framsträcks (Framfarten Sträckens)
immer beliebter, was soviel wie „Strecke
des Wütens“ bedeutet. Meistens handelt
es sich dabei um größere Hallen, in
denen Möglichkeiten zur „Emotionsverarbeitung“ angeboten werden. Dies
reicht von einfachen Demolierschuppen,
in denen man mit dem Vorschlaghammer auf ausgediente Maschinen einschlägt, über Videospielhallen bis hin zu
exklusiven Clubs, in denen man verkleidete Akteure anschreien und, für einen kleinen Aufpreis, auch ein wenig verdreschen kann.
Nach solch einem emotional aufwühlenden Erlebnis begeben viele Unionler sich
dann gerne in eine Meditationshalle, um
bei beruhigender Geräuschkulisse auszuspannen.
Radikal verfolgt durch die GenKom wird
der Konsum von Drogen jeglicher Art
sowie Prostitution. Unionsbürger, die bei
solchen Delikten erwischt werden,
müsse mit einer Zukunft in den Fabrikebenen oder gar, bei besonders harten
Vergehen wie dem Verkauf gefährlicher
Drogen, mit der Todesstrafe rechnen.
Ausländer werden meistens umgehend
ausgewiesen und müssen innerhalb von
zwölf Stunden die Union verlassen.
Sicherheit,
Verbrechen und Heer
Die GenKom entstand, als die ehemalige Seuchenschutzkommission wieder ins
Leben gerufen wurde. Obwohl sie eine
stets präsente Institution war und ist,
kann niemand so recht nachvollziehen,
wie genau sie sich zu ihrer heutigen
Form entwickelt hat. In den Hungerjahren nach der Katastrophe wurden von
den ständig wechselnden Regierungen
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immer wieder Zugeständnisse gemacht,
sodass die GenKom mit der Zeit immer
mehr Freiheiten genoss, bis sie schließlich die lose in den Staat eingebundene,
eigenständig agierende Organisation
wurde, die man heute als „Genetische
Kommission“ kennt. Sie ist so sehr mit
dem Alltag der Unionsbürger verschmolzen, dass die meisten gar nicht auf die
Idee kommen, ihre Strukturen noch großartig zu hinterfragen.
Fakt ist, dass sie weit mehr ist als eine
medizinische Institution - sie ist straff und
militärisch organisiert, fungiert mit der
AKA als Exekutive der Regierung, führt
Geburtskontrollen durch und hat Gerüchten zufolge sogar eine eigene interne Geheimdienstabteilung. Ihre derzeitige Leiterin ist Thyra Raske. Ihr unterstehen drei Stabsabteilungen (Verwal-tungsstab, medizinischer Stab, Sicher-heitsstab), die sich jeweils in diverse
Unterabteilungen aufgliedern. Die
bekanntesten dieser Unterabteilungen
sind die ASE (Abteilung für Sonderermittlungen), die AKA (Abteilung für kriminologische Angelegenheiten) und die
AMMS (Abteilung für medizinische und
militärische Sondereinsätze).
Wenn ein Paar plant Kinder zu zeugen,
muss zuerst eine Genehmigung der
Kommission eingeholt werden – sind die
Eltern genetisch nicht kompatibel genug,
wird die Zeugung untersagt. Als letzte
Option bleibt eine künstliche Befruchtung. Die GenKom wählt dazu aus ihren
Datenbanken einen bereitwilligen Spender, dessen Erbgut als geeignet angesehen wird.
Wer gegen ein erteiltes Zeugungsverbot verstößt, muss mit härtesten
Strafen, wie lebenslangem Freiheitsentzug, rechnen.
Wird bei einem Kind eine starke
Missbildung schon im Mutterleib diagnostiziert, muss es abgetrieben werden.
Oft sind die Missbildungen aber auch nur
geringfügiger Natur oder werden erst
spät erkannt – solche Kinder werden
dann meistens in öffentliche Horte gegeben, sterilisiert und dort großgezogen.
Die meisten dieser Kinder erwartet eine
Zukunft in den Fabriken der Unterstadt
in Forhaningheim, sofern sie fähig sind
wenigstens einfache Arbeiten zu verrichten. Ist der gesundheitliche und geistige
Zustand jedoch so schlecht, dass das
Kind ohne permanente medizinische
Betreuung nicht lebensfähig wäre, wird
es euthanasiert, um dem Kind das
Leiden und dem Staat die Last zu ersparen.
In wenigen Sonderfällen dürfen die Eltern
ihr Kind auch behalten, müssen es dann
allerdings auf eigene Kosten ohne staatli-
che Zuschüsse aufziehen, was aufgrund
der Wirtschaftslage der UNL meist alles
andere als einfach ist.
Die GenKom stellt wegen des emotionalen Stresses psychologische Betreuer
für Familien bereit.
Die Unionsbürger, die das Glück haben,
gesund geboren zu werden, tragen trotzdem eine biologische Zeitbombe in sich.
Bei vielen entwickeln sich erst im Laufe
der Zeit Krankheiten, manchmal scheinbar spontan. Die GenKom versucht, solchen Gefahren durch regelmäßige Untersuchungen zuvor zu kommen und bei
akuten Erkrankungen entsprechende
Behandlungsmaßnahmen einzuleiten,
meistens eine medikamentöse Therapie.
Normalerweise gelingt es schlimmere
Folgen zu vermeiden. Scheitert die
Therapie, hängen die weiteren Schritte
von der Schwere der Beeinträchtigungen
ab. Auch hier reichen die Möglichkeiten
von der Pflege durch Verwandte, über
Aufnahme in einen Hort bis zur Euthanasie, wobei den Angehörigen und dem
Kranken ein gewisses Mitspracherecht
eingeräumt wird.
Nur ASE-Beamte und AMMS-Truppen
sind berechtigt, öffentlich Schusswaffen
zu tragen. Die AKA ist standardmäßig
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mit Schlagstöcken und Elektroschockern
ausgerüstet.
Rechtlich kann die GenKom zumindest
unionsintern nicht belangt werden – im
Gegenteil. Sie ist sogar berechtigt, nach
eigenem Ermessen Gesetze außer Kraft
zu setzen. Oft werden Stimmen laut, die
der Kommission Willkür und Brutalität
vorwerfen, aber sie verklingen meist
ungehört. Auf der GenKom lastet die
Verantwortung für die Zukunft der UNL.
Ohne sie würde das Volk degenerieren
und über kurz oder lang vielleicht sogar
aussterben. Die genaue Größe der Kommission ist unbekannt.
Einer der Höhepunkte in der langen
Reihe von Gerüchten, die sich um die
GenKom ranken, ist die „LiberdomAffäre“. Im Jahr 89 sE kündigte der
Unionsbürger bekennendes LiberdomMitglied Marten Kroog eine Ausgabe des
Verschwörermagazins an, in der es
angeblich um spektakuläre Enthüllungen
über die GenKom gehen sollte, doch das
Magazin erschien nie, weder in der Union
noch im RDL. Stattdessen publizierten
die UNL-Medien Auszüge aus der besagten Ausgabe, in denen die Union aufs
Schlimmste verunglimpft wurde. Das
Volk reagierte darauf mit Empörung und
Wut. Kroog konnte mehrmals nur mit
viel Glück einem Lynchmob entgehen. Er
reiste wenige Wochen später aus der
Union aus und distanzierte sich offiziell
vom Liberdom. Aus den Reihen der
GenKom verlautete lediglich, man habe
Kroog angetragen, zu seiner eigenen
Sicherheit das Land zu verlassen. Die
GenKom habe nichts zu verbergen. Der
Liberdom ist in der Union seitdem nicht
mehr erschienen, jedenfalls nicht offiziell.
Das eigentliche Militär der Union umfasst derzeit gerade einmal 2.000
Mann. Die Hauptaufgabe des Heeres ist
die Überwachung der Grenzen und der
Begleitschutz von Transporten. Da die
Union derzeit nicht über die Mittel zum
Bau größerer Schlachtschiffe verfügt,
beschränkt sich das Kontingent auf mehrere kleine und einige mittelgroße
Schiffe. Einzige Ausnahme ist das in
Stawa gekaufte Orca-Flagschiff „Sinnen“.
Über Aktivitäten des Netzwerks ist in
der Union bisher nichts Offizielles bekannt.
Die GenKom leugnet jedoch nicht, dass
Zellen der Organisation vorhanden sein
könnten. Thyra Raske, die Leiter der
Kommission, soll einmal gesagt haben:
„Sie existieren, dass bestreitet niemand.
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Und sollten sie jemals so dumm sein, uns
das auch zu zeigen, dann gnade ihnen
Gott, die heilige Barbara oder wer auch
immer. Wir haben nicht jahrzehntelang
gegen alle Widrigkeiten gekämpft, um
uns jetzt von ein paar terroristischen
Emporkömmlingen in die Suppe spucken
zu lassen.“
Die durchschnittliche Zahl an psionisch
Begabten ist im Vergleich zu anderen
Ländern sehr gering. Wissenschaftler
nehmen an, dass dies etwas mit den
Fehlern im Genpool zu tun hat. Die
GenKom untersucht jedes Gerücht um
psionische Phänomene akribisch. Falls
diese sich bestätigen, werden die betroffenen Personen in Gewahrsam genommen und von der GenKom ausgebildet,
manchmal auch gegen ihren Willen. Da
eine Karriere in der GenKom aber mit
hohem gesellschaftlichem Ansehen und
einer gesicherten Existenzgrundlage verbunden ist, muss man die meisten nicht
lang bitten. Ab und an gibt es aber
Ausnahmen - beispielsweise, wenn zwar
das psionische Talent vorhanden ist, die
Person aber den restlichen Ansprüchen
der GenKom – wie körperliche Unversertheit und einem Mindest-IQ - nicht
genügt oder der Betroffene das Kind einflussreicher Eltern ist. In der Union gibt
es nur wenige „freie“ einheimische
Psioniker. Der Großteil der Bevölke-rung
reagiert daher oft misstrauisch, manchmal sogar feindselig gegenüber psionisch Begabten aus anderen Staa-ten.
Wichtige Persönlichkeiten
Jason Unter ist der Volksheld der
Union. Jeder kennt ihn als den Anführer
der Aufstände in Enhet. Der mittlerweile
78-Jährige hat sich vor acht Jahren aus
der aktiven Politik zurückgezogen und seinem Sohn, Ragnar Unter, Platz gemacht.
Unter und sein Sohn stehen für alles,
was die Unionler ausmacht: Unabhängigkeit, Durchhaltevermögen, Einigkeit.
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Ragnar Unter, der Sohn Jason Unters,
ist vor acht Jahren in den Rat gewählt
worden und in die Fußstapfen seines
Vaters getreten. Der 35-jährige, dunkelhaarige
Mann
absolvierte
eine
Bilderbuchkarriere beim Unionsmilitär
und ist der jüngste Admiral in der
Geschichte der UNL. Das Volk liebt ihn
ebenso sehr wie seinen Vater. Er hält das
Oberkommando über die Flotte und entwickelt derzeit Reformpläne, mit denen
er das Militär modernisieren und vergrößern will, um der Piratenplage in der
Union Herr zu werden.
Kaisa Unter ist die Ministerialdirektorin
für Außenpolitik und die Frau von Ragnar
Unter. Sie vertritt die Interessen der
Union im Rat der Länder. Die Dreiundreißigjährige mit dem glatten, schwarzbraunen Haar und der blassen Haut ist eine
herbe Schönheit. Sie ist eine ruhige, verbissene Person und strahlt eine distanzierte Kühle und Ernsthaftigkeit aus. Sie
opfert sich voll und ganz für ihre Arbeit
auf, der sie alles andere unterordnet,
und das Volk liebt sie dafür.
Thyra Raske ist die derzeitige Leiterin
der GenKom. Die Mittvierzigerin trägt ihr
blondes Haar militärisch kurz geschnitten und wirkt zackig und diszipliniert. Die
lange Narbe auf ihrer linken Wange ist
ein Überbleibsel aus ihrer Zeit bei der
AMMS. Die meisten sind überrascht von
ihrer sanften, schmeichelnden Stimme,
die über die Radikalität und Rabiatheit, zu
der sie fähig ist, hinwegtäuscht.
Hans Rickard Geigersson ist der bekannteste Künstler der Union. Seine düsteren, melancholischen und oft auch
morbiden Skulpturen spiegeln das Gefühl
der Menschen wieder. Geigersson gilt als
verschrobener Einzelgänger.
Charaktere aus
der UNL
Wie bringt man einen
UNLer ins Spiel?
Es gibt eine Vielzahl von Gründen, warum
ein Charakter außerhalb der Union agieren könnte: Vielleicht war er mit den
herrschenden Lebensumständen unzufrieden und versprach sich anderswo
bessere Zukunftsperspektiven? Er könnte aber auch aus der UNL geflohen sein,
um aus Sorge um sich oder um seine
Familie den GenKom-Kontrollen zu entgehen. Er könnte mit zu den Menschen
gehören, die aufgrund ihres Erbguts oder
eines (vielleicht gar nicht begangenen)
Verbrechens in die Fabrikebenen verbannt wurden und dem die Flucht in ein
anderes Land gelang.
Genau so gut könnten Sie aber auch für
die Kommission arbeiten und im Auftrag
der AKA eben jene Flüchtlinge verfolgen
oder Sie gehören zu einem hochqualifizierten und -spezialisierten ASE-Team,
das verdächtige Ministeriumsmitglieder
im RDL beschattet. Ihr Charakter kann
natürlich auch einfach nur ein „Glücks-ritter“ oder Händler sein, der mehr vom
Wasser sehen möchte als die tristen,
deprimierenden Unionsstädte.
Typische Berufe
GenKom-Angestellter
(Verwaltung, ASE, AKA)
Sie könnten in der Union in einer der vielen GenKom-Zweigstellen oder in der
Botschaft in Lod beschäftigt sein, beispielsweise mit Verwaltungsarbeiten.
Oder Sie gehören der Abteilung für kriminologische Angelegenheiten an. Vielleicht
ist Ihnen ein fester Bezirk in einer UNLKuppel zugeteilt, den Sie patrouillieren,
oder Sie sind einem Flüchtling auf der
Spur, der sich vor kurzem aus der Union
abgesetzt hat.
Wenn Sie der ASE angehören, könnten
Sie in die Ermittlungen um die Entwirrung
eines politischen Komplottes verstrickt
sein und sind verdeckt in anderen
Staaten unterwegs, um nachzuforschen.
Oder Sie sind ein ehemaliger Angehöriger der Kommission - die Gründe für Ihre
Kündigung können vielfältig sein (siehe
Archetyp Seite 100).
Mediziner
Wenn Sie innerhalb der Union arbeiten,
könnten Sie in einem Krankenhaus angestellt oder selbstständig sein. Weiterhin
könnte die Kommission Sie beschäftigen
und Sie führen in ihrem Auftrag Geburtsund Erbgutkontrollen durch. Vielleicht
haben Sie auch eine soziale Ader und
sind in einem Hort angestellt, wo Sie sich
um die vielen geistig und körperlich behinderten Kinder und Jugendlichen kümmern, oder Sie leisten Hilfe in den Fabrikebenen.
Außerhalb der Union könnten Sie zum
Beispiel als Bordarzt auf Militär- oder
Zivilschiffen oder als Genetik-Spezialist in
den Labors anderer Länder arbeiten.
Chemiker
Außer einem „normalen“, chemisch
orientierten Beruf nachzugehen, könnten
Sie auch in einer der vielen UnionsForschungsstationen arbeiten oder sind
in ein staatenübergreifendes, wissenschaftliches Experiment eingebunden.
Wenn Sie zu den Spielern gehören, die
gerne viel Ärger haben, könnten Sie auch
in ein militärisches Forschungsprogramm eingebunden gewesen sein, dass
sich mit neuen, chemischen Fasern
beschäftigte und haben diese Information an den Geheimdienst eines anderen
Staates verkauft oder Sie haben sich
nebenher mit der Entwicklung und dem
Verkauf von Drogen beschäftigt - bis die
GenKom Ihren Machenschaften auf die
Spur kam und Sie genötigt waren zu fliehen.
Fabrikarbeiter
Sie gehören zu denen, die Pech hatten
und den eigentlichen Grund, warum Sie
hier unten sind, haben Sie schon lange im
monotonen Stampfen der Maschinen
und umnebelt von den chemischen
Dämpfen vergessen. Vielleicht gehören
Sie zu den Unglücklichen, die mit einem
„Makel“ geboren wurden - ein verkrüppeltes Körperglied, oder auch ein „geistiger
Schaden“, den man Ihnen nachsagt - und
sind in einem der vielen öffentlichen
Horte unter „ihresgleichen“ aufgewachsen.
Oder aber Sie haben sich etwas zu Schulden kommen lassen und wurden als
Disziplinierungsmaßnahme hierher geschickt. Auf jeden Fall wollen Sie weg und
man hat etwas munkeln hören, dass eine
großangelegte Flucht geplant sei.
Künstler
Sie könnten ein bekannter Maler sein,
immer auf der Suche nach neuen
Motiven, Inspirationen und Erfahrungen.
Vielleicht aber auch ein Schriftsteller, der
ob seiner gesellschaftskritischen Meinung die Union (vorsichtshalber) verlassen hat und der nun versucht, so viele
wie möglich von seiner Einstellung zu
überzeugen? Sie sind Künstler – seien
Sie kreativ!
Der “typische“ Unionler
Aussehen: Der Unionler an sich wirkt
kränklich und ausgezehrt, hat blonde
oder rote Haare und hohe Wangenknochen. Dabei misst er rund 1,75 m.
Verhalten: Der typische Unionler wirkt
auf andere oft verschlossen, misstrauisch, kühl und emotionslos. Das trifft
aber nur oberflächlich zu - die Menschen
haben lediglich gelernt, sich mit den
gegebenen Umständen abzufinden. Die
meisten unterdrücken ihre Gefühle und
verleihen ihnen auf andere Art und
Weise Ausdruck, oft durch künstlerische
Aktivitäten.
Verstärkt wird der Eindruck des einzelgängerischen Unionlers noch durch das
tiefe Unabhängigkeitsbestreben - beispielsweise würde der Großteil der UNLBevölkerung niemals zugeben, dass der
Eintritt in den RDL im Jahre 53 sE die
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Wirtschaftslage verbessert hat. Zudem
erinnert man sich auch nach 84 Jahren
noch an die unterlassenen Hilfsleistungen der anderen Länder. Man ist damals
allein zurecht gekommen, man kommt
auch heute allein zurecht. Das gilt auch
unionsintern, nur in absoluten Misslagen
erbittet man Unterstützung von seinen
Mitmenschen und fühlt sich dem Helfenden danach so lange verpflichtet, bis eine
entsprechende Gegenleistung erbracht
wurde. Dabei ist es egal, ob der Helfende
diese Gegenleistung verlangt oder nicht es ist das manchmal fast schon krankhafte Verlangen nach Unabhängigkeit
und (Schuld-)Freiheit, das den Hilfsempfänger dazu treibt.
Trotzdem herrscht in der Union ein,
zumindest oberflächliches, Zusammengehörigkeitsgefühl - jeder weiß, dass
auch die anderen ihr Päckchen zu tragen
haben und so sehen sich die meisten als
still leidende Brüder im Geiste.
Ein Unionler kann nicht auf das Mitgefühl
seiner Mitbürger hoffen, aber er kann
sich zumindest deren Verständnis gewiss sein.
Kein Tag wird in der UNL größer gefeiert
als der „Tag der Einheit“, als Enhet
(damals GFG1) in die Union aufgenommen wurde. Dies ist auch der einzige
Zeitpunkt im Jahr, an dem ein Unionseinwohner aus sich herausgeht und sich
amüsiert.
Menschen anderer Staaten gegenüber
gibt sich der typische Unionler oft wortkarg. Das resultiert zum einen aus seiner
Ansicht, dass man niemanden mit den
eigenen Problemen belasten sollte andere haben selbst genug davon! Oft
aber, vor allem im Umgang mit „Ausländern“, fühlt er sich missverstanden („wer
weiß schon, was es heißt, von fünf
Kindern drei zu verlieren“) und hält sich
abseits.
Kleidung: Auch in den vorherrschenden
Kleidungsgewohnheiten zeigt sich die
düstere Mentalität der Unionsbürger:
Viel Grau, Blau und dunkles Grün wird
getragen. Grelle oder helle Farben wie
Gelb und Rot sind selten. In Form und
Schnitt der Kleidung neigt der typische
Unionler zu Pragmatismus – enge,
schnörkellose Ganzkörperoveralls, die
Bewegungsfreiheit garantieren, sind
durch alle Ebenen sehr beliebt. Schmuck
wird im Allgemeinen wenig getragen, da
man dies als prahlerisch ansieht. Ausnahmen sind festliche Anlässe, doch
selbst dann wird eine schlichte Ästhetik
in Form von einfachen Ketten und
Armreifen bevorzugt.
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Verwaltungsangestellte und medizinisches Personal der GenKom tragen
zumeist den gewöhnlichen Ganzkörperoverall, der auf der Brust mit dem
GenKom-Symbol (ein Kreuz, in das die
Buchstaben G und K eingearbeitet sind)
versehen ist. GenKom-Sonderermittlungsbeamte im offiziellen Dienst tragen
weiße Kunstledermäntel mit Rangabzeichen auf der rechten und einem Abzeichen mit dem GenKom-Symbol auf der
linken Schulter, darunter meistens eine
enge, graue Ganzkörper-Uniform.
Die AKA-Beamten tragen Uniformen
ähnlich denen der ASE- Beamten, sowie
die typische graue, eckige Dienstkappe
mit dem GenKom-Symbol.
Die Schutztruppe der GenKom, die
Abteilung für medizinische und militärische Sondereinsätze, kurz „AMMS“,
trägt im Einsatz gepanzerte graue
Uniformen aus Nano-Kohlenstoffröhrchen, in die zum zusätzlichen Schutz
Panzerplatten eingearbeitet sind.
Sprache: Die in der UNL gebräuchliche
Sprache ist das „Skand“, eine urtümliche,
voluminöse Sprache, die von langgezogenen, abwechselnden Hoch- und Tieftönen
geprägt ist. Für das ungeschulte Ohr
klingt sie wie ein Wechsel aus stark
betonten Vokalen und harten, knackenden Konsonanten. Im Spiel lässt sie sich
am besten mit einer norwegisch angehauchten Betonung darstellen.
Entgegen dem sonst eher praktisch veranlagten Gemüt des Unionlers neigen
viele im Sprachgebrauch - wenn sie denn
mal reden - zur Metaphorik und im gerne
gepflegten philosophischen Disput zur
Weitschweifigkeit. Zumindest die meisten Einwohner Forhaningheims sind
außerdem wenigstens grundlegend der
Sprache Lodt mächtig.
Redewendungen:
„Wenn jeder zuerst sich selbst hilft, dann
ist jedem geholfen.“
„(Jemand) ist nach unten gezogen.“ – Ein
Ausdruck dafür, dass jemand in die
Fabrikebenen verbannt wurde.
„Der gehört nach unten“ - Der hat Dreck
am Heck, hat einen schlechten
Charakter.
„Ich komme klar“ – Heißt soviel wie: „Es
geht mir gut“.
„Du hattest es in der Hand.“ – Pech
gehabt.
„(Jemand) hat großes/wenig Talent für
den Zufall.“ – Jemand ist ein
Glückpilz/Pechvogel.
Humor: Für die Unionler gibt es wenig zu
lachen. Die meisten sind überaus ernste
und beherrschte Zeitgenossen und können über derben, stawanischen Arbeiter-
humor genau so wenig schmunzeln wie
über die überheblichen Verunglimpfungen eines Städtlers. Allenfalls ein unfreiwilliger Sinn für Komik ist dem Unionsbürger zu eigen, wenn er schlimme, groteske oder ungeschickte Situationen und
Ereignisse bissig und unterschwellig
zynisch kommentiert.
Typische Namen
Weibliche Vornamen:
Annelie, Berit, Dagny, Elin, Gerda, Sigrun,
Hilda, Lena, Marit, Pia, Runa, Solveig,
Viola, Ylva
Männliche Vornamen:
Ansgar, Bjoern, Christer, Dagfinn, Edvard,
Fritjof, Haakon, Magnus (Magner),
Ragnar (Ragner), Odd, Soren, Viggo,
Waldemar
Nachnamen: Tägtren, Sture, Vasa, Kraft,
Seaberg, Griek, Sanness, Lindström,
Hauge, Versto
Außenpolitische
Einstellung
Arbiträa: Es ist immer wieder ernüchternd zu sehen, wie leicht man mit ein
bisschen Kettengerassel verantwortungslose Faulheit als Freiheit und ein
chaotisches Staatswesen als ehrenhaftes Leben darstellen kann. Wie kann
man nur freiwillig in solch desolaten Zuständen hausen und auch noch stolz darauf sein?
BFS: Wir haben nichts vergessen.
Kobe-Uppland: Entschuldigung, aber
ist unser oder deren Horizont beschränkt? Sie leben in Knechtschaft und
anstatt sich dagegen zu erheben, sagen
sie „Ja, danke, zu gütig“ zum faulen
Hokuspokus der Kobul. Selbst jene, die zu
uns ausgewandert sind, ziehen es vor
ihre Bräuche beizubehalten anstatt
etwas aus ihrer Freiheit zu machen. Das
versteh doch, wer will.
Lod: Unter dem schönen, diplomatischen Schein lassen sie uns spüren,
dass wir Untertrieb in den RDL-Tauchzellen sind. Wir brauchen sie nicht – aber
manchmal ist es einfach klüger, mit dem
Strom zu schwimmen.
Scientia: Würde ihre extravagante
Arroganz sie nicht zu solch unerträglichen Zeitgenossen machen, sie wären
der Bündnispartner unserer Wahl. Ihr
brillanter Geist ist bewundernswert und
gemeinsam wären wir wahrhaftig in der
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Lage, Großes zu vollbringen.
Stawa: Tatsächlich ist ihre Mentalität
der unsrigen nicht unähnlich. Harte
Arbeit hat sie zu dem gemacht, was sie
sind – ein reicher, kraftvoller Staat.
Nichtsdestotrotz mangelt es ihrer Spießbürgerlichkeit an dem gewissen Funken
von Esprit. Wenn wir ihre Mittel hätten…
UNL: Wir machen weiter, so wie wir
schon immer weiter gemacht haben.
Jeder für sich und dadurch alle zusammen. Einheit. Freiheit. Unabhängigkeit.
Abenteuer in
der UNL
Kreuzfeuer: Den Charakteren fällt
etwas in die Hände (Forschungsunterlagen, Proben eines neuen Arzneimittels), das sowohl die GenKom als auch
der GeSiDi des BFS (wieder?) haben wollen. Zwischen den Fronten muss die
Gruppe eine Entscheidung treffen: Kooperiert sie mit einer der beiden Parteien (und macht sich damit die jeweils
andere zum Feind) oder gelingt es ihnen,
beide gegeneinander auszuspielen?
Jack the Ripper: In den unteren Ebenen Forhaningheims ereignen sich wiederholt scheinbar willkürliche Morde - oder
steckt doch ein Muster dahinter? Wer
ist der Mörder? Die Hinweise verdichten
sich, bis es zu einem dramatischen
Showdown in den verwinkelten, düsteren
Höhlen und Gassen in den Tiefen der
Stadt kommt.
Flucht!: Eine schwangere Frau und ihr
Ehemann wollen aus der Union flüchten.
Sie befürchten, dass man ihnen ihr Kind
wegnehmen wird. Wird die Gruppe sich
selbst in Gefahr begeben, um dem Paar
zu helfen, oder verrät sie es an die
GenKom?
Razzia: Die Charaktere besuchen, vielleicht auf Einladung eines Freundes, eine
der uppländischen Immigrantengemeinden in Forhaningheim. Gerade als sie
über den Markt schlendern, überwältigt
von der Fremdartigkeit und der Lebensweise der Uppländer, bricht eine Einheit
AKA-Beamter in die Szenerie und führt
eine brutale Razzia durch. Wie verhalten
sich die Charaktere? Werden sie ebenfalls gefilzt? Wurde ihnen vielleicht sogar
etwas untergeschoben?
Aufstand: Als die Charaktere die Bergwerksstadt Tregruven besuchen, ereignet sich ein Gefangenenaufstand. Den
Häftlingen gelingt es, eine der Lager-kuppeln unter ihre Kontrolle zu bringen. Um
eine Flucht zu verhindern, sperrt der
ansässige GenKom-Stab den Hafen. Eingeschlossen in dem irrsinnigen Geflecht
der zahlreichen Kuppeln, abgeschottet
von der Außenwelt, geraten die Charaktere in die Schussbahn zwischen GenKom, Häftlingen und den einer Extremsituation ausgesetzten Bewohnern Tregruvens... Eskalation vorprogrammiert?
FA41: Als sich die Charaktere auf
Tauchfahrt befinden, empfangen sie ein
Notrufsignal der Forschungsstation 41
(FA41). Gehen sie dem Notruf nach, werden sie die Station dunkel und ohne
Energie vorfinden. Innerhalb der düsteren Gänge stoßen sie bald auf die ersten
Leichen des Stationspersonals. Was ist
der Kuppelbesatzung zugestoßen? Warum sind die Zugänge zugeschweißt
worden?
Volksboni
Charaktere aus der UNL dürfen 30
Punkte auf Biologie, Chemie, Erste
Hilfe und/oder Medizin, 30 Punkte auf
Schauspiel und/oder Psychologie und
40 Punkte auf Kunst, Hobby (zum
Beispiel Kurzgeschichten, Lyrik), Musik
und/oder Geisteswissenschaften verteilen.
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Archetyp-UNL: GenKom-ASE-Beamter
Ihre Karriere verlief beispielhaft: Nach Ihrem Abgang von der Schule traten Sie der Kommission bei und wurden in Anbetracht
Ihrer hervorragenden Leistungen kurze Zeit darauf der Abteilung für Sonderermittlungen zugeteilt. Mit Ihrem unglaublichen detektivischen Gespür und Ihrer fast schon stoischen Souveränität in Konfliktsituationen deckten Sie zahlreiche Fälle von ungenehmigten Geburten und verheimlichten Partnerschaften auf. Ehe Sie sich versahen, waren Sie die Rangleiter hinaufgestürmt und sahen
zuversichtlich in eine rosige Zukunft. Kompliziert wurden die Dinge erst, als Ihre Frau schwanger wurde. Obwohl sämtliche medizinischen Gutachten für einen zwischenfallsfreien Schwangerschaftsverlauf gesprochen hatten, setzten die Wehen einen Monat zu
früh ein. Ihre Frau brachte unter unbeschreiblichen Schmerzen ein geistig schwer behindertes Mädchen zur Welt. Die Ärzte prognostizierten eine maximale Lebenserwartung von drei Monaten – Sie nutzten Ihre Position und Ihren Einfluss, um wenigstens diesen kurzen Zeitraum mit Ihrem Kind verbringen zu können. Nach nur sieben Wochen verstarb es.
Ihre Frau erlitt in der Folgezeit mehrere Nervenzusammenbrüche und musste in eine Anstalt eingeliefert werden. Sie selbst wissen nicht, wie es weitergehen soll. In jedem Kind, das in Ihre Ermittlungsarbeiten verwickelt wird, sehen Sie ihr eigenes, kleines
Mädchen. Sie können so nicht weiter machen. Sie müssen weg von hier. Vielleicht in eine andere Kuppel. Vielleicht sogar in ein ganz
anderes Land.
Größe: 1,75 m
Gewicht: 65 kg
Beruf: Ehemaliger GenKom Agent
Aussehen: kurze, dunkle Haare, definierte, sportliche
Figur, stark gebräunt, sehr dünn und schmächtig
Attribute: ST 35, KO 40, AU 45, GE 40, WA 80, IN 65, IZ
70, WI 25
LE: 40 (10/10/10/10)
GA: 25 (7/6/6/6)
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 60 (Indizien: 85), Ausweichen
55, Bewaffneter Kampf 45, Computer 40, Detektivarbeit 60
(Ausfragen: 85), Fahren 15, Feuerwaffen 40, Führung 55,
Geisteswissenschaften 49, Kampferfahrung 40, Körperbeherrschung 45, Kunst 51 (SWII: 45), Medizin 51 (SWII: 31),
Menschenkenntnis 60 (Lügen erkennen: 80), Psychologie 50
(SWII: 35), Recht 29, Rhetorik 50, Taktik 20, Überreden 50,
Verhandeln 55, Waffenloser Kampf 55
Sprachen: Skand 90, Lodt 70
Aurüstung: Zwei Sets einfache Kleidung, schwarz gefärbter GenKom-Mantel, Anhänger mit einem Photo Ihrer
Frau und Ihrer Tochter, Naxon Portable SL 100+
(Handheld-Computer) mit Falttastatur,
aktuelle Ausgabe des Liberdom und
des Lod-Herold, JAA-1000 Elektroschockgerät, Erste-Hilfe-Kasten mit
KI, 17.000 LEX auf der BID.
Schnellstart: Sie sind nach Arbiträa gekommen, um Ihre Geschichte zu erzählen, um auf das Unrecht
hinzuweisen, das die GenKom anrichtet. Hier, so haben Sie gehofft,
würde man Ihnen unvoreingenommen zuhören - das tat
man auch. Aber den meisten war es egal, denn „jedem
das Seine“ ist deren Standardantwort auf alles. Also
wollen Sie jetzt nach Lod, um Ihre Sache dort öffentlich zu machen. Zum Glück haben Sie eine billige
Passage auf einem Seehecht mit dem Namen
„Glückspilz“ ergattern können.
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Feiertage im Rat der Länder
1. Januar
Tag der Arbeit
Offizieller Feiertag in: BFS
Gefeiert von: Städtern
Ironischerweise ist der Tag der Arbeit
neben dem Jahreswendfest der einzige
Feiertag, der im BFS bei voller Bezahlung frei gegeben wird - die Städter dürfen sich von den ausschweifenden
Festen am Vorabend erholen.
Abends wird dann mit einer Schweigeminute und einem Staatsbankett der
Opfer des Terroranschlages gedacht,
der im Jahr 48 sE Neu Bergen geflutet
hatte. In Lod kommt es an diesem Tag oft
zu Auseinandersetzungen zwischen
Städtern und Stawas.
1. Januar
Anneo
Offizieller Feiertag in: Scientia
Gefeiert von: Scientianern
An diesem Tag wird in Scientia das neue
Jahr begrüßt und er ist generell „arbeitsfrei“. Auf welche Art das Jahr begrüßt
wird, hängt von den persönlichen Vorlieben ab. Manche nutzen den Tag zum
Entspannen. Andere feiern eine Party mit
Freunden, die oft schon am Jahreswendfest begonnen wird.
4. Januar
Tag des Heeres
Offizieller Feiertag in: BFS
Gefeiert von: Städtern
Früher einmal nannte man diesen
Feiertag den „Tag des Triumphs“ und
feierte die Kapitulation Stawas im Jahr
49 sE. Mittlerweile hat man ihn diplomatisiert, nennt ihn „Tag des Heeres“ und
feiert vor allem das Militär, aber auch
den GeSiDi, in markigen, pompösen
Paraden und zeichnet die „Helden des
Meeres“ und die „Helden des Landes“
mit Orden und Privilegos aus. Der
Städter muss an diesem Tag einen unbezahlten Urlaubstag nehmen, denn es
herrscht Anwesenheitspflicht bei den
Veranstaltungen.
3. März
Matuk-Tag
Offizieller Feiertag in: Arbiträa
Gefeiert von: Arbiträern, Besuchern
Ein Fest zu Ehren des Hauses Matuk und
seiner glorreichen Geschichte mit öffentlichen Straßenfesten. In Freiluft-Theateraufführungen werden berühmte Szenen
des Hauses nachgestellt, beispielsweise
Schlachten, in denen die Matuk den Sieg
brachten. In Matukkneipen wird Freibier
ausgeschenkt. Selbstverständlich sind
auch Angehörige der anderen Häuser
und Ausländer gern gesehen.
14-16. März
Vierzehnter März
Offizieller Feiertag in: Stawa
Gefeiert von: Stawas
An diesem Tag kam es im Jahr 1 sE in
Stawatycze zu dem bisher größten
bekannten Wassereinbruch. Über eine
Million Menschen fanden den Tod. An
drei aufeinanderfolgenden Tagen wird
ihnen und allen anderen Toten gedacht.
Am ersten Tag (der noch nicht arbeitsfrei ist) werden in allen Unternehmen,
Wohnungen und Gängen Stawas von der
Bevölkerung Sicherheitsüberprüfungen
durchgeführt und wo es nötig scheint,
wird nach Kräften repariert. Dieser Tag
steht unter dem Schutz des heiligen
Daniels.
Der zweite Tag des Trauerfestes ist den
Toten gewidmet. Es werden an den
Schotts und Gedenktafeln Blumen für die
Verunglückten niedergelegt. Viele opfern
ihre schönsten Luftblumenzüchtungen.
Lebenden Verwandten und Freunden ist
der letzte Tag gewidmet, an dem man
seine Freude darüber ausdrückt, die
anderen um sich haben zu dürfen, und
ihnen Geschenke macht.
30. März:
Quartalsende der große Lauf
Offizieller Feiertag in: BFS
Gefeiert von: Städtern, Lodt
Am Quartalsende darf der Städter sich
einen unbezahlten Urlaubstag nehmen,
um am großen Lauf teilzunehmen, der in
Zentrale startet und über die Autostraßen nach Mariannen und über Subcenter wieder zurück nach Zentrale führt. Er
beginnt um 8:00 Uhr morgens und
endet, wenn nur noch fünf Läufer unterwegs sind, oder um Mitternacht - je nachdem, was zuerst eintritt. Wer länger als
dreißig Sekunden stehen bleibt oder langsamer als 6 km/h wird, wird disqualifiziert. Die Gewinner des Laufes teilen sich
ein Preisgeld von einer Million Privilegos.
In Lod wird am selben Tag eine kleinere
Version des Laufes ausgetragen, bei der
es „nur“ um eine Million LEX für den
Gewinner geht. Dafür ist der Lauf aber
auch beendet, sobald der erste Läufer
die Strecke an den Rändern von
Schacherstadt fünfmal abgelaufen ist
(und damit ungefähr eine Strecke von 30
Kilometer hinter sich gebracht hat).
23. April
Der Tag des Propheten
Offizieller Feiertag in: Scientia
Gefeiert von: Niederen Scientianern
Am 23. April 33 sE trat erstmals der
Prophet Kurt Kronen auf und verkündete
die Lehren Jeddhus. Seit über vier
Jahrzehnten wird dieser Tag von den
gläubigen Jeddhu-Anhängern gefeiert.
Auch die Regierung Scientias hat den Tag
als offiziellen Feiertag der Niederen anerkannt und ihnen an diesem Tag frei gegeben.
2. Sonntag im Mai
Mutterehr
Offizieller Feiertag in: UNL
Gefeiert von: Unionlern, Stawanern, Lodt
An Mutterehr werden, wie der Name
schon sagt, die Mütter in der Union
besonders geehrt, frei gibt es jedoch
nicht. Die ganze Verwandtschaft kommt
zusammen, um diejenigen zu ehren, die
ihnen zu gesundem Leben verholfen
haben. Bei den Jugendlichen ist es
Brauch, an Mutterehr Dienst in einem
Hort zu tun. So soll man sich stets daran
erinnern, welch einmaliges Glück einem
als gesunder Mensch beschieden ist,
und denjenigen helfen, die dieses Glück
nicht hatten.
16. Mai:
BFS: Tag der Wende
Lod: Umkehrtag in Lod
Scientia: Upsy-Daisy-Day
Stawa: Schufter in Stawa
Arbiträa: Inversion in Arbiträa
Kein offizieller Feiertag
Gefeiert von: Allen Ländern des RDL
außer der UNL und Kobe-Uppland
Am Tag der Wende muss zwar offiziell
gearbeitet werden, aber ab der Mitte der
Schicht passiert nicht mehr viel, denn
dann wird die Hierarchie umgekehrt. Der
Chef muss von allen Angestellten Befehle
entgegen nehmen. Die Putzmannschaft
sitzt im Besprechungssaal, während die
Herren aus der Vorstandsetage in der
Küche Algenbrote für die Belegschaft
schmieren. Der 16. Mai ist zwar kein offizieller Feiertag, wurde aber aus dem BFS
in praktisch alle Firmen und Behörden
des RDL mit Ausnahme der UNL und
Kobe-Upplands übernommen. In den meisten Häusern ist das alles ein großer
Spaß, der nicht selten am Abend in eine
Betriebsfeier mündet - wenn aber die
Stimmung schlecht ist, rächt sich so
mancher Angestellte an diesem Tag mit
gemeinen, anonymen Scherzen an seinem Chef.
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Feiertage im RDL
6. Juni
Aviatic-Tag
Siehe 3. März: Matuk-Tag
17. Juni: Gründungsfeier des RDL
Offizieller Feiertag in: Ländern des RDL
Gefeiert von: allen Völkern
Der offizielle Feiertag zur Gründung des
RDL wird mit vielen öffentlichen politischen Kundgebungen gefeiert, bei denen
sich die Länder durch Staatsbesuche
und durch ihre Diplomaten versichern,
wie eng man sich verbunden fühlt und
wie sehr man zueinander steht. Es gilt als
schick, an diesem Tag einen Gast aus
einem anderen Volk in sein Haus zu holen
und zu bewirten. Aber nicht selten enden
diese oft scheinheiligen Einladungen mit
lautem Streit oder sogar Handgreiflichkeiten. Der Tag ist RDL weit arbeitsfrei
(im BFS unbezahlt).
30. Juni
Quartalsende - Rekordtag
Offizieller Feiertag in: BFS
Gefeiert von: Städtern, Lodt
Am Quartalsende darf der Städter sich
einen unbezahlten Urlaubstag nehmen,
um sich am Rekordtag zu beteiligen oder
zuzusehen. An diesem Tag versuchen
Städter im ganzen Land (und auch in
Lod) neue Rekorde in den unmöglichsten
Dingen aufzustellen und dadurch eine
Einladung zu der „größten Feier des
Jahres“ in Las Mares am 30. September
zu gewinnen. Die Rekordversuche müssen vorher beim „Amt für Spaß und
Freude“ angemeldet werden und unterliegen der strikten Überwachung eines
GeSiDi-Agenten. Am 30. Juni kann man
Städter dabei beobachten, wie sie beispielsweise die weiteste Strecke auf den
Händen gehen, die meisten Algenriegel
essen, einen Ball ununterbrochen auf der
Stirn balancieren oder mehr Schrauben
in einer Hand halten als jeder andere.
Erste Woche im Juli
La Fête de l´Arena
Offizieller Feiertag in: Arbiträa
Gefeiert von: Arbiträern und Besuchern
La Fête de l´Arena ist ein siebentägiges
Spektakel mit Feiern rund um die Uhr in
allen arbiträischen Arenen des In- und
Auslandes. Ganz Arbiträa steht in diesen
Tagen still. In den Arenen finden Rennen,
Kämpfe und Unterhaltungsshows statt im Wesentlichen also die selben Dinge,
die man dort sonst auch bejubelt, aber
an einem Stück und alles eine Kategorie
größer und feuchtfröhlicher. Die Gewinnsummen werden verzehnfacht und auch
außerhalb der Arenen geht in diversen
privaten Feiern und Themen-Saufgelagen
in Kneipen „die Krabbe ab“.
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16. Juli
Tag der Helden
Offizieller Feiertag in: BFS
Gefeiert von: Städtern
Den Tag über werden in allen Betrieben
des BFS Beurteilungen an die Angestellten ausgegeben, Hinweise, wie man die
Arbeit noch besser erledigen könnte und
Abmahnungen verteilt.
Ab 20:00 Uhr werden dann bis spät in
die Nacht hinein öffentlich die vorbildlichen Bürger mit dem „Verdienstorden
des BFS“ geehrt, den es in erster, zweiter und dritter Klasse gibt, und mit ihrer
Familie auf einen Urlaub nach Las Mares
geschickt.
4. August
Gründungstag
Offizieller Feiertag in: Scientia
Gefeiert von: Höheren Scientianern
Nach der offiziellen Geschichtsschreibung Scientias ist dies das Gründungsdatum des Landes. Gefeiert wird der
arbeitsfreie Tag mit rauschenden Festen
und Banketts. Die Botschaft in Lod richtet an diesem Tag ein großes Fest mit
geladenen Gästen aus, zu denen auch
Freunde des Landes gehören. Dazu werden größere Mengen Luxus-Nahrungsmittel aus Kobe-Uppland eingeschifft.
9. September
Armiant-Tag
Siehe 3. März: Matuk-Tag
14. September
Tag der Großen Klage
Offizieller Feiertag in: UNL
Gefeiert von: Unionlern
Der Tag der Großen Klage soll an das
Erdbeben erinnern, das im Jahre 13 sE
die Union heimsuchte. Er ist nicht
arbeitsfrei, denn das widerspräche der
Mentalität der Unionsbürger: Es sind
damals nicht so viele gestorben, nur
damit man einen Tag ausruhen kann.
Stattdessen werden morgens, mittags
und abends Schweigeminuten eingelegt,
in der die Unionler mit ihrer Tätigkeit
innehalten und sich der Opfer der Katastrophe erinnern. Während der letzten,
abendlichen Schweigeminute formieren
sich um jede Kuppel der Union mehrere
Schiffe der Marine und schießen Leuchttorpedos ins Meer ab. Unionler, die stark
zum Nihilismus tendieren, gehen sogar
so weit, den ganzen Tag zu schweigen.
30. September
Quartalsende - Die größte
Feier des Jahres
Offizieller Feiertag in: BFS
Gefeiert von: Städtern, Lodt
Es gibt praktisch keinen Städter, der an
diesem Tag nicht von seinem Recht
Gebrauch macht, sich einen unbezahlten
Urlaubstag zu nehmen. Denn am 30.
September feiert der gesamte BFS bis
zum Umfallen sich selbst und seine Überlegenheit mit großen Straßenfesten. Die
Feierlichkeiten in Las Mares halten
sogar drei Tage an und übertreffen jedes
vernünftige Maß. Standesgrenzen werden eingerissen und die Menschen
geben sich allen spontanen Gelüsten hin nicht umsonst steigt an diesen drei
Tagen die Verbrechensrate ins Unermessliche.
Auch in der BFS-Kuppel von Lod wird ein
ausgelassenes Fest gefeiert, zu dem
ausgesuchte „Freunde des BFS“ eingeladen werden. Es ist kein Wunder, dass der
Juni - neun Monate nach diesem Feiertag - der geburtenreichste Monat im
BFS ist.
28. Oktober
Stawa-Tag
Offizieller Feiertag in: Stawa
Gefeiert von: Stawas
Am 28. Oktober übernahm nach der
Herrschaft der Barbaristen die gewählte
Regierung offiziell die Macht. Dies wird in
Stawa mit einem großen familiären
Festessen gefeiert. In den Quartieren
gibt die barbaristische Kirche als symbolische
Wiedergutmachung
große
Mengen Nahrung an Bedürftige aus.
Zweite Woche im November
BESS-Tage
Offizieller Feiertag in: Gefeiert von: Stawas
Das Benzinspiele-Unternehmen BESS
richtet in dieser Woche die groß aufgemachten Endspiele aller BESS-Ligen aus.
Diese „Feiertage“ sind zwar nicht offiziell,
aber ein Großteil der Stawas nimmt sich
(zur Not unbezahlten) Urlaub. Alle Unternehmen sind darauf eingestellt und
haben höher bezahlte und trotzdem
unbeliebte BESS-Schichten eingeführt,
um zumindest eine Minimum-Produktion
aurecht zu erhalten. Auch kleinere Verbände veranstalten in dieser Woche
diverse „Großveranstaltungen“. So findet
beispielsweise die Endausscheidung von
„Stärkster Mann des RDL“ statt, zu der
auch der am Beginn der Woche ermittelte „Stärkste Mann von Lod“ geschickt
wird.
22. Dezember
Tag der Einheit
Offizieller Feiertag in: UNL
Gefeiert von: Unionlern
Der arbeitsfreie Tag der Einheit ist der
Nationalfeiertag der Union. Er soll an die
Aufstände im Jahre 53 sE erinnern, als
man unter der Führung Jason Unters die
Ketten jahrzehntelanger Regierungsunfähigkeit und BFS-Besatzung sprengte.
Er eint die Unionler durch alle sozialen
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Feiertage im RDL
Schichten. In Forhaningheim wird mehrere Tage vorher damit begonnen, die
Promenade auszuschmücken und eine
große Bühne zu errichten. Den ganzen
Tag ziehen dann Paraden die Promenade
hinauf und hinunter. An vielen Ecken werden Kunststücke aufgeführt, in denen
man den Rausschmiss des BFS aus
Enhet karikiert und auch den restlichen
Staaten des RDL den einen oder anderen Seitenhieb verpasst. Ebenfalls mit zur
Tradition gehört die Ansprache des
amtierenden Staatspräsidenten auf der
Promenade. Während dieser in einer
flammenden Rede die Ereignisse des
Jahres 53 sE rekapituliert, herrscht
gespenstische Stille, die hin und wieder
von tosendem Beifall und ohrenbetäubenden Jubelrufen unterbrochen wird,
die durch ganz Forhaningheim hallen.
Man feiert das Volk; man feiert seinen
Präsidenten. Und schließlich feiert man
an diesem Tag auch ein wenig sich selbst
und so gehen auch die Unionler endlich
einmal aus sich heraus.
24. Dezember
Barbaras Gang; Christusnacht
Offizieller Feiertag in: Stawa
Gefeiert von: Barbaristen und Danieliten
Die Barbaristen feiern an diesem Tag
„Barbaras Gang“, bei dem die Heilige
Hunderttausende in das Bergwerk
Stawatycze führte, um sie vor dem Tod
zu retten. Man trifft sich in den Kirchenhallen und erzählt vor allem den Kindern
viele Geschichten über die Schwierigkeiten des Ganges oder die mildtätigen
Handlungen der heiligen Barbara.
Die Danieliten feiern Christi Geburt und
seine Opferung für die Menschen. Sie
gehen in die Kirchenhallen und vor allem
zur Beichte, denn an diesem Tag fallen
die auferlegten Bußen für Missetaten
besonders milde aus, ist Jesus doch
schon für die Sünden jedes Einzelnen
gestorben.
30. Dezember Jahreswendfest;
Tag der Familie
Offizieller Feiertag in: Ländern des RDL
In Arbiträa begeht man den Tag der
Familie. Man ehrt die Gemeinschaft, die
Heimeligkeit der Familie und ihren steten
Zusammenhalt. Der Tag wird traditionell
ruhig begangen. Die Familie feiert im kleinen Kreis in das neue Jahr hinein und
dankt sich gegenseitig für die Hilfe und
Unterstützung im vergangenen. Natürlich ist dies auch eine Zeit, in der verborgene Konflikte aufbrechen und so mancher Tag der Familie endete als „Tag der
Trennung“.
Im BFS feiert man an diesem Tag im
wahrsten Sinne des Worte rauschende
Feste. In jeder Firma und jedem Lokal
werden auf Anweisung des Boards
kostenlose Drogen und Alkoholika ausgegeben. Von diesen Feierlichkeiten ausgeschlossen zu werden ist eine ebenso häufige wie grausame Bestrafung für
Bürger des Bundes, die ihr Jahressoll
nicht erfüllt haben oder unangenehm aufgefallen sind.
In Stawa werden die Hallen prächtig
geschmückt, um das neue Jahr zu begrüßen, und die Nacht wird durchgefeiert.
Oft werden Freundschaftsspiele zwischen Benzinmannschaften ausgetragen, berühmte Filmdarsteller treten auf
und Filmteams nutzen die geschmückte
Hallen als Kulisse für eine neue Produktion. Kurz vor Zwölf veranstalten die
Stawas soviel Lärm wie sie nur können,
um die „bösen Kräfte“ des letzten Jahres
zu vertreiben. Es gibt einen großen
Markt für Geräte, die möglichst laute und
ausgefallene Geräusche verursachen.
In Kobe-Uppland ist die Jahreswende
das „traurigste“ der monatlich stattfindenden Feste. Obwohl es in jeder Kuppel
etwas anders gefeiert wird, ist doch
überall der gleiche Grundtenor zu spüren: Man trauert gemeinsam um die
Menschen, die im vergangenen Jahr
gestorben sind. In einigen Kuppeln kleiden sich die Uppländer entgegen ihrer
üblichen Manier in Schwarz und ziehen
dreimal singend den Außengang entlang.
In anderen werden Werke von Verstorbenen oder deren Verwandten laut verlesen. Es ist Brauch von Quartier zu
Quartier zu ziehen, um sich bei anderen
für eventuelle Gemeinheiten zu entschuldigen, damit man unbelastet in das nächste Jahr gehen kann.
Auch in Scientia wird dieser Tag
gefeiert, mit dekadenten Buffets und
Banketts. Oft wird die ganze Nacht
durchgefeiert und die Jahreswende mit
Anneo verbunden. Man zieht zum
Jahresende ein Resümee der zurückliegenden zwölf Monate, und fasst Ziele für
das neue Jahr ins Auge. In jeder Stadt
wird in einem Sektor eine große LaserShow veranstaltet, die Berühmteste im
Freizeitpark Koolgardie, der an diesem
Tag kostenlos seine Pforten öffnet.
In der UNL wurde das Jahreswendfest
ursprünglich gar nicht gefeiert. Mit dem
Beitritt zum RDL wurde es aber auch
hier offiziell eingeführt, um sich den
Bräuchen der Mitgliedsstaaten anzupassen. Die Jahreswende wird als Fest der
Besinnung und des Abstreifens der
Ereignisse des vergangenen Jahres
begangen. Gleichzeitig wappnet man sich
geistig für die Strapazen des kommenden Jahres. Mittlerweile haben sich in
vielen Kuppelbezirken Riten entwickelt,
um die Befreiung von den Lasten zu symbolisieren. Waschungen, gemeinschaftliche Meditationen oder das Zerschneiden von oft genutzter Arbeitskleidung
sind die am häufigsten anzutreffenden
Bräuche.
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Konzerne des RDL
Die besondere Struktur des Rates der Länder hat dafür gesorgt, dass sich vorrangig Monopole und Großkonglomerate gebildet haben. Man kann die Firmen des RDL klar in zwei Gruppen einteilen: Die regionalen Konzerne und die überregionalen Konzerne.
Regionale Konzerne sind in den verschiedenen Stadtkuppeln eines oder mehrerer Länder ansässig und nicht selten staatlich zumindest indirekt - (mit)gesteuert. Ihr Einflussgebiet kann sich über eine Stadt, ein Land oder auch über den gesamten Staatenbund erstrecken. Aber sie sind stets darauf angewiesen mit der Stadtverwaltung und der Regierung auf gutem Fuß zu stehen. In
diesem Kapitel werden nur die einflussreicheren regionalen Konzerne erwähnt.
Überregionale Konzerne besitzen eigene Kuppeln oder Städte, in denen ihre Produktionsanlagen stehen und ihre Arbeiter wohnen. Diese Kuppeln befinden sich zwar auf dem Gebiet eines der Länder des RDL und unterliegen damit nominell dem Recht des
RDL und des jeweiligen Landes, aber praktisch gesehen stehen sie zumindest innerhalb ihrer Kuppel über jeder Rechtssprechung.
Die Konzerne müssen sich alle drei Monate einer Überprüfung durch Inspektoren der Wirtschaftsbehörde unterziehen und sind
verpflichtet alle Straftaten zu melden, auch wenn sie befugt sind, selbst im Strafvollzug tätig zu werden.
Die Lebensqualität der Arbeiter und ihrer Familien schwankt von Konzern zu Konzern. In einigen Kuppeln werden Klone herangezüchtet, die mit Wachstumshormonen binnen weniger Jahre in ein arbeitsfähiges körperliches Alter gespritzt werden und wenige
bis keine Rechte besitzen.
Überregionale Konzerne werden mit dem Kürzel ExuB kenntlich gemacht, das für „Externer unabhängiger Betrieb“ steht.
Der Spielleiter sollte sich frei fühlen, eigene überregionale Konzerne zu entwickeln, dabei aber beachten, dass der Betrieb genug
abwerfen muss, um eine komplette Stadt inklusive teurer Wartungsvorgänge und die Mehrkosten für den Transport zum Kunden
zu finanzieren.
Konzern: Nova ExuB
Branche: Lebensmittel
Standort: Nova Mare (Kuppelstadt,
115.000 Einwohner, im Gebiet des BFS,
an der östlichen Eisbarriere; Nova Lapis
(Unterirdische Stadt, 230.000 Einwohner, in Stawa, nordöstlich von Stawatycze.
Güter: Der BFS beherrscht den Billigmarkt der Lebensmittel. Für Gourmetmahlzeiten hält man sich an Nahrung
aus dem Kobe-Uppland. Aber für alles
dazwischen greift man zu den NovaProdukten. Der Konzern kauft große
Mengen unverarbeiteter Lebensmittel
vom BFS und dem Uppland an, die er
dann veredelt. Rund 60% seines Grundbedarfes stellt Nova jedoch in riesigen
Zuchtfarmen und auf Algenfeldern um
seine Kuppeln herum selbst her.
In jedem Nova-Restaurant kann man das
Nova-T-Shirt kaufen, dass mit dem jeweiligem Stadtnamen und dem Nova-Logo
bedruckt ist und das gerne als Beweis
gekauft wird, wie weit man doch herumgekommen ist.
Marken: Nova Riegel (süße oder herzhafte Algenriegel „für den plötzlichen
Hunger“), Alligo (selbsterhitzende Fertiggerichte verschiedener Geschmacks-
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richtungen und Preisklassen), Panis
(Fertigbackmischungen für Bäckereien,
Konditoreien und Privatverbraucher),
Gustus (Heiss- und Kaltgetränkepulver),
Aqua Nova (Trinkwasser mit und ohne
Kohlensäure, versetzt mit verschiedenen
Aromastoffen)
In anderen Ländern: Man kann außerhalb des Upplandes keine Stadt mit mehr
als 1.000 Einwohnern betreten, ohne auf
das silberne NV der Fastfood-Kette von
Nova zu stoßen. Alle Filialen sind im gleichen Grün-Blau gehalten und unterscheiden sich nur in ihrer Größe. Hier
bekommt man alle Nova-Produkte „zum
Hier-Essen oder zum Mitnehmen“. Nova
unterhält darüber hinaus Vertriebsbüros
und Lagerhäuser in jeder größeren Stadt
des RDL.
Konzern: Garhelmer ExuB
Branche: Kleidung
Standort: Garhelmer „Lichtstadt“ (Unterirdische Stadt mit großer Kuppel,
360.000 Einwohner, in Scientia, rund
200 Kilometer westlich von Logika)
Güter: Garhelmer fährt bei seiner
Produktion zweigleisig. Auf der einen
Seite produziert man synthetische
Allerweltsklamotten, die eigentlich jeder
brauchen und tragen kann: schlichte
Unterwäsche, einfache Hemden und
Pullover, Arbeits- und Sicherheitskleidung, Socken. Wenn man den Gerüchten
Glauben schenken darf, kommen hier
immer öfter Klonarbeiter zum Einsatz.
Auf der anderen Seite vereint Garhelmer
unter dem Label „Delúxe“ einige der
angesehensten Designer des RDL.
Zweimal im Jahr stellt Delúxe in einer
großen Modeschau im noblen Gästebereich der „Lichtstadt“ die neuen Kollektionen seiner Mitarbeiter vor und die
oberen Zehntausend des Staatenbundes
schlagen sich um die knapp 2.000
Einladungen.
Marken: Garhelmer Feingeschuppt
(Unisex Unterwäsche), Garhelmer
Secúre (Sicherheits- und Schutzkleidung), Delúxe (Designerkleidung) sowie
UChoose (maßgeschneiderte Kleidung
aller Art)
In anderen Ländern: Garhelmer vertreibt seine Kleidung über eigene Läden,
die sich in jeder größeren Stadt finden hier kann man auch seine Maße für die
Marke UChoose nehmen lassen. Delúxe
Kleidung ist nur in der Garhelmer Kuppel
oder im persönlichen Gespräch mit
einem Garhelmervertreter erhältlich.
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Konzerne des RDL
Konzern: Allahavet ExuB
Branche: Unterhaltung
Standort: Drömkoppler (Kuppelstadt,
450.000 Einwohner in der UNL, in der
Nähe von Forhaningheim)
Güter: Es ist fast eine Ironie, dass ausgerechnet auf dem Gebiet der ernsthaften und schwermütigen Unionler die
Drömkoppler („Traumkuppel“) Allahavets
steht. In ihr werden aufwändige 3D-Filme
vor Kulissen und in digitaler Bearbeitung
hergestellt. Bildschirmserien und Shows
werden produziert, Computer- und VRSpiele programmiert. Ein Großteil der
450.000 Einwohner besteht aus Schauspielern, die Dienstleistungsberufe ausführen, in der Hoffnung „entdeckt“ zu
werden.
Allahavet produziert auch die meisten
der nicht-journalistischen Publikationen
im digitalen und gedruckten Segment.
Marken: Diggerskärm (Filmproduktion
und Distribution), Erotiska (Erotische
Filme und Magazine), Teveer Fägnad
(Serien und Shows), Datamaskin (Computer und VR-Spiele)
In anderen Ländern: Allahavets
„Drömhuses“ findet man in jeder größeren Stadt des RDL. Dort kann man die
3D-Filme des Konzerns und die in Stawa
produzierten 2D-Filme auf großen
Bildschirmen ansehen, VR-Spiele ausprobieren und kaufen oder sich in der
„Uppdaga Ask“, der „Entdeckungsbox“,
für seine Fernseh- oder Filmkarriere
casten lassen.
Konzern: Naxon ExuB
Branche: Elektronik und
Computer
Standort: Naxon Kuppel 1 (Kuppelstadt
mit unterirdischen Produktionsanlagen,
220.000 Einwohner, inmitten der UNL.
Naxon Kuppel 2 (Kuppelstadt mit unterirdischen Produktionsanlagen, 170.000
Einwohner, in Stawa, in der Nähe der
Grenze zu Lod.
Naxon Thinktank (Schwimmende Kugelstadt, 20.000 Einwohner, in KobeUppland, nordwestlich vom Uppland.
Güter: Naxon produziert Computer- und
Elektronikbauteile und Geräte, die nicht
selten im eigenen Thinktank (dem Bereich, in dem die Denker und Manager
des Konzerns untergebracht sind) entwickelt wurden. Die Arbeitsbedingungen
bei Naxon werden in den Kuppeln von
den Inspektoren immer wieder bemängelt und die brillanten Köpfe, die sich von
Naxon haben anwerben lassen, beklagen
sich über die Knebelverträge. Ob man
dieses Gejammer jedoch nach einem
Blick in die unglaublich luxuriösen Innenräume des Thinktank noch ernst nehmen
kann, sei dahingestellt. Naxon verbindet
eine Hassliebe mit den Entwicklungslabors Scientias - man ist aufeinander
angewiesen, aber man will den anderen
gerne übertrumpfen.
Naxon Bauteile stecken in beinahe jedem
Gerät, das Elektrizität benötigt.
Marken: Naxon Triumph (Prozessoren,
mittlerweile in der fünften Generation),
Naxon IPets (künstliche Säugetiere und
Fische, die mit einer tierähnlichen KI
geliefert werden), Naxon Portable (Handheld und Laptopcomputer), Naxon Homeline (Haushalts-, Sport- und Freizeitelektrogeräte)
In anderen Ländern: Naxon besitzt in
allen größeren Städten „Naxon Shops“, in
denen die Endprodukte des Konzerns
erhältlich sind.
Arbiträa
Konzern: Dévoré Entreprise
Branche: Militärtechnik
Standort: Arbiträa (Repêchage)
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: Dieser hauptsächlich auf militärische Güter wie Betäubungsmunition,
Torpedos, Countermeasures oder
Sprengstoffe spezialisierte Konzern hat
seinen Sitz in Repêchage auf Ebene 8.
Die mangelnden Sicherheitsanstrengungen und die katastrophalen Arbeitsbedingungen lassen Güter dieses nur
vordergründig patriotischen Betriebes
nicht gerade als „Markenware“ gelten.
Diable (Torpedos und
Marken:
Munition), AuRevoir (Countermeasures
und Nahkampfwaffen)
In anderen Ländern: Dévoré unterhält
eine Vertriebsdependance in Schacher-
stadt. Lieferzeiten liegen zwischen einer
und acht Wochen.
Konzern: Gourdin Entreprise
Branche: Rohstoffabbau
Standort: Arbiträa (Port Principal)
Internationale Relevanz: Gering
Güter: Dieser absolute Monopolist im
arbiträischen Bergbau betreibt eine
nicht zu verachtende Flotte von Minenschiffen und Drohnen, die unermüdlich
die karge Umgebung Arbiträas durchlöchern. Mittlerweile ist der Konzern
gezwungen seine Flotte in entlegeneren
Gebieten schürfen zu lassen um den
Rohstoffmangel Arbiträas nicht noch zu
verschlimmern. Dies stellt allerdings ein
enormes Sicherheitsrisiko durch Piratenüberfälle auf die Rohstofftransporte
aus diesen Gegenden dar, so dass sich
schon mancher Arbiträer als Wachpilot
eine goldene Nase als freiberuflicher
Sicherheitsspezialist bei Gourdin verdient hat. Da Jonction und Gourdin eng
zusammen arbeiten, werden sie auch als
Dreamteam der arbiträischen Wirtschaft bezeichnet.
Marken: Keine
In anderen Ländern: Gourdin entleiht
gegen hohe Gebühren ihre Spezialisten
auch an andere Länder, unterhält aber
kein eigenes Büro in Lod.
Konzern: Jonction Entreprise
Branche: Handel
Standort: Arbiträa (Port Principal)
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: Dieser arbiträische Konzern handelt mit allem, was sich irgendwie zu Geld
machen lässt. Vom täglichen Sojabrot
über das Spielzeug der Kinder bis hin
zum kompletten Rohstoffhandel. In
Arbiträa gibt es kaum einen Bereich, in
dem man nicht auf das SchwertfischLogo von Jonction treffen kann. Aber
neben seiner Macht über den kleinen
Verbraucher hat Jonction vor allem die
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Konzerne des RDL
arbiträische Wirtschaft über den
Rohstoffhandel fest im Griff. Glücklicherweise sitzt mit Madeleine Simon derzeit
eine sehr ruhige, aber nichtsdestotrotz
harte Vorstandsvorsitzende bei Jonction im Chefsessel.
Auch international hat Jonction seine
Finger mit im Spiel: Wer etwas aus oder
nach Arbiträa befördern will, wird an den
Handelsschiffen von Jonction nicht herumkommen, die in Arbiträa an jedem
Hafen mit Vorrang behandelt werden.
Marken: Jonction verfolgt eine Dachmarkenstrategie, darum tragen alle
Güter den Namen Jonction, beispielsweise die Jonction Algenbrühe, der
Jonction Hammer und so fort.
In anderen Ländern: Jonction besitzt
ständige Anlegestellen im Hafen von Lod
und mehrere Büros in der Goldkugel,
Schacherstadt und in der arbiträischen
Kuppel.
munter weiter. Der einzig Positivpunkt
besteht in der großen Menge von
Technikern, die in ihren allgegenwärtigen
grellroten Booten zwischen den Turbinen
ihrer gefährlichen Tätigkeit nachgehen.
Durch die heftigen Strömungen werden
immer wieder Boote in die Turbinen
gesaugt. Nur wenige Piloten überleben
einen derartigen Unfall, allerdings stets
mit schwersten Verletzungen.
Durch die häufigen Unfälle sind die
Techniker in Arbiträa hoch angesehen,
denn sie setzen täglich ihr Leben für die
Energieversorgung Arbiträas aufs Spiel.
Marken: keine
In anderen Ländern: ist Ombre nicht
vertreten.
Konzern: Perfection Entreprise
Branche: Schiffstechnik
Standort: Arbiträa (Repêchage)
Internationale Relevanz: Hoch
Konzern: Ombre Entreprise
Branche: Stromerzeugung- und
Versorgung
Standort: Arbiträa (Cadenas)
Internationale Relevanz: Gering
Güter: Jeder in Arbiträa kennt ihn, keiner mag ihn, so kann man das Image des
Energie-Monopolisten Arbiträas kennzeichnen. Der Konzern stellt wegen der
veralteten Technik und den häufigen
Teilausfällen des Feldes der Strömungsturbinen den Hauptgrund der Energieknappheit in Arbiträa dar. Energie ist zu
einem der teuersten Produktionsmittel
geworden und nicht wenige munkeln,
dass gerade die hohen Preise für ihr Gut
Ombre davon abhalten, neuere Technik
einzusetzen, die langfristig ja eher zu
einem sinkenden Marktpreis führen würden. Eigentlich sollte man meinen, dass
Ombre einsieht, dass sich die Wartungsanfälligkeit in den kommenden Jahren
immer mehr verschlimmern wird, aber
bisher steuert der Konzern seinen alten
Kurs des "reparieren, nicht investieren"
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Konzern: Confiance Entreprise
Branche: Bank
Standort: Arbiträa (Port Principal)
Internationale Relevanz: Mittel
Güter: Dieses kleine Unternehmen ist
im ganzen RDL dafür bekannt, Spitzentechnologie im Bereich der Schiffstechnik herzustellen. Verkaufsrenner sind
hier das neue Vision 3000 Sonar, die mit
25-Jahres-Garantie vertriebene Druckschleuse Rapid NF3 und die leiseste
Turbine ganz Arbiträas: Persistance AB.
Das überwiegend von Mitgliedern des
Hauses Armiant betriebene Unternehmen arbeitet mit absoluter Hingebung
an seinen Produkten, was sich allerdings
auch in vergleichsweise hohen Kosten
niederschlägt. Aufgrund seiner begrenzten Produktionskapazitäten konzentriert
sich Perfection auf den Markt für kleinere Schiffe. Hohe Qualität und umfassender Service haben dem Unternehmen
dabei einen bedeutenden Marktanteil in
diesem Segment gesichert.
Marken: Vision (Sonar, SubsonarSysteme), Rapid (Schleusensysteme,
Schiffshüllen), Persistance (Antriebssysteme)
In anderen Ländern: Perfection
besitzt eine kleine Fertigungsanstalt und
eine Werkstatt in der arbiträischen
Kuppel von Lod.
Güter: Auf den Schultern der im internationalen Vergleich eher kleinen Bank
lastet das gesamte Finanzsystem
Arbiträas. So wickelt Confiance alle
Kreditvergaben, sämtliche Spareinlagen
und den gesamten Wertpapierhandel
Arbiträas ab. Die Mitarbeiter von
Confiance gelten als gut geschult und
freundlich, allerdings hat der durchschnittliche Arbiträer auch nicht allzu
viele Vergleichsmöglichkeiten; oder um
genauer zu sein, keine! Das Vertrauen
des kleinen Bürgers hat sich Confiance
durch eine solide, fehlerfreie Technik und
im internationalen Vergleich attraktive
Zinsen allerdings verdient. Die arbiträische Wirtschaft hingegen beklagt sich
gerne und oft darüber, dass es zwar
schön sei, dass Oma Babette hohe
Zinsen auf ihr Erspartes bekäme, sie hingegen aber genau diese hohen Sparzinsen durch ebenso hohe Kreditzinsen
finanzierten. Wegen fehlender Protestmöglichkeiten in der Monopol-Wirtschaft
Arbiträas hat allerdings noch jedes
Unternehmen längsseits gehen müssen.
Die unverhältnismäßig hohen Kreditzinsen bedingen auch die häufig fatale
Schuldenspirale bei Privatkunden.
Marken: Modeste (Kredite), Sûreté
(Spareinlagen)
In anderen Ländern: Confiance unterhält eine Wechselstube und eine kleine
Filiale in Lod, darf aber laut Ratsbeschluss keine Spareinlagen zu den in
Arbiträa üblichen (hohen) Zinsen annehmen, um die Bankenwelt von Lod zu
schützen. Daher operiert Confiance in
Lod mit international vergleichbaren
Sparzinsen, was immer wieder zu ironischen Sticheleien von Arbiträern gegen
Lodt führt.
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Konzerne des RDL
BFS
Konzern: Winnergy
Branche: Elektrofahrzeuge
Standort: BFS (Zentrale)
Internationale Relevanz: Mittel
Güter: Winnergy stellt Elektrofahrzeuge
aller Art her: vom Firmenroller mit
Elektroantrieb über automatisierte Kleintransportsysteme bis zum Personalverkehr. Sogar große Lasten- und Warenfahrzeuge werden von Winnergy gebaut
und vertrieben und in den PTIS-Zugwagen von Lod steckt ein Winnergy-Motor.
Marken: Arbeiter-Reihe (Arbeits- und
Reinigungsfahrzeuge,
Elektroroller)
Plankton-Reihe (kostengünstige Kleinmodelle), Goldglanz-Reihe (teure Edelfahrzeuge), Diamant-Reihe (handgefertigte Nobel-Gefährte)
In anderen Ländern: In Lod und Logika
unterhält Winnergy Verkaufsstellen mit
Vorführmodellen und einer kleinen Menge Fahrzeuge für den sofortigen Erwerb.
Zudem kann man in Büros in Stawa und
der UNL Bestellungen für die Goldglanzreihe aufgeben.
Konzern: Nahrungsmittelvertrieb
Grundinger
Branche: Nahrungsmittel
Standort: BFS (Kolumbia und
Norway)
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: Der Grundinger-Konzern verfährt nach dem Prinzip „schnell und viel“.
Er sammelt einen Großteil der Algenproduktion des BFS ein und befischt die
Zuchtanlagen von Kolumbia und Norway.
Die Grundprodukte werden nur so weit
verarbeitet, wie es für den Verzehr absolut nötig ist, und dann weiterverkauft.
Was an Abfällen unter den Standard des
Boards für die BFS-Bürger fällt, nach den
Lebensmittelvorschriften aber gerade
noch verzehrbar ist, wird unter der
Billigmarke „Günstig und Gut“ in andere
Länder verschifft. Einzig die Süßwarenproduktion hat über die Jahre eine Reihe
von hochwertigen Produkten hervorgebracht. Nova kauft große Mengen der
vorverarbeiteten Lebensmittel auf und
macht schmackhaftere Mahlzeiten daraus.
Marken: Fischkönig (Tiefkühl- und Folienfisch), Algentraum (Algengrundmasse,
rudimentär aromatisiert), Kinderfreude
(Kleinkindernahrung), Günstig und Gut
(Billigmarke), Grundingers Beste (Süßwarenpalette)
In anderen Ländern: GrundingerWaren findet man in fast jedem Lebensmittelladen in den unteren Regalplätzen
und hinten in der Tiefkühlung.
Konzern: TransChemie
Branche: Pharmazeutika,
Werkstoffe
Standort: BFS (Subcenter)
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: TransChemie stellt vor allem
Medikamente und Drogen für den Massenmarkt her - die Produktpalette reicht
dabei von leichten Schmerzmitteln über
Chemotherapiemittel bis zu Aufputschmitteln und Halluzinogenen. Auch chemische Kampfstoffe sind nicht unter der
Würde des Konzerns. Darüber hinaus ist
TransChemie vor allem im Bereich von
chemischen Grundstoffen wie Säuren
und Laugen führend und stellt einen großen Anteil des Löschkalks her, mit dem in
veralteten Kuppeln und Schiffen das
Kohlendioxid aus der Luft gebunden wird.
Marken: Folipeptin (leichtes Schmerzmittel), Katolaxan (Beruhigungs- und
Betäubungsmittel), Philidrin (Aufputschmittel, Antidepressivum), Penirex (berauschendes Potenzmittel), Kalaphon (umgangssprachlich „Fischpulver“, ein stark
berauschendes Mittel, das die Eigenwahrnehmung beeinträchtigt).
In anderen Ländern: TransChemie
unterhält die pharmazeutische Handelskette „Ihr Wohl“, die in allen größeren
Städten des RDL zu finden ist und alle
Produkte des Konzerns anbietet, die
nach geltendem lokalen Recht zulässig
sind. Dabei legt die Konzernspitze das
Recht aber sehr großzügig zum eigenen
Nutzen aus und deklariert Drogen auch
schon mal als Medikament.
Kobe-Uppland
Konzern: Wellust
Branche: Nahrungsmittel
Standort: Kobe-Uppland
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: Wellust ist der bedeutendste
Konzern Kobe-Upplands und wird direkt
von den Kobul kontrolliert. Er vertreibt
die uppländischen Nahrungsmittel, zum
großen Teil über Zwischenhändler oder
Nova ExuB, aber auch in kleinen Ladenketten mit Namen wie „Uppländische
Spezialitäten“ oder „Lebensmittel KobeUppland“. Im oberen Preisbereich und
bei Delikatessen ist Wellust führend. Mit
dem BFS und Nova liefert man sich trotz
gemeinsamer Verträge einen unerbittlichen Kampf um Marktanteile.
Marken: Diverse Welllust-Einzelprodukte haben wiedererkennbare Bezeichnungen.
In anderen Ländern: Uppländische
Spezialitätenläden kann man in jedem
besseren Wohnsektor der RDL finden
Konzern: Grüne Alge
Branche: Medizinische
Dienstleistungen
Standort: Kobe-Uppland
Internationale Relevanz: Gering
Güter: Die Organisation „Grüne Alge“ ist
im eigentliche Sinne kein Konzern, hat
aber mit ihren homöopathischen Mitteln
auch Kunden außerhalb Kobe-Upplands
gewonnen.
Marken: Somatropfen (universelles
Medikament gegen Unwohlsein), Wär-
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Konzerne des RDL
mekissen (mit erhitzbarer Algenmasse
gefüllte Kissen)
In anderen Ländern: In der Goldkuppel
Lods, den stawischen Quartieren, den
Elendssektoren UNLs und in Arbiträa
haben die Heiler der grünen Algen
Praxen eröffnet, die großteils unabhängig voneinander bleiben, aber alle unter
dem Label der grünen Alge organisiert
sind. In Schacherstadt gibt es ein kleines
Krankenhaus dieser Organisation. Im
BFS ist die Grüne Alge verboten. In
Scientia konnte sie bislang nicht so recht
Fuß fassen.
Konzern: Zeeduiken
Branche: Tauchmittel
Standort: Kobe-Uppland
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: Zeeduiken vertreibt die hochwertigen Tauchwerkzeuge der Kobe in Einzelteilen und als komplette Anzugssysteme.
Marken: Keine
In anderen Ländern: Zeeduikenartikel
sind eigentlich nur in der Handelszone
erhältlich, werden aber von Einkäufern
auch bis in den Einzelhandel getragen.
transport größerer Firmen bis auf
Ausnahmen von den werkseigenen
Schiffen erledigt wird, erhält die LTG die
meisten Aufträge von mittleren bis kleinen Betrieben oder Privatleuten. Aber
bei Transportspitzen oder kleineren
Lieferungen heuert auch ein ExuB die
LTG an.
Die LTG stellt seit einigen Jahren auch
Begleitschutz zur Verfügung. Die Firma
greift für diesen Zweck auf mehrere
Schiffe der militärischen Orca- und
Schwertfischklasse und gelegentlich
auch auf verlässliche arbiträische Söldner zurück.
Marken: Keine
In anderen Ländern: Die LTG fährt mit
einem entsprechendem Auftrag jeden
offiziellen Hafen an. Sie liefert aber vorrangig von und nach Lod. Über kleine
Buchungsbüros kann man in Zentrale,
Las Mares, Stawa und Forhaningheim
Aufträge aufgeben. Für Fahrten in die
UNL nimmt die LTG wegen der akuten
Piratengefahr 20% Aufschlag.
Konzern: LodWaters
Branche: Passagiertranport
Standort: Lod
Internationale Relevanz: Mittel
Lod
Konzern: Lod Transport
Gesellschaft (LTG)
Branche: Warentransporte
Standort: Lod
Internationale Relevanz: Hoch!
Güter: Die LTG ist ein Zusammenschluss von Händlern aus mittlerweile
dem ganzen RDL, die für eine zentrale
Verwaltung und vor allem Auftragsbeschaffung 15% ihrer Einnahmen an die
LTG abführen. Mittlerweile verfügt die
LTG über einige Dutzend eigene Schiffe,
in der Mehrzahl Rochen oder Seehechte.
Die Mitglieder der LTG transportieren für
den Kunden Waren aller Art von einer
Stadt in die nächste. Da der Waren-
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also Logika, Las Mares, Stawa, Forhaningheim, Port Principal und die KobeHandelszone.
Konzern: Aradion
Branche: Software-Entwicklung
Standort: Lod
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: G. Sawdeal, der Besitzer von
Aradion, war der Programmierer, der die
Grundlagen für die 8xHT-Kernel als OpenSource entwickelt hat. Er wurde von
CerebriSoft über den Tisch gezogen,
konnte sich aber die Rechte für zumindest eine Eigenverwendung vor dem
obersten Gerichtshof sichern. So ist
Aradion die einzige Softwareschmiede,
die neben Brainsoft maßgeschneiderte
Software für die leistungsstärksten
modernen Rechner anbieten kann (von
Piratenprogrammierern und Hackern
einmal abgesehen).
Marken: Keine
In anderen Ländern: Die Softwareberater von Aradion sind überall im RDL
unterwegs, programmiert wird vor Ort
oder in den Rechenparks der Goldkugel.
Konzern: Morquard Duties (MD)
Branche: Wartung und Reinigung
Standort: Lod
Internationale Relevanz: Gering
Güter: LodWaters unterhält eine Flotte
von 12 Schiffen der Orcaklasse, die zu
bedeutenden Städten der sechs anderen
RDL-Länder fahren. Wegen der großen
Entfernungen legt manchmal nur alle
zwei Tage ein Schiff ab. Da ein Großteil
des ohnehin geringen Personenverkehrs
des RDL durch Konzern- oder Handelsschiffe abgeschöpft wird, lohnt es sich
für LodWaters nicht, weitere Schiffe einzusetzen. Wer also das Schiff verpasst
oder keinen Platz mehr ergattert, wird
wohl oder übel ein, zwei weitere Tage
warten oder auf ein privates Schiff zurükkgreifen müssen. Malcolm Clark, der
scientianische Gründer von Lod-Waters,
prägte den markanten Satz: „Die Leute
sollen sich bei uns wohlfühlen - und wenn
nicht, haben sie trotzdem keine
Alternative.“
Marken: Keine
In anderen Ländern: LodWaters
unterhält Buchungsstellen in allen
Städten, die man regelmäßig anfährt,
Güter: In Lod begegnet man immer wieder den gelb-grünen Anzügen der Wartungstechniker oder Reinigungskräfte
von MD, die in städtischem Auftrag für
die Erfüllung der Grundbedürfnisse jedes
Lodt sorgen: Trinkwasser, Luft, Sauberkeit. Der Vertrag mit der Stadt sieht für
MD Dienstleistungen auf allen Ebenen
von Lod5 vor, das Unternehmen beruft
sich aber auf die mangelnde Sicherheit
und erfüllt seine Vorgaben nur bis Ebene
55 regelmäßig. Seit einigen Monaten
erweitert MD sein Programm und bietet
nun auch Reinigungsdienste für Privatquartiere und Büros an.
Marken: Keine
In anderen Ländern: MD ist nur in Lod
tätig.
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Konzerne des RDL
Scientia
Konzern: Men-at-Arms (MAA)
Branche:
Schusswaffen/Nahkampfwaffen
Standort: Scientia (Geelong)
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: Sowohl die Miliz als auch die
Guardia Scientias beziehen ihre Schusswaffen (und im Falle der Miliz die
Schlagstöcke) von MAA. Der Klassiker
der Pistolen, die MAA-91, ist auch über
die Landesgrenzen hinaus bekannt.
