03. Der Visualisierungsprozess

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03. Der Visualisierungsprozess
Visualisierung
Der Visualisierungsprozess
Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker
Goethe-Universität, Frankfurt
Graphische Datenverarbeitung
Rückblick
K
K
Visualisierung dient der Erzeugung geeigneter
visueller Repräsentationen von
Daten und Informationen
Visualisierung dient damit der:
n
n
n
K
explorativen Analyse oder
konfirmativen Analyse oder
Präsentation + Kommunikation
Eine Visualisierung soll
n
expressiv,
n
möglichst effektiv und dabei
n
angemessen sein.
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3. Der Visualisierungsprozess
2
WS 2000/2001
Übersicht
1. Die Visualisierungspipeline
n
n
2.
3.
4.
5.
Transformationen (Funktionen)
Datenarten und Datenfluss
Klassifikation der Visualisierungen
Rollen im Visualisierungsprozess
Referenzmodell für die Visualisierung
Visualisierungsszenarien
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3. Der Visualisierungsprozess
3
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Übersicht (Fortsetzung)
6. Zusammenfassung
7. Glossar
8. Ausblick – Nächste Schritte
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Die Visualisierungspipeline
Daten
Filtering
Mapping
Rendering
Bild
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Die drei wesentlichen Schritte :
Filtering: „Datenaufbereitung“
Mapping: Erzeugung eines
Graqphischen Modells (Geometrie +
Merkmale): Visualisierung im
engeren Sinn
Rendering: „Bildgenerierung“
(nach Haber: Visualization Idioms: A
conceptual model for scientific
Visualization Systems, 1990)
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Die Visualisierungspipeline
Daten
Datenerfassung liefert Rohdaten
n
n
n
Filtering
n
Messung
Berechnung, Simulation
Manuelle Eingabe
Datenbanken, Tabellen
Mapping
Rendering
Bild
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Die Visualisierungspipeline
Daten
Vervollständigung
n
Interpolation (Vorsicht!)
Reduzierung
Filtering
n
n
Selektion
Projektion
Glättung
Mapping
Rendering
n
Fehlerkorrektur
Bestimmung charakteristischer
Eigenschaften
n
n
Extrema, Gradienten
Statistik, Informationsgehalt
Ergebnis:
aufbereitete Daten
Bild
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Die Visualisierungspipeline
Daten
Filtering
Mapping
Rendering
Bild
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Abbildung der aufbereiteten Daten in
ein Bild (2D) oder eine Szene (3D)
(Geometrie und Merkmalsebene)
durch
n Ensemble von geometrischen
Objekten (Punkte, Linien,
Flächen, Körper)
n Erscheinungsattribute (Farbe,
Struktur, Textur, Parametern von
Beleuchtungsmodellen, ... )
n Betrachtungsbedingungen
als Repräsentanten sogenannter
visueller Variablen: Position auf
der Ebene, Größe, Helligkeit,
Musterung (Textur), Farbe, Richtung
/ Orientierung, Form)
nach Bertin
Achtung: In Sonderfällen wird direkt in
ein Digitales Bild transformiert
(Volume Rendering)
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Rückblick (GDV)
Geometrie und Merkmalsebene
Beschreibt ein Bild (2D) oder
eine Szene (3D) durch
n
n
n
Ensemble von geometrischen Objekten
(Punkte, Linien, Flächen, Körper)
Erscheinungsattribute
(Farbe, Struktur, Textur, Parametern von
Beleuchtungsmodellen, ... )
Betrachtungsbedingungen
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Rückblick
Geometrie und Merkmalsebene
Wichtige Unterscheidung
Definitionsbereich: 2D oder 3D
y
2D: ggf Ausschnitt aus
Definitionsbereich darstellen:
Window-Viewport Transformation
x
3D: Szene wird durch virtuelle Kameray
(Viewing Transformationen,
perspektivische Transformation)
auf 2D abgebildet
z
x
Graphisches Modellieren
Das Prinzip(2D und 3D)
Instanzieren und Attributieren von Primitiven
u Gruppieren (Mengen, Hierarchien)
u (Geometrie) transformieren
u
n
n
Skalieren
Translieren
Rotieren
(Scheren)
Interpolieren
zum verändern, positionieren und orientieren
im Modell- oder Weltkoordinatensystem
u
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Graphische Primitive 2D
u
Grundlage: 2D Koordinatensystem
kontinuierlich è REAL
u
Graphische Objekte (Beispiele GKS)
n
Punkte è (Poly) Marker
Linien(zug)
è Polygon
n
Fläche
è Füllgebiet
n
Text
(Dig. Bild)
è (Fill Array)
n
n
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+ − ∗ o • ⊗ ⊕Qà
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Weitere (höhere) 2D-Primitive
Kreise, Ellipsen – Kreisbögen, Ellipsenbögen
u Rechtecke, Parallelogramme, ...
