Von klassisch bis casual: Das Adventure-Genre
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Von klassisch bis casual: Das Adventure-Genre
Von klassischbis casual:DasAdventure-Genre Lange schien das Adventure zu stagnieren. Doch mittlerweile traut es sich w i e d e r a u s d e r N i s c h e - u n d b e g i b t s i c h m i t G e n r e - M i x e sa u f d i e S u c h e n a c h n e u e n Z i e l g r u p p e n Im Adv€nüu€Day of the Ttntade rei.sen drd Frcundedurrchdie 7ÄtwÄ, retten die Welt ror bämrtigen Mutanten. Finen der FreundeHoagie rmsctrlägtesins lafu 1776, wo Thomas|effersongaade die Unabhängigkeifakfarung derVoeinigt€nStaatenentwirft Zum Glä& hat HoagieeinenWerbezettelftL Staubsauger döet Den wirft er in die Vorschlagsbuftir Verhssung$nderungen,und sieheö der gote|effersonandert dieVerhssungdahingehen{dasskänftig jederAmerikanereinenStaubsauger im lGller habenmuss.2ü) Iahrespät€r,auf derGegenwarsebene ist der Staubsaugerim IGller dannC'oldw€rc Ein widaborstig€rtlamster wirrdausseinemlvlauseloch-V€rstecl gesaugt und ins Iaufiad gesteclGwo er dann Strrom generierr Und irgendurann,ttach weiteren haarsttiubendenRäßeln,sind die T€ntakel schlidlichbaiegr vtrc C6C oder Snrcraftbe-setzten die nachfolgenden Plätze. Die Tbmb Raider-Serie schließlichverhalf dem Genre-MixActionAdventurezu Popularität einer Mischung aus Rätselspiel, 3D-Shooterund fump'n' Run.Grafik-Adventures hingegensankenin der GunstdesPublikums,und alssichEnde desIahrtausends namhafteFirmenvmeSiena oder LucasArtsaus ihrem traditionellen Kerngeschäftzurückzogen, schien das Schicksalder klassischen Abenteuerspiele besiegelt. Treu in der Nische Ganzso schlimmkam esdann aberdoch nicht. 2002veröffentlichtedtp mtertainment dasSpielRunatvay: ARoadAdventurqentwickelt von den spanischenPenduloSndios. Die spannendinszenierteVerfolgungsjagd wurdehierzulandeein kommerziellerErfolg ftir einenbescheiDay of the Tbnncle(1993)von LucasArts - und war der Startschuss denenAußchwungdesGenres.Mit qualitagilt heute als ein Klassikerdes Adventuretiv hochwertigenSpielenwie BlnckMirror, Genres.So mancherGame-Designer würde Ankh, Geheimakte TunguskaJackKeanevnd sichwohl aucheinmalgernein eineZeitmaschinesetzenund in die achtzigerlnewuiger Edna bÄcht aus konnten die Spielefirmen nicht nur bei alteingesessenen AdventureJahrezurückreisen,als diese Gattung ihre Gamern,sondernauchbei neuenZielgrupBlütezeit haüe. Spielewe Monkey ßlnnd, Ir[yst, Sam 6 Max und Simon the Sorcerer pen punkten. Die Fortsetzungen dieserErfolgstitel bedienen mittlerweile eine treue erreichtenmit kniffligen Rätselnund schrägem Humor bisweilenein MillionenpubliFangemeinde. Unternehmenwiedtp, HMH, kum. Doch mit dem Siegeszug Crimnn Cow, Koch Media, Nintendo und der 3D-Grafik ging Mitte der neunzigerfahreauch die Daedalicbringen regelrnaßigneue AdvenDominanz der Grafik-Adventureszuende. turesauf denMarkt.Zu denwichtigstenEntEgo-Shooter wie Doomvnd Quakedrängrcn wickler-StudiosgehörenKng Art (u.a. The in den Vordergrund,Echtzeit-Strategiespiele Bookof UnwrittenThles),Deckl3 (Ankh-Se- 12 rie,JackKeane),Houseof Thles(TheMoment of Silence), (GeheimakFusionEhueSystems te) und Daedalk (Edna, The Whkpered