deutsche regles.qxp
Transcrição
deutsche regles.qxp
UNIVERSAL REPUBLIC EXPEDITIONARY FORCES TRAINING MANUAL Version 1.1 Credits A game of heroic adventure in space. Are you a hero? (Ins Deutsche übersetzt von Thomas Reuter) Designer: Jeff Siadek Producer: Jason Siadek Additional Development: Neal Sofge courtesy of Fat Messiah Games Art Direction: Jason Siadek Interior Art: A.D. Hamilton Cover Art: (Pencil & Ink) A.D. Hamilton, (Color) Patrick Morgan Module Art: Todd Boyce Additional Module Design: Jason Siadek Editing & Layout: Jason Siadek Logo Team: A.D. Hamilton, Jason Siadek, Patrick Morgan, Michael Borys Lead Playtesters: Dean Cress, Todd Boyce, Tony Rowe, Darrel Hayhurst, Phil Eklund, Jonah "Octothorp" Johnson, Matt Kohnen, Dennis Lien, Thomas Granvold, Zev Trubowitch Additional Playtesting: Barry Alu, Michael B. Bergman, Sasha "Jha-Jha" Bezman, Max "Jamba 51" Bezman, Edward "Tikket" Boning, Michael Borys, Alette Boyce, Cosmo, Matthew Eklund, Dave Halgren, Ryan Hamilton, Tristan Heydt, Diane Lynn Meeks, Marina "Booh," Robert Posada, Stephen K. Ratter, Lawrence Sheffield, Gary Stevens, Tatianna Wilkinson. Productions This game is dedicated to my youngest child. I can only offer you a universe. I hope you like it. –Jeff Siadek 2004 For my part, I’d like to dedicate this game to the stars: Star Wars, Star Trek, Star Control, Robert A. Heinlein’s book Starship Troopers, and all the stars that shine on fantastic worlds. –Jason Siadek 2004 © 2004 Jeff Siadek and Jason Siadek Battlestations and the Battlestations logo are trademarks owned by Jeff Siadek and Jason Siadek. All rights reserved. The authors grant permission to consumers and reviewers to reproduce portions of this work for their personal use or review purposes. Table of Contents Introduction Section I: Heroes Character Creation Skills & Professions Species Canosian Human Silicoid Tentac Xeloxian Zoallan Attributes Rank Player vs. Player Starting Equipment Carry Limit Special Abilities Actions & Skills Automatic Actions Movement Free Actions Skill Check Modifiers Rerolls Modifier Actions Equipment Actions Personal Combat Damage & Wounding Healing Personal Damage Death Bots Equipment Ranged Weapons Melée Weapons Grenades General Equipment Drugs Cyberware Upgrades 3 Section II: 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 9 9 10 10 11 16 17 17 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25 25 28 28 30 31 31 32 Starship Operations Required Modules Battlestations Module Use Ship Control Card Modules Cannon Firing Ship’s Guns Gun Facing & Hit Allocation Ship’s Gun Damage Internal Hits / Damaged Systems Hull Damage/ Hull Checks Ship Explosion Hull Rating Survival Chart Cargo Bay Engine Helm OOC (Out Of Control) Ship Movement Maneuvers Collision Hull Stabilizer Hyperdrive Life Support Missile Bay Science Probe Boarding Missiles Science Bay Shields Scans Teleporter Teleporter Bombs Tractor Tractoring Missiles Ship’s Registry Hulls Ship’s Manifest Section III: 33 Adventure 33 33 33 34 35 35 35 36 37 38 39 39 39 41 42 43 43 43 44 45 47 47 48 49 50 50 52 52 52 53 54 55 55 56 57 Mission Overview Mission Difficulty Setup Enemy and Allies Equipment and Skills Sequence of Play Character Development Overwhelming Success Rewards Designing Campaigns Guidelines For Referees Optional Shortcuts Mission Design Considerations Section IV: Missions Appendix A: Timeline Appendix B: Treasure Appendix C: Common Vessels Canosian Ship Layouts Human Ship Layouts Silicoid Ship Layouts Tentac Ship Layouts Xeloxian Ship Layouts Zoallan Ship Layouts Appendix D: Sample Characters Character Sheet Psionics Science Notes The Map of the Galaxy Commander Happyfrown Takes Command Index 58 58 58 58 60 62 63 64 66 66 66 67 69 89 90 92 94 95 96 97 98 99 100 101 102 104 104 105 109 Einleitung, Heldenerschaffung Willkommen zur Grundausbildung, Rekrut! Pass gut auf das auf, was in diesem Handbuch steht! Andernfalls könnten deine Überreste einen Asteroiden verzieren... Das Spiel Du und deine Freunde schlüpfen jeder in die Rolle eines Besatzungsmitglieds auf einem Raumschiff und stellt euch den Herausforderungen, die euch euer Schiedsrichter in den Weg stellt. Ihr bekämpft feindliche Schiffe, fliegt waghalsige Manöver, entdeckt die Geheimnisse außerirdischer Völker und holt den letzten Saft aus eurem überlasteten Antrieb heraus wenn möglich ohne dabei euch, eure Kameraden oder euer Raumschiff in Stücke zu sprengen. Einer der Spieler übernimmt die Rolle des Schiedsrichters. Seine Aufgabe ist es, die Gegner zu spielen und bei Regelfragen als Schlussinstanz zu fungieren. Die anderen Spieler agieren mit ihren Helden in den Modulen eures Raumschiffs, während das Raumschiff auf dem Spielplan rum fliegt. Dieses Spiel ist so ausgelegt, dass die Helden zusammen gefährliche und spannende Abenteuer als Raumschiffmannschaft erleben. In Zukunft erscheinende Spielerweiterungen werden Regeln enthalten für Piratenabenteuer, Kämpfe im Galaktischen Bürgerkrieg, Partien Spieler gegen Spieler und ggf. Rollenspiele im Battlestations Universum. Abschnitt I: Helden Heldenerschaffung Jeder Spieler erschafft sich einen Helden, der im Battlestations Universum als sein Alter Ego fungiert. Der Held wir dem Spieler wahrscheinlich nicht sehr ähnlich sehen (es sei denn der Spieler hat drei Hände oder ein Dutzend Fühler), wird aber trotzdem im Rahmen des Spiels und dieser Regeln der Spieler "sein". Die Helden im Battlestations Universum unterscheiden sich in ihren Talenten sehr voneinander, was mit dem individuellen Verteilen von Punkten auf verschiedene Fähigkeiten dargestellt wird. Als erstes suchst man sich den Aufgabenbereich, die Spezies und die Werte der einzelnen Fähigkeiten seines Helden aus. Bei der Wahl der Fähigkeiten kann man sich dazu entscheiden eine Fähigkeit sehr gut und die anderen entsprechen schlechter zu beherrschen, man kann aber auch anstreben möglichst viele Fähigkeiten mittelmäßig zu beherrschen. Nach der Auswahl von Aufgabenbereich, Spezies und den Werten der Fähigkeiten wählt man sich für seinen Helden noch eine der zur Auswahl stehenden Spezialfähigkeiten aus. Nach diesen zwei Schritten steht dem Spieler ein nach seinen individuellen Wünschen gestalteter Held zur Verfügung. Es ist ratsam, sich beim Heldenerschaffen mit seinen Mitspielern abzustimmen, um eine möglichst breite Palette von Fähigkeiten abzudecken. Die in diesem Buch enthaltenen Beispiele beziehen sich jeweils auf die vorgearbeiteten Starthelden auf Seite 100. Name Auch wenn es von jedem Helden einen exakten Klon gibt (der irgendwo in einem Einmachglas vor sich hinreift) ist er doch ein einmaliges Geschöpf in der Galaxis. Daher darf jeder Spieler sich für seinen Helden irgend einen Namen ausdenken, der seiner Meinung nach am besten zu ihm passt und ihm diesen verleihen. Unten anstehend befindet sich eine Tabelle mit häufig vorkommenden Namen der außerirdischen Spezies, die Mannschaften für die Expeditionsgruppen der Universalrepublik (EU) stellen. Das Regelbuch Der Umfang dieses Buchs sollte niemanden beunruhigen. Man muss nicht alle Regeln auswendig kennen, um zu spielen. Man sollte jedoch einmal über die ganzen Regeln drüber gelesen haben, damit man weiß was wo steht, falls man eine Regel nachschlagen will. Der erste Teil des Regelbuchs ist über die Helden. Der zweite Teil ist über die Raumschiffe. Die beiden letzten Teile sind den Missionen gewidmet. Um ein spannendes Spiel mit Überraschungen zu garantieren, sollte nur der Schiedsrichter den Abschnitt IV: Missionen lesen. Am Ende des Buchs befindet sich ein Schlagwortverzeichnis, das beim nachschlagen von Regeln hilft. In der Spielschachtel befindet sich außer Bleistiften Häufig vorkommende und ein paar Freunden alles, was man zum spielen braucht. Außerdem sind ein paar Extrawürfel nütKanosianer Menschen Silikoide zlich. Namen bei den EU Tentakler Xeloxianer Zoallaner Kittuck Meier Rhombus Ernsthaft-Lustig Xylo Hrbrt Tikket Wilkinson Kubisch Nettgemein Xelda Bbrbrb Kitukit Bergman Viereck Unendlich-MinusAcht Xander Bdbrbet Tktktk Buchen Raute Dunkellicht Ximple Berbert Kikikit Schmidt Radius Richtigfalsch Xotic Dberbedrb Titikit Hirzel Parrallellogramm Negiertenegation Xap Bzrbbbrb HEROES Einleitung 3 Fähigkeiten, Eigenschaften der Spezies 4 Fähigkeiten Fähigkeitswerte HEROES Die Fähigkeiten sind der Kern des Battlestations Spiels. Sie geben an wie gut ein Held bei der Durchführung einer bestimmten Aktion ist. Bei einem Fähigkeitstest werden zwei sechsseitige Würfel geworfen und man darf zu dem Resultat seinen Fähigkeitswert hinzuzählen. Der Anfangswert einer Fähigkeit kann von 0 (totaler Anfänger) bis 4 (absoluter Profi) gehen. Selbst mit einem Wert von 0 darf man Fähigkeitstests machen, solange man nur eine theoretische Erfolgschance hat. Aufgabenbereiche Ein Held muss eine der fünf Fähigkeiten zu seinen Aufgabenbereich erklären. Diese Festlegung stellt den Schwerpunkt der Ausbildung des Helden dar und gibt ihm Profiwiederholungswürfe, wenn er die Fähigkeit seines Aufgabenbereichs benutzt (siehe Wiederholungswürfel, Seite 18). Athletik sollte man möglichst nicht zu seinem Aufgabenbereich erklären. Die fünf Fähigkeiten Im Spiel werden alle Aktionen eine Helden mit Hilfe von einer der fünf Fähigkeiten ausgeübt. Es gibt folgende Fähigkeiten: Zahlenkombinationen Zu Beginn der Karriere eines Set 1: 4 2 0 0 0 Helden hat jede Fähigkeit einen Set 2: 4 1 1 1 0 Wert von 0 bis 4. Um den Wert Set 3: 3 3 1 0 0 genau festzulegen sucht man sich Set 4: 3 2 2 1 0 für seinen Helden zu Beginn des Set 5: 2 2 2 2 1 Spiels eine der anfolgenden Zahlenkombinationen aus. Die Zahlen der ausgesuchten Kombination verteilt man so auf die Fähigkeiten, wie man es für richtig hält (Athletik darf nicht auf 0 gesetzt werden). Es ist ratsam, den höchsten Wert der Fähigkeit des Aufgabenbereichs des Helden zu geben, man muss das allerdings nicht tun. Beispiel: Der Xeloxianer Xero soll ein guter Pilot sein und zusätzlich in noch einem anderen Gebieten bewandert sein. Sein Spieler wählt daher Set 3. Die erste 3 ordnet er der Fähigkeit Fliegen zu (sein Aufgabenbereich), die andere 3 der Fähigkeit Mechanik (um eine evtl. beschädigte Brücke zu reparieren). Die 1 geht an Athletik (0 ist dort nicht erlaubt). Kampfgeschick und Wissenschaft bekommen beide eine 0. Hätte Xero Set 1 oder 2 gewählt, dann hätte er bei Fliegen den Höchstwert von 4 nehmen können. Seine anderen Fähigkeiten wären jedoch alle sehr schwach gewesen. Außer fliegen könnte Xero nur einen sehr eingeschränkten Beitrag zur Mission leisten. Spezies Die vernunftbegabten Spezies der Universalrepublik haben allerlei Formen und Größen. Die Spezies, die man sich für seinen Helden aussuchst, bestimmt wie groß er ist, wie viele Gliedmaßen er hat und wie schnell er sich fortbewegen kann. Die einzelnen Spezies haben die unten anstehenden Eigenschaften. Athletik: Der Wert in Athletik gibt an, wie gut die Gesundheit und die generelle körperliche Fitness eines Helden ist. Der Wert in Athletik muss größer als 0 sein! Ein Held der Athletik als seinen Aufgabenbereich wählt, ist ein Sportler. Kampfgeschick: Der Wert in Kampfgeschick gibt an, wie gut der Held mit Handwaffen und den Waffen eines Raumschiffs umgehen kann (siehe Eigenschaften der Spezies Kampf, Seiten 21 und 35). Ein Held der Kampfgeschick als seinen Geschwind Trefferwahrsc Panzer? Lebenspunktebasis Spezies Hände Aufgabenbereich wählt, ist ein Soldat. igkeit heinlichkeit Mechanik: Der Wert in Mechanik gibt Kanosianer Inf. 3 7 Nein 6 an, wie gut der Held bei Aufgaben wie z.B. Energieversorgung des Schiffs, Kanosianische Außerirdischenfähigkeit: Hangeln (In jeder Phase eine zusätzliche Schadenskontrolle, bedienen von Bewegungsaktion) Traktorstrahlen und reparieren von Schäden ist (siehe Antrieb Seite 42). Ein Menschen 2 3 8 Ja 4 Held der Mechanik als seinen Menschliche Außerirdischenfähigkeit: Willenskraft (Bei einem Aufgabenbereich wählt, ist ein Profiwiederholungswurf dürfen beide Würfel neu geworfen werden) Maschinist. Fliegen: Der Wert in Fliegen gibt an, wie Silikoide 1 3 7 Nein 8 gut der Held ein Schiff manövrieren und Silikoide Außerirdischenfähigkeit: Steinhart (Schaden wird um den Betrag eines ausweichen lassen kann (siehe Brücke Seite 43). Ein Held der Fliegen als seinen sechsseitigen Würfels verringern) Stark (Tragfähigkeit wird um 10 erhöht) Aufgabenbereich wählt, ist ein Pilot. Wissenschaft: Der Wert in Wissenschaft Tentakler Inf. 4 9 Nein 5 gibt an, wie gut der Held die Tentaklerische Außerirdischenfähigkeit: Widerstandsfähig (Schadenswürfeln könForschungsstation und die Teleporter im nen wiederholt werden) Griff hat. Außerdem hilft Wissenschaft bei der Berechnung von Kursen durch 6* 0-6* 8 Ja 4 den Hyperraum, bei der Verbesserung von Xeloxianer Ausrüstungsgegenständen und bei der Xeloxianische Außerirdischenfähigkeit: Auf Händen gehen (Die Hände können medizinischen Betreuung von zur Erhöhung der Geschwindigkeit benutzt werden) Aggressivität (Mit Handwaffen Besatzungsmitgliedern. Ein Held der wird ein Bonuspunkt Schaden angerichtet) Wissenschaft als seinen Aufgabenbereich wählt, ist ein Wissenschaftler. Zoallaner 3 5 9 Nein 3 Zoallanische Außerirdischenfähigkeit: Chitinpanzer (Schaden wird um 2 Punkte reduziert) 5 HEROES Kanosianer - Menschen Kanosianer Menschen [Lebenspunktebasis: 6, Trefferwahrscheinlichkeit: 7, Hände: unzählige, Geschwindigkeit: 3] Kanosianer sind riesige Schlingpflanzen, die an über die Prärie wehende Gestrüppbüschel erinnern. Zwischen ihnen und ihrer Umgebung zucken ständig kleine Entladungen statischer Elektrizität. Sie suchen sich gerne Ecken, in denen sie sich um Stromkabel schlingen und den Saft durch die Isolierung saugen. Ecken gefallen ihnen sehr, da sie ziemlich Schüchtern sind. Die Kanosianer sahen die Universalrepublik ursprünglich als ihre beste Verteidigung gegen die Eindringlinge an, die ihre energiereichen Welten völlig ausbeuteten. Mittlerweile halten jedoch einige von ihnen die Steuerpolitik der Universalrepublik für belastender als jede Energiemine. Viele Kanosianer unterstützen heimlich eine Revolte; ihre zurückhaltende Natur macht es ihnen jedoch schwer, einen Wortführer zu finden. Ihr politisches System ist ein planetarer Konsens. Wenn ein wichtiges Thema behandelt werden muss, dann halten sie im Kern ihrer von Tunneln durchzogenen Heimatwelt eine Versammlung ab, die von esoterisch-xenopolitischen Soziologen als "Das Zusammentreffen der Bevollmächtigten" bezeichnet wird. [Lebenspunktebasis: 4, Trefferwahrscheinlichkeit 8, Hände: 2, Geschwindigkeit: 3] Die Menschen haben die Universalrepublik gegründet und sind die dominante Spezies in der Galaxis. Trotz ihres eigenartigen biologischen Aufbaus (aufrecht gehende zweibeinige Säuger mit Innenskelett und zwei Armen) sind menschliche Eigenschaften die Norm, nach der die anderen Spezies gemessen werden. Die Heimatwelt der Menschen ist die Erde. Die Erde wird von einem Senat regiert, nach dessen Vorbild der Universalsenat gestaltet wurde. Die Menschen waren das erste Volk, das Kontakt mit einer außerirdischen Spezies herstellte und sie waren in der Lage, die Universalrepublik zu gründen. Diese umfasst alle Spezies, die "dem Menschen bekannt sind". Das schließt auch Spezies ein wie z.B. diese halbzivilisierten, Menschen fressenden Käfer, die gar nicht wissen, dass sie Bürger der Universalrepublik (UR) sind. Ein Umstand, der die UR nicht davon abhält, die Käfer zu besteuern. Menschen können Panzer tragen. Außerirdischenfähigkeit: Hangeln - Kanosianer erhalten in jeder Phase eine zusätzliche Bewegungsaktion. Diese Bewegung kann vor oder nach einer anderen Aktion durchgeführt werden, auch zusätzlich zu einer normalen Bewegung (siehe Bewegung, Seite 17). Außerirdischenfähigkeit: Willenskraft - Bei einem Profiwiederholungswurf dürfen sich Menschen aussuchen, ob sie einen oder beide Würfel neu werfen (Das beinhaltet nicht einen Würfel zweimal zu wiederholen oder zwei separate Wiederholungswürfe!). Heimatwelt: Erde Heimatwelt: Kanos silicoide – tentakler 6 HEROES Silikoide Tentakler [Lebenspunktebasis: 8, Trefferwahrscheinlichkeit 7, Hände: 1, Geschwindigkeit: 3] Silikoide sind geschlechtslose Haufen aus fleischigem Lehm, der mit Steinplatten bedeckt ist. Wenn sie sprechen klingen Sie wie ein Betonmischer. Sie ernähren sich von dem Licht, das von zwei Sternen abgestrahlt wird, um die sich ihre Heimatwelt in einer komplexen Bahn bewegt. Ungefähr alle neun Jahre, wenn ihr Planet genau zwischen den beiden Sternen steht, versammeln sich bis zu einem Drittel der Silikoiden zu einem Ritual, dass "Die Faltung" genannt wird. Am Ende der Veranstaltung werden die Telnehmer kollektiv unter ihrem eigenen Gewicht zermalmt und als die nächste Generation wiedergeboren. Silikoide bewohnen erzreiche Planeten in der ganzen Galaxis. Silikoidenquartiere auf einem Raumschiff bestehen hauptsächlich aus einem großen Betonmischer, in dem sie sich unter einer superheißen Lampe durchmischen lassen. [Lebenspunktebasis: 5, Trefferwahrscheinlichkeit 9, Hände: unzählige, Geschwindigkeit: 4] Tentakler bestehen ausschließlich aus ineinander verwundenen Tentakeln, die im Innern ihrer Masse durch dünne Haarstränge miteinander verbunden sind. Sie haben keine wirkliche "Körpermitte", sind aber dennoch von der chemischen Zusammensetzung her den Menschen am ähnlichsten. Tentakler essen, atmen und vermehren sich sehr ähnlich wie Menschen, sind jedoch Hermaphrodite, d.h. sie haben sowohl weibliche als auch männliche Geschlechtsorgane. Trotz ihres eigentümlichen Aussehens (nach menschlicher Sicht ein lebender Spaghettihaufen) sind die Tentakler das Ergebnis der fortschrittlichsten Kultur und des besten Bildungssystems der Galaxis. Sie sind bekannt für ihren hintersinnigen Humor und ihre vorliebe für philosophische Widersprüche (ihr Flagschiff heißt zum Beispiel Friedenskanone). Sie kommunizieren miteinander in einer ausgeklügelten Zeichensprache, mit der sie komplette Botschaften mit einem einzigen Wink duzender Tentakel übermitteln können. Die Heimatwelt der Tentakler ist von einer dichten Wolkendecke umgeben. Bis diese von den Menschen durchdrungen wurde glaubten die Tentakler nicht an einen "Weltraum". Die Wissenschaft der Tentakler entwickelte sich bis dahin bizarrer weise ohne eine Weltraumforschung. Tentakler zählen zu den gesellschaftlich fortgeschrittensten Wesen in der Universalrepublik. Außerirdischenfähigkeit: Steinhart - Silikoide können jeden Schaden den sie erhalten um den Betrag eines sechsseitigen Würfels verringern. Das gilt nicht für Schaden, der nicht in Zahlen gemessen wird, z.B. bei Desintegratoren oder Betäubungspistolen. Etwaige Wiederholungen von Schadenswürfel müssen durchgeführt werden, bevor der Silikoide seinen Wurf macht. Stark - Silikoide dürfen ihre Tragfähigkeit um 10 erhöhen und machen im Nahkampf einen Schadenspunkt mehr. Außerirdischenfähigkeit: Widerstandsfähig - Erhalten Tentakler Schaden, dann können sie von den Schadenswürfeln diejenigen noch einmal werfen lassen, die ihnen nicht gefallen. Heimatwelt: Silikon Heimatwelt: Tentakel 7 HEROES Xeloxianer - Zoallaner Xeloxianer Zoallaner [Lebenspunktebasis: 4, Trefferwahrscheinlichkeit 8, Hände: 6 bis 0, Geschwindigkeit: 0 bis 6] Xeloxianer ähneln riesigen Seesternen. Sie können schweben und haben sechs Gliedmaße mit Gelenken, von denen jedes in einer Hand endet. In den Innenflächen der sechs Hände sitzt jeweils ein Auge. Wenn sie sich schnell bewegen wollen lassen sie was immer sie gerade festhalten einfach fallen und bewegen sich auf ihren Händen fort. Xeloxianer können in der Luft wie Ballons steigen und fallen und deshalb in einer Atmosphäre fliegen. Sie tauschen ihr Genmaterial miteinander aus, indem sie auf ihrem Heimatplaneten Xelox zusammen in großen Wolken herumfliegen. Die bei ihnen am weitesten verbreitete Religion beschäftigt sich mit der Verehrung und Anbetung der Zahl 6. Neben den Menschen sind die Xeloxianer die von Natur aus kriegerischste der bekannten Spezies. Xeloxianer können Panzer tragen. [Lebenspunktebasis: 3, Trefferwahrscheinlichkeit 9, Hände: 3, Geschwindigkeit: 5] Die Zoallaner sind knapp über einen Meter große, haarige Kakerlaken mit verkümmerten Flügelchen. Sie haben die Verfassung der Universalrepublik unterschrieben und werden sie aufgrund ihres sehr strengen Ehrenkodexes auch nicht brechen. Ihre Gesellschaft ist wie ein Insektenschwarm aufgebaut und nur denjenigen, die dem Ehrenkodex streng folgen, ist es erlaubt, sich mit der Königin zu paaren. Theoretisch kann sich jeder Zoallaner diese Ehre verdienen, bis auf die Königen sind sie nämlich alle Männchen. Die wenigen Soziopathen, die dem Ehrenkodex nicht folgen, werden ins Exil geschickt. Im Grunde ihrer Herzen (alle drei Herzen sind in der nähe der Knie angeordnet) glauben diese Exilanten jedoch, dass ihre Handlungen sie letztendlich bestätigen werden und sie sich einen Platz ganz vorne in der Paarungsordnung verdienen werden. Außerirdischenfähigkeit: Auf Händen gehen - Ein Xeloxianer erhält für jeder freie Hand einen Punkt Geschwindigkeit. Ein Xeloxianer, der in vier Händen etwas hält und zwei Hände frei hat, hätte also Geschwindigkeit 2. Außerirdischenfähigkeit: Chitinpanzer - Jeder Schaden, der einem Zoallaner zugefügt wird, wird um 2 Punkte reduziert. Aggressivität - Xeloxianer richten mit Handwaffen einen Bonuspunkt Schaden an. Das gilt nur für Schuss- bzw. Nahkampfwaffen, deren Schaden in Punkten gerechnet wird (d.h. zum Beispiel nicht für Nadler oder Granaten). Heimatwelt: Zoalla Heimatwelt: Xelox Eigenschaften - Erfahrungspunkte 8 Glückspunkte Bei den Eigenschaften handelt es sich um ein paar Zahlen die aussagen, wie schnell sich ein Held bewegt, was seine Lebenspunktbasis ist und wie schwer er zu treffen ist. Die meisten Eigenschaften sind unveränderlich und hängen von der Spezies des Helden ab. Einige können mit der Zeit durch Unter Glückpunkte wird festgehalten, wie oft ein Held bei einer Mission das Schicksal zu seinen Gunsten wenden kann. Glück ist der Stoff aus dem Helden gemacht sind. Nur die Helden der Spieler haben diese Eigenschaft - Feinde, Verbündete oder Roboter haben nie Glückspunkte. Ein Held fängt seine Karriere mit einem Vorrat von 6 Glückspunkten an (5 + Rang 1), die er während einer Mission verbrauchen kann. Ein Spieler kann einen Glückspunkt verwenden um einen Würfel, dessen Resultat ihm nicht gefällt, nochmals zu werfen. Das zweite Resultat muss der Spieler akzeptieren, auch wenn es weniger erfreulich sein sollte als das erste Ergebnis. Man kann jedoch einen weiteren Glückspunkt ausgeben, um den Wiederholungswurf zu wiederholen (usw., usw., siehe Wiederholungswürfe, Seite 18). HEROES Eigenschaften Erfahrung und Training verbessert werden. Hände Die Eigenschaft Hände gibt an, wie viele mit einer Hand vergleichbare Fortsätze ein Held hat. Ein Mensch kann eine Pistole in der einen Hand halten und einen Werkzeugkasten in der anderen. Er könnte auch nur die Pistole festhalten und mit der anderen Hand eine Bedienungskonsole bedienen. Tentakler können alles was sie bei sich haben in ihren "Händen" halten und haben immer noch genug Tentakel übrig, um an einer Bedienungskonsole zu arbeiten. Ausrüstung, die nicht irgendwo verstaut ist oder in den Händen gehalten wird, kannst am Körper getragen werden. Helden mit unzähligen Händen brauchen Ausrüstung nicht am Körper zu tragen, sie halten sie immer in der "Hand". Es kostet eine Aktion, einen am Körper getragenen Gegenstand hervorzuholen bzw. ihn wieder einzupacken. Manchmal ist es einfacher etwas einfach fallen zu lassen, als Zeit damit zu verbringen, es wegzustecken. Benutzbare Ausrüstung wird in diesem Regelbuch als Ausrüstung "in der Hand" bezeichnet. Anmerkung: Wenn man eine Bedienungskonsole bedient oder einen Ausrüstungsgegenstand benutzt, obwohl man dafür keine freie Hand mehr hat, erleidet man bei Fähigkeitstests einen Abzug von -3. Geschwindigkeit Dies ist die maximale Anzahl von Feldern die sich ein Held auf den Raumschiffmodulen bewegen kann (rennt, rollt, was auch immer, siehe Bewegung, Seite 17). Einzelne Geschwindigkeitspunkte werden im Rahmen der Regeln als Bewegungspunkte bezeichnet. Trefferwahrscheinlichkeit Die Trefferwahrscheinlichkeit gibt an, ob ein Held im Kampf ein schweres oder ein einfaches Ziel abgibt. Je höher der Wert ist, desto schwerer ist der Helden auf zwei Würfel zu treffen (siehe Kampf, Seite 21). Lebenspunkte Die Lebenspunkte geben an, wie viele Verletzungen ein Held einstecken kann bevor er das Bewusstsein verliert oder stirbt (siehe Schaden, Seite 22). Die Lebenspunkte ergeben sich aus der Summe aus Athletik + Rang + Lebenspunktebasis der Spezies. Glück kann z.B. bei folgenden Würfelwürfen angewandt werden: Fähigkeitstests eines Helden. Integritätstests eines Raumschiffs ob es explodiert, wenn sich der Held auf dem Schiff befindet. Schaden der dem Helden zugefügt wird. Schaden den der Held jemandem zugefügt. Jede weitere Situation in diesem Regelbuch, die einen entsprechenden Vermerk enthält. Kredite Hierbei handelt es sich um die in der Universalrepublik gültige Währung. Bei der Prägung von Krediten werden ERG, BIO und ERZ Moleküle in die Legierung eingearbeitet. Sie sind verhältnismäßig leicht zu fälschen, aber die Kosten des Fälschens sind ungefähr das Doppelte dessen, was die Kredite wert sind. Als neuer Rekrut startest ein Held mit 0 Krediten. Nach ein, zwei Missionen hat er vielleicht genug Kredite zusammengetragen, um sich zusätzliche Ausrüstung zu kaufen (siehe Ausrüstung, Seite 25). Erfahrungspunkte Bei jeder Mission (die er überlebt) sammelt ein Held neue Einsichten und neues Selbstvertrauen, gemessen am Erfolg der Mission. Weil die Besatzung eines Schiffs als Einheit zusammenarbeitet, erhalten die Helden aller Spieler für eine Mission die gleiche Menge an Erfahrungspunkten, Bezahlung und Prestigepunkten, gemessen an den Leistungen der Gruppe und ungeachtet der Erfolge oder Misserfolge des Einzelnen (Ausnahmen: Gefangengenommene Helden erhalten keine Prestigepunkte, tote Helden erhalten keine Erfahrungspunkte). Am Ende einer Mission kann man seine Erfahrungspunkte ausgeben, um die Fähigkeitswerte seines Helden zu verbessern. Die Kosten für die Erhöhung eines Fähigkeitswerts betragen 100 x dem neuen Wert. Es kostet also 200 Erfahrungspunkte um Fliegen von 1 auf 2 erhöhen und weitere 300 wenn man von 2 auf 3 gehen will. Es würde 500 Erfahrungspunkte kosten um sofort von 1 auf 3 zu gehen. Erfahrungspunkte können aufgespart und zu einem späteren Zeitpunkt ausgegeben werden. Sie können nur zwischen zwei Missionen ausgegeben werden, niemals während einer Mission. Rang - Spieler gegen Spieler 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Rekrut Bootsmann Oberbootsmann Leutnant Oberleutnant Kapitänleutnant Kapitän Kommodore Vizeadmiral Admiral Grossadmiral Senator der Republik Glückspunkte Spezialfähigkeiten 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Rang Hochrangige Helden genießen diverse Vorteile und Annehmlichkeiten. Ein neuer Held muss seinen Dienst als Rekrut mit Rang 1beginnen und sich Prestige erarbeiten, um befördert zu werden. Jedes mal wenn ein Held einen Rang aufsteigt bekommt er eine neue Spezialfähigkeit hinzu. Zusätzlich werden die Glücks- und die Lebenspunkte beide um jeweils 1 erhöht. Prestige Am Ende jeder Mission erhält ein Held so viele Prestigepunkte, wie er sich Erfahrungspunkte verdient