Außerdem stellt MAA eine breite
Auswahl an Elektroschockgeräten, Betäubungswaffen und Schiffsgeschützen
her.
at-A
Arms (MAA, FeuerwafMarken: Men-a
at-A
Arms (JAA, Elektrowaffen),
fen), Juice-a
Boats-a
at-A
Arms (BAA, Schiffswaffen)
In anderen Ländern: Keine Nieder-lassungen außerhalb Scientias, aber über
die scientianische Botschaft kann
Kontakt mit der Firma hergestellt werden.
Konzern: EasyLife
Branche: Hightech, HiFi,
Multimedia
Standort: Scientia (Coolgardie)
Internationale Relevanz: Hoch
Marken: 2Go (Tragbare Mediengeräte),
Ehas (Hausverwaltungssysteme), WOW
(World of Wonder - Bildschirme und stationäre VASK-Abspielgeräte)
In anderen Ländern: Es gibt in allen
größere Städten eine Niederlassung mit
angeschlossenen Ladenlokal.
Konzern: CerebriSoft (CS)
Branche: Software-Entwicklung
Standort: Scientia (Coolgardie)
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: Der Werbeslogan von CerebriSoft lautet: „Sie haben die Hardware –
wir machen die Software“. Die meisten
Rechner haben ein Betriebssystem, das
auf dem von CerebriSoft entwickelten
Kernel (CSU) läuft. CerebriSoft besitzt
die Lizenzen der Kernel-Befehle für die
8xHT-Prozessoren. Aradion (siehe Seite
108) ist die einzige Firma, die sich durch
ein Prozessurteil das Recht erstritten
hat, die Befehle in ihren eigenen Programmen zu verwenden.
Marken: CS Hatches (8xHT Betriebssystem), CS Service (Programme)
In anderen Ländern: CerebriSoft teilt
sich in Lod auf der obersten Ebene von
Lod5 mit DigitalWorlds ein kleines Büro.
Außerdem sind die Vertreter von
Brainsoft in allen Ländern unterwegs,
um Softwarelösungen zu verkaufen.
Konzern: DigitalWorlds (DW)
Branche: Computer-Industrie
Standort: Scientia (Logika)
Internationale Relevanz: Hoch
Marken: keine
In Lod: DigitalWorlds teilt sich mit
CerebriSoft eine Niederlassung in Lod, in
der auch Hardware verkauft wird.
Konzern: Carl Konrad
Branche: Designer-Mode
Standort: Scientia (Coolgardie)
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: Carl Konrad ist vermutlich der
bekannteste Mode-Designer des RDL
außerhalb der „Lichtstadt“. Seine Kreativität kennt keine Grenzen - auch keine
Schamgrenze oder die Grenze des guten
Geschmacks. Von Abendkleidern, die erheblich mehr zeigen als verdecken, über
klassische scientianische Anzüge bis hin
zum ausgefallenen Freizeit-Look: Carl
Konrad entwirft es, seine Mitarbeiter
nähen es - in Handarbeit natürlich - und
dementsprechend hoch sind seine
Preise.
Marken: keine
In anderen Ländern: Carl Konrad hat
in der Goldkugel Lods einen großen Geschäftsraum angemietet, den er mit
einer protzigen Inneneinrichtung nach
eigenem Entwurf ausgestattet hat. Lod
ist für Carl Konrad ein Hauptabsatzmarkt, aber auch in den großen Städten
Scientias, des BFS, der UNL und Stawas
ist er mit Boutiquen vertreten.
Stawa
Konzern: NASTA SG (Nahrung
für Stawa – Staatliche Gesellschaft)
Branche: Nahrungsmittel
Standort: Stawa (Lipaja)
Internationale Relevanz: Mittel
Güter: „Kein Trick – just EasyLife!“, so
der Werbeslogan. EasyLife hat sich auf
High-Tech-Geräte der Luxusklasse spezialisiert; ob dies nun HiFi-Anlagen sind oder
das RDL-weit bekannte „ehas“ (electronical house administration system). EasyLife steht für Qualität, die natürlich auch
ihren Preis hat.
Güter: „DigitalWorlds – wir bauen Computer Worlds.“ Der Spruch ist nicht nur
der Werbeslogan der Firma, sondern
auch oberste Leitmaxime. DW stellt
Computer für die unterschiedlichsten
Anforderungen nach Maß und auf
Wunsch her. Die Entwicklung der 8xHTProzessoren geht auf das Konto von
DigitalWorlds, die eng mit CerebriSoft
und Naxon zusammenarbeiten, sich bisher aber gegen eine Übernahme durch
einen der „großen Brüder“ wehren konnten.
Güter: Die NASTA SG ist die größte
Firma unter Kontrolle der stawanischen
Regierung. Sie kontrolliert etwa die
Hälfte der Nahrungsmittelproduktion in
Lipaja und ist zudem der größte Aufkäufer von Nahrungsmitteln aus anderen
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Konzerne des RDL
Ländern. Ihre Nahrungsmittel-Ladenkette „Nastas“ ist in Stawa allgegenwärtig und wird von der breiten Mittelschicht
gerne besucht, auch wenn reichere
Ingenieursfamilien niemals in diesem
Arme-Leute-Laden einkaufen würden.
Marken: YamYam (Jogurt), Vielalgenbrot, Schwerbrot, Hellbrot (Brot),
Kumpfel (Gebäck), Nastas (Ladenkette)
In anderen Ländern: Nasta ist mit
mehreren Filialen auch in Lod, Arbiträa
und der UNL anzutreffen. Ihre Aufkäufer
sind häufig in Kobe-Uppland und dem
BFS unterwegs.
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Video (Filmverleih und
Marken: Drages-V
Audio (Musikabteilung),
Verkauf), Drages-A
Drages-P
Panorama
(Filmproduktion),
Korsar (Musiklabel in Arbiträa, direkte
Tochterfirma).
In anderen Ländern: Drages-Panorama hat seine Filme in allen Drömhuses
Allahavets. Über den Einzelhandel werden die Produkte von Drages-Video und
Audio in allen Ländern vertrieben.
Konzern: Artowitsch
Werkzeugmechanik
Branche: Werkzeuge
Standort: Stawa (Stawatycze)
Internationale Relevanz: Mittel
Konzern: Drages - Drastij Film
Gesellschaften
Branche: Unterhaltung
Standort: Stawa (Stawatycze)
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: Die Drastij Film Gesellschaft ist
aus Geldmitteln der nicht mehr existierenden Firma Drastij-Transports entstanden. Sie produziert billige, unaufwendige Filme, von denen die „BordogaMonster aus der Tiefsee“-Reihe die erfolgreichste ist, aber auch „Der Stawaner in..“ oder „Blonder Schrecken Lods“
sind vielteilige 2D-Filmserien, die im ganzen RDL ihre begeisterten Abnehmer finden.
Neben der Filmproduktion ist Drages im
Musikgeschäft tätig, am erfolgreichsten
mit uppländischen Kammermusikgruppen und den Soundtracks zu seinen verschiedenen Filmen. Drages bringt täglich
einen neuen Film heraus - was auf der
einen Seite ein Zeichen für die Professionalität des Konzern, auf der anderen
aber auch ein Hinweis auf die Qualität
der Filme ist.
Konzern: DBG (Danielitische
Bergbau Gesellschaft)
Branche: Bergbau, Ölförderung,
Montage, Stahlindustrie, Möbel
Standort: Stawa (Lubaszòw)
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: Artowitsch Werkzeugmechanik
ist die größte Firma Stawas in Privatbesitz. Die Produktpalette der Firma
umfasst alle Arten von kleinen und großen Werkzeugen und kleine Stahlprodukte wie Nägel und Schrauben, deren
Qualität beachtlich ist. Artowitsch-Güter
sind so verbreitet, das Schrauben mittlerweile unter den Handwerkern des
RDL bereits nach ihrem Markennamen
"Witschen" genannt werden.
Marken: AWE (Werkzeug), AWE-EElektro
(elektrisches Werkzeug), Artos (Prüfwerkzeuge wie Feinwaagen, Elektroprüfer, Micro-Messgeräte), Witschen
(Schrauben)
In anderen Ländern: Die Güter werden über den Einzelhandel und Fachgeschäfte oder im Direktversand in großen
Stückzahlen an Betriebe ausgeliefert.
Konzern: NICEL (Nicolai
Elektrotechnik)
Branche: Kleinelektronik, Schiffselektronik, Nahkampfwaffen
Standort: Stawa (Nida)
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: Wer einen tragbaren Musikspie-
110
ler von NICEL kauft, kann zwar keine
technischen Spielereien erwarten und
auch keine wirklich gute Ton- und Bildqualität, aber NICEL-Geräte sind robust,
zuverlässig und billig. Diese Qualitäten
sichern dem Konzern trotz der übermächtigen Konkurrenz von Naxon und
EasyLife einen stetigen Absatzmarkt.
Den Hauptumsatz macht die Firma aber
durch Elektroinstallationen in Booten,
Städten und Bergwerken.
Marken: Nesti (VASK-Abspielgeräte,
Minisonar, digitale Notizblöcke), Hvezda
(Glühbirnen, Sonnenlichtlampen, Leuchtdioden),
In anderen Ländern: Filialen in allen
Städten Stawas (außer Lubaszòw), sowie
in Lod. Über den Einzelhandel sind die
Geräte auch in anderen Städten des RDL
erhältlich.
Güter: Die DBG ist eine kirchliche Firma,
die eine ganze Stadt beherrscht. Ihr
Standort ist Stawa angegliedert, weshalb die DBG nicht als überregionaler
Konzern gilt. Sie steht in direkter
Konkurrenz mit der SAG (siehe Seite
111) und wird von dieser bisher auf den
zweiten Platz verwiesen. Lediglich in der
Produktion von Inneneinrichtungen ist
die DBG seit kurzem führend. Ihre
Sicherheitsschotts gelten als marktführend, aber überteuert.
Marken: Solide, Gartowitzk, Goliath
(Möbel), DanBerg (Bergbauwerkzeuge),
Danielshand (Sicherheitsschotts)
In anderen Ländern: Die Handelskette
der DGB, „Lafenda“, unterhält Filialen in
Lod und der UNL. Andere Länder werden
nur über Direktbestellungen oder Zwischenhändler beliefert.
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Konzerne des RDL
Konzern: SAG (Stawa Arbeiter
Gemeinschaft)
Branche: Bergbau, Ölförderung,
Montage, Stahlindustrie,
Unterhaltungsindustrie
Standort: Stawa (Stawatycze)
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: Die SAG liegt in Sachen Knowhow
und Technik des Bergbaus, der Stahlindustrie, der Endmontage von Booten,
Industrieanlagen oder Kuppeln im führenden Feld. Seit kurzem investiert SAG
auch in die Unterhaltungsindustrie.
Mehrere Werften im ganzen RDL und
zwei der mobilen Städte Stawas sind
praktisch im Firmenbesitz.
Marken: SAGA (Filmproduktion typischer stawanischer Filme)
In anderen Ländern: Die SAG unterhält Filialen in allen großen Städten
Stawas (außer Lubaszòw) und eine
Werft in der Stawa-Kuppel von Lod.
Konzern: ChemTech DG
(Chemietechnik
Dachgesellschaft)
Branche: Werkstoffproduktion,
Plastikartikel, Medikamente
Standort: Stawa (Stawatycze)
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: Die ChemTech DG produziert
zahlreiche künstliche Werkstoffe für
andere Firmen und eine eingeschränkte
Reihe eigener Produkte. So sind zum
Beispiel die Innenverkleidungen von Schiffen, Bauklebstoffe oder die Gehäuse von
Computern oft von der ChemTech DG. Zu
dem Firmenimperium gehören außerdem zwei Handelsketten (RaWena,
KoPso) in denen auch Produkte anderer
Firmen vertrieben werden.
Kalwitz (Schreibwaren),
Marken:
Familisz (Plastikgeschirr, auf Wunsch mit
Saugnapf für das Schiffsinnere), UltraHaft (Klebstoffreihe), Dirpasil (Vitaminpräparate)
Filialen: Die RaWena und KoPsoMärkte sind in allen größeren Städten
mit Ausnahme der UNL und des BFS zu
finden.
UNL
Konzern: FPC (Forente
PetroChem)
Branche: Petrochemie
Standort: UNL (Nystavanger)
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: FPC ist eines der größten Rohölförderungs- und Raffinerie-Unternehmen
in der Union. Mit seinen Produkten
bedient er zahlreiche weiterverarbeitende Firmen vor allem innerhalb der Union,
unterhält aber auch selbst einige kleine
Subunternehmen. Zu ihnen gehört FPC
Energi, ein Hersteller hochwertiger Verbrennungskraftstoffe und W:E-Zellen.
FPC steht kurz vor dem Durchbruch zum
ExuB. Er hält über 60 Prozent der
Immobilien in der Stadt Nystavanger, an
deren Bau der Konzern maßgeblich beteiligt war. Zusätzlich ist er im Besitz
mehrerer kleiner Förderplattformen
innerhalb der UNL. Derzeit laufen Verhandlungen mit Arbiträa und Stawa über
den Ankauf von Land und Förderrechten.
Auch über eine Fusion mit mehreren stawaschen Unternehmen wird gemunkelt eine solche Verschmelzung würde FPC
praktisch über Nacht in die Liga der
ExuBs katapultieren.
Marken: Energi (Schiffskraftstoffe)
In anderen Ländern: FPC unterhält
eine Außenstelle in Lod, die sich vor allem
um Distribution und Marktbeobachtung
kümmert. Die Produkte werden über
konzerneigene Tankschiffe an Großeinkäufer geliefert, die sich um die Distribution kümmern.
Konzern: VinterPharm
Branche: Pharmazie
Hauptstandort: UNL (Enhet)
Internationale Relevanz: Hoch
Güter: VinterPharm stellt alle nur
erdenklichen Arzneimittel und Kosmetika
her und unterhält einige Tochtergesellschaften, die sich auf bestimmte Produktreihen spezialisiert haben. VinterPharm
gehört zu den RDL-weit innovativsten
Unternehmen und wird bei seinen Forschungen UNL-staatlich bezuschusst.
Dabei bleibt aber fragwürdig, ob die
Forschungsgelder tatsächlich immer in
sinnvolle Projekte geleitet werden. Vor
allem mit dem städtischen Konzern
TransChemie liefert sich VinterPharm
ein Kopf an Kopf-Rennen, so dass
Unmengen an Ressourcen verbraucht
werden, nur um dem jeweils anderen das
Heck zu zeigen.
Marken: DykkePharm (Tauchflüssigkeit,
VinterDekompressionsmittel), ViPAM-V
Pharm Allmen Medikamente (Schmerzmittel, Vitaminpräparate, Antiseptika,
Vinter Psycho-P
PharmaImpfstoffe), VPP-V
ka (Antidepressiva, Neuroleptika, Tranquilizer)
In anderen Ländern: VinterPharm ist
nur als Hersteller tätig und vertreibt
seine Produkte an den pharmazeutischen Großhandel und ausgewählte
Direktabnehmer.
Konzern: Svorrny Matvarer
Branche: Nahrungsmittel
Hauptstandort: UNL
(Forhaningheim)
Internationale Relevanz: Mittel
Güter: Die Produktpalette beschränkt
sich größtenteils auf unspektakuläre
Algen- und Sojanahrungsmittel. Svorrny
konzentriert seinen Absatz auf die Union
und hat sich durch den Aufkauf des insolventen Lindström-Konzerns eine solide
Kundenbasis aufgebaut, wobei ihm die
Abneigung der Unionler gegen Fremdprodukte zugute kommt. Der Hauptverkaufsschlager aber sind synthetische,
alkoholfreie Spirituosen, die Svorrny in
Zusammenarbeit mit VinterPharm entwickelt.
Marken: Svorrny Ersätning (alkoholfreies Bier und Schnäpse, vorgemischte
Cocktails)
In anderen Ländern: Svorrny gelang
es bisher nicht, außerhalb der Union
Filialen zu eröffnen, aber die meisten
Einkaufsmärkte des RDL vertreiben
Svorrny-Produkte, vor allem Milch und
Ersätning.
111
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Feinde des RDL
Über die internen Spannungen und Querelen der Länder des Rates haben Sie ja bereits in den Beschreibungen der einzelnen
Staaten gelesen. Aber in einem so großen Staatenbund bilden sich zwangsläufig staatsübergreifende, oppositionelle und kriminelle Vereinigungen. Die Wichtigsten sollen im Folgenden kurz beschrieben werden und bieten sich dem Spielleiter in vielfältiger
Weise als Bereicherung des Hintergrundes und als Aufhänger für eigene Szenarios an.
Der äußere Feind:
Die Piraten
Die schwierige Kommunikationslage, der
mörderische Wettbewerb unter den
Schiffskapitänen und die nur schwer zu
überwachende Handelsszene in Lod,
Arbiträa und der UNL haben der Piraterie in verschiedenster Form Vorschub
geleistet. Daran ändert auch die Tatsache nichts, dass sie in allen Ländern
außer Arbiträa ein schweres Verbrechen
darstellt und im BFS sogar unter
Todesstrafe steht.
Aktuellen Statistiken zufolge wird ein
Schiff im RDL auf jeder 22. Fahrt zwischen zwei Ländern überfallen, auf jeder
41. gelingt ein Überfall und auf jeder 96.
Fahrt wird es irreparabel beschädigt.
Jährlich sterben über 200 Passagiere
und Besatzungsmitglieder durch Piratenüberfälle. Die Opfer auf Seiten der
Piraten dürften noch höher liegen.
Offiziell stehen 36 namentlich bekannte
Piratenschiffe auf der Fahndungsliste
des RDL. Die Dunkelziffer ist ungleich
höher. Das größte bekannte Piratenschiff ist die „Eiskante“, eine Orcaklasse.
Solange sich die Piratenschiffe nicht zu
Verbänden zusammenschließen, laufen
nur kleinere Schiffe Gefahr, gekapert zu
werden.
Bergungspiraten
Die häufigste Form der Piraterie ist der
Bergungsdiebstahl. Nach RDL Bergungsrecht bleiben ein gesunkenes
Schiff und dessen Fracht für vier Monate
im Eigentum des Eigners, seiner Angehörigen und demjenigen, der den Transportauftrag für die Fracht erteilt hat.
Erst dann steht es einem Finder frei, die
Fracht zu bergen und zu behalten. In der
Realität schert sich aber kaum ein
Kapitän um dieses Gesetz, wenn er ohnehin meist durch Zufall - auf ein
gesunkenes Schiff stößt. Sofern er das
nötige Gerät oder einen Flüssigtauchanzug sein Eigen nennt, wird er es so
schnell wie möglich plündern und sich
aus dem Staub machen. Wie soll er auch
überprüfen, ob das Boot auf der vom
RDL ausgegebenen Liste der gesunkenen Schiffe steht und wie lange es schon
vermisst wird - seine Kopie ist je nach
112
Fahrtroute bereits Tage oder Wochen
alt. Zudem lohnt sich für den Besitzer
eine Suche und Bergung in den seltensten Fällen - es müssen Spezialkräfte
engagiert, teures Gerät und ein anderes
Schiff gemietet werden, und selbst dann
steht nicht fest, ob das Boot gerettet
werden kann - 90% aller gesunkenen
Schiffe liegen tiefer als 1500 Meter. Also
kassiert der Eigentümer die Entschädigung der hoffentlich abgeschlossenen,
teuren Versicherung und schreibt den
Schaden ab.
Gelegenheitspiraten
Das Leben draußen in der Tiefsee ist
hart und gelegentlich läuft ein Kapitän
wegen mangelnder Planung oder fehlender Mittel Gefahr, die nächste Stadt nicht
mehr lebend zu erreichen. Ihm fehlt
Treibstoff, seine Kunstkiemen sind verbraucht oder sein Antrieb defekt. Im
Seenotrettungsstatut (SeeNoRS) ist
zwar festgeschrieben, dass ein Schiff in
Reichweite jede zumutbare Hilfestellung
zu leisten hat - aber oft ist sich jeder
selbst der Nächste. So bleibt diesen
bedauernswerten Männern und Frauen
manchmal nur, sich das Notwendige mit
Gewalt zu holen.
Aber auch der umgekehrte Fall ist
bekannt geworden: Einem angeschlagenen Schiff wird der Garaus gemacht, weil
sich grad die Gelegenheit bietet und
keine Zeugen in der Nähe sind.
Die „sanfte“ Piraterie
Vor allem Piraten mit arbiträischem
Hintergrund bemühen sich oft, das andere Schiff mit Warnschüssen und Drohungen zur Aufgabe seiner Ladung zu
bewegen und nicht selten haben sie
damit Erfolg - ein Kapitän verliert lieber
eine (eventuell sogar versicherte) Fracht
als sein Schiff und sein Leben. Und auch
für die Piraten lohnt sich der Mehraufwand, denn ein leckgeschlagenes Schiff
entgleitet schnell seinen Häschern und
nimmt seine Waren mit in die Tiefe.
Das Entern bei dieser Methode der
Piraterie ist dann auch eher ein mehr
oder weniger friedliches „an Bord kommen“: Die Besatzung wird gefesselt, die
Waffensysteme entladen und unschädlich gemacht, die Fracht auf das Piratenschiff verladen. Oft nehmen die Piraten
auch nur die privaten Reichtümer von
Passagieren, nicht aber der Crew an
sich. Der Kapitän wird in der Schleuse,
kurz bevor das Piratenschiff ablegt, wieder freigesetzt, kann den Rest der
Mannschaft befreien und Kurs auf den
nächsten Hafen nehmen. Man ist mit
einem gehörigen Schrecken davongekommen. Leider sind auch Fälle bekannt,
in denen sich die Mannschaft ergeben
hat und trotzdem niedergemacht wurde.
Für beide Seiten die ungefährlichste
Methode stellen Wegzölle dar. Die
Piraten demonstrieren Präsenz und fordern einen gewissen Anteil an der
Ladung oder eine Geldsumme, um das
andere Schiff unbescholten passieren zu
lassen. Je nach Stimmungslage kann das
ein „Schluck oder Stirb“-Angebot von
Seiten der Piraten sein oder in langwieriges Feilschen übergehen.
Die „harte“ Piraterie
Andere Piraten verfahren nach der „erst
schießen, dann fragen“-Methode und versuchen das gegnerische Schiff verteidigungsunfähig zu feuern oder durch direkten Beschuss zur Aufgabe zu zwingen.
Oft wird das gegnerische Schiff auch
über Magnetschleusen oder Rammsporne an das eigene gekettet und dann
gewaltsam geentert. Die Piraten gehen
damit ein nicht unerhebliches Risiko ein,
denn sollte das Schiff leckgeschlagen
sein und langsam voll Wasser laufen,
kann es das eigene Boot mit in die Tiefe
ziehen. Die Eindringlinge stehen darum
unter Zeitdruck und gehen entsprechend
skrupellos vor. Sie lassen keine Zeugen
zurück - wer nicht im ersten Ansturm
fällt, wird entweder sterben, wenn die
Piraten das Schiff nach der Plünderung
versenken oder - falls es noch gut intakt
ist - wenn es von den Piratentechnikern
überholt und der Piratenflotte einverleibt
wird.
Vereinigungen
Piratenüberfälle finden überall im RDL
statt. Lediglich der BFS hat wegen seiner
strengen Sicherungen relativ wenige
Verbrechen dieser Art zu beklagen. Die
Angriffe häufen sich in den Grenzgebieten Arbiträas und in der UNL und greifen
von dort auch auf Stawa und KobeUppland über. Die Verteilung der Überfälle legt die Vermutung nahe, dass irgendwo westlich der UNL ein Piratenstützpunkt liegen muss. Er wurde aber trotz
ausgiebiger Suche bisher nicht gefunden.
Erstaunlicherweise häufen sich in den
letzten Jahren auch in Scientia die Überfälle und verbreiten sich von dort bis zu
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Feinde des RDL
den Frachtwegen Lods und Stawas. Man
vermutet das sogenannte Portafera
Syndikat (frei übersetzt: „Eisentür“, also
Schott) dahinter. Irgendwo im Gebiet
Scientias liegt Berichten zufolge eine kleine Stadt, in der Diebesware umgesetzt
und gegen legal erstandene Nahrungsmittel - Luftfilter, Antriebsteile und vieles
mehr - getauscht werden kann. Sogar
eine Werft soll es dort geben. Bisher ist
aber auch diese Stadt nicht aufzufinden
gewesen. Piratenschiffe, die dort Handel
treiben wollen, müssen die Brücke an
vorher ausgemachten Treffpunkten
einem Lotsenteam übergeben, dass den
Portafera genannten Unterschlupf ansteuert. Es war bisher auch nicht möglich, eines solchen Teams habhaft zu werden. Das Syndikat scheint Informanten in
den offiziellen Behörden sitzen zu haben
und Fallen so zu erkennen.
Die unbekannten Bewohner Portaferas
betätigen sich sehr erfolgreich als
Hehler. Sie lagern zu heiße Ware zwischen, bis sie handelbar geworden ist
und verkaufen alles andere über
Mittelsmänner in Lod oder Arbiträa und
auf den Schwarzmärkten des BFS und
Stawas. Der Gewinn wird dann zum Teil
in legale Ankäufe umgesetzt und in
Portafera wieder versilbert.
Wer keinen Kontakt zu Portafera herstellen kann oder will, wird meist versuchen, einfach in einen Hafen einzufahren
und die erbeuteten Waren dort zu verkaufen. Sonarberichte können in den seltensten Fällen mehr aussagen als die
Schiffsklasse und den Kurs. Und jeder
vernünftige Pirat deaktiviert seine Transponderkennung, bevor er auf Raubzug
geht. So kann es vorkommen, dass Opfer
und Pirat wenige Tage später im gleichen
Trockendock auf eine Reparatur warten.
Der Pirat sollte aber vorsichtig sein, was
er verkauft. Ein wiedererkennbares
Kunstwerk oder Schmuckstück hat
schon so manchem Piraten das Genick
gebrochen - im BFS sogar wortwörtlich.
Piraten im Spiel
Piraten können Auslöser für eine Vielzahl
von Geschichten sein, indem sie eine
dringend benötigte Fracht erbeuten, eine
wichtige Person entführen oder ein sehnlichst erwartetes Schiff versenken - die
Charaktere können dann zur Rettung
aufbrechen. Sie sind natürlich auch eine
ständige Gefahr der Meere von LodlanD
und können als spannungsförderndes
Element oder als Bedrohung eingesetzt
werden. Wenn ein Spieler mit schweißbedeckter Stirn um einen akzeptablen
Wegzoll feilscht, kann und sollte das eine
spannende und bereichernde Spielszene
sein. Der Spielleiter sollte nur beachten,
dass er die Piraten nicht zu oft einsetzt -
nicht alle Halunken haben es auf Ihre
Gruppe abgesehen.
Schließlich ist es sogar denkbar, dass die
Charaktere selber als Piraten ausziehen.
Weiterführende Informationen zu den
Reizen und Fallstricken einer solchen
Kampagne, erweiterten Schiffskampf
und wie man sich ein Boot selbst konstruiert erwarten Sie in unserer
Publikation: „Im Tiefenrauch - Schiffe und
Piraten“.
Der Innere Feind
Das Netzwerk
Die erschreckendste und wohl auch
einflussreichste nichtoffizielle Vereinigung des RDL wurde von den Medien
„Das Netzwerk“ getauft. Dieser
Geheimbund, der von der Pressestelle
des RDL gerne heruntergespielt wird,
verursacht immerhin genug Aufruhr, um
eine 40 Mann starke Nachrichtendiensttruppe in der Sondereinsatztruppe
Netzwerk (kurz: SEN) zu beschäftigen.
Anders als Terroristen verfolgt das
Netzwerk kein klar erkennbares Ziel und
hinterlässt keine Bekennerschreiben.
Und genau das macht die Nachrichtendienste aller Länder so nervös. Eine
Vereinigung, von der keiner genau weiß,
was sie will, die keine augenfällige gemeinsame Ideologie besitzt und deren
Mitglieder sich aus allen gesellschaftlichen und intellektuellen Schichten
rekrutiert, ist unvorhersehbar.
Struktur
Es ist vor allem die verschachtelte
Struktur des Geheimbundes, die der SEN
ihre Arbeit so schwer macht. Es darf trotz gegenteiliger Beteuerungen von
Seiten des BFS und Scientia - davon ausgegangen werden, dass sich in jeder
Stadt des RDL mindestens eine Zelle des
Netzwerkes befindet. Eine solche Zelle
besteht nach bisherigen Erkenntnissen
aus 4 bis 12 Personen, die untereinander Kontakt halten und ihre Aktionen
gemeinsam planen und durchführen.
Maximal zwei dieser Leute haben mehr
oder weniger regelmäßig Kontakt zu
einem Mitglied einer anderen Zelle, um
im Notfall Verstärkung anfordern oder
Mitteilungen verbreiten zu können.
Das Netzwerk benutzt ausgeklügelte
Informationswege, die von toten Briefkästen über versteckte Botschaften in
Unterhaltungs- und Printmedien bis zu
„dunklen Treffen“ reichen, bei denen die
Sprecher durch eine Gegensprechanlage oder in Verkleidung kommunizieren.
Diese Auffächerung und Geheimniskrämerei stellt sicher, dass der Schaden
minimiert wird, wenn doch einmal ein
Netzwerker auffliegt - er kennt in den sel-
tensten Fällen mehr als drei oder vier
andere Mitglieder mit (richtigem) Namen
und die sind meist schon gewarnt, bevor
der Netzwerker das Präsidium wieder
verlassen hat.
Karriere im Netzwerk
Man steigt nicht freiwillig ins Netzwerk
ein - man wird rekrutiert. Das macht es
für die SEN so schwierig, das Netzwerk
zu infiltrieren. Selbst wenn die Ermittler
durch langwierige Detektiv- und Überwachungsarbeit ein Mitglied des Netzwerk
aufgestöbert haben, nützt ihnen eine
Kontaktaufnahme nicht viel.
Das Netzwerk wählt seine neuen Mitglieder streng nach seinen Bedürfnissen
aus. Wenn eine Sabotageaktion einen
Kurzschluss verlangt, wird ein Wartungstechniker herangezogen. Soll eine Überweisung gefälscht werden, ist es ein
Bankier und so fort. Dabei unterscheidet
die SEN in sogenannte „unwissende“ und
„ständige“ Netzwerker.
Den unwissenden Netzwerkern offenbart sich die Organisation erst gar nicht.
Sie werden erpresst, bestochen oder
durch einen schicksalsschweren „Gefallen“ in Verpflichtung genommen. Ein in
Schwierigkeiten geratener Geschäftsmann bekommt von einem neuen Freund
eine größere Summe Geld geschenkt. Ein
Kleinkrimineller wird aus dem Gefängnis
herausgepaukt. Ein Kranker erhält die
notwendige Medizin oder ein Städtler
wird aus dem Land geschleust. Irgendwann später bittet der freundliche
Gönner dann seinerseits um einen kleinen Gefallen.
Erweisen sich die Rekruten als zugänglich für diese Art des „Tausches“ und
könnten sie auch weiterhin von Nutzen
für das Netzwerk sein, wird die Geschäftsverbindung aufrecht gehalten.
Der Rekrut wird als „Mitglied“ aufgenommen und lernt andere Mitglieder der
Zelle kennen. Das heißt allerdings nicht,
dass er sich bewusst ist, Teil des Netzwerkes zu sein.
Das Netzwerk sorgt gut für seine Leute:
Mitglieder können sicher sein, bei Beförderungen bevorzugt zu werden, gelegentliche Präsente und Geldgeschenke
zu erhalten und immer jemanden zu
haben, bei dem sie Hilfe mit allen anderen Problemen finden können. Dafür verlangt das Netzwerk absoluten Gehorsam
und bedingungslose Opferbereitschaft.
Das geht so weit, dass laut SEN einzelne
Mitglieder in Umerziehungslager geschickt und gnadenlos gedrillt werden.
Wo diese Lager liegen sollen und wer sie
betreibt, ist hingegen unbekannt.
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Feinde des RDL
Ressourcen
Das Netzwerk ist überall! Verschwörungstheoretiker gehen davon aus, dass
der Kopf des Netzwerkes wahrscheinlich
im Großen Rat sitzt. Erwiesen ist bisher
jedoch nur, dass führende Beamte,
Bankiers, Wissenschaftler und Militärs
mit dem Netzwerk verstrickt sein müssen. Die SEN hat zahlreiche Verdächtige,
konnte aber bisher noch keinen wirklich
großen Fisch ins Boot ziehen.
Aufgrund dieser machtstarken Basis und
seiner zielorientierten Mitgliedersuche
stehen dem Netzwerk erschreckende
Möglichkeiten zur Verfügung. Der SEN
vermutet mindestens fünf voll ausgebildete, begabte Psioniker in den Reihen
des Netzwerks. Schätzungen des flüssigen Kapitals bewegen sich in zweistelliger Milliardenhöhe (in LEX) und die verfügbare Technik ist fast grenzenlos.
Neben seinen geschätzten 5.000 wissenden und unwissenden Mitgliedern
verfügt das Netzwerk über mindestens
ein vollausgebildetes und mehrere semimilitärische Einsatzteams, laut SEN über
ein Dutzend Boote verschiedener Klassen und möglicherweise sogar über eine
eigene Basis auf dem Meeresgrund.
Das bekannteste Mitglied des Netzwerkes ist Janus Korschitz, der Mann mit den
tausend Gesichtern. Er führt nicht zu
unrecht die Liste meistgesuchten
Verbrecher des RDL an: Immer wieder
wird der Dreißigjährige mit der dunklen
Haut und den buschigen, blonden
Augenbrauen in der Nähe von unblutigen
Verbrechen aller Art gesehen. Er ist der
einzige Netzwerker, der sich vor laufender Kamera zu der Organisation bekannt
hat, aber immer, wenn die SEN oder örtliche Sicherheitskräfte zugreifen, ist er
verschwunden. Man vermutet, dass er
über stark ausgebildete psionische
Kräfte verfügt und zahlreiche Helfershelfer ihn unterstützen. Korschitz ist mittlerweile ein Liebling der Medien und es laufen zahlreiche gut dotierte Wetten in
Lod, wann er gefasst wird. Kritische
Stimmen, möglicherweise aus dem Netzwerk selber, stellen die Behauptung auf,
Korschitz wäre gar kein Mitglied. Andere
behaupten, er sei ein Kunstprodukt der
Medien und der bekannte Verschwörungstheoretiker Henfelsen sieht in ihm
sogar ein virtuelles Ablenkungsmanöver
des Netzwerkes, um die Aufmerksamkeit
von ihren anderen Aktivitäten abzuwenden.
Das Netzwerk im Spiel
Die große Stärke des Netzwerks - seine
Weitläufigkeit und Geheimniskrämerei ist zugleich auch sein größter Schwach-
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punkt. Durch die Verschachtelung ist
dem Missbrauch Schott und Luke geöffnet. Jedes leitende Mitglied wird möglicherweise in „Ruhezeiten“ dazu verleitet,
seine Untergebenen für die eigenen
Zwecke zu nutzen. Außerdem stellt sich
bei einer so verzweigten Befehlskette
schnell der Stille-Post-Effekt ein. Anweisungen werden missverstanden und aus
Nachlässigkeit oder zum Eigennutz verändert.
Der Spielleiter kann darum das Netzwerk
für fast jeden Verschwörungsplot nutzen,
sei er nun kommerzieller, politischer oder
ideologischer Natur. Dabei ist es durchaus möglich, dass auch humanitäre oder
philanthropische Unternehmungen unterstützt werden, wenn sich die Ziele mit
denen der Organisation decken.
Wie groß das Netzwerk wirklich ist, wie
viele Hierarchiestufen es gibt, ob Janus
Korschitz wirklich existiert und welches
„Endziel“ (oder welche Endziele) die Vereinigung verfolgt, ist ungewiss.
Einige mutmaßliche (Teil-)Ziele
sind:
T Die Führung des RDL oder eines der
Länder zu erringen (demokratisch oder
in einer Diktatur des Netzwerks)
T Den RDL oder eines der Länder zu
vernichten
T Den oder die Anführer zu den reichsten Männern des RDL zu machen
T Den perfekten Menschen zu erschaffen
T Eine Sekte, Religion oder einen
Götzenkult zur Alleingültigkeit zu erheben
Die Spielercharaktere können, fast unabhängig von ihrem Beruf, wissentlich oder
unwissentlich dem Netzwerk zuarbeiten
und sogar Mitglied sein. Das gleiche gilt
für beinahe jeden Nichtspielercharakter.
Wer Teil des Netzwerkes ist, ist damit
nicht automatisch „böse“ oder ein
Schwerkrimineller. Er sucht möglicherweise nur sein Heil in der Zusammenarbeit mit Anderen - und was ist schon
dabei, wenn man einem Bewerber für
den Posten des Wachmannes den
Vorzug gibt? Dass dieser Wachmann
dann ein halbes Jahr später Teil eines
Einbrecherteams ist, dafür kann man
doch wirklich nicht zur Verantwortung
gezogen werden...
Current Mind
Vorurteile gegen Psioniker sind weit verbreitet - aber das ganze funktioniert auch
andersherum: Die Mitglieder der verdekkten Vereinigung Current Mind sind der
Auffassung, dass Psioniker der nächste
Schritt in der Evolution und darum dem
„normalen“ Menschen weit überlegen
sind. Diese Überlegenheit sollte ihrer
Meinung nach in Macht resultieren und
so versuchen sie zu jeder sich bietenden
Gelegenheit, die Rechte der Psioniker zu
fördern und einen der ihren in eine wichtige Position zu bringen. Es sind nicht nur
psionisch Begabte Mitglied bei Current
Mind - auch andere dürfen sich zu den
Füßen der „Höheren Wesen“ versammeln, ihnen dienen und darauf hoffen,
dass sich auch bei ihnen der „Spark of
Purety“ (Funke der Reinheit) zeigt, wie
das psionische Talent hier genannt wird.
Current Mind Psioniker helfen einander
und erreichen so schnell eine Ausbildung
in ihrem Talent, die sonst nur Abgänger
der scientianischen PSI-Akademie aufweisen können.
Current Mind im Spiel
Current Mind ist nicht eben zimperlich,
wenn es um seine Interessen geht und
kann sich mit seinem Rassismus schnell
als Problem für die Gruppe herausstellen. Ein „unerleuchtetes“ Menschenleben
ist ihnen nicht viel wert. Eventuell könnte
auch ein psionisch begabter Charakter
auf der Rekrutierungsliste der Vereinigung stehen und sich plötzlich gedrängt
sehen ihr beizutreten. Außerdem kann
Current Mind natürlich hinter jeder
Verschwörung stehen, die psionischen
Einsatz fordert und eine PSI-relevante
Thematik aufweist.
Hacker
In den städteumspannenden Informationsnetzen Scientias und Lods treiben
sich natürlich auch begabte Computerspezialisten herum, die sich in Rechner
hacken und dort großen Schaden anrichten können.
In Lod hat sich eine Art Hackersubszene
gebildet, die sich DUV nennt - Die
Daten-Umverteiler. Sie haben es sich
zur Aufgabe gemacht, Lücken in Sicherheitssystemen auszuspähen, damit sie
geschlossen werden können, und Daten,
von denen sie glauben, dass sie allgemein zugänglich sein sollten, zu extrahieren und zu verbreiten. Die DUV haben
gute Kontakte zur Liberdom.
Hacker im Spiel
Hacker können den Charakteren das
Leben schwer machen, indem sie das
Konto leeren oder sie auf die Liste der
gesuchten Verbrecher setzen. Auf der
anderen Seite sind sie eine gute Quelle
für digital gespeicherte Daten, an die
man so ohne Weiteres nicht herankommt. Die regelmäßigen DUV-Ver-
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öffentlichungen im Citynet können auch
Anstöße für Abenteuer enthalten.
Weitere Störfaktoren
Aus der Sicht der öffentlichen Stellen
gibt es neben ausgesprochenen Feinden
und illegalen Vereinigungen auch eine
Reihe von Gruppen, die den reibungslosen Ablauf der Regierungsgeschäfte
oder den Tagesablauf des Bürgers stören.
Die Sonnenjünger
Die Sekte der Sonnenjünger ist nicht im
eigentlichen Sinne ein Feind des RDL als
vielmehr eine ständige Belästigung. Sie
ist weniger geheimniskrämerisch als das
Netzwerk, aber ebenso weit verbreitet. In
fast jeder Stadt findet sich eine ihrer
„Gemeinden“. Die Jünger vertreten die
Meinung, dass der Mensch nachweislich
nicht für das Leben unter Wasser geeignet ist - sonst hätte er ja Kiemen und
Flossen - und sich darum wieder über
das Wasser erheben sollte. Das ganze
Dasein unter Wasser ist für sie nur eine
Prüfung der Göttin Gacha, die im Osten
eine fruchtbare Oase für die wahrhaft
Gläubigen bereitet hat. Wer sich also
über die eisigen Weiten und das Wasser
nach Osten arbeitet, wird ein warmes
Land vorfinden, in dem süßes Wasser
fließt, trockene, fruchtbare Erde herumliegt und wunderliche Tiere leben. Die
Sekte hat Photos dieses Landes, die
Palatomêl, der Prophet, vor mehr als 50
Jahren nach einer Vision der Göttin in
seinem Schoß fand. Palatomêl ist im
Jahr 94 sE gestorben und hat die
Führung der Sekte seiner Tochter Peârin
überlassen, die in Lod residiert.
Die Sonnenjünger kleiden sich in goldgelbe Roben und Sandalen und rasieren
sich die Schädel. Würden sie sich darauf
beschränken, ihren Glauben im Stillen zu
leben, hätte wohl keiner ein Problem mit
ihnen - doch sie sind begeisterte Missionare, die an den Häfen der Städte singend
und tanzend die Ankommenden begrüßen, ihnen Handzettel mit „der Wahrheit“
in die Hand drücken und um Spenden für
ihre nächste Expedition auf der Suche
nach dem heiligen Land betteln. Zwei dieser Missionen sind bereits ausgeschickt
worden und niemals wiedergekehrt. Die
Sekte sieht dies als Beweis ihrer These,
denn offensichtlich haben die Brüder und
Schwestern das heilige Land gefunden
und wollen es nicht mehr verlassen. Eine
dritte, unfreiwillige Expedition konnte im
letzten Moment verhindert werden: Eine
Gruppe Sonnenjünger hatte es im Jahr
87 sE geschafft eine Bombe an Bord der
„Tiefsee“ zu bringen, einem Schiff der
Orcaklasse. Sie zwangen den Kapitän
Kurs auf die Eiswand im Osten zu nehmen, konnten aber schon einen Tag später überwältigt und gefangengesetzt
werden.
Es vergeht keine öffentliche Sitzung von
Stadtverwaltungen und kein wissenschaftliches Symposium, auf dem die
Jünger nicht auftauchen, um den Rest
der Welt von ihren Ideen zu überzeugen meist müssen sie schließlich von den
Sicherheitskräften entfernt werden.
Die Sonnenjünger im Spiel
Die Sonnenjünger sind zum größten Teil
friedliche Spinner, die fast überall etwas
Farbe und Flair in das Bild des
Kuppellebens bringen können. Eventuell
möchte ein Spielercharakter mit ihnen
sympathisieren oder sogar selber ein
Sonnenjünger sein - die Sekte verbietet
keinem, neben seinem Glauben auch
noch einem normalen Beruf nachzugehen.
Der Spielleiter kann aber natürlich auch
die wenigen militanten Sonnenjünger als
Aufhänger für terroristische Aktionen,
Schiffsentführungen oder aggressive
Protest- und Werbemaßnahmen nehmen.
Liberdom
Das Liberdom ist eine freigeistige Vereinigung von Wissenschaftlern, Journalisten und Akademikern aller Richtungen,
die im Jahr 79 sE von dem arbiträischen
Journalisten Jean Meaulraux und dem
scientianischen Literaturprofessor Edward Colensen gegründet wurde.
Letzterer wurde 89 sE Opfer eines
Attentates, was beweist, dass einige
Regierungen den Liberdom als Feind
ansehen.
Der Name, unter dem auch eine monatliche Zeitschrift in digitaler und gedruckter Form erscheint, ist eine Mischung
aus dem arbiträischen Liberté und dem
scientianischen Freedom (beides kann
mit „Freiheit“ übersetzt werden). Im BFS
und in der UNL ist die Liberdom nur als
illegale Kopie von privat erhältlich. In
Arbiträa ist sie frei in allen Zeitschriftenhandlungen erhältlich und in allen anderen Ländern über ein Abonnement für 40
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Feinde des RDL
LEX pro Ausgabe zu beziehen.
Liberdom ist außerdem ein Verein mit
mittlerweile fast 5.000 Mitgliedern, der
mit den Jahresbeiträgen von 3.000 LEX
pro Person laut Satzung „die Verbreitung
der Wahrheit und das Aufdecken von
Lügen, Betrug jeder Art und Verschleierung durch die Regierung oder private
Stellen“ fördern will.
So ist es nicht verwunderlich, dass viele
Ausgaben der Liberdom kurz nach dem
Erscheinen von der Regierung indiziert
werden, weil sie „sensible Daten verbreiten“ oder „umstürzlerische Tendenzen
fördern“. Selbstredend werden gerade
diese Ausgaben dann unter der Hand nicht selten von den Mitarbeitern des
Magazins selbst - vervielfältigt und verteilt. Es ist nur der starken Lobby der
Liberdom zu verdanken, dass die
Zeitschrift nicht schon im ganzen RDL
verboten wurde, obwohl sie Steuerbetrug, diplomatische und wirtschaftliche Affären und verdeckte Operationen
der Nachrichtendienste aufdeckt.
Liberdom im Spiel
Liberdom kann als Informationsmittel
vom Spielleiter genutzt werden. Wenn er
den Charakteren etwas an die Hand
geben möchte, über das sie normalerweise keine Kenntnis erlangen können,
oder sie in eine bestimmte Richtung leiten will, kann ein entsprechender Artikel
in der Liberdom stehen.
Auf der anderen Seite können die
Charaktere eigene Enthüllungen (sofern
sie Beweise besitzen) an die Liberdom
verkaufen oder sogar - je nach
Leistungsprofil der Figuren - von der
Liberdom beauftragt werden, eine
Angelegenheit genauer zu untersuchen.
116
Piratensender
„Lod in Not“
Immer wieder schafft es der „harte
Lou“, wie sich der Betreiber des Piratensenders „Lod in Not“ nennt, Zugang
zu Teilen des Sendenetzes von Lod zu
erhalten. Mal hackt er sich in die Sendezentrale, mal klemmt er sich manuell an
einen Verteilerknoten an und er hat es
sogar schon geschafft, eine Zentralaufzeichnung auszutauschen, so dass statt
der Nachrichten sein Programm gesendet wurde.
Lou hat eigenen Aussagen zufolge die
gleichen Ziele wie die Liberdom - aber er
ist weit weniger wählerisch als der
Verein und somit auch nicht ansatzweise
so vertrauenswürdig. Jeder Klatsch und
Tratsch, den ihm irgendjemand erzählt
und den er einigermaßen glaubhaft findet, gelangt in seine Sendungen.
Lou ist Teil des Lokalkolorit von Lod und
wird von den offiziellen Stellen nicht
sonderlich ernst genommen. Bisher hat
er keinen ernstzunehmenden Schaden
an den Sendeanlagen angerichtet.
Offensichtlich kennt er sich sehr gut aus
damit. Trotzdem wollen die Sender ihn
natürlich loswerden. Mitschnitte von
Lous Sendungen sind ein beliebtes
Tauschobjekt in der Jugendszene von
Lod und Arbiträa.
Lod in Not im Spiel
Lou ist - wenn die Charaktere ihn auftreiben können - ein nicht enden wollender
Quell an Gerüchten und Tratsch. Der
Spielleiter kann über ihn (auch in seiner
Sendung) nützliche Hinweise weitergeben oder völlig falsche Fährten legen.
Wenn die Helden selber mal etwas publik
zu machen haben, für das stichfeste
Beweise fehlen, oder ein Gerücht in die
Welt setzen wollen, ist er der richtige
Ansprechpartner.
Ökoaktivisten
Es gibt zahlreiche legale und illegale
Organisationen, die sich dem Schutz der
Umwelt verschrieben haben. Eine von
ihnen ist Oktomania in Lod, deren
Mitglieder dafür kämpfen, den im Aquadrom gefangenen Okto-Pete zu befreien
und die Welt von der Intelligenz der Oktopusse zu überzeugen.
Die UNL Vereinigung Oanvänd fungiert
als eine Art Verbraucherschutz und
überprüft regelmäßig Lebensmittel und
Gebrauchsgüter auf giftige Stoffe oder
Verunreinigungen. Die aus Scientia stammende Gruppe Sea+Protect setzt sich
mit friedlichen Mitteln für Umweltschutz
aller Art ein. Die arbiträische Vereinigung
Guerrenvironnement greift da zu härteren Mitteln und torpediert mit ihren
Requins auch schon mal ein Verklappungsschiff oder blockiert die Einfahrt zu
einer Konzernkuppel.
Ökoaktivisten im Spiel
Die Umweltschützer können die Charaktere für ihre Sache einspannen, ihnen bei
einer Fahrt oder Aktion im Weg sein
oder mit ihren Demonstrationen für
Lokalkolorit sorgen. Manchmal könnten
sie auch Informationen über den Dreck
besitzen, den die Konzerne oder die
Länder an der Heckflosse haben.
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Strataqua
Egal, wo man im Rat der Länder hinkommt, von den Quartieren in Stawa über die kleinen Kuppeln Kobe-Upplands bis zu den
Wohnräumen von Lod, man findet immer Leute, die Strataqua spielen. Das als „Vojna“ (stawisch für „Krieg“) in Stawa erfundene
Brettspiel wurde im Jahr 22 sE von der Firma Allahavet ExuB unter dem Namen Strataqua im großen Stil vermarktet und hat
einen Siegeszug durch die Staatengemeinschaft angetreten.
Händler: Rat (5er), Diplomat (3er),
Händler (2er), Lastenträger (1er)
Lod: Orca (5er), Rochen (3er), Seehecht
(2er), Wittling (1er)
Seefahrer: Kapitän (5er), Maat (3er),
Taucher (2er), Matrose (1er)
Es wird auf einem Spielfeld mit quadratischen Flächen gespielt. Die Steine werden über die Ecken der Quadrate gezogen. Ziel ist es, mit den eigenen Steinen die Wertigkeiten von 1, 2, 3 und 5
Punkten haben - die gegnerischen Steine
zu schlagen, indem man mit höherwertigen Steinen ein Quadrat schließt, also
alle vier Eckpunkte besetzt sind.
Die Anzahl der Züge wird durch
Plättchen mit Wertigkeiten von 1 bis 10
vorgegeben, die der Spieler in beliebiger
Reihenfolge ausspielt. Das Plättchen 5
erlaubt also fünf Züge. Sind alle zehn
Plättchen ausgespielt, darf der Spieler
sie alle wieder für die nächste „Reihe“
verwenden.
Theoretisch kann Strataqua mit beliebig
vielen Spielern auf jedem Spielfeld mit
quadratischen Flächen gespielt werden,
egal welche Form das Spielbrett hat und
wie viele Flächen es besitzt. Die Anzahl
der Steine ist abhängig von der Anzahl
der Quadrate. Allahavet liefert das
Strataqua Standardspiel - das Grundlage
für alle Turnier- und Ligaspiele ist - mit
einem quadratischen Spielbrett von fünf
mal fünf Feldern aus.
Da sich Strataqua auch problemlos mit
Schrauben, Muttern, Algenplätzchen
(und was einem sonst noch so einfällt in
Spielsteingröße) gespielt werden kann,
hat es sich auch unter denen ausgebreitet, die sich kein Standardspiel leisten
können. Sie benennen das Spiel oft mit
eigenen Namen. So kommt es, dass
Strataqua in Stawa immer noch als
„Vojna“ bekannt ist, in Scientia auch als
„Science“, in der UNL als „Livets“ (Leben)
und in den Elendsquartieren kennt man
es als „Dresche“.
Die Spielsteine werden oft ebenfalls mit
Namen statt ihrer Wertigkeit bezeichnet. Hier eine kleine Auswahl von möglichen Bezeichnungen (abhängig von Ort
und Spielern):
Stawa: Pottwal (5er), Admiral (3er),
Schlachtschiff (2er), Entertruppe (1er)
Quartiere: Quartierskönig (5er), Techniker (3er), Schläger (2er), Flüchtling
(1er)
Kobe-Uppland: Kobul (5er), Priester
(3er), Schriftsteller (2er), Bauer (1er)
Scientia: Professor (5er), Doktor (3er),
Student (2er), Schüler (1er)
UNL: Tod (5er), Alter (3er), Jugend
(2er), Geburt (1er)
Einige Spieler haben liebevoll handgefertigte Spielbretter und Steine. Andere
spielen mit einem Standardspiel aus dem
Laden und wieder andere spielen mit
dem, was zur Hand ist. So kann das Brett
in Stawa mit Öl auf den Boden gemalt
sein und die Steine durch Schrauben,
Muttern und Unterlegscheiben dargestellt werden, in Kobe durch Bambusstücke und in Scientia durch verschiedenfarbige Speichermedien.
Redewendungen
Man erkennt den begeisterten Strataqua-Spieler daran, dass er typische
Aussprüche auch im Alltag anwendet:
„Noch ist Znin nicht gesprengt“ oder
„Noch ist das Boot nicht gesunken“ - das
Spiel steht schlecht für den Spieler, aber
es gibt noch Hoffnung.
„Den könnte ich bis 2 spielen“ oder „Dem
muss man 10 vorgeben“ - Der ist wirklich
dumm.
„Dem kann man einen Pottwal für eine
Entertruppe vormachen“ (oder entsprechende Äquivalente für Fünfer und Einer
Steine) - Der ist leichtgläubig.
„Jetzt wird berechnet“ - Jetzt wird abgerechnet, jetzt droht Rache.
„Zeit zu schließen“ - Vorfreudig, jetzt
gleich schaffe ich etwas.
„Das ist ja wie in Zmigrod“ - bezieht sich
auf das legendäre 60.000 Steine Spiel in
der mobilen Stawa-Stadt Zmigrod mit 40
Spielern auf einem 150 mal 150 Felder
Brett im Jahr 95 sE. Kann je nach
Situation heißen: „Ist das spannend“ oder
„Dauert das aber lange“.
Die letzte Partie
Vorsichtig setzte Jacque den bestellten Kaffee auf dem kleinen
Metalltisch ab, neben das Spielbrett. Conrad sah kurz auf und
lächelte dem Ober dankbar zu, dann vertiefte er sich wieder in
die Strataqua-Partie. Bedächtig nippte er an dem heißen
Getränk, während er auf die Spielsteine sah. Sie waren schon
längere Zeit unbewegt. Paul ließ sich eben Zeit. Außerdem
mochte er keine anderen Gäste an Ihrem Stammtisch.
Als sich der Inhalt der Kaffeetasse dem Ende entgegen neigte,
war die Stellung auf dem Spielfeld noch immer unverändert.
Paul nahm sich gerne Zeit.
Jacque kam an den Tisch und räumte die Tasse ab. Conrad
bezahlte und ließ sich aufhelfen. Dabei spürte er seine Knochen
schon deutlich. Vielleicht, dachte er, war es für ihn bald an der
Zeit, seinem Spielpartner Paul zu folgen. Vielleicht gab es ja ein
Leben nach dem Tod, überlegte er. Und vielleicht konnten er und
Paul ihre letzte Partie im Jenseits beenden.
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Die Regeln - Weniger ist mehr
Wie schon im Vorwort erwähnt haben wir uns bemüht das Regelwerk so einfach wie möglich, aber so anspruchsvoll wie nötig zu
gestalten. Um auch unerfahrenen Rollenspielern einen leichten Einstieg zu ermöglichen, haben wir zahlreiche Beispiele in den folgenden Text eingebaut, durch die alle Spielmechanismen erläutert werden.
Außerdem finden sich im Folgenden auch so genannte optionale Regeln. Zwar sind natürlich alle Regeln „optional“ in dem Sinne,
dass die Spielrunde sie nach ihren Vorlieben ändern kann und sollte. Die optionalen Regeln sind jedoch auch von uns schon bei
den Grundüberlegungen des Systemgefüges nur als mögliche Erweiterungen und nicht als spielentscheidend eingestuft worden.
Sie sollen der Spielrunde als Vorschlag zur Verfügung stehen, wie das Spiel an die eigenen Vorstellungen und Bedürfnisse angepasst werden kann.
Wenn Sie LodlanD außerhalb Ihrer regelmäßigen Gruppe spielen (z.B. auf einer Convention), sollten Sie mit dem Spielleiter vor
Spielbeginn absprechen, welche Regeln er verwenden möchte.
Die Crew
Unsere Regelbeispiele greifen weitestgehend auf das Personal aus der Einführungsgeschichte am Anfang des Regelwerkes
zurück. Um sie Ihnen noch einmal ins Gedächtnis zu rufen, hier eine kurze Charakterisierung. Die Hintergrundgeschichten der
fünf Abenteurer und ihre Spielwerte finden Sie im Anschluss an die Regeln. Selbstredend können Sie unsere Crew auch als
Nichtspielercharaktere oder als Archetypen für eine schnelle Charaktererschaffung zur Hand nehmen (siehe Schnellstart, Seite
10) - sie sind in allen Belangen nach den Regeln für die Charaktererschaffung erstellt.
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Die Regeln
Jasmina „Yazz“ Kazikowa, gespielt
von Ellen: Yazz ist eine schüchterne, 29
Jahre alte, freundliche Städtetechnikerin
aus Stawa mit dem Spezialgebiet Energie- und Luftversorgung. Sie ist PSIbegabt, will es aber auch sich selbst nicht
eingestehen. Sie ist etwas pummelig.
Ben Gorek, gespielt von Jan: Der 19jährige Ben aus Lod ist ein mäßig erfolgreicher Kleinkrimineller, aber nicht etwa,
weil er es nicht könnte. Im Gegenteil, bei
der Computerkriminalität macht ihm so
schnell keiner etwas vor. So seltsam es
bei einem Verbrecher klingt: Seine Ideale
stehen ihm bei seinem Beruf im Weg. Er
legt wenig Wert auf sein Äußeres.
Joseph Finhellen, gespielt von Konrad: Joseph ist ein ausgesprochen fähiger Arzt aus Scientia, spezialisiert auf
Notfallmedizin. Außerdem ist er ein echter Lebemensch und Schürzenjäger,
wobei dem 34-jährigen Mann sein attraktives Äußeres und seine guten Manieren
zupass kommen. Er ist ausgebildeter
Psioniker.
Irene Elisabet Krausen, gespielt von
Johanna: Die 16-jährige Elisabet (sie
hasst den Namen Irene), ist das verzogene Kind reicher Eltern aus dem Bund
Freier Städte. Sie hat gelernt, die Unschuld zu spielen und sich so aus brenzligen Situationen herauszureden. Sie nutzt
jede Gelegenheit um gegen ihre Eltern zu
rebellieren.
Silvia Decheaument, gespielt von
Julia: Silvia ist eine arbiträische Bootskapitänin ihres eigenen Schiffes der
Seehechtklasse mit Namen „Glückspilz“.
Sie kann auch mal hinlangen, wenn es
nötig wird - aber nur, wenn es gar keine
andere Möglichkeit mehr gibt. Sie
bekommt unterwegs fast jedes Schiff
wieder zum Laufen, solange es nicht
gesunken ist.
Die grundsätzlichen Regeln
Wir haben bei der Spielentwicklung folgende grundsätzliche Regeln als sehr
nützlich erfahren. Sie vermeiden unnötige Diskussionen am Spieltisch und fördern den Spielfluss. Sie sollen aber natürlich nicht dazu dienen, den Spielleiter zum
ungnädigen Despoten zu erheben.
tane Entscheidung des Spielleiters
Unmut säen, kann sie nach Abschluss
des Spielabends oder vor Beginn des
nächsten Abends durchgesprochen werden, damit das nächste Mal eine für alle
befriedigende Lösung gefunden wird.
Trotzdem sollte der Spielleiter natürlich
sensibel auf den Unmut seiner Spieler
reagieren und gegebenenfalls etwas am
Spiel- oder Abenteuerverlauf ändern.
2. Es gibt keine Regeln
Regeln sind ein Hilfsmittel, um das Spiel
gerecht zu halten und Vorgänge zu simulieren – in dieser Rolle müssen sie aber
auf jeden Fall hinter dem Spielspaß zurükkstehen. Wenn Ihnen also, lieber
Spielleiter, irgendeine Regel missfällt, sollte sie geändert, über den Haufen geworfen, mit Schimpf und Schande aus dem
Regelwerk getrieben oder einfach ignoriert werden. Wenn eine spannende
Situation verlangt, dass eine Regel einmal gebogen oder weggelassen wird,
dann nur zu! Aber stellen Sie sicher, dass
Ihre Spieler wissen, dass diese Regel
geändert wurde und hören Sie Ihre
Meinung dazu – sonst gibt es nur unnötigen Streit.
3. Kein Recht auf eine Probe
Der Spielleiter entscheidet, wann eine
Probe nötig wird – Spieler können keine
Probe einfordern. Eine gute Richtschnur
ist: So wenig würfeln wie möglich, so oft
wie nötig. Wenn Sie als Spielleiter einfach
immer willkürlich entscheiden, ob etwas
gelingt oder nicht, werden die Spieler
zurecht verärgert sein. Ebenso, wenn sie
für jedes Öffnen einer Tür oder Essen-inden-Mund-schieben würfeln müssen.
Gerade bei den Fertigkeiten gilt: Was
gefahrlos ausgespielt werden kann, sollte vom Spieler ausgespielt werden!
Weitere Hinweise zu den allgemeinen
Problemen des Leitens bieten die
Spielleitertipps ab Seite 210.
Die Werte
Die Werte, die einen Charakter beschreiben, sind in zwei Gruppen zu unterteilen.
Die Attribute stellen seine körperlichen
und geistigen Grundvoraussetzungen
dar. Die Fertigkeiten beschreiben das
Erlernte. Beide Gruppen werden im
Abschnitt Charaktererschaffung genauer erläutert.
1. Der Spielleiter hat immer Recht!
Das heißt, der Spielleiter fällt in Streitfällen und bei Nachfragen die Entscheidung.
Seine Entscheidungen müssen im Sinne
eines flüssigen und konfliktarmen Spiels
hingenommen werden – man will ja spielen, und nicht diskutieren. Sollte die spon-
Die Proben
Alle Proben bei LodlanD werden mit
einem Prozentwurf (auch W% oder
W100 genannt) durchgeführt. Dazu wer-
den zwei verschiedenfarbige zehnseitige
Würfel (im Folgenden W10) gewürfelt.
Der Dunklere bestimmt die Zehnerstelle,
der Hellere die Einerstelle.
Beispiel: Julia würfelt eine Probe. Der
Dunklere W10 zeigt eine 7, der Hellere
eine 5. Sie hat somit eine 75 gewürfelt.
Eine Probe gilt als misslungen, wenn der
Wurf des W100 den Wert übertrifft. Sie
gilt als gelungen, wenn er gleich dem
Wert ist oder darunter liegt.
Beispiel: Johanna soll, damit ihr
Charakter einen Stein anheben kann, auf
Stärke würfeln. Ihr Charakter Elisabet hat
Stärke: 35. Lisa würfelt und der W100
er-gibt eine 60 (der dunkle W10 zeigt
eine 6, der helle eine 0). Damit liegt der
Wurf über ihrem Wert und die
Stärkeprobe ist misslungen – Lisas
Charakter kann den Stein nicht anheben.
Etwas später soll Irene einen Schrank
verschieben und der Spielleiter verlangt
eine weitere Probe auf Stärke von
Johanna. Diesmal würfelt sie eine 12 –
die Probe ist gelungen, weil der Wurf
unter ihrem Wert von 35 liegt.
Außerdem kommen sechsseitige Würfel
zum Einsatz (im Folgenden W6). Wenn
der Würfelbezeichnung eine Zahl vorangestellt ist, bezeichnet sie eine entsprechende Anzahl von Würfeln. Steht ein
Modifikator dahinter, wird dieser zu dem
Wurf addiert.
Beispiel: 2W6 bedeutet, dass zwei
sechsseitige Würfel geworfen und die
Augenzahlen addiert werden. 2W6+4
heißt, dass zwei sechsseitige Würfel
geworfen werden und zu der Gesamtaugenzahl noch einmal 4 addiert wird.
Boni und Mali
Unter bestimmten Umständen kann es
leichter oder schwerer sein, etwas zu
vollbringen. 100 Meter unter einer
Minute zu laufen ist normalerweise sehr
einfach. Wenn man diesen Sprint aber in
einer Algenplantage versucht, wo man
bei jedem Schritt knietief einsinkt, wird es
deutlich schwerer.
Einen Wackelkontakt in einer Kommunikationsanlage zu reparieren ist mit richtigem Werkzeug für jemanden, der es
gelernt hat, sehr einfach. Das Gleiche bei
schlechter Beleuchtung und Spritzwasser, dazu noch ohne passendes Werkzeug, ist deutlich schwerer zu erledigen.
In solchen Momenten kann der Spielleiter sogenannte Boni oder Mali (Einzahl:
Bonus bzw. Malus) verteilen. Ein Bonus
ist ein Modifikator des Würfelwurfes
zugunsten des Spielers und wird im
Regelwerk oft mit einem B, gefolgt von
der Zahl ausgedrückt, z.B. B10.
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Regeln
Beispiel: Konrads Charakter muss eine
schriftliche Prüfung in Elektronik ablegen.
Der Spielleiter entscheidet, dass er sich
gut vorbereitet hat und die Fragen sehr
einfach sind, darum gibt er B10, also
einen Bonus von 10. Konrads Charakter
hat einen Wert in Elektronik von 15%. Er
würfelt eine 22, zieht 10 Punkte für den
Bonus ab und erhält so eine 12 – Probe
gelungen. Ohne den Bonus wäre die
Probe misslungen, weil er ja nur einen
Wert von 15% hat, aber eine 22 gefallen
ist.
Ein Malus ist ein Modifikator zu Ungunsten des Spielers. Er wird im Regelwerk
häufig mit M abgekürzt, z.B. M20.
Beispiel : Ellens Charakter Yazz versucht eine komplizierte architektonische
Berechnung durchzuführen. Sie hat
einen Wert von 85% in der Fertigkeit
Städtetechnik – eigentlich eine leichte
Übung für sie. Allerdings sitzt sie dabei in
einem vollen PTIS (einer Art Straßenbahn), im Hintergrund unterhalten
sich laut Menschen, drei Kinder rennen
um sie herum, außerdem steht sie unter
Zeitdruck. Das sind eindeutig zu viele
Ablenkungen, entscheidet der Spielleiter
und erlegt ihr einen M20 auf – also einen
Malus von 20 Punkten. Ellen würfelt eine
75, dazu kommt der Malus von 20,
macht 95. 95 liegt über ihrem Wert von
85, die Probe misslingt. Ohne den Malus
wäre die Probe gelungen, aber sie kann
sich wegen der vielen Störungen nicht
gut genug konzentrieren.
Der Spielleiter kann jederzeit Mali oder
Boni verteilen, wenn er es für gerechtfertigt hält. Solche Modifikatoren sollten
50% nicht überschreiten. Hält der
Spielleiter einen Bonus von über 50% für
angemessen, sollte die Probe auch ohne
Wurf gelingen. Bei einem Malus von über
50% sind die Bedingun-gen so schlecht,
dass der Spielleiter erst gar keine Probe
zulassen sollte. Fairer-weise sollte er das
dem Spieler mitteilen, eine Ausnahme
stellen PSI-Anwendungen dar.
Beispiel: Yazz will einen Wackelkontakt
in ihrer Taschenlampe reparieren. Sie
hat dafür alle Zeit der Welt und eine voll
ausgerüstete Elektronikerwerkstatt zur
Verfügung. Der Spielleiter entscheidet,
dass diese Reparatur auch ohne Probe
gelingt.
Silvia möchte auf feuchtem, algenbewachsenen Boden bei fast völliger Dunkelheit, mit einem verdrehten Knöchel
und einem schweren Rucksack über
einen breiten Riss springen. Der
Spielleiter entscheidet, dass ihr das
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unmöglich gelingen kann. Er verkündet
darum: „Das traut sich dein Charakter
nicht zu!“ Sollte Silvias Spielerin darauf
bestehen, dass sie trotzdem springt,
kann der Spielleiter sie ohne Probe abstürzen lassen.
Der Spielleiter ist nicht verpflichtet, die
Mali / Boni vorher anzusagen.
Darum folgt eine Probe immer dem folgenden Ablauf:
1) Der Spielleiter sagt an, dass eine
Probe abgelegt werden soll und bestimmt, auf welche Fertigkeit gewürfelt
wird.
2) Der Spieler legt die Probe ab und verkündet, ob er über oder unter seinem
Wert liegt und um wie viel jeweils.
3) Der Spielleiter rechnet Mali beziehungsweise Boni ein und erklärt, ob die
Probe gelungen oder misslungen ist.
Beispiel: Die Charaktere sind zu spät
dran und müssen sich beeilen. Silvia drükkt darum den Schubhebel ihres kleinen
Schiffes ganz durch und saust in
Richtung Stadt. Der Spielleiter ist der
Meinung, dass genug anderer Verkehr
unterwegs ist, um eine Probe zu rechtfertigen und entscheidet: „Julia, leg bitte
für deinen Charakter eine Probe auf
“Schiffe steuern: Seehechte” ab“. Julia
schaut auf ihrem Charakterbogen nach.
Ihr Charakter Silvia hat einen Wert von
85% in der Fertigkeit Schiffe steuern. Sie
würfelt eine 90 und sagt an: „Der Wurf
ist leider um 5 zu hoch“. Der Spielleiter
hat aber vorher bereits für sich festgelegt, dass sie wegen des neu eingebauten Steuersystems ihres Bootes einen
Bonus von 10 Punkten bekommt. Also
nickt er und verkündet: „Probe ist gelungen. Du saust auf ein anderes U-Boot zu,
das dir entgegenkommt, aber dein neues
Steuersystem reagiert so butterweich,
dass du den Zusammenstoß vermeiden
kannst.“
Optionale R egel: B oni f ür
“Beschreibungen”
Der Spielleit er k ann für besonder s
g elung ene und s timmungsv olle Beschr
schr eibung eines Spieler s Boni v er g eben. Die Beschr
Beschr eibungen
eibungen müssen
passend und zum r ichtig
en Zeitpunkt
ichtigen
er f olg en und dür f en die ander en
Spieler nicht
nicht langw eilen.
Beispiel: Silvia muss den Antrieb wieder
in Gang kriegen, bevor der Gegner auf
Schussreichweite heran ist. Julia beschreibt die Aktion ihres Charakters: „Ich
stürme nach hinten in den Maschinenraum, schwinge mich am Türrahmen
herum, ohne langsamer zu werden und
schlittere an die Kontrollkonsole. Während ich fluchend die Analyse starte
angele ich mit dem Fuß nach meinem
Werkzeugkasten und schiebe ihn schon
mal mit Schwung nach hinten - es ist
bestimmt wieder der Verteilerknoten!“
Der Spielleiter entscheidet, dass diese
stimmungsvolle Beschreibung einen B10
rechtfertigt.
Patzer und
Phänomenaler Erfolg
Wenn der W100 eine 100 zeigt (also
beide Würfel auf der 0 liegen bleiben),
ist die Probe auf jeden Fall misslungen,
egal welchen Wert der Charakter besitzt
und welche Boni angerechnet worden
sind. Schlimmer noch: er hat nicht nur
die Probe nicht geschafft, er hat sogar
gepatzt. Die Probe ist nicht nur danebengegangen, sondern eine unvorhergesehene Komplikation kommt hinzu, die
Einfluss auf den Spielverlauf nimmt.
Beispiel: Yazz will, auf einem schmalen
Stieg stehend, eine Filteranlage reparieren. Ellen würfelt dafür eine 00 - einen
Patzer. Der Spielleiter entscheidet, dass
ein kurzer Stromstoss durch Ellens
Charakter fährt und er das Werkzeug fallen lässt. Sie muss nun herunterklettern
und unter dem Gelächter ihrer Kollegen
ihr Gerät wieder einsammeln.
Zeigt der W100 eine 01 (also der dunkle Würfel eine 0, der helle eine 1), ist
die Probe phänomenal gelungen, egal
welchen Wert der Charakter hat und
welche Mali angelegt wurden. Bei einer
01 ist die Aktion besser gelungen, als zu
hoffen war. Dabei schießt das Ergebnis
aber niemals über das Ziel hinaus.
Beispiel: Silvia versucht in einem defekten Boot mit einer schwachen Batterie
das Kommunikationssystem zu betreiben. Julia würfelt auf Elektronik und
erzielt eine 01. Ein phänomenaler Erfolg!
Der Spielleiter entscheidet, dass sie es
schafft, das System wieder zu aktivieren
und sogar soviel Energie aus der Batterie
rausholen kann, dass noch eine Notfallsonde gestartet werden kann. Da sie
nicht über das Ziel hinausschießen kann,
kann das System nicht durchbrennen,
obwohl es mehr Energie erhält, als
erhofft.
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Konfliktproben
Konfliktproben
Wann immer ein Charakter ein anderes
Wesen direkt beeinflussen will, spricht
man von einer Konfliktprobe. Dabei ist es
egal, ob er ihn physisch, mit PSI-Kräften
oder sozial „attackiert“. Ziel einer solchen
Konfliktprobe ist nicht zwingend eine
Verletzung, jede Art von Auseinandersetzung wird durch sie geregelt.
Der Aggressor würfelt seine Probe auf
die entsprechende Fertigkeit. Ist die
Probe misslungen, schlägt seine Aktion
fehl und die Probe ist beendet. Gelingt
sie, wird die Differenz seines Wurfes mit
der Probentabelle verglichen und ergibt
einen Modifikator. Diesen Modifikator
erhält nun der Verteidiger als Malus auf
seine entsprechende Probe. Gelingt dem
Verteidiger diese Probe, hat er den
Angriff des Aggressors erfolgreich abgewehrt. Misslingt sie, ist die Aktion des
Aggressors erfolgreich beendet und hat
Auswirkungen auf den Verteidiger.
Es steht dem Spielleiter frei, auch hier
Boni oder Mali für Aggressor oder
Verteidiger zu verteilen. Bei einem
Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger.
Beispiel: Elisabet, Johannas Charakter,
bewirft Jans Charakter Ben mit einer
Torte. Der möchte natürlich nicht getroffen werden. Also liegt eine klare Konfliktprobe vor: Aggressor ist die tortenwerfende Elisabet, Verteidiger der ausweichende Ben. Elisabet würfelt ihre Probe
auf – in Ermangelung einer anderen passenderen Fertigkeit – Bewaffneter
Kampf. Sie hat dort nur 15%, würfelt
aber eine 08. Das ergibt eine Differenz
von 7 und auf der Probentabelle damit
einen Modifikator von 2.
Ben muss also nun seine Probe mit M2,
einem Malus von 2, würfeln. Er hat
Ausweichen 60%. Er würfelt eine 64, mit
dem M2 ergibt das eine 66, sechs über
seinem Wert - Platsch! Ein satter Treffer
für Elisabet.
Aber Ben lässt das nicht auf sich sitzen
und will zurückwerfen. Er sammelt die
Sahne aus seinem Gesicht und greift an.
Leider würfelt er eine 45, hat bewaffneter Kampf aber nur 5%. Seine Probe ist
also misslungen, Elisabet muss nicht mal
ausweichen – er hat vorbeigeworfen!
Probentabelle Modifikator
Boni/Mali
Differenz zur Probe
von
bis
0
1
6
11
16
21
26
31
36
41
46
51
56
61
66
71
76
81
86
91
96
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
98
Modifikator
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Modifikatorformel: Differenz durch
fünf, aufgerundet, ergibt den Modifikator
Vergleichende Proben
Wenn zwei oder mehr Personen sich
miteinander messen, ohne dass eine
klare Konfliktprobe vorliegt, es also nicht
einen „Aggressor“ und ein „Opfer“ gibt
(zum Beispiel beim Armdrücken, Feilschen, Kartenspielen), legen alle Beteiligten
eine Probe ab. Wessen Probe am besten
gelingt, der gewinnt die Auseinandersetzung. Vergleichende Proben werden ausschließlich dann abgelegt, wenn die
Frage nach einem „Angreifer“ nicht zu
beantworten ist.
Beispiel: Ben und Yazz spielen Karten.
Beide legen eine Probe auf Amüsieren
ab. Ben gelingt sie - mit einem Wurf von
25 und einem Wert von 40% - um 15.
Yazz würfelt eine 03 bei einem Wert von
25% und schafft die Probe damit um
volle 22 Punkte. Obwohl Ben also vom
Wert her besser Karten spielen kann als
Yazz, hat sie wohl einen guten Tag und
besiegt ihn.
Ben, Joseph, Yazz und Silvia spielen
Karten. Alle vier legen ihre Proben ab,
Silvia misslingt sie, Joseph schafft sie um
5 Punkte, Yazz um 12 und Ben um 19.
Ben gewinnt also das Spiel.
Misslingen alle Proben, wird ermittelt,
wem die Probe weniger schlecht misslungen ist, sofern es Sinn macht.
Beispiel: Ben und Yazz spielen diesmal
Ball. Beide würfeln auf Körperbeherrschung und verhauen ihre Probe. Ben
liegt 30 über seinem Wert, Lisa nur um
10. Damit gewinnt Lisa das Spiel, auch
wenn beide Charaktere gnadenlos
schlecht spielen.
Joseph und Elisabet wollen entscheiden,
welcher Charakter das bessere Radio
anfertigen kann. Sie würfeln beide auf
Elektronik und verhauen ihre Proben.
Beide Radios geben keinen Mucks von
sich – es ist unerheblich, wessen Gerät
schlechter gebaut ist.
Es steht dem Spielleiter frei, für einen
oder mehrere der Beteiligten Boni oder
Mali zu verteilen.
Optionale R egel:
Gemeinsame H andlungen
Bei vielen Handlungen
Handlungen können sich
sich
die Char akt er e g eg enseitig unt er s tützen und so ihr e Kräf t e bündeln.
In einem solchen Fall wird ein Charakter
bestimmt, der die entscheidende Probe
ablegen wird. Er ist der sogenannte
Haupthandelnde. Wenn der Spielleiter
entscheidet, dass die Anderen einem
Charakter bei seiner Aktion helfen können, dürfen die Helfer einen Wurf auf die
entsprechende Fertigkeit ablegen. Ihre
Ergebnisse geben dem Haupthandelnden Boni oder Mali entsprechend dem
Modifikator nach der Probentabelle.
Beteiligen sich mehrere Helfer an der
Aktion, werden ihre Ergebnisse aufaddiert. Der Spielleiter entscheidet, wie
viele und welche Charaktere sich an
einer Handlung beteiligen können.
Beispiel : Ellens Charakter Yazz will
einen Reaktor reparieren. Eigentlich
müsste Silvia dazu immer wieder von den
Kabeln zu einer Anzeige und wieder
zurück laufen. Also bittet sie Joseph, ihr
zu helfen. Der Spielleiter erlaubt das und
Konrad würfelt für seinen Joseph auf
Elektronik. Er hat nur einen Wert von 15.
Zum Glück würfelt er aber eine 5, seine
Probe ist also um 10 Punkte gelungen.
Auf der Probentabelle ergibt dass eine 2,
er verschafft Ellen damit also einen
Bonus von 2, kurz B2.
Jetzt will Yazz ein Energierelais reparieren, dass sich zu überladen droht.
Konrad und Jan wollen, dass ihre
Charaktere ihr dabei helfen. Ellen ist das
nicht recht, aber der Spielleiter entscheidet, dass sich ihre Charaktere sehr wohl
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PSI-Proben
über Yazz Schultern beugen können und
ihr reinreden. Ben besitzt Elektronik 05%
und Joseph 15%. Jan würfelt eine 45
und versägt seine Probe damit um volle
40 Punkte. Die Probentabelle weist dies
als 8 aus, also erleidet Silvia durch seine
Einmischung M8. Konrad würfelt eine 04
– damit ist seine Probe um 11 Punkte
gelungen, was einen B3 bedeutet.
Miteinander verrechnet bedeutet dies,
dass Yazz ihre Probe mit einem Malus
von 5 schaffen muss (M8 von Ben weniger B3 von Joseph = M5). Joseph kann
Bens panisches Geschwätz also ein
wenig ausgleichen, indem er auf wichtige
Punkte hinweist, aber alles in allem wäre
es doch besser gewesen, sie hätten Yazz
nicht gestört.
PSI
PSI bezeichnet bei LodlanD die Fähigkeit
Gegenstände, Wesen oder Zustände mit
der Kraft des eigenen Geistes zu manipulieren. Mehr dazu, wie wir PSI sehen,
lässt sich auf Seite 151, „Einige Worte
zu PSI“ nachlesen. Das Wirken einer PSIKraft nennen wir „Anwendung“.
Die Probe
Bei PSI-Kräften werden folgende Arten
der Anwendung unterschieden: Wirken
auf sich selbst oder auf Gegenstände auf
der einen und das Wirken auf andere
Lebewesen auf der anderen Seite. Die
Mechanismen sind grundsätzlich die gleichen, aber wenn eine PSI-Kraft auf ein
anderes, vernunftbegabtes Wesen angewandt wird, wird aus der normalen
Probe eine Konfliktprobe.
Optionale R egel:
Ziel v erdeckt
Wenn der Psioniker keine freie Sichtlinie
zum Opfer hat, kann der Spielleiter die
Anwendung trotzdem zulassen, aber
einen Malus von bis zu 40 Punkten auferlegen. Normalerweise gilt aber: keine
Sichtlinie, keine Anwendung auf ein
bestimmtes Ziel.
Anmerkung: Wenn ein Charakter über
eine PSI-Fähigkeit verfügt, ihm dies aber
nicht bewusst ist, spricht man von einer
latenten PSI-B
Begabung. Über den Einsatz
der PSI-Fertigkeit entscheidet aber trotzdem der Spieler des Charakters.
Beispiel: Yazz weiß von ihrer PSI-Begabung nichts. Trotzdem entscheidet
ihre Spielerin Ellen, wann sie ihre Gabe
anwendet.
Geistige Ausdauer
PSI-Kräfte anzuwenden strengt einen
Psioniker an. Seine Geistige Ausdauer
(GA) sinkt für jede Anwendung
einer PSI-Kraft um 1W10. Dieser
W10 wird hochgewürfelt, das bedeutet:
Wenn eine 10 fällt, muss der Würfel
erneut gewürfelt werden und das
Ergebnis addiert. Fällt bei diesem Wurf
wieder eine 10, wird erneut weitergewürfelt, bis der Würfel keine 10 mehr zeigt.
Beispiel: Joseph ist in einem dunklen
Raum und will seine Augen so verändern,
dass er trotzdem etwas sehen kann. Er
wirkt seine PSI-Kraft „Körper verändern“
und die vom Spielleiter geforderte Probe
gelingt. Nun würfelt er einen W10 für die
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Kosten und würfelt eine 5. Er zieht sich 5
Punkte von seiner Geistigen Ausdauer
ab. Bei seiner nächsten PSI-Anwendung
würfelt er aber eine 10. Er muss den
Würfel weiterwürfeln und es fällt noch
eine 10. Der dritte Wurf ist eine 4 – diesmal kostet ihn die PSI-Kraft also bittere
24 Punkte Geistige Ausdauer.
Der Psioniker muss auch Geistige Ausdauer zahlen, wenn seine Probe auf die
Psifertigkeit nicht oder nicht gut genug
gelingt. Wenn die Geistige Ausdauer auf
0 sinkt, wird der Charakter ohnmächtig.
