LodlanD Teikoku (Japan) Preview
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LodlanD Teikoku (Japan) Preview
Teikoku Das Land der untergegangenen Sonne Das neueste LodlanD-Quellenbuch führt den Leser weg von RDL und Liberty in eine exotische und aufregend neue Region: Teikoku, das Land der untergegangenen Sonne. Dieser Völkerband enthält alle Informationen, die neben dem Grundregelwerk zum Spielen in dieser Region benötigt werden. Es erscheint am 15.10.2005 pünktlich zur Spielwarenmesse in Essen und wird den Vorbestellern und Abonnenten umgehend zugehen. Für Interviews, Previews oder weitere Informationen stehen wir Ihnen gerne unter der E-Mail-Adresse [email protected] zur Verfügung. Backcover Teikoku Das Land der untergegangenen Sonne Samurai und Polizei, Geishas und Karaoke, Shinto-Schreine und U-Boote, Geister und Roboter, Sänften und Amphibien-Motorräder, kurzum: Tradition und Fortschritt treffen auf den Gängen und Plätzen der Städte Teikokus aufeinander. Sechs mächtige Häuser streiten, von einem Kaiser beherrscht, lächelnd und höflich, aber tödlich um die Macht in diesem unterseeischen Reich. Dieses Buch enthält alle Informationen, die Sie neben dem LodlanD-Grundregelwerk brauchen, um im exotischen und aufregenden Reich Teikoku zu spielen: eine ausführliche Beschreibung des Landes, seiner Kultur, Wirtschaft und Sicherheit sowie der großen Machtblöcke. Ein optionales Kampfkunstsystem darf natürlich ebenso wenig fehlen wie neue Schiffsklassen auf acht aufwendig gestalteten Farbseiten, neue PSI-Fertigkeiten oder ein ausgearbeitetes Abenteuer, das zusammen mit den sechs ebenfalls farbig gestalten Archetypen den Einstieg leicht macht. Die Sonne ist untergegangen, doch sie ist nicht erloschen! Infotext Im Oktober erscheint nach Liberty unser zweiter Völkerband: Teikoku (Japan). Das Buch wird auf 132 Seiten, davon 16 in Farbe, alles beschreiben, was Spieler und Spielleiter brauchen, um in dieser Region zu spielen. Das Reich Teikoku selbst ist den RDL-Bewohnern nicht bekannt. Es kann daher dort unabhängig von den bisherigen Bänden gespielt werden, das Grundregelwerk ist zum spielen allerdings notwendig. Alle Regeln des GRW und aller anderen Büchern gelten weiterhin und können auch als ergänzendes Material für Teikoku benutzt werden. Dieser Völkerband verbindet Sci-Fi mit Fantasy-Elementen, die sich z.B. in der Lebensweise der Bewohner Teikokus, sowie in ihren Kampfkunstechniken zeigen. Erscheint: 15. Oktober 2005 ISBN: 3-933153-09-3 132 Seiten davon 16 farbig Preis: 26,80 Euro japan_ENDE99.qxp 29.09.2005 21:31 Seite 5 Inhaltsverzeichnis Kampfkunst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Schlagtechniken . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Tritttechniken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Wurftechniken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Griff-, Hebel- und Würgetechniken . . . 53 Falltechniken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Abwehrtechniken . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Spezialtechniken . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Die Häuser Teikokus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Haus Sanji (Weißer Fleck) . . . . . . . . . . Haus Amagumo . . . . . . . . . . . . . . . . . Haus Anteicorp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Haus Ashura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Haus Azayaka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Haus Hayaitayori . . . . . . . . . . . . . . . . . Haus Saibanetik . