Inhaltsverzeichnis
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Inhaltsverzeichnis Abbildungsverzeichnis vi Tabellenverzeichnis vii Abkürzungsverzeichnis viii 1. Einleitung 1.1. Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2. Ziel und Vorgehensweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3. Aufbau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. MMORPGs 2.1. MMORPGs als Form von virtuellen Welten . . . 2.2. Entwicklungsgeschichte . . . . . . . . . . . . . . . 2.3. Eigenschaften und Spielkonzept von MMORPGs 2.3.1. Allgemeine Eigenschaften . . . . . . . . . 2.3.2. Das Spielkonzept . . . . . . . . . . . . . . 2.4. Virtuelle Güter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.1. Definition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.2. Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.3. Formen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 3 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 6 8 10 10 12 17 17 19 21 3. Marktanalyse von MMORPGs 3.1. Marktzahlen und Daten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2. Nutzer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1. Nutzerzahlen von Deutschland im europäischen Vergleich 3.2.2. Nutzerzahlen aus den USA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3. Ökonomische Eigenschaften von MMORPGs . . . . . . . . . . . . 3.3.1. Allgemeine Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.2. Markteintrittsbarrieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 24 26 27 28 29 30 31 4. Theoretische Grundlage 4.1. Erlösmodelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1. Das Geschäftsmodell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2. Erlösquellen und Erlösformen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 35 35 37 iii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Inhaltsverzeichnis iv 4.1.3. Erlösformen in den Rezipientenmärkten . . . . . . 4.1.4. Eigenschaften von Erlösmodellen in MMORPGs . 4.2. Das Spielerlebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1. Player Involvement Modell (PIM) . . . . . . . . . 4.2.2. Das Spielerlebnis auf Grundlage des PIM . . . . . 5. Theorien zur Untersuchung des Spielerlebnis 5.1. Immersion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1. Magic Circle und Immersion . . . . . . . . 5.1.2. Narrative“- und Affective-Involvement“ ” ” 5.1.3. Flow-Theorie . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2. Fairness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3. Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3.1. Bartles vier Spielertypen . . . . . . . . . . 5.3.2. Das Komponentenmodell von Nick Yee . 6. Untersuchungsaufbau 6.1. Vorgehensweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2. Indikatoren für die Immersion . . . . . . . . . . . 6.2.1. Indikator für die Scripted Narrative“ . . ” 6.2.2. Indikator für die Alterbiographie“ . . . . ” 6.2.3. Indikator für das Affective Involvement“ ” 6.3. Indikator für Fairness . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4. Indikator für die Motivation . . . . . . . . . . . . 7. Erlösmodell in MMORPGs 7.1. Das Abo-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.1.1. World of Warcraft (WoW) . . . . . . . . . 7.1.2. Zwischenfazit: Abo-Modell . . . . . . . . . 7.2. Das Vollpreisspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.2.1. Guild Wars 2 (GW2) . . . . . . . . . . . . 7.2.2. Zwischenfazit: Vollpreisspiel . . . . . . . . 7.3. Das Free-to-Play-Modell . . . . . . . . . . . . . . 7.3.1. Lord Of The Rings Online (LOTRO) . . 7.3.2. Star Wars - The Old Repubic (SWTOR) 7.3.3. Zwischenfazit: F2P-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 39 39 40 42 . . . . . . . . 44 44 45 46 48 50 52 52 53 . . . . . . . 56 56 58 58 59 60 61 62 . . . . . . . . . . 63 63 63 71 71 72 78 79 80 88 97 8. Vergleich 98 8.1. Immersion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 8.2. Fairness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 8.3. Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Inhaltsverzeichnis v 8.4. Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 9. Fazit und Ausblick 106 A. Bildschirmfotos 111 Literatur 116 Literatur Activision Blizzard, Inc. Abonnement - World of Warcraft. url: https://eu.battle. net/shop/de/product/world-of-warcraft-subscription (besucht am 30. 08. 2014). Alix, A. Beyond P-1: Who Plays Online?“ In: DIGRA 2005 Conference: Changing ” Views – Worlds in Play. Vancouver: University of Vancouver, Juni 2005. url: http: //www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.52412.pdf. Bartle, R. 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