deutsche regles.qxp

Transcrição

deutsche regles.qxp
UNIVERSAL REPUBLIC
EXPEDITIONARY FORCES
TRAINING MANUAL
Version 1.1
Credits
A game of heroic adventure in space. Are you a hero?
(Ins Deutsche übersetzt von Thomas Reuter)
Designer: Jeff Siadek
Producer: Jason Siadek
Additional Development: Neal Sofge courtesy of Fat Messiah Games
Art Direction: Jason Siadek
Interior Art: A.D. Hamilton
Cover Art: (Pencil & Ink) A.D. Hamilton, (Color) Patrick Morgan
Module Art: Todd Boyce
Additional Module Design: Jason Siadek
Editing & Layout: Jason Siadek
Logo Team: A.D. Hamilton, Jason Siadek, Patrick Morgan, Michael Borys
Lead Playtesters:
Dean Cress, Todd Boyce, Tony Rowe, Darrel Hayhurst, Phil Eklund, Jonah "Octothorp" Johnson,
Matt Kohnen, Dennis Lien, Thomas Granvold, Zev Trubowitch
Additional Playtesting:
Barry Alu, Michael B. Bergman, Sasha "Jha-Jha" Bezman, Max "Jamba 51" Bezman, Edward
"Tikket" Boning, Michael Borys, Alette Boyce, Cosmo, Matthew Eklund, Dave Halgren, Ryan
Hamilton, Tristan Heydt, Diane Lynn Meeks, Marina "Booh," Robert Posada, Stephen K. Ratter,
Lawrence Sheffield, Gary Stevens, Tatianna Wilkinson.
Productions
This game is dedicated to my youngest child. I can only offer you a universe. I hope you like it.
–Jeff Siadek 2004
For my part, I’d like to dedicate this game to the stars: Star Wars, Star Trek, Star Control, Robert A. Heinlein’s
book Starship Troopers, and all the stars that shine on fantastic worlds.
–Jason Siadek 2004
© 2004 Jeff Siadek and Jason Siadek
Battlestations and the Battlestations logo are trademarks owned by Jeff Siadek and Jason Siadek. All rights reserved.
The authors grant permission to consumers and reviewers to reproduce portions of this work for their personal use or review purposes.
Table of Contents
Introduction
Section I:
Heroes
Character Creation
Skills & Professions
Species
Canosian
Human
Silicoid
Tentac
Xeloxian
Zoallan
Attributes
Rank
Player vs. Player
Starting Equipment
Carry Limit
Special Abilities
Actions & Skills
Automatic Actions
Movement
Free Actions
Skill Check Modifiers
Rerolls
Modifier Actions
Equipment Actions
Personal Combat
Damage & Wounding
Healing Personal Damage
Death
Bots
Equipment
Ranged Weapons
Melée Weapons
Grenades
General Equipment
Drugs
Cyberware
Upgrades
3 Section II:
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
9
9
10
10
11
16
17
17
17
18
18
19
20
21
22
22
23
24
25
25
28
28
30
31
31
32
Starship Operations
Required Modules
Battlestations
Module Use
Ship Control Card
Modules
Cannon
Firing Ship’s Guns
Gun Facing &
Hit Allocation
Ship’s Gun Damage
Internal Hits /
Damaged Systems
Hull Damage/
Hull Checks
Ship Explosion
Hull Rating
Survival Chart
Cargo Bay
Engine
Helm
OOC (Out Of Control)
Ship Movement
Maneuvers
Collision
Hull Stabilizer
Hyperdrive
Life Support
Missile Bay
Science Probe
Boarding Missiles
Science Bay
Shields
Scans
Teleporter
Teleporter Bombs
Tractor
Tractoring Missiles
Ship’s Registry Hulls
Ship’s Manifest
Section III:
33 Adventure
33
33
33
34
35
35
35
36
37
38
39
39
39
41
42
43
43
43
44
45
47
47
48
49
50
50
52
52
52
53
54
55
55
56
57
Mission Overview
Mission Difficulty
Setup
Enemy and Allies
Equipment and Skills
Sequence of Play
Character Development
Overwhelming Success
Rewards
Designing Campaigns
Guidelines For Referees
Optional Shortcuts
Mission Design
Considerations
Section IV:
Missions
Appendix A:
Timeline
Appendix B:
Treasure
Appendix C:
Common Vessels
Canosian Ship Layouts
Human Ship Layouts
Silicoid Ship Layouts
Tentac Ship Layouts
Xeloxian Ship Layouts
Zoallan Ship Layouts
Appendix D:
Sample Characters
Character Sheet
Psionics
Science Notes
The Map of the Galaxy
Commander Happyfrown
Takes Command
Index
58
58
58
58
60
62
63
64
66
66
66
67
69
89
90
92
94
95
96
97
98
99
100
101
102
104
104
105
109
Einleitung, Heldenerschaffung
Willkommen zur Grundausbildung, Rekrut!
Pass gut auf das auf, was in diesem Handbuch steht! Andernfalls
könnten deine Überreste einen Asteroiden verzieren...
Das Spiel
Du und deine Freunde schlüpfen jeder in die Rolle eines
Besatzungsmitglieds auf einem Raumschiff und stellt euch den
Herausforderungen, die euch euer Schiedsrichter in den Weg
stellt. Ihr bekämpft feindliche Schiffe, fliegt waghalsige
Manöver, entdeckt die Geheimnisse außerirdischer Völker und
holt den letzten Saft aus eurem überlasteten Antrieb heraus wenn möglich ohne dabei euch, eure Kameraden oder euer
Raumschiff in Stücke zu sprengen.
Einer der Spieler übernimmt die Rolle des Schiedsrichters. Seine
Aufgabe ist es, die Gegner zu spielen und bei Regelfragen als
Schlussinstanz zu fungieren.
Die anderen Spieler agieren mit ihren Helden in den Modulen
eures Raumschiffs, während das Raumschiff auf dem Spielplan
rum fliegt.
Dieses Spiel ist so ausgelegt, dass die Helden zusammen
gefährliche und spannende Abenteuer als Raumschiffmannschaft
erleben. In Zukunft erscheinende Spielerweiterungen werden
Regeln enthalten für Piratenabenteuer, Kämpfe im Galaktischen
Bürgerkrieg, Partien Spieler gegen Spieler und ggf. Rollenspiele
im Battlestations Universum.
Abschnitt I: Helden
Heldenerschaffung
Jeder Spieler erschafft sich einen Helden, der im Battlestations
Universum als sein Alter Ego fungiert. Der Held wir dem Spieler
wahrscheinlich nicht sehr ähnlich sehen (es sei denn der Spieler
hat drei Hände oder ein Dutzend Fühler), wird aber trotzdem im
Rahmen des Spiels und dieser Regeln der Spieler "sein".
Die Helden im Battlestations Universum unterscheiden sich in
ihren Talenten sehr voneinander, was mit dem individuellen
Verteilen von Punkten auf verschiedene Fähigkeiten dargestellt
wird. Als erstes suchst man sich den Aufgabenbereich, die
Spezies und die Werte der einzelnen Fähigkeiten seines Helden
aus. Bei der Wahl der Fähigkeiten kann man sich dazu entscheiden eine Fähigkeit sehr gut und die anderen entsprechen
schlechter zu beherrschen, man kann aber auch anstreben
möglichst viele Fähigkeiten mittelmäßig zu beherrschen. Nach
der Auswahl von Aufgabenbereich, Spezies und den Werten der
Fähigkeiten wählt man sich für seinen Helden noch eine der zur
Auswahl stehenden Spezialfähigkeiten aus. Nach diesen zwei
Schritten steht dem Spieler ein nach seinen individuellen
Wünschen gestalteter Held zur Verfügung. Es ist ratsam, sich
beim Heldenerschaffen mit seinen Mitspielern abzustimmen, um
eine möglichst breite Palette von Fähigkeiten abzudecken.
Die in diesem Buch enthaltenen Beispiele beziehen sich jeweils
auf die vorgearbeiteten Starthelden auf Seite 100.
Name
Auch wenn es von jedem Helden einen exakten Klon gibt (der
irgendwo in einem Einmachglas vor sich hinreift) ist er doch ein
einmaliges Geschöpf in der Galaxis. Daher darf jeder Spieler
sich für seinen Helden irgend einen Namen ausdenken, der seiner Meinung nach am besten zu ihm passt und ihm diesen verleihen. Unten anstehend befindet sich eine Tabelle mit häufig vorkommenden Namen der außerirdischen Spezies, die
Mannschaften für die Expeditionsgruppen der Universalrepublik
(EU) stellen.
Das Regelbuch
Der Umfang dieses Buchs sollte niemanden beunruhigen. Man
muss nicht alle Regeln auswendig kennen, um zu spielen. Man
sollte jedoch einmal über die ganzen Regeln drüber gelesen
haben, damit man weiß was wo steht, falls man eine Regel nachschlagen will. Der erste Teil des Regelbuchs ist über die Helden.
Der zweite Teil ist über die Raumschiffe. Die beiden letzten
Teile sind den Missionen gewidmet. Um ein spannendes Spiel
mit Überraschungen zu garantieren, sollte nur der Schiedsrichter
den Abschnitt IV: Missionen lesen. Am Ende des Buchs befindet
sich ein Schlagwortverzeichnis, das beim nachschlagen von
Regeln hilft.
In der Spielschachtel befindet sich außer Bleistiften
Häufig vorkommende
und ein paar Freunden alles, was man zum spielen
braucht. Außerdem sind ein paar Extrawürfel nütKanosianer Menschen
Silikoide
zlich.
Namen bei den EU
Tentakler
Xeloxianer
Zoallaner
Kittuck
Meier
Rhombus
Ernsthaft-Lustig
Xylo
Hrbrt
Tikket
Wilkinson
Kubisch
Nettgemein
Xelda
Bbrbrb
Kitukit
Bergman
Viereck
Unendlich-MinusAcht
Xander
Bdbrbet
Tktktk
Buchen
Raute
Dunkellicht
Ximple
Berbert
Kikikit
Schmidt
Radius
Richtigfalsch
Xotic
Dberbedrb
Titikit
Hirzel
Parrallellogramm
Negiertenegation
Xap
Bzrbbbrb
HEROES
Einleitung
3
Fähigkeiten, Eigenschaften der Spezies
4
Fähigkeiten
Fähigkeitswerte
HEROES
Die Fähigkeiten sind der Kern des Battlestations Spiels. Sie
geben an wie gut ein Held bei der Durchführung einer bestimmten Aktion ist. Bei einem Fähigkeitstest werden zwei sechsseitige Würfel geworfen und man darf zu dem Resultat seinen
Fähigkeitswert hinzuzählen. Der Anfangswert einer Fähigkeit
kann von 0 (totaler Anfänger) bis 4 (absoluter Profi) gehen.
Selbst mit einem Wert von 0 darf man Fähigkeitstests machen,
solange man nur eine theoretische Erfolgschance hat.
Aufgabenbereiche
Ein Held muss eine der fünf Fähigkeiten zu seinen
Aufgabenbereich erklären. Diese Festlegung stellt den
Schwerpunkt der Ausbildung des Helden dar und gibt ihm
Profiwiederholungswürfe, wenn er die Fähigkeit seines
Aufgabenbereichs benutzt (siehe Wiederholungswürfel, Seite
18). Athletik sollte man möglichst nicht zu seinem
Aufgabenbereich erklären.
Die fünf Fähigkeiten
Im Spiel werden alle Aktionen eine Helden mit Hilfe von einer der fünf
Fähigkeiten ausgeübt. Es gibt folgende Fähigkeiten:
Zahlenkombinationen
Zu Beginn der Karriere eines
Set 1: 4 2 0 0 0
Helden hat jede Fähigkeit einen
Set 2: 4 1 1 1 0
Wert von 0 bis 4. Um den Wert
Set 3: 3 3 1 0 0
genau festzulegen sucht man sich
Set 4: 3 2 2 1 0
für seinen Helden zu Beginn des
Set 5: 2 2 2 2 1
Spiels eine der anfolgenden
Zahlenkombinationen aus. Die Zahlen der ausgesuchten
Kombination verteilt man so auf die Fähigkeiten, wie man es für
richtig hält (Athletik darf nicht auf 0 gesetzt werden). Es ist ratsam, den höchsten Wert der Fähigkeit des Aufgabenbereichs des
Helden zu geben, man muss das allerdings nicht tun.
Beispiel: Der Xeloxianer Xero soll ein guter Pilot sein und zusätzlich in noch
einem anderen Gebieten bewandert sein. Sein Spieler wählt daher Set 3. Die
erste 3 ordnet er der Fähigkeit Fliegen zu (sein Aufgabenbereich), die andere 3
der Fähigkeit Mechanik (um eine evtl. beschädigte Brücke zu reparieren). Die 1
geht an Athletik (0 ist dort nicht erlaubt). Kampfgeschick und Wissenschaft
bekommen beide eine 0.
Hätte Xero Set 1 oder 2 gewählt, dann hätte er bei Fliegen den Höchstwert von 4
nehmen können. Seine anderen Fähigkeiten wären jedoch alle sehr schwach
gewesen. Außer fliegen könnte Xero nur einen sehr eingeschränkten Beitrag zur
Mission leisten.
Spezies
Die vernunftbegabten Spezies der Universalrepublik haben allerlei Formen und Größen. Die Spezies, die man sich für seinen
Helden aussuchst, bestimmt wie groß er ist, wie viele
Gliedmaßen er hat und wie schnell er sich fortbewegen kann.
Die einzelnen Spezies haben die unten anstehenden
Eigenschaften.
Athletik: Der Wert in Athletik gibt an, wie gut die Gesundheit und die
generelle körperliche Fitness eines Helden ist. Der Wert in Athletik
muss größer als 0 sein! Ein Held der Athletik als seinen
Aufgabenbereich wählt, ist ein Sportler.
Kampfgeschick: Der Wert in Kampfgeschick gibt an, wie gut der Held
mit Handwaffen und den Waffen eines
Raumschiffs umgehen kann (siehe
Eigenschaften der Spezies
Kampf, Seiten 21 und 35). Ein Held der
Kampfgeschick als seinen
Geschwind Trefferwahrsc
Panzer? Lebenspunktebasis
Spezies Hände
Aufgabenbereich wählt, ist ein Soldat.
igkeit
heinlichkeit
Mechanik: Der Wert in Mechanik gibt
Kanosianer Inf.
3
7
Nein
6
an, wie gut der Held bei Aufgaben wie
z.B. Energieversorgung des Schiffs,
Kanosianische Außerirdischenfähigkeit: Hangeln (In jeder Phase eine zusätzliche
Schadenskontrolle, bedienen von
Bewegungsaktion)
Traktorstrahlen und reparieren von
Schäden ist (siehe Antrieb Seite 42). Ein
Menschen
2
3
8
Ja
4
Held der Mechanik als seinen
Menschliche Außerirdischenfähigkeit: Willenskraft (Bei einem
Aufgabenbereich wählt, ist ein
Profiwiederholungswurf dürfen beide Würfel neu geworfen werden)
Maschinist.
Fliegen: Der Wert in Fliegen gibt an, wie
Silikoide
1
3
7
Nein
8
gut der Held ein Schiff manövrieren und
Silikoide
Außerirdischenfähigkeit:
Steinhart
(Schaden
wird
um
den
Betrag
eines
ausweichen lassen kann (siehe Brücke
Seite 43). Ein Held der Fliegen als seinen sechsseitigen Würfels verringern) Stark (Tragfähigkeit wird um 10 erhöht)
Aufgabenbereich wählt, ist ein Pilot.
Wissenschaft: Der Wert in Wissenschaft
Tentakler
Inf.
4
9
Nein
5
gibt an, wie gut der Held die
Tentaklerische Außerirdischenfähigkeit: Widerstandsfähig (Schadenswürfeln könForschungsstation und die Teleporter im
nen wiederholt werden)
Griff hat. Außerdem hilft Wissenschaft
bei der Berechnung von Kursen durch
6*
0-6*
8
Ja
4
den Hyperraum, bei der Verbesserung von Xeloxianer
Ausrüstungsgegenständen und bei der
Xeloxianische Außerirdischenfähigkeit: Auf Händen gehen (Die Hände können
medizinischen Betreuung von
zur
Erhöhung der Geschwindigkeit benutzt werden) Aggressivität (Mit Handwaffen
Besatzungsmitgliedern. Ein Held der
wird
ein Bonuspunkt Schaden angerichtet)
Wissenschaft als seinen Aufgabenbereich
wählt, ist ein Wissenschaftler.
Zoallaner
3
5
9
Nein
3
Zoallanische Außerirdischenfähigkeit: Chitinpanzer (Schaden wird um 2 Punkte
reduziert)
5
HEROES
Kanosianer - Menschen
Kanosianer
Menschen
[Lebenspunktebasis: 6, Trefferwahrscheinlichkeit: 7, Hände:
unzählige, Geschwindigkeit: 3]
Kanosianer sind riesige Schlingpflanzen, die an über die Prärie
wehende Gestrüppbüschel erinnern. Zwischen ihnen und ihrer
Umgebung zucken ständig kleine Entladungen statischer
Elektrizität. Sie suchen sich gerne Ecken, in denen sie sich um
Stromkabel schlingen und den Saft durch die Isolierung saugen.
Ecken gefallen ihnen sehr, da sie ziemlich Schüchtern sind. Die
Kanosianer sahen die Universalrepublik ursprünglich als ihre
beste Verteidigung gegen die Eindringlinge an, die ihre
energiereichen Welten völlig ausbeuteten. Mittlerweile halten
jedoch einige von ihnen die Steuerpolitik der Universalrepublik
für belastender als jede Energiemine. Viele Kanosianer unterstützen heimlich eine Revolte; ihre zurückhaltende Natur macht
es ihnen jedoch schwer, einen Wortführer zu finden. Ihr politisches System ist ein planetarer Konsens. Wenn ein wichtiges
Thema behandelt werden muss, dann halten sie im Kern ihrer
von Tunneln durchzogenen Heimatwelt eine Versammlung ab,
die von esoterisch-xenopolitischen Soziologen als "Das
Zusammentreffen der Bevollmächtigten" bezeichnet wird.
[Lebenspunktebasis: 4, Trefferwahrscheinlichkeit 8, Hände:
2, Geschwindigkeit: 3]
Die Menschen haben die Universalrepublik gegründet und sind
die dominante Spezies in der Galaxis. Trotz ihres eigenartigen
biologischen Aufbaus (aufrecht gehende zweibeinige Säuger mit
Innenskelett und zwei Armen) sind menschliche Eigenschaften
die Norm, nach der die anderen Spezies gemessen werden. Die
Heimatwelt der Menschen ist die Erde. Die Erde wird von einem
Senat regiert, nach dessen Vorbild der Universalsenat gestaltet
wurde.
Die Menschen waren das erste Volk, das Kontakt mit einer
außerirdischen Spezies herstellte und sie waren in der Lage, die
Universalrepublik zu gründen. Diese umfasst alle Spezies, die
"dem Menschen bekannt sind". Das schließt auch Spezies ein
wie z.B. diese halbzivilisierten, Menschen fressenden Käfer, die
gar nicht wissen, dass sie Bürger der Universalrepublik (UR)
sind. Ein Umstand, der die UR nicht davon abhält, die Käfer zu
besteuern.
Menschen können Panzer tragen.
Außerirdischenfähigkeit: Hangeln - Kanosianer erhalten in
jeder Phase eine zusätzliche Bewegungsaktion. Diese Bewegung
kann vor oder nach einer anderen Aktion durchgeführt werden,
auch zusätzlich zu einer normalen Bewegung (siehe Bewegung,
Seite 17).
Außerirdischenfähigkeit: Willenskraft - Bei einem
Profiwiederholungswurf dürfen sich Menschen aussuchen, ob sie
einen oder beide Würfel neu werfen (Das beinhaltet nicht einen
Würfel zweimal zu wiederholen oder zwei separate
Wiederholungswürfe!).
Heimatwelt: Erde
Heimatwelt: Kanos
silicoide – tentakler
6
HEROES
Silikoide
Tentakler
[Lebenspunktebasis: 8, Trefferwahrscheinlichkeit 7, Hände:
1, Geschwindigkeit: 3]
Silikoide sind geschlechtslose Haufen aus fleischigem Lehm, der
mit Steinplatten bedeckt ist. Wenn sie sprechen klingen Sie wie
ein Betonmischer. Sie ernähren sich von dem Licht, das von
zwei Sternen abgestrahlt wird, um die sich ihre Heimatwelt in
einer komplexen Bahn bewegt. Ungefähr alle neun Jahre, wenn
ihr Planet genau zwischen den beiden Sternen steht, versammeln
sich bis zu einem Drittel der Silikoiden zu einem Ritual, dass
"Die Faltung" genannt wird. Am Ende der Veranstaltung werden
die Telnehmer kollektiv unter ihrem eigenen Gewicht zermalmt
und als die nächste Generation wiedergeboren. Silikoide
bewohnen erzreiche Planeten in der ganzen Galaxis.
Silikoidenquartiere auf einem Raumschiff bestehen hauptsächlich aus einem großen Betonmischer, in dem sie sich unter einer
superheißen Lampe durchmischen lassen.
[Lebenspunktebasis: 5, Trefferwahrscheinlichkeit 9, Hände:
unzählige, Geschwindigkeit: 4]
Tentakler bestehen ausschließlich aus ineinander verwundenen
Tentakeln, die im Innern ihrer Masse durch dünne Haarstränge
miteinander verbunden sind. Sie haben keine wirkliche
"Körpermitte", sind aber dennoch von der chemischen
Zusammensetzung her den Menschen am ähnlichsten. Tentakler
essen, atmen und vermehren sich sehr ähnlich wie Menschen,
sind jedoch Hermaphrodite, d.h. sie haben sowohl weibliche als
auch männliche Geschlechtsorgane. Trotz ihres eigentümlichen
Aussehens (nach menschlicher Sicht ein lebender
Spaghettihaufen) sind die Tentakler das Ergebnis der fortschrittlichsten Kultur und des besten Bildungssystems der Galaxis. Sie
sind bekannt für ihren hintersinnigen Humor und ihre vorliebe
für philosophische Widersprüche (ihr Flagschiff heißt zum
Beispiel Friedenskanone). Sie kommunizieren miteinander in
einer ausgeklügelten Zeichensprache, mit der sie komplette
Botschaften mit einem einzigen Wink duzender Tentakel übermitteln können. Die Heimatwelt der Tentakler ist von einer
dichten Wolkendecke umgeben. Bis diese von den Menschen
durchdrungen wurde glaubten die Tentakler nicht an einen
"Weltraum". Die Wissenschaft der Tentakler entwickelte sich bis
dahin bizarrer weise ohne eine Weltraumforschung. Tentakler
zählen zu den gesellschaftlich fortgeschrittensten Wesen in der
Universalrepublik.
Außerirdischenfähigkeit: Steinhart - Silikoide können jeden
Schaden den sie erhalten um den Betrag eines sechsseitigen
Würfels verringern. Das gilt nicht für Schaden, der nicht in
Zahlen gemessen wird, z.B. bei Desintegratoren oder
Betäubungspistolen. Etwaige Wiederholungen von
Schadenswürfel müssen durchgeführt werden, bevor der
Silikoide seinen Wurf macht. Stark - Silikoide dürfen ihre
Tragfähigkeit um 10 erhöhen und machen im Nahkampf einen
Schadenspunkt mehr.
Außerirdischenfähigkeit: Widerstandsfähig - Erhalten Tentakler
Schaden, dann können sie von den Schadenswürfeln diejenigen
noch einmal werfen lassen, die ihnen nicht gefallen.
Heimatwelt: Silikon
Heimatwelt: Tentakel
7
HEROES
Xeloxianer - Zoallaner
Xeloxianer
Zoallaner
[Lebenspunktebasis: 4, Trefferwahrscheinlichkeit 8, Hände:
6 bis 0, Geschwindigkeit: 0 bis 6]
Xeloxianer ähneln riesigen Seesternen. Sie können schweben
und haben sechs Gliedmaße mit Gelenken, von denen jedes in
einer Hand endet. In den Innenflächen der sechs Hände sitzt
jeweils ein Auge. Wenn sie sich schnell bewegen wollen lassen
sie was immer sie gerade festhalten einfach fallen und bewegen
sich auf ihren Händen fort. Xeloxianer können in der Luft wie
Ballons steigen und fallen und deshalb in einer Atmosphäre
fliegen. Sie tauschen ihr Genmaterial miteinander aus, indem sie
auf ihrem Heimatplaneten Xelox zusammen in großen Wolken
herumfliegen. Die bei ihnen am weitesten verbreitete Religion
beschäftigt sich mit der Verehrung und Anbetung der Zahl 6.
Neben den Menschen sind die Xeloxianer die von Natur aus
kriegerischste der bekannten Spezies.
Xeloxianer können Panzer tragen.
[Lebenspunktebasis: 3, Trefferwahrscheinlichkeit 9, Hände:
3, Geschwindigkeit: 5]
Die Zoallaner sind knapp über einen Meter große, haarige
Kakerlaken mit verkümmerten Flügelchen. Sie haben die
Verfassung der Universalrepublik unterschrieben und werden sie
aufgrund ihres sehr strengen Ehrenkodexes auch nicht brechen.