Gleichzeitig ist der momentane Wert
Geistiger Ausdauer (also nach Abzug
aller Verluste) die maximale Differenz,
um die ein Wurf auf eine Psifertigkeit als
gelungen gewertet wird. So wird es bei
häufigem PSI-Gebrauch immer schwieriger, gute Ergebnisse zu erreichen.
Beispiel: Joseph hat nach einer langen
Schicht noch eine momentane Geistige
Ausdauer von 10. Er schafft seinen Wurf
für die PSI-Anwendung mit einer Differenz von 30. Da seine Geistige Ausdauer
im Moment aber nur 10 beträgt, wird
diese 10 als Differenz angenommen.
Sein Wurf gilt also um 10 gelungen (und
nicht um 30).
Yazz besitzt eine momentane Geistige
Ausdauer von 30. Sie schafft ihren Wurf
um 15 Punkte. Die Probe gilt als um 15
gelungen.
Wirkungsdauer
Die Wirkungsdauer von PSI-Kräften
unterscheidet sich von Fall zu Fall. Sie
kann 1W10 Stunden, 1W10 Minuten,
1W10 Runden oder 1W10 Sekunden anhalten – Vorschläge dafür finden sich bei
den einzelnen PSI-Fertigkeiten, schlussendlich ist die Wirkungsdauer immer
Spielleiterentscheid. Sollte nichts anderes erwähnt sein, werden Würfel für die
Wirkungsdauer nicht weitergewürfelt.
Beispiel: Joseph will einen gebrochenen
Knochen mit Körper verändern solange
fixieren, bis der Patient in den OP kann.
Auf die Frage seines Spielers Konrad hin
teilt der Spielleiter mit, dass die gewünschte Anwendung 1W10 Stunden
anhalten wird.
Wenn diese Wirkungsdauer abgelaufen
ist, kann der Psioniker die Kraft „verlängern“.
Zu diesem Zweck investiert er einfach
erneut 1W10 Punkte Geistige Ausdauer.
Ein neuer Wurf auf die Psifertigkeit ist
nur nötig, wenn der Spielleiter es entscheidet.
Beispiel: Joseph möchte einen Herzinfarktpatienten mit Körper verbessern
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Seite 123
PSI-Proben
am Leben halten, bis man das
Krankenhaus erreicht. Sein Wurf auf die
Psifertigkeit gelingt knapp. Diese Fähigkeit hält nach Spielleiterentscheid 1W10
Minuten an. Dummerweise würfelt er
eine 2 und schon nach zwei Minuten ist
die Wirkungsdauer abgelaufen. Da man
das Krankenhaus aber noch nicht
erreicht hat, investiert er einen weiteren
W10 Geistige Ausdauer (in diesem Fall
eine 4) und die Wirkungsdauer verlängert sich um weitere 1W10 Minuten.
Diesmal würfelt er eine 9 – schon besser.
Anhaltend wirkende Psikräfte werden
vom Psioniker aufrecht gehalten. Dieses
Aufrechterhalten gilt für jede einzelne
Psikraft als eigene Aktion und verursacht
bei Würfen in schwierigen Situationen
den üblichen Malus von 10 (siehe Seite
125, Aktionen). Einzelne oder alle
momentan aufrecht gehaltenen PSIAnwendungen zu beenden, zählt nicht als
Handlung.
Beispiel: Joseph hat seine Augen verändert, um im Dunkeln sehen zu können,
denn ein Stromausfall hat es mitten in
einer Notoperation stockduster werden
lassen. Außerdem muss er noch den
Herzinfarktpatienten am Leben halten. Er
hält nun also zwei Kräfte aufrecht. Bei
seinem normalen Krankenhausalltag
(Wunden nähen, Medikamente verschreiben) würde ihn das nicht weiter
stören. Im Moment aber operiert er
einen komplizierten Trümmerbruch, für
den der Spielleiter einen Fertigkeitswurf
verlangt, der als Aktion gilt. Joseph will
nun also mit den beiden aufrechtgehaltenen PSI-Anwendungen und der OP drei
Aktionen in einer Runde ausführen.
Das ergibt einen M20 für seinen Medizinwurf - M10 für jede Handlung nach der
ersten. Für die PSI-Fertigkeiten muss
kein erneuter Wurf abgelegt werden –
sie werden nur aufrecht erhalten.
Abwehr von
PSI-Kräften
Wann immer der Gebrauch einer PSIFertigkeit direkt ein anderes Lebewesen
beeinflusst, wird die PSI-Anwendung über
eine Konfliktprobe abgewickelt.
Beispiel: Joseph will Bens Haut verdunkeln. Es wird eine Konfliktprobe gewürfelt.
Wenn ein gegnerischer Psioniker die Luft
um Ben herum erhitzen wollte, um ihn zu
verbrennen, wäre dies eine normale PSIProbe. Ben wird durch seine Umwelt
beeinflusst - in diesem Fall durch die
heiße Luft. Anders als bei der verdunkel-
ten Haut könnte er sich hier aber aus
dem Einflussbereich hinaus bewegen
(beispielsweise durch Ausweichen).
Der Psioniker legt einen Wurf auf die entsprechende PSI-Fertigkeit ab. Misslingt
der Wurf, ist die Anwendung fehl geschlagen (kostet den Psioniker aber
trotzdem Geistige Ausdauer). Gelingt
die Probe, wird der Modifikator nach
der Probentabelle errechnet. Diesen
Modifikator erhält das Opfer als Malus
auf einen Wurf auf seine momentane
Geistige Ausdauer. Der Versuch, eine
PSI-Anwendung abzuwehren (egal, ob
erfolgreich oder vergebens) kostet auch
den Verteidiger 1W10 Geistige Ausdauer.
Das Opfer kann seine Abwehr willentlich unterdrücken, wenn es sich
einer PSI-Anwendung bewusst wird. In
diesem Fall wird keine Probe auf Geistige
Ausdauer nötig und das Opfer muss
auch keine Geistige Ausdauer zahlen.
Dem Psioniker muss aber dennoch seine
PSI-Probe gelingen.
Beispiel: Joseph würfelt seinen „Angriff“
und schafft seine Probe um 24 Punkte.
Laut der Probentabelle bedeutet das M5
für Ben. Der würfelt auf seine momentane Geistige Ausdauer von 50. Die Würfel
zeigen eine 35, mit dem M5 ergibt das
eine 40, Probe gelungen. Ben wird also
von Josephs PSI-Anwendung nicht beeinflusst. Beide verlieren jedoch 1W10
Punkte Geistige Ausdauer.
Josephs Patienten im Krankenhaus wehren sich nicht gegen seine PSI-Anwendungen, verlieren also auch keine
Geistige Ausdauer. Trotzdem muss
Joseph seine Probe gelingen.
Besitzt das Opfer die PSI-Fertigkeit
PSI-Gespür, darf es vor der Probe auf
Geistige Ausdauer einen Wurf auf diese
Fertigkeit ablegen und erhält den
Modifikator laut Probentabelle. Gelingt
die anschließende Probe auf Geistige
Ausdauer, hat das Opfer die Anwendung
erfolgreich abgewehrt. Misslingt sie,
wirkt die Anwendung. PSI-Gespür zur
Verteidigung anzuwenden kostet keine
zusätzliche Geistige Ausdauer.
Beispiel: Ein Psioniker will Joseph mit
einer PSI-Anwendung zwingen, geheime
Patientendaten herauszugeben. Joseph
will sich dagegen natürlich wehren. Der
Psioniker bleibt 12 Punkte unter seinem
Wert, damit gibt er M3 an Joseph weiter. Der besitzt jedoch die Fertigkeit PSIGespür und bleibt dort volle 24 Punkte
unter seinem Wert. Das ergibt B5.
Er legt seine Geistige Ausdauer-Probe
also mit B2 ab (B5 von PSI-Gespür weni-
ger M3 des Gegners). Bei seinem Wurf
auf die momentane Geistige Ausdauer
darf er also 2 Punkte abziehen. Der Wurf
gelingt, der gegnerische Psioniker ärgert
sich. Joseph muss jedoch 1W10 von seinem Wert in Geistige Ausdauer abziehen. Er würfelt sehr schlecht: 10, noch
einmal 10 und dann 5, ergibt 25. Damit
sinkt seine Geistige Ausdauer auf 5.
Der Gegner versucht es noch einmal,
und erwürfelt diesmal mit 7 Punkten
unter Wert einen M2 für Joseph. Dessen PSI-Gespür gelingt mit B1. Auf seinen Wurf muss er also einen Punkt
addieren (M2 weniger B1 = M1). Die
Probe misslingt. Jetzt muss er sich einen
weiteren W10 von Geistiger Ausdauer
abziehen. Er würfelt eine 6, das ist mehr
als seine verbleibenden 5, also wird er
ohnmächtig. Glück im Unglück: Er würde
dem Psioniker jetzt zwar das Gewünschte verraten, kann es aber nicht mehr,
weil er ohnmächtig wird.
Optionale R egel:
Mehrere Z iele b ei P SI
Der Psioniker kann versuchen mehrere
Personen auf einmal mit seiner PSIAnwendung zu beeinflussen, wenn der
Spielleiter das erlaubt. Er erhält dann auf
jeden Fall einen M10 für jedes Ziel nach
dem ersten. Misslingt der Wurf, schlägt
die Anwendung bei allen Opfern fehl, der
Psioniker hat sich übernommen. Außerdem muss er die Wirkungsdauer auf die
Opfer aufteilen.
Beispiel : Ein Psioniker will drei
Personen vorgaukeln, sie hätten etwas
gehört. Er legt seinen Wurf mit M20 ab
(zweimal M10 für zwei weitere Ziele
nach dem ersten), der knapp gelingt. Von
den drei Zielen verteidigt sich nur eines
erfolgreich, zwei sind also betroffen. Der
Psioniker erwürfelt für die Dauer 8
Runden und entscheidet sich, sie gleichmäßig auf beide betroffenen Opfer zu verteilen, also werden beide 4 Runden lang
Geräusche hören.
Störungen
Der Psioniker kann jede laufende
Anwendung zu jedem beliebigen Zeitpunkt beenden. Dies ist keine Aktion.
Er muss sie danach allerdings inklusive
Wurf auf die Fertigkeit und Geistige
Ausdauer-Kosten neu wirken, wenn er
sie erneut anwenden will. Wird ein
Psioniker ohnmächtig oder schläft ein,
hören alle seine PSI-Anwendungen auf zu
wirken.
123
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Seite 124
PSI-Proben
Beispiel: Im obigen Beispiel wird Joseph
ohnmächtig. Sofort sind seine PSIAnwendungen beendet – egal wie lang
ihre Wirkungsdauer noch angehalten
hätte.
Wird ein Psioniker verletzt, während
er Anwendungen aufrecht erhält, muss
er einen erneuten Wurf auf die entsprechende PSI-Fertigkeit ablegen mit einem
Malus, der dem erlittenen Schaden entspricht. Misslingt diese Probe, hört die
Kraft auf zu wirken, gelingt sie, bleibt sie
erhalten, bis ihre Wirkungsdauer ausläuft oder der Psioniker erneut verletzt
wird. In diesem Fall ist keine erneute
Zahlung von Geistige Ausdauer-Punkten
nötig.
Wird die Anwendung durch eine misslungene Probe nach Verletzung beendet
und der Spieler möchte die Kraft wieder
anwenden, muss er sie erneut wirken,
inklusive Probe und Geistige AusdauerKosten.
Beispiel: Joseph hält ein Körper verändern aufrecht. Da knallt ihm ein betrunkener Patient einen Stuhl auf den Kopf
und verursacht 12 Punkte Schaden.
Joseph muss nun eine Probe auf seine
PSI-Fertigkeit Körper verändern mit M12
schaffen, oder die Anwendung wird beendet.
Der Spielleiter kann entscheiden, dass
auch andere Ablenkungen irritierend
genug sind, um einen erneuten Wurf auf
die PSI-Fertigkeit zu rechtfertigen.
Optional-R
R egel: G emeinsame
Aktionen b ei P sionikern
Wenn der Spielleiter es erlaubt, können
Psioniker sich gegenseitig bei dem
Wirken ihrer PSI-Kräfte unterstützen allerdings müssen alle beteiligten Psioniker 1W10 Geistige Ausdauer investieren
und die benutzte PSI-Fertigkeit besitzen.
Beispiel: Joseph will sich von zwei PSIbegabten Kollegen, Mediziner1 und
Mediziner2 helfen lassen, einen
Patienten zu stabilisieren. Sie konzentrieren sich aufeinander und würfeln ihre
Proben. Mediziner1 verhaut und sorgt
für M3, Mediziner2 schafft die Probe und
bringt B5 ein. Also erhält Joseph B2 von
seinen Helfern. Alle drei müssen 1W10
Geistige Ausdauer zahlen.
Optionale R egel:
Aufrechterhalten ü bernehmen
In Einzelfällen kann der Spielleiter erlauben, dass ein Psioniker die aufrecht
erhaltene Kraft eines anderen übernimmt. Dafür müssen folgende Bedingungen erfüllt sein: Der Übernehmende
hat in der entsprechenden Fähigkeit
einen ähnlichen Fertigkeitswert wie der
Aufrechterhaltende (+/- 10%). Beide
Psioniker müssen die Übergabe wollen.
Außerdem muss der Übernehmende
1W10 Geistige Ausdauer zahlen und
beide müssen eine einfache Probe auf
die Fertigkeit ablegen. Gelingen beide
Proben, kann der andere Psioniker die
Kraft aufrecht erhalten, er übernimmt
aber nicht die Vorteile der Anwendung.
Beispiel: Joseph bittet seinen Kollegen
Mediziner1 während der schwierigen
Operation sein Sehen in Dunkelheit für
ihn zu übernehmen. Der willigt ein. Mediziner1 hat einen ähnlichen Wert wie
Joseph und beide Proben gelingen. Jetzt
hält der Psioniker die Nachtsicht aufrecht und zahlt für weitere Verlängerungen die Geistige Ausdauer, aber es ist
immer noch Joseph, der im Dunkeln
sehen kann. Er könnte sich jetzt auch
schlafen legen, ohne dass die Anwendung endet. Mediziner1 zahlt 1W10
Geistige Ausdauer.
Die Erfolgsstufen
Bei einer PSI-Probe ist besonders wichtig, wie gut sie gelungen ist. Davon hängen die genauen Auswirkungen der
Fertigkeit und ihre Wirkungsdauer ab.
PSI-Anwendungen werden unterteilt in
Leichte, Mittlere, Schwere und Sehr
Schwere Anwendungen.
PSI Anwendungen Erfolgsstufen
Anwendung
Malus
leicht
mittel
schwer
sehr schwer
0
20
40
60
Dabei wird unterschieden in Absolute
und Offene Anwendungen. Absolute Anwendungen funktionieren in der entsprechenden Kategorie oder gar nicht. Dass
bedeutet, die Probe wird entweder erfolgreich mit dem entsprechenden
Malus abgelegt oder hat keine Auswirkungen.
Beispiel: Die Fertigkeit Bewegung hat
folgende Einteilung:
Leichte Anwendung: 1-5 Kilo - kein Malus
124
– Dauer 1W10 Stunden
Mittlere Anwendung: 6-40 Kilo– Malus
20 – Dauer 1W10 Minuten
Schwere Anwendung: 41-100 Kilo –
Malus 40 – Dauer 1W10 Runden
Sehr Schwere Anwendung: 101-250 Kilo
– Malus 60 – Dauer 1W10 Sekunden
Ein Psioniker will eine Fahrstuhltüre aufzwingen, die aber erst ab einem Druck
von 35 Kilogramm aufgeht. Er muss also
mindestens eine Mittlere Anwendung
schaffen, oder die Türe wird von der
Automatik auch weiterhin geschlossen
gehalten. Das bedeutet, seine Probe
muss mit M20 gelingen, oder die
Anwendung erreicht ihr Ziel nicht.
Offene Anwendungen wirken unterschiedlich stark, je nach erzielter
Differenz. Es ist also vor dem Wurf unnötig, sich für eine Kategorie zu entscheiden - der Wurf wird abgelegt und das
Ergebnis anhand des Fertigkeitsschlüssels überprüft.
Beispiel: Die Fertigkeit Körper verbessern, mit der man Stärke, Konstitution,
Geschick und Wahrnehmung steigern
kann, hat folgende Einteilung:
Leichte Anwendung: +5W6 (also 5-30) kein Malus – Dauer 1W10 Stunden
Mittlere Anwendung: +5W6+20 (also
25-50) – Malus 20 – Dauer 1W10
Minuten
Schwere Anwendung: +5W6+40 (also
45-70) – Malus 40 – Dauer 1W10
Runden
Sehr Schwere Anwendung: +5W6+60
(also 65-90) – Malus 60 – Dauer 1W10
Sekunden
Joseph will nun seine Stärke steigern,
würfelt eine Probe auf seine Fertigkeit
Körper verbessern und erzielt eine
Differenz von 21. Das bedeutet, dass er
eine Mittlere Anwendung geschafft hat
und sich seine Stärke für 1W10 Minuten
um 5W6+20 steigert. Natürlich kann er
auch entscheiden, lieber nur +5W6,
dafür aber für 1W10 Stunden zu bekommen. Er kann aber mit diesem Wurf nicht
in den Genuss einer Schweren Anwendung kommen, dafür war der Wurf nicht
gut genug.
PSI-Kräfte
kombinieren
In manchen Fällen kann es nützlich sein,
verschiedene PSI-Kräfte zu kombinieren.
In diesem Fall muss der Psioniker sie in
aufeinanderfolgenden Runden einzeln
wirken. Das bedeutet, dass die zuerst
gewirkte PSI-Kraft die nachfolgende
bereits mit einem M10 belegt (nach der
Regel für mehrfache Aktionen, Seite
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Kampf
125). Für jede Anwendung muss einzeln
1W10 Geistige Ausdauer gezahlt werden.
Beispiel : Ein Geheimagent will eine
Hoteltüre öffnen, deren Schlüssel von
innen steckt. Dazu wirkt er in der ersten
Runde eine Körperlose Sinne-Anwendung, um den Schlüssel zu sehen. In der
nachfolgenden Runde wirkt er eine Bewegung-Anwendung. Auf diese bekommt
er M10, denn mit dem Aufrechterhalten
der Körperlose Sinne-Anwendung ist dies
seine zweite Aktion in dieser Runde.
Wenn die Wirkungsdauer einer der PSIAnwendungen beendet wird, läuft die
andere trotzdem weiter.
Beispiel : Der Agent entschließt sich,
sich in dem Raum etwas umzusehen und
ein paar Sachen zu durchstöbern, ohne
hineinzugehen. Während er telekinetisch
die Schubladen durchwühlt, endet die
Wirkungsdauer der Sinne-Anwendung.
Er kann nicht mehr in den Raum sehen,
kann aber seine Telekinese immer noch
auf dem Flur anwenden, in dem er steht.
Weitere Informationen über PSIFertigkeiten finden Sie ab Seite 141.
Kampf
Die gewaltsame Auseinandersetzung ist
leider aus keinem Regelsystem wegzudenken. Wir haben uns bemüht, auf dem
schmalen Grat zwischen Realismus und
Einfachheit zu balancieren und dabei ein
System zu entwickeln, das spannende
Konflikte ermöglicht.
Zeitspanne
Der Kampf und andere dramatische
Begebenheiten werden zur besseren
Übersicht in Zeiteinheiten zu jeweils fünf
Sekunden eingeteilt. Dies ist die sogenannte Aktionsrunde. In einer Aktionsrunde sind nur eine bestimmte Anzahl an
Handlungen möglich.
Reihenfolge (Initiative)
Oft ergibt sich die Reihenfolge, in der die
Charaktere und ihre Gegner handeln
können, aus der Situation. Sollte dies
nicht der Fall sein, kann der Spielleiter
einen Initiativewurf veranlassen. Den
Spielern steht kein „Recht auf einen
Initiativewurf“ zu.
Beispiel: Yazz will einen Schurken überraschen. Sie versteckt sich hinter der
Türe und der Gegner bemerkt sie nicht.
Somit handelt Silvia als erste, ein
Initiativewurf ist nicht nötig.
Unsere fünf Charaktere geraten durch
unbedachte Äußerungen in eine Schlägerei mit vier Hafenarbeitern. Weil der
Spielleiter nicht entscheiden kann oder
will, wer zuerst dran ist, bittet er die
Spieler um einen Initiativewurf. Er führt
derweil die Initiativewürfe für die Gegner
durch und notiert sich die Ergebnisse.
Die Initiative wird am Anfang des
Kampfes durch das Würfeln mehrerer
W6 ermittelt. Die genaue Anzahl wird
vom Wert in der Fertigkeit Kampferfahrung nach folgender Tabelle
bestimmt. Die W6 werden weitergewürfelt. Der Spielleiter entscheidet, ob eine
Initiative für den ganzen Kampf gilt (also
in jeder Kampfrunde in der gleichen
Reihenfolge gehandelt wird) oder ob zu
Beginn jeder Runde ein solcher Wurf
vonnöten ist.
Kampferfahrung ¥ Initiative
Kampferfahrung
von
bis
1
21
41
61
71
81
91
20
40
60
70
80
90
99
Modifikator
1W6
2W6
3W6
4W6
5W6
6W6
7W6
Beispiel: Silvia hat eine Kampferfahrung
von 31% und würfelt somit für ihre
Initiative 2W6. Die Würfeln zeigen eine 2
und eine 6. Der Würfel mit der 6 darf
erneut gewürfelt und dazuaddiert werden. Er zeigt beim zweiten Wurf eine 3.
Insgesamt hat Silvia also eine Initiative
von 2+6+3 = 11.
Die Initiative beschreibt, wie schnell ein
Charakter handelt, vor allem aber, wie
gut er die Kampfsituation überblicken
kann. Wer eine gute Initiative erwürfelt
hat, kann erkennen, was die Anderen vorhaben. Darum müssen die anderen
Beteiligten zuerst ansagen, welche
Handlungen sie durchführen werden,
handeln aber erst später.
Wer die niedrigste Initiative erwürfelt
hat, muss als erster seine Aktionen
ansagen (siehe unten: Aktionen). Danach
sagen die anderen Beteiligten in aufsteigender Initiativereihenfolge ihre Aktionen
an. So dann beginnt derjenige mit dem
höchsten Wert seine Aktionen auszuführen. Die anderen folgen mit absteigenden Initiativewerten.
Beispiel: Silvia hat eine Initiative von 11
erwürfelt, der Schurke eine von 8 und
Ben nur eine von 2. Ben hat die niedrigste Initiative, also muss er zuerst ansagen, was er tun wird. Weil er sich nicht
sicher sein kann, ob der Schurke ihn
angreifen wird (er kann einfach nicht
abschätzen, was er tun wird) sagt er vorsichtshalber an, dass er auf jeden Fall
Ausweichen wird. Der Schurke kann
absehen, dass Ben ausweichen wird, weil
er die höhere Initiative und damit den
besseren Überblick hat. Er weiß aber
nicht, was Silvia machen wird. Darum
entscheidet er sich dazu, Silvia anzugreifen. Silvia weiß, dass Ben ausweichen
wird und dass der Schurke sie angreifen
wird. Sie verlässt sich darauf, dass sie
den Schurken in ihren berüchtigten
Klammergriff kriegen wird, bevor dieser
sie attackieren kann und sagt einen
Angriff an.
Jetzt haben alle Beteiligten angesagt,
also beginnt Silvia mit der höchsten
Initiative mit ihrem Angriff. Der Angriff
schlägt fehl, der Schurke ist nun an der
Reihe und trifft Silvia. Währenddessen
rollt Ben, der die Lage falsch eingeschätzt hat, ausweichend über den
Boden – es greift ihn aber gar keiner an.
Aktionen
Jeder Charakter kann in einer Kampfrunde eine einzelne Aktion ohne Malus
durchführen. Für jede weitere Aktion, die
er in dieser Runde durchführen will,
bekommt er einen Malus von 10 auf alle
Aktionen dieser Runde aufgeschlagen. Es
können nicht mehr als drei Handlungen
pro Runde durchgeführt werden.
Als Aktion gelten ein Angriff, eine
Abwehr oder Ausweichen. Außerdem
kann der Spielleiter bestimmen, dass
Handlungen wie Waffe nachladen, Ausrüstungsgegenstand aus der Tasche
holen, in Deckung gehen oder ähnliches
ebenfalls Aktionen darstellen, für die
dann zwar keine Probe abgelegt werden
muss, die aber in Sachen Malus trotzdem eingerechnet werden. Darüber hinaus kann der Spielleiter „Kleinigkeiten“ zu
freien Handlungen erklären. Reden z.B.
ist eine Handlung, die man hervorragend
ohne weiteren Malus tun kann – vorausgesetzt, das Gesprochene ist auch realistisch binnen fünf Sekunden zu sagen.
Beispiel: Ben will in dieser Runde nur
Ausweichen. Er erhält auf seinen Wurf
auf Ausweichen keinen Malus. Silvia will
aber Ausweichen, den Schurken Angreifen, ihr Funkgerät aus der Tasche ziehen
und hineinsprechen. Das sind drei
Aktionen - ins Funkgerät sprechen gibt
der Spielleiter als freie Handlung. Für
jede Aktion nach der ersten erhält sie
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Seite 126
Kampf
Passive Aktionen
Der Charakter sagt alle seine Handlungen an, wenn er aufgrund seiner
Initiative dazu verpflichtet ist und er
führt sie alle aus, wenn er laut seiner
Initiative an der Reihe ist.
Eine Ausnahme bilden die passiven
Aktionen Ausweichen und Abwehren.
Hier wird die Probe gewürfelt, wenn
der Charakter angegriffen wird – egal
zu welchem Initiativezeitpunkt das
geschieht.
Beispiel: Silvia hat eine Initiative von 4,
der Schurke hat eine Initiative von 7.
Silvia sagt zuerst an, sie wählt
Ausweichen. Der Schurke will auf sie
schießen, und da er eine Initiative von 7
hat, tut er es direkt. Weil Silvia Ausweichen angesagt hat, würfelt sie jetzt ihre
Probe, auch wenn sie erst bei 4 dran
gewesen wäre.
M10, also muss sie auf alle drei Aktionen
einen Malus von 20 hinnehmen. Sie würfelt demnach Ausweichen mit M20 und
Waffenloser Kampf mit M20. Um ihr
Funkgerät zu ziehen, braucht sie keine
Probe abzulegen.
Selbstredend stellen diese Regeln keine
realistische Nachbildung eines Kampfes
dar, das können und sollen sie auch gar
nicht. Andererseits werden die Charaktere hoffentlich nicht so oft kämpfen,
dass sich ein ausgeklügeltes, mehrseitiges Initiativesystem mit Dutzenden Tabellen gelohnt hätte. So hat Ihre Gruppe
eine wie wir finden einfache, übersichtliche und nicht zuletzt actionreiche
Methode bei der Hand, um Kämpfe abzuhandeln.
Ausweichen
Wenn ein Charakter ausweicht, gilt seine
Probe auf Ausweichen für jeden Angriff
in dieser Runde und die Würfe werden in
einer Konfliktprobe miteinander verglichen. Der Wurf auf Ausweichen wird
dabei nur einmal abgelegt und dann einzeln mit den Angriffswürfen verglichen.
Dabei gilt der Ausweichende als
Verteidiger.
Beispiel: Silvia weicht den Angriffen von
Schurke1, Schurke2 und Schurke3 aus.
Schurke1 schießt, seine Probe gelingt
ihm um 11 Punkte. Auf der Probentabelle ergibt das einen Modifikator von M3
für Silvias Wurf. Sie hat einen Wert von
60% in Ausweichen und würfelt eine 55,
mit dem M3 ergibt das 58. Die Probe
gelingt, sie schafft es, diesem Angriff auszuweichen. Schurke2 schafft seine Probe
nicht, schlägt also daneben. Bleibt
Schurke3. Er greift an und bleibt volle
126
36% unter seinem Wert, was einen
Modifikator von M8 ergibt. Lisa würfelt
nicht erneut, sondern übernimmt die 55
ihres ursprünglichen Ausweichenwurfes,
der durch den M8 auf 63 steigt – 3 über
ihrem Wert. Der Angriff trifft sie!
Wäre Silvia ihre Probe auf Ausweichen
z.B. mit einem Wurf von 65 gleich ganz
misslungen, hätten sie Schurke1 und
Schurke3 getroffen. Der Angriff von
Schurke2 bliebe fehlgeschlagen.
Angreifen
Ein Charakter kann mit den Fertigkeiten
Waffenloser Kampf, mit einer Nahkampfwaffe über Bewaffneter Kampf oder mit
einer Fernkampfwaffe über Sehnen- oder
Feuerwaffen oder Bewaffneter Kampf
(bei Wurfwaffen) angreifen. Dazu legt er
eine Probe auf die entsprechende
Fertigkeit ab. Es handelt sich um eine
Konfliktprobe mit dem Angreifer als
Aggressor. Misslingt sie, geht der Angriff
daneben. Gelingt sie, wird der Modifikator ermittelt, von dem das Ausweichen
oder Abwehren des Verteidigers betroffen ist.
Wenn der Verteidiger kein Ausweichen
oder Abwehren angesagt hat, bedeutet
eine gelungene Angriffs-Probe automatisch einen Treffer.
Beispiel:
siehe Ausweichen und Abwehren.
Abwehren
Das Abwehren kann mit dem Wert in
Waffenloser Kampf oder Bewaffneter
Kampf (wenn man eine Waffe in der
Hand hat) versucht werden. Es ist die
Verteidigung in einer Konfliktprobe, gilt
aber im Gegensatz zum Ausweichen nur
gegen einen einzelnen Gegner.
umgreifen. Wenn ein Angriff mit der
Fertigkeit Waffenloser Kampf erfolgreich
mit einer Waffe abgewehrt wird, erleidet
der Angreifer den halben Schaden der
Waffe.
Optionale R egel:
Mehrere A ngriffe a bwehren
Wenn Ihre Gruppe bei Gefechten mit
Nahkampfwaffen einen „Mantel und
Degen“-Stil bevorzugt, kann auch folgende Regel zum Einsatz kommen: Mit einer
angesagten Abwehren-Aktion können
mehrere Angriffe in einer Runde abgewehrt werden. Dazu werden die Modifikatoren aller Angreifer aufaddiert.
Es ist eine alles oder nichts Aktion - misslingt die Abwehren-Probe, treffen alle
Angriffe.
Beispiel: Silvia will angeben, indem sie
die Angriffe von drei Gegnern mit einem
Streich zur Seite wischt und sagt darum
eine einzelne Abwehr gegen alle drei
Angriffe an. Der Spielleiter würfelt die
Angriffe der Gegner, wenn diese nach
ihrer Initiative an der Reihe sind und
bleibt 9 (M2), 12 (M3) und 17 (M4)
Punkte unter den Werten. Insgesamt
muss Silvia nun also einen M9 verkraften. Ihre Probe gelingt um 12 Punkte und
sie kann die Schläge der Angreifer mit
einer Abwehr zur Seite wischen. Doch
schon in der nächsten Runde misslingt
ihre Abwehr, alle drei Schläge treffen sie
und verursachen Schaden.
Beispiel : Schurke1 greift Silvia mit
einem Messer an. Weil Silvia eine
Abwehr angesagt hat, darf sie sich mit
ihrer großen Zange als Knüppel verteidigen. Schurke1 bleibt 15% unter seinem
Wert, also erhält Silvia M3. Sie würfelt
auf ihren Wert in Bewaffneter Kampf,
der 30% beträgt. Sie würfelt eine 27- mit
dem Malus von 3 ergibt das eine 30.
Genau ihr Wert. Zum Glück gewinnt bei
einem Gleichstand in der Konfliktprobe
immer der Verteidiger – das war knapp!
Das Messer trifft Silvia nicht, sie konnte
es mit ihrer Zange ablenken.
Optionale R egel:
Schaden d urch A bwehren
Wenn ein Charakter einen bewaffneten
Angriff mit der Fertigkeit Waffenloser
Kampf abwehrt, muss er einen M10 hinnehmen, wenn er sich dabei nicht selber
verletzen will. Er muss um die Waffe her-
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Seite 127
Kampf
nem Schlagstock. Die Waffe macht 1W6
Punkte Schaden, in diesem Fall 3. Für
seine Stärke bekommt er aber auch
noch einen W10 dazu, der eine 8 zeigt.
Ingesamt erleidet Ben also 11 Punkte
Schaden.
Von dem erzielten Schaden wird nun der
Rüstungsschutz des Getroffenen abgezogen. Werte für verschiedene
Rüstungen finden sich im Anhang.
Beispiel : Der Schurke aus obigem
Beispiel mit Silvia trägt eine Hartplattenweste, die einen Rüstungsschutz von 15
hat. Die schrecklichen 17 Punkte Schaden werden also um 15 reduziert auf 2.
Getroffen - was nun?
Wenn ein Angriff nach oben stehenden
Regeln erfolgreich ausgeführt wurde und
getroffen hat (also das Abwehren oder
Ausweichen erfolglos war), würfelt der
Angreifer den Schaden der Waffe oder
seines waffenlosen Angriffs aus.
Wie viel Schaden die jeweiligen Waffen
verursachen, ist aus der Liste auf Seite
218 zu ersehen, waffenloser Schaden
wird nachfolgend beschrieben. Dabei
wird jeder Würfel, der die Höchstzahl
zeigt (also die 6 beim W6, die 0 beim
W10) weitergewürfelt. Das bedeutet: Er
wird erneut gewürfelt und das neue
Ergebnis zur Summe dazuaddiert.
Beispiel: Silvia macht mit ihrer Zange
Schaden. Das Werkzeug verursacht
2W6, also wirft Julia zwei W6. Sie zeigen
eine 2 und eine 3. Silvia richtet 5 Punkte
Schaden an. In der nächsten Runde trifft
sie erneut und würfelt für den Schaden
eine 6 und eine 3. Sie darf den Würfel
mit der 6 gleich noch einmal rollen, und
hat schon wieder eine 6. Also noch einmal – diesmal fällt eine 2. Sie macht also
3+6+6+2 = 17 Punkte Schaden. Das tat
weh!
Optionale R egel:
Schadensbonus
Der Schaden eines Angriffes beruht zu
großen Teilen darauf, wo man den
Gegner trifft und je besser die Probe
gelungen ist, um so verletzlicher die
getroffene Stelle. Darum kann zu dem
Würfelwurf jedes Angriffs (auch im
Schiffskampf) auch noch der Modifikator
des Angriffswurfes hinzugerechnet werden.
Beispiel: Silvia schlägt einen Gegner mit
34 unter ihrem Wert. Das ergibt einen
M7 für den Gegner, dessen Probe miss-
lingt. Silvia würfelt darum mit einem
W10 eine 4 für den Schaden. Dazu darf
sie nun für den M7 noch 7 Punkte dazuaddieren und verursacht somit insgesamt 11 Punkte Schaden.
Optionale R egel:
Stärkebonus
Beim Schaden von bewaffneten Angriffen wird folgender Bonus bzw. Malus
beachtet:
Optional Bewaffneter Kampf:
Malus/Bonus Schaden
Stärkewert
von
bis
0
16
31
61
76
91
100+
15
30
60
75
90
99
Malus/Bonus
minus 1W10
minus 1W6
Die übrigen Punkte werden von den Lebenspunkten des Getroffenen abgezogen. Die Auswirkungen einer solchen
Verletzung werden weiter unten näher
behandelt (Seite 152).
Beispiel : Im obigen Beispiel hat der
Schurke 2 Punkte Schaden erlitten – er
zieht sie von seinen 50 Punkten Lebensenergie ab, hat nun also noch 48 Punkte
übrig.
Der Schaden eines “Waffenloser Kampf”
Angriffs ist von der Stärke des Angreifers abhängig und wird (nach Einrechnen
der Rüstung) von der Geistigen Ausdauer abgezogen. Pro gerolltem oder
weitergewürfeltem Würfel wird außerdem zusätzlich ein Punkt von der
Lebensenergie abgezogen, auch hier
schützt eine Rüstung.
keine Veränderung
plus 1W6
plus 1W10
plus 2W6
plus 2W10
Die Würfel werden wie normale Schadenswürfel behandelt, können also auch
hochgewürfelt werden. Wird ein Würfel
abgezogen, kann das Ergebnis nie unter
1 liegen, wird dieser Würfel hochgewürfelt, wird entsprechend mehr vom
Endschaden abgezogen.
Beispiel: Ben besitzt eine Stärke von
30. Er trifft mit einer scharfkantigen
Eisenstange einen Gegner und verursacht 4W6 Punkte Schaden. Er würfelt:
2, 4, 5, 2, insgesamt 13. Davon muss er
wegen seiner geringen Stärke nun 1W6
abziehen. Er würfelt: 6, also muss er
weiterwürfeln, es fällt eine weitere 6 und
dann eine 3. Von den 13 Punkten müsste er nun also eigentlich 15 abziehen da der Schaden aber nie unter 1 sinken
kann, lautet das Ergebnis: 1.
Jetzt schlägt der Gegner, ein Kraftprotz
mit Stärke 78, zurück und trifft mit sei-
Schaden
Waffenloser Kampf
Stärkewert
von
bis
1
31
61
91
100+
30
60
90
99
Malus/Bonus
1W6
1W10
2W6
2W10
3W6
Beispiel: Silvia verpasst ihrem Gegenüber einen Schwinger und würfelt wegen
ihrer Stärke von 60 den Schaden mit
1W10. Sie würfelt eine 7, also verliert ihr
Gegner 7 Punkte Geistige Ausdauer und
weil ein Würfel gewürfelt wurde außerdem 1 Punkt Lebensenergie. Dann trifft
Silvia ein Treffer mit 2W6. Der Gegner
würfelt eine 3 und eine 6, die er weiterwürfelt zu einer 2. Insgesamt verliert
Silvia also 11 Punkte Geistige Ausdauer
und 3 Punkte Lebensenergie - zwei Würfel wurden gewürfelt, einer weitergewürfelt.
127
LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp
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Seite 128
Schiffskampf
Ortung ¥ Initiative
Schiffskampf
Ortung
von
bis
1
21
41
61
71
81
91
Bei einem Spiel, das unter Wasser spielt,
dürfen U-Boote natürlich nicht fehlen. Da
aber nicht jede Gruppe Spaß an simulierten Gefechten hat, haben wir uns dazu
entschieden, zwei Systeme anzubieten.
Das Einfache Schiffskampfsystem
ermöglicht eine schnelle und unkomplizierte Abhandlung eines solchen Konflikts mit einem Schwerpunkt auf erzählenden Elementen.
Das Erweiterte Schiffskampfsystem
gibt dem Spielleiter ein immer noch leicht
verständliches, aber etwas taktischeres
Werkzeug für solche Situationen an die
Hand. Welches der Systeme verwendet
wird, sollte mit den Spielern vereinbart
werden, da es die Verteilung der Fertigkeitswerte beeinflussen kann.
Einige Beispiele für Schiffe einschließlich
ihrer Spielwerte finden sich im Kapitel
Schiffe und Boote ab Seite 181.
Das einfache
Schiffskampfsystem
In der einfachen Variante gilt es für einen
erfolgreichen Bootskapitän drei Posten
zu besetzen, von denen in kleineren
Schiffen jedoch auch mehrere von einer
Person übernommen werden können. Es
sind Ortung, Steuerung und Waffensysteme (bei größeren Schiffen können
mehrere Waffenposten nötig sein – als
Faustregel ein Posten pro Waffenart).
Wenn mehrere Handlungen in einer
Runde vorgenommen werden sollen, fallen die üblichen M10 pro zusätzlicher
Handlung an.
Zu Beginn jeder Runde wird die Initiative
ermittelt und wie im Nahkampf erklärt
abgearbeitet (Seite 125). Sie ist im
Schiffskampf von dem Wert Ortung
abhängig.
128
20
40
60
70
80
90
99
Modifikator
1W6
2W6
3W6
4W6
5W6
6W6
7W6
Beispiel: Die „Glückspilz“, Silvias Schiff,
ist in einen Konflikt mit einem anderen
Boot geraten. Silvia hat einen Wert in
Ortung von 5%, also würfelt sie einen
W6. Der Würfel zeigt eine 4. Der Spielleiter würfelt für den Gegner und erzielt
nur eine 2. Silvia erfährt also, was der
Gegner tun will und kann dann als erstes
Handeln.
Nun legt die Waffensteuerung eine
Probe auf Geschütze ab. Gelingt der
Wurf, läuft das andere Schiff Gefahr,
getroffen zu werden.
Beispiel: Silvia schießt einen Torpedo
auf das gegnerische Schiff ab. Sie würfelt
auf ihren Geschütze-Wert (57) und
schafft die Probe um 19 Punkte, laut der
Probentabelle M4.
Um den Treffer zu verhindern muss der
Gegner einen Wurf auf Schiffe steuern
ablegen, um auszuweichen. Dabei erhält
er den Modifikator nach der Probentabelle als Malus. Misslingt die Probe,
wurde das Schiff getroffen und nimmt
Schaden.
Beispiel: Der gegnerische Steuermann
versucht das Schiff aus dem Weg tauchen zu lassen. Dabei muss er M4 von
Silvias Angriff einrechnen, was seinen
Wurf auf 49 erhöht. Da er nur einen
Wert von 43% besitzt trifft Silvia.
Die oben stehenden Proben können von
der Güte der Schiffsausrüstung beeinflusst werden (siehe Schiffswerte, ab
Seite 185).
Beispiel: Wenn das gegnerische Schiff
ein modernes Steuersystem gehabt
hätte, dass den Steuermann durch seine
überragende Technik mit B10 unterstützt, wäre sein Wurf auf 39 gesenkt
worden und die Probe vier gelungen.
Wie im Nahkampf werden auch die
Schadenswürfel von Geschützen hochgewürfelt, dürfen also erneut gewürfelt
werden, wenn die höchstmögliche Zahl
geworfen wurde.
Beispiel: Silvia hat einen Torpedo mit
2W10 Schaden abgefeuert. Julia würfelt
2 und 10. Die 10 darf weitergewürfelt
werden und zeigt dann eine 5. Insgesamt
macht sie demnach 2+10+5 Punkte
Schaden, also 17 Punkte.
Schiffe besitzen ebenfalls Rüstung, die
Panzerung genannt wird. Die Strukturpunkte eines U-Bootes entsprechen den
Lebenspunkten im Nahkampf. Wenn also
ein Schadenswurf mehr Punkte ergibt,
als die Panzerung des Schiffes beträgt,
verliert das Schiff Strukturpunkte.
Beispiel : Das gegnerische U-Boot
besitzt eine Panzerung von 5 und 200
Strukturpunkte. Die Panzerung wird vom
Schaden abgezogen (17-5=12), somit
erleidet das Schiff 12 Punkte Schaden.
Diese werden von den 200 Strukturpunkten abgezogen, die dadurch auf 188
sinken.
Sobald das Schiff ein Viertel seiner Strukturpunkte verloren hat, fällt ein Schiffssystem nach Wahl des Spielleiters aus
und alle weiteren Proben werden mit M5
versehen. Wurde die Hälfte der Strukturpunkte verloren, fällt ein weiteres Schiffssystem aus und alle Proben werden mit
M15 versehen. Bei einem Verlust von
Dreiviertel aller Punkte verabschiedet
sich ein weiteres System, alle Proben
erhalten einen M30. Sinken die Strukturpunkte gar auf Null, ist das Schiff manövrierunfähig, sinkt und muss in kurzer Zeit
evakuiert werden.
Beispiel : Ein kleines Schiff mit 100
Strukturpunkten nimmt in Folge Schaden. Der erste Treffer verursacht 30
Punkte Schaden - das ist mehr als ein
Viertel der Gesamtzahl und der Spielleiter entscheidet, dass die Ortung zerstört
ist. Der zweite Treffer macht weitere 35
Punkte, mit insgesamt 65 macht das
mehr als die Hälfte, darum müssen nun
auch die Waffensysteme dran glauben.
Nach dem nächsten Treffer mit 20
Punkten hat das Schiff insgesamt 85
Strukturpunkte verloren und der
Spielleiter legt darum auch noch den
Antrieb lahm. Der letzte Treffer schließlich verursacht 20 weitere Punkte
Schaden und senkt damit die Strukturpunkte auf unter Null. Alle noch verfügbaren Systeme fallen aus, das Schiff sinkt
und wird in Kürze vollgelaufen sein - die
Crew hat hoffentlich Mittel und Wege, es
zu evakuieren.
Schiffsysteme, die ausfallen können, sind
Ortung, Antrieb, Kommunikation, Waffensysteme oder Lebenserhaltung.
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Schiffskampf
Beispiel eines
Kampfes
Ein Schmuggler in einem kleinen, altersschwachen Schiff (Panzerung 10, Strukturpunkte 50) hat versucht, sich über die
Grenze des Bund freier Städte zu schleichen. Dummerweise wurde er von einem
Patrouillenschiff entdeckt. Der Pilot des
Einmannschiffes wirft seine Initiative und
erzielt 11 Punkte. Die Patrouille kommt
auf 5.
Der Schmuggler erfährt darum, dass er
vom größeren Schiff beschossen werden
wird. Er will nun Ausweichen und Feuern,
muss also einen M10 hinnehmen. Er
würfelt auf seinen Geschütze-Wert und
schafft die Probe trotz M10 um 9
Punkte. Das entspricht M2 für den gegnerischen Steuermann, der seine Schiffe
steuern Probe dennoch problemlos
schafft und erfolgreich ausweicht. Der
Minitorpedo unseres Piloten trudelt ins
Dunkel der See davon.
Nun feuert das Patrouillenschiff einen
Warnschuss mit einem Standardtorpedo ab. Die Geschützprobe gelingt um
bittere 26 Punkte. Unser Pilot muss also
eine Schiffe steuern Probe mit M16 (M6
vom Gegner + M10 wegen mehrfacher
Handlungen) ablegen. Seine Probe misslingt, er wird getroffen. Der Torpedo verursacht 5W10 Schaden. Der Schadenswurf ergibt 37 Punkte (7, 7, 5, 3, 10 –
weitergewürfelt 5). Davon wird die
Panzerung von 10 abgezogen, bleiben
27 Schaden, die von den 50 Strukturpunkten des kleinen Schiffes abgezogen
werden. Damit verliert es mehr als die
Hälfte seiner Strukturpunkte. Jede weitere Probe ist um 15 erschwert und
zudem fallen zwei Systeme aus, in diesem Fall die Ortung und die Kommunikation. Unser Pilot sieht ein, dass er sich
besser ergeben sollte. Aber wie, ohne
funktionierende Kommunikation? Vertrackte Situation.
Das erweiterte
Schiffskampfsystem
Diese taktischere Version der Konfliktsimulation folgt den gleichen Grundprinzipien wie das einfache System, bietet
aber tiefergehende Möglichkeiten der
Simulation und bezieht andere Fertigkeiten mit ein.
Initiative: Am Anfang der Runde wird
die Initiative ermittelt. Dies geschieht wie
gehabt mit einer entsprechenden Anzahl
an W6, die sich aus dem Ortungswert
des Charakters ergeben (Seite 128). Es
kann (muss aber nicht) eine zusätzliche
Probe auf Taktik abgelegt werden, um die
Initiative zu beeinflussen. In diesem Fall
wird der erwürfelte Modifikator auf die
Initiative addiert oder von ihr abgezogen.
Diese Probe muss jedoch vor dem eigenen Wurf angesagt werden und gilt als
Aktion. Danach wird die Initiative wie
gewohnt abgearbeitet. Sinkt durch die
zusätzliche Probe die Initiative unter 0
kann die entsprechende Partei in dieser
Runde nur Ausweichen als Aktion ansagen.
Beispiel : Silvia erwürfelt eine 11 bei
ihrer Initiative. Dem Spielleiter erscheint
das sehr viel und so sagt er für das gegnerische Schiff eine zusätzliche Taktikprobe an. Dann würfelt er Initiative und
erzielt eine 14. Die Taktikprobe misslingt
jedoch um volle 21 Punkte und verursacht damit M5. Die Initiative sinkt durch
die unklugen Anweisungen des Kommandeurs auf 9 (Initiative 14 weniger M5 von
der misslungenen Taktikprobe). Silvia hat
die Initiative gewonnen.
Silvia denkt, dass sie eine Taktik-Probe
nötig hat und sagt sie an. Sie würfelt eine
4 für die Initiative und verhaut dann auch
noch ihre Taktik-Probe um volle 29
Punkte, was M6 ergibt. Ihre Initiative
sinkt damit unter 0 auf -2. Silvia kann in
dieser Runde nicht Angreifen sondern
nur Ausweichen.
Angriff: Die Waffen werden mit einem
Wurf auf Geschütze abgefeuert. Wenn
mehrere Waffensysteme benutzt werden, wird für jedes eine eigene Konfliktprobe abgelegt. Gelingt die Probe, modifiziert sie den Schiffe-steuern-Wurf des
Gegners. Der Angreifer kann sich vor
Ablegen des Angriffswurfes entscheiden,
den Wurf mit einer Probe auf Schiffe
steuern zu verbessern. Dies gilt jedoch
als Aktion. Zur Errechnung des Malus
werden die Aktionen pro Person berechnet, nicht pro Schiff. Wenn jedes System
von einer anderen Person bedient wird
und jede Person nur eine Handlung ausführt, erhält niemand einen Malus.
Beispiel: Silvia schießt. Der Wurf geht
daneben, sie trifft den Gegner nicht. In
der nächsten Runde entscheidet sie sich
nun dazu, das Schiff in eine bessere
Position zu steuern. Da sie auch noch ein
Ausweichen angesagt hat, bedeutet dies
für sie M10 für zwei Aktionen (Ausweichen und Schiffe steuern) in einer
Runde. Da sie einen Kollegen an den
Geschützen hat, fließt der Angriff nicht in
ihre Malus-Berechnung ein. Sie legt ihren
Wurf ab und erarbeitet einen B4 für den
Schützen, in diesem Fall Yazz, die aber an
Geschützen nicht wirklich geübt ist. Der
Wurf von Yazz geht um 2 Punkte daneben, doch mit den B4 von Silvias Steuerwurf gelingt er um 2 Punkte. 2 Punkte
bedeuten auf der Probentabelle einen
Modifikator von 1, also muss der Gegner
mit M1 ausweichen.
Ausweichen: Wenn ein Schiff Gefahr
läuft, getroffen zu werden, kann es mit
einem Wurf auf Schiffe steuern ausweichen. Es muss dabei den Modifikator der
Waffenprobe einrechnen. Das Ausweichen kann durch eine Probe auf Countermeasures modifiziert werden, die aber
vor dem eigenen Wurf angesagt werden
muss. Dies gilt als Handlung. Gelingt die
Probe, ist das Schiff den Angriffen ausgewichen. Ansonsten nimmt es Schaden.
Das Ausweichen gilt auch hier, wie im
Nahkampf, für alle Angriffe einer Runde.
Beispiel: Der Gegner erarbeitet mit seinem Waffenwurf einen Modifikator von
5, das bedeutetet M5 für Silvias Schiffe
steuern Wurf. Sie weist ihren Mann an
der Abwehr an, den gegnerischen Torpedo mit einer Lärmboje abzulenken,
also Countermeasures zu benutzen.
Seine Probe ergibt einen B7. Verrechnet
mit dem M5 des Gegners bleibt immer
noch ein B2 für die Steuerung. Silvia legt
nun ihre Probe auf Schiffe steuern ab,
die um 5 gelingt, mit dem B2 von den
Countermeasures sogar um 7. Der
Torpedo trifft nicht.
Nun hat aber der Gegner zwei Leute an
den Waffensystemen sitzen und schickt
noch eine Geschosssalve hinterher. Der
Waffenwurf gelingt um atemberaubende
37 Punkte, was für Silvia M8 bedeutet.
Ihre Schiffe steuern-Probe war aber nur
um 7 gelungen (ihr Wurf gilt gegen alle
Angriffe), also treffen die Geschosse der
zweiten Salve ihr Schiff und verursachen
Schaden.
Schaden: Der Schaden der Waffen wird
wie gewohnt ermittelt. Vom Ergebnis
wird die Panzerung des Schiffes abgezogen. Die Restsumme verliert das Schiff
von seinen Strukturpunkten. Danach
wird auf kritischen Schaden geprüft.
Kritischer Schaden: Bei einem kritischen Schaden ist ein Schiff so stark
beschädigt worden, dass einzelne Teile
des Schiffes, so genannte Segmente, lekkgeschlagen oder zerstört wurden.
Außerdem können Systeme des Schiffes
ausfallen. Jedes Schiff besitzt neben seiner reinen Strukturpunktezahl den Wert
Kritisch ab.
Kritisch ab gibt an, wann das Schiff
durch Treffer so durchlöchert ist, dass
es kritischen Schaden nimmt und ein
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Schiffskampf
Segment verliert. Das Schiff erleidet bei
einem Vielfachen dieses Wertes einen
erneuten kritischen Schaden.
Beispiel: Silvias Schiff, die „Glückspilz“
besitzt einen kritisch-ab-Wert von 50.
Nun wird es mehrere Runden lang mit
Punkteverlusten von 5-10 Punkten gemartert. Irgendwann überschreitet die
Gesamtmenge der verlorenen Strukturpunkte die 50. Das Schiff hat jetzt so viele
Löcher, dass es kritischen Schaden erleidet und ein Segment zerstört ist. Das
Gleiche passiert bei 100 verlorenen
Punkten erneut, dann bei 150 usw.
Die Segmente eines Schiffes werden
mit drei Zahlen beschrieben. Segmente
Gesamt gibt an, wie viele Segmente ein
Schiff alles in allem besitzt. Segmente
Ausfall sagt aus, wie viele Segmente zerstört werden müssen, bevor es zu einem
Systemausfall kommt. Welches System
ausfällt, kann entweder vom Spielleiter
oder bei den von uns beschriebenen
Booten anhand einer Tabelle zufällig entschieden werden. Es können in der Regel
folgende relevante Systeme beschädigt
werden oder ganz ausfallen: Steuerung,
Kommunikation, Ortung, Countermeasures, Antrieb, Waffensysteme und Kiemen. Zudem können Lagerräume leckgeschlagen werden. Ausfälle können durch
Notfallteams rückgängig gemacht werden. Mehr dazu nachfolgend.
130
Beispiel : Silvias Schiff besitzt einen
Wert in Segmente Ausfall von 1. Es wird
getroffen und erhält kritischen Schaden,
verliert so in der ersten Runde ein
Segment, was bedeutet, dass das Schiff
einen Systemausfall hinnehmen muss.
Der Spielleiter entscheidet, dass ein
Waffensystem ausfällt. Da Silvias Schiff
nur ein einzelnes Waffensystem hat,
kann es das gegnerische Schiff nicht
mehr beschießen. In der nächsten Runde
erleidet es erneut kritischen Schaden
und verliert ein weiteres Segment, hat
nun also insgesamt zwei Segmente verloren. Zwei ist ein Vielfaches von eins, also
wird ein weiterer Ausfall bestimmt. Der
Spielleiter entscheidet sich für den
Antrieb. Silvias Schiff kann nun also auch
nicht mehr ausweichen. Es wird Zeit,
über eine Aufgabe nachzudenken.
dass ein einziger kritischer Treffer ausreicht, um es sinken zu lassen und den
Piloten in Lebensgefahr zu bringen. Man
sollte sich eben in einer Plastikkugel mit
Antrieb nicht auf einen Kampf einlassen.
Ein Stawa-Schlachtschiff hat beispielsweise eine Einteilung von 30/2/28. Es
hat 30 Segmente insgesamt, bei je 2 verlorenen Segmenten erleidet es einen
Ausfall und wenn 28 Segmente beschädigt sind, gilt es als zerstört und sinkt. Es
sind dann aber noch zwei Segmente
intakt, in die sich nach Spielleiterentscheid die Crew möglicherweise retten
kann.
Als weiterer Wert existiert Segmente
Zerstört. Hat ein Schiff die hier angegebene Menge an Segmenten verloren,
geht man davon aus, dass alle Systeme
ausfallen und das Schiff sinkt. Dieser
Wert liegt oft niedriger als die Gesamtzahl der Segmente eines Schiffes. Wenn
noch unzerstörte Segmente übrig sind,
kann sich die Mannschaft in diesem Fall
in Hoffnung auf eine Rettung möglicherweise dorthin zurückziehen.
Reparaturen können in drei Grundsituationen vorgenommen werden: Notfallmaßnahmen, Interne Reparaturen und
im Trockendock.
Die Notfallteams eilen in Konflikt- oder
Katastrophenfällen durch das Schiff und
versuchen Löcher zu flicken und ausgefallene Systeme zu reparieren. Diese
Reparaturen geschehen praktisch immer in großer Zeitnot und sind nicht für
die Ewigkeit gedacht. Dennoch können
sie Segmente retten und Systeme wieder zum Laufen bringen.
Der Spielleiter sollte dazu entsprechende
Würfe auf Schiffsbau, Elektronik, Mecha-
Beispiel: Schiff A ist ein Ein-Mann-Boot.
Es hat die Einteilung Segmente Gesamt
1, Ausfall 1, Zerstört 1. Das bedeutet,
Reparaturen
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Schiffskampf
nik oder sogar Handwerkliches Geschick
fordern, die in Anbetracht der Umstände
modifiziert werden können. Je mehr Segmente bereits zerstört sind, um so
schwieriger wird es, die Systeme zu
erreichen, und Wassereinbruch ist für
elektrische Schaltkreise auch nicht eben
förderlich.
Um ein Segment oder ein System zu
reparieren, sind eine bis zehn gelungene
Proben notwendig, je nach Größe des
Schiffes und schwere des Schadens. Der
Spielleiter kann entscheiden, dass seit
dem kritischen Treffer bereits zuviel Zeit
vergangen ist, beispielsweise wenn das
Segment bereits vollgelaufen und damit
unrettbar verloren ist. Zudem kann der
Spielleiter auch eine Höchstzahl an
Runden festlegen, die zur Reparatur bleiben. Strukturpunkte werden nicht
wiederhergestellt.
Das Schiff gilt auf jeden Fall als zerstört,
wenn alle Strukturpunkte verloren
sind, egal, wie viele Segmente zwischenzeitlich wieder repariert wurden.
Beispiel: Silvias Schiff verliert zwei Segmente. Beide sind leckgeschlagen und
laufen voll, die Schleusen werden geschlossen. Das Notfallteam, in diesem
Fall nur Silvia selbst, begibt sich in eines
der Segmente. Da Silvias Schiff sich die
Seite an einem Riff der Länge nach aufgeschlitzt hat, verlangt der Spielleiter
drei gelungene Proben, um das Loch zu
flicken. Außerdem gibt er ihr nur drei
Runden Zeit, dann ist das Segment vollgelaufen. Julia legt für Silvia die erste
Probe auf Schiffsbau ab, die gelingt. In
der nächsten Runde legt sie eine weitere
Probe ab, die leider misslingt. Jetzt steht
Silvia schon bis zum Kinn im Wasser. Sie
setzt alles auf eine Karte, hält die Luft an
und taucht, um zwei Proben in einer
Runde abzulegen, mit dem üblichen
M10. Beide Probe gelingen und sie hat
das Loch gestopft. Das Segment kann
leergepumpt werden und wird aus der
Schadenskalkulation des Schiffes gestrichen. Es hat sozusagen ein Segment wieder geheilt. Strukturpunkte kriegt es
dadurch nicht zurück – die Reparaturen
unter Zeitdruck sind nicht stabil genug
dafür.
8 weitere Mannstunden bekommt das
Schiff einen weiteren W10 Strukturpunkte hinzu. Es dauert eben deutlich länger, ein großes Schiff wieder einsatzfähig
zu machen.
Wenn mehr als die Hälfte der Segmente
zerstört und/oder mehr als die Hälfte
der Strukturpunkt verloren wurden,
muss das Schiff zur Reparatur in ein
Trockendock, bis mindestens die
Hälfte der Segmente und Strukturpunkte
wieder hergestellt sind. In einem
Trockendock halbieren sich die nötigen
Arbeitszeiten. Nötige Proben entscheidet der Spielleiter.
Beispiel: Silvias Schiff ist übel zusammengeschossen worden. Von den insgesamt fünf Segmenten sind zwei kaputt
und von den 250 Strukturpunkten fehlen
120. Außerdem ist die Kommunikation
hinüber. Man könnte die Reparaturen
auch im Wasser vornehmen, aber Silvia
entschließt sich, mehr Geld zu investieren und das Schiff in ein Trockendock zu
stecken. Dort arbeitet sie mit einem
Freund daran, das Schiff wieder flott zu
kriegen. Der Spielleiter entscheidet, dass
pro Segment und System 12 Mannstunden nötig sind, insgesamt also 36
Mannstunden. Da man im Trockendock
liegt, reduziert sich dies auf 18 Stunden.
Die beiden machen sich ran und haben
diese Reparaturen bis zum Abend
geschafft (18 Mannstunden durch zwei
Techniker = 9 Stunden pro Person). Der
Spielleiter entscheidet, dass nur für das
Wiederherstellen der Kommunikation
ein Wurf auf Elektronik fällig wird (der
gelingt) - die restlichen Reparaturen sind
„Fleißarbeit“, vorausgesetzt die Baustoffe
liegen vor. Jedes der zwei reparierten
Segmente bringt dem Schiff 3W10
Punkte (also 6W10) wieder, insgesamt
50. Somit bleiben Risse, kleine Löcher,
Beulen und Dellen im Wert von 70
Punkten. Am nächsten Tag arbeiten
beide noch einmal 12 Stunden daran.
Für je vier Mannstunden (im Trockendock, außerhalb für je acht) gibt es noch
einmal 1W10 Punkte zurück. Macht hier
6W10 (12 Stunden im Trockendock =
3W10, mal zwei Techniker = 6W10),
von denen gleich zwei eine 10 zeigen und
weitergewürfelt werden dürfen. So
kommt man auf 72 Punkte - Silvias Schiff
ist so gut wie neu. Was der ganze Spaß
kostet, wird der Spielleiter entscheiden.
Um ein Segment oder ein System wieder
völlig einsatzfähig zu machen und Strukturpunkte zurückzuerlangen, braucht ein
Reparaturteam vor allem Zeit. Pro zerstörtem Segment werden je nach
Schiffsgröße zwischen 8 und 24 Mannstunden (also Arbeitsstunden eines einzelnen Arbeiters) benötigt. Dies bringt
dem Schiff nach der Reparatur 1W10
bis 5W10 Strukturpunkte zurück (Spielleiterentscheid). Alle W10 dürfen bei
einer 10 weitergewürfelt werden. Für je
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Charaktererschaffung
Ein guter Charakter veredelt jeden Rollenspielabend. Mit gut ist dabei aber nicht eine Spielfigur mit hohen Werten
gemeint, sondern eine mit Charakter, Tiefe und Lebendigkeit. Wie man eine solchen Figur erstellt, wird unter 5 - Feinschliff
(Seite 138) näher beleuchtet. Bis es soweit ist, müssen aber für einen reibungslosen Ablauf des Spielabends erst einmal
die regeltechnischen Daten des Charakters festgelegt werden.
(Auf der Seite 224 finden Sie eine Zusammenfassung aller wichtigen Daten zur Charaktererschaffung.)
Die Charaktererschaffung bei LodlanD
erfolgt in fünf einfachen Schritten:
1 - Volk
2 - Attribute
3 - Ableitungen
4 - Fertigkeiten und PSI
5 - Feinschliff
Wir haben uns bewusst für ein Punktesystem und gegen ein Erwürfeln der
Charakterwerte entschieden, da man bei
LodlanD den Charakter spielen soll, auf
den man Lust hat, und nicht einen, den
die Würfel diktieren.
Die Charaktererschaffung in Kürze:
1) Volk wählen + Boni notieren
2) Attribute festlegen
400 Punkte verteilen, keines unter
20 oder über 80
3) Ableitungen berechnen
a) Lebensenergie = Konstitution;
Vierteln, Rest zum ersten Viertel
b) Geistige Ausdauer = Willensstärke;
Vierteln, Rest zum ersten Viertel
4) Fertigkeiten und PSI bestimmen
Volksboni eintragen
800 Punkte verteilen beachten:
a) Spezialisierung freikaufen kostet 30
Fertigkeitspunkte
b) PSI-FFertigkeit freikaufen kostet 60
Fertigkeitspunkte
c) PSI-S
Spezialisierung freikaufen kostet
nochmal 60 Fertigkeitspunkte
5) Feinschliff (Seite 138)
a) Was bedeuten die Werte des
Charakters?
b) Vorgeschichte
c) Ausrüstung und Geld
132
1. Volk wählen
Der Begriff Volk wird bei LodlanD in
einem sehr großzügigen Rahmen benutzt und kann eine Gruppe von Städten
oder auch einzelne, winzige Siedlungen
bezeichnen. Sobald es größere soziale,
wirtschaftliche und/oder ethische Gemeinsamkeiten gibt, sprechen wir von
einem Volk. In diesem Grundregelwerk
stehen ihnen sieben Völker zur Auswahl.
Ein Charakter wird durch die Art, wie er
aufgewachsen ist und erzogen wurde in
gewissem Maße geprägt. Dies schlägt
sich regeltechnisch in Fertigkeitsmodifikationen nieder (zu finden bei den
Volksbeschreibungen ab Seite 15). Viel
wichtiger ist aber, dass die Persönlichkeit
des Charakters dadurch mitbestimmt
wird. Wer im Bund freier Städte aufgewachsen ist, wird den Drogenkonsum als
normales Freizeitverhalten ansehen, in
der Union Nordischer Länder hingegen
sind Drogen auf das Äußerste verpönt.
Natürlich kann der Spieler sich entscheiden, dass sein Charakter aus der UNL
trotzdem Drogen nehmen soll – aber
das sagt bereits etwas über die Persönlichkeit und Ansichten der Figur aus.
Die Völker, die dem Spieler zum Spielbeginn zur Verfügung stehen, sind im
Kapitel „Der Rat der Länder“ beschrieben (Seite 12).
Der Spieler hat 400 Punkte zur Ver-
2. Attribute festlegen
fügung, die er auf die acht Attribute
Stärke, Geschick, Konstitution, Wahrnehmung, Intelligenz, Intuition, Ausstrahlung
und Willenskraft verteilen kann. Die
Attribute werden im Folgenden erklärt.
Dabei darf bei der Erschaffung kein
Attribut einen Wert unter 20 oder über
80 besitzen.
Attribute werden gewürfelt, wenn keine
passende Fertigkeit gefunden werden
kann und geben dem Spielleiter ein
Raster an die Hand, mit dem er die körperlichen Voraussetzungen der Charaktere einschätzen kann und die Umwelt
darauf reagieren lassen kann.
Attributswerte
Unter 20: Krankhaft.
Eine erhebliche krankheitsbedingte
Einschränkung oder eine Behinderung
liegen vor.
20 bis 25: Sehr schlecht.
Einfachste Aufgaben können unlösbare
Probleme darstellen.
26 bis 35: Schlecht.
Der Charakter hat eine wahrnehmbare
Schwäche in diesem Attribut.
36 bis 50: Durchschnitt.
Die meisten Menschen haben Attribute in dieser Höhe und können damit
Standardsituationen problemlos meistern.
50 bis 60: Überdurchschnittlich.
Der Charakter weist eine besondere
Begabung in diesem Attribut auf.
60 bis 80: Herausragend.
Werte in dieser Höhe weisen auf ein
gezieltes Training oder eine Hochbegabung im jeweiligen Bereich hin.
80 und mehr: Phänomenal.
Eine solche Perfektion wird nur durch
hartes, unermüdliches Training und die
richtigen körperlichen Voraussetzungen erreicht.
Beispiel: Ben besitzt nur eine Ausstrahlung von 30, darum entscheidet der
Spielleiter, dass die Polizisten am Kuppeldurchgang ihn rauswinken, um ihn zu
überprüfen. Er wird sie aufgrund seiner
sozialen Fertigkeiten schnell für sich einnehmen können, aber der erste Eindruck
beschert ihm öfter mal Ärger.
Ein Charakter mit Intelligenz 20 kennt
sich zwar gut mit Computern aus, aber
der Spielleiter entscheidet, dass er öfter
mal sein Passwort vergisst - er ist einfach zu dumm, es sich zu merken.
Stärke (ST)
Stärke beschreibt die reine, körperliche
Kraft des Charakters.
Geschick (GE)
Geschick repräsentiert die körperliche
Gewandtheit des Charakters, inklusive
der manuellen Geschicklichkeit.
Konstitution (KO)
Wie gut ein Charakter Verletzungen wegsteckt, wie ausdauernd er ist und wie oft
er krank wird, hängt von seiner Konstitution ab.
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Seite 133
Charaktererschaffung
Wahrnehmung (WA)
Wahrnehmung fasst die Leistungsfähigkeit der fünf Sinne zusammen und stellt
dar, wie gut der Charakter die durch sie
erfassten Eindrücke verarbeiten kann,
nicht aber, welche Schlüsse er daraus
zieht.
Intelligenz (IZ)
Intelligenz umfasst zum einen die Fähigkeit des Charakters, aufgrund bekannter
Fakten logische Schlüsse zu ziehen, zum
anderen sein Lerntalent und Gedächtnis.
Intuition (IN)
Intuition ist das Bauchgefühl, die vage
Vorausahnung. All diese kleinen Eingebungen, die man nicht genau erklären
kann. Ein Charakter mit hoher Intuition
kann vom Spielleiter öfter kleine Tipps
erhalten.
Ausstrahlung (AU)
Unter Ausstrahlung werden Aussehen
und
Charisma
des
Charakters
zusammengefasst. Jemand kann eine
hohe Ausstrahlung haben, auch wenn er
aussieht wie ein Genunfall. Hingegen
kann jemand, der dem gängigen
Schönheits-ideal entspricht trotzdem
kein Charisma haben.
Willenskraft (WI)
Die Willenskraft beschreibt die Fähigkeit
des Charakters, unangenehmen Einflüssen zu widerstehen, und sich trotzdem
seinem Ziel zu nähern. Eine hohe Willenskraft gibt dem Charakter auch die Möglichkeit, Verlockungen zu entsagen und
die Schwerzen wegzustecken, die durch
Prügel entstehen.
3. Ableitungen
berechnen
Aus den Attributen werden folgende
Werte errechnet:
Lebensenergie (LE)
Die Lebensenergie ist gleich der Konstitution. Sie wird in Viertel eingeteilt und
auf dem Charakterbogen eingetragen,
wobei ein Rest immer zum ersten Viertel
gerechnet wird. Diese Viertel erhalten
eine Bedeutung, wenn der Charakter verletzt wird (Seite 152).
Beispiel: Ben besitzt eine Konstitution
von 35, dass bedeutet, seine Lebensenergie beträgt ebenfalls 35. Durch 4
ergibt das 8, Rest 3. Die Lebenspunkteaufteilung von Ben sieht also wie folgt
aus: 11 (8+3), 8, 8, 8.
Wird ein Charakter verletzt, erleidet er
also Schaden, wird dieser von der Lebensenergie abgezogen. Sinkt sie auf
Null, stirbt der Charakter. Siehe dazu
Erschöpfung und Verletzungen, Seite
152. Lebensenergie erhält man durch
medizinische Versorgung und Ruhe wieder – siehe dazu den Abschnitt Erholung,
Seite 154.
Geistige Ausdauer (GA)
Die Geistige Ausdauer ist gleich der
Willensstärke des Charakters. Sie sinkt,
wenn er Schlagschaden erleidet oder
eine große Konzentrationsleistung vollbringt. Das ist vor allem im Zusammenhang mit PSI-Kräften der Fall, aber auch
stundenlanges Lernen oder Programmieren zehren an der Geistigen Ausdauer. Geistige Ausdauer erhält man durch
Schlaf oder Meditation zurück - siehe
dazu den Abschnitt Erholung, Seite 154.
4. Fertigkeiten und PSI
bestimmen
Jede Fertigkeit besitzt einen Grundwert,
über den der Charakter auf jeden Fall
verfügt. Er wird in der folgenden Liste
aufgeführt und ist bereits auf dem
Charakterbogen unter SWI, also Startwert 1 eingetragen. PSI-Fertigkeiten
besitzt der Charakter jedoch nicht von
Beginn an, ihr Startwert muss erst mit
Fertigkeitspunkten freigeschaltet werden.
Völkerboni
Aus diesem Wert wird vor der
Fertigkeitspunkteverteilung der sogenannte SWII, also Startwert 2, durch
Addieren des Völkerbonus ermittelt. Wie
hoch er ist und auf welche Fertigkeiten
er gelegt werden kann, erklären die
Völkerbeschreibungen ab Seite 15.
Beispiel : Johanna entscheidet sich,
dass ihre Elisabet aus dem Bund freier
Städte kommen soll. Die Völkerbeschreibung gibt ihr die Möglichkeit 30% auf
Computer und Sicherheitssysteme zu
legen. Sie entscheidet sich dafür, alle 30
Punkte auf Computer zu legen, was vom
SWI von 10% ausgehend 40% als SWII
ergibt. Weiterhin stehen ihr 60% für
Schauspiel und Menschenkenntnis zur
Verfügung, die sie wie folgt verteilt: 30%
auf Schauspiel (mit dem SWI von 25%
ergibt das 55%) und weitere 30% auf
Menschenkenntnis (mit SWI von 25%
ebenfalls 55%). Auf Recht und/oder Ökonomie gilt es 10% zu verteilen, die sie
komplett auf Recht legt.
Fertigkeitspunkte
Nun kann der Spieler 800 Fertigkeitspunkte frei auf alle Fertigkeiten verteilen. Soll ein Wert allerdings über 60%
gesteigert werden, gelten besondere
Regeln – siehe dazu den Abschnitt Spezialisierungen (weiter unten). Auch die
Fertigkeitswerte
00: Keine Ahnung.
Der Charakter hat nicht den blassesten Schimmer von der Materie und
kann keinen Wurf ablegen.
01 bis 15: Laie.
Der Charakter hat einige Kleinigkeiten
aus dem Fachbereich aufgeschnappt,
aber meist wird er raten müssen.
16 bis 30: Anfänger.
Die Grundlagen sind bekannt, aber jede
Nicht-Standard-Situation überfordert
den Charakter wahrscheinlich.
31 bis 45: Ausgebildet.
Der Charakter hat eine Ausbildung erhalten und weiß in den meisten Fällen,
was er tut.
45 bis 60: Fachmann.
Breite Kenntnisse der Fertigkeit sind
vorhanden und können fast immer
erfolgreich eingesetzt werden. Breites
Fachwissen.
61 bis 75: Spezialist.
Der Charakter hat umfassendes Wissen über den Teilbereich und kann alle
alltäglichen und die meisten ungewöhnlichen Probleme lösen.
76 bis 90: Experte.
Es gibt praktisch keine Aufgabe in diesem Spezialgebiet, die der Charakter
nicht lösen kann und Alltägliches erledigt er mit Links.
90 bis 99: Koryphäe.
Wenn es um Neuerungen oder vertrackte Probleme geht, die kein anderer lösen konnte, wendet sich die Fachwelt an den Charakter - er ist möglicherweise weithin bekannt und es gibt
wenige Menschen, die ihm an Perfektion in seinem Fachgebiet nahe kommen.
PSI-Fertigkeiten unterliegen speziellen
Regeln. Bitte lesen Sie erst alle Ab-schnitte dieses Kapitels durch, bevor Sie ihre
Fertigkeitspunkte verteilen.
Bei den normalen Fertigkeiten erhält
der Spieler für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt einen Prozentpunkt in der
Fertigkeit dazu - bis zu einem Wert
von 60. Keine Fertigkeit darf bei der
Charaktererschaffung nach der Spezialisierung über 99% liegen.
Beispiel: Elisabet hat einen Startwert
von 25% in Körperbeherrschung - wie
jeder andere Charakter auch. Ihr Volk
gibt ihr hier keinen Bonus. Sie setzt nun
35 Fertigkeitspunkte ein (es verbleiben
ihr dann noch 765), und steigert den
Wert auf 60%. Wenn sie ihn darüber hinaus steigern möchte, muss sie wie unter
Spezialisierungen beschrieben verfahren.
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Charaktererschaffung
Hobby
Die Fertigkeit Hobby unterliegt einer
Sonderregel: Hobbyfertigkeiten müssen
mit 10 Fertigkeitspunkten freigeschaltet werden. Der Charakter
besitzt sie dann auf ihrem Grundwert von
20%. Jeder weitere eingesetzte Fertigkeitspunkt steigert das Hobby um 2
Punkte, bis auf einen Maximalwert von
98%.
Beispiel: Joseph erlernt die Fertigkeit
Hobby: Spirituosenkunde um zum Weinkenner zu werden. Er gibt 10 Fertigkeitspunkte aus und erhält das Hobby damit
auf 20%. Darauf legt er weitere 12
Punkte und steigert den Wert damit um
24% auf 44%. Er hat also insgesamt 22
Punkte ausgegeben, um das Hobby auf
44% zu erlernen.
Dann erlernt Joseph außerdem noch
Hobby: Rauchwaren und wird auch zum
Tabakspezialisten. 10 Fertigkeitspunkte
muss er ausgeben, um es auf 20% zu
erlernen und mit weiteren 39 Fertigkeitspunkten steigert er es um 78% auf den
erlaubten Höchstwert von 98%. Insgesamt hat er für einen Endwert von 98%
also 49 Fertigkeitspunkte ausgegeben.
Sprachen
Jeder Charakter spricht seine Muttersprache mit einem Wert gleich seiner
Intelligenz+20. Auf Fremdsprachen
darf er noch einmal Punkte im Wert seiner Intelligenz verteilen. Man spricht
eine Sprache mit 60% fließend.
Beispiel: Elisabet spricht Städtisch, die
Sprache ihres Heimatlandes BFS mit
einem Wert gleich ihrer Intelligenz+20,
also 60+20 oder 80%. Weitere 60%
darf sie auf andere Fremdsprachen verteilen und wählt: Lodt (die Sprache Lods)
40%, Ab'sch (die Sprache Arbiträas)
10% und Stawisch (die Sprache Stawas)
10%.
Für jeden zusätzlich eingesetzten Fertigkeitspunkt können zwei Prozentpunkte in
einer Sprachfertigkeit erlernt werden.
Sprachen starten mit einem Wert von
00, müssen aber nicht freigeschaltet
werden. Sie dürfen wie Hobbys (siehe
oben) bis 98% gesteigert werden.
Beispiel: Elisabet möchte Lodt gerne
fließend beherrschen. Sie besaß vorher
40%, dazu kommen weitere 20% für 10
Fertigkeitspunkte, die sie ausgibt, was
einen Endwert von 60% ergibt. Mit weiteren 10 Fertigkeitspunkten lernt sie
Skand, die Sprache der UNL, auf einem
Wert von 20%.
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Spezialisierungen
Wenn ein Charakter 60% in einer
Fertigkeit erreicht hat, hat er alles
gelernt, was man im allgemeinen Bereich über dieses Thema wissen kann.
Einen höheren Wert kann er nur erreichen, wenn er sich auf ein Themengebiet
spezialisiert, sich also in einem engeren
Blickwinkel mit Teilaspekten des Fachs
beschäftigt. Diese Spezialisierung
muss mit 30 Fertigkeitspunkten
"freigekauft" werden. Die Spezialisierung wird dadurch auf einem Wert von
61% erlernt und kann im Anschluss
daran mit einem Fertigkeitspunkt pro
Prozentpunkt bis 99% weitergesteigert
werden.
Eine Ausnahme bilden hier Sprach- und
Hobbyfertigkeiten, die ohne Spezialisierung bis 98% gesteigert werden können.
Ein Wurf auf die Fertigkeit wird auf den
höheren Wert abgelegt, wenn der
Charakter eine passende Spezialisierung
besitzt, ansonsten auf 60%.
Beispiel : Elisabet hat die Fertigkeit
Schauspiel bis auf 60% gesteigert.
Johanna – die Spielerin von Elisabet hätte aber gerne einen noch höheren
Wert. Darum muss sie sich spezialisieren. Ihr erscheint für ihr Charakterkonzept Ausflüchte am geeignetsten. Sie
gibt also weitere 30 Fertigkeitspunkte
aus und ersteht damit die Spezialisierung Schauspiel: Ausflüchte auf 61%.
Das reicht ihr aber noch nicht, also investiert sie weitere 22 Fertigkeitspunkte,
um Schauspiel: Ausflüchte auf 83% zu
steigern. Wann immer sich Elisabet nun
also mit Ausflüchten aus der Affäre ziehen will, darf Johanna ihre Probe mit
83% ablegen. Bei allen anderen schauspielerischen Akten bleibt es bei 60%.
Es können mehrere Spezialisierungen
einer Fertigkeit freigekauft werden, es
sind jedoch jedes Mal die vollen Kosten
zu entrichten.
Beispiel: Johanna überlegt, Elisabet zu
ihren Ausflüchten auch noch das
Theaterspiel als Spezialisierung erlernen
zu lassen. Sie müsste dazu weitere 30
Fertigkeitspunkte ausgeben und hätte
dann Ausflüchte auf 83% und Theaterspiel (vorerst) auf 61%. Aber Johanna
entscheidet sich dagegen - es gibt zu
viele andere Fertigkeiten, die Elisabet
noch beherrschen soll, da sind die
Punkte kostbar.
Spezialisierung
Bei jeder Fertigkeit werden auch einige
Spezialisierungen vorgeschlagen, die
Liste ist aber keinesfalls vollständig
und sollte von ihrer Gruppe ganz nach
Belieben erweitert werden. Wenn hinter den Spezialisierungen in Klammern
Attribute angegeben werden, so muss
der Charakter in dem oder den entsprechenden Attributen mindestens
einen Wert von 40 besitzen, um
diese Spezialisierung erlernen zu dürfen. Kann er diese Mindestwerte nicht
vorweisen, muss eine andere Spezialisierung gewählt werden.
Überschneidungen
Fertigkeiten und Spezialisierungen können sich überschneiden. In einem solchen Fall sollte der Spielleiter dem
Spieler erlauben, auf den Höheren der
Werte zu würfeln.
Beispiel : Eine Pumpe an Bord der
Glückspilz ist kaputt. Der Spielleiter entscheidet, dass das vorrangig ein Wurf
auf Mechanik wäre, aber auch Elektronik
oder Schiffsbau zulässig ist. Da Silvia in
Schiffsbau mit 60% einen sehr hohen
Wert besitzt, in Elektronik und Mechanik
aber nur den Startwert1 von je 05%, legt
sie die Probe auf Schiffsbau ab. Sie könnte zwar keine Pumpe bauen, aber in
ihrem Schiff kriegt sie noch alles wieder
zum laufen!
PSI-Fertigkeiten
Um Fertigkeitspunkte auf eine PSI-Fertigkeit legen zu dürfen, muss jede einzelne
PSI-Fertigkeit zuerst mit 60 Fertigkeitspunkten freigekauft werden. Der Charakter beherrscht sie dann mit dem angegebenen Startwert 1. Nun darf er sie wie
gehabt mit einem Fertigkeitspunkt pro
Prozentpunkt bis 60 steigern. Möchte
sich der Spieler dann noch spezialisieren,
werden weitere 60 Fertigkeitspunkte fällig.
Beispiel: Ein Psioniker möchte die PSIFertigkeit Körper verbessern erlernen.
Dazu gibt er 60 Fertigkeitspunkte aus
und besitzt Körper verbessern nun auf
dem Startwert1 von 10%. Das reicht
ihm aber nicht, also gibt er weitere 50
Fertigkeitspunkte aus, um sie auf 60% zu
steigern. Aber auch damit ist er noch
nicht zufrieden. Mit weiteren 60 Fertigkeitspunkten kauft er sich die Spezialisierung Körper verbessern: Geschick steigern, die mit 61% beginnt. Der
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Fertigkeiten
Nimmersatt legt dann weitere 20 Fertigkeitspunkte auf die Spezialisierung. Somit
beherrscht er Geschick steigern auf
81% - es hat ihn aber auch satte 190
von seinen 800 Fertigkeitspunkten gekostet!
