LodlanD Teikoku (Japan) Preview

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LodlanD Teikoku (Japan) Preview
Teikoku
Das Land der untergegangenen Sonne
Das neueste LodlanD-Quellenbuch führt den Leser weg von RDL und Liberty in eine exotische und
aufregend neue Region: Teikoku, das Land der untergegangenen Sonne. Dieser Völkerband enthält alle
Informationen, die neben dem Grundregelwerk zum Spielen in dieser Region benötigt werden.
Es erscheint am 15.10.2005 pünktlich zur Spielwarenmesse in Essen und wird den Vorbestellern und
Abonnenten umgehend zugehen.
Für Interviews, Previews oder weitere Informationen stehen wir Ihnen gerne unter der E-Mail-Adresse
[email protected] zur Verfügung.
Backcover
Teikoku
Das Land der untergegangenen Sonne
Samurai und Polizei, Geishas und Karaoke, Shinto-Schreine und U-Boote, Geister und Roboter, Sänften
und Amphibien-Motorräder, kurzum: Tradition und Fortschritt treffen auf den Gängen und Plätzen der
Städte Teikokus aufeinander. Sechs mächtige Häuser streiten, von einem Kaiser beherrscht, lächelnd und
höflich, aber tödlich um die Macht in diesem unterseeischen Reich.
Dieses Buch enthält alle Informationen, die Sie neben dem LodlanD-Grundregelwerk brauchen, um im
exotischen und aufregenden Reich Teikoku zu spielen: eine ausführliche Beschreibung des Landes, seiner
Kultur, Wirtschaft und Sicherheit sowie der großen Machtblöcke.
Ein optionales Kampfkunstsystem darf natürlich ebenso wenig fehlen wie neue Schiffsklassen auf acht
aufwendig gestalteten Farbseiten, neue PSI-Fertigkeiten oder ein ausgearbeitetes Abenteuer, das
zusammen mit den sechs ebenfalls farbig gestalten Archetypen den Einstieg leicht macht.
Die Sonne ist untergegangen, doch sie ist nicht erloschen!
Infotext
Im Oktober erscheint nach Liberty unser zweiter Völkerband: Teikoku (Japan). Das Buch wird auf 132
Seiten, davon 16 in Farbe, alles beschreiben, was Spieler und Spielleiter brauchen, um in dieser Region zu
spielen.
Das Reich Teikoku selbst ist den RDL-Bewohnern nicht bekannt. Es kann daher dort unabhängig von den
bisherigen Bänden gespielt werden, das Grundregelwerk ist zum spielen allerdings notwendig. Alle Regeln
des GRW und aller anderen Büchern gelten weiterhin und können auch als ergänzendes Material für
Teikoku benutzt werden. Dieser Völkerband verbindet Sci-Fi mit Fantasy-Elementen, die sich z.B. in der
Lebensweise der Bewohner Teikokus, sowie in ihren Kampfkunstechniken zeigen.
Erscheint: 15. Oktober 2005
ISBN: 3-933153-09-3
132 Seiten davon 16 farbig
Preis: 26,80 Euro
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29.09.2005
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Seite 5
Inhaltsverzeichnis
Kampfkunst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Schlagtechniken . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Tritttechniken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Wurftechniken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Griff-, Hebel- und Würgetechniken . . . 53
Falltechniken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Abwehrtechniken . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Spezialtechniken . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Die Häuser Teikokus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Haus Sanji (Weißer Fleck) . . . . . . . . . .
Haus Amagumo . . . . . . . . . . . . . . . . .
Haus Anteicorp . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Haus Ashura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Haus Azayaka . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Haus Hayaitayori . . . . . . . . . . . . . . . . .
Haus Saibanetik . . . . . . . . . . . . . . . . . .
57
57
58
66
73
81
89
95
Archeytpen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Amagumo Koch . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Anteicorp Betongießer . . . . . . . . . . . . .
Ashura Sicherheitsexperte . . . . . . . . . .
Azayaka Fischer . . . . . . . . . . . . . . . . .