hat. Nach der Mission kann man auf die gleiche Weise Prestigepunkte für Erhöhungen des Ranges ausgeben, wie man Erfahrungspunkte zur Erhöhung von Fähigkeiten ausgibt (100 x nächster Rang für eine Beförderung. Es kostet also 200 Prestigepunkte um von Rang 1 auf Rang 2 aufzusteigen und 300 weitere um Rang 3 zu erreichen). Gefangengenommene Helden erhalten keine Prestigepunkte; sie erhalten jedoch ihre vollen Erfahrungspunkte. Prestigepunkte kann man nur für Erhöhungen des Rangs ausgeben. Der Kapitän des Schiffs ist jeweils der Held mit dem höchsten Rang. Falls zwei oder noch mehr Helden den gleichen (höchsten) Rang haben, ist derjenige von ihnen der Kapitän, der das höchste Prestige hat. Sollte immer noch ein Gleichstand bestehen, dann wird nach der Reihenfolge Pilot - Wissenschaftler Maschinist - Soldat vorgegangen. Besteht immer noch ein Gleichstand dann würfeln die Spieler aus, wer der Kapitän ist. Bei diesem Wurf können die Rivalen Glückspunkte benutzen. Die Autorität des Kapitäns Bei Battlestations gibt es unzählige Spielstile und mögliche Vorgehensweisen. Der Schiedsrichter und die Spieler sollten sich daher vor Spielbeginn darauf einigen, wie sie Autoritätsfragen klären wollen. Was geschieht, wenn ein Spieler das Schiff wenden will, ein anderer aber lieber abbremsen möchte? Wenn ein Spieler komplett das Sagen hat und die anderen nur wie Roboter ihre Befehle spielen dürfen, macht das Spiel wenig Spaß. Die Universalrepublik ist ziemlich tolerant, was die Disziplin innerhalb der Truppe anbelangt. Der Schiedsrichter hat die Möglichkeit, Spielern die die Kommandostruktur missachten und Kapitänen, die die Ratschläge ihrer Besatzung völlig ignorieren, einen kleinen Abzug auf die Prestigepunkte zu geben. Selbstverständlich kann der Schiedsrichter die Spieler ihre eigene Kommandostruktur und ihre eigenen Methoden des Zusammenarbeitens entwickeln lassen. Spieler gegen Spieler Battlestations ist darauf ausgelegt, dass die Spieler in einer Gruppe zusammenarbeiten. Mit den folgenden Abänderungen können aber auch zwei Spieler oder zwei Spielergruppen gegeneinander antreten: Die Spieler müssen sich darauf einigen, wie viele Helden jeder spielen darf und ob die anderen nötigen Besatzungsmitglieder aus Verbündeten oder Robotern bestehen. Vorteilsausgleich Wenn die Summe der Ränge der Helden einer Seite höher ist als die der Helden der Gegenseite, dann bekommt die schwächere Seite einen zusätzlichen Glückspunktevorrat in Höhe des Unterschiedsbetrags mal zwei. Initiative Zu Beginn einer Runde wirft jeder Spieler/jede Seite zwei Würfel (von jedem Spieler dürfen Glückspunkte eingesetzt werden). Der Spieler/die Seite mit dem höheren Ergebnis handelt in dieser Runde in jeder Phase zuerst. Man kann Aktionen nicht herauszögern, man kann aber Abwarten (siehe Seite 19). HEROES Kommandostruktur Übersicht der Ränge Rang Dienstbezeichnung 9 Anfangsausrüstung - Spezialfähigkeiten 10 HEROES Anfangsausrüstung Tragfähigkeit Für die erste Mission erhält man eine Uniform, eine Pistole und je nach Aufgabenbereich einen der folgenden Gegenstände: Pilot oder Maschinist: Werkzeugkasten Wissenschaftler: Erste Hilfe Tasche Soldat: Entweder 1 Betäubungsgranate, 1 Elektromagnetische Granate und ein Messer oder ein Gewehr (statt der Pistole) und ein Messer. Für nähere Informationen zu diesen Gegenständen siehe Ausrüstung, Seite 25. Die Tragfähigkeit eines Helden entspricht dem Athletikwert x 10. Bei der Beschreibung der Ausrüstungsgegenstände steht auch immer deren Gewicht dabei. Das Gesamtgewicht der Ausrüstung darf die Tragfähigkeit des Helden nicht überschreiten. Wenn er mehr Ausrüstung besitzt als er tragen kann, dann muss der Held einen Teil in einem zu bezeichnenden Lebenserhaltungsmodul verstauen, einem Kameraden leihen oder sie als in der Heimatbasis zurückgelassen vermerken. Es wird davon ausgegangen, dass Ausrüstungsgegenstände vom Helden am Körper getragen werden, wenn nichts anderes vermerkt ist. Der Held erhält außerdem einen Panzer, wenn er zu einer der Spezies gehört, die Rüstungen tragen und er durch seine Ausrüstung seine Tragfähigkeit nicht überschreitet (siehe nachfolgender Abschnitt). Empfohlene Spezialfähigkeiten Alle zur Verfügung stehenden Spezialfähigkeiten werden im nachfolgenden Abschnitt erläutert. Bis er mit den ganzen Battlestations-Regeln vertraut ist werden einem Spieler die Auswirkungen mancher (vielleicht aller) Spezialfähigkeiten zunächst unklar sein. Deshalb ist hier eine Liste empfohlener Spezialfähigkeiten für Anfangshelden. Piloten: Seemannsgang oder Geduldig Maschinisten: Trickreich oder Maschinenexperte Wissenschaftler: Heiler oder Hilfreich Soldaten: Zäh wie Leder oder Brutal Alle: Glückspilz Einschränkungen - Übersicht der Spezialfertigkeiten Ein Held beginnt seine Karriere mit einer Spezialfähigkeit (zusätzlich zu seiner Außerirdischenfähigkeit). Mit der Spezialfähigkeit ist der Held in der Lage Dinge zu tun, die nur wenige seiner Kollegen schaffen. Jedes mal wenn ein Held im Rang aufsteigst, erhält er eine weitere Spezialfähigkeit. Man hat also maximal so viele Spezialfähigkeiten, wie man Rang hat. Bis auf wenige Ausnahmen kann man sich jede Spezialfähigkeit auswählen, egal welches Aufgabengebiet der Held hat. Anmerkung: Vom Schiedsrichter gespielte Figuren haben normalerweise keine Spezialfähigkeiten, sondern nur ihre Außerirdischenfähigkeiten Die Spezialfähigkeiten erlauben es einem Helden, von den normalen Regeln abweichende Handlungen vorzunehmen. Aus den Beschreibungen der Spezialfähigkeiten kann entnommen werden, inwieweit sie die anderen Regeln dieses Buchs abwandeln. Eine Spezialfähigkeit kann nur einmal erworben werden, es sei denn in ihrer Beschreibung ist der Begriff "Kumulativ" vermerkt. Vorrat Bei einigen Spezialfähigkeiten ist ein Vorrat vermerkt. Dieser Vorrat gibt an, wie oft ein Held die Spezialfähigkeit während einer Mission benutzen darf. Den Verbrauch sollte man bei jeder solchen Spezialfähigkeit aufzeichnen, um nicht durcheinander zu kommen. Beispiel: Maschinenexperte hat einen Vorrat von Fähigkeitswert Mechanik x 2. Brrbrbb hat in Mechanik einen Fähigkeitswert von 3. Er kann also in jeder seiner Missionen die Spezialfähigkeit Maschinenexperte bis zu 6 mal einsetzen. Wäre er auch noch Traktorstrahlexperte, dann hätte er für diese Spezialfähigkeit auch einen Vorrat von 6. Anmerkung: Der Vorrat von Spezialfähigkeiten kann durch Dinge wie Cybermodule, Medikamente, etc. nicht erhöht werden. I’ll never eat spaghetti with meatballs again! Zusammenfassung der Spezialfertigkeiten Flink - Trefferwahrscheinlichkeit +1 Raserei - freie Angriffsaktionen Enterexperte - Wahlrecht bei der Beschädigung von Modulen Roboterexperte - 3 Verbesserungsversuche an Robotern, Wiederholungswurf bei der Beschädigung von Robotern Standfest - Wiederholungswurf bei internem Schaden Brutal - Wiederholungswurf bei ausgeteiltem Schaden Vorsichtig - Gegner müssen bei Angriffen einen Würfel wiederholen, wenn der Held sich vorlehnt oder vor und zurück springt Sturmangriff - ein freier Angriff pro Phase am Ende der Bewegung Vitamin B - zusätzliche Requirierungen und Bonuslohn Cyber-empfänglich - Cybermodule wiegen weniger und sind einfacher zu verbessern Zäh wie Leder - Kann mit 0 oder weniger Lebenspunkten noch handeln Todesstoß - kann im waffenlosen Kampf tödliche Hiebe austeilen Fiese Schläge - vom Held verwundete Opfer haben einen Abzug von -3 auf ihre Fähigkeitstests Schüsse abwehren - Abblocken von Schüssen mit einem Fähigkeitstest Kampfgeschick Energieschwertmeister - Effektive und sichere Handhabung von Energieschwertern Maschinenexperte - Wiederholungswürfe bei Steigerung des Energieausstoßes und Reparieren des Maschinenraums Zorn - Kampfgeschick +2 wenn verwundet Schlüpfrig - freie Aktion um das Schiff zu verlassen Berühmt - Prestigebonus von 10% Gute Konstitution - Doppelte Heilung Schneller Lerner - Erfahrungsbonus von 10% Florentiner Stil - verminderter Abzug beim Angriff mit zwei Waffen Günstling des Schicksals - kann mit 2 Glückspunkten Testergebnisse um 1 erhöhen Grenadier - Wiederholungswürfe beim Werfen, Abfangen und bei des Schadenswirkung von Granaten Heiler - Doppelte Heilung anderer Hilfreich - kann Mitspielern Glückspunkte abtreten Hansdampf in allen Gassen - ein Wiederholungswurf für jede Fähigkeit Raketenpackexperte - Bonus von +3 auf Fähigkeitstests bei der Benutzung eines Raketenrucksacks Kriegt alles zum Laufen - kann kaputte Module benutzen Laserkanonenexperte - Wiederholungswürfe beim Abschießen von Laserkanonen Glückspilz - 3 Bonusglückspunkte Torpedoexperte - Kann zusätzliche Torpedos verschießen Mobil - Geschwindigkeit +1 Mehrlaufexperte - Wiederholungswürfe beim mehrläufigen Abschießen von Kanonen Geschickt - Zusatzaktion mit einem Abzug von -3 Überladen - kann die Energie anderer Systeme bei Kanonenschüssen anzapfen Packesel - Tragfähigkeit +10 Geduldig - kann mehrere Phasen zur Vorbereitung nutzen Gute "Bodenlage" - ermöglicht gleichzeitige Änderung von Flugrichtung und Geschwindigkeit Schnelle Hände - Bonus von +3 bei schnellem Ziehen und anschließend um 1 verringerter Malus Reflexartiges Handeln - ein freies Rammen oder Ausweichen pro Phase Erfindungsreich - kann Wissenschaft oder Mechanik statt einer anderen Fähigkeit einsetzen Selbstverteidigungsexperte - Trefferwahrscheinlichkeit +3 im Nahkampf Scharfschütze - Wiederholungswürfe bei der Ermittlung des Orts des Einschlags Sturmtruppe - kann als freie Aktion überwachen Heckenschütze - kann nach Vorbereitung Fähigkeitstests von Angriffen wiederholen Seemannsgang - ignoriert 2 Punkte Kontrollverlust Schalten, schalten, schalten! - Wiederholungswürfe beim Beschleunigen oder Abbremsen Betäubungsexperte - Opfer von Betäubungswaffen müssen einen Würfel ihrer Fähigkeitstests Athletik wiederholen Widerstandsfähig - Lebenspunkte +3 Bastler - zwei Verbesserungsversuche pro Mission Fit - Wiederholungswürfe bei Fähigkeitstests Athletik Traktorstrahlexperte - Wiederholungswürfe bei der Benutzung des Traktorstrahls Umrennen - freier Nahkampfangriff, wenn man das Feld eines Gegners durchquert Trickreich - kann Müll rauskippen, Sensoren ausrichten und Plasma ablassen Wendeexperte - Wiederholungswürfe bei Änderungen der Flugrichtung Waffenloser Kämpfer - der Schaden beim waffenlosen Kampf wird nicht durch den Fähigkeitswert Athletik beschränkt Ohne Limits - der Vorrat einer Spezialfähigkeit darf wieder aufgefüllt werden Unsinkbar - Wiederholungswürfe bei Integritätstests Große Reichweite - freie Nahkampfangriffe wenn Gegner Nachbarfelder verlassen HEROES Spezialfähigkeiten 11 Flink - Schüsse abwehren 12 Special Abilities List Flink HEROES Der Held kann besser ausweichen als andere. Seine Trefferwahrscheinlichkeit wird um einen Punkt erhöhen, es sei denn, er ist bewegungsunfähig. Raserei Der Held hat die Möglichkeit als freie Aktion in Raserei verfallen. Ein Held in Raserei erhält eine Zusatzaktion pro Phase, darf aber nur die Aktionen Bewegung und Nahkampfangriffe durchführen. Die Trefferwahrscheinlichkeit eines rasenden Helden wird um 3 verringert, da er nicht mehr auf seine eigene Sicherheit achtet. Hat sich ein Held erst mal in Raserei begeben, dann dauert dieser Zustand so lange an, bis er jemanden bewusstlos bzw. tot geschlagen hat (inklusive der eigenen Person, also besser immer einen Gegner haben). Die auf die Beendung der Raserei folgende Phase muss der Held damit verbringen, wieder zu Sinnen zu kommen. Eine Raserei wird auch beendet, indem der tobende Held bewusstlos wird. Enterexperte Sämtliche durch Handwaffen hervorgerufene Schadenswürfel gegen Module dürfen von diesem Held wiederholt werden (außer bei Schaden von Granaten). Damit kann man z.B. eine wiederholen, die ein Modul beschädigen würde, dass man lieber ganz lassen will. Oder man wiederholt eine , , , Sturmangriff Einmal pro Phase darf der Held am Ende einer Bewegungsaktion als freie Aktion einen Nahkampfangriff durchführen, allerdings mit einem um -3 Punkte erschwerten Fähigkeitstest. Vitamin B Bei der Requirierung neuer Ausrüstung darf der Held zwei mal zulangen und bei all seinen Requirierungsversuchen darf er einen der beiden Würfel wiederholen (siehe Requirierung, Seite 63). Außerdem wird der Held über Tarif entlohnt und erhält für jede Mission doppelte Bezahlung. Kumulativ (3 Requirierungen & Bezahlung x4, 4 Requirierungen & Bezahlung x8, 5 Requirierungen & Bezahlung x16, etc.) Cyber-Empfänglich Bei der Berechnung des Gewichts seiner Ausrüstung zieht der Held vom Gewicht all seiner Cybermodule jeweils einen Punkt ab. Das bedeutet, dass Cyberchips für den Helden effektiv nichts wiegen (siehe Cybermodule, Seite 31). Bei Versuchen die Cybermodule des Helden zu verbessern, ist der Fähigkeitstest Wissenschaft um +3 erleichtert. Zäh wie Leder beschädigt. Der Held wird nicht bewusstlos, wenn seine Lebenspunkte auf 0 oder weniger sinken. Er kann vielmehr normal weiter agieren. Bis er wieder auf mehr als 0 Lebenspunkte geheilt wird erleidet der Held allerdings einen Abzug von -3 bei all seinen Aktionen. Der Held stirbt weiterhin, wenn die Lebenspunkte auf -6 sinken. Roboterexperte Todesstoss Ein Roboterexperte kann versuchen statt nur einem bis zu drei Roboter pro Mission zu verbessern. Zum verbessern muss er benachbart zu den Robotern stehen (siehe Verbesserungen, Seite 32). Außerdem kann ein Roboterexperte im Kampf die Schadenswürfel wiederholen, die er gegen Roboter wirft. Trifft der Held mit einem waffenlosen Angriff und richtet dabei Schaden an, dann muss das Opfer einen Fähigkeitstest Athletik gegen einen Schwierigkeitsgrad von 8 ablegen. Misslingt der Test ist das Opfer tot! oder , mit denen man ein Modul nicht Standfest Bei internen Schäden kann ein standfester Held die gegen ihn geworfenen Schadenswürfel wiederholen lassen, so als hätte er die Aktion auf Einschläge vorbereiten (siehe Seite 19) durchgeführt. Diese Spezialfähigkeit wirkt nicht, wenn der Held bewusstlos ist. Brutal Der Held darf einen der Schadenswürfel wiederholen, die er mit einer Handwaffe anrichtet. Diese Spezialfähigkeit darf nicht bei Granaten angewendet werden. Kumulativ (wird die Spezialfähigkeit ein zweites mal genommen, dann darf der Held alle seine Schadenswürfel wiederholen). Vorsichtig Wird der Held beschossen während er die Aktion Vorlehnen oder Vor und Zurück Springen durchführt, dann kann er den Schützen zwingen, einen der Würfel seines Fähigkeitstests Kampfgeschick zu wiederholen. Unfairer Kämpfer Richtet ein unfairer Kämpfer mit einer Handwaffe Schaden bei einem Gegner an, dann erleidet dieser einen Abzug von -3 bei all seinen Aktionen, bis er wieder voll geheilt ist. Der Abzug liegt bei -3, egal wie oft man von dem unfairen Kämpfer getroffen wird oder wie viel Schaden er anrichtet. Schüsse abwehren Der Held kann sein Energieschwert benutzen, um mit einem Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen Schwierigkeitsgrad 8 Schüsse von Strahlenwaffen abzuwehren. Der Schwierigkeitsgrad erhöht sich während einer Runde bei jedem Versuch um eins. Am Rundenende fällt der Schwierigkeitsgrad wieder auf 8. Auch elektromagnetische Pistolen sind Strahlenwaffen. Hinweis: Würfelt man beim Fähigkeitstest der Abwehr einen Pasch, dann verletzt man sich selbst mit seinem Energieschwert, es sei denn man hat die Spezialfähigkeit Energieschwertmeister. Energieschwertmeister Günstling des Schicksals Normalerweise verletzt sich eine Figur mit einem Energieschwert selbst, wenn sie beim Fähigkeitstest Kampfgeschick einen Pasch würfelt (zusätzlich zum evtl. beim Ziel des Angriffs angerichteten Schaden, sollte der Pasch für den Fähigkeitstest ausreichen). Ein Energieschwertmeister hingegen verletzt sich nie selbst mit seinem Schwert. Außerdem kann ein Energieschwertmeister sich beim angerichteten Schaden seines Schwerts bei jeder aussuchen, ob er einen Schadensmarker ins Modul legen will oder nicht. Der Held darf 2 Glückspunkte verwenden, um das Würfelergebnis bei einem Fähigkeits- oder Integritätstest um 1 zu erhöhen, statt Wiederholungswürfe zu benutzen. Es kann pro Test maximal nur um einen Punkt erhöht werden. Diese Spezialfähigkeit kann nur bei Fähigkeits- und Integritätstests verwendet werden, nicht bei der Ermittlung des Orts eines Einschlags oder bei Schadenswürfeln. Maschinenexperte Beim Werfen von Granaten darf der Held einen der Würfel wiederholen. Außerdem darf der Held einen Würfel wiederholen wenn er Schaden durch Granaten erleidet und bei sonstigen Tests in Zusammenhang mit Granaten (abfangen, wegtreten, etc., siehe Grananten, Seite 28). Ein Maschinenexperte erhält Wiederholungswürfe für die Aktionen Energieausstoß steigern (siehe Seite 42) und Reparieren von Maschinenraummodulen. Vorrat: Fähigkeitswert Mechanik x 2 Zorn Wenn der Held verletzt wird, erhöht sich sein Fähigkeitswert Kampfgeschick um 2 für den Rest der Runde, in der er verletzt wurde. Pro Runde sind maximal +2 möglich. Nicht kumulativ. Schlüpfrig Der Held kann jederzeit im Rahmen einer freien Aktion das Schiff verlassen (selbst wenn es explodiert), wenn er sich innerhalb seiner Bewegungsreichweite von einer Außenwand des Schiffs entfernt befindet. Verlässt der Held ein explodierendes Schiff, dann erhält er noch eine frei Aktion Auf Einschläge vorbereiten, um den zu erwartenden Explosionsschaden zu mindern (siehe Explodierende Schiffe, Seite 39). Vorrat: Geschwindigkeit Berühmt Zuwächse zu den Prestigepunkten werden um 10% erhöht. Gute Konstitution Bei einer erfolgreichen Heilung darf der Held die Anzahl der zurückgegebenen Lebenspunkte verdoppeln. Schneller Lerner Zuwächse zu den Erfahrungspunkten werden um 10% erhöht. Florentiner Stil Bei einem Angriff mit zwei Waffen gleichzeitig wird der Fähigkeitstests nur um jeweils -3 erschwert. Beide Angriffe müssen auf das gleiche Ziel gehen und mit der gleichen Art Waffe ausgeübt werden (beides Fernkampfwaffen oder beides Nahkampfwaffen oder beides Wurfwaffen). Man muss für den Angriff beide Waffen in den Händen halten (siehe Angriff mit zwei Waffen, Seite 22). Grenadier Heiler Bei einem erfolgreichen Heilen einer anderen Figur (nicht sich selbst), erhält diese Lebenspunkt in Höhe des Grads des Erfolgs x 2 zurück (siehe Heilen, Seite 22) Hilfreich Der Held kann anderen Helden erlauben seine Glückspunkte zu verwenden, als wären es ihre eigenen. Hansdampf in allen Gassen In jeder Mission kann der Held bei jeder der fünf Fähigkeiten bei einem Fähigkeitstest ein mal einen Wiederholungswurf durchführen (inklusive Athletik), genau so als ob die Fähigkeit sein Aufgabenbereich wäre. Dieser Spezialfähigkeit kann zusätzlich zu dem regulären Profiwiederholungswurf angewendet werden und Menschen können dabei ihre Außerirdischenfähigkeit Willenskraft benutzen. Raketenrucksackexperte Mit Hilfe dieser Spezialfertigkeit werden beim Benutzen von Raketenrucksäcke die Fähigkeitstests Fliegen um +3 Punkte erleichtert (zusätzlich zum Profiwiederholungswurf, wenn man Pilot ist).. Kriegt alles zum laufen Der Held kann ein beschädigtes oder demoliertes Modul benutzen als würde es noch funktionieren. Die Benutzung eines demolierten Moduls verursacht 1 Würfel Schaden bei allen darin befindlichen Personen und Fähigkeitstest unter Benutzung eines demolierten Moduls sind um -3 erschwert. Vorrat: Fähigkeitswert Mechanik x 2 Laserkanonenexperte Ein Laserkanonenexperte erhält Wiederholungswürfe beim Schießen mit einer Kanone, die auf Laserschüsse eingestellt ist. Vorrat: Fähigkeitswert Kampfgeschick x 2 13 HEROES Energieschwertmeister - Laserkanonenexperte Glückspilz - Selbstverteidigungsexperte 14 Glückspilz Geduldig Der Held hat 3 zusätzliche Glückspunkte. Kumulativ Der Held kann für eine Aktion mehrere Phasen zum Vorbereiten nutzen. Er darf insgesamt Phasen in Höhe des Werts der Fähigkeit nutzen, die er einzusetzen plant. Das heißt ein Held mit einem Fähigkeitswert von 3 in Fliegen darf bis zu 3 Phasen mit der Vorbereitung eines Flugmanövers zubringen und erhält bei voller Ausnutzung der Spezialfähigkeit eine Vereinfachung von +3 auf seinen Fähigkeitstest. Dem selben Held nutzt mit einem Fähigkeitswert Kampfgeschick von 0 die Spezialfähigkeit Geduldig nichts, wenn er sich auf eine Kampfaktion vorbereiten will. Er kann sich aber immer noch eine Runde nach den normalen Regeln vorbereiten, um sich für Kampfaktion wenigstens ein +1 zu sichern. Torpedoexperte HEROES Ein Torpedoexperte kann jede Runde versuchen, ein zweites Torpedo von einer Torpedoabschussrampe abschießen. Dazu muss er einen Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen Schwierigkeitsgrad 14 schaffen. Keine Torpedoabschussrampe kann zwei Torpedos pro Phase oder mehr als zwei Torpedos pro Runde abschießen. Bei einem Misslingen des Fähigkeitstests explodiert der Torpedo in der Abschussrampe (siehe Schaden durch Torpedos mit Sprengköpfen, Seite 50). Diese Aktion kann nicht fern bedient werden. Vorrat: Fähigkeitswert Mechanik x 2 Mobil Die Geschwindigkeit des Helden wird um 1 erhöht. Kumulativ Mehrlaufexperte Der Held kann eine auf mehrläufiges Schießen eingestellte Kanone mit einer Aktion zwei mal abfeuern. Wird der zweite Schuss auf ein anderes Ziel als der erste Schuss abgefeuert, dann ist er um -3 Punkte erschwert. Für jeden der beiden Schüsse muss ein Punkt der Energiereserve der Waffen ausgegeben werden. Geschickt Der Held kann in jeder Phase eine zusätzliche Aktion durchführen. Bei dieser Zusatzaktion erleidet er allerdings einen Abzug von -3 beim Fähigkeitstest. Wird als zusätzliche Aktion eine Bewegungsaktion genommen, wird die Geschwindigkeit um 1 reduziert (aber nicht unter 1). Hinweis: Eine Fernkampfwaffe darf pro Phase nur ein mal abgefeuert werden, Nahkampfwaffen dürfen beliebig oft verwendet werden. Vorrat: Fähigkeitswert Athletik x 2 Überladen Feuert der Held eine Schiffskanone ab (die auf Laser oder Standard eingestellt ist), dann darf er die Energiereserve der Brücke oder der Schilde zur Feuerkraft hinzurechnen. Mit dieser Spezialfähigkeit ist es möglich, die Feuerkraft über das für die Schiffsgröße normal mögliche Maß zu erhöhen. Überladen kostet allerdings einen Tribut. In das Kanonenmodul kommt ein Schadensmarker, das feuernde Schiff erhält einen Punkt Rumpfschaden (was bei einem bereits beschädigten Schiff einen Integritätstest verursachen kann) und jede Figur im Kanonenmodul erhält einen Würfel Schaden. Diese Aktion kann nicht fern bedient werden. Packesel Die Tragfähigkeit des Helden wird um 10 erhöht. Kumulativ Gute "Bodenlage" Der Held kann mit einer Aktion die Flugrichtung ändern und gleichzeitig Beschleunigen oder Abbremsen. Der Schwierigkeitsgrad des Fähigkeitstests wird bestimmt, indem man den Schwierigkeitsgrad der Geschwindigkeitsveränderung normal ermittelt ihn pro gewünschter Drehung um 3 erhöht. Schnelle Hände Der Fähigkeitstest Athletik beim schnellen Ziehen ist für den Helden um +3 erleichtert (siehe Schnell Ziehen, Seite 20). Außerdem wird der Abzug für das gleichzeitige Ziehen und Benutzt eines Gegenstandes in einer Phase um 1 reduziert. Reflexartiges Handeln In jeder Phase darf der Held eine der Aktionen Rammen, einem Rammversuch Ausweichen oder Torpedos ausweichen umsonst durchführen (das heißt die Aktion darf zusätzlich zur normalen Aktion durchgeführt werden, sie verursacht keinen Kontrollverlust und sie verbraucht keine Energie von der Energiereserve der Brücke. Erfindungsreich Im Rahmen seiner Aktionen kann der Held bei Fähigkeitstests statt des normal erforderlichen Fähigkeitswerts seinen Wert in Wissenschaft oder Mechanik benutzen. Er bekommt für diesen Test allerdings keinen Profiwiederholungswurf. Vorrat: Fähigkeitswert Wissenschaft oder Mechanik (der niedrigere Wert zählt) Selbstverteidigungsexperte Angreifer, die sich innerhalb der Nahkampfreichweite des Helden befinden, erhalten einen Abzug von -3 auf ihre Versuche, den Helden zu treffen. Scharfschütze Umrennen Der Held hat einen Wiederholungswurf bei der Bestimmung des Orts des Einschlags (siehe Seite 36), wenn es mit Schiffswaffen schießt. Vorrat: Fähigkeitswert Kampfgeschick x 2 Wenn der Held durch das Feld eines Gegners zieht, dann darf er dabei einen freien Nahkampfangriff gegen diesen Gegner durchführen. Der Gegner kann seinen freien Nahkampfangriff allerdings zuerst durchführen. Umrennen kann pro Phase nur einmal eingesetzt werden. Sturmtruppe Führt der Held als letzte Aktion in seiner Phase eine Bewegungsaktion durch, dann darf er die Aktion Abwarten am Ende der Bewegung als freie Aktion durchführen. Er darf dieses freie Abwarten allerdings nur zur Durchführung eines Angriffs benutzen. Heckenschütze Der Held hat einen Wiederholungswurf beim Schießen mit Hand- oder Bordwaffen, wenn er für den Schuss vorher die Aktion Vorbereiten durchgeführt hat. Vorrat: Fähigkeitswert Kampfgeschick x 2 Seemannsgang Der Held erleidet zwei Punkte weniger Abzug aufgrund des Grad des Kontrollverlusts. Kumulativ Trickreich Ein trickreicher Held kann die folgenden drei Aktionen von jeder Bedienungskonsole aus durchführen: Müll rauskippen: Für jeden Torpedo im Feld des Schiffs wird mit 2 Würfeln gewürfelt. Bei einem Ergebnis von 7 oder weniger ist der Torpedo zerstört. Sensoren ausrichten: Für den Rest der Runde sind die Fähigkeitstests aller offensiven Handlungen des Schiffs (z.B. Kanonenschüsse, Zielerfassung, Teleportieren, etc.) um einen Punkt leichter durchzuführen. Plasma ablassen: Das Schiff stabilisiert sich (der Grad des Kontrollverlusts verringert sich um einen Würfel). Vorrat: Fähigkeitswert Mechanik Wendeexperte Schalten, schalten, schalten! Ein Wendeexperte erhält Wiederholungswürfe für die Änderung der Flugrichtung und sideslips Vorrat: Fähigkeitswert Fliegen x 2 Der Held hat einen Wiederholungswurf beim Beschleunigen oder Abbremsen des Schiffs. Vorrat: Fähigkeitswert Fliegen x 2 Waffenloser Kämpfer Betäubungsexperte Der mit bloßen Händen angerichtete Schaden des Helden wird nicht durch seinen Fähigkeitswert in Athletik begrenzt (siehe Faust, Seite 28). Wenn der Held mit einer Betäubungswaffe trifft (außer Betäubungsgranaten), dann kann er sein Opfer bei dessen Fähigkeitstest Athletik einen Würfel wiederholen lassen. Ohne Limits Widerstandsfähig Ein mal pro Mission darf der Held den Vorrat einer Spezialfähigkeit wieder voll auffüllen. Kumulativ Der Held hat 3 zusätzliche Lebenspunkte. Kumulativ Unsinkbar Bastler Diese Spezialfähigkeit gibt dem Held einen Extravorrat an Glückspunkten, die er verwenden kann, um das Schiff im Rahmen von Integritätstests vor dem Explodieren zu bewahren (siehe Integritätstests, Seite 39). Hinweis: Diese Glückspunkte können nur bei Integritätstests verwendet werden. Vorrat: So hoch wie die normalen Glückspunkte. Vor einer Mission darf der Held zwei Verbesserungsversuche durchführen, statt nur einem. Fit Der Held hat bei Fähigkeitstests Athletik Profiwiederholungswürfe, als wäre dies sein Aufgabenbereich. Traktorstrahlexperte Ein Laserkanonenexperte erhält Wiederholungswürfe, wenn er den Traktorstrahl einsetzt (siehe Traktorstrahl, Seite 55). Vorrat: Fähigkeitswert Mechanik x 2 Große Reichweite Der Held hat einen freien Nahkampfangriff auf Figuren, die eines seiner Nachbarfelder verlassen, so als hätten sie sein Feld betreten. Auch die freie Aktion Granaten abfangen kann der Held durchführen, wenn eine Granate durch eines seiner Nachbarfelder fliegt (siehe Granaten abfangen, Seite 29). 