Fertigkeiten
Die folgende Liste beschreibt jede der
Fertigkeiten kurz und gibt Vorschläge für
Spezialisierungen. In Klammern hinter
dem Fertigkeitsnamen findet sich der
Startwert 1, der auf unseren Charakterbögen bereits eingetragen ist. Bei
Zweifeln, auf welche Fertigkeit eine
Probe abgelegt werden soll, entscheidet
stets der Spielleiter. Besitzt ein Charakter in einer Fertigkeit einen Wert von
00, so darf er niemals einen Wurf auf
diese Fertigkeit versuchen.
Agrartechnik (05) umfasst alle Bereiche des Ackerbaus, der Fisch- und Algenzucht sowie deren Verwertung.
Spezialisierungen: Fischzucht, Algen,
Ackerbau, Luftblumenzucht, Viehzucht.
Amüsieren (05) beschreibt die Fähigkeit, sich unterhaltsam zu präsentieren,
gekonnten Small Talk zu betreiben, zu
tanzen - einfach ein richtiger Partylöwe
zu sein. Das bedeutet nicht, dass man in
der Kunst der Etikette bewandert ist.
Auch jemand, der den Präsidenten „altes
Haus“ nennt, kann trotzdem eine gelungene Vorstellung bieten. Auch alle Arten
von Gesellschafts- und Glücksspielen fallen unter diese Fertigkeit.
Spezialisierungen: feine Gesellschaft (IZ),
Mittelstandsparty, Unterschicht, Witze,
Anekdoten, Partytricks (GE), Flirten (AU),
Kartenspiele, Würfelspiele, Zechen (KO),
Geschichten erzählen.
Aufmerksamkeit (25) ist vor allem bei
Wachpersonal verbreitet. Es zeigt an,
wie gut der Charakter es gelernt hat,
Ereignisse anhand ihrer Entwicklung vorauszusagen und auf Kleinigkeiten zu achten. Der abgerissene Knopf, aber auch
der Schurke im Hinterhalt bleiben einem
aufmerksamen Charakter nicht verborgen.
Spezialisierungen: Wachdienst, Details
(WA), Hinterhalte, Indizien (WA, IZ), beobachten, konzentrieren (WI), Personenschutz, Werkschutz, Filzen.
Ausweichen (25) beschreibt die Fähigkeit, sich zu Boden zu werfen, abzurollen
und in Deckung zu springen, um von
schädlichen Einflüssen nicht getroffen zu
werden.
Spezialisierungen: Nahkampf (GE), Fernkampf (WA, GE), bewaffneter Kampf (GE),
Springen (GE), Rollen (GE), Deckung
(WA).
Bewaffneter Kampf (15) wird verwendet, wann immer ein Konflikt mit Nahkampfwaffen ausgetragen werden soll.
Hierunter fällt alles von der abgebrochenen Bierflasche über das Stuhlbein bis
zum Schwert. Auch Wurfwaffen werden
mit diesem Wert geschleudert.
Spezialisierungen: Auf Waffenart, also
Schwert, Messer, Knüppel usw. (GE),
Angreifen (GE), Abwehren (GE).
Biologie (05) ist die klassische wissenschaftliche Beschäftigung mit den
Abläufen der lebendigen Natur.
Spezialisierungen: Aquazoologie, Zoologie, Botanik, Genetik (IZ), Humanbiologie
(IZ), Neurobiologie (IZ), Klonen (IZ).
Chemie (05) stellt die Beschäftigung
mit chemischen Stoffen und ihren
Wechselwirkungen dar.
Spezialisierungen: Arzneimittel, Gifte,
Forensik (WA), Lebensmittelchemie,
Petrochemie, Werkstoffe, Biochemie,
Forschung (IZ, IN).
Elektronik (05) ist nötig, um etwas zu
bauen oder zu reparieren, durch das
Strom fließt. Als Merksatz mag gelten:
Mit Elektronik kann man es reparieren,
aber nicht betreiben. Jemand mit
Elektronik: Computer weiß also, wie ein
Computer technisch funktioniert. Das
heißt aber nicht, dass er auch nur eine
Zeile programmieren kann.
Spezialisierungen:
Kommunikation,
Haushaltsgeräte, Kraftwerke, Computer,
Schiffselektronik, Schlösser, Medientechnik, Schleusen, Fahrzeuge, Unterwasserelektronik, Tauchmittel.
Erste Hilfe (25) umfasst ein breites
Wissen über Notfallmaßnahmen im
Schadensfall. Erste Hilfe kann fast
immer auch durch einen Wurf auf
Medizin ersetzt werden, hat aber wegen
seiner geringeren Einsatzmöglichkeiten
den höheren Grundwert.
Spezialisierungen: Ertrinken, Verbrennungen, Brüche, Wunden, Wiederbelebung, Kinder, Krankheiten
Computer (10) sind aus LodlanD nicht
wegzudenken. Diese Fertigkeit umfasst
die Bedienung als Anwender ebenso wie
– auf höheren Fertigkeitswerten – das
Programmieren und Manipulieren von
Rechnern. Auch Hardwarekomponenten
können mit dieser Fertigkeit bearbeitet
werden.
Spezialisierungen: Kryptographie (IZ, IN),
Sicherheitssysteme, Hacken (IZ), Großanlagenprogrammierung, Schiffssysteme, Spieleprogrammierung, Betriebssystem, Netzwerk, Ehas (IZ)
Etikette (15) beschreibt das Wissen
des Charakters um die passenden
Verhaltensmaßregeln und die korrekte
Anrede. Das gilt für die feine Gesellschaft
ebenso wie für die Ganovenkneipe - er
weiß einfach, was man wo tun sollte, um
nicht unangenehm aufzufallen.
Spezialisierungen: Feine Gesellschaft
(AU, IN), Ganoven, Gosse, Militär, Konzern (AU), Kirchen (AU), Händler, Arbeiter, auf ein Land (Stawa, BFS etc.),
Medien (AU).
Countermeasures (00) werden die
zusammengefassten Abwehrsysteme
eines Bootes genannt, mit denen es
möglich ist, einen Angriff oder eine
Ortung zu verhindern.
Spezialisierungen: Täuschkörper, Natürliche Begebenheiten (IN), Abwehrfeuer,
Improvisierte Abwehrmaßnahmen
Fahren (15) kann man mit dieser
Fertigkeit theoretisch alle Fahrzeuge, die
nicht schwimmen. Der Spielleiter kann
aber Mali für ungewohnte Steuereinrichtungen verhängen.
Spezialisierung: Kettenfahrzeug, Elektroauto, Elektroroller, Magnetschwebebahn,
Transportfahrzeuge, Benzinfahrzeug.
Detektivarbeit (10) beinhaltet alles,
was ein richtiger Schnüffler braucht. Von
der Recherche, über das Vermögen, aus
Indizien die richtigen Schlüsse zu ziehen
bis zu einer forensischen Ausbildung.
Spezialisierungen: Text-Recherche (IN),
Forensik (WA), Befragung (IN), Beschattung (GE), Archivierung, Indizien (WA, IZ).
Feuerwaffen (05) umfassen Pistolen
und Gewehre. Sie sind im RDL stark
reglementiert.
Spezialisierungen: Pistolen (GE,WA),
Gewehre (GE,WA), Taser .
Einschüchtern (10) umschreibt drohendes oder gewaltsames Verhalten, mit
dem Ziel, sein Gegenüber in eine passive,
verschreckte und damit beeinflussbare
Haltung zu versetzen.
Spezialisierungen: Brachial, Drohungen
(AU), eiskalt (AU), subtil (AU), Körpersprache.
Führung (10) beschreibt die Fähigkeit,
Anweisungen und Befehle so zu geben,
dass sie verstanden und befolgt werden.
Es enthält auch die Fähigkeit, Gruppendynamiken zu erkennen und gegebenenfalls gegenzuwirken.
Spezialisierungen: Militär (AU), Konzern
(AU), Meetings (AU), Piraten (AU), Haushalt, Glaubensgemeinschaft (AU), Kleingruppen (AU), Arbeitsgemeinschaften
(AU), Schiffsbesatzung (AU).
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Fertigkeiten
Geisteswissenschaften (00) fasst
Literaturwissenschaften, Philosophie,
Religion und die theoretische Beschäftigung mit Medien zusammen.
Spezialisierungen: Unterhaltungsprogramme (IN), Literatur (IZ), Philosophie
(IZ), Religionen (auf Land) (IZ), Pädagogik
(IN), Theologie (IZ), Soziologie (IZ).
Geologie (00) umfasst das Wissen von
Gesteinszusammensetzungen und Bedeutungen sowie Seismografie und
Abbautechniken.
Spezialisierungen: Meeresboden, Felsen,
Erdbeben, Ressourcen, Vulkanologie.
Geschichte (05) beschreibt die Beschäftigung mit den Geschehnissen der
Vergangenheit. Da bei LodlanD die
Historien wegen der großen Katastrophe nicht allzu weit zurückreichen, ist vieles mit Sagen und Halbwahrheiten vermischt.
Spezialisierungen: Jüngere Geschichte,
Ältere Geschichte, Voreiszeitlich (IZ).
Geschütze (01) bezeichnet alle Waffen,
die nicht in der Hand gehalten werden
können und darum irgendwo fest angebracht wurden – z.B. an einem Boot.
Spezialisierungen: Mini-Torpedos (IN),
Geschosswerfer (IN, WA), selbstlenkende Torpedos, ferngesteuerte Torpedos
(WA, IN), ungelenkte Torpedos (IN).
Gossentalente (01) sind die Fertigkeiten, die ein Armer oder Obdachloser in
den schlechten Gegenden der Städte
erringen muss, um zu überleben.
Spezialisierungen: Taschendiebstahl (GE),
Ladendiebstahl (GE), Betteln (AU),
Straßenhandel (AU).
Handwerkliches Geschick (05)
braucht man für alle Arbeiten, die keine
Maschine übernimmt. Von der Reparatur des tropfenden Wasseranschlusses
in der Küche bis zur handgeschnitzten
Statue. Auch das schmackhafte Kochen
fällt in diese Kategorie.
Spezialisierungen: Schreinern (GE),
Töpfern (GE), Anstreichen, Malen (GE,
WA), Bildhauern (GE), Klempnern,
Kochen (WA), Schneidern.
Hobby (20) bezeichnet alles, was der
Charakter in seiner Freizeit zum Vergnügen unternimmt, aber im Spiel selten von
regeltechnischem Nutzen ist. Er darf
also Briefmarken sammeln als Hobby
wählen, aber wenn er zum Vergnügen
Bogenschießen geht, muss er trotzdem
die Fertigkeit Sehnenwaffen dafür erlernen. Jedes Hobby muss bei der Charaktererschaffung mit 10 Fertigkeitspunk-
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ten freigeschaltet werden und wird dann
mit einem Wert von 20% beherrscht. Ein
Hobby kann für einen Fertigkeitspunkt
pro 2% bis zu 98 % gesteigert werden.
Hobbys: Benzinspiele, Strataqua, Rauchwaren, Spirituosen, Luftblumen, Haustiere, Schmuck-Fischzucht, SPOHA-Liga,
Arenakämpfer, Filme, VR-Spiele, Literatur.
Kampferfahrung (01) beschreibt die
Fähigkeit des Charakters, den anfänglichen Schreck einer physischen Konfrontation zu überwinden und das
Kampfgeschehen zu überblicken. Es hilft
auch bei der Analyse sich anbahnender
Konflikte. Die Fertigkeit hat Einfluss auf
die Reihenfolge, in der bei einem Kampf
gehandelt wird, die sogenannte Initiative
(Siehe Seite 125 ).
Spezialisierungen: Waffenloser Kampf,
Bewaffneter Kampf, Feuergefechte (WI),
Kampfkraft einschätzen (IN), Hinterhalte
(WA), Enterkampf, Schlägerei, sportlicher Wettkampf, Zweikampf.
Körperbeherrschung (25) ermöglicht
es einem Charakter, sportliche Leistungen zu vollbringen. Hierunter fallen
Akrobatik, Klettern, Yoga und (in Überschneidung mit Tauchen) auch das
Schwimmen und Tauchen ohne Gerät.
Ausweichen ist eine eigenständige
Fertigkeit, weil bei ihr die Konzentration
auf den Handlungen anderer und nicht
auf den eigenen liegt.
Spezialisierungen: Bodenturnen (GE),
Klettern (GE, ST), Seemannsgang, Akrobatik (GE, ST), Jonglieren (GE, WA),
Badminton, Squash, Tischtennis, Fingerfertigkeit (GE).
Kunst (05) ist die theoretische Beschäftigung mit allem, was landläufig als
Kunst angesehen wird. Es ist wohlgemerkt keine praktische Beschäftigung –
ein guter Kritiker muss nicht selber gut
schreiben, malen oder musizieren können.
Spezialisierungen: Uppländische Kammermusik, UNL-Malerei, Bildhauerei –
jeweils Stilrichtung oder Land.
Mechanik (05) beschäftigt sich mit
allen mechanischen Gerätschaften, wie
Pumpen, Uhrwerke, mechanische
Schlösser und dergleichen mehr.
Spezialisierungen: Hydraulik, Schlösser
knacken (GE), Uhrwerk reparieren (GE),
Schleusen, Pumpen, Hochlastmechanik
Medien (10) beschreibt den Umgang
mit Aufnahmegeräten aller Art und der
Weiterverarbeitung ihrer Erzeugnisse.
Auch das Verfassen und Bearbeiten von
Reportagen und Berichten aller Art fällt
unter diese Fertigkeit. Schlussendlich
beherrscht man es mit dieser Fertigkeit
auch, die Medien für eigene Zwecke zu
manipulieren.
Spezialisierungen: Tontechnik, Kamera
(GE, WA), Übertragungstechnik, gesteuerte Berichterstattung (IZ), Schnitt,
Regie (IN), Zensur, Werbung, Layout,
Konzeption, Drehplanung (IZ).
Medizin (01) beschreibt das wissenschaftliche Bemühen, Verletzungen und
Krankheiten bei Mensch und Tier zu
behandeln und damit möglichst zu heilen.
Enthält die Fertigkeit Erste Hilfe.
Spezialisierungen:
Chirurgie
(GE),
Veterinärmedizin, Onkologie, Klonen,
Notfallmedizin (WI, GE), Gynäkologie,
Gerontologie, Krankheiten, Orthopädie.
Menschenkenntnis (25) ist eine
Mischung aus guter Beobachtungsgabe
und dem berühmten Bauchgefühl. Man
hat gelernt die Handlungen anderer
Menschen einzuschätzen, manchmal gar
vorauszusagen und hat gute Chancen,
eine Lüge zu bemerken.
Spezialisierungen: Motivationen (IN),
Gefühle (IN), Lügen erkennen (WA), guter
Zuhörer (AU).
Musik (05) steht für die Beherrschung
eines oder mehrerer Instrumente, aber
auch für die Gabe, Musikstücke zu komponieren und zu singen.
Spezialisierungen: Auf ein Instrument z.B.
Trommel, Gitarre, Geige (jeweils WA, GE),
auf eine Musikrichtung z.B. Uppländische
Kammermusik, Acte d´Autorité.
Navigation (00) beschreibt die Fähigkeit, anhand von Messgeräten und Karten einen befahrbaren Schiffskurs zu
berechnen.
Spezialisierungen: Flottenbewegungen,
Kartenkunde auf ein bestimmtes Gebiet
(z.B. ein Land) (IZ), Strömungen, Karten
zeichnen (GE), Blindfahrt (IN).
Ökonomie (00) steht für das Verständnis der Finanzwelt und marktwirtschaftlicher Theoreme. Es enthält auch die
Fähigkeit, größere Veranstaltungen zu
organisieren oder ein Lokal zu führen.
Spezialisierungen: Kleinstbetrieb, Mittelstand, Großkonzern, Exub, Volkswirtschaft, Veranstaltungen.
Ortskunde (10) ist zum einen ein Maß
für die Vertrautheit des Charakters mit
seiner Umgebung. Auf der anderen Seite
beschreibt es aber auch seine Fähigkeit,
in Städten bestimmte Muster wiederzuerkennen, beispielsweise: Banken stehen
in guten Gegenden, Kaschemmen liegen
in der Nähe des Hafens und so fort.
Spezialisierungen: Auf eine Stadt oder
bestimmte Gegend.
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Fertigkeiten
Ortung (05) beschreibt alle Maßnahmen, die zur Positionsbestimmung
anderer Schiffe und Erfassung der
Umgebung benutzt werden.
Spezialisierungen: Passives Sonar, aktives Sonar, CTS-Spurenanalyse, Nahortungs-System, elektromagnetische
Ortung.
Physik (05) steht für die Beschäftigung
mit physikalischen Phänomenen aller
Art.
Spezialisierungen: Kräfte, Quantentheorie (IZ), Strömungsmodelle, Atomphysik
(IZ), Statik, Kommunikation, Forschung
(IZ, IN).
Psychologie (05) beschreibt die Erforschung des menschlichen Verhaltens
und Geistes einschließlich seiner Erkrankungen. Soziologie ist in dieser Fertigkeit
enthalten.
Spezialisierungen: Geisteskrankheiten
(IZ, IN), Phobien, Verhaltensforschung
(WA, IN), Motivation (IN), Parapsychologie.
Recht (05) haben und Recht bekommen
ist nicht immer das Gleiche. Mit dieser
Fertigkeit hat der Charakter umfassende
Kenntnisse der Rechtslage und kann sie
benutzen, um Verfahren zu führen. Die
Fertigkeit Recht enthält auch das
Wissen um die Bürokratie, also wie man
große Institutionen errichtet und verwaltet, bzw. in solchen Strukturen mit möglichst wenig Aufwand möglichst viel
ereicht.
Spezialisierungen: Nach Ländern, RDLRecht, Strafrecht, Vertragsrecht, Baurecht, Seerecht, Verfahren vor Gericht
(AU), Bürokratie, Strukturen.
Rhetorik (05) misst das Vermögen des
Charakters, Sprache zielgenau in Schrift
und Wort einzusetzen. Das gilt für den
Schriftsteller genauso wie für den
Politiker.
Spezialisierungen: Reden (AU), Lyrik,
Roman, Drehbuch, Journalismus (WA),
Demagogie (AU).
Schauspiel (25) gibt darüber Auskunft,
wie gut der Charakter sich verstellen
kann. Dazu gehört das Talent zu lügen
ebenso wie die Fähigkeit, sich in eine
bestimmte Rolle zu versetzen oder
jemanden nachzuahmen. Außerdem
beherrscht der Charakter die Kunst des
Verkleidens.
Spezialisierungen: Lügen (AU), Theater,
Film, Comedy, Doppelgänger-Verkleidung.
Schiffe steuern (05) umfasst alles vom
kleinen Ein-Mann-Boot bis zum riesigen
Stawa-Schiff. Der Spielleiter kann Mali
auferlegen, wenn der Charakter mit
einem bestimmten Bootstyp noch nicht
vertraut ist.
Spezialisierungen: Auf Schiffsklasse, z.B.
Seehecht, Orca, Wittling.
Schiffsbau (01) ist die Kunst, ein Boot
zu bauen und zu reparieren. Mit Schiffsbau fügt man die einzelnen Komponenten sinnvoll zusammen und hält sie in
Schuss.
Spezialisierungen: Antrieb, Hülle, Waffen,
Sensoren, Lebenserhaltung, Einrichtung,
Reparaturen, Steuerung.
Schleichen (25) heißt nicht nur, dass
man sich leise bewegen kann. Es umspannt die gesamte Palette der Aktionen, bei denen man nicht entdeckt werden
möchte, also auch Verstecken oder
Beschatten. Auch das Tarnen und Verstecken von Gegenständen fällt in diesen
Bereich.
Spezialisierungen: Leise bewegen (GE),
Beschatten (GE), Heranpirschen (GE),
Tarnen (IN, WA), Verstecken (IN, WA).
Sehnenwaffen (10) bezeichnet alles,
was in der Art eines Bogens gebaut ist,
aber auch die Bedienung einer Hochdruckharpune.
Spezialisierungen: auf Waffenart z.B.
Druckluftharpune (GE, WA).
Sicherheitssysteme (00) ist der
Indikator für das Talent des Charakters
im Umgang mit Einbruchssicherungen
aller Art, beispielsweise Schlössern,
Lasersperren und Sicherheitsschotts.
Das Talent beinhaltet sowohl die Fähigkeit entsprechende Sicherheitssysteme
zu planen und aufzubauen, als auch
deren Deaktivierung. Das Talent behandelt keine Softwaresicherungen in Computersystemen.
Spezialisierung: elektrische Schlösser
(GE), Lasersperren (WA), Alarmanlagen,
Detektoren (IN), Überwachungssysteme
(WA).
Sprengstoffe (00) versetzt den Charakter in die Lage, Sprengungen gezielt
und kontrolliert durchzuführen oder
Bomben zu bauen und zu entschärfen.
Spezialisierungen: Bomben (WI), Unterwassersprengungen, Bergbau.
Städtetechnik (00) bezeichnet die
Planung und den Bau von einzelnen
Häusern bis zu großen Siedlungsgebieten sowie deren logistische Verwaltung
und ihre Versorgungssysteme
Spezialisierungen: Wohnraum, Nahverkehr, Belüftung, Versorgung, Architektur
(IZ), Innenarchitektur (WA).
Taktik (05) beschreibt die Fähigkeit,
Truppen oder Schiffe in einem Konflikt
möglichst erfolgsversprechend zu koordinieren und Gefechts- oder Stützpunkte
clever zu setzen. Die Fertigkeit gilt aber
nicht nur unter Wasser, sondern kommt
auch bei Militäreinsätzen innerhalb von
Kuppeln und Schiffen zur Geltung.
Spezialisierungen: kleine Gruppen (WA),
große Gruppen (IN, IZ), Schiffskampf (IN,
IZ), Guerilla-Taktik, Enterkampf, Häuserkampf.
Tauchen (15) beschreibt neben dem
Sporttauchen vor allem die Bedienung
eines Druck- oder Flüssigatemanzuges
für das Tauchen in großer Tiefe. Wer das
Tauchen beherrscht, kann auch Schwimmen und kennt die nötigen Sicherheitsregeln.
Spezialisierungen: Druckanzug (ST),
Freizeittauchen, Flüssigatmung (WI, GE).
Überreden (20) ist der Vorgang, bei
dem man einen anderen so lange mit
echten oder erfundenen Argumenten zu
überzeugen versucht, bis er einlenkt.
Spezialisierungen: Schnellreden (IZ, AU),
Überzeugen, Verwirren (IZ), Argumentieren, Provozieren (AU).
Verhandeln (25) beschreibt die
Fähigkeit des Charakters, sich mit anderen Personen zu einigen und dabei das
Beste für sich herauszuholen. Das kann
bei einem Einkauf, bei einem diplomatischen Treffen oder bei einem Beziehungsstreit nötig werden.
Spezialisierungen: Handel (AU), Diplomatie (AU, IZ), Streitgespräche (WI),
Vortäuschen (AU).
Volkskunde (20) sagt aus, wie viel
Wissen der Charakter über die Sitten
und Gebräuche der Bewohner anderer
Länder angesammelt hat, über die
Geographie, die politische Struktur oder
die Geschichte ihres Landes. Das
Wissen über das eigene Volk sollte nicht
von einem Würfelwurf abhängig gemacht werden - man kann davon ausgehen, dass sich der Charakter in seiner
Heimat mit den Gebräuchen auskennt.
Spezialisierungen: Arbiträa (IZ), BFS (IZ),
Scientia (IZ), Stawa (IZ), Kobe-Uppland
(IZ), Lod (IZ), UNL (IZ).
Waffenloser Kampf (25) ist das Können, einen Gegner durch den Einsatz von
Schlägen, Tritten und Griffen zu besiegen
oder bewegungsunfähig zu halten.
Spezialisierungen: Aikido (GE), Karate
(GE, ST), Animal-Kung-Fu (GE), Ringen
(GE), Boxen (ST, GE), schmutzige Tricks
(IZ, IN), Elektroschockgerät.
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Charaktererschaffung
Einige Worte zu den Werten
Wenn man ein neues Rollenspielsystem
entwickelt, gibt es viele Fragen zu klären.
Wie realistisch soll es sein? Wie komplex? Welche Werte und welche Würfel
kommen zum Einsatz? Die Entscheidungen fallen nicht immer leicht, müssen aber
getroffen werden.
Wir haben versucht ein leichtes, gut verständliches System zu entwickeln, das
nicht zu komplex ist und einen guten
Spielfluss ermöglicht. Dafür mussten wir
an einigen Stellen Kompromisse schließen, die zu Lasten des Realismus gingen.
Dazu gehört unter anderem, dass die
Fertigkeiten und die Attribute unabhängig voneinander existieren. Uns ist natürlich bewusst, dass es deutlich realistischer wäre, wenn ein sehr ge-schickter
Mensch besser ausweichen könnte als
ein Tollpatsch. Aber bei der Besprechung
darüber, welche Attribute nun Einfluss
auf eine bestimmte Fertigkeiten haben
sollten, zeigte sich schnell, dass man hier
keine Einigung finden konnte.
Die einen sahen Ausweichen als reine
Geschicksache. Andere wollten Stärke
dabei haben, um Sprungweite und Höhe
eingerechnet zu sehen. Dann sollte die
Wahrnehmung dazu, denn man muss ja
erkennen, wo man hinspringt. Und Intuition wäre in diesem Zusammenhang
doch sicher auch nützlich? Keineswegs,
beharrten die anderen, Intelligenz muss
dazu, weil man doch abschätzen muss,
was geschieht.
Wenn also wir uns schon kaum auf eine
Einteilung einigen konnten, wie sollten wir
von Ihnen, dem geschätzten Leser, dann
verlangen, unsere Kopfgeburten hinzunehmen? Bevor wir Sie also dazu zwingen, unsere Regeln umzuschreiben,
haben wir uns zu einem Schritt zurück
entschlossen. Die Attribute sollten vor
allem den Charakter definieren und als
„Ausfallwerte“ dienen, wenn keine passende Fertigkeit gefunden werden kann.
Auf diese Weise sollten sich die Streitfälle in einem engen Rahmen halten lassen können. Als Zugeständnis an den
Realismus haben wir stattdessen einige
Spezialisierung an einen moderaten
Mindestwert gebunden, der gleichzeitig
dafür sorgt, dass Konstitution und
Willenskraft nicht zu sehr der Vorrang
gegeben wird.
Eine Ausnahme dieses Vorgehens haben
wir bei den Lebenspunkten und bei der
Geistigen Ausdauer gemacht. Hier erschien es uns zu unlogisch, sie nicht von
Attributen abhängig zu machen und der
Konsens war so schnell gefunden, dass
wir diesen Kompromiss mit einem guten
Gefühl eingegangen sind.
138
5. Feinschliff
Die Werte des Charakters sind jetzt fertig, aber damit ist nur der erste und
unwesentlichere Schritt auf dem Weg zu
einer interessanten Figur gemacht. Eine
Ansammlung von Zahlen auf einem
Zettel Papier macht nicht die Person
aus, in deren Haut Sie im Spiel schlüpfen
werden - sie sind nur das regeltechnisch
notwendige Hilfsmittel für die Proben. In
welcher Reihenfolge Sie die nachfolgenden Punkte bearbeiten, ist nebensächlich. Sie bedingen einander und erfahrene Spieler wählen oft den umgekehrten
Weg: Sie erstellen ein umfassendes
Charakterkonzept und verteilen erst daraufhin ihre Punkte und legen die Werte
fest. Egal wie Sie es halten wollen, die
Hauptsache ist, dass am Schluss eine
runde Persönlichkeit herauskommt,
in die Sie sich für einen Spielabend verwandeln werden und wollen.
Was bedeuten die Werte des Charakters?
Die Attribute geben grundlegende
Aufschlüsse über das Verhalten und
Aussehen des Charakters. Eine hohe
Stärke könnte ein drahtiges oder muskulöses Äußeres bedingen. Ist dabei aber
die Ausstrahlung gering, ist dieser
Charakter vermutlich trotz trainiertem
Körper keine Augenweide – oder er sieht
gut aus, hat aber den Charme einer
Krabbe. Im Folgenden haben wir einige
Adjektive für jedes Attribut vorgeschlagen, mit dem Sie ihren Charakter näher
beschreiben und so die Vorstellung seiner Persönlichkeit und seines Äußeren
verfeinern können. Die Listen sind keinesfalls vollständig.
Stärke
hoch: muskulös, drahtig, groß
niedrig: klein, schmalbrüstig
Konstitution
hoch: zäh, unermüdlich, gesund
niedrig: kränklich, schmächtig, dauererkältet
Geschick
hoch: gewandt, katzengleich, geschmeidig, beweglich, Schlangenmensch
niedrig: tollpatschig, Butterfinger
Wahrnehmung
hoch: aufmerksam, scharfe Sinne, Feinschmecker, neugierig
niedrig: verträumt, schlechte Augen,
schwerhörig
Ausstrahlung
hoch: gutaussehend, charismatisch,
väterlich, beeindruckend, einschüchternd
niedrig: unscheinbar, nervig, hässlich, aufdringlich, vulgär
Intelligenz
hoch: Gedächtniskünstler, wandelndes
Lexikon, brillant, Blitzmerker
niedrig: langsamer Denker, dumm, ungebildet, vergesslich
Intuition
hoch: einfühlsam, vorausschauend
niedrig: roher Klotz, leichtgläubig
Willenskraft
hoch: gesetzt, dickköpfig, ausgeglichen
niedrig: beeinflussbar, leicht zu überreden, suchtgefährdet
Wenn Sie jedem Ihrer Attribute eines
oder mehrere Adjektive zugewiesen
haben, sollten sie zusammen mit dem,
was Sie über sein Volk wissen, schon ein
gutes Bild davon haben, wie sich Ihr
Charakter verhalten wird und wie er auf
andere wirkt. Jetzt können Sie festlegen,
wie er genau aussieht. Dazu geben die
Beschreibungen der RDL-Staaten (ab
Seite 12) zahlreiche Anregungen.
Vorgeschichte
Wenn auch das geklärt ist, wird es Zeit,
dem Charakter ein Leben zu geben. Er
hat seine Jugend und Pubertät mehr
oder weniger erfolgreich hinter sich
gebracht und vermutlich auch eine
Ausbildung genossen. Die Vorgeschichte
sollte auch die Fertigkeitswerte eines
Charakters erklären können. Ein Bauer in
einer pazifistischen Kommune sollte
nicht 95% auf Feuerwaffen: Pistolen
besitzen und ein Schiffskapitän ohne
Schiffe steuern wird wohl nicht lange auf
seinem Posten gewesen sein. Grundsätzlich gilt: Jede Spezialisierung ihres
Charakters sollte sich als bedeutungstragender Teil in seiner Vorgeschichte
wiederfinden. Im Nachfolgenden finden
Sie einige Fragen als Anregung für den
Lebenslauf Ihres Charakters. Ob Sie
diese Fragen in Stichpunkten oder in
einer mehrseitigen Kurzgeschichte beantworten, alleine oder mit dem Spielleiter zusammen, ist erst einmal egal.
Wichtig ist nur, dass der Spielleiter den
Charakter vor Spielbeginn „absegnet“
und Sie ein klares Bild haben, wen Sie da
darstellen werden. Verrennen Sie sich
dabei aber nicht in Kleinigkeiten - vieles
findet am ersten Spielabend in der
Interaktion mit den Charakteren der
anderen Spieler und der Welt von selbst
seinen Platz.
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Seite 139
Charaktererschaffung
Die Fragen sind in der direkten Anrede
an Sie als Ihr Charakter gestellt, denn je
stärker Sie sich in die Figur hineindenken,
um so leichter wird es Ihnen fallen, die
Fragen zu beantworten. In Klammern finden Sie jeweils ein kurzes Beispiel eines
unserer Beispielcharaktere, die Sie ja
bereits aus den Erläuterungen zu den
Regeln kennen.
Geburt: Wo, wann und unter welchen
Umständen wurden Sie geboren? (Yazz
wurde in einem feststeckenden Lift auf
dem Weg zum Krankenhaus in der mobilen Stadt Znin am 11.2.69 sE unter
Mithilfe eines Stahlarbeiters geboren.)
Eltern: Wer waren Ihre Eltern, was haben Sie beruflich getan? (Ben wurde als
Sohn von Ellen (Schauspielerin/Croupier)
und Karl Krausen (Kapitän) geboren.)
Kindheit: Wie standen ihre Eltern zu
Ihnen? War Ihre Kindheit glücklich? Wie
standen die anderen Kinder zu Ihnen?
(Elisabet war ein Wunschkind und wurde
von den wohlhabenden Eltern nach Netz
und Masche verhätschelt, begann aber
früh, sich gegen ihre überprotektiven
Eltern zu behaupten. Die anderen Kinder
waren gern bei ihr und wollten mit ihr
befreundet sein, doch sie konnte sich nie
sicher sein, ob das nur daran lag, dass
ihre Eltern (einfluss)reich waren. Im BFS
sind sogar schon die Kinder auf ihren
Vorteil bedacht.)
Jugend und Bildung: Wie sah Ihre
Pubertät aus? Haben Sie lange Zeit eine
Schule besucht und wenn ja welche?
Oder sind Sie früh in eine Ausbildung
gekommen? (Joseph besuchte als Sohn
eines Höheren bis zu seinem 12. Lebensjahr die „Stufe 1“ der scientianischen
Schule. Da sein psionisches Talent früh
entdeckt wurde, besuchte er danach 6
Jahre die psionische Akademie, um sich
ausbilden zu lassen. Mit 18 hängte er die
zweijährige „Akademische Stufe 2“ dran
und danach ein vierjähriges Medizinstudium. Dann verbrachte er einige Jahre in
der Notfallmedizin scientianischer Krankenhäuser und war drauf und dran, sich
einen Professortitel zu verschaffen, als
ihm plötzlich auffiel, dass er fast dreißig
war und noch nichts vom Leben gehabt
hat.)
Heute: Wie kamen Sie dahin, wo Sie jetzt
sind? Was tun Sie bei Spielbeginn? (Silvia
hat fünf Jahre als erster Maat auf der
Glückspilz im Frachtverkehr gearbeitet
und dabei alle Länder des RDL bis auf
den BFS mehrfach bereist. Vor einem
Jahr hat ihr der Kapitän verkündet, dass
er sich zur Ruhe setzen will und ihr die
Glückspilz angeboten. Silvia hat zuge-
schlagen, auch wenn sie dafür die nächsten 10 Jahre einen Kredit abzahlen
wird. In letzter Zeit liefen die Geschäfte
nicht so prickelnd, darum hat sie sich
entschlossen, ihre Basis von Port
Principal nach Lod zu verlegen.)
Motivation: Was treibt Sie an, sich mit
den anderen Charakteren auf abenteuerliche Geschichten einzulassen und was
sind Ihre Ziele im Leben? (Ben ist, seit er
von zu Hause ausgerissen ist (was seine
Eltern im übrigen kaum wahrgenommen
haben), auf der Suche nach einer Ersatzfamilie. In den Charakteren findet er aufrichtige Freunde und vielleicht sogar den
Rückhalt, den er braucht, um sein Leben
wieder zu ordnen. Wenn er dem
Establishment dabei noch auf die Stiefel
pinkeln kann, indem er ihr Geflecht aus
Lügen einreißt, um so besser! Seine Ziele
sind sehr kurzsichtig gesteckt und könnten jeweils einen neuen Computer oder
eine neue Freundin umfassen.)
Freizeit: Wie verbringen Sie Ihre Freizeit? Was sind Ihre Hobbys, womit vertreiben Sie sich die Zeit? Was essen und
trinken Sie gerne? Was hören Sie für
Musik? Lesen Sie? Wenn ja, welche
Bücher? Welche Unterhaltungsprogramme schauen Sie? (Yazz ist kein
Partyhai. Sie bleibt am liebsten in ihrem
Quartier, dämmt das Licht bis auf eine
kleine Leselampe, vertieft sich zur
Entspannung in technische Handbücher
und architektonische Studien und knabbert dabei Novariegel. Oder sie lauscht
den schwermütigen, melodischen Balladen der Musikgruppe Norskeleyd aus der
UNL.
Manchmal baut sie kleine Stadtmodelle
aus Plastik mit Lupe und Messer im
Maßstab 1 zu 1.000. Sie trinkt keinen
Alkohol, liebt aber Limonade jeder Art, je
bunter, desto besser.)
Weltsicht/Religion: Wie stehen Sie zu
Mitgliedern anderer Völker und zu Fragen des alltäglichen Lebens? Sind sie
gläubig und wenn ja, wie sehr hängen Sie
welcher Kirche oder welcher Sekte an?
(Silvia handelt zwar mit jedem, aber sie
kann den BFS und seine verlogene Struktur nicht ausstehen. Mit den Stawas
kommt sie gut zurecht, aber irgendwie
zieht es sie in Liebesdingen immer wieder zu Unionlern - vielleicht hat sie einen
Hang zu diesen melancholischen Typen.
Der Piraterie steht sie zwiegespalten
gegenüber. Auf der einen Seite versteht
sie die Not der Piraten, auf der anderen
Seite ist es ihre Ladung, die von diesen
Bastarden gestohlen wird. Sie ist der
festen Überzeugung, dass Lod mit einer
Anarchie nach arbiträischem Vorbild viel
besser dran wäre und verabscheut jede
Art von Bürokratie. Sie kann sich wehren,
wenn es sein muss, bevorzugt aber, nicht
zuzuschlagen. So verteidigt sie ihre Ehre
öfter mit scharfen Kommentaren als mit
den Fäusten, hat aber gelernt, anderen
Völkern mehr durchgehen zu lassen - die
meisten sind so ungehobelt, dass sie
sonst den ganzen Tag ihre Ehre verteidigen müsste. Sie ist Agnostikerin (kann
sich also nicht so recht entscheiden, ob
sie an einen Gott glauben kann oder will),
sympathisiert aber mit den baristischen
Idealen von Nächstenliebe und Vergebung.)
Spielvorschlag:
ausgespielte Vorgeschichte
Wenn die Zeit gegeben ist, hat es sich
als sehr fördernd für die Gruppe und
einzelne Charaktere erwiesen, wenn
die Vorgeschichte des Charakters ausgespielt wird. In diesem Fall trifft sich
der Spielleiter mit einem einzelnen
Spieler und erarbeitet mit ihm zusammen einige Kernpunkte der Vorgeschichte. Dann wird das Leben des
Charakters praktisch zum Szenario
und der Spieler schlüpft zu verschiedenen Zeiten des Lebens in die Rolle und
spielt die Ereignisse aus.
Beispiel: Jan und der Spielleiter haben
abgesprochen, dass Bens Mutter eine
erfolglose Schauspielerin sein sollte
und Ben von zu Hause ausreißt. Statt
das nun aber nur aufzuschreiben und
möglicherweise auszuformulieren,
lässt der Spielleiter Jan als Ben miterleben, wie das Verhältnis zu seiner drogenabhängigen Mutter immer schlechter wird, wie der Vater die Familie verlässt. Er spielt einige Streitgespräche
aus, bis sich Ben dann entscheidet, die
Familie zu verlassen. Genauso wird mit
anderen Kernpunkten von Bens Leben
verfahren.
Der Spieler kann den Charakter so
bereits vor dem ersten Spielabend
„ausprobieren“ und sich durch die
ungeteilte Aufmerksamkeit des Spielleiters gleich gut einleben. Die Figur
startet „runder“ in den ersten
Spielabend und muss nicht erst im
Spiel näher definiert werden. Fehlkonzeptionen, die sich beim Spielen herausstellen können, noch problemlos
geändert werden.
Außerdem kann sich der Spielleiter auf
den Charakter einstellen, kennt seine
Besonderheiten und kann unauffällig
Punkte in die Vorgeschichte einbauen,
die später in seiner Kampagne wichtig
werden.
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Charaktererschaffung
Ausrüstung
und Geld
Der Charakter hat sich seinen Lebensunterhalt bis zum Beginn des Spiels mit
einer Arbeitsstelle im weitesten Sinne
verdient - auch wenn sein Beruf möglicherweise „reicher Sohn“ oder „Bettler“
war. Ob er diesem Beruf auch während
des Spiels noch nachgehen kann, soll
oder muss, hängt von der Art der
gespielten Kampagne ab. Die Crew eines
Schiffs wird in einer Handelskampagne
ebenso weiter bezahlt werden wie
Spione in einer Agentenkampagne. Ob
allerdings ein Bibliothekar in einer
Abenteuerkampagne seinen Job noch
behalten kann, ist fraglich. Sollte der
Charakter seinen Beruf nicht mehr besitzen, kommen natürlich auch keine regelmäßigen Einkünfte mehr herein.
Das genaue Monatsgehalt sollte der
Spielleiter entscheiden, kann sich dabei
jedoch an der folgenden Liste orientieren. Sie ist in LEX geführt, der Währung
Lods, und gibt Auskunft über den durchschnittlichen Monatsverdienst.
Gehaltstabelle
Tagelöhner
5.000 Lex
UngelernterArbeiter 10.000 Lex
GelernterArbeiter
Fachmann
Spezialist
Koryphäe
30.000 Lex
50.000 Lex
150.000 Lex
300.000 Lex
Beispiel: Kapitän eines Lod-Transportgesellschaft-Schiffes: 88.000 LEX, Lebensmitteldesigner bei Nova: 103.000 LEX,
Hafenlastarbeiter: 6.500 LEX, Chefarzt
Lod-Klinik: 203.000 LEX, Straßenkehrer:
6.200 LEX, Streifenpolizist: 14.000 LEX,
Nachrichtensprecher: 120.000 LEX,
Anwalt für Handelsrecht: 90.000 LEX.
Die nachfolgende Liste gibt einen Überblick über die Gesamt-Lebenshaltungskosten in Lod und die jeweiligen
Lebens-bedingungen (monatlich):
Bis 5.000 LEX - miserabel (10 Quadratmeter Quartier, von drei Leuten
benutzt, billige Fertiggerichte, z.T. abgelaufenes Haltbarkeitsdatum, unregelmäßige Mahlzeiten, Wasser nur selten und
in geringen Mengen, regelmäßige Stromausfälle, schlechte Luft, Ungeziefer, billige
Einheitskleidung aus Massenfabrikation).
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Bis 10.000 LEX - sehr billig (10
Quadratmeter Quartier, billige Fertiggerichte, unregelmäßige Mahlzeiten, Wasser nur selten und in geringen Mengen,
schlechte Luft, billige Synthetikkleidung).
Bis 15.000 LEX - billig (15 Quadratmeter Quartier, Wasser in geringen
Mengen, billige Synthetikkleidung, Fertiggerichte).
Bis 20.000 LEX- unterer mittlerer
Lebensstandard (17 Quadratmeter
Quartier, Wasser ganztätig, aber rationiert, Synthetik-Stangenkleidung, Fertiggerichte).
Bis 50.000 LEX - mittlerer Lebensstandard (20 Quadratmeter Quartier,
Was-ser ganztägig, angemessene Menge, gute Synthetikkleidung, gute Fertiggerichte).
Bis 100.000 LEX - gehobener mittlerer Lebensstandard (25 Quadratmeter Quartier, Wasser ganztägig, unbegrenzt, sehr gute Synthetikkleidung, gute
Fertiggerichte, selten frische Mahlzeiten).
Bis 200.000 LEX - unterer teurer
Lebensstandard (30 Quadratmeter
Quartier, Wasser unbegrenzt, maßgeschneiderte Synthetikkleidung, regelmäßig frische Mahlzeiten, selten echtes
Fleisch).
bis 300.000 LEX - teurer Lebensstandard (45 Quadratmeter Quartier,
Wasser unbegrenzt, Naturfaser- und
Designerkleidung, gelegentlich echtes
Fleisch und echten Wein).
bis 500.000 LEX - sehr teurer Lebensstandard (60 Quadratmeter
Quartier, Wasser unbegrenzt, maßgeschneiderte Naturfaser- und Designerkleidung, regelmäßig echtes Fleisch).
ab 750.000 - Luxus (150 Quadratmeter Quartier, Wasser unbegrenzt,
Rauchen erlaubt, maßgeschneiderte
Naturfaser- und Designerkleidung, Essen
und Trinken: von allem nur das Beste).
Ausrüstung: Der Spielleiter kann jedem
Charakter Ausrüstung im Gesamtwert
bis zum Zehnfachen seines Monatseinkommens zugestehen. Er kann
und sollte diese Summe kürzen, wenn er
den Eindruck erhält, dass die Gruppe
sonst zu gut oder umfangreich ausgerüstet wäre.
Alltägliche Dinge sollten aber nicht zu
penibel abgerechnet werden und sollte
ein Ausrüstungsgegenstand für das
Charakterkonzept unabdingbar sein,
kann der Spielleiter ihn zulassen, auch
wenn er über dem Zehnfachen des Gehalts liegt. Der Spieler kann Ausrüstungsgegenstände vorschlagen, aber
nicht einfordern.
Beispiel: Ben hat als Straßenkind kein
sonderlich hohes Monatseinkommen. Da
er aber vom Konzept her ein zwar heruntergekommener, aber hervorragender
Hacker sein soll, gesteht ihm der Spielleiter trotzdem ein ultramodernes Laptop
zu.
Ersparnisse: Der Charakter beginnt
das Spiel mit 2W10 mal 10% seines
(früheren?) Monatsgehaltes auf dem
Konto. Bei Freiberuflern legt der Spielleiter einen geschätzten Durchschnittsverdienst fest. Diese W10 dürfen weitergewürfelt werden. Wenn der Spieler es
möchte, kann er von diesen Ersparnissen weitere Ausrüstungsgegenstände
erstehen, die aber dennoch vom Spielleiter genehmigt werden müssen.
Beispiel: Joseph würfelt seine Ersparnisse aus und hat Glück. Er würfelt eine 8
und eine 10, weitergewürfelt zu einer 2.
Insgesamt hat er also 20 mal 10% oder
200%, also das Doppelte seines Monatsgehaltes auf der Hohen Kante.
Schulden: Wenn der Spielleiter es zulässt, kann sich der Spieler verschulden,
um beispielsweise ein Schiff zu erstehen.
Je nach Summe und Hintergrund des
Charakters kann das ein Bankkredit oder
ein Darlehen bei einem Geldhai sein - der
Spielleiter sollte sicherstellen, dass die
Schwierigkeiten um den Kredit Teil der
kommenden Abenteuer sind - vielleicht
fordert ja der kriminelle Geldverleiher
den ein oder anderen Gefallen ein,
Schmuggel beispielsweise.
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PSI
Uns ist bewusst, dass PSI einen sehr großen Teil des Regelwerkes einnimmt, wir hielten es jedoch für sinnvoll, gerade
diese anspruchsvolle Komponente so umfassend zu beschreiben, dass sie auch für Rollenspielanfänger klar und spielbar
bleibt.
Sie werden bemerken, dass die erfolgreicheren PSI-Anwendungen oftmals eine
kürzere Wirkungsdauer besitzen. Dies
trägt unserer Überzeugung Rechnung,
dass PSI eine von innen heraus gewirkte
Kraft ist, die an den Ressourcen des
Psionikers zehrt. Je effektiver eine
Anwendung ist, um so mehr „Energie“
benötigt sie vom Psioniker und um so
schneller zehrt sie seine Geistige
Ausdauer auf. Der Spieler kann sich nach
der erfolgreichen Probe entscheiden,
eine länger anhaltende, aber schwächere Anwendung für seine PSI-Kraft zu
wählen. Er kann sich jedoch, wenn er einmal gewählt hat, nicht mehr umentscheiden.
Beispiel: Joseph möchte für eine komplizierte Operation sein Geschick verbessern. Er schafft seine Probe um 45
Punkte, kann also zwischen einer
Leichten, Mittleren und Schweren Anwendung wählen. Da die Operation länger dauern wird, entscheidet er sich für
die Leichte Anwendung, da sie am längsten anhält - lieber durchgängig ein bisschen geschickter, als für eine kurze Zeit
sehr geschickt.
Die hier angegebenen Erfolgsstufen und
die Wirkungsdauer haben sich in ausführlichen Testspielen als sinnvoll herausgestellt. Sie sorgen dafür, dass PSI eine
spannende Ergänzung ist, ohne das
Spielgleichgewicht zu gefährden. Sie sollen dem Spielleiter eine Richtlinie bieten,
an der er sich bei der Umsetzung ungewöhnlicher PSI-Anwendungen oder der
Entwicklung neuer Fertigkeiten orientieren kann. Durch eine Änderung der
Erfolgsstufen kann der Spielleiter das
Machtgefüge von PSI leicht anheben
oder absenken.
Anmerkung: Sofern nicht anders angegeben, werden Würfel bei PSI weder bei
der Wirkungsdauer, noch bei den
Auswirkungen der Anwendung weitergewürfelt, der „Schaden“ bei den Kosten
der Geistigen Ausdauer hingegen schon.
Beispiel: Joseph wirkt eine Anwendung,
die 1W10 Stunden anhält. Er würfelt
eine 10, dass bedeutet 10 Stunden
Wirkungsdauer. Er darf die 10 nicht
weiterwürfeln.
PSI-Fertigkeiten
Wenn bei einer Fertigkeit mehr als eine
Anwendungsart angegeben ist, muss
sich der Spielleiter für eine davon entscheiden.
Beispiel: Bei Temporalempathie hat der
Spieler die Auswahl zwischen Reminiszenz, Präkognition und Gefahreninstinkt.
Während er in die Vergangenheit schaut,
hat er aber nicht gleichzeitig den
Gefahreninstinkt aktiviert! Er muss eines
der drei auswählen.
Bewegung (10)
Psioniker sind in der Lage, Gegenstände
und mit einer Konfliktprobe Personen
nur mit der Kraft ihrer Gedanken zu
bewegen. Dazu muss der Gegenstand
oder das Wesen stets zumindest teilweise in freier Sichtlinie sein, sonst wird
die Anwendung beendet und der
Gegenstand stürzt zu Boden. Wenn eine
Anwendung nicht das für ein „Schweben“
nötige Gewicht bringt, kann der Gegenstand nach Gutdünken des Spielleiters
immer noch mit der geringeren Kraft
geschoben, umgestoßen oder verbogen
werden. Während der Anwendungsdauer kann der Psioniker mehrere Dinge
zugleich oder nacheinander bewegen,
solange das Gesamtgewicht nicht die
laut der Anwendung zulässige Marke
überschreitet (das letzte Teil kann dann
einfach nicht angehoben werden) und
sich alle Dinge im direkten Blickfeld des
Psionikers befinden. Flüssigkeiten oder
weiche Gegenstände können dabei in der
Form verändert werden, anspruchsvolle
Formgebungen können einen Wurf auf
Handwerkliches Geschick nötig machen.
Die Geschwindigkeit der bewegten
Gegenstände ist kumulativ, die Höchstgeschwindigkeit beträgt 10 m/sek, also
rund 36 km/h (eine schnelle Ohrfeige
oder ein sacht geworfener Ball). Gegenstände können mit nachstehendem
Geschwindigkeitszuwachs bewegt werden. Im Wasser liegt die Höchstgeschwindigkeit bei 5 m/sek und die
Beschleunigung stets bei 1 m/sek.
1-5 Kilogramm = 5 m/sek
6-20 Kilogramm = 4 m/sek
21-40 Kilogramm = 3 m/sek
41-60 Kilogramm = 2 m/sek
ab 61 Kilogramm = 1 m/sek
Spezialisierungen: Im Wasser, mehrere
Gegenstände zugleich, Personen, verbiegen.
Beispiel: Ein Techniker liegt weit unter
einem Fahrzeug, hat aber seinen
Schraubenzieher vergessen. Er wirkt
eine Leichte Anwendung und der Schraubenzieher zischt mit 5 m/sek in seine
Hand, weil er weniger als 5 Kilogramm
wiegt .
Später muss der Techniker eine 190 Kilo
schwere Eisenplatte bewegen. Ihm
gelingt tatsächlich eine Sehr Schwere
Anwendung und knarrend erhebt sich die
Platte in die Luft. In der ersten Runde
bewegt sie sich mit einem Meter pro
Sekunde, in der zweiten mit zwei und in
der dritten mit drei. Der Psioniker entschließt, dass das für so ein riesiges Teil
genug ist, er will ja nichts kaputtmachen.
Also behält er diese Geschwindigkeit bei,
obwohl er sie noch bis auf 10 m/sek
hätte steigern können. Nun muss er
noch eine Batterie mit 10 Kilogramm
Gewicht anheben. Er steuert also die
Platte über die Batterie, damit er beides
sieht und nutzt dann seine laufende
Anwendung, um beides anzuheben. Da
das Gesamtgewicht mit 200 Kilogramm
noch unter den maximalen 250 liegt, ist
das zulässig.
PSI Anwendung
Bewegung (10)
Anwendung
leicht
mittel
schwer
sehr schwer
Kilo
von
bis
1
5
40
6
41 100
101 250
Malus
Dauer
0
20
40
60
1W10 Minuten
1W10 Minuten
1W10 Runden
1W10 Runden
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PSI
PSI Anwendung
Empathie (10) - Steigerung der Intuition
Anwendung
leicht
mittel
schwer
sehr schwer
Intuition
+ 5W6
+5W6 + 20
+5W6 + 40
+5W6 + 60
Empathie (10)
Empathie beschreibt die Fähigkeit, sich in
die Gefühle und Gedanken anderer hineinzuversetzen. Man kann sie erspüren,
aber nicht auf übernatürlichem Wege
beeinflussen. Ab einer Schweren Anwendung kann auf telepathischem Wege
kommuniziert werden. Der Gang unserer
Gedanken ist aber niemals eindeutig und
gradlinig. Der Spielleiter sollte versuchen, sie entsprechend sprunghaft zu
schildern.
Dem Opfer einer Anwendung steht
immer ein Verteidigungswurf zu - wenn
sich der Psioniker also bei wirkender
Anwendung einem „neuen Opfer“ zuwendet, steht diesem ein Wurf auf Geistige
Ausdauer zu, um sich zu verteidigen. Mit
Empathie kann Intuition gesteigert werden.
Spezialisierungen: Intuition, Gefühle,
Gedanken, Absichten, Ängste.
Leichte Anwendung: Entweder
a) Erhöhung der Intuition+5W6 (also 530) oder
b) Das vorherrschende Gefühl wird
erspürt, die generelle Richtung der
Gedanken kann erahnt werden.
Kein Malus – Dauer 1W10 Stunden
Mittlere Anwendung: Entweder
a) Erhöhung Intuition+5W6+20 (also
25-50) oder
b) Gefühle können ergründet werden,
es kann recht eindeutig erkannt werden,
ob jemand lügt. Oberflächliche Gedanken
können in ihrer Art erkannt werden, sind
aber noch nicht unterscheidbar.
Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten
Schwere Anwendung: Entweder
a) Erhöhung Intuition+5W6+40 (also
45-70) oder
b) Rudimentäre Telepathie: Der Psioniker
kann die Gedanken des Opfers lesen und
eigene Gefühle transportieren.
Malus 40 – Dauer 1W10 Runden
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Malus
0
20
40
60
Feldkontrolle (10)
Dauer
1W10 Stunden
1W10 Minuten
1W10 Runden
1W10 Sekunden
Sehr Schwere Anwendung:
Entweder
a) Erhöhung Intuition+5W6+60 (also
65-90) oder
b) Telepathie: Der Psioniker kann sich
wortlos mit seinem Opfer verständigen
und es kann antworten - vorausgesetzt,
es gerät über die „Stimme im eigenen
Kopf“ nicht in Panik; Es ist möglich, als
„blinder Passagier“ die sensorischen
Wahrnehmungen einer Person mitzuerleben.
Malus 60 – Dauer 1W10 Sekunden
Beispiel : Eine Psychologin behandelt
eine starke, katatonische Angstpsychose, wirkt im Zuge dessen eine EmpathieAnwendung und schafft es, die Abwehr
zu übertreffen. Bei einer Leichten
Anwendung kann sie spüren, dass der
Patient Angst vor Dunkelheit und
Einsamkeit hat - seine Gedanken kreisen
um diese beiden Punkte. Bei einer
Mittleren Anwendung wird klar, dass der
Patient lange, alleine in einem engen
Raum eingesperrt war. Da er außerdem
Angst vor Wasser hat, wird es wahrscheinlich ein Boot gewesen sein. Eine
Schwere Anwendung hätte ihr ermöglicht, in seinen Gedanken zu erkennen,
dass sie stets um einen schweren Unfall
des Schiffes kreisen, auf dem er gearbeitet hat. Sie kann ihm ein beruhigendes
Gefühl vermitteln, dass an seiner katatonischen Sperre vorbeikommt. Mit einer
Sehr Schweren Anwendung könnte sie
darüber hinaus telepathisch mit ihm
sprechen und so versuchen, eine
Linderung herbeizuführen.
Ein Spion unterhält sich mit einem
Bankdirektor. Dabei gelingt ihm eine
Mittlere Anwendung und er erkennt,
dass der Mann ihn anlügt. Als der
Direktor wenig später mit einer mysteriösen Gestalt spricht, schleicht sich der
Spion mit einer Sehr Schweren Anwendung in seinen Kopf und hört einige
Sekunden des Gespräches mit, wobei er
erkennt, dass der Direktor sein Gegenüber verabscheut, weil er von ihm
erpresst wird und sieht das belastende
Foto, das der Gauner dem Direktor unter
die Nase hält, durch dessen Augen.
Der Psioniker ist imstande, elektrische
Ströme und magnetische Felder zu
beeinflussen. Auf diese Weise kann er
elektronische Gerätschaften manipulieren und in geringem Maße Elektrizität in
seinem Körper speichern und abgeben.
Der Spielleiter kann in Einzelfällen Proben
entweder auf Feldkontrolle oder eine andere passende Fertigkeit wie Computer,
Elektronik, Schiffsbau oder Städtetechnik verlangen, bevor er eine besonders
anspruchsvolle Manipulation gestattet.
Spezialisierungen: Magnetismus, Computer, Induktionsfelder, Strom speichern,
Strom kontrollieren, Elektroschocks.
Leichte Anwendung: Entweder
a) Der Psioniker kann alle Geräte, die
mit Elektrizität arbeiten, auf Sicht „fernsteuern“, sie dabei aber nur allgemeine
Funktionen ausführen lassen oder
b) Der Psioniker kann alle Geräte willentlich statisch aufladen und so leicht
schmerzende Stromstöße verteilen (kein
Schaden) oder
c) Den Stromfluss leicht verstärken oder
zügeln (Glühbirnen leuchten heller/matter) oder
d) Den Körper leicht magnetisieren
(Metallbesteck kann an die Haut „geheftet“ werden).
kein Malus – Dauer 1W10 Stunden
Mittlere Anwendung: Entweder
a) Leichte Systemsicherungen können
auf Sicht umgangen werden (Passwortabfrage, vierstellige Pin), Inhalte verändert werden. Es wird immer noch ein
Bildschirm benötigt oder
b) Der Psioniker kann als Batterie dienen und schwache Ströme speichern
und abgeben (kein Schaden). Die Energie
reicht dabei aus, um eine Taschenlampe
einige Minuten zu betreiben, sein elektrisches Feld kann umgebende Geräte stören oder
c) Der Psioniker kann den Stromfluss
beeinflussen (Lampen brennen durch/
gehen aus) oder
d) Der Psioniker kann sich leicht magnetisieren (einem kleinen Stabmagneten
vergleichbar).
Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten
Schwere Anwendung: Entweder
a) Der Psioniker kann auf Berührung
auch schwere Systemsicherungen umgehen und Inhalte intuitiv ändern. Er
braucht dafür kein Eingabegerät mehr
(er schreibt „im Kopf“) und kann sich
auch passiv in Induktionsfelder „einklinken“ (also beispielsweise in Lod Telefon-
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26.02.2006
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Seite 143
PSI
gespräche in seiner Nähe abhören) oder
b) Er kann größere Mengen Strom in
seinem Körper speichern und sie in
einem Stromstoß abgeben (Schaden
4W6 Geistige Ausdauer bei Berührung)
nimmt dabei aber selbst 1W6 Geistige
Ausdauer Schaden. Nach einem solchen
Stromstoß muss er sich an einer externen Stromquelle wieder aufladen. Die
Energie reicht auch aus, einen Computer
einige Runden oder eine Taschenlampe
etwa eine Stunde zu betreiben oder
c) Er kann die Stromversorgung in
einem Raum nach seinem Willen umleiten und praktisch jedes nicht dagegen
gesichertes Gerät durchbrennen lassen
oder
d) Er kann sich magnetisieren und kleine Metallgegenstände bis zu 500
Gramm Gewicht auf einen Meter
Entfernung „heranziehen“.
Malus 40 – Dauer 1W10 Runden
Sehr Schwere Anwendung:
Entweder
a) Der Psioniker kann auf Berührung
fast jede Art von Systemsicherung
umgehen und Inhalte mit einem Gedanken verändern oder
b) Er kann einen Stromstoß bis zu zwei
Meter weit „überspringen“ lassen
(Schaden 3W6, bei Berührung 6W6
Geistige Ausdauer), nimmt dabei aber
auf jeden Fall 1W6 Geistige Ausdauer
Schaden und muss sich danach erneut
aufladen. Die Energie reicht auch aus, ein
Sonar einige Sekunden, einen Computer
einige Minuten und eine Taschenlampe
mehrere Stunden zu betreiben oder
c) er kann elektrische Ströme nach
Belieben steuern und auch aus den
Leitungen „herauslocken“ und so z.B.
umgebendes Metall unter Strom setzen
d) er kann sich aktiv in Induktionsfelder
einklinken, z.B. telefonieren ohne Telefon
e) Metallgegenstände kann er bis zu 500
Gramm auf drei Meter, bis zu einem Kilo
auf einen Meter „heranziehen“.
Malus 60 – Dauer 1W10 Sekunden
Beispiel: Ein Psioniker möchte sich in
die gesicherte Datenbank eines Architekten einhacken und sensible Daten
stehlen. Da der Computer nicht an das
Citynet angeschlossen ist, muss er erst
einmal in das Büro einbrechen. Dort
angekommen könnte er mit einer Leichten Anwendung den Computer einschalten, ohne ihn zu berühren. Die sehr gute
Sicherung des Systems könnte er aber
auch mit einer Mittleren Anwendung
nicht durchdringen. Er könnte damit aber
zum Beispiel in einer Textverarbeitung
schreiben, ohne tippen zu müssen. Eine
Schwere Anwendung knackt in diesem
Fall die Sicherung und erlaubt ihm Zugriff
auf die Datenbanken, deren Inhalte er
PSI Anwendung
Geist beeinflussen (10)
Anwendung
Anzahl
Sinne
leicht
mittel
schwer
sehr schwer
1
2
3
alle
Schritte auf
Entwicklungsleiste
oder
oder
oder
oder
nun auch umändern könnte, ohne sich
erst in die Programmierung einarbeiten
zu müssen (der Computerwurf fällt hier
nach Spiel-leiterentscheid weg). Eine
Sehr Schwere Anwendung hätte ihn in
die Lage versetzt, sich auch noch durch
die extra Sicherung des Kontobereichs
zu arbeiten und nur mit einem raschen
Gedanken hätte er das Firmenvermögen
auf seine BID überweisen können - das
lässt er aber, denn so eine Überweisung
ist natürlich leicht zurückzuverfolgen.
Der selbe Psioniker bemerkt, dass sein
Taschenlampenakku fast leer ist. Er wirkt
eine Schwere Anwendung. Nach Spielleiterentscheid braucht er acht Runden,
um sich an der Steckdose aufzuladen, er
würfelt aber nur eine fünf bei der
Wirkungsdauer der Anwendung und
muss die Anwendung noch einmal aufrecht halten. Dann kann er die Taschenlampe entweder einige Runden lang
betreiben und sich danach eventuell
noch mit einem Stromstoß verteidigen,
oder er „schocklädt“ den Akku mit genug
Energie, um die Lampe eine Stunde zu
betreiben. Dafür verlangt der Spielleiter
allerdings eine weitere einfache Probe
auf Feldkontrolle von ihm.
Geist
beeinflussen (10)
Mit dieser Fertigkeit lenkt ein Psioniker
den Geist seines Ziels in eine bestimmte,
ihm genehme Richtung. Er hat keinen
direkten Einfluss darauf, wie das Opfer
dann auf diese neuen Gedanken oder
Wahrnehmungen reagiert.
Dem Ziel können beispielsweise Trugbilder vorgegaukelt werden, Gefühle können in die eine oder andere Richtung
gelenkt und Entscheidungen beeinflusst
werden. Das Opfer wird den Eindruck
haben, die entsprechenden Entscheidungen selbst getroffen zu haben, aber
wenn die „eingeflüsterten“ Gefühle dem
eigentlichen Empfinden des Opfers
zuwiderlaufen, kann der Effekt schnell
abklingen und die alte Empfindsamkeit
wieder hergestellt werden.
Als Anhaltspunkt für die Art der Anwendung kann der Spielleiter folgende Entwicklungsleiste zur Hilfe nehmen.
1
2
3
4
Malus
Dauer
0
20
40
60
1W10 Sekunden
1W10 Sekunden
1W10 Runden
1W10 Runden
Sie wählen die momentane Einstellung
des Opfers einer Person oder einer
Handlung gegenüber aus und zählen die
Schritte ab, die es sich laut Güte der Anwendung bewegen wird. Es ist einfacher,
eine freundlich gesonnene Person zu
einer freundschaftlichen Einstellung zu
überreden, als eine feindlich gesonnene.
Spezialisierungen: Gefühle, Gedanken,
Sinnestäuschungen.
Entwicklungsleiste
Geist beeinflussen
Freundschaft oder Begeisterung
Freundlich oder Wohlwollend
Gleichgültig
Unfreundlich oder Ablehnend
Feindlich oder Abscheu
Leichte Anwendung: Entweder
a) Eine Sinnestäuschung, die einen Sinn
beeinflusst oder
b) Ein Schritt auf der Entwicklungsleiste.
kein Malus – Dauer 1W10 Sekunden
Mittlere Anwendung: Entweder
a) Eine Sinnestäuschung, die zwei Sinne
beeinflusst oder
b) Zwei Schritte auf der Entwicklungsleiste.
Malus 20 – Dauer 1W10 Sekunden
Schwere Anwendung: Entweder
a) Eine Sinnestäuschung die drei Sinne
beeinflusst oder
b) Drei Schritte auf der Entwicklungs-leiste
Malus 40 – Dauer 1W10 Runden
Sehr Schwere Anwendung:
Entweder
a) Eine Sinnestäuschung, die alle Sinne
beeinflusst oder
b) Vier Schritte auf der Entwicklungs-leiste
Malus 60 – Dauer 1W10 Runden
Beispiel Entwicklungsleiste: Ein Pilot
steckt in der Klemme - er hat die Privatjacht eines Richters gerammt, der ihn
selbstredend verklagen möchte. Also
entschließt sich der Pilot, den Geist des
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PSI
eindeutig feindlich gesonnenen Richters
zu beeinflussen. Wenn ihm eine Leichte
Anwendung gelingt, wird der Richter
immer noch sehr ungehalten über den
Unfall sein, sich aber möglicherweise auf
eine außergerichtliche Regelung einlassen (Entwicklungsleiste einen Schritt: von
feindlich auf unfreundlich). Bei einer
Mittleren Anwendung wird es ihm egal
sein, wie die Reparaturen geregelt werden - er wird es so machen, wie es dem
Piloten am besten passt (Entwicklungsleiste zwei Schritte: von feindlich auf
gleichgültig). Bei einer Schweren Anwendung wäre der Richter sogar bereit, sich
mit dem Piloten die Kosten zu teilen,
denn irgendwie sind sie ja beide schuld
an der Misere (Entwicklungsleiste drei
Schritte: von feindlich auf freundlich). Bei
einer Sehr Schweren Anwendung würde
der Richter sogar auf jede Zahlung verzichten und dem Piloten nur eine wohlmeinende Ermahnung mitgeben, vorsichtiger zu steuern (Entwicklungsleiste vier
Schritte: von feindlich auf freundschaftlich).
Diese Veränderung der Einstellung ist
aber nur zeitweilig - wenn der Richter beispielsweise seiner Frau davon erzählt,
wird ihm wieder einfallen, dass die Schuld
an dem Unfall alleine bei dem Piloten lag
und wird sich furchtbar darüber aufregen (zurück auf feindlich).
Beispiel Sinnestäuschung: Der
Richter aus obigem Beispiel möchte nun
den Piloten doch noch zur Verantwortung ziehen und schickt darum zwei
Polizisten mit einem Haftbefehl aus. Der
eine sichert den Gang, der andere geht
zur Wohnung des Piloten. Dieser will nun
den Gesetzeshüter vor seiner Türe lange
genug ablenken, um zu verschwinden.
Bei einer Leichten Anwendung könnte
der Pilot dem Polizisten einen Hilferuf
aus einer anderen Wohnung vorgaukeln
(ein Sinn: Gehör). Bei einer Mittleren
Anwendung wäre eine Frau möglich, die
aus der Nebentüre winkt und ruft (zwei
Sinne: Gehör, Sicht). Eine Schwere
Anwendung würde darüber hinaus den
Geruch von Feuer erlauben (Drei Sinne:
Gehör, Sicht, Geruch). Mit einer Sehr
Schwere Anwendung könnte der Pilot im
Geist des Polizisten sogar den Eindruck
einer panischen Frau erwecken, die ihn in
die Richtung ihrer Wohnung zieht (alle
Sinne einschließlich Tastsinn). Von allen
diesen Beeinflussungen würde aber der
Kollege am Gangende nichts mitbekommen, denn sie wirken nur auf den Geist
einer Person, nämlich des Polizisten vor
der Tür.
Geist kontrollieren
(10)
Wo Geist beeinflussen die Samthandschuhe sind, ist Geist kontrollieren der
Vorschlaghammer. Der Psioniker dringt
in den Geist des Ziels ein und versucht
ihn zu übernehmen. Auf diese Weise
kann ein Körper „ferngesteuert“ werden.
Das Opfer kann dabei keine eigenen
Fertigkeiten mehr anwenden und der
Psioniker muss auf alle Fertigkeiten, die
er mit dem Körper des Opfers anwenden
will, einen M20 hinnehmen. Wann immer
eine Aktion das Opfer in Lebensgefahr
bringen würde, steht ihm ein erneuter
Verteidigungswurf auf Geistige Ausdauer mit B20 zu.
Erinnerungen können betrachtet und
manipuliert werden. Die Wirkungsdauer
gibt hier an, wie lange der Psioniker Zeit
hat, sich „umzusehen“ oder Veränderungen vorzunehmen. Der Spielleiter kann
eine Stoppuhr mitlaufen lassen, um den
Zeitdruck zu simulieren. Möglicherweise
werden weitere Würfe ohne Geistige
Ausdauer Kosten auf Geist kontrollieren
nötig, um eine bestimmte Erinnerung zu
finden.
Ansichten können „umprogrammiert“
werden. Hier gilt ebenfalls die Entwicklungsleiste, aber Einstellungen, die über
Geist kontrollieren geändert wurden, wirken länger nach und die Opfer werden sie
sogar gegen Versuche anderer verteidigen, sie vom Gegenteil zu überzeugen.
Dafür können sie nicht so umfassend
sein.
Spezialisierungen: Körperkontrolle, Erinnerungen, Einstellung.
Entwicklungsleiste
Geist kontrollieren
Freundschaft oder Begeisterung
Freundlich oder Wohlwollend
Gleichgültig
Unfreundlich/Ablehnend
Feindlich/Abscheu
Leichte Anwendung: Entweder
a) Kontrolle über eine Extremität oder
b) ein Schritt auf der Entwicklungsleiste
oder
c) Erinnerungen, die bis zu einem Tag
zurückliegen, können durchsucht werden
oder
d) Erinnerungen, die bis zu eine Stunde
zurückliegen, können geringfügig verändert werden.
Kein Malus – Dauer 1W10 Sekunden
Mittlere Anwendung: Entweder
a) Kontrolle über den ganzen Körper
144
oder
b) Zwei Schritte auf der Entwicklungsleiste oder
c) Erinnerungen, die bis zu einem
Monat zurückliegen, können durchsucht
werden oder
d) Erinnerungen, die bis zu einem Tag
zurückliegen, können geringfügig verändert werden.
Malus 20 – Dauer 1W10 Runden
Schwere Anwendung: Entweder
a) Kontrolle über den ganzen Körper
oder
b) Zwei Schritte auf der Entwicklungsleiste oder
c) Erinnerungen, die bis zu einem Jahr
zurückliegen, können durchsucht werden
oder
d) Erinnerungen, die bis zu einer Woche
zurückliegen, können geringfügig verändert werden oder
e) Erinnerungen, die bis zu einem Tag
zurückliegen, können erheblich verändert
werden.
Malus 40 – Dauer 1W10 Minuten
Sehr Schwere Anwendung:
Entweder
a) Kontrolle über den ganzen Körper
oder
b) Drei Schritte auf der Entwicklungs-leiste oder
c) Erinnerungen des ganzen Lebens können durchsucht werden oder
d) Erinnerungen, die bis zu einem Jahr
zurückliegen, können geringfügig verändert werden oder
e) Erinnerungen, die bis zu einer Woche
zurückliegen, können erheblich verändert
werden oder
f) Erinnerungen, die bis zu einem Tag
zurückliegen, können beliebig verändert
werden.
Malus 60 – Dauer 1W10 Stunden
Beispiel: Ein Attentäter hat es auf ein
Ratsmitglied abgesehen. Dazu will er den
Körper eines Bodyguards übernehmen.
Bei einer Leichten Anwendung könnte er
den Arm des Bodyguards kontrollieren,
ihn dessen Waffe ziehen und schießen
lassen. Ab einer Mittleren Anwendung
könnte er den Bodyguard sich sogar mit
vollem Körpereinsatz auf den Präsidenten stürzen lassen. Sowohl die Feuer-waffen als auch die Waffenloser Kampf
Probe würden aber mit dem Fertigkeitswert des Attentäters weniger 20 (M20)
abgelegt, nicht mit denen des Bodyguards.
Eine Polizistin will das Gedächtnis eines
Mordverdächtigen untersuchen. Der
Mord wurde vor einer Woche verübt. Bei
einer Leichten Anwendung könnte sie
sich anschauen, was er seit gestern so
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PSI
getrieben hat. Das nützt ihr aber nichts,
also braucht sie eine Mittlere Anwendung. Der Spielleiter verlangt einen weiteren Fertigkeitswurf Geist kontrollieren,
um die genaue Tatzeit im Gedächtnis des
Verdächtigen zu finden. Der Wurf gelingt
und die Polizistin erkennt zu ihrer
Enttäuschung, dass sein Alibi „alleine
Zuhause“ korrekt war. Da kommt ihr ein
teuflischer Plan. Mit einer Sehr Schweren Anwendung nimmt sie sich seine
Erinnerung des Abends vor und verändert sie erheblich dahingehend, dass er
zur Tatzeit am Tatort war, sich dann aber
an nichts mehr erinnern kann, bis er am
nächsten Morgen aufgewacht ist. Um
ihm tatsächlich einzureden, dass er der
Mörder ist, hätte die Tat nicht länger als
einen Tag zurückliegen dürfen, denn das
wäre eine „beliebige“ Veränderung.
Geist verbessern (10)
Alle Anwendungen, die sich auf die geistigen Kapazitäten auswirken, fallen unter
diese Fertigkeit. Mit ihr können die intellektuellen Fähigkeiten eines Menschen
kurzzeitig auf ein höheres Maß gesteigert werden. Regeltechnisch betrifft das
die Werte Intelligenz und Willenskraft. Es
wird dabei aber lediglich der IQ erhöht,
also die kalte Fähigkeit, Sachverhalte zu
entschlüsseln. Der EQ (Emotional-Quotient) bleibt unverändert. Auf diese
Weise ist es auch möglich, die geistigen
Kapazitäten eines Tieres zu steigern, so
dass es gelehriger wird. Es kann ihm
aber kein Bewusstsein gegeben werden.
Auch das Gedächtnis kann auf diese
Weise verbessert werden.
Spezialisierungen: Intelligenz, Willenskraft, Gedächtnis durchforsten, Gedächtnis ändern.
Anmerkung: Mit der Willenskraft steigt
auch die Geistige Ausdauer. Regeltechnisch wird das genauso gehandhabt, wie
Lebenspunkte bei einer PSI-gestützten
Steigerung der Konstitution. Der Spielleiter sollte darauf achten, das der Psioniker diese regeltechnische Möglichkeit
nicht missbraucht und an den M10
durch die aufrechterhaltene Anwendung
denken.
Leichte Anwendung: Entweder
a) Intelligenz +5W6 (also 05-30) oder
b) Willenskraft +5W6 (also 5-30) oder
c) Der Psioniker kann sich während der
Wirkungsdauer Dinge deutlich besser
merken und wird nur wenig davon wieder
vergessen. Er kann sich leicht an Namen
und Gesichter erinnern und eine Liste
mit 10 Einträgen nach einmaligem Lesen
wiedergeben.
Kein Malus – Dauer 1W10 Stunden
Mittlere Anwendung: Entweder
a) Intelligenz +5W6+20 oder
b) Willenskraft +5W6+20 (also 25-50)
oder
c) Das Gedächtnis wird überdurchschnittlich gut, eine Liste mit 100
Einträgen kann nach einmaligem Lesen
wiedergegeben werden und wird die
nächsten Tage nicht mehr vergessen.
Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten
Schwere Anwendung: Entweder
a) Intelligenz +5W6+40 oder
b) Willenskraft +5W6+40 (also 45-70)
oder
c) der Psioniker kann sich an alles, worauf er seine Aufmerksamkeit richtet, für
Wochen detailgenau erinnern.
Malus 40 – Dauer 1W10 Runden
Sehr Schwere Anwendung:
Entweder
a) Intelligenz +5W6+60 oder
b) Willenskraft +5W6+60 (also 65-90)
oder
c) Ein perfektes eidetisches Gedächtnis,
dass auf alle anderen Sinne wirkt.
Während der Wirkungsdauer „speichert“ das Gehirn alles, was der
Psioniker wahrnimmt und wird es niemals wieder vergessen. Für den Rest seines Lebens bleiben diese Eindrücke wie
auf Film abrufbar. Texte, auf die der
Psioniker kurz einen Blick geworfen hat,
kann er später aus dem Gedächtnis
nachlesen.
Malus 60 – Dauer 1W10 Sekunden
Beispiel: Ein Spion ist in das Arbeits-zimmer des Botschafters Scientias eingedrungen und will sich jetzt alles genau
merken. Mit einer Leichten Anwendung
weiß er später noch, dass auf einer Liste
verschiedene Firmen und Geldbeträge
standen und kennt die ersten Einträge.
PSI Anwendung
Geist verbessern (10)
Anwendung
Intelligenz Willenskraft Malus
leicht
mittel
schwer
sehr schwer
+ 5W6
+5W6 + 20
+5W6 + 40
+5W6 + 60
Dauer
1W10 Stunden
+5W6
0
1W10 Minuten
oder +5W6 + 20 20
oder +5W6 + 20 40
1W10 Runden
oder +5W6 + 60 60 1W10 Sekunden
oder
Mit einer Mittleren Anwendung kann er
die Liste aus dem Gedächtnis wiedergeben. Bei einer Schweren Anwendung
kann er sich auch daran erinnern, welche
Weine in der Hausbar standen, welche
Absend-er die Post hatte, die er kurz
überflogen hat und welche Termine der
Botschafter in den Kalender eingetragen
hatte. Bei einer Sehr Schweren Anwendung hätte ein Blick auf jede Seite der
Papiere des Botschafters gereicht, um
sie später in Ruhe aus dem Gedächtnis
zu studieren.
Körperfunktionen
beeinflussen (10)
Während sich Körper verändern mit der
Struktur des Körpers befasst, nimmt
diese Fertigkeit Einfluss auf seine Funktionen. Blutkreislauf, Verdauung, Körpersäfte - all das kann mit Körperfunktionen
beeinflussen kontrolliert werden. Körperfunktionen beeinflussen wirkt auch auf
das Wachstum und die Zusammensetzung von Pflanzen und Tieren.
Spezialisierungen: Kreislauf, Verdauung,
Körpersäfte, körpereigene Drogen, landlebende Säugetiere, seelebende Säugetiere, Fische, Insekten
Leichte Anwendung: Entweder
a) Ein natürlicher Vorgang wird leicht
beschleunigt/verstärkt oder
b) verlangsamt/abgeschwächt.
Kein Malus – Dauer 1W10 Minuten.
Mittlere Anwendung: Entweder
a) Ein natürlicher Vorgang wird erheblich beschleunigt/verstärkt oder
b) verlangsamt/abgeschwächt.
Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten
Schwere Anwendung: Entweder
a) Ein natürlicher Vorgang wird radikal
beschleunigt/verstärkt oder
b) verlangsamt/abgeschwächt oder ein
normalerweise unmöglicher Vorgang
wird ins Leben gerufen.
Malus 40 – Dauer 1W10 Minuten
Sehr Schwere Anwendung: Ein normalerweise unmöglicher Vorgang wird
ins Leben gerufen und extrem verstärkt.
Malus 60 – Dauer 1W10 Minuten
Beispiel: Ein Psioniker sitzt in einem
gesunkenen Boot ohne Lebensmittel
fest. Er will seinen Verdauungstrakt so
beeinflussen, dass er sich von dem aus
Algen gepressten Dämmmaterial des
Schiffes ernähren kann. Das ist normalerweise unmöglich, also muss ihm eine
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PSI
Schwere Anwendung gelingen. Schafft er
diese Anwendung nicht, isst das Material
aber trotzdem, sind ihm üble Bauchschmerzen sicher.
Etwas später wird ihm bewusst, dass
man ihn nicht finden wird, wenn er nicht
Laut gibt. Dazu muss er aber in einen
anderen Teil des Bootes, den er nicht
trockenen Fußes erreichen kann. Es ist
eine Tauchstrecke von mindestens fünf
Minuten und er hat keine Tauchausrüstung. Also versucht er sein Blut mit möglichst viel Sauerstoff zu versorgen, ohne
Schaden zu nehmen. Er kann normalerweise rund 2 Minuten und 30 Sekunden
die Luft anhalten, bei der niedrigen
Temperatur des Wassers und der zu
erwartenden körperlichen Anstrengung
reduziert der Spielleiter das auf 2
Minuten. Mit einer Leichten Anwendung
kann der Charakter es laut Spielleiterentscheid auf 3 Minuten bringen, mit
einer Mittleren sogar auf 4. Damit ist das
natürlich mögliche Maximum eines nicht
im Freitauchen trainierten Menschen
erreicht. Wenn er aber eine Schwere
Anwendung schafft, darf es in den
Bereich des Unmöglichen gehen, und der
Spielleiter gesteht 6 Minuten zu und bei
einer Sehr Schweren sogar 10.
Ein Psioniker ärgert sich, dass seine
Freunde ihn immer auslachen, weil seine
Luftblumen zu farblos wären. Darum verändert er ihr Saatgut mit einer Schweren
Anwendung dahingehend, dass grellneonfarbene Blumen daraus hervorgehen.
Körperlose Sinne (20)
Der Psioniker ist in der Lage, seine
Wahrnehmung an andere Orte zu projizieren. Dabei konzentriert er sich so sehr
auf die körperlosen Sinne, dass er nur sie
wahrnimmt – er bemerkt also nicht, was
um seinen Körper herum passiert.
Es können alle fünf Sinne projiziert werden, also Sicht-, Gehör-, Geruchs-, Geschmacks- und sogar Tastsinn. Die Sinne
können aber keine Veränderungen hervorrufen. Mit dem Tastsinn kann mal also
erspüren, ob ein Teppich flauschig oder
eine Herdplatte heiß ist, aber man kann
keinen Gegenstand bewegen und verbrennt sich auch nicht, obwohl „Phantom-Schmerz“ empfunden werden kann.
