Spielanleitung Milestones - Brettspiele

Transcrição

Spielanleitung Milestones - Brettspiele
SPIELIDEE
SPIELZIEL
Edle Bauherren und -herrinnen, die Besiedlung dieses Landstrichs wird euer
Werk sein! Hier werdet ihr gemeinsam Straßen bauen, Marktplätze schaffen
und Häuser errichten. Und mit jedem Meilenstein, den ihr setzt, dringt
ihr tiefer in das Land vor. Doch bei der Beschaffung von Baustoffen, Geld
und Getreide ist jeder auf sich allein gestellt. So zieht ihr umher und müsst
zusehen, dass ihr euren persönlichen Kreislauf aus Gütererwerb, Handel
und Besiedlung sinnvoll optimiert und clever nutzt. Wer darüber hinaus ein
Gespür für das richtige Timing entwickelt, kann die wertvollsten Bauplätze
ergattern und am Ende den Sieg davontragen.
Ziel des Spiels ist es, die meisten Punkte zu sammeln. Punkte erhaltet ihr für
das Bauen von Straßen, Häusern und Marktplätzen auf dem gemeinsamen
Spielplan, für das Liefern von Mehlsäcken an die errichteten Marktplätze
sowie für das Sammeln von Bonusplättchen. Eure jeweiligen Punkte tragt ihr
mit eurem eigenen Markierungsstein auf der Punktleiste ab.
SPIELMATERIAL
1 Spielplan4 Aktionstableaus
35 Arbeiterplättchen 21 Abdeckplättchen
4 Spielfiguren je 1 in den Spielerfarben 4 Markierungssteine
je 1 in den Spielerfarben
12 Mehlsackplättchen 24 Münzen
48 Güterwürfel
je 12 x Stein Sand Holz Getreide
Die Aktionstableaus
Die Aktionstableaus sind das Herzstück von Milestones.
Jeder von euch verfügt über sein eigenes Aktionstableau.
Die Felder des Tableaus stellen einen Rundkurs dar, auf
dem die eigene Spielfigur entlang gezogen wird.
Der Rundkurs besteht aus zwei Teilen:
1. Auf den oberen 8 Wegefeldern
könnt ihr Arbeiter einstellen, die
euch mit Gütern versorgen:
Steinhauer = Stein
Holzfäller = Holz
Sandarbeiter = Sand
Getreidebauer = Getreide
Münzpräger = Münze
Hinweis: Jeder Arbeiter hat eine
Zahl zwischen
und
.
Wenn ihr eure Arbeiter so anordnet,
dass sich von links nach rechts eine
aufsteigende Zahlenfolge ergibt,
erhaltet ihr im Spiel zusätzliches
Einkommen. Es ist aber nicht
zwingend, eine aufsteigende
Zahlenfolge einzuhalten!
2. Die unteren 4 Gebäudefelder erlauben Aktionen wie das Anwerben von
neuen Arbeitern, das Bauen auf dem Spielplan sowie das Liefern von
Getreide.
Einzelner
Arbeiter
(auch als
Arbeiterfeld
bezeichnet)
Wegefelder
48 Straßenstücke 24 Meilensteine
Arbeiterplättchen
(mit je 2 Arbeitern)
Aktionsübersichten
der Gebäudefelder
12 Marktplätze12 Häuser
15 Bonusplättchen
Gebäudefelder:
Burg
Mühle
Bauamt Handelshaus
SPIELVORBEREITUNG
1. Legt den Spielplan in die Tischmitte.
2. Legt die 5 verschie-
denen Güter in
getrennten Vorräten
bereit: Stein, Holz,
Sand, Getreide und
Münzen.
Punktleiste
3. Bildet ebenfalls
4. Nehmt einen der Marktplätze und
einzelne Vorräte für
die Häuser, Straßenstücke, Meilensteine,
Marktplätze und
Mehlsäcke.
legt ihn auf den weißen Marktstand
oberhalb des Kornfelds auf dem
Spielplan. Dies ist der Startpunkt,
von dem aus ihr das Land besiedeln
werdet.
5. Mischt die 15 Bonusplättchen verdeckt
und legt zufällig je eines
auf jedes Dreiecksfeld des
Spielplans, das einen Busch
zeigt. Dann deckt sie auf.
6. Jeder Spieler nimmt sich ein
Aktionstableau und legt es vor sich ab.
7. Dann wählt jeder von euch eine Farbe
11. Mischt die 35 Arbeiterplättchen 10. Legt die 20
und legt sie als verdeckten Nachziehstapel bereit. Dann deckt
5 Plättchen davon auf. Diese
bilden die allgemeine Auslage.
