Social Games - Werbeplanung Academy

Transcrição

Social Games - Werbeplanung Academy
Workshop
Vom Oszilloskop zur Gamification
•
Gaming = weitläufiger Begriff. Wir beschäftigen uns heute mit
elektronischen, bzw. elektronisch gestützten (Video-)Spielen im
weitesten Sinn.
•
Die Geschichte / Entwicklung der Videospiele.
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Fakten & Zahlen zum Gaming-Markt.
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Trends
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Unser persönlicher Schwerpunkt (Junge Römer): Online Games /
Social Games.
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Gegenwart & Zukunft: Gamification - Wie unser Alltag zu einem
Videospiel mutieren kann.
Social Games
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Stützen sich auf Online Social Networks wie Facebook oder
Myspace. Dadurch vereinfachte Identifizierung & Kommunikation.
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Erfolgreichste Bsp.: Farmville (83 Mio User), Mafia Wars (25 Mio
User), Café World (30 Mio User).
Social Games
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meist „Casual Games“ - Spielkonzepte: leicht zugänglich, einfach
zu spielen, schnelles Erfolgserlebnis, keine Kosten für den Spieler.
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Fördern und fordern Interaktion zwischen Spielern.
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Oft Multiplayer-Komponente (entweder rundenbasiert oder in
realtime).
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Regelmäßige Aktualisierungen & Neuerungen: User werden zum
öfter spielen motiviert.
Advergames
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„Brand experience“ - das Produkt / die Marke steht im Zentrum des
Spiels. Der User beschäftigt sich spielerisch mit dem Produkt.
Marketing relevanter Background.
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Teilen und Weiterleiten an Freunde verursachen den viralen
Marketingeffekt.
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Sprache - mit der Zielgruppe auf deren Wellenlänge
kommunizieren.
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Technologie: wichtig ist ein geringer Anspruch an die Hardware.
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Originalität: neu, unterhaltsam, emotional die jeweilige Zielgruppe
ansprechend.
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Tracking: Userdaten tracken & analysieren. Wer interessiert sich für
mein Produkt / Marke?
Junge Römer Games
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Reine Advergames mit Social Features: Facebook oder FacebookConnect.
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Beworbene Produkte / Marken: Nokia N8, Disney Tron Legacy,
ProSieben Disney Day, Sat.1 Deine perfekte Minute, Sölden
Rehgehege, Tirol Tourismus u.v.a.;
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Zahlen & Fakten: Background, Kundenwünsche,
Entwicklungskosten.
ProSieben Disney Schnipseljagd
ProSieben Disney Schnipseljagd
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Spiel: Microsite Videomemory auf Gewinnspielbasis
•
Kunde: ProSieben Sat.1 Group Deutschland, Disney
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Beworbenes Produkt: ProSieben Disney Day, aktuelle Disney
Kinofilme + Homevideo-Releases (Rapunzel, Tron Legacy etc.).
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Social Game Features: Facebook Connect (einfache
Zugänglichkeit), Teilen der Scores auf Facebook, Like
(ProSieben.de, starker Zuwachs).
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Laufzeit: 4 Wochen
Nokia Tron Challenge
Nokia Tron Challenge
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Spiel: Lighcycle Race (ähnlich Snake), angelehnt an das klassische
30 Jahre alte Tron-Spiel, in einem virtuellen Grid wird
gegeneinander gefahren (eines der ersten Multiplayer REALTIME
Games auf Facebook).
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Kunde: PXP Group, Nokia, Disney
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Beworbenes Produkt: Nokia N8 (Product Placement), Tron Legacy.
•
Social Game Features: reines Facebook Game, Teilen der Scores
auf Facebook, Like (Nokia Page). Friend Invite.
•
Laufzeit: 4 Wochen
Deine perfekte Minute
Deine perfekte Minute
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Spiel: Microsite Multiplayer Physik-Puzzler, stapeln von
geometrischen Gegenständen innerhalb einer Minute (angelehnt an
Showkonzept DPM).
•
Kunde: ProSieben Sat.1 Group Deutschland
•
Beworbenes Produkt: Die Sat.1 Gamingshow „Die perfekte Minute“
•
Social Game Features: Teilen der Scores auf Facebook, Like,
Friend Invite.
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Laufzeit: 9 Wochen (bis Ende April)
Sölden Rehgehege
Sölden Rehgehege
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Spiel: Microsite Jump‘n‘Run à la Super Mario oder Donkey Kong
•
Kunde: PXP Group, Sölden Tourismus
•
Beworbenes Produkt: Tourismus Region Sölden
•
Social Game Features: Facebook Connect, Teilen auf Facebook,
Like.
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Laufzeit: 4 Wochen
Tiroler Fensterln
Tiroler Fensterln
•
Spiel: Der Brauch des „Fensterln“ als Computerspiel. Küsse
verteilen an Facebook-Freunde.
•
Kunde: Tirol Werbung
•
Beworbenes Produkt: Land Tirol
•
Social Game Features: reines Facebook Game,Teilen des Scores
auf Facebook, Like, Friend Invite.
•
Laufzeit: kurz (keine Bewerbung).
Gamification
= Die Anwendung von “Game-Design” auf Bereiche des Lebens (und des
Marketings), die eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben.
Gamification
= Die Anwendung von “Game-Design” auf Bereiche des Lebens (und des
Marketings), die eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben.
•
Alltägliche oder “langweilige” Tätigkeiten sollen Spaß machen:
Einkaufen, Webseiten lesen, Fitness, Umfragen ausfüllen,...
Gamification
= Die Anwendung von “Game-Design” auf Bereiche des Lebens (und des
Marketings), die eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben.
•
Alltägliche oder “langweilige” Tätigkeiten sollen Spaß machen:
Einkaufen, Webseiten lesen, Fitness, Umfragen ausfüllen,...