Ihre Gesellschaft ist wie ein Insektenschwarm aufgebaut und nur
denjenigen, die dem Ehrenkodex streng folgen, ist es erlaubt,
sich mit der Königin zu paaren. Theoretisch kann sich jeder
Zoallaner diese Ehre verdienen, bis auf die Königen sind sie
nämlich alle Männchen. Die wenigen Soziopathen, die dem
Ehrenkodex nicht folgen, werden ins Exil geschickt. Im Grunde
ihrer Herzen (alle drei Herzen sind in der nähe der Knie angeordnet) glauben diese Exilanten jedoch, dass ihre Handlungen
sie letztendlich bestätigen werden und sie sich einen Platz ganz
vorne in der Paarungsordnung verdienen werden.
Außerirdischenfähigkeit: Auf Händen gehen - Ein Xeloxianer
erhält für jeder freie Hand einen Punkt Geschwindigkeit. Ein
Xeloxianer, der in vier Händen etwas hält und zwei Hände frei
hat, hätte also Geschwindigkeit 2.
Außerirdischenfähigkeit: Chitinpanzer - Jeder Schaden, der
einem Zoallaner zugefügt wird, wird um 2 Punkte reduziert.
Aggressivität - Xeloxianer richten mit Handwaffen einen
Bonuspunkt Schaden an. Das gilt nur für Schuss- bzw.
Nahkampfwaffen, deren Schaden in Punkten gerechnet wird
(d.h. zum Beispiel nicht für Nadler oder Granaten).
Heimatwelt: Zoalla
Heimatwelt: Xelox
Eigenschaften - Erfahrungspunkte
8
Glückspunkte
Bei den Eigenschaften handelt es sich um ein paar Zahlen die
aussagen, wie schnell sich ein Held bewegt, was seine
Lebenspunktbasis ist und wie schwer er zu treffen ist. Die meisten Eigenschaften sind unveränderlich und hängen von der
Spezies des Helden ab. Einige können mit der Zeit durch
Unter Glückpunkte wird festgehalten, wie oft ein Held bei einer
Mission das Schicksal zu seinen Gunsten wenden kann. Glück
ist der Stoff aus dem Helden gemacht sind. Nur die Helden der
Spieler haben diese Eigenschaft - Feinde, Verbündete oder
Roboter haben nie Glückspunkte. Ein Held fängt seine Karriere
mit einem Vorrat von 6 Glückspunkten an (5 + Rang 1), die er
während einer Mission verbrauchen kann. Ein Spieler kann
einen Glückspunkt verwenden um einen Würfel, dessen Resultat
ihm nicht gefällt, nochmals zu werfen. Das zweite Resultat muss
der Spieler akzeptieren, auch wenn es weniger erfreulich sein
sollte als das erste Ergebnis. Man kann jedoch einen weiteren
Glückspunkt ausgeben, um den Wiederholungswurf zu wiederholen (usw., usw., siehe Wiederholungswürfe, Seite 18).
HEROES
Eigenschaften
Erfahrung und Training verbessert werden.
Hände
Die Eigenschaft Hände gibt an, wie viele mit einer Hand vergleichbare Fortsätze ein Held hat. Ein Mensch kann eine Pistole in
der einen Hand halten und einen Werkzeugkasten in der anderen.
Er könnte auch nur die Pistole festhalten und mit der anderen
Hand eine Bedienungskonsole bedienen. Tentakler können alles
was sie bei sich haben in ihren "Händen" halten und haben
immer noch genug Tentakel übrig, um an einer
Bedienungskonsole zu arbeiten. Ausrüstung, die nicht irgendwo
verstaut ist oder in den Händen gehalten wird, kannst am Körper
getragen werden. Helden mit unzähligen Händen brauchen
Ausrüstung nicht am Körper zu tragen, sie halten sie immer in
der "Hand". Es kostet eine Aktion, einen am Körper getragenen
Gegenstand hervorzuholen bzw. ihn wieder einzupacken.
Manchmal ist es einfacher etwas einfach fallen zu lassen, als
Zeit damit zu verbringen, es wegzustecken. Benutzbare
Ausrüstung wird in diesem Regelbuch als Ausrüstung "in der
Hand" bezeichnet.
Anmerkung: Wenn man eine Bedienungskonsole bedient oder
einen Ausrüstungsgegenstand benutzt, obwohl man dafür keine
freie Hand mehr hat, erleidet man bei Fähigkeitstests einen
Abzug von -3.
Geschwindigkeit
Dies ist die maximale Anzahl von Feldern die sich ein Held auf
den Raumschiffmodulen bewegen kann (rennt, rollt, was auch
immer, siehe Bewegung, Seite 17). Einzelne
Geschwindigkeitspunkte werden im Rahmen der Regeln als
Bewegungspunkte bezeichnet.
Trefferwahrscheinlichkeit
Die Trefferwahrscheinlichkeit gibt an, ob ein Held im Kampf ein
schweres oder ein einfaches Ziel abgibt. Je höher der Wert ist,
desto schwerer ist der Helden auf zwei Würfel zu treffen (siehe
Kampf, Seite 21).
Lebenspunkte
Die Lebenspunkte geben an, wie viele Verletzungen ein Held
einstecken kann bevor er das Bewusstsein verliert oder stirbt
(siehe Schaden, Seite 22). Die Lebenspunkte ergeben sich aus
der Summe aus Athletik + Rang + Lebenspunktebasis der
Spezies.
Glück kann z.B. bei folgenden Würfelwürfen angewandt werden:
Fähigkeitstests eines Helden.
Integritätstests eines Raumschiffs ob es explodiert, wenn sich der
Held auf dem Schiff befindet.
Schaden der dem Helden zugefügt wird.
Schaden den der Held jemandem zugefügt.
Jede weitere Situation in diesem Regelbuch, die einen entsprechenden Vermerk enthält.
Kredite
Hierbei handelt es sich um die in der Universalrepublik gültige
Währung. Bei der Prägung von Krediten werden ERG, BIO und
ERZ Moleküle in die Legierung eingearbeitet. Sie sind verhältnismäßig leicht zu fälschen, aber die Kosten des Fälschens sind
ungefähr das Doppelte dessen, was die Kredite wert sind. Als
neuer Rekrut startest ein Held mit 0 Krediten. Nach ein, zwei
Missionen hat er vielleicht genug Kredite zusammengetragen,
um sich zusätzliche Ausrüstung zu kaufen (siehe Ausrüstung,
Seite 25).
Erfahrungspunkte
Bei jeder Mission (die er überlebt) sammelt ein Held neue
Einsichten und neues Selbstvertrauen, gemessen am Erfolg der
Mission. Weil die Besatzung eines Schiffs als Einheit zusammenarbeitet, erhalten die Helden aller Spieler für eine Mission die
gleiche Menge an Erfahrungspunkten, Bezahlung und
Prestigepunkten, gemessen an den Leistungen der Gruppe und
ungeachtet der Erfolge oder Misserfolge des Einzelnen
(Ausnahmen: Gefangengenommene Helden erhalten keine
Prestigepunkte, tote Helden erhalten keine Erfahrungspunkte).
Am Ende einer Mission kann man seine Erfahrungspunkte ausgeben, um die Fähigkeitswerte seines Helden zu verbessern. Die
Kosten für die Erhöhung eines Fähigkeitswerts betragen 100 x
dem neuen Wert. Es kostet also 200 Erfahrungspunkte um
Fliegen von 1 auf 2 erhöhen und weitere 300 wenn man von 2
auf 3 gehen will. Es würde 500 Erfahrungspunkte kosten um
sofort von 1 auf 3 zu gehen.
Erfahrungspunkte können aufgespart und zu einem späteren
Zeitpunkt ausgegeben werden. Sie können nur zwischen zwei
Missionen ausgegeben werden, niemals während einer Mission.
Rang - Spieler gegen Spieler
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Rekrut
Bootsmann
Oberbootsmann
Leutnant
Oberleutnant
Kapitänleutnant
Kapitän
Kommodore
Vizeadmiral
Admiral
Grossadmiral
Senator der Republik
Glückspunkte
Spezialfähigkeiten
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Rang
Hochrangige Helden genießen diverse Vorteile und
Annehmlichkeiten. Ein neuer Held muss seinen Dienst als
Rekrut mit Rang 1beginnen und sich Prestige erarbeiten, um
befördert zu werden. Jedes mal wenn ein Held einen Rang aufsteigt bekommt er eine neue Spezialfähigkeit hinzu. Zusätzlich
werden die Glücks- und die Lebenspunkte beide um jeweils 1
erhöht.
Prestige
Am Ende jeder Mission erhält ein Held so viele Prestigepunkte,
wie er sich Erfahrungspunkte verdient hat. Nach der Mission
kann man auf die gleiche Weise Prestigepunkte für Erhöhungen
des Ranges ausgeben, wie man Erfahrungspunkte zur Erhöhung
von Fähigkeiten ausgibt (100 x nächster Rang für eine
Beförderung. Es kostet also 200 Prestigepunkte um von Rang 1
auf Rang 2 aufzusteigen und 300 weitere um Rang 3 zu erreichen).
Gefangengenommene Helden erhalten keine Prestigepunkte; sie
erhalten jedoch ihre vollen Erfahrungspunkte. Prestigepunkte
kann man nur für Erhöhungen des Rangs ausgeben.
Der Kapitän des Schiffs ist jeweils der Held mit dem höchsten
Rang. Falls zwei oder noch mehr Helden den gleichen (höchsten) Rang haben, ist derjenige von ihnen der Kapitän, der das
höchste Prestige hat. Sollte immer noch ein Gleichstand bestehen, dann wird nach der Reihenfolge Pilot - Wissenschaftler Maschinist - Soldat vorgegangen. Besteht immer noch ein
Gleichstand dann würfeln die Spieler aus, wer der Kapitän ist.
Bei diesem Wurf können die Rivalen Glückspunkte benutzen.
Die Autorität des Kapitäns
Bei Battlestations gibt es unzählige Spielstile und mögliche
Vorgehensweisen. Der Schiedsrichter und die Spieler sollten sich
daher vor Spielbeginn darauf einigen, wie sie Autoritätsfragen
klären wollen. Was geschieht, wenn ein Spieler das Schiff wenden will, ein anderer aber lieber abbremsen möchte? Wenn ein
Spieler komplett das Sagen hat und die anderen nur wie Roboter
ihre Befehle spielen dürfen, macht das Spiel wenig Spaß. Die
Universalrepublik ist ziemlich tolerant, was die Disziplin innerhalb der Truppe anbelangt. Der Schiedsrichter hat die
Möglichkeit, Spielern die die Kommandostruktur missachten
und Kapitänen, die die Ratschläge ihrer Besatzung völlig ignorieren, einen kleinen Abzug auf die Prestigepunkte zu geben.
Selbstverständlich kann der Schiedsrichter die Spieler ihre
eigene Kommandostruktur und ihre eigenen Methoden des
Zusammenarbeitens entwickeln lassen.
Spieler gegen Spieler
Battlestations ist darauf ausgelegt, dass die Spieler in einer
Gruppe zusammenarbeiten. Mit den folgenden Abänderungen
können aber auch zwei Spieler oder zwei Spielergruppen
gegeneinander antreten:
Die Spieler müssen sich darauf einigen, wie viele Helden jeder
spielen darf und ob die anderen nötigen Besatzungsmitglieder
aus Verbündeten oder Robotern bestehen.
Vorteilsausgleich
Wenn die Summe der Ränge der Helden einer Seite höher ist als
die der Helden der Gegenseite, dann bekommt die schwächere
Seite einen zusätzlichen Glückspunktevorrat in Höhe des
Unterschiedsbetrags mal zwei.
Initiative
Zu Beginn einer Runde wirft jeder Spieler/jede Seite zwei
Würfel (von jedem Spieler dürfen Glückspunkte eingesetzt werden). Der Spieler/die Seite mit dem höheren Ergebnis handelt in
dieser Runde in jeder Phase zuerst. Man kann Aktionen nicht
herauszögern, man kann aber Abwarten (siehe Seite 19).
HEROES
Kommandostruktur
Übersicht der Ränge
Rang Dienstbezeichnung
9
Anfangsausrüstung - Spezialfähigkeiten
10
HEROES
Anfangsausrüstung
Tragfähigkeit
Für die erste Mission erhält man eine Uniform, eine Pistole und je
nach Aufgabenbereich einen der folgenden Gegenstände:
Pilot oder Maschinist: Werkzeugkasten
Wissenschaftler: Erste Hilfe Tasche
Soldat: Entweder 1 Betäubungsgranate, 1 Elektromagnetische
Granate und ein Messer oder ein Gewehr (statt der Pistole) und ein
Messer.
Für nähere Informationen zu diesen Gegenständen siehe
Ausrüstung, Seite 25.
Die Tragfähigkeit eines Helden entspricht dem Athletikwert x
10. Bei der Beschreibung der Ausrüstungsgegenstände steht auch
immer deren Gewicht dabei. Das Gesamtgewicht der Ausrüstung
darf die Tragfähigkeit des Helden nicht überschreiten. Wenn er
mehr Ausrüstung besitzt als er tragen kann, dann muss der Held
einen Teil in einem zu bezeichnenden Lebenserhaltungsmodul
verstauen, einem Kameraden leihen oder sie als in der
Heimatbasis zurückgelassen vermerken. Es wird davon ausgegangen, dass Ausrüstungsgegenstände vom Helden am Körper
getragen werden, wenn nichts anderes vermerkt ist.
Der Held erhält außerdem einen Panzer, wenn er zu einer der
Spezies gehört, die Rüstungen tragen und er durch seine Ausrüstung
seine Tragfähigkeit nicht überschreitet (siehe nachfolgender
Abschnitt).
Empfohlene Spezialfähigkeiten
Alle zur Verfügung stehenden Spezialfähigkeiten werden im
nachfolgenden Abschnitt erläutert. Bis er mit den ganzen
Battlestations-Regeln vertraut ist werden einem Spieler die
Auswirkungen mancher (vielleicht aller) Spezialfähigkeiten
zunächst unklar sein. Deshalb ist hier eine Liste empfohlener
Spezialfähigkeiten für Anfangshelden.
Piloten: Seemannsgang oder Geduldig
Maschinisten: Trickreich oder Maschinenexperte
Wissenschaftler: Heiler oder Hilfreich
Soldaten: Zäh wie Leder oder Brutal
Alle: Glückspilz
Einschränkungen - Übersicht der Spezialfertigkeiten
Ein Held beginnt seine Karriere mit einer Spezialfähigkeit
(zusätzlich zu seiner Außerirdischenfähigkeit). Mit der
Spezialfähigkeit ist der Held in der Lage Dinge zu tun, die nur
wenige seiner Kollegen schaffen. Jedes mal wenn ein Held im
Rang aufsteigst, erhält er eine weitere Spezialfähigkeit. Man hat
also maximal so viele Spezialfähigkeiten, wie man Rang hat. Bis
auf wenige Ausnahmen kann man sich jede Spezialfähigkeit
auswählen, egal welches Aufgabengebiet der Held hat.
Anmerkung: Vom Schiedsrichter gespielte Figuren haben normalerweise keine Spezialfähigkeiten, sondern nur ihre
Außerirdischenfähigkeiten
Die Spezialfähigkeiten erlauben es einem Helden, von den normalen Regeln abweichende Handlungen vorzunehmen. Aus den
Beschreibungen der Spezialfähigkeiten kann entnommen werden, inwieweit sie die anderen Regeln dieses Buchs abwandeln.
Eine Spezialfähigkeit kann nur einmal erworben werden, es sei
denn in ihrer Beschreibung ist der Begriff "Kumulativ" vermerkt.
Vorrat
Bei einigen Spezialfähigkeiten ist ein Vorrat vermerkt. Dieser
Vorrat gibt an, wie oft ein Held die Spezialfähigkeit während
einer Mission benutzen darf. Den Verbrauch sollte man bei jeder
solchen Spezialfähigkeit aufzeichnen, um nicht durcheinander zu
kommen.
Beispiel: Maschinenexperte hat einen Vorrat von Fähigkeitswert
Mechanik x 2. Brrbrbb hat in Mechanik einen Fähigkeitswert
von 3. Er kann also in jeder seiner Missionen die
Spezialfähigkeit Maschinenexperte bis zu 6 mal einsetzen. Wäre
er auch noch Traktorstrahlexperte, dann hätte er für diese
Spezialfähigkeit auch einen Vorrat von 6.
Anmerkung: Der Vorrat von Spezialfähigkeiten kann durch
Dinge wie Cybermodule, Medikamente, etc. nicht erhöht werden.
I’ll never eat spaghetti
with meatballs again!
Zusammenfassung der
Spezialfertigkeiten
Flink - Trefferwahrscheinlichkeit +1
Raserei - freie Angriffsaktionen
Enterexperte - Wahlrecht bei der Beschädigung von Modulen
Roboterexperte - 3 Verbesserungsversuche an Robotern, Wiederholungswurf bei der
Beschädigung von Robotern
Standfest - Wiederholungswurf bei internem Schaden
Brutal - Wiederholungswurf bei ausgeteiltem Schaden
Vorsichtig - Gegner müssen bei Angriffen einen Würfel wiederholen, wenn der Held
sich vorlehnt oder vor und zurück springt
Sturmangriff - ein freier Angriff pro Phase am Ende der Bewegung
Vitamin B - zusätzliche Requirierungen und Bonuslohn
Cyber-empfänglich - Cybermodule wiegen weniger und sind einfacher zu verbessern
Zäh wie Leder - Kann mit 0 oder weniger Lebenspunkten noch handeln
Todesstoß - kann im waffenlosen Kampf tödliche Hiebe austeilen
Fiese Schläge - vom Held verwundete Opfer haben einen Abzug von -3 auf ihre
Fähigkeitstests
Schüsse abwehren - Abblocken von Schüssen mit einem Fähigkeitstest
Kampfgeschick
Energieschwertmeister - Effektive und sichere Handhabung von Energieschwertern
Maschinenexperte - Wiederholungswürfe bei Steigerung des Energieausstoßes und
Reparieren des Maschinenraums
Zorn - Kampfgeschick +2 wenn verwundet
Schlüpfrig - freie Aktion um das Schiff zu verlassen
Berühmt - Prestigebonus von 10%
Gute Konstitution - Doppelte Heilung
Schneller Lerner - Erfahrungsbonus von 10%
Florentiner Stil - verminderter Abzug beim Angriff mit zwei Waffen
Günstling des Schicksals - kann mit 2 Glückspunkten Testergebnisse um 1 erhöhen
Grenadier - Wiederholungswürfe beim Werfen, Abfangen und bei des
Schadenswirkung von Granaten
Heiler - Doppelte Heilung anderer
Hilfreich - kann Mitspielern Glückspunkte abtreten
Hansdampf in allen Gassen - ein Wiederholungswurf für jede Fähigkeit
Raketenpackexperte - Bonus von +3 auf Fähigkeitstests bei der Benutzung eines
Raketenrucksacks
Kriegt alles zum Laufen - kann kaputte Module benutzen
Laserkanonenexperte - Wiederholungswürfe beim Abschießen von Laserkanonen
Glückspilz - 3 Bonusglückspunkte
Torpedoexperte - Kann zusätzliche Torpedos verschießen
Mobil - Geschwindigkeit +1
Mehrlaufexperte - Wiederholungswürfe beim mehrläufigen Abschießen von Kanonen
Geschickt - Zusatzaktion mit einem Abzug von -3
Überladen - kann die Energie anderer Systeme bei Kanonenschüssen anzapfen
Packesel - Tragfähigkeit +10
Geduldig - kann mehrere Phasen zur Vorbereitung nutzen
Gute "Bodenlage" - ermöglicht gleichzeitige Änderung von Flugrichtung und
Geschwindigkeit
Schnelle Hände - Bonus von +3 bei schnellem Ziehen und anschließend um 1 verringerter Malus
Reflexartiges Handeln - ein freies Rammen oder Ausweichen pro Phase
Erfindungsreich - kann Wissenschaft oder Mechanik statt einer anderen Fähigkeit einsetzen
Selbstverteidigungsexperte - Trefferwahrscheinlichkeit +3 im Nahkampf
Scharfschütze - Wiederholungswürfe bei der Ermittlung des Orts des Einschlags
Sturmtruppe - kann als freie Aktion überwachen
Heckenschütze - kann nach Vorbereitung Fähigkeitstests von Angriffen wiederholen
Seemannsgang - ignoriert 2 Punkte Kontrollverlust
Schalten, schalten, schalten! - Wiederholungswürfe beim Beschleunigen oder
Abbremsen
Betäubungsexperte - Opfer von Betäubungswaffen müssen einen Würfel ihrer
Fähigkeitstests Athletik wiederholen
Widerstandsfähig - Lebenspunkte +3
Bastler - zwei Verbesserungsversuche pro Mission
Fit - Wiederholungswürfe bei Fähigkeitstests Athletik
Traktorstrahlexperte - Wiederholungswürfe bei der Benutzung des Traktorstrahls
Umrennen - freier Nahkampfangriff, wenn man das Feld eines Gegners durchquert
Trickreich - kann Müll rauskippen, Sensoren ausrichten und Plasma ablassen
Wendeexperte - Wiederholungswürfe bei Änderungen der Flugrichtung
Waffenloser Kämpfer - der Schaden beim waffenlosen Kampf wird nicht durch den
Fähigkeitswert Athletik beschränkt
Ohne Limits - der Vorrat einer Spezialfähigkeit darf wieder aufgefüllt werden
Unsinkbar - Wiederholungswürfe bei Integritätstests
Große Reichweite - freie Nahkampfangriffe wenn Gegner Nachbarfelder verlassen
HEROES
Spezialfähigkeiten
11
Flink - Schüsse abwehren
12
Special Abilities List
Flink
HEROES
Der Held kann besser ausweichen als andere. Seine
Trefferwahrscheinlichkeit wird um einen Punkt erhöhen, es sei
denn, er ist bewegungsunfähig.
Raserei
Der Held hat die Möglichkeit als freie Aktion in Raserei verfallen. Ein Held in Raserei erhält eine Zusatzaktion pro Phase, darf
aber nur die Aktionen Bewegung und Nahkampfangriffe durchführen. Die Trefferwahrscheinlichkeit eines rasenden Helden
wird um 3 verringert, da er nicht mehr auf seine eigene
Sicherheit achtet. Hat sich ein Held erst mal in Raserei begeben,
dann dauert dieser Zustand so lange an, bis er jemanden
bewusstlos bzw. tot geschlagen hat (inklusive der eigenen
Person, also besser immer einen Gegner haben). Die auf die
Beendung der Raserei folgende Phase muss der Held damit verbringen, wieder zu Sinnen zu kommen. Eine Raserei wird auch
beendet, indem der tobende Held bewusstlos wird.
Enterexperte
Sämtliche durch Handwaffen hervorgerufene Schadenswürfel
gegen Module dürfen von diesem Held wiederholt werden
(außer bei Schaden von Granaten). Damit kann man z.B. eine
wiederholen, die ein Modul beschädigen würde, dass man
lieber ganz lassen will. Oder man wiederholt eine , , ,
Sturmangriff
Einmal pro Phase darf der Held am Ende einer
Bewegungsaktion als freie Aktion einen Nahkampfangriff durchführen, allerdings mit einem um -3 Punkte erschwerten
Fähigkeitstest.
Vitamin B
Bei der Requirierung neuer Ausrüstung darf der Held zwei mal
zulangen und bei all seinen Requirierungsversuchen darf er
einen der beiden Würfel wiederholen (siehe Requirierung, Seite
63). Außerdem wird der Held über Tarif entlohnt und erhält für
jede Mission doppelte Bezahlung.
Kumulativ (3 Requirierungen & Bezahlung x4, 4 Requirierungen
& Bezahlung x8, 5 Requirierungen & Bezahlung x16, etc.)
Cyber-Empfänglich
Bei der Berechnung des Gewichts seiner Ausrüstung zieht der
Held vom Gewicht all seiner Cybermodule jeweils einen Punkt
ab. Das bedeutet, dass Cyberchips für den Helden effektiv nichts
wiegen (siehe Cybermodule, Seite 31). Bei Versuchen die
Cybermodule des Helden zu verbessern, ist der Fähigkeitstest
Wissenschaft um +3 erleichtert.
Zäh wie Leder
beschädigt.
Der Held wird nicht bewusstlos, wenn seine Lebenspunkte auf 0
oder weniger sinken. Er kann vielmehr normal weiter agieren.
Bis er wieder auf mehr als 0 Lebenspunkte geheilt wird erleidet
der Held allerdings einen Abzug von -3 bei all seinen Aktionen.
Der Held stirbt weiterhin, wenn die Lebenspunkte auf -6 sinken.
Roboterexperte
Todesstoss
Ein Roboterexperte kann versuchen statt nur einem bis zu drei
Roboter pro Mission zu verbessern. Zum verbessern muss er
benachbart zu den Robotern stehen (siehe Verbesserungen, Seite
32). Außerdem kann ein Roboterexperte im Kampf die
Schadenswürfel wiederholen, die er gegen Roboter wirft.
Trifft der Held mit einem waffenlosen Angriff und richtet dabei
Schaden an, dann muss das Opfer einen Fähigkeitstest Athletik
gegen einen Schwierigkeitsgrad von 8 ablegen. Misslingt der
Test ist das Opfer tot!
oder , mit denen man ein Modul nicht
Standfest
Bei internen Schäden kann ein standfester Held die gegen ihn
geworfenen Schadenswürfel wiederholen lassen, so als hätte er
die Aktion auf Einschläge vorbereiten (siehe Seite 19) durchgeführt. Diese Spezialfähigkeit wirkt nicht, wenn der Held
bewusstlos ist.