Abdeckplättchen
als Vorrat
bereit.
und erhält die zugehörige Spielfigur, die
er auf die Burg links auf seinem Tableau
stellt.
9. Jeder von euch erhält
1 Münze als Startguthaben
aus dem Vorrat, die
er unterhalb seines
Tableaus ablegt.
12. Deckt je nach Spieleranzahl weitere Arbeiterplättchen vom Stapel auf und legt sie der
Reihe nach offen aus:
• bei 2 Spielern: 5 Plättchen
• bei 3 Spielern: 7 Plättchen
• bei 4 Spielern: 9 Plättchen
Diese bilden die Startplättchen, von denen jeder 2 erhält.
Lost einen Startspieler aus. Beginnend mit dem rechten Nachbarn des Startspielers und
dann entgegen dem Uhrzeigersinn, wählt jeder Spieler jeweils 2 Plättchen aus. Zuletzt
kommt der Startspieler zum Zug, der also nur noch aus 3 Plättchen auswählen kann.
Sobald jeder Spieler seine 2 Plättchen gewählt hat, platziert er diese beliebig auf
jeweils 2 der 8 Wegefelder seines Aktionstableaus. Dabei ist es sinnvoll das Plättchen mit
den kleineren Zahlen links von dem mit den höheren Zahlen zu platzieren. Es ist egal,
wie viele Wegefelder zwischen den beiden Plättchen bzw. links und rechts daneben frei
bleiben.
Das übriggebliebene Startplättchen legt ihr ungenutzt in die Schachtel zurück.
2
8. Nehmt die Markierungssteine aller Spielerfarben
und stapelt sie auf dem Feld 0 der Punktleiste.
Tipps zur Plättchenwahl im ersten Spiel:
Orientiert euch einfach an den Zahlen auf den Plättchen.
Versucht sie so zu wählen und zu platzieren, dass von links
nach rechts eine aufsteigende Zahlenfolge entsteht (gleiche
Zahlen nebeneinander gelten auch als aufsteigend).
Außerdem achtet auf Folgendes: Je kleiner die Zahlen auf
einem Plättchen sind, desto weiter links solltet ihr es
platzieren, je höher die Zahlen sind, desto weiter rechts.
Beispiel:
DAS HANDELSHAUS
SPIELABLAUF
Ziehst du deine Figur auf das Handelshaus, schaust du als
Erstes, ob du Einkommen erhältst: Wenn die Zahlen auf deinen Arbeiterfeldern von links nach rechts eine aufsteigende
Zahlenfolge bilden, erhältst du 1 Münze aus dem Vorrat.
(Auch gleiche Zahlen nebeneinander gelten als aufsteigend!)
Ist die Zahlenfolge nicht aufsteigend, gehst du leer aus.
Der Startspieler beginnt (der Spieler, der seine Startplättchen zuletzt
wählen durfte). Danach läuft das Spiel reihum im Uhrzeigersinn.
Wenn du an die Reihe kommst, musst du genau 2 Spielzüge durchführen.
Pro Zug bewegst du deine Spielfigur auf dem Rundkurs
deines Aktionstableaus im Uhrzeigersinn vorwärts und
bleibst auf einem Feld deiner Wahl stehen. Je nach Art
des Feldes, erhältst du dafür Güter oder darfst bestimmte
Aktionen ausführen. Du darfst ein Feld auch betreten, ohne dort eine
Aktion auszuführen. Nach deinem zweiten Zug verbleibt deine Spielfigur
einfach auf dem zuletzt betretenen Feld.
Beispiel für aufsteigende Zahlenfolge:
Beispiel für nicht aufsteigende Zahlenfolge:
Danach darfst du eine oder mehrere der folgenden Aktionen in beliebiger
Reihenfolge durchführen:
Damit immer klar ist, ob du bereits beide Züge durchgeführt hast,
empfehlen wir Folgendes: Nach dem ersten Zug lässt du deine Figur
aufrecht stehen. Nach dem zweiten Zug ist sie “müde” und wird hingelegt.
HALT!
1 Arbeiter anwerben
Grundlegend darfst du die Spielfigur so viele Felder weit
bewegen wie du möchtest.
Aber: Auf der Burg musst du auf jeden Fall stehen bleiben!