•
Die dem Menschen eigene psychologische Prädisposition zum
Spielen wird angesprochen und genutzt.
Gamification
= Die Anwendung von “Game-Design” auf Bereiche des Lebens (und des
Marketings), die eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben.
•
Alltägliche oder “langweilige” Tätigkeiten sollen Spaß machen:
Einkaufen, Webseiten lesen, Fitness, Umfragen ausfüllen,...
•
Die dem Menschen eigene psychologische Prädisposition zum
Spielen wird angesprochen und genutzt.
•
Die Kern-Inhalte der Gamification: Spaß, Belohnung, Vergleich und
Kommunikation.
Gamification
= Die Anwendung von “Game-Design” auf Bereiche des Lebens (und des
Marketings), die eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben.
•
Alltägliche oder “langweilige” Tätigkeiten sollen Spaß machen:
Einkaufen, Webseiten lesen, Fitness, Umfragen ausfüllen,...
•
Die dem Menschen eigene psychologische Prädisposition zum
Spielen wird angesprochen und genutzt.
•
Die Kern-Inhalte der Gamification: Spaß, Belohnung, Vergleich und
Kommunikation.
•
Gamification lässt sich theoretisch auf ALLES anwenden:
Ausbildung, Sport, Gesundheit, Kommunikation,...
World of Warcraft
12 Millionen Spieler (Stand: Oktober 2010)
Location-based Gaming: Geocaching
Location-based Gaming: Foursquare (Check-in Dienst)
Ca 7 Mio. User (Stand: Februar 2011)
Foursquare - Profil
Xbox Live - Profil
PSN - Profil
Was hat meine Marke
davon?
•
Stagnierende Webseiten/Apps/Services werden revitalisiert - Traffic
steigt aufgrund von Interaktionsmöglichkeiten, Belohnungen, UserKontakten, etc.
Was hat meine Marke
davon?
•
Stagnierende Webseiten/Apps/Services werden revitalisiert - Traffic
steigt aufgrund von Interaktionsmöglichkeiten, Belohnungen, UserKontakten, etc.
•
Spieler sind LOYALE User - Sie suchen entsprechende Webseiten
regelmäßig auf. Ideal, um Communities zu züchten.
Was hat meine Marke
davon?
•
Stagnierende Webseiten/Apps/Services werden revitalisiert - Traffic
steigt aufgrund von Interaktionsmöglichkeiten, Belohnungen, UserKontakten, etc.
•
Spieler sind LOYALE User - Sie suchen entsprechende Webseiten
regelmäßig auf. Ideal, um Communities zu züchten.
•
UGC = User Generated Content: Beiträge, Kommentare, Reviews,
Fotos, Videos. Manche Bereiche werden zu “Selbstläufern”.
Was hat meine Marke
davon?
•
Stagnierende Webseiten/Apps/Services werden revitalisiert - Traffic
steigt aufgrund von Interaktionsmöglichkeiten, Belohnungen, UserKontakten, etc.
•
Spieler sind LOYALE User - Sie suchen entsprechende Webseiten
regelmäßig auf. Ideal, um Communities zu züchten.
•
UGC = User Generated Content: Beiträge, Kommentare, Reviews,
Fotos, Videos. Manche Bereiche werden zu “Selbstläufern”.
•
Gamified Services lassen sich extrem gut viral verbreiten und an
bestehende Social Networks knüpfen.
Game-Design 101:
Die Basis-Techniken
Was sind die Bedürfnisse
des Spielers?
Innere und äußere Motivationsfaktoren
Klare Aufgaben und Ziele:
Quests / Missionen
=
Quest in World of Warcraft
Quest in GetGlue
Belohnungen: Badges /
Trophies / Stickers
GetGlue Stickers
Foursquare Badges
Entwicklung: Levels + EXP
Klassisches Beispiel: Vielflieger-Meilen
Starbucks
Rewards
WoW
Character
Sheet
Vergleich: Scores +
Leaderboards
Tripit.com
Die Reise des Spielers
•
Ein Anfänger benötigt
“Onboarding” - Tutorials, sanfte
Einführung ins Geschehen,
leichte Aufgaben und schnell
erreichbare Ziele
•
Ein Profi benötigt neue
Herausforderungen, neuen
Content, regelmäßige Updates,
Anreize zum Dranbleiben
•
Ein Poweruser hat sich “Macht”
verdient - Möglichkeiten, die
Umgebung mitzugestalten, Foren
zu moderieren, UGC
beizusteuern
Der “richtige”
Schwierigkeitsgrad
Jesse Schell über die
Zukunft der Gamification
(DICE 2010)
http://www.youtube.com/watch?v=9NzFCfZMBkU&feature=player_embedded
(Start bei ca. 0:12)
Aufgabenstellung:
•
In welchen Bereichen kann ich Gamification anwenden, um meine
Marke / mein Produkt / mein Service zu pushen, bzw. den Alltag
meiner Kunden “spielerisch” zu infiltrieren?
•
Welche dieser Techniken kann ich konkret wie einsetzen:
-
Quests / Missionen
-
Belohnungen: Badges / Trophies / Achievements
-
Vergleichsbasis: Punkte-System / Leaderboards
-
User-Entwicklung: Levels / Status
•
Wo und wie kann ich Überschneidungen mit dem Real Life meiner
Kunden herbeiführen? (Location based Apps, Mobile Apps, etc.)
•
Wie kann ich meine Marke in bestehende Plattformen und Services
“spielerisch” einbinden? (Facebook, Foursquare, etc.)
Congratulations !
You have unlocked 1 Badge !
When in Rome...
You have experienced the Junge Römer
Gamification Workshop // + 10 Points