Saibanetik Robotechniker . . . . . . . . . .
Tenno-Samurai (Hayaitayori) . . . . . . . .
44
44
45
46
47
48
49
Schiffe und Boote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sujio-Noto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Shigoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Kyujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mizu-Ryu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Samurai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Kompon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Kaigun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tabi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
36
37
38
39
40
41
42
43
Charakterbogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Impressum / Danksagung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Rechtshinweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Glossar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Übersicht Besonderheiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Teikoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Geschichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Regierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Tenno und andere Persönlichkeiten . . . 11
Wirtschaft und Technik . . . . . . . . . . . . . . 12
Unternehmen in Teikoku . . . . . . . . . . . . . 14
Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Shintoismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Buddhismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Christentum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Kultur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Sicherheit, Verbrechen und Heer . . . . . . 26
Städte und Siedlungen . . . . . . . . . . . . . . 29
Die Bezirke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Der Block . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Die Wohnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Die freien Städte . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Die geheimen Städte . . . . . . . . . . . . . . 33
PSI in Teikoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Neue PSI-Fähigkeiten . . . . . . . . . . . . . 104
Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Roboter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Getränke/ Speisen . . . . . . . . . . . . . . . .113
Abenteuer (Gesang in der Tiefe) . . . . . . . . . . . 114
Handout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Baiku-Rennen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Karte
.................................2
Karte Detailregionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
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Einstmals, vor nunmehr unendlich erscheinenden 8 Jahren, waren sie Hayaitayori-Samurai. Aber mit dem
Untergang Ihres Hauses haben Sie auch die Loyalitäten abgelegt und verachten die verwirrten Geister, die ihr
Karma nicht annehmen wollen und das verlorene Haus wieder aufleben lassen wollen. Heute sind sie Oujou die Aufnahme in die Samurai-Truppe des Tenno hat sie davor bewahrt, sich für eines der anderen Häuser zu
entscheiden. Streng genommen würden Sie, falls der Tenno Sie aus seinen Diensten entlässt, wieder Hayaitayori werden - aber die Kami mögen fügen, dass der Kaiser Ihnen gewogen bleibt. Ihm gehört ihr Leben und
sein Wort ist Ihnen Gesetz.
Attribute:
ST
KO
AU
GE
WA
IN
IZ
WI
LE:
GA:
40
50
40
50
60
40
50
70
50
70
(14/12/12/12)
(19/17/17/17)
Sprachen:
Hayaitayori-Dialekt
Anteicorp-Dialekt
Amagumo-Dialekt
Saibanetik-Dialekt
70
52
30
20
Spezielle Merkmale:
Angehöriger einer benachteiligten
Gruppe (ehemaliger Hayaitayori), Gutes
Gedächtnis, Niedrige Toleranz Gifte und
Drogen
Fertigkeiten:
Aufmerksamkeit . . . . . . . . . . . 60
(Hinterhalte: 81)
Bewaffneter Kampf . . . . . . . . . 60
(Katana: 75)
Computer . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Detektivarbeit . . . . . . . . . . . . . 60
(Indizien: 85)
Elektronik . . . . . . . . . . . . . . . .
Etikette . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fahren . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Kampferfahrung . . . . . . . . . . .
Kampfkunst Wing-Chun . . . . .
Menschenkenntnis . . . . . . . . .
25
60
30
39
60
60
(Befragung: 85)
Recht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Rhetorik . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Volkskunde . . . . . . . . . . . . . . . 60
(Anteicorp: 75)
PSI-Fertigkeiten:
Bushido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Schnellstart: Der Tenno
befiehlt und Sie folgen.
Darum werden Sie die verschwundene Künstlerin finden, auf deren Besuch der
Kaiser wartet und sie sind
froh, dass sie einige Mitstreiter gefunden haben, die
Ihnen bei dieser schwierigen
Aufgabe helfen werden.
