Inhaltsverzeichnis

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Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
vi
Tabellenverzeichnis
vii
Abkürzungsverzeichnis
viii
1. Einleitung
1.1. Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2. Ziel und Vorgehensweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3. Aufbau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2. MMORPGs
2.1. MMORPGs als Form von virtuellen Welten . . .
2.2. Entwicklungsgeschichte . . . . . . . . . . . . . . .
2.3. Eigenschaften und Spielkonzept von MMORPGs
2.3.1. Allgemeine Eigenschaften . . . . . . . . .
2.3.2. Das Spielkonzept . . . . . . . . . . . . . .
2.4. Virtuelle Güter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.1. Definition . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.2. Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.3. Formen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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3. Marktanalyse von MMORPGs
3.1. Marktzahlen und Daten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2. Nutzer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.1. Nutzerzahlen von Deutschland im europäischen Vergleich
3.2.2. Nutzerzahlen aus den USA . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3. Ökonomische Eigenschaften von MMORPGs . . . . . . . . . . . .
3.3.1. Allgemeine Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.2. Markteintrittsbarrieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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4. Theoretische Grundlage
4.1. Erlösmodelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.1. Das Geschäftsmodell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.2. Erlösquellen und Erlösformen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Inhaltsverzeichnis
iv
4.1.3. Erlösformen in den Rezipientenmärkten . . . . . .
4.1.4. Eigenschaften von Erlösmodellen in MMORPGs .
4.2. Das Spielerlebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.1. Player Involvement Modell (PIM) . . . . . . . . .
4.2.2. Das Spielerlebnis auf Grundlage des PIM . . . . .
5. Theorien zur Untersuchung des Spielerlebnis
5.1. Immersion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.1. Magic Circle und Immersion . . . . . . . .
5.1.2. Narrative“- und Affective-Involvement“
”
”
5.1.3. Flow-Theorie . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2. Fairness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3. Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.1. Bartles vier Spielertypen . . . . . . . . . .
5.3.2. Das Komponentenmodell von Nick Yee .
6. Untersuchungsaufbau
6.1. Vorgehensweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.2. Indikatoren für die Immersion . . . . . . . . . . .
6.2.1. Indikator für die Scripted Narrative“ . .
”
6.2.2. Indikator für die Alterbiographie“ . . . .
”
6.2.3. Indikator für das Affective Involvement“
”
6.3. Indikator für Fairness . . . . . . . . . . . . . . . .
6.4. Indikator für die Motivation . . . . . . . . . . . .
7. Erlösmodell in MMORPGs
7.1. Das Abo-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.1.1. World of Warcraft (WoW) . . . . . . . . .
7.1.2. Zwischenfazit: Abo-Modell . . . . . . . . .
7.2. Das Vollpreisspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.2.1. Guild Wars 2 (GW2) . . . . . . . . . . . .
7.2.2. Zwischenfazit: Vollpreisspiel . . . . . . . .
7.3. Das Free-to-Play-Modell . . . . . . . . . . . . . .
7.3.1. Lord Of The Rings Online (LOTRO) . .
7.3.2. Star Wars - The Old Repubic (SWTOR)
7.3.3. Zwischenfazit: F2P-Modell . . . . . . . . .
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8. Vergleich
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8.1. Immersion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
8.2. Fairness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
8.3. Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Inhaltsverzeichnis
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8.4. Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
9. Fazit und Ausblick
106
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