Außerdem sind die Sinne auf die normale
Wahrnehmungsweise beschränkt - im
Dunkeln sieht also auch der körperlose
Sichtsinn nichts.
Spezialisierungen: Ausspionieren, Kundschaften, Reisen.
146
PSI Anwendung
Körperlose Sinne (20) - Wahrnehmung projizieren
Anwendung
Sinne
Meter weit
Malus
Dauer
leicht
1
einige
0
1W10 Sekunden
mittel
2
einige
20
1W10 Runden
schwer
sehr schwer
3
alle
einige Dutzend 40
einige Hundert 60
1W10 Minuten
1W10 Minuten
Leichte Anwendung: Ein Sinn, einige
Meter weit (nur in direkter Sichtlinie) kein Malus – Dauer 1W10 Sekunden
Mittlere Anwendung: Zwei Sinne, einige Meter weit – Malus 20 – Dauer
1W10 Runden
Schwere Anwendung: Drei Sinne, einige Dutzend Meter weit – Malus 40 –
Dauer 1W10 Minuten.
Sehr Schwere Anwendung: Alle
Sinne, einige hundert Meter weit –
Malus 60 – Dauer 1W10 Minuten
Beispiel: Ein Geheimagent will belauschen, was Yazz und Elisabet zu besprechen haben. Sie stehen nur rund fünf
Meter weg, sind aber hinter einer Säule
verborgen. Weil er keine Sichtlinie hat
nützt ihm eine Leichte Anwendung
nichts. Weil er außerdem gerne sehen
und hören möchte, braucht er mindestens eine Mittlere Anwendung. Er
schafft sogar eine Schwere Anwendung
und fügt noch den Geruchssinn hinzu. Als
die beiden jetzt aber in einen PTIS einsteigen und sich schnell entfernen, kann er
ihnen nach rund 60 Metern nicht mehr
weiter folgen.
Körper verändern (10)
Der Psioniker kann Teile des Körpers verändern. Das Ausmaß der Veränderung
bleibt beschränkt. So ist es möglich
(wenn auch möglicherweise schmerzhaft) kleine Knochenhörner aus dem
Schädel sprießen zu lassen, aber nicht
ein drittes Auge am Hinterkopf zu
erschaffen. Beispiele möglicher Veränderungen umfassen: Fettgewebe verkleinern/vergrößern, Haut straffen/
umfärben, Knochenstruktur verändern,
Haarwuchs/Farbe beeinflussen oder
Augenfarbe/Empfindlichkeit manipulieren. Diese Liste ist selbstredend nicht
erschöpfend. Körper verändern wirkt
auch auf Tiere.
Außerdem kann diese Fertigkeit dazu
benutzt werden, Wunden zu heilen. Dabei
wird pro Anwendung maximal die Lebensenergie bis ins nächste Viertel wiederhergestellt, dann muss eine neue
Anwendung gewirkt werden. Je nach
Schwere der Wunde ist die Heilung
zudem ein langwieriger Prozess: Für das
erste Viertel muss die Anwendung 5
Runden aufrecht erhalten werden, für
das zweite 10, für das dritte 20 und für
das vierte 30 Runden.
Es gibt diverse Überschneidungen mit
der Fertigkeit Körperfunktionen beeinflussen - wenn zweifelhaft ist, welche von
beiden zum Einsatz kommen muss, oder
ob beide in Frage kommen, entscheidet
der Spielleiter.
Anmerkung: Zur Besonderheit der Wirkungsdauer lesen Sie bitte „Einige Worte
zu PSI“, Seite 151.
Spezialisierungen: Sinne, Aussehen,
bestimmtes Körperteil, landlebende
Säugetiere, seelebende Säugetiere,
Fische, Insekten, Heilung
Körper-Verändern
Leichte Anwendung: Eine räumlich
eng begrenzte Veränderung, die auch
auf natürlichem Wege stattfinden könnte.
Kein Malus - Dauer 1W10 Stunden
Mittlere Anwendung: Eine den ganzen
Körper umfassende Veränderungen, die
auch auf natürlichem Wege stattfinden
könnte.
Malus 20 - Dauer 1W10 Stunden
PSI Anwendung
Körper verändern (10) - Heilung
Anwendung
Runden
anhalten
Heilung
Viertel
Malus
leicht
mittel
schwer
sehr schwer
5
10
20
30
1
2
3
4
0
20
40
60
Dauer
1W10 Runden
1W10 Runden
1W10 Runden
1W10 Runden
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26.02.2006
14:11
Seite 147
PSI
Schwere Anwendung: Eine räumlich
eng begrenzte Veränderung, die nicht
auf natürlichem Wege stattfinden könnte. Malus 40 - Dauer 1W10 Runden
Sehr Schwere Anwendung: Eine den
ganzen Körper umfassende Veränderung, die nicht auf natürlichem Wege
stattfinden könnte.
Malus 60 - Dauer 1W10 Runden
Beispiel Verändern: Joseph will etwas
mit seinen schwarzen Haaren machen.
Mit einer Leichten Anwendung könnte er
sich Strähnen in jeder natürlich vorkommenden Haarfarbe machen, mit einer
Mittleren sein gesamtes Körper-haar so
einfärben. Schwerer ist es schon, grüne
oder blaue Strähnen (Schwere
Anwendung) bzw. die ganzen Haare
(Sehr schwere) hinzubekommen.
Heilung
Leichte Anwendung: Heilung des
ersten Viertels.
Kein Malus - Dauer 1W10 Runden
Mittlere Anwendung: Heilung des
zweiten Viertels.
Malus 20 - Dauer 1W10 Runden
Schwere Anwendung: Heilung des
dritten Viertels.
Malus 40 - Dauer 1W10 Runden
Sehr Schwere Anwendung: Heilung
des vierten Viertels.
Malus 60 - Dauer 1W10 Runden
Beispiel Heilung: Joseph will einem
Verletzten helfen, der die Lebensenergieaufteilung 10/10/10/10 besitzt. Er hat
noch 7 Lebens-Punkte, also 33 verloren
und befindet sich somit im vierten Viertel.
Joseph muss eine Sehr Schwere Anwendung schaffen und sie 30 Runden aufrechterhalten. Joseph schafft die Probe,
zahlt das erste Mal 1W10 Geistige
Ausdauer und würfelt auf Dauer: eine 8.
Er hält weiter aufrecht, zahlt ein weiteres
Mal Geistige Ausdauer und würfelt
erneut auf Dauer: eine 6, macht 14, also
fehlen ihm noch 16 Runden. Er würfelt
nachfolgend 2, 7, 5 und eine 6 für die
Dauer. Nach sechs mal Aufrechterhalten
für insgesamt 6W10 Geistige Ausdauer
ist der Verletzte außer Lebensgefahr und
hat wieder 10 Lebensenergie. Wenn
Joseph jetzt noch genug Geistige
Ausdauer besitzt, könnte er versuchen,
das dritte Viertel auch noch zu heilen,
müsste dafür aber eine neue Probe ablegen - für eine Schwere Anwendung mit
M40.
PSI Anwendung
Körper verbessern (10) Steigerung von
Stärke, Konstitution, Geschick oder Wahrnehmung
Anwendung
Steigerung um
Malus
Dauer
leicht
mittel
schwer
sehr schwer
+ 5W6
+5W6 + 20
+5W6 + 40
+5W6 + 60
0
20
40
60
1W10 Stunden
1W10 Minuten
1W10 Runden
1W10 Sekunden
Körper verbessern
(10)
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter
seine körperlichen Fähigkeiten verbessern, also Stärke, Konstitution, Geschick
und Wahrnehmung (mit entsprechenden
Auswirkungen auf die abgeleiteten
Werte). Nach Spielleiterentscheid können auch Ausstrahlung oder vorrangig
körperliche Fertigkeiten davon beeinflusst werden. So können Fertigkeiten
und Attribute kurzzeitig über 99 steigen.
Körper verbessern wirkt auch auf Tiere.
Anmerkung: Wenn die Konstitution
erhöht wird, steigt auch die Lebensenergie.
Die zusätzlichen Punkte werden auf das
erste Viertel der Lebensenergie gerechnet, verschwinden aber nach der
Wirkungsdauer. Solange der Charakter
diese „Bonus“-Lebensenergie verliert,
braucht er für das Aufrechterhalten der
Probe trotz Schaden keine Probe ablegen. Mit medizinischen Mitteln können
die Lebenspunkte nur auf den natürlichen Grundwert zurückgebracht werden, nicht auf den gesteigerten.
Spezialisierungen: Stärke, Konstitution,
Geschick, Wahrnehmung, landlebende
Säugetiere, seelebende Säugetiere,
Fische, Insekten.
Leichte Anwendung: Entweder
a) Stärke, Konstitution, Geschick oder
Wahrnehmung +5W6 (also 5-30) oder
b) Fertigkeit B10.
Kein Malus – Dauer 1W10 Stunden
Mittlere Anwendung: Entweder
a) Stärke, Konstitution, Geschick oder
Wahrnehmung +5W6+20 (also 25-50)
oder
b) Fertigkeit B20.
Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten
Schwere Anwendung: Entweder
a) Stärke, Konstitution, Geschick oder
Wahrnehmung +5W6+40 (also 45-70)
oder
b) Fertigkeit B40.
Malus 40 – Dauer 1W10 Runden
Sehr Schwere Anwendung:
Entweder
a) Stärke, Konstitution, Geschick oder
Wahrnehmung +5W6+60 (also 65-90)
oder
b) Fertigkeit B60.
Malus 60 – Dauer 1W10 Sekunden
Beispiel 1: Joseph steigert seine
Konstitution um satte 26 Punkte. Er
hatte vorher 35 Lebensenergie, nun
besitzt er 61. Seine Lebenspunkteverteilung sieht wie folgt aus: 37 (11+26), 8,
8, 8. Nun nimmt Joseph 22 Punkte
Schaden. Da diese Punkte aus seiner
Anwendung stammen, braucht er keinen
Wurf wegen Störung abzulegen. Er befindet sich immer noch im ersten Viertel.
Würde die Wirkungsdauer der Anwendung nun enden, wäre er gänzlich unverletzt, seine Lebenspunkte fielen einfach
wieder auf den früheren Wert von 35.
Nun wird er aber einmal mehr verletzt
und erleidet 18 Punkte Schaden. Insgesamt hat er nun also 40 Punkte eingesteckt. Das bringt ihn auch mit der
Anwendung in sein zweites Viertel. Er hat
nun auf alles M5. Auch wenn die
Anwendung endet, bleibt er natürlich im
zweiten Viertel.
Eine medizinische Behandlung kann seine
Lebenspunkte nur wieder auf 35 anheben - auch wenn er bei laufender Anwendung einmal 61 hatte.
Beispiel 2: Joseph möchte die Stärke
von Yazz für eine schwere Reparaturarbeit anheben. Sie lässt es zu, also wird
eine einfache und keine Konfliktprobe
abgelegt. Sie gelingt ihm um 25 Punkte.
Er kann sich jetzt also entscheiden, ob er
die Stärke seiner Kameradin für einige
Stunden um 5W6 anhebt (Leichte
Anwendung) oder für einige Minuten um
5W6+20 (Mittlere Anwendung). Er entscheidet sich für das Erste, würfelt für
die Wirkungsdauer eine 5 und für die
Auswirkungen insgesamt 16. Yazz’
Stärke steigt also für die nächsten 5
Stunden um 16 Punkte auf 66.
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PSI
PSI-Gespür (20)
Ein Psioniker mit dieser Fertigkeit ist in
der Lage, PSI-Anwendungen zu spüren. Sie hilft ihm, sich gegen PSI-Angriffe
zu wehren, ermöglicht es ihm aber auch,
Art und Macht einer PSI-Anwendung zu
erahnen und zu erspüren, ob jemand ein
Psioniker ist oder in diesem Moment
unter dem Einfluss eines Psionikers
steht. Psioniker können gegen diese Art
der Entdeckung eine normale Konfliktprobe mit Geistiger Ausdauer ablegen.
Spezialisierungen: Auf PSI-Ausrichtung,
also körperliche Anwendungen, geistige
Anwendungen,
Kräfte,
Sinne,
Fremdeinwirkung.
Leichte Anwendung: Wirkt in einem
Radius von etwa 10 Metern um den
Psioniker. Er erkennt, ob PSI angewendet
wird und welcher Art die entsprechende
Fertigkeit in etwa ist. Wirkender
Psioniker oder Opfer können nicht ausgemacht werden (es sei denn, die
Auswirkungen sind für normale Sinne
offensichtlich) - kein Malus – Dauer
1W10 Minuten.
Mittlere Anwendung: Wirkt innerhalb
eines Radius von ca. 200 Metern um den
Wirkenden. Angewendete PSI-Fertigkeit
kann erkannt, Richtung erahnt werden,
Opfer kann ausgemacht werden (sofern
in Sicht), wirkender Psioniker nicht –
Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten.
Schwere Anwendung: Wirkt innerhalb eines Radius von ca. 1.000 Metern
um den Wirkenden. Genaue Art der Anwendung kann erkannt werden, Opfer
und Wirkender sind offensichtlich, wenn
sie in Sicht sind. Richtung ist eindeutig,
Entfernung kann grob abgeschätzt werden –Malus40–Dauer1W10 Minuten.
Sehr Schwere Anwendung: Wirkt innerhalb eines Radius von ca. 5.000
Metern um den Wirkenden. Art und
Erfolgsstufe der Anwendung sind klar,
Opfer und Wirkender sind offensichtlich,
wenn in Sicht. Falls sie außer Sicht sind,
aber dem Psioniker bekannt, kann er
erahnen, wer da gerade PSI anwendet
oder von PSI beeinflusst wird. Richtung
ist eindeutig, Entfernung kann auf 20
Meter genau abgeschätzt werden –
Malus 60 – Dauer 1W10 Minuten.
Beispiel: Ein Psioniker beeinflusst einen
Patienten von Joseph geistig. Joseph
148
ahnt das und will sich mit PSI-Gespür
davon überzeugen. Er würfelt seine
Probe, die um 10 Punkte gelingt, was auf
der Probentabelle einem M2 entspricht.
Der Spielleiter legt nun also einen um 2
erschwerten Wurf auf die momentane
Geistige Ausdauer des gegnerischen
Psionikers ab, um sich vor der
Entdeckung durch Joseph zu schützen.
Der Wurf gelingt, Joseph kann keine
Beeinflussung nachweisen.
Wenn eine besonders mächtige PSIAnwendung gewirkt wird, kann der
Spielleiter verdeckt eine Probe auf PSIGespür für den Psioniker würfeln und
ihm mitteilen, dass er etwas wahrnimmt.
Diese Art der Anwendung kostet keine
Geistige Ausdauer, da sie unterbewusst
stattfindet und keine Konzentration verlangt. Will der Psioniker daraufhin
Genaueres herausfinden, muss er die
Fertigkeit aktiv anwenden.
Beispiel: Joseph hat auf einer Party ein
komisches Gefühl. Er entscheidet sich,
sein PSI-Gespür anzuwenden. Schafft er
eine Leichte Anwendung (gelingt die
Probe also um weniger als 20 Punkte),
teilt der Spielleiter ihm mit, dass in diesem Raum scheinbar kein PSI angewendet wird. Wenn er aber in den
Nebenraum geht und sich dort umsieht,
spürt er, dass PSI angewendet wird, die
auf den Körper wirkt. Wer da auf wen
wirkt, weiß er aber nicht.
Schafft er eine Mittlere Anwendung (die
Probe gelingt um 20 bis 39 Punkte),
erfährt er, dass irgendwo östlich oder
nordöstlich von ihm die PSI-Fertigkeit
Körper verändern gewirkt wird. Geht er
nach nebenan, erkennt er eine junge
Frau als Opfer, weiß aber immer noch
nicht, wer der Psioniker ist.
Bei einer Schweren Anwendung (also
Probe um 40 bis 59 Punkte gelungen)
weiß er genau, dass nicht all zu weit entfernt im Osten Haare durch die Fertigkeit
Körper verändern beeinflusst werden. Im
Nebenraum angekommen erkennt er
eine junge Frau als Opfer und einen
lachenden Partybesucher (der sich nicht
gegen die Erkennung wehrt) als wirkenden Psioniker.
Bei einer Sehr Schweren Anwendung
(Probe um 60 oder mehr Punkte gelungen, oder eine gewürfelte 01) wäre ihm
klar, dass im Nebenraum ein ihm unbekannter Psioniker irgendwas anstellt. Er
verändert Haare und das mit einer Sehr
Schweren Anwendung! Joseph eilt nach
nebenan, erkennt die junge Frau als
Opfer, schaut an ihr herunter und sieht,
dass ihre Beine dicht mit schwarzen
Haaren bewachsen sind. Da hat sich
wohl jemand einen gemeinen Partyscherz erlaubt.
Natursinn (20)
Der Psioniker ist in der Lage, seine Sinne
mit der Natur zu synchronisieren. Er
kann auf diese Weise beispielsweise
Umweltverschmutzungen wahrnehmen,
zuverlässige Strömungsprognosen vornehmen, Ölreserven aufspüren oder
feststellen, wie wahrscheinlich Erdbeben
sind. Er kann sich aber auch in bearbeitete Materialien hineindenken und zum
Beispiel Fehler in Systemen oder Risse in
Bootswänden wahrnehmen. Die Wirkungsdauer wird vor allem interessant,
wenn der Psioniker sich bei der Wahrnehmung weiterbewegen möchte.
Spezialisierungen: Bestimmte Substanzen (Rohstoffe, Giftstoffe, Nahrungsmittel), Systemfehler, Strukturschwächen,
Strömungen, Naturkatastrophen.
Leichte Anwendung: Wahrnehmung
in unmittelbarer Nähe. Entweder
a) Grobe Angaben über Art und Menge
von Stoffen oder
b) Erkennen der Existenz eines Fehlers
(B30 auf alle entsprechenden Fertigkeiten) - kein Malus – Dauer 1W10
Sekunden.
Mittlere Anwendung: Wahrnehmung
bezieht sich auf einige Meter im Umkreis,
Entweder
a) Genauere Angaben über Art und
Menge der Stoffe oder
b) ungefähre Art und Lage des Fehlers
(B40 auf alle entsprechenden Fertigkeiten) – Malus 20 – Dauer 1W10 Runden.
Schwere Anwendung: Mehrere hundert Meter im Umkreis können wahrgenommen werden. Entweder
a) Exakte Angaben über Art und Menge
der Stoffe oder
b) Lage des Fehlers ist eindeutig, Art ist
mit großer Wahr-scheinlichkeit zu erkennen (B50 auf alle entsprechenden
Fertigkeiten) - Malus 40 – Dauer 1W10
Minuten.
Sehr Schwere Anwendung: Wahrnehmung reicht wenige Kilometer weit.
Entweder
a) Exakte Angaben über Art und Menge
der Stoffe oder
b) Lage und Art des Fehlers sind offensichtlich, Abhilfe kann erahnt werden
(B60 auf alle entsprechenden Fertigkeiten) – Malus 60 – Dauer 1W10 Minuten.
Beispiel: Yazz möchte herausfinden, ob
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PSI
ein Stahlwerk giftige Abwässer in das
Meer leitet. Mit einer Leichten Anwendung müsste sie direkt vor das riesige
Abwasserrohr tauchen um festzustellen,
dass sich größere Mengen Gift in dem
Abwasser befinden. Die Mittlere Anwendung verrät ihr schon rund 8 Meter vor
dem Rohr, dass 200 bis 500 mg Schwefelsäure pro Liter abgeleitet werden. Um
zu bemerken, dass es 320 mg/Liter
sind, und damit 50 mehr als zugelassen,
hätte es schon einer Mittleren Anwendung bedurft. Dafür hätte Yazz das dann
auch 300 Meter weit entfernt erspüren
können. Bei einer Sehr Schweren Anwendung hätte sie die Stadt dies sogar auf
drei Kilometer Entfernung erspüren können.
Temporalempathie
(20)
Der Psioniker ist in der Lage den Fluss
der Zeit zu erspüren. Er kann vage
Eindrücke von der Zukunft erhaschen. Da
die Zeit ständig im Fluss ist, sind diese
Ahnungen nie sicher. Sie stellen vielmehr
die zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlichste Entwicklung dar. Die Wahrnehmungen beziehen sich nur auf die unmittelbare Umgebung oder auf anwesende
Personen (denen dann allerdings auch
mental zu anderen Orten in der Zukunft
gefolgt werden kann). Die Wirkungsdauer gibt Auskunft darüber, wie lange der
Psioniker die Ereignisse der Zukunft
betrachten kann. Ein Aufrechterhalten
erhöht nur die Wirkungsdauer, nicht
aber den Zeitraum, der erkennbar ist. In
einer anderen Ausprägung stellt Temporalempathie auch eine Art Gefahreninstinkt dar. Er wirkt immer nur einen
Augenblick in die Zukunft, ist dafür aber
deutlich sicherer in seinen Vorausdeutungen. Der Spielleiter sollte sich gut
überlegen, ob er die Sicht in die Zukunft
in seinem Spiel zulassen möchte.
Außerdem hinterlassen alle Ereignisse
ein unmerkliches, mystisches Nachbeben in ihrer Umgebung. Ein Psioniker mit
Temporalempathie kann diese Nachwirkungen aufspüren und dadurch Schlüsse
auf vergangene Geschehnisse ziehen. Er
muss einen Gegenstand oder eine Person berühren, die beteiligt war oder
muss sich am Ort des Geschehens befinden.
Spezialisierungen: Umgebung, Gefahreninstinkt, Gegenstand, Personen,
Selbst, Vergangenes, Zukünftiges.
Leichte Anwendung:
Zukunft: Der Psioniker kann die Ent-wikklung der nächsten Augenblicke vor Ort
grob vorausahnen, die handelnden
Personen sind undeutliche Schatten,
Geräusche sind unklar - kein Malus –
Dauer 1W10 Sekunden.
Gefahreninstinkt: Ein vages, schlechtes Gefühl kommt auf, wenn etwas passieren wird, dass für den Psioniker bedrohlich ist. Grobe Einordnung der Gefahr, seine Initiative bekommt 1W6 dazu kein Malus – Dauer 1W10 Stunden
Vergangenheit: Ein vager Eindruck von
dem, was passiert ist, eine Stunde in der
Vergangenheit - kein Malus – Dauer
1W10 Sekunden
Mittlere Anwendung:
Zukunft: Der Psioniker kann die nächsten Minuten vor Ort erahnen oder einer
Person einige Augenblicke lang folgen.
Die handelnden Personen können unterschieden werden, die Bilder sind aber
weiter unscharf, der Ton unklar – Malus
20 – Dauer 1W10 Minuten.
Gefahreninstinkt: Eine Einordnung der
Gefahr in Raum und Art ist möglich,
seine Initiative erhält 2W6 dazu – Malus
20 – Dauer 1W10 Minuten
Vergangenheit: Gute Einschätzung,
was geschehen ist, einige Stunden in der
Vergangenheit – Malus 20 – Dauer
1W10 Runden
Schwere Anwendung:
Zukunft: Der Psioniker kann etwa die
nächste Stunde vor Ort überblicken oder
einer Person einige Minuten lang folgen.
Personen und Handlungen sind klar zu
erkennen – Malus 40 – Dauer 1W10
Runden.
Gefahreninstinkt: Die Gefahr ist klar zu
erkennen, der Verursacher oder der
gefährliche Gegenstand sind klar identifizierbar. 4W6 zur Initiative dazu – Malus
40 – Dauer 1W10 Minuten.
Vergangenheit: Sichere Wiedergabe
der Ereignisse, einen Tag in der Vergangenheit – Malus 40 – Dauer 1W10
Runden.
Sehr Schwere Anwendung:
Zukunft: Der Psioniker kann etwa einen
Tag vor Ort oder eine Stunde einer in Bewegung befindlichen Person überblicken
– Malus 60 – Dauer 1W10 Minuten.
Gefahreninstinkt: Der Gefahreninstinkt ist so ausgeprägt, dass er die
Handlungen anderer exakt vorauszusagen weiß. Im Kampf erhält der Psioniker
B15 auf alle seine Kampfwerte und 6W6
zu seiner Initiative – Malus 60 – Dauer
1W10 Runden.
Vergangenheit: Exakte Einschätzung
der Ereignisse, einige Tage in der Vergangenheit – Malus 60 – Dauer 1W10
Minuten.
Beispiel Präkognition (Zukunft):
Eine Polizistin soll auf einer Party Lockvogel für einen Mörder spielen. Ihr Kolle-
ge versucht, die Geschehnisse durch
Präkognition vorauszuahnen. Eine Leichte Anwendung verrät ihm, dass eine
Weile lang noch nichts passieren wird.
Eine Mittlere Anwendung verrät ihm,
dass seine Kollegin die Party verlassen
wird, weil sie angerufen wird. Mit der
Schweren Anwendung kann er ihr bis
nach draußen folgen, wo sie in eine
Limousine gezerrt wird. Die Sehr
Schwere Anwendung hätte ihm ermöglicht, zu der Stelle „vorzuspulen“, an der
die Polizistin an einer verlassenen Villa
wieder aus dem Auto geholt würde. Er
kann nicht mehr mit ansehen, was dort
passiert, weil die Wirkungsdauer abgelaufen ist. Der Polizist kann abschätzen,
wo die Villa steht und verlässt mit seiner
Kollegin die Party – womit all das, was er
vorausgeahnt hat, nichtig ist, weil er die
Wahrscheinlichkeiten für ihre Entführung verändert hat.
Beispiel Gefahreninstinkt: Der
Polizist steht vor einer Lagerhalle Wache
und vermutet Ärger. Mit einer Leichten
Anwendung fände er sein Gefühl bestätigt und bekäme einen W6 zu seiner
Initiative hinzu. Die Mittlere Anwendung
verrät ihm, dass er angegriffen werden
wird, und zwar von oben, was 2W6 zu
seiner Initiative rechtfertigt. Er kann mit
einer Schweren Anwendung erkennen,
dass zwei vermummte Gestalten sich
vom Lagerhallendach mit Knüppeln auf
ihn stürzen wollen und erhält so 4W6 zu
seiner Initiative. Mit einer Sehr Schweren
Anwendung könnte er sogar die einzelnen Angriffe voraussehen und so deutlich
leichter abwehren, darum gibt es B15
auf seine Kampffertigkeiten und 6W6
auf seine Initiative.
Beispiel Reminiszenz (Vergangenheit): Eine Polizistin hat eine Mordwaffe
vorliegen und wendet ihre Fertigkeit an.
Eine Leichte Anwendung verrät ihr, dass
jemandem mit dieser Waffe Gewalt
angetan wurde, aber sie kann nur schemenhaft den Polizisten wahrnehmen, der
ihr die Waffe vorgelegt hat (denn der hat
sie zuletzt berührt und das ist nur einige
Minuten her). Eine Mittlere Anwendung
hätte ihr verraten, dass jemand mit der
Waffe auf einen anderen Menschen eingestochen hat, aber sie kann nicht erkennen, wer. Sie kann von der Waffe nur den
Eindruck erhalten, dass sie lange in der
Asservatenkammer herumgelegen hat.
Mehr sieht sie leider auch mit einer
Schweren Anwendung nicht, denn der
Mord liegt zu lange zurück. Erst eine
Sehr Schwere Anwendung bringt sie bis
zum Mordabend zurück.
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PSI
PSI Anwendung
Zustandskontrolle (10) - Temperatur verändern
Anwendung
Grad pro
Runde
m3
Malus
leicht
mittel
schwer
sehr schwer
5
10
20
40
0,8
1
8
8
0
20
40
60
Zustandskontrolle (10)
Die Zustandskontrolle erlaubt es einem
Psioniker, in einem begrenzten Raum die
Temperatur anzuheben oder abzusenken. Diese Effekte sind kumulativ und können zur Entzündung bzw. Vereisung führen und dadurch auch Schaden verursachen (siehe Feuer und Säure, Seite 153).
Der Spielleiter sollte beachten, dass größere Körper Wärme ableiten können
und ein „Angriffswurf“ auf Temp-eraturkontrolle (ohne Geistige Ausdauer
Kosten) notwendig werden kann, um ein
bewegtes Ziel über längere Zeit zu „treffen“. Die höchste zu erreichende Temperatur liegt bei 1500 Grad (etwa die
Temperatur, die beim Schweißen benutzt
wird), die Tiefste bei -150 Grad (etwa die
Temperatur, bei der Stickstoff flüssig
wird).
Der Psioniker kann die gewünschte
Temperatur, wenn sie einmal erreicht ist,
während der ganzen Wirkungsdauer aufrechterhalten. Er muss nicht den vollen
möglichen Bereich beeinflussen.
Außerdem kann er in geringem Maße die
Form eines Gegenstandes oder einer
Pflanze verändern. Die Wirkungsdauer
gibt an, wie lange der Psioniker den
Gegenstand „im Fluss“ halten kann.
Diese Verformung hat nichts mit Kraft zu
tun. Wenn ein Gegenstand auf einen
Widerstand trifft, kann der Psioniker ihn
um das Hindernis herumarbeiten, aber
nicht mit Gewalt hindurchtreiben - der
verformte Gegenstand hat keine ernst
zu nehmende Stärke bei seiner Veränderung und er bleibt bei Raumtemperatur. Wenn eine bestimmte Form erreicht werden soll, kann der Spielleiter
eine Probe auf eine passende Fertigkeit
verlangen. Sobald die Anwendung endet,
behält der Gegenstand seine momentane Form solange bei, bis sie durch PSI
oder Krafteinwirkung erneut verändert
wird. Eine Ausnahme stellen Flüssigkeiten und Gase dar, die in diesem Fall wie
gewohnt auseinander fließen.
Spezialisierungen: Erhitzen, Abkühlen,
Formveränderung, Pflanzen.
150
Dauer
1W10 Runden
1W10 Runden
1W10 Runden
1W10 Minuten
Leichte Anwendung:
Temperatur um 5 Grad pro Runde in
einem Bereich von 8.000 Kubikzentimeter (also 20 mal 20 mal 20 Zentimeter) anheben oder senken - kein
Malus – Dauer 1W10 Runden
Formveränderung: Ein Gegenstand
oder eine Pflanze von bis zu 8.000
Kubikzentimeter Größe und höchstens
geleeartiger Härte kann bei Berührung
leicht verändert werden - kein Malus –
Dauer 1W10 Sekunden
Mittlere Anwendung:
Temperatur um 10 Grad pro Runde in
einem Bereich von einem Kubikmeter
(also 1 mal 1 mal 1 Meter) anheben
oder senken - Malus 20 – Dauer 1W10
Runden
Formveränderung: ein Gegenstand
oder eine Pflanze von bis zu 64.000
Kubik-zentimeter (also 40 mal 40 mal 40
Zentimeter) Größe und höchstens der
Härte von Hartplastik kann bei Berührung erheblich verändert werden Malus 20 – Dauer 1W10 Runden.
Schwere Anwendung:
Temperatur um 20 Grad pro Runde in
einem Bereich von acht Kubikmetern
(also 2 mal 2 mal 2 Meter) anheben
oder senken – Malus 40 – Dauer 1W10
Runden
Formveränderung: Ein Gegenstand
oder eine Pflanze von bis zu einem
Kubikmeter Größe und höchstens der
Härte von Blei kann bei Berührung
erheblich verändert werden - Malus 40
– Dauer 1W10 Minuten.
Sehr Schwere Anwendung:
Temperatur um 40 Grad pro Runde in
einem Bereich von acht Kubikmetern
anheben oder senken – Malus 60 –
Dauer 1W10 Minuten.
Formveränderung: Ein Gegenstand
oder eine Pflanze von bis zu einem Kubikmeter Größe und höchstens der Härte
einer weichen Stahllegierung kann auf
Sichtweite nach Belieben verändert werden - Malus 60– Dauer 1W10 Minuten.
Beispiel Temperatur: Einem Psioniker
wurde der Strom abgestellt, er will aber
trotzdem etwas kochen. Also legt er den
Fisch in den Backofen und konzentriert
sich darauf. Ihm gelingt eine Sehr
Schwere Anwendung, die volle 10
Minuten anhält, also 120 Runden. In den
ersten 5 Runden steigert er die Temperatur im Inneren des Ofen von 20 Grad
Raumtemperatur auf 220 Grad Kochtemperatur. Die restlichen 95 Runden
hält er diese Temperatur aufrecht. Guten
Appetit.
Beispiel Formveränderung: Ein Psioniker möchte seine kleine Nichte unterhalten. Dazu nimmt er einen Pudding und
verändert seine Form. Mit einer Leichten
Anwendung könnte er dem Pudding für
einige Sekunden ein lächelndes Gesicht
verpassen und ihn die „Zunge“ herausstrecken lassen. Eine Mittlere Anwendung erlaubt es ihm, den Pudding für einige Runden zu einem tanzenden Männchen zu machen. Mit einer Schweren
Anwendung hätte seine Nichte Spaß an
einem Bauchrednertrick von mehreren
Minuten Dauer, bei dem der Psioniker
das Männchen seine Worte nachmimen
lässt. Mit einer Sehr Schweren Anwendung wäre „Herr Pudding“ der Nichte in
den Stunden bis zu ihrer Schlafenszeit
ein lieber und leckerer Freund, könnte ihr
aber leider nicht helfen, ihr Zimmer aufzuräumen, weil der Psioniker mit der
formveränderten Puddingmasse keine
Kraft ausüben kann.
Beispiel Formveränderung: Ein Psioniker will das Schloss einer Gefängnistür wegschmelzen lassen, aber der Spielleiter entscheidet, dass dieses Material
zu hart dafür ist. Also nimmt er die Hartplastikschale seines Essens und formt
daraus einen Schlüssel. Dafür muss ihm
eine Mittlere Anwendung gelingen und
der Spielleiter verlangt einen Wurf auf
Handwerkliches Geschick oder Mechanik
(was besser ist), damit er den Schlüssel
so hinbekommt, dass er die Türe auch
wirklich öffnet.
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Seite 151
PSI
Einige Worte zu PSI
Wir haben die PSI-Regeln bewusst mit
großen Freiheiten gestaltet, um den
Spielern die Möglichkeit zu geben, kreative und manchmal sicher auch überraschende Effekte damit zu erreichen. PSI
ist in unserer Konzeption keine exakte
Wissenschaft und auch nicht mit der eingeschränkten Spruchmagie anderer
Systeme zu vergleichen. Wir schreiben
ganz gezielt: in unserer Konzeption. Keine
Gruppe sollte sich verpflichtet fühlen,
unsere Überlegungen auch für die eigene LodlanD-Runde anzuwenden. Wenn
der Spielleiter mächtige Psioniker in seiner Welt zulassen möchte, steht ihm das
ebenso frei, wie PSI ganz wegzulassen. In
unseren Publikationen (oder von uns mit
Gütesiegel ausgestatteten Publikationen) wird eine Gruppe niemals zwingend
einen Psioniker brauchen, um ein
Szenario zu lösen. Er mag nützlich sein,
aber nötig wird er nicht sein.
Damit diese und andere Änderungen
sinnvoll vorgenommen werden können,
möchten wir an dieser Stelle abseits der
reinen Regeln unsere Vorstellung von
PSI etwas näher erläutern. Einmal mehr
gilt: Das hier ist unsere Sicht. Wenn Sie
eine andere Ansicht haben, wird Ihnen
das keiner von uns verübeln!
Das Machtgefüge
Psioniker sind bei LodlanD keine Superhelden. Einen PSI-Effekt zu wirken bringt
immer auch ein nicht zu unterschätzendes Risiko mit sich und die Auswirkungen
sind nicht so umfassend, dass sie spielentscheidend wären. Anders ausgedrükkt: Auch ein ausgesprochen geübter
Psioniker kann ein Abenteuer nicht ohne
seine Gruppe lösen und eine Gruppe
braucht keinen Psioniker in ihren Reihen,
um erfolgreich zu sein. PSI kann aber
eine rollenspielerisch sehr interessante
Ergänzung sein, die für überraschende
Entwicklungen sorgen kann. Und genau
das war unsere Absicht: PSI als spannender Faktor, nicht als PowergamerWerkzeug.
Wie wirkt PSI
PSI ist für uns nicht mit Magie gleichzusetzen. Der Mensch hat gelernt, bisher
unerforschte Bereiche seines Gehirns zu
mobilisieren und zu trainieren und kann
nun seine Umwelt mit der Kraft seines
Geistes beeinflussen. Egal, ob man den
metaphysischen (eins werden mit der
Natur) oder den wissenschaftlichen (bisher unerforschte Felder) Kontext als
Erklärung bemüht, PSI bleibt immer auch
mit den Naturgesetzen verbunden.
Wenn ein Psioniker Telekinese anwendet
und etwas durch die Luft schweben
lässt, dann hebt er nicht die Gravitation
auf, sondern er hebt den Gegenstand mit
der Kraft seiner Gedanken an. Dabei gelten ganz klare Grenzen, die wir uns wie in
den Regeln erläutert vorstellen.
Langzeitwirkungen
Wir haben in den Regeln eine Wirkungsdauer für PSI-Effekte angegeben, die in
den meisten Fällen hervorragend funktioniert. Aber manchmal stößt diese
Wirkungsdauer an logische Grenzen.
Wenn per Telekinese ein Stein in der Luft
gehalten wird, fällt er selbstredend herunter, wenn die Wirkungsdauer beendet
ist, denn die wirkende Kraft verschwindet. Wenn die Wirkungsdauer einer telepatischen Verbindung endet, hat der
Psioniker sozusagen „aufgelegt“ und der
Effekt ist beendet.
Aber wir verhält es sich beispielsweise
mit einem Körper verändern Effekt, der
die Hautfarbe beeinflusst? Hier wird es
interessant, denn die Pigmentierung in
der Haut schnellt nicht automatisch wieder in den alten Zustand zurück. Wie
man an Sonnenbräune sieht, dauert das
einige Tage oder Wochen. Selbstredend
kann man es vereinfachend so halten,
dass jeder Effekt nach dem Ende der
Wirkungsdauer wieder rückgängig
gemacht wird. Aber dann müssten auch
mit PSI geheilte Wunden in diesem
Moment erneut aufbrechen - aber
warum sollte einmal zusammengewachsenes Fleisch das tun?
Wir halten es darum für spannender und
logischer, wenn man die wissenschaftlichen Überlegungen hinter einer solchen
Veränderung näher betrachtet, was wir
im Folgenden beispielhaft tun wollen.
Wie wir PSI sehen
Körper verbessern: Effekte sind nach
unserer Auffassung immer auf die
Wirkungsdauer beschränkt, denn sie
nutzen nur die Ressourcen des Körpers
besser aus. Die Nervenbahnen transportieren ihre Signale schneller, die Muskeln
arbeiten effizienter – die PSI-Kraft ist
sozusagen der Katalysator, der diese
Verbesserungen am Laufen hält. Fällt sie
weg, sinkt das Leistungsniveau des
Körpers wieder auf das normale Maß ab.
Eine mögliche Nachwirkung könnte ein
erhöhter Energiebedarf sein, also
Hunger.
Körper verändern: Wir gehen für
unsere Überlegungen davon aus, dass
der Körper eine Art Gedächtnis hat, also
bestrebt ist, den Grundzustand vor der
Veränderung wieder herzustellen. Darum kommt es darauf an, wie schnell der
Körper die veränderten Teile ersetzen
kann. Einige Beispiele:
- Hautfarbe/Augenfarbe ändern: Pigmente im Inneren der Haut werden
umgefärbt. Da es Tage dauert, bis die
Hautschichten abgestoßen werden, stellt sich die ursprüngliche Hautfarbe langsam während dieser Zeit wieder her.
- Haare oder Fingernägel färben: Wie bei
einer Permanenttönung müssen die
behandelten Teile herauswachsen - das
dauert bei Haaren möglicherweise
Wochen oder Monate.
- Gesichtszüge verändern: Durch das
Verlagern von Körperfett und das
Abbauen von Knorpelsubstanz können
die Gesichtszüge recht umfangreich verändert werden. Der Körper wird einige
Zeit brauchen, um die Fettreserven abzubauen und die Haut zu straffen.
- Gewichtsverlust: Abgebautes Fett wird
bei nicht geänderter Ernährung recht
schnell wieder eingelagert. Das dauert
so lange, wie es eben braucht, um das
verlorene Gewicht wieder zuzunehmen.
Wir möchten nachfolgend einige Effekte
beschreiben, über die wir uns bereits
Gedanken gemacht haben – in vielen
Fällen geht es hier auch um die Erklärbarkeit einer Anwendung und nicht allein
um die Wirkungsdauer.
Wenn Ihnen weitere gelungene Erklärungen im Spiel unterkommen, zögern Sie
nicht, sie uns zuzusenden – wir werden
diese Erläuterungen in späteren Publikationen weiter ausführen oder auf der
Seite www.LodlanD.de zum Besten
geben.
Allgemein gilt: Alle Effekte, die der
Psioniker anwendet und die eine
Wirkung über die eigentliche Wirkungsdauer hinaus besitzen, können/müssen
mit einer weiteren PSI-Anwendung wieder rückgängig gemacht werden.
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Seite 152
PSI
Körperfunktionen beeinflussen:
Wenn ein Charakter zum Beispiel aus
lauter Verzweiflung seinen Verdauungstrakt so verändert, dass er Nährstoffe
aus organischem Dämmstoff beziehen
kann, sollte er sicherstellen, dass der
Effekt lange genug anhält, um das
gesamte herunter geschlungene Material zu verdauen. Sonst ist eine Operation
unumgänglich.
Wenn das Herz für einige Sekunden
angehalten wird, ist es fraglich, ob es
ohne ärztliche Hilfe wieder anfängt, zu
schlagen. Ein erhöhter Blutdruck aber
wird sich bei einem gesunden Menschen
schnell wieder normalisieren.
Geist verbessern: Eine recht einfache
Regelung lässt sich für ein verbessertes
Gedächtnis finden: Dinge, die sich der
Charakter in dieser Zeit gemerkt hat,
bleiben im Langzeit-Gedächtnis verankert, denn sie wurden ja chemisch eingelagert.
Geist beeinflussen: Illusionen sind ein
vieldiskutierter Punkt. Wir sind der
Meinung, ein Psioniker sollte nicht in der
Lage sein, die Lichtbrechung so zu verändern, dass er tatsächliche Bilder erstellen kann. Er ist somit gezwungen, die
Bilder in der Vorstellungswelt der Betrachter zu erschaffen, also ihre Wahrnehmung zu verändern. Wenn die
Wirkungsdauer beendet ist, verschwinden die Trugbilder, aber selbstredend
erinnert sich der Beobachter noch an
das, was er gesehen hat.
Geist kontrollieren: Wenn ein Charakter eine andere Person wie eine
Marionette unter seine Kontrolle zwingt,
gibt es dabei verschiedene Möglichkeiten
der Erklärung. Zum einen könnte er die
bewussten und unbewussten Entscheidungen manipulieren. In diesem Fall
könnte sich der Kontrollierte nachher
zwar nicht mehr erinnern, warum er zu
den einzelnen Entschlüssen gekommen
ist und sich möglicherweise auch darüber wundern, aber er wäre sich nicht
zwingend der Kontrolle bewusst. Da aber
menschliche Entscheidungsfindungen
sehr komplex sind, kann hier auch viel
schief gehen und somit Abenteuermöglichkeiten für den Spielleiter schaffen.
In der Brachialmethode übernimmt der
Psioniker die Kontrolle der Körpersteuerung – das Opfer ist bei vollem Bewusstsein in einem Körper gefangen, der ihm
nicht mehr gehorcht.
Das Verändern von Erinnerungen ist ein
ebenfalls häufig benutzter Effekt.
Unserer Meinung nach kann auch ein
erfahrener Psioniker das Gehirn eines
152
Menschen nicht so gezielt manipulieren,
dass er Erinnerungen löscht. Er kann
aber den Zugriff darauf blockieren. Er
führt also praktisch eine Verdrängung
herbei und leitet die Zugriffe auf die
Erinnerungen möglicherweise auch noch
auf die von ihm eingesetzte Version um.
Endet nun die Wirkungsdauer, beginnt
sich das Opfer wieder an die ursprünglichen Ereignisse zu erinnern. Eine Weile
wird es verwirrt sein, weil es sich an zwei
Dinge gleichzeitig erinnert, aber nach
einer Zeit, die der Spielleiter entscheidet,
wird er es sortiert bekommen - oder bei
einem sehr guten Erfolg des Psionikers
vielleicht sogar beide Versionen zu einer
neuen vermischen.
Temperaturkontrolle lässt sich recht
gut logisch erfassen: Der Psioniker
erhitzt oder kühlt etwas ab, indem er die
Molekülbewegung beschleunigt oder verlangsamt. Das hat die gleichen Auswirkungen, die ein Kühlschrank oder eine
Herdplatte hätte. Wenn der Gegenstand
zu heiß wird, fängt er Feuer. Endet die
Wirkungsdauer, verlöscht aber natürlich
das Feuer nicht von selbst – der PSIEffekt hat gewirkt wie ein Feuerzeug.
Kommt es nicht zu solchen Auswirkungen, wird sich der vom Psioniker erhitzte
oder abgekühlte Gegenstand langsam
wieder der momentanen Umgebungstemperatur annähern – so wie ein Eis
langsam schmilzt oder eine Suppe
abkühlt.
Bei Temperaturkontrolle oder Bewegen
muss der Psioniker erhebliche Energien
aufwenden. Wenn der Spielleiter der
Meinung ist, dass diese Kraft nicht allein
aus dem Körper oder Geist des Psionikers gespeist werden kann, könnte die
Anwendung dieser Kräfte Auswirkungen
auf die Umgebung haben. Wenn der
Psioniker etwas erhitzt, könnte die Luft
um ihn herum kühler werden, oder
Glühbirnen fangen an zu flackern - der
Psioniker „saugt“ Energie aus seinem
Umfeld ab und wandelt sie durch seine
PSI-Anwendung um.
Wichtig bei all diesen Effekten ist: Der
Psioniker muss sich nicht bewusst sein,
wie er es macht. Er wirkt sein PSI intuitiv,
so wie man nicht darüber nachdenken
muss, welche Muskeln man bewegen
sollte, um ein Glas zu umfassen und zum
Mund zu führen.
Die obenstehenden Erläuterungen sollen
Spielern und Spielleitern helfen, ein stimmiges und logisches Bild von PSI zu entwerfen. Wie bereits erwähnt, sind sie
alles andere als umfassend, darum freuen wir uns schon jetzt auf neue und ungewöhnliche Erklärungen aus Ihrer Feder.
Erschöpfung und
Verletzungen
Wenn ein Charakter verletzt wird, verliert er Lebenspunkte. Sinken diese
Lebenspunkte auf Null, waren die
Verletzungen zu schwerwiegend und der
Charakter stirbt. Aber schon vorher
beeinträchtigen ihn Treffer und damit
einhergehende Verletzungen natürlich.
Das Gleiche gilt für geistige Erschöpfung.
Wenn die Geistige Ausdauer auf Null
sinkt, wird der Charakter ohnmächtig.
Aber schon vorher beginnt die Erschöpfung den Charakter zu beeinträchtigen.
Die Gesamtwerte der Lebenspunkte und
Geistige Ausdauer werden jeweils in vier
gleiche Teile eingeteilt, ein eventueller
Rest wird auf das erste Viertel aufgeschlagen.
Beispiel: Ben besitzt eine Konstitution
von 35, das bedeutet, sein Gesamtwert
Lebensenergie beträgt ebenfalls 35.
Durch vier ergibt das 8, Rest 3. Die
Lebenspunkteaufteilung von Ben sieht
also wie folgt aus: 11 (8+3), 8, 8, 8.
Joseph besitzt eine Willenskraft von 70,
damit ist sein Gesamtwert Geistige
Ausdauer ebenfalls 70. Durch vier ergibt
das 17, Rest 2. Seine Geistige Ausdauer
Aufteilung sieht also wie folgt aus: 19
(17+2), 17, 17, 17
Wenn ein Charakter nun Lebenspunkte
oder Geistige Ausdauer verliert, wird die
Frage von Bedeutung, wie viele der vier
Viertel dadurch praktisch aufgebraucht
werden, also in welchem Viertel er sich
gerade befindet.
Beispiel : Joseph verliert 22 Punkte
Geistige Ausdauer. Da das mehr als 19
sind (Ende erstes Viertel) aber weniger
als 36 (Ende zweites Viertel), befindet
sich Joseph nun im zweiten Viertel seiner
geistigen Ausdauer. Wenn er noch weitere 15 Punkte verliert, hat er insgesamt
37 verloren. Das ist mehr als 36 (Ende
zweites Viertel) und weniger als 53 (Ende
drittes Viertel) - er befindet sich nun also
im dritten Viertel. Auf dem Charakterbogen können diese Lebenspunkte im jeweiligen Viertel einfach abgestrichen und
so leicht erkannt werden, in welchem
Viertel sich der Charakter gerade befindet.
Sobald ein Charakter sich im zweiten
Viertel seiner Lebenspunkte oder seiner
Geistigen Ausdauer befindet, erhält er
einen Malus von fünf auf alle kommenden
Würfe. Im dritten Viertel ist dies ein Malus von 15 und im vierten ein Malus von
30. Im ersten Viertel fallen keine Mali an.
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Schadensregeln
Beispiel: Ben hat 20 Lebenspunkte verloren. Bei seiner Lebenspunkteaufteilung
von 11, 8, 8, 8 bedeutet das, er befindet
sich im dritten Viertel. Auf alle seine
Würfe muss er nun also einen M15
anrechnen.
Die Mali aus Lebenspunkten und Geistiger Ausdauer sind kumulativ.
Beispiel: Ben verliert nun zu den 20
Lebenspunkten noch 17 Punkte Geistiger Ausdauer, weil er sich gegen einen
psionischen Angriff wehren muss. Mit
einer Geistigen Ausdauer von 50 sieht
seine Geistige Ausdauer-Verteilung wie
folgt aus: 14 (12+2), 12, 12, 12. Er
befindet sich also nun im zweiten Viertel
seiner Geistigen Ausdauer und muss
dafür einen M5 hinnehmen. Da er aber
von den Lebenspunkten schon einen
M15 erleidet, werden beide addiert und
Ben schleppt sich mit einem M20 auf
alle seine Würfe durch die Gegend.
Krankheiten
Krankheiten nehmen die unterschiedlichsten Formen an. Regeltechnisch können
sie Schaden verursachen oder Mali aufgrund von Erschöpfung oder Desorientierung hervorrufen. Bei der rollenspielerischen Ausgestaltung von Krankheiten
und deren Auswirkungen sollte sich der
Spielleiter in seiner Kreativität nicht einschränken lassen, vor allem in der UNL
können einige böse Krankheiten ihren
Ursprung haben.
Behandelt werden Krankheiten mit
einem oder mehreren Würfen auf
Medizin über einen variablen Zeitraum
hinweg. Die Einzelheiten liegen ganz im
Ermessen des Spielleiters.
Feuer und Säure
Verbrennungen und Verätzungen sind
besonders bösartige Verletzungen. Sie
erschweren alle unter Erholung angegebenen Proben um M10 und brauchen
dreimal so lange, um zu heilen. Außerdem bleiben fast immer Narben zurück.
Die Schadenswerte von Feuer sind zum
einen von seiner Temperatur und zum
anderen von der Größe des Feuers
abhängig. Der Schaden wird für jede
angefangene Runde berechnet, auch
wenn sie nicht durchgängig im Kontakt
mit der Hitze verbracht wird. Nachstehend einige Beispiele, an denen sich der
Spielleiter orientieren kann. Sie sollten
beachten, dass die meisten brennbaren
Gegenstände entflammen können,
sobald sie eine Temperatur von 200
Grad überschreiten.
Temperatur - Schaden
100 - 270 Grad (kochendes Wasser,
Backofen) - 1W6
500 Grad (Holzkohleglut, glühende
Herdplatte) - 2W6
800 -1000 Grad (offene Flamme) - 3W6
1100 -1500 Grad (Schweißflamme, glühender Stahl) - 4W6
Größe - Multiplikator
Kleines Feuer (etwa eine Kerzenflamme):
Schadenswürfel unverändert
Mittleres Feuer (etwa ein Ofen- oder
Lagerfeuer): Würfelanzahl verdoppeln
(z.B. bei 500 Grad 4W6 statt 2W6)
Großes Feuer (der ganze Körper ist von
Flammen umgeben): Schadenswürfel
verdreifachen (z.B. bei 500 Grad 6W6
statt 2W6)
Beispiel: Yazz hat das Pech, sich an
ihrer glühenden Herdplatte zu verbrennen. Auch wenn sie nur kurz darauf
gefasst hat, also keine ganze Runde, entscheidet der Spielleiter, dass der Schaden anfällt. Sie muss 2W6 würfeln (für
die Temperatur von rund 500 Grad - da
sie nur mit den Fingern damit in
Berührung kam, bleibt der Schaden
unverändert, also bei 2W6).
Ein Hotelgast wacht auf, als schon das
ganze Zimmer in Flammen steht. Er
muss sich durch das Feuer kämpfen, um
nach draußen zu kommen - noch dazu im
Schlafanzug. Er befindet sich für eine
Runde in einem großen Feuer mit offenen Flammen (3W6 mal 3, also 9W6
Schaden). Das kann böse ausgehen, vor
allem, weil jede 6 auf den W6 ja weitergewürfelt werden muss.
Kälte
Wenn die Körpertemperatur unter 35
Grad sinkt, liegt eine Unterkühlung vor.
Sinkt sie unter 27 Grad, bricht der Kreislauf zusammen und der Tod tritt ein.
Beides kann besonders bei ungeschütztem Aufenthalt in kaltem Wasser schnell
geschehen, da Wasser eine rund 20fach höhere Wärmeleitfähigkeit als Luft
besitzt. Das führt dazu, dass dem Körper
sehr schnell die lebensnotwendige
Wärme entzogen wird. Wenn ein
Charakter sich ungeschützt (also ohne
einen beheizten Tauchanzug) in Wasser
mit weniger als 10 Grad aufhält, kann es
zu Unterkühlung kommen. Auf Schadenswerte haben wir an dieser Stelle verzichtet, stattdessen sollte folgende Liste hilfreich sein, die angibt, wie lange es dauert, bis ein Charakter in die nächste von
insgesamt 4 Phasen der Unterkühlung
übergeht (sie werden im Anschluss kurz
beschrieben). Da Meereswasser bei -1,8
Grad gefriert, kann die Temperatur nicht
darunter sinken, ohne dass das Wasser
zu Eis wird.
Phase 1:
(37-34
Grad
Körpertemperatur)
Steigende Erregung, Kältezittern, Erhöhung von Puls und Atmung, Verengung
der kleinen Hautgefäße, Schmerzen.
Phase 2:
(34-30 Grad Körpertemperatur) Erregungsabnahme durch Energiemangel,
Verlangsamung aller Lebensvorgänge,
Puls und Atmung unregelmäßig, keine
Schmerzen mehr, steife Muskeln.
Phase 3:
(30-25 Grad Körpertemperatur) Bewusstlosigkeit, Lähmung (das so genannte „steif gefroren“), Lebensgefahr. Puls
kaum tastbar, tiefe Atmung mit Pausen,
keine Schmerzreaktion, weite, aber auf
Licht reagierende Pupillen.
Phase 4:
Scheintod/Tod (unter 25 Grad Körpertemperatur) Puls nicht mehr tastbar,
lange Atempausen, weite lichtstarre
Pupillen. Eine Wiederbelebung ist im günstigsten Fall etwa eine Stunde lang möglich.
Wenn Teile des Körpers, vor allem die
schlecht durchbluteten Hände oder
Füße, längere Zeit der Kälte ausgesetzt
sind, kann es außerdem zu Erfrierungen
kommen, die eine Amputation nötig
machen können.
Zeitspannen bis zum Eintritt
der Unterkühlungsphasen
Eintritt der
Phase 1
Phase 2
Phase 3
Phase 4
100
bei Wassertemperatur
50
00
sofort
sofort
sofort
weiteren 30 Minuten 20 Minuten 10 Minuten
weiteren 20 Minuten 10 Minuten 5 Minuten
weiteren 10 Minuten 05 Minuten 2 Minuten
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Heilung
Erholung
Geistige Ausdauer wird durch Ruhe und
Schlaf wiedergewonnen. Dabei werden
die Werte immer nach zwei Stunden
auf das nächste Viertel aufgefüllt. Der
Spielleiter entscheidet, ob Ruhe allein
genügt oder wirklich Schlaf vonnöten ist.
Beispiel : Ein Psioniker hat bei einer
Geistige-Ausdauer-Verteilung von 9,7,7,7
insgesamt 19 Punkte Geistige Ausdauer
verloren. Da das mehr als 16 sind (Ende
zweites Viertel) aber weniger als 23
(Ende drittes Viertel), befindet er sich nun
im dritten Viertel seiner geistigen
Ausdauer.
Er legt sich schlafen. Nach zwei Stunden
hat er das dritte Viertel „weggeheilt“,
befindet sich nun in seinem zweiten
Viertel, also bei 16 verlorenen Punkten.
Nach weiteren 2 Stunden heilt er ein weiteres Viertel, ist nun in seinem ersten
Viertel und damit bei 9 verlorenen
Punkten. Nach weiteren zwei Stunden
hat er sich ganz erholt und besitzt wieder
seine volle Geistige Ausdauer.
Um aus einer Ohnmacht zu erwachen,
die durch den Verlust aller Punkte in
Geistiger Ausdauer herrührt, braucht
der Charakter W100 Minuten weniger
seines Konstitutionswertes, auf jeden
Fall aber 1 Minute. Er besitzt dann eine
Geistige Ausdauer von 1. Die Dauer der
Ohnmacht kann mit einer erfolgreichen
Probe auf Erste Hilfe um 2W10 Minuten
gesenkt werden. Auch dann erwacht der
Patient mit 1 Punkt in Geistiger Ausdauer.
Beispiel: Joseph hat sich zuviel zugemutet und seine Geistige Ausdauer sinkt auf
0. Er wird ohnmächtig und würfelt eine
70. Nach etwa 25 Minuten kommt er
von selbst wieder zu sich (70 weniger seiner Konstitution von 45).
Lebenspunkte werden ebenfalls Viertel für Viertel wiederhergestellt, bedürfen aber mehr als einfachen Schlafs, um
zu heilen.
Lebenspunkte des ersten Viertels
können mit einem Wurf auf Erste Hilfe
wiederhergestellt werden. Diese Behandlung dauert 1 bis 15 Minuten (Spielleiterentscheid). Die Dauer kann bei einer
guten Probe verkürzt werden. Verletzungen des ersten Viertels heilen binnen
eines Tages von selbst aus.
Beispiel: Yazz hat sich den Kopf gestoßen. Sie erleidet drei Punkte Schaden.
Das liegt im ersten Viertel ihrer
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Lebenspunkteverteilung. Joseph behandelt die Beule mit etwas Eisspray und
einem leichten Schmerzmittel. Die Probe
auf Erste Hilfe (oder in seinem Fall
Medizin) gelingt tadellos, nach drei
Minuten ist Yazz wieder wie neu und hat
alle Lebenspunkte wieder.
Wenn Yazz sich nicht hätte behandeln
lassen, wäre die Beule trotzdem am
nächsten Morgen weg gewesen.
Lebenspunkte des zweiten Viertels
heilen binnen eines Tages aus, wenn sie
mit Erster Hilfe oder Medizin behandelt
werden. Ohne Behandlung brauchen sie
bis zu drei Tage, um zu heilen. Man gelangt aus dem zweiten Viertel immer
erst in das erste zurück. Das erste kann
dann nach Spielleiterentscheid weiter
behandelt werden, oder muss natürlich
ausheilen.
Beispiel: Elisabet hat sich beim Turnen
den Knöchel böse verkracht, aber er ist
zum Glück nicht gebrochen. Bei einer
Lebenspunkteverteilung von 11, 8, 8, 8
hat sie 13 Punkte Schaden erlitten. Sie
befindet sich im zweiten Viertel ihrer
Lebenspunkte. Joseph schient das Bein
und kühlt es mit einem erfolgreichen
Medizinwurf. Am nächsten Tag kann
Elisabet schon wieder auftreten, aber
der Fuß tut immer noch weh. Sie hat 2
Lebenspunkte wieder hinzubekommen
und befindet sich mit noch 11 verlorenen
nun im zweiten Viertel ihrer Lebenspunkte.
Der Spielleiter entscheidet, dass der Fuß
einfach Zeit braucht, sich zu erholen, und
noch für einen Tag (die Dauer, um das
erste Viertel natürlich auszuheilen) zwicken wird.
Ohne Behandlung hätte Elisabet drei
Tage humpeln müssen bis das zweite
Viertel ausgeheilt ist und dann einen weiteren Tag für das erste Viertel.
wird er in etwa einer Woche seinen Arm
wieder gebrauchen können - aber immer
noch mit einer Behinderung von M5, da
er sich dann erst im zweiten Viertel befindet.
Lebenspunkte des vierten Viertels
können nur mit einem Wurf auf Medizin
mit einem M15 behandelt werden. Nach
der Notfallbehandlung muss der Patient
sofort in ein Krankenhaus oder eine andere geeignete Versorgungseinrichtung
gebracht werden. Dort heilt das vierte
Viertel in 10 bis 30 Tagen unter ständiger Behandlung aus und der Patient
befindet sich wieder im dritten Viertel.
Wird die Verletzung nicht behandelt,
stirbt der Patient in W100+Konstitution
Minuten. Es können bleibende Schäden
nach Spielleiterentscheid von so einer
schwerwiegenden Wunde zurückbleiben.
Beispiel : Joseph behandelt einen
schweren Arbeitsunfall: Einem Taucher
wurde von einem Boot der Kopf eingedrückt. Joseph gelingt der Wurf auf Medizin mit einem M15 und er kann das
Leben des Patienten retten. Dieser wird
aber weitere 30 Tage im Krankenhaus
bleiben müssen. Außerdem wird er zeitlebens durch einen verformten Schädel
entstellt bleiben.
Alle erwähnten Proben können vom
Spielleiter für besonders katastrophale
Verhältnisse erschwert werden. Alternativ oder ergänzend kann auch die
Zeitdauer hinaufgesetzt werden. Unsere
Beispiele gehen von einer guten Versorgung aus.
Sinkt die Lebensenergie auf 0 oder darunter kommt jede Rettung zu spät, der
Patient stirbt an seinen Verletzungen.
Einige Worte zu
Verletzungen und Erholung
Lebenspunkte des dritten Viertels
können nicht mehr mit der Fertigkeit
Erste Hilfe behandelt werden. Es muss
ein Wurf auf Medizin mit M5 abgelegt
werden und es müssen passende Materialien vorliegen, dann heilt die Wunde in 5
bis 10 Tagen bis zum zweiten Viertel herunter. Während dieser Zeit können weitere Behandlungen nötig werden. Eine
solche Verletzung heilt nicht von alleine
aus und kann sich verschlimmern, wenn
sie nicht behandelt wird.
Beispiel: Ein Arbeiter ist in eine laufende
Kreissäge gestolpert. Sein Oberarm ist
tief aufgeschnitten, er blutet stark.
Joseph stillt die Blutung und näht die
Wunde mit einem erfolgreichen Wurf
mit M5 auf Medizin - zum Glück hat er
seinen Arztkoffer dabei. Wenn der Mann
regelmäßig den Verband wechseln lässt,
Und ist natürlich bewusst, dass Wunden
nicht in „Schüben“ heilen, aber die Einteilung in Viertel erschien uns einfach und
praktikabel genug, um es zu übernehmen. Wir wollten eine Methode finden,
wie Charaktere mit vielen Lebenspunkten für eine (relativ gesehen) gleichschwere Wunde auch die gleiche Zeit brauchen, um sie auszuheilen. Mit einem
Würfelprinzip (1W10 Punkte pro Stunde
beispielsweise) bestraft man die
Charaktere mit höheren Lebenspunktwerten, denn sie bleiben länger verletzt.
Wir hoffen, dass dieses viergeteilte
System einen annehmbaren Kompromiss darstellt.
Die obigen Ausführungen machen aber
hoffentlich auch klar, dass ein Charakter
tunlichst vermeiden sollte, schwer verletzt zu werden. Gerade Kämpfe, mit
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Erfahrungspunkte
ihren unberechenbaren Waffenschadenswerten (die ja hochgewürfelt werden) sind gefährlich!
Der Spielleiter sollte sorgsam beim
Verteilen von Schaden sein - wenn er
seine Charaktere nicht wegen einer
Gasexplosion vier Wochen aus dem Spiel
haben möchte, sollten die Charaktere
eine Möglichkeit haben, die Katastrophe
kommen zu sehen und sich entsprechend zu schützen.
Maximal sechs Wochen, um von einer
tödlichen Wunde wieder gänzlich zu
genesen, sind natürlich eine recht knapp
bemessene Zeit. Wir gehen aber davon
aus, dass der Patient in diesen sechs
Woche die bestmögliche Versorgung der
fortschrittlichen Medizin des RDL erhält und schlussendlich wollen wir unsere
Helden ja auch nicht monatelang im
Krankenhaus liegen sehen, wenn sie einmal doch etwas abbekommen.
Erfahrungspunkte und
Verbesserungen
Neben der Befriedigung eines unterhaltsamen Spieles und der Gewissheit, eine
gute Geschichte erzählt zu haben, erwartet den Spieler am Ende des Abends eine
weitere Belohnung: Erfahrungspunkte.
Erfahrungspunkte repräsentieren die
Lebenserfahrung, die der Charakter im
Laufe der Zeit ansammelt. Jedes Abenteuer, jedes ungewöhnliche Ereignis
bereichert den Schatz der Lebenserfahrungen des Charakters. Diese Erfahrungspunkte (EP) können für die
Verbesserung von Attributen und Fertigkeiten benutzt werden.
An einem Spielabend sollte jeder Charakter 5 bis 500 Erfahrungspunkte erhalten. Der Spielleiter kann sich dabei bei
Bedarf an folgendem Schlüssel orientieren. In den von uns publizierten Szenarios werden die Erfahrungspunkte nach
einem mitgelieferten Schlüssel verteilt
werden können.
Bei LodlanD erhält der Charakter keine
Punkte für erschlagene Gegner oder gesammelte Reichtümer! Ganz im Gegenteil - die Charaktere sollten sich immer
bemühen, auch Konfliktsituationen durch
Grips und Wissen zu lösen.
Für Gefahr und Actionelemente
1 bis 80 Punkte
Der Charakter hat sich in Gefahr begeben, um eines seiner Ziele zu erreichen.
Ob diese Gefahr von Personen, Tieren
oder den Umständen abhängt, ist irrelevant.
Für clevere Ideen
1 bis 80 Punkte
Konflikte wurden trickreich und gewaltarm gelöst, der Charakter hat sich an
entscheidender Stelle ideenreich durchgeblufft oder durch ungewohnte Denkansätze erfreut.
Für erlangtes Wissen
1 bis 100 Punkte
Die Gruppe hat bisher nicht bekannte
Dinge in Erfahrung gebracht, wichtige
Informationen gesammelt und/oder
Rätsel gelöst und die richtigen Schlüsse
daraus gezogen.
Für Erfolg
1 bis 80 Punkte
Der Charakter ist seinen persönlichen
Zielen näher gekommen und/oder hat
die Ziele des Szenarios erreicht.
Für gutes Rollenspiel
1 bis 110 Punkte
Der Spieler hat seinen Charakter besonders überzeugend gespielt, hat gerne
auf Proben zugunsten ausgespielter
Szenen verzichtet, hat den Werten auf
seinem Charakterblatt Leben eingehaucht und einfach eine „gute Show
geliefert“.
Für außergewöhnlichen Einsatz
1 bis 50 Punkte
Der Spieler hat sich auch außerhalb des
Spielabends besonders mit seinem
Charakter (Portrait gezeichnet, Skizze
des U-Bootes angefertigt) oder dem
Hintergrund beschäftigt (beispielsweise
ein Protokoll der Spielabende in Form
von Tagebucheinträgen seines Charakters geschrieben). Er hat offenstehende
(wissenschaftliche) Fragen recherchiert
und sich Teile des Fachwissens seines
Charakters auch als Spieler angeeignet.
Für unnötige Brutalität
1 bis 150 Punkte Abzug
Wenn ein Spieler sich in jeder Situation
mit Gewalt durchsetzen will, in kritischen
Situationen lieber zur Waffe greift als
nachzudenken und allgemein eine aggressive Stimmung verbreitet, sollte der
Spielleiter darüber nachdenken, ihm
weniger Punkte zu geben. Gleichzeitig
sollte aber auch ein Gespräch stattfinden, in dem er dem Spieler erklärt, dass
dies nicht der Weg LodlanDs ist.
Steigern
Erfahrungspunkte können ausgegeben
werden, um die Attribute und Fertigkeiten eines Charakters zu steigern.
Ein Charakter darf eine Fertigkeit oder
ein Attribut nur steigern, wenn er sich im
Spiel so genannte Marker verdient hat.
Sie werden auf dem Charakterbogen als
Kästchen hinter der Fertigkeit aufgeführt. Wann immer der Spielleiter den
Eindruck hat, der Charakter hat sich
Anmerkungen zur
Charakterentwicklung
Wenn Sie die Werte Ihres Charakters
steigern, werden Sie bemerken, dass
er sich relativ langsam verbessert. Wir
haben auch bei den Erfahrungspunkten versucht, eine möglichst realistische Abbildung tatsächlichen Lernens
zu finden.
Als Beispiel aus der Realität: Eine
Lehre in einem handwerklichen Beruf
(beispielsweise Zimmermann) dauert
drei Jahre. In dieser Zeit beschäftigt
sich der Auszubildende acht Stunden
am Tag, fünf Tage die Woche (Urlaub
ausgeklammert) mit seinem zu erlernenden Beruf und steigert ihn (bei
handwerklichem Geschickt) so von
dem Grundwert 05% auf 60% (ein
Gegenwert von 1.760 Erfahrungspunkten, also etwa vier gelungene LodlanDAbende). Im Vergleich dazu entwickeln
sich Charaktere bei LodlanD sogar
regelrecht rasant.
Wenn es Ihrer Gruppe zu lange dauert,
bis bemerkenswerte Verbesserungen
erkennbar sind, erhöhen Sie einfach
die Zahl der vergebenen Erfahrungspunkte und Marker.
Markerverteilung: Als Spielleiter können Sie Marker bei Werten unter 40
sehr großzügig verteilen - wenn man in
einem Bereich noch unerfahren ist,
macht man schneller Fortschritte, als
wenn man schon ein sehr umfassendes Wissen besitzt. Ein halbstündiges
Gespräch über das Citynet kann einem
Charakter mit Computer 10 einen
Marker bringen, bei einem Wert von
50 erzählt man ihm nichts Neues.
lange und intensiv genug mit einem
Gebiet beschäftigt, um sein Können darin
verbessert zu haben, oder hat durch eine
besonders gute oder schlechte Probe
etwas gelernt, erlaubt er ihm, einen
Marker anzukreuzen. Für jeden Marker
darf der Spieler seine Fertigkeit um einen
Punkt steigern, indem er die nötigen
Erfahrungspunkte ausgibt. Der Marker
ist damit verbraucht. Ein Charakter kann
nicht mehr als fünf Marker pro Fertigkeit
ansammeln.
Beispiel : Silvia hat an einem Abend
besonders oft tauchen müssen. Dabei
hat sie sich mit einer neuen Art Taucheranzug vertraut machen können, was den
Spielleiter veranlasst, ihr einen Marker in
Tauchen zuzugestehen. Am selben
Abend muss sich Silvia in einigen kniffeligen Situationen unter Wasser beweisen,
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Erfahrungspunkte
was ihr recht gut gelingt. Das ist dem
Spielleiter gleich noch einen Marker
wert. Silvia besitzt also nun zwei Marker
bei der Fertigkeit Tauchen und die kann
Johanna am Ende des Abends nutzen,
um Tauchen um zwei Punkte steigern. Sie
gibt die nötigen Erfahrungspunkte aus
und entfernt die Kreuze von ihrem
Charakterblatt.
Am selben Abend hat der Spielleiter ihr
auch einen Marker in Etikette verliehen.
Silvia hat dort aber schon fünf Marker
angesammelt, weil Johanna bisher noch
keine Lust hatte, die Fertigkeit zu steigern. Der angebotene Marker verfällt
somit ungenutzt.
Besonderheit bei Spezialisierungen: Wenn Sie einem Spieler einen Marker in einer Fertigkeit zugestehen, in der
er spezialisiert ist, müssen Sie entscheiden, ob Sie ihm erlauben, die Spezialisierung zu steigern, oder ob er eher die
Grundfertigkeit anderweitig verfeinert
hat. In letzterem Fall darf er stattdessen
eine passende neue Spezialisierung
erlernen.
Beispiel : Silvia ist gezwungen, einen
Abend lang eine Makrele zu steuern und
schafft es so gut, dass ihr der Spielleiter
einen Marker zugesteht. Da die Makrele
nicht unter ihre Spezialisierung Seehecht
fällt und sie darum den Abend über auf
ihre Grundfertigkeit Schiffe steuern mit
60 gewürfelt hat, gilt der Marker für die
Grundfertigkeit. Silvia könnte nun also die
neue Spezialisierung Schiffe steuern:
Makrele auf 61 lernen, nicht aber Schiffe
steuern: Seehecht steigern.
Optionale R egel:
Fortbildung
Wenn der Charakter sich zwischen zwei
Spielabenden in Seminaren oder bei
einem Lehrer fortbildet, kann der
Spielleiter dafür in angemessenem Maße
Marker verteilen.
Anmerkung: Wenn die Konstitution
gesteigert wird, erhöhen sich auch die
Lebenspunkte, bei Willenskraft steigt
auch die Geistige Ausdauer. Der Spieler
kann sich in diesem Fall entscheiden, in
welches Viertel er den gewonnenen
Punkt legen möchte, solange das Feld
mit der höchsten Punktzahl weniger als
vier Punkte über dem niedrigsten liegt.
Beispiel: Ben hat eine LebensenergieVerteilung von 11/8/8/8. Er darf
darum beim Steigern den neuen Punkt
nicht ins erste Viertel legen, denn sonst
läge die Punktzahl dort mit insgesamt 12
um vier Punkte über dem niedrigsten mit
8. Er legt den Punkt darum auf das
Zweite und ändert damit seine Verteilung
in 11/9/8/8. Die nächsten beiden
Punkte legt er ebenfalls auf das zweite
Viertel und so wird 11/11/8/8 daraus
und auch das Zweite darf nicht mehr weiter gesteigert werden, solange nicht alle
Viertel mindestens auf 9 gesteigert sind.
Psifertigkeiten kosten das Anderthalbfache ihres momentanen Wertes (aufgerundet).
Beispiel: Joseph will seine Psifertigkeit
Körper Verändern von 50 auf 51 steigern. Dies kostet ihn 75 Punkte. Die
nächste Steigerung auf 52 würde ihn 77
Punkte kosten (76,5 aufgerundet).
Fertigkeiten kosten ihren momentanen
Wert. Hat eine Fertigkeit den Grundwert
00 erhält der Charakter mit dem ersten
Marker, den der Spielleiter ihm in dieser
Fertigkeit zugesteht, kostenfrei den
ersten Punkt.
Beispiel: Ben möchte Aufmerksamkeit
von 40 auf 41 steigern. Das kostet ihn
40 EP. Eine weitere Steigerung von 41
auf 42 würde erneut 41 EP kosten.
Außerdem hat Ben im letzten Szenario
einen Marker auf Geologie bekommen,
wo er bisher 00 hatte. Die Fertigkeit
steigt ohne EP Kosten auf 01.
Sprachen / Hobbys kosten ihren halben momentanen Wert (aufgerundet).
Kosten
Beispiel: Elisabeth möchte Ab`sch von
10 auf 11 steigern. Das kostet sie 5 EP.
Attribute kosten ihren momentanen
Wert mal zwei, mit Ausnahme von
Willenskraft, Konstitution und Stärke, die
das Dreifache ihres Wertes kosten.
Ein neues Hobby freischalten kostet
10 EP, um es damit auf dem Grundwert
von 20 zu lernen.
Beispiel: Yazz will ihr Geschick von 40
auf 41 steigern. Dies kostet sie 80 EP.
Wenn sie Ihre Stärke von 40 auf 41 steigern will, kostet sie dies 120 EP.
156
Beispiel: Ben möchte das Hobby Verschwörungstheorien erlernen und bekommt vom Spielleiter die Erlaubnis
dafür. Er gibt 10 EP aus und beherrscht
das Hobby nun auf 20%.
Erfahrungspunktekosten
Attribute: Stärke, Konstitution,
Willenskraft: Wert x 3
Alle anderen: Wert x 2
Fertigkeiten: Wert
Sprachen und Hobbys: Wert x 0,5
Hobby freischalten: 10 EP
Fertigkeit spezialisieren: 150 EP
Psifertigkeit: Wert x 1,5
Psifertigkeit spezialisieren: 225 EP
Psifertigkeit freischalten: 250 EP
Um eine Fertigkeit zu Spezialisieren
und sie dadurch über den Wert von 60
auf 61 zu steigern, werden 150 EP fällig.
Beispiel: Elisabet möchte Körperbeherrschung über 60 steigern, also eine
Spezialisierung erlernen. Sie entscheidet
sich für Akrobatik und zahlt 150 EP.
Jetzt trägt sie die Spezialisierung Körperbeherrschung: Akrobatik auf ihrem
Charakterbogen mit einem Wert von 61
ein. Eine Psifertigkeit zu spezialisieren kostet 225 EP.
Beispiel: Ein Psioniker möchte Geist
verbessern über 60 steigern, also eine
Spezialisierung erlernen. Er entscheidet
sich für Gedächtnis und zahlt 225 EP.
Jetzt trägt er die Spezialisierung Geist
verbessern: Gedächtnis auf seinem Charakterbogen mit einem Wert von 61 ein.
Eine Psifertigkeit „freizuschalten“,
also auf dem Grundwert zu erlernen
kostet 250 Punkte.
Beispiel : Joseph beherrscht die PSIFertigkeit Temperaturkontrolle noch
nicht. Der Spielleiter erlaubt ihm, sie zu
erlernen. Joseph gibt 250 Punkte aus
und beherrscht Temperaturkontrolle nun
mit den auf dem Charakterbogen angegebenen 10%.
Phänomenaler Erfolg
Bei einem phänomenalen Wurf, also
einem Wurf auf dem W100 von 01,
steigt die Fertigkeit oder das Attribut
automatisch um einen Punkt, ohne dass
Erfahrungspunkte ausgegeben werden
müssten. Steigt der Wert dadurch von
60 auf 61 bekommt der Charakter sogar
die Spezialisierung „geschenkt“, muss
also keine Erfahrungspunkte ausgeben,
um sie freizukaufen. Die gewählte Spezialisierung muss natürlich im Zusammenhang mit der Probe stehen, bei der
die 01 gefallen ist – wenn bei der Reparatur eines Haushaltgerätes eine 01 fällt,
darf die Fertigkeit Elektronik in diesem
Fall auf Elektronik: Haushaltsgeräte spezialisiert werden – nicht jedoch auf
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Erfahrungspunkte
Elektronik: Schiffssteuerung.
Beispiel: Silvia hat an diesem Abend
besonderes Glück. Sie würfelt bei einer
Probe auf Ausweichen eine 01. Ihr
Ausweichen-Wert steigt automatisch um
einen Punkt an. In ihrem Fall von 60 auf
61. Sie darf sich also spezialisieren und
wählt die Spezialisierung Deckung
suchen. All das kostet sie keinen einzigen
Erfahrungspunkt.
Optionale R egel:
X-P
P unkte ( XP)
Zusätzlich zu den Erfahrungspunkten,
mit denen die Werte des Charakters verbessert werden, sammelt der Charakter
auch X-Punkte, so benannt, weil sie für
viele verschiedene Dinge verwendet werden können. Sie stehen für die
besonderen Leistungen, die der
Charakter vollbracht hat, für die Dinge,
die ihm gelungen sind und die er im Sinne
der Grundstimmung LodlanDs vorangetrieben hat. Diese Punkte kann der
Spielleiter für besondere Leistungen, für
moralisch-ethische Glanzleistungen, für
weltbewegende Entdeckungen oder einfach für die richtige Handlung zur richtigen Zeit vergeben. Alles, was einen Teil
der Spielwelt nachhaltig verändert, ist XPunkte wert. Kein Spieler sollte pro
Abend mehr als zwei X-Punkte erhalten.
X-Punkte sind eine Art Tauschwährung zwischen Spieler und Spielleiter. Wenn ein Spieler für seinen Charakter eine schöne Idee hat, beispielsweise einen besonderen Kontakt in einer
Stadt oder eine Liebschaft, oder wenn er
nach einem Gegenstand auf der Suche
ist, der schwierig zu bekommen ist, kommen X-Punkte ins Spiel. Sie stellen das
kleine Fünkchen Glück dar, das die Charaktere für ihre Mühen belohnt und das
sie zu Hauptfiguren unserer Geschichten
prädestiniert.
Wenn der Spieler also zum Beispiel für
seinen Charakter gerne einen Flüssigtauchanzug hätte, ihn sich aber niemals
leisten könnte, kann der Spielleiter ihm
anbieten, drei X-Punkte auszugeben.
Diese drei X-Punkte sorgen dann dafür,
dass der Charakter über einen alten Seemann stolpert, der keine Erben hat und
ihm seinen gebrauchten Tauchanzug zu
einem erschwinglichen Preis abtritt wenn der Spieler ihm bei seiner letzten
Tauchfahrt hilft, die natürlich in das nächste Abenteuer führt. Der Spieler ist
zufrieden und seine Mitspieler brauchen
sich über diese „Bevorzugung“ nicht zu
ärgern, denn sie haben ja ihre eigenen XPunkte zu Verfügung.
X-Punkte können auch angesammelt
werden. Wenn sich Spielleiter und
Spieler darauf verständigen, kann eine
größere Anschaffung oder ein umfassenderes Lächeln des Schicksals in Aussicht
gestellt werden, sobald der Spieler
genug X-Punkte gesammelt hat. Der
Charakter sucht beispielsweise seit langer Zeit jemanden, der seinen Vater
kannte. Der alte Seebär ist eines Tages
nicht mehr nach Hause gekommen und
der Spielleiter verspricht für 5 X-Punkte
eine Überraschung. Der Spieler willigt
ein, und als er 5 X-Punkte angesammelt
hat, zaubert der Spielleiter nicht etwa
einen Freund seines Vaters hervor, sondern den Alten selber. Die Familie ist
nach Jahren wieder vereint, die Freude
ist groß und die X-Punkte gut angelegt.
Denn sie dienen nicht dazu, den Charakter besser zu machen oder ihm teure
Ausrüstung billiger zu besorgen. Sie sollen dazu verwendet werden, die
Spielfigur interessanter zu gestalten und
sollen es dem Spielleiter mit ruhigem
Gewissen erlauben, den Charakteren
„mal etwas Gutes zu tun“, bei dem er
sonst wegen des Spielgleichgewichts
oder der offensichtlichen Bevorzugung
eines Charakters in diesem Moment
eher gezögert hätte. Darum ist es für
den Spieler auch nicht möglich, etwas für
seine X-Punkte einzufordern. Wenn der
Spielleiter, aus welchem Grund auch
immer, den Vorschlag des Spielers nicht
gut findet, kann er so viele X-Punkte
haben, wie er möchte, er wird das
Gewünschte nicht erhalten.