Besondere Ausrüstung:
Samurai-Klasse,
Dai-Katana (6W6+2), Wakizachi (4W6+2),
Bevollmächtigungsschreiben des
Tenno,
leistungsstarker Taschencomputer mit
Telefonfunktion, 1.200 Wado
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Tabi
Das mit 54 Metern Länge größte in Serie gebaute Schiff Teikokus wird ausschließlich von Haus Azayaka hergestellt, aber
auch an die übrigen Häuser und deren Unternehmen verkauft. Hauptsächlich wird es als Reiseschiff für den zivilen Personenverkehr zwischen den freien Städten eingesetzt. Einige wenige werden auch als riesige Frachtschiff-Versionen an Anteicorp geliefert. Ausschließlich den Wissenschaftlern aus dem Haus Azayaka stehen Spezialanfertigungen als Forschungsund Laborschiff zur Verfügung, von denen etwa ein Dutzend existieren soll. Schenkt man den Gerüchten Glauben, so werden auf diesen Laborschiffen auch schändliche und unmenschliche Experimente durchgeführt, die eine zweite Ninjou no
yoru rechtfertigen könnten.
Die hier aufgeführten Daten stellen ein durchschnittliches Reiseschiff dar, wie es tagtäglich zwischen den freien Städten
verkehrt.
Volk: Teikoku
Länge:
54 m
Breite:
11,7 m
Höhe:
8,1 m
Besatzung:
3/30
Passagiere:
30 (1.Klasse) und
50 (2.Klasse)
Antrieb:
Strömung (B5),
Akkumulator
(10.000 km)
Geschwindigkeit:
40/60 km/h
Maximale Tiefe:
350 m
Stabilität: 50/40
Strukturpunkte:
500
Panzerung: 15
Kritisch ab: 63
Segmente:
8/1/6
STA-EEinheit: 22, Größe: 5.118 m3, SAT: 7, DP-G
Gesamt: 2.000, DP-FFrei: 794, Preis: 814.300 Wado
Die zweifelsfrei berühmteste Tabi-Klasse ist - oder besser war die Kenkyusha (Forscher), die 3044 als gemeinsame Forschungsaktion der Häuser durch eine dafür geschaffene Lücke
im Minenfeld in die südlichen Gewässer geschickt wurde. Man
setzte große Anstrengungen und noch größere Hoffnungen in
das Projekt Kenkyusha, das den Verbleib der verschollenen Siedlungen und Basen im Osten und Süden der Landmasse klären
sollte. Doch bis heute ohne Erfolg, denn das letzte Lebenszeichen
Systemausfälle - Tabi
Würfelwert
von
bis
1
2
1.Wurf
2.Wurf
Antrieb beschädigt
Antrieb zerstört
3
Sonar beschädigt
Sonar zerstört
4
Waffe zerstört
-
5
Lufttank zerstört
Lufttank zerstört
6
7
Laderaum-Leck
-
8
9
Trimmzellen-Leck
-
Tauchzellen-Leck
-
10
der Mission war eine Sonde mit der Meldung, man habe das Feld
ohne Komplikationen durchquert und wende sich nun gen Osten.
Danach wurden die Lücken im Minenfeld schnellstmöglich wieder
verschlossen und viele Monate wartete man vergeblich auf das
Eintreffen weiterer Sonden. Inzwischen wurde die Mission offiziell
für gescheitert erklärt und gilt im Volk als großes Versagen, so
dass weitere Projekte dieser Art auf Eis gelegt wurden.