World).Mit ihren Adventuresbefindensich dieseFirmenallerdingsin einerMarknische: Die Budgetssindin derRegelsehrviel kleiner alsbei Action- und Strategietiteln, und auch die Zahl der Adventure-Gamerin Deutschlandbleibt überschaubar. Sostatisch.wie die Situationauf den erstenBlick wirkt. ist sie aber bei weitem nicht Die Genre-Grenzen verwischenzusehends, damit entstehtRaum ftir neueSpielerlebnisse. Und auchbeimVertrieb geheneinige Firmen mit neuen Modellenvoran.Wo vieleTiendssind,da gibt es noch mehr Meinungen- wir haben Publisher und Fansbefragt,wie sie die aktuelle Entwicklungeinschätzrn undwassiesichftir die Zukunft desGenreserhoffen. Adventures als L a n g s t r e c k e nl ä u f e r DassderMark derklassischen Grafik-Adventureshart umkimpft ist, können Beteiligteund Beobachter gleichermaßen bestätigen. Steffen Hippe, VorstandVertrieb & MarketingGSA bei dtp entertainmmt,beschreibtdie Situationfolgendermaßen: ,,Wir haben eine sehr klar umrissene,begrenzte Zielgrtppe, die zeitweisemit einer wahren Titelschwemmekonfrontiert wird." Diese ,,CoreAdventureGamer",so Hippe,,,haben nur ein bestimmtesGeld- und ZeicBudget zurVerftigung- am liebstenwürdensiejedes Adventurezum Release kaufenund soielen. IGM 13/2009 In Zeiten der Titelschwemmefunktioniert diesabernicht,sodassnur einTeilderNeuerscheinungenzum Releaseoder frtih gekauft werdenkann und dementsprechende Chartpositionen entstehen." Immerhinwürden die Titel von der Core-Gruppe nachgekauft,denn:,,Adventures sind nachwie vor langstreckenläufer." DaskannauchCarsten Fidrtehnann, Geschäfufuhrervon Daedalic Entertainment, best?itigen:,,Adventures leben sehrstarkvon Mundpropaganda. Der Lifecycleist längerals.beianderenGenres."So habeder Daedalic-Titel Ednabricht aus 15 MonatenachRelease immernoch,,sensationell guteWochenverkaufszahlen", sagtFichtelmann.Die Kernzielgruppe liegezwischen 20 und 50 lahren,derFrauenanteil beibiszu 40 Prozent.Man wollenatürlichauchKinder und fugendlicheansprechen,so Fichtelmann. ,,Und tatsächlichhabenwir bei Edna und TheWhiE eredWorldaucheinpaarKäufer ausdieserAltersgruppe."Allerdingszeige sich hier der gegenteilige Effektvon Mundpropaganda: ,,Bevorsieein Adventureausprobieren,hörenfugendlichelieberauf iiltere Bekannte.Und die finden Shooternatürlich vielspannender." mussauseinemGusssein,zusammen funktionieren.Nur so entstehtein sehrgutesAdventure." Leidenschaftpredigt auch BranchenkollegeFichtelrnann- die darf ftir ihn aber nicht bei der Produktion aufhören: ,,Man muss mit einemÄdventure dasZie\ verfolgen,übereinensehrlangenZeitraumgenauwie bei einemanderenGenre- einen Hypeaufzubauen."Dasist Daedalicmit The WhiEered World auch ganz got gelungen. Ein Major Publisherwird sich abereherauf seinen Triple-A-Titel konzentrieren,von dem er in Deutschland100.000Sttickverkaufen kann. Und das ist mit klassischen Grafik-Adventuresdefinitiv nicht moglich. Deshalbsind siestetsein finanziellesRisiko. F i n a n z i e l l e sR i s i k o ,,überdurchschnittlicheVerkaufsergebnisseschaffennur außergewöhnliche Ädventures",sagtSteffenHippe.,,Vondenengibtes selbstin ZeitenderTitelschwemme nur eine biszweiProduktionenpro fahr."