Du darfst eines der 5 Arbeiterplättchen aus der allgemeinen Auslage
kaufen. Jedes Plättchen zeigt 2 Arbeiter und kostet genau 2 Münzen, die du
in den Vorrat zahlst. Das erworbene Plättchen legst du beliebig auf
2 Wegefelder deines Tableaus. Dabei ist es erlaubt, andere Arbeiter und leere
Felder zu überdecken. Höhenunterschiede können durch die Hinzunahme
von Abdeckplättchen ausgeglichen werden. Es ist nicht erlaubt, Arbeiter
links oder rechts der 8 möglichen Wegefelder zu platzieren. Ist das
Arbeiterplättchen einmal platziert, darf es nicht wieder umgelegt werden.
Nach dem Kauf deckst du das oberste Arbeiterplättchen vom
Nachziehstapel auf und legst es in die allgemeine Auslage, so dass dort
immer 5 Plättchen zur Verfügung stehen. Wenn der Stapel aufgebraucht ist,
stehen entsprechend weniger Plättchen zur Auswahl.
Die Felder des Aktionstableaus
DIE ARBEITERFELDER
Ziehst du deine Spielfigur auf ein Arbeiterfeld, erhältst du Güter
aus dem Vorrat. Du kannst pro Zug immer nur eine Gütersorte
bekommen. Die Sorte hängt davon ab, auf welchem Arbeiterfeld
du stehen bleibst. Von dieser Sorte erhältst du so viele Einheiten,
wie du Arbeiter der gleichen Sorte in diesem Zug besucht hast.
Das heißt, du erhältst jeweils 1 Einheit des Gutes für:
a) den Arbeiter, bei dem du stehen bleibst, und
b) jeden Arbeiter der gleichen Sorte, den du im selben Zug übersprungen
hast. Die erhaltenen Güter kannst du unterhalb deines Tableaus lagern.
Beispiel: In seinem ersten Zug bewegt Philipp seine Spielfigur von der
Burg zum Steinhauer mit der
. Dafür erhält er 2 x Stein (1 Stein für den
übersprungenen Steinhauer und 1 Stein für den Steinhauer, bei dem er stehen
geblieben ist). Im zweiten Zug bewegt er seine Spielfigur auf den Münzpräger
mit der
und erhält dafür 1 Münze. (Vom Münzpräger mit der
erhält
er keine Münze, da er diesen nicht im selben Zug besucht hat.)
1.
1x
Beispiel: Philipp zahlt 2 Münzen und kauft das
doppelte Holzfäller-Plättchen aus der Auslage.
Er entscheidet sich, es links von seinem bereits
vorhandenen Holzfäller zu platzieren.
Um den Höhenunterschied
auszugleichen, legt er ein
Abdeckplättchen unter und
überbaut mit dem
erworbenen Plättchen den
Steinhauer mit der
.
2 Güter kaufen
2.
Du darfst dir beliebig viele Güter aus dem Vorrat nehmen.
Für jedes genommene Gut musst du 2 Münzen zahlen.
3 Güter verkaufen
Du darfst dir beliebig viele Münzen aus dem Vorrat nehmen.
Für jede genommene Münze musst du 2 beliebige Güter abgeben.
3
DAS BAUAMT
3 Marktplatz bauen
Ziehst du deine Figur auf das Bauamt, darfst du beliebig viele
Baumaßnahmen durchführen (auch mehrmals die gleiche). Für
jede Baumaßnahme musst du die geforderten Baustoffe abgeben
(in den Vorrat legen).
Es gibt 3 verschiedene Baumaßnahmen:
Gibst du 1 Holz und 1 Sand ab, darfst du einen Marktplatz bauen. Ein
Marktplatz wird immer auf ein freies Zahlenfeld gesetzt, das entweder am
Ende einer Straße oder zwischen 2 Straßenabschnitten liegt.
Für das Bauen eines Marktplatzes erhältst du sofort so viele Punkte, wie
das Zahlenfeld angibt, auf das der Marktplatz gesetzt wird.
1 Straßenabschnitt bauen
Beispiel: Philipp gibt1 Holz und 1 Sand ab
und baut einen Marktplatz
auf das freie Zahlenfeld
zwischen den 2 Straßenabschnitten. Dafür erhält
er 2 Punkte auf der
Punktleiste. Er hätte den
Marktplatz auch ans Ende der Straße bauen können, was ihm aber nur
1 Punkt gebracht hätte (blauer Kreis).
Gibst du 1 Stein und 1 Sand ab, darfst du einen Straßenabschnitt bauen.