Bewaffnung:
2 Torpedorohre M1 (Bug)
Magazin: je 4
Nachladen/Personal: 2/1
2 Torpedorohre M2 (Heck)
Magazin: je 4
Nachladen/Personal: 2/1
Laderaum: 200 m3
2 bewegliche Zwei-RohrGeschütze (1 oben, 1 unten)
Magazin: je 100 Schuss
Nachladen/Personal: 4/1
Ausrüstung: 4 Abwehrwerfer,
Schadensdetektor (in Hülle
integriert), 8 Andockklammern
für Standardcontainer
Autopilot: Ja (50%)
Ortung:
Sonar - 8.000 m (B10),
visuell - 20 m,
NOS - 30 m (B5)
Luftversorgung:
Lufttanks
(100 x 100 Mannstunden)
Schleusen:
4 Vier-Mann-Schleusen
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:
Ausrustung
Bezeichnung
Nunchaku (Anteicorp)
Preis
55 Wado
Das Nunchaku besteht aus zwei Hartplastik-Stöcken, die mit einer kurzen Kette verbunden sind. Durch die mit der Kette
verstärkte Beschleunigung des zweiten
Stocks beim Zuschlagen, kann diese
Waffe größeren Schaden anrichten als
ein normaler Kampfstock. Es gibt sogar
Meister in der Handhabung dieser Waffe,
die mit einem Nunchaku in jeder Hand
kämpfen können.
Fertigkeit: Bewaffneter Kampf
Schaden: 3W6+1
Regeln:
Ein Meister mit dem Nunchaku (Spezialisierung Nunchaku bei Bewaffneter Kampf)
kann sich auf beidhändigen Kampf mit
zwei Nunchakus spezialisieren. Wenn er
dann mit einem Nunchaku in jeder Hand
kämpft, erhält er die gleichen Vorteile für
Aktionen mit diesen beiden Waffen wie mit
dem Speziellen Merkmal Beidhändigkeit
(siehe Kompendium, Kapitel Spezielle
Merkmale): er kann einmal pro Runde
zwei Waffen gleichzeitig gegen ein Ziel einsetzen und dieser doppelte Angriff gilt für
ihn nur als eine Aktion.
Bezeichnung
Sai (Ashura)
Regeln:
Wenn ein Waffenangriff mit einem Sai
erfolgreich abgewehrt wurde, kann der
Parierende mit einer Probe auf Bewaffneter Kampf (M20) versuchen, den Angreifer zu entwaffnen. Diese Aktion
„Entwaffnen“ muss jedoch angekündigt
worden sein und zieht den üblichen zusätzlichen M10 nach sich. Wenn diese Probe
erfolgreich ist, muss dem Angreifer eine
Probe auf Bewaffneter Kampf gelingen,
die vom Ergebnis der Entwaffnungsprobe
anhand der Probentabelle modifiziert
wird. Ist diese Probe des Angreifers nicht
erfolgreich, hat der Parierende dem
Angreifer die Waffe entwunden. Gelingt
dem Angreifer die Probe jedoch, kann er
mit einer vergleichenden Stärke-Probe
versuchen, nun seinerseits dem Parierenden die Waffe zu entreißen.
Bezeichnung
Kinu-Sukafu (Sanji)
Denki-Katana
Fertigkeit: Bewaffneter Kampf
Schaden: 6W6+2 + 4W6 Be
(beim Einsatz als Elektroschocker)
Bezeichnung
Wakizashi
Preis
500 Wado
Preis
280 Wado
Mit diesem stabilen Seidenschal erwürgen Attentäter gerne ihre Opfer. Der in
den Seidenschal eingewobene Draht ist
nur bei einer genauen Untersuchung des
Schals zu entdecken und somit ist der Verwendungszweck eines Kinu-Sukafu nicht
leicht zu erraten.
Fertigkeit: beliebige Kampfkunst, die
über einen Bonus bei Würgetechniken verfügt
Schaden: 5W6 (nur beim Einsatz mit
Würgetechniken)
Bezeichnung
diese Waffe zudem Elektroschocks verteilen, um Gegner kampfunfähig zu machen.
Traditionalisten unter den Samurai lehnen
diese moderne Waffe ab, obwohl sie um
einiges kostengünstiger ist als das - durch
den wertvollen Stahl sehr teure - Dai-Katana. Beide Arten des Katana sind den
Samurai und den Ronin vorbehalten und
dienen als Standeszeichen.
Dai-Katana
Fertigkeit: Bewaffneter Kampf
Schaden: 6W6+2
Preis
Dai-Katana (Samurai)
2.000 Wado
Denki-Katana (Samurai)
1.000 Wado
Dieses Kurzschwert mit einseitig geschliffener Klinge aus Stahl bildet zusammen
mit dem Katana das Daisho der Samurai.