u Pfeile, Spiralen, ...
u
Kurven: Bezier, Splines, algebraische Kurven
wichtige Primitive für Zeichenprogramme (=
Anwendungen) aber lassen sich auf:
u
Punkte, Linien, Vektoren (Richtung, Größe) und
Polygone (Flächen, u.U. Dreiecke) zurückführen:
Basisprimitive
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3D-Systeme
Szene:
n
Ensemble der im Weltkoordinatensystem
positionierten und orientierten Objekte
Ensemble der positionierten und orientierten
Lichtquellen
Virtuelle Kamera (s)
Hintergrund
n
Umgebungseffekte (Nebel, Dunst)
n
n
n
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3D-Objekte
Punkte (im Raum) und Vektoren (Orientierungen)
u Linien
u Flächen
u
n
n
u
ebene: Dreiecke, Vierecke, Polygone, ...
Sonderformen: triangle strips, triangle meshes, ...
gekrümmte: Bezier, Spline, ...
Körper
n
n
n
n
analytisch: Kugel, Zylinder, Torus, Quader, ... , Quadriken
polygonal: „Boundary Representation“
CSG Objekt: Construcive Solid Geometry
...
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3D (Rendering-) Basisprimitive
Punkte (im Raum)
u Vektoren (Orientierungen)
u Linien
u Dreiecke (Vierecke)
u
und deren Sonderformen (strips, meshes, ...)
Alle anderen Modellierungsprimitive lassen sich (relativ
leicht) mit wählbarer Approximationsgenauigkeit auf diese
Primitive abbilden (zerlegen) ... und zwar mit
vergleichsweise geringem Aufwand.
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Die Visualisierungspipeline
Daten
Rendering
Transformation einer
Geometrie- und
Merkmalsbeschreibung in ein
Digitales Bild
Filtering
Mapping
Rendering
Bild
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(Modelling-Transformation)
u Transformieren und Klippen
(Screen Mapping)
u
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Rückblick
2D Rendering
Weltkoordinaten è Gerätekoordinaten
Auschnitt der „Welt“ è „Fenster“ der Zeichenfläche
y
Zeichenfläche
x
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2D Rendering (Fortsetzung)
K Rastern
(Scan Konvertieren, Rasterisieren)
Geometrische Primitive è Menge von Pixeln
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Fachhistorisch taucht der Begriff schon 1968 z.B. bei Appel
auf. Zuächst findet man eine starke Anlehnung an die in
der Kunst gebräuchlichen Verwendung: Interpretation,
Gestaltung, Ausführung.
„Our pupose is to make available to everyone rendering
capability previously possible only to rare and talented
artitsts and draftsmen.“ [Appel 68]
PEX Glossary 88:
„The process of converting output primitiv commands and
colors into displayable colors and pixel locations.“
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3D-Rendering
Drei Grundprobleme:
1. Welches Objekt beeinflußt welches Pixel
und wie sind die Objekte in Blickrichtung
der Kamera relativ zueiander geordnet?
2. Welcher Farbwert ist diesem Pixel
aufgrund der Objekteigenschaften, der
Kameraposition der Lichtquellen und der
Umgebungsverhältnisse zuzuordnen?