Jeder Straßenabschnitt besteht aus genau 2 Straßenstücken, die auf die
Linien des Spielplans gelegt werden, sowie einem Meilenestein, der auf das
Zahlenfeld in ihrer Mitte gesetzt wird.
Für das Bauen eines Straßenabschnitts erhältst du sofort so viele Punkte,
wie die Zahl angibt, auf die der Meilenstein gesetzt wird.
Die allererste Straße muss am Marktplatz oberhalb des Kornfelds auf dem
Spielplan beginnen.
Jeder neugebaute Straßenabschnitt muss entweder am Ende einer bereits
vorhandenen Straße anschließen (das Zahlenfeld zwischen Straße und neugebautem Abschnitt bleibt dabei frei) oder an einem Marktplatz beginnen
(nur an Marktplätzen können Straßen abzweigen). Ein Straßenstück darf
aber nie so gelegt werden, dass eine vorhandenen Straße gekreuzt wird und
dadurch eine Schleife entsteht. Schleifen sind verboten!
Beispiel: Philipp legt 1 Stein und 1 Sand in den Vorrat und baut einen Straßenabschnitt (rot umrandet). Er schließt an der bereits vorhandenden Straße
an, indem er 2 neue Teilstücke legt und in ihrer Mitte einen Meilenstein platziert. Dafür erhält er
2 Punkte auf der Punktleiste.
Er hätte den Straßenabschnitt
auch am Marktplatz abzweigen lassen können, nicht aber
an der oberen „2“ oder den
Meilensteinen. Er hätte die
Straßenstücke auch nicht so legen dürfen, dass eine Schleife ensteht .
Hinweis: Wenn du mehrere Baumaßnahmen durchführst, darfst du
natürlich völlig frei entscheiden, in welcher Reihenfolge du baust. So ist es
z.B. möglich erst ein Haus zu bauen und daduch Punkte für ein freies
Zahlenfeld zu erhalten, das du gleich darauf mit einem Marktplatz oder
Meilenstein überbaust (wofür du natürlich ebenfalls die Punkte erhältst).
Die Bonusplättchen
In einigen Dreiecksgrundstücken liegen Bonusplättchen. Ein
solches Bonusplättchen darfst du beim Bebauen des entsprechenden Dreiecks aufnehmen.
Das Aufnehmen eines Bonusplättchen ist an Voraussetzungen
gebunden:
1. Du musst das Bonusplättchen auf deinem Tableau auf
ein Arbeiterfeld der gleichen Sorte legen.
2. Auf jedem Arbeiter kann maximal ein Bonusplättchen liegen.
3. Hast du kein freies Arbeiterfeld in der Sorte des Bonusplättchens, darfst
du es auch nicht aufnehmen!
2 Haus bauen
Erfüllst du diese Voraussetzungen, darfst du
das Bonusplättchen aufnehmen, wenn du einen
Meilenstein oder einen Marktplatz auf einen der
3 Eckpunkte des Dreiecks setzt oder ein Haus in
das Dreieck baust, in dem das Bonusplättchen liegt.
Gibst du 1 Stein und 1 Holz ab, darfst du ein Haus bauen. Ein Haus muss
in ein Dreiecksgrundstück gesetzt werden, von dem mindestens eine Kante
ein Straßenstück aufweist.
Für das Bauen eines Hauses erhältst du sofort so viele Punkte, wie es der
Summe aus den freien Zahlenfeldern an den Ecken des bebauten Dreiecks
entspricht.
In jedem Dreieck kann nur ein Haus gebaut werden. Natürlich darf ein
Haus auch in ein Dreieck gebaut werden, in dem ein Busch abgebildet ist.
Beispiel: Philipp legt 1 Stein und 1 Holz in den Vorrat und baut ein Haus in
das rotmarkierte Dreieck. Dafür erhält er als Punkte die beiden freien Zahlenfelder des Dreiecks (2+1=3).
Hätte er z.B. im blauen Dreieck
gebaut, hätte er dafür gar keine
Punkte erhalten, da das Dreieck
keine freien Zahlenfelder mehr
aufweist.
Achtung: Wenn du die Voraussetzungen nicht erfüllst, ist es dir verboten
ein Haus in das Dreieck mit dem Bonusplättchen zu bauen. Meilensteine,
Marktplätze und Staßenstücke dürfen hingegen an den Ecken bzw. Kanten
des Dreiecks gebaut werden. Das Bonusplättchen bleibt dann einfach liegen
und kann während einer späteren Bauaktion aufgenommen werden.