Im Gegensatz zum Katana gibt es hier
keine Variante mit Elektroschockfunktion
und das Wakizashi ist nicht alleine den
Samurai vorbehalten, sondern kann auch
von Soldaten der Häuser getragen und
verwendet werden.
Fertigkeit: Bewaffneter Kampf
Schaden: 4W6+2
Bezeichnung
Preis
Preis
Bo (Wandermönche)
30 Wado
Bo aus Holz
600 Wado
40 Wado
Diese Waffe besteht aus einer angespitzten Stahlstange mit zwei Parierhaken
über dem Griff. Die Größe entspricht
ungefähr einem sehr großen Dolch (30
bis 40 Zentimeter). Die Parierhaken
machen das Parieren und anschließende
Entwaffnen eines Gegners einfacher, und
obwohl die Angriffe auf Stichangriffe
beschränkt sind, ist schon so mancher
Gegner von einem Sai regelrecht aufgespießt worden. Das Haus Ashura verwendet oft eine spezielle Teleskopversion
dieser Waffe mit ausklappbaren Parierhaken, die in eingeklapptem Zustand nur so
groß ist wie ein dicker Stift.
Fertigkeit: Bewaffneter Kampf
Schaden: 3W6
Dieses leicht gekrümmte Langschwert ist
in Teikoku die bevorzugte Waffe der Samurai. Es gibt sie in zwei Varianten: als so
genanntes Dai-Katana aus Stahl oder als
Denki-Katana, einer Hartplastikwaffe mit
Keramikklinge und eingelassenen Metalldrähten. Durch Knopfdruck am Heft kann
Der in Teikoku als Bo bekannte Kampfstab
aus Hartplastik oder echtem Holz (zu horrenden Preisen) ist der bevorzugte Wegbegleiter der Wandermönche. Sie
verzieren ihre Bos mit eingeritzten Schriftzeichen und heiligen Symbolen und verwenden sie meistens als Wanderstäbe,
obwohl sie im Notfall auch zur Verteidigung eingesetzt werden können.
Fertigkeit: Bewaffneter Kampf
Schaden: 3W6
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Seite 122
Baiku-R
Rennen
Baiku -Rennen spielen
Das folgende System gibt dem Spielleiter eine recht einfache Möglichkeit an die Hand, Baiku-Rennen auszuspielen. Es versteht sich
nicht als realistische Simulation - die Beschreibungen und die Stimmung des Rennens sollten immer wichtiger sein als die Werte.
Damit aber ein schnelleres Gefährt oder ein höherer Fahren-Wert (beziehungsweise unter Wasser Schiffe-Steuern) auch relevante
Auswirkungen haben, können die nachstehenden Regeln benutzt werden.
Jede Rennstrecke - egal ob abgesperrt
oder mitten über die Promenade - wird
vom Spielleiter in eine beliebige Anzahl an
Rennabschnitten
eingeteilt.
Jeder
Abschnitt besitzt den Wert Geschwindigkeit: Dieser Wert gibt an, mit welcher
Geschwindigkeit in km/h der Streckenabschnitt gut zu befahren ist. Eine Promenade voller Menschen hätte hier einen Wert
von 10, eine enge Kurve oder eine
Schlucht einen Wert von 50 und eine
gerade, freie Strecke 100. Der Spielleiter
legt dies vor Beginn des Rennens fest, auf
nicht abgesperrten Rennstrecken kann
sich dieser Wert jedoch durch auftauchende oder verschwindende Hindernisse
jederzeit verändert.
Während des Rennens entscheidet jeder
Fahrer in jedem Abschnitt selbst, wie
schnell er fahren will (natürlich nicht
schneller, als sein Baiku fahren kann). Die
Differenz zwischen dem Geschwindigkeitswert des Abschnitts und der tatsächlichen
Geschwindigkeit stellt den Bonus beziehungsweise Malus dar, den der Fahrer auf
seine Probe erhält.