15 HEROES Scharfschütze - Große Reichweite Aktionen und Fähigkeiten 16 Aktionen und Fähigkeiten HEROES In jeder Phase darf sich ein Held bewegen und eine Aktion ausführen. Ein Held muss seine komplette Phase beendet haben, bevor jemand anderes handeln darf. Seine Aktion kann ein Held entweder vor oder nach seiner Bewegung durchführen, aber nicht während der Bewegung. Man kann für seinen Held als Aktion auch Bewegen wählen, dann kann sich der Held in seiner Phase zwei mal bewegen (wenn er sonst nichts tut). In einer Phase agieren zuerst die Helden der Spieler. Erst danach sind die Gegner mit ihren Aktionen dran. Ein Spieler kannst aber auch freiwillig die Aktion seines Helden herauszögern, seine Gegner zuerst agieren lassen und seinen Helden erst danach handeln lassen. Pro Phase darf man aber nur einmal mit seinem Held dran sein. Das heißt wenn ein Held zwei Angriffe und eine Bonusbewegung hast, muss er diese alle auf einmal durchführen und darf sie nicht über die Phase hinweg verstreut durchführen. Viele Aktionen benötigen einen erfolgreichen Fähigkeitstest um zu gelingen. Ganz einfache Dinge, wie z.B. eine Waffe ziehen, benötigen keinen Test. Aktionen, die zur ihrer Durchführung die Benutzung einer Bedienungskonsole benötigen (z.B. eine Bordkanone abfeuern, die Wissenschaftsstation benutzen, etc.), werden im Abschnitt II: Raumschiffe, Seite 33 fortfolgende behandelt. Fähigkeitstests Wenn ein Fähigkeitstest nötig ist würfelt man mit zwei Würfeln und addierst seinen entsprechenden Fähigkeitswert hinzu. Ist die Summe größer oder gleich dem Schwierigkeitsgrads des Fähigkeitstests ist, dann hat der Held die Aktion erfolgreich durchgeführt. Beispiel: Ajax schießt auf Leutnant Porter mit seiner Pistole. Porter ist ein Mensch, seine Trefferwahrscheinlichkeit ist also 8. Um erfolgreich zu sein muss Ajax beim Fähigkeitstest also ein 8 oder mehr mit zwei Würfeln erreichen. Er würfelt eine 5 und eine 2, was 7 ergibt. Er verfehlt also, wenn er nicht einen Fähigkeitswert von mindestens 1 in Kampfgeschick hat oder einen Glückspunkt ausgibt, um die 2 nachzuwerfen. Ajax Aufgabenbereich ist Wissenschaft. Er hat daher leider nicht den Profiwiederholungswurf, den ein Soldat hätte. Ein Held kann jede Aktion versuchen, solange er eine theoretische Erfolgschance hat, sogar wenn sein Fähigkeitswert durch Modifikationen unter 0 gesenkt wird. Wenn es überhaupt keine Erfolgschance gibt, dann darf die Aktion nicht einmal versucht werden. Grad des Erfolgs Bei einigen Fähigkeitstest (z.B. bei der Benutzung einer Erste-HilfeTasche um zu heilen) muss der Test nicht nur gelingen, sondern es muss auch noch festgestellt werden, wie gut der Fähigkeitstest gelungen ist. Dafür zählt man einfach, um wie viele Punkte man beim Fähigkeitstest über dem Schwierigkeitsgrad lag. Beispiel: Ajax ist verletzt und möchte sich mit seiner ErsteHilfe-Tasche selbst heilen. Er würfelt zwei Würfel und zählt seinen Fähigkeitswert in Wissenschaft dazu. Der Schwierigkeitsgrad bei Heilen ist immer 8. Er würfelt eine und eine wozu er seinen Fähigkeitswert in Wissenschaft von 3 hinzuzählt, was ein Ergebnis von 12 ergibt. Das Ergebnis des Fähigkeitstests liegt also 4 Punkte über dem Schwierigkeitsgrad. Ajax heilt somit 4 Schadenspunkte. Hinweis: Oben Anstehendes bedeutet, dass bei einem Fähigkeitstest, für den ein Grad des Erfolgs festgestellt werden muss, manchmal nichts Positives rauskommt, wenn man mit seinem Testergebnis nur genau den Schwierigkeitsgrad erreicht. Man muss darüber liegen. Ajax versucht sich in der nächsten Phase wieder zu heilen und würfelt eine und eine . Das entspricht einem Testergebnis von 8, nachdem man den seinen Fähigkeitswert in Wissenschaft von 3 hinzugezählt hat. Ajax hat somit den Fähigkeitstest mit Schwierigkeitsgrad 8 geschafft, da der Grad des Erfolgs aber 0 ist, hat er auch nur 0 Punkte geheilt. Da er Wissenschaftler ist benutzt Ajax seinen Profiwiederholungswurf bei der und würfelt diesmal eine . Somit hat Ajax nur einen mageren Punkt geheilt! Bei einigen Fähigkeitstests wird ein Grad des Misserfolgs festgestellt, mit negativen Folgen in der Höhe, um die der Schwierigkeitsgrad verfehlt wurde. Es gibt halt auch bei Battlestations Dinge, die nach hinten losgehen können. Wenn man eine Bordkanone abschießt und verfehlt, dann ist das nicht so schlimm. Der Schuss geht ins Weltall und um wie viel er daneben lag interessiert niemanden mehr. Versucht man allerdings mit einem Raketenrucksack im Raumschiff rum zu fliegen und schafft dabei seinen Fähigkeitstest nicht, dann erleidet man schmerzliche Folgen in der Höhe, um die man den Fähigkeitstest verfehlt hat. Beispiel: Den gesunden Tentaklerverstand ignorierend will der Tentaklersoldat Dunkelhell einen Raketenrucksack benutzen. Nötig für einen Erfolg ist hierbei ein Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad 8. Dunkelhells Spieler würfelt eine und eine nd zählt seinen Fähigkeitswert Fliegen (leider 0) hinzu, was insgesamt eine 5 ergibt. Der Tentakler hat seinen Fähigkeitstest also um 3 verfehlt, was den Grad des Misserfolgs darstellt und die Anzahl der Schadenspunkte ergibt, die Dunkelhell einstecken muss (Verbrennungen und Prellungen). Seine tentaklerische Außerirdischenfähigkeit Schadenswürfe zu wiederholen kann Dunkelhell nicht anwenden, da der Schaden nicht mit Schadenswürfeln, sondern durch den Grad des Misserfolgs erzeugt wurde. Könnte er einen Panzer tragen oder wäre er ein Silikoide oder Zoallaner, dann würde der Schaden vermindert werden. Automatische Aktionen - Bewegung 17 Automatische Aktionen HEROES Wenn für eine Aktion kein Fähigkeitstest nötig ist (Selbstverständlichkeiten wie eine Waffe ziehen oder Laufen), dann gelingt sie immer. Bewegen als Aktion BEWEGEN (Automatische Aktion, Eigenschaft Geschwindigkeit) Jede Figur hat pro Phase eine frei Bewegungsaktion, zusätzlich zu ihrer anderen Aktion (die auch eine Bewegung sein darf, man kann also zwei mal ziehen). Eine Figur kann sich über aneinander angrenzende Felder im Raumschiff herumbewegen. Sie kann so viele Felder zurücklegen, wie es ihre Eigenschaft Geschwindigkeit erlaubt. Man kann gerade oder diagonal ziehen, möglichst unter Vermeidung von Feldern mit Gegnern oder Hindernissen. Hinweis: Man darf um Ecken oder bei Durchgängen diagonal ziehen, man hat allerdings kein Sichtlinie entlang dieser Diagonalen. Es ist nicht erlaubt durch Wände zu ziehen oder ein Feld zu betreten, das über die Hälfte voll ist mit Maschinen oder anderen Installationen. Felder in demolierten Modulen (siehe Beschädigte Systeme, Seite 38) kosten beim Laufen zwei Bewegungspunkte. Wenn man nur noch einen Bewegungspunkt übrig hat, dann kann man diese Felder nicht betreten, es sei denn, man mach in dieser Phase sonst keine Bewegung. Man kann sich in jeder Phase pro Bewegungsaktion immer mindestens ein Feld weit fortbewegen, es sei denn man ist Bewegungsunfähig. Befreundete oder bewusstlose Figuren behindern die Bewegung nicht. Man kann seine Bewegung jedoch nicht in einem Feld beenden, in dem sich bereits eine bei Bewusstsein befindliche Figur (oder ein Roboter) aufhält. Bewegt man sich durch ein Feld mit einem Gegner hindurch, dann darf dieser sofort einen freien Nahkampfangriff gegen die ziehende Figur durchführen (pro Phase darf eine Figur nur einen freien Nahkampfangriff durchführen). Bewegt man sich diagonal, dann muss mindestens eines der beiden Felder zwischen denen man durchzieht frei von Gegnern sein (und im anderen Feld darf keine Wand oder ähnliches sein). Ist dies nicht der Fall, dann dürfen wiederum ein freie Nahkampfangriffe durchgeführt werden. Beispiele für freie Nahkampfangriffe: (In der obigen Abbildung stellen die Dreiecke die Gegner dar.) Die Bewegung von 2 nach 5 ist sicher. Die Bewegung von 1 nach 3 erlaubt einen freien Nahkampfangriff. Die Bewegung von 6 nach 4 erlaubt einen freien Nahkampfangriff. (1 nach 3 und 6 nach 4 können sich nicht unbehelligt vorbeiquetschen, da sich in den Feldern zwischen denen sie hindurch ziehen wollen jeweils ein Gegner und eine Wand befinden.) Hinweis: Bei einer Bewegung von 5 nach 6 könnte sich der Spieler aussuchen, welches der beiden Dreiecke den freien Angriff durchführen darf. Freie Aktionen Einige Fähigkeiten oder Aktionen (wie einen Gegenstand fallen lassen) sind so genannte "freie" Aktionen, d.h. sie zählen nicht als Verbrauch der einen Aktion, die man pro nur Phase durchführen darf. Diese Aktionen gelingen ohne Fähigkeitstest und können jeweils beliebig vor oder nach anderen Aktionen oder freien Aktionen durchgeführt werden. Beispiel: Xero der Xeloxianer lässt seine Waffe fallen um eine Hand mehr frei zu haben und sich somit schneller bewegen zu können (Xeloxianische Außerirdischenfähigkeit). Weil ein Waffen fallen zu lassen eine freie Aktion ist, kann Xero in dieser Phase immer noch seine normale Aktion und seine freie Bewegungsaktion durchführen. Und er hat eine erhöhte Geschwindigkeit. Würde Xero die Waffe statt dessen in einen Halfter wegstecken, dann wäre dies seine Aktion und er hätte nur noch seine freie Bewegungsaktion übrig. Da er sein Waffe hat fallen lassen, müsste Xero zurückgehen und sie wieder aufheben, sollte er sie noch mal benutzen wollen. In diesem Zusammenhang sei erwähnt, dass jede Figur benachbart zu dem Feld mit der Waffe ziehen darf und diese als Aktion aufheben kann (was einen freien Nahkampfangriff auslösen kann, sollte sich ein Gegner im Feld mit der Waffe befinden). Modifikatoren bei Fähigkeitstests 18 Wiederholungswürfe (fallen gelassene Ausrüstung) HEROES Um fallen gelassene Ausrüstung kenntlich zu machen, legt man einen Marker für fallen gelassene Ausrüstung in das entsprechende Feld eines Moduls. Der Schiedsrichter kann freie Aktionen einschränken. Er kann zum Beispiel verlangen, dass man einen Fähigkeitstest Athletik gegen Schwierigkeitsgrad 8 durchführen muss, um einen Gegenstand während eines Flugs mit einem Raketenrucksack fallen zu lassen. Modifikatoren bei Fähigkeitstests Je nach Situation kann ein Fähigkeitstest vereinfacht oder erschwert werden. Die Modifikatoren können aus einem weiten Feld von Umständen heraus kommen: Die im Spiel am häufigsten auftretenden Modifikatoren sind in der Liste der häufigsten Modifikatoren enthalten, der Schiedsrichter kann allerdings noch weiter Modifikatoren auferlegen. Liste der häufigsten Modifikatoren Situation Modifikator Schiff außer Kontrolle -1 pro Grad des Kontrollverlusts Ziel lehnt sich vor. –1 Angreifer lehnt sich vor No penalty Ziel und/oder Angreifer springen vor und zurück –1 Intervening characters in L.O.S. –1 per Andere Figuren in der Sichtlinie –3 Hände sind voll –3 Aktion in einem demolierten Modul –3 Angriff mit zwei WaffenHelden –6 Unterstützung durch andere Helden +1 Angriffsziel ist bewusstlos, betäubt oder bewegungsunfähig +3 Vorbereitete Aktion +1 Automatische Fehlschläge Bei jedem Test bedeutet ein Würfelwurf von (Doppeleins!) automatisch einen Fehlschlag, egal wie viele Modifikatoren oder welchen Fähigkeitswert man hinzuzählen kann. Wiederholungswürfel können eine solche Situation gegebenenfalls retten. Hinweis: ein Wurf von (Doppelsechs!) muss gelingen. Nicht weil er spektakulär ist, sondern weil eine Aktion nicht versucht werden darf, wenn man sie nach Berücksichtigung aller Zurechnungen und Abzüge nicht wenigstens mit einer schaffen kann. Glückspunkte, die Ausbildung im Aufgabenbereich, Außerirdischenfähigkeiten und Spezialfähigkeiten erlauben in bestimmten Situationen Wiederholungswürfe. Das neue Würfelergebnis ist dann bindend, der alte Wurf wird nicht mehr berücksichtigt; selbst wenn er besser war als der neue Wurf. Wiederholungswürfe werden auf freiwilliger Basis gemacht und man sollte immer im Hinterkopf behalten, dass man am Ende schlechter dastehen kann als vorher. Profiwiederholungswurf Auch wenn ein talentierter Anfänger viel erreichen kann wird er doch Fehler machen, die einem routinierten Profi nicht unterlaufen würden. Spieler können sich für ihre Helden jeweils einen Aufgabenbereich aussuchen, gleichgültig von dem Fähigkeitswert, den er in diesem Aufgabenbereich hat. Das heißt auch mit einem Fähigkeitswert von 0 bei Kampfgeschick kann man als Aufgabenbereich Soldat wählen, man wird aber vielleicht häufig die Regeln für Tod und Klonen in Anspruch nehmen müssen (Seite 23). Wenn man einen Fähigkeitstest ablegt und dabei die Fähigkeit seines Aufgabenbereichs benutzt, dann darf man einen der beiden Würfel wiederholen, wenn man mit dem Ergebnis unzufrieden ist. Vielleicht kommt ja ein besseres Ergebnis raus (die menschliche Außerirdischenfähigkeit Willenskraft erlaubt es sogar, ei einem Profiwiederholungswurf beide Würfel zu wiederholen). Ein Held kann immer nur einen Aufgabenbereich haben. Den Profiwiederholungswurf kann man bei jedem Fähigkeitstest innerhalb des Aufgabenbereichs nutzen, aber nur einmal pro Test. Nach dem Profiwiederholungswurf darf man immer noch Glückspunkte einsetzen. Beispiel: Brrbrbb ist in professioneller Maschinist frisch von der Meisterprüfung (Fähigkeitswert 3 in Mechanik). Er versucht ein beschädigtes Maschinenraummodul zu reparieren, wofür ein Fähigkeitstest Mechanik gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11 nötig ist. Bei seinem ersten Wurf würfelt Brrbrbb eine und eine , was zusammen mit seinem Fähigkeitswert in Mechanik von 3 und einer +1 für seinen Werkzeugkasten ein Gesamtergebnis von 9 ergibt. Nicht ganz die 11, die für einen Erfolg nötig wäre. Brrbrbb nutzt seinen Profiwiederholungswurf um die zu wiederholen, würfelt diesmal aber eine . Pech gehabt, Weltraumschabe! Wäre Brrbrbb ein Mensch, dann hätte er mit der Außerirdischenfähigkeit Willenskraft beide Würfel neu werfen dürfen. Chitinpanzer und dritte Hand nützen jetzt leider nichts. Verwendung von Glückspunkten bei Fähigkeitstests Beispiel: Brrbrbb möchte seine Glückspunkte verwenden, um den erneut unbefriedigenden Würfelwurf nochmals zu wiederholen. Zu diesem Zweck streicht er sich einen seiner sechs Glückspunkte. Der neue Wurf ist eine , Gesamtergebnis wie bei erste Wurf 10. Die 11 ist somit wieder verfehlt worden. Wenn Brrbrbb wollte könnte er von seinen fünf übrig gebliebenen Glückspunkten wieder einen ausgeben, um nochmals zu wiederholen. Er gibt aber lieber auf und plärrt ein paar Flüche über sein drei Antennen. Er wird in der nächsten Phase erneut versuchen, das Modul zu reparieren. Mit hoffentlich besseren Würfeln und einem neuen Profiwiederholungswurf. Andere Wiederholungswürfe Viele Spezialfähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände ermöglichen in bestimmten Situationen Wiederholungswürfe. Diese können zusammen mit Profiwiederholungswürfen und Glückspunkten verwendet werden. Beispiel: Hätte Brrbrbb die Spezialfähigkeit Maschinenexperte, dann hätte er aus seinem daraus resultierenden Vorrat von sechs Wiederholungswürfen für Reparaturen einen verbrauchen können, um diesen verfluchten Würfel erneut zu wiederholen (und noch mal, und noch mal, etc.). Leider hat Brrbrbb diese Spezialfähigkeit nicht und stellt seine Berufswahl langsam in Frage. Beeinflussende Aktionen Es gibt Aktionen die nur Ausgeführt werden, um damit andere Aktionen, Fähigkeitstests oder sonstige Würfelwürfe zu beeinflussen. Diese werden als so genannte beeinflussende Aktionen bezeichnet. UNTERSTÜTZEN (Beeinflussende Aktion, Fähigkeitstest der entsprechenden Fähigkeit gegen Schwierigkeitsgrad 8) Nötig ist ein Fähigkeitstest gegen Schwierigkeitsgrad 8 mit der Fähigkeit, die die zu unterstützende Figur einzusetzen plant. Ist der Test erfolgreich erhält die unterstützte Figur einen Bonus von +1 auf ihren Fähigkeitstest. Um jemanden bei einer Aktion unterstützen zu können muss man in seinem Nachbarfeld befinden. Handelt es sich um eine mit einer Bedienungskonsole auszuführende Aktion, kann man auch von einer Bedienungskonsole aus unterstützen. Befindet man sich dabei an einer Bedienungskonsole in einem anderen Modul als die zu unterstützende Figur, muss man beim Unterstützen den üblichen Abzug von -3 für fern bedienen in kauf nehmen. Ein Fehlschlag beim Unterstützen hat keinen negativen Effekt. Es können beliebig viele Figuren versuchen zu unterstützen, aber es kann maximal nur einen Bonus von +1 geben, egal wie viele Leute helfen. Die Gegner der Helden unterstützen sich nie. Beispiel: Xero möchte die Flugrichtung eines Schiffes der Schiffsgröße 6 ändern, das mit einer Geschwindigkeit von 7 fliegt. Sein Fähigkeitstest Fliegen hätte somit einen Schwierigkeitsgrad von 13. Xeros Fähigkeitswert bei Fliegen ist 3, was bei einem Fähigkeitstest Fliegen hinzugerechnet wird. Xero müsste demnach mindestens eine 10 würfeln, um Erfolg zu haben. BEVOR Xero den Test ablegt, bittet er um Unterstützung. Der auf der Brücke befindliche Ajax hat in der Phase noch nichts getan und möchte gerne versuchen zu helfen. Dazu führt er die Aktion Unterstützen aus, wofür er einen Fähigkeitstest Fliegen gegen einen Schwierigkeitsgrad von 8 durchzuführen hat. Ajax würfelt und eine , was auch unter Berücksichtigung seines Fähigkeitswerts bei Fliegen von 1 einen Fehlschlag darstellt. Da Ajax kein Pilot, sondern Wissenschaftler ist, hat er hier keinen Profiwiederholungswurf. Vic befindet sich an einer Bedienungskonsole in einem anderen Modul und versucht nunmehr auch zu unterstützen. Der Schwierigkeitsgrad ihres Tests ist 11 (normalerweise 8 für Unterstützen, aber um 3 erschwert wegen fern bedienen). Vic würfelt und eine , Gesamtergebnis 10. Ein guter Versuch, aber nicht genug, da Vics Fähigkeitstest Fliegen 0 beträgt. Vic entscheidet, dass es Verschwendung wäre, Glückspunkte auszugeben um eine oder zu würfeln und teilt Xero mit, dass er es ohne Unterstützung versuchen muss. Brrbrbb hatte in der Phase bereits gehandelt und versucht, ein beschädigtes Modul zu reparieren. Er kann in dieser Phase also nicht mehr unterstützen. Xero entscheidet sich nun, die Flugrichtung in dieser Phase doch noch nicht zu ändern. Er führt lieber die Aktion Vorbereiten durch, um in der nächsten Phase bei seinem Fähigkeitstest Fliegen einen Bonus von +1 zu erhalten (und vielleicht etwas Unterstützung dieser nutzlosen Besatzung?). Beispiel 2: In der nächsten Phase liegt für Xero der Schwierigkeitsgrad unverändert bei 13 (Schiffsgröße 6 + Geschwindigkeit 7). Zusätzlich zum Fähigkeitswert Fliegen von 3 darf er jetzt aber noch einen Bonus von 1 für Vorbereiten berücksichtigen. Xero muss für die Änderung der Flugrichtung also nur noch 9 oder mehr würfeln, nicht mehr 10 oder mehr. In dieser Phase schafft es Ajax erfolgreich Xero zu unterstützen, weil er bei dem dafür nötigen Fähigkeitstest Fliegen 8 oder mehr schafft ( + + Fähigkeitswert Fliegen von 1 = 9). Vic versucht nunmehr erst gar nicht auch noch zu unterstützen, da durch Unterstützen maximal ein Bonus von +1 gewonnen werden kann. Xero legt nun seinen Fähigkeitstest Fliegen ab um die Flugrichtung zu ändern und schafft diesen mit einem Wurf von und . Das wäre sogar auch ohne Vorbereiten und Unterstützung genug gewesen. Xero gibt seinen Würfeln ein Küsschen und beschließt, in Zukunft risikobereiter zu sein um nicht noch mal Zeit mit Vorbereiten zu verschwenden. Zwischenzeitlich will Brrbrbb Unterstützung von Vic bei der Reparatur eines Moduls. Leider ist diese nicht in der Nähe und bei der Aktion Module Reparieren ist es nötig, dass die unterstützende Figur benachbart zu reparierenden Figur steht. Vic kann also leider nicht helfen. Brrbrbb murmelt daraufhin etwas darüber, dass er sowieso keine Hilfe braucht und schafft seinen Fähigkeitstest nicht (wieder). AUF EINSCHLÄGE VORBEREITEN (Beeinflussende Aktion) Hat man sich auf Einschläge vorbereitet, dann darf man die Schadenswürfel wiederholen, die man aufgrund von internem Schaden einstecken muss. Diesen Vorteil behält man bis man sich bewegt oder eine sonstige andere Handlung durchführt. ABWARTEN (Beeinflussende Aktion) Durch Abwarten bereitet man sich darauf vor, eine Aktion beim Eintreten einer bestimmten Situation durchzuführen. Meistens wird Abwarten benutzt um angreifen zu können, sobald ein Feind in Sicht kommt. Es gibt aber auch andere Nutzungsmöglichkeiten. Es folgen einige Beispiele: "Ich warte ab und will mich heilen, sobald ich Schaden abbekomme." "Ich warte ab und will einen Torpedo abschießen, sobald das gegnerische Schiff das Feuer eröffnet." 19 HEROES Glückspunkte - Beeinflussende Aktionen Beeinflussende Aktionen - Ausrüstungsaktionen 20 HEROES "Ich warte ab und will das Schiff wenden, sobald das gegnerische Schiff auf uns schießt." "Ich warte ab und möchte dem Piloten das Medikament Flügelschlag verabreichen, sobald er in das Feld neben mir zieht." "Ich warte ab und möchte weglaufen, sobald hier eine Granate rein fliegt." Wenn man abwartet kann man die angekündigte Aktion durchführen, sobald die genannten Bedingungen eintreten. Und zwar vor, während oder nach der Aktion einer anderen Figur - entgegen den üblichen Regeln bezüglich des Rundenablaufs! Man verliert seine Vorteile aus Abwarten, sobald man eine andere Aktion durchführt, inklusive einer anderen Aktion Abwarten. Abwarten kann kombiniert werden mit Vorlehnen, aber nicht mit vor und zurück springen (siehe unten). Wenn es gut läuft, dann kann man einen Gegner in einer Phase erst über das Abwarten und dann noch einmal im Rahmen seiner normalen Aktion angreifen. Hinweis: Außer Gewehren kann keine Schusswaffe zwei mal pro Phase schießen. Eine der beliebtesten Nutzungsarten des Abwartens ist es, sich in Phase 1 auf die Lauer zu legen um zu schießen, sobald ein Feind in die Sichtlinie kommt. In Phase 2 kommt der Feind und man gibt seinen abgewarteten Schuss ab. Anschließen führt man seine reguläre Aktion der Phase 2 durch und schießt nochmals mit einer anderen Waffe auf den Gegner, bzw. ein zweites mal mit einem Gewehr. Aus diesem Grund ist es ratsam, sich einem abwartenden Feind mit Vorlehnen, vor und zurück springen und dem Einsatz von Granaten zu nähern. VORLEHNEN (Beeinflussende Aktion) Hat man am Ende einer Bewegung noch einen Bewegungspunkt übrig, dann kann man diesen dafür nutzen, sich in ein benachbartes Feld vorzulehnen. Eine vorgelehnte Figur wird beim ziehen von Sichtlinien und beim Beschuss so behandelt, als würde sie sich in beiden Feldern befinden. Das heißt die vorlehnende Figur kann beliebig aus beiden Feldern Sichtlinien ziehen und herausschießen, sie kann aber auch beschossen werden, sobald ein Gegner zu einem der beiden Felder eine Sichtlinie hat. Der Vorteil des Vorlehnens besteht darin, dass ein Gegner zum Treffen eine um einen Punkt erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit knacken muss, wenn er nicht beide Felder sehen kann, da die vorgelehnte Figur ein kleineres Ziel abgibt. Die eigenen Fähigkeiten werden durch Vorlehnen nicht beeinflusst, man kann jedoch keine Bedienungskonsole benutzen, während man vorgelehnt ist. Man kann Vorlehen jederzeit mit einer freien Aktion beenden und sich in ein beliebiges der beiden Felder stellen. VOR UND ZURÜCK SPRINGEN(Beeinflussende Aktion) Vor und zurück springen ist eine freie Aktion. Man bewegt sich ein Feld (oder keins) und versucht anschließend sofort eine andere Aktion mit einer Testerschwernis von 1. Nach dieser Aktion darf die Figur sich in ihr Ursprungsfeld zurückziehen oder in ein anderes Feld gehen ???, sofern sie sich noch nicht bewegt hat. Abwartende Figuren dürfen auf vor und zurück springende Figuren nach deren Bewegung und bevor sie ihre Aktion durchführen schießen, erleiden aber einen Abzug von -1 auf den Schuss. VORBEREITEN (Beeinflussende Aktion) Durch Vorbereiten erhält man einen +1 Bonus für eine Aktion, die man für die nächste Phase ankündigt. Der Bonus verfällt, wenn man in der nächsten Phase eine andere Aktion durchführt als die angekündigte Aktion. Man kann die nächste Phase natürlich auch damit verbringen, sich weiterhin vorzubereiten, der Bonus für vorbereiten kann aber nie höher als +1 sein (Ausnahme Spezialfähigkeit Geduldig). Vom Schiedsrichter gespielte Figuren können sich nie vorbereiten. Hinweis: Normalerweise kann man eine Mission nicht vorbereitet beginnen. Ausrüstungsaktionen FALLEN LASSEN (freie Aktion) Im Rahmen dieser freien Aktion lässt eine Figur einen in ihrer Hand befindlichen Gegenstand fallen. Er landet in dem Feld, in dem sich die Figur befindet. AUFHEBEN (automatische Aktion) Mit dieser Aktion kann man mit einer freien Hand einen Gegenstand aufheben, der im eigenen oder einem benachbarten Feld herumliegt. Liegt der Gegenstand in einem von einem Gegner besetzten Feld, erhält dieser einen freien Nahkampfangriff. ZIEHEN (automatische Aktion) Mit der Aktion Ziehen nimmt man einen Gegenstand in die Hand, den man Körper, in der Hosentasche, etc. trägt. WEGSTECKEN (automatische Aktion) Durch Wegstecken befördert man einen in der Hand gehaltenen Gegenstand in die Hosentasche, den Gürtel, etc. SCHNELL ZIEHEN (freie Aktion, Fähigkeitstest Athletik gegen Schwierigkeitsgrad 8) Wie beim normalen Ziehen holt man einen Gegenstand hervor, allerdings als freie Aktion, das heißt man verbraucht nicht seine Aktion für die Phase. Alle weiteren Aktionen der Phase erleiden jedoch einen Abzug von -3 auf Fähigkeitstests. PERSONEN BERGEN (automatische Aktion) Mit dieser Aktion kann man bewusstlose Figuren (oder solche, die keine Einwände haben) aufheben und tragen. Trägt man eine andere Figur, dann hat man eine um 1 verringerte Geschwindigkeit und erleiden einen Abzug von -3 auf Fähigkeitstests. Man kann nie mehr als eine Figur auf einmal tragen. Statt einer Person kann man auch Gegenstände über die normale Tragfähigkeit hinaus hinter sich herschleifen. Diese Gegenstände können allerdings nicht benutzt werden, es sei denn sie werden gezogen. Kämpfen ANGREIFEN (Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen Schwierigkeitsgrad = Trefferwahrscheinlichkeit) Mit der Aktion Angreifen versucht man, mit einer Waffe eine andere Figur zu treffen, die sich innerhalb der Sichtlinie des Angreifers befindet. Einige Waffen erlauben es, einen Gegner über mehrere Felder hinweg anzugreifen (in der Ausrüstungsliste als Fernkampfwaffen gekennzeichnet). Andere erlauben nur, benachbarte Figuren im Nahkampf anzugreifen (Handgemenge bzw. Tentakelgemenge oder was auch immer). Sichtlinie Um mit einer Fernkampfwaffe angreifen zu dürfen, muss der Schütze in der Lage sein, eine unblockierte Sichtlinie vom Mittelpunkt seines Felds zum Mittelpunkt des Felds mit dem Ziel zu ziehen. Ecken und feste Installationen blockieren die Sichtlinie, gegnerische oder befreundete Figuren blockieren sie nicht. Pro im Weg stehender Figur wird lediglich die Trefferwahrscheinlichkeit um eins erschwert. Man führt seinen Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen die Trefferwahrscheinlichkeit des Ziels durch. Bei einem Erfolg hat man sein Ziel getroffen, bei einem Misserfolg hat man das Modul getroffen, in dem sich das Ziel befindet. Möglicherweise beschädigt man dabei das Modul. Um mit einer Nahkampfwaffe anzugreifen muss man einfach nur benachbart zu seinem Ziel sein. Ecken verhindern einen Nahkampfangriff nicht. Sabotieren von Modulen Hat man eine Waffen die Schadenswürfel verursacht - wie z.B. eine Pistole (im Gegensatz zu Nadlern oder Betäubungspistolen) - dann darf man versuchen ein Modul zu beschädigen indem man es angreift und den Schaden normal auswürfelt. Für jede die man Würfelt erhält das betreffende Modul einen Schadensmarker und der Rumpfschaden wird um einen Punkt erhöht (ein Modul kann maximal zwei Schadensmarker erhalten). Ist das Ergebnis des Fähigkeitstest eine 2 oder weniger oder wirft man eine , dann war man nicht in der Lage, seine Waffe effektiv einzusetzen und richtet beim Modul keinen Schaden an. Hinweis: Figuren sind nicht das einzige legitime Ziel. Man darf auch auf Ausrüstungsgegenstände schießen, die auf dem Boden liegen bzw. in der Hand gehalten werden. Oder man beschießt ein Modul. In der Liste der häufigen Ziele sind die Trefferwahrscheinlichkeiten oft anvisierter Ziele aufgelistet. Festgehaltene Ausrüstungsgegenstände erhalten keinen Schaden durch Granaten oder internen Schaden (siehe Interner Schaden, Seite 38). Gegenstand der zwei mal Common Targets beschädigt wird ist Target Target # irreparabel zerstört. 