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 57 58 66 73 81 89 95 Archeytpen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Amagumo Koch . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anteicorp Betongießer . . . . . . . . . . . . . Ashura Sicherheitsexperte . . . . . . . . . . Azayaka Fischer . . . . . . . . . . . . . . . . . Saibanetik Robotechniker . . . . . . . . . . Tenno-Samurai (Hayaitayori) . . . . . . . . 44 44 45 46 47 48 49 Schiffe und Boote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sujio-Noto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Shigoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kyujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mizu-Ryu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Samurai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kompon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kaigun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tabi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 36 37 38 39 40 41 42 43 Charakterbogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Impressum / Danksagung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Rechtshinweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Glossar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Übersicht Besonderheiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Teikoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Geschichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Regierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Tenno und andere Persönlichkeiten . . . 11 Wirtschaft und Technik . . . . . . . . . . . . . . 12 Unternehmen in Teikoku . . . . . . . . . . . . . 14 Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Shintoismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Buddhismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Christentum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Kultur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Sicherheit, Verbrechen und Heer . . . . . . 26 Städte und Siedlungen . . . . . . . . . . . . . . 29 Die Bezirke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Der Block . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Die Wohnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Die freien Städte . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Die geheimen Städte . . . . . . . . . . . . . . 33 PSI in Teikoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Neue PSI-Fähigkeiten . . . . . . . . . . . . . 104 Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Roboter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Getränke/ Speisen . . . . . . . . . . . . . . . .113 Abenteuer (Gesang in der Tiefe) . . . . . . . . . . . 114 Handout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Baiku-Rennen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Karte .................................2 Karte Detailregionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 japan_ENDE99.qxp 29.09.2005 21:02 Seite 49 Einstmals, vor nunmehr unendlich erscheinenden 8 Jahren, waren sie Hayaitayori-Samurai. Aber mit dem Untergang Ihres Hauses haben Sie auch die Loyalitäten abgelegt und verachten die verwirrten Geister, die ihr Karma nicht annehmen wollen und das verlorene Haus wieder aufleben lassen wollen. Heute sind sie Oujou die Aufnahme in die Samurai-Truppe des Tenno hat sie davor bewahrt, sich für eines der anderen Häuser zu entscheiden. Streng