Brutal
Der Held darf einen der Schadenswürfel wiederholen, die er mit
einer Handwaffe anrichtet. Diese Spezialfähigkeit darf nicht bei
Granaten angewendet werden. Kumulativ (wird die
Spezialfähigkeit ein zweites mal genommen, dann darf der Held
alle seine Schadenswürfel wiederholen).
Vorsichtig
Wird der Held beschossen während er die Aktion Vorlehnen oder
Vor und Zurück Springen durchführt, dann kann er den Schützen
zwingen, einen der Würfel seines Fähigkeitstests Kampfgeschick
zu wiederholen.
Unfairer Kämpfer
Richtet ein unfairer Kämpfer mit einer Handwaffe Schaden bei
einem Gegner an, dann erleidet dieser einen Abzug von -3 bei all
seinen Aktionen, bis er wieder voll geheilt ist. Der Abzug liegt
bei -3, egal wie oft man von dem unfairen Kämpfer getroffen
wird oder wie viel Schaden er anrichtet.
Schüsse abwehren
Der Held kann sein Energieschwert benutzen, um mit einem
Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen Schwierigkeitsgrad 8
Schüsse von Strahlenwaffen abzuwehren. Der
Schwierigkeitsgrad erhöht sich während einer Runde bei jedem
Versuch um eins. Am Rundenende fällt der Schwierigkeitsgrad
wieder auf 8. Auch elektromagnetische Pistolen sind
Strahlenwaffen.
Hinweis: Würfelt man beim Fähigkeitstest der Abwehr einen
Pasch, dann verletzt man sich selbst mit seinem Energieschwert,
es sei denn man hat die Spezialfähigkeit Energieschwertmeister.
Energieschwertmeister
Günstling des Schicksals
Normalerweise verletzt sich eine Figur mit einem
Energieschwert selbst, wenn sie beim Fähigkeitstest
Kampfgeschick einen Pasch würfelt (zusätzlich zum evtl. beim
Ziel des Angriffs angerichteten Schaden, sollte der Pasch für den
Fähigkeitstest ausreichen). Ein Energieschwertmeister hingegen
verletzt sich nie selbst mit seinem Schwert. Außerdem kann ein
Energieschwertmeister sich beim angerichteten Schaden seines
Schwerts bei jeder aussuchen, ob er einen Schadensmarker
ins Modul legen will oder nicht.
Der Held darf 2 Glückspunkte verwenden, um das
Würfelergebnis bei einem Fähigkeits- oder Integritätstest um 1
zu erhöhen, statt Wiederholungswürfe zu benutzen. Es kann pro
Test maximal nur um einen Punkt erhöht werden. Diese
Spezialfähigkeit kann nur bei Fähigkeits- und Integritätstests
verwendet werden, nicht bei der Ermittlung des Orts eines
Einschlags oder bei Schadenswürfeln.
Maschinenexperte
Beim Werfen von Granaten darf der Held einen der Würfel
wiederholen. Außerdem darf der Held einen Würfel wiederholen
wenn er Schaden durch Granaten erleidet und bei sonstigen Tests
in Zusammenhang mit Granaten (abfangen, wegtreten, etc., siehe
Grananten, Seite 28).
Ein Maschinenexperte erhält Wiederholungswürfe für die
Aktionen Energieausstoß steigern (siehe Seite 42) und
Reparieren von Maschinenraummodulen.
Vorrat: Fähigkeitswert Mechanik x 2
Zorn
Wenn der Held verletzt wird, erhöht sich sein Fähigkeitswert
Kampfgeschick um 2 für den Rest der Runde, in der er verletzt
wurde. Pro Runde sind maximal +2 möglich. Nicht kumulativ.
Schlüpfrig
Der Held kann jederzeit im Rahmen einer freien Aktion das
Schiff verlassen (selbst wenn es explodiert), wenn er sich innerhalb seiner Bewegungsreichweite von einer Außenwand des
Schiffs entfernt befindet. Verlässt der Held ein explodierendes
Schiff, dann erhält er noch eine frei Aktion Auf Einschläge vorbereiten, um den zu erwartenden Explosionsschaden zu mindern
(siehe Explodierende Schiffe, Seite 39).
Vorrat: Geschwindigkeit
Berühmt
Zuwächse zu den Prestigepunkten werden um 10% erhöht.
Gute Konstitution
Bei einer erfolgreichen Heilung darf der Held die
Anzahl der zurückgegebenen Lebenspunkte verdoppeln.
Schneller Lerner
Zuwächse zu den Erfahrungspunkten werden um 10% erhöht.
Florentiner Stil
Bei einem Angriff mit zwei Waffen gleichzeitig wird der
Fähigkeitstests nur um jeweils -3 erschwert. Beide Angriffe
müssen auf das gleiche Ziel gehen und mit der gleichen Art
Waffe ausgeübt werden (beides Fernkampfwaffen oder beides
Nahkampfwaffen oder beides Wurfwaffen). Man muss für den
Angriff beide Waffen in den Händen halten (siehe Angriff mit
zwei Waffen, Seite 22).
Grenadier
Heiler
Bei einem erfolgreichen Heilen einer anderen Figur (nicht sich
selbst), erhält diese Lebenspunkt in Höhe des Grads des Erfolgs
x 2 zurück (siehe Heilen, Seite 22)
Hilfreich
Der Held kann anderen Helden erlauben seine Glückspunkte zu
verwenden, als wären es ihre eigenen.
Hansdampf in allen Gassen
In jeder Mission kann der Held bei jeder der fünf Fähigkeiten
bei einem Fähigkeitstest ein mal einen Wiederholungswurf
durchführen (inklusive Athletik), genau so als ob die Fähigkeit
sein Aufgabenbereich wäre. Dieser Spezialfähigkeit kann zusätzlich zu dem regulären Profiwiederholungswurf angewendet
werden und Menschen können dabei ihre
Außerirdischenfähigkeit Willenskraft benutzen.
Raketenrucksackexperte
Mit Hilfe dieser Spezialfertigkeit werden beim Benutzen von
Raketenrucksäcke die Fähigkeitstests Fliegen um +3 Punkte
erleichtert (zusätzlich zum Profiwiederholungswurf, wenn man
Pilot ist)..
Kriegt alles zum laufen
Der Held kann ein beschädigtes oder demoliertes Modul
benutzen als würde es noch funktionieren. Die Benutzung eines
demolierten Moduls verursacht 1 Würfel Schaden bei allen darin
befindlichen Personen und Fähigkeitstest unter Benutzung eines
demolierten Moduls sind um -3 erschwert.
Vorrat: Fähigkeitswert Mechanik x 2
Laserkanonenexperte
Ein Laserkanonenexperte erhält Wiederholungswürfe beim
Schießen mit einer Kanone, die auf Laserschüsse eingestellt ist.
Vorrat: Fähigkeitswert Kampfgeschick x 2
13
HEROES
Energieschwertmeister - Laserkanonenexperte
Glückspilz - Selbstverteidigungsexperte
14
Glückspilz
Geduldig
Der Held hat 3 zusätzliche Glückspunkte. Kumulativ
Der Held kann für eine Aktion mehrere Phasen zum Vorbereiten
nutzen. Er darf insgesamt Phasen in Höhe des Werts der
Fähigkeit nutzen, die er einzusetzen plant. Das heißt ein Held
mit einem Fähigkeitswert von 3 in Fliegen darf bis zu 3 Phasen
mit der Vorbereitung eines Flugmanövers zubringen und erhält
bei voller Ausnutzung der Spezialfähigkeit eine Vereinfachung
von +3 auf seinen Fähigkeitstest. Dem selben Held nutzt mit
einem Fähigkeitswert Kampfgeschick von 0 die Spezialfähigkeit
Geduldig nichts, wenn er sich auf eine Kampfaktion vorbereiten
will. Er kann sich aber immer noch eine Runde nach den normalen Regeln vorbereiten, um sich für Kampfaktion wenigstens
ein +1 zu sichern.
Torpedoexperte
HEROES
Ein Torpedoexperte kann jede Runde versuchen, ein zweites
Torpedo von einer Torpedoabschussrampe abschießen. Dazu
muss er einen Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen
Schwierigkeitsgrad 14 schaffen. Keine Torpedoabschussrampe
kann zwei Torpedos pro Phase oder mehr als zwei Torpedos pro
Runde abschießen. Bei einem Misslingen des Fähigkeitstests
explodiert der Torpedo in der Abschussrampe (siehe Schaden
durch Torpedos mit Sprengköpfen, Seite 50). Diese Aktion kann
nicht fern bedient werden.
Vorrat: Fähigkeitswert Mechanik x 2
Mobil
Die Geschwindigkeit des Helden wird um 1 erhöht. Kumulativ
Mehrlaufexperte
Der Held kann eine auf mehrläufiges Schießen eingestellte
Kanone mit einer Aktion zwei mal abfeuern. Wird der zweite
Schuss auf ein anderes Ziel als der erste Schuss abgefeuert, dann
ist er um -3 Punkte erschwert. Für jeden der beiden Schüsse
muss ein Punkt der Energiereserve der Waffen ausgegeben werden.
Geschickt
Der Held kann in jeder Phase eine zusätzliche Aktion durchführen. Bei dieser Zusatzaktion erleidet er allerdings einen
Abzug von -3 beim Fähigkeitstest. Wird als zusätzliche Aktion
eine Bewegungsaktion genommen, wird die Geschwindigkeit um
1 reduziert (aber nicht unter 1). Hinweis: Eine Fernkampfwaffe
darf pro Phase nur ein mal abgefeuert werden, Nahkampfwaffen
dürfen beliebig oft verwendet werden.
Vorrat: Fähigkeitswert Athletik x 2
Überladen
Feuert der Held eine Schiffskanone ab (die auf Laser oder
Standard eingestellt ist), dann darf er die Energiereserve der
Brücke oder der Schilde zur Feuerkraft hinzurechnen. Mit dieser
Spezialfähigkeit ist es möglich, die Feuerkraft über das für die
Schiffsgröße normal mögliche Maß zu erhöhen. Überladen
kostet allerdings einen Tribut. In das Kanonenmodul kommt ein
Schadensmarker, das feuernde Schiff erhält einen Punkt
Rumpfschaden (was bei einem bereits beschädigten Schiff einen
Integritätstest verursachen kann) und jede Figur im
Kanonenmodul erhält einen Würfel Schaden. Diese Aktion kann
nicht fern bedient werden.
Packesel
Die Tragfähigkeit des Helden wird um 10 erhöht. Kumulativ
Gute "Bodenlage"
Der Held kann mit einer Aktion die Flugrichtung ändern und
gleichzeitig Beschleunigen oder Abbremsen. Der
Schwierigkeitsgrad des Fähigkeitstests wird bestimmt, indem
man den Schwierigkeitsgrad der Geschwindigkeitsveränderung
normal ermittelt ihn pro gewünschter Drehung um 3 erhöht.
Schnelle Hände
Der Fähigkeitstest Athletik beim schnellen Ziehen ist für den
Helden um +3 erleichtert (siehe Schnell Ziehen, Seite 20).
Außerdem wird der Abzug für das gleichzeitige Ziehen und
Benutzt eines Gegenstandes in einer Phase um 1 reduziert.
Reflexartiges Handeln
In jeder Phase darf der Held eine der Aktionen Rammen, einem
Rammversuch Ausweichen oder Torpedos ausweichen umsonst
durchführen (das heißt die Aktion darf zusätzlich zur normalen
Aktion durchgeführt werden, sie verursacht keinen
Kontrollverlust und sie verbraucht keine Energie von der
Energiereserve der Brücke.
Erfindungsreich
Im Rahmen seiner Aktionen kann der Held bei Fähigkeitstests
statt des normal erforderlichen Fähigkeitswerts seinen Wert in
Wissenschaft oder Mechanik benutzen. Er bekommt für diesen
Test allerdings keinen Profiwiederholungswurf.
Vorrat: Fähigkeitswert Wissenschaft oder Mechanik (der
niedrigere Wert zählt)
Selbstverteidigungsexperte
Angreifer, die sich innerhalb der Nahkampfreichweite
des Helden befinden, erhalten einen Abzug von -3 auf
ihre Versuche, den Helden zu treffen.
Scharfschütze
Umrennen
Der Held hat einen Wiederholungswurf bei der Bestimmung des
Orts des Einschlags (siehe Seite 36), wenn es mit Schiffswaffen
schießt.
Vorrat: Fähigkeitswert Kampfgeschick x 2
Wenn der Held durch das Feld eines Gegners zieht, dann darf er
dabei einen freien Nahkampfangriff gegen diesen Gegner durchführen. Der Gegner kann seinen freien Nahkampfangriff allerdings zuerst durchführen. Umrennen kann pro Phase nur einmal
eingesetzt werden.
Sturmtruppe
Führt der Held als letzte Aktion in seiner Phase eine
Bewegungsaktion durch, dann darf er die Aktion Abwarten am
Ende der Bewegung als freie Aktion durchführen. Er darf dieses
freie Abwarten allerdings nur zur Durchführung eines Angriffs
benutzen.
Heckenschütze
Der Held hat einen Wiederholungswurf beim Schießen mit
Hand- oder Bordwaffen, wenn er für den Schuss vorher die
Aktion Vorbereiten durchgeführt hat.
Vorrat: Fähigkeitswert Kampfgeschick x 2
Seemannsgang
Der Held erleidet zwei Punkte weniger Abzug aufgrund des
Grad des Kontrollverlusts. Kumulativ
Trickreich
Ein trickreicher Held kann die folgenden drei Aktionen von jeder
Bedienungskonsole aus durchführen:
Müll rauskippen: Für jeden Torpedo im Feld des Schiffs wird
mit 2 Würfeln gewürfelt. Bei einem Ergebnis von 7 oder
weniger ist der Torpedo zerstört.
Sensoren ausrichten: Für den Rest der Runde sind die
Fähigkeitstests aller offensiven Handlungen des Schiffs (z.B.
Kanonenschüsse, Zielerfassung, Teleportieren, etc.) um einen
Punkt leichter durchzuführen.
Plasma ablassen: Das Schiff stabilisiert sich (der Grad des
Kontrollverlusts verringert sich um einen Würfel). Vorrat:
Fähigkeitswert Mechanik
Wendeexperte
Schalten, schalten, schalten!
Ein Wendeexperte erhält Wiederholungswürfe für die Änderung
der Flugrichtung und sideslips
Vorrat: Fähigkeitswert Fliegen x 2
Der Held hat einen Wiederholungswurf beim Beschleunigen
oder Abbremsen des Schiffs.
Vorrat: Fähigkeitswert Fliegen x 2
Waffenloser Kämpfer
Betäubungsexperte
Der mit bloßen Händen angerichtete Schaden des Helden wird
nicht durch seinen Fähigkeitswert in Athletik begrenzt (siehe
Faust, Seite 28).
Wenn der Held mit einer Betäubungswaffe trifft (außer
Betäubungsgranaten), dann kann er sein Opfer bei dessen
Fähigkeitstest Athletik einen Würfel wiederholen lassen.
Ohne Limits
Widerstandsfähig
Ein mal pro Mission darf der Held den Vorrat einer
Spezialfähigkeit wieder voll auffüllen. Kumulativ
Der Held hat 3 zusätzliche Lebenspunkte. Kumulativ
Unsinkbar
Bastler
Diese Spezialfähigkeit gibt dem Held einen Extravorrat an
Glückspunkten, die er verwenden kann, um das Schiff im
Rahmen von Integritätstests vor dem Explodieren zu bewahren
(siehe Integritätstests, Seite 39).
Hinweis: Diese Glückspunkte können nur bei Integritätstests
verwendet werden. Vorrat: So hoch wie die normalen
Glückspunkte.
Vor einer Mission darf der Held zwei Verbesserungsversuche
durchführen, statt nur einem.
Fit
Der Held hat bei Fähigkeitstests Athletik
Profiwiederholungswürfe, als wäre dies sein Aufgabenbereich.
Traktorstrahlexperte
Ein Laserkanonenexperte erhält Wiederholungswürfe, wenn er
den Traktorstrahl einsetzt (siehe Traktorstrahl, Seite 55).
Vorrat: Fähigkeitswert Mechanik x 2
Große Reichweite
Der Held hat einen freien Nahkampfangriff auf Figuren, die
eines seiner Nachbarfelder verlassen, so als hätten sie sein Feld
betreten. Auch die freie Aktion Granaten abfangen kann der
Held durchführen, wenn eine Granate durch eines seiner
Nachbarfelder fliegt (siehe Granaten abfangen, Seite 29).
15
HEROES
Scharfschütze - Große Reichweite
Aktionen und Fähigkeiten
16
Aktionen und Fähigkeiten
HEROES
In jeder Phase darf sich ein Held bewegen und eine Aktion ausführen. Ein Held muss seine komplette Phase beendet haben,
bevor jemand anderes handeln darf. Seine Aktion kann ein Held
entweder vor oder nach seiner Bewegung durchführen, aber
nicht während der Bewegung.
Man kann für seinen Held als Aktion auch Bewegen wählen,
dann kann sich der Held in seiner Phase zwei mal bewegen
(wenn er sonst nichts tut).
In einer Phase agieren zuerst die Helden der Spieler. Erst danach
sind die Gegner mit ihren Aktionen dran. Ein Spieler kannst aber
auch freiwillig die Aktion seines Helden herauszögern, seine
Gegner zuerst agieren lassen und seinen Helden erst danach handeln lassen. Pro Phase darf man aber nur einmal mit seinem
Held dran sein. Das heißt wenn ein Held zwei Angriffe und eine
Bonusbewegung hast, muss er diese alle auf einmal durchführen
und darf sie nicht über die Phase hinweg verstreut durchführen.
Viele Aktionen benötigen einen erfolgreichen Fähigkeitstest um
zu gelingen. Ganz einfache Dinge, wie z.B. eine Waffe ziehen,
benötigen keinen Test.
Aktionen, die zur ihrer Durchführung die Benutzung einer
Bedienungskonsole benötigen (z.B. eine Bordkanone abfeuern,
die Wissenschaftsstation benutzen, etc.), werden im Abschnitt II:
Raumschiffe, Seite 33 fortfolgende behandelt.
Fähigkeitstests
Wenn ein Fähigkeitstest nötig ist würfelt man mit zwei Würfeln
und addierst seinen entsprechenden Fähigkeitswert hinzu. Ist die
Summe größer oder gleich dem Schwierigkeitsgrads des
Fähigkeitstests ist, dann hat der Held die Aktion erfolgreich
durchgeführt.
Beispiel: Ajax schießt auf Leutnant Porter mit seiner Pistole.
Porter ist ein Mensch, seine Trefferwahrscheinlichkeit ist also 8.
Um erfolgreich zu sein muss Ajax beim Fähigkeitstest also ein 8
oder mehr mit zwei Würfeln erreichen. Er würfelt eine 5 und
eine 2, was 7 ergibt. Er verfehlt also, wenn er nicht einen
Fähigkeitswert von mindestens 1 in Kampfgeschick hat oder
einen Glückspunkt ausgibt, um die 2 nachzuwerfen. Ajax
Aufgabenbereich ist Wissenschaft. Er hat daher leider nicht den
Profiwiederholungswurf, den ein Soldat hätte.
Ein Held kann jede Aktion versuchen, solange er eine theoretische Erfolgschance hat, sogar wenn sein Fähigkeitswert durch
Modifikationen unter 0 gesenkt wird. Wenn es überhaupt keine
Erfolgschance gibt, dann darf die Aktion nicht einmal versucht
werden.
Grad des Erfolgs
Bei einigen Fähigkeitstest (z.B. bei der Benutzung einer Erste-HilfeTasche um zu heilen) muss der Test nicht nur gelingen, sondern es
muss auch noch festgestellt werden, wie gut der Fähigkeitstest
gelungen ist. Dafür zählt man einfach, um wie viele Punkte man
beim Fähigkeitstest über dem Schwierigkeitsgrad lag.
Beispiel: Ajax ist verletzt und möchte sich mit seiner ErsteHilfe-Tasche selbst heilen. Er würfelt zwei Würfel und zählt
seinen Fähigkeitswert in Wissenschaft dazu. Der
Schwierigkeitsgrad bei Heilen ist immer 8. Er würfelt eine und eine wozu er seinen Fähigkeitswert in Wissenschaft von
3 hinzuzählt, was ein Ergebnis von 12 ergibt. Das Ergebnis des
Fähigkeitstests liegt also 4 Punkte über dem Schwierigkeitsgrad.
Ajax heilt somit 4 Schadenspunkte.
Hinweis: Oben Anstehendes bedeutet, dass bei einem
Fähigkeitstest, für den ein Grad des Erfolgs festgestellt werden
muss, manchmal nichts Positives rauskommt, wenn man mit
seinem Testergebnis nur genau den Schwierigkeitsgrad erreicht.
Man muss darüber liegen.
Ajax versucht sich in der nächsten Phase wieder zu heilen und
würfelt eine und eine . Das entspricht einem Testergebnis
von 8, nachdem man den seinen Fähigkeitswert in Wissenschaft
von 3 hinzugezählt hat. Ajax hat somit den Fähigkeitstest mit
Schwierigkeitsgrad 8 geschafft, da der Grad des Erfolgs aber 0
ist, hat er auch nur 0 Punkte geheilt. Da er Wissenschaftler ist
benutzt Ajax seinen Profiwiederholungswurf bei der und
würfelt diesmal eine . Somit hat Ajax nur einen mageren
Punkt geheilt!
Bei einigen Fähigkeitstests wird ein Grad des Misserfolgs festgestellt, mit negativen Folgen in der Höhe, um die der
Schwierigkeitsgrad verfehlt wurde. Es gibt halt auch bei
Battlestations Dinge, die nach hinten losgehen können. Wenn
man eine Bordkanone abschießt und verfehlt, dann ist das nicht
so schlimm. Der Schuss geht ins Weltall und um wie viel er
daneben lag interessiert niemanden mehr. Versucht man allerdings mit einem Raketenrucksack im Raumschiff rum zu fliegen
und schafft dabei seinen Fähigkeitstest nicht, dann erleidet man
schmerzliche Folgen in der Höhe, um die man den Fähigkeitstest
verfehlt hat.
Beispiel: Den gesunden Tentaklerverstand ignorierend will der
Tentaklersoldat Dunkelhell einen Raketenrucksack benutzen.
Nötig für einen Erfolg ist hierbei ein Fähigkeitstest Fliegen
gegen Schwierigkeitsgrad 8. Dunkelhells Spieler würfelt eine und eine nd zählt seinen Fähigkeitswert Fliegen (leider 0)
hinzu, was insgesamt eine 5 ergibt. Der Tentakler hat seinen
Fähigkeitstest also um 3 verfehlt, was den Grad des Misserfolgs
darstellt und die Anzahl der Schadenspunkte ergibt, die
Dunkelhell einstecken muss (Verbrennungen und Prellungen).
Seine tentaklerische Außerirdischenfähigkeit Schadenswürfe zu
wiederholen kann Dunkelhell nicht anwenden, da der Schaden
nicht mit Schadenswürfeln, sondern durch den Grad des
Misserfolgs erzeugt wurde. Könnte er einen Panzer tragen oder
wäre er ein Silikoide oder Zoallaner, dann würde der Schaden
vermindert werden.
Automatische Aktionen - Bewegung
17
Automatische Aktionen
HEROES
Wenn für eine Aktion kein Fähigkeitstest nötig ist
(Selbstverständlichkeiten wie eine Waffe ziehen oder Laufen),
dann gelingt sie immer.
Bewegen als Aktion
BEWEGEN (Automatische Aktion, Eigenschaft
Geschwindigkeit)
Jede Figur hat pro Phase eine frei Bewegungsaktion, zusätzlich
zu ihrer anderen Aktion (die auch eine Bewegung sein darf, man
kann also zwei mal ziehen).
Eine Figur kann sich über aneinander angrenzende Felder im
Raumschiff herumbewegen. Sie kann so viele Felder zurücklegen, wie es ihre Eigenschaft Geschwindigkeit erlaubt. Man kann
gerade oder diagonal ziehen, möglichst unter Vermeidung von
Feldern mit Gegnern oder Hindernissen. Hinweis: Man darf um
Ecken oder bei Durchgängen diagonal ziehen, man hat allerdings
kein Sichtlinie entlang dieser Diagonalen.
Es ist nicht erlaubt durch Wände zu ziehen oder ein Feld zu
betreten, das über die Hälfte voll ist mit Maschinen oder anderen
Installationen. Felder in demolierten Modulen (siehe
Beschädigte Systeme, Seite 38) kosten beim Laufen zwei
Bewegungspunkte. Wenn man nur noch einen Bewegungspunkt
übrig hat, dann kann man diese Felder nicht betreten, es sei
denn, man mach in dieser Phase sonst keine Bewegung. Man
kann sich in jeder Phase pro Bewegungsaktion immer mindestens ein Feld weit fortbewegen, es sei denn man ist
Bewegungsunfähig.
Befreundete oder bewusstlose Figuren behindern die Bewegung
nicht. Man kann seine Bewegung jedoch nicht in einem Feld
beenden, in dem sich bereits eine bei Bewusstsein befindliche
Figur (oder ein Roboter) aufhält. Bewegt man sich durch ein
Feld mit einem Gegner hindurch, dann darf dieser sofort einen
freien Nahkampfangriff gegen die ziehende Figur durchführen
(pro Phase darf eine Figur nur einen freien Nahkampfangriff
durchführen).
Bewegt man sich diagonal, dann muss mindestens eines der beiden Felder zwischen denen man durchzieht frei von Gegnern
sein (und im anderen Feld darf keine Wand oder ähnliches sein).