überdurchschnittlich,das bedeutetftir Deutschland en.va20.000bis 30.000verkaufteEinheiten. Alle anderenTitel müssensich mit Zahlen begnügen, die normalerweise unteroderan der 10.000er-Marke liegen.Worauf aber kommt esan,wennmaneinaußergewöhnlichesSpielmit kommerziellem Erfolgproduzierenmöchte?Hippe empfiehlt,,Hingabe und Leidenschaft.Ein Adventuremuss in vielenDisziplinenperfektsein,um alsGanzesperfekt zu sein: Story und Atmosphäre müssenstimmen,ebenso wiedieCharaktere, aberauchdasGameplay und desenEinbindung dürfen nicht aufgesetztwirken. Alles Kein Herz für Adventure-Hasen? Nur wenigeSpielerscheinenheute noch bereit zu sein, sich auf den gemächlichen FlusseinesPoint&Klick-Adventures einzulassen. Auch das hartnäckigeAustestenvon lösungswegen ist vielenGamernzu anstrengend.In anderenSpartentriumphiert bereits dasCasualGame- seiesalsBrowserspaß fur Zwischendurch, alsMini-Spielzr,vischen zwei Golfbahnenin TigerWoodsoderalsBillardpartie in GTA IV. Der großeErfolg,den die kurzweiligenSpieleverzeichnen, ist auchftir viele Adventure-Produzenten eine Verlockung.TobiasMaach ChefredakeurdesWebmagazins Adyenture Comer,brngtdenWiderspruchauf den Punkt ,,WelchesPublikum wollendiePublisherbedienen? Die paar tausendAdventure-Hasen, diemehroderwejedesAdventurespielen,das nigerzuverlässig Steffen Hippe, dtp: ,,Adventures sind nach wie vor Langslreckenläufer" IGM 13/2009 ,rSostatisch, wie die Situation auf den erstenBlick wirkt, ist sie aber bei weitem nicht" Carsten Fichtelmann, Daedalic: ,,Der Lifecycle bei Adventures ist länger als bei anderen Genres" auf denMark geworfenwird, oderdieillustre Millionenscharder Casual-Gamer?" Aus Sichtvon Maackgehtdie Entwicklungmomentan eindeutigin RichtungleichteKost: ,,EinigeFirmen gehendazu über, immer mehr Casual-Anteilein die Adventureszu packen.Daskann funktionieren,wenn man esgut machtund die Mischungstimmt.Ansonstenhat manein Casual-Spiel mit zu großenAdventure-Anteilen ftir die Casual-Spieler,w?ihrendsichdieAdventure-Frakionüber dieganzenCasual-Elemente beschwert." Auch dem Tiend, Adventureseinsteigerfreundlicherzu gestalten,kann Maacknicht viel abgewinnen.Hotspot-Anzeigen und Ingame-Hinweisewürden irgendwann dazu ftihren,,,dass manbeieinigenTitelngarnicht mehr nachdenkenmuss,weil die lösungen der Rätselschonvorgekautprdsentiertwerden." EineetwasandereSichtder Dingehat Steffen Sdramberger,Senior Producerbei Koch Media: ,,Wir versuchenimmer im Hinterkopfzu behalten,dassderSpielerdaftir zahlt, unterhaltenzu werden.Er gibt sicher kein Geldaus,um sichfrustrierenzu lassen." Das Software-Angebot sei größerals früher, die Freizeitdafur geringer,deshalbseikaum ein Spielergewillt, sich tagelangan einem Räsel die Zähneauszubeßen.,,Vor diesem Hintergrundgibt esalsoeigentlichnur ein 'zu schwer',sicheraber kein 'zu leicht'', findet Schamberger. ,,Niemandwird sich ärgern, wenner ein Rätsellösenkann." Maackindes beftirchtet,dassdurch die Orientierungauf leichtes,spaßigesSpielerleben die Grundeigenschaften desGenresvernactrlässigt werden: starke,oft skurrile Charakterekombiniert mit spannenden,haufig fantastischen und übersinnlichenGeschichten.ErfindungsreichesStorytellingist ftir ihn denn auchdie wahreStärkeder Adventures.Eine