Die Bonusplättchen bringen zusätzliche Punkte und zählen für die
Schlusswertung (sie bringen niemals zusätzliche Güter):
1. In dem Moment, in dem du ein Bonusplättchen aufnimmst und auf
einem entsprechenden Arbeiterfeld deines Tableaus ablegst, erhältst du
sofort 1 Punkt auf der Punktleiste.
4
DIE BURG
2. Immer wenn ein Arbeiter mit Bonusplättchen ein Gut produziert, erhältst
du dieses Gut und zusätzlich 1 Punkt.
Beispiel: Philipp zieht seine Spielfigur vom Steinhauer mit der
Holzfäller mit der
. Dafür erhält er wie immer 3 x Holz.
Außerdem bekommt
er 1 Punkt für das
übersprungene
HolzfällerBonusplättchen.
Auf der Burg musst du auf jedem Fall
anhalten!
Falls du zu viele Güter angehäuft hast,
musst du eines oder mehrere davon an
den Burgherren abtreten. Außerdem
fordert er, dass du einen deiner
Arbeiter in seinen Dienst stellst.
zum
Daher musst du auf der Burg immer 2 Dinge tun:
1 Güter auf 3 reduzieren
3. Am Spielende gibt es eine Schlusswertung, bei der Punkte für Mehrheiten in den verschieden Arbeiterkategorien (Steinhauer, Holzfäller,
etc.) verteilt werden. Bei dieser Wertung erhöht das Bonusplättchen den
Wert des Arbeiters, auf dem es liegt (siehe Abschnitt „Spielende“).
Besitzt du jetzt insgesamt mehr als 3 Güter (inklusive Münzen), musst du
die Anzahl auf 3 reduzieren und den Rest in den allgemeinen Vorrat legen.
Achtung: Wenn du ein Arbeiterfeld, auf dem ein Bonusplättchen liegt,
mit einem neuen Arbeiterplättchen überbaust oder es mit einem
Abdeckplättchen abdeckst (siehe Abschnitt „Die Burg“), wird das
Bonusplättchen sofort aus dem Spiel genommen!
2 1 Arbeiterfeld abdecken
Du musst eines deiner Arbeiterfelder mit einem
Abdeckplättchen abdecken. (Es muss ein Arbeiter sein
und nicht etwa ein leeres Wegefeld oder ein anderes
Abdeckplättchen!)
DIE MÜHLE
Wenn du auf die Mühle
ziehst, darfst du beliebig
viele freie Marktplätze mit
je einem Mehlsack beliefern.
HALT!
Ausnahme: Besitzt du insgesamt nur noch
2 Arbeiterfelder, musst du davon keines abdecken.
+
SPIELENDE
Um einen Markt zu beliefern, musst du 2 x Getreide abgeben. Dafür
nimmst du dir ein gelbes Mehlsackplättchen und legst es sofort auf einen
freien Marktplatz deiner Wahl.
Das Spielende wird ausgelöst, sobald ein Spieler auf der Punktleiste mit
seinem Markierungsstein das Zielfeld erreicht oder überschreitet.
Je nach Spieleranzahl ist das Zielfeld ein anderes:
Achtung: Märkte, auf denen schon ein Mehlsackplättchen liegt, dürfen bis
zum Ende des Spiels nicht mehr beliefert werden.
• bei 2 Spielern:
Feld 67
Für die Belieferung eines Marktplatzes erhältst du:
a) Die Punkte von 2 beliebigen freien Zahlenfeldern, die direkt um den
belieferten Marktplatz herum angeordnet sind, und
b) 1 Münze aus dem Vorrat.
Beispiel: Philipp legt 2 x Getreide in den Vorrat.
Dafür nimmt er ein Mehlsackplättchen und legt es auf einen freien
Marktplatz seiner Wahl: Um den
Marktplatz herum gibt es 4 freie
Zahlenfelder, von denen sich Philipp
2 aussuchen darf. Er entscheidet sich
natürlich für die „3“ und die „4“.
Philipp erhält für die Lieferung also
insgesamt 7 Punkte. Außerdem darf
er sich 1 Münze aus dem Vorrat
nehmen.
5
• bei 3 Spielern:
Feld 59
• bei 4 Spielern:
Feld 51
Für den Spieler, der das Spielende auslöst, ist das Spiel beendet. (Hat er
das Spielende in seinem ersten Zug ausgelöst, muss er auch noch seinen
zweiten regulären Zug ausführen.)
Jeder der anderen Spieler kommt dann noch genau ein Mal dran und muss
seine beiden Spielzüge ausführen.