Ist dies nicht der Fall, dann dürfen wiederum ein freie
Nahkampfangriffe durchgeführt werden.
Beispiele für freie Nahkampfangriffe:
(In der obigen Abbildung stellen die Dreiecke die Gegner dar.)
Die Bewegung von 2 nach 5 ist sicher.
Die Bewegung von 1 nach 3 erlaubt einen freien
Nahkampfangriff.
Die Bewegung von 6 nach 4 erlaubt einen freien
Nahkampfangriff.
(1 nach 3 und 6 nach 4 können sich nicht unbehelligt vorbeiquetschen, da sich in den Feldern zwischen denen sie hindurch
ziehen wollen jeweils ein Gegner und eine Wand befinden.)
Hinweis: Bei einer Bewegung von 5 nach 6 könnte sich der
Spieler aussuchen, welches der beiden Dreiecke den freien
Angriff durchführen darf.
Freie Aktionen
Einige Fähigkeiten oder Aktionen (wie einen Gegenstand fallen
lassen) sind so genannte "freie" Aktionen, d.h. sie zählen nicht
als Verbrauch der einen Aktion, die man pro nur Phase durchführen darf. Diese Aktionen gelingen ohne Fähigkeitstest und
können jeweils beliebig vor oder nach anderen Aktionen oder
freien Aktionen durchgeführt werden.
Beispiel: Xero der Xeloxianer lässt seine Waffe fallen um eine
Hand mehr frei zu haben und sich somit schneller bewegen zu
können (Xeloxianische Außerirdischenfähigkeit). Weil ein
Waffen fallen zu lassen eine freie Aktion ist, kann Xero in dieser
Phase immer noch seine normale Aktion und seine freie
Bewegungsaktion durchführen. Und er hat eine erhöhte
Geschwindigkeit. Würde Xero die Waffe statt dessen in einen
Halfter wegstecken, dann wäre dies seine Aktion und er hätte
nur noch seine freie Bewegungsaktion übrig. Da er sein Waffe
hat fallen lassen, müsste Xero zurückgehen und sie wieder
aufheben, sollte er sie noch mal benutzen wollen. In diesem
Zusammenhang sei erwähnt, dass jede Figur benachbart zu dem
Feld mit der Waffe ziehen darf und diese als Aktion aufheben
kann (was einen freien Nahkampfangriff auslösen kann, sollte
sich ein Gegner im Feld mit der Waffe befinden).
Modifikatoren bei Fähigkeitstests
18
Wiederholungswürfe
(fallen gelassene Ausrüstung)
HEROES
Um fallen gelassene Ausrüstung kenntlich zu machen, legt man
einen Marker für fallen gelassene Ausrüstung in das
entsprechende Feld eines Moduls.
Der Schiedsrichter kann freie Aktionen einschränken. Er kann
zum Beispiel verlangen, dass man einen Fähigkeitstest Athletik
gegen Schwierigkeitsgrad 8 durchführen muss, um einen
Gegenstand während eines Flugs mit einem Raketenrucksack
fallen zu lassen.
Modifikatoren bei Fähigkeitstests
Je nach Situation kann ein Fähigkeitstest vereinfacht oder
erschwert werden. Die Modifikatoren können aus einem weiten
Feld von Umständen heraus kommen: Die im Spiel am häufigsten auftretenden Modifikatoren sind in der Liste der häufigsten
Modifikatoren enthalten, der Schiedsrichter kann allerdings noch
weiter Modifikatoren auferlegen.
Liste der häufigsten Modifikatoren
Situation
Modifikator
Schiff außer Kontrolle
-1 pro Grad des
Kontrollverlusts
Ziel lehnt sich vor.
–1
Angreifer lehnt sich vor No penalty
Ziel und/oder Angreifer springen vor und
zurück
–1
Intervening characters in L.O.S.
–1 per
Andere Figuren in der Sichtlinie
–3
Hände sind voll
–3
Aktion in einem demolierten Modul
–3
Angriff mit zwei WaffenHelden
–6
Unterstützung durch andere Helden
+1
Angriffsziel ist bewusstlos, betäubt oder
bewegungsunfähig
+3
Vorbereitete Aktion
+1
Automatische Fehlschläge
Bei jedem Test bedeutet ein Würfelwurf von (Doppeleins!) automatisch einen Fehlschlag, egal wie viele
Modifikatoren oder welchen Fähigkeitswert man hinzuzählen
kann. Wiederholungswürfel können eine solche Situation
gegebenenfalls retten. Hinweis: ein Wurf von (Doppelsechs!) muss gelingen. Nicht weil er spektakulär ist,
sondern weil eine Aktion nicht versucht werden darf, wenn man
sie nach Berücksichtigung aller Zurechnungen und Abzüge nicht
wenigstens mit einer schaffen kann.
Glückspunkte, die Ausbildung im Aufgabenbereich,
Außerirdischenfähigkeiten und Spezialfähigkeiten erlauben in
bestimmten Situationen Wiederholungswürfe. Das neue
Würfelergebnis ist dann bindend, der alte Wurf wird nicht mehr
berücksichtigt; selbst wenn er besser war als der neue Wurf.
Wiederholungswürfe werden auf freiwilliger Basis gemacht und
man sollte immer im Hinterkopf behalten, dass man am Ende
schlechter dastehen kann als vorher.
Profiwiederholungswurf
Auch wenn ein talentierter Anfänger viel erreichen kann wird er
doch Fehler machen, die einem routinierten Profi nicht unterlaufen würden. Spieler können sich für ihre Helden jeweils einen
Aufgabenbereich aussuchen, gleichgültig von dem
Fähigkeitswert, den er in diesem Aufgabenbereich hat. Das heißt
auch mit einem Fähigkeitswert von 0 bei Kampfgeschick kann
man als Aufgabenbereich Soldat wählen, man wird aber vielleicht häufig die Regeln für Tod und Klonen in Anspruch nehmen
müssen (Seite 23).
Wenn man einen Fähigkeitstest ablegt und dabei die Fähigkeit
seines Aufgabenbereichs benutzt, dann darf man einen der beiden Würfel wiederholen, wenn man mit dem Ergebnis
unzufrieden ist. Vielleicht kommt ja ein besseres Ergebnis raus
(die menschliche Außerirdischenfähigkeit Willenskraft erlaubt es
sogar, ei einem Profiwiederholungswurf beide Würfel zu wiederholen). Ein Held kann immer nur einen Aufgabenbereich haben.
Den Profiwiederholungswurf kann man bei jedem Fähigkeitstest
innerhalb des Aufgabenbereichs nutzen, aber nur einmal pro
Test. Nach dem Profiwiederholungswurf darf man immer noch
Glückspunkte einsetzen.
Beispiel: Brrbrbb ist in professioneller Maschinist frisch von der
Meisterprüfung (Fähigkeitswert 3 in Mechanik). Er versucht ein
beschädigtes Maschinenraummodul zu reparieren, wofür ein
Fähigkeitstest Mechanik gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11
nötig ist. Bei seinem ersten Wurf würfelt Brrbrbb eine und
eine , was zusammen mit seinem Fähigkeitswert in Mechanik
von 3 und einer +1 für seinen Werkzeugkasten ein
Gesamtergebnis von 9 ergibt. Nicht ganz die 11, die für einen
Erfolg nötig wäre. Brrbrbb nutzt seinen Profiwiederholungswurf
um die zu wiederholen, würfelt diesmal aber eine . Pech
gehabt, Weltraumschabe!
Wäre Brrbrbb ein Mensch, dann hätte er mit der
Außerirdischenfähigkeit Willenskraft beide Würfel neu werfen
dürfen. Chitinpanzer und dritte Hand nützen jetzt leider nichts.
Verwendung von Glückspunkten
bei Fähigkeitstests
Beispiel: Brrbrbb möchte seine Glückspunkte verwenden, um den
erneut unbefriedigenden Würfelwurf nochmals zu wiederholen. Zu
diesem Zweck streicht er sich einen seiner sechs Glückspunkte. Der
neue Wurf ist eine , Gesamtergebnis wie bei erste Wurf 10. Die
11 ist somit wieder verfehlt worden. Wenn Brrbrbb wollte könnte er
von seinen fünf übrig gebliebenen Glückspunkten wieder einen ausgeben, um nochmals zu wiederholen. Er gibt aber lieber auf und
plärrt ein paar Flüche über sein drei Antennen. Er wird in der nächsten Phase erneut versuchen, das Modul zu reparieren. Mit hoffentlich besseren Würfeln und einem neuen
Profiwiederholungswurf.
Andere Wiederholungswürfe
Viele Spezialfähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände ermöglichen
in bestimmten Situationen Wiederholungswürfe. Diese können
zusammen mit Profiwiederholungswürfen und Glückspunkten verwendet werden.
Beispiel: Hätte Brrbrbb die Spezialfähigkeit Maschinenexperte,
dann hätte er aus seinem daraus resultierenden Vorrat von sechs
Wiederholungswürfen für Reparaturen einen verbrauchen können,
um diesen verfluchten Würfel erneut zu wiederholen (und noch mal,
und noch mal, etc.). Leider hat Brrbrbb diese Spezialfähigkeit nicht
und stellt seine Berufswahl langsam in Frage.
Beeinflussende Aktionen
Es gibt Aktionen die nur Ausgeführt werden, um damit andere
Aktionen, Fähigkeitstests oder sonstige Würfelwürfe zu beeinflussen. Diese werden als so genannte beeinflussende Aktionen
bezeichnet.
UNTERSTÜTZEN (Beeinflussende Aktion, Fähigkeitstest der
entsprechenden Fähigkeit gegen Schwierigkeitsgrad 8)
Nötig ist ein Fähigkeitstest gegen Schwierigkeitsgrad 8 mit der
Fähigkeit, die die zu unterstützende Figur einzusetzen plant. Ist der
Test erfolgreich erhält die unterstützte Figur einen Bonus von +1 auf
ihren Fähigkeitstest. Um jemanden bei einer Aktion unterstützen zu
können muss man in seinem Nachbarfeld befinden. Handelt es sich
um eine mit einer Bedienungskonsole auszuführende Aktion, kann
man auch von einer Bedienungskonsole aus unterstützen. Befindet
man sich dabei an einer Bedienungskonsole in einem anderen
Modul als die zu unterstützende Figur, muss man beim Unterstützen
den üblichen Abzug von -3 für fern bedienen in kauf nehmen. Ein
Fehlschlag beim Unterstützen hat keinen negativen Effekt. Es können beliebig viele Figuren versuchen zu unterstützen, aber es kann
maximal nur einen Bonus von +1 geben, egal wie viele Leute
helfen. Die Gegner der Helden unterstützen sich nie.
Beispiel: Xero möchte die Flugrichtung eines Schiffes der
Schiffsgröße 6 ändern, das mit einer Geschwindigkeit von 7 fliegt.
Sein Fähigkeitstest Fliegen hätte somit einen Schwierigkeitsgrad
von 13. Xeros Fähigkeitswert bei Fliegen ist 3, was bei einem
Fähigkeitstest Fliegen hinzugerechnet wird. Xero müsste demnach
mindestens eine 10 würfeln, um Erfolg zu haben. BEVOR Xero den
Test ablegt, bittet er um Unterstützung. Der auf der Brücke befindliche Ajax hat in der Phase noch nichts getan und möchte gerne versuchen zu helfen. Dazu führt er die Aktion Unterstützen aus, wofür
er einen Fähigkeitstest Fliegen gegen einen Schwierigkeitsgrad von
8 durchzuführen hat. Ajax würfelt und eine , was auch unter
Berücksichtigung seines Fähigkeitswerts bei Fliegen von 1 einen
Fehlschlag darstellt. Da Ajax kein Pilot, sondern Wissenschaftler ist,
hat er hier keinen Profiwiederholungswurf. Vic befindet sich an
einer Bedienungskonsole in einem anderen Modul und versucht
nunmehr auch zu unterstützen. Der Schwierigkeitsgrad ihres Tests
ist 11 (normalerweise 8 für Unterstützen, aber um 3 erschwert
wegen fern bedienen). Vic würfelt und eine , Gesamtergebnis
10. Ein guter Versuch, aber nicht genug, da Vics Fähigkeitstest
Fliegen 0 beträgt. Vic entscheidet, dass es Verschwendung wäre,
Glückspunkte auszugeben um eine oder zu würfeln und teilt
Xero mit, dass er es ohne Unterstützung versuchen muss. Brrbrbb
hatte in der Phase bereits gehandelt und versucht, ein beschädigtes
Modul zu reparieren. Er kann in dieser Phase also nicht mehr unterstützen. Xero entscheidet sich nun, die Flugrichtung in dieser Phase
doch noch nicht zu ändern. Er führt lieber die Aktion Vorbereiten
durch, um in der nächsten Phase bei seinem Fähigkeitstest Fliegen
einen Bonus von +1 zu erhalten (und vielleicht etwas Unterstützung
dieser nutzlosen Besatzung?).
Beispiel 2: In der nächsten Phase liegt für Xero der
Schwierigkeitsgrad unverändert bei 13 (Schiffsgröße 6 +
Geschwindigkeit 7). Zusätzlich zum Fähigkeitswert Fliegen von 3
darf er jetzt aber noch einen Bonus von 1 für Vorbereiten berücksichtigen. Xero muss für die Änderung der Flugrichtung also nur
noch 9 oder mehr würfeln, nicht mehr 10 oder mehr. In dieser Phase
schafft es Ajax erfolgreich Xero zu unterstützen, weil er bei dem
dafür nötigen Fähigkeitstest Fliegen 8 oder mehr schafft ( + +
Fähigkeitswert Fliegen von 1 = 9). Vic versucht nunmehr erst gar
nicht auch noch zu unterstützen, da durch Unterstützen maximal ein
Bonus von +1 gewonnen werden kann. Xero legt nun seinen
Fähigkeitstest Fliegen ab um die Flugrichtung zu ändern und schafft
diesen mit einem Wurf von und . Das wäre sogar auch ohne
Vorbereiten und Unterstützung genug gewesen. Xero gibt seinen
Würfeln ein Küsschen und beschließt, in Zukunft risikobereiter zu
sein um nicht noch mal Zeit mit Vorbereiten zu verschwenden.
Zwischenzeitlich will Brrbrbb Unterstützung von Vic bei der
Reparatur eines Moduls. Leider ist diese nicht in der Nähe und bei
der Aktion Module Reparieren ist es nötig, dass die unterstützende
Figur benachbart zu reparierenden Figur steht. Vic kann also leider
nicht helfen. Brrbrbb murmelt daraufhin etwas darüber, dass er
sowieso keine Hilfe braucht und schafft seinen Fähigkeitstest nicht
(wieder).
AUF EINSCHLÄGE VORBEREITEN (Beeinflussende Aktion)
Hat man sich auf Einschläge vorbereitet, dann darf man die
Schadenswürfel wiederholen, die man aufgrund von internem
Schaden einstecken muss. Diesen Vorteil behält man bis man sich
bewegt oder eine sonstige andere Handlung durchführt.
ABWARTEN (Beeinflussende Aktion)
Durch Abwarten bereitet man sich darauf vor, eine Aktion beim
Eintreten einer bestimmten Situation durchzuführen. Meistens wird
Abwarten benutzt um angreifen zu können, sobald ein Feind in
Sicht kommt. Es gibt aber auch andere Nutzungsmöglichkeiten. Es
folgen einige Beispiele:
"Ich warte ab und will mich heilen, sobald ich Schaden
abbekomme."
"Ich warte ab und will einen Torpedo abschießen, sobald das gegnerische Schiff das Feuer eröffnet."
19
HEROES
Glückspunkte - Beeinflussende Aktionen
Beeinflussende Aktionen - Ausrüstungsaktionen
20
HEROES
"Ich warte ab und will das Schiff wenden, sobald das gegnerische Schiff auf uns schießt."
"Ich warte ab und möchte dem Piloten das Medikament
Flügelschlag verabreichen, sobald er in das Feld neben mir
zieht."
"Ich warte ab und möchte weglaufen, sobald hier eine Granate
rein fliegt."
Wenn man abwartet kann man die angekündigte Aktion durchführen, sobald die genannten Bedingungen eintreten. Und zwar
vor, während oder nach der Aktion einer anderen Figur - entgegen den üblichen Regeln bezüglich des Rundenablaufs! Man
verliert seine Vorteile aus Abwarten, sobald man eine andere
Aktion durchführt, inklusive einer anderen Aktion Abwarten.
Abwarten kann kombiniert werden mit Vorlehnen, aber nicht mit
vor und zurück springen (siehe unten). Wenn es gut läuft, dann
kann man einen Gegner in einer Phase erst über das Abwarten
und dann noch einmal im Rahmen seiner normalen Aktion
angreifen.
Hinweis: Außer Gewehren kann keine Schusswaffe zwei mal pro
Phase schießen.
Eine der beliebtesten Nutzungsarten des Abwartens ist es, sich in
Phase 1 auf die Lauer zu legen um zu schießen, sobald ein Feind
in die Sichtlinie kommt. In Phase 2 kommt der Feind und man
gibt seinen abgewarteten Schuss ab. Anschließen führt man seine
reguläre Aktion der Phase 2 durch und schießt nochmals mit
einer anderen Waffe auf den Gegner, bzw. ein zweites mal mit
einem Gewehr. Aus diesem Grund ist es ratsam, sich einem
abwartenden Feind mit Vorlehnen, vor und zurück springen und
dem Einsatz von Granaten zu nähern.
VORLEHNEN (Beeinflussende Aktion)
Hat man am Ende einer Bewegung noch einen Bewegungspunkt
übrig, dann kann man diesen dafür nutzen, sich in ein benachbartes Feld vorzulehnen. Eine vorgelehnte Figur wird beim
ziehen von Sichtlinien und beim Beschuss so behandelt, als
würde sie sich in beiden Feldern befinden. Das heißt die vorlehnende Figur kann beliebig aus beiden Feldern Sichtlinien
ziehen und herausschießen, sie kann aber auch beschossen werden, sobald ein Gegner zu einem der beiden Felder eine
Sichtlinie hat. Der Vorteil des Vorlehnens besteht darin, dass ein
Gegner zum Treffen eine um einen Punkt erhöhte
Trefferwahrscheinlichkeit knacken muss, wenn er nicht beide
Felder sehen kann, da die vorgelehnte Figur ein kleineres Ziel
abgibt. Die eigenen Fähigkeiten werden durch Vorlehnen nicht
beeinflusst, man kann jedoch keine Bedienungskonsole
benutzen, während man vorgelehnt ist. Man kann Vorlehen jederzeit mit einer freien Aktion beenden und sich in ein beliebiges
der beiden Felder stellen.
VOR UND ZURÜCK SPRINGEN(Beeinflussende Aktion)
Vor und zurück springen ist eine freie Aktion. Man bewegt sich
ein Feld (oder keins) und versucht anschließend sofort eine
andere Aktion mit einer Testerschwernis von 1. Nach dieser
Aktion darf die Figur sich in ihr Ursprungsfeld zurückziehen
oder in ein anderes Feld gehen ???, sofern sie sich noch nicht
bewegt hat. Abwartende Figuren dürfen auf vor und zurück
springende Figuren nach deren Bewegung und bevor sie ihre
Aktion durchführen schießen, erleiden aber einen Abzug von -1
auf den Schuss.
VORBEREITEN (Beeinflussende Aktion)
Durch Vorbereiten erhält man einen +1 Bonus für eine Aktion,
die man für die nächste Phase ankündigt. Der Bonus verfällt,
wenn man in der nächsten Phase eine andere Aktion durchführt
als die angekündigte Aktion. Man kann die nächste Phase natürlich auch damit verbringen, sich weiterhin vorzubereiten, der
Bonus für vorbereiten kann aber nie höher als +1 sein
(Ausnahme Spezialfähigkeit Geduldig). Vom Schiedsrichter
gespielte Figuren können sich nie vorbereiten.
Hinweis: Normalerweise kann man eine Mission nicht vorbereitet beginnen.
Ausrüstungsaktionen
FALLEN LASSEN (freie Aktion)
Im Rahmen dieser freien Aktion lässt eine Figur einen in ihrer
Hand befindlichen Gegenstand fallen. Er landet in dem Feld, in
dem sich die Figur befindet.
AUFHEBEN (automatische Aktion)
Mit dieser Aktion kann man mit einer freien Hand einen
Gegenstand aufheben, der im eigenen oder einem benachbarten
Feld herumliegt. Liegt der Gegenstand in einem von einem
Gegner besetzten Feld, erhält dieser einen freien
Nahkampfangriff.
ZIEHEN (automatische Aktion)
Mit der Aktion Ziehen nimmt man einen Gegenstand in die
Hand, den man Körper, in der Hosentasche, etc. trägt.
WEGSTECKEN (automatische Aktion)
Durch Wegstecken befördert man einen in der Hand gehaltenen
Gegenstand in die Hosentasche, den Gürtel, etc.
SCHNELL ZIEHEN (freie Aktion, Fähigkeitstest Athletik gegen
Schwierigkeitsgrad 8)
Wie beim normalen Ziehen holt man einen Gegenstand hervor,
allerdings als freie Aktion, das heißt man verbraucht nicht seine
Aktion für die Phase. Alle weiteren Aktionen der Phase erleiden
jedoch einen Abzug von -3 auf Fähigkeitstests.
PERSONEN BERGEN (automatische Aktion)
Mit dieser Aktion kann man bewusstlose Figuren (oder solche,
die keine Einwände haben) aufheben und tragen. Trägt man eine
andere Figur, dann hat man eine um 1 verringerte
Geschwindigkeit und erleiden einen Abzug von -3 auf
Fähigkeitstests. Man kann nie mehr als eine Figur auf einmal
tragen. Statt einer Person kann man auch Gegenstände über die
normale Tragfähigkeit hinaus hinter sich herschleifen. Diese
Gegenstände können allerdings nicht benutzt werden, es sei denn
sie werden gezogen.
Kämpfen
ANGREIFEN (Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen
Schwierigkeitsgrad = Trefferwahrscheinlichkeit)
Mit der Aktion Angreifen versucht man, mit einer Waffe eine
andere Figur zu treffen, die sich innerhalb der Sichtlinie des
Angreifers befindet. Einige Waffen erlauben es, einen Gegner
über mehrere Felder hinweg anzugreifen (in der Ausrüstungsliste
als Fernkampfwaffen gekennzeichnet). Andere erlauben nur,
benachbarte Figuren im Nahkampf anzugreifen (Handgemenge
bzw. Tentakelgemenge oder was auch immer).
Sichtlinie
Um mit einer Fernkampfwaffe angreifen zu dürfen, muss der
Schütze in der Lage sein, eine unblockierte Sichtlinie vom
Mittelpunkt seines Felds zum Mittelpunkt des Felds mit dem
Ziel zu ziehen. Ecken und feste Installationen blockieren die
Sichtlinie, gegnerische oder befreundete Figuren blockieren sie
nicht. Pro im Weg stehender Figur wird lediglich die
Trefferwahrscheinlichkeit um eins erschwert.
Man führt seinen Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen die
Trefferwahrscheinlichkeit des Ziels durch. Bei einem Erfolg hat
man sein Ziel getroffen, bei einem Misserfolg hat man das
Modul getroffen, in dem sich das Ziel befindet. Möglicherweise
beschädigt man dabei das Modul. Um mit einer Nahkampfwaffe
anzugreifen muss man einfach nur benachbart zu seinem Ziel
sein. Ecken verhindern einen Nahkampfangriff nicht.
Sabotieren von Modulen
Hat man eine Waffen die Schadenswürfel verursacht - wie z.B.
eine Pistole (im Gegensatz zu Nadlern oder Betäubungspistolen)
- dann darf man versuchen ein Modul zu beschädigen indem
man es angreift und den Schaden normal auswürfelt. Für jede
die man Würfelt erhält das betreffende Modul einen
Schadensmarker und der Rumpfschaden wird um einen Punkt
erhöht (ein Modul kann maximal zwei Schadensmarker erhalten). Ist das Ergebnis des Fähigkeitstest eine 2 oder weniger oder
wirft man eine , dann war man nicht in der Lage, seine
Waffe effektiv einzusetzen und richtet beim Modul keinen
Schaden an.
Hinweis: Figuren sind nicht das einzige legitime Ziel. Man darf
auch auf Ausrüstungsgegenstände schießen, die auf dem Boden
liegen bzw. in der Hand gehalten werden. Oder man beschießt
ein Modul. In der Liste der häufigen Ziele sind die
Trefferwahrscheinlichkeiten oft anvisierter Ziele aufgelistet.
Festgehaltene Ausrüstungsgegenstände erhalten keinen Schaden
durch Granaten oder internen Schaden (siehe Interner Schaden,
Seite 38).
Gegenstand der
zwei mal
Common Targets
beschädigt wird ist
Target
Target #
irreparabel zerstört.
11
Personal Equipment
Eine Figur, die
einen Gegenstand
9
Small (Zoallan, Tentac)
festhält der getroffen wird, muss
8
Medium (Human, Xeloxian)
einen
7
Large (Canosian, Silicoid)
Fähigkeitstest
Athletik gegen
3
Module
Schwierigkeitsgrad
= Summe der Schadenswürfel bestehen, ansonsten lässt sie den
Gegenstand fallen. Wird ein Gegenstand von einem
Desintegrator getroffen, dann muss der Besitzer mit zwei
Würfeln eine 8 oder mehr würfeln, ansonsten löst sich der
Gegenstand auf. Für diesen Test kann man Glückspunkte einsetzen.