11 Personal Equipment Eine Figur, die einen Gegenstand 9 Small (Zoallan, Tentac) festhält der getroffen wird, muss 8 Medium (Human, Xeloxian) einen 7 Large (Canosian, Silicoid) Fähigkeitstest Athletik gegen 3 Module Schwierigkeitsgrad = Summe der Schadenswürfel bestehen, ansonsten lässt sie den Gegenstand fallen. Wird ein Gegenstand von einem Desintegrator getroffen, dann muss der Besitzer mit zwei Würfeln eine 8 oder mehr würfeln, ansonsten löst sich der Gegenstand auf. Für diesen Test kann man Glückspunkte einsetzen. Beispiel: Bewaffnet mit einer Pistole sieht sich der Tentakler Ernsthaft-Lustig einem Silikoiden gegenüber, der mit einem Desintegrator ausgestattet ist. Ernsthaft-Lustig weiß, dass der Silikoide einen Pistolenschuss wahrscheinlich überstehen würde, weshalb er auf den Desintegrator schießt. Der Fähigkeitstest Kampfgeschick erfolgt gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11. Ernsthaft-Lustig würfelt , was unter Berücksichtigung seines Kampfgeschicks von 2 einen Treffer bedeutet. Ernsthaft-Lustig würfelt bei der Ermittlung des von seiner Pistole angerichteten Schadens . Hätte er auf den Silikoiden geschossen, würde nun ein Würfel geworfen und das Ergebnis würde vom Schaden abgezogen werden (Silikoide Außerirdischenfähigkeit). Da Ernsthaft-Lustig aber auf die Waffe geschossen hat, wird die Außerirdischenfähigkeit ignoriert. Einer der Würfel zeigt eine , das heißt der Desintegrator ist beschädigt und kann nicht mehr verwendet werden. Der Silikoide muss nun einen Fähigkeitstest Athletik gegen einen Schwierigkeitsgrad von 5 bestehen (der Schaden einer Pistole ist zwei Würfel -2), ansonsten lässt er den Desintegrator fallen. Ernsthaft-Lustig darf sich nun mit einem wütenden Silikoiden auseinandersetzen, der die Nahkampfregeln ausprobieren will. Mit einem kaputten Desintegrator als Keule und +1 zum Schaden (Silikoide Außerirdischenfähigkeit). Auf Ausrüstungsgegenstände schießen Die Trefferwahrscheinlichkeit von Ausrüstungsgegenständen beträgt 11. Bei einem Treffer darf man den Schaden normal auswürfeln. Jede geworfene beschädigt den Gegenstand und macht ihn unbrauchbar, bis er mit einem Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 11 wieder repariert wird. Wie immer ist zum Reparieren kein Werkzeugkasten nötig, man erhält jedoch +1 beim Fähigkeitstest wenn man einen hat. Ein Zurück, Fleischbällchen! 21 HEROES Kämpfen - häufige Ziele Schaden - Zu Sinnen kommen 22 HEROES ANGRIFF MIT ZWEI WAFFEN Es ist möglich in einer Aktion mit zwei Waffen gleichzeitig anzugreifen, der Fähigkeitstests wird allerdings um -6 erschwert (meistens wird mit zwei Waffen angegriffen, wenn man ein Modul beschädigen will). Die beiden Angriffe müssen auf das selbe Ziel gerichtet sein. Es wird für jeden Angriff ein eigener Fähigkeitstest Kampfgeschick durchgeführt. Es ist zu beachten, dass die Angriffe nicht durchgeführt werden dürfen, wenn man nicht mal eine theoretische Erfolgschance mit einer hat. Unerfahrene Kämpfer werden große Schwierigkeiten haben, mit einem Doppelangriff zu treffen. Hinweis: Die Spezialfähigkeit Florentiner Stil hilft bei Doppelangriffen. Spezies mit mehr als zwei Händen können zwar mehr als zwei Waffen in den Händen halten; aber auch sie können maximal nur mit zwei Waffen angreifen. Beispiel: Vic möchte einen Tentakler mit Desintegrator erledigen, da dieser sie sonst in seinem Zug mit der gefürchteten Waffe angreifen wird. Sie hat zwei Pistolen und möchte mit beiden angreifen. Die Trefferwahrscheinlichkeit des Tentaklers ist 9. Mit ihrem Kampfgeschick von 4 benötigt Vic also ein Würfelergebnis von 5 oder mehr um zu treffen. Weil sie mit zwei Waffen angreifen will ist der Test um 6 erschwert, sie benötigt als jeweils mindestens eine um zu treffen… sehr unwahrscheinlich. Sie entschließt sich, lieber mit einer Waffe auf den Desintegrator zu schießen. Wenn Vic durch Erfahrung, Cybermodule, verbesserte Ausrüstung und Modifikatoren wie Vorbereiten ihr Kampfgeschick in die Höhe treibt, dann wird sie mit ihren zwei Pistolen jeden Tentakler im Handumdrehen in einen Sieb verwandeln, vor allem wenn sie sich die Spezialfähigkeit Florentiner Stil zulegen sollte. Schäden und Wunden Wird ein Ziel getroffen, dann wird der Schaden ermittelt, indem man eine entsprechende Anzahl Schadenswürfel wirft. Das Ergebnis wird dann entsprechend den Vorgaben der benutzten Waffe und der den Schaden beeinflussenden Eigenschaften des Ziels erhöht oder verringert (siehe Ausrüstung, Seite 25 fortfolgende). Das Endergebnis ist der Schaden, der von den Lebenspunkten des Ziels abgezogen wird. Der Schaden kann nur durch eine Erste-Hilfe-Tasche oder nach Abschluss der Mission geheilt werden. Eine Figur ist voll handlungsfähig bis ihre Lebenspunkte auf Null fallen. Erreichen die Lebenspunkte Null wird die Figur bewusstlos. Sie fällt zu Boden, ist bewegungsunfähig und kann keinerlei Aktionen mehr durchführen. Fallen die Lebenspunkte 6 oder mehr Punkte unter Null, dann ist die entsprechende Figur tot. Tote Helden werden nach Abschluss der Mission per Klonen wieder zu den Lebenden gerufen, sie erhalten aber keine Erfahrungspunkte für die Mission (siehe Tod, Seite 23). Heilen von Wunden HEILEN (nur mit Erste-Hilfe-Tasche möglich, Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 8) Besitzt man eine Erste-Hilfe-Tasche, dann kann man versuchen, sich oder eine benachbarte Figur von Wunden zu heilen, indem man einen Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 8 besteht. Der Grad des Erfolgs entspricht der Menge der Lebenspunkte, die im Rahmen der Aktion beim Patienten geheilt werden. Eine bereits tote Figur kann nicht mehr geheilt werden. War der Patient bereits auf Null oder weniger Lebenspunkten und wird er durch die Behandlung wieder in den Bereich von 1+ Lebenspunkten gebracht, dann muss er erst wieder zu Sinnen kommen und kann in dieser Phase keinerlei Handlungen vornehmen (hatte der Patient in der Phase bereits gehandelt, bevor er auf Null oder weniger Lebenspunkte gefallen war, dann muss er in der nächsten Phase aussetzen). Beispiel: Ajax hat einen Fähigkeitswert in Wissenschaft von 3 und hat eine Erste-Hilfe-Tasche in der Hand. Er steht neben Xero, der 7 Punkte Schaden einstecken musst, aber insgesamt nur 6 Lebenspunkte hatte. Xero liegt also bewusstlos am Boden und hat momentan -1 Lebenspunkt. Ajax will den bewusstlosen Xero heilen und macht einen Fähigkeitstest Wissenschaft mit einem Testergebnis von 12 ( + dem Fähigkeitswert Wissenschaft von 3). Xero werden somit 4 Schadenspunkte geheilt und seine Lebenspunkte erhöhen sich wieder auf 3. Xero muss die Phase aufwenden um wieder zu Sinnen zu kommen, kann aber von der nächsten Phase an ganz normal handeln. Sollte Ajax in den nächsten Phasen mit der Behandlung fortfahren, dann wird er mit der Zeit den ganzen Schaden heilen. Zu Sinnen kommen ZU SINNEN KOMMEN (automatische Aktion) Wird eine Figur durch erfolgreiches Heilen von Null oder weniger Lebenspunkten wieder in einen positiven Lebenspunktbereich zurückgeholt, dann muss ihre nächste Aktion darin bestehen, wieder zu Sinnen zu kommen (ihre freie Bewegungsaktion kann sie nicht durchführen). Befindet sich dabei eine andere Figur in ihrem Feld, dann darf diese einen freien Nahkampfangriff durchführen. Die nächste Aktion der zu Sinnen kommenden Figur muss in diesem Fall darin bestehen, das Feld mit der anderen Figur zu verlassen. 23 HEROES Tod - Schiffswracks Tod Schiffswracks Wenn ein Held stirbt, dann behält er alle Kredite, Erfahrungsund Prestigepunkte, die er vor der Mission besessen hat. Er erhält für die Mission auf der er verstorben ist keine Erfahrungspunkte. Er erhält allerdings Prestigepunkte als hätte er überlebt und 100 zusätzliche Prestigepunkte für seinen mutigen Einsatz! Für die nächste Mission steht ein Klon des Helden bereit. Wenn alle Maschinenräume beschädigt oder demoliert sind verliert ein Schiff zum Rundenende weiterhin normal Energie, bis keine mehr da ist. Wird kein Maschinenraum repariert, dann kann das Schiff aus eigener Kraft nicht mehr nach Hause zurückkehren. In den Batterien der lebenserhaltenden Systemen ist für solche Fälle genug Energie, um eine ganze Zeit auszuhalten - wenn auch mit wenig Licht und schlechter Luft. Befindet man sich in einem sicheren Teil des Weltraums, dann wird eine Bergungsmannschaft kommen und die Besatzung retten. Andernfalls stirbt sie einen stillen Tod und wird durch ihre Klone ersetzt. Die frisch geklonte Besatzung erhält ein neues Schiff, dass die selbe Schiffsgröße hat wie das alte Schiff, allerdings ohne Verbesserungen. Verlorene Ausrüstung Sollten überlebende Kameraden die Ausrüstung des verstorbenen Freundes geborgen haben, dann steht sie ihm für die nächste Mission wieder zur Verfügung. Ansonsten erhält er eine neue Anfangsausrüstung. Ein frisch erweckter Klon erhält einen Extrarequirierungswurf für jeden Ausrüstungsgegenstand, den er verloren hat (siehe Requirierung neuer Ausrüstung, Seite 63). Diese Würfe sind zusätzlich zum normalen Requirierungswurf und werden vom Depotpersonal als "Grabbeigaben" bezeichnet. Wer weiß? Vielleicht treffen die Helden irgendwann einmal auf einen Feind, der ihr altes Schiff fliegt. Mit all den tollen Verbesserungen und der feschen Zusatzausrüstung, die man eingebaut hatte. Roboter 24 Roboter HEROES Gegnerische Schiffe sind jeweils voll bemannt von der in der Mission genannten Spezies bemannt. Das Schiff der Spieler wird von deren Helden bemannt, wobei Roboter die Funktionen übernehmen, für die kein Held zur Verfügung steht. Leider herrscht Personalknappheit, da nur wenig Leute bereit sind, sich bei den EU zu melden. Außerdem ist Klonen teuer und haarsträubend. Diese Umstände erzwingen den Einsatz von Robotern für Aufgaben, für die eigentlich lebende Besatzungsmitglieder vorgesehen sind. Roboter belegen einen Platz bei der Versorgung durch die Lebenserhaltungsmodule, so als wären sie lebende Bestatzungsmitglieder. In den Lebenserhaltungsmodulen müssen nämlich Betriebsstoffe, Ladestationen, Ersatzteile, etc. aufbewahrt werden. ROBOTER REPARIEREN (Fähigkeitstest Wissenschaft oder Mechanik gegen Schwierigkeitsgrad 11) Jeder kann versuchen einen beschädigten Roboter wieder zu reparieren, indem er gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11 entweder einen Fähigkeitstest Wissenschaft oder einen Fähigkeitstest Mechanik besteht. Ein Werkzeugkasten erleichtert den Fähigkeitstest um eins. Roboter können keine Cybermodule erhalten. Roboter und elektromagnetische Impulse Erleidet ein Roboter einen elektromagnetischen Impuls, dann wird er als beschädigt behandelt. Dieser Schaden zählt jedoch nicht als Schaden, durch den der Roboter irreparabel zerstört werden kann. Roboter haben Hände: 1, Geschwindigkeit: 2, Tragfähigkeit: 20, Trefferwahrscheinlichkeit: 8, eine eingebaute Pistole und einen Aufgabenbereich (Roboter mit dem Aufgabenbereich Wissenschaft haben statt einer Pistole eine Erste-Hilfe-Tasche eingebaut). In ihrem Aufgabenbereich haben Roboter einen Fähigkeitswert von 3 und einen Profiwiederholungswurf. Bei allen anderen Fähigkeiten haben sie einen Wert von 1. Ein Roboter führt aus eigenem Antrieb heraus keine Aktionen durch, er muss dazu einen Befehl erhalten, was eine freie Aktion ist. ROBOTER VERBESSERN (Fähigkeitstest Wissenschaft oder Mechanik gegen Schwierigkeitsgrad 11) Ein Roboter kann alle der unten anstehenden Verbesserungen erhalten, jedoch keine davon zwei mal. Das heißt die Panzerplatten können nicht zweimal verbessert werden, etc. Ein Roboter kann nicht im Verlauf einer Mission verbessert werden, sondern nur während der Verbesserungen (siehe Verbessern von Ausrüstungsgegenständen und Schiffsmodulen, Seite 32). Handgelenkcomputer geben einen Bonus von +1 beim Fähigkeitstest. Durch einen misslungenen Verbesserungsversuch wird ein Roboter irreparabel zerstört! Ein Roboter wird versuchen jede ihm abverlangte Aktion durchzuführen, ohne dabei Rücksicht auf die eigene Sicherheit zu nehmen. Sie können teleportiert werden und wie andere Besatzungsmitglieder Entertorpedos benutzen. Liste der Roboterverbesserungen Verbesserung Zusatzhand Roboter haben keine Lebenspunkte. Sie sind beschädigt, wenn ein gegen sie geworfener Schadenswürfel eine oder zeigt. Werden sie zweimal beschädigt (durch einen oder mehrere Angriffe), dann sind sie irreparabel zerstört. Beschädigte Roboter sind funktionsunfähig bis sie wieder repariert werden. Wirkung der Roboter hat eine zusätzliche Hand Panzerplatten wird nur bei einer beschädigt Verbesserte Navigation Fähigkeitswert Fliegen +1 Verbesserte Kampfgeschick Fähigkeitswert Kampfgeschick +1 Elektromagnetische Kanone Eingebaute elektromagnetische Pistole Verbesserter Mechaniker Fähigkeitswert Mechanik +1 Zusatzrad Geschwindigkeit +1 Verstärkte Hydraulik Tragfähigkeit +10 Raketenpack Raketenrucksack (siehe Seite 29) Erste-Hilfe-Tasche Eingebaute Erste-Hilfe-Tasche Verbesserter Wissenschaftler Fähigkeitswert Wissenschaft +1 Werkzeugkasten Eingebauter Wergzeugkasten bzzt… Ich denke nicht… bzzt… also bin ich nicht. Ausrüstung 25 Ausrüstung Beschreibung der Ausrüstung Rq ist der vom Rang des Helden beeinflussbare Schwierigkeitsgrad für die Requirierung dieses Gegenstands nach einer Mission (siehe Requirierung, Seite 63). Für den Requirierungswurf sollte man nach der Mission noch ein paar Glückspunkte übrig haben. Preis ist die Anzahl der Kredite, für die man den Ausrüstungsgegenstand kaufen kann. Man kann Ausrüstungsgegenstände für 25% des Ursprungspreises ans Versorgungsdepot zurückveräußern. Schaden gibt die Anzahl der Schadenswürfel oder des sonstigen Schadens an, den die Waffe anrichtet. Elektronisch bedeutet, dass die Waffe elektronische Komponenten enthält und deshalb von einem elektromagnetischen Impuls beschädigt werden kann (siehe elektromagnetische Pistole, Seite 26) Gewicht gibt an, wie schwer man an der Waffe zu tragen hat (siehe Tragfähigkeit, Seite 10). Hinweis: Verbesserte Waffen erleichtern den Fähigkeitstest Kampfgeschick des Benutzers um 1, es sei denn in der Beschreibung der Waffe steht etwas anderes. Fernkampfwaffen Fernkampfwaffen können nur ein mal pro Phase abgeschossen werden. Um schießen zu können muss man in der Lage sein, eine Sichtlinie vom Mittelpunkt des eigenen Feldes zum Mittelpunkt des Feldes des Ziels zu ziehen. Pistole [Rq 8, Schaden: 2 Würfel -2, elektronisch, 250 kr, Gewicht: 4] Hierbei handelt es sich um die Standartstrahlenwaffe aller Rekruten. Gewehr [Rq 10, Schaden: 2 Würfel -1, elektronisch, 500 kr, Gewicht: 8] Im Gegensatz zu den anderen hier genannten Fernkampfwaffen kann ein Gewehr pro Phase zwei mal abgeschossen werden (jeder Schuss stellt eine Aktion dar). Desintegrator [Rq 10, Schaden: siehe unten, elektronisch, 550 kr, Gewicht: 9] Ein von einem Desintegrator getroffenes Ziel muss einen Fähigkeitstest Athletik gegen einen Schwierigkeitsgrad von 8 bestehen, ansonsten wird es mit allem was es mit sich trägt vollkommen aufgelöst! Jemand, der den Fähigkeitstest Athletik schafft, spürt ein deutliches Kribbeln, erleidet aber keinen Schaden. Wenn man mit einem Desintegrator ein Modul angreift würfelt man mit zwei Würfeln. Für jede 6 die man wirft verursacht man einen Schadensmarker. Eine Figur die getragen oder gezogen wird erleidet keinen Schaden, wenn ihr Träger von einem Desintegrator getroffen wird. Wird mit dem Desintegrator ein Ausrüstungsgegenstand getroffen, muss der Besitzer mit zwei Würfeln eine 8 oder mehr würfeln, ansonsten löst sich der Gegenstand auf. Ein Held darf hierbei für einen Gegenstand den er bei sich führt Glückspunkte verwenden. Die Figur die den Gegenstand festhält erleidet keinen weiteren Schaden. Elektromagnetische Pistole [Rq 8, Schaden: siehe unten, elektronisch, ignoriert Panzer, 600 kr, Gewicht: 5] Diese Waffe benutzt einen elektromagnetischen Impuls um alle elektronischen Ausrüstungsgegenstände unbrauchbar zu machen, die das Ziel bei sich trägt (siehe auch Auf Ausrüstungsgegenstände schießen, Seite 21). Die Gegenstände können erst wieder eingesetzt werden, wenn sie jemand repariert. Auch alle Cybermodule werden von einem elektromagnetischen Impuls betroffen. Der Bonus eines Cybermodule verwandelt sich dabei in einen Malus. Eine Figur mit einem Fähigkeitschip Fliegen erhält auf ihre Fähigkeitstests Fliegen also -1 statt +1, wenn ihr Chip von einer elektromagnetischen Pistole getroffen worden ist. Bei einem Lernchip erhält der Träger keine Bonuserfahrungspunkte, wenn er zu irgend einem Zeitpunkt während der Mission betroffen ist, es gibt jedoch keine weiteren Nachteile. Figuren mit einem Fähigkeitschip Athletik werden Bewegungsunfähig, wenn ihr ursprünglicher Athletikwert nicht höher ist als der Bonus, der mit dem Chip gewährt wird. Elektromagnetische Pistole haben keine Wirkung auf Schiffsmodule. Aus der jeweiligen Beschreibung des Gegenstands kann man entnehmen, welche Gegenstände elektronisch sind. HEROES Ein Held beginnt seine Karriere mit einer speziell für seinen Aufgabenbereich zugeschnittenen Ausrüstung (siehe Anfangsausrüstung, Seite 10). Nach ein paar Mission stellt sich jedoch oft das Bedürfnis ein, die Ausstattung zu verbessern. Fernkampfwaffen 26 Ionenstrahler HEROES [Rq 10, Schaden: 1 Würfel, kumulativ (maximal 6 Würfel),elektronisch, 450 kr, Gewicht: 9] Diese schwere Waffe verursacht einen Würfel Schaden pro Treffer, der dem Ziel zugefügt wird. Die Treffer müssen nicht in einer strengen Reihenfolge oder vom selben Ionenstrahler verursacht werden. Beim ersten Treffer mit einem Ionenstrahler erhält das Opfer 1 Würfel Schaden. Der zweite Schuss kann ruhig vorbei gehen und bei einem Treffer mit dem dritten Schuss erhält das Opfer dann 2 Würfel Schaden, da es sich um einen zweiten Treffer mit einem Ionenstrahler handelt. Panzer wirken sich normal aus, doch der den Schaden erhöhende Effekt tritt bei jedem Treffer ein, egal wie viel Schaden durch die Rüstung dringt. Eine Figur kann den schadenserhöhenden Effekt beenden, indem sie deionisiert wird. Dazu ist ein Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 11 nötig. Der Test kann an jeder Bedienungskonsole oder mit einer Erste-Hilfe-Tasche oder mit einem Werkzeugkasten durchgeführt werden. Treffer bei einer deionisierten Figur beginnen wieder bei einem Würfel Schaden und müssen sich neu hocharbeiten. Hinweis: Ionenstrahler, die gegen Schiffsmodule verwendet werden, haben auch dort ihren schadenserhöhenden Effekt. Lasergewehr [Rq 10, Schaden: 1 Würfel, elektronisch, 300 kr, Gewicht: 9] Bei einem Schuss mit einem Lasergewehr wird der Fähigkeitswert Kampfgeschick des Schützen um 1 erhöht. Lasergewehre ignorieren Panzer und Außerirdischenfähigkeiten, die den Schaden verringern. Minipistole [Rq 8, Schaden: 1 Würfel, elektronisch, 150 kr, Gewicht: 1] Diese kleinen Waffen können sehr leicht versteckt werden, da sie nur ungefähr die Größe einen Kartenspiels haben. Sie können in einer einzigen Aktion mit einem Abzug von -1 gezogen und abgeschossen werden, statt mit dem üblichen Abzug von -3. verschiedene Gifte entfalten allerdings alle ihre volle Wirkung! Das heißt eine Figur, die sowohl unter der Wirkung von Schwäche als auch von Autsch steht, erleidet die Wirkung von Autsch mit einem Abzug von 3 beim Fähigkeitstest Athletik. Das ist wirklich ein Autsch! Nadlerpistole [Rq 9, Schaden: Spezial, nicht elektronisch, 300 kr, Gewicht: 4] Der Träger der Waffe muss sich zu Beginn der Mission entscheiden, mit welchem Gift die Pistole geladen ist. Die Giftsorte kann im Laufe einer Mission nicht geändert werden. Nadlergewehr [Rq 10, Schaden: Spezial, nicht elektronisch, 400 kr, Gewicht: 7] In einem Nadlergewehr sind alle Giftsorten enthalten. Der Schütze kann sich bei jedem Schuss neu entscheiden, welches Gift er verschießen will. Schwäche - Das Opfers wird allgemein geschwächt. Alle Fähigkeitstests Athletik werden um 3 erschwert. Schwäche hat keinen Einfluss auf die Tragfähigkeit, die Lebenspunkte oder den Nahkampfschaden. Schnecke - Die Geschwindigkeit des Opfers wird um 1 reduziert. Müde - Ein getroffenes Ziel muss am Ende jeder Runde einen Fähigkeitstest Athletik gegen Schwierigkeitsgrad 11 durchführen (Panzer helfen bei diesem Test). Bei einem Misslingen des Tests wird das Opfer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet, sobald das Opfer Schaden einstecken muss. Autsch - Ein unter dem Einfluss von Autsch stehendes Opfer erleidet am Ende jeder Phase 1 Würfle minus Fähigkeitswert Athletik Schaden. Außerirdischenfähigkeiten verringern den Schaden, Panzer nicht. Nervenschocker [Rq 9, Schaden: 2 Würfel -4 & Spezial, elektronisch, 300 kr, Gewicht: 5] Erleidet eine von einem Nervenschocker getroffene Figur durch den Treffer auch nur einen einzigen Punkt Schaden, lässt sie alles fallen, was sie in ihren Händen hält. Nadelwaffen Diese Waffen verschießen Pfeile, die mit verschiedenen Giftstoffen versehen sind. Die Waffen enthalten einen großen Vorrat dieser Pfeile, man muss daher nicht befürchten, dass einem im Verlauf einer Mission die Munition ausgehen könnte. Beim Schießen wird der Fähigkeitstest Kampfgeschick um die Panzerung des Ziels erschwert. Bei einem Treffer tritt die Wirkung des Gifts sofort ein. Das Gift kann neutralisiert werden, indem man am Opfer einen Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 11 schafft. Um den Test machen zu dürfen benötigt man eine ErsteHilfe-Tasche. Das Opfer kann sich bei Bedarf auch selbst behandeln. Die Wirkung eines Gift eines Nadlergifts steigert sich nicht, wen man das gleiche Gift mehrmals anwendet. Mehrere Partikelgewehr [Rq 12, Schaden: Spezial, elektronisch, 1000 kr, Gewicht: 12] Der Schaden eines Partikelgewehrs wird anhand des Erfolgsgrads des Fähigkeitstests beim Angriff festgestellt, er beträgt aber maximal 3 Würfel. Das bedeutet. dass es keinen Schaden gibt, wenn man beim Angriff den Fähigkeitstest nur gerade so schafft. Nach jeder Benutzung eines Partikelgewehrs müssen zwei Würfel geworfen werden. Für jede 6 erhält das Modul, von dem aus das Partikelgewehr abgeschossen wurde, einen Schadensmarker und einen Punkt Rumpfschaden, gleichgültig vom übrigen Ergebnis des Schusses. Plasmawerfer Betäubungspistole [Rq 12, Schaden: 1 Würfel -1, elektronisch, 1100 kr, Gewicht: 20] [Rq 8, Schaden: Betäubung, elektronisch, 200 kr, Gewicht: 3] Eine von einer Betäubungspistole getroffene Figur muss einen Fähigkeitstest Athletik gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11 bestehen, um nicht betäubt zu werden. Misslingt der Test werden neben die Figur zwei Betäubungsmarker (stun) gelegt. Die Marker werden sofort entfernt, wenn die Figur irgend einen Schaden hinnehmen muss oder wieder von einer Betäubungspistole getroffen wird. Eine Figur mit Betäubungsmarkern gilt als bewusstlos. Am Rundenende wird jeweils ein Betäubungsmarker entfernt. Ein Plasmawerfer ermöglicht es alle Ziele anzugreifen, die sich entlang einer Sichtlinie befinden. Die Sichtlinie wird vom Mittelpunkt des Felds des Schützen zu einem beliebigen anderen Feld gezogen. Sie darf nicht durch Wände, um Ecken oder über andere Hindernisse gehen. Für jede Figur die sich in einem Feld befindet, durch das die Sichtlinie geht (auch wenn sie nur durch einen kleinen Teil des Felds gehen sollte), muss ausgewürfelt werden, ob sie getroffen wird. Die Sichtlinie darf zwar nicht um Ecken gehen, es können aber durchaus Figuren hinter einer Ecke getroffen werden, wenn die Sichtlinie durch einen Teil ihres Feldes geht. Der Schütze darf sich bei jedem Ziel aussuchen, ob er beim Fähigkeitstest Kampfgeschick seinen Fähigkeitswert einsetzen will oder nicht (um ggf. verbündete Figuren zu verschonen). Ein Plasmawerfer verursacht bei einem Treffer 1 Würfel -1 Schaden. Ist der Schadenswürfel eine , dann hat das Ziel Feuer gefangen und brennt jede weitere Phase bis es gelöscht wird. Eine brennende Figur erleidet dadurch am Ende jeder Phase 1 Würfel -1 Schaden. Feuer löschen: Jede Bedienungskonsole ist mit einem eingebauten Feuerlöscher ausgestattet, der jede Phase ein mal benutzt werden darf. Zum erfolgreichen Benutzen des Feuerlöschers ist ein Fähigkeitstest Wissenschaft gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11 nötig. Erste-Hilfe-Taschen können auf Figuren wie ein Feuerlöscher angewendet werden. Bei jeder Benutzung eines Plasmawerfers muss für jedes Modul (inklusive das des Schützen), welches Teil der beschossenen Sichtlinie ist, ein Würfel geworfen werden. Bei einer erhält das Modul einen Schadensmarker. Raketenpistole [Rq 13, Schaden: Spezial, nicht elektronisch, 1200 kr, Gewicht: 6] Die Granaten, mit denen man die Raketenpistole lädt, müssen separat eingekauft werden. Eine geladene Granate kann als Aktion wie eine Rakete auf ein Ziel innerhalb einer Sichtlinie abgeschossen werden. Der Schwierigkeitsgrad des Schusses entspricht der Entfernung zum Ziel. Wie bei einer geworfenen Granaten gibt der Grad eines Misserfolgs an, wie viele Felder die Granate zu kurz fliegt. Im Gegensatz zu geworfenen Granaten explodiert eine abgeschossene sofort beim Aufschlag und kann nicht abgefangen werden. 