Hier einige Vorschläge, wofür
X-P
Punkte ausgegeben werden könnten:
T Günstiges Meeresverhalten (Strömung arbeitet für die Charaktere, eine
Meersandwolke verdeckt das Schiff der
Gruppe)
T Glückliche Fügung (ein Wal erscheint
dann, wenn man ihn braucht; ein böser
Brief ist doch noch nicht abgeschickt; an
diesem Tag hat gerade die Freundin
eines Charakters Rezeptionsdienst)
TBesondere Ausrüstung (seltene, eventuell sogar zu teure Ausrüstung wird im
Sinne eines attraktiven Spiels den
Charakteren zugänglich gemacht).
T Erweiterung des Charakterkonzeptes
(der Charakter wollte sich schon immer
mal mit dem Strataquagroßmeister
messen und erhält eine Gelegenheit; er
trifft den Filmstar, den er so verehrt; er
kommt endlich von den Drogen los; er
kriegt einen neuen Job)
Optionale R egel
Team-P
P unkte ( TP)
Der Spielleiter kann maximal zwei sogenannte Team-Punkte pro Spielsitzung an
die ganze Gruppe vergeben. Ein solcher
Team-Punkt kann wie ein X-Punkt verwendet werden, wobei das Glück dann auf
alle Charaktere gleichermaßen strahlt es muss sich also um etwas handeln,
dass allen nutzt.
Er kann aber auch bei einer gemeinsamen Probe (wenn diese optionale Regel
benutzt wird, siehe Seite 121) ausgegeben werden. Der Team-Punkt kann hier
auf zwei Arten eingesetzt werden: Einerseits ermöglicht er gemeinsame Proben,
wo sie normalerweise nicht möglich wären und mit Werten, die dafür eigentlich
nicht vorgesehen sind. Die Spieler müssen dafür geeignete Beschreibungen finden - nur den Punkt auszugeben reicht
nicht aus und der Spielleiter kann das
Ausgeben eines Team-Punktes jederzeit
ohne Angabe von Gründen untersagen.
Beispiel: Ben hackt sich in ein schwieriges Rechnersystem. Es sieht danach
aus, als würde er es nicht schaffen. Da
Ben alleine am Rechner sitzt, entscheidet der Spielleiter, dass hier eigentlich
keine unterstützenden Proben möglich
sind. Die Gruppe gibt einen Team-Punkt
aus und liefert passende Beschreibungen: Joseph massiert Bens verspannten
Nacken und darf zur Unterstützung
Medizin würfeln, Yazz kocht ihm einen
hervorragenden Kaffee für die Tipppausen und darf Handwerkliches Geschick
würfeln. Irene spielt eine sanfte, entspannende Melodie und darf Musik würfeln.
Nur für Silvia fällt keinem was ein, also
bleibt sie aus der Probe heraus. Die
Gruppe kennt sich mittlerweile so gut,
dass sie weiß, was nützt.
Der Team-Punkt kann aber auf der anderen Seite auch dazu benutzt werden, in
einer gemeinsamen Probe zu verhindern, dass Mali eingerechnet werden
müssen.
Beispiel: Yazz bastelt verzweifelt an der
Wasserpumpe, während das Schiff volläuft. Silvia und Ben wollen ihr helfen. Man
setzt vorsichtshalber einen Team-Punkt
ein. Silvia schafft einen B4, aber Ben versaut es mit einem M12! Doch man hat ja
einen Teampunkt-Punkt ausgegeben,
damit wird der M12 ignoriert und nur
der B4 kommt zum Tragen. Yazz kennt
Ben eben so gut, dass sie weiß, wann sie
auf ihn hören sollte, und wann nicht.
Team-Punkte müssen immer vor dem
ersten Wurf der Probe ausgegeben werden. Wenn ein Charakter neu in der
Gruppe ist, darf er erst dann an von
Team-Punkten beeinflussten gemeinsamen Proben teilnehmen, wenn in seinem
Beisein mindestens ein Team-Punkt verdient wurde. Vorher ist er noch nicht
warm genug geworden mit den anderen
Charakteren.
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Beispielcharaktere
Die nachfolgenden Charaktere kennen Sie bereits aus den Beispielen des Kapitels Regeln. Sie haben uns dazu gedient,
Ihnen das System zu vermitteln, nach dem man LodlanD spielt. Jetzt erfahren Sie etwas mehr über sie, ihren Hintergrund,
ihre Werte und ihre Besitztümer. Diese Charaktere können auch im Schnellstart verwendet werden.
Ben Gorek - Lod
Ben wurde vor nunmehr 19 Jahren, am
3.5.79 sE, in Lod geboren. Seine Mutter ist
eine erfolglose Schauspielerin, die sich als
Croupier in einem
drittklassigen Kasino
im Sündenpfuhl über
Grund hält. Sein Vater
war ein versoffener
Schiffskapitän
aus
Stawa, der sich aus dem Staub gemacht
hat, als Ben fünf Jahre alt wurde - ein tolles Geburtstagsgeschenk. Ben war
schon immer klein, schwach und kränklich, was sicher nicht zuletzt auf den
Drogenmissbrauch seiner Mutter zurükkzuführen ist. Ben ging nur zur Schule,
wenn es sich nicht vermeiden ließ und
trieb sich stattdessen lieber im
Sündenpfuhl herum. Er musste schnell
lernen, dass er den Rüpeln auf der
Straße körperlich unterlegen war darum verlegte er sich auf Dinge, die
Intelligenz und Geschick verlangen:
Taschendiebstahl, Computerkriminalität
und Verbrechensplanung.
Trotz seiner mittlerweile bemerkenswerten Fähigkeiten in diesen Bereichen hat
er es nie zum Topkriminellen geschafft,
denn seine ethisch-moralischen Grundsätze stehen ihm dabei im Weg. Er verabscheut Gewalt und stiehlt nur von
denen, die mehr haben als er - was zugegebenermaßen eine umfassende Kategorie ist, denn Ben trägt selten mehr als
seinen dünnen Mantel, seine abgewetzte
schwarze Hose, seinem am Bauch aufgeschnittenen Pullover, seine löchrigen
Stiefel, seinen tragbaren Computer und
etwas Kleingeld bei sich.
In Lod ist er mittlerweile in den richtigen
Kreisen berühmt für seine Computerkenntnisse und berüchtigt für seine
Tobsuchtsanfälle gegen das „Großkapital“. Zusammen mit der Tatsache, dass
er es mit der Sauberkeit nicht ganz so
genau nimmt, hält das die Zahl seiner
Freunde sehr überschaubar.
Er ist ein einfühlsamer, aufmerksamer
Mensch, der seine Ängste hinter einer
rauen Schale verbirgt und vor engen
Kontakten zurückschreckt. Das hindert
ihn aber nicht daran, öfter mal ordentlich
„einen Drauf“ zu machen, was regelmäßig in zuviel Alkohol mündet. Am näch-
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sten Morgen hasst er sich für die Ähnlichkeit, die er dadurch mit seinem missratenen Vater hat.
Ausrüstung: Naxon Portable GHT 13
Laptop (aufgerüstet mit einem BrainSoft
8xHT Prozessor und Induktionsfeld-scanner), JAA 500 Elektroschockgerät
(Handgröße), EasyLife portable MusicCenter, 1.265 LEX in kleinen Scheinen.
Schnellstart: Sie hatten ein Treffen mit
einem „angesehenen Monsieur“ aus
einer alten Verbrecherfamilie, der ihnen
sogar die Passage nach Cadenas bezahlt
hat. Er wollte, dass Sie ein Computersystem knacken, und Sie haben es getan
- nur um herauszufinden, dass es neue
Drogenrezepte enthielt, die der saubere
Arbiträer unter die Leute bringen und
vorrangig an Kinder loswerden wollte.
Also haben sie die Daten gelöscht und
dem Arenastaubschnupfer gesagt, wo
er sich seine Dispés hinstecken kann.
Jetzt ist er ein bisschen sauer und Sie
haben das erstbeste Schiff nach Lod
bestiegen, um wegzukommen - die „LZS
Glückspilz“.
Werte:
ST: 35, KO: 35, AU: 30, GE: 70, WA: 50,
IN: 70, IZ: 60, WI: 50
LE: 35 (11/8/8/8)
GA: 50 (14/12/12/12)
Fertigkeiten: Amüsieren 40 (SWII: 25),
Aufmerksamkeit 45, Ausweichen 60,
Computer 60 (Hacken: 85, Datensuche
81), Geschichte 11, Gossentalente 60
(Taschendiebstahl: 84), Hobby: Propaganda 40, Körperbeherrschung 30,
Medien 40, Menschenkenntnis 60 (SWII:
60, Bluffs: 81), Ökonomie 25, Ortskunde
60 (Lod: 83), Recht 45, Schauspiel 60
(SWII: 30), Schleichen 45, Sicherheitssysteme 10, Überreden 60 (SWII: 40),
Verhandeln 60 (SWII 45), Volkskunde 60
(Scientia: 82)
Sprachen: Lodt 80, Scientianisch 60
Silvia Decheaumont Arbiträa
Silvias Eltern waren
Aviatics, aber Silvia
hat es immer schon
zu den Häfen gezogen. Sie liebte das
Meer und die Schiffe
und so hat sie mit
14, sobald sie sich gegen ihre Eltern
durchsetzen konnte, auf ihrem ersten
Schiff als Lukenputzer angeheuert einem riesigen stawanischen Handelsboot. In den kommenden Jahren verbrachte sie kaum einen Tag auf festem
Grund, sondern war quer durch das
Gebiet des RDL unterwegs, auf
Forschungs-, Handels-, Prospektorenund Passagierschiffen. Mit 21 zog sie
nach Lod, mit einem Batzen Gespartem
in der Tasche, und vertiefte ihre Felderfahrungen im Schiffsbau in der Werft
von Lod. Nicht erst dort lernte sie, dass
man sich als Frau unter Seeleuten um so
energischer durchsetzen muss, wenn
man ernst genommen werden will. Und
wehe dem, der ihr dumm kommt - Silvia
ist zwar eine sehr beherrschte Person,
aber gerade unter Seebären bewirkt
eine trockene Gerade manchmal mehr
als tausend Worte.
Mittlerweile ist sie stolzer Kapitän der
„LZS Glückspilz“, einem in Lod zugelassenen Schiff der Seehecht-Klasse, mit dem
sie die Meere unsicher macht. Leider
frisst das Schiff im Unterhalt mehr, als
sie erwartet hatte, vor allem wegen
einer momentanen Auftragsflaute für
Schiffe mit eher geringer Zuladung, und
so muss sie mittlerweile Schulden
machen und ihre Crew vorerst auf
Auftragsbasis zuheuern.
Sie ist schlank, durchtrainiert und zäh.
Ihr eher herbes Gesicht zeigt selten ein
Lächeln. Vor allem wenn sie sich auf
etwas konzentriert, wirkt sie verkniffen.
Ihre halblangen, lockigen Haare bändigt
sie meist mit einem Kopftuch. Sie trägt
enge arbiträische Kleidung, mit der sie in
ihrem Schiff nirgendwo hängen bleiben
kann und Sicherheitsstiefel.
Sie ist ruhig und gefasst, hat aber
Schwierigkeiten damit einzusehen, dass
ihre Ansicht manchmal nicht die Richtige
sein könnte. Im Inneren ihres Schiffes
herrscht ein derber Befehlston und sie
erwartet von ihren Leuten sofortige
Befolgung der Anweisungen - im Wasser
rächt sich jedes unnötige Zögern.
Ausrüstung: Seehecht „LZS Glückspilz“
(Werte Seite 187), AuRevoir Elektroschlagstock, NICEL Musikabspielgerät,
5.600 LEX in Scheinen, BID-Konto um
15.000 LEX überzogen.
Schnellstart: Sie haben gerade eine
Lieferung in Arbiträa abgesetzt und nun
den Auftrag, einige hundert Liter junges
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Beispielcharaktere
Cidration nach Lod zu bringen und dort
möglichst gut zu verkaufen - die Hälfte
des Reingewinns gehört ihnen. Aber ausgerechnet jetzt muss sich ihr Copilot bei
einem Arenakampf das Bein brechen lassen. Zum Glück konnte Amelie Flau-bert,
ihre Auftraggeberin und eine alte
Bekannte, einen zuverlässigen Enterpiloten als Ersatz besorgen. Außerdem
werden Sie, um die Fahrtkosten auf
jeden Fall wieder reinzukriegen, ein paar
Passagiere mitnehmen. Es kann also los
gehen.
Werte:
ST: 60, KO: 60, AU: 50, GE: 60, WA: 40,
IN: 40, IZ: 50, WI: 40
LE: 60 (15/15/15/15)
GA: 40 (10/10/10/10)
Fertigkeiten: Amüsieren 30, Aufmerksamkeit 50, Ausweichen 50 (SWII: 35),
Bewaffneter Kampf 30 (SWII: 25),
Computer 30, Countermeasures 60
(Sonarabwehr: 81), Geschütze 57, Hobby:
Berühmte Schiffe 46, Kampferfahrung
31, Körperbeherrschung 60 (Bewegung
in engen Räumen: 84), Ortskunde 37,
Ortung 43, Schiffe steuern 60 (SWII: 45,
Seehecht: 85), Schiffsbau 60 (Flicken
und Übergangslösungen: 85), Taktik 47,
Tauchen 60, Verhandeln 53 (SWII 45),
Waffenloser Kampf 60 (Griffe: 82)
Sprachen: Ab`sch 70, Lodt 50
Jasmina „Yazz“
Kaszikowa Stawa
Jasmina ist eine schüchterne, verschlossene
junge Frau, die sich lieber mit Maschinen
umgibt als mit Menschen. Sie wurde in
den Quartieren von Stawatycze geboren
und ihre Mutter starb kurz nach ihrer
Geburt. Der Vater tat sein Möglichstes,
um sich und das Kind zu ernähren, aber
er schaffte es nicht. Also entschied er
sich schweren Herzens, Jasmina in die
zweifelhafte Obhut eines Waisenhauses
zu geben. Aber Jasmina hatte Glück im
Unglück: Ein junges, kinderloses Ingenieursehepaar aus Stawa adoptierte sie
wenig später im Alter von zwei Jahren.
Jasmina wuchs in einem liebevollen
Elternhaus auf, wurde zu Gerechtigkeit,
Höflichkeit und Ehrlichkeit erzogen und
an diesen Idealen hält sie heute noch
fest. Aus diesem Grund sympathisiert sie
mit den Gondromern, die ein Ende der
Elendsviertel und eine bessere Versorgung der Armen erreichen wollen - aber
sie ist zu ängstlich, um sich offen dazu zu
bekennen. Wenn möglich geht sie
Konflikten aller Art aus dem Weg.
Ihr Stiefvater war überglücklich, als sie in
seiner Bugwelle tauchte und ebenfalls
eine technische Ausbildung begann, die
sie mit 26 Jahren mit Auszeichnung
abschloss. Sie ging in den staatlichen
Dienst und entwarf für eine Ausschreibung ein neues Belüftungssystem für die
Schlummerkugel - und zu ihrer Überraschung wurde ihr Modell ausgewählt und
sie mit einem Spezialisten-Team nach
Lod geschickt. Die Umbauten sind seit
einigen Tagen abgeschlossen und Jasmina fühlt sich etwas verloren. Außer
ihren Kollegen kennt sie trotz dreijährigem Aufenthalt in Lod niemanden richtig.
Yazz erledigt ihre Arbeit auch deswegen
so gut, weil sie Schwächen in ihren
Konstruktionen, Materialfehler und Ungenauigkeiten in der Umsetzung förmlich
zu spüren scheint. Lange bevor die Abweichungen von den Messgeräten angezeigt werden, kann sie die Ursache nennen. Von solchen Dingen wie einem PSITalent will sie aber nichts wissen. Das ist
was für Scientianer und Geheimagenten,
aber nicht für eine einfache Technikerin
wie sie. Und überhaupt - das hätte sie ja
wohl irgendwo lernen müssen, oder?
Sie hat leichtes Übergewicht, ist aber
nicht unsportlich. Im Gegenteil - sie ist
kräftiger, als man vermuten würde. Ihr
Griff gleicht einem Schraubstock. Sie
trägt eine Latzhose, darunter teure
Blusen und Hemden aus Kobe-Uppland
und flache Halbschuhe an den Füßen.
Ihre Haare sind sehr kurz geschnitten
und sie braucht für das Lesen eine Brille,
die sie in einem Stahletui um ihren Hals
trägt.
Ausrüstung: Naxon Portable S3 mit
einem Triumph3 Prozessor (Handheld
Computer), zahlreiche süße Novariegel,
diverse Fachbücher über Städtebau,
Multifunktionswerkzeug. 35.000 LEX auf
der BID, 2.200 LEX in Scheinen. 20 Sardi
an einer Kette am Handgelenk.
Schnellstart: Sie wurden im Rahmen
eines Kooperationsvertrages der Stadt
Lod mit Arbiträa nach Cadenas ge-schikkt, um mit einigen Kollegen einen Blick
auf die Versorgungssysteme der Stadt
zu werfen und Empfehlungen zur Verbesserung zu machen. Ihr Vorschlag war
„rausreißen und neu bauen“, aber das
war nicht zu finanzieren. Also haben Sie
die Köpfe zusammengesteckt und ein
alternatives Projekt entwickelt, über das
der Rat der Häuser demnächst sprechen will. Bis dahin wollen sie zurück
nach Lod, aber sie hatten keine Lust auf
die gehetzte Abfertigung bei LodWaters
und haben stattdessen an Bord der „LZS
Glückspilz“ eine Passage gebucht.
Werte:
ST: 60, KO: 40, AU: 40, GE: 40, WA: 50,
IN: 65, IZ: 60, WI: 45
LE: 40 (10/10/10/10)
GA: 45 (12/11/11/11)
Fertigkeiten: Agrartechnik 40, Amüsieren 25, Aufmerksamkeit 40, Ausweichen
45, Computer 40, Elektronik 60 (SWII:
60), Erste Hilfe 50, Etikette 50, Fahren
45 (SWI: 25), Geologie 50 (SWII: 20),
Handwerkliches Geschick 60 (SWII: 10,
Kochen 75), Hobby: Uppländische
Rezepte 68, Mechanik 60, Ortskunde
40, Schiffsbau 37, Sicherheitssysteme
20, Sprengstoffe 15, Städtetechnik 60
(Architektur: 85, Luftversorgung: 81),
Verhandeln 40, Volkskunde 47
PSI-Fertigkeiten: Natursinn 40
Sprachen: Stawisch 80, Lodt 60
Irene Elisabet Krausen BFS
Irene oder Elisabet
(„nur mit t“), wie sie es
vorzieht genannt zu
werden, ist das verwöhnte Kind reicher
Eltern. Ihre Mutter
arbeitet als eine von
fünf „Beraterinnen für
Kuppelangelegenheiten“ in der BFS-Kuppel, ihr Vater ist der stellvertretende
Assistent des Botschafters des BFS in
Lod. Von den strengen Restriktionen des
BFS weiß Elisabet wenig, denn sie befindet sich in Lod, seit sie sechs Jahre alt
ist. Die Berufe ihrer Eltern ermöglichen
ihr ein luxuriöses Leben - aber auch ein
langweiliges. Kein Wunder also, dass sie
immer rebellischer wurde. Jetzt ist sie
mit ihren 16 Jahren schon fast wieder
aus der Pubertät heraus, hat aber nicht
vor, es ruhiger angehen zu lassen. Es vergeht praktisch keine Woche, in der sie
sich nicht entgegen den Anweisung ihres
Vaters in eine der anderen Kuppeln
schleicht (ihr Diplomatenstatus sichert
ihr leichten Zugang) und dort etwas
anstellt.
Sie hat gelernt, ihr Charisma auszunutzen, weckt mit niedergeschlagenen
Augen und Tränen auf Knopfdruck den
Beschützerinstinkt in ihrem Gegenüber
und redet sich mit Silberzunge aus allen
Schwierigkeiten heraus. Ihren Vater wickelt sie so lässig um den Finger. Doch um
sie nicht gänzlich aus seinem Einflussbereich zu verlieren, hat der alte Herr
Krausen zu einem Trick ganz nach BFSArt gegriffen: Er hat seine Tochter von
einer teuren, nebenwirkungsarmen Designerdroge abhängig gemacht, durch
die das Gedächtnis stimuliert wird. So
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Beispielcharaktere
lernt sie schneller, aber wenn Elisabet
ihre wöchentliche Dosis auslässt, erleidet sie zunehmende Entzugserscheinungen, die schlussendlich sogar zum zeitweiligen Verlust des Kurzzeitgedächt-nisses führen können.
Es erschreckt sie, dass gerade in letzter
Zeit die Reaktionen der Männer nicht
mehr väterlich sind, sondern begierig
werden. Vor allem darum kleidet sie sich
momentan in weite, sportliche Sachen
und trägt Mützen und Kappen, um ihr
langes, rotes Haar zu verdecken. Sie hat
eine jugendlich weibliche Figur, die durch
die zahlreichen Vergünstigungen des
BFS (Fitness, Wellness, Straffungstherapie) gut in Form ist, obwohl sie nach eigenen Aussagen „frisst wie ein Wal“.
Ausrüstung: EasyLife 2Go XL (tragbares Film- und Musikgerät), Schminktäschchen mit naturbelassenen KobeUppland Produkten, 35.000 LEX auf der
BID, 5.000 LEX in Scheinen.
Schnellstart: Sie haben es tatsächlich
geschafft, Ihre Eltern davon zu überzeugen, Sie mit Ihrer Freundin Helena nach
Arbiträa fahren zu lassen. Nur gibt es
keine Helena, und so waren Sie einige
Tage allein in Arbiträa unterwegs, aber
ehrlich gesagt macht Ihnen die Art, auf
die viele Arbiträer Sie anmachen, mittlerweile Angst, und so sind Sie jetzt auf dem
Heimweg nach Lod. Damit Ihre Eltern die
Passagierlisten von LodWaters nicht
überprüfen lassen können, und sehen,
dass keine Helena mitreist, nehmen Sie
ein Handelsschiff: die „LZS Glückspilz“.
Sie werden langsam etwas nervös, denn
Ihre „Lernhilfen“ sind Ihnen vor kurzem
abhanden gekommen.
Werte:
ST: 35, KO: 40, AU: 80, GE: 55, WA: 55,
IN: 40, IZ: 60, WI: 35
LE: 40 (10/10/10/10)
GA: 35 (11/8/8/8)
Fertigkeiten: Amüsieren 60, Ausweichen 40, Bewaffneter Kampf 15, Biologie
15, Chemie 15, Computer 40 (SWII: 40),
Etikette 60 (Empfänge: 82), Führung 30,
Geisteswissenschaften 40, Geschichte
24, Handwerkliches Geschick 20, Hobby:
Arbiträische Musikgruppen 86, Hobby:
Stawanische Filme 40, Körperbeherrschung 60, Kunst 30, Medien 40,
Menschenkenntnis 60 (SWII: 55,
Emotionen: 84), Musik 60 (Gitarre: 85),
Ortskunde 19, Recht 15 (SWII: 15),
Schauspiel 60 (SWII: 55, Ausflüchte: 83),
Schleichen 50, Überreden 60 (Süß tun:
85), Volkskunde 50
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Sprachen: Städtisch 80, Lodt 50,
Ab`sch 10, Stawisch 10, Skand 20
Joseph Finhellen - Scientia
Joseph ist wohl
einer der fähigsten
Notfallärzte, die es
im Gebiet des Rat
der Länder gibt. Er
hat die bestmögliche
Ausbildung genossen, die Scientia seinen höheren Bürgern bietet. Er hat
eine umfassende,
das Medizinstudium begleitende PSIAusbildung absolviert und seinen Doktor
in Medizin mit der besten Abschlussnote
gemacht. Aber dafür hatte er hart arbeiten und sich alles andere verkneifen
müssen - keine Feiern, keine Romanzen,
keine Freizeit. Als er mit 27 mit allen
Studien fertig war, wurde ihm bewusst,
dass ihn das enge, wissenschaftliche
Korsett Scientias nicht mehr befriedigte.
Er nahm sich ein Jahr frei, reiste nach
Lod und lies so richtig den Oktopus raus.
Es kam, wie es kommen musste: Er blieb,
nahm eine gutbezahlte Stelle im
Krankenhaus von Lod an und lebt seitdem in der Goldkugel.
Er ist ein gutaussehender, charmanter
Kerl von schlanker Gestalt und trägt auffällige scientianische Anzüge oder modische Designerkleidung von Delúxe. Er
lacht gerne und oft (auch über sich
selbst) und hat alles in allem ein sehr
ansteckendes, sonniges Gemüt und ein
verzeihendes Wesen. Er ist ein guter
Zuhörer, solange er vor seinem vierten
Glas Cidration bleibt.
Joseph nutzt jede sich bietende
Gelegenheit, sich zu amüsieren (was
nicht selten mit seinen Verpflichtungen
kollidiert) und er steigt jeder Frau nach,
die seinen Vorlieben entspricht: schlank,
groß, gutaussehend - aber auch bei der
Auslegung dieser Kriterien ist er großzügig, wenn er wieder einen BFS-Lustigmacher oder einige Flaschen Algenbier
zu sich genommen hat. Nur dem
Glücksspiel kann er nichts abgewinnen,
es ist ihm zu „unlogisch“.
Wenn es aber darum geht, einen
Verletzten zu versorgen, weicht alles
Verspielte aus seinem Gebaren. Er ist
strikt, präzise und unnachgiebig, bis der
Patient gerettet ist.
Ausrüstung: Folipeptin-Nasenspray
(leichtes Schmerzmittel), Eintrittskarten
für die lange Opernnacht, Naxon Talkative
SG30 (sprachgesteuerter Handheldcomputer mit Kommunikationsfähigkeit
und 8xHT-Prozessor), Mini-Erste Hilfe
Set. 425.000 LEX auf der BID, 1.500
LEX in Scheinen.
Schnellstart: Sie haben einen fürchterlichen Katzenhai-Jammer - die Arbiträer
können wirklich trinken, und als Gast wollten Sie da natürlich nicht nachstehen.
Aber jetzt ist ihr Urlaub in Cadenas, wo
sie den frischen Cidration in rauen
Mengen genossen haben, beendet und
die Pflicht in Lod ruft - aber sie wollen
sich einen langsamen Übergang zurück
in die Hektik des Alltages erlauben und
fahren darum mit einem Handelschiff,
der „LZS Glückspilz“ - die nebenbei
gesagt eine ganz bezaubernde Kapitänin
hat!
Werte:
ST: 40, KO: 45, AU: 65, GE: 50, WA: 40,
IN: 35, IZ: 55, WI: 70
LE: 45 (12/11/11/11)
GA: 70 (19/17/17/17)
Fertigkeiten: Amüsieren 60, Biologie
50 (SWII: 10), Chemie 30 (SWII: 30),
Computer 30 (SWII: 30), Detektivarbeit
12, Elektronik 15, Etikette 60, Führung
23, Geisteswissenschaften 27, Geschichte 15, Hobby: Spirituosenkunde
44, Hobby: Rauchwaren 98, Kunst 19,
Medien 40, Medizin 60 (Notfallmaßnahmen: 85), Menschenkenntnis 60 (Ängste und Sorgen: 82), Ortskunde 50,
Rhetorik 21, Volkskunde 28
PSI-Fertigkeiten: Körper verändern 50
(SWII: 20), Körper verbessern 50 (SWII:
20), PSI-Gespür: 50 (SWII: 50)
Sprachen: Scientianisch 80, Lodt 60,
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Die Stadt Lod
Die Stadt Lod besteht aus 12 Bereichen, die zum Teil weiße Flecken enthalten, nachfolgend als WF gekennzeichnet: Lod1 (L1),
genannt "die Goldkuppel", beherbergt die Reichen und Mächtigen (WF: Ebene 14). Lod2 (L2) - "die Schlummerkugel" - bietet
Wohnquartiere für die Mittelschicht (WF: Ebene 18). Lod3 (L3), genannt "der Sündenpfuhl", stellt das Vergnügungsviertel (WF:
Ebene 4). Lod4 (L4) - "Schacherstadt" - bietet dem Handel und den Häfen Platz (WF: Ebene 12, Sektor 4). Lod5 (L5) wird als
"das Unten" bezeichnet, befindet sich unterirdisch und beinhaltet Wohnquartiere für die übrigen Bewohner Lods. Die untersten
Ebenen beherbergen das "Unterwelt" genannte Elendsviertel. (WF: der ganze Sektor 15). In der Lod-Werft (LW) werden Schiffe
gebaut und repariert.
Zudem gibt es die sechs Länderkuppeln: Arbiträa (A, WF: Ebene 4, Sektor 2), Bund Freier Städte (B, WF: Ebene 11, Sektor 2),
Kobe-Uppland (K), Scientia (SC, WF: Ebene 3, Sektor 3), Stawa (ST, WF: Ebene 31, Sektor 2), Union Nordischer Länder (U).
In Kürze erreichen wir Lod
Wenn sich ein Schiff Lod nähert, wird es bereits 3.000 Meter
vor der Stadt auf einen akustischen Leitstrahl gesetzt, das so
Signal oder kurz LLS. Über diese relativ
genannte Lod-LLeitstrahl-S
zielgerichtete Sendung, die von vorgelagerten Signalbojen für
jedes Schiff mit einem variierten Signal auf einer etwas anderen Frequenz weitergeleitet wird, kann auch der sogenannte
Lod-Funk ausgesandt werden. Schiffe moderner Bauart sind
mit einem LLS-Empfangssystem ausgerüstet, das sie in die
Lage versetzt, per Autopilot den angewiesenen Anlegeplatz
anzusteuern und in nahezu Echtzeit über Sprachfunk mit der
Leitzentrale zu kommunizieren. Zwei Schiffe mit LLS-System
können auch im offenen Meer über maximal 100 Meter
Entfernung kommunizieren.
LLS-Systeme, die vor 84 sE gebaut wurden, geben dem Piloten
nur nötige Kursänderungen an und erlauben, bis zu 16 getippte
Zeichen pro Sekunde in beide Richtungen zu übermitteln.
Seit 91 sE ist der 3L in Gebrauch, der Lod-LLeitstrahl-LLaser, aber
bisher sind nur wenige Schiffe mit diesem kostspieligen System
ausgestattet, das zudem erst 1.500 Meter vor Lod greift.
Schiffe mit einem 3L-System müssen darum zusätzlich mit
einem LLS-System ausgestattet werden. Dafür erlaubt 3L, das
auf gezielten Laserimpulsen basiert, eine abhörsichere VideoAudioverbindung zur Leitzentrale.
Das akustische LLS sorgt für sehr viel Lärm im Wasser um Lod,
der eine Sonarortung im näheren Bereich der Stadt stark
erschwert – ältere Schiffe ohne LLS müssen darum in der
beleuchteten „Störzone“ 3.000 Meter um die Kuppel herum oft
auf Sicht navigieren.
Schiffe können an einer der 120 Andockstellen an 30
Andockpylonen anlegen, die rund 150 Meter aus Lod4 heraus
Ankunft in Lod
Der Reisende, der mit einem Schiff der
Reisegesellschaft LodWaters, einem privaten oder einem Konzernschiff in der
Stadt ankommt, betritt sie über einen
der Anlegepylone oder einen der Innenhäfen von Lod4 (sofern er nicht an einem
der Anbauten andockt - siehe dort).
Sofort nach Verlassen des Schiffes wird
sein Gepäck von Sicherheitskräften des
Departement 2 in Seuchenschutzanzügen nach Waffen und illegalen Substanzen durchsucht, wobei Metalldetektoren, Durchleuchtungsgeräte und chemische Spürgeräte zum Einsatz kommen. Ausländische Besucher werden
bereits am Eingang auf die Waffenge-
ragen oder in einen der vier Innenhäfen einfahren, wenn sie
maximal 36 m lang, 14 m breit und 14 m hoch sind und dort
der nötige Platz frei ist. Die Innenhäfen bieten jeweils Platz für
sechs voll beladene Rochen oder eine entsprechende Anzahl
kleinerer oder größerer Schiffe.
Wer sich die horrenden Dock-Gebühren sparen möchte, kann
sein Schiff auch auf einem der planierten Grundungsplätze
abstellen. Er wird in diesem Fall von grellgelben Leit-Wittlingen
mit eigenem LLS und Leitleuchten auf seinem Kurs abgeholt
und zu einem Stellplatz geführt. Von den kostengünstigen
bewachten Grundungsplätzen werden die Passagiere dann von
Shuttle-Makrelen abgeholt und an den Lod-Hafen gebracht - je
nach Verkehrsaufkommen kann es allerdings bis zu einer
Stunde dauern, bis das Shuttle eintrifft und Ware darf auf diesem Wege nicht transportiert werden. Dazu muss dann schon
angedockt werden.
Wem sogar die geringen Grundungsgebühren zuviel sind, kann
auch auf eigene Verantwortung mindestens 5.000 Meter von
Lod entfernt „wild“ grunden, geht damit aber die Gefahr ein, sich
das Boot an den scharfkantigen Felsen aufzureißen. Die ShuttleMakrele muss er in diesem Fall separat anfordern und mit 250
LEX pro Person bezahlen – auf den offiziellen Grundungsplätzen
sind zwei Transfers am Tag im Tagessatz inbegriffen.
Zu guter Letzt kann ein Schiff an einen der zwei Andockplätze
der Arbiträa-Kuppel andocken, nach Voranmeldung in die
Werften der Stawakuppel oder Lods einfahren oder mit
Sondergenehmigung an den jeweils drei Plätzen der Kuppel des
BFS oder Scientias anlegen. Die Kuppeln Kobe-Upplands und
der UNL besitzen jeweils eine Andockstelle, die jedoch dem
Staatsverkehr vorbehalten sind.
setzgebung Lods hingewiesen. Legal
sind in Lod Selbstverteidigungswaffen, zu
denen Elektroschussgeräte und Elektroschocker sowie Tränengas gehören. Für
alle anderen als Waffe verwendbaren
Gegenstände wie (Elektro-)Schlagstöcke,
Messer, Harpunen und Schlagringe, aber
auch angeschliffene Metallstücke oder
improvisierte Knüppel kann bei der BIDStelle (siehe unten) ein Waffenschein
beantragt werden. Dieser wird bei bisheriger guter Lebensführung (keine Vorstrafen verzeichnet) gegen eine Bearbeitungsgebühr umgehend ausgestellt. Die
Höhe der Gebühr richtet sich nach der
Gefährlichkeit der Waffe und beginnt bei
2.500 LEX pro Jahr. In Lod illegale Waffen (in der Ausrüstungstabelle Seite 218
mit Kategorie "N" bezeichnete Waffen
wie Schusswaffen oder Schwerter) sind
hingegen für den Privatbürger nicht waf-
fenscheinfähig, unabhängig von seinem
Beruf. Lediglich Sagontschik (siehe Seite
14) darf in Ausnahmefallen eine Lizenz
für alle Nahkampfwaffen erteilt werden,
Feuerwaffen fallen nicht unter diese
Ausnahmeregelung.
In Verdachtsfällen wird das Gepäck
geöffnet und ausgeräumt, entdeckte illegale Güter werden konfisziert und vor
Ort wird eine Geldstrafe verhängt oder
der Schuldige für eine spätere Strafverfolgung in Gewahrsam genommen. Bei
Gütern, die in Lod illegal sind, deren
Besitz in anderen Ländern des RDL jedoch erlaubt ist - beispielsweise Drogen
aus dem BFS oder Waffen aus Arbiträa gilt eine Deklarationspflicht. Die Güter
müssen vor der Untersuchung abgeliefert werden und kommen dann in Sicher-
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Die Stadt Lod
heitsverwahrung, der Besitzer geht jedoch straffrei aus und erhält sie bei der
Ausreise zurück - darum wird Lod-Besuchern empfohlen, die Beamten in den
Seuchenschutzanzügen im Zweifel auf
fragwürdige Besitztümer hinzuweisen.
Die gleiche Regelung greift, wenn ein
Besucher eine in seinem Heimatland
legale Waffe mitführt, die in Lod allerdings nur mit Waffenschein getragen
werden darf oder sogar illegal ist. Erhält
er nach der Deklaration keinen Waffenschein, wird die Waffe für die Dauer seines Besuches in Verwahrung genommen.
Die Ausrüstung der Polizisten verschafft
ihnen für den Zweck des Auffindens illegaler Substanzen und Waffen eine 95%
Chance, sofern sie nicht gesondert
gegen Entdeckung geschützt sind. Wenn
die Charaktere sich besonders einfallsreich verhalten oder speziell getarnte
Waren mit sich führen, kann diese
Wahrscheinlichkeit entsprechend verringert werden.
Allen Neuankömmlingen wird eine Blutprobe abgenommen, die mit einem
Schnelltest auf eine Großzahl der häufigeren und akuten Krankheiten untersucht wird, eine Prozedur, die je nach
Passagieraufkommen zehn Minuten bis
eine Stunde dauern kann. In dieser Zeit
warten die Untersuchten nach Schiffen
getrennt in eigens dafür ausgerüsteten
kleinen Freizeiträumen mit Nahrungsautomaten, einem großen Bildschirm
und diversen kostenpflichtigen VRSpielen. Sollte bei einem der Passagiere
eine ansteckende, besorgniserregende
Krankheit diagnostiziert werden, wird
unter Umständen die ganze Schiffsladung unter Quarantäne gestellt und in
das Hafenkrankenhaus überführt. Wegen einer einfachen Erkältung wird aber
niemandem die Einreise nach Lod untersagt.
In den angebauten Kuppeln der UNL und
Kobe-U
Upplands findet kein Öffentlichkeitsverkehr statt. Hier docken nur Staatsschiffe an und die Länder sind selbst für
die Sicherheit verantwortlich.
Die Andockstellen von Arbiträa und die
Werft Stawas werden vom Departement
162
2 überprüft. Die Ausrüstung ist hier
jedoch weniger modern und hat darum
nur eine Grundchance von 75% der
Entdeckung. Um das zu kompensieren,
werden häufiger manuelle Stichprobenuntersuchungen vorgenommen.
Scientia und der BFS kümmern sich
eigenverantwortlich um die Überprüfung
ankommender Reisender, stehen dem
Departement 2 aber in nichts nach. In
die Kuppel des BFS dürfen alle Arten von
Drogen legal ein-, nicht aber in andere
Lod-Kuppeln überführt werden.
Warenlieferungen können wegen der
gewaltigen Menge an Gütern, die Lod
jeden Tag erreichen, nur stichprobenartig geprüft werden. Die Chance einer
Durchsuchung liegt bei 45%. Wird die
Ware durchsucht, liegt die Entdeckungswahrscheinlichkeit bei 75%.
Sollte ein Passagier noch keine BID
(Bürgeridentifikationskarte) besitzen,
kommt weitere Wartezeit hinzu. Die
Identifikationsmittel von Scientia, BFS
und der UNL werden einfach auf die BID
übertragen. Alle anderen Besucher müssen einen umfassenden Fragebogen ausfüllen und sich im Verdachtsfalle einem
Lügendetektor- oder Psioniker-Test
unterziehen. Außerdem wird anhand
umfassender, aber nur wöchentlich aktualisierter Listen mit Finger-abdrücken
und Retinamustern überprüft, ob der
Passagier bereits in Lod oder anderen
Ländern straffällig geworden ist oder
schon einmal eine BID besessen hat. Ist
Letzteres der Fall, wird einfach eine neue
ausgestellt, im Fall einer Straftat wird
vor Ort eine Geldstrafe verhängt oder
der Proband in Gewahrsam genommen.
PTIS und WTIS
Quer durch Lod – Wie
kommt man wo hin?
Der Großteil des Personentransportes
innerhalb der Stadt wird mit dem PTIS,
dem „Personentransport im Schienenverkehr“ - gesprochen: „Pe-Tis“ - erledigt,
der in unterirdischen Röhren verkehrt.
Die einzelnen Einheiten der Magnetschienenbahn bestehen aus zwei Waggons mit je 40 Sitzplätzen und bis zu 20
Stehplätzen, die in der Mitte über ein
begehbares Gelenk miteinander verbunden sind. Man muss eine gültige BID
besitzen, um den PTIS benutzen zu dürfen. Der Transport ist kostenfrei. Der
PTIS verkehrt rund um die Uhr im FünfMinutentakt. In Stoßzeiten wird die
Frequenz auf zwei Minuten gesteigert.
Waren werden in kostenpflichtigen
WTIS, „Warentransportern im Schienen-
verkehr“ bewegt, die an jeder Haltestelle
über Terminals vor Ort oder über das
Citynetkennwort „Watis“ angefordert
werden können und 2.000 LEX pro
Stunde Miete kosten. Von den Haltestellen werden die Waren dann mit kleinen
Elektrotransportplattformen weitergebracht.
Der PTIS umfährt Lod1 bis Lod4 und alle
Länderkuppeln mit je einer Fahrspur in
jede Richtung. Dann sinkt er auf einen
zweiten Kreis um Lod5 ab, unterfährt
Lod4, um am Fischmarkt kurz „aufzutauchen“ und steigt anschließend wieder
zum überirdischen Teil der Strecke auf
(siehe Karte). Er benötigt für die gesamte
Fahrt 63 Minuten. Die Linie 1 hält dabei
an den folgenden Haltestellen. Die Linie 2
fährt sie in umgekehrter Reihenfolge an.
PTIS-Haltestellen, oberirdisch
Genehmigung zum
Ausstieg notwendig
Kuppel Sektor
Lod1
4
BFS
3
Hotel vier Strömungen
Ja
Ja
Scientia 2
Ja
Lod1
2
Zentralplatz
Ja
Lod4
6
Osthafen
Lod2
4
Hotel Marngarten
Kobe
1
Stawa
1
Lod2
1
Bambusgarten
Nein
Lod4
2
Nordhafen
Nein
Lod3
1
VR-Center
Nein
UNL
1
Lod3
3
Nein
Ja
Nein
Nein
Nein
Promenade
Arbiträa 1
Nein
Nein
Lod3
2
Lod-Museum
Lod4
4
Westhafen
Nein
Nein
PTIS-Haltestellen, unterirdisch
Genehmigung zum
Ausstieg notwendig
Kuppel Sektor
Lod5
7
West
Nein
Lod5
8
Süd
Nein
Lod5
9
Südost
Nein
Lod5
6
Ost
Nein
Lod5
3
Nordost
Nein
Lod5
2
Nord
Nein
Lod4
5
Fischmarkt
Nein
Zu Fuß
Auf der Ebene 0 kann ganz Lod mit
Ausnahme des unterirdischen Komplexes Lod5 und der Werft besucht werden.
Lod1 bis Lod3 grenzen an Lod4. An Lod1
sind die Länderkuppeln des BFS und
Scientias angebaut. Lod2 grenzt an die
Kuppeln Kobe-Upplands und Stawas und
durch Lod3 können die Anbauten Arbiträas und der UNL erreicht werden.
Zwischen den Ebenen bewegt man sich
mit einem PTIV, „Personentransporter in
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Die Stadt Lod
der Vertikalen“, gesprochen: „Petiv“. Die
PTIV sind Paternoster, also Fahrstühle in
einer Endloskette, eine Reihe von
Kabinen, die oben und unten umgeleitet
werden und an den türlosen Einstiegen
vorbeifahren. Passagiere springen entweder während der langsamen Bewegung hinein oder führen ihre BID an
einem Anforderungsschalter neben dem
Einstieg vorbei, woraufhin der PTIV die
nächste freie Kabine zum Einstieg anhält.
Ein automatisiertes Sicherheitssystem
verhindert durch Laserschranken und
Kameraüberwachung Unfälle.
Für den Warentransport stehen die
WTIV, „Warentransporter in der
Vertikalen“, gesprochen „Wativ“ zur
Verfügung, konventionelle Fahrstühle, die
gebührenpflichtig sind – eine einzelne
Fahrt kostet 35 LEX.
Beide Systeme überbrücken jeweils
maximal 15 Ebenen. Danach muss in
einen anderen Transporter umgestiegen
werden, der weitere 15 Ebenen erreicht.
Für Notfälle oder besonders Eilige stehen an den Kernpunkten auch Wendeltreppen zur Verfügung.
Im Elektromobil
In Lod ist es überall erlaubt, mit maximal
8 km/h schnellen Elektro- oder Tretrollern zu fahren, sofern damit keine anderen Fußgänger gefährdet werden.
Außerdem ziehen sich durch Lod1, Lod3,
Lod4, Lod5 und die Kuppeln der Länder
BFS und Scientia Straßen, die mit mehrsitzigen Elektromobilen mit einer Geschwindigkeit bis 40 km/h befahren
werden dürfen. Ebenenunterschiede
überwindet man über steile Rampen
oder den anforderungsgesteuerten FTIV,
„Fahrzeugtransporter in der Vertikalen“,
gesprochen: „Fativ“. Er funktioniert nach
dem gleichen Prinzip wie der PTIV, stoppt allerdings für die Einfahrt in jedem Fall.
Wenige Fahrzeuge befinden sich in
Privatbesitz, da man dazu einen Stellplatz
vorweisen muss, der sehr kostspielig ist.
Der weitaus größere Teil der Elektromobile auf Lods Straßen wird an Parkterminals des Unternehmens Winnergy
gemietet. Sollte gerade kein Fahrzeug
verfügbar sein, erreicht eines kurz nach
Anforderung das Terminal mittels eines
Autopiloten, der auf Wunsch auch die
Steuerung unterwegs übernimmt und
Unfälle verhindern hilft, wenn selbst
gesteuert wird. Alle Mietfahrzeuge sind
auf 40 km/h gedrosselt. Winnergy erleidet in den letzten Monaten verstärkt
Schäden durch Jugendliche, die den
Autopiloten und die Drosselung über-
brücken, um sich wilde Rennen zu liefern.
Die Ebenen in den Kuppeln Lods werden
Die Kuppeln
mit dem Kürzel L, dann der Kuppelzahl
und schließlich, mit Bindestrich, der
Ebenenzahl bezeichnet. Die dritte Ebene
in der Schlummerkugel (Lod2) hieße also
Ebene L2-3. Der Einfachheit halber hier
eine kurze Übersicht über die verwendeten Abkürzungen:
A - Kuppel der Arbiträer
B - Kuppel des BFS
K - Kuppel Kobe-Upplands
L1 - Lod1 (Goldkuppel)
L2 - Lod2 (Schlummerkugel)
L3 - Lod3 (Sündenpfuhl)
L4 - Lod4 (Schacherstadt)
L5 – Lod5 (Unten)
LW - Lod-Werft (Lod Fünfeinhalb)
SC - Kuppel der Scientianer
ST - Kuppel Stawas
U - Kuppel der UNL
ZK – Zentralkern (in Lod1 gelegen)
Der Sektor wird durch ein einfaches S
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Die Stadt Lod
und Bezeichnung hinzugefügt, L1-0 S4
wäre also Sektor Vier der Ebene 0 in
Lod1, der Goldkuppel.
In einigen der angegliederten Exklaven
herrschen von der Lodrechtsprechung
abweichende Gesetze. Sie müssen am
Zugang zu der jeweiligen Kuppel gut lesbar ausgewiesen werden.
Sofern nicht anders erwähnt, beträgt die
Temperatur in den Kuppeln durchgängig
20 Grad (in der Nähe der Außenwände
ein bis zwei Grad weniger), die Luftfeuchtigkeit liegt bei 55% und die Beleuchtung
bei 50.000 bis 65.000 Lux (entspricht
etwa einem sonnigen Tag in Europa).
Die Lod-Kuppeln sind jeweils in Sektoren
eingeteilt, die von den tragenden Sicherheitswänden abgetrennt werden. Normalerweise erkennt man den Übergang
von einem Sektor zum nächsten nur an
den bogenförmigen Schotts, die man
durchschreitet. Im Fall eines Wassereinbruchs werden diese meterdicken
Metalltüren jedoch automatisch und
schnell geschlossen, um den Rest der
Kuppel zu retten. Ein Sektor erstreckt
sich über alle Ebenen einer Kuppel.
Das Citynet
Wichtige
Kennwörter Citynet
NOTFALL, HILFE
Übergeordnete Notrufzentrale, die
jede Art von Notfall annimmt und an
die entsprechenden öffentlichen Stellen weiterleitet.
ERSTE HILFE, UNFALL
Medizinische Notfallzentrale.
POLIZEI, VERBRECHEN
Polizeizentrale.
DEPARTEMENT (NUMMER)
Die Zentralen des entsprechenden
Polizei-Departements.
BEHÖRDE
Zentrale aller Lod-Behörden.
INFO
Ein kostenpflichtiger Informationsdienst rund um Lod, der alle gängigen
(Touristen-)Fragen zu Hotels, Veranstaltungen und Adressen beantworten kann.
AUSKUNFT
Kostenpflichtige Kennwortauskunft –
sofern ein Citynetkunde es nicht ausdrücklich anders verfügt, wird sein
Kennwort hier weitergegeben.
164
Kommunikation und Datentransfer werden in Lod über das Citynet abgewickelt,
das in allen öffentlichen Bereichen der
Stadt über Induktionsfelder erreicht werden kann. Lediglich in Bereichen, in
denen ein Störsignal schädliche Auswirkungen haben könnte, also beispielweise
in Andockbereichen, Krankenhäusern
und im PTIS, wurden keine Induktionsfelder installiert – hier ist eine Kommunikation nur über fest installierte öffentliche
Terminals möglich. In privaten Räumen
kann auf Citynet über Leitungen mit
PASST-Stecker zugegriffen werden, die in
die meisten gängigen Computer- und
Mobiltelefonbuchsen passen.
Citynetverträge können über eine monatliche Pauschale von 500 LEX oder nach
Transfer beziehungsweise Einzelverbindung abgerechnet werden.
Das Citynet arbeitet nicht mit Nummern,
sondern mit Kennwörtern, über die
eine Verbindung zu einem anderen Citynetteilnehmer oder einer digitalen
Dienstleistung (zum Beispiel einer Bibliothek oder einer Informationszentrale)
aufgenommen werden kann. Je nach
Leistungsfähigkeit des Mobiltelefons
werden die Kennwörter eingesprochen
oder eingetippt. Das eigene Kennwort
muss bei Erwerb des Citynetkontos festgelegt werden und darf nicht schon
anderweitig in Gebrauch sein. Gegen weitere Gebühren können mehrere Kennwörter bestellt oder die bestehenden
geändert werden.
Unter dem Kennwort INFEX, für Information Exchange, findet ein reger Handel
mit Wissen statt. Das reicht von dem
neuesten Gerücht über ein Rats-mitglied
bis zur geheimen Lagestelle eines
Schatzes. Jeder mit einer gültigen BID
kann hier gegen eine Gebühr von 50 LEX
sein Suche- oder Biete-Angebot bekannt
geben, die Vertrauenswürdigkeit wird
über ein Bewertungssystem gesichert,
der eigentliche Informationsaus-tausch
ist Sache der Beteiligten. Man benötigt
einen Computer oder ein citynetseitenfähiges Mobiltelefon um auf INFEX zuzugreifen.
Die REISEZENTRALE vermittelt entweder telefonisch oder auf ihrer Citynetseite Mitfahrgelegenheiten für private
Schiffe. Wenn also jemand dringend
nach Port Principal muss, sich aber die
LodWaters-Passage nicht leisten kann,
wendet er sich an die Reisezentrale,
ebenso ein Kapitän, der noch Passagiere
oder Mannschaft sucht. Beide Parteien
zahlen jeweils einmalig 100 LEX pro
Vermittlung.
Lod1 - Die Goldkuppel
Lod1 beinhaltet den Verwaltungssitz
und die Banken Lods und ist das Zuhause
der reichen Bürger Lods. Die Kuppelanbauten des BFS und Scientias grenzen
an Lod1 und können von hier aus betreten werden.
Lod1 bietet 2.500 Einwohnern und
2.500 Gästen Platz, die sich im Schnitt
110 Quadratmeter Wohnfläche pro
Person leisten. Die Wohngebiete und
Hotels sind ringförmig aufgebaut, so
dass sich dem Betrachter in der Goldkuppel eine schwungvoll gebogene Fassade präsentiert, die nur von den Querstraßen und den Sektorenwänden unterbrochen wird. Auf allen Ebenen befinden
sich außerdem großzügige Erholungsflächen mit Luftblumengärten, Springbrunnen oder Aquarien mit Zierfischen.
In der Goldkuppel braucht keiner zu laufen - zahlreiche PTIV und Laufbänder
sorgen für einen kraftsparenden Transport und machen jeden Ort leicht und
bequem erreichbar. Besonders geruhsame Zeitgenossen können sich auch hier
Winnergy-Elektrofahrzeuge mieten, mit
denen man jedes wichtigere Geschäft in
der Goldkuppel erreichen kann – man
hat Platz für Straßen und Fußwege
nebeneinander.
Ankunft
Um die Goldkuppel betreten zu dürfen
(egal ob von Lod4 aus oder an einer der
PTIS-Haltestellen), muss man zuerst einmal eine gültige BID besitzen, auf der
eine Unbedenklichkeitsbescheinigung
des „Einreise- und Zollamtes“ gespeichert ist. Diese Bescheinigung wird automatisch bei der Einreise erteilt, wenn
man einen Kontostand von mehr als
500.000 LEX oder einen gültigen
Arbeitsvertrag bei einer der in der
Goldkuppel ansässigen Unternehmen
vorweisen kann. Vorbestraften und
mittellosen Personen verweigert man von wenigen Ausnahmefällen abgesehen
- die Zugangserlaubnis für die
Goldkuppel. Ein Einwohner des BFS oder
Scientias, der diese Erlaubnis nicht
bekommt, kann die Kuppel seines Landes
nur über die PTIS-Haltestelle oder die
jeweiligen Andock-stellen betreten.
Die BID wird an den Drehkreuzen eingelesen, die man auf dem Weg in die
Goldkuppel passieren muss. Vier Polizisten des Departement 1 stehen rund
um die Uhr am Zugang bereit, um Stichprobenüberprüfungen durchzuführen
und Personen mit ungültiger BID in
Gewahrsam zu nehmen. An den Drehkreuzen wird der Gast zugleich von
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Die Stadt Lod
Waffen- und Sprengstoffdetektoren
überprüft, die eine neunzigprozentige
Entdeckungswahrscheinlichkeit besitzen,
sofern kein gesonderter Schutz eingesetzt wurde.
Die gehobenen Hotels der Goldkuppel
(Zimmerpreise ab 5.000 LEX) bieten
ihren Gästen einen Expressservice an.
Ein Hotelangestellter übernimmt im
Voraus die Formalitäten und führt den
Besucher dann durch den „VIP-Gang“,
der von den leitenden Beamten, Bankiers
und Militärs benutzt wird und bei dem
Wartezeiten weitestgehend entfallen.
Auch hier wird aber die BID überprüft
und auch im VIP-Gang befinden sich
Detektoren, die allerdings nur eine
Entdeckungswahrscheinlichkeit von 75%
besitzen - Komfort geht hier vor
Sicherheit.
Aufbau
Lod1 besitzt einen Durchmesser von
470,65 Metern und ist im Scheitelpunkt
155,62 Meter hoch. Sie ist durch horizontale, tragende Wände in vier Sektoren eingeteilt und besitzt 18 überirdische und zwei unterirdische Ebenen.
0 sind die Kuppelanbauten des
Über L1-0
Bundes Freier Städte (BFS) und Scientias
zu erreichen.
0 („Grundgeschoss“) bis
Die Ebenen L1-0
2 haben eine Deckenhöhe von jeweils
L1-2
pas9,5 Metern und bilden eine Einkaufs-p
sage mit Restaurants und Hotels der
gehobenen Preisklasse. Hier geht der
Lodt mit Geld bei Carl Konrad, Easylife
und Wellust einkaufen und die Mitglieder
des gehobenen Beamtenstandes halten
hier (Arbeits-)Essen ab.
Stimmung: Größe, Weite, unglaublich viel
Platz, gediegenes, helles Design, Sauberkeit, gut gekleidete, entspannte Men-
schen, Straßen mit vorbeizischenden
Luxus-Winnergymodellen, Grünflächen
und kleine Seen.
3 bis L1-1
18 besitzen
Die Ebenen L1-3
jeweils 6,75 Meter Spielraum bis zur
Decke und beherbergen die Wohnungen
der reichen Lodt sowie Hotels, Geschäfte, Erholungszentren und Restaurants
für die gut gefüllte BID. Je weiter man in
der Kuppel nach oben gelangt, um so
größer werden die Wohnungen und um
so kostspieliger auch die anderen
Einrichtungen.
Wohnungen beginnen bei 60 Quadratmeter und ein Hotelzimmer kostet ab
5.000 LEX aufwärts.
Stimmung: Saubere Gänge, Teppiche,
teuer eingerichtete Wohnungen, die in
anderen Kuppeln in mehrere Quartiere
unterteilt wären, reiche, selbstverliebte
Leute.
Minus 1 beinDie unterirdische Ebene L1-M
haltet bei einer Deckenhöhe von 5,3
Metern die diversen Versorgungsgerätschaften der Kuppel: Die Luft-, Wasser-,
Strom- und Wärmekreisläufe werden
hier aufbereitet.
Stimmung: Lange, mit weißem Plastik
verkleidete Tunnel, brummende Leitungen und Kästen, digitale Anzeigen,
Sicherheitstüren.
L1-M
Minus 2 hat eine Höhe von 6 Metern
und enthält die Tresore und Schließfächer der großen Banken, die hier in
einen massiven Stahlkern eingelagert
und separat vor Wassereinbruch geschützt liegen.
Stimmung: hohe Gänge, unheimliche
Stille, Einsamkeit, alles ist massiv.
Im Zentrum befindet sich als fünfter
Sektor der Zentralkern (ZK), ein kreisförmiger Bau mit 150 Metern Durchmes-
ser, der sich bis zum Scheitelpunkt der
Kuppel zieht. Hier sind die rund 12.000
Angestellten der Stadtverwaltung und
des Rat der Länder (1.500 Personen),
des Militärs (500 Personen) und der
Finanzinstitute Lods (9.000 Personen)
untergebracht. Die Ebeneneinteilung im
Inneren unterscheidet sich von der übrigen Lod1 Einteilung und nutzt die
Gesamthöhe für 34 Ebenen.
0 hat eine Deckenhöhe von
Die Ebene ZK-0
9,5 Metern und beherbergt den Empfangsbereich der Behörden – wer hier
vorgelassen wird, hat einen Termin oder
eine Vorladung, denn alle alltäglichen
Anliegen werden von den Außendienstmitarbeitern und Behördenbüros in
Lod4 übernommen. Vier Polizisten des
Departement 1 überwachen den Zugang.
Stimmung: Höfliche Leute im züchtigen
Behördendress oder Uniform, leise
Gespräche, Teppiche, entspannende
Musik im Hintergrund.
Die Ebenen ZK1 bis ZK34 haben eine
Deckenhöhe von 2,5 Metern.
ZK1 bis ZK27 enthalten die Großraumbüros der Stadtverwaltung. Zugang zu
ihnen ist nur über den Empfangsbereich
der Ebene L1-0 möglich.
Stimmung: Ständiges Stimmengemurmel, abgewetzte Teppiche, gestresste
Beamte.
ZK28 bis ZK34 bieten Platz für die
1.500 Angestellte, die alle Verwaltungsarbeiten im Zusammenhang mit den
Entscheidungen des Großen Rates erledigen - da die Beamten vom Rat der
Länder berufen werden, gibt es hier
Angestellte aus allen Ländern, die nicht
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Die Stadt Lod
selten ihre Loyalität eher ihrem Mutterland schulden als dem Rat - darum werden hier grandiose Intrigen gesponnen.
Es gibt zwei Zugänge auf Ebene L1-14,
Sektor 1 und Sektor 3, die rund um die
Uhr von jeweils zwei Polizisten überwacht werden.
Stimmung: Eifrige, distinguierte Beamten, hochnäsig, Mobbing liegt in der
Luft.
ZK34 bis ZK 38 beherbergt die Einsatzzentrale des Militärs und der einzige
Zugang von Ebene L1-36, Sektor 4 wird
von vier Soldaten streng überwacht.
Stimmung: Geschäftige Militärs, mit
elektronischen Schlössern versehene
Türen, auf denen „Streng geheim“ steht
Sightseeing
Hotel Vier Strömungen (L1-0
0 bis L1-5
5,
Sektor 4): Das Vier Strömungen ist das
bekannteste und größte Hotel von Lod1,
auch wenn es bei Weitem nicht das
Teuerste ist. Es erstreckt sich im Sektor
4 über fünf Ebenen. Je höher das gebuchte Zimmer liegt, um so exklusiver
und teurer ist es. Die Räume sind über
eigene, abgetrennte Fahrstühle zu erreichen, die nur für Personal und Hotelgäste zugänglich sind. Auf L1-5 gibt es
sogar einen zweiten Eingang mit einer
eigenen Rezeption, um die besonders
noblen Gäste zu empfangen.
Jedes Zimmer und jede Suite ist nach
einem übergreifenden Thema eingerichtet. Durch die BFS-Suite ziehen sich beispielsweise grüne Algenröhren und im
Lichtzimmer finden sich Aquarien mit
leuchtenden Meeresbewohnern aus
dem Uppland.
Die Preise beginnen bei 5.500 LEX pro
Nacht und Person.Die Edelsteinsuite
kostet 25.000 LEX. Im Preis inbegriffen
ist stets der Transitservice vom Hafen in
die Goldkuppel und zurück.
Cuisine d’Luc (L1-1
16, Sektor 3): Luc
Persón kommt ursprünglich aus Arbiträa – im Gegensatz zu vielen seiner Landesgenossen hat es ihn jedoch nie zur
Piratenjagd gezogen. Er bevorzugt den
Kampf am Herd und darin ist er besser
als ein Hai im Schwimmen, wie es so
schön heißt. Er zaubert die atemberaubendsten Kreationen in erlesener
Qualität. Aber nicht nur seine Kochkünste haben zum Erfolg des „Cuisine d’Luc“
beigetragen – auch die Inneneinrichtung
hat ihren Anteil daran: Handgemachte
Bambusmöbel aus Kobe-Uppland harmonieren mit der Holzimitatvertäfelung aus
Scientia, passend zu dem Marmorfußboden aus dem BFS. Luc vereint alle
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Länder, sowohl in der Einrichtung als
auch kulinarisch, denn seine Zutaten und
Gerichte sind international.
J-P
Pi (L1-3
3, Sektor 2): Die Modeboutique
J-Pi wird von John Albert geführt, einem
vornehmen und adrett gekleideten Mittvierziger, dessen Heimat ehemals
Scientia war. Er hat einen ExklusivVertrag mit Carl Konrad, weshalb die
neuesten Stücke in Lod immer zuerst bei
ihm zu finden sind - wer „up-to-date“ sein
möchte, kauft bei J-Pi und trägt die edelsten Kleidungsstücke lange bevor andere davon Wind bekommen. Hier trifft
sich die modebewusste Elite aus den
oberen Etagen. Gäste werden an der
hauseigenen Bar mit Bohnenkaffee und
Gebäck verwöhnt, um die Shopping-Tour
angenehm zu gestalten. Böse Zungen
sagen John Albert mehr als nur
geschäftliches Interesse an seiner
männlichen Kundschaft nach.
Der Steingarten (L1-4
4, Sektor 3): Wer
einen Spaziergang auf dem Grund der
tiefsten Meeresgräben unternehmen
möchte, der wird in der Goldkuppel dabei
nicht einmal nass. Auf gut 300
Quadratmetern sind im Steingarten
Felsformationen in kunstvoll geharkten
Kies ausgestellt, die Forscher von
Tiefseeexpeditionen mitgebracht haben.
0, Sektor 1) ist
Die Halle der Kultur (L1-0
eine Bühne erster Qualität, auf der die
berühmtesten Theaterstücke, Operetten
und Musicals des RDL aufgeführt werden. Hier trifft sich die monetäre Elite,
um zu sehen und gesehen zu werden.
Der Zuschauerraum schmiegt sich an
den Kuppelrand und an der leicht nach
innen gewölbten Rückwand wurden in
vier und in sieben Meter Höhe Logen angebracht. Statt in einem Orchestergraben hat man die Instrumentalbegleitung
an die Rückwand der Bühne verlegt –
dort sitzen die Musiker den Zuschauern
zugewandt.
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Die Stadt Lod
Lod2 - Die
Schlummerkugel
Die Schlummerkugel bietet der gehobenen Mittelschicht Wohnraum und dem
finanziell gut gestellten Besucher Hotels
und Restaurants. 150.000 Einwohner
wohnen hier und 30.000 Hotelgäste finden zu Zimmerpreisen zwischen 1.000
und 2.500 LEX pro Nacht ihren Platz.
Von hier aus sind die Kuppelanbauten
Kobe-U
Upplands und Stawas zu erreichen.
Ankunft
Die Schlummerkugel darf von jedem
betreten werden. Es findet keine Zugangskontrolle statt. Die Polizisten des
Departement 2 sind aber wie überall
befugt, Stichprobenüberprüfungen vorzunehmen.
Die Kartenpreise im Parkett beginnen
bei 700 LEX. Der Zugang zu den Logen
ist nur für Besitzer einer Kultur-GoldKarte erlaubt, die für monatlich 15.000
LEX zu erstehen ist. Dazu kommen je
nach Veranstaltung noch einmal 1.200
bis 4.000 LEX pro Logen-Karte. Die Halle
der Kultur wird von Botschaftern und
führenden Ratsmitarbeitern gerne als
Treffpunkt genutzt, um in einer verschwiegenen Loge nicht ganz offizielle
diplomatische Verhandlungen zu führen.
Stimmung: protzig, dicke, rote Teppiche,
Zierschmuck an den Wänden, Glamour,
teuer gekleidete, arrogante Menschen,
sauber, warme Farbtöne, hell, leises
Stimmengemurmel aus allen Richtungen
Center (L1-1
16, Sektor 4)
Das Wellness-C
sorgt mit marmor- und perlmuttgeschmückten Innenräumen, Sauna, Thermalbad, Schwefelbecken, Körperpflegeund Entspannungsprogrammen bei den
Reichen der Stadt für Erholung.
5, Sektor 2)
Im Auktionshaus Grätz (L1-5
wird künstlerisch und kulturell Ansprechendes ebenso versteigert wie Schmuck
oder archäologische Funde. Das Mindestgebot liegt selten unter 50.000 LEX
Die überfrachtet geschmückten RäumClubs (L1-1
12,
lichkeiten des Narwal-C
Sektor 3) sind schwer zu betreten: Nur
eingetragene Mitglieder oder deren
Gäste erhalten Zugang zu den Zimmern,
in denen der Boden mit uppländischen
Teppichen geschmückt ist, überall
Rauchwerk ausliegt und ausgiebig genossen wird und die Elite der Lod-Finanzwelt sich zum Plausch trifft. Um Mitglied
werden zu dürfen, muss man zuerst einmal von einem anderen Mitglied, das
bereits seit mindestens drei Jahren im
Clubs ist, vorgeschlagen werden und sich
dann den Jahresbeitrag von 800.000
LEX leisten können. Dafür erhält man
dann aber auch den Clubring aus echtem
Narwal-Horn und darf sicher sein, von
anderen Narwalen jede erdenkliche
Unterstützung zu erhalten.
Aufbau
Lod2 besitzt einen Durchmesser von
652,1 Metern und ist in seinem Scheitelpunkt 242,5 Meter hoch.
Die Architektur der Kuppel ist sehr
geradlinig angelegt und in vier Sektoren
unterteilt. Im Zentrum jeder Ebene liegen
begrünte Erholungsgebiete mit Bambussträuchern und Zierfischen in Salzwasserbecken, die sich um den massiven
Zentralkern reihen und von den hier
schottlosen Sektortrennwänden geviertelt werden. Will man also von der Erholungsfläche in Sektor 1 in die des
Sektors 2, muss man die Sektorwand
umlaufen. Sternförmig gehen acht
Gänge ab, zwei für jeden Sektor, die alle
40 bis 50 Meter kreisförmige Rundgänge schneiden und die Wohnquartiere
in Blocks einteilen.
Die Wände, Böden und Decken sind mit
hellen Plastikplatten verkleidet, unter
denen die Luft-, Wasser- und Stromleitungen verlaufen. Der Stahl der Sektorwände ist in der gleichen Farbe gestrichen. Der Personentransport findet in
Lod2 mit PTIV statt. Straßen für Elektromobile gibt es keine.
Am Übergang zur Stawa-Kuppel wurden
ganze Blöcke von der Stawa-Werft aufgekauft, um dort die Arbeiter unterzubringen, die in der eigenen Kuppel keinen
Platz mehr fanden.
49: Die Schlummerkugel
L2-0
0 bis L2-4
beherbergt 50 oberirdische Ebenen mit
einer Deckenhöhe von nur 2,70 Metern,
die abgesehen von ihrem Durchmesser
gleich wirken. Lediglich die Hinweisschilder der Hotels und die Block- bzw.
Ebenenbezeichnungen bringen etwas
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Die Stadt Lod
Farbe in die Pastellwüste. Häufig „verschönern“ jedoch Graffitikünstler die
Wände der Schlummerkugel.
Die Größe der Wohnungen liegt zwischen
30 und 60 Quadratmeter. (Siehe Seite
166).
Stimmung: Lange, helle Gänge, die sich
ewig zu wiederholen scheinen, Arbeiter,
die auf dem Weg von oder zur Schicht
sind, aufgekratzte Touristen, die sich auf
den Weg zu ihrer Sightseeing-Tour
machen.
Minus 1 beinDie unterirdische Ebene L2-M
haltet bei einer Deckenhöhe von 5,30
Metern die diversen Versorgungsgerätschaften der Kuppel: Der Luft-, Wasser-,
Strom- und Wärmekreislauf werden von
hier gewährleistet.
Stimmung: Lange, mit weißem Plastik
verkleidete Tunnel, brummende Leitungen und Kästen, digitale Anzeigen.
Sightseeing
Klaars Eck’ bei den Koben (L2-4
43, Sektor
3, nahe Kobe-U
Uppland-K
Kuppel) ist wie
unzählige andere Buden für die
Bewohner der umliegenden Blocks oft
die letzte Rettung, wenn der Kühlschrank
leer ist, nichts im Fernsehen kommt oder
schnell ein kleines Geschenk her muss.
Klaars betreibt einen winzigen Laden,
aus dem er durch eine Klappe denjenigen Gebrauchswaren verkauft und Filme
verleiht, denen der Weg nach Schacherstadt zu weit ist.
0, Sektor 4)
Das Hotel Marngarten (L2-0
ist mit Räumen ab 1.500 LEX nicht eben
billig, bietet dafür aber neben sauberen,
stillen Zimmern auch eine RundumKinderbetreuung an. Das Innere des
Hotels ist sehr farbenfroh gehalten und
es gibt ein Kinderschwimmbad, einen
Spielplatz und ein VR-Zimmer. Passagiere von LodWaters erhalten hier
gegen Vorlage ihres Tickets 20%
Nachlass.
14, Sektor 3)
Beim Rauen Arbiträer (L2-1
trügt der Name: Hierher kommen
geschaffte Einwohner der Schlummerkugel nach ihrer Schicht, um fernab vom
Trubel des Sündenpfuhls in aller Ruhe ein
Cidration zu trinken, bevor sie sich schlafen legen. Die Wände sind mit kunstvollen Bildern von Schiffen und Kuppeln
bedeckt, die von der aus der UNL stammenden Klara Hogenstegen gemalt wurden, der Lebensgefährtin des arbiträischen Wirtes René Geréart.
Hotel Ebene 7 (L2-7
7, Sektor 2) ist der
Anlaufpunkt für Gäste, die wenig Wert
auf Luxus legen, aber dennoch in der
Schlummerkugel unterkommen wollen.
Die Zimmer des Hotels, die es für 450
LEX die Nacht zu mieten gibt, werden
umgangssprachlich auch “Torpedoröhren” genannt. Sie sind zwei Meter lang
anderthalb Meter hoch und breit. Die
Unterfläche ist mit einer Matratze belegt
und in der Decke befindet sich ein kleiner
Bildschirm, hinzu kommt ein MiniKühlschrank. Toiletten und Duschen
befinden sich auf dem Gang. Passagiere
von LodWaters erhalten hier gegen
Vorlage ihres Tickets 20% Nachlass.
38,
Das Haus der Sonnenjünger (L2-3
Sektor 2) sorgt bei den Nachbarn öfter
mal für Unmut, weil tagein, tagaus gesungen wird und das Haus einen immensen
Besucherdurchsatz aufweist. Mehr zu
den Sonnenjüngern finden Sie auf Seite
115.
Lod3 - Der
Sündenpfuhl
Die Kuppel trägt ihren Spitznamen nicht
zu unrecht: Zu Stoßzeiten halten sich
hier bis zu 300.000 Menschen auf, denn
der „Sündenpfuhl“ bietet jede erdenkliche
Art der Unterhaltung - legal oder illegal.
Die Kuppel wird 24 Stunden am Tag im
Dämmerlicht gehalten, um eine ausgelassene und heimelige Feierabendstimmung zu erzeugen.
Die Polizei sorgt, unterstützt von den privaten Sicherheitskräften der ansässigen
Etablissements, auf den oberen Ebenen
sehr erfolgreich für Ruhe. Wer sich allerdings unter die Erde begibt, findet dort
zunehmend zweideutigere, billigere und
zum Teil sogar illegale Einrichtungen. Die
Verbrechersyndikate der Stadt liefern
sich hier regelmäßig Machtkämpfe und
haben es sogar geschafft, die Polizei aus
den unteren Ebenen der Kuppel zu vertreiben.
Die Anbauten der UNL sowie Arbiträas
sind über Lod3, Ebene 0 zu erreichen.
Ankunft
Man betritt die Kuppel über die lichterstrahlende Promenade, auf der sich
Leuchtreklamen, Bildschirme und farbige
Strahler einen Wettkampf um das hellste Leuchten liefern. Eine Kontrolle findet
hier nicht statt, ebenso wenig an den
PTIS-Haltestellen.
Aufbau
Lod3 besitzt einen Durchmesser von
545,35 Metern, ist in ihrem Scheitelpunkt 186,25 Meter hoch und beherbergt 34 Ebenen in vier Sektoren. Im
Zentrum der Kuppel befindet sich eine
weitere Kuppel von 130 Metern Durchmesser und 50 Metern Höhe, welche die
darüber liegenden Ebenen durchbricht.
Ursprünglich sollte dieser Bereich einmal einen Kernreaktor beherbergen, der
aber mit dem Fusionsreaktor des Scientia-Anbaus überflüssig wurde. Darum
wurden spezielle Sicherheitsschotts konstruiert, die es erlaubten, die Kuppel bis
zur Deckenhöhe der unteren Ebene
bogenförmig auszuschneiden, so dass
sich große Durchgänge zur Innenkuppel
ergeben.
Die Ebene L3-0
0 wird wegen ihrer breiten
Straßen und den hellen Lichtern der
Lokale und Spielhallen „die Promenade“
genannt. Sie hat eine Deckenhöhe von
9,5 Metern und hier schaffen es nur die
erfolgreichsten und angesagtesten Einrichtungen, sich zu halten. Straßen für
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Die Stadt Lod
die Elektromobile verlaufen auf Trassen
vier Meter über den Köpfen der Besucher und erlauben die Abfahrt auf ebenfalls erhöhte Parkplätze. Straßen und
Parkplätze sind aus durchsichtigem
Material verbaut.
Im Zentrum, der sogenannten Innen-kkuppel (siehe oben) befindet sich das
Aquadrom. An den Wänden stehen
Sportharpunier-Fankneipen und Fanartikelshops und zu den Spielen versammeln
sich hier zahlreiche SPOHA-Begeisterte.
Stimmung: Freizeitparkatmosphäre, ausgelassene Leute, die sich amüsieren,
Musik von überallher, grelle Lichter, volle
Straßen, Autos, die über dem Kopf vorbeizischen
1 bis L3-3
33 bieten bei
Die Ebenen L3-1
einer Deckenhöhe von 4 Metern jeder
Art von Vergnügungen Platz. Glücksspiel
und Prostitution sind in Lod legal, darum
findet sich eine große Zahl an Kasinos,
Bordellen und schlüpfrigen Clubs auch
auf den oberen Ebenen. Außerdem tummeln sich hier Kinos, Theater,
Computerspielhallen, VR-Zentren, Discos
aber auch Schwimmbäder, Saunen,
Fitnessstudios oder Sporthallen. Kurzum, alles, was man sich für seine
Freizeit vorstellen kann, befindet sich
hier in verschiedenen Ausführungen - für
jede BID etwas.
Stimmung: Jede Ecke eine neue Überraschung, Hurenhäuser neben dem Operntheater, Sporthalle neben dem „Essen bis
zum Platzen“-Novarestaurant.
Die Stadtverwaltung hat sich für die
Taktik: „Isolieren statt Bestrafen“ entschieden, alle bis auf drei Durchgänge in
die unterirdischen Ebenen im Sektor Vier
gesperrt und führt regelmäßig BIDKontrollen und Personendurchsuchungen an diesen Durchgängen durch. Die
wirklichen Verbrecher oder Süchtigen
hält diese Schikane allerdings nicht ab
und dem Vernehmen nach hat so manches Kartell seine eigenen, geheimen
Zugänge zu den unteren Ebenen.
Überraschenderweise ist die Verbrechensrate nicht so hoch, wie man vermuten könnte - trotz allem sind die MinusEbenen auch in der Tourismusbranche
tätig und damit von einem steten
Zustrom an Kunden abhängig. Die Gangsterbosse achten darum darauf, dass es
ihre „Schäfchen“ nicht übertreiben.
Stimmung: Betrunkene und Drogensüchtige torkeln zwischen leichtsinnigen
Touristen umher, Straßenräuber und
Taschendiebe halten nach Opfern Ausschau, knapp bekleidete Prostituierte bei-
derlei Geschlechts stehen vor den engen
Türen zu ihren Matratzenlagern.
Sightseeing
Das Aquadrom (L3-0
0, Innenkuppel): Das
„Aquadrom“ nimmt den Großteil des
Platzes in der Innenkuppel von Lod3 ein,
besitzt selber drei Ebenen und ist ein
beliebter Anlaufplatz für Wettfreudige,
Fischfreunde und Sportfans aller Art.
Regelmäßig versammeln sich hier die
Sportbegeisterten an den drei großen,
nach oben offenen Deckenbecken auf
der Aquadrom-Ebene 2, um ihre Teams
beim „Sportharpunieren“ (SPOHA) anzufeuern. Die Becken wurden mit künstlichen Riffen verziert und bieten so zahlreiche Versteckmöglichkeiten. Die
Spieler treten mit Harpunen gegeneinander an, bei denen die Spitzen der Bolzen
abgeflacht sind und die einen eingebauten Kontakt tragen, mit dem ein Treffer
registriert wird. Wer getroffen wurde,
Minus 1 bis L3-M
Minus 7,
Die Ebenen L3-M
auch „Minus-EEbenen“ genannt (Deckenhöhe 2,5 Meter), sind fest in der Hand
des organisierten Verbrechens. Hier
werden die schmutzigen Seiten der
Vergnügungssucht bedient. Es gibt
dreckige Drogenhallen und Bordelle, die
sich auf Perversionen aller Art spezialisiert haben. Hallenkämpfe Mensch
gegen Mensch oder eine besonders brutale Form der Haikämpfe (siehe unten:
Aquadrom) werden hier abgehalten:
Verarmte Familienväter oder -mütter, die
nicht wissen, wie sie ihre Kinder durchbringen sollen, treten nur mit einem
Tauchermesser bewaffnet gegen einen
Hai an. Dafür erhalten sie von den ge-wissenlosen Veranstaltern eine hohe
Antrittsprämie und eine noch höhere
Zahlung, wenn sie das Tier töten.
Verlieren sie, sorgt der Hai gleich dafür,
dass keine Leiche mehr zu beseitigen
bleibt.
In die Minus-EEbenen wagt sich nur das
Departement 4 vor und auch dies nur für
die gelegentliche Razzia. Das Amt für
Fremdenverkehr warnt Touristen eindringlich davor, sich in die unterirdischen
Ebenen zu begeben.
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Die Stadt Lod
muss das Becken verlassen. Die Mannschaft, die zuerst keinen Teilnehmer
mehr im Becken hat, hat verloren. Der
Spoha-Liga gehören rund 20 Mannschaften an - eine für jedes Land des
RDL, diverse kommerzielle und AmateurMannschaften. Jeden Sonntag findet ein
Liga-Kampf statt, in dem die Mannschaften gegeneinander antreten. In der
Spoha-Liga wird „fünf gegen fünf“ gespielt
und es werden drei Sätze ausgetragen.
Die Mannschaften können zwischen den
Sätzen aus einem Pool von zehn Spielern
neu zusammengestellt werden. Die
Innenausstattung wird für jedes Match
mit großen Kränen, die an der Kuppeldecke fahren, neu zusammengestellt.
SPOHA-Liga
Die Top 5 Liga-Mannschaften
des Jahres 97 sE
1. Arbiträa-K
Kuppel: Leviathans
Kapitän: Elois Muchant
Erfolgreichste Spieler:
Armand Ceauberet - 93 Abschüsse
bei 15 Gegentreffern in einer Saison
Guilbert Discareau - Die meisten
Abschüsse in einem Ligaspiel: 12
2. Nova Exub: Nova Naviatics
Kapitän: Charles Norman
Erfolgreichste Spieler:
Stefanowitsch Nunhuberov - 83
Abschüsse bei 7 Gegentreffern in
einer Saison
Nora Clondike - Längste Zeit allein im
Becken gegen eine komplette gegnerische Mannschaft: 7 Minuten 13
Sekunden
3. Scientia-K
Kuppel: Scientian Sharks
Kapitän: Leroy Smith
Erfolgreichste Spieler:
Andrew Now – 85 Abschüsse bei 16
Gegentreffern in einer Saison
Teamrekord – Schnellster Sieg: drei
Sätze in 4 Minuten 38 Sekunden
gewonnen.
4. Lod: Lodt Harpunen
Kapitän: Mike Schaul
Erfolgreichste Spieler:
Hanna Tabar – 104 Abschüsse bei 21
Gegentreffern in einer Saison
Ira Noren – Die wenigsten
Gegentreffer in einer Saison: 5
5. BFS-K
Kuppel: Die BFS-T
Torpedos
Kapitän: Edwin Körner
Erfolgreichste Spieler:
Hanna Specht - 105 Abschüsse bei 41
Gegentreffern in einer Saison
Otto Merbicher - Die meisten
Abschüsse in einer Minute: 3
170
Natürlich kann auch auf die Ausgänge
der Liga-Kämpfe gewettet werden und
für besonders wohlhabende Personen
stehen an die Innenkuppel angebrachte
Logenplätze zur Verfügung, aus denen
von oben ein perfekter Überblick über
das Match möglich ist.
Wenn die Becken nicht gerade für eine
Veranstaltung des Aquadroms benötigt
werden, kann hier jeder Besucher für
eine Gebühr von 600 LEX pro Stunde
und 1.000 LEX Mietgebühr pro Besuch
für die Ausrüstung sein SPOHA-Können
trainieren.
Außerdem werden in langen, kreisförmigen Röhren auf der Aquadrom-Ebene 0
regelmäßig Fischrennen abgehalten, an
denen jeder seinen Fisch teilnehmen lassen darf, der sich die Startgebühr von
500 LEX leisten kann. Die „Flitzer“ starten in unterschiedlichen Kategorien, die
entweder nach Größe oder nach Rasse
eingeteilt werden.
Gerade die wohlhabendere Klientel des
Aquariums gibt sich aber nicht mit
Rennen zufrieden und wettet auf
Fischkämpfe mit deutlich höheren Einsätzen. Diverse Tierschutzorganisationen und viele besorgte Bürger Lods
haben bereits gegen diese barbarischen,
blutigen Schauspiele Einspruch eingelegt,
aber die finanzkräftige Lobby hat den
OGL bisher von einem Verbot der
Kämpfe abgehalten. Das Hauptargument ist „das Recht auf freie kulturelle
Entfaltung“.
