Social Games - Werbeplanung Academy
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Social Games - Werbeplanung Academy
Workshop Vom Oszilloskop zur Gamification • Gaming = weitläufiger Begriff. Wir beschäftigen uns heute mit elektronischen, bzw. elektronisch gestützten (Video-)Spielen im weitesten Sinn. • Die Geschichte / Entwicklung der Videospiele. • Fakten & Zahlen zum Gaming-Markt. • Trends • Unser persönlicher Schwerpunkt (Junge Römer): Online Games / Social Games. • Gegenwart & Zukunft: Gamification - Wie unser Alltag zu einem Videospiel mutieren kann. Social Games • Stützen sich auf Online Social Networks wie Facebook oder Myspace. Dadurch vereinfachte Identifizierung & Kommunikation. • Erfolgreichste Bsp.: Farmville (83 Mio User), Mafia Wars (25 Mio User), Café World (30 Mio User). Social Games • meist „Casual Games“ - Spielkonzepte: leicht zugänglich, einfach zu spielen, schnelles Erfolgserlebnis, keine Kosten für den Spieler. • Fördern und fordern Interaktion zwischen Spielern. • Oft Multiplayer-Komponente (entweder rundenbasiert oder in realtime). • Regelmäßige Aktualisierungen & Neuerungen: User werden zum öfter spielen motiviert. Advergames • „Brand experience“ - das Produkt / die Marke steht im Zentrum des Spiels. Der User beschäftigt sich spielerisch mit dem Produkt. Marketing relevanter Background. • Teilen und Weiterleiten an Freunde verursachen den viralen Marketingeffekt. • Sprache - mit der Zielgruppe auf deren Wellenlänge kommunizieren. • Technologie: wichtig ist ein geringer Anspruch an die Hardware. • Originalität: neu, unterhaltsam, emotional die jeweilige Zielgruppe ansprechend. • Tracking: Userdaten tracken & analysieren. Wer interessiert sich für mein Produkt / Marke? Junge Römer Games • Reine Advergames mit Social Features: Facebook oder FacebookConnect. • Beworbene Produkte / Marken: Nokia N8, Disney Tron Legacy, ProSieben Disney Day, Sat.1 Deine perfekte Minute, Sölden Rehgehege, Tirol Tourismus u.v.a.; • Zahlen & Fakten: Background, Kundenwünsche, Entwicklungskosten. ProSieben Disney Schnipseljagd ProSieben Disney Schnipseljagd • Spiel: Microsite Videomemory auf Gewinnspielbasis • Kunde: ProSieben Sat.1 Group Deutschland, Disney • Beworbenes Produkt: ProSieben Disney Day, aktuelle Disney Kinofilme + Homevideo-Releases (Rapunzel, Tron Legacy etc.). • Social Game Features: Facebook Connect (einfache Zugänglichkeit), Teilen der Scores auf Facebook, Like (ProSieben.de, starker Zuwachs). • Laufzeit: 4 Wochen Nokia Tron Challenge Nokia Tron Challenge • Spiel: Lighcycle Race (ähnlich Snake), angelehnt an das klassische 30 Jahre alte Tron-Spiel, in einem virtuellen Grid wird gegeneinander gefahren (eines der ersten Multiplayer REALTIME Games auf Facebook). • Kunde: PXP Group, Nokia, Disney • Beworbenes Produkt: Nokia N8 (Product Placement), Tron Legacy. • Social Game Features: reines Facebook Game, Teilen der Scores auf Facebook, Like (Nokia Page). Friend Invite. • Laufzeit: 4 Wochen Deine perfekte Minute Deine perfekte Minute • Spiel: Microsite Multiplayer Physik-Puzzler, stapeln von geometrischen Gegenständen innerhalb einer Minute (angelehnt an Showkonzept DPM). • Kunde: ProSieben Sat.1 Group Deutschland • Beworbenes Produkt: Die Sat.1 Gamingshow „Die perfekte Minute“ • Social Game Features: Teilen der Scores auf Facebook, Like, Friend Invite. • Laufzeit: 9 Wochen (bis Ende April) Sölden Rehgehege Sölden Rehgehege • Spiel: Microsite Jump‘n‘Run à la Super Mario oder Donkey Kong • Kunde: PXP Group, Sölden Tourismus • Beworbenes Produkt: Tourismus Region Sölden • Social Game Features: Facebook Connect, Teilen auf Facebook, Like. • Laufzeit: 4 Wochen Tiroler Fensterln Tiroler Fensterln • Spiel: Der Brauch des „Fensterln“ als Computerspiel. Küsse verteilen an Facebook-Freunde. • Kunde: Tirol Werbung • Beworbenes Produkt: Land Tirol • Social Game Features: reines Facebook Game,Teilen des Scores auf Facebook, Like, Friend Invite. • Laufzeit: kurz (keine Bewerbung). Gamification = Die Anwendung von “Game-Design” auf Bereiche des Lebens (und des Marketings), die eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben. Gamification = Die Anwendung von “Game-Design” auf Bereiche des Lebens (und des Marketings), die eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben. • Alltägliche oder “langweilige” Tätigkeiten sollen Spaß machen: Einkaufen, Webseiten lesen, Fitness, Umfragen ausfüllen,... Gamification = Die Anwendung von “Game-Design” auf Bereiche des Lebens (und des Marketings), die eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben. • Alltägliche oder “langweilige” Tätigkeiten sollen Spaß