27 HEROES Fernkampfwaffen Nahkampfwaffen - Granaten 28 Nahkampfwaffen Benachbart stehende Ziele kann man mit Nahkampfangriffen attackieren. Dafür ist keine Sichtlinie nötig, man darf aber in kein Feld im Nahkampf attackieren, in das man nicht mit einer Bewegung hineinziehen könnte HEROES Stumpfer Gegenstand [Rq -, Schaden: Spezial, nicht elektronisch, 0 kr, Gewicht: ?] Wenn man eine Schusswaffe (oder sonstiges Gerät) in der Hand hat, dann kann man den Nutzungszweck ein wenig umwandeln und damit auf einen Gegner einschlagen. Ein solcher Angriff wird wie ein Schlag mit der Faust behandelt, der maximale Schaden liegt jedoch bei Athletik +2. Energieschwert [Rq 14, Schaden: 3 Würfel -3, elektronisch, 1300 kr, Gewicht: 8] Wird beim Angriff mit einem Energieschwert beim Fähigkeitstest Kampfgeschick ein Pasch gewürfelt, dann hat sich der Angreifer selbst verletzt und muss auch Schaden durch sein Energieschwert einstecken. Dieser Schaden wird zusätzlich zu dem Schaden verursacht, den das Ziel des Angriffs einstecken muss, sollte der Pasch einen erfolgreichen Fähigkeitstest Kampfgeschick bedeuten. Wird ein Energieschwert in einem Modul benutzt, dann erhält dieses für jede beim Schaden gewürfelt einen Schadensmarker und das Schiff für jede gewürfelte 6 einen Punkt Rumpfschaden. Faust [Rq -, Schaden: Spezial, nicht elektronisch, 0 kr, Gewicht: ?] Alle Figuren haben welche, kostenfrei. Eine Figur die auf einen Gegner einschlägt richtet 1 Würfel Schaden an, jedoch maximal ein Höhe des Fähigkeitswerts Athletik der zuschlagenden Figur. Hinweis: Fehlschläge verursachen KEINE Schäden an Modulen. Messer [Rq 8, Schaden: 1 Würfel, nicht elektronisch, 5 kr, Gewicht: 1] Bloß ein Griff mit einer Klinge dran. Vibromesser [Rq 9, Schaden: 1 Würfel, elektronisch, 250 kr, Gewicht: 4] Ein Vibromesser ignoriert Panzer und Außerirdischenfähigkeiten, die den Schaden reduzieren. Angriffe mit einem durch einen elektromagnetischen Impuls beschädigten Vibromesser sind um -1 erschwert und richten nur 1 Würfel -1 Schaden an. Granaten Granaten können mit nur einer Aktion scharf gemacht und geworfen werden. Am Ende der darauf folgenden Phase explodiert die Granate, wodurch sie sich selbst zerstört und alles innerhalb ihrer Sichtlinie Gefahr läuft, Schaden zu erleiden. Die Wirkung von Granaten mit Sichtlinie (Elektromagnetische oder Betäubung) wird anders Ermittelt als die von Granaten mit Schadenswürfeln (Splitter oder Energie). Granaten scharf machen Eine Granate scharf zu machen ist eine freie Aktion, die zusätzlich zum Werfen oder Ziehen der Granate in der Phase durchgeführt werden kann. Häufig werden Granaten schnell gezogen und mit der daraus resultierenden Erschwernis auf den Fähigkeitstest Kampfgeschick von -3 geworfen. Eine scharfe Granate explodiert am Ende der Phase, die auf die Phase folgt, in der sie scharf gemacht wurde. Gleichgültig, wo sie sich in diesem Moment befindet! Eine Granate wieder zu sichern ist leider nicht möglich! Man kann eine Granate auch mit einer Aktion in einer Phase scharf machen und sie mit einer zweiten Aktion erst in der nächsten Phase werfen. Dadurch lässt man seinem Gegner weniger Zeit, auf den Wurf zu reagieren. Granaten werfen Man darf Granaten in ein beliebiges Zielfeld werfen, zu dem man eine Sichtlinie hat. Der Schwierigkeitsgrad des Fähigkeitstests Kampfgeschick entspricht der Entfernung zum Zielfeld x 2. Wird der Test nicht geschafft fliegt die Granate entsprechend dem Grad des Misserfolgs zu kurz. Granaten abfangen Fliegt eine geworfene Granate durch das Feld Figur, dann kann diese ihren freien Nahkampfangriff dazu benutzen, die Granate abzufangen. Dazu kündigt man zuerst an, in welche Richtung man die Granate ablenken will. Anschließend legt man einen Fähigkeitstest Athletik gegen Schwierigkeitsgrad 11 ab. Bei einem Erfolg fliegt die Granate so viele Felder in die angekündigte Richtung, wie es dem Grad des Erfolgs entspricht. Bei einem Grad des Erfolgs von 0 (Test genau geschafft) landet sie somit leider im Feld des Abfängers. AUA! Wird der Fähigkeitstest Athletik nicht geschafft, dann fliegt die Granate unbeeinflusst weiter. Granaten wegtreten Granaten sind so konstruiert, dass sie nach einem Wurf so wild über den Boden kullern, dass man sie nicht ordentlich aufheben kann. Man kann jedoch versuchen sie wegzutreten oder wegzuschlagen. Dies ist eine freie Aktion die von einer Figur ausgeführt werden kann, die sich im selben Feld befindet wie die Granate. Granaten wegtreten oder wegschlagen funktioniert wie Granaten abfangen, der Schwierigkeitsgrad des Fähigkeitstests Athletik beträgt jedoch nur 8. Granaten - Fernzünder Eine Figur kann sich mit einer freien Aktion auf eine in ihrem Feld befindliche Granate schmeißen. Die Figur erleidet bei der Explosion der Granate 6 Würfel Schaden (bzw. automatisch die Wirkung einer Granate, die auf Sichtlinie wirkt), bewahrt aber alle anderen Figuren (und Module) vor weiterem Schaden. Eine immer noch sehr prestigeträchtige Handlung, auch im Zeitalter der Klone. Explosionen von Granaten Am Ende der Phase, die auf die Phase des Scharfmachens folgt, explodiert eine Granate im Schritt Explosion von Granaten Im Regelfall werden Granaten in einer einzigen Aktion gezogen und geworfen, man kann sie aber auch scharf machen und er in der nächsten Phase werfen, um dem Gegner weniger Reaktionszeit zu geben, was aber auch riskant sein kann. Auf Sichtlinie wirkende Granaten [Rq 8, Schaden: Spezial, elektronisch, 25 kr, Gewicht: 2] Elektromagnetische und Betäubungsgranaten wirken sich auf alle Figuren innerhalb einer Sichtlinie zu ihr aus. Die Wirkung ist jeweils wie bei einer Schusswaffe des entsprechenden Typs (siehe Betäubungspistole, Seite 27 oder Elektromagnetische Granate, Seite 26). Sie haben keine Auswirkungen auf Module. Schadenspunkte verursachende Granaten [Rq 8, Schaden: 2 Würfel - Entfernung, Energie = elektronisch, Splitte = nicht elektronisch, 25 kr, Gewicht: 2] Energie- und Splittergranaten verursachen 2 Würfel Schaden, der für jedes Opfer einzeln ausgewürfelt wird. Der Schaden wird um die Anzahl der Felder reduziert, die das Opfer bei der Explosion von der Granate entfernt ist. Die Entfernung gilt doppelt, wenn zwischen Granate und Opfer keine Sichtlinie existiert. Zusätzlich werden für das Modul in dem die Granate hoch geht 3 Würfel und für alle Module mit Sichtlinie zur Granate 1 Würfel geworfen. Bei einer erhält das entsprechende Modul einen Schadensmarker. Splittergranaten sind immun gegen die Auswirkungen von elektromagnetischen Impulsen, die schützende Wirkung von Panzern wird gegen sie allerdings verdoppelt. Hinweis: Verbesserte Granaten kann man mit einem Bonus von +1 auf Kampfgeschick werfen. Sprengladung [Rq 11, Schaden: siehe unten, elektronisch, 100 kr, Gewicht: 5] Den Zeitzünder einer Sprengladung scharf zu machen ist eine Aktion. Die Ladung fallen zu lassen ist keine Aktion, sofern man sie schon in der Hand hält. Eine Figur kann eine Sprengladung als Aktion werfen, allerdings nur so viele Felder weit, wie sie Punkte im Fähigkeitswert Athletik hat. Verbesserte Sprengladungen haben ein Gewicht von 4. Geht eine Sprengladung in einem Modul hoch verursacht sie einen Würfel Rumpfschaden, der Schilde ignoriert. Außerdem hat der Schadenswürfel noch folgende Auswirkungen: , oder Ein Würfel Schaden für jeden Insassen des Moduls. , oder Zwei Würfel Schaden für jeden Insassen des Moduls. Das Modul erhält einen Schadensmarker. Helden in dem Modul können die Schadenwürfel mit Glückspunkten beeinflussen. Fernzünder [Rq -, elektronisch, 20 kr, Gewicht: 1] Fernzünder ermöglichen es, Granaten und Sprengladungen als Aktion hochgehen zu lassen. Sie werden zusammen mit Sprengladungen geliefert. Ist man im selben Schiff wie die Sprengladung / Granate, dann gelingt die Zündung automatisch. Befindet man sich auf einem anderen Schiff, dann ist für eine erfolgreiche Zündung ein Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad = Entfernung der Schiffe + Schildstärke des Schiffs mit der Sprengladung / Granate nötig. Ein Ladung muss erst manuell scharf gemacht werden (Ring ziehen!), damit man sie fern zünden kann. Wenn man eine Ladung scharf macht muss man ankündigen, ob man eine sofortige, eine fern gezündete, eine zeitgezündete oder eine fern- und zeitgezündete Explosion möchte. Mit einem Zeitzünder kann man auch versuchen, Ladungen eines Gegners zu zünden (erst möglich, wenn diese scharf gemacht wurden). Dazu ist ein Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 11 nötig. Entschärfen kann man Sprengladungen mit einem Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 11. Entschärfen kann nicht per Fernzünder oder sonstiger Fernsteuerung vorgenommen worden. Ein Fehlschlag beim Entschärfen zündet die Ladung! Hinweis: Alle Zeitzünder sind zu Begin auf 0 Phasen Laufzeit eingestellt. Das heißt Explosion in der selben Phase, in der die Bombe scharf gemacht wird. Zeitzünder können auf bis zu 60 Phasen eingestellt werden (als Aktion). Verbesserte Zeitzünder geben bei ihrer Benutzung einen Bonus von +1 bei den Fähigkeitstests Wissenschaft. HEROES Auf Granaten schmeißen 29 Panzer - Handgelenkcomputer 30 Sonstige Ausrüstung Panzer HEROES [Rq 8, 200 kr, Gewicht: 10] Wenn man einen Panzer trägt, dann darf man jeden einzusteckenden Schaden um einen Punkt reduzieren. Der Abzug gilt nicht, wenn für die Waffe diesbezüglich Sonderregeln gelten (z.B. Desintegrator). Wenn eine Figur einen Panzer besitzt wird angenommen, dass sie ihn auch trägt, es sei denn, sie vermerkt etwas anderes. Xeloxianer und Menschen sind die einzigen Spezies, die Panzer tragen dürfen. Verbesserte Panzer halten zwei Punkte Schaden ab. Außenversorgungsgerät (AVG) [Rq 8, elektronisch, 100 kr, Gewicht: 5] Ein AVG ist in der Lage, ein Lebewesen sämtlicher bekannter Spezies für 100 Runden mit allem zur Lebenserhaltung nötigen zu versorgen. Wenn man sich außerhalb eines Raumschiffs im Weltall befindet oder in einem Raumschiff die Lebenserhaltung ausgefallen ist, dann ist ein AVG das Gerät, das einen am Leben hält (siehe Lebenserhaltung, Seite 48). Raketenrucksack [Rq 13, elektronisch, 500 kr, Gewicht: 4] Leute die es besonders eilig haben, können mit einem Raketenrucksack durchs Raumschiff fliegen. Zu Beginn einer Bewegung darf eine Figur mit Raketenrucksack einen Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad 8 durchführen, damit sie mit einem ihrer Bewegungspunkte eine Flugbewegung machen darf. Mit einem Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad 11 darf man alle Bewegungspunkte zu Flugbewegungen machen. Bei einem Misslingen des Fähigkeitstests erhält man Schaden in Höhe des Grads des Misserfolgs und man verliert Bewegungspunkte in des Grads des Misserfolgs. Sinken dadurch die Bewegungspunkte unter 0, dann kann man sich gar nicht bewegen. Eine Flugbewegung ist eine Bewegung vom Mittelpunkt eines Feldes zum Mittelpunkt eines andern Feldes, zu dem man eine Sichtlinie hat - beliebig weit und für nur einen Bewegungspunkt. Der Flug darf kein von einem Gegner besetztes Feld oder ein Feld in einem demolierten Modul berühren. Innerhalb ihrer Bewegungsaktion hat eine Figur die freie Wahl, mit welchen Bewegungspunkten sie normale Bewegungen und mit welchen sie Flugbewegungen durchführen will; sie ist an keine feste Reihenfolge gebunden. Ein verbesserter Raketenrucksack erleichtert bei seiner Benutzung den Fähigkeitstest Fliegen gegen um +1. Erste-Hilfe-Tasche [Rq 8, elektronisch, 250 kr, Gewicht: 5] Mit einer Erste-Hilfe-Tasche können verloren gegangene Lebenspunkte geheilt werden. Dafür nötig ist ein Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 8, wobei jeder über die 8 hinaus gehende Punkt einen geheilten Lebenspunkt bedeutet. Eine verbesserte Erste-Hilfe-Tasche gibt bei ihrer Benutzung einen Bonus von +1 für die Fähigkeitstest Wissenschaft. Rucksack [Rq 6, 10 kr, Gewicht: 2] Das Gewicht von im Rucksand befindlichen Gegenständen wird nur zur Hälfte berücksichtigt. Es kostet allerdings zwei Aktionen statt nur einer, wenn man einen Gegenstand aus dem Rucksack zieht. Figuren mit unzähligen Händen brauchen nur eine Aktion, um etwas aus einem Rucksack zu holen. Ein verbesserter Rucksack hat ein Gewicht von 1 statt 2. Schild [Rq 11, 200 kr, Gewicht: 10] Ein Schild erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit des Trägers um 1. Geht ein Angriff auf einen Schildträger genau um einen Punkt daneben wird normal der Schaden ausgewürfelt um festzustellen, ob der Schild zerstört ist. Hinweis: Schilde können wie jeder andere Ausrüstungsgegenstand auch gezielt angegriffen und zerstört werden (siehe Auf Ausrüstungsgegenstände schießen, Seite 21). Ein verbesserter Schild hat ein Gewicht von 8 statt 10. Werkzeugkasten [Rq 6, elektronisch, 100 kr, Gewicht: 5] Ein Werkzeugkasten gibt einen Bonus von +1 beim Fähigkeitstests Mechanik bei Reparaturen, Verbesserungen und Einstellungsveränderungen an Kanonen. Hinweis: Man kann die oben genannten Aktionen auch ohne Werkzeugkasten durchführen. Der Kasten gibt lediglich einen Bonus. Verbesserte Werkzeugkästen geben einen +2 Bonus. Handgelenkcomputer [Rq 13, elektronisch, 500 kr, Gewicht: 4] Ein Handgelenkcomputer wird nicht in die Hand genommen, zählt aber immer als in der Hand gehalten, da er immer parat am Handgelenk befestigt ist (bzw. an einem als Handgelenk durchgehenden Fortsatz). Ein Handgelenkcomputer kann als Fernzünder benutzt werden und gibt einen Bonus von +1 bei Fähigkeitstests Wissenschaft, wenn man sich in eine gegnerische Bedienungskonsole einhacken oder Ausrüstungsgegenstände verbessern will (außer man will den Handgelenkcomputer selbst verbessern). Handgelenkcomputer fungieren außerdem als Minisensoren, die es dem Benutzer erlauben ja-nein Fragen über an Bord des Schiffs befindliche Dinge zu stellen. Nötig ist dafür ein Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad = Entfernung in Feldern zum untersuchten Gegenstand / Wesen. Das bedeutet zum Beispiel, dass der Schwierigkeitsgrad bei der Untersuchung von einem Außerirdischenei, das man in der Hand hält, 0 ist. Um herauszufinden ob noch mehr Eier an Bord des Schiffes sind, muss man dem Schiedsrichter mitteilen, wie viele Felder weit man untersuchen möchte. Die Entfernung zum weitesten Punkt ist der Schwierigkeitsgrad des Fähigkeitstests Wissenschaft. Schwierigkeitsgrad und Nutzung können vom Schiedsrichter nach Belieben verändert werden. Ein verbesserter Handgelenkcomputer gibt einen Bonus von +2 auf die Fähigkeitstests Wissenschaft beim Hacken, Verbessern oder Untersuchen. Medikamente - Cybermodule Medikamente wirken sofort und für die gesamte Mission. Die Wirkung kann durch eine erfolgreiche Verabreichung von Detox beendet werden. Das Verabreichen eines Medikaments (an sich selbst oder einen Freiwilligen in einem Nachbarfeld) ist eine automatische Aktion. Alternativ können Medikamente auch mit einem erfolgreichen Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 8 in einen Nadler geladen werden. Bei einem Abschuss per Nadler wird allerdings der Fähigkeitswert in Wissenschaft beim Fähigkeitstest nicht hinzugezählt. Die Panzerung des Ziels wirkt sich beim Nadlerschuss allerdings immer noch negativ auf den Schwierigkeitsgrad des Fähigkeitstests aus. Bei Silikoiden wird ein Würfel zum Schwierigkeitsgrad addiert, bei Zoallanern wird der Schwierigkeitsgrad um 2 erhöht. Verbesserte Medikamente können mit einem Bonus von +1 auf den Fähigkeitstest Wissenschaft verabreicht werden. Wirkung von Medikamenten Alle Medikamente: [Rq 8, 25 kr, Gewicht: 1] Aggressor Kampfgeschick +1, aber -1 auf alle anderen Fähigkeiten außer Athletik Jeder Schaden wird um 1 reduziert, aber -1 auf Antischock alle Fähigkeiten außer Athletik. Detox Hebt die Wirkung aller anderen Medikament auf. Fliegen +1, aber -1 auf alle anderen Fähigkeiten Flügelschlag außer Athletik Sandmann Das Opfer muss einen Fähigkeitstest Athletik gegen Schwierigkeitsgrad 11 bestehen, ansonsten ist es betäubt (Keine Aktionen, bis es durch das Erleiden von mindestens einem Schadenpunkt oder einem Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 11 aufgeweckt wird). Steroid Athletik +1, aber -1 auf alle anderen Fähigkeiten. Hat keinen Effekt auf die Lebenspunkte. Weckruf Der Empfänger erhält einen Wiederholungswurf gegen Betäubungen. Unglücklicherweise muss ein Empfänger von Weckruf bei dessen Erhalt einmalig einen Fähigkeitstest Athletik gegen Schwierigkeitsgrad 11 bestehen, ansonsten ist er betäubt (für diesen Test hat er schon einen Wiederholungswurf) Superhirn Wissenschaft +1, aber -1 auf alle anderen Fähigkeiten außer Athletik Technikus Mechanik +1, aber -1 auf alle anderen Fähigkeiten außer Athletik Cybermodule Bei Cybermodule handelt es sich um Implantate, die zwischen Missionen operativ eingepflanzt werden können um die Fähigkeiten des Trägers zu verbessern. Nur von den Cybermodulen Cyberfuß und Cyberhand kann man sich mehr als eins verpflanzen lassen. Chips Chips haben aufgrund ihrer nötigen in- und externen Hardware ein Gewicht von 1. Lernchip Zuwächse zu den Erfahrungspunkten werden um 10% erhöht. Verbessert = +20%. Fähigkeitschip Beim Verpflanzen muss man sich festlegen, ob der Chip Kampfgeschick, Mechanik, Fliegen oder Wissenschaft verbessern soll. Man kann sich im Laufe seiner Karriere für jede Fähigkeit einen Chip einpflanzen lassen, sie wirken alle gleichzeitig. Der entsprechende Fähigkeitswert wird um 1 erhöht. Diese Erhöhung gilt nur für Fähigkeitstests. Andere von der Fähigkeit berührte Aspekte des Spiels bleiben unbeeinflusst. Das heißt ein Chip Kampfgeschick erhöht z.B. den Fähigkeitswert bei einem Schuss mit einer Waffe, bei der Ermittlung des Vorrats einer Spezialfähigkeit oder der Berechnung der Erfahrungspunktekosten zur Erhöhung der Fähigkeit bleibt er jedoch außer Acht. Ein verbesserter Chip erhöht den Fähigkeitswert um +2 statt +1. Cyberfuß Die Geschwindigkeit des Trägers wird um +1 erhöht. Bei einem verbesserten Cyberfuß um +2. Dies ist keine Bonusaktion, um den Vorteil zu nutzen ist immer noch eine Bewegungsaktion nötig. Cyberhand Die Figur erhält eine zusätzliche Hand. Eine Verbesserung verringert das Gewicht einer Cyberhand von 4 auf 2. Nach einer Beschädigung durch einen elektromagnetischen Impuls kann man die Cyberhand / Cyberhände und eine zusätzliche normale Hand für diese Mission nicht mehr benutzen. Versucht eine Figur eine Aktion mit vollen Händen, dann ist die Aktion um -3 Punkte erschwert. Ein Silikoide mit einer durch einen elektromagnetischen Impuls beschädigten Cyberhand wird behandelt, als hätte er ständig volle Hände. Skelettverstärkung *Asterisked drugs add to the listed skill but all other skills (except Der Fähigkeitswert Athletik wird für die Ermittlung der Tragfähigkeit +1 erhöht. Außerdem ist man in der Lage, im wafAthletics) are at –1 while the drug is in effect. fenlosen Kampf maximal seinen Fähigkeitswert Athletik +1 an Schaden anzurichten. Die Lebenspunkte bleiben unberührt. Eine Xero spritzt sich verbesserte Skelettverstärkung bringt einen Bonus von +2. TM Aggressor ! HEROES Medikamente 31 Verbesserungen - Liste der Modulverbesserungen 32 Verbesserungen Verbessern von Ausrüstungsgegenständen und Schiffsmodulen HEROES Auf dem Weg zu einer Mission hat man in der Abgeschiedenheit des Hyperraums die Zeit, in seiner Kabine an der Ausrüstung rumzubasteln und Bedienungsstationen zu frisieren. Im Rahmen dieser Regeln wird diese als Verbesserungen bezeichnet. Vor einer Mission kann jeder Spieler seinen Helden einen Verbesserungsversuch vornehmen lassen. Entweder an einem Roboter oder an einem Ausrüstungsgegenstand oder an einem Modul. Module können mit einem Fähigkeitstest Mechanik gegen Schwierigkeitsgrad 11 verbessert werden. Um ein Modul verbessern zu können muss man sich in ihm befinden. Ausrüstungsgegenstände können mit einem Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 11 verbessert werden. Um einen Ausrüstungsgegenstand verbessern zu können muss man ihn in der Hand halten oder sich in einem Nachbarfeld befinden. Möchte man einen Roboter verbessern, dann kann man entweder einen Fähigkeitstest Mechanik oder einen Fähigkeitstest Wissenschaft ablegen (jeweils Schwierigkeitsgrad 11). Unterstützende Helden müssen die gleiche Fähigkeit wie der bastelnde Held benutzen. Es muss vor der Durchführung des Fähigkeitstests angekündigt werden, welchen Ausrüstungsgegenstand, welchen Roboter oder welches Modul man verbessern will. Hinweis: Zu Beginn der Mission muss der Held in das Modul gestellt werden, das er verbessern will. Will er einen anderen Helden beim Verbessern unterstützen oder einen Roboter verbessern, muss er dafür die Mission in einem entsprechenden Nachbarfeld beginnen. Will der Held Ausrüstung verbessern, muss er sie zu Beginn der Mission in der Hand haben. Werkzeugkästen und anderes helfendes Gerät kann jeweils nur von einem Helden beim Verbessern benutzt werden, man sollte also für ausreichend Gerät sorgen. Jeder Ausrüstungsgegenstand und jedes Modul kann nur ein mal verbessert werden. Hinweis: Verbesserungen dauern Tage. Es gibt daher keine Modifikatoren für Vorbereiten oder Medikamente. Cybermodule und Unterstützung helfen jedoch normal. Pro Gegenstand/Modul/Roboter kann jeweils nur ein Helden eine Verbesserung versuchen. Andere Helden können allerdings unterstützen, wenn sie selbst keine Verbesserungen vornehmen wollen. Bei den Verbesserungsversuchen können Glückspunkte verwendet werden. Die verwendeten Glückspunkte stehen bei der anfolgenden Mission jedoch nicht zu Verfügung. Profiwiederholungswürfe dürfen bei Verbesserungsversuchen normal verwendet werden. Hinweis: Ein Werkzeugkasten gibt einen Bonus von +1 bei Versuchen Schiffsmodule zu verbessern, Handgelenkcomputer geben einen Bonus von +1 bei Versuchen Ausrüstungsgegenstände zu verbessern. Je nachdem welche Fähigkeit man bei dem Versuch einen Roboter zu verbessern benutzt, kann man entweder einen Werkzeugkasten (Mechanik) oder Handgelenkcomputer (Wissenschaft) benutzen. Hinweis: Roboter und verbündete Figuren können weder Verbesserungen durchführen, noch können sie dabei helfen. Fehlgeschlagene Verbesserungsversuche Ein Fehlschlag bei einem Verbesserungsversuch bedeutet, dass der entsprechende Ausrüstungsgegenstand / Roboter irreparabel zerstört wurde, bzw. das entsprechende Schiffsmodul die Mission mit einem Schadensmarker beginnt (der Marker wird nach dem rein springen gelegt). Das Modul kann nach den üblichen Regeln repariert werden, gilt jedoch nicht als verbessert. Erfolgreiche Verbesserungsversuche Besteht ein Held bei seinen Fähigkeitstest mit Schwierigkeitsgrad 11, dann hat er den entsprechenden Gegenstand / Roboter bzw. das entsprechende Modul erfolgreich verbessert. Einmal durchgeführte Verbesserungen bleiben für immer bestehen. Bei jedem Ausrüstungsgegenstand steht in der Beschreibung der Ausrüstung (Seite 25 ff.) welche Auswirkung eine Verbesserung bei dem Gegenstand hat. Bei den meisten Waffen bewirkt eine Verbesserung einfach nur beim Angriff einen Bonus von +1 beim Fähigkeitstest Kampfgeschick. Die Auswirkungen von Verbesserungen bei Schiffsmodulen sind in der unten anstehenden Liste der Modulverbesserungen enthalten. Wechselt man zu einem neuen Schiff, dann kann man seine alten, verbesserten Module mitnehmen und dort einbauen. Die Verbesserungen gehen also nicht verloren. Beispiel: Vic möchte von einem verbesserten Kanonenmodul aus eine nicht verbesserte Kanone fern bedienen. Dafür gibt es keinen Bonus. Wäre das Modul, das sie fern bedienen will, verbessert, dann würde sie den Bonus von +1 für diese Verbesserung bekommen. Beispiel: Ajax erhält keinen Bonus, wenn er in einer verbesserten Forschungsstation seine Erste-Hilfe-Tasche benutzt. Er bekommt allerdings einen +1 Bonus auf seine Fähigkeitstests Wissenschaft, wenn er die Forschungsstation für Daten sammeln, Zielerfassung, Forschung oder elektronische Gegenmaßnahmen benutzt. Liste der Modulverbesserungen Modul Wirkung von Verbesserungen +1 Bonus beim Fähigkeitstest Kanone Kampfgeschick bei der Benutzung dieses Moduls. +1 Bonus beim Fähigkeitstest Fliegen Brücke bei der Benutzung dieses Moduls. +1 Bonus beim Fähigkeitstest Maschinenraum Mechanik bei der Benutzung dieses Moduls. Lebenserhaltung +1 Besatzungsmitglied erlaubt. Rumpfstabilisatoren Zusätzlicher Wiederholungswurf bei Integritätstests. +1 Bonus beim Fähigkeitstest Forschungsstation Wissenschaft bei der Benutzung dieses Moduls. Teleporter Torpedoabschussram pe Traktorstrahl +1 Bonus auf Fähigkeitstests bei der Benutzung des Teleporters. +1 Bonus auf Fähigkeitstests beim Abschuss von Torpedos. +1 Bonus auf Fähigkeitstests bei der Benutzung des Traktorstrahls. Schiffsfunktionen - Schiffsmanifest 33 ABSCHNITT II: Raumschiffe Übersicht zum Raumschiffbau Zwingend nötige Module Jedes Raumschiff muss mindestens eine Brücke, einen Maschinenraum, ein Lebenserhaltungssystem und einen Hyperraumantrieb haben. Die Schiffe der EU müssen außerdem eine Forschungsstation haben. Anmerkung: Ein Modultyp darf maximal viermal in einem Raumschiff vorkommen (d.h. man kann nicht fünf Maschinenräume oder fünf Kanonen oder fünf Torpedoabschussrampen, usw. haben). (Bedienungskonsole) Bedienungskonsolen Für jede mit einem Raumschiff auszuführende Aktion ist es nötig, dass sich eine Figur an einer Bedienungskonsole befindet. Die Farbe einer Bedienungskonsole entspricht der Farbe des Aufgabenbereichs, der sie am häufigsten benutzt. Eine Bedienungskonsole kann benutzt werden, um ihr eigenes Modul zu bedienen. Man kann von ihr aus aber auch die anderen Module im Raumschiff fern bedienen, allerdings mit einem Abzug von -3. Es ist nicht möglich, von Modulen eines Schiffes aus Module eines anderen Schiffes zu bedienen. Um eine Bedienungskonsole problemlos bedienen zu können, benötigt man mindestens eine freie Hand. Hat man alle Hände voll, erleidet man beim bedienen einer Konsole einen Abzug von -3. (‘used’ Marker) Modulbenutzung und Benutztmarker Bei manchen Modulen (z.B. Hyperraumantrieb, Forschungsstation) wird die Bedienung schwieriger, wenn man versucht, sie in einer Runde mehrmals zu benutzen. Andere Module (z.B. Torpedoabschussrampen) können normalerweise nur einmal pro Runde benutzt werden. Einzelheiten zu Nutzung und Benutztmarkern können aus den jeweiligen Modulbeschreibungen entnommen werden. Wenn man von einem benutzten Modul aus ein anderes Modul fern bedient, erhält man über den automatischen Abzug von -3 hinaus keine weiteren Abzüge. Alle Benutztmarker werden zum Rundende entfernt. Anmerkung: Eine Bedienungskonsole auf einem feindlichen Schiffes kann man erst benutzen, wenn man sich erfolgreich in sie eingehackt hat. (eingehacked / programmiert - Marker) IN EINE BEDIENUNGSKONSOLE EINHACKEN (Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 11) Eine erfolgreich gehackte Bedienungskonsole wird gekennzeichnet, indem man einen eingehacked / programmiert - Marker auf ihr Modul legt. Diese Bedienungskonsole kann nun von jedem benutzt werden. Sie kann erst nach Ablauf der Mission wieder verschlüsselt werden. Von einer gehackten Bedienungskonsole aus kann man keine anderen Module des Gegners fern bedienen, es sei denn diese wurde auch erfolgreich gehackt. Handgelenkcomputer geben beim einhacken einen Bonus von +1 auf den Fähigkeitstest. Schiffsmanifest Das Schiffsmanifest wird benutzt um den Gesundheitszustand der Personen auf dem Schiff, Schäden am Rumpf und Verbesserungen an den Modulen festzuhalten. Ein Schiffsmanifest befindet sich am Ende des Abschnitts Raumschiffe auf Seite 57 des Regelbuchs. STARSHIPS Raumschiffe bestehen bei Battlestations aus Modulen. Jedes Modul ist quadratisch und besteht aus fünf mal fünf Spielfeldern. Auf den Spielfeldern befinden sich Durchgänge, Hindernisse und Bedienungskonsolen. Bei den leeren Spielfeldern handelt es sich um Gänge. Die Zahlen werden benutzt, wenn man im Modul ein Feld zufällig bestimmen will. Die Sterne sind die Bedienungskonsolen. Die Farbe des Sterns ist die Farbe der Fähigkeit, die im Modul üblicherweise benutzt wird. Die Module werden zusammengelegt, um die in der Liste der Raumschiffstypen vorgestellten Schiffe zu bauen (Seiten 92-99). Jedes Modul hat im Spiel eine eigene Bedeutung. Die meisten haben Einschränkung bezüglich ihrer Platzierung und Ausrichtung in einem Raumschiff. Es gibt Module deren Funktion es verlangt, dass sie an der Außenwand des Raumschiffs liegen. Diese müssen so gelegt werden, dass ihr Außenwandbereich (der ohne Durchgang) nicht an einem anderen Modul anliegt. Schiffsübersicht 34 Schiffsübersicht 1 Geschwindigkeit verfolgende Torpedos Zielerfassungsmarker Grad des Kontrollverlusts (>6 = Rumpfschaden! Energiereserve Brücke (Max. = Schiffsgröße) Energiereserve Waffen STARSHIPS (Max. = Schiffsgröße) Energiereserve Schilde (Max. = Schiffsgröße) Schiffsübersicht Auf der Schiffsübersicht werden anhand farblich passender Steinchen die Geschwindigkeit, der Grad des Kontrollverlusts und die Energiereserven von Brücke, Waffen und Schilden festgehalten. Wenn in der Missionsbeschreibung