Gmax Tutorial Animation1
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Gmax Tutorial Animation1
Erstellen einer einfachen Animation mit GMAX und dem Trainz Asset Creation Studio Nehmen wir mal an, wir wollen so einen Werbewürfel drehen lassen. Also eigentlich ein Würfel auf einem Zylinder Dazu erstellen wir zuerst den Zylinder. Wir aktivieren das Top Fenster. Unter Create | Geometrie drücken wir der Cylinder Button und geben wie unter 1. gezeigte Werte in den Feldern von Keyboard Entry ein. Dann ein Klick auf Create und ein Zylinder entsteht . Dieser Zylinder ist das Grundobjekt für die Animation, d.h. nach diesem Zylinder richten wir die Animation aus. Dazu müssen wir den Zylinder nach den Weltkoordinaten ausrichten. Dieser Punkt ist sehr wichtig! Wir aktivieren das Top Fenster. Wir drücken also unter Hirarchy | Pivot den Button Affect Pivot Only und anschließend Align to World. Der grüne Y - Pfeil zeigt nach oben. Diesen wichtigen Punkt für alle neuen Objekte wiederholen! Erstellen wir noch einen Würfel und richten diesen mittels des Align Knopfes mittig am oberen Ende des Zylinders aus. Auch den Würfelpivot wieder wie oben beschrieben ausrichten ! Anschließend geben wir den beiden Objekten noch eine beliebige Textur. Wir exportieren jetzt unser Projekt, sagen wir in den Ordner Testanimation. Also Export als Testanimation.im. Noch eine config.txt Datei dazu erstellt : KIND scenery Region Testobjekte Type Diverses So.. falls alles mit den Maßen und Texturen stimmt, sieht es in Trainz so aus. Kommen wir jetzt zu der Animation. Zu jedem Objekt erstellen wir ein Dummy ! Dazu gehen wir unter Create | Helpers und drücken den Button Dummy. Im !! Top Fenster !! erstellen wir zwei Dummy's mit beliebiger Größe. Nur sichtbar sollten sie schon sein :) Wir benennen diese Dummy's nach den Namen der zugehörigen Objekte plus dem Zusatz b.r. Also in diesem Fall für den Cylinder01 den Dummy b.r.Cylinder01 und für Box01 benennen wir den Dummy b.r.Box01. Anschließend richten wir unsere Dummy's jeweils an den einzelnen Objekten aus. Wenn wir jetzt exportieren würden in Trainz, würden wir nichts sehen können. Alle b.r. Dummy's müssen verknüpft mit Objekten sein ! Am einfachsten geht es folgendermaßen: Wir öffnen das Select by Name Fenster, markieren Cylinder01 und dann Ok. Dann klicken wir auf Select and Link, anschließend auf Select by Name wählen b.r.cylinder01 und dann Button Link. Damit wäre der Zylinder mit dem Dummy b.r.Cylinder01 verknüpft, d.h. alle Transformationen, die auf den Dummy angewendet werden, beeinflussen auch den Zylinder ! Jetzt den Button Select and Move gedrückt, dann wieder Fenster Select by Name öffnen und b.r.Box01 mit Ok selektieren. Wieder Select and Link ,dann Select by Name und b.r.Cylinder01 anwählen und Button Link drücken. Wieder den Button Select and Move gedrückt, dann wieder Fenster Select by Name öffnen und Box01 mit Ok selektieren.Wieder Select and Link ,dann Select by Name und b.r.Box01 anwählen und Button Link drücken. Damit wären alle Objekte richtig miteinander verlinkt. Im Select by Name Fenster ist unten links ein Feld mit Namen Display Subtree, diesen bitte anhaken. Im Auswahlfenster werden jetzt die Verlinkungen der Objekte angezeigt. Es sollte wie im Bild dargestellt aussehen! Kommen wir jetzt zu animieren des Würfels. Zuerst ändern wir die Animationsgeschwindigkeit.Dazu ein Click auf Time Configuration. Im erscheinenden Fenster stellen wir 1. unter Frame Rate das Feld Custom markieren und im Feld FPS: geben wir 3 ein. 2. unter Animation, wo früher die End Time auf 100 stand, steht jetzt 10. Diesen Wert ändern wir auf 20. Im Endeffekt heißt das: Abspielgeschwindigkeit 3 Bilder pro Sekunde und 20 einzelne Stufen für die Animation. Dieses reicht für unsere Box aus und sieht flüssig in Trainz aus. Falls die Box zu schnell dreht, ändert den Wert unter FPS z. B. auf 1. Wir bestätigen mit Ok. Wir drücken den Button Go to End , d.h wir verteilen unsere Drehung des Würfels auf alle Stufen auch Keys genannt. Anschließend den Button Toggle Animation Mode, alles was wir jetzt bewegen, wird aufgezeichnet ! Wir aktivieren das Topfenster und rotieren unser Dummy Objekt b.r.Box01 um 360 Grad. Welche Richtung ist euch überlassen. Während ihr rotiert, bewegt sich das mit dem Dummy verknüpfte Objekt, also unser Würfel mit! Alle Transformationen dürfen nur mit den b.r.Dummy's durchgeführt werden! Die letzte Animationsstufe ist immer gleich der ersten Stufe, deshalb die 360 Grad bei Key 20. Nach der Rotation deaktivieren wir den Toggle Animation Mode Button und schauen uns die Animation an. Ok? Wir exportieren jetzt unser Projekt wieder als Testanimation.im in den Ordner Testanimation. Zusätzlich exportieren wir noch eine Datei Anim.kin in diesen Ordner. Diese Datei enthält die Animationskeys. Wichtig ! Beim Exportieren darf kein Objekt selektiert sein! In der config.txt Datei fügen wir den Zusatz Autoanimation 1 hinzu! KIND scenery Region Testobjekte Type Diverses Autoanimation 1 Wir schauen uns das Ergebnis in Trainz an. Damit wären wir mit diesem Tutorial fertig.