Beispiel: Bewaffnet mit einer Pistole sieht sich der Tentakler
Ernsthaft-Lustig einem Silikoiden gegenüber, der mit einem
Desintegrator ausgestattet ist. Ernsthaft-Lustig weiß, dass der
Silikoide einen Pistolenschuss wahrscheinlich überstehen würde,
weshalb er auf den Desintegrator schießt. Der Fähigkeitstest
Kampfgeschick erfolgt gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11.
Ernsthaft-Lustig würfelt , was unter Berücksichtigung
seines Kampfgeschicks von 2 einen Treffer bedeutet.
Ernsthaft-Lustig würfelt bei der Ermittlung des von seiner
Pistole angerichteten Schadens . Hätte er auf den
Silikoiden geschossen, würde nun ein Würfel geworfen und das
Ergebnis würde vom Schaden abgezogen werden (Silikoide
Außerirdischenfähigkeit). Da Ernsthaft-Lustig aber auf die Waffe
geschossen hat, wird die Außerirdischenfähigkeit ignoriert. Einer
der Würfel zeigt eine , das heißt der Desintegrator ist
beschädigt und kann nicht mehr verwendet werden. Der
Silikoide muss nun einen Fähigkeitstest Athletik gegen einen
Schwierigkeitsgrad von 5 bestehen (der Schaden einer Pistole ist
zwei Würfel -2), ansonsten lässt er den Desintegrator fallen.
Ernsthaft-Lustig darf sich nun mit einem wütenden Silikoiden
auseinandersetzen, der die Nahkampfregeln ausprobieren will.
Mit einem kaputten Desintegrator als Keule und +1 zum
Schaden (Silikoide Außerirdischenfähigkeit).
Auf Ausrüstungsgegenstände
schießen
Die Trefferwahrscheinlichkeit von Ausrüstungsgegenständen
beträgt 11. Bei einem Treffer darf man den Schaden normal
auswürfeln. Jede geworfene beschädigt den Gegenstand und
macht ihn unbrauchbar, bis er mit einem Fähigkeitstest
Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 11 wieder repariert wird.
Wie immer ist zum Reparieren kein Werkzeugkasten nötig, man
erhält jedoch +1 beim Fähigkeitstest wenn man einen hat. Ein
Zurück, Fleischbällchen!
21
HEROES
Kämpfen - häufige Ziele
Schaden - Zu Sinnen kommen
22
HEROES
ANGRIFF MIT ZWEI WAFFEN
Es ist möglich in einer Aktion mit zwei Waffen gleichzeitig
anzugreifen, der Fähigkeitstests wird allerdings um -6 erschwert
(meistens wird mit zwei Waffen angegriffen, wenn man ein
Modul beschädigen will). Die beiden Angriffe müssen auf das
selbe Ziel gerichtet sein. Es wird für jeden Angriff ein eigener
Fähigkeitstest Kampfgeschick durchgeführt. Es ist zu beachten,
dass die Angriffe nicht durchgeführt werden dürfen, wenn man
nicht mal eine theoretische Erfolgschance mit einer hat.
Unerfahrene Kämpfer werden große Schwierigkeiten haben, mit
einem Doppelangriff zu treffen. Hinweis: Die Spezialfähigkeit
Florentiner Stil hilft bei Doppelangriffen. Spezies mit mehr als
zwei Händen können zwar mehr als zwei Waffen in den Händen
halten; aber auch sie können maximal nur mit zwei Waffen
angreifen.
Beispiel: Vic möchte einen Tentakler mit Desintegrator erledigen, da dieser sie sonst in seinem Zug mit der gefürchteten
Waffe angreifen wird. Sie hat zwei Pistolen und möchte mit beiden angreifen. Die Trefferwahrscheinlichkeit des Tentaklers ist
9. Mit ihrem Kampfgeschick von 4 benötigt Vic also ein
Würfelergebnis von 5 oder mehr um zu treffen. Weil sie mit
zwei Waffen angreifen will ist der Test um 6 erschwert, sie
benötigt als jeweils mindestens eine um zu treffen… sehr
unwahrscheinlich. Sie entschließt sich, lieber mit einer Waffe auf
den Desintegrator zu schießen. Wenn Vic durch Erfahrung,
Cybermodule, verbesserte Ausrüstung und Modifikatoren wie
Vorbereiten ihr Kampfgeschick in die Höhe treibt, dann wird sie
mit ihren zwei Pistolen jeden Tentakler im Handumdrehen in
einen Sieb verwandeln, vor allem wenn sie sich die
Spezialfähigkeit Florentiner Stil zulegen sollte.
Schäden und Wunden
Wird ein Ziel getroffen, dann wird der Schaden ermittelt, indem
man eine entsprechende Anzahl Schadenswürfel wirft. Das
Ergebnis wird dann entsprechend den Vorgaben der benutzten
Waffe und der den Schaden beeinflussenden Eigenschaften des
Ziels erhöht oder verringert (siehe Ausrüstung, Seite 25 fortfolgende). Das Endergebnis ist der Schaden, der von den
Lebenspunkten des Ziels abgezogen wird. Der Schaden kann nur
durch eine Erste-Hilfe-Tasche oder nach Abschluss der Mission
geheilt werden.
Eine Figur ist voll handlungsfähig bis ihre Lebenspunkte auf
Null fallen. Erreichen die Lebenspunkte Null wird die Figur
bewusstlos. Sie fällt zu Boden, ist bewegungsunfähig und kann
keinerlei Aktionen mehr durchführen.
Fallen die Lebenspunkte 6 oder mehr Punkte unter Null, dann ist
die entsprechende Figur tot. Tote Helden werden nach Abschluss
der Mission per Klonen wieder zu den Lebenden gerufen, sie
erhalten aber keine Erfahrungspunkte für die Mission (siehe Tod,
Seite 23).
Heilen von Wunden
HEILEN (nur mit Erste-Hilfe-Tasche möglich, Fähigkeitstest
Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 8)
Besitzt man eine Erste-Hilfe-Tasche, dann kann man versuchen,
sich oder eine benachbarte Figur von Wunden zu heilen, indem
man einen Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 8 besteht. Der
Grad des Erfolgs entspricht der Menge der Lebenspunkte, die im
Rahmen der Aktion beim Patienten geheilt werden. Eine bereits
tote Figur kann nicht mehr geheilt werden. War der Patient bereits auf Null oder weniger Lebenspunkten und wird er durch die
Behandlung wieder in den Bereich von 1+ Lebenspunkten
gebracht, dann muss er erst wieder zu Sinnen kommen und kann
in dieser Phase keinerlei Handlungen vornehmen (hatte der
Patient in der Phase bereits gehandelt, bevor er auf Null oder
weniger Lebenspunkte gefallen war, dann muss er in der nächsten Phase aussetzen).
Beispiel: Ajax hat einen Fähigkeitswert in Wissenschaft von 3
und hat eine Erste-Hilfe-Tasche in der Hand. Er steht neben
Xero, der 7 Punkte Schaden einstecken musst, aber insgesamt
nur 6 Lebenspunkte hatte. Xero liegt also bewusstlos am Boden
und hat momentan -1 Lebenspunkt. Ajax will den bewusstlosen
Xero heilen und macht einen Fähigkeitstest Wissenschaft mit
einem Testergebnis von 12 ( + dem Fähigkeitswert
Wissenschaft von 3). Xero werden somit 4 Schadenspunkte
geheilt und seine Lebenspunkte erhöhen sich wieder auf 3. Xero
muss die Phase aufwenden um wieder zu Sinnen zu kommen,
kann aber von der nächsten Phase an ganz normal handeln.
Sollte Ajax in den nächsten Phasen mit der Behandlung fortfahren, dann wird er mit der Zeit den ganzen Schaden heilen.
Zu Sinnen kommen
ZU SINNEN KOMMEN (automatische Aktion)
Wird eine Figur durch erfolgreiches Heilen von Null oder
weniger Lebenspunkten wieder in einen positiven
Lebenspunktbereich zurückgeholt, dann muss ihre nächste
Aktion darin bestehen, wieder zu Sinnen zu kommen (ihre freie
Bewegungsaktion kann sie nicht durchführen). Befindet sich
dabei eine andere Figur in ihrem Feld, dann darf diese einen
freien Nahkampfangriff durchführen. Die nächste Aktion der zu
Sinnen kommenden Figur muss in diesem Fall darin bestehen,
das Feld mit der anderen Figur zu verlassen.
23
HEROES
Tod - Schiffswracks
Tod
Schiffswracks
Wenn ein Held stirbt, dann behält er alle Kredite, Erfahrungsund Prestigepunkte, die er vor der Mission besessen hat. Er
erhält für die Mission auf der er verstorben ist keine
Erfahrungspunkte. Er erhält allerdings Prestigepunkte als hätte er
überlebt und 100 zusätzliche Prestigepunkte für seinen mutigen
Einsatz! Für die nächste Mission steht ein Klon des Helden bereit.
Wenn alle Maschinenräume beschädigt oder demoliert sind verliert ein Schiff zum Rundenende weiterhin normal Energie, bis
keine mehr da ist. Wird kein Maschinenraum repariert, dann
kann das Schiff aus eigener Kraft nicht mehr nach Hause
zurückkehren. In den Batterien der lebenserhaltenden Systemen
ist für solche Fälle genug Energie, um eine ganze Zeit auszuhalten - wenn auch mit wenig Licht und schlechter Luft. Befindet
man sich in einem sicheren Teil des Weltraums, dann wird eine
Bergungsmannschaft kommen und die Besatzung retten.
Andernfalls stirbt sie einen stillen Tod und wird durch ihre
Klone ersetzt. Die frisch geklonte Besatzung erhält ein neues
Schiff, dass die selbe Schiffsgröße hat wie das alte Schiff, allerdings ohne Verbesserungen.
Verlorene Ausrüstung
Sollten überlebende Kameraden die Ausrüstung des verstorbenen
Freundes geborgen haben, dann steht sie ihm für die nächste
Mission wieder zur Verfügung. Ansonsten erhält er eine neue
Anfangsausrüstung. Ein frisch erweckter Klon erhält einen
Extrarequirierungswurf für jeden Ausrüstungsgegenstand, den er
verloren hat (siehe Requirierung neuer Ausrüstung, Seite 63).
Diese Würfe sind zusätzlich zum normalen Requirierungswurf
und werden vom Depotpersonal als "Grabbeigaben" bezeichnet.
Wer weiß? Vielleicht treffen die Helden irgendwann einmal auf
einen Feind, der ihr altes Schiff fliegt. Mit all den tollen
Verbesserungen und der feschen Zusatzausrüstung, die man
eingebaut hatte.
Roboter
24
Roboter
HEROES
Gegnerische Schiffe sind jeweils voll bemannt von der in der
Mission genannten Spezies bemannt. Das Schiff der Spieler wird
von deren Helden bemannt, wobei Roboter die Funktionen
übernehmen, für die kein Held zur Verfügung steht. Leider
herrscht Personalknappheit, da nur wenig Leute bereit sind, sich
bei den EU zu melden. Außerdem ist Klonen teuer und
haarsträubend. Diese Umstände erzwingen den Einsatz von
Robotern für Aufgaben, für die eigentlich lebende
Besatzungsmitglieder vorgesehen sind. Roboter belegen einen
Platz bei der Versorgung durch die Lebenserhaltungsmodule, so
als wären sie lebende Bestatzungsmitglieder. In den
Lebenserhaltungsmodulen müssen nämlich Betriebsstoffe,
Ladestationen, Ersatzteile, etc. aufbewahrt werden.
ROBOTER REPARIEREN (Fähigkeitstest Wissenschaft oder
Mechanik gegen Schwierigkeitsgrad 11)
Jeder kann versuchen einen beschädigten Roboter wieder zu reparieren,
indem er gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11 entweder einen
Fähigkeitstest Wissenschaft oder einen Fähigkeitstest Mechanik besteht.
Ein Werkzeugkasten erleichtert den Fähigkeitstest um eins.
Roboter können keine Cybermodule erhalten.
Roboter und elektromagnetische
Impulse
Erleidet ein Roboter einen elektromagnetischen Impuls, dann wird er als
beschädigt behandelt. Dieser Schaden zählt jedoch nicht als Schaden,
durch den der Roboter irreparabel zerstört werden kann.
Roboter haben Hände: 1, Geschwindigkeit: 2,
Tragfähigkeit: 20, Trefferwahrscheinlichkeit: 8, eine eingebaute Pistole und einen Aufgabenbereich (Roboter mit dem
Aufgabenbereich Wissenschaft haben statt einer Pistole eine
Erste-Hilfe-Tasche eingebaut). In ihrem Aufgabenbereich haben
Roboter einen Fähigkeitswert von 3 und einen
Profiwiederholungswurf. Bei allen anderen Fähigkeiten haben
sie einen Wert von 1. Ein Roboter führt aus eigenem Antrieb
heraus keine Aktionen durch, er muss dazu einen Befehl erhalten, was eine freie Aktion ist.
ROBOTER VERBESSERN (Fähigkeitstest Wissenschaft oder
Mechanik gegen Schwierigkeitsgrad 11)
Ein Roboter kann alle der unten anstehenden Verbesserungen erhalten,
jedoch keine davon zwei mal. Das heißt die Panzerplatten können nicht
zweimal verbessert werden, etc. Ein Roboter kann nicht im Verlauf
einer Mission verbessert werden, sondern nur während der
Verbesserungen (siehe Verbessern von Ausrüstungsgegenständen und
Schiffsmodulen, Seite 32). Handgelenkcomputer geben einen Bonus
von +1 beim Fähigkeitstest. Durch einen misslungenen
Verbesserungsversuch wird ein Roboter irreparabel zerstört!
Ein Roboter wird versuchen jede ihm abverlangte Aktion
durchzuführen, ohne dabei Rücksicht auf die eigene Sicherheit
zu nehmen. Sie können teleportiert werden und wie andere
Besatzungsmitglieder Entertorpedos benutzen.
Liste der Roboterverbesserungen
Verbesserung
Zusatzhand
Roboter haben keine Lebenspunkte. Sie sind beschädigt, wenn
ein gegen sie geworfener Schadenswürfel eine oder zeigt. Werden sie zweimal beschädigt (durch einen oder mehrere
Angriffe), dann sind sie irreparabel zerstört. Beschädigte
Roboter sind funktionsunfähig bis sie wieder repariert werden.
Wirkung
der Roboter hat eine zusätzliche
Hand
Panzerplatten wird nur bei einer beschädigt
Verbesserte Navigation Fähigkeitswert Fliegen +1
Verbesserte Kampfgeschick Fähigkeitswert Kampfgeschick +1
Elektromagnetische Kanone Eingebaute elektromagnetische Pistole
Verbesserter Mechaniker Fähigkeitswert Mechanik +1
Zusatzrad Geschwindigkeit +1
Verstärkte Hydraulik Tragfähigkeit +10
Raketenpack Raketenrucksack (siehe Seite 29)
Erste-Hilfe-Tasche Eingebaute Erste-Hilfe-Tasche
Verbesserter Wissenschaftler Fähigkeitswert Wissenschaft +1
Werkzeugkasten Eingebauter Wergzeugkasten
bzzt… Ich denke nicht…
bzzt… also bin ich nicht.
Ausrüstung
25
Ausrüstung
Beschreibung der Ausrüstung
Rq ist der vom Rang des Helden beeinflussbare
Schwierigkeitsgrad für die Requirierung dieses Gegenstands
nach einer Mission (siehe Requirierung, Seite 63). Für den
Requirierungswurf sollte man nach der Mission noch ein paar
Glückspunkte übrig haben.
Preis ist die Anzahl der Kredite, für die man den
Ausrüstungsgegenstand kaufen kann. Man kann
Ausrüstungsgegenstände für 25% des Ursprungspreises ans
Versorgungsdepot zurückveräußern.
Schaden gibt die Anzahl der Schadenswürfel oder des sonstigen
Schadens an, den die Waffe anrichtet.
Elektronisch bedeutet, dass die Waffe elektronische
Komponenten enthält und deshalb von einem elektromagnetischen Impuls beschädigt werden kann (siehe elektromagnetische
Pistole, Seite 26)
Gewicht gibt an, wie schwer man an der Waffe zu tragen hat
(siehe Tragfähigkeit, Seite 10).
Hinweis: Verbesserte Waffen erleichtern den Fähigkeitstest
Kampfgeschick des Benutzers um 1, es sei denn in der
Beschreibung der Waffe steht etwas anderes.
Fernkampfwaffen
Fernkampfwaffen können nur ein mal pro Phase abgeschossen
werden. Um schießen zu können muss man in der Lage sein,
eine Sichtlinie vom Mittelpunkt des eigenen Feldes zum
Mittelpunkt des Feldes des Ziels zu ziehen.
Pistole
[Rq 8, Schaden: 2 Würfel -2, elektronisch,
250 kr, Gewicht: 4]
Hierbei handelt es sich um die Standartstrahlenwaffe aller
Rekruten.
Gewehr
[Rq 10, Schaden: 2 Würfel -1, elektronisch, 500 kr, Gewicht: 8]
Im Gegensatz zu den anderen hier genannten Fernkampfwaffen
kann ein Gewehr pro Phase zwei mal abgeschossen werden
(jeder Schuss stellt eine Aktion dar).
Desintegrator
[Rq 10, Schaden: siehe unten, elektronisch, 550 kr, Gewicht: 9]
Ein von einem Desintegrator getroffenes Ziel muss einen
Fähigkeitstest Athletik gegen einen Schwierigkeitsgrad von 8
bestehen, ansonsten wird es mit allem was es mit sich trägt vollkommen aufgelöst! Jemand, der den Fähigkeitstest Athletik
schafft, spürt ein deutliches Kribbeln, erleidet aber keinen
Schaden. Wenn man mit einem Desintegrator ein Modul angreift
würfelt man mit zwei Würfeln. Für jede 6 die man wirft verursacht man einen Schadensmarker.
Eine Figur die getragen oder gezogen wird erleidet keinen
Schaden, wenn ihr Träger von einem Desintegrator getroffen
wird. Wird mit dem Desintegrator ein Ausrüstungsgegenstand
getroffen, muss der Besitzer mit zwei Würfeln eine 8 oder mehr
würfeln, ansonsten löst sich der Gegenstand auf. Ein Held darf
hierbei für einen Gegenstand den er bei sich führt Glückspunkte
verwenden. Die Figur die den Gegenstand festhält erleidet
keinen weiteren Schaden.
Elektromagnetische
Pistole
[Rq 8, Schaden: siehe unten, elektronisch, ignoriert Panzer, 600 kr, Gewicht: 5]
Diese Waffe benutzt einen elektromagnetischen Impuls um alle
elektronischen Ausrüstungsgegenstände unbrauchbar zu machen,
die das Ziel bei sich trägt (siehe auch Auf
Ausrüstungsgegenstände schießen, Seite 21). Die Gegenstände
können erst wieder eingesetzt werden, wenn sie jemand repariert.
Auch alle Cybermodule werden von einem elektromagnetischen
Impuls betroffen. Der Bonus eines Cybermodule verwandelt sich
dabei in einen Malus. Eine Figur mit einem Fähigkeitschip
Fliegen erhält auf ihre Fähigkeitstests Fliegen also -1 statt +1,
wenn ihr Chip von einer elektromagnetischen Pistole getroffen
worden ist. Bei einem Lernchip erhält der Träger keine
Bonuserfahrungspunkte, wenn er zu irgend einem Zeitpunkt
während der Mission betroffen ist, es gibt jedoch keine weiteren
Nachteile. Figuren mit einem Fähigkeitschip Athletik werden
Bewegungsunfähig, wenn ihr ursprünglicher Athletikwert nicht
höher ist als der Bonus, der mit dem Chip gewährt wird.
Elektromagnetische Pistole haben keine Wirkung auf
Schiffsmodule.
Aus der jeweiligen Beschreibung des Gegenstands kann man
entnehmen, welche Gegenstände elektronisch sind.
HEROES
Ein Held beginnt seine Karriere mit einer speziell für seinen
Aufgabenbereich zugeschnittenen Ausrüstung (siehe
Anfangsausrüstung, Seite 10). Nach ein paar Mission stellt sich
jedoch oft das Bedürfnis ein, die Ausstattung zu verbessern.
Fernkampfwaffen
26
Ionenstrahler
HEROES
[Rq 10, Schaden: 1 Würfel,
kumulativ (maximal 6
Würfel),elektronisch, 450 kr,
Gewicht: 9]
Diese schwere Waffe verursacht
einen Würfel Schaden pro Treffer, der dem Ziel zugefügt wird.
Die Treffer müssen nicht in einer strengen Reihenfolge oder vom
selben Ionenstrahler verursacht werden. Beim ersten Treffer mit
einem Ionenstrahler erhält das Opfer 1 Würfel Schaden. Der
zweite Schuss kann ruhig vorbei gehen und bei einem Treffer
mit dem dritten Schuss erhält das Opfer dann 2 Würfel Schaden,
da es sich um einen zweiten Treffer mit einem Ionenstrahler handelt. Panzer wirken sich normal aus, doch der den Schaden
erhöhende Effekt tritt bei jedem Treffer ein, egal wie viel
Schaden durch die Rüstung dringt.
Eine Figur kann den schadenserhöhenden Effekt beenden, indem
sie deionisiert wird. Dazu ist ein Fähigkeitstest Wissenschaft
gegen Schwierigkeitsgrad 11 nötig. Der Test kann an jeder
Bedienungskonsole oder mit einer Erste-Hilfe-Tasche oder mit
einem Werkzeugkasten durchgeführt werden. Treffer bei einer
deionisierten Figur beginnen wieder bei einem Würfel Schaden
und müssen sich neu hocharbeiten.
Hinweis: Ionenstrahler, die gegen Schiffsmodule verwendet werden, haben auch dort ihren schadenserhöhenden Effekt.
Lasergewehr
[Rq 10, Schaden: 1 Würfel, elektronisch, 300 kr, Gewicht: 9]
Bei einem Schuss mit einem Lasergewehr wird der
Fähigkeitswert Kampfgeschick des Schützen um 1 erhöht.
Lasergewehre ignorieren Panzer und Außerirdischenfähigkeiten,
die den Schaden verringern.
Minipistole
[Rq 8, Schaden: 1 Würfel, elektronisch, 150
kr, Gewicht: 1]
Diese kleinen Waffen können sehr leicht versteckt werden, da sie
nur ungefähr die Größe einen Kartenspiels haben. Sie können in
einer einzigen Aktion mit einem Abzug von -1 gezogen und
abgeschossen werden, statt mit dem üblichen Abzug von -3.
verschiedene Gifte entfalten allerdings alle ihre volle Wirkung!
Das heißt eine Figur, die sowohl unter der Wirkung von
Schwäche als auch von Autsch steht, erleidet die Wirkung von
Autsch mit einem Abzug von 3 beim Fähigkeitstest Athletik. Das
ist wirklich ein Autsch!
Nadlerpistole
[Rq 9, Schaden: Spezial, nicht elektronisch, 300 kr, Gewicht: 4]
Der Träger der Waffe muss sich zu Beginn der Mission entscheiden, mit welchem Gift die Pistole geladen ist. Die Giftsorte kann
im Laufe einer Mission nicht geändert werden.
Nadlergewehr
[Rq 10, Schaden: Spezial, nicht elektronisch, 400 kr, Gewicht: 7]
In einem Nadlergewehr sind alle Giftsorten enthalten. Der
Schütze kann sich bei jedem Schuss neu entscheiden, welches
Gift er verschießen will.
Schwäche - Das Opfers wird allgemein geschwächt. Alle
Fähigkeitstests Athletik werden um 3 erschwert. Schwäche hat
keinen Einfluss auf die Tragfähigkeit, die Lebenspunkte oder
den Nahkampfschaden.
Schnecke - Die Geschwindigkeit des Opfers wird um 1
reduziert.
Müde - Ein getroffenes Ziel muss am Ende jeder Runde einen
Fähigkeitstest Athletik gegen Schwierigkeitsgrad 11 durchführen
(Panzer helfen bei diesem Test). Bei einem Misslingen des Tests
wird das Opfer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet, sobald
das Opfer Schaden einstecken muss.
Autsch - Ein unter dem Einfluss von Autsch stehendes Opfer
erleidet am Ende jeder Phase 1 Würfle minus Fähigkeitswert
Athletik Schaden. Außerirdischenfähigkeiten verringern den
Schaden, Panzer nicht.
Nervenschocker
[Rq 9, Schaden: 2 Würfel -4 & Spezial, elektronisch, 300 kr, Gewicht: 5]
Erleidet eine von einem Nervenschocker getroffene Figur durch
den Treffer auch nur einen einzigen Punkt Schaden, lässt sie
alles fallen, was sie in ihren Händen hält.
Nadelwaffen
Diese Waffen verschießen Pfeile, die mit
verschiedenen Giftstoffen versehen sind.