machen: Einkaufen, Webseiten lesen, Fitness, Umfragen ausfüllen,... • Die dem Menschen eigene psychologische Prädisposition zum Spielen wird angesprochen und genutzt. Gamification = Die Anwendung von “Game-Design” auf Bereiche des Lebens (und des Marketings), die eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben. • Alltägliche oder “langweilige” Tätigkeiten sollen Spaß machen: Einkaufen, Webseiten lesen, Fitness, Umfragen ausfüllen,... • Die dem Menschen eigene psychologische Prädisposition zum Spielen wird angesprochen und genutzt. • Die Kern-Inhalte der Gamification: Spaß, Belohnung, Vergleich und Kommunikation. Gamification = Die Anwendung von “Game-Design” auf Bereiche des Lebens (und des Marketings), die eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben. • Alltägliche oder “langweilige” Tätigkeiten sollen Spaß machen: Einkaufen, Webseiten lesen, Fitness, Umfragen ausfüllen,... • Die dem Menschen eigene psychologische Prädisposition zum Spielen wird angesprochen und genutzt. • Die Kern-Inhalte der Gamification: Spaß, Belohnung, Vergleich und Kommunikation. • Gamification lässt sich theoretisch auf ALLES anwenden: Ausbildung, Sport, Gesundheit, Kommunikation,... World of Warcraft 12 Millionen Spieler (Stand: Oktober 2010) Location-based Gaming: Geocaching Location-based Gaming: Foursquare (Check-in Dienst) Ca 7 Mio. User (Stand: Februar 2011) Foursquare - Profil Xbox Live - Profil PSN - Profil Was hat meine Marke davon? • Stagnierende Webseiten/Apps/Services werden revitalisiert - Traffic steigt aufgrund von Interaktionsmöglichkeiten, Belohnungen, UserKontakten, etc. Was hat meine Marke davon? • Stagnierende Webseiten/Apps/Services werden revitalisiert - Traffic steigt aufgrund von Interaktionsmöglichkeiten, Belohnungen, UserKontakten, etc. • Spieler sind LOYALE User - Sie suchen entsprechende Webseiten regelmäßig auf. Ideal, um Communities zu züchten. Was hat meine Marke davon? • Stagnierende Webseiten/Apps/Services werden revitalisiert - Traffic steigt aufgrund von Interaktionsmöglichkeiten, Belohnungen, UserKontakten, etc. • Spieler sind LOYALE User - Sie suchen entsprechende Webseiten regelmäßig auf. Ideal, um Communities zu züchten. • UGC = User Generated Content: Beiträge, Kommentare, Reviews, Fotos, Videos. Manche Bereiche werden zu “Selbstläufern”. Was hat meine Marke davon? • Stagnierende Webseiten/Apps/Services werden revitalisiert - Traffic steigt aufgrund von Interaktionsmöglichkeiten, Belohnungen, UserKontakten, etc. • Spieler sind LOYALE User - Sie suchen entsprechende Webseiten regelmäßig auf. Ideal, um Communities zu züchten. • UGC = User Generated Content: Beiträge, Kommentare, Reviews, Fotos, Videos. Manche Bereiche werden zu “Selbstläufern”. • Gamified Services lassen sich extrem gut viral verbreiten und an bestehende Social Networks knüpfen. Game-Design 101: Die Basis-Techniken Was sind die Bedürfnisse des Spielers? Innere und äußere Motivationsfaktoren Klare Aufgaben und Ziele: Quests / Missionen = Quest in World of Warcraft Quest in GetGlue Belohnungen: Badges / Trophies / Stickers GetGlue Stickers Foursquare Badges Entwicklung: Levels + EXP Klassisches Beispiel: Vielflieger-Meilen Starbucks Rewards WoW Character Sheet Vergleich: Scores + Leaderboards Tripit.com Die Reise des Spielers • Ein Anfänger benötigt “Onboarding” - Tutorials, sanfte Einführung ins Geschehen, leichte Aufgaben und schnell erreichbare Ziele • Ein Profi benötigt neue Herausforderungen, neuen Content, regelmäßige Updates, Anreize zum Dranbleiben • Ein Poweruser hat sich “Macht” verdient - Möglichkeiten, die Umgebung mitzugestalten, Foren zu moderieren, UGC beizusteuern Der “richtige” Schwierigkeitsgrad Jesse Schell über die Zukunft der Gamification (DICE 2010) http://www.youtube.com/watch?v=9NzFCfZMBkU&feature=player_embedded (Start bei ca. 0:12) Aufgabenstellung: • In welchen Bereichen kann ich Gamification anwenden, um meine Marke / mein Produkt / mein Service zu pushen, bzw. den Alltag meiner Kunden “spielerisch” zu infiltrieren? • Welche dieser Techniken kann ich konkret wie einsetzen: - Quests / Missionen - Belohnungen: Badges / Trophies / Achievements - Vergleichsbasis: Punkte-System / Leaderboards - User-Entwicklung: Levels / Status • Wo und wie kann ich Überschneidungen mit dem Real Life meiner Kunden herbeiführen? (Location based Apps, Mobile Apps, etc.) • Wie kann ich meine Marke in bestehende Plattformen und Services “spielerisch” einbinden? (Facebook, Foursquare, etc.) Congratulations ! You have unlocked 1 Badge ! When in Rome... You have experienced the Junge Römer Gamification Workshop // + 10 Points