3. Wie sind verschiedene Objekteinflüsse
zu überlagern und zu mischen
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Geometrieproblem
Beleuchtungsrechnung
Je nach Ursache
A oder B
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3D-Rendering
Grundstrukturen
Geometriekonvertierung
Geometriekonvertierung
globale
Beleuchtungsrechnung
lokale
Beleuchtungsrechnung
(globale)
Beleuchtungsrechnung
Geometriekonvertierung
i<n
Projektive
Ausgabe
Strahlverfolgung
Raycasting: n =1
Raytracing: n >1
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Radiosity
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Die Visualisierungspipeline
Daten
Filtering
Mapping
Anzeige:
Digitale Bild è Videosignal
Elektrooptische Wandler
(Display): Monitor, ...,
Drucker
Rendering
Bild
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Rückblick: Anzeigesysteme (Displays)
elektrooptische Wandler
Elektrooptische Wandler
Refresh-Typen
Drucker
sequentiell
simultan
pixelsequentiell
Rasterscan:
Fernsehprinzip
andere
Sequentialisierungen
Kathodenstrahlröhre (CRT)
kaligraphische CRTs
einzelne Farbauszüge
in Filmbelichtern
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Speichertypen
Plotter
Plasmadisplays
Flüssigkristall- AC-Dünnfilmanzeigen Elektroluminiszenz
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Speicherröhre
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Themen der Vorlesung
Daten
Applikationsdomäne
Filtering
Visualisierung
Mapping
.
.
.
Volumenrendering
Rendering
Graphische Datenverarbeitung
GDV und GDV-E
Bild
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Datenfluß in der
Visualisierungspipeline
Rohdaten
aufbereitete
Daten
Geometrie +
Merkmalsdaten
Bilder
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Bildrepräsentationen (Speicher)
zeitunabhängige
Rohdaten
aufbereitete Daten
zeitabhängige
Daten
K Symbolisch
Graphik
Animation
K
Geometrie & Merkmal
Digitales
Bild
Digitalvideo
K
Diskret, Quantisiert
K
Elektrisch (optisch)
K
Optisch
(unmittelbar wahrnehmbar)
Video
Reiz
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Methoden der GDV
Einordnung der Visualisierung
Filtering
zeitabhängige
Daten
zeitunabhängig
Rohdaten
aufbereitete Daten
Mapping
Bildverstehen
Animation
Graphik
Rendering
Merkmalsextraktion
Digitales Bild
Digital-Video
Abtastung
Rekonstrukion
Video
Aufnahme
Anzeige
Reiz
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Beispiel
[nach Haber]
Erfassung der
Rohdaten an den
roten Punkten
Abbildung
auf ein
reguläres
Gitter
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Projektion des Gitters
und Mapping der Werte
Druck
è Höhe
Temperatur è Farbe
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Klassifikation der Visualisierungen
K VDI-
Infos
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Rollen im Visualisierungsprozess
Messfachmann
u Simulationsfachmann
u Berechnungsfachmann
u
u
Autor („Publisher“)
u
Betrachter, Leser
(„Viewer“)
Visualisierungsfachmann
u (Illustratoren)
u
(Fach-) Analytiker
u Zuschauer
u
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Variante 1:
Der Autor erzeugt ein Bild /
eine Bildsequenz
Betrachter
Autor
Daten
F
M
R
Bild
Der Betrachter hat keine Möglichkeiten auf den
Visualisierungsprozess Einfluss zu nehmen
u Ggf. hohe Datenraten nötig (Bild, Video)
u Der Autor kann die Qualität garantieren
u
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Variante 2:
Der Autor erzeugt ein Geometrie- und
Merkmalsmodell / eine Animation
Betrachter
Autor
Daten
K
K
K
K
F
M
R
Bild
Übertragung zum Beispiel als VRML-Szene
Betrachter kontrolliert virtuelle Kamera und ggf. andere
Renderingparameter (walkthroughs)
insbesondere bei 3D Präsentationen sinnvoll
Betrachter gewinnt Freiheiten
Autor kann i.d.R. Qualität noch sicherstellen
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Variante 3:
Betrachter erzeugt die Visualisierung
Betrachter
Autor
Daten
F
M
R
Bild
Der „Autor“ liefert