So werden auch weiterhin Kämpfe zwischen zwei oder mehr Fischen auf Leben
und Tod abgehalten und die Champions
dieser Auseinandersetzungen werden
Sportikonen gleich in der „Ehrenhalle“
ausgestellt. So kann hier der präparierte
Körper des legendären „Smiling Jack“
(einem Feuerfisch) bewundert (oder
bedauert) werden. Es wurde sogar ein
kleiner Altar aus schwarzem Stein zu seinen Ehren erbaut, in den 27 sternförmige rote Lämpchen eingelassen sind - eine
für jeden Sieg.
Was die Tierschützer aber besonders
verärgert, sind die sogenannten Haikämpfe, die ebenfalls in den drei
Deckenbecken abgehalten werden. Zwei
ausgehungerte Haie etwa gleicher
Größe (nicht selten aus Privatzucht) werden verletzt und gemeinsam in ein
Becken gesetzt. Vor Hunger halb verrückt zerfetzen sich die Tiere vor den
Augen einer blutgierigen Menge gegenseitig. In einer nicht weniger perversen
Variation treten ausgebildete Haikämpfer mit Harpunen in einem großen
Becken gegen einen Hai an. Der Hai wird
vor dem Kampf betäubt, um seine
Chancen zu senken und den Kampftau-
chern zu ermöglichen, bei ihrem grausamen Schauspiel besonders gut dazustehen. Das Tier überlebt diese Veranstaltungen nie, auch wenn es den Kämpfern
gelegentlich schwere Verletzungen zufügen kann. Unter Halbstarken gilt es als
angesehene Mutprobe, „mit den Haien
zu tauchen“, sich also als Harpunenhalter bei einem der Kämpfer zu verpflichten.
Für ruhigere Gemüter bietet die mittlere
Ebene des Aquadroms ein Aquarium mit
vielen, größtenteils nur noch in Gefangenschaft und Zucht existierenden Fischarten. Außerdem ist hier „Okto-Pete“ zu
sehen, der einzige lebende Riesentintenfisch in Gefangenschaft, was die Organisation „Oktomania“ ganz und gar nicht
gerne sieht und wogegen sie regelmäßige Proteste abhält.
Chez Dé, L3-0
0, Sektor 1: Kein Lodurlaub
ist komplett ohne einen Besuch im
berüchtigten Kasino Chez Dé („Beim
Würfel“). Hier ist von Roulette über
Kartenspiele und Strataquaturniere bis
zu Spielautomaten alles vertreten, was
die Spielerseele begehrt. Wirklich
bemerkenswert ist neben dem gediegenen Ambiente jedoch, dass im Chez De
unter professionellen Bedingungen auf
wirklich alles gewettet werden kann,
sofern sich jemand findet, der dagegenhält. Keine Wette ist zu skurril oder zu
morbide. Das Todesdatum eines Kranken, die Unterwäschefarbe einer anwesenden Person, die Wassertemperatur
am nächsten Tag, der Ausgang eines
Prozesses - alles ist möglich. Für
Ereignisse, die auf großes Interesse stoßen, wie die Wahl der RDL-Mitglieder
oder die SPOHA-Liga, bietet das Chez Dé
Quoten an.
Wer im Chez Dé an einem Tag mindestens 1.000 LEX verspielt hat
(Wettschul-den ausgenommen), nimmt
mit einer daraufhin ausgegebenen
Verlustmarke an der großen wöchentlichen Lotterie mit Sachgewinnen im
Wert von einer Million LEX teil.
1, Sektor
Das FoodFlash Restaurant (L3-1
3, Nähe Innenkuppel) ist ein Ableger der
Nova-Kette, das vor allem auf schnelle
Abwicklung setzt, um die großen
Menschenmengen vor und nach Aquadromveranstaltungen zu versorgen. Das
Lokal ist nur mit Stehtischen ausgestattet und in der Regel gut besucht. Das
Essen besteht aus dickflüssiger Algengrundmasse, die erst beim Abzapfen aus
dem Tank mit diversen künstlichen
Aromastoffen versetzt wird. Das FoodFlash bietet so gewagte Kreationen wie
den hustenbonbonfrischen „Blauen
Torpedo“ oder den süßen „Rosa Torpedo“
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Die Stadt Lod
(bei der Jugend sehr beliebt). Der herzhafte „schnelle Hecht“ oder die scharfsüß-saure „Blitz-Bombe“ („Die reinste
Geschmacksexplosion“) verkaufen sich
ebenfalls gut.
2, Sektor 4)
Das Spiegellabyrinth (L3-2
sorgt bei vielen Lodt, die nur die Enge der
Kuppeln kennen, für einen Nervenkitzel
ganz besonderer Art, denn egal wohin
man sich wendet, es scheint ins Unendliche zu gehen. So weit kann man nicht
mal auf der Ebene 0 schauen und der
Besitzer, ein Blinder Städter namens Karl
Hogger, muss öfter mal verstörte
Besucher retten. Eintritt auf eigene
Gefahr für 50 LEX.
Speed and Beauty (L3-1
11, Sektor 3)
nennt sich das großräumige Sportzentrum des Scientianers Marcus Bold. Hier
kann man für eine monatliche Gebühr
von 1.100 LEX das Fitnessstudio und die
Sauna benutzen, sich auf VR-vernetzten
Laufbändern Wettrennen liefern oder für
stündlich 210 LEX Squash spielen.
35, Sektor 1) des
In der Simonhalle (L3-3
stawanischen Schauspielers Mjelko
Mortavisch (er spielte in den ersten 17
Teilen der mittlerweile 42teiligen Filmreihe „Ein Stawa in...“ die Hauptrolle)
kann man sich zu Kraft und Muskeln quälen lassen.
24, Sektor 4) ist ein
Das Yksin (L3-2
Restaurant, in dem man in abgeschiedenen Nischen unter sich und doch nicht
allein ist. Es wird vom Unionler Niels
Bokermaken geführt, der für seine einfallsreichen Gerichte aus einfachen
Zutaten berühmt ist.
17, Sektor 2) kann
Im Tubes’n’Tones (L3-1
man typisch scientianisch bei handgemachter Musik, Drinks mit Trockeneis
und Lasershows entspannen. Und wenn
der Drink sich leert, wird aus den allgegenwärtig an der Decke verlaufenden
Röhren einfach kostenlos Eiswasser
nachgezapft.
26, Sektor 2) ist
Das Pas un geste! (L3-2
einer der angesagtesten Nachtclubs des
Sündenpfuhls, in dem immer mal wieder
bekannte Musiker live auftreten. Es gibt
keine Kleiderordnung und keinen
Türsteher, aber wenn der Laden mit
1.600 Besuchern voll ist, sorgen kräftige
Arbiträer dafür, dass erst wieder einer
reingeht, sobald jemand rauskommt.
Das Innere ist mit den Hauszeichen
bemalt und chromglänzend verkleidet,
die Musik ist in der Regel von der härteren Gangart. Eintritt: 160 LEX
Ógrod (L3-8
8, Sektor 4) treffen
Im Vojna-Ó
sich die Strataqua-Spieler Lods, um in
offiziellen Ligaspielen und Spielen um
Geld ihr Können auszuloten. Ausgebildete Schiedsrichter achten darauf, dass
alles mit rechten Dingen zugeht. Vom 1.
bis zum 7. Juni findet hier das Duzygra,
das „große Spiel“ statt. 100 Spieler zahlen ein Startgeld von jeweils 100.000
LEX, der Gewinner des Endspiels (das im
Strataquadrom in der Stawa-Kuppel ausgetragen wird) geht mit zehn Millionen
LEX nach Hause.
0 bis L3-5
5, Sektor 3)
Das Tollhaus (L3-0
umfasst auf seinen verschiedenen Ebenen Diskos für jeden Geschmack. Von harter arbiträischer Musik bis zu den melancholischen Balladen der Union ist hier für
jeden das Richtige dabei. Eintritt: 70 LEX
Lod4 Schacherstadt
Lod4 wird zu Recht oft „Schacherstadt“
genannt, denn in diesem Bereich Lods
befinden sich die großen Supermärkte,
hier kauft man auf dem größten
Fischmarkt des RDL ein und hier werden
Geschäfte zwischen großen und kleinen
Unternehmen ebenso geschlossen wie
zwischen den Unterhändlern der Länder.
In Lod4 ist ein Handschlag vor zwei
Zeugen mit gutem Leumund ein bindender Vertrag.
Ankunft
Schacherstadt erreicht der normale
Besucher Lods über einen der Häfen
oder Andockpylonen (siehe oben: Ankunft
in Lod). Wenn Lod4 aus einer der drei
Kuppeln Lod1 bis 3 betreten wird, findet
keine Kontrolle statt.
Aufbau
Für Lod4 hat man sozusagen den
Zwischenraum zwischen den drei Kuppeln „überdacht“. Schacherstadt misst
an seiner höchsten Stelle 200 Meter
(die Andockpylone kommen auf fast 350
Meter) und an seiner breitesten 1268
m. Die Wände der Kuppeln ragen in den
Innenraum von Lod4 hinein und werden
gerne für große Werbeeinblendungen
benutzt. Über der mit 30 Metern extrem
hohen Ebene 0 erstrecken sich 34 weitere Ebenen mit einer Deckenhöhe von 5
Metern.
Lod4 wird von zwei Längswänden und
zwei Querwänden in neun Sektoren eingeteilt. Die Wände sind allerdings an vielen Stellen von fünf Meter hohen und
acht Meter breiten Durchgängen durchbrochen, so dass sich im Inneren ein
Gefühl von Weite einstellt, dass vielen Besuchern im ersten Moment befremdlich
vorkommt, ja sogar Angst machen kann.
Die Ebenen sind mit PTIV in den Wänden
und mit freistehenden Treppen miteinander verbunden.
Ebene L4-0
0 enthält viel freien Raum,
allerlei schmucke Restaurants und
Konferenzräume mit verstellbaren Wänden. Hier werden Geschäfte geplant und
abgewickelt. Alles ist eifrig.
In der Nähe der Innenhäfen wurden hohe
Lagerregale errichtet, die sich in abgetrennten Bereichen der Sektoren 2, 4
und 6 befinden. Der Fischmarkt findet in
Sektor 5 statt.
In Sektor 1, am Sündenpfuhl, ist der
Tauschmarkt untergebracht, dessen
Name missverständlich ist. Hier darf
nicht nur getauscht werden: hier werden
auch gebrauchte Güter verkauft und
Auktionsstände sind aufgebaut, an denen
man Dinge, die man nicht mehr braucht,
auf Kommission versteigern lassen kann.
Stimmung: Großmarktatmosphäre gemischt mit Börsenmakler-Stil, gut gekleidete Bänker neben der alten Omi mit
zwei Plastiktragetaschen, Arbeiter mit
großen Transportcontainern überholen
eine Reihe filmender Scientianer. Die
nächste Wand scheint unendlich weit
entfernt und die Decke schwindelerregend hoch.
Der gesamte obere Bereich des Sektors
1, also Ebene L4-1
1 bis L4-3
34, bietet Platz
für die Gerichte Lods, für das Hauptquartier der Polizei, die Feuerwehr und
den Kuppel- und Katastrophenschutz.
Hier befindet sich auch das größte städtische Krankenhaus.
Stimmung: Juristen in der vorgeschriebenen dunklen Kleidung, plötzlich ein
Notarztteam auf Elektrorollern oder ein
Trupp scherzender Polizisten. Städtische
Kräfte in roten und gelben Ganzkörperschutzanzügen, die sich auf den Beginn
ihrer Schicht vorbereiten.
Ebene L4-1
1 bis L4-3
34, Sektor 2 beinhalten die diversen Behörden und Ämter
der Stadt, unter anderem auch das
Zollamt.
Stimmung: Triste, graue Wände, Beamte
auf dem Weg nach Hause, Stockfische in
Schwärmen. Alles „strictly business“.
1 bis L4-1
10, Sektor 5 resiAuf Ebene L4-1
diert das „Lod Konferenzzentrum“, in
dessen Räumlichkeiten Symposien und
Workshops abgehalten werden. Darüber
11 bis L4-1
14 befinden sich
auf Ebene L4-1
die Schulen Lods und auf den Ebenen L415 bis L4-3
34 die Universitäten, einschließlich der LUDS, der Lod Universität
der Schifffahrt.
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Die Stadt Lod
Stimmung: Studenten und Schüler, die in
Schichten ihre Bildungsstätten besuchen, laute Jugendliche in die neueste
Mode gekleidet, dazwischen immer wieder pikierte Wissenschaftler oder Wirtschaftstheoretiker, die sich auf dem
Weg zum Konferenzzentrum verlaufen
haben.
Ebene L4-2
2 bis L4-3
34, Sektor 8 ist dem
Rat der Länder vorbehalten und beherbergt Diplomatenbüros, Versammlungsund Tagungsräume und Gästequartiere.
Stimmung: Teure Teppiche, Kunst an den
Gangwänden, political correctness, aber
die Spannung zwischen den Ländern ist
spürbar. Diplomaten, die ihren Aufenthalt
in Lod auch zu ihrem Vergnügen nutzen
wollen.
Ebene L4-1
1 bis L4-3
34, Sektoren 7 und 9
beherbergen große Wasseraufbereitungsanlagen und riesige Kiemenbänke,
durch die ein Großteil von Lod mit Luft
und Trinkwasser versorgt wird. Außerdem werden hier in riesigen Tanks Algen
und Fische gezüchtet, um nicht völlig
abhängig von externen Lebensmittellieferungen zu werden.
Stimmung: salzige Luft, die nach Ozon
riecht, plätscherndes Wasser, riesige
Bottiche mit dicken Fischen und schleimigen, langen Algenblättern, Arbeiter in
feuchten Latzhosen aus Plastik.
Die restlichen Sektoren der oberen
Ebenen sind angefüllt mit Geschäften,
Supermärkten, Boutiquen und Restaurants verschiedener Preisklassen. Wenn
man irgendetwas braucht, geht man
nach Schacherstadt.
Stimmung: Einkaufszentrum, amerikanische Mall. Leute aller Schichten und
jeden Alters beim Einkaufen, mal eilig,
mal bummelnd.
Sightseeing
0
Von den Aussichtsplattformen (L4-0
Sektoren 1, 3, 7 und 9) kann man durch
große Scheiben auf die beleuchtete
Umgebung Lods hinausschauen und die
vorbeifahrenden Schiff bewundern.
Der gläserne PTIV (L4-0
0 bis L4-7
7, Sektor
5) ist eine besondere Attraktion, die sich
im Zentrum von Schacherstadt in Sektor
5 erhebt. Seine durchsichtigen Kabinen
bewegen sich in einer ebenfalls durchsichtigen, geschlossenen Röhre, die
unten auf L4-0 betreten und in einer der
Ebenen L4-1 bis L4-7 verlassen werden
kann. Während der Fahrt hat man einen
erschreckenden und atemberaubenden
Blick über den Sektor 5 mit seinem
172
gewaltigen Fischmarkt, den kleinen Cafés
und den umhereilenden Menschen
unterschiedlichster Schichten.
1, Sektor 8) befindet sich
Die Börse (L4-1
direkt unter den Räumlichkeiten des
Rates und an die Decke des großen
Raumes, in dem lauthals Wertpapiere
gehandelt werden, sind die Gesichter
aller Ratsmitglieder seit Entstehung
gemalt. So ist es eine doppelte Anspielung von einem erfolgreichen Börsenmakler zu sagen: Der hat sein Geld
unterm Rat gemacht.
Der ehrliche Egon (L4-0
0, Sektor 4) verkauft gebrauchte Schiffe. Wittlinge und
Makrelen hat er meist vor Ort. Alles
andere (legale) kann er in wenigen
Wochen besorgen, wenn der Preis
stimmt. Der Unionler Egon Milcheger
macht seinem Beinamen in der Regel
alle Ehre. Nur Städter sollten die Ware
bei Erhalt besser überprüfen.
Die Liberdom-R
Redaktion (L4-2
23, Sektor
1) hat in den Sprechstunden von 15:00
bis 17:00 Uhr und von 4:00 bis 6:00 Uhr
immer ein offenes Ohr für die Enthüllungen des einfachen Lodt und ist außerdem über das Citynet-Kennwort LIBERDOM erreichbar. Die sechsköpfige Redaktion prüft jedoch jeden Hinweis genau
auf Beweisbarkeit, bevor sie einen ihrer
freien Mitarbeiter auf eine Geschichte
ansetzt.
Der tote Seehecht (L4-0
0, Sektor 6, im
Innenhafen Ost) ist eine echte
Seefahrerkneipe, die im Rumpf eines lekkgeschlagenen Seehechts eingerichtet
wurde, den man aus dem Hafenbecken
auf den Kai gehievt hat.
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Die Stadt Lod
Lod5 - Unten
Lod5 liegt unterirdisch und beginnt gut
50 Meter unter dem Meeresboden. Es
ist durch fünf gigantische Röhren mit
dem oberirdischen Lod verbunden, in
denen jeweils mehrere PTIV, WTIV und
FTIV verkehren. Die Röhren können
gegen eindringendes Wasser von oben
abgeschottet werden und führen aus
dem Sektor 2 des Sündenpfuhls in den
Sektor 4 von Lod5, von Schacherstadt
Sektor 2 und 5 nach Sektor 5 von Lod5
und von Sektor 8 Schacherstadt nach
Sektor 8 Lod5 hinunter. Der letzte
Durchgang nach Unten befindet sich im
Sektor 1 der Schlummerkugel und führt
in den Sektor 3 von Lod5 hinunter (Siehe
163).
In Lod5 leben und arbeiten weit über
zwei Millionen Lodt und etwa 320.000
Touristen finden hier regelmäßig Platz.
Wenn ein „Unterer“ aussagen will, dass
er ins überirdische Lod geht, dann sagt
er: „Ich gehe nach oben“ oder „Ich gehe
hoch“. Auf die Frage, wo er wohnt, lautet
die Antwort meist „Unten“, während „Ich
geh nach Unten“ oder „Ich geh runter“
bedeutet, dass er nach Hause geht.
Aufbau
Lod5 hat die Form eines Quaders mit
einer Grundfläche von 1.500 mal 1.500
Metern Größe und einer Höhe von 94
Ebenen zu je 2,45 Metern Deckenhöhe.
Er ist in 18 Sektoren eingeteilt, die in zwei
Neunergruppen übereinanderliegen und
jeweils 47 Ebenen umfassen. Die Luftund Wasserversorgung wird durch
Erdschächte an der Außenseite des
Komplexes gesichert, durch die Meereswasser an Kiemen und Filtern vorbei zirkuliert und so zu Trinkwasser und Sauerstoff aufbereitet wird.
Durch den gesamten Komplex ziehen
sich massive Stützpfeiler, die zum Teil bis
in die Gänge hineinragen und sie verengen. Der Einfachheit halber hat man sich
das Minus in der Bezeichnung der
Ebenen gespart. Die Ebene L5-4 liegt
also näher an der Oberfläche als die
Ebene L5-20.
Je tiefer man nach unten kommt, um so
schlechter wird die Gegend. Während
man in den oberen Ebenen kaum einen
Unterschied zur Schlummerkugel bemerkt, hat die Ebene L5-50 eher Ähnlichkeit mit den Minus-Ebenen des Sündenpfuhls. Ganz tief, unterhalb von Ebene 70
schließlich, spricht man nicht mehr vom
„Unten“, sondern von „der Unterwelt“,
weil es dort stickig, schmutzig und laut
ist und die Verbrechensrate gigantisch.
Es gibt Ebene 0 ist in Lod5 nicht vorhanden.
1 befinden sich hauptAuf der Ebene L5-1
sächlich billige Supermärkte und Fastfoodketten, einige Kneipen und die
Umsteigestationen, an denen sich die
Passagiere der fünf Zubringeröhren auf
die PTIV und FTIV nach Unten verteilen.
Auch wenn es zur Standardprozedur der
Polizei gehört, alle fünf Röhren nach
einem Verbrechen im „Unten“ zu überwachen, ist die Menge der Personen, die
durch die Zugänge strömen, zu gewaltig,
um wirklich einen Überblick zu behalten.
Stimmung: Eilige Leute, lautes Stimmengewirr, riesige Menschenmengen, die
schwallartig aus den Röhrenausgängen
strömen.
2 bis L5-1
15 beherbergen
Die Ebenen L5-2
die besseren Wohnungen mit 20 bis 30
Quadratmetern. Die Gänge sind hier
noch sauber, verkleidet und werden
regelmäßig vom Departement 2 patrouilliert. Wer ein sauberes, aber preiswertes Hotel sucht, ist hier richtig, Zimmerpreise pro Person und Nacht bewegen
sich zwischen 300 und 600 LEX. Hier
sind nur geräusch- und abgasarme
Unternehmen wie Schneidereien oder
Bäckereien angesiedelt. Es gibt relativ
viele Kneipen und einige Restaurants für
die Arbeiter, die es nach vollbrachtem
Tageswerk nicht in die oberen Kuppeln
zieht. Auf jeder fünften Ebene befindet
sich in irgendeinem Sektor ein NovaRestaurant.
Stimmung: bessere Wohngegend,
ordentlich gekleidete Leute, ein Morquard Duties-Angestellter schiebt eine
Reinigungsmaschine über die Bodenplatten.
16 bis L5-5
50 findet man die meiAuf L5-1
sten Lodt mit einfachen oder ungelernten Jobs. Sie wohnen in Unterkünf-ten
mit 10 bis 20 Quadratmetern. Wer
gezwungen ist, eines der kleinen, selten
sauberen und oft hellhörigen Hotelzimmer zu mieten, braucht dafür wenigstens nicht mehr als 200 bis 300 LEX
pro Nacht zu bezahlen. Viele preiswerte
Kneipen, in denen man auch NovaGerichte serviert bekommt, haben hier
rund um die Uhr geöffnet und natürlich
gibt es auch hier Nova-Lokale auf jeder
fünften Ebene.
Stimmung: Unendlich viele Türen, die so
eng liegen, dass sie sich fast zu berühren
scheinen, Leute in einfacher Kleidung, die
oft müde wirken, vereinzelt Müll auf dem
Boden, laute Bildschirmprogramme, die
bis auf die Flure dröhnen.
L5-5
51 bis L5-6
69 stellen eine Art natürliche Grenzschicht dar. Hier wohnen die
Der Stil von Lod5
Geschäfte oder Lokale erkennt man
auf den ersten Blick oft nicht, denn sie
besitzen nur selten Schaufenster. Die
meisten sind in Quartieren eingerichtet worden, bei denen man die
Zwischenwände entfernt hat. Wo vor
wenigen Wochen noch drei Familienwohnungen standen, gibt es jetzt einen
großen Kneipensaal. Zwei der drei
Türen sind verschlossen und nur
Aufkleber oder ein Leuchtschild weisen
auf die neue Gaststätte hin. Je schlechter die Gegend wird, um so unkenntlicher werden die Kneipen, und ganz
unten muss man schon vorher wissen,
wo genau man sein Cidration herbekommt, denn die Türe unterscheidet
sich in nichts von der anderer
Wohnungen.
Leute mit den ganz schlechten Jobs, die
Tagelöhner und erfolglosen Kleinkriminellen. Die Wohnungen sind in der Mehrzahl winzig, 5 bis 10 Quadratmeter, wer
die Toilette in einem Extraraum hat, gilt
als wohlhabend, Hotels bieten nur Plätze
in großen, meist mit Ungeziefer verseuchten Schlafsälen für 50 LEX oder
weniger.
Aber es gibt auch andere Quartiere in
den Abschnitten, in denen das organisierte Verbrechen seine Nester gefunden hat: Wohnungen, die sogar in der
Schlummerkugel oder gar in der Goldkuppel ihre Berechtigung hätten. Hier
fertigt man Drogen, plant Einbrüche und
Überfälle, organisiert Erpressungen und
handelt mit Diebesware - und die Polizei
tut wenig dagegen, denn es sind groteskerweise hauptsächlich die Verbrecher,
die dafür sorgen, dass die Unterwelt
nicht langsam aber sicher weiter nach
oben wandert - man will ja nicht im
Schmutz leben. Und so wird ganz unbürokratisch auch schon mal einer aus der
„Familie“ damit beauftragt, einige Leitungen in Ordnung zu bringen oder einen
besonders dreisten Dieb zu bestrafen.
Hier befinden sich zahlreiche verarbeitende Betriebe und wo diese nicht für
eine gewisse Lärmkulisse sorgen, dröhnen aus der Unterwelt die Geräusche
nach oben.
Stimmung: Die Boden- und Deckenplatten sind Gitterrosten gewichen und das
Citynet erleidet häufige Ausfälle. Die Luft
wird deutlich schlechter und das dumpfe
Dröhnen von unten lässt den Magen zittern. Erbrochenes klebt an einem der
Stützpfeiler, der den Gang von drei auf
einen Meter verengt. Die Farbe an den
Wänden blättert ab und alle paar Meter
ist eine Lampe kaputt.
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Die Stadt Lod
70 bis L5-9
94 befindet
Ab der Ebene L5-7
man sich dann endgültig in „der Unterwelt“, die in einem sehr schlechten Zustand ist. Die Stadt weist die Verantwortung mit dem Verweis auf die Wartungspflicht der pachtenden Betriebe zurück,
aber die haben weder Personal noch
Geld, die Ebenen in Schuss zu halten. Die
Polizei kommt nicht hierher. Diese
Aufgabe sollte eigentlich nach stawanischem Modell der Werkschutz der hier
ansässigen Unternehmen übernehmen,
doch der erledigt seinen Job mehr
schlecht als recht. Wohnungen hier sind
oft gerade mal so groß, das eine einzelne
Person ausgestreckt darin liegen kann
oder werden gleich als Schlafsäle im
Schichtbetrieb ausgelegt. Sie befinden
sich neben, manchmal sogar zwischen
zwei lauten Fabriken. Hotelzimmer gibt
es hier nicht, aber wer ein bisschen
sucht, findet eine freie Ecke, in die er sich
legen kann.
Gewalt und Verbrechen sind hier außerhalb der Betriebsschlafsäle alltäglich.
Wer nicht einen Knebelvertrag mit einer
der ansässigen Unternehmen aus den
Bereichen Fertigung und Veredelung hat,
dem geht es wirklich dreckig.
Stimmung: Die Bodengitter sind zum Teil
herausgerissen, so dass man auf den
Leitungen balancieren muss, von oben
tropft Wasser aus den Rohren und
manchmal entweicht auch Dampf aus
den Wärmeleitungen. Das Licht flackert.
Viele Lampen sind gänzlich ausgefallen.
Citynet-Empfang ist gleich Null. Es ist
fortwährend der ohrenbetäubende Lärm
von Maschinen zu hören. Ein toter
Drogenabhängiger liegt vor der Eingangstür zu einer Wohnung und eine
Ratte nagt an ihm.
Sightseeing
Restaurant Lods (Ebene
Das tiefste Nova-R
L5-5
52, Sektor 13) leistet sich für diesen
Ruf sogar einen eigenen, Wachtrupp,
denn es ist vorgekommen, dass hungernde Lodt das Lokal für eine Mahlzeit überfallen haben. Ansonsten unterscheidet
es sich nur durch die schlechte Umgebung von den anderen Lokalen.
54,
Die Kirche der Barbaristen (L5-5
Sektor 11) wurde in einer ehemaligen
Montagehalle eingerichtet, die mit
bemalten Zwischenwänden eingeteilt
wurde. Hier hält die Kirche täglich
Armenspeisungen ab.
25, Sektor 5)
Die Kirche des Meeres (L5-2
hat im Laufe der Zeit immer mehr
Wohnungen um die ursprüngliche Kirche
herum aufgekauft und die Zwischenwände entfernt, so dass dort mittlerwei-
174
le eine Kathedrale mit gut 250 Quadratmetern Größe entstanden ist. Nur die
Stützsäulen sind stehen geblieben, die
äußeren Wände sind mit Bildschirmen
geschmückt, die Live-Aufnahmen des
Meeres um Lod herum im 360o-Panorama zeigen. Diese Bilder werden von
Kameras auf einem über Lod4 aufgenommen und sind gegen eine monatliche
Gebühr von 25 LEX auch über das
Citynetkennwort MEERBLICK für den heimischen Bildschirm erhältlich. Hier wird
täglich um 8:00, 16:00 und 24:00 Uhr
ein Gottesdienst abgehalten.
76, Sektor 17) zieht
Ins Halas+Bruit (L5-7
es die Leute vor allem wegen des
Nervenkitzels der schlechten Gegend.
Das geht so weit, dass Goldkuppelbewohner mit Leibwächter anreisen. Der
Eintritt in die Disko ist kostenlos. Dafür
schlagen die Drinks mit Namen wie
„Rohrputzer“, „Strahlemann“ (mit leuchtendem Krill) und der „Fischdrink“ mit
einem lebenden Kleinstfisch ab 150 LEX
aufwärts zur BID. Es wird ausgiebig mit
illegalen Drogen aus dem BFS gehandelt.
Unterhaltungen sind im Halas+Bruit
kaum möglich, denn es liegt zwischen
einer Prägefabrik und einem Walzwerk.
Die DJs der Disko binden das laute
Stampfen und Kreischen der Fabriken in
ihre harten arbiträischen und stawanischen Musikkompositionen ein.
Futta wie bei Uttaa (L5-2
27, Sektor 3)
bekommt man im gleichnamigen Restaurant, das bei der Uppländischen Bevölkerung Lods sehr beliebt ist. Eine Bühne
erlaubt in der mit Bambusmöbeln eingerichteten, heimeligen Stube jedem, seine
Gedichte vorzutragen, Musik zu spielen
oder etwas aufzuführen.
Das BFS - Bund Furchtbarer Säufer (L539, Sektor 6) wurde von geflohenen
Städtern gegründet, wird aber von allen
Schichten Lods gerne besucht. Nachdem man von den falschen GeSiDiAgenten am Eingang gefilzt und eingelassen wurde, bettet man sich unter
Algenröhren auf orangefarbige Plastikliegen mit braunen Kissen und beginnt zu
trinken. Es gibt im BFS nichts Alkoholfreies und die Getränke sind in vier
Kategorien eingeteilt: Stufe 1-3 (mit
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Die Stadt Lod
abnehmender Qualität und steigendem
Alkoholgehalt) und die Blindmacher als
„Chef-Klasse“. Zwischendurch werden
Arbeiterlieder mit verhöhnenden Texten
gesungen, bis die Gäste auf den Pritschen eingeschlafen sind. Am nächsten
Morgen wird mit der Trillerpfeife und
legalen Muntermacherdrogen geweckt
und der „Held des Saufens“ mit einem
Orden geehrt.
Lod-Werft - Lod
Fünfeinhalb
Die Lod-eigene Werft liegt unterirdisch
und westlich von Lod5. Zugänge mit
Laufbändern gibt es auf den Ebenen L5-1
und L5-2. Hier bauen und reparieren
rund 4.500 Arbeiter aus allen Ländern
des RDL in drei Schichten Schiffe.
Die Werft wurde vor 16 Jahren privatisiert und wird nun von der Lod Werft
Holding so hochwertig betrieben, dass
es sich Stadt und Lod Transport Gesellschaft mittlerweile nicht mehr leisten
können, ihre Schiffe hier warten zu lassen und stattdessen Verträge mit der
Stawa-Kuppel geschlossen haben. LodWaters bleibt der Lod-Werft jedoch
ebenso wie viele größere Unternehmen
treu.
Ankunft
Die Angestellten und Besucher der
Werft erreichen sie über röhrenförmige
Zugänge von L5-1 und L5-2, in denen
jeweils ein Laufband für jede Richtung
eingebaut ist. Wer keine BID hat, die ihn
als Arbeiter der Werft ausweist, kommt
nicht weiter als bis zum Drehkreuz und
muss sich beim Werkschutz ausweisen,
sein Begehr erklären und wird dann
weitergeführt oder abgewiesen.
Aufbau
Die Werft besitzt eine Grundfläche von
390 mal 630 Metern und ist in sechs
Sektoren eingeteilt, mit unterschiedlicher Ebenenzahl, die von oben nach
unten durchnummeriert sind. In der
Werft können Schiffe bis zu 160 Meter
Länge, 30 Meter Breite und 14 Meter
Höhe repariert und gebaut werden.
Sektor 1 hat eine Breite von 80 Metern
und umfasst fünf Ebenen. LW1 bis LW4
sind je drei Meter hoch. Hier befindet
0 die Ankunftssich auf der Ebene LW-0
halle, durch die Besucher und Arbeiter
die Werft betreten.
Stimmung: Gähnende Leere, zum
Schichtwechsel erst riesige Menschenmengen in braungrüner Werftkluft, die
ihre Schicht beginnen, dann ebenso viele
Leute, die schnell in den Feierabend wollen.
Sektor 1, LW-2
2 beherbergt die Kantine.
Stimmung: Lautes Stimmengemurmel,
Besteckklappern, Großküchengeruch.
3 bis LW-4
4 liegen die
Auf Sektor 1, LW-3
Verwaltungs- und Personalbüros.
Stimmung: dröger Verwaltungscharme.
5
Auf der 13 Meter hohen Ebene LW-5
werden Bau- und Ersatzteile der Schiffe
in Hochregalen gelagert.
Stimmung: Das Sirren von ElektroGabelstaplern, lange, hohe Reihen kryptisch bezeichneter Regale mit unförmigen Paketen.
Sektor 2 umfasst nur eine Ebene von
200 Metern Breite und 25 Metern
Höhe und beherbergt eine Schleuse für
Schiffe bis 35 Meter Länge. Durch einen
schrägen Gang wird das Schiff durch den
Meeresboden bis in eine Schleusenkammer geführt, die dann gelenzt und das
Schiff mit Schwer-transportern in die
Werkhalle gebracht wird, wo Platz für bis
zu vier Seehechte oder entsprechend
mehr kleinere Schiffe ist.
Gelegentlich mieten sich hier arbiträische Arbeiterteams ein, die Waffensysteme aus dem Heimatland an Kleinschiffen montieren - ein rechtlich mehr
als fragwürdiges Vorgehen, dass aber
der Werft ein gutes Zubrot bringt und so
Arbeitsplätze sichert.
Stimmung: Laute Musik, Arbeitsgeräusche, funkensprühende Maschinen, laute
Warngeräusche und rote Leuchten,
wenn ein Schiff bewegt wird.
Sektor 3 enthält auf einer einzelnen
Ebene von 270 Metern Breite und 25
Metern Höhe die Hochöfen, Pfalz- und
Walzmaschinen, die benötigt werden, um
Schiffsbauteile zu fertigen
Stimmung: Hitze, stampfender Lärm,
schlechte Luft, verschwitzte Arbeiter.
Sektor 4 und 5 sind jeweils 80 Meter
breit, vom übrigen Werftkomplex abgetrennt und nur durch verschließbare
Röhrenverbindungen zu erreichen. Diese
Röhren erreichen jedoch gut 50 Meter
Durchmesser, um auch die Werkteile
aus Sektor 3 hertransportieren zu können. Die beiden Sektoren weisen jeweils
nur eine Ebene mit 150 Metern Breite
und 25 Meter Höhe auf. Sie sind praktisch riesige Schleusenkammern, die
geflutet und dann an der Decke geöffnet
werden. Das Schiff schwimmt ein und
grundet auf einem speziellen Gestell.
Dann wird das Wasser abgepumpt und
die Arbeiten können beginnen.
Stimmung: Große, kaputte oder halbfertige Schiffsrümpfe, die drohenden Schleusenplatten über dem Kopf, eifrige
Arbeiter.
Die Anbauten
Jedes Mitglied des Rates der Länder hat
den Statuten zufolge bei seinem Eintritt
in den Rat eine Kuppel an Lod anzubauen,
die „der Stadt und der Völkergemeinschaft zum besseren Nutzen ist“, also
zumindest teilweise öffentlich.
Die Anbauten des BFS und Scientias sind
über Lod1, die von Stawa und KobeUppland über Lod2 und die der UNL und
Arbiträas über Lod3 zu erreichen. Die
Zugänge befinden sich stets auf der Ebene 0 und erfolgen durch einen großen,
im Notfall verschließbaren Eingang. Farbige Hinweisschilder an den Eingängen
weisen darauf hin, dass in den Länderkuppeln das Recht des jeweiligen Landes
zu beachten ist, dies gilt auch für die
Einstufung illegaler Güter und Waffen
(siehe auch die Übersicht im Ausrüstungskapitel, Seite 213).
Die Arbiträa-Kuppel
Die arbiträische Kuppel ist in nüchternen, dunkelblauen Farben gehalten. Als
ständige Vertreter sind etwa 500 Arbiträer anwesend; die Mehrheit aus dem
Hause Aviatic. Zusätzlich kommen dort
stets um die 1.000 Arbiträer auf der
Durchreise unter und noch einmal 1.500
andere Besucher, zum Beispiel Söldner
aus vielen Teilen des RDL. Sie ziehen die
anregende Atmosphäre der arbiträischen Kuppel und ihre einfachen, aber
günstigen Hotels dem Gedränge der
Hauptkuppeln vor. Handelsgeschäfte, die
in Schacherstadt nicht gerne gesehen
werden, zum Beispiel Söldnerhändel
oder Waffenverkauf, werden hier abgeschlossen. Es wird gemunkelt, auch dunklere Geschäfte wie Überfallaufträge
oder Informationsverkauf über Handelsrouten und Bewaffnung würden hier
abgewickelt, doch bisher hat man den
Arbiträern nichts nachweisen können. Es
könnte allerdings auch an Geldern für
ihren „Witwen- und Waisenfonds“ liegen,
dass die Polizei hier ein selten gesehener
Gast ist. Es ist hier 5 Grad kühler als in
den übrigen Lod-Kuppeln.
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Lod - Länderkuppeln
Ankunft
0, Sektor 2
Der Zutritt erfolgt aus Lod3-0
Haltestelle. Der
oder über die PTIS-H
Zugang ist jeder Person freigestellt, eine
Überprüfung findet nicht statt. Unliebsame Erfahrungen der letzten Jahre
haben jedoch dazu geführt, dass das
Departement 2 täglich StichprobenDurchsuchungen bei Personen durchführt, welche die Kuppel wieder verlassen. Schiffe bis 60 Meter Länge können
an zwei Schleusen andocken.
Aufbau
Die Kuppel der Arbiträer ist 104 Meter
im Durchmesser und im Scheitelpunkt
32 Meter hoch. Sie besitzt sechs oberirdische und keine unterirdischen Ebene
und ist mit nur einer Trennwand in zwei
Sektoren eingeteilt.
0 besitzt eine Deckenhöhe
Die Ebene A-0
von acht Metern, was von den zahlreichen Kneipen und Restaurants dahingehend genutzt wird, auf manchmal sehr
wackeligen Gerüstbauten ihre Grundfläche zu verdoppeln oder zu verdreifachen.
Der gesamte Sektor 2 wird von der
Arena eingenommen, die damit eine
Halbkreisform besitzt.
Stimmung: Lautes Jubeln aus der Arena,
singende und trinkende Arbiträer, Schlägereien auf offener Straße, weil die Ehre
verletzt wurde, frenetischer Kampfruf
einer Truppe SPOHA-Fans, die nach
einem siegreichen Kampf in ihre Kuppel
zurückkehren - bunter Trubel vor trister
Kulisse.
A-1
1 bis A-6
6 entziehen sich jeder Klassifizierung - wo auch immer etwas frei ist,
eröffnet ein Arbiträer ein neues Café,
eine neue Kneipe oder zieht mit seiner
Familie ein, bis es sich nicht mehr lohnt
oder ein anderer ihn vertreibt. Ein
Zimmer in einem der spartanisch eingerichteten, aber sauberen Hotels kostet
in der Arbiträa-Kuppel nur um die 200
LEX. Kein Wunder, dass sie fast immer
ausgebucht sind. Wohnungen sind mit
10 bis 15 Quadratmetern im Schnitt
klein, aber dafür ähnlich günstig - zumindest wenn man Arbiträer ist. Als
Fremder zahlt man schnell einen
„Bearbeitungsbonus“.
Stimmung: Ständiger Wechsel, heute ein
Café, morgen Wohnzimmer, laute Musik
dröhnt aus den Räumen, düstere
Gestalten mit Messern weichen auf dem
Gang nicht aus.
Sightseeing
Die Arena (A-0
0, Sektor 2) Die rund 8.500
Quadratmeter Kampffläche der Arena
wird von einer drei Meter hohen Mauer
176
umringt, hinter der die Zuschauer in aufsteigenden Rängen bis knapp unter die
Decke der Ebene sitzen. Hier werden
Ehrenkämpfe unter Arbiträern ausgetragen und einmal in der Woche gibt es die
Freikämpfe, an denen jeder teilnehmen
kann, der sich traut - in den düsteren,
stickigen Katakomben der Arena hat
aber schon so manchen der Mut verlassen. Bei allen Gelegenheiten wird natürlich munter gewettet und getrunken.
Durch einen Vertrag mit der BESS werden hier auch die stawanischen
Benzinspiele zu Lod abgehalten, die sich
auf kleine, vierrädrige und zweirädrige
Einmannmaschi-nen beschränken.
0, Sektor1) treffen
Im Eau Raboteuse (A-0
sich Söldner aus dem ganzen RDL. Der
Innenraum ist geschmückt mit Trophäen
abgeschossener Schiffe. Es hängen
Heuerlisten von Leuten aus, die bezahlte
Kämpfer für den privaten Kleinkrieg oder
Begleitschutz suchen, und wenn man
eine Lokalrunde gibt, darf man einen verstorbenen Kameraden auf der Todesliste
eintragen, die mittlerweile fast eine
ganze Wand des großen Raumes bedekkt.
3, Sektor 2) kann
Im Combatamort (A-3
man sich in diversen Kampfarten und
dem Umgang mit dem arbiträischen
Schlagstock unterrichten lassen. Aber
man sollte nicht zimperlich sein, denn der
Besitzer Claude „Douleur“ Chezgeau hält
Schmerz für den besten Lehrer.
Die BFS-Kuppel
Die BFS-Kuppel ist, wie alle Bauten des
Bundes, von Algenröhren durchzogen, in
denen ein erkennbarer Teil der Grundversorgung Lods produziert wird. Außerdem werden nach RDL-Recht legale
Pharmazeutika produziert und an die
Zwischenhändler Lods verkauft. Die
Kuppel wird von 7.000 ständigen
Städtern bewohnt, von denen etwa
6.000 Arbeiter und 1.000 Diplomaten
oder GeSiDi-Agenten sind. Dazu kommen
noch einmal bis zu 3.000 Urlauber aus
dem BFS, die allerdings einer gesonderten Erlaubnis bedürfen, um das eigentliche Lod betreten zu dürfen. Wer diese
Erlaubnis nicht besitzt, erhält schlichtweg keine BID. Drei Andockplätze stehen
Schiffen bis 210 Meter Länge zur
Verfügung.
Aufbau
Die 290,3 Meter durchmessende Kuppel ist am Scheitelpunkt 86,8 Meter
hoch und in drei Sektoren und 16 oberirdische sowie 3 unterirdische Ebenen eingeteilt. Überall winden sich die bekannten BFS-Algenröhren und auch Kameras
sind offensichtlich und versteckt überall
verteilt.
Ankunft
0,
Man betritt die BFS-Kuppel von L1-0
Sektor 4 aus und muss erneut seine BID
zur Überprüfung bereithalten. Auf der
Ebene B-3 kommen Reisende an, die
über eine der Andockstellen des BFS in
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Lod - Länderkuppeln
die Stadt gelangen, und werden einer
gründlichen Überprüfung unterzogen, die
regeltechnisch der an einem Lod-Hafen
gleicht. Bürger des BFS - die selbstredend nicht geflohen sein dürfen - mit
einer gültigen BFS-Identitätskarte können auch ohne Lod1-Genehmigung vom
PTIS aus in die BFS-Kuppel gelangen.
Wer als Ausländer eine andere Ebene als
B-0
0 der Kuppel betreten will, muss beim
„Amt für Kuppelangelegenheiten“ vorstellig werden, eine Erlaubnis beantragen
und wird dann von einem GeSiDi-Agenten
zu seinem Ziel „geleitet“.
Ebene B-0
0 hat mit 6 Metern die größte
Deckenhöhe, hier werden in diversen
Geschäften Erzeugnisse aus dem BFS
angeboten und es gibt „Algenhöhlen“, in
denen der interessierte Besucher sich
am Drogenrepertoire des BFS versuchen kann. Die Ausfuhr von Drogen, die
in Lod illegal sind, ist natürlich untersagt:
„Verzehr nur vor Ort“.
Stimmung: Klotzen statt kleckern, der
BFS ist der Beste. Werbeplakate, der
Boden wie geleckt, alles neu und schön
und überlebensgroß. Statuen von Volkshelden an den Ecken der Straßen. Überall
bewaffnete GeSiDis, die nach dem
Rechten sehen - beruhigend oder bedrohlich?
1 und B-2
2 beherbergen
Die Ebenen B-1
das BFS-eigene Hotel, in dem nur Bürger
des Bundes absteigen können und das
nur Privilegos akzeptiert.
Stimmung: Nobel, aber verkrampft. Ist es
ein Gast? Ist es ein GeSiDi-Agent in Zivil?
3 bis B-8
8 finden sich die
In den Ebenen B-3
Quartiere der Bürger des BFS, die in der
eigenen oder einer der anderen Kuppeln
angestellt sind.
Stimmung: Wohngegend, eifrige, gestresste Arbeiter und Angestellte,
Kameras überall.
9 bis B-1
13 versamAuf den Ebenen B-9
meln sich die Unternehmen, die Pharmazeutika und (angeblich nur) legale Drogen
herstellen und hier auch einige vielversprechende Forschungsprojekte unterhalten.
Stimmung: Glatte, antiseptische Wände,
scharfer, chemischer Geruch, Schleusentüren, Wissenschaftler in Schutzanzügen, bewaffnete Wachen vor Sicherheitstüren.
14 und B-1
15 schließlich
Die Ebenen B-1
sind für die Botschafter und ihre Familien
sowie die ansässigen hohen Militärs und
GeSiDi-Kräfte reserviert.
Stimmung: Verschlossene Türen, auffällige Kameras überall, Wachen und Soldaten, eisige Effizienz, kein Geplauder,
misstrauische Blicke auf jeden, der keine
Uniform trägt.
Minus 1 und B-M
Minus 2 dieDie Ebenen B-M
nen ausschließlich der Lebensmittelgewinnung - hier sind unzählige Kilometer
dicht verlaufender Röhren verlegt, in
denen bei stetiger Beleuchtung Algen
heranwachsen, die auf diesen Ebenen
auch abgezapft, rohveredelt und verpakkt werden.
Stimmung: Enge Gänge, flankiert von
Algenröhren, heiß, feucht, moderiger
Geruch, alles ist in grünes Licht getaucht,
blubbernde Geräusche.
Auf B-M
Minus 3 liegen die Lebenserhaltungssysteme der Kuppel und ein
Kernreaktor, der für Notfälle oder Spannungen mit den Scientianern betriebsbereit gehalten wird.
Stimmung: Kühl, nackter Beton, Rohre,
von denen die Farbe abblättert. Schwere
Stahltüren.
Sightseeing
Das Haus des Volkes (B-0
0, Sektor 1) liefert dem Besucher eine ordentliche
Packung Propaganda. Ausführlich multimedial aufbereitet erfährt er hier von
den großen Taten des BFS und dem erstrebenswerten Leben in diesem Land.
0, Sektor 2) ist eine
Das Freudenheim (B-0
der berüchtigten Algenhöhlen des BFS.
Man kann hier in abgedunkelten Räumen
- je nach „Stoff“ auch festgeschnallt an
eine Liege - diverse Drogen ausprobieren. Gegen Bezahlung versteht sich. Den
billigen Trip inklusive Übelkeit danach gibt
es ab 300 LEX. Für besonders zahlungskräftige Kunden gibt es für 5.000 LEX
ein Separee, in dem dann auch Liebesdrogen mit Prostituierten beiderlei Geschlechts ausprobiert werden können.
0, Sektor 3) erfährt
Im Haus der Tiere (B-0
der interessierte Besucher alles über die
Viehzuchten des BFS, wie gut es den Tieren dort angeblich geht und er kann vor
Ort mit Kunigunde, der Kuh, Hanna, der
Henne und Sandra, der Sau in Kontakt
treten, die in streugedeckten Räumen
besser leben als die meisten Lodt.
Die Kobe-UpplandKuppel
Die Kuppel beherbergt ständig 200
Kobe-Uppländer, davon etwa die Hälfte
Sicherheitspersonal. Die Kuppel ist
erstaunlich schmucklos und schlicht,
was wohl daran liegt, dass zwar Uppländer hier mit Schiffen aus Kobe-Uppland
anlanden können, sie aber nach drei
Tagen kobulgnädiger Unterbringung in
einem der Schlafsäle zur Tür hinaus
gescheucht werden und am besten erst
wieder in die Kuppel kommen sollen,
wenn sie ins Heimatland zurückkehren
möchten. Auf diese Weise können kurzfristig bis zu 500 Uppländer „zwischengelagert“ werden.
Ankunft
Der Zugang zur Kuppel auf Ebene Lod20, Sektor 3 wird ständig von Wachen in
Kobulkluft kontrolliert, also grünem,
geschlossenem Tauchmantel und Atemmaske mit runden, dunklen Sichtgläsern.
Besucher erhalten nach der genauen
Durchsuchung aller mitgeführter Waren
(Entdeckungswahrscheinlichkeit für illegale Güter liegt bei 75%) und Angabe von
Gründen Einlass. Die BID muss nicht vorgezeigt werden. Zulässige Gründe für
einen Besuch sind diplomatische Verhandlungen, Handelsverträge, Tauchoder Nahrungsmitteleinkauf oder das
Begehren, eine Handelsplakette zu erstehen, die es dem Besitzer erlaubt die
Handelszone Kobe-Upplands anzufahren.
An Markttagen ist auch der Besuch des
Basars ein ausreichender Grund. Uppländer können außerdem für einen
Gottesdienst oder für die Rückreise
Einlass erhalten.
0 verWenn der Besucher die Ebene K-0
lassen will, wird ihm ein Begleiter zur
Seite gestellt, der ihn zu seinem gewünschten Zielort führt. Ohne Begleiter
kommt man an den Wachen, die den
Zugang zu den oberen Ebenen bewachen, nicht vorbei.
Die Kuppel verfügt über eine Andock-stelle, die nur für landeseigene Schiffe bis zu
30 Meter Länge zugelassen ist.
Aufbau
Die Kuppel misst 80 Meter im Durchmesser und 25 Meter in der Höhe. Die
Decken sind mit 2,4 Meter relativ niedrig
und lassen Platz für acht überirdische
Ebenen, die nicht in Sektoren eingeteilt
sind, und zwei unterirdische Ebenen.
0 beherbergt die Büros der
Die Ebene K-0
Kobul, die niemals ohne Kobulkleidung zu
177
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Lod - Länderkuppeln
sehen sind - hier empfangen sie Bittsteller und Handelspartner. Außerdem gibt
es öffentliche Restaurants, die uppländische Küche anbieten und Möbel- und
Stoffgeschäfte, die mit uppländischen
Waren handeln. Zweiwöchentlich wird
auf dem großen Hauptgang der Ebene
ein Basar abgehalten, bei dem auch
Uppländer versuchen, ihre gefertigten
Sachen einzutauschen oder zu verkaufen.
Stimmung: Kalt, steril, Menschen in
Kleidung, die sie insektoid erscheinen
lässt, ständige Überwachung. An
Markttagen: bunter Trubel, Gesang, lautes Feilschen und Lachen, misstrauisch
beäugt von den runden „Augen“ der
Kobul
1 bis K-4
4 wohnen 200 Kobul
Auf Ebene K-1
und Uppländer in rund 30 Quadratmeter
großen Wohnungen. Der Zutritt zu diesen Ebenen ist generell untersagt. Die
Fahrstühle, die hier anstelle der PTIV verkehren, öffnen sich nur nach Autorisation.
Stimmung: Steril, anonyme Türen, keine
Beschriftungen.
5 bis K-7
7 befinden sich
Auf den Ebenen K-5
große Schlafsäle, die von leuchtenden
Meerestieren matt erhellt werden. Auf
K-5 befindet sich die Andockstelle der
Kuppel, die aber nur Schiffe bis zu 30
Meter Länge empfangen kann. Die
Schleuse ist zu klein für die großen
Mengen Nahrungsmittel und Tauchausrüstung, die Kope-Uppland nach Lod verschickt, darum wird der Haupthandel
über die Lod-Häfen abgewickelt.
Stimmung: Hallende Worte, halbdunkel,
verschüchterte Uppländer leben, essen
und schlafen hier tagelang.
8 ragt bis in die Spitze der
Die Ebene K-8
Kuppel und nutzt die runde Struktur mit
fast sechs Meter Zentralhöhe als Kirche
für alle größeren uppländischen Religionen.
Stimmung: Sakrale Stille, ehrfürchtig wie
Kinder stehen die Uppländer herum und
beten.
Minus1 und Minus2 liegen
Die Ebenen K-M
unterirdisch und beherbergen die Endverarbeitung des Unternehmens Wellust. Ohne Unternehmens-BID kommt
man hier nicht hinunter. Einige WellustGerichte werden vor Ort zubereitet und
verpackt, um die Frische zu garantieren.
Sightseeing
Haus (K-0
0) kann man sich in
Im Wellust-H
passendem Ambiente mit Leuchtaqua-
178
rien und Kammermusik die besten und
teuersten Gerichte der uppländischen
Küche am Tisch zubereiten lassen. Wer
von den Kobul, die natürlich selber nichts
essen, hierher eingeladen wird, kann
sicher sein, dass er beeindruckt werden
soll und sein wird. Das billigste Gericht
kommt auf 950 LEX und es gibt nirgendwo in Lod besseren Wein.
Die Scientia-Kuppel
Im scientianischen Anbau leben rund
2.000 Scientianer, davon 1.000 Niedere.
Hinzu kommen bis zu 1.000 Gäste, die
geschäftlich oder privat in Lod sind, aber
lieber in heimischer Umgebung wohnen
möchten. Unter der Kuppel befindet sich
der Fusionsreaktor, der Lod und alle
Anbauten mit Strom versorgt.
Ankunft
0,
Beim Betreten der Kuppel über Lod1-0
Sektor 2 oder die PTIS-Haltestelle werden der EMN-Chip (der scientianische
implantierte Identifikationschip) beziehungsweise die BID auf Gültigkeit
geprüft. Auf der BID muss die Zugangsgenehmigung zu Lod1 gespeichert sein,
sonst wird der Zutritt verwehrt. Eine gültige EMN ohne gelistete Vorstrafen
ermöglicht einem Scientianer jedoch
vom PTIS aus auch ohne Lod1-Genehmigung den Zutritt. Im Falle von niederen
Scientianern erfolgt die Überprüfung
anhand der BID und eines gesondert
ausgestellten Ausweises.
Einmal in der Woche werden die Daten
im Rechner der Kuppel durch eine DASKLieferung auf den Stand Scientias gebracht, was gemeldete Verbrecher und
Kontostände angeht.
Detektoren überprüfen, was der Bürger
bei sich trägt - die Scientianer trauen den
Lod-Wachen nicht all zu viel zu. Hier
besteht erneut eine 95% Chance, dass
Waffen jeder Art gefunden werden. Bei
anderen illegalen Stoffen liegt die
Wahrscheinlichkeit einer Entdeckung nur
bei 65%. Es gilt das gleiche Waffenrecht
wie in Scientia: Schusswaffen sind
strengstens verboten, Nahkampfwaffen
bis zu einer Klingenlänge von 15 cm gestattet, müssen allerdings offen getragen werden.
Sollte sich ein Besucher als ein in Lod gesuchter Verbrecher herausstellen, wird
er ausgeliefert, sofern es sich nicht um
einen Scientianer handelt. In diesem Fall
wird das Vergehen, das dem Bürger zur
Last gelegt wird, nach scientianischem
Recht untersucht. Nur bei einem Schuldspruch kommt es gegebenenfalls zu
einer Auslieferung.
Die Kuppel verfügt über drei Andockstellen für Boote bis 100 Meter Länge.
Aufbau
Die Kuppel hat einen Durchmesser von
150 Metern und eine Höhe von 90 Metern am Scheitelpunkt. Sie ist oberirdisch in neun Ebenen auf zwei Sektoren
aufgeteilt. Unterirdisch umfasst sie 12
Ebenen mit einem quadratischen Grundriss von 150 Meter Kantenlänge. Die
unterste Ebene ist deutlich höher als die
übrigen, denn hier ist der Fusionsreaktor
untergebracht, der sich stellenweise
weit in das Bodengestein erstreckt.
0 besitzt 15 Meter
Die Ebene SC-0
Deckenhöhe und beherbergt Apartments, Hotels, Restaurants, die scientianische Bank, das Botschaftsgebäude
und eine kleine Kapelle der Jeddhuiten
für die niederen Scientianer, die als
Personal in der Kuppel arbeiten.
Die Ebene verblüfft vor allem durch ihren
Mix aus scientianischer, stringenter
Architektur und zahlreichen Pflanzen. So
sind einige Gebäudefassaden mit Efeu
bedeckt und in Kästen und kleinen Grünanlagen sind Luftblumen gepflanzt.
Am 15. jeden Monats findet hier ein ausgelassenes Straßenfest mit einer beeindruckenden Lasershow statt, bei dem
ausgesuchten Lodt-Händlern erlaubt
wird, Stände aufzubauen.
Stimmung: Labor im Dschungel, viel
grün, viel weiß, viel Chrom. Alles ist stylisch und protzig, aber doch irgendwie
geschmackvoll. Hohe Scientianer in ausgefallener Kleidung und herumhuschende Niedere in Einheitskluft.
SC-1
1 mit einer Deckenhöhe von immer
noch stolzen zehn Metern beinhaltet
diese Ebene - neben einigen weiteren
RealityHotels - auch ein großes Virtual-R
Center, das zusätzlich zu den Spielen, die
aus den VR-Zentren des Sündenpfuhls
bekannt sind, außerdem die Möglichkeit
eines virtuellen Schiffstrainings bietet.
Eine Kooperation mit der LUDS sorgt
dafür, dass einmal die Woche Schüler am
Simulator üben können. Auch Privatpersonen aller Länder können für 750 LEX
in der Stunde ihre Freizeit im VR-Center
verbringen.
Stimmung: Hell, viel Chrom, stylisch und
edel, offen durch die Höhe, entspannte
und fröhliche Menschen auf den Straßen
SC-2
2 bis SC-8
8 haben eine Deckenhöhe
von 8,5 Meter. Hier sind zum Teil doppelstöckige Wohnungen und Hotels der
gehobenen Klasse, Tagungsräume und
einige Labors untergebracht. Natürlich
sind alle Wohnungen mit einem elektronischen Haushaltungssystem (ehas) ausgestattet, das auf den EMN genannten,
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Lod - Länderkuppeln
implantierten Identifikationschip Scientias reagiert. Durchschnittlich stehen
einem Bürger Scientias (oder einem
Besucher mit entsprechender BID, denn
Zimmer gibt es ab 4.000 LEX aufwärts)
gut 80 bis 100 Quadratmeter zur Verfügung.
Stimmung: Protzig, edel, stylisch, viel Glas
und Chrom, zischende Schiebetüren, die
sich automatisch öffnen, Musik aus den
Deckenlautsprechern, die sich mit einzelnen, extravagant gekleideten Scientianern mitbewegt.
Center (SC-1
1, Sektor 1) ist die
Das VR-C
lodweit größte VR-Halle und bei vielen reichen Lodt als Alternative zu den herkömmlichen Kasinos beliebt. Hier kann
man aufwendige und komplexe
Glücksspiele erleben, für die in den
anderen Kasinos der Stadt die
Ausrüstung oder die Rechenpower fehlen würde.
SC-9
9 ist für Besucher nicht zugänglich.
Der fünf Meter hohe oberste Abschnitt
der Kuppel enthält die Kiemen- und Wasseraufbereitungsanlagen.
Stimmung: Blubbernde Leitungen, salzige, feuchte Luft.
Die Kuppel Stawas ist mit 502 Metern
Durchmesser und 230 Metern Höhe die
Größte der sechs Anbauten. Sie bietet
Lebensraum für 5.300 Stawas, in der
stawanischen Werft arbeiten 7.000
Personen in drei Schichten.
SC-M
Minus 1 bis SC-M
Minus 10 liefern den
benötigten Wohnraum für die niederen
Bewohner der scientianischen Kuppel,
von denen jeder eine 50 Quadratmeterwohnung bewohnt - im Vergleich zu den
Quartieren in Scientia ein unglaublicher
Luxus.
Stimmung: Klinische, glatte Gänge,
zischende Schiebetüren, die sich automatisch öffnen, erschöpfte, einfach gekleidete niedere Scientianer in Einheitskluft, dazwischen gelegentlich Wachen
auf Rundgang.
Aufbau
Die Kuppel ist in vier Sektoren eingeteilt
und besteht aus 50 überirdischen Ebenen, die bis auf ST-0 vier Meter Höhe aufweisen, und drei unterirdischen Ebenen.
Minus 11
Auf der bewachten Ebene SC-M
befinden sich die Lebenserhaltungssysteme und die Computer, die das VRCenter speisen.
Stimmung: Elektrisches Brummen,
Kilometer verschlungene Lichtfaserleitungen, Laserzischen, der Geruch von
arbeitender Elektronik. Sicherheitswachen, gesicherte Türen.
Minus 12 enthält den
Die Ebene SC-M
Fusionsreaktor.
Stimmung: Elektrisches Brummen, leuchtende Anzeigen, Röhren, Sicherheitswachen, Kameras überall.
Die Stawa-Kuppel
0 beherbergt die MontageDie Ebene ST-0
hallen der Werft und hat eine Deckenhöhe von 30 Metern. In den Sektoren 2
bis 4 befindet sich je ein 170 Meter langes und 50 Meter breites Hafenbecken
mit einer nach außen führenden Einfahrtsschleuse - hier kommen beschädigte Schiffe an und werden dann auf
Trockendocks gehievt. Im Zentrum der
Kuppel führen Schwerlas-tenaufzüge in
die unterirdischen Ebenen, bei deren
Betrieb die ganze Kuppel zu erbeben
scheint. Der Zugang zur Werft ist nur
befugtem Personal und der täglichen
Führung für Touristen gestattet. Der
Werkschutz achtet darauf ebenso
streng wie auf die Einhaltung der
Sicherheitsbestimmungen.
Stimmung: Schwerindustrie, halbe Schiffe auf Gerüsten, Funken sprühen, lautes
Rumpeln des Aufzuges, gestikulierende
Ingenieure.
0, Sektor 1 enden die PTIV
In Ebene ST-0
der Kuppel. Hier befindet sich das
Stawamuseum, das einen Überblick über
die Geschichte Stawas vermittelt und die
Strataqua-K
Kammer, in der die Entwicklung von Vojna zu Strataqua aufgezeigt
wird und sich eine beeindruckende
Sammlung verschiedener Strataquasets
aus allen Ländern des RDL befindet.
Stimmung: Empfangshalle, eilige Leute in
Latzhosen und Overalls, dazwischen
immer wieder Touristen
1 bis ST-3
35 leben die
Auf den Ebenen ST-1
einfachen Werft-Arbeiter mit bis zu
sechs Personen in mietfreien, kleinen 50
Quadratmeter-Wohnungen.
Stimmung: Familienleben, dass sich bis
auf die engen Flure ausbreitet, lautes
Geschrei, lachende Kinder sitzen im
Weg, bemalte Wände.
ST-3
36 bis ST-4
49 bieten den rund 300
führenden Köpfen der Kuppel und ihren
Familien Platz: Diplomaten, Architekten,
hohe Kirchenherren. Die Gänge und
Wohnungen sind hell und breit. Immer
wieder sind Luftblumen in Beeten und
Töpfen verteilt.
Stimmung: Beschauliche Siedlung,
müßiggehende Familien, Reiche und
Wichtige unter sich.
ST-5
50 erstreckt sich bis unter die runde
Decke der Kuppel und beherbergt das
Strataquadrom (oder Vojnadrom, wie es
die Stawas nennen). An Tischen am Rand
werden wichtige Strataqua-Spiele ausgetragen und von Laufburschen für die
Zuschauer auf ein großes, auf den Boden
gemaltes Feld übertragen.
Stimmung: Angespannte Stille, Jubel bei
einem besonders gelungenen Zug.
Sightseeing
0,
Das wissenschaftliche Museum (SC-0
Sektor 2) beinhaltet zahlreiche Ausstellungen, VR-Führungen und eine große
digitale Bibliothek, die aber nur bedingt
für die Öffentlichkeit zugänglich ist. Hier
wird die Science Show aufgezeichnet, die
einmal in der Woche versucht Wissenschaft für den Normalbürger mit spektakulären Experimenten und einfachen
Erklärungen erfahrbar zu machen. Sie
wird lodweit ausgestrahlt und von
Allahavet auch in andere Länder exportiert.
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Lod - Länderkuppeln
ST-M
Minus 1 beherbergt die Cafeteria, die
Lebenserhaltungssysteme, ein kleines
Notfallkrankenhaus und die barbaristische und die danielitische Kapelle.
Stimmung: Stimmengemurmel, ab und
an Gesänge aus den Kirchen, immer wieder das Bollern der Aufzüge
Minus 2 und 3 befinden sich die
Auf ST-M
zuliefernden Betriebe für die Werft:
Gießereien, Schmelzöfen und Produktionsstraßen.
Stimmung: Laut, heiß, stickig, Hochofenatmosphäre
Sightseeing
4, Sektor 2), einer
Im Positek (Ebene ST-4
Kneipe, in der man auch Essen bekommt,
kann jeder Gast seine Stärke beweisen.
Eisenblöcke in verschiedenen Gewichtsstufen, Hau-den-Lukas und der „Wassertest“ stehen zur Verfügung, bei dem man
eine Stahlplatte in einer Sicherheitsführung gegen künstlich aufgebauten und
steigenden Wasserdruck halten muss,
als wenn man ein Boot flicken wollte. Der
Rekord liegt zur Zeit bei einem Druck von
670 Kilogramm. Wer am Wettbewerb
„Der stärkste Mann von Lod“ teilnehmen
will, muss sich in dieser Kneipe qualifizieren. Außerdem finden hier wöchentlich
Wettbewerbe im Armdrücken statt.
Die UNL-Kuppel
In der UNL-Kuppel haben 220 Unionler
ihr ständiges Quartier. Diese Zahl setzt
sich zu gleichen Teilen aus Verwaltungsangestellten, GenKom-Beamten, medizinischem Stab und Zivilisten, meist Künstlern, zusammen. Das Innere ist UNLtypisch grau und düster gehalten.
Ankunft
Ein schweres, vier Meter durchmessendes Stahlschott stellt den Durchgang
0, Sektor 4 dar. Die PTIS
von Lod2-0
Haltestelle hat ein ähnliches, aber nur
drei Meter breites Schott zu bieten.
Wenn das Schott verschlossen wird was gelegentlich aus nicht näher erklärten Gründen passiert - kann man das
Unionssymbol groß darauf prangen
sehen. Vier AKA-Beamte bewachen das
vordere, zwei das PTIS-Schott rund um
die Uhr in acht Schichten.
Unionsbürger, die einen GP (den UNLAusweis) vorweisen können, dürfen passieren, sofern sie nicht vorbestraft sind
oder sich verdächtig verhalten. Die
Beamten führen stichprobenartig Durchsuchungen und Abtastungen vor, die mit
180
75% Wahrscheinlichkeit illegale Gegenstände entdecken.
Wer nur eine BID besitzt und zum ersten
Mal die UNL-Kuppel besucht, muss sich
auf ein langatmiges Verfahren einstellen:
Die Daten auf der BID werden überprüft,
im UNL-System registriert und der Besucher wird über die rechtlichten Besonderheiten aufgeklärt. Dazu gehört, dass
die Einfuhr oder der Konsum von Drogen
aller Art inklusive Alkoholika oder pornographischem Bildmaterial strafbar ist,
ebenso wie Prostitution und ungenehmigter Geschlechtsverkehr. Die Registrierung ist eine einmalige Angelegenheit. Ab dem nächsten Besuch kann die
Kuppel frei betreten werden.
Die UNL-Kuppel hat nur eine Andockstelle, die für Schiffe bis 36 Meter Länge
zugelassen ist.
Aufbau
Die Lod-Kuppel der UNL hat einen Durchmesser von 75 Metern und ist 35 Meter
hoch. Der oberirdische Teil ist der
Promenade in Forhaningheim nachempfunden: um ein rundes, 15 Meter durchmessendes, nach oben bis zur Kuppeldecke offenes Zentrum erheben sich
Gebäude auf 7 Stufen, die nach Lodbaurecht aber ebenfalls Ebenen genannt
werden. Sie sind mit Brücken verbunden,
zu denen Glasröhren-PTIV und Treppen
hinaufführen. Der unterirdische Bereich
misst 60 mal 60 Meter und umfasst 8
Ebenen.
In der gesamten Kuppel begegnet man
regelmäßig AKA-Gruppen auf Patrouille ganz wie in der UNL.
0 bis
Auf den frei zugänglichen Ebenen U-0
U-7
7 werden dem Unionsgeschmack entsprechende Vergnügungs- und Entspannungsmöglichkeiten angeboten: Diskurscafès, Meditationshallen und diverse
Framsträcks. Framsträck ist die Kurzform von “Framfarten Sträcken” und
bedeutet soviel wie “Strecke des
Wütens”. Es handelt sich dabei um
Räume, in denen verschiedene Möglichkeiten angeboten werden, um sich abzureagieren - zum Beispiel das Einschlagen
auf Puppen oder Schreitherapie.
Stimmung: Verhaltene Begeisterung,
bedachtes, nachdenkliches Vergnügen,
immer mal wieder von begeisterten
Touristen zerrissen.
Minus 1 befindet sich das UnionsAuf U-M
krankenhaus, eine anerkannte Anlaufstelle für genetische Defekte und
Krebskrankheiten.
Stimmung: Mitleidslos erscheinende
Ärzte, es riecht nach Krankheit und Tod,
missgestaltete und todkranke Patienten
in Rollstühlen oder auf Bahren.
Minus 2 beherbergt die
Die Ebene U-M
Wohnquartiere des medizinischen StaMinus 3 die der zivilen Unionler und
bs, U-M
U-M
Minus 4 die der Verwaltungsangestellten. Diesen drei Gruppen stehen im
Schnitt 35 Quadratmeter pro Person
zur Verfügung.
Stimmung: Schwermütig, gleichförmig,
kühl und düster. Die gedeckte Farbe
scheint das Licht aufzusaugen.
Minus 5 bis
Der Zugang zu den Ebenen U-M
8 ist nur mit einer Sondererlaubnis über
einen einzelnen, gut gesicherten Aufzug
möglich. Dort leben die GenKom-Beamten, vorrangig aus der AKA, die
Regierungsmitglieder und Diplomaten
und auch die GenKom-Außenstelle befindet sich hier. Selten einmal wird einem
hohen Gast die Ehre zuteil, in die unteren
Ebenen einzufahren und dort den kunstvoll bemalten diplomatischen Empfangssaal zu bewundern, dessen Wände von
dem berühmten Unionsmaler Geigersson höchstpersönlich mit organisch
anmutenden Gebilden verziert wurden.
Stimmung: Militärisch effizient, knapp,
schnell, sachlich. Glatte Wände, uniformiertes Personal.
Sightseeing
Haus (U-0
0) werden das
Im Geigersson-H
Leben und Wirken des großen UnionsKünstlers vorgestellt und Reproduktionen seiner verstörenden Werke ausgestellt.
4) hat bereits einige
Das Opernhaus (U-4
der besten Sänger des RDL beherbergen dürfen. Weil die Oper nur Platz für
100 Besucher bietet, kosten Karten
meist ein kleines Vermögen und Vorstellungen sind auf Monate hinaus ausverkauft.
Contra (U-2
2) macht aus der
Das Pro-C
Diskussionslust der Unionler Programm.
Das Restaurant ist zweigeteilt und an
jedem Abend wird von einem Startredner eine diskussionswürdige These aufgestellt. Die Gäste nehmen dann je nach
Meinung zu diesem Thema auf der Prooder der Contraseite Platz und können
im Verlaufe des Abends das Mikrofon
anfordern, um selber ihre Sicht der
Dinge zum Besten zu geben.
5) stehen schallisolierte
Im Endast (U-5
Behälter, in denen man in warmem
Salzwasser schwimmt. Nachdem sie verschlossen wurden, sind die Sinne des
Körpers praktisch ausgeschaltet und
man ist allein mit seinen Gedanken und
kann - so die Unionler - hervorragend
meditieren und den Blick für das Wesentliche im Leben schärfen.
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Schiffe und Boote
Wer im Gebiet des RDL von einer Kuppel zur nächsten kommen möchte, ist auf die Hilfe von Schiffen angewiesen - darum sollen an dieser Stelle einige Worte zu den Besonderheiten und der Technik von LodlanD-Booten verloren werden. Die Einwohner
des RDL nennen ihre Fahrzeuge nicht mehr „U-Boote“, denn ohne ein „Überwasser“ ist auch das „Unterwasser“ in „U-Boot“ hinfällig. Man sagt einfach Schiff oder Boot.
Begriffe
Die Technik
Anblasen
Die Tauchzellen mit Luft füllen, aufsteigen
Backbord
In Fahrtrichtung links
Bug
Der vordere Teil des Schiffes
Deck
Eine Ebene eines Schiffes
Fluten
Die Tauchzellen (oder ein Segment) mit Wasser füllen, absteigen
Grunden
Das Schiff auf den (Meeres-)Grund setzen, „parken“
Heck
Der hintere Teil des Schiffes
Hüllig
An der Außenseite der Hülle
Kiel
Der untere Teil des Schiffs
Ladung löschen
Ein Schiff entladen
Lenzen
Etwas vom Wasser befreien, leerpumpen
Mittschiffs
Der mittlere Teil des Schiffes
Oberdeck
Das oberste Deck eines Schiffes
Steuerbord
In Fahrtrichtung rechts
Unterdeck
Das unterste Deck eines Schiffes
Kennung
Mit Gründung des RDL haben sich alle
Länder verpflichtet, ihren Booten eine
einheitliche Kennung zuzuordnen, die
nach untenstehendem Schlüssel erfolgt.
Die Kennung wird auf dem Sonar des
Schiffes mitgesandt und kann von jedem
anderen Schiff in Reichweite empfangen
werden, solange das Schiff nicht das
Sonar oder den Transponder ausschal-
Boots-Kennungen
Arbiträa - USA - Unabhängiges Schiff Ar.
BFS - SBS - Stolzes Bundesschiff
Kobe-U
Uppland: KS - Kobul-Schiff
Lod: LZS - Lod Zugelassenes Schiff
Scientia: S^3 oder S-Kubik Selbstständiges Schiff Scientias
UNL: SUS - Souveränes Unionsschiff
Allahavet: AUS - Allahavet
Unterhaltungsschiff
Garhelmer: LS - Lichtschiff
Naxon: NX
Nova: Nova
tet. Militärische Schiffe übermitteln
neben dem öffentlichen Signal auch noch
eine verschlüsselte Authentifizierung.
Beispiel: Die LZS Snofub, die USAVocation, S-Kubik Pride of Scientia, die
NX Tech
Personal
Standardmäßig sind die Schichten an
Bord ziviler Schiffe mit folgenden Posten
besetzt: ein Pilot, ein Copilot (der auch
die Navigation und die Countermeasures
übernimmt), ein Mann an der Ortung
(der oft auch das oder die Waffensysteme bedient), Mechaniker und je nach
Größe des Schiffes Versorgungspersonal für die Mannschaft, also ein Arzt und
ein Koch. Bei Passagierschiffen ist zudem Servicepersonal an Bord.
Bei militärischen Schiffen sind Navigation, Waffensysteme und Countermeasures einzeln besetzt, es gibt immer
auch einen Kapitän, der alles koordiniert.
Ansonsten decken sich die Posten.
Dieser Abschnitt soll Ihnen einen kurzen
Überblick über die von uns benutzten
Begriffe und ihre Bedeutung im schiffstechnischen Bereich geben. Ausführlichere Erklärungen über die Wirkungsweise und die wissenschaftliche Theorie
der Dinge finden Sie auf unserer
Internet-seite www.LodlanD.de und in
kommenden Publikationen.
Tauchtechnik
Die Tauchzellen werden mit Pressluft
gefüllt, wenn das Schiff aufsteigen, und
mit Wasser geflutet, wenn es sinken soll.
Das System wird computergesteuert
und ist so präzise, dass ein Schiff bei
wenig Strömung auf einige Zentimeter
genau eine Tiefe halten kann.
Die Trimmzellen sorgen durch hin- und
herpumpen einer schweren, ungiftigen
Chemikalie in Tanks, die sich am Schiff
entlang ziehen dafür, dass das Schiff im
Wasser „gerade“ bleibt, also sich nicht
nach einer Seite neigt, wenn es das nicht
soll. Auch dieses System wird von
Computern kontrolliert, die geringe
Gewichtsschwankungen an Bord (zum
Beispiel ein Mannschaftsmitglied, dass
vom Heck zum Bug läuft) problemlos
ausgleichen können.
Schiffsschleusen sind im Gebiet der
RDL mittlerweile an allen außer den ältesten Schiffen auf ein Andocksystem
genormt. Mittels ausfahrbarer, kurzer
Röhren, die über ein Zahnsystem wasserdicht ineinander greifen, können
Boote an Kuppeln oder andere Schiffe
andocken. Einige Schiffe verfügen außerdem über Frachtluken, die nur geöffnet
werden können, wenn sie in Innenhäfen
liegen.
Grundsätzlich gilt: Je größer das Schiff,
um so größer die Mannschaft und desto
eher werden Aufgabenbereiche auf mehrere Personen aufgeteilt oder doppelt
besetzt.
181
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Seite 182
Schiffe
Steuersysteme
Die meisten Schiffe können im Jahr 98
sE in Notfällen von einem einzelnen
Piloten gesteuert werden.
Beim Standardsystem, dass sich seit
dem Jahr 34 sE durchgesetzt hat, werden Neigung und Richtung über einen
Joystick mit der rechten Hand kontrolliert. Aufsteigen und Absinken wird durch
Drehen an einem seitlichen Griff herbeigeführt und die Geschwindigkeit und
Fahrtrichtung (also die Drehrichtung der
Schraube) wird über zwei Pedale geregelt - das eine für Kraft Voraus, das andere für Kraft zurück.
Vor dem Jahr 34 sE war die Steuerung
der Tauchzellen, der Ruder und der
Schraube oft noch auf einzelne Systeme
und nicht selten auch auf unterschiedlichen Stationen im Schiff verteilt, so
dass man zwei oder drei Piloten für ein
Schiff brauchte.
Alle größeren Schiffe besitzen einen
Autopiloten. Diese können zusammen
mit einer funktionsfähigen Ortung anhand eines vorprogrammierten Kurses
das Schiff steuern. Allerdings sind diese
Systeme im Allgemeinen weder in der
Lage selbst einen Kurs zu berechnen
noch durch unbekanntes Gebiet zu navigieren Jeder Autopilot hat regeltechnisch einen Fertigkeitswert auf Schiffe
steuern, der dann benutzt wird, wenn
während der Fahrt etwas Unvorhergesehenes passiert, auf das der Autopilot
reagieren muss (wie beispielsweise nach
einer nahen Torpedoexplosion wieder auf
Kurs zu gehen).
Seit 94 sE kann gegen einen Aufpreis von
350.000 bis 2 Millionen LEX (je nach
Größe, erhältlich bis maximal zur Größe
einer Orcaklasse) das scientianische
„Thocos“ (Thought Control System) auch
nachträglich eingebaut werden. Nach
einer speziellen, im Preis inbegriffenen
Schulung sind erfahrene Piloten in der
Lage, ihr Schiff über einen mit Elektroden
ausgestatteten Helm gedanklich zu steuern. Zwei Monitore im Helm arbeiten die
Daten der Ortung in ein räumlich-dreidimensionales Bild für den Piloten auf.
Das Schiff muss in einer mehrstündigen
Prozedur auf die Gehirnstrommuster
jedes neuen Piloten trainiert werden und
schaltet automatisch auf Handbetrieb
oder wenn möglich auf Autopilot um,
sobald der Pilot zu müde oder unkonzentriert wird.
Regeltechnisch liefert das Thocos B15
für jeden damit ausgebildeten Piloten.
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Ortung
Ein Schiff kann auf verschiedene Arten
seine nähere und ferne Umgebung
erkunden.
Kameras sind in der dunklen Tiefsee nur
dann von Nutzen, wenn sie durch starke
Scheinwerfer unterstützt werden und
selbst dann beschränkt sich ihre Sichtweite auf wenige Dutzend Meter.
Etwas weiter kann schon das NOS, das
Nah-Ortungs-System spüren. Kleine
Härchen auf der Außenhülle des Bootes
nehmen Strömungsschwankungen in
der Nähe wahr und ein Computer
errechnet daraus ein detailliertes Bild
der näheren Umgebung.
Die passive Ortung, die ein Schiff vornehmen kann, ohne seinen eigenen
Aufenthaltsort preiszugeben, basiert auf
Hydrophonen, also Unterwasser-Mikrofonen. Sie nehmen Schallwellen wahr und
Computer berechnen daraus Richtung
und Art einer Geräuschquelle. Jedes
Schiff mit einem Sonar ist auch in der
Lage, passiv zu orten, was aber stets
weniger genau und weniger detailliert als
die aktive Sonarortung ist. Hierbei
sendet das Schiff einen Tonimpuls aus
(das klassische „Ping“) und „lauscht“
dann darauf, wie dieser Ton gebrochen
wird. Daraus können überraschend genaue Angaben zur Richtung, Geschwindigkeit und Form eines Hindernisses
errechnet werden. Schwierig wird es
jedoch, wenn sich ein anderes Schiff hinter Felsen versteckt oder unbewegt auf
dem Meeresboden verharrt, dort kann
es schnell für einen Teil der natürlichen
Umgebung gehalten und übersehen werden. Wenn sich Boote in Wasserschichten mit unterschiedlichen Temperaturen
befinden, kann die Sonarortung gebrochen oder abgelenkt werden.
Bei deutlich erhöhter Reichweite hat dieses Problem auch noch das Subsonar,
das einen deutlich tieferen Frequenzbereich abdeckt, ansonsten aber wie ein
normales Sonar arbeitet. Weiter „sehen“
zu können, bedeutet natürlich auch, leichter von horchenden anderen Schiffen
gehört zu werden, denn man muss praktisch „lauter rufen“. Die Töne des Subsonar sind dafür bekannt, dass sie Wale
und andere Meerestiere in ihrer Kommunikation und Orientierung stören können.
Alle Daten, die von den verschiedenen
Ortungssystemen gesammelt werden,
werden im VASI, dem vollautomatischen
Sonarinterface zusammengeführt, das
dem Piloten ein dreidimensionales Bild
der Umgebung auf einen Bildschirm oder
als Head-up-Display direkt auf die Cock-
pitscheibe projiziert. Die weiter entfernten Bereiche verschwinden dabei im
Nebel oder werden nur als viereckige
Strukturen dargestellt, bis sie in die
Kernreichweite der Ortung kommen. Da
es in der Tiefsee nur dann Farben gibt,
wenn man mit einem Scheinwerfer
leuchtet, nutzt das VASI Farben zur
Kollisionswarnung (inklusive enervierenden Entfernungsangaben und schneller
werdenden Piepsgeräuschen) und
Tiefendarstellung.