genommen würden Sie, falls der Tenno Sie aus seinen Diensten entlässt, wieder Hayaitayori werden - aber die Kami mögen fügen, dass der Kaiser Ihnen gewogen bleibt. Ihm gehört ihr Leben und sein Wort ist Ihnen Gesetz. Attribute: ST KO AU GE WA IN IZ WI LE: GA: 40 50 40 50 60 40 50 70 50 70 (14/12/12/12) (19/17/17/17) Sprachen: Hayaitayori-Dialekt Anteicorp-Dialekt Amagumo-Dialekt Saibanetik-Dialekt 70 52 30 20 Spezielle Merkmale: Angehöriger einer benachteiligten Gruppe (ehemaliger Hayaitayori), Gutes Gedächtnis, Niedrige Toleranz Gifte und Drogen Fertigkeiten: Aufmerksamkeit . . . . . . . . . . . 60 (Hinterhalte: 81) Bewaffneter Kampf . . . . . . . . . 60 (Katana: 75) Computer . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Detektivarbeit . . . . . . . . . . . . . 60 (Indizien: 85) Elektronik . . . . . . . . . . . . . . . . Etikette . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fahren . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kampferfahrung . . . . . . . . . . . Kampfkunst Wing-Chun . . . . . Menschenkenntnis . . . . . . . . . 25 60 30 39 60 60 (Befragung: 85) Recht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Rhetorik . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Volkskunde . . . . . . . . . . . . . . . 60 (Anteicorp: 75) PSI-Fertigkeiten: Bushido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Schnellstart: Der Tenno befiehlt und Sie folgen. Darum werden Sie die verschwundene Künstlerin finden, auf deren Besuch der Kaiser wartet und sie sind froh, dass sie einige Mitstreiter gefunden haben, die Ihnen bei dieser schwierigen Aufgabe helfen werden. Besondere Ausrüstung: Samurai-Klasse, Dai-Katana (6W6+2), Wakizachi (4W6+2), Bevollmächtigungsschreiben des Tenno, leistungsstarker Taschencomputer mit Telefonfunktion, 1.200 Wado japan_ENDE99.qxp 29.09.2005 21:00 Seite 43 Tabi Das mit 54 Metern Länge größte in Serie gebaute Schiff Teikokus wird ausschließlich von Haus Azayaka hergestellt, aber auch an die übrigen Häuser und deren Unternehmen verkauft. Hauptsächlich wird es als Reiseschiff für den zivilen Personenverkehr zwischen den freien Städten eingesetzt. Einige wenige werden auch als riesige Frachtschiff-Versionen an Anteicorp geliefert. Ausschließlich den Wissenschaftlern aus dem Haus Azayaka stehen Spezialanfertigungen als Forschungsund Laborschiff zur Verfügung, von denen etwa ein Dutzend existieren soll. Schenkt man den Gerüchten Glauben, so werden auf diesen Laborschiffen auch schändliche und unmenschliche Experimente durchgeführt, die eine zweite Ninjou no yoru rechtfertigen könnten. Die hier aufgeführten Daten stellen ein durchschnittliches Reiseschiff dar, wie es tagtäglich zwischen den freien Städten verkehrt. Volk: Teikoku Länge: 54 m Breite: 11,7 m Höhe: 8,1 m Besatzung: 3/30 Passagiere: 30 (1.Klasse) und 50 (2.Klasse) Antrieb: Strömung (B5), Akkumulator (10.000 km) Geschwindigkeit: 40/60 km/h Maximale Tiefe: 350 m Stabilität: 50/40 Strukturpunkte: 500 Panzerung: 15 Kritisch ab: 63 Segmente: 8/1/6 STA-EEinheit: 22, Größe: 5.118 m3, SAT: 7, DP-G Gesamt: 2.000, DP-FFrei: 794, Preis: 814.300 Wado Die zweifelsfrei berühmteste Tabi-Klasse ist - oder besser war die Kenkyusha (Forscher), die 3044 als gemeinsame Forschungsaktion der Häuser durch eine dafür geschaffene Lücke im Minenfeld in die südlichen Gewässer geschickt wurde. Man setzte große Anstrengungen und noch größere Hoffnungen in das Projekt Kenkyusha, das den Verbleib der verschollenen Siedlungen und Basen im Osten und Süden der