stärkereOrientierungan anderenGenres würde Maackaberdurchausbegrüßen:Besondersdasnah verwandteRollenspielgenre bietemit seinemnonlinearenGameplayund denvielfziltigen MöglichkeitenderCharakerentwicklungeine Menge Anschauungsmaterial. Tobias Maack, Adventure Corner: ,,Welches P u b l i k u mw o l l e n d i e P u b l i s h e rb e d i e n e n ? " l3 das Kinder-AbenteuerBibi Bloclcsberg Das gatohlmeHexbucy'r erscheinen. -4 F-r- Jan Schneider, adventure-treff.de: "Geslensteuerung bei Adventures ist eher ein Gimmick" Klassiker des Adventure-Genres: Screen aus Day of the Tentacle (1993) Angriff der Wimmelbilder dreXbox3ffi." ln der Vergangenheit wurden WäihrenddasAdventure-Genrenach frimehrfachbekannteTitel wie SyberiaDreamschenIdeensucht,dient esselbstzunehmend Fluchauchaluf derXbox falloderBaphomets als Inspiration ftir neue Gaming-Formate. veröffentlicht,ohne jedoch wirklich erfolgBestesBeispielsind die Wimmelbildspiele reichzu sein.Die Konkurrenzdurch Rollen(HiddenObjea Games), bei denenman Gespieleund Action-Adventures seieinfachsehr genständesuchenmuss. Dieser Mix aus groß,gibt TobiasMaackzu bedenken:,,Auch Puzzleund Adventuregehörtzu den derzeit in diesenGenreswerdenGeschichten erzählt. erfolgreichsten Genresüberhaupt.fährlicherUnd immerhäufigersinddie komplexer, tiefscheinentausendeneue Spiele,und viele gnindigerund auchstimmigeralsbei gängidavonverkaufensich hunderttausende Mal. genAdventures." Auf einigederbevorstehenUS-Publisherwie Bigfishund OberonerziedenAdventure-Titel magdieserVergleich nur len mit den preisgünstigenCasual-Games bedingtzutreffen.Immerhinf:illt aul dassdie massive Dor.'rrrloadraten, in Deutschland wermeisten,,klassischen" Neuerscheinungen im den die Wimmelbildspielevon Firmen wie Herbstund Winter der Konsole- vorerstIntenium oder Rondomedinauch über den fernbleibenund nur ftir den PC erscheinen. klassischen IGnal vertrieben.Auf dergamaDasgilt sowohlftirdie TitelRunaway- ATwist com v'nrde bekannt,dassauch der nächste of Fata BlackMinor 2 wd The Bookof UnTeilder Ankh-Rethe diesemSpielprinzipfolwrittenThbs- Die ViehChronikenalsawh ftx gen wird. Bisweilenbringt der Tiend zu SpielewieHaur tefl GrayMatt7 15 Days,MaH1örid-Spielenauch Titel hervor, die sich chinaiumund GhostPiratesof VooiuIsland Gameplay-technisch nur sehr schwer in Schubladen steckenlassen- und dafurum so reizvollersind.Ein Beispielist ThreeCardsn . Midnight vom US-amerikanischen Indiel . n I Sfidio BigFinishGamesdaseineverschachtelteStoryCutscenes undWimmelbild-SpielelementekombiniereGanzklar ein SpielftiLr (c _ ._.r. den Casual-Markt,das adventurecorner.de eineausftihrlicheRezension wert war. ,rEsbraucht Zeit, um ore Dprereran Adventure-Themen zu gewonnen Konsolen sind schwierigesTerrain Auch auf dem KonsolenmarkhabenCasual-Gamesdie bestenChancen,klassische Adventureshingegentun sichdort seitfahren sehrschwer.,,Dasliegt an der Demographie und denVorliebenderAdventure-Spieler, die ein Spieleherin Ruhegenießen,ohne Zeitdruck,und gerneauchmal mit dem Partner vor dem Bildschirmknobeln.DiesesSpielerverhaltenfindet sichbishereherauf dem PC als den Konsolen",sagtSteffenHippe. ,,Die Adventure-starken Märktesind