nichts anderes vorgegeben wird, verlassen alle Schiffe zu Beginn der Mission den Hyperraum mit einer Geschwindigkeit von 4, einem Grad des Kontrollverlusts von 0 und einer Energiereserve von jeweils 0 bei Brücke, Waffen und Schilden. Siehe dazu auch Energieerzeugung, Seite 42. Urb… Ich denke, das ist nicht im urb… Handbuch. Module: Kanonen 35 Module Kanonen (Müssen an der Außenwand des Raumschiffs liegen.) Eine Kanone kann in die Richtungen abgefeuert werden, die bei ihrem Modul eine Außenwand des Raumschiffs darstellen, d.h. die nicht an andere Module angrenzen. So kann z.B. die Kanone des menschlichen Aufklärers auf Seite 95 (Schiffsgröße 5) nach vorne und nach Backbord (links) schießen. Würde sich das Modul auf der Position der Brücke befinden, könnte die Kanone nach vorne, nach Backbord und nach Steuerbord schießen, d.h. es würde alle Richtungen abdecken außer dem Heck. Sofort nachdem eine Kanone abgefeuert wurde, muss die Energiereserve der Waffen um einen Punkt reduziert werden. Normale Standard- oder Laserkanonen können einmal pro Runde benutzt werden. Sobald sie benutzt wurden sind sie zur Erinnerung mit einem Benutztmarker zu kennzeichnen, der am Rundenende entfernt wird. Eine auf mehrläufiges Schießen eingestellte Kanone kann jede Phase einmal abgeschossen werden und erhält keinen Benutztmarker, sie richtet aber nur einen Würfel Schaden an. ANGREIFEN MIT KANONEN: (Kanone, Fähigkeitstest Kämpfgeschick gegen Schwierigkeitsgrad = Entfernung + Geschwindigkeit) Wenn man ein anderes Schiff treffen will ein Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen einen Schwierigkeitsgrad aus Entfernung zum gegnerischen Schiff + Geschwindigkeit des generischen Schiffs nötig. Das heißt bei einem vier Felder entfernten Schiff, das mit einer Geschwindigkeit von 7 fliegt, beträgt der Schwierigkeitsgrad des Fähigkeitstests Kämpfgeschick 11. Anmerkung: Die Schiffsgröße des anvisierten Ziels hat beim Schießen keinen Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad. EINSTELLUNGSÄNDERUNG BEI BORDKANONEN: (Fähigkeitstest Mechanik gegen Schwierigkeitsgrad 11) Die Einstellung einer Bordkanone kann auf Standard, Laser oder Mehrläufig geändert werden. Wenn nichts anderes festgelegt wird, beginnen Bordkanonen eine Mission in der Standarteinstellung. Wie nachfolgend aufgelistet befolgt jede Einstellung eigene Spielregeln. Die Einstellung einer Bordkanone kann in der selben Runde geändert werden, in der sie bereits abgefeuert wurde. Eine Kanone kann in der selben Runde, in der ihre Einstellung geändert wurde, nicht noch mal abgefeuert werden. Anmerkung: Eine Änderung der Einstellung kann nicht per Fernbedienungen vorgenommen werden. Standardeinstellung Bordkanonen in der Standarteinstellung werden bei den Beispielen innerhalb dieses Regelbuchs verwendet. Beim Schuss wird die Entfernung zum Ziel abgezählt und der Feuerkraft des Treffers entspricht der Energiereserve der Waffen vor dem Abfeuern des Schusses. Laser Bei Laserschüssen wird die Reichweite zum Ziel wird nur zur Hälfte berücksichtigt (aufgerundet), aber die Feuerkraft des Treffers entspricht nur der Halben Energiereserve der Waffen (abgerundet). Ansonsten funktioniert die Einstellung Laser wie die Standardeinstellung. Mehrläufig Bei dieser Einstellung wird immer nur ein Würfel Schaden angerichtet (als wäre die Energiereserve der Waffen 1). Dafür kann die Kanone in jeder Phase einer Runde einmal abgeschossen werden. Die Schilde des Ziels wirken sich auf jeden Treffer voll aus. Jeder Schuss ist eine eigene Aktion. Jeder Schuss verringert die Energiereserve der Waffen um 1. Diese Einstellung ist besonders effektiv gegen Raketen, Personen außerhalb von Raumschiffen (siehe Bordwaffen gegen Personen im Weltall, S.40) und um bereits schwer beschädigten Schiffe den Rest zu geben. STARSHIPS Kanonen abfeuern Module: Kanonen 36 Sichtlinie Backbord (links), Steuerbord (rechts). Wenn ein Schiff ein anderes beschießen, will muss es in der Lage sein, eine gerade und nicht von Himmelskörpern blockierte Linie vom Mittelpunkt seines Felds zum Mittelpunkt des Zielfeldes zu ziehen. Diese gerade Linie darf nicht durch Felder gehen, in denen sich Himmelskörper befinden (Planeten, Asteroiden, Monde, Sterne, etc.), darf aber am Rand solcher Felder entlanggehen. Kann eine unblockierte, gerade Linie nicht gezogen werden, dann ist ein Schuss nicht erlaubt. Die Sichtlinie bestimmt auch, aus welcher Seite eines Schiffes heraus man auf sein Ziel schießen kann und an welcher Seite man getroffen wird. Trifft man ein gegnerisches Schiff, dann bestimmt man die getroffene Seite, indem man die vom schießenden Schiff aus gezogene Sichtlinie betrachtet. Es wird die Seite getroffen, bei der die Sichtlinie ins Zielfeld eingeht. Geht die Sichtlinie genau zwischen zwei Seiten entlang ins Ziel, dann darf sich der Schütze eine dieser beiden Seiten als Einschlagsrichtung aussuchen. Bug Bow (front) Bug (vorne) Port (left) Backbord (links) Aft (rear) Heck (hinten) Starboard (right) Steuerbord (rechts) Port Bow Backbordbug Starboard Bow Steuerbordbug Port Aft Backbordheck Starboard Aft Steuerbordheck STARSHIPS Ausrichtung der Bordwaffen Geht die Sichtlinie durch das Feld, auf das das feuernde Schiff zufliegt, dann kann das Schiff seine nach vorne ausgerichteten Waffen abfeuern. Geht die Sichtlinie nach hinten beim Heck raus, können die nach hinten ausgerichteten Waffen auf das Ziel schießen. Geht die Sichtlinie durch eines der beiden Felder auf der linken Seite des Schiffs, dann können die Backbordwaffen schießen. In der Praxis bedeutet das, dass die Bug- und Heckwaffen ein Feuerfeld von jeweils 60° und die Steuerbordund Backbordwaffen von jeweils 120° haben. Sollte die Sichtlinie genau zwischen zwei Ausrichtungen entlang verlaufen, dann können alle Waffen eingesetzt werden, die eine dieser Ausrichtungen haben (Backbordbug, Backbordheck, Steuerbordbug, Steuerbordheck). Schiffe haben immer eine unblockierte Sichtlinie zu Zielen, die sich im selben Feld wie sie selbst befinden. Auf solche Ziele können alle Waffen abgefeuert werden, unbeachtlich der Ausrichtung. Bei jedem dieser Angriffe kann der Schießende sich aussuchen, welche Seite des Ziels er beschießt. Welche Seite beim Ziel getroffen wird, wird ähnlich bestimmt. Das Ziel wird an der Seite getroffen, an der die vom schießenden Schiff gezogene Sichtlinie bei ihm ankommt. Kommt die Sichtlinie genau zwischen zwei Ausrichtungen entlang am Ziel an, dann darf sich der Schütze ein der beiden Seiten als Ziel aussuchen. Bestimmung der Richtung des Einschlags Jedes Schiff hat vier Seiten: Bug (vorne), Heck (hinten), Heck Bestimmung des Orts des Einschlags Wenn man ein gegnerisches Schiff trifft, fügt man dessen Rumpf Schaden zu und man hat die Möglichkeit, Module zu beschädigen und deren Insassen zu verletzen. An welcher Stelle genau ein Schiff getroffen wurde, wird anhand des oben abgebildeten Trefferrasters ermittelt. Man wirft zwei Würfel und zählt das Ergebnis zusammen. Anhand des Trefferrasters kann man nun die Spalte (bei Bug- oder Hecktreffern) bzw. die Zeile (bei Backbord- oder Steuerbordtreffern) bestimmen, auf der der Treffer einschlägt. Jedes Schiff hat einen Mittelpunkt, der in der Liste der Raumschiffstypen (Seiten 92-99) jeweils mit zwei mit einer 7 beschrifteten Pfeile angezeigt wird. Diese Modulreihe mit dem Mittelpunkt wird bei einem Würfelwurf von 7 getroffen. Bei einer 6 würde bei einem Bug- oder Hecktreffer die Modulreihe links davon getroffen werden, bei einem Backbordoder Steuerbordtreffer wäre es die darüber liegende Modulreihe. Eine 4 bedeutet einen Einschlag drei Spalten links vom Mittelpunkt, etc. Wird bei der Bestimmung des Einschlagorts so hoch oder niedrig gewürfelt, dass der Treffer auf einer Spalte bzw. Zeile eingeht die keine Module enthält, dann hat man das Ziel nur gestreift. Kleine Schiffe sind daher schwerer zu treffen. Module: Kanonen Torpedos richten beim Streifen keinen Schaden an. Sie werden stattdessen auf der Schiffsübersicht "verfolgende Torpedos" gelegt. Sie versuchen in der nächsten Phase noch mal aus Richtung des Hecks her einzuschlagen. Forschungssonden bleiben einfach beim Zielschiff bis sie zerstört werden. Streifschüsse Treffer und Schaden Wird ein Schiff getroffen, dann würfelt man für den Schaden einen Würfel pro Punkt, der sich vor dem Schuss beim feuernden Schiff in der Energiereserve der Waffen befand. Zusätzlich wirft man einen Würfel pro Punkt, der sich beim getroffenen Schiff in der Energiereserve der Schilde befindet. Von diesen ganzen Würfeln nimmt man nun von den höchsten Ergebnissen so viele weg, wie beim getroffenen Schiff Energie für Schilde zur Verfügung steht. Das heißt trifft eine Kanone mit einer Feuerkraft von 5 ein Schiff mit einer Energiereserve für Schilde von 3, dann wirft man für den Schaden 8 Würfel und nimmt die drei höchsten raus. Bei einem Wurf von: Schüsse, die ein Ziel lediglich streifen, verursachen einen Punkt Rumpfschaden pro Punkt in der Energiereserve der Waffen. , , , , , , , Würde man im oben genannten Fall die beiden Sechser und eine Vier als die höchsten Ergebnisse entfernt. Die übrig gebliebenen Würfel schlagen nun in absteigender Reihenfolge in die Module der getroffenen Spalte bzw. Zeile ein, jeweils ein Würfel pro Modul. Sollten noch Würfel übrig bleiben, dann richten diese jeweils einen Punkt an Rumpfschaden an. Angenommen im obigen Beispiel wurde bei der Bestimmung des Einschlagorts eine 7 gewürfelt, dann entsteht folgender Schaden. 5 6 7 8 4 9 verfehlt! verfehlt! verfehlt! 5 6 7 verfehlt! 9 3 Punkte Rumpfschaden (1 pro Würfel, unabhängig vom Würfelergebnis) 8 Die Kanonen der Daedalus durchschlagen ein gegnerisches Tentaklerschiff. Rumpfschaden: 4 + 3, + 3 (für drei übriggebliebene Würfel) Summe: 10 Punkte Rumpfschaden (Anmerkung: Die in der Torpedabschußrampe bedeutet, dass diese mit einem Schadensmarker als kaputt markiert wird. Die im Lebenserhaltungsmodul reicht nicht aus, um dieses kaputtzumachen.) STARSHIPS Bordkanonen die ein Ziel streifen, verursachen einen Punkt Rumpfschaden pro Energielevel des Treffers. Der Kanonier kann Zielerfassungsmarker (siehe Zielerfassung Seite 52) oder im Falle eines Helden Glückspunkte ausgeben, um Würfel bei der Bestimmung des Einschlagorts erneut zu werfen (ein Punkt pro neu geworfenem Würfel). Zielerfassungsmarker haben keine Auswirkung auf Torpedos. 37 Module: Kanonen 38 Interner Schaden Beschädigte Systeme Insassen und Ausrüstungen können verletzt bzw. beschädigt werden, wenn ein Treffer im Schiff einschlägt. Ein Modul ohne Schadensmarker ist voll funktionstüchtig. Ein Modul mit einem oder zwei Schadensmarkern ist kaputt und kann seine Funktionen nicht mehr ausführen, bis es repariert worden ist. Würfelergebnis / Effekt - / Ein Würfel Schaden für jeden Insassen des Moduls - / Zwei Würfel Schaden für jeden Insassen des Moduls. Das Modul erhält einen Schadensmarker. Getroffene Helden können Schadenwürfe mit Glückspunkten beeinflussen. Es können sich maximal 2 Schadensmarker in einem Modul befinden. Ein Modul mit zwei Schadensmarkern wird als demoliert bezeichnet. Weitere Treffer gegen demolierte Module verursachen immer noch Rumpf- und Insassenschäden, es kommen aber keine zusätzlichen Schadensmarker mehr dazu. Jede Aktion in einem demolierten Modul ist um 3 erschwert. Bewegungen in demolierten Modulen kosten 2 Bewegungspunkte pro Feld. Eine Figur kann sich jedoch immer mindestens ein Feld pro Bewegungsaktion bewegen. (Schadensmarker) Jeder der sich auf einen Einschlag vorbereitet hat (siehe Auf Einschläge vorbereiten, Seite 19), einen Panzer trägt oder Schadensreduzierende Außerirdischenfähigkeiten hat, kann dadurch den einzusteckenden Schaden entsprechend verringern. STARSHIPS Beispiel: Wenn der Schadenswürfel in einem Modul eine zeigt, erleiden alle Insassen in diesem Modul zwei Würfel Schaden und das Modul erhält einen Schadensmarker. Es kann nicht mehr benutzt werden, bis es wieder repariert wird. Wäre der Wurf eine erhielte jeder Insasse nur einen Würfel Schaden und das Modul wäre nicht kaputt. MODULE REPARIEREN (Fähigkeitstest Mechanik gegen Schwierigkeitsgrad 11) Um einen Schadensmarker aus einem Modul zu entfernen ist ein Fähigkeitstest Mechanik gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11 nötig. Um den Test machen zu können, muss sich die reparierende Figur in dem Modul befinden. Der Test wird um 1 erleichtert, wenn die reparierende Figur einen Werkzeugkasten in den Händen hält. Diese Aktion kann nicht per Fernbedienung unterstützt werden. Andere Figuren im betreffenden Modul können den Test normal unterstützen. Ein Modul kann während einer Mission beliebig oft beschädigt und wieder repariert werden Anmerkung: Es ist zu beachten ist, dass Rumpfschäden während einer Mission nicht repariert werden können - egal wie viele erfolgreiche Reparaturen in Modulen ausgeführt werden. Der Rumpfschaden kann im Laufe einer Mission immer nur noch schlimmer werden. Ist der Rumpfschaden hoch genug, dann wird nicht einmal mehr die Schiffsintegrität getestet. Es macht einfach nur noch KABUMM! Integritätstabelle Module: Kanonen 39 Integritätstabelle 3 3+ 8 9 12 16 20 24 28 32 36 4+ 18 24 30 36 42 48 54 5+ 24 32 40 48 56 64 72 6+ 30 40 50 60 70 80 90 7+ 36 48 60 72 84 96 108 8+ 42 56 70 84 98 112 126 9+ 48 64 80 96 112 128 144 10+ 54 72 90 108 126 144 162 11+ 60 80 100 120 140 160 180 12 66 88 110 132 154 176 198 X 72+ 96+ 120+ 144+ 168+ 192+ 214+ Rumpfschäden / Integritätstests Jedes mal wenn ein Schiff durch einen Treffer Schaden erleidet, wird der Rumpf Belastungen ausgesetzt. Das kann zu Tests auf der Integritätstabelle führen. Integritätstest Anhand der Schiffsgröße (3 bis 9) bestimmt man in der Kopfzeile die zu benutzende Spalte. Die Spalte runter ließt kann man den Gesamtrumpfschaden ablesen, den das Schild bisher erhalten hat. In der Spalte ganz links steht die Zahl, die man mit zwei Würfeln mindestens würfeln muss, damit das Schiff nicht explodiert. Es ist egal, welcher Spieler den Wurf durchführt. Jeder an Bord des betroffenen Schiffs befindliche Held kann Glückspunkte einsetzten, um den Würfelwurf zu beeinflussen, gleichgültig welcher Spieler den Wurf gemacht hat. Es ist nicht erlaubt, Glückspunkte bei einem bestandenen Integritätstest einzusetzen, um das Ergebnis zu verschlechtern und das Schiff zu zerstören. Beispiel: Ein Raumschiff der Schiffsgröße 5 hat 53 Punkte Gesamtrumpfschaden erlitten. Um ganz zu bleiben muss eine 6 oder mehr gewürfelt werden. Hat das selbe Schiff 60 oder mehr Schadenspunkte bekommen, dann muss mindestens eine 7 oder mehr gewürfelt werden. Werden nun mit den beiden Würfeln eine und eine gewürfelt, dann liegt das Ergebnis mit einer 4 unter 6 und das Schiff explodiert. Irgend ein Held an Bord gibt jetzt besser einen Glückspunkt aus, um die nachzuwürfeln! Musste das Schiff 120 oder mehr Schadenspunkte einstecken, explodiert es automatisch sofort. Gesamtrumpfschaden 4 Schiffsgröße 5 6 7 Explodierende Schiffe Wenn ein Schiff explodiert wird alles an Bord befindliche automatisch zerstört. Alles außerhalb des Schiffs befindliche nimmt wie folgt Schaden: Die Explosionskraft (=Anzahl der Schadenswürfel) ist gleich der Schiffsgröße. Die Explosionskraft nimmt pro Feld abstand zur Explosion um eins ab. Ein Schiff, das an ein explodierendes Schiff angedockt ist, muss Schaden mit verdoppelter Explosionskraft hinnehmen. Schilde helfen normal gegen diesen Schaden. Es wird nicht ausgewürfelt welche Module getroffen werden, es gibt nur Rumpfschaden. Durch Explosionen hervorgerufene Rumpfschäden werden bei anderen Schiffen erst berücksichtigt, nachdem alle Schiffe ihre Integritätstests durchgeführt haben. Beispiel: Das Schlachtschiff Ontarian (Schiffsgröße 9) explodiert während der Aufklärer Halbes Dutzend (Schiffsgröße 5) an ihr angedockt ist. Die Perestroika (Größe 6) befindet sich ein Feld entfernt. Der Astronaut Karl Plaschke befindet sich außerhalb des Schiffs in vier Feldern Entfernung (Karl war schnell aus der Ontarian ausgestiegen, nachdem er eine Sprengladung in ihr angebracht hatte). Die Halbes Dutzend muss 18 Würfel Schaden hinnehmen. 18! Die Perestroika erleidet 8 Würfel Schaden und Karl bekommt fünf Würfel Schaden ab (Wodurch er zu feinem Dampf wird und die Bedienung seiner Klonanlage auf plötzliche, unerwartete Aktivitäten seines Klons aufmerksam wird.). STARSHIPS ZumMinimum überleben Survival benötigter Roll Mindestwurf Module: Kanonen 40 Bordwaffen gegen Personen im Weltall Der Schwierigkeitsgrad beim schießen auf eine Person im Weltall ist die Reichweite in Feldern +11. Es wird nicht ausgewürfelt, wo ein Treffer einschlägt. Im Raum befindliche Personen, die von einer Bordkanone getroffen werden, erhalten automatisch vier Würfel Schaden. Die Energiereserve der Waffen hat keinen Einfluss auf die Schadenshöhe. Hat sich die im Weltall befindliche Person auf einen Einschlag vorbereitet, kann sie einen, manche oder alle Schadenswürfel wiederholen lassen. Eine im Weltall befindliche Person ohne AVG erhält am Ende einer Runde Schaden durch die lebensfeindlichen Umweltbedingungen (siehe Lebenserhaltung, Seite 48). STARSHIPS Anmerkung: Zu Beachten ist, dass im Weltall befindliche Personen bezüglich eines Wiedereinstiegs in ein Schiff der Gnade der entsprechenden Piloten ausgeliefert sind. Es ist nicht möglich in ein Raumschiff einzusteigen, es sei denn der Pilot sammelt dich auf (siehe Im Raum befindliche Personen aufnehmen, Seite 46). Verlässt man eine Luftschleuse hat man besser ein AVG, eine Erste-Hilfe-Tasche oder eine gültige Lebensversicherung in Form eines Klons. Urb.....tut mein Hirn aua machen. Explosionen gegen Raketen und Personen im Weltall Sich im freien Raum bewegende Figuren erhalten durch eine Explosion normalen Schaden, wobei die Explosionskraft die Anzahl der Schadenswürfel darstellt. Panzer und Außerirdischenfähigkeiten können diesen Schaden entsprechend reduzieren, Anmerkung: Eine Figur, die sich auf einen Einschlag vorbereitet hat, kann keinen, manche oder alle Schadenswürfel wiederholen. Auch Raketen bekommen Schadenswürfel in Höhe der Explosionskraft ab. Jeder Würfel, der eine zeigt, beschädigt die Rakete. Konventionell bestückte Raketen explodieren bei einer Beschädigung harmlos, der Effekt auf Enterraketen wird auf Seite 50 erläutert. .(Ajax verbessert Brrbrbbs Fähigkeitschip.) Module: Frachtraum 41 Frachtraum In einem Frachtraum können bis zu 25 Rohstoffeinheiten (ERG, BIO oder ERZ) oder bis zu 3 Zusatzgerätschaften untergebracht werden. Eine Zusatzgerätschaft nimmt eine Fläche von 2 x 2 Feldern ein. Ein Frachtraumfeld mit Rohstoffen gilt als demoliert für Bewegungen und für in diesem Feld durchzuführende Aktionen. Verbesserungen In einem verbesserten Frachtraum können 4 Zusatzgerätschaften untergebracht werden. Ein mit Rohstoffen gefüllter verbesserter Lagerraum wird als demoliert behandelt, außer in den vier Feldern an den Durchgängen. Beschädigte Fracht und Ausrüstung Für im Frachtraum befindliche Fracht oder Zusatzgerätschaften werden wie für Insassen Schadenswürfel geworfen. Jede aufkZusatzgerätschaft, wodurch diese ihre Funktion einstellt. Bekommt eine Zusatzgerätschaft einen zweiten Schadensmarker ist sie irreparabel zerstört. Zusatzgerätschaften im Frachtraum Die folgenden Zusatzgerätschaften können vor Missionsbeginn im Frachtraum umsonst installiert werden: Batterie Eine Batterie kann mit einem erfolgreichen Fähigkeitstest Mechanik gegen Schwierigkeitsgrad 8 angezapft werden. Es werden Energiepunkte in der Höhe gewonnen, wie der Testwurf über der 8 gelegen hat. Die Punkte können beliebig auf Brücke, Waffen und Schilde verteilt werden. Diese Aktion kann von Maschinenräumen aus ohne Abzüge fern bedient werden. Von anderen Bedienungskonsolen gilt der übliche Abzug von -3. Eine Batterie kann nur einmal pro Mission angezapft werden und gilt auch bei einem erfolglosen Versuch als verbraucht. Notfallersatzmodul Ein Notfallersatzmodul kann für genau ein einziges mal als beliebiges Modul benutzt werden und ist anschließend unwiederbringlich zerstört. Es benötigt einen Fähigkeitstest Mechanik gegen Schwierigkeitsgrad 11, um den gewünschten Modultyp ein- bzw. umzustellen. Das Notfallersatzmodul hat eine eingebaute Bedienungskonsole, die nur zur Bedienung des Notfallersatzmoduls benutzt werden kann. Wenn nichts anderes angegeben ist, beginnt das Notfallersatzmodul eine Mission als Rumpfstabilisator (wenn der Frachtraum keine Außenwand hat) bzw. als Torpedoabschussrampe (wenn der Frachtraum eine Außenwand hat). Das Notfallersatzmodul unterliegt allen Einschränkungen bezüglich Ausrichtung und Einbau, die für das zu ersetzende Modul gelten. Notfallersatzmodule unterliegen der Einschränkung, dass von jeder Modulart nur 4 in einem Raumschiff vertreten sein dürfen. Sollten von einer Modulart 4 im Raumschiff vorhanden sein, dann kann ein entsprechend eingestelltes Notfallersatzmodul erst eingesetzt werden, wenn von den 4 eins beschädigt bzw. demoliert wird. Durch die Benutzung eines Notfallersatzmoduls wird ein Benutztmarker in den Frachtraum gelegt, auch wenn die Benutzung des nachgeahmte Modultyp solche normalerweise nicht verursachen würde. Pro Runde kann in einem Frachtraum maximal ein Notfallersatzmodul benutzt werden. Anmerkung: Manche Module haben Vorgaben hinsichtlich der Ausrichtung bzw. der Platzierung im Schiff. Der Frachtraum muss die entsprechenden Vorgaben erfüllen, wenn man das Notfallersatzmodul entsprechend nutzen will. Beispiele für die Nutzung eines Notfallersatzmoduls: Als Raketenwerfer, um einmal eine Rakete abzuschießen. Als Wissenschaftsstation, um einmal zu versuchen Daten herunter zu laden. Als Brücke, um einmal ein Flugmanöver durchzuführen. Als Rumpfstabilisator, um einmal einen misslungenen Integritätstest zu wiederholen. Zusätzliche Lebenserhaltungseinheit Die zusätzliche Lebenserhaltungssystem erlaubt es, auf dem Schiff einen zusätzlichen Passagier zu transportieren. Sind alle regulären Lebenserhaltungsmodule eines Raumschiffs ausgefallen, dann wirkt die Lebenserhaltungseinheit wie ein AVG auf alle im Frachtraum befindlichen Personen. STARSHIPS ommende zerstört einen Rohstoff bzw. beschädigt eine Module: Maschinenraum 42 die Schwierigkeit des Tests um 3 erhöht. D.h. will man zwei Punkte Extraenergie ist die Schwierigkeit 11, bei drei Punkten 14, etc. Man muss vor der Durchführung des Test ankündigen, wie viele Punkte man rauskitzeln will. Pro Runde kann in jedem Maschinenraum nur einmal versucht werden, den Energieausstoß zu steigern. Das jeweilige Modul ist anschließend mit einem Benutztmarker zu kennzeichnen. Anmerkung: Zu beachten ist, dass in jeder der drei Kategorien nur soviel Energiepunkte angesammelt werden können, wie das Schiff groß ist (D.h. Größenklasse 6 maximal jeweils 6 Punkte auf Brücke, Waffen Schilde, etc.). Energieausstoß steigern auf gegnerischen Schiffen Den Helden feindlich gesonnene Mechaniker können aus einen Antrieb automatisch einen Zusatzpunkt Energie kitzeln. Sie müssen keinen Test bestehen, können aber auch nicht versuchen mehr als einen Punkt pro Runde zu erhalten. Hat der gegnerische Mechaniker einen Fähigkeitsbonus von +4 kitzelt er automatisch 2 Extrapunkte raus (1 bei Fernbedienung). STARSHIPS Maschinenraum (zwingend nötiges Modul, muss an der Außenwand des Raumschiffhecks liegen) Die Maschinenräume erzeugen die Energie, die alle Systeme im Schiff antreibt. Dieses Modul muss so im Raumschiff eingebaut sein, dass die Antriebsdüsen zum Heck hinaus rauszeigen. Von dieser Regel ausgenommen sind Schiffe der Tentakler; bei diesen dürfen die Antriebe an jeder beliebigen Außenwand sitzen. Energieerzeugung Zu Beginn jeder Runde und noch vor Ausführung der ersten Phase erzeugt ein Schiff automatisch für alle Systeme wie folgt Energie: Für jeden funktionierenden Maschinenraum wird ein Punkt Energie erzeugt. Die erzeugte Energie wird in der Reihenfolge Brücke-Waffen-Schilde verteilt. Jeder über einen dritten Punkt hinaus erzeugte Punkt wird nach der gleichen Reihenfolge verteilt. Das heißt bei einem Schiff mit einer Energieerzeugung von 3 Punkten geht jeweils ein Punkt in die Energiereserven von Brücke, Waffen und Schilde. Bei einer Energieerzeugung von 4 Punkten geht der Erste in die Brücke, der Zweite in die Waffen, der Dritte in die Schilde und der Vierte wieder in die Brücke. Bei einer Erzeugung von nur 2 Punkten geht der Erste in die Brücke, der Zweite in die Waffen. Energieausstoß steigern (Fähigkeitstest Mechanik gegen Schwierigkeitsgrad 8). Hierbei wird versucht mit Hilfe der Mechanikerfähigkeit die Reaktorleistung zu steigern und mehr Energie rauszukitzeln. Gelingt der Fähigkeitstest Mechanik, dann darf man die Energie von Brücke, Waffen oder Schilden (freie Auswahl) um eins erhöhen und die entsprechende Veränderung auf der Schiffsübersicht vornehmen. Für jeden über den ersten Punkt hinausgehenden Energiepunkt, den man rauskitzeln möchte, wird Energie benutzen Jeder von der Brücke oder den Waffen benutzte Energiepunkt reduziert auf der Schiffsübersicht (siehe Seite 34) die Energiereserve für die Brücke bzw. Waffen jeweils um eins. Jedes mal wenn eine Brückenaktion ausgeführt wird kostet es einen Punkt von der Energiereserve der Brücke. Jedes mal wenn eine Waffe abgefeuert wird kostet es einen Punkt von der Energiereserve der Waffen. Der Traktorstrahl und die Teleporter verbrauchen keine Energie; sie können aber nur benutzt werden, wenn in der Energiereserve der Waffen mindestens ein Punkt enthält. Die Forschungsstation benötigt für Schilde, Daten sammeln, Zielerfassung und Forschung mindestens einen Punkt in der Energiereserve der Schilde, verbraucht aber selbst auch keine Energiepunkte. Die Schilde verlieren durch Treffer keine Energie. Am Rundenende (siehe Seite 62) wird die Energiereserve von Brücke, Waffen und Schilden jeweils um einen Punkt reduziert. Energie umleiten (Fähigkeitstest Mechanik gegen Schwierigkeitsgrad 8). “Mehr Energie in die Schilde!” Mit Hilfe eines gelungenen Fähigkeitstests Mechanik gegen Schwierigkeitsgrad 8 kann ein Punkt Energie von einer der drei Reserven in eine andere umgeleitet werden. Für jeden weiteren Punkt den man umleiten will, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad des Tests um jeweils 3 Punkte. Diese Aktion kann auch per Fernsteuerung durchgeführt werden, mit dem üblichen Abzug von -3. Durch Energie umleiten erhält ein Maschinenraum keinen Benutztmarker und diese Aktion kann ohne Abzüge mit einem Maschinenraum durchgeführt werden, der bereits einen Benutztmarker hat. Module: Brücke 43 Brücke (zwingend nötiges Modul, muss an der Außenwand des Raumschiffbugs liegen) Für jedes Manöver das man versucht, wird ein Punkt der Energiereserve der Brücke verbraucht. Ohne mindestens eine funktionierende Brücke sind mit einem Schiff keine Brückenaktionen möglich. Solche Schiffe fliegen einfach in die Richtung weiter, in die ihr Bug zeigt (siehe Flugrichtung, Seite 44). Die Brücke erhält niemals Benutztmarker. Fähigkeitstests Fliegen können an jeder Bedienungskonsole eines Brückenmoduls gemacht werden oder per Fernsteuerung aus einem anderen Modul, mit dem üblichen Abzug von -3 für fernsteuern. Raumschiffe sind kein fester Boden und die Stabilisatoren sind leider nicht unfehlbar. Manchmal ist der Grad des Kontrollverlusts so hoch, dass es zu Rumpfschäden kommt. Es kann vorkommen, dass der Rumpf eines beschädigten Schiffs den