Landmasse klären sollte. Doch bis heute ohne Erfolg, denn das letzte Lebenszeichen Systemausfälle - Tabi Würfelwert von bis 1 2 1.Wurf 2.Wurf Antrieb beschädigt Antrieb zerstört 3 Sonar beschädigt Sonar zerstört 4 Waffe zerstört - 5 Lufttank zerstört Lufttank zerstört 6 7 Laderaum-Leck - 8 9 Trimmzellen-Leck - Tauchzellen-Leck - 10 der Mission war eine Sonde mit der Meldung, man habe das Feld ohne Komplikationen durchquert und wende sich nun gen Osten. Danach wurden die Lücken im Minenfeld schnellstmöglich wieder verschlossen und viele Monate wartete man vergeblich auf das Eintreffen weiterer Sonden. Inzwischen wurde die Mission offiziell für gescheitert erklärt und gilt im Volk als großes Versagen, so dass weitere Projekte dieser Art auf Eis gelegt wurden. Bewaffnung: 2 Torpedorohre M1 (Bug) Magazin: je 4 Nachladen/Personal: 2/1 2 Torpedorohre M2 (Heck) Magazin: je 4 Nachladen/Personal: 2/1 Laderaum: 200 m3 2 bewegliche Zwei-RohrGeschütze (1 oben, 1 unten) Magazin: je 100 Schuss Nachladen/Personal: 4/1 Ausrüstung: 4 Abwehrwerfer, Schadensdetektor (in Hülle integriert), 8 Andockklammern für Standardcontainer Autopilot: Ja (50%) Ortung: Sonar - 8.000 m (B10), visuell - 20 m, NOS - 30 m (B5) Luftversorgung: Lufttanks (100 x 100 Mannstunden) Schleusen: 4 Vier-Mann-Schleusen 43 japan_ENDE99.qxp 29.09.2005 21:45 Seite 109 : Ausrustung Bezeichnung Nunchaku (Anteicorp) Preis 55 Wado Das Nunchaku besteht aus zwei Hartplastik-Stöcken, die mit einer kurzen Kette verbunden sind. Durch die mit der Kette verstärkte Beschleunigung des zweiten Stocks beim Zuschlagen, kann diese Waffe größeren Schaden anrichten als ein normaler Kampfstock. Es gibt sogar Meister in der Handhabung dieser Waffe, die mit einem Nunchaku in jeder Hand kämpfen können. Fertigkeit: Bewaffneter Kampf Schaden: 3W6+1 Regeln: Ein Meister mit dem Nunchaku (Spezialisierung Nunchaku bei Bewaffneter Kampf) kann sich auf beidhändigen Kampf mit zwei Nunchakus spezialisieren. Wenn er dann mit einem Nunchaku in jeder Hand kämpft, erhält er die gleichen Vorteile für Aktionen mit diesen beiden Waffen wie mit dem Speziellen Merkmal Beidhändigkeit (siehe Kompendium, Kapitel Spezielle Merkmale): er kann einmal pro Runde zwei Waffen gleichzeitig gegen ein Ziel einsetzen und dieser doppelte Angriff gilt für ihn nur als eine Aktion. Bezeichnung Sai (Ashura) Regeln: Wenn ein Waffenangriff mit einem Sai erfolgreich abgewehrt wurde, kann der Parierende mit einer Probe auf Bewaffneter Kampf (M20) versuchen, den Angreifer zu entwaffnen. Diese Aktion „Entwaffnen“ muss jedoch angekündigt worden sein und zieht den üblichen zusätzlichen M10 nach sich. Wenn diese Probe erfolgreich ist, muss dem Angreifer eine Probe auf Bewaffneter Kampf gelingen, die vom Ergebnis der Entwaffnungsprobe anhand der Probentabelle modifiziert wird. Ist diese Probe des Angreifers nicht erfolgreich, hat der Parierende dem Angreifer die Waffe entwunden. Gelingt dem Angreifer die Probe jedoch, kann er mit einer vergleichenden Stärke-Probe versuchen, nun seinerseits dem Parierenden die Waffe zu entreißen. Bezeichnung Kinu-Sukafu (Sanji) Denki-Katana Fertigkeit: Bewaffneter Kampf Schaden: 6W6+2 + 4W6 Be (beim Einsatz als Elektroschocker) Bezeichnung Wakizashi Preis 500 Wado Preis 280 Wado Mit diesem stabilen Seidenschal erwürgen Attentäter gerne ihre Opfer. Der in den Seidenschal eingewobene Draht ist nur bei einer genauen Untersuchung des Schals zu entdecken und somit ist der Verwendungszweck eines Kinu-Sukafu nicht leicht zu