Seltener Sonderfall: Sollte ein Spieler das letzte Arbeiterplättchen aus der
Auslage kaufen, löst er damit das Spielende in gleicher Weise aus, als würde
er das Zielfeld erreicht haben.
Danach gibt es eine Schlusswertung, bei der noch einmal Punkte für
Mehrheiten in den 5 verschiedenen Arbeiterkategorien verteilt werden.
Allgemeine Hinweise und Sonderfälle:
• Die 5 Sorten Güter (inklusive Münzen) sind unbegrenzt verfügbar. Das
heißt: Wenn im Vorrat nicht mehr genug Güter der Sorte vorhanden
sind, nehmt andere Materialien zur Hilfe.
Die 5 Arbeiterkategorien werden nacheinander durchgegangen:
Steinhauer, Holzfäller, Sandarbeiter, Getreidebauern und Münzpräger.
In jeder Kategorie wird geschaut, welcher Spieler auf seinem Tableau in
Summe den höchsten Gesamtwert erreicht:
Jeder einfache Arbeiter der entsprechenden Sorte hat dabei den Wert 1.
Jeder Arbeiter der Sorte, auf dem ein Bonusplättchen liegt, hat den Wert 2.
• Beim Abdecken und Überbauen eurer Arbeiterfelder entstehen mehrere
Schichten aus Arbeiter- und Abdeckplättchen. Zum Spielende hin kann
es passieren, dass die Abdeckplättchen im Vorrat nicht mehr reichen. In
diesem Fall solltet ihr die Schichten auf euren Aktionstableaus so reduzieren, dass ihr die Draufsicht eurer Arbeiterfelder nicht verändert, aber
wieder genügend Abdeckplättchen zur Verfügung habt.
Überdeckte Arbeiterplättchen, die ihr dabei entfernt, kommen aus dem
Spiel!
Der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert in der jeweiligen Kategorie
erhält dafür 5 Punkte.
Haben mehrere Spieler den höchsten Gesamtwert, erhält jeder von ihnen
2 Punkte.
Erreichen alle Spieler denselben Gesamtwert, so wird diese Kategorie nicht
gewertet.
Alle anderen Spielmaterialien sind begrenzt:
Beispiel: Wertung der Steinhauer
• Es können nur so viele Straßenabschnitte, Häuser und Marktplätze gebaut werden, wie vorhanden sind.
Martina besitzt 1 Steinhauer mit Bonusplättchen (Gesamtwert = 2).
• Sollten einmal alle 12 Marktplätze gebaut und mit Mehlsäcken beliefert
worden sein, kann bis zum Spielende keine Lieferung mehr durchgeführt
werden.
• Sollte der seltene Fall eintreten, dass das letzte Arbeiterplättchen aus der
allgemeinen Auslage gekauft wird, endet das Spiel vorzeitig (siehe Abschnitt „Spielende“).
Dirk besitzt 2 Steinhauer (Gesamtwert = 2).
Impressum
Autoren: Stefan Dorra und Ralf zur Linde
Illustration: Klemens Franz
Spielanleitung und Layout: Alfred Viktor Schulz
Schachteldesign: Hans-Georg Schneider
Philipp besitzt 1 Steinhauer (Gesamtwert = 1).
Copyright: © 2012 eggertspiele GmbH & Co. KG,
Friedhofstr. 17, 21073 Hamburg
Alle Rechte vorbehalten.
www.eggertspiele.de
Vertrieb:
Da Martina und Dirk bei den Steinhauern auf den gleichen Gesamtwert
kommen, erhalten beide jeweils 2 Punkte.
Pegasus Spiele GmbH,
Straßheimer Str. 2,
61169 Friedberg
www.pegasus.de
Auf die selbe Art und Weise werden anschließend die Punkte für die
Holzfäller, Sandarbeiter, Getreidebauern und Münzpräger ermittelt.
Der Spieler, der nach der Schlusswertung mit seinem Markierungsstein auf
der Punktleiste vorne liegt (also die meisten Punkte erreicht hat), gewinnt
das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt derjenige von den beteiligten Spielern,
der mehr Güter übrig hat. Bei erneutem Gleichstand gibt es mehrere Sieger.
Verlag und Autoren bedanken sich für Anregungen und diverse Testspiele bei Silke
Bansemer, Jens Franke, Markus Gebauer, Timothy Rinkleff, Dirk Rösch, Ulrich
Stumpe sowie bei Laurin, Luca und Rita Dorra.
6

Documentos relacionados