Das VASI ist jedoch nur in der Lage, eine
rudimentäre Aufschlüsselung der Ortungsdaten vorzunehmen. Es identifiziert
Schiffe oft erst anhand ihrer Sonarkennung, wenn sie nur noch 500 Meter weit
weg sind, und bei Schiffen mit ausgeschaltetem Transponder erkennt es selten mehr als den Typ. Torpedos werden
wegen ihrer großen Lärmentwicklung in
der Regel früher entdeckt, können aber
kaum identifiziert werden.
Wer also nicht nur an Hindernissen vorbeikommen will, der wird sich selber mit
einem Ortungswurf einen Überblick verschaffen müssen.
Antrieb
Viele Schiffe werden von einer oder mehreren Schrauben in den verschiedensten
Formen, beispielsweise Sichel oder Rundblatt, angetrieben. Bei schnellen Schiffen
wird auch auf mehrere gegenläufige
Schrauben an einer Welle zurückgegriffen.
Als Alternative dazu dienen Strömungsantriebe, bei denen Wasser angesaugt
und dann durch Röhren nach hinten hinausgedrückt wird, wodurch sich das
Schiff vorwärts bewegt. Strömungsantriebe sind in der Regel leiser als
Schrauben.
Gespeist werden beide Antriebsarten bei
Kleinstschiffen aus Hochleistungsakkus,
die wieder aufgeladen werden können.
Größere Boote greifen auf Brennstoffzellen zurück, die in allen Häfen und an
den meisten Andockstellen betankt werden können oder nutzen einen Atomreaktor.
Lebenserhaltung
Trinkwasser wird in Tiefen von über 300
Metern durch osmotische Filter gewonnen - das Wasser wird mit großem
Druck durch Folien gepresst, dabei entsalzt und muss danach nur noch geringfügig aufbereitet werden. In geringeren
Tiefen wird auf herkömmlichem Wege
entsalzt.
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Schiffe
Atemluft wird durch zwei Sorten von
Kiemen gewonnen, an denen das Wasser durch (meist) verschließbare Schlitze
am Rumpf des Bootes vorbeiströmt.
Kunstkiemen bestehen aus mehreren
Lagen Plastikfolie, die mit einer chemischen Substanz beschichtet ist. Diese
Substanz entzieht dem Wasser Sauerstoff und leitet ihn ins Bootsinnere weiter, wo er zur Aufbereitung der Innenluft
verwendet wird. Auf dem gleichen Weg
wird umgekehrt Kohlendioxid ans Wasser abgegeben. Kunstkiemen haben eine
beschränkte Lebensdauer, da nach einer
bestimmten Menge Sauerstoff die
Chemikalien aufgebraucht sind. Die
Kunstkiemen müssen dann ersetzt werden.
Biokiemen haben eine deutlich längere
Lebensdauer, denn sie bestehen aus
einem lebenden Organismus, der auf biologische, den Kiemen eines Fisches
ähnelnde Weise Sauerstoff bereitstellt.
Ihre Pflege ist eine bedeutsame Aufgabe
an Bord eines Schiffes, denn mangelnde
Versorgung mit Nährstoffen oder ein
Virus können Biokiemen nachhaltig schädigen und im schlimmsten Fall sogar
absterben lassen. Bei einem direkten
Torpedotreffer in die Biokiemen zieht ein
Schiff eine regelrechte „Blutfahne“ durch
das Wasser und ist schnell von Haien
umringt.
Rettungssysteme
Brände an Bord werden mit handgehaltenen oder automatischen Halonfeuerlöschern bekämpft. Das Gas ist für
Menschen praktisch ungefährlich, erstickt Feuer aber effektiv.
Im Fall eines kleinen Lecks wird versucht,
das Loch mit Platten zu flicken, die mit
einem Zweikomponenten-Kleber bestrichen sind, dessen zweite Komponente
durch das Ziehen einer Reißleine ausgelöst wird. Die Reißleine ist mittig auf der
Platte angebracht und so lang, dass sie
eine Person mit den Zähnen ziehen kann,
wenn sie beide Hände für die Arbeiten
braucht. Die Platten müssen gegen die
Kraft des einströmenden Wassers auf
die Innenseite des Schiffes gepresst werden und bleiben dort dann kleben. Da in
nur 300 Meter Tiefe das Wasser bereits
mit einer Kraft einströmt, die 30
Kilogramm pro Quadratzentimeter entspricht, die bei größeren Lecks darum
schnell die Stärke eines einzelnen oder
auch zweier Menschen übersteigen
kann, gibt es außerdem hydraulische
Systeme. Sie bestehen aus einer Teleskopstange, die sich mit großer Kraft ausfährt und an einem Ende ein luftgepolstertes Stützgelenk und an der anderen
eine Klebeplatte besitzt. So kann sie zwischen die Bootswände geklemmt werden und auch größere Lecks verschließen.
Als Faustregel für die Kraft des Wassers
kann dienen: Tiefe in Metern durch zehn
entspricht (physikalisch nicht ganz korrekt) dem Druck von einströmendem
Wasser in Kilogramm pro Quadratzentimeter.
Bei wirklich großen Lecks - über 30 Zentimeter Durchmesser - hilft je nach Tiefe
oft nur, das Segment zu räumen und die
Sicherheitsschotts zu verschließen. Im
besten Fall kann das Leck dann später
von einem Taucher von außen verschlossen werden.
Wenn ein Schiff sehr stark beschädigt
Tauchzellen aktiist, können die Notfall-T
viert werden. Sie bestehen aus mehreren großen Säcken, die sich durch einen
Notfallschalter auslösen lassen und sich
durch Pressluft über dem Boot aufblähen, um seinen Auftrieb zu erhöhen. Ein
automatisiertes System hält das Schiff
dann auf der Standard-Reisetiefe von
300 Metern, aber auch wenn der
Antrieb noch funktioniert kann sich ein
Schiff mit aufgeblasenen Notfall-Tauchzellen mit maximal 10 km/h fortbewegen und alle Schiffe steuern Proben
erleiden M20.
Ist das Schiff jenseits jeder Rettungsmöglichkeit beschädigt, dann kann sich
die Crew in eines oder mehrere Rettungssegmente zurückziehen, die verschlossen aus dem Rumpf abgesprengt
werden und dann mit einem rudimentären Antrieb und einem lauten Notsignal
auf Rettung harren oder sich bei geringer Strömung sogar auf den Weg zur
nächsten Stadt machen können. Diese
Segmente werden im alltäglichen Gebrauch als normale Bereiche des Schiffes genutzt.
Jedes Segment eines größeren Schiffes
ist mit Versorgungsanschlüssen auf
allen vier Seiten versehen, durch das
andere Schiffe Luft und Trinkwasser
auch dann hineinleiten können, wenn das
Boot auf der Einstiegsluke liegt.
Kommunikation
In Fahrt befindliche Schiffe können über
mehrere Tausend Meter Entfernung
über die Sonarträgerwelle miteinander
in Funkkontakt treten. Diese Nachrichten
empfängt jedoch jedes Schiff, das innerhalb der Reichweite unterwegs ist.
Abhörsichere Schallnachrichten
gibt es nur auf kurze Entfernung (unter
1000 Meter) zwischen zwei Schiffen, die
stationär sind oder sich mit maximal 5
km/h jeweils bewegen. Sie können sich
geschriebene Textnachrichten abhörsicher zusenden, für alle anderen
Empfänger ergeben die ausgesandten
Töne keinen Sinn.
Für Kurzstreckenkommunikation (unter
Grün-LLaser
500 Meter) wird auf Blau-G
zurückgegriffen, die so effektiv sind, dass
sie eine parallele Sprach- und je nach
System sogar eine Videonachricht erlauben.
Die Schiffe von Lod
Auf den folgenden Seiten stellen wir
Ihnen die gängigen Bootsklassen Lods
und ihre spieltechnischen Werte vor.
Diese Klassen stellen in den Gewässern
um die Hauptstadt des RDL einen alltäglichen Anblick dar und umfassen das
Spektrum vom kleinsten allgemein gebräuchlichen Einmannboot bis zum größten von Lod genutzten Passagierschiff.
Nicht ganz so alltäglich ist hingegen der
Anblick der Wzrost (was soviel bedeutet
wie „Größe“) aus Stawa, dem größten
Schiff der Pottwalklasse und damit des
RDL. Sie ist hier aufgeführt, um die obere
Grenze der Schiffsbaukunst aufzuzeigen.
Neben diesen offiziellen Lod-Schiffsklassen gibt es natürlich noch zahlreiche
modifizierte oder gleich selbst gebaute
Zivilschiffe verschiedener Größen bis
etwa 40 Meter. Der Bau von Schiffen, die
länger als 7 Meter oder breiter und/
oder höher als 2,5 Meter sind, ist genehmigungspflichtig.
Jedes Schiff wird anhand eines Konstruktionsplanes und einer Zeichnung vorgestellt, außerdem mit einer kurzen Beschreibung seiner Besonderheiten und
seines üblichen Einsatzgebietes. Zudem
werden folgende Angaben gemacht:
Volk: Welches Volk stellt diese Schiffe
her oder benutzt sie vorrangig.
Länge, Breite und Höhe: Geben die
maximale Ausdehnung der jeweiligen
Maße an.
Besatzung (von/bis): Der Von-Wert
gibt an, wie viele Personen mindestens
gebraucht werden, um das Schiff innerhalb seiner vorgesehenen Aufgabe zu
betreiben, bei einem militärischen Schiff
gehören also auch die Waffensysteme
dazu, bei einem Forschungsschiff die
Analysegeräte. Diese Minimalbesatzung
steht dann allerdings stark unter Stress,
darf sich keinen Fehler leisten und wenn
das Schiff einen Defekt aufweist, kann sie
gegebenenfalls nicht mehr in der Lage
sein, es in Betrieb zu halten.
Die Bis-Angabe beschreibt die Idealbesatzung, bei der jeder Posten rund um
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Seite 184
Schiffe
die Uhr im typischen Drei-Schicht-Betrieb
besetzt ist und die Mannschaft abseits
von Notfällen viel Muße hat. Sie stellt
außerdem die höchstmögliche Zahl an
Mannschaftsmitgliedern dar, die an Bord
des Schiffes ohne Einbuße im Bereich
der Lebensqualität mitfahren können.
Die tatsächliche Besatzung liegt irgendwo zwischen Von und Bis, je nach
Finanzrahmen des Betreibers.
Passagiere: Für jedes Mannschaftsmitglied, das nicht an Bord ist, kann eine
andere Person mitgeführt werden. Die
hier angegebene Zahl meint aber Passagiere, die maximal in Viererzimmern mit
zumindest einer separaten Nasszelle
wohnen und meist auch entsprechendes
Personal erfordern.
Antrieb: Wird das Schiff von einer
Schraube oder einem Strömungssystem
angetrieben? In Klammern wird der
Bonus/Malus für alle Proben mit der
Fertigkeit Schiffe steuern angegeben.
Schließlich wird angegeben, aus welcher
Quelle der Antrieb seine Energie bezieht
und für wie viele Kilometer eine „Tankfüllung“ ausreicht. Wenn das Schiff oft
seine Reisegeschwindigkeit überschreitet, sollte der Spielleiter die Reichweite
drastisch verkürzen - schnelles Reisen
verschlingt viel Energie.
Geschwindigkeit (Reisegeschwindigkeit/Höchstgeschwindigkeit): - Die
Höchstgeschwindigkeit stellt die maximale Geschwindigkeit dar, die das Schiff
kurzzeitig (wenige Stunden) erreichen
kann, die den Antrieb aber stark beansprucht. Wird sie zu oft eingesetzt, sollte
der Spielleiter mit Systemausfällen oder
anderen, kreativen Problemen reagieren. Die Reisegeschwindigkeit liegt bei
66% der Höchstgeschwindigkeit, kann
aber durchgängig gehalten werden.
Autopilot (Ja/Nein; Fertigkeitswert
Schiffe steuern): Ist das Schiff mit einem
Autopilot augestattet? Wenn ja, dann
steht in Klammern der Fertigkeitswert
des Autopiloten für "Schiffe steuern".
Luftvorrat: Hier wird erläutert, ob das
Schiff mit Biokiemen oder Kunstkiemen
ausgestattet ist und im letzteren Fall, wie
viele Mannstunden Atemluft sie liefern
können.
Ortung: Benutzt das Schiff das normale
Sonar oder greift es auf das leistungsstärkere, in einer tieferen Frequenz sendende SubSonar zurück? Verfügt es über
ein NOS? Die Werte in Klammern stellen
den Bonus/Malus für alle Proben mit
der Fertigkeit Ortung dar. Außerdem ist
die Reichweite in Metern angegeben.
Jenseits dieser Reichweite sind Hindernisse nicht mehr wahrzunehmen. Innerhalb der Reichweite nimmt die Zuverlässigkeit mit größerer Entfernung ab. Je
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näher ein Objekt also ist, umso zuverlässiger werden die Angaben der Ortung.
Maximale Tiefe: Gibt die Tiefe an, die
das Schiff sicher erreichen kann. Wird
diese Tiefe überschritten, muss alle zehn
Minuten, die auf der Spielebene vergehen, mit dem W100 ein Wurf auf
Stabilität abgelegt werden (siehe dort).
Stabilität (Stabilitätswert/Tiefe bzw.
Schaden): Dieser zweigeteilte Wert
gibt an, wie gut das Schiff verarbeitet ist.
Der erste Wert wird für Proben auf
Stabilität verwandt und muss bei einem
Wurf mit dem W100 unterschritten
oder erreicht werden. Misslingt diese
Probe (Wurf höher als der Stabilitätswert), verliert das Schiff so viele Strukturpunkte, wie unter Tiefe bzw. Schaden
vermerkt. Gelingt sie, nimmt das Schiff
keinen Schaden.
Je weiter ein Boot seine Maximale Tiefe
überschreitet, um so höherem Druck ist
es ausgesetzt und um so größere Gefahr
droht. Darum wird die Probe auf Stabilität jedes Mal um M1 erschwert, wenn
die Maximale Tiefe um den Tiefe bzw.
Schaden-Wert überschritten ist.
Auch diese Regel kann aber natürlich
vom Spielleiter beiseite gelassen werden,
wenn sie bei einer spannenden Tiefseeszene im Weg stehen sollte.
Beispiel: Die Makrele hat eine maximale
Tiefe von 600 Metern. Jetzt muss sie
aber, um einem Verfolger zu entkommen, auf 680 Meter tauchen. Sie besitzt
eine Stabilität von 45/20. Sie muss also
alle zehn Minuten einen Wurf gegen 45
schaffen, sonst erleidet sie 20 Strukturpunkte Schaden. Nun liegt sie aber 80
Meter, also viermal die angegebenen 20
über ihrer Maximalen Tiefe, erhält darum
einen M4 und muss nun schon unter 41
bleiben.
Strukturpunkte: Die Summe der Strukturpunkte des Schiffes. Sie stellen die
strukturelle Stärke des Rumpfes und der
Außenverkleidung dar und sind vergleichbar mit der Lebensenergie bei Lebewesen. Dieser Wert wird gemäß der Regeln
verringert, wenn das Schiff Schaden
nimmt.
Panzerung: Panzerungswert des Schiffes - diese Zahl wird von jedem Schaden
(ausgenommen Tiefendruckschaden) abgezogen, den das Schiff erleidet.
Kritisch ab: Sobald der Gesamtschadenswert die hier angegebene Summe
überschreitet, erleidet das Schiff einen
kritischen Treffer und ein Segment fällt
aus. Dasselbe gilt, wenn jeweils ein
Vielfaches der Summe erreicht ist.
Segmente/Ausfall/Zerstört: Die erste
Zahl gibt die Gesamtanzahl an Segmenten an. Die zweite Zahl legt fest, bei
jeweils wie viel verlorenen Elementen es
zu einem Systemausfall kommt. Die
Systemausfalltabelle für jede Schiffs-klas-
se findet sich bei den Werten. Sind so
viele Segmente zerstört wie durch die
dritte Zahl angegeben, sinkt das Schiff
und alle Systeme fallen aus - es ist praktisch zerstört.
Bewaffnung: Beschreibt, welche Waffen das Schiff wo und in welcher Stückzahl bei sich trägt.
Reichweite: Gibt die Reichweite der
jeweiligen Waffe in Metern an.
Schaden: Listet Anzahl und Art der Würfel auf, die bei einem Treffer gewürfelt
werden, um den Schaden zu bestimmen.
Magazin: Gibt an, wie viele Schüsse mit
einer Waffe abgegeben werden können,
bevor nachgeladen werden muss.
Nachladen/Personal: Die erste Zahl gibt
die Zeitdauer in Runden an, die benötigt
wird, um das Magazin der Waffe wieder
aufzufüllen, wenn die Munition direkt am
Geschütz gelagert wird. Die zweite Zahl
gibt an, wie viele Personen mindestens
für den Ladevorgang benötigt werden.
Kosten: Ein Mittelwert für den Kaufbzw. Herstellungspreis eines solchen
Schiffes in der einfachsten Ausstattung.
Gebrauchte Schiffe können (natürlich
nur von Zivilversionen) je nach Zustand
um bis zu 50% billiger sein, Luxusvarianten praktisch beliebig teurer.
Besondere Regeln: Hier werden
Regeln aufgelistet, die nur für den jeweiligen Bootstyp von besonderer Bedeutung
sind und darum nicht ins allgemeine
Regelsystem eingebettet wurden.
Die Schiffe anderer Länder unterscheiden sich zum Teil erheblich von
denen Lods und werden im gleichnamigen Abschnitt im Anschluss kurz beschrieben. Ihre Werte und Zeichnungen
folgen in unserer Publikation „Im Tiefenrausch - Schiffe und Piraten“.
Systemausfälle
Jedes Mal, wenn ein Schiff einen
Systemausfall erleidet (also so viele
Segmente verloren hat wie unter Segmente/Ausfall angegeben), würfelt der
Spielleiter mit einem W10 auf die beim
jeweiligen Schiffstyp angegebenen
Systemausfälle. Er liest das Ergebnis
ab und verkündet den Spielern die
Auswirkungen - es liegt am Spielleiter
diese Auswirkungen dann im Spiel dramatisch und stimmungsvoll durch Beschreibungen zu transportieren.
Wenn ein Wurf auf ein bereits beschädigtes System fällt, dann hat die Schiffbesatzung (wo nichts anderes erwähnt
ist) Glück gehabt und ist an einem weiteren Ausfall vorbeigekommen.
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Seite 185
Wittling-Klasse
Wittlinge sind Kleinstboote, die in Lod für Außenarbeiten eingesetzt werden. Sie bieten in ihrer Plexiglaskuppel, die praktisch die
gesamte Vorderseite ausmacht, nur einer sitzenden Person Platz. Die Steuerung erfolgt durch Seitenruder an der Schraube und
Tiefenruder an der Kuppel. Mit Elektropumpen ausgestattete Tanks an allen vier Seiten stabilisieren das Schiff im Wasser. Der
Wittling besitzt ein Metallgestell, an dem verschiedene modulare Systeme angebracht werden können, neben einem
Schweißgerät, einem Druckwasserbohrer und einem Greifarmset auch kleine Frachtbehälter mit einer maximalen
Gesamtzuladung von 50 Kilogramm. Zwischen Schraube und Kuppel sind Kunstkiemen angebracht, die Atemluft für eine
Einsatzdauer von 40 Stunden bereitstellen können. Danach müssen sie aufbereitet werden.
Volk: Lod
Länge: 3,25 m
Breite: Rumpf 2,40 m, inklusive Seitenflossen 4 m
Höhe: 2,40 m
Besatzung (von/bis): 1/1
Passagiere: 0
Antrieb: Schraube (B10), Elektromotor (100 km)
Geschwindigkeit: 14/21 km/h
Autopilot: Nein
Luftversorgung: Kunstkiemen (40 Mannstunden)
Ortung: Sonar (0) - 500 m, visuell - 20 m
Maximale Tiefe: 600 m
Stabilität: 65/10
Strukturpunkte: 25
Panzerung: 0
Kritisch ab: 25
Segmente/Ausfall/Zerstört: 1/1/1
Bewaffnung: -
Systemausfälle
Kein Wurf nötig - der Wittling gilt beim ersten Segmentverlust als zerstört. Alle Systeme fallen aus.
Kosten
150.000 LEX
Schiffsstandardeinheit (STA-Einheit): 1
Maße in Meter/Zentimeter
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Seite 186
Makrelen-Klasse
Die Makrele ist ein schlankes, extrem schnelles Boot, das auf Wendigkeit gebaut wurde. Es wird vorrangig für zwei Zwecke verwendet: Im zivilen Bereich setzt man es für die Jagd auf Haie, Wale und zum Teil auch Großfische ein, die den Speiseplan von Lod
bereichern sollen. Dabei müssen nominell strenge Fangquoten beachtet werden, die aber in der Realität selten zu überprüfen,
geschweige denn durchzusetzen sind. Der Fang wird mit der Harpune gejagt, eingeholt, gegrundet und dann mit hydraulischen
Haken unter dem Boot festgemacht. Wenn ein Bartenwal gejagt wurde, werden entfaltbare Luftsäcke an der Oberseite des
Schiffes mit Pressluft gefüllt, um genug Auftrieb für den Transport zu erzeugen. Der RDL und andere Institutionen nutzen die
Makrele als Kurierschiff. Die Luftversorgung erfolgt über großflächige Kunstkiemen, die eine Arbeitsdauer von 200 Stunden besitzen, bevor sie ausgewechselt werden müssen (was bei geschlossenen Schutzklappen vom Inneren des Bootes aus möglich ist).
Volk: Lod
Länge: 6,75 m
Breite: Rumpf 1,96 m, inklusive
Seitenflossen 2,96 m
Höhe: Rumpf 2,46 m, inklusive
Deckflosse 2,96 m
Besatzung (von/bis): 1/2
Passagiere: 1
Antrieb: Schraube (B5),
Brennstoffzelle (6.000 km,
Kuriervariante nur 5.000 km)
Geschwindigkeit: 70/105 km/h
Autopilot: Nein
Luftversorgung: Kunstkiemen (200 Mannstunden)
Ortung: Sonar (B5) – 5.000 m, visuell - 10 m
Maximale Tiefe: 600 m
Stabilität: 45/20
Strukturpunkte: 120
Panzerung: 5
Kritisch ab: 40
Segmente/Ausfall/Zerstört: 3/1/3
Bewaffnung:
Zivil: Harpunen/Explosionsharpunen (2)
Reichweite :100
Schaden: 1W10/5W6, Magazin: Nachladen/Personal: Abgeschossene Harpunen werden auf
Knopfdruck binnen vier Runden wieder eingeholt. Reißen die
Seile, muss im Trockendock oder durch Taucher neu geladen
werden. Explosionsharpunen gelten nach dem ersten Abschuss
als normale Harpune.
Kuriervariante: 2 Minitorpedos
Reichweite und Schaden: je nach Torpedotyp (maximal Typ M1)
Magazin: 2
Nachladen/Personal: 3 Runden/1
Besondere Regeln: Wenn die Makrele mit voller
Geschwindigkeit fährt, gerät sie sehr leicht ins „Stampfen“, das
bedeutet sie erzeugt durch ihre Geschwindigkeit Verwirblungen
im Wasser, die den Rumpf durchschütteln. Sobald das Schiff
schneller als 90 km/h fährt, erhalten Pilot und Ortung einen
M10 auf alle Würfe.
Kosten
300.000 LEX (Jagdvariante);
480.000 LEX (Kuriervariante, frei verkäuflich)
Schiffsstandardeinheit (STA-Einheit): 5
Systemausfälle - Makrele
Ausführliche Beschreibung Seite 194
Würfelwert
von
bis
1
3
5
7
9
10
2
4
6
8
1.Wurf
2.Wurf
Sonar zerstört
-
Waffe zerstört
Waffe zerstört
Antrieb zerstört
Kunstkiemen zerstört
Trimmzellen-Leck
Tauchzellen-Leck
-
Maße in Meter/Zentimeter
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Seite 187
Seehecht
Der Seehecht ist das Schiff kleiner Unternehmen und wird oftmals von unabhängigen Händlern und Handelsreisenden eingesetzt.
Seine Heckkabine ist wahlweise ab Werk als Quartier für Passagiere (in das nur im Notfall wenige Waren gestellt werden können)
oder als Laderaum ausgerichtet. Weiterer Stauraum ist im unteren Teil des Schiffes, neben den Trimm- und Tauchzellen, verfügbar. So kommt der Seehecht auf für seine Größe stolze 20 Tonnen zusätzliche Höchstlast bei rund 65 Kubikmeter Stauraum - 47
wenn die Passagierkabine genutzt und ein Hecktorpedorohr eingebaut wird.
Wo die Rochenklasse nicht ausgelastet oder zu langsam wäre, wird der Seehecht eingesetzt, nicht zuletzt wegen seines geringeren Anschaffungspreises. Das Mini-Torpedorohr mit Magazin achtern ist keine Serienausstattung, kann aber gegen einen
Aufpreis von 26.000 LEX eingebaut werden.
Einen Aufrissplan und eine Beschreibung des Inneren eines Standardseehechts finden Sie auf Seite 208 im Abenteuer
„Notfalleinsatz“.
Volk: Lod
Länge: 19 m
Breite: Rumpf 3,1 m, inklusive
Seitenflossen 5,1 m
Höhe: Rumpf 4,0 m, inklusive
Deckflosse 4,5 m
Besatzung (von/bis): 1/9
Passagiere: 4 (0 wenn die Passagierkabine als Laderaum
genutzt wird)
Antrieb: Schraube (B5), Brennstoffzelle (6.000 Kilometer)
Geschwindigkeit: 42/63 km/h
Autopilot: Ja (40%)
Luftversorgung: Biokiemen, Kunstkiemenersatzsystem (360
Mannstunden)
Ortung: Sonar (B5) – 7.000 m, NOS (0) - 20 m, visuell - 10 m
Maximale Tiefe: 700 m
Stabilität: 50/25
Strukturpunkte: 250
Panzerung: 15
Kritisch ab: 50
Segmente/Ausfall/Zerstört: 5/1/4
Bewaffnung: 1 Torpedo am Bug (verschießt nur Typ I)
Reichweite: 3.000 Meter
Schaden: 5W10
Magazin: 2
Nachladen/Personal: 3 Runden/2
1 Mini-Torpedo achtern (optional, Typ M1)
Reichweite: 500 Meter
Schaden: 2W10
Magazin: 4
Nachladen/Personal: 3 Runden/1
Kosten
620.000 LEX
Schiffsstandardeinheit (STA-Einheit): 10
Systemausfälle - Seehecht
Ausführliche Beschreibung Seite 194
Würfelwert
von
bis
1
2
4
5
6
9
10
1.Wurf
Antrieb zerstört
3
8
Sonar zerstört
2.Wurf
-
Waffe zerstört
Waffe zerstört
Biokiemen zerstört
Kunstkiemen zerstört
Laderaum-Leck
Trimmzellen-Leck
Tauchzellen-Leck
-
Maße in Meter/Zentimeter
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26.02.2006
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Seite 188
Schwertfisch-Klasse
Der Schwertfisch hat seinen Namen von dem martialischen, fast drei Meter langen Rammsporn, unter dem eine versenkbare
Enterschleuse angebracht ist. Diese Schiffsklasse wird exklusiv von den RDL-Schutztruppen und der Lod-Transportgesellschaft eingesetzt und ihr Inneres unterliegt strenger Geheimhaltung. Angeblich werden jedoch einige gekaperte Schwertfische von Piraten
benutzt.
Volk: Lod
Länge: 30,2 m
Breite: Rumpf 4,05 m, inklusive
Seitenstabilisatoren 8,15 m
Höhe: Rumpf 4,5 m, inklusive
Deckflosse 6 m
Besatzung (von/bis): 2/20 + 15 Entertruppen
Passagiere: 0
Antrieb: Schraube, Brennstoffzelle (10.000 km)
Geschwindigkeit: 40/60 km/h
Autopilot: Ja (50%)
Luftversorgung: Biokiemen, Kunstkiemenersatzsystem
(1.500 Mannstunden)
Ortung: Subsonar (B10) – 20.000 m; Sonar (B5) – 8.000 m;
NOS - 50 Meter, visuell - 20
Maximale Tiefe: 700 m
Stabilität: 70/30
Strukturpunkte: 360
Panzerung: 35
Kritisch ab: 60
Segmente/Ausfall/Zerstört: 6/1/5
Bewaffnung:
2 Torpedos am Bug, 2 Torpedos achtern
Reichweite und Schaden: je nach Torpedotyp (maximal Typ III)
Magazin: 2
Nachladen/Personal: 3 Runden/2
Rammsporn am Bug
Schaden: 1W10 pro 5 km/h (siehe auch Besondere Regeln)
Besondere Regeln: Rammen und Entern - Wenn der Schwertfisch ein anderes Schiff kampfunfähig geschossen hat oder es
überrascht, kann sich der Kapitän zu einem Rammangriff entscheiden. Er steuert das gegnerische Schiff frontal mit einer
Konfliktprobe über Schiffe steuern an, die mit der gleichen
Fertigkeit gekontert wird. Trifft er das andere Schiff, nimmt es
für je 5 volle Stundenkilometer Geschwindigkeit des Schwertfisches 1W10 Schaden. Der Schwertfisch erleidet allerdings
selber ebenfalls ein Fünftel des erwürfelten Schadens. Nach
dem Treffer klappt die Spitze des Rammsporns auf und verhakt
sich im gegnerischen Schiff. Zeitgleich fährt ein 1,7 Meter
durchmessender Zylinder unterhalb des Sporns aus und fräst
sich in den Bug des Gegners. Durch diesen Zylinder kämpfen
sich die Entertruppen in das Boot vor.
Kosten
13 Millionen LEX
Schiffsstandardeinheit (STA-Einheit): 15
Systemausfälle - Schwertfisch
Ausführliche Beschreibung Seite 194
Würfelwert
von
bis
1
3
5
7
8
9
10
2
4
6
1.Wurf
2.Wurf
Antrieb beschädigt
Antrieb zerstört
Sonar beschädigt
Sonar zerstört
Waffe zerstört
Waffe zerstört
Biokiemen zerstört
Kunstkiemen zerstört
Entervorrichtung zerstört
Trimmzellen-Leck
Tauchzellen-Leck
Maße in Meter/Zentimeter
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-
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26.02.2006
14:11
Seite 189
Rochen-Klasse
Der Rochen ist als reines Frachtschiff konzipiert. Unter seinem geschwungenen, weit ausladenden Rumpf können bis zu vier
Standardfrachtcontainer angebracht werden (mit einer Gesamtlast von bis zu 120 Tonnen). Dabei muss auf eine möglichst
gleichmäßige Gewichtsverteilung und ordnungsgemäße Sicherung der Güter geachtet werden.
Die flexible und variable Gestaltung des Laderaumes machen den Rochen für jede Art von Transport interessant. Durch den
modularen Aufbau hat der Schiffseigner das Gewicht und damit auch die Geschwindigkeit selbst im Griff. Der Nachteil des
Rochen sind die hohen Anschaffungs- und Unterhaltskosten.
Volk: Lod
Länge: 24,5 m
Breite: Rumpf 12,2 m, inklusive Seitenflossen 13,2 m
Höhe: Rumpf 4 m
Besatzung (von/bis): 1/4
Passagiere: 0
Antrieb: Strömung; Brennstoffzelle (10.000 km)
Geschwindigkeit: 34/51 km/h (vollbeladen: 26/39 km/h)
Autopilot: Ja (40%)
Luftversorgung: Biokiemen, Kunstkiemen-Ersatzsystem
(2.000 Mannstunden)
Ortung: Sonar (0) – 5.000 m, visuell - 10 m
Maximale Tiefe: je nach Frachtcontainer 400 bis 700 Meter
Stabilität: 45/25
Strukturpunkte: 250 (siehe auch Frachtcontainer)
Panzerung: 20
Kritisch ab: 50
Segmente/Ausfall/Zerstört: 5/1/4 (siehe auch
Frachtcontainer)
Bewaffnung:
1 Minitorpedo achtern
Reichweite und Schaden: je nach Torpedotyp (maximal Typ M2)
Magazin: 8
Nachladen/Personal: 3 Runden/1
Kosten: 1,5 Millionen LEX, Container zwischen 100.000 und
300.000 LEX
Kosten
1,5 Millionen LEX
Schiffsstandardeinheit (STA-Einheit): 10
Besondere Regeln: Frachtcontainer besitzen eigene Tauch- und
Trimmzellen, die mit dem Steuersystem des Rochen verbunden
werden, um zumindest eine grundlegende Manövrierbarkeit zu
gewährleisten. Trotzdem steuert sich ein vollbeladener Rochen
wie eine „schwangere Walkuh“: Für jeden Frachtcontainer werden alle Proben auf Schiffe steuern um M3 erschwert. Bei
schlechter Bestückung der Behälter kann der Spielleiter weitere Mali anwenden. Außerdem senkt jeder Container die maximale Geschwindigkeit des Rochen um 3 km/h.
Der Standardcontainer (100.000 LEX) ist nur bis zu einer Tiefe
von 400 Metern einsetzbar. Es gibt aber auch alte oder
schlecht gewartet Systeme, die bereits in mehr als 300 Meter
Maße in Meter/Zentimeter
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kollabieren. Gepanzerte Sicherheitscontainer (300.000 LEX)
halten hingegen auch dem Druck in der maximalen Tauchtiefe
des Rochens von 700 Metern Tiefe stand.
Jeder Container erhöht die Strukturpunkte des Rochen um 45
Punkte und fügt ihm ein Segment hinzu. Der Einfachheit halber
wird die gleiche Panzerung wie beim Rochen selber verwendet.
Ein voll beladener Rochen mit 4 Frachtcontainern hätte also insgesamt 430 SP und 9 Segmente. Der Spielleiter entscheidet,
ob das jeweils zerstörte Segment ein Frachtcontainer oder ein
Schiffssegment war. Nur bei Treffern auf das Schiff wird auf die
Systemausfalltabelle gewürfelt. Verliert ein Frachtcontainer ein
Segment, gilt er samt Inhalt als zerstört. Das Schiff gilt erst als
zerstört, wenn vier seiner eigenen Segmente vernichtet sind.
Container können über eine Notfallsprengung jederzeit vom
Schiff getrennt werden, was sich jedoch fatal auf das
Gleichgewicht des Bootes auswirken kann.
Wird die maximale Tiefe der Container überschritten, kann der
Spielleiter sie nach Gutdünken kollabieren lassen. Die Struktur-
Systemausfälle - Rochen
Ausführliche Beschreibung Seite 194
Würfelwert
von
bis
1
3
5
6
8
9
10
2
4
7
1.Wurf
2.Wurf
Antrieb zerstört
-
Sonar zerstört
-
Waffe zerstört
-
Biokiemen zerstört
Container verloren
Trimmzellen-Leck
Tauchzellen-Leck
Kunstkiemen zerstört
-
punkte, die der Rochen durch die Container erhält, werden bei
einer Überschreitung seiner maximalen Tiefe von 700 Metern
nicht berechnet. Für Druckschaden gelten ausschließlich seine
eigenen Strukturpunkte und Segmente.
SNOFUB
Das schnelle Notfallrettungs-, Forschungs- und Bergungsschiff
Das SNOFUB ist ein Unikat und viele seiner Systeme befinden sich noch im Prototypenstatus, zum Beispiel das elektromagnetische Ortungssystem, das ähnlich einem Hai sehr geringe Spannungsschwankungen im Wasser orten und auf ihre Quelle zurückrechnen kann. So können im Gegensatz zum Sonar auch unbewegte, aber stromführende Strukturen geortet werden. Das
System funktioniert jedoch nicht in der Nähe von anderen Schiffen, Städten oder Stromleitungen. Hier sind die Störungen zu
erheblich.
Volk: RDL
Länge: 41 m
Breite: 28 m
Höhe: 28 m
Besatzung (von/bis): 3/55
Passagiere: 400 sitzend oder 300 liegend
Antrieb: Strömung (B10); Brennstoffzelle (20.000 Kilometer)
Geschwindigkeit: 50/75 km/h
Autopilot: Ja (60%)
Luftversorgung: Biokiemen, Kunstkiemenersatzsystem
(8.000 Mannstunden)
Ortung: SubSonar (B15) - 30.000 m; elektromagnetisch (B25
- Prototyp) - 2.500 m; NOS (B5) - 50 Meter, visuell 20 m
Maximale Tiefe: 3.600 Meter
Stabilität: 90/45
Strukturpunkte: 600
Panzerung: 20
Kritisch ab: 75
Segmente/Ausfall/Zerstört: 8/1/8
Bewaffnung: keine
Besondere Regeln: keine
Kosten: unbekannt
Sonden:
Länge: 3 m
Breite: 3 m
Höhe: 3 m
Besatzung und Passagiere: 0
Antrieb: Strömung (M10); Brennstoffzelle (500 Kilometer)
Geschwindigkeit: 8/12 km/h
Luftversorgung: unnötig
Ortung: Visuell - 20 m, Sonar - 500 m
Maximale Tiefe: 17.600 Meter
Strukturpunkte: 10
Panzerung: 0
Kritisch ab: 10
Segmente/Ausfall/Zerstört: 1/1/1
Bewaffnung: keine
190
Das Schiff wurde von Lod, Stawa und Scientia in Kooperation
entwickelt, von der dafür gegründeten Firma KoSee
(Kooperative Seenot) gebaut und gezielt als schnelles
Rettungsschiff für Tiefen unter 1000 Meter ausgelegt. Man hat
dafür aLuxus verzichtet. Die Innenräume sind klinisch kahl,
geschlafen wird in Schichten auf Pritschen. Das gängige
Prozedere bei einem Rettungseinsatz sieht vor, dass das SNOFUB Rettungstauchfahrten unternimmt und die Schiffsbrüchigen dann gegebenenfalls in 600 Meter Tiefe an eine Orcaoder Seehechtklasse übergibt, bevor sie zur nächsten Fahrt
aufbricht. Der Kapitän ist direkt dem Rat der Länder unterstellt und hat das Recht, jedes zivile RDL-Schiff für eine
Rettungsmission zu rekrutieren.
Da das Schiff über einen kleinen, aber voll einsatzfähigen
Operationssaal, diverse Kojen mit integrierten, lebenserhaltenden Systemen und medizinisch ausgebildetem Personal verfügt, kann es auch als mobiles Krankenhaus eingesetzt werden.
In dieser Funktion kann es als Notfallklinik bei Kuppelunglücken,
terroristischen Anschlägen oder als Feldlazarett in militäri-
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schen Konflikten fungieren. Böse Zungen behaupten, dass es
genau für diesen Zweck gebaut worden sei und die kooperierenden Länder nur aus Gründen der Öffentlichkeitsarbeit den
Tiefenrettungscharakter und die Forschungstauglichkeit des
Schiffes in den Vordergrund stellen.
Sollte ein Schiff tiefer als 3600 Meter gesunken sein (in welchem Fall die Passagiere vermutlich nicht mehr am Leben sind),
kann das SNOFUB eine ihrer vier Tiefensonden aussetzen,
kugelförmige Bergungsroboter. Die Kommunikation mit dem
Schiff wird über zwei reißfeste Kabel von maximal 3.000 Meter
Länge aufrechterhalten, die aus dem Inneren des Schiffes
abgespult werden. Sollten beide Kabel reißen oder wegen eines
Notfalls ausgeklinkt werden müssen, finden die Sonden selbsttätig zum Schiff zurück. Ein alternatives, aber noch nicht fehlerfreies System sieht das Aussetzen von Laser-Signalverstärkern
im Abstand von je 300 Tiefenmetern vor, über die man die
Sonden dann steuern könnte. Bisher scheitert dieses Modell an
den zu großen Ausmaßen des Signalantriebs, denn die
Verstärker müssen stationär bleiben und darum der Strömung
Widerstand leisten können.
Die mit Kameras und Scheinwerfern ausgestatteten Sonden
können auch über vorprogrammierte Pfade oder eine rudimentäre künstliche Intelligenz gesteuert werden. „Sink ab bis zum
Grund und folge ihm 2.000 Meter nach Westen oder bis du auf
ein Schiff stößt“ wäre zum Beispiel eine mögliche Anweisung.
Wenn das SNOFUB sich nicht auf Rettungs- oder
Bergungsmission befindet, steht es Wissenschaftlern für geologische oder biologische Forschungen zur Verfügung.
Besondere Regeln: Die Sonden werden mit einem M10 über
Schiffe steuern fernbedient. Sind sie „abgeleint“, verfügen sie
über einen Steuerungswert von 65%, und wenn es fraglich
wird, ob die Sonde in einer bestimmten Situation den erhalte-
nen Anweisungen folgen kann, entscheidet ein Wurf mit 85-prozentiger Wahrscheinlichkeit für die richtige Entscheidung. Der
Spielleiter kann an dieser Stelle alle Mali einfließen lassen, die er
für notwendig hält.
Kosten
Preis unbekannt
Schiffsstandardeinheit (STA-Einheit): 15
Systemausfälle - SNOFUB
Ausführliche Beschreibung Seite 194
Würfelwert
von
bis
1
3
5
8
9
10
2
4
7
1.Wurf
2.Wurf
Antrieb beschädigt
Antrieb zerstört
Sonar beschädigt
Sonar zerstört
Sonde zerstört
-
Biokiemen zerstört
Kunstkiemen zerstört
Trimmzellen-Leck
-
Tauchzellen-Leck
Maße in Meter/Zentimeter
Maße in Meter/Zentimeter
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Seite 192
Orca-Klasse
Der Orca ist ein Schiff von beeindruckender Größe, ohne dabei klobig zu wirken. Die zivil genutzten Boote werden entweder als
Frachtschiffe oder von LodWaters im Passagierverkehr zwischen den Ländern des RDL eingesetzt. Sie umfassen dann von der
einfachsten „Eisenpritschen“-Klasse, bei der 160 Passagiere in Viererkabinen übereinander untergebracht werden, bis zu den
Urlaubskreuzern mit 40 Passagieren in weiträumigen Einzelkabinen samt eigenem Bad alle Preisstufen. Die LodWaters-Modelle
bieten Platz für 120 Passagiere: 60 der dritten, 40 der zweiten und 20 der ersten Klasse.
Die militärisch genutzten Schiffe vermitteln mit ihren Geschütztürmen gleich ein eindeutiges Bild: Mit ihnen ist nicht zu scherzen!
Sie werden hauptsächlich für Patrouillen und Begleitschutzmissionen eingesetzt und geraten darum oft unter Piratenbeschuss.
Deshalb wurde Wert darauf gelegt, die Schiffssysteme besonders sicher zu gestalten.
Volk: Lod
Länge: 150 m
Breite: Rumpf 20 m, inklusive Seitenflossen 30 m
Höhe: 18 m
Besatzung (von/bis): Militärvariante: 5/80 (+ bis zu 60
Kampftaucher inklusive Helfer)
Zivilvariante: 5/60 (+ Servicepersonal im Gästeverkehr)
Passagiere: Militärvariante: 12
Zivilvariante: je nach Ausstattung 40 bis 160
Antrieb: Strömung (M5); Brennstoffzelle (10.000 Kilometer)
Geschwindigkeit: 50/75 km/h
Autopilot: Ja (60%)
Luftversorgung: Biokiemen, Kunstkiemenersatzsystem
(8.000 Mannstunden)
Ortung: Subsonar (B15 - nur Militärvariante) - 30.000 m;
Sonar (B5) - 6.000 m, visuell - 20 m
Maximale Tiefe: 840 Meter
Stabilität: 55/50
Strukturpunkte: 800
Panzerung: 30 (zivil), 50 (militärisch)
Kritisch ab Schaden: 80
Segmente/Ausfall/Zerstört: 10/1/9
Bewaffnung:
Militärisch: 2 Torpedos am Bug, 2 Torpedos achtern.
Reichweite und Schaden: je nach Torpedotyp (maximal Typ V)
Magazin: 2
Nachladen/Personal: 3/2
Maße in Meter/Zentimeter
192
Militärisch: Schwenkbarer Geschützturm oben, links, rechts
Reichweite: 100
Schaden: 3W6 (Salve zu drei Schuss: 6W6)
Magazin: 50
Nachladen/Personal: 4/1
Zivil: je 2 Minitorpedos am Bug und einen achtern
Reichweite und Schaden: je nach Torpedotyp (maximal Typ M2)
Magazin: 3
Nachladen/Personal: 3/1
Kosten
20 Millionen LEX (zivil), STA-Einheit: 35
Preis unbekannt (militärisch), STA-Einheit: 45
Systemausfälle - Orca
Die jeweiligen Würfelergebnisse der militärischen Klasse sind in Klammern
angegeben. Ausführliche Beschreibung Seite 194.
Würfelwert
von
bis
1 (1) 2(1)
3 (2) 4 (2)
5 (3) 5 (6)
6 (7)
7 (8) 8 (8)
9 (9)
10 (10)
1.Wurf
2.Wurf
Antrieb beschädigt
Antrieb zerstört
Sonar beschädigt
Sonar zerstört
Waffe zerstört
Waffe zerstört
Biokiemen zerstört
Kunstkiemen zerstört
Laderaum-Leck
Trimmzellen-Leck
Tauchzellen-Leck
-
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Seite 193
Pottwal-Klasse
Die Kriegsschiffe Stawas, in Lod als „Pottwale“ klassifiziert, sind die größten bekannten Schiffe des RDL und ähneln eher schwimmenden Festungen oder Kasernen. Das (unten in Werten ausgedrückte) Flagschiff Wzrost ist mit seiner unglaublichen Länge
von fast 330 Metern das größte Schiff des RDL und lässt manche Forschungskuppel winzig erscheinen.
Stawas Armee stützt sich weitgehend auf diese riesigen Kriegsschiffe, die zwar langsam, dafür aber garantiert zerstörerisch sind.
Es ist ein beängstigender Anblick, wenn sich solch ein beleuchtetes, mit Algen und Muscheln bewachsenes Ungetüm mit dröhnenden Schrauben nähert.
Volk: Stawa
Länge: 329,5 m
Breite: 60 m
Höhe: 67 m
Besatzung (von/bis): 12/175 (+ 300 Entertruppen und
100 Kampftaucher)
Passagiere: 40
Antrieb: 4 Antriebsschrauben, 10 Steuerschrauben (M10),
atomgetrieben (praktisch unbegrenzt)
Geschwindigkeit: 20/30 km/h
Autopilot: Ja (60%)
Luftversorgung: Mehrfach-Biokiemen,
Kunstkiemenersatzsystem (60.000 Mannstunden)
Ortung: Subsonar (B30) - 40.000 m, NOS – 50 Meter
Maximale Tiefe: 4.000 m
Stabilität: 50/100
Strukturpunkte: 3.000
Panzerung: 100
Kritisch ab: 100
Segmente/Ausfall/Zerstört: 30/2/28
Bewaffnung:
5 Torpedos am Bug, 9 achtern
Reichweite und Schaden: je nach Torpedotyp (Bug maximal Typ
VI, achtern maximal Typ IV)
Magazin: 4 (Bug), 2 (Achtern) pro Rohr
Nachladen/Personal: 5 Runden/3 (Bug) 3 Runden/2
(Achtern)
2 schwenkbare Geschützturm oben, je zwei rechts und links (in
der Regel Standardmunition).
Reichweite: 100
Schaden: 3W6 (Salve zu 3 Schuss: 6W6)
Magazin: 50
Nachladen/Personal: 2/1
Kosten
Preis unbekannter
Schiffsstandardeinheit (STA-Einheit): 190
Systemausfälle - Pottwal
Ausführliche Beschreibung Seite 194.
Würfelwert
von
bis
1
2
3
8
9
10
10
7
1.Wurf
2.Wurf
Antrieb beschädigt
Antrieb zerstört
Sonar beschädigt
Sonar zerstört
Waffe zerstört
Waffe zerstört
Biokiemen zerstört
Kunstkiemen zerstört
Trimmz. beschädigt
Trimmzellen-Leck
Laderaum Leck
Laderaum Leck
3.Wurf: Tauchzellen Leck
Maße in Meter
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Seite 194
Systemausfälle
Systemausfälle
Regeltechnische
Beschreibungen.
Auswirkungen
und
Alle Mali sind kumulativ, wenn also bei
einem Schiff zuerst der Antrieb beschädigt wird (M15 auf Schiffe steuern) und
dannach die Trimmzellen leck geschlagen
werden (M20 auf Schiffe steuern) erleidet der Pilot einen Gesamtmalus von
M35 auf seine Würfe auf Schiffe steuern.
Beispiel:: Die Glückspilz, der Seehecht
von Silvia, wird beschossen. Sie verliert
ein Segment und erleidet damit einen
kritischen Treffer. Der Wurf des
Spielleiters mit einem W10 ergibt eine
5. Auf der Tabelle für den Seehecht
bedeutet dies: "Biokiemen zerstört". Der Seehecht besitzt
aber ein Kunstkiemen-Ersatzsystem, dass nun seine Arbeit
aufnimmt. Dann wird die Glückspilz erneut kritisch getroffen
und der Spielleiter würfelt wieder eine 5. Unter "2. Wurf"
steht bei dem Ergebnis 5:
"Kunstkiemen zerstört". Die
Besatzung hat nur noch die
Luft zur Verfügung, die sich im
Schiffsrumpf befindet. Auch
Größenverhältnisse:
der dritte kritische Treffer
Von oben nach unten
ergibt eine 5, da aber bereits
Pottwall - Klasse
alles Kiemen-Systeme zerPottwall lebend
stört sind, hat Silvia Glück im
Orca - Klasse
Unglück - der Schuss hat nur
SNOFUB
ohnehin schon kaputte Teile
Schwertfisch - Klasse
getroffen.
Rochen - Klasse
Seehecht - Klasse
Makrelen - Klasse
Wittling - Klasse
Liste der Systemausfälle - Auswirkungen
Antrieb beschädigt
Der Antrieb des Schiffes hat einen schweren Treffer genommen und funktioniert nicht mehr richtig. Schiff
schafft nur noch 20% seiner Geschwindigkeit und alle Würfe auf Schiffe steuern erleiden einen M15.
Antrieb zerstört
Der Antrieb fällt vollständig aus. Das Schiff bewegt sich nicht mehr vorwärts.
Sonar beschädigt
Die Sonarsysteme des Schiffe arbeiten nach dem Treffer nicht mehr fehlerfrei. Würfe auf Ortung erleiden
einen M15.
Sonar zerstört
Alle Sonarsysteme des Schiffes fallen aus, es ist praktisch blind, lediglich visuelle Ortung kann nach
Spielleiterentscheid noch benutzt werden.
Waffe zerstört
Jedes Mal wenn dieses Ergebnis erwürfelt wurde, wird eines der Waffensysteme zerstört - diese Waffe kann
nicht mehr abgefeuert werden. Die Entscheidung, welche Waffe zerstört wurde, trifft der Spielleiter.
Biokiemen zerstört
Die Biokiemen wurden durch einen Treffer so schwer beschädigt, dass sie nicht mehr arbeiten. Die Crew hat
nur doch die Restdauer der Kunstkiemen zur Verfügung, sofern sie ein Kunstkiemensystem besitzt. War das
Biokiemensystem aus irgendeinem Grund die einzige funktionierende Sauerstoffversorgung, hat die Crew nur
noch die momentan im Rumpf befindliche Luft zur Verfügung. Wie lange diese ausreicht, entscheidet der
Spielleiter.
Kunstkiemen zerstört
Auch das Kunstkiemensystem ist zerstört, es kommt kein Sauerstoffnachschub mehr. Die Crew hat nur noch
die momentan im Rumpf befindliche Luft zur Verfügung. Wie lange diese ausreicht, entscheidet der Spielleiter.
Trimmzellen
beschädigt
Die Trimmzellen sind leicht beschädigt, die Chemikalie wird nicht mehr fehlerfrei umgepumpt. Das Schiff „hat
Schlagseite“. Der Pilot erhält einen M5 auf alle Schiffe-steuern-Proben.
Trimmzellen-Leck
Die Trimmzellen sind leck geschlagen, die Chemikalie tritt aus und die Zellen füllen sich mit Meerwasser. Das
Schiff "eiert" durchs Wasser. Der Pilot erhält einen M20 auf alle Schiffe-steuern-Proben.
Tauchzellen-Leck
Die Tauchzellen des Bootes sind leckgeschlagen und füllen sich unkontrollierbar mit Meereswasser. Das Boot
beginnt zu sinken. Die Einzelheiten bestimmt der Spielleiter nach dramaturgischen und logischen
Gesichtspunkten.
Entervorrichtung
zerstört
Der Enterzylinder kann nicht mehr automatisch aus- oder eingefahren werden.
Container verloren
Das Hydrauliksystem wurde beschädigt, die Halteklammern lösen sich, das Schiff verliert alle angedockten Container, die bis zum Meeresgrund absinken. Je nach Tiefe werden sie ggf. zerstört.
Laderaum-Leck
Einer der Laderäume oder ein Passagierquartier nach Entscheidung des Spielleiters wird leckgeschlagen.
Fracht kann verloren gehen oder durch Wasserschaden unbrauchbar werden. Die Bewohner müssen sich in
ein intaktes Segment retten. Für jeden Treffer dieser Art erleidet der Pilot des Schiffes einen M10 auf Schiffe
steuern und die Geschwindigkeit des Schiffes wird um 10% reduziert.
Sonde zerstört
Eine Sonde wurde in ihrer Verankerung getroffen. Sie gilt als zerstört. Befand sich keine Sonde mehr am
Schiff, ist der Andockpunkt zerstört und die Sonde kann nicht wieder aufgenommen werden.
194
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Seite 195
Schiffe
Schiffe anderer
Länder
Die Schiffe Lods sind im ganzen RDL zu
finden und auch die Bautypen anderer
Länder haben sich zum Teil verbreitet.
Trotzdem haben die Boote der einzelnen
Länder ihren ganz eigenen Stil. Alle unten
erwähnten Schiffe werden ausführlich in
„Im Tiefenrausch - Schiffe und Piraten“
vorgestellt.
Arbiträer lieben es, ihre Schiffe mit verschlungenen Zeichen zu verzieren, auch
wenn in den Tiefen der See selten
jemand einen Blick darauf erhaschen
kann. Der Requin - ein kleines, wendiges
Schiff - ist mit einer Saugnapfschleuse
ausgestattet, über die der Gegner geentert wird. Da er aber eine geringe Bequemlichkeit aufweist und nicht für lange
Fahrten geschaffen ist, werden bis zu
fünfzehn Requin von der Tortue in die
Nähe des Einsatzortes transportiert.
Die Féroce kann durch ihr modulares
Inneres in kurzer Zeit vom Fracht- zum
Passagierschiff und umgekehrt umgebaut werden.
Der Versuch ein universales Schiff zu
schaffen, scheiterte bei der weit verbreiteten Déesse, denn sie kann zwar alles
ein bisschen - also ein bisschen Fracht,
ein bisschen Passagier und ein bisschen
Geschwindigkeit - aber nichts richtig.
Im Gegensatz dazu ist der Écrevisse ein
rundum gelungenes, extrem wendiges
Reparaturschiff, dem Wittling nicht
unähnlich.
Mit dem Paix bauen die Arbiträer für ihre
Rennspiele die wohl schnellsten bemannten Schiffe, die jedoch aus wenig mehr
als Antrieb und einem kleinen Cockpit
bestehen.
Der BFS vertraut bei seinen Schiffen
fast durchgängig auf eine Doppelrumpfkonstruktion, bei der die Rümpfe nebeneinander angebracht sind, und das
Design ist alles andere als verspielt oder
subtil. Das zeigt vor allem die BeschützerKlasse, ein Kampfschiff, das die Grenzen
des Bundes patrouilliert und die Ausmaße zweier Orcas nebeneinander
besitzt. Noch etwas größer ist der
Koloss, ein Tankschiff, das Algenmasse
oder Chemikalien transportiert. Deutlich
kleiner fällt der Versorger aus, der die
Soldaten in der die Grenze bewachenden
Bojenkette mit Nahrung beliefert und die
Ablösung bringt.
Die viersitzigen Ausflugsschiffe von Las
Klasse, sind immer auf
Mares, die Perlen-K
dem neuesten Stand der Technik, denn
sie werden alle vier Jahre komplett ausgetauscht und dann an andere Länder
verkauft.
Klasse ist das einzige
Die Beobachter-K
Schiff des BFS, das nicht auf einen
Doppelrumpf zurückgreift, da es sich für
seine Überwachungsaufgaben unauffällig in die Umgebung einpassen muss.
In Kobe-Uppland werden Waren
hauptsächlich mit der kleinen WitkielKlasse transportiert, die in Maschinenraum und großen Frachtraum zweigeteilt ist. Die kleine, mit Greifarmen ausgeKlasse wird für die
stattete Plegen-K
Pflege der Algenfelder benutzt, die dann
von der aus mehreren aneinandergesetzten Kugeln bestehenden WierpotKlasse abgeerntet werden. Die Kobul
greifen für ihre Fahrten zu den Uppländer-Kuppeln auf die Kobulsche zurück,
extrem wendige Zwei-Mann-Boote. Im
Klasse zum
Krisenfall kommt die Bekvis-K
Einsatz, ein unauffälliges, mittelgroßes
Schiff, mit dem Kampftaucher in die
Nähe des Feindes gebracht werden.
Scientias Schiffe bestechen durch eine
stylische Form und viel Verspieltheit, zur
Not auch auf Kosten der Effektivität.
Der kleine Scout ist ein militärisches
Zwei-Mann-Schiff, das für „Aufklären und
Stören“-Missionen eingesetzt wird, aber
auch in der zivilen Forschung seinen
Platz findet. Hat der Scout etwas entdekkt, kommt unter anderem der
Combatant-P
P zum Einsatz, ein Kampfschiff von etwa der Größe eines Orca.
Der flache und breite Traveller ist nicht
zu Unrecht bei Handelsreisenden beliebt.
Für Warentransporte greift man dann
eher auf den Carrier zurück. Seine wissenschaftliche Neugierde befriedigt
Scientia mit der MRP - Mobile Research
Platform.
Die Stawaner transportieren ihre
Klasse,
Waren mit Schiffen der Wera-K
veralteten und klobigen, aber zuverlässigen Frachtschiffen, oder mit der großen
Klasse, die wegen ihres großen
Comnata-K
Laderaums auch „Einraumer“ genannt
wird. Wenn doch einmal ein Schiff beschädigt wird, wird es von einem Schiff
Klasse in seine offene
der Naprawa-K
Trägerkonstruktion genommen und wieder in Schuss gebracht.
Wenn ein Kampf ansteht, verlässt sich
Klasse, aber wenn
Stawa auf die Pottwal-K
es eine Nummer kleiner sein soll, kommt
Klasse zum Einsatz, ein
die Voronitsa-K
schwerfälliges, aber stark bewaffnetes
Schlachtschiff. In ihm finden sechs Enterkapseln Platz, runde Miniboote, in die
Entertruppen gepfercht und dann auf
Geratewohl auf das andere Schiff abgeschossen werden. Wenn sie treffen, heften sie sich an die Außenhülle - wenn
nicht, müssen sie nach dem Kampf eingesammelt werden.
Die UNL-Schiffe sind meist älter und
werden nur mit Mühe in Schuss gehalten. Das gilt für die mittelgroße, militäriKlasse, die einen Komprosche Vakten-K
miss von Schnelligkeit und Panzerung
darstellt, ebenso wie für die KleintransKlasse. Für größeporter der Handlares-K
re Warentransporte greift man auf den
Tyngddjur zurück, der praktisch nur ein
großer Frachtraum mit Antrieb ist. Die
Skjuta-K
Klasse stellt als kleines Kurierschiff eine ernste Konkurrenz für die
Makrele dar.
Lediglich der große Piratenjäger Gengäldar, dessen Prototyp Ende 97 sE gebaut
wurde, hat nicht mit Verschleiß und Alter
zu kämpfen.
Torpedos
Die Torpedorohre moderner Schiffe sind
größenvariabel konstruiert, sie können
also alle Torpedos einer Klasse (Minitorpedo oder Torpedo) bis zu einer bestimmten Typengröße abfeuern. Jeder
Torpedo besitzt die folgenden Angaben:
Bezeichnung: Gibt den offiziellen
Namen der Waffe an und in Anführungszeichen den Namen, den sie unter Seeleuten trägt.
Länge: Gibt die Gesamtlänge des Torpedos von der Spitze bis zum Ende an.
Durchmesser: Torpedos werden normalerweise mit einem kreisförmigen
Querschnitt gefertigt, der Durchmesser
gibt die maximale Ausdehnung an.
Antrieb: Besitzt der Torpedo einen
Schrauben- oder Strömungsantrieb und
wie schnell ist er?
Reichweite: Gibt die Reichweite der
jeweiligen Waffe in Metern an - am Ende
der Reichweite erlahmt der Antrieb der
Waffe und sie sinkt wirkungslos zum
Meeresgrund. Einige Torpedos existieren
in einer Langstreckenvariante, die
Sprengkraft für Reichweite opfert.
Schaden: Gibt Art und Anzahl der
Schadenswürfel an.
Intelligenz: Einige Torpedos verfügen
über die Fähigkeit, ihren Kurs nach dem
Abschuss selbst zu korrigieren - der hier
angegebene Wert wird als Bonus auf
jede Geschützprobe des Angreifers
angerechnet.
Bei Passivortung „lauscht“ der Torpedo auf die Geräusche des angepeilten
Schiffes und richtet sich auf sie aus. Bei
Aktivortung sendet er selber ein
Sonarsignal aus, anhand dessen er
natürlich auch entdeckt werden kann.
Beiden gemein ist, dass sie vom
Feuerleitstand auf ein Schiff angesetzt
werden müssen.
Mustersuchende Torpedos hingegen
haben eine umfassende Datenbank gespeichert, die es ihnen ermöglicht
anhand von Sonar-Konturen und An-
195
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Torpedos
triebsgeräuschen einen bestimmten
Schifftyp anzusteuern und so sogar im
Zick-Zack um andere Schiffe im Weg herumzuschwimmen.
Drahtgesteuerte Torpedos besitzen
folgende Besonderheit: Wenn dem
Piloten des angegriffenen Schiffes die
Schiffe-steuern-Probe zum Ausweichen
gelingt, darf der Schütze ein weiteres
Mal versuchen, diesen Ausweichenwurf
durch seinen Modifikator zum Scheitern
zu bringen, weil er durch die ständige
Verbindung mit dem Torpedo „nachkorrigieren“ kann. Der Spielleiter kann entscheiden, dass der Abstand zwischen
den beiden Booten zu gering für einen
zweiten Steuerbefehl und damit einen
zweiten Wurf ist.
Das CTS (Chemical Tracking System) erlaubt es einem Torpedo sich haiähnlich auf die „Geruchsspur“ eines
Schiffes zu setzen und es so über lange
Strecken zu verfolgen. Der Torpedo
muss sorgfältig auf eine Spur angesetzt
werden, sonst kann es passieren, dass
er dem falschen Schiff folgt.
Preis: Gibt die Kosten für ein einzelnes
Exemplar dieses Typs in LEX an.
Antrieb:
Länge:
50 cm
Durchmesser:
16 cm
Antrieb:
Schraube
Reichweite:
500 Meter
2W10
0
Kosten:
1.500 Lex
keiner
Länge:
Durchmesser:
Geschwindigkeit:
600 km/h
Antrieb:
Intelligenz:
Kosten:
0
15 LEX
20 cm
Schraube
Reichweite:
600 Meter
Geschwindigkeit:
72 km/h
Schaden:
3W10
Intelligenz:
Typ G2 - Sprengkopfgeschosse "Reißer"
Länge:
Durchmesser:
Antrieb:
17 cm
5 cm
keiner
Reichweite:
100 Meter
Geschwindigkeit:
600 km/h
Schaden:
Intelligenz:
Kosten:
5W6 (Salve zu drei Schuss:8W6)
0
3.500 Lex
32 cm
Antrieb:
Schraube
Reichweite:
4.000 Meter
Geschwindigkeit:
75 km/h
Schaden:
6W10
Intelligenz:
0 oder drahtgelenkt
Kosten:
21.000 LEX
Typ III - „Flosse“
Länge:
200 cm
Durchmesser:
50 cm
Antrieb:
Schraube
Reichweite:
Kurz: 3.500, Lang: 5.250 Meter
Geschwindigkeit:
Schaden:
90 km/h
Kurz: 7W10, Lang: 5W10
Intelligenz:
5 (Passivortung)
Kosten:
29.000 LEX
Typ IV - „Rakete“
Länge:
300 cm
Durchmesser:
45 cm
Antrieb:
Strömung
Reichweite:
Kurz: 3.000, Lang: 4.500 Meter
Geschwindigkeit:
Schaden:
130 km/h
Kurz: 5W10, Lang: 3W10
Intelligenz:
10 (Passiv- und Aktivortung)
Kosten:
41.500 LEX
Typ V - „Vulkan“
Länge:
300 cm
Durchmesser:
Typ I - „Baby-Wal“
Länge:
Strömung
Reichweite:
Kurz: 5.000, Lang: 7.500 Meter
Geschwindigkeit:
Durchmesser:
Antrieb:
Reichweite:
Geschwindigkeit:
Schaden:
Intelligenz:
25 cm
Schraube
3.000 Meter
75 km/h
5W10
0 oder drahtgelenkt
9.300 LEX
60 km/h
Schaden:
Kurz: 10W10, Lang: 8W10
Intelligenz:
25 (Passiv/Aktiv, mustersuchend)
105.000 LEX
Typ VI - „Seeker“
Länge:
Durchmesser:
Antrieb:
Reichweite:
Geschwindigkeit:
Schaden:
Intelligenz:
120 cm
65 cm
Antrieb:
Kosten:
Standard-Torpedos
Der Besitz und Gebrauch dieser Typen ist
zum Teil genehmigungspflichtig und bei
höheren Typenklassen oft nur noch dem
Militär erlaubt. Zur genauen rechtlichen
Lage lesen Sie bitte in der nebenstehenden Freigabetabelle nach. Waffensysteme, die in einem Land nicht legal sind,
müssen unschädlich gemacht werden.
Kosten:
196
0
Kosten:
200 LEX
Sogenannte Geschütze feuern längliche
Geschosse mit runder Spitze aus Stahl.
Sie werden von Magnesium angetrieben,
dass bei Kontakt mit Wasser sehr heftig
reagiert, dafür aber vorher durch Hitze
verflüssigt werden muss. Darum muss
ein Geschütz drei volle Runden vorglühen, bevor es benutzt werden kann. Die
Durchmesser:
100 cm
110 Meter
3W6 (Salve zu drei Schuss:6W6)
160 cm
Typ M2 - „Dart“
5 cm
Reichweite:
Schaden:
60 km/h
Intelligenz:
15 cm
Typ II - „Hüllenfresser“
Länge:
Typ M1 - „Baby-Hai“
Schaden:
Typ G1 - MagnesiumStahlgeschosse - „Heuler“
Durchmesser:
Minitorpedos
Minitorpedos sind kleine, aber vollwertige Torpedos, die nach den Gesetzen der
RDL auch von Zivilpersonen zum Selbstschutz eingesetzt werden dürfen.
Geschwindigkeit:
Geschützmunition
Länge:
Geschosse erreichen durch Superkavität
gut 600 km/h bei ihrem Abschuss und
treffen so mit einer großen Wucht auf
den Gegner, nachdem sie laut kreischend
durchs Wasser gerast sind.
Geschütze gibt es mit ein bis drei Läufen,
die zwischen den Schüssen automatisch
mit Druckluft geleert werden. Dabei wird
der Explosionsdruck der anderen Läufe
mitgenutzt. So können dreiläufige Geschütze eine Salve von drei Schuss abgeben.
Das Standardgeschütz verfügt über
genug Druckluft für 12 Schuss. Dann
dauert es eine Runde, bis wieder genug
Luft komprimiert ist. Die Magazingröße
variiert von 6 bis 120 Schuss.
Kosten:
350 cm
65 cm
Strömung
Kurz: 14.000
80 km/h
9W10
35 (Passivortung, CTS)
545.000 LEX
Weiterhin müssen die Regelungen der
einzelnen Ländern zu Schiffswaffen bedacht werden, da nicht jeder Staat alle
Schiffskampfwaffen auch für zivile
Schiffe frei gibt. Im Gegenteil ist dies
eher die Minderheit. Daher hier die einzelnen Positionen der Länder in einer
Tabellenübersicht:
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26.02.2006
14:12
Seite 197
Torpedos
Freigabetabelle der Geschütze / Torpedos nach Ländern
Legende: Z = für zivile Schifffahrt freigegeben, ZG = genehmigungspflichtig für zivile
Schifffahrt, M = für Militär freigegeben
Kategorie
Arbiträa
BFS
Lod
Scientia
Stawa
UNL
Typ G1 - Magnesium-Stahlge. - "Heuler"
Z&M
Z&M
Z&M
Z&M
Z&M
Z&M
Typ G2 - Sprengkopfge. - "Reißer"
Z&M
M
M
Z&M
M
ZG & M
Typ M1 - "Baby-Hai"
Z&M
Z&M
Z&M
Z&M
Z&M
Z&M
Typ M2 - "Dart"
Z&M
Z&M
Z&M
Z&M
Z&M
ZG & M
M
Typ I - "Baby-Wal"
Z&M
Z&M
ZG & M
Z&M
ZG & M
Typ II - "Hüllenfresser"
Z&M
M
ZG & M
Z&M
ZG & M
M
Typ III - "Flosse"
Z&M
M
M
M
M
M
Typ IV - "Rakete"
Z&M
M
M
M
M
M
Typ V - "Vulkan"
Z&M
M
M
M
M
M
Typ VI - "Seeker"
Z&M
M
M
M
M
M
Kobe-Uppland: Den Kobul (und dem Kobul-Konzern Wellust) sind keinerlei Beschränkungen auferlegt, wohingegen Uppländer nur Harpunen montieren dürfen. Einreisen darf nur, was nach LodStandard als nicht-militärisch gilt.
Abwehrmaßnahmen
Um zu verhindern, dass ein Schiff von
einem Torpedo getroffen wird, wurden
verschiedene Abwehrmechanismen entwickelt.
Die erste und einfachste besteht darin,
natürliche Deckung oder Temperaturschichten des Meeres dazu zu nutzen,
die Ortung des Gegners zu stören.
Zudem gibt es zahlreiche technische
Möglichkeiten, einen gegnerischen Torpedo abzulenken: Chemikalien, die sich in
einer Wolke hinter dem Schiff ausbreiten, Sendebojen, die das gegnerische
Sonar stören, oder Abfangtorpedos, mit
denen die gegnerische Waffe frühzeitig
zur Explosion gebracht wird. Netze, die
sich um den Torpedo legen und seine
Antriebsschraube blockieren oder Bojen,
die kurzzeitig das eigene Sonarecho ausstrahlen und den Torpedo so auf sich lenken.
Sie werden der Einfachheit halber alle
über die Fertigkeit Countermeasures
kontrolliert - in unserer Publikation: „Im
Tiefenrausch - Schiffe und Piraten“, finden Sie detaillierte Regeln für Abwehrmaßnahmen und ihre Anwendung, bis
dahin soll ein einfacher Wurf genügen.
Bootssprache
Bei Kampfhandlungen unter Wasser ist
die Geschwindigkeit der Informationsweitergabe elementar und kann über
Sieg oder Niederlage entscheiden. Darum hat sich unter den Schifffahrern des
RDL eine fast einheitliche Kurzsprache
eingebürgert, entstanden aus Begriffen
verschiedener Völker, die im Folgenden in
Auszügen beleuchtet werden soll. Natürlich sollten sich weder Spieler noch Spielleiter verpflichtet fühlen, diese Begriffe
zu benutzen!
Ein Schiff oder anderes bewegliches Objekt, dass von der Ortung ausgemacht
wurde, wird, solange es noch nicht
weitergehend identifiziert wurde, als
Kontakt bezeichnet. Bei mehreren
Objekten wird durchnumeriert, in der
Reihenfolge Ihrer Entdeckung.
Ein sehr großes Schiff (200 und mehr
Meter Länge - beispielsweise ein Pottwal)
wird als Alpha bezeichnet. Große Schiffe
(50 bis 200 Meter Länge - zum Beispiel
ein Orca), werden Sierra genannt. Delta
heißen mittelgroße Boote (10 bis 50
Meter Länge - unter anderem Seehecht,
Schwertfisch, Rochen, SNOFUB). Alle
Schiffe unter 10 Meter Länge (zum Beispiel der Wittling oder die Makrele) werden als Floh bezeichnet.
Wenn es sich um ein militärisches oder
schwer bewaffnetes Schiff handelt, wird
oft die Bezeichnung Groschni (was in
Stawa soviel heißt wie „gefährlich“) vorgestellt. Ein Groschni-Sierra wäre also ein
militärisches Schiff zwischen 50 und
200 Meter Länge.
Wenn der Schiffstyp oder sogar die Bezeichnung erkannt wurden, tritt diese an
die Stelle der Platzhalter.
Beispiel: „Kapitän, Delta-2 ist die LZS
SNOFUB!“
Abgeschossene Torpedos werden entweder als Stalker (scientianisch „Verfolger, Nachsteller“) oder mit ihrem Typ
bezeichnet.
Geschwindigkeiten werden in Kilometer
pro Stunde, kurz als „KMH“ angesagt.
Richtungsangaben werden in absoluten
Gradangaben vorgenommen. Wenn ein
Ziel also nach Osten fährt, dann fährt es
nach 90 Grad, fährt es nach Süden, nach
180 Grad.
Um die Zielangaben besser verstehen zu
können und ein sauberes Eintippen in den
Rechner zu ermöglichen, werden diese
als dreistellige Zahlen angeben, bei
denen jede Zahl einzeln vorgelesen wird.
Nordosten wäre also zum Beispiel 045,
gesprochen „Null-vier-fünf“.
Nach der Richtungsangabe folgt die
Tiefenangabe in Relation zur eigenen
Position - also beispielsweise “Sierra-1 in
0-9-0 plus 500”, wenn sich der Kontakt
Sierra-1 fünfhundert Meter über dem
eigenen Schiff befindet. Liegt es tiefer,
entsprechend “minus 500”. Bei gleicher
Tiefe wird der Begriff Par benutzt.
Für die Entfernung zum Ziel in Kilometer
wird der UNL-Begriff Steg (Schritt) verwandt.
Beispiel: “Sierra-1, 15 Steg in 1-3-5,
minus 300 bei 5 KMH nach 3-6-0”,
bedeutet: „Mittelgroßes Schiff befindet
sich 15 Kilometer südöstlich von uns,
liegt 300 Meter tiefer und bewegt sich
mit 5 km/h nach Norden!“
„Floh-2, 1 Steg in 3-6-0, Par bei 25 KMH
nach 1-8-0, Kollisionsgefahr“, heißt: „Ein
sehr kleines Schiff, einen Kilometer nördlich vor uns auf unserer Tiefe fährt mit
25 km/h nach Süden, also genau auf
uns zu!“
Mit dem Ab´sch Begriff Chasseur
(„Jäger“), wird ein als Piratenschiff identifiziertes Boot bezeichnet.
Wenn ein Ziel von der Ortung erfasst
wurde, sodass ein Torpedo darauf abgefeuert werden kann, dann ist das Ziel aufgeschaltet.
Wird der Torpedo vom eigenen Schiff
abgefeuert, ist er out. Wenn ein Torpedo
auf das eigene Schiff zuhält, wird er als
incoming bezeichnet.
Das Kürzel AAP bedeutet, dass sich dieses Schiff auf dem Weg in den Heimathafen befindet und steht für das arbiträische „aller au pays“.
Der Ausdruck Tom (Skand: „leer“) bedeutet, dass die Waffen leer geschossen
sind. Wenn auch nicht mehr nachgeladen werden kann, weil der Vorrat an
Bord aufgebraucht wurde, spricht man
von Heltom (völlig leer).
CM ist eine Abkürzung für Countermeasures, also allen Gegenmaßnahmen, um
sich vor feindlichem Beschuss zu schütTom beziehungsweise CMzen. CM-T
Heltom bedeutet: die Countermeasures
sind aufgebraucht.
Coup bezeichnet einen Treffer, Coup-p
plus
einen Volltreffer beim Feind. Wird das
eigene Schiff getroffen, dann heißt das
ZoTra (von Stawisch: „zostaæ trafionym“).
Zep (kurz für Stawisch: „zepsuty“, also
„kaputt“) ist die Bezeichnung, die für die
Beschädigung, KomZep („kompletny zepsuty“) für die Zerstörung eines gegnerischen Schiffes oder eines eigenen
Schiffssystems benutzt wird.
Beispiel: „Sierra-3 auf 2-7-5, Coup-plus,
KomZep.“, bedeutet: „Das große Schiff im
Nordwesten wurde voll getroffen und zerstört.“
„ZoTra Achtersegmente, Antrieb Zep“,
heißt: „Der hintere Teil unseres Schiffes
wurde getroffen und der Antrieb dadurch
beschädigt.“
197
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26.02.2006
14:12
Seite 198
Kampagnen
LodlanD bietet große Freiheiten bei der Charakterwahl, dem Spielstil und der angestrebten Atmosphäre. Tatsächlich
sind die Möglichkeiten so umfassend, dass es gerade einer weniger erfahrenen Gruppe schwer fallen könnte, aus den
vielen Angeboten ihre eigene, ganz spezielle LodlanD-Runde zusammenzustellen - in diesem Fall kann ein Blick auf die im
Folgenden vorgestellten Kampagnenvarianten helfen, die natürlich keinesfalls alle Möglichkeiten des Spiels umfassen
können oder sollen. Aber auch für langjährige Spieler können sie wertvolle Ideen für das Spiel im Gebiet des RDL liefern.
In kommenden Publikationen werden wir weitere Kampagnen vorstellen, beispielsweise die Piratenkampagne in unserem Quellenbuch „Im Tiefenrausch - Schiffe und Piraten“.
Agenten-Kampagne
Als die „LZS Aufstieg“ direkt an der
Zugangsschleuse andockte, atmete Kelly
noch einmal durch. Dieses Mal durfte
nichts schief gehen, es hing zuviel davon
ab. Sie stand auf und zog ihr Kleid
zurecht.
„Wie ist der Empfang?“ wisperte sie und
blickte zum Heck des Schiffes, wo
Edward hinter einer doppelten Wand
alles mitschnitt.
„Alles klar“, antwortete er jetzt durch den
Knopf in ihrem Ohr. „Aber achte auf deinen Kopf. Wenn du ihn zu sehr bewegst,
wird die Kamera gestört!“
Sie hatten an dem tief ausgeschnittenen
Abendkleid keine geeignete Versteckmöglichkeit für die Minikamera gefunden,
darum musste sie Melanie kurzerhand in
die Ohrringe einbauen.
Auch ihr Begleiter Miles erhob sich und
strich seinen dunklen Anzug glatt. Er sah
mal wieder unverschämt gut aus, aber
das war nicht der Grund für seine Anwesenheit - seine psionischen Kräfte
würden sie davor schützen, sich zu verraten und gleichzeitig nützlich sein, um die
Lage des Plans zu erfahren.
Die Schleuse öffnete sich. Kelly hakte
sich bei Miles ein, sie betraten die große
Innenhalle, die mit bunten Lichtern angefüllt war, und sahen sich um. Für den
unbedarften Beobachter hatte der
Multimillionär Magnus Kelferson wieder
einmal in seine überladene und protzige
Kuppel geladen. Aber für das eingeweihte Auge las sich schon die Gästeliste wie
das „Who is Who“ der Werkspionage
und des Verbrechens. Wer heute Abend
eingeladen war, hatte Geld im Überfluss
und Verwendung für ein neues Lasersystem, frisch aus der Forschungsabteilung Scientias. Das hier war keine Party,
sondern eine Auktion.
Ein Ober kam vorbei und reichte kleine
Happen mit Schweinefleisch. Ohne
Zweifel - Kelferson ließ sich das Ganze
einiges kosten. Kelly blickte auf und
198
erkannte Gene, der ihr unterwürfig die
Platte hinhielt und unmerklich nickte. Gut,
die Ablenkung war also installiert. Und da
Streichermusik erklang, war auch Sarah
auf ihrem Posten - so machte sich ihre
Musikausbildung wieder einmal bezahlt.
Der Tanz konnte beginnen.
Stimmung: Intrigen, Action, Doppelagenten, Flirten und High-TechSpielereien.
Beschreibung: Die Charaktere sind Teil
des Geheimdienstes eines Landes und
Spezialisten für verdeckte Operationen.
Wenn es darum geht, eine geheime
Information oder eine wichtige Person
aus einem anderen Land zu bekommen,
kommen die Charaktere ins Spiel. Ihnen
stehen die modernste Ausrüstung, die
beste Ausbildung und die klischeehaftesten Einsätze zur Verfügung. Vielleicht
sind sie auch Teil des RDL-Geheimdienstes LND und haben damit die Agenten
aller anderen Länder gegen sich.
Art des Spiels: Die Stimmung des
Spieles kann irgendwo zwischen kalter
Krieg und Highgloss angesiedelt sein - je
nachdem, welche Ziele der Spielleiter
den Charakteren vorgibt. Sollen die
Charaktere als Doppelagenten unerkannt in einem Land leben oder geht es
darum, die Baupläne von Waffensystemen, neue technische Entwicklungen
oder Staatsgeheimnisse in Besitz zu bringen? Die Charaktere können gegen
andere Länder des RDL arbeiten, gegen
das Netzwerk oder gegen Verbrecherorganisationen. Und der brillante Oberschurke darf natürlich in einer guten
Agentenkampagne auch nicht fehlen.
Mögliche Gruppe: Obwohl Agenten
sehr oft Allround-Talente sein müssen,
bietet sich eine Aufgabenteilung an: ein
Spezialist für Abhör- und Sicherheitstechnik, einer für die vielen kleinen technischen Gadgets, die ein Agent braucht,
ein charmanter Charakter für die zwischenmenschlichen Dinge, ein Pilot und
Schiffstechniker - hinter jedem Agent im
Einsatz steckt ein ganzes Team an interessanten und kompetenten Leuten.
Wenn die Charaktere nicht alle aus
einem Land stammen sollen, könnten sie
im Auftrag des LND unterwegs sein und
Aufträge von RDL-weiter Relevanz über-
nehmen. Das Netzwerk bietet sich hier
als Gegner an.
Ziele: Endlich die Nemesis der Charaktere dingfest machen, die führenden
Köpfe des Netzwerks zu Fall bringen
oder dem eigenen Land nützen.
Bilder:
T Vermummte Gestalten nähern sich
mit Flüssigtauchanzügen einem Schiff
und steigen durch die Torpedoklappe ein.
T Die Agentin flirtet mit dem Lebensgefährten der Verbrecherkönigin.
T Während die High-Society von Scientia
tanzt, fotografiert der Agent von der
Decke hängend im Büro nebenan die
Baupläne des neuen Plasmaantriebs.
Abenteuerideen:
T Eine neue technische Entwicklung ist
in die Hand von Verbrechern/Terroristen/einem anderen Land gefallen und
muss schleunigst zurückgeholt werden.
T Ein wichtiger Informant/Agent ist aufgedeckt und gefangen worden - die
Charaktere müssen ihn retten, bevor
man etwas Wichtiges aus ihm herausbekommt.
Detektivkampagne
Es war einer jener Tage... sie saßen um
die Tische und schwitzten in dem engen,
schlecht gelüfteten Büro, in das sich leider nur selten jemand verirrte. Das
Telefon klingelte und Harker nahm ab:
„Detektivbüro Nordermaken und Konsorten?“
Harker war der Älteste und er zahlte den
Großteil der Miete. Da war es nur
gerecht, wenn das Büro nach ihm
benannt war, auch wenn sie eigentlich zu
fünft waren. Etienne, der Mann fürs
Grobe. Mark, der Charmeur. Lucy, die
Frau mit dem Auge fürs Detail. Harker,
der Chef. Und als so eine

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