Die Waffen enthalten einen großen
Vorrat dieser Pfeile, man muss daher
nicht befürchten, dass einem im Verlauf einer Mission die
Munition ausgehen könnte. Beim Schießen wird der
Fähigkeitstest Kampfgeschick um die Panzerung des Ziels
erschwert. Bei einem Treffer tritt die Wirkung des Gifts sofort
ein. Das Gift kann neutralisiert werden, indem man am Opfer
einen Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 11
schafft. Um den Test machen zu dürfen benötigt man eine ErsteHilfe-Tasche. Das Opfer kann sich bei Bedarf auch selbst behandeln. Die Wirkung eines Gift eines Nadlergifts steigert sich
nicht, wen man das gleiche Gift mehrmals anwendet. Mehrere
Partikelgewehr
[Rq 12, Schaden: Spezial, elektronisch, 1000 kr, Gewicht: 12]
Der Schaden eines Partikelgewehrs wird anhand des
Erfolgsgrads des Fähigkeitstests beim Angriff festgestellt, er
beträgt aber maximal 3 Würfel. Das bedeutet. dass es keinen
Schaden gibt, wenn man beim Angriff den Fähigkeitstest nur
gerade so schafft. Nach jeder Benutzung eines Partikelgewehrs
müssen zwei Würfel geworfen werden. Für jede 6 erhält das
Modul, von dem aus das Partikelgewehr abgeschossen wurde,
einen Schadensmarker und einen Punkt Rumpfschaden, gleichgültig vom übrigen Ergebnis des Schusses.
Plasmawerfer
Betäubungspistole
[Rq 12, Schaden: 1 Würfel -1, elektronisch, 1100 kr, Gewicht: 20]
[Rq 8, Schaden: Betäubung, elektronisch, 200
kr, Gewicht: 3]
Eine von einer Betäubungspistole getroffene
Figur muss einen Fähigkeitstest Athletik gegen einen
Schwierigkeitsgrad von 11 bestehen, um nicht betäubt zu werden. Misslingt der Test werden neben die Figur zwei
Betäubungsmarker (stun) gelegt. Die Marker werden sofort entfernt, wenn die Figur irgend einen Schaden hinnehmen muss oder wieder von einer
Betäubungspistole getroffen wird. Eine Figur mit
Betäubungsmarkern gilt als bewusstlos. Am
Rundenende wird jeweils ein Betäubungsmarker
entfernt.
Ein Plasmawerfer ermöglicht es alle Ziele anzugreifen, die sich
entlang einer Sichtlinie befinden. Die Sichtlinie wird vom
Mittelpunkt des Felds des Schützen zu einem beliebigen anderen
Feld gezogen. Sie darf nicht durch Wände, um Ecken oder über
andere Hindernisse gehen. Für jede Figur die sich in einem Feld
befindet, durch das die Sichtlinie geht (auch wenn sie nur durch
einen kleinen Teil des Felds gehen sollte), muss ausgewürfelt
werden, ob sie getroffen wird. Die Sichtlinie darf zwar nicht um
Ecken gehen, es können aber durchaus Figuren hinter einer Ecke
getroffen werden, wenn die Sichtlinie durch einen Teil ihres
Feldes geht. Der Schütze darf sich bei jedem Ziel aussuchen, ob
er beim Fähigkeitstest Kampfgeschick seinen Fähigkeitswert
einsetzen will oder nicht (um ggf. verbündete Figuren zu verschonen).
Ein Plasmawerfer verursacht bei einem Treffer 1
Würfel -1 Schaden. Ist der Schadenswürfel
eine , dann hat das Ziel Feuer gefangen und brennt jede weitere
Phase bis es gelöscht wird.
Eine brennende Figur
erleidet dadurch am
Ende jeder Phase 1
Würfel -1 Schaden.
Feuer löschen: Jede Bedienungskonsole ist mit einem eingebauten Feuerlöscher ausgestattet, der jede Phase ein mal benutzt werden darf. Zum erfolgreichen Benutzen des Feuerlöschers ist ein
Fähigkeitstest Wissenschaft gegen einen Schwierigkeitsgrad von
11 nötig. Erste-Hilfe-Taschen können auf Figuren wie ein
Feuerlöscher angewendet werden. Bei jeder Benutzung eines
Plasmawerfers muss für jedes Modul (inklusive das des
Schützen), welches Teil der beschossenen Sichtlinie ist, ein
Würfel geworfen werden. Bei einer erhält das Modul einen
Schadensmarker.
Raketenpistole
[Rq 13, Schaden: Spezial, nicht elektronisch, 1200 kr, Gewicht: 6]
Die Granaten, mit denen man die
Raketenpistole lädt, müssen separat
eingekauft werden. Eine geladene
Granate kann als Aktion wie eine Rakete auf ein Ziel innerhalb
einer Sichtlinie abgeschossen werden. Der Schwierigkeitsgrad
des Schusses entspricht der Entfernung zum Ziel. Wie bei einer
geworfenen Granaten gibt der Grad eines Misserfolgs an, wie
viele Felder die Granate zu kurz fliegt. Im Gegensatz zu geworfenen Granaten explodiert eine abgeschossene sofort beim
Aufschlag und kann nicht abgefangen werden.
27
HEROES
Fernkampfwaffen
Nahkampfwaffen - Granaten
28
Nahkampfwaffen
Benachbart stehende Ziele kann man mit Nahkampfangriffen
attackieren. Dafür ist keine Sichtlinie nötig, man darf aber in
kein Feld im Nahkampf attackieren, in das man nicht mit einer
Bewegung hineinziehen könnte
HEROES
Stumpfer Gegenstand
[Rq -, Schaden: Spezial, nicht elektronisch, 0 kr, Gewicht: ?]
Wenn man eine Schusswaffe (oder sonstiges Gerät) in der Hand
hat, dann kann man den Nutzungszweck ein wenig umwandeln
und damit auf einen Gegner einschlagen. Ein solcher Angriff
wird wie ein Schlag mit der Faust behandelt, der maximale
Schaden liegt jedoch bei Athletik +2.
Energieschwert
[Rq 14, Schaden: 3 Würfel -3, elektronisch, 1300 kr, Gewicht: 8]
Wird beim Angriff mit einem Energieschwert beim
Fähigkeitstest Kampfgeschick ein Pasch gewürfelt, dann hat sich
der Angreifer selbst verletzt und muss auch Schaden durch sein
Energieschwert einstecken. Dieser Schaden wird zusätzlich zu
dem Schaden verursacht, den das Ziel des Angriffs einstecken
muss, sollte der Pasch einen erfolgreichen Fähigkeitstest
Kampfgeschick bedeuten. Wird ein Energieschwert in einem
Modul benutzt, dann erhält dieses für jede beim Schaden gewürfelt einen Schadensmarker und das Schiff für jede
gewürfelte 6 einen Punkt Rumpfschaden.
Faust
[Rq -, Schaden: Spezial, nicht elektronisch, 0 kr, Gewicht: ?]
Alle Figuren haben welche, kostenfrei. Eine Figur die auf einen
Gegner einschlägt richtet 1 Würfel Schaden an, jedoch maximal
ein Höhe des Fähigkeitswerts Athletik der zuschlagenden Figur.
Hinweis: Fehlschläge verursachen KEINE Schäden an Modulen.
Messer
[Rq 8, Schaden: 1 Würfel, nicht elektronisch, 5 kr, Gewicht: 1]
Bloß ein Griff mit einer Klinge dran.
Vibromesser
[Rq 9, Schaden: 1 Würfel, elektronisch, 250 kr, Gewicht: 4]
Ein Vibromesser ignoriert Panzer und
Außerirdischenfähigkeiten, die den Schaden reduzieren. Angriffe
mit einem durch einen elektromagnetischen Impuls beschädigten
Vibromesser sind um -1 erschwert und richten nur 1 Würfel -1
Schaden an.
Granaten
Granaten können mit nur einer Aktion scharf gemacht
und geworfen werden. Am Ende der darauf folgenden
Phase explodiert die Granate, wodurch sie sich selbst
zerstört und alles innerhalb ihrer Sichtlinie Gefahr läuft,
Schaden zu erleiden.
Die Wirkung von Granaten mit Sichtlinie (Elektromagnetische
oder Betäubung) wird anders Ermittelt als die von Granaten mit
Schadenswürfeln (Splitter oder Energie).
Granaten scharf machen
Eine Granate scharf zu machen ist eine freie Aktion, die zusätzlich zum Werfen oder Ziehen der Granate in der Phase durchgeführt werden kann. Häufig werden Granaten schnell gezogen
und mit der daraus resultierenden Erschwernis auf den
Fähigkeitstest Kampfgeschick von -3 geworfen. Eine scharfe
Granate explodiert am Ende der Phase, die auf die Phase folgt,
in der sie scharf gemacht wurde. Gleichgültig, wo sie sich in
diesem Moment befindet! Eine Granate wieder zu sichern ist leider nicht möglich! Man kann eine Granate auch mit einer Aktion
in einer Phase scharf machen und sie mit einer zweiten Aktion
erst in der nächsten Phase werfen. Dadurch lässt man seinem
Gegner weniger Zeit, auf den Wurf zu reagieren.
Granaten werfen
Man darf Granaten in ein beliebiges Zielfeld werfen, zu dem
man eine Sichtlinie hat. Der Schwierigkeitsgrad des
Fähigkeitstests Kampfgeschick entspricht der Entfernung zum
Zielfeld x 2. Wird der Test nicht geschafft fliegt die Granate
entsprechend dem Grad des Misserfolgs zu kurz.
Granaten abfangen
Fliegt eine geworfene Granate durch das Feld Figur, dann kann
diese ihren freien Nahkampfangriff dazu benutzen, die Granate
abzufangen. Dazu kündigt man zuerst an, in welche Richtung
man die Granate ablenken will. Anschließend legt man einen
Fähigkeitstest Athletik gegen Schwierigkeitsgrad 11 ab. Bei
einem Erfolg fliegt die Granate so viele Felder in die
angekündigte Richtung, wie es dem Grad des Erfolgs entspricht.
Bei einem Grad des Erfolgs von 0 (Test genau geschafft) landet
sie somit leider im Feld des Abfängers. AUA! Wird der
Fähigkeitstest Athletik nicht geschafft, dann fliegt die Granate
unbeeinflusst weiter.
Granaten wegtreten
Granaten sind so konstruiert, dass sie nach einem Wurf so wild
über den Boden kullern, dass man sie nicht ordentlich aufheben
kann. Man kann jedoch versuchen sie wegzutreten oder
wegzuschlagen. Dies ist eine freie Aktion die von einer Figur
ausgeführt werden kann, die sich im selben Feld befindet wie die
Granate. Granaten wegtreten oder wegschlagen funktioniert wie
Granaten abfangen, der Schwierigkeitsgrad des Fähigkeitstests
Athletik beträgt jedoch nur 8.
Granaten - Fernzünder
Eine Figur kann sich mit einer freien Aktion auf eine in ihrem
Feld befindliche Granate schmeißen. Die Figur erleidet bei der
Explosion der Granate 6 Würfel Schaden (bzw. automatisch die
Wirkung einer Granate, die auf Sichtlinie wirkt), bewahrt aber
alle anderen Figuren (und Module) vor weiterem Schaden. Eine
immer noch sehr prestigeträchtige Handlung, auch im Zeitalter
der Klone.
Explosionen von Granaten
Am Ende der Phase, die auf die Phase des Scharfmachens folgt,
explodiert eine Granate im Schritt Explosion von Granaten
Im Regelfall werden Granaten in einer einzigen Aktion gezogen
und geworfen, man kann sie aber auch scharf machen und er in
der nächsten Phase werfen, um dem Gegner weniger
Reaktionszeit zu geben, was aber auch riskant sein kann.
Auf Sichtlinie wirkende Granaten
[Rq 8, Schaden: Spezial, elektronisch, 25 kr, Gewicht: 2]
Elektromagnetische und Betäubungsgranaten wirken sich auf
alle Figuren innerhalb einer Sichtlinie zu ihr aus. Die Wirkung
ist jeweils wie bei einer Schusswaffe des entsprechenden Typs
(siehe Betäubungspistole, Seite 27 oder Elektromagnetische
Granate, Seite 26). Sie haben keine Auswirkungen auf Module.
Schadenspunkte verursachende
Granaten
[Rq 8, Schaden: 2 Würfel - Entfernung, Energie = elektronisch,
Splitte = nicht elektronisch, 25 kr, Gewicht: 2]
Energie- und Splittergranaten verursachen 2 Würfel Schaden, der
für jedes Opfer einzeln ausgewürfelt wird. Der Schaden wird um
die Anzahl der Felder reduziert, die das Opfer bei der Explosion
von der Granate entfernt ist. Die Entfernung gilt doppelt, wenn
zwischen Granate und Opfer keine Sichtlinie existiert. Zusätzlich
werden für das Modul in dem die Granate hoch geht 3 Würfel
und für alle Module mit Sichtlinie zur Granate 1 Würfel geworfen. Bei einer erhält das entsprechende Modul einen
Schadensmarker.
Splittergranaten sind immun gegen die Auswirkungen von elektromagnetischen Impulsen, die schützende Wirkung von Panzern
wird gegen sie allerdings verdoppelt.
Hinweis: Verbesserte Granaten kann man mit einem Bonus von
+1 auf Kampfgeschick werfen.
Sprengladung
[Rq 11, Schaden: siehe unten, elektronisch,
100 kr, Gewicht: 5]
Den Zeitzünder einer Sprengladung scharf
zu machen ist eine Aktion. Die Ladung fallen zu lassen ist keine Aktion, sofern man sie
schon in der Hand hält. Eine Figur kann
eine Sprengladung als Aktion werfen, allerdings nur so viele Felder weit, wie sie Punkte im Fähigkeitswert
Athletik hat. Verbesserte Sprengladungen haben ein Gewicht von
4.
Geht eine Sprengladung in einem Modul hoch verursacht sie
einen Würfel Rumpfschaden, der Schilde ignoriert. Außerdem
hat der Schadenswürfel noch folgende Auswirkungen:
, oder Ein Würfel Schaden für jeden Insassen des
Moduls.
, oder Zwei Würfel Schaden für jeden Insassen des
Moduls. Das Modul erhält einen Schadensmarker.
Helden in dem Modul können die Schadenwürfel mit
Glückspunkten beeinflussen.
Fernzünder
[Rq -, elektronisch, 20 kr, Gewicht: 1]
Fernzünder ermöglichen es, Granaten und
Sprengladungen als Aktion hochgehen zu lassen. Sie
werden zusammen mit Sprengladungen geliefert. Ist
man im selben Schiff wie die Sprengladung / Granate,
dann gelingt die Zündung automatisch. Befindet man
sich auf einem anderen Schiff, dann ist für eine erfolgreiche
Zündung ein Fähigkeitstest Wissenschaft gegen
Schwierigkeitsgrad = Entfernung der Schiffe + Schildstärke des
Schiffs mit der Sprengladung / Granate nötig. Ein Ladung muss
erst manuell scharf gemacht werden (Ring ziehen!), damit man
sie fern zünden kann. Wenn man eine Ladung scharf macht muss
man ankündigen, ob man eine sofortige, eine fern gezündete,
eine zeitgezündete oder eine fern- und zeitgezündete Explosion
möchte. Mit einem Zeitzünder kann man auch versuchen,
Ladungen eines Gegners zu zünden (erst möglich, wenn diese
scharf gemacht wurden). Dazu ist ein Fähigkeitstest
Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 11 nötig. Entschärfen
kann man Sprengladungen mit einem Fähigkeitstest
Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 11. Entschärfen kann
nicht per Fernzünder oder sonstiger Fernsteuerung vorgenommen worden. Ein Fehlschlag beim Entschärfen zündet die
Ladung!
Hinweis: Alle Zeitzünder sind zu Begin auf 0 Phasen Laufzeit
eingestellt. Das heißt Explosion in der selben Phase, in der die
Bombe scharf gemacht wird. Zeitzünder können auf bis zu 60
Phasen eingestellt werden (als Aktion).
Verbesserte Zeitzünder geben bei ihrer Benutzung einen Bonus
von +1 bei den Fähigkeitstests Wissenschaft.
HEROES
Auf Granaten schmeißen
29
Panzer - Handgelenkcomputer
30
Sonstige Ausrüstung
Panzer
HEROES
[Rq 8, 200 kr, Gewicht: 10]
Wenn man einen Panzer trägt, dann darf man jeden einzusteckenden Schaden um einen Punkt reduzieren. Der Abzug gilt nicht,
wenn für die Waffe diesbezüglich Sonderregeln gelten (z.B.
Desintegrator). Wenn eine Figur einen Panzer besitzt wird
angenommen, dass sie ihn auch trägt, es sei denn, sie vermerkt
etwas anderes. Xeloxianer und Menschen sind die einzigen
Spezies, die Panzer tragen dürfen. Verbesserte Panzer halten
zwei Punkte Schaden ab.
Außenversorgungsgerät
(AVG)
[Rq 8, elektronisch, 100 kr, Gewicht: 5]
Ein AVG ist in der Lage, ein Lebewesen
sämtlicher bekannter Spezies für 100 Runden mit allem zur
Lebenserhaltung nötigen zu versorgen. Wenn man sich außerhalb
eines Raumschiffs im Weltall befindet oder in einem Raumschiff
die Lebenserhaltung ausgefallen ist, dann ist ein AVG das Gerät,
das einen am Leben hält (siehe Lebenserhaltung, Seite 48).
Raketenrucksack
[Rq 13, elektronisch, 500 kr, Gewicht: 4]
Leute die es besonders eilig haben, können mit
einem Raketenrucksack durchs Raumschiff fliegen. Zu Beginn
einer Bewegung darf eine Figur mit Raketenrucksack einen
Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad 8 durchführen,
damit sie mit einem ihrer Bewegungspunkte eine Flugbewegung
machen darf. Mit einem Fähigkeitstest Fliegen gegen
Schwierigkeitsgrad 11 darf man alle Bewegungspunkte zu
Flugbewegungen machen. Bei einem Misslingen des
Fähigkeitstests erhält man Schaden in Höhe des Grads des
Misserfolgs und man verliert Bewegungspunkte in des Grads des
Misserfolgs. Sinken dadurch die Bewegungspunkte unter 0, dann
kann man sich gar nicht bewegen.
Eine Flugbewegung ist eine Bewegung vom Mittelpunkt eines
Feldes zum Mittelpunkt eines andern Feldes, zu dem man eine
Sichtlinie hat - beliebig weit und für nur einen
Bewegungspunkt. Der Flug darf kein von einem Gegner besetztes Feld oder ein Feld in einem demolierten Modul berühren.
Innerhalb ihrer Bewegungsaktion hat eine Figur die freie Wahl,
mit welchen Bewegungspunkten sie normale Bewegungen und
mit welchen sie Flugbewegungen durchführen will; sie ist an
keine feste Reihenfolge gebunden. Ein verbesserter
Raketenrucksack erleichtert bei seiner Benutzung den
Fähigkeitstest Fliegen gegen um +1.
Erste-Hilfe-Tasche
[Rq 8, elektronisch, 250 kr, Gewicht: 5]
Mit einer Erste-Hilfe-Tasche können verloren
gegangene Lebenspunkte geheilt werden. Dafür nötig ist ein
Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 8, wobei
jeder über die 8 hinaus gehende Punkt einen geheilten
Lebenspunkt bedeutet. Eine verbesserte Erste-Hilfe-Tasche gibt
bei ihrer Benutzung einen Bonus von +1 für die Fähigkeitstest
Wissenschaft.
Rucksack
[Rq 6, 10 kr, Gewicht: 2]
Das Gewicht von im Rucksand befindlichen Gegenständen wird
nur zur Hälfte berücksichtigt. Es kostet allerdings zwei Aktionen
statt nur einer, wenn man einen Gegenstand aus dem Rucksack
zieht. Figuren mit unzähligen Händen brauchen nur eine Aktion,
um etwas aus einem Rucksack zu holen. Ein verbesserter
Rucksack hat ein Gewicht von 1 statt 2.
Schild
[Rq 11, 200 kr, Gewicht: 10]
Ein Schild erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit des Trägers um
1. Geht ein Angriff auf einen Schildträger genau um einen Punkt
daneben wird normal der Schaden ausgewürfelt um festzustellen,
ob der Schild zerstört ist. Hinweis: Schilde können wie jeder
andere Ausrüstungsgegenstand auch gezielt angegriffen und zerstört werden (siehe Auf Ausrüstungsgegenstände schießen, Seite
21). Ein verbesserter Schild hat ein Gewicht von 8 statt 10.
Werkzeugkasten
[Rq 6, elektronisch, 100 kr, Gewicht: 5]
Ein Werkzeugkasten gibt einen Bonus von +1 beim
Fähigkeitstests Mechanik bei Reparaturen, Verbesserungen und
Einstellungsveränderungen an Kanonen. Hinweis: Man kann die
oben genannten Aktionen auch ohne Werkzeugkasten durchführen. Der Kasten gibt lediglich einen Bonus. Verbesserte
Werkzeugkästen geben einen +2 Bonus.
Handgelenkcomputer
[Rq 13, elektronisch, 500 kr, Gewicht: 4]
Ein Handgelenkcomputer wird nicht in die Hand genommen,
zählt aber immer als in der Hand gehalten, da er immer parat am
Handgelenk befestigt ist (bzw. an einem als Handgelenk
durchgehenden Fortsatz). Ein Handgelenkcomputer kann als
Fernzünder benutzt werden und gibt einen Bonus von +1 bei
Fähigkeitstests Wissenschaft, wenn man sich in eine gegnerische
Bedienungskonsole einhacken oder Ausrüstungsgegenstände
verbessern will (außer man will den Handgelenkcomputer selbst
verbessern). Handgelenkcomputer fungieren außerdem als
Minisensoren, die es dem Benutzer erlauben ja-nein Fragen über
an Bord des Schiffs befindliche Dinge zu stellen. Nötig ist dafür
ein Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad =
Entfernung in Feldern zum untersuchten Gegenstand / Wesen.
Das bedeutet zum Beispiel, dass der Schwierigkeitsgrad bei der
Untersuchung von einem Außerirdischenei, das man in der Hand
hält, 0 ist. Um herauszufinden ob noch mehr Eier an Bord des
Schiffes sind, muss man dem Schiedsrichter mitteilen, wie viele
Felder weit man untersuchen möchte. Die Entfernung zum
weitesten Punkt ist der Schwierigkeitsgrad des Fähigkeitstests
Wissenschaft. Schwierigkeitsgrad und Nutzung können vom
Schiedsrichter nach Belieben verändert werden. Ein verbesserter
Handgelenkcomputer gibt einen Bonus von +2 auf die
Fähigkeitstests Wissenschaft beim Hacken, Verbessern oder
Untersuchen.
Medikamente - Cybermodule
Medikamente wirken sofort und für die gesamte Mission. Die Wirkung
kann durch eine erfolgreiche Verabreichung von Detox beendet werden.
Das Verabreichen eines Medikaments (an sich selbst oder einen
Freiwilligen in einem Nachbarfeld) ist eine automatische Aktion.
Alternativ können Medikamente auch mit einem erfolgreichen
Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 8 in einen Nadler
geladen werden. Bei einem Abschuss per Nadler wird allerdings der
Fähigkeitswert in Wissenschaft beim Fähigkeitstest nicht hinzugezählt.
Die Panzerung des Ziels wirkt sich beim Nadlerschuss allerdings immer
noch negativ auf den Schwierigkeitsgrad des Fähigkeitstests aus. Bei
Silikoiden wird ein Würfel zum Schwierigkeitsgrad addiert, bei
Zoallanern wird der Schwierigkeitsgrad um 2 erhöht. Verbesserte
Medikamente können mit einem Bonus von +1 auf den Fähigkeitstest
Wissenschaft verabreicht werden.
Wirkung von Medikamenten
Alle Medikamente: [Rq 8, 25 kr, Gewicht: 1]
Aggressor
Kampfgeschick +1, aber -1 auf alle anderen
Fähigkeiten außer Athletik
Jeder Schaden wird um 1 reduziert, aber -1 auf
Antischock alle Fähigkeiten außer Athletik.
Detox
Hebt die Wirkung aller anderen Medikament auf.
Fliegen +1, aber -1 auf alle anderen Fähigkeiten
Flügelschlag außer Athletik
Sandmann
Das Opfer muss einen Fähigkeitstest Athletik
gegen Schwierigkeitsgrad 11 bestehen, ansonsten
ist es betäubt (Keine Aktionen, bis es durch das
Erleiden von mindestens einem Schadenpunkt
oder einem Fähigkeitstest Wissenschaft gegen
Schwierigkeitsgrad 11 aufgeweckt wird).
Steroid
Athletik +1, aber -1 auf alle anderen Fähigkeiten.
Hat keinen Effekt auf die Lebenspunkte.
Weckruf
Der Empfänger erhält einen Wiederholungswurf
gegen Betäubungen. Unglücklicherweise muss
ein Empfänger von Weckruf bei dessen Erhalt
einmalig einen Fähigkeitstest Athletik gegen
Schwierigkeitsgrad 11 bestehen, ansonsten ist er
betäubt (für diesen Test hat er schon einen
Wiederholungswurf)
Superhirn
Wissenschaft +1, aber -1 auf alle anderen
Fähigkeiten außer Athletik
Technikus
Mechanik +1, aber -1 auf alle anderen
Fähigkeiten außer Athletik
Cybermodule
Bei Cybermodule handelt es sich um Implantate,
die zwischen Missionen operativ eingepflanzt
werden können um die Fähigkeiten des Trägers
zu verbessern. Nur von den Cybermodulen
Cyberfuß und Cyberhand kann man sich mehr
als eins verpflanzen lassen.
Chips
Chips haben aufgrund ihrer nötigen in- und
externen Hardware ein Gewicht von 1.
Lernchip
Zuwächse zu den Erfahrungspunkten werden um 10% erhöht.
Verbessert = +20%.