Rohdaten oder aufbereitete Daten
u Daten werden z.B. als netCDF ausgetauscht
u Betrachter hat alle Freiheiten – hat mehr Arbeit
und Verantwortung (für Qualität)
u Betrachter braucht Visualisierungssystem
u
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Variante 4:
Der Autor erzeugt ein Geometrie-und Merkmalsmodell unter Kontrolle / Einfluß des Betrachters
Betrachter
Autor
Daten
K
K
K
F
M
R
Bild
Filtering und Mapping wird vom Autor vorbereitet
Über ergänzende Schnittstelle erhält der Betrachter
Möglichkeiten zur Beeinflussung des Filtering und des
Mappings, aber in vom Autor kontrollierten Art und
Umfang
Kaum ein Visualisierungssystem erlaubt dieses
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Referenzmodell für die
Visualisierung
Datenfluß im erweiterten Modell
Beobachtung
Messung
Datenanalyse
Visualisierungssystem
Modellierung
Rohdaten
Simulation
Berechnung
Spezifikation der
Visualisierung
F
M
Nutzer
R
Bild
Analyse
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WS 2000/2001
Referenzmodell für die
Visualisierung
Kontrollfluß (rot) im erweiterten Modell
Beobachtung
Messung
Datenanalyse
Visualisierungssystem
Modellierung
Rohdaten
Simulation
Berechnung
Spezifikation der
Visualisierung
F
M
Nutzer
R
Bild
Analyse
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Interaktionszyklen
haben unterschiedliche Zykluszeiten
Beobachtung
Messung
Verschiedene
Nutzungsszenarien
Datenanalyse
Visualisierungssystem
Modellierung
Rohdaten
Simulation
Berechnung
Spezifikation der
Visualisierung
F
M
Nutzer
R
Bild
Analyse
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Szenario: Tracking
Beobachtung
Messung
Datenanalyse
So wie die Daten gemessen
oder erechnet werden, so
werden sie visualiisert
realtime = schritthaltend
keine Interaktion
Visualisierungssystem
Modellierung
Rohdaten
Simulation
Berechnung
Spezifikation der
Visualisierung
F
M
Nutzer
R
Bild
Analyse
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Vollständige interaktive Steuerung
(Computational Steering, Steering)
„optimal“ für den Erkenntnisprozess
(wenn der Nutzer genügende Kentnisse hat)
Datenanalyse
Beobachtung
Messung
aber oft aufgrund der benötigten
Rechenleistung nicht praktikabel
Visualisierungssystem
Modellierung 1
Rohdaten
Simulation
Berechnung
F
Spezifikation der
Visualisierung
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M
3
Nutzer
2
R
Bild
Analyse
Visualisierung
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„Bewegungsmodus“
Schritt 1
Datenerzeugung
Schritt 3
Analyse
Bild
Rohdaten
Beobachtung
Messung
Modellierung
Schritt 2
Datenerzeugung
Rohdaten
Simulation
Berechnung
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Visualisierung
Nutzer
Bild
Visualisierung
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Analyse
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WS 2000/2001
Interaktives Postprocessing
ist heute das Standardszenarion
Schritt
2
Interaktive Visualiiserung
Schritt 1
Datenerzeugung
Beobachtung
Messung
Bild
Modellierung
Rohdaten
Rohdaten
Visualisierung
Simulation
Berechnung
Nutzer
Analyse
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WS 2000/2001
Zusammenfassung
u
Visualisierungs(kern-)prozesse sind:
n
n
n
u
= „Datenaufbereitung“
= Abbildung der Daten auf
Geometrie- und Merkmalsdaten
( = visuelle Variablen)
Rendering = Abbildung auf ein Digitales Bild
Rollen im Visualisierungsprozeß:
n
u
Filtering
Mapping
Autor – Betrachter
Nutzungsszenarien:
n
n
Tracking
„Bewegungsmodus“
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n
n
Interaktives Postprozessing
Interaktive Steuerung
Visualisierung
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Ausblick – Nächste Schritte
K Beschreibung der Daten
n
n
n
Datenquellen
Beobachtungsraum
Datenmerkmale
K Datenspezifikation
K Datenformate
K Reduktion
n
n
einer Datenmenge
Projektion
Selektion
Beschreibung der Daten
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