Belastungen eines Kurswechsels bei hoher Geschwindigkeit nicht standhalten kann, und das Schiff auseinander bricht. Jedes mal wenn ein Flugmanöver versucht wird, geht der Kontrollverlust über das Raumschiff pro Manövergrad um einen Punkt hoch. Fehlgeschlagene Manöver verursachen sogar einen noch höheren Kontrollverlust. Neben Flugmanövern gibt noch weitere Situationen (z.B. Kollisionen), bei denen sich der Kontrollverlust erhöht. Am Ende jeder Phase stabilisiert sich das Schiff ein wenig und der Kontrollverlust geht um einen Punkt runter. Es ist zusätzlich möglich, den Kontrollverlust mit einer Ausrichtung des Schiffs zu verringern. Der Grad des Kontrollverlusts wirkt sich bei Figuren als Abzug bei der Eigenschaft Geschwindigkeit und jedem Fähigkeitstest (außer bei Schiff ausrichten) an Bord dar. D.h. eine Figur an Bord eines Schiffes mit einem Kontrollverlust von 2 bewegt sich zwei Punkte langsamer und erleidet -2 auf jeden Fähigkeitstest. Fehlgeschlagene Manöver Ein fehlgeschlagenes Manöver verursacht einen Kontrollverlust als wäre es geglückt plus einem zusätzlichen Kontrollverlust um den Betrag um den der Fähigkeitstest daneben ging. Maximaler Kontrollverlust Der Kontrollverlust kann nicht über 6 steigen. Jeder Punkt, der den Kontrollverlust über 6 steigen lassen würde, schlägt stattdessen als Rumpfschaden zu Buche. Das kann ggf. zu einem Integritätstest führen (siehe Integritätstest, Seite 39). Minderung des Kontrollverlusts Der Grad des Kontrollverlusts verringert sich am Ende jeder Phase automatisch um eins. Er kann auch verringert werden, indem man die Brückenaktion das Schiff ausrichten durchführt. DAS SCHIFF AUSRICHTEN (Brückenaktion: Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad Geschwindigkeit + Schiffsgröße) Nötig ist ein Fähigkeitstest Fliegen bei dem der Schwierigkeitsgrad die Summe aus der Geschwindigkeit des Schiffs plus der Schiffsgröße ist. Dieser Test wird durch den bereits bestehenden Kontrollverlust nicht mit negativen Abzügen beeinflusst. Bei einem gelungenen Test wird der Kontrollverlust des Schiffs für jeden Punkt, um den der Fähigkeitstest gelungen ist, um einen Punkt gemindert. Bewegung des Schiffs Während der Schiffsbewegung werden die Raumschiffe gezogen, deren Geschwindigkeit gleich oder größer der jeweiligen Phase ist. D.h. in Phase 4 werden nur Raumschiffe mit einer Geschwindigkeit von 4 oder mehr gezogen, etc. Aus der Tabelle der Schiffsbewegungen (Seite 44) kann anhand von Geschwindigkeit und Phase abgelesen werden, wie viele Felder jedes Schiff ziehen muss. Die Bewegungen laufen geradeaus in Bugrichtung und müssen durchgeführt werden. Unter normalen Umständen können Schiffe nicht schneller als Geschwindigkeit 11 fliegen. Raketen haben immer Geschwindigkeit 12. Sollte es aus irgendeinem Grund nötig sein, ein Schiff schneller als 12 fliegen zu lassen, kann man die Tabelle der Schiffsbewegungen einfach entsprechen ihrem Schema erweitern. Beispiel: Ein mit Geschwindigkeit 13 fliegendes Schiff würde in Phase 1 drei Felder und in den restlichen Phasen 2 Felder weit fliegen. Es wurden Raumanomalien entdeckt, die sich mit solch ungeheuren Geschwindigkeiten durchs Weltall bewegen. STARSHIPS Grad des Kontrollverlusts Module: Brücke 44 Tabelle der Schiffsbewegungen Geschwi ndigkeit 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11* 12** 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 Phase # 3 4 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 2 5 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 6 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 2 *Raumschiffe haben maximal Geschwindigkeit 11 **Torpedos haben immer Geschwindigkeit 12 STARSHIPS Anmerkung: Die Flugrichtung zu ändern ist eine Aktion, die mit der Fähigkeit Fliegen auszuführen ist (siehe unten). Wird in einer Phase erfolgreich die Flugrichtung geändert, tritt die Auswirkungen des Kurswechsels erst nach der Schiffsbewegung dieser Phase ein. Das heißt in einer Phase wird erst das Schiff bewegt, dann kommt die Drehung. Die Richtung in die das Schiff dann zeigt gibt den Kurs für den Schritt Bewegung der Schiffe in der nächsten Phase an. dem Betrag, um den man das Testergebnis verfehlt hat, erhöht. In beiden Fällen wird ein Punkt der Energiereserve der Brücke verbraucht. Es ist auch erlaubt, engere Kurven zu fliegen, d.h. es darf auch um mehr als eine Feldseite gedreht werden. Der Fähigkeitstest wird allerdings pro zusätzlicher Feldseite die man drehen will um 3 Punkte schwieriger und der Kontrollverlust erhöht sich pro Feldseite die man zusätzlich drehen will um eins. Beispiel: Xero möchte bei einem Raumschiff der Schiffsgröße 5 mit einer sehr harten Drehung (180°, 3 Feldseiten) die Flugrichtung ändern. Xeros Fähigkeitswert Fliegen ist 3 und das Schiff fliegt mit einer Geschwindigkeit von 5. Xero will um 3 Feldseiten wenden, also ist der Test um 6 erschwert (für die zwei zusätzlichen Seiten zur ersten). Der nachfolgende Kontrollverlust wird um 2 erhöht werden. Schiffsgröße 5 + Geschwindigkeit 5 + 6 für zwei zusätzliche Seiten ergibt einen Schwierigkeitsgrad von 16. Xeros Fähigkeitswert beim Fliegen beträgt 3. Er muss also für einen erfolgreichen Test mit zwei Würfeln eine 13 würfeln...Da das nicht möglich ist, kann der Fähigkeitstest nicht mal versucht werden. Xero entscheidet sich daher notgedrungen das Schiff in dieser Phase nur um 2 Feldseiten zu wenden und in der nächsten Phase noch mal um eine Seite. Schiffsgröße 5 + Geschwindigkeit 5 + 3 für eine zusätzliche Seite ergibt einen Schwierigkeitsgrad von 13. Erlaubte Ausrichtungen Aufgrund Xeros Fähigkeitswert beim Fliegen von 3 benötigt er beim Fähigkeitstest eine 10. Ein Wurf von 1 und 4 (inklusive Profiwiederholungswurf) ergibt nach Berücksichtigung des Fähigkeitswerts leider nur ein Gesamtergebnis von 8. Das Schiff würde seinen Kurs nicht ändern und der Kontrollverlust würde 6 Punkte betragen (1 für den fehlgeschlagenen Versuch, 5 für den um 5 Punkte verpatzten Fähigkeitstest). Jeder an Bord würde einen Abzug von 6 auf Bewegungen und Fähigkeitstestes erleiden bis das Schiff wieder ausgerichtet wird. Vic drängt Xero Glückspunkte zu benutzen, da sie keine Lust hat, einen geplanten Granatenwurf mit einem Abzug von 6 durchzuführen. Xero benutzt einen Glückspunkt für die 1 und Würfel wieder eine 1. Xero erhöht den Einsatz, gibt einen zweiten Glückspunkt aus und würfelt die neue 1 nach. Der neue Wurf ist eine 6! Das Würfelergebnis ist endlich 10, das Schiff dreht sich. Der Kontrollverlust für diese erfolgreiche Drehung beträgt nur 2 Punkte (für 2 gedrehte Feldseiten). DIE FLUGRICHTUNG ÄNDERN (Brückenaktion: Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad Geschwindigkeit + Schiffsgröße) Ein Schiff bewegt sich entsprechend seiner Geschwindigkeit stur in die Richtung, in die der Bug zeigt. Will man die Flugrichtung ändern, dann ist dazu ein erfolgreicher Fähigkeitstest Fliegen nötig, bei dem der Schwierigkeitsgrad die Summe aus der Geschwindigkeit des Schiffs plus der Schiffsgröße ist. Bei einem erfolgreichen Testergebnis darf man das Schiff um eine Feldseite (60°) drehen. Außerdem geht sofort der Kontrollverlust um einen Punkt hoch. Bei einem erfolglosen Testergebnis verändert sich der Kurs nicht und der Kontrollverlust wird um einen Punkt plus DAS SCHIFF BOCKEN LASSEN (Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad 3) Mit dieser Aktion darf man den Kontrollverlust eines Schiffs um das Ergebnis eines Würfels erhöhen. Das Manöver kostet einen Punkt der Energiereserve der Brücke. Dieses Manöver wird gewöhnlich auf gehackten Bedienungskonsolen feindlicher Schiffen angewandt oder auf dem eigenen Schiff, um Eindringlinge zu behindern. Anmerkung: Die Flugrichtung des Schiffs ändert sich nicht, man lässt es nur unruhig fliegen. BESCHLEUNIGEN ODER ABBREMSEN (Brückenaktion: FÄHIGKEITSTEST FLIEGEN GEGEN SCHWIERIGKEITSGRAD Module: Brücke Geschwindigkeitsänderungen verlaufen wie das Ändern der Flugrichtung (nur dass sich statt der Flugrichtung die Geschwindigkeit ändert). Nötig ist ein erfolgreicher Fähigkeitstest Fliegen, bei dem der Schwierigkeitsgrad die Summe aus der Geschwindigkeit des Schiffs plus der Schiffsgröße ist. Das heißt bei einem Raumschiff der Schiffsgröße 5 und einer Geschwindigkeit von 1 beträgt der Schwierigkeitsgrad 6, wenn man die Geschwindigkeit auf 2 oder 0 ändern will. TORPEDOS AUSWEICHEN (Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad Geschwindigkeit + Schiffsgröße + der Betrag, um den der Torpedoschütze seinen Fähigkeitstest geschafft hatte) Wird diese Aktion erfolgreich ausgeführt, dann wird das Schiff in dieser Phase von dem entsprechenden Torpedo nicht getroffen. Der Torpedo wird das Schiff allerdings weiterhin verfolgen und es in den nachfolgenden Phasen im Heckbereich weiter angreifen. Das gilt auch für Entertorpedos. Torpedos ausweichen ist eine Brückenaktion, das heißt es kostet einen Punkt der Energiereserve der Brücke und verursacht wie alle Flugmanöver eine Erhöhung des Kontrollverlusts. RAMMEN oder AUSWEICHEN (Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad siehe unten) Kreuzen sich während der Bewegung die Flugbahnen von zwei Schiffen oder beenden sie ihre Bewegung im selben Feld, dann können sie versuchen, sich gegenseitig zu rammen. Eine Kollision findet nur statt, wenn eines der Schiffe erfolgreich die Rammaktion durchführt. Bei Rammen und Ausweichen ist zu beachten, dass es sich um Aktionen handelt, die nicht wie andere Aktionen während des Schritts Spieleraktionen, sondern während des Schritts Bewegung der Raumschiffe durchgeführt werden. Dennoch zählen Rammen und Ausweichen für die durchführende Figur als die in der Phase durchführbare Aktion. Sie kosten einen Punkt der Energiereserve der Brücken und sie erhöhen den Kontrollverlust. Um sich rammen zu können müssen Schiffe in einer Phase eine der folgenden Bedingungen erfüllen: 1) Wenigstens eins der beiden Schiffe bewegt sich und sie beenden den Schritt Bewegung der Raumschiffe im selben Feld. 2) Schiff A fliegt durch das Feld hindurch, in dem Schiff B seine Bewegung beendet. 3) Schiff A und B fliegen durch das selbe Feld hindurch. 4) Schiff A und B fliegend durch den selben Feldrand in entgegen gesetzten Richtungen durch. In den drei ersten Fällen findet der Zusammenstoß in dem betreffenden Feld statt. Im Fall 4 findet der Zusammenstoß in dem Feld des langsameren Schiffs statt. Sind die Schiffe gleich schnell wird das Feld ausgewürfelt. Wissenschaftliche Anmerkung: Zusammenstoß bedeutet nicht einen Frontalcrash mit Überlichtgeschwindigkeit. Da wäre mehr fällig, als ein paar Schadenswürfel! Zusammenstoß bedeutet, dass die Warpblasen der Schiffe aneinander geraten und jeweils den Rumpf des anderen starken Belastungen aussetzen. Es ist daher auch unbedeutend, ob man direkt aufeinander zufliegt oder sich nur am Heck streift. Schiffe rammen sich nicht automatisch. Um zu rammen ist wie bei allen Manövern ein erfolgreicher Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad Geschwindigkeit des (eigenen) Schiffs plus der (eigenen) Schiffsgröße nötig. Für ein erfolgreiches Ausweichen ist auch ein Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad Geschwindigkeit des (eigenen) Schiffs plus der (eigenen) Schiffsgröße nötig, der um mindestens so viele Punkte gelingen muss wie der Fähigkeitstest des rammenden Fliegers. Kollisionsschaden Ein Zusammenstoß wird so gehandhabt, als würde jedes der beiden Schiffe von zwei Kanonen getroffen. Der eine Treffer hat Schadenswürfel in Höhe der Größenklasse des gegnerische Schiffs, der andere Treffer hat Schadenswürfel in Höhe der Geschwindigkeit des gegnerische Schiffs. Die Treffer ignorieren Schilde. Für jeden der beiden Treffer wird getrennt der Ort des Einschlags bestimmt. Zielerfassung oder Glückspunkte können nicht eingesetzt werden. Bei der Bestimmung der Orts des Einschlags wird davon ausgegangen, dass der Treffer auf der Schiffsseite eingeht, aus der das andere Raumschiff kam. Beispiel: Die Oberon (Größenklasse 5, Geschwindigkeit 6) rammt die Zobel (Größenklasse 7, Geschwindigkeit 9). Egal wessen Idee die Sache war, beide Schiffe werden ziemlich einstecken müssen. Die Oberon erhält einen Treffer mit 7 und einen mit 9 Würfeln. Die Zobel erhält Treffer mit 5 und 6 Würfeln. Schilde haben keinen Einfluss auf die Schäden, die Einschlagsorte werden normal ausgewürfelt. Der angerichtete Schaden geht direkt auf den Rumpf. Nach der Kollision wird die Ausrichtung der Schiffe zufällig bestimmt. Jedes Schiff erhält noch einen Würfel Kontrollverlust, was ggf. zu weiterem Rumpfschaden führen kann. Anmerkung: Der Kontrollverlust kann von jedem an Bord mit Glückspunkten beeinflusst werden. Auch wenn es ggf. mehrere Grenzwerte überschreitet muss ein Schiff aufgrund eines Zusammenstoßes immer nur maximal einen Integritätstest machen. STARSHIPS Geschwindigkeit + Schiffsgröße) Mit dieser Aktion kann die Geschwindigkeit des Schiffs verändert werden. Je nach Wunsch kann man dabei abbremsen oder beschleunigen. Man kann die Geschwindigkeit in einer Aktion auch um mehr als einen Punkt ändern. Für jede über den ersten Punkt hinausgehende Geschwindigkeitsveränderung wird der Schwierigkeitsgrad allerdings um 3 erhöht. Der Kontrollverlust steigt für jeden Punkt Geschwindigkeitsveränderung um eins. 45 Module: Brücke 46 Kollisionsschäden für Insassen Jeder Insasse eines kollidierenden Schiffs erhält einen Würfel Schaden, zusätzlich zu dem Schaden der hingenommen werden muss, wenn man in einem der getroffenen Module ist. Figuren, die sich auf Einschläge vorbereitet haben, können die Schadenswürfel wiederholen. Anmerkung: Es ist für eine Figur möglich, durch einen Zusammenstoß bis zu 5 Würfel Schaden zu nehmen (1 Würfel automatisch, 2 Würfel wenn der erste Treffer mit 4+ ins eigene Modul einschlagen sollte, 2 Würfel wenn der zweite Treffer mit 4+ ins eigene Modul einschlagen sollte)! Kollisionen mit Asteroiden, Monden und Planeten STARSHIPS Betritt ein Schiff mit einer Geschwindigkeit von mehr als 1 ein Feld mit einem Asteroiden, Mond oder Planeten, dann kommt es zu einem Zusammenstoß, wenn nicht erfolgreich ausgewichen wird. Zum ausweichen ist ein Aktion nötig mit einem Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad Geschwindigkeit des Schiffs plus Schiffsgröße nötig. Wird der Test nicht bestanden, dann sind die Auswirkungen so als würde man von einem Schiff gerammt, das die selbe Schiffsgröße und Geschwindigkeit hat wie man selbst. Außerdem wird man in eine zufällig ermittelte Richtung ein Feld vom Objekt wegbewegt, egal welche Geschwindigkeit man gerade hat. Kollisionen mit Sternen Eine sehr schlechte Idee. Der Klon des verantwortlichen Piloten sollte seinen Namen ändern, um der Schande zu entgehen (Das Schiff und alles an Bord werden komplett zerstört). In der Umlaufbahn Ein Schiff in einer Umlaufbahn bewegt sich in der ersten Phase einer Runde automatisch ins nächste Nachbarfeld des Planeten. Während es weiterfliegt, wird die Ausrichtung des Raumschiffs automatisch entsprechend geändert. Flüge in einer festen Umlaufbahn werden immer mit einer Geschwindigkeit von 1 ausgeführt und unterliegen keiner automatischen Verlangsamung. Die Umlaufbahn verläuft mit oder gegen den Uhrzeigersinn (siehe unten), je nach Ausrichtung des Schiffs beim Eintritt. IN EINE UMLAUFBAHN EINTRETEN (Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad 1 + Schiffsgröße) Für den Erfolgreichen Eintritt in eine Umlaufbahn ist ein Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad eigene Schiffsgröße plus eins nötig. Um in eine Umlaufbahn eintreten zu dürfen, muss das Schiff mit Geschwindigkeit 1 fliegen. Des weiteren muss es sich in einem Nachbarfeld des Mondes oder noch größeren Himmelskörpers befinden, zu dem es in eine Umlaufbahn eintreten will. Außerdem muss es zu dem nächsten zu betretenden Feld der geplanten Umlaufbahn hin ausgerichtet sein. Eine Umlaufbahn verlassen Sobald ein Schiff irgend eine Art von Manöver versucht verlässt es automatisch eine Umlaufbahn, in der es sich befindet. LANDEN (Brückenaktion) Betritt ein Schiff erfolgreich das Feld eines Planeten und verlangsamt auf 0, dann darf es durch den Planetenschild fliegen und am Ende der Phase die Mission beenden. Das Schiff verfolgende Torpedos werden zerstört. Andocken Befindet sich ein anderes Schiff im selben Feld wie man selbst, dann kann man versuchen ohne benutzen des Traktorstrahls an diesem Schiff anzudocken. Nötig ist dafür ein Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad Geschwindigkeit des (eigenen) Schiffs plus der (eigenen) Schiffsgröße. Das Manöver kostet einen Punkt der Energiereserve der Brücke. Ist die Geschwindigkeit eines der Schiffe größer als 0,dann kann nur angedockt werden, wenn die Schiffe mit der gleichen Geschwindigkeit und Ausrichtung fliegen. Jedes nach dem Andocken von einem der Schiffe versuchte Manöver trennt die Schiffe automatisch wieder voneinander. Andocken wird regeltechnisch wie ein Andocken per Traktorstrahl behandelt (siehe Andocken per Traktorstrahl, Seite 55). Im Raum befindliche Personen aufnehmen Eine im Raum befindliche Personen aufzunehmen ist einfach. Man muss sich nur im selben Feld befinden und mit Geschwindigkeit 0 ein Manöver durchführen (Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad Schiffsgröße). Die Person darf an irgend einem vom Piloten gewünschten Modul mit Außenwand einsteigen. Soll mehr als eine Person auf einmal aufgenommen werden, erschwert sich der Fähigkeitstest um 3 pro zusätzlicher Person. Rumpfstabilisatoren Hyperraumantrieb (darf mit keiner Seite an einer Außenwand liegen) Es zählt zwar nicht zu den zwingend nötigen Modulen, aber Rumpfstabilisatoren können den Unterschied machen zwischen erfolgreicher Mission oder Trümmerhaufen im Weltall. Die mächtigen Verstärkungen und Schadenskontrollsysteme ermöglichen es einem Schiff, pro funktionstüchtigem Rumpfstabilisator einen oder beide Würfel eines nicht geschafften Integritätstests zu wiederholen (Siehe Integritätstests, Seite 39). Ein Rumpfstabilisator muss so ins Schiff eingebaut werden, dass er mit keiner Seite an einer Außenwand liegt. Mehrere Rumpfstabilisatoren haben einen kumulativen Effekt. (Zwingend nötiges Modul) Der Hyperraumantrieb ermöglicht es dem Schiff, im Weltall so genannte Raumsprünge durchzuführen. Nach jedem Gebrauch muss der Hyperraumantrieb mit einem Benutztmarker versehen werden. Jeder Versuch, den Hyperraumantrieb zu benutzen, wird pro darauf liegendem Benutztmarker um -3 Punkte erschwert. Der Hyperraumantrieb kann innerhalb von 12 Feldern zu einem Himmelskörper (Planet, Mond, etc.) nicht programmiert werden. Asteroiden gelten nicht als Himmelskörper. Selbst bei einem bloßen Vorbeifliegen innerhalb von 12 Feldern von einem Himmelskörper müssen alle eingehacked / programmiert Marker vom Hyperantrieb entfernt werden. Außerdem verliert der Hyperraumantrieb einen eingehacked / programmiert Marker wenn er beschädigt wird. REIN SPRINGEN (Hyperantrieb-Aktion, Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 30) Die meisten Missionen beginnen damit, dass ein oder mehrere Raumschiffe per Raumsprung auf dem Spielfeld erscheinen, so genanntes "Reinspringen". Für das Reinspringen ist ein Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 30 nötig. Wird der Test nicht vom Hyperraum-Modul abgelegt, kommt noch ein -3 Abzug für Fernsteuern dazu. Das Würfelresultat wird von 30 abgezogen. Das Ergebnis ist der Mindestabstand in Feldern, den das Schiff beim rein springen von Planten und bereits auf dem Plan befindlichen Schiffen einhalten muss. 30 ist sehr viel und der Test wird meistens nicht gelingen. Schafft es jemand tatsächlich 30 oder mehr zu würfeln, dann kann das Schiff in jedem beliebigen Feld erscheinen. Auch wenn der Fähigkeitstest geschafft wird: Ein Schiff kann niemals innerhalb von 12 Feldern von einem Himmelskörper aufs Spielfeld springen, wenn der Himmelskörper größer ist als ein Asteroid. Die Ausrichtung eines Schiffs beim Reinspringen wird zufällig ermittelt. Bon Voyage! Urb? Beim Reinspringen sind die Energiereserven eines Schiffs alle bei 0. Zum folgenden Rundenanfang wird im Rahmen der Energieerzeugung sofort neue Energie produziert. 47 STARSHIPS Module: Rumpfstabilisatoren & Hyperraumantrieb Module: Hyperraumantrieb & Lebenserhaltung 48 Ein Schiff kann nicht in ein Feld mit einem Asteroiden springen, ansonsten haben Asteroiden keinen Einfluss auf das Reinspringen. Schiffe springen immer mit einer Geschwindigkeit von 4 und einer zufälligen Ausrichtung auf den Plan. Die Ausrichtung kann mit einem einfachen Würfelwurf bestimmt werden. STARSHIPS RAUS SPRINGEN (Hyperraumantrieb-Aktion, Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 8) Diese Aktion kann erst durchgeführt werden, wenn so viele eingehacked / programmiert - Marker auf dem Hyperantrieb liegen, dass sie der Schiffsgröße entsprechen. Wenn ein Schiff raus springt beendet es die Mission und kann nicht zurückkehren. (eingehacked / programmiert - Marker) DEN HYPERRAUMANTRIEB PROGRAMMIEREN (Hyperantrieb-Aktion, Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 8) Wird diese Aktion erfolgreich durchgeführt, darf man einen eingehacked / programmiert - Marker auf das Modul legen, um seinen Arbeitsfortschritt festzuhalten. Nach jedem Benutzen des Hyperantriebs kommt außerdem ein Benutztmarker in das Modul. Jeder Benutztmarker erschwert die Benutzung des Hyperraumantriebs um 3 Punkte. Sobald ein Schiff so viele eingehacked / programmiert - Marker gesammelt hat, dass diese der Schiffsgröße entsprechen, kann das Schiff versuchen raus zu springen. Es ist nicht möglich rein- oder raus zu springen solange man an ein anderes Schiff angedockt ist. Lebenserhaltung (zwingend nötiges Modul) Jedes Lebenserhaltungsmodul ermöglicht es einem Raumschiff, 4 Besatzungsmitglieder (Helden, Verbündete, Roboter, Schurken) zu transportieren. Ein verbessertes Lebenserhaltungsmodul kann 5 Besatzungsmitglieder versorgen. Personenschäden durch überlastete Lebenserhaltung Lange Flüge durch den Hyperraum mit überlasteter Lebenserhaltung sind sehr gesundheitsschädlich. Sind aus irgend einem Grund am Anfang oder am Ende einer Mission mehr Personen an Bord eines Schiffs, als die Lebenserhaltung langfristig versorgen kann, dann erleiden alle an Bord befindlichen Figuren einen Würfel Schaden pro zuviel transportierter Person. Meistens tritt dieser Fall ein, wenn ein Verbesserungsversuch an einem Lebenserhaltungsmodul fehlgeschlagen ist. Der Schaden durch überlastete Lebenserhaltung ist bis zum Beginn der nächsten Mission NICHT heilbar. Personenschäden durch ausgefallene Lebenserhaltung Am Ende einer Runde müssen Figuren ohne Anschluss an eine funktionierende Lebenserhaltung einen Fähigkeitstest Athletik gegen Schwierigkeitsgrad 11 bestehen, ansonsten erleiden sie einen Würfel Schaden. Panzer helfen hier nicht, Außerirdischenfähigkeiten helfen normal. Im Gegensatz zu Schäden durch eine überlastete Lebenserhaltung kann dieser Schaden normal geheilt werden. Eine Figur hat Anschluss an eine funktionierende Lebenserhaltung, wenn sie eine der folgenden Voraussetzungen erfüllt: =Sie ist an Bord eines Schiffes, dass mindestens ein funktionierendes (ohne Schadensmarker) Lebenserhaltungsmodul hat. =Sie ist an Bord eines Entertorpedos. =Sie trägt einen funktionierendes AVG (siehe AVG, Seite 30). Module: Torpedoabschussrampe 49 Torpedoabschussrampe (Muss an der Außenwand des Raumschiffs liegen.) Es gibt Momente, da hat man einen Haufen Sprengstoff parat, aber der Gegner ist in weiter Ferne. Genau für diesen Fall wurden Raketen erfunden. TORPEDOS ABSCHIEßEN (Torpedoabschussrampe, Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen Schwierigkeitsgrad 11) Um einen Torpedo abzuschießen muss ein Punkt Energie von der Energiereserve Waffen abgezogen werden und ein Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen Schwierigkeitsgrad 11 abgelegt werden. Bei einem Erfolg wird eine Torpedomarke auf den Spielplan ins Feld des abschießenden Schiffs gelegt. Torpedos bewegen sich nach allen Schiffen in dem Schritt Bewegung der Torpedos. Sie bewegen sich mit Geschwindigkeit 12 (2 Felder pro Phase) direkt auf ihr Ziel zu, ohne sich dabei um Dinge wie Kurswechsel oder Ausrichtung kümmern zu müssen. Unbemannte Torpedos müssen sich mit jedem betretenen Feld stur auf ihr Ziel zu bewegen, selbst wenn sie dafür durch anderweitig besetzte Felder durchfliegen müssen. Muss bei der Bewegung einer Rakete eine Wahl zwischen zwei gleich weit vom Ziel entfernten Feldern getroffen werden, dann kann der Spieler diese Entscheidung treffen, der die Rakete abgeschossen hat. Ansonsten gibt es außer Elektronischen Gegenmaßnahmen (siehe EGM, Seite 52) oder Traktorstrahlen (siehe Torpedos einfangen, Seite 55) keinen Weg, den Flug eines Torpedos zu beeinflussen. Befindet sich ein Torpedo nach seiner Bewegung im selben Feld wie sein Ziel, dann versucht es in diesem einzuschlagen. Torpedos und Hindernisse Torpedos, die in das Feld eines Planeten oder Asteroiden fliegen, müssen mit zwei Würfeln einen Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad 8 bestehen. Bei einem Misslingen wird ein unbemanntes Torpedo zerstört, ein Entertorpedo wird beschädigt (siehe beschädigte Entertorpedos, Seite 50). Anmerkung: Torpedos können ohne Einschränkungen durch Felder mit Schiffen fliegen. Sie werden automatisch zerstört, wenn sie in ein Feld mit einem Stern fliegen. Torpedoangriffe Befindet sich ein Torpedo nach seiner Bewegung im selben Feld wie sein Ziel, darf man mit 2 Würfeln gegen die Geschwindigkeit des Ziels würfeln. Ein Torpedo mit Sprengkopf kann nicht gelenkt werden, d.h. es können beim Torpedoangriff keine Fähigkeiten, Profiwiederholungswürfe oder Glückspunkte eingesetzt werden. Es gilt hier ein aus den Augen aus dem Sinn. Ist der Würfelwurf mindestens so hoch wie die Geschwindigkeit des Ziels, dann schlägt der Torpedo ein. Für ein Torpedo mit Sprengkopf wird bei einem Einschlag noch der Ort des Einschlags ermittelt (siehe Seite 36). Torpedofehlschüsse Wenn ein Torpedo nicht einschlägt (oder wenn es bei der Bestimmung des Einschlagorts kein Modul trifft), dann bleibt es weiter am Ziel dran. Das Torpedo fliegt dem Ziel weiter hinterher und wird in jeder folgenden Phase aus der Heckrichtung her angreifen, bis es einschlägt oder eingefangen oder zerstört wird. Der Raketenmarker wird dazu auf das Feld "Verfolgende Torpedos" auf der Schiffsübersicht gelegt. Torpedos mit den Kanonen abschießen Ein Torpedo mit Sprengkopf oder eine Forschungssonde kann man mit einem gelungenen Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen Schwierigkeitsgrad 12 + Abstand zum Ziel zerstören (siehe Seite 50 Bezüglich der Beschädigung eines Entertorpedos). Torpedos ausweichen (siehe Torpedos ausweichen, Seite 45) Torpedos einfangen (siehe Torpedos einfangen, Seite 55) STARSHIPS Eine Raketenabschussrampe ermöglicht es einem Schiff, Torpedos mit Sprengköpfen, Forschungssonden und Entertorpedos abzuschießen. Eine Raketenabschussrampe Kann pro Runde nur einmal verwendet werden. Eine Benutzung reduziert die Energiereserve der Waffen um eins. Außerdem erhält die Torpedoabschussrampe nach jedem Abschuss (egal ob geglückt oder misslungen) einen Benutztmarker. Module: Torpedoabschussrampe 50 Verteilen von Torpedoschadenswürfeln auf Module iedrigerer Würfel Kein Schaden Kein Schaden (benachbartes