Fähigkeitschip
Beim Verpflanzen muss man sich festlegen, ob der
Chip Kampfgeschick, Mechanik, Fliegen oder
Wissenschaft verbessern soll. Man kann sich im
Laufe seiner Karriere für jede Fähigkeit einen Chip einpflanzen
lassen, sie wirken alle gleichzeitig. Der entsprechende
Fähigkeitswert wird um 1 erhöht. Diese Erhöhung gilt nur für
Fähigkeitstests. Andere von der Fähigkeit berührte Aspekte des
Spiels bleiben unbeeinflusst. Das heißt ein Chip Kampfgeschick
erhöht z.B. den Fähigkeitswert bei einem Schuss mit einer
Waffe, bei der Ermittlung des Vorrats einer Spezialfähigkeit oder
der Berechnung der Erfahrungspunktekosten zur Erhöhung der
Fähigkeit bleibt er jedoch außer Acht. Ein verbesserter Chip
erhöht den Fähigkeitswert um +2 statt +1.
Cyberfuß
Die Geschwindigkeit des Trägers wird um +1 erhöht. Bei einem
verbesserten Cyberfuß um +2. Dies ist keine Bonusaktion, um
den Vorteil zu nutzen ist immer noch eine Bewegungsaktion
nötig.
Cyberhand
Die Figur erhält eine zusätzliche Hand. Eine Verbesserung verringert das Gewicht einer Cyberhand von 4 auf 2. Nach einer
Beschädigung durch einen elektromagnetischen Impuls kann
man die Cyberhand / Cyberhände und eine zusätzliche normale
Hand für diese Mission nicht mehr benutzen. Versucht eine
Figur eine Aktion mit vollen Händen, dann ist die Aktion um -3
Punkte erschwert. Ein Silikoide mit einer durch einen elektromagnetischen Impuls beschädigten Cyberhand wird behandelt,
als hätte er ständig volle Hände.
Skelettverstärkung
*Asterisked drugs add to the listed skill but all other skills (except Der Fähigkeitswert Athletik wird für die Ermittlung der
Tragfähigkeit +1 erhöht. Außerdem ist man in der Lage, im wafAthletics) are at –1 while the drug is in effect.
fenlosen Kampf maximal seinen Fähigkeitswert Athletik +1 an
Schaden anzurichten. Die Lebenspunkte bleiben unberührt. Eine
Xero spritzt sich
verbesserte Skelettverstärkung bringt einen Bonus von +2.
TM
Aggressor !
HEROES
Medikamente
31
Verbesserungen - Liste der Modulverbesserungen
32
Verbesserungen
Verbessern von
Ausrüstungsgegenständen und
Schiffsmodulen
HEROES
Auf dem Weg zu einer Mission hat man in der Abgeschiedenheit des
Hyperraums die Zeit, in seiner Kabine an der Ausrüstung rumzubasteln
und Bedienungsstationen zu frisieren. Im Rahmen dieser Regeln wird
diese als Verbesserungen bezeichnet. Vor einer Mission kann jeder
Spieler seinen Helden einen Verbesserungsversuch vornehmen lassen.
Entweder an einem Roboter oder an einem Ausrüstungsgegenstand oder
an einem Modul.
Module können mit einem Fähigkeitstest Mechanik gegen
Schwierigkeitsgrad 11 verbessert werden.
Um ein Modul verbessern zu können muss man sich in ihm befinden.
Ausrüstungsgegenstände können mit einem Fähigkeitstest Wissenschaft
gegen Schwierigkeitsgrad 11 verbessert werden.
Um einen Ausrüstungsgegenstand verbessern zu können muss man ihn
in der Hand halten oder sich in einem Nachbarfeld befinden.
Möchte man einen Roboter verbessern, dann kann man entweder einen
Fähigkeitstest Mechanik oder einen Fähigkeitstest Wissenschaft ablegen
(jeweils Schwierigkeitsgrad 11). Unterstützende Helden müssen die gleiche Fähigkeit wie der bastelnde Held benutzen.
Es muss vor der Durchführung des Fähigkeitstests angekündigt werden,
welchen Ausrüstungsgegenstand, welchen Roboter oder welches Modul
man verbessern will.
Hinweis: Zu Beginn der Mission muss der Held in das Modul gestellt
werden, das er verbessern will. Will er einen anderen Helden beim
Verbessern unterstützen oder einen Roboter verbessern, muss er dafür
die Mission in einem entsprechenden Nachbarfeld beginnen. Will der
Held Ausrüstung verbessern, muss er sie zu Beginn der Mission in der
Hand haben.
Werkzeugkästen und anderes helfendes Gerät kann jeweils nur von
einem Helden beim Verbessern benutzt werden, man sollte also für ausreichend Gerät sorgen. Jeder Ausrüstungsgegenstand und jedes Modul
kann nur ein mal verbessert werden.
Hinweis: Verbesserungen dauern Tage. Es gibt daher keine
Modifikatoren für Vorbereiten oder Medikamente. Cybermodule und
Unterstützung helfen jedoch normal. Pro Gegenstand/Modul/Roboter
kann jeweils nur ein Helden eine Verbesserung versuchen. Andere
Helden können allerdings unterstützen, wenn sie selbst keine
Verbesserungen vornehmen wollen. Bei den Verbesserungsversuchen
können Glückspunkte verwendet werden. Die verwendeten
Glückspunkte stehen bei der anfolgenden Mission jedoch nicht zu
Verfügung. Profiwiederholungswürfe dürfen bei
Verbesserungsversuchen normal verwendet werden. Hinweis: Ein
Werkzeugkasten gibt einen Bonus von +1 bei Versuchen Schiffsmodule
zu verbessern, Handgelenkcomputer geben einen Bonus von +1 bei
Versuchen Ausrüstungsgegenstände zu verbessern. Je nachdem welche
Fähigkeit man bei dem Versuch einen Roboter zu verbessern benutzt,
kann man entweder einen Werkzeugkasten (Mechanik) oder
Handgelenkcomputer (Wissenschaft) benutzen. Hinweis: Roboter und
verbündete Figuren können weder Verbesserungen durchführen, noch
können sie dabei helfen.
Fehlgeschlagene
Verbesserungsversuche
Ein Fehlschlag bei einem Verbesserungsversuch bedeutet, dass
der entsprechende Ausrüstungsgegenstand / Roboter irreparabel
zerstört wurde, bzw. das entsprechende Schiffsmodul die
Mission mit einem Schadensmarker beginnt (der Marker wird
nach dem rein springen gelegt). Das Modul kann nach den
üblichen Regeln repariert werden, gilt jedoch nicht als
verbessert.
Erfolgreiche
Verbesserungsversuche
Besteht ein Held bei seinen Fähigkeitstest mit Schwierigkeitsgrad 11,
dann hat er den entsprechenden Gegenstand / Roboter bzw. das
entsprechende Modul erfolgreich verbessert. Einmal durchgeführte
Verbesserungen bleiben für immer bestehen. Bei jedem
Ausrüstungsgegenstand steht in der Beschreibung der Ausrüstung (Seite
25 ff.) welche Auswirkung eine Verbesserung bei dem Gegenstand hat.
Bei den meisten Waffen bewirkt eine Verbesserung einfach nur beim
Angriff einen Bonus von +1 beim Fähigkeitstest Kampfgeschick. Die
Auswirkungen von Verbesserungen bei Schiffsmodulen sind in der
unten anstehenden Liste der Modulverbesserungen enthalten. Wechselt
man zu einem neuen Schiff, dann kann man seine alten, verbesserten
Module mitnehmen und dort einbauen. Die Verbesserungen gehen also
nicht verloren.
Beispiel: Vic möchte von einem verbesserten Kanonenmodul aus eine
nicht verbesserte Kanone fern bedienen. Dafür gibt es keinen Bonus.
Wäre das Modul, das sie fern bedienen will, verbessert, dann würde sie
den Bonus von +1 für diese Verbesserung bekommen.
Beispiel: Ajax erhält keinen Bonus, wenn er in einer verbesserten
Forschungsstation seine Erste-Hilfe-Tasche benutzt. Er bekommt allerdings einen +1 Bonus auf seine Fähigkeitstests Wissenschaft, wenn er die
Forschungsstation für Daten sammeln, Zielerfassung, Forschung oder
elektronische Gegenmaßnahmen benutzt.
Liste der Modulverbesserungen
Modul
Wirkung von Verbesserungen
+1 Bonus beim Fähigkeitstest
Kanone Kampfgeschick bei der Benutzung
dieses Moduls.
+1 Bonus beim Fähigkeitstest Fliegen
Brücke
bei der Benutzung dieses Moduls.
+1 Bonus beim Fähigkeitstest
Maschinenraum Mechanik bei der Benutzung dieses
Moduls.
Lebenserhaltung +1 Besatzungsmitglied erlaubt.
Rumpfstabilisatoren
Zusätzlicher Wiederholungswurf bei
Integritätstests.
+1 Bonus beim Fähigkeitstest
Forschungsstation Wissenschaft bei der Benutzung dieses
Moduls.
Teleporter
Torpedoabschussram
pe
Traktorstrahl
+1 Bonus auf Fähigkeitstests bei der
Benutzung des Teleporters.
+1 Bonus auf Fähigkeitstests beim
Abschuss von Torpedos.
+1 Bonus auf Fähigkeitstests bei der
Benutzung des Traktorstrahls.
Schiffsfunktionen - Schiffsmanifest
33
ABSCHNITT II:
Raumschiffe
Übersicht zum Raumschiffbau
Zwingend nötige Module
Jedes Raumschiff muss mindestens eine Brücke, einen
Maschinenraum, ein Lebenserhaltungssystem und einen
Hyperraumantrieb haben. Die Schiffe der EU müssen außerdem
eine Forschungsstation haben.
Anmerkung: Ein Modultyp darf maximal viermal in einem
Raumschiff vorkommen (d.h. man kann nicht fünf
Maschinenräume oder fünf Kanonen oder fünf
Torpedoabschussrampen, usw. haben).
(Bedienungskonsole)
Bedienungskonsolen
Für jede mit einem Raumschiff auszuführende Aktion ist es
nötig, dass sich eine Figur an einer Bedienungskonsole befindet.
Die Farbe einer Bedienungskonsole entspricht der Farbe des
Aufgabenbereichs, der sie am häufigsten benutzt. Eine
Bedienungskonsole kann benutzt werden, um ihr eigenes Modul
zu bedienen. Man kann von ihr aus aber auch die anderen
Module im Raumschiff fern bedienen, allerdings mit einem
Abzug von -3. Es ist nicht möglich, von Modulen eines Schiffes
aus Module eines anderen Schiffes zu bedienen. Um eine
Bedienungskonsole problemlos bedienen zu können, benötigt
man mindestens eine freie Hand. Hat man alle Hände voll, erleidet man beim bedienen einer Konsole einen Abzug von -3.
(‘used’ Marker)
Modulbenutzung und
Benutztmarker
Bei manchen Modulen (z.B. Hyperraumantrieb,
Forschungsstation) wird die Bedienung schwieriger, wenn man
versucht, sie in einer Runde mehrmals zu benutzen. Andere
Module (z.B. Torpedoabschussrampen) können normalerweise
nur einmal pro Runde benutzt werden. Einzelheiten zu Nutzung
und Benutztmarkern können aus den jeweiligen
Modulbeschreibungen entnommen werden.
Wenn man von einem benutzten Modul aus ein anderes Modul
fern bedient, erhält man über den automatischen Abzug von -3
hinaus keine weiteren Abzüge. Alle Benutztmarker werden zum
Rundende entfernt.
Anmerkung: Eine Bedienungskonsole auf einem feindlichen
Schiffes kann man erst benutzen, wenn man sich erfolgreich in
sie eingehackt hat.
(eingehacked / programmiert - Marker)
IN EINE BEDIENUNGSKONSOLE EINHACKEN
(Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 11)
Eine erfolgreich gehackte Bedienungskonsole wird gekennzeichnet, indem man einen eingehacked / programmiert - Marker auf
ihr Modul legt. Diese Bedienungskonsole kann nun von jedem
benutzt werden. Sie kann erst nach Ablauf der Mission wieder
verschlüsselt werden. Von einer gehackten Bedienungskonsole
aus kann man keine anderen Module des Gegners fern bedienen,
es sei denn diese wurde auch erfolgreich gehackt.
Handgelenkcomputer geben beim einhacken einen Bonus von +1
auf den Fähigkeitstest.
Schiffsmanifest
Das Schiffsmanifest wird benutzt um den Gesundheitszustand
der Personen auf dem Schiff, Schäden am Rumpf und
Verbesserungen an den Modulen festzuhalten. Ein
Schiffsmanifest befindet sich am Ende des Abschnitts
Raumschiffe auf Seite 57 des Regelbuchs.
STARSHIPS
Raumschiffe bestehen bei Battlestations aus Modulen. Jedes
Modul ist quadratisch und besteht aus fünf mal fünf
Spielfeldern. Auf den Spielfeldern befinden sich Durchgänge,
Hindernisse und Bedienungskonsolen. Bei den leeren
Spielfeldern handelt es sich um Gänge. Die Zahlen werden
benutzt, wenn man im Modul ein Feld zufällig bestimmen will.
Die Sterne sind die Bedienungskonsolen. Die Farbe des Sterns
ist die Farbe der Fähigkeit, die im Modul üblicherweise benutzt
wird.
Die Module werden zusammengelegt, um die in der Liste der
Raumschiffstypen vorgestellten Schiffe zu bauen (Seiten 92-99).
Jedes Modul hat im Spiel eine eigene Bedeutung. Die meisten
haben Einschränkung bezüglich ihrer Platzierung und
Ausrichtung in einem Raumschiff. Es gibt Module deren
Funktion es verlangt, dass sie an der Außenwand des
Raumschiffs liegen. Diese müssen so gelegt werden, dass ihr
Außenwandbereich (der ohne Durchgang) nicht an einem
anderen Modul anliegt.
Schiffsübersicht
34
Schiffsübersicht 1
Geschwindigkeit
verfolgende Torpedos
Zielerfassungsmarker
Grad des Kontrollverlusts (>6 = Rumpfschaden!
Energiereserve Brücke
(Max. = Schiffsgröße)
Energiereserve Waffen
STARSHIPS
(Max. = Schiffsgröße)
Energiereserve Schilde
(Max. = Schiffsgröße)
Schiffsübersicht
Auf der Schiffsübersicht werden anhand farblich
passender Steinchen die Geschwindigkeit, der
Grad des Kontrollverlusts und die
Energiereserven von Brücke, Waffen
und Schilden festgehalten. Wenn in
der Missionsbeschreibung nichts
anderes vorgegeben wird, verlassen
alle Schiffe zu Beginn der Mission
den Hyperraum mit einer
Geschwindigkeit von 4, einem Grad
des Kontrollverlusts von 0 und einer
Energiereserve von jeweils 0 bei
Brücke, Waffen und Schilden. Siehe
dazu auch Energieerzeugung, Seite
42.
Urb… Ich denke, das ist nicht im urb… Handbuch.
Module: Kanonen
35
Module
Kanonen
(Müssen an der Außenwand des Raumschiffs liegen.)
Eine Kanone kann in die Richtungen abgefeuert werden, die bei
ihrem Modul eine Außenwand des Raumschiffs darstellen, d.h.
die nicht an andere Module angrenzen. So kann z.B. die Kanone
des menschlichen Aufklärers auf Seite 95 (Schiffsgröße 5) nach
vorne und nach Backbord (links) schießen. Würde sich das
Modul auf der Position der Brücke befinden, könnte die Kanone
nach vorne, nach Backbord und nach Steuerbord schießen, d.h.
es würde alle Richtungen abdecken außer dem Heck.
Sofort nachdem eine Kanone abgefeuert wurde, muss die
Energiereserve der Waffen um einen Punkt reduziert werden.
Normale Standard- oder Laserkanonen können einmal pro Runde
benutzt werden. Sobald sie benutzt wurden sind sie zur
Erinnerung mit einem Benutztmarker zu kennzeichnen, der am
Rundenende entfernt wird. Eine auf mehrläufiges Schießen
eingestellte Kanone kann jede Phase einmal abgeschossen werden und erhält keinen Benutztmarker, sie richtet aber nur einen
Würfel Schaden an.
ANGREIFEN MIT KANONEN: (Kanone, Fähigkeitstest
Kämpfgeschick gegen Schwierigkeitsgrad = Entfernung +
Geschwindigkeit)
Wenn man ein anderes Schiff treffen will ein Fähigkeitstest
Kampfgeschick gegen einen Schwierigkeitsgrad aus Entfernung
zum gegnerischen Schiff + Geschwindigkeit des generischen
Schiffs nötig. Das heißt bei einem vier Felder entfernten Schiff,
das mit einer Geschwindigkeit von 7 fliegt, beträgt der
Schwierigkeitsgrad des Fähigkeitstests Kämpfgeschick 11.
Anmerkung: Die Schiffsgröße des anvisierten Ziels hat beim
Schießen keinen Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad.
EINSTELLUNGSÄNDERUNG BEI BORDKANONEN:
(Fähigkeitstest Mechanik gegen Schwierigkeitsgrad 11)
Die Einstellung einer Bordkanone kann auf Standard, Laser oder
Mehrläufig geändert werden. Wenn nichts anderes festgelegt
wird, beginnen Bordkanonen eine Mission in der
Standarteinstellung. Wie nachfolgend aufgelistet befolgt jede
Einstellung eigene Spielregeln. Die Einstellung einer
Bordkanone kann in der selben Runde geändert werden, in der
sie bereits abgefeuert wurde. Eine Kanone kann in der selben
Runde, in der ihre Einstellung geändert wurde, nicht noch mal
abgefeuert werden.
Anmerkung: Eine Änderung der Einstellung kann nicht per
Fernbedienungen vorgenommen werden.
Standardeinstellung
Bordkanonen in der Standarteinstellung werden bei den
Beispielen innerhalb dieses Regelbuchs verwendet. Beim Schuss
wird die Entfernung zum Ziel abgezählt und der Feuerkraft des
Treffers entspricht der Energiereserve der Waffen vor dem
Abfeuern des Schusses.
Laser
Bei Laserschüssen wird die Reichweite zum Ziel wird nur zur
Hälfte berücksichtigt (aufgerundet), aber die Feuerkraft des
Treffers entspricht nur der Halben Energiereserve der Waffen
(abgerundet). Ansonsten funktioniert die Einstellung Laser wie
die Standardeinstellung.
Mehrläufig
Bei dieser Einstellung wird immer nur ein Würfel Schaden
angerichtet (als wäre die Energiereserve der Waffen 1). Dafür
kann die Kanone in jeder Phase einer Runde einmal
abgeschossen werden. Die Schilde des Ziels wirken sich auf
jeden Treffer voll aus. Jeder Schuss ist eine eigene Aktion. Jeder
Schuss verringert die Energiereserve der Waffen um 1.
Diese Einstellung ist besonders effektiv gegen Raketen,
Personen außerhalb von Raumschiffen (siehe Bordwaffen gegen
Personen im Weltall, S.40) und um bereits schwer beschädigten
Schiffe den Rest zu geben.
STARSHIPS
Kanonen abfeuern
Module: Kanonen
36
Sichtlinie
Backbord (links), Steuerbord (rechts).
Wenn ein Schiff ein anderes beschießen, will muss es in der
Lage sein, eine gerade und nicht von Himmelskörpern blockierte
Linie vom Mittelpunkt seines Felds zum Mittelpunkt des
Zielfeldes zu ziehen. Diese gerade Linie darf nicht durch Felder
gehen, in denen sich Himmelskörper befinden (Planeten,
Asteroiden, Monde, Sterne, etc.), darf aber am Rand solcher
Felder entlanggehen. Kann eine unblockierte, gerade Linie nicht
gezogen werden, dann ist ein Schuss nicht erlaubt. Die Sichtlinie
bestimmt auch, aus welcher Seite eines Schiffes heraus man auf
sein Ziel schießen kann und an welcher Seite man getroffen
wird.
Trifft man ein gegnerisches Schiff, dann bestimmt man die
getroffene Seite, indem man die vom schießenden Schiff aus
gezogene Sichtlinie betrachtet. Es wird die Seite getroffen, bei
der die Sichtlinie ins Zielfeld eingeht. Geht die Sichtlinie genau
zwischen zwei Seiten entlang ins Ziel, dann darf sich der
Schütze eine dieser beiden Seiten als Einschlagsrichtung aussuchen.
Bug
Bow (front) Bug (vorne)
Port (left) Backbord (links)
Aft (rear) Heck (hinten)
Starboard (right) Steuerbord (rechts)
Port Bow Backbordbug
Starboard Bow Steuerbordbug
Port Aft Backbordheck
Starboard Aft Steuerbordheck
STARSHIPS
Ausrichtung der Bordwaffen
Geht die Sichtlinie durch das Feld, auf das das feuernde Schiff
zufliegt, dann kann das Schiff seine nach vorne ausgerichteten
Waffen abfeuern. Geht die Sichtlinie nach hinten beim Heck
raus, können die nach hinten ausgerichteten Waffen auf das Ziel
schießen. Geht die Sichtlinie durch eines der beiden Felder auf
der linken Seite des Schiffs, dann können die Backbordwaffen
schießen. In der Praxis bedeutet das, dass die Bug- und
Heckwaffen ein Feuerfeld von jeweils 60° und die Steuerbordund Backbordwaffen von jeweils 120° haben. Sollte die
Sichtlinie genau zwischen zwei Ausrichtungen entlang verlaufen,
dann können alle Waffen eingesetzt werden, die eine dieser
Ausrichtungen haben (Backbordbug, Backbordheck,
Steuerbordbug, Steuerbordheck). Schiffe haben immer eine
unblockierte Sichtlinie zu Zielen, die sich im selben Feld wie sie
selbst befinden. Auf solche Ziele können alle Waffen abgefeuert
werden, unbeachtlich der Ausrichtung. Bei jedem dieser Angriffe
kann der Schießende sich aussuchen, welche Seite des Ziels er
beschießt. Welche Seite beim Ziel getroffen wird, wird ähnlich
bestimmt. Das Ziel wird an der Seite getroffen, an der die vom
schießenden Schiff gezogene Sichtlinie bei ihm ankommt.
Kommt die Sichtlinie genau zwischen zwei Ausrichtungen entlang am Ziel an, dann darf sich der Schütze ein der beiden
Seiten als Ziel aussuchen.
Bestimmung der Richtung des Einschlags
Jedes Schiff hat vier Seiten: Bug (vorne), Heck (hinten),
Heck
Bestimmung des Orts des Einschlags
Wenn man ein gegnerisches Schiff trifft, fügt man dessen Rumpf
Schaden zu und man hat die Möglichkeit, Module zu beschädigen und deren Insassen zu verletzen. An welcher Stelle genau
ein Schiff getroffen wurde, wird anhand des oben abgebildeten
Trefferrasters ermittelt. Man wirft zwei Würfel und zählt das
Ergebnis zusammen. Anhand des Trefferrasters kann man nun
die Spalte (bei Bug- oder Hecktreffern) bzw. die Zeile (bei
Backbord- oder Steuerbordtreffern) bestimmen, auf der der
Treffer einschlägt. Jedes Schiff hat einen Mittelpunkt, der in der
Liste der Raumschiffstypen (Seiten 92-99) jeweils mit zwei mit
einer 7 beschrifteten Pfeile angezeigt wird. Diese Modulreihe
mit dem Mittelpunkt wird bei einem Würfelwurf von 7 getroffen. Bei einer 6 würde bei einem Bug- oder Hecktreffer die
Modulreihe links davon getroffen werden, bei einem Backbordoder Steuerbordtreffer wäre es die darüber liegende Modulreihe.
Eine 4 bedeutet einen Einschlag drei Spalten links vom
Mittelpunkt, etc. Wird bei der Bestimmung des Einschlagorts so
hoch oder niedrig gewürfelt, dass der Treffer auf einer Spalte
bzw. Zeile eingeht die keine Module enthält, dann hat man das
Ziel nur gestreift. Kleine Schiffe sind daher schwerer zu treffen.
Module: Kanonen
Torpedos richten beim Streifen keinen Schaden an. Sie werden
stattdessen auf der Schiffsübersicht "verfolgende Torpedos"
gelegt. Sie versuchen in der nächsten Phase noch mal aus
Richtung des Hecks her einzuschlagen. Forschungssonden
bleiben einfach beim Zielschiff bis sie zerstört werden.
Streifschüsse
Treffer und Schaden
Wird ein Schiff getroffen, dann würfelt man für den Schaden
einen Würfel pro Punkt, der sich vor dem Schuss beim feuernden Schiff in der Energiereserve der Waffen befand. Zusätzlich
wirft man einen Würfel pro Punkt, der sich beim getroffenen
Schiff in der Energiereserve der Schilde befindet. Von diesen
ganzen Würfeln nimmt man nun von den höchsten Ergebnissen
so viele weg, wie beim getroffenen Schiff Energie für Schilde
zur Verfügung steht. Das heißt trifft eine Kanone mit einer
Feuerkraft von 5 ein Schiff mit einer Energiereserve für Schilde
von 3, dann wirft man für den Schaden 8 Würfel und nimmt die
drei höchsten raus. Bei einem Wurf von:
Schüsse, die ein Ziel lediglich streifen, verursachen einen Punkt
Rumpfschaden pro Punkt in der Energiereserve der Waffen.
, , , , , , , Würde man im oben genannten Fall die beiden Sechser und eine
Vier als die höchsten Ergebnisse entfernt. Die übrig gebliebenen
Würfel schlagen nun in absteigender Reihenfolge in die Module
der getroffenen Spalte bzw. Zeile ein, jeweils ein Würfel pro
Modul. Sollten noch Würfel übrig bleiben, dann richten diese
jeweils einen Punkt an Rumpfschaden an.