Deutschland, - dieseMärke sind Frankreichund Russland klar PC-dominiert,hier würdensich Konsolenumsetzungen kaum lohnen.Nur Adventuresmit internationalem Potenzial rechtfertigeneinePortierungauf eineKonsolewie etwa l4 Ein Professor wird zum Star GrößeresEntwicklungspotenzial haben Adventuresauf den Nintendo-Konsolen Wi und DS.Allerdingssindesauchdawiederdie die gegenüberanderen ,,Casual-Abenteuer", Genresan Bodengewinnen.,,EsbrauchtZeit, um die Spieleran Adventure-Themen zu gewöhnen', sag SteffenHippe, ,,trotz großer Hardwarebasis in den Kernmärkensind sie immer nochnicht wirklich erfolgreich."Ausnahmenbestätigen die RegelAuf demDSerreicht Professor[a1ton, ein klassisches Adventuremit eingängigen MiniSpielen,imposanteVerkaußzahlen. Nebeneinerneuenlayton-Folgewerdenin diesemHerbstauf der Mobilkonsoleunter anderemdreAdyentures CateWest:TheVanishing Filesvnd,Chronicles Of Mystery- Dr Fluchdesaltenkmpek nwie Dre Wi müsstedem Point&Click-Prinzip mit ihrer intuitiven Zeigefunktioneigentlich entgegenkommen, konnte als AdventurePlattformabernoch nicht wirklich übezeugen. fan Schneider von adyenture-tref.de nennt die Gestensteuerung bei Adventures ,,eherein Gimmick'. Und ftihrt aus:,,Wenn ich eineTürklinke mit einerentsprechenden Bewegung herunterdrticke,anstattnur einen Knopf zu betätigen,ist daszlvarnett,aberes ziehtmich nichtwhklich in die Spielwelthinein." Tatsächlich machteswenigSinn,sämtliche Routine-Handlungen in Adventures (Tü,renöftren, Licht einschalten etc.)alsWümote-Bewegungen zu inszenieren, denn das würdezu sehrvondenRätselnablenken. Geht es aber um Geschicklichkeit, beispielsweise beim KnackeneinesSchlosses, ist die Wü als Adventure-Plattformdurchausgeeignet.Die PublisherjedenfallssehenNintendoDS und Wl alsChance,über Portierungenund neue Titel größereZielgruppenzu erreichen.,,Un'Geheimakte'-Reihe sere erreichteso wesentlich mehr Spieleralsnur überdie klassischen Umsetzungenftir PC", sagtSteffenSchambergervonKochMedia. Ernst vs. albern Weitere Tiends werden das AdventureGenrein den kommendenJahrennachhaltig beeinflussen. Einerdavon:Abenteuerim Episodenformat.Mit den Titeln Sam 6 Max. Wallnce6 Gromitund Tales from MonkeyIslandmachtdie US-FirmaTbllnleGamabereits vor, wie sich Abenteuer-Häppchen erfolgreichübersInternetverkaufenlassen. Auf dergamescom nlhrte Tellnle-Chef Dan fünnors Spekulationenum eine umfangreiche Kooperationmit LucasArts. Klassikerwie Tfte Dlgund lpoz könntenso ihre Auferstehung feiern.LucasArtsist offenbarendgüLltig ausseinem Adventure-Schlaf erwachtund will mit den Neuauflagenseiner bertiürmtenSpiele bald auchdie Besitzcrvon iPhone,DSi und PSPgoerreichen.klltale-Chef Connorshingegenmöchtesichnicht alleinauf die erfolgreicheComedy-Schiene verlassen, sondern denktvoraus:SollteSonysambitioniertes Projekt HeavyRain auf derPlaySntion3 erfolgreichsein,könntedieseineWellevon ,,ernsten" Adventure-Themenauslösen.anhaltspunktefti,reinensolchenTiendsiehtC,onnors auchim Erfolgvon TV-Serienwie Die Sopranos,TrueBloodundIost Franchises in diesem Bereichseienvorstellbar, so Connors.Und ist überzeugt,dassdasAdventure-Genre deutliche Fortschrittein punkto Storytellingund Dramamachenkann. r (feh) IGM 13/2009