Modul) iedrigerer Würfel (benachbartes Modul) Höherer Würfel (getroffenes Modul) (ja / nein Fragen). Forschungssonden verhalten sich in allen Punkten wie normale Torpedos, außer dass sie keinen Sprengkopf haben. Sie können auch als Finte abgeschossen werden. Forschungssonden verfolgen ihr Ziel bzw. verharren bei ihm, bis sie zerstört, eingefangen oder deaktiviert werden. Pro Forschungsstation kann immer nur eine Forschungssonde aktiv sein. iedrigerer Würfel (benachbartes Modul) iedrigerer Würfel Kein Schaden Kein Schaden (benachbartes Modul) STARSHIPS Schaden durch Torpedos mit Sprengköpfen Beim Einschlag eines Torpedos mit Sprengkopf wird der Schaden mit zwei Würfeln ermittelt, wie beim Schaden von Kanonen (siehe Interner Schaden, Seite 38). Schilde werden bei Torpedos allerdings ignoriert. Der höhere der beiden Würfel gibt den Schaden an den das Modul erleidet, in den der Torpedo eingeschlagen ist. Der kleinere der beiden Würfel gibt den Schaden an den alle Module erleiden, die an dem Modul anliegen, in das der Torpedo eingeschlagen ist. Schadensmarker und interner Schaden werden abhängig von den Würfelergebnissen normal verteilt. Module, die nur an einer Ecke des Moduls anliegen, in das der Torpedo eingeschlagen ist, erleiden keinen Schaden. Forschungssonden Um einem Wissenschaftler bei der Erforschung weit entfernter Phänomene zu helfen, können von der Torpedoabschussrampe aus Forschungssonden abgeschossen werden (Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen Schwierigkeitsgrad 11). Forschungssonden tasten ihre Umgebung ab, je nachdem, wo sie sich auf dem Spielfeld befinden. Abtasten mit einer Forschungssonde ist eine von einer Forschungsstation auszuführende Aktion und jede über die Forschungssonde gestellte Frage verursacht einen Benutztmarker für die Forschungsstation. Forschungssonden können nur für Abtastungen benutzt werden Entertorpedos Befindet man sich in der Torpedoabschussrampe, dann kann man sich selbst und eine weitere in der Abschussrampe befindliche Figur (die dem zustimmt) mit einem Entertorpedo abschießen (Aktion, Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen Schwierigkeitsgrad 11). Alternativ kann man selbst auch zurückbleiben und zwei andere, entschlossene Figuren in ihrem eigenen "Weltraumbob" abschießen, sogar wenn diese sich in der selben Phase bereits bewegt und Aktionen durchgeführt haben. Der Fähigkeitstest bleibt der Gleiche. Mit dieser Aktion verbraucht man einen Punkt der Energiereserve Waffen. Ein Entertorpedo kann bis zu zwei Figuren aufnehmen, unabhängig davon wie groß diese sind. Treffer gegen Entertorpedos Eine an Bord eines Entertorpedos befindliche Figur kann eine Aktion durchführen, um Treffern von gegnerischen Schiffen auszuweichen. Dazu ist ein Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad 12 nötig (Eigene Schiffsgröße 0 + eigene Geschwindigkeit 12). Wird ein Entertorpedo trotzdem getroffen, erleidet jeder Insasse einen Würfel Schaden und der Entertorpedo muss einen Integritätstest gegen einen Schwierigkeitsgrad von 8 machen. Jede bei Bewusstsein befindliche Person an Bord kann ihren Fähigkeitsgrad Mechaniker zu diesem Würfelwurf hinzuaddieren (und habe ggf. den Profiwiederholungswurf für Mechaniker). Außerdem können Insassen bei diesem Wurf Glückspunkte benutzen. Wird der Integritätstest nicht bestanden, dann bricht das Torpedo auseinander. Jeder Insasse erhält sofort 3 weitere Würfel Schaden und befindet sich frei im Weltraum. Wird der Integritätstest bestanden, dann gilt der Entertorpedo als beschädigt. Module: Torpedoabschussrampe 51 Alle Test an Bord eines beschädigten Entertorpedos erleiden einen Abzug von -3. Der Torpedo kann nicht repariert werden. Ein Torpedo kann nicht mehr als einen Schadensmarker haben. Entern Wenn ein Entertorpedo einen Treffer erzielt, dann wird die getroffenen Seite abhängig von der Richtung bestimmt, aus der der Torpedo ins Feld geflogen kam (siehe Seite 36). In welches Modul der getroffenen Seite der Torpedo einschlägt, wird zufällig bestimmt, es sei denn der Pilot des Entertorpedos verbraucht eine Aktion um sich das Modul der getroffenen Seite auszusuchen. Anmerkung: Entertorpedos verursachen weder Schäden, noch Rumpftests. Ein Entertorpedo entlädt seine Insassen in das getroffene Modul aus und fungiert gleichzeitig als Stöpsel für das von ihm verursachte Loch. Flüge in Entertorpedos werden ohne Rückflugschein gebucht. Einmal eingeschlagen wird der Torpedo nutzlos. Bis auf die folgenden Ausnahmen gelten für Entertorpedos die gleichen Regeln wie für andere Torpedos. Es gibt keinen Sprengkopf. Entertorpedos explodieren beim Einschlag nicht. Entertorpedos als Rettungsboot und Landefahrzeug Mit einem Entertorpedo kann man auf einem Planeten oder Asteroiden notlanden. Nötig dafür ist ein Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad 8. Bei einem misslingen des Tests erleiden die Passagiere einen Würfel Schaden pro Punkt, um den der Test verfehlt worden ist. Der Entertorpedo geht bei der Landung automatisch zu Bruch. Entschließen sich Helden eine Mission an Bord eines Entertorpedos zu verlassen, dann bestimmt der Schiedsrichter deren Chance feindlichen Schiffen zu entkommen, bis sie von einem verbündeten Schiff aufgenommen werden. Entertorpedos haben nicht die Navigationsinstrumente und keinen Hyperraumantrieb für einen Flug durchs tiefe Weltall. Mit eigener Kraft schaffen sie es nicht nach Hause. Figuren an Bord eines Entertorpedos können Glück und ihre Fähigkeit Fliegen benutzen, um feindlichem Feuer zu entgehen. Helden könne Glückspunkte ausgeben, um Angriffe gegen ein von ihnen besetztes Entertorpedo nachwürfeln zu lassen. Eine Figur in einem Entertorpedo kann als Aktion einen Fähigkeitstest Fliegen machen, um Angriffen auf das Torpedo auszuweichen. Der Schwierigkeitsgrad entspricht dem Würfelergebnis des Fähigkeitstests, den der Gegner beim Angriff abgelegt hatte. Bei einem erfolgreichen Test geht der Angriff vorbei. Angriffe denen man ausweichen kann sind unter anderem Attacken durch Bordkanonen, Traktorstrahlen, Torpedos, etc. Entertorpedos mit einer handlungsfähigen Besatzung sind immun gegen EGM. Figuren in einem Entertorpedo können als Aktion die Flugrichtung ändern, d.h. sie können das Ziel wechseln oder anhalten. Entert den Backbord Maschinenraum STARSHIPS Für jeden Eindringling wird mit einem Würfel zufällig das Feld ermittelt, in das er aussteigt. Werden beide Eindringlinge in das selbe Feld ausgeladen, darf sich einer in ein beliebiges Nachbarfeld platzieren (nicht außerhalb des Moduls). Module: Forschungsstation 52 (Benutztmarker) Benutztmarker Nach jeder Benutzung muss ein Benutztmarker auf die Forschungsstation gelegt werden. Die Benutzung der Forschungsstation wird durch jeden auf ihr liegenden Benutztmarker um jeweils 3 Punkte erschwert. STARSHIPS Forschungsstation (Zwingend nötiges Modul, muss an der Außenwand des Raumschiffs liegen.) Sämtliche Schiffe der EU müssen eine Forschungsstation haben. Ohne funktionstüchtige Forschungsstation können Schiffe keine Schilde aufbauen. Die Sensoren, Abtaster und Energieraster einer Forschungsstation erfüllen eine Doppelfunktion, indem sie das Schiff vor dem Feuer von Energiewaffen abschirmen und bei der Auswertung von Sensorendaten helfen. Die Forschungsstation kann außerdem benutzt werden, um Informationen zu sammeln. Der Erfolg einiger der spannendsten Abenteuer hängt davon ab, die Forschungsstation clever einzusetzen. Schilde Im Gegensatz zu den Energiereserven von Brücke und Waffen, die nur durch das durchführen entsprechender Aktionen genutzt werden können, wird die Energiereserve der Schilde automatisch immer für diese genutzt, ohne dass dafür eine Aktion nötig ist. Die Schilde sind immer an, solange eine funktionstüchtige Forschungsstation zu Verfügung steht. Ist die Forschungsstation beschädigt, kann ein Schiff keine Schilde mehr aufbauen, bis die Forschungsstation wieder repariert ist. Das heißt die Energiereserve der Schilde nimmt beim Rundenende zwar um einen Punkt ab, es kommt aber keine neue mehr hinzu. Es ist auch nicht möglich, Energie in die Schilde umzuleiten oder für die Schilde mehr Energie aus den Maschinen heraus zu kitzeln, solange die Forschungsstation beschädigt ist. Für den Aufbau von Schilden werden nie Benutztmarker auf die Forschungsstation gelegt. Sensoren Der Sensoren der Forschungsstation können zu Forschungszwecken benutzt werden, aber auch um Ziele zu erfassen und Elektronische Gegenmaßnahmen einzuleiten. ZIELERFASSUNG (Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad = Abstand in Feldern zum Ziel) Mit dieser Aktion versucht man, die von einem generischen Schiff ausgesendeten Strahlungen zu erfassen und für eine genauere Zielerfassung zu nutzen. Jedes mal, wenn diese Aktion erfolgreiche durchgeführt wird, darf man eine Zielerfassungsmarke auf die Schiffsübersicht des gegnerischen Schiffs legen. Die Zielerfassungsmarker kann man benutzen, um bei der Bestimmung des Orts des Einschlags Würfel zu wiederholen. Für jeden wiederholten Würfel muss man einen Zielerfassungsmarker wieder entfernen. Eine Forschungsstation kann zu irgend einem Zeitpunkt nur entsprechend der Größenklasse ihres Schiffs Zielerfassungsmarker auf anderen Schiffsübersichten haben. Das heißt ein Schiff der Größenklasse 6 kann nur 6 Zielerfassungsmarker draußen haben, etc. Um neue zu erzeugen müssen alte aufgegeben oder benutzt werden. ELEKTRONISCHE GEGENMAßNAHMEN (EGM) (Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad = 12 + Abstand in Feldern zum Torpedo) Wird diese Aktion erfolgreich durchgeführt, kann man das entsprechende Torpedo bei seiner nächsten Bewegung zwei Felder in eine beliebige Richtung fliegen lassen. Fliegt das Torpedo dabei in Felder mit Planeten oder Asteroiden, muss es mit zwei Würfeln einen Test gegen Schwierigkeitsgrad 8 bestehen, ansonsten ist es zerstört. Das Torpedo behält das Schiff als Ziel und die Wirkung der EGM hält nur eine Phase an. Danach fliegt der Torpedo wieder auf sein ursprüngliches Ziel zu, kann jedoch mit weiteren erfolgreichen EGM ständig neu umgelenkt werden. Daten sammeln Die Forschungsstation kann auch zu wissenschaftlichen Zwecken benutzt werden! Bei vielen Missionen sind geheimnisvolle Kräfte am Werk oder Daten müssen ausgewertet bzw. beschafft werden. In der jeweiligen Missionsbesprechung wird angegeben, wie man dabei die Forschungsstation nutzen kann. Der Schwierigkeitsgrad beim Datensammeln entspricht meistens dem Abstand in Feldern zum Objekt des Interesses. Forschung Mit Hilfe der Forschungsstation kann man ja-nein Fragen stellen. Der Schwierigkeitsgrad entspricht der Distanz zum Forschungsobjekt, das heißt, dass Fragen über an Bord befindliche Phänomene einen Fähigkeitstest Wissenschaft gegen einen Schwierigkeitsgrad von 0 haben. Es steht dem Schiedsrichter jedoch frei den Fähigkeitstest nach eigenem Gutdünken zu erschweren. Schwierige Fragen zu komplizierten Anomalien können somit einen erhöhten Schwierigkeitsgrad haben. Ist der Fähigkeitstest Wissenschaft erfolgreich, gibt der Module: Teleporter 53 Schiedsrichter auf die Frage ein wahrheitsgemäßes Ja oder Nein. Gibt es auf die Frage keine ja-nein Antwort, teilt der Schiedsrichter dies mit., die Frage gilt aber dennoch als verbrauchte Aktion. Manchmal ist dieses Wissen mehr wert, als eine klare Antwort. Jede gestellte Frage bedeutet, dass ein Benutztmarker auf die Forschungsstation gelegt werden muss. Sind irgendwelche getarnten Objekte innerhalb von 12 Feldern? (Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 12) Müssen wir die Wurmlöcher in einer bestimmten Reihenfolge durchfliegen? (Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad = Abstand zum nächstgelegenen Wurmloch) Ist das ein Entertorpedo ? (Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad = Abstand zum Torpedo) Müssen wir mehr als 20 Dateneinheiten runterladen? (Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad = Abstand zur Datenquelle) Versteckt sich die Kreatur im ....modul ? (Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad = 0, es können aber wie immer Modifikatoren auftreten) Werden in den nächsten zwei Runden noch weitere Schiffe rein springen ? (Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad = Abstand zum weitest gelegenen Feld des Bereichs, der untersucht wird) Anmerkung: Ohne den Zusatz "in den nächsten zwei Runden" wäre die Frage zu ungenau gewesen. Außerdem könnte noch ein Schiff außerhalb des untersuchten Bereichs rein springen. Auch wenn keine Schiffe unterwegs sind sollte der Schiedsrichter auf jeden Fall so tun, als ob er für ankommende Schiff würfelt. Teleporter Manchmal möchte man gerne an Bord eines feindlichen Schiffs sein und seine Gegner persönlich erledigen. Oder den Flugplan mal durcheinander bringen - z.B. mit einer Bombe unter dem Sitz des Piloten. Der Teleporter is der schnellste Weg. Man braucht nur die Zeit die man benötigt, um die Felder zu zählen. Jede Benutzung des Teleporters bedeutet, dass ein Benutztmarker draufgelegt werden muss. Jede Benutzung wird pro Benutztmarker um 3 Punkte erschwert. Obwohl durch die Teleporterbenutzung keine Energie abgezogen wird, muss mindestens ein Punkt in der Energiereserve Waffen vorhanden sein, um teleportieren zu können. AUF ANDERE SCHIFFE TELEPORTIEREN (Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad = Abstand zum Schiff + gegnerische Schilde + eigene Schilde) Teleportieren erfordert einen Fähigkeitstest Wissenschaft gegen einen Schwierigkeitsgrad der sich aus dem Abstand zum anderen Schiff plus der Stärke beider Schilde ergibt. Eine zu teleportierende Figur muss sich auf einer der beiden Bedienungskonsolen im Teleportermodul befinden. Teleportfehlschläge Schlägt beim Teleportieren auf ein generisches Schiff der Fähigkeitstest fehl oder Trifft man beim bestimmen der Orts des "Einschlags" kein Modul, dann erleidet die zu teleportierende Figur einen Würfel Schaden und verbleibt an Ort und Stell. Der Transport findet nicht statt. Da kommen zwei Entertorpedos auf uns zu! STARSHIPS Einige Beispielsfragen: Module: Teleporter 54 Treffer Teleporterbomben Bei einer erfolgreichen Teleportierung wird wie beim Feuern einer Waffe der Orts des "Einschlags" ermittelt. Zielerfassungsmarker und Glückspunkte können dabei benutzt werden. Wird bei der Ermittlung des Orts des "Einschlags" kein Modul getroffen, schlägt der Transport fehl (siehe oben). Mit Teleportern können auch Sprengköpfe teleportiert werden, unabhängig davon, ob sich bereits etwas anderes im Teleporter befindet. Teleporter haben einen im Rahmen des Spiels unerschöpflichen und bereits bereitliegenden Vorrat an Sprengköpfen. Es bedarf keiner Extraaktion, diese Bomben in den Teleporter zu legen oder scharf zu machen. Bei einem Erfolg wird die teleportierte Figur ins getroffenen Modul gesetzt (ermittelt nach Richtung und Ort des "Einschlags"). Das genaue Feld in dem die Figur im Modul erscheint wird anhand der nummerierten Felder ausgewürfelt. Eine ist meistens eine Bedienungskonsole. : Ein Würfel Schaden für jeden Insassen des Moduls : Zwei Würfel Schaden für jeden Insassen des Moduls. Das Modul erhält einen Schadensmarker. Bei einem fehlgeschlagenen Transport explodiert die Bombe sofort in dem Modul, von dem aus sie teleportiert werden sollte. Ansonsten gelten für das Teleportieren von Bomben die gleichen Regeln wie für das Teleportieren von Figuren. STARSHIPS Beispiel: Ajax könnte sich selbst teleportieren. Da er aber kein besonders guter Kämpfer ist und eine irrationale Angst vorm Teleportieren hat, teleportiert er lieber die kampfesdurstige Vic von ihrem Schiff Daedalus auf die 5 Felder entfernte Emordnilap. Der Abstand von 5 wird zu den Schildstärken beider Schiffe addiert (Emordnilap Energiereserve Schilde = 3, Daedalus Energiereserve Schilde = 4). Der Schwierigkeitsgrad von Ajax Fähigkeitstests Wissenschaft ist somit 12 (5 für Abstand + 7 für die beiden Schilde). Ajax Fähigkeitswert bei Wissenschaft liegt bei 3, er muss also 9 oder mehr würfeln. Ist der Wurf erfolgreich wird wie bei einer Kanone für den Ort des "Einschlags" gewürfelt (siehe Seite 36) und somit festgestellt, in welchem Modul Vic landet. Zielerfassungsmarker und Ajax Glückspunkte ermöglichen hierbei wenn nötig Wiederholungswürfe. Ist Ajax Fähigkeitstest erfolglos (oder der Ort des "Einschlags" ist außerhalb des Schiffs), dann erleidet Vic 1 Würfel an Schaden, der Panzer ignoriert, nicht aber Außerirdischenfähigkeiten. Vic verlässt in diesem Fall auch nicht den Teleporter, sondern bleibt wo sie ist (etwas lädierter als vorher, aber immer noch mordlustig). Ajax mit seinem Wurf Erfolg und würfelt als Ort des "Einschlags" die 8 - Backbord. Vic landet also von der Mitte der Emordnilap eine Modulreihe Richtung Heck gehend in dem Modul, dass der Daedalus zugewandt am nächsten liegt. Eine Teleporterbombe verursacht einen Würfel Rumpfschaden, der Schilde ignoriert. Im Modul in dem die Bombe landet hat der Schadenwürfel zusätzlich noch folgenden Effekt: Als nächstes würfelt Ajax eine , womit Vic in einem Feld mit einer unbesetzten Bedienungskonsole rauskommt. Wenn sie in dieser Phase noch nichts getan hat, kann Vic jetzt noch handeln. Anmerkung: Aufgrund der Eigenheiten von Gravitationswellen können Teleporter nicht benutzt werden, um etwas in den freien Weltraum, auf einen Himmelskörper oder innerhalb des Schiffs in dem sich der Teleporter befindet zu teleportieren. Zielort muss ein Schiff oder etwas Schiffsähnliches von mindestens Schiffsgröße 3 und maximal Schiffsgröße 20 sein. Urb! Hab' eins! Module: Traktorstrahl 55 Traktorstrahl Der Traktorstrahl kann benutzt werden, um damit Torpedos oder im Weltall schwebende Personen einzufangen oder um an andere Schiffe anzudocken, sofern sie die gleiche Flugrichtung und Geschwindigkeit haben wie man selbst. Außerdem kann er dazu benutzt werden, ein anderes Schiff (das sich nicht innerhalb von zwei Feldern von einem Asteroiden, Mond, Planeten oder Stern befinden darf) ein Feld näher ans eigene Schiff ran zu ziehen. Eine Benutzung des Traktorstrahls verbraucht einen Punkt der Energiereserve der Waffen. Für jedes festgehaltene Objekt erschwert sich die Benutzung des Traktorstrahls um 1. Der Traktorstrahl hört auf zu funktionieren, wenn die Energiereserve der Waffen auf 0 fällt oder das Traktorstrahlmodul beschädigt wird. Alle festgehaltenen Objekte sind in diesem Fall wieder frei. Wieder freie Torpedos setzen in ihrer nächsten Bewegungsphase ihren Angriff auf das ursprüngliche Ziel fort. Sollte in der Energiereserve der Waffen für einen kurzen Moment keine Energie mehr sein (z.B. wenn am Rundenende die Energiereserven alle um eins runtergehen), sind alle festgehaltenen Objekte sofort wieder frei. Es ist also ratsam, seine Energiereserve immer im Auge zu behalten. Es kostet nichts, ein einmal eingefangenes Objekt unbegrenzt lange festzuhalten, solange nur etwas in der Energiereserve der Waffen ist und das Traktorstrahlmodul nicht beschädigt ist. Anmerkung: Auf das Traktorstrahlmodul werden keine Benutztmarker gelegt, es gibt aber einen Abzug von 1 für jedes festgehaltene Objekts. TORPEDOS EINFANGEN Nötig ist hierfür ein Fähigkeitstest Mechanik gegen einen Schwierigkeitsgrad von 12 + dem Abstand zum Torpedo. Ein erfolgreich eingefangenes Torpedo kann an der Stelle festgehalten werden, oder durch die Traktorschleuse an Bord gezogen werden, um es dort zu entschärfen (Die Traktorschleuse befindet sich in dem Feld mit dem kleinen grauen Pfeil, neben dem Feld mit der 3). Zum Entschärfen ist ein Fähigkeitstest Wissenschaft gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11 nötig. Ein Fehlschlag bei diesem Fähigkeitstest bedeutet, dass der Torpedo am Ende der Phase im Traktorstrahlmodul hochgeht! Entertorpedos einfangen Ein eingefangenes Entertorpedo wird wie ein eingefangenes Torpedo mit Sprengkopf behandelt. Allerdings können an Bord des Torpedos befindliche Figuren als Aktion versuchen, dem Traktorstrahl zu entkommen, indem sie einen Fähigkeitstest Fliegen gegen einen Schwierigkeitsgrad von 8 + der Energiereserve Waffen des festhaltenden Schiffs bestehen. GEGENSTÄNDE / IM WELTRAUM BEFINDLICHE PERSONEN EINFANGEN Ein Fähigkeitstest Mechanik gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11 + dem Abstand zum einzufangenden Gegenstands / Wesens ist nötig. Ist ein Gegenstand / eine Person erfolgreich eingefangen, ist ein anschließendes Einholen durch die Traktorschleuse möglich. Die Traktorschleuse befindet sich in dem Feld mit dem kleinen grauen Pfeil, neben dem Feld mit der 3. SCHIFFE RAN ZIEHEN Um ein Schiff ran zu ziehen ist ein Fähigkeitstest Mechanik gegen einen Schwierigkeitsgrad von Schiffsgröße des Ziels + dem Abstand zum Ziel + der Energiereserve der Schilde des Ziels zu bestehen. Bei einem Erfolg wird das Zielschiff ein Feld zum eigenen Schiff hingezogen. Stehen beim Ziehen zwei Felder zur Auswahl, kann sich das ziehende Schiff ein Feld aussuchen. Die Ausrichtung des herangezogenen Schiffs wird nicht verändert. Das ziehen von Schiffen kostet einen Punkt aus der Energiereserve der Waffen. Es ist nicht erlaubt, ein Schiff in ein Feld mit einem Asteroiden zu ziehen, man kann es aber ins Nachbarfeld ziehen. Ein Schiff kann immer nur ein Feld ran gezogen, nicht aber festgehalten werden. Einfluss von Planeten und Sternen auf den Traktorstrahl Ein auf ein anderes Schiff abgeschossener Traktorstrahl darf nicht in ein Feld hinein- oder herausgehen, dass innerhalb von zwei Felder von einem Himmelskörper liegt, der größer als ein Asteroid ist. Man kann in einem solchen Feld immer noch an ein Schiff andocken, dass die gleiche Ausrichtung und Geschwindigkeit hat, man kann es nur nicht zu sich hinziehen. ANDOCKEN PER TRAKTOSTRAHL (Fähigkeitstest Mechanik gegen einen Schwierigkeitsgrad vom Grad des Kontrollverlusts des anderen Schiffs + der Schiffsgröße anderen Schiffs). Um diese Aktion durchführen zu dürfen müssen die beiden Schiffe im selben Feld sein und die gleiche Ausrichtung und Geschwindigkeit haben. Bei einem Erfolg haben die Schiffe aneinander an einem jeweiligen Punkt ihrer Außenwände angedockt. Das Schiff, das das Andockmanöver durchgeführt hat, darf diese Punkte bestimmen. Die Andockpunkte müssen sich an sich gegenüberliegenden Seiten der Schiffe befinden und die Form der Schiffe muss ein Andocken an diesen Stellen ermöglichen. Figuren können durch die Außenwände der beiden angedockten Module das jeweils andere Schiff betreten. Die Luken der Außenwand eines feindlichen Schiffs müssen erst mit einem Fähigkeitstest Wissenschaft gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11 geöffnet werden. Alternativ kann man der Luke auch durch mehrere Angriffe 20 Punkten Gesamtschaden zufügen, und sie dadurch aufbrechen. 10 Punkten Schaden mit einem einzigen Schuss brechen die Luke sofort auf. Rumpfschaden, der beim Aufbrechen entsteht, betrifft beide Schiffe. STARSHIPS (Müssen an der Außenwand des Raumschiffs liegen, der Pfeil muss vom Schiff weg zeigen) Module: Traktorstrahl, Bauweise von Schiffen 56 Flugmanöver und Kollisionen während des Andockens Flugmanöver und Kollisionen werden bei aneinander angedockten Schiffen um die Schiffsgröße des angedockten Partners erschwert. Außerdem wirken sich Flugmanöver und Kollisionen jeweils voll auf Geschwindigkeit, Ausrichtung, Grad des Kontrollverlusts und Schaden beider Schiffe aus. Es steht den beiden Schiffe nach dem Andocken immer noch frei zu manövrieren, es ist nur sehr viel schwerer. Abkoppeln STARSHIPS Ein Andocken per Traktorstrahl wird beendet, wenn der Traktorstrahl ausgeschaltet wird oder keine Energie mehr hat, bzw. wenn er zerstört wird. Fällt die Energiereserve der Waffen des festhaltenden Schiffs auf 0, wird automatisch abgekoppelt. Wird das Traktorstrahlmodul beschädigt wird auch automatisch abgekoppelt. Außerdem kann eine Figur von einer Bedienungskonsole des Traktorstrahlmoduls aus die Schiffe abkoppeln, indem sie einen Fähigkeitstest Mechanik gegen einen Schwierigkeitsgrad von 8 besteht. Befindet sich die Figur auf einem feindlichen Schiff, muss die Bedienungskonsole erst erfolgreich gehacked worden sein (siehe hacken Seite 33). Waffeneinsatz während des Andockens Zwei aneinander angedockte Schiffe können andere Ziele normal beschießen. Wollen sie sich gegenseitig beschießen, dann können nur die Waffen eingesetzte werden, die sich an der jeweils angedockten Seite befinden. Die Geschwindigkeit der beiden Schiffe wird bei solchen Schüssen als 0 behandelt, bei der Schadensermittlung werden jedoch die Schilde von beiden Schiffen zusammenaddiert. Raus springen während des Andockens Ein angedocktes Schiff kann nicht raus springen. Man kann allerdings den Hyperraumantrieb schon programmieren und sich auf den Sprung vorbereiten. Bauweise von Schiffen Die jeweilige Schiffsweise jeder Spezies birgt eigene Vorteile in sich. Die Schiffslisten der Seiten 92-99 geben die Form der jeweiligen Schiffe vor. Die einzelnen Module können jedoch innerhalb der Form ausgetauscht oder gedreht werden, solange die jeweiligen Vorgaben der Module hinsichtlich Außenwand, etc. eingehalten werden. Gegnerische und fremde Schiffe entsprechen gewöhnlich den Vorgaben, das heißt ihre Module sind weder vertauscht noch gedreht. Die Bauweisen der unterschiedlichen Spezies haben jeweils folgende Vorteile: Kanosianer, Schilde +1 Die Schilde eines kanosianischen Schiffs mit funktionstüchtigem Maschinenraum werden so behandelt, als wären sie um einen Punkt stärker, als es in der Energiereserve der Schilde angezeigt wird. Anmerkung: Dadurch kann die effektive Schildstärke um einen Punkt höher sein als die Größenklasse des Schiffs. Menschen, freie Brückenaktion Bei einem Menschenschiff kostet die erste Brückenaktion pro Runde keinen Punkt der Energiereserve der Brücke. Dieser Vorteil kann nicht genutzt werden, wenn kein funktionstüchtiger Maschinenraum zur Verfügung steht. Silikoide, eingebaute Rumpfstabilisatoren Ein Silikoidenschiff erhält bei Integritätstests automatisch einen Wiederholungswurf, als hätte es Rumpfstabilisatoren eingebaut. Tentakler, 360° Ausrichtung Tentaklerische Schiffe erleiden beim Schießen keine Einschränkungen bezüglich der Ausrichtung ihrer Bordwaffen, das heißt jede ihrer Waffen kann in jede Richtung schießen. Außerdem dürfen sie Vorgaben hinsichtlich der Ausrichtung von Modulen ignorieren. Module, die an einer speziellen Außenwand liegen müssen, können an jeder beliebigen Außenwand liegen. Module, die mit einer bestimmten Seite an der Außenwand liegen müssen, können mit jeder beliebigen Seite an der Außenwand liegen. Das bedeutet, Bordwaffen haben ein Schussfeld von 360°, die Brücke muss nicht Richtung Bug liegen und die Maschinenräume müssen nicht Richtung Heck liegen. Xeloxianer, verringerter Kontrollverlust Am Ende jeder Phase wird bei einem xeloxianischen Schiff der Kontrollverlust nicht um einen, sonder um zwei Punkte verringert. Zoallaner, Torpedoabschuss Ein Zoallanerschiff kann pro Runde einen Torpedo abschießen, ohne dafür einen Punkt von der Energiereserve der Waffen abziehen zu müssen. Werden zusätzlich noch von anderen Abschussrampen des Schiffs Torpedos abgefeuert, darf man die nötige Energie dafür je nach belieben bei der Energiereserve der Brücke, der Waffen oder der Schilde abziehen. Bei Schiffen anderer Spezies muss diese Energie immer von der der Energiereserve der Waffen kommen.