Angenommen im obigen Beispiel wurde bei der Bestimmung
des Einschlagorts eine 7 gewürfelt, dann entsteht folgender
Schaden.
5
6
7
8
4
9
verfehlt!
verfehlt!
verfehlt!
5
6
7
verfehlt!
9
3 Punkte
Rumpfschaden
(1 pro Würfel,
unabhängig vom
Würfelergebnis)
8
Die Kanonen der Daedalus durchschlagen ein gegnerisches Tentaklerschiff.
Rumpfschaden: 4 + 3, + 3 (für drei übriggebliebene Würfel)
Summe: 10 Punkte Rumpfschaden
(Anmerkung: Die in der Torpedabschußrampe bedeutet,
dass diese mit einem Schadensmarker als kaputt markiert
wird. Die im Lebenserhaltungsmodul reicht nicht aus, um
dieses kaputtzumachen.)
STARSHIPS
Bordkanonen die ein Ziel streifen, verursachen einen Punkt
Rumpfschaden pro Energielevel des Treffers. Der Kanonier kann
Zielerfassungsmarker (siehe Zielerfassung Seite 52) oder im
Falle eines Helden Glückspunkte ausgeben, um Würfel bei der
Bestimmung des Einschlagorts erneut zu werfen (ein Punkt pro
neu geworfenem Würfel). Zielerfassungsmarker haben keine
Auswirkung auf Torpedos.
37
Module: Kanonen
38
Interner Schaden
Beschädigte Systeme
Insassen und Ausrüstungen können verletzt bzw. beschädigt werden, wenn ein Treffer im Schiff einschlägt.
Ein Modul ohne Schadensmarker ist voll funktionstüchtig. Ein
Modul mit einem oder zwei Schadensmarkern ist kaputt und
kann seine Funktionen nicht mehr ausführen, bis es repariert
worden ist.
Würfelergebnis / Effekt
- / Ein Würfel Schaden für jeden Insassen des Moduls
- / Zwei Würfel Schaden für jeden Insassen des Moduls.
Das Modul erhält einen Schadensmarker.
Getroffene Helden können Schadenwürfe mit Glückspunkten
beeinflussen.
Es können sich maximal 2 Schadensmarker in einem Modul
befinden. Ein Modul mit zwei Schadensmarkern wird als
demoliert bezeichnet. Weitere Treffer gegen demolierte Module
verursachen immer noch Rumpf- und Insassenschäden, es kommen aber keine zusätzlichen Schadensmarker mehr dazu.
Jede Aktion in einem demolierten Modul ist um 3 erschwert.
Bewegungen in demolierten Modulen kosten 2
Bewegungspunkte pro Feld. Eine Figur kann sich jedoch immer
mindestens ein Feld pro Bewegungsaktion bewegen.
(Schadensmarker)
Jeder der sich auf einen Einschlag vorbereitet hat (siehe Auf
Einschläge vorbereiten, Seite 19), einen Panzer trägt oder
Schadensreduzierende Außerirdischenfähigkeiten hat, kann
dadurch den einzusteckenden Schaden entsprechend verringern.
STARSHIPS
Beispiel: Wenn der Schadenswürfel in einem Modul eine zeigt, erleiden alle Insassen in diesem Modul zwei Würfel
Schaden und das Modul erhält einen Schadensmarker. Es kann
nicht mehr benutzt werden, bis es wieder repariert wird. Wäre
der Wurf eine erhielte jeder Insasse nur einen Würfel
Schaden und das Modul wäre nicht kaputt.
MODULE REPARIEREN
(Fähigkeitstest Mechanik gegen Schwierigkeitsgrad 11)
Um einen Schadensmarker aus einem Modul zu entfernen ist ein
Fähigkeitstest Mechanik gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11
nötig. Um den Test machen zu können, muss sich die reparierende Figur in dem Modul befinden. Der Test wird um 1 erleichtert, wenn die reparierende Figur einen Werkzeugkasten in
den Händen hält. Diese Aktion kann nicht per Fernbedienung
unterstützt werden. Andere Figuren im betreffenden Modul können den Test normal unterstützen.
Ein Modul kann während einer Mission beliebig oft beschädigt
und wieder repariert werden
Anmerkung: Es ist zu beachten
ist, dass Rumpfschäden während
einer Mission nicht repariert
werden können - egal wie viele
erfolgreiche Reparaturen in
Modulen ausgeführt werden. Der
Rumpfschaden kann im Laufe
einer Mission immer nur noch
schlimmer werden. Ist der
Rumpfschaden hoch genug, dann
wird nicht einmal mehr die
Schiffsintegrität getestet. Es
macht einfach nur noch
KABUMM!
Integritätstabelle
Module: Kanonen
39
Integritätstabelle
3
3+
8
9
12
16
20
24
28
32
36
4+
18
24
30
36
42
48
54
5+
24
32
40
48
56
64
72
6+
30
40
50
60
70
80
90
7+
36
48
60
72
84
96
108
8+
42
56
70
84
98
112
126
9+
48
64
80
96
112
128
144
10+
54
72
90
108
126
144
162
11+
60
80
100
120
140
160
180
12
66
88
110
132
154
176
198
X
72+
96+ 120+ 144+ 168+ 192+ 214+
Rumpfschäden / Integritätstests
Jedes mal wenn ein Schiff durch einen Treffer Schaden erleidet,
wird der Rumpf Belastungen ausgesetzt. Das kann zu Tests auf
der Integritätstabelle führen.
Integritätstest
Anhand der Schiffsgröße (3 bis 9) bestimmt man in der
Kopfzeile die zu benutzende Spalte. Die Spalte runter ließt kann
man den Gesamtrumpfschaden ablesen, den das Schild bisher
erhalten hat. In der Spalte ganz links steht die Zahl, die man mit
zwei Würfeln mindestens würfeln muss, damit das Schiff nicht
explodiert.
Es ist egal, welcher Spieler den Wurf durchführt. Jeder an Bord
des betroffenen Schiffs befindliche Held kann Glückspunkte einsetzten, um den Würfelwurf zu beeinflussen, gleichgültig welcher Spieler den Wurf gemacht hat. Es ist nicht erlaubt,
Glückspunkte bei einem bestandenen Integritätstest einzusetzen,
um das Ergebnis zu verschlechtern und das Schiff zu zerstören.
Beispiel: Ein Raumschiff der Schiffsgröße 5 hat 53 Punkte
Gesamtrumpfschaden erlitten. Um ganz zu bleiben muss eine 6
oder mehr gewürfelt werden. Hat das selbe Schiff 60 oder mehr
Schadenspunkte bekommen, dann muss mindestens eine 7 oder
mehr gewürfelt werden. Werden nun mit den beiden Würfeln
eine und eine gewürfelt, dann liegt das Ergebnis mit einer
4 unter 6 und das Schiff explodiert. Irgend ein Held an Bord gibt
jetzt besser einen Glückspunkt aus, um die nachzuwürfeln!
Musste das Schiff 120 oder mehr Schadenspunkte einstecken,
explodiert es automatisch sofort.
Gesamtrumpfschaden
4
Schiffsgröße
5
6
7
Explodierende Schiffe
Wenn ein Schiff explodiert wird alles an Bord befindliche
automatisch zerstört. Alles außerhalb des Schiffs befindliche
nimmt wie folgt Schaden:
Die Explosionskraft (=Anzahl der Schadenswürfel) ist gleich der
Schiffsgröße. Die Explosionskraft nimmt pro Feld abstand zur
Explosion um eins ab. Ein Schiff, das an ein explodierendes
Schiff angedockt ist, muss Schaden mit verdoppelter
Explosionskraft hinnehmen. Schilde helfen normal gegen diesen
Schaden. Es wird nicht ausgewürfelt welche Module getroffen
werden, es gibt nur Rumpfschaden. Durch Explosionen hervorgerufene Rumpfschäden werden bei anderen Schiffen erst
berücksichtigt, nachdem alle Schiffe ihre Integritätstests
durchgeführt haben.
Beispiel: Das Schlachtschiff Ontarian (Schiffsgröße 9) explodiert
während der Aufklärer Halbes Dutzend (Schiffsgröße 5) an ihr
angedockt ist. Die Perestroika (Größe 6) befindet sich ein Feld
entfernt. Der Astronaut Karl Plaschke befindet sich außerhalb
des Schiffs in vier Feldern Entfernung (Karl war schnell aus der
Ontarian ausgestiegen, nachdem er eine Sprengladung in ihr
angebracht hatte).
Die Halbes Dutzend muss 18 Würfel Schaden hinnehmen. 18!
Die Perestroika erleidet 8 Würfel Schaden und Karl bekommt
fünf Würfel Schaden ab (Wodurch er zu feinem Dampf wird und
die Bedienung seiner Klonanlage auf plötzliche, unerwartete
Aktivitäten seines Klons aufmerksam wird.).
STARSHIPS
ZumMinimum
überleben
Survival
benötigter
Roll
Mindestwurf
Module: Kanonen
40
Bordwaffen gegen Personen im Weltall
Der Schwierigkeitsgrad beim schießen auf eine Person im
Weltall ist die Reichweite in Feldern +11. Es wird nicht ausgewürfelt, wo ein Treffer einschlägt. Im Raum befindliche
Personen, die von einer Bordkanone getroffen werden, erhalten
automatisch vier Würfel Schaden. Die Energiereserve der
Waffen hat keinen Einfluss auf die Schadenshöhe. Hat sich die
im Weltall befindliche Person auf einen Einschlag vorbereitet,
kann sie einen, manche oder alle Schadenswürfel wiederholen
lassen.
Eine im Weltall befindliche Person ohne AVG erhält am Ende
einer Runde Schaden durch die lebensfeindlichen
Umweltbedingungen (siehe Lebenserhaltung, Seite 48).
STARSHIPS
Anmerkung: Zu Beachten ist, dass im Weltall befindliche
Personen bezüglich eines Wiedereinstiegs in ein Schiff der
Gnade der entsprechenden Piloten ausgeliefert sind. Es ist nicht
möglich in ein Raumschiff einzusteigen, es sei denn der Pilot
sammelt dich auf (siehe Im Raum befindliche Personen
aufnehmen, Seite 46). Verlässt man eine Luftschleuse hat man
besser ein AVG, eine Erste-Hilfe-Tasche oder eine gültige
Lebensversicherung in Form eines Klons.
Urb.....tut mein Hirn aua machen.
Explosionen gegen Raketen und
Personen im Weltall
Sich im freien Raum bewegende Figuren erhalten
durch eine Explosion normalen Schaden, wobei die
Explosionskraft die Anzahl der Schadenswürfel
darstellt. Panzer und Außerirdischenfähigkeiten
können diesen Schaden entsprechend
reduzieren,
Anmerkung: Eine Figur, die sich auf einen
Einschlag vorbereitet hat, kann keinen, manche
oder alle Schadenswürfel wiederholen.
Auch Raketen bekommen Schadenswürfel in
Höhe der Explosionskraft ab. Jeder Würfel, der
eine zeigt, beschädigt die Rakete.
Konventionell bestückte Raketen explodieren
bei einer Beschädigung harmlos, der Effekt auf
Enterraketen wird auf Seite 50 erläutert.
.(Ajax verbessert Brrbrbbs Fähigkeitschip.)
Module: Frachtraum
41
Frachtraum
In einem Frachtraum können bis zu 25 Rohstoffeinheiten (ERG,
BIO oder ERZ) oder bis zu 3 Zusatzgerätschaften untergebracht
werden. Eine Zusatzgerätschaft nimmt eine Fläche von 2 x 2
Feldern ein. Ein Frachtraumfeld mit Rohstoffen gilt als
demoliert für Bewegungen und für in diesem Feld
durchzuführende Aktionen.
Verbesserungen
In einem verbesserten Frachtraum können 4 Zusatzgerätschaften
untergebracht werden. Ein mit Rohstoffen gefüllter verbesserter
Lagerraum wird als demoliert behandelt, außer in den vier
Feldern an den Durchgängen.
Beschädigte Fracht und Ausrüstung
Für im Frachtraum befindliche Fracht oder Zusatzgerätschaften
werden wie für Insassen Schadenswürfel geworfen. Jede aufkZusatzgerätschaft, wodurch diese ihre Funktion einstellt.
Bekommt eine Zusatzgerätschaft einen zweiten Schadensmarker
ist sie irreparabel zerstört.
Zusatzgerätschaften im Frachtraum
Die folgenden Zusatzgerätschaften können vor Missionsbeginn
im Frachtraum umsonst installiert werden:
Batterie
Eine Batterie kann mit einem erfolgreichen Fähigkeitstest
Mechanik gegen Schwierigkeitsgrad 8 angezapft werden. Es
werden Energiepunkte in der Höhe gewonnen, wie der Testwurf
über der 8 gelegen hat. Die Punkte können beliebig auf Brücke,
Waffen und Schilde verteilt werden. Diese Aktion kann von
Maschinenräumen aus ohne Abzüge fern bedient werden. Von
anderen Bedienungskonsolen gilt der übliche Abzug von -3. Eine
Batterie kann nur einmal pro Mission angezapft werden und gilt
auch bei einem erfolglosen Versuch als verbraucht.
Notfallersatzmodul
Ein Notfallersatzmodul kann für genau ein einziges mal als
beliebiges Modul benutzt werden und ist anschließend unwiederbringlich zerstört. Es benötigt einen Fähigkeitstest Mechanik
gegen Schwierigkeitsgrad 11, um den gewünschten Modultyp
ein- bzw. umzustellen. Das Notfallersatzmodul hat eine eingebaute Bedienungskonsole, die nur zur Bedienung des
Notfallersatzmoduls benutzt werden kann. Wenn nichts anderes
angegeben ist, beginnt das Notfallersatzmodul eine Mission als
Rumpfstabilisator (wenn der Frachtraum keine Außenwand hat)
bzw. als Torpedoabschussrampe (wenn der Frachtraum eine
Außenwand hat).
Das Notfallersatzmodul unterliegt allen Einschränkungen
bezüglich Ausrichtung und Einbau, die für das zu ersetzende
Modul gelten. Notfallersatzmodule unterliegen der
Einschränkung, dass von jeder Modulart nur 4 in einem
Raumschiff vertreten sein dürfen. Sollten von einer Modulart 4
im Raumschiff vorhanden sein, dann kann ein entsprechend
eingestelltes Notfallersatzmodul erst eingesetzt werden, wenn
von den 4 eins beschädigt bzw. demoliert wird. Durch die
Benutzung eines Notfallersatzmoduls wird ein Benutztmarker in
den Frachtraum gelegt, auch wenn die Benutzung des
nachgeahmte Modultyp solche normalerweise nicht verursachen
würde. Pro Runde kann in einem Frachtraum maximal ein
Notfallersatzmodul benutzt werden.
Anmerkung: Manche Module haben Vorgaben hinsichtlich der
Ausrichtung bzw. der Platzierung im Schiff. Der Frachtraum
muss die entsprechenden Vorgaben erfüllen, wenn man das
Notfallersatzmodul entsprechend nutzen will.
Beispiele für die Nutzung eines Notfallersatzmoduls:
Als Raketenwerfer, um einmal eine Rakete abzuschießen.
Als Wissenschaftsstation, um einmal zu versuchen Daten
herunter zu laden.
Als Brücke, um einmal ein Flugmanöver durchzuführen.
Als Rumpfstabilisator, um einmal einen misslungenen
Integritätstest zu wiederholen.
Zusätzliche Lebenserhaltungseinheit
Die zusätzliche Lebenserhaltungssystem erlaubt es, auf dem
Schiff einen zusätzlichen Passagier zu transportieren. Sind alle
regulären Lebenserhaltungsmodule eines Raumschiffs ausgefallen, dann wirkt die Lebenserhaltungseinheit wie ein AVG auf alle
im Frachtraum befindlichen Personen.
STARSHIPS
ommende zerstört einen Rohstoff bzw. beschädigt eine
Module: Maschinenraum
42
die Schwierigkeit des Tests um 3 erhöht. D.h. will man zwei
Punkte Extraenergie ist die Schwierigkeit 11, bei drei Punkten
14, etc. Man muss vor der Durchführung des Test ankündigen,
wie viele Punkte man rauskitzeln will. Pro Runde kann in jedem
Maschinenraum nur einmal versucht werden, den Energieausstoß
zu steigern. Das jeweilige Modul ist anschließend mit einem
Benutztmarker zu kennzeichnen.
Anmerkung: Zu beachten ist, dass in jeder der drei Kategorien
nur soviel Energiepunkte angesammelt werden können, wie das
Schiff groß ist (D.h. Größenklasse 6 maximal jeweils 6 Punkte
auf Brücke, Waffen Schilde, etc.).
Energieausstoß steigern auf gegnerischen Schiffen
Den Helden feindlich gesonnene Mechaniker können aus einen
Antrieb automatisch einen Zusatzpunkt Energie kitzeln. Sie
müssen keinen Test bestehen, können aber auch nicht versuchen
mehr als einen Punkt pro Runde zu erhalten. Hat der gegnerische
Mechaniker einen Fähigkeitsbonus von +4 kitzelt er automatisch
2 Extrapunkte raus (1 bei Fernbedienung).
STARSHIPS
Maschinenraum
(zwingend nötiges Modul, muss an der Außenwand des
Raumschiffhecks liegen)
Die Maschinenräume erzeugen die Energie, die alle Systeme im
Schiff antreibt. Dieses Modul muss so im Raumschiff eingebaut
sein, dass die Antriebsdüsen zum Heck hinaus rauszeigen. Von
dieser Regel ausgenommen sind Schiffe der Tentakler; bei
diesen dürfen die Antriebe an jeder beliebigen Außenwand
sitzen.
Energieerzeugung
Zu Beginn jeder Runde und noch vor Ausführung der ersten
Phase erzeugt ein Schiff automatisch für alle Systeme wie folgt
Energie:
Für jeden funktionierenden Maschinenraum wird ein Punkt
Energie erzeugt. Die erzeugte Energie wird in der Reihenfolge
Brücke-Waffen-Schilde verteilt. Jeder über einen dritten Punkt
hinaus erzeugte Punkt wird nach der gleichen Reihenfolge
verteilt. Das heißt bei einem Schiff mit einer Energieerzeugung
von 3 Punkten geht jeweils ein Punkt in die Energiereserven von
Brücke, Waffen und Schilde. Bei einer Energieerzeugung von 4
Punkten geht der Erste in die Brücke, der Zweite in die Waffen,
der Dritte in die Schilde und der Vierte wieder in die Brücke.
Bei einer Erzeugung von nur 2 Punkten geht der Erste in die
Brücke, der Zweite in die Waffen.
Energieausstoß steigern (Fähigkeitstest Mechanik gegen
Schwierigkeitsgrad 8).
Hierbei wird versucht mit Hilfe der Mechanikerfähigkeit die
Reaktorleistung zu steigern und mehr Energie rauszukitzeln.
Gelingt der Fähigkeitstest Mechanik, dann darf man die Energie
von Brücke, Waffen oder Schilden (freie Auswahl) um eins
erhöhen und die entsprechende Veränderung auf der
Schiffsübersicht vornehmen. Für jeden über den ersten Punkt
hinausgehenden Energiepunkt, den man rauskitzeln möchte, wird
Energie benutzen
Jeder von der Brücke oder den Waffen benutzte Energiepunkt
reduziert auf der Schiffsübersicht (siehe Seite 34) die
Energiereserve für die Brücke bzw. Waffen jeweils um eins.
Jedes mal wenn eine Brückenaktion ausgeführt wird kostet es
einen Punkt von der Energiereserve der Brücke. Jedes mal wenn
eine Waffe abgefeuert wird kostet es einen Punkt von der
Energiereserve der Waffen. Der Traktorstrahl und die Teleporter
verbrauchen keine Energie; sie können aber nur benutzt werden,
wenn in der Energiereserve der Waffen mindestens ein Punkt
enthält. Die Forschungsstation benötigt für Schilde, Daten sammeln, Zielerfassung und Forschung mindestens einen Punkt in
der Energiereserve der Schilde, verbraucht aber selbst auch
keine Energiepunkte. Die Schilde verlieren durch Treffer keine
Energie.
Am Rundenende (siehe Seite 62) wird die Energiereserve von
Brücke, Waffen und Schilden jeweils um einen Punkt reduziert.
Energie umleiten (Fähigkeitstest Mechanik gegen
Schwierigkeitsgrad 8).
“Mehr Energie in die Schilde!”
Mit Hilfe eines gelungenen Fähigkeitstests Mechanik gegen
Schwierigkeitsgrad 8 kann ein Punkt Energie von einer der drei
Reserven in eine andere umgeleitet werden. Für jeden weiteren
Punkt den man umleiten will, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad
des Tests um jeweils 3 Punkte. Diese Aktion kann auch per
Fernsteuerung durchgeführt werden, mit dem üblichen Abzug
von -3. Durch Energie umleiten erhält ein Maschinenraum
keinen Benutztmarker und diese Aktion kann ohne Abzüge mit
einem Maschinenraum durchgeführt werden, der bereits einen
Benutztmarker hat.
Module: Brücke
43
Brücke
(zwingend nötiges Modul, muss an der Außenwand des
Raumschiffbugs liegen)
Für jedes Manöver das man versucht, wird ein Punkt der
Energiereserve der Brücke verbraucht. Ohne mindestens eine
funktionierende Brücke sind mit einem Schiff keine
Brückenaktionen möglich. Solche Schiffe fliegen einfach in die
Richtung weiter, in die ihr Bug zeigt (siehe Flugrichtung, Seite
44). Die Brücke erhält niemals Benutztmarker.
Fähigkeitstests Fliegen können an jeder Bedienungskonsole
eines Brückenmoduls gemacht werden oder per Fernsteuerung
aus einem anderen Modul, mit dem üblichen Abzug von -3 für
fernsteuern.
Raumschiffe sind kein fester Boden und die Stabilisatoren sind
leider nicht unfehlbar. Manchmal ist der Grad des
Kontrollverlusts so hoch, dass es zu Rumpfschäden kommt. Es
kann vorkommen, dass der Rumpf eines beschädigten Schiffs
den Belastungen eines Kurswechsels bei hoher Geschwindigkeit
nicht standhalten kann, und das Schiff auseinander bricht.
Jedes mal wenn ein Flugmanöver versucht wird, geht der
Kontrollverlust über das Raumschiff pro Manövergrad um einen
Punkt hoch. Fehlgeschlagene Manöver verursachen sogar einen
noch höheren Kontrollverlust. Neben Flugmanövern gibt noch
weitere Situationen (z.B. Kollisionen), bei denen sich der
Kontrollverlust erhöht. Am Ende jeder Phase stabilisiert sich das
Schiff ein wenig und der Kontrollverlust geht um einen Punkt
runter. Es ist zusätzlich möglich, den Kontrollverlust mit einer
Ausrichtung des Schiffs zu verringern. Der Grad des
Kontrollverlusts wirkt sich bei Figuren als Abzug bei der
Eigenschaft Geschwindigkeit und jedem Fähigkeitstest (außer
bei Schiff ausrichten) an Bord dar. D.h. eine Figur an Bord eines
Schiffes mit einem Kontrollverlust von 2 bewegt sich zwei
Punkte langsamer und erleidet -2 auf jeden Fähigkeitstest.
Fehlgeschlagene Manöver
Ein fehlgeschlagenes Manöver verursacht
einen Kontrollverlust als wäre es geglückt
plus einem zusätzlichen Kontrollverlust
um den Betrag um den der Fähigkeitstest
daneben ging.
Maximaler Kontrollverlust
Der Kontrollverlust kann nicht über 6
steigen. Jeder Punkt, der den Kontrollverlust
über 6 steigen lassen würde, schlägt stattdessen
als Rumpfschaden zu Buche. Das kann ggf. zu
einem Integritätstest führen (siehe Integritätstest, Seite 39).
Minderung des Kontrollverlusts
Der Grad des Kontrollverlusts verringert sich am
Ende jeder Phase automatisch um eins. Er kann auch verringert
werden, indem man die Brückenaktion das Schiff ausrichten
durchführt.
DAS SCHIFF AUSRICHTEN (Brückenaktion: Fähigkeitstest
Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad Geschwindigkeit +
Schiffsgröße) Nötig ist ein Fähigkeitstest Fliegen bei dem der
Schwierigkeitsgrad die Summe aus der Geschwindigkeit des
Schiffs plus der Schiffsgröße ist. Dieser Test wird durch den
bereits bestehenden Kontrollverlust nicht mit negativen Abzügen
beeinflusst. Bei einem gelungenen Test wird der Kontrollverlust
des Schiffs für jeden Punkt, um den der Fähigkeitstest gelungen
ist, um einen Punkt gemindert.
Bewegung des Schiffs
Während der Schiffsbewegung werden die Raumschiffe gezogen, deren Geschwindigkeit gleich oder größer der jeweiligen
Phase ist. D.h. in Phase 4 werden nur Raumschiffe mit einer
Geschwindigkeit von 4 oder mehr gezogen, etc. Aus der
Tabelle der Schiffsbewegungen (Seite 44) kann anhand
von Geschwindigkeit und Phase abgelesen werden,
wie viele Felder jedes Schiff ziehen muss. Die
Bewegungen laufen geradeaus in Bugrichtung
und müssen durchgeführt werden. Unter normalen Umständen können Schiffe nicht
schneller als Geschwindigkeit 11 fliegen.
Raketen haben immer Geschwindigkeit 12.
Sollte es aus