Beispiel: Doran brettert mit 80 Sachen
durch einen Abschnitt mit Geschwindigkeit
50. Er muss eine Probe mit einem Malus
von 30 schaffen, um den Abschnitt unbeschadet zu passieren. Ichi hingegen
schleicht mit 30 durch den Abschnitt und
erhält so einen Bonus von 20.
Wenn die Probe gelingt, hat der Fahrer
den Abschnitt problemlos passiert. Misslingt der Wurf, kam ihm etwas dazwischen
(er musste scharf abbremsen, hat das
Steuer verrissen und sich gedreht), was
Auswirkungen auf seine Rennbilanz hat
(siehe unten). Liegt der Wurf inklusive
Modifikator über 100 oder wurde ein Patzer gewürfelt, stürzt der Fahrer und/oder
kollidiert mit einer anderen Maschine oder
einem Hindernis. An Land nimmt er dann
GA und LE Schaden nach Spielleiterentscheid.
Eine Richtlinie kann dabei darstellen: Mit
Helm und Schutzkleidung 1W6 GA pro
angefangene 10 km/h bis 50 km/h, darüber 1W6 GA und 1W6 LE pro 10 km/h.
Ohne Schutzkleidung von Anfang an 1W6
GA und 1W6 LE pro 10 km/h. Die Maschine nimmt gleichzeitig 1W6 Strukturpunkte pro angefangene 30 km/h.
122
Im Wasser hat eine Kollision möglicherweise endgültigere Folgen - hier gilt: die
Sujio-Noto erleidet 1W10 Punkte Schaden
pro 5 km/h Geschwindigkeit.
Alternativ kann ein Patzer auch einen
Motorschaden oder an Land einen
geplatzten Reifen darstellen und den Charakter auf diese Weise aus dem Rennen
katapultieren.
Gelingt dem Charakter eine weitere
Probe, kann er die Geschwindigkeit vor
der Schadensberechnung noch um die Differenz der Probe in km/h senken, bevor
der Schaden ermittelt wird (siehe Rennbeispiel weiter unten)
Die Rennbilanz stellt einen abstrakten
Wert dar, der das Rennen und die Positionen der Fahrer zueinander anzeigt. Ein
Fahrer erhält in jedem Abschnitt seine tatsächlich gefahrene Geschwindigkeit als
Punkte für seine Rennbilanz.
Beispiel: Im obigen Beispiel hätte Doran
80 Punkte für seine Rennbilanz erhalten,
Ichi hingegen nur 30.
Misslingt eine Probe, erhält der Fahrer für
diesen Abschnitt gar keine Rennbilanzpunkte und patzt er beziehungsweise liegt
das Ergebnis über 100, verliert er sogar
den Geschwindigkeitswertes dieses
Abschnitts, weil die anderen dort entsprechend gut vorankommen - vorausgesetzt,
der Spielleiter entscheidet nicht, dass die
Maschine aus dem Rennen ist oder der
Charakter bricht das Rennen wegen erlittener Verletzungen ab.
Wer am Ende des Rennens die höchste
Rennbilanz aufweisen kann und nicht zwischendurch wegen Schäden aus dem
Rennen geworfen wurde, gewinnt, die
nachfolgenden Plätze ergeben sich entsprechend. Bei gleichen Rennbilanzen
werden der Fertigkeitswert und die Maximalgeschwindigkeit der Maschine addiert
und miteinander verglichen.
Renn-Beispiel: Der aktuelle Abschnitt
besitzt einen Geschwindigkeitswert von
50. Doran zischt mit unglaublichen 100
durch die enge Kurve und schafft es
sogar, die Maschine zu halten. Seiner
Rennbilanz werden 100 Punkte gutgeschrieben. Ichi geht die Kurve mit 70 an,
aber sein um 20 erschwerter Wurf misslingt. Er muss hart abbremsen, um nicht
aus der Kurve getrieben zu werden und
dann erst wieder Schwung holen - darum
bekommt er für diesen Abschnitt keine
Punkte. Zu guter Letzt brettert Kino mit

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