erraten. Fertigkeit: beliebige Kampfkunst, die über einen Bonus bei Würgetechniken verfügt Schaden: 5W6 (nur beim Einsatz mit Würgetechniken) Bezeichnung diese Waffe zudem Elektroschocks verteilen, um Gegner kampfunfähig zu machen. Traditionalisten unter den Samurai lehnen diese moderne Waffe ab, obwohl sie um einiges kostengünstiger ist als das - durch den wertvollen Stahl sehr teure - Dai-Katana. Beide Arten des Katana sind den Samurai und den Ronin vorbehalten und dienen als Standeszeichen. Dai-Katana Fertigkeit: Bewaffneter Kampf Schaden: 6W6+2 Preis Dai-Katana (Samurai) 2.000 Wado Denki-Katana (Samurai) 1.000 Wado Dieses Kurzschwert mit einseitig geschliffener Klinge aus Stahl bildet zusammen mit dem Katana das Daisho der Samurai. Im Gegensatz zum Katana gibt es hier keine Variante mit Elektroschockfunktion und das Wakizashi ist nicht alleine den Samurai vorbehalten, sondern kann auch von Soldaten der Häuser getragen und verwendet werden. Fertigkeit: Bewaffneter Kampf Schaden: 4W6+2 Bezeichnung Preis Preis Bo (Wandermönche) 30 Wado Bo aus Holz 600 Wado 40 Wado Diese Waffe besteht aus einer angespitzten Stahlstange mit zwei Parierhaken über dem Griff. Die Größe entspricht ungefähr einem sehr großen Dolch (30 bis 40 Zentimeter). Die Parierhaken machen das Parieren und anschließende Entwaffnen eines Gegners einfacher, und obwohl die Angriffe auf Stichangriffe beschränkt sind, ist schon so mancher Gegner von einem Sai regelrecht aufgespießt worden. Das Haus Ashura verwendet oft eine spezielle Teleskopversion dieser Waffe mit ausklappbaren Parierhaken, die in eingeklapptem Zustand nur so groß ist wie ein dicker Stift. Fertigkeit: Bewaffneter Kampf Schaden: 3W6 Dieses leicht gekrümmte Langschwert ist in Teikoku die bevorzugte Waffe der Samurai. Es gibt sie in zwei Varianten: als so genanntes Dai-Katana aus Stahl oder als Denki-Katana, einer Hartplastikwaffe mit Keramikklinge und eingelassenen Metalldrähten. Durch Knopfdruck am Heft kann Der in Teikoku als Bo bekannte Kampfstab aus Hartplastik oder echtem Holz (zu horrenden Preisen) ist der bevorzugte Wegbegleiter der Wandermönche. Sie verzieren ihre Bos mit eingeritzten Schriftzeichen und heiligen Symbolen und verwenden sie meistens als Wanderstäbe, obwohl sie im Notfall auch zur Verteidigung eingesetzt werden können. Fertigkeit: Bewaffneter Kampf Schaden: 3W6 109 japan_ENDE99.qxp 29.09.2005 21:45 Seite 122 Baiku-R Rennen Baiku -Rennen spielen Das folgende System gibt dem Spielleiter eine recht einfache Möglichkeit an die Hand, Baiku-Rennen auszuspielen. Es versteht sich nicht als realistische Simulation - die Beschreibungen und die Stimmung des Rennens sollten immer wichtiger sein als die Werte. Damit aber ein schnelleres Gefährt oder ein höherer Fahren-Wert (beziehungsweise unter Wasser Schiffe-Steuern) auch relevante Auswirkungen haben, können die nachstehenden Regeln benutzt werden. Jede Rennstrecke - egal ob abgesperrt oder mitten über die Promenade - wird vom Spielleiter in eine beliebige Anzahl an Rennabschnitten eingeteilt. Jeder Abschnitt besitzt den Wert Geschwindigkeit: Dieser Wert gibt an, mit welcher Geschwindigkeit in km/h der Streckenabschnitt gut zu befahren ist. Eine Promenade voller Menschen hätte hier einen Wert von 10, eine enge Kurve oder eine Schlucht einen Wert von 50 und eine gerade, freie Strecke 100. Der Spielleiter legt dies vor Beginn des Rennens fest, auf nicht abgesperrten Rennstrecken kann sich dieser Wert jedoch durch auftauchende oder verschwindende Hindernisse jederzeit verändert. Während des Rennens entscheidet jeder Fahrer in jedem Abschnitt selbst, wie schnell er fahren will (natürlich nicht schneller, als sein Baiku fahren kann). Die Differenz zwischen dem Geschwindigkeitswert des Abschnitts und der tatsächlichen Geschwindigkeit stellt den Bonus beziehungsweise Malus dar, den der Fahrer auf seine Probe erhält. Beispiel: Doran brettert mit 80 Sachen durch einen Abschnitt mit Geschwindigkeit 50. Er muss eine Probe mit einem Malus von 30 schaffen, um den Abschnitt unbeschadet zu passieren. Ichi hingegen schleicht mit 30 durch den Abschnitt und erhält so einen Bonus von 20. Wenn die Probe gelingt, hat der Fahrer den Abschnitt problemlos passiert. Misslingt der Wurf, kam ihm etwas dazwischen (er musste scharf abbremsen, hat das Steuer verrissen und sich gedreht), was Auswirkungen auf seine Rennbilanz hat (siehe unten). Liegt der Wurf inklusive Modifikator über 100 oder wurde ein Patzer gewürfelt, stürzt der Fahrer und/oder kollidiert mit einer anderen Maschine oder einem Hindernis. An Land nimmt er dann GA und LE Schaden nach Spielleiterentscheid. Eine Richtlinie kann dabei darstellen: Mit Helm und Schutzkleidung 1W6 GA pro angefangene 10 km/h bis 50 km/h, darüber 1W6 GA und 1W6 LE pro 10 km/h. Ohne Schutzkleidung von Anfang an 1W6 GA und 1W6 LE pro 10 km/h. Die Maschine nimmt gleichzeitig 1W6 Strukturpunkte pro angefangene 30 km/h. 122 Im Wasser hat eine Kollision möglicherweise endgültigere Folgen - hier gilt: die Sujio-Noto erleidet 1W10 Punkte Schaden pro 5 km/h Geschwindigkeit. Alternativ kann ein Patzer auch einen Motorschaden oder an Land einen geplatzten Reifen darstellen und den Charakter auf diese Weise aus dem Rennen katapultieren. Gelingt dem Charakter eine weitere Probe, kann er die Geschwindigkeit vor der Schadensberechnung noch um die Differenz der Probe in km/h senken, bevor der Schaden ermittelt wird (siehe Rennbeispiel weiter unten) Die Rennbilanz stellt einen abstrakten Wert dar, der das Rennen und die Positionen der Fahrer zueinander anzeigt. Ein Fahrer erhält in jedem Abschnitt seine tatsächlich gefahrene Geschwindigkeit als Punkte für seine Rennbilanz. Beispiel: Im obigen Beispiel hätte Doran 80 Punkte für seine Rennbilanz erhalten, Ichi hingegen nur 30. Misslingt eine Probe, erhält der Fahrer für diesen Abschnitt gar keine Rennbilanzpunkte und patzt er beziehungsweise liegt das Ergebnis über 100, verliert er sogar den Geschwindigkeitswertes dieses Abschnitts, weil die anderen dort entsprechend gut vorankommen - vorausgesetzt, der Spielleiter entscheidet nicht, dass die Maschine aus dem Rennen ist oder der Charakter bricht das Rennen wegen erlittener Verletzungen ab. Wer am Ende des Rennens die höchste Rennbilanz aufweisen kann und nicht zwischendurch wegen Schäden aus dem Rennen geworfen wurde, gewinnt, die nachfolgenden Plätze ergeben sich entsprechend. Bei gleichen Rennbilanzen werden der Fertigkeitswert und die Maximalgeschwindigkeit der Maschine addiert und miteinander verglichen. Renn-Beispiel: Der aktuelle Abschnitt besitzt einen Geschwindigkeitswert von 50. Doran zischt mit unglaublichen 100 durch die enge Kurve und schafft es sogar, die Maschine zu halten. Seiner Rennbilanz werden 100 Punkte gutgeschrieben. Ichi geht die Kurve mit 70 an, aber sein um 20 erschwerter Wurf misslingt. Er muss hart abbremsen, um nicht aus der Kurve getrieben zu werden und dann erst wieder Schwung holen - darum bekommt er für diesen Abschnitt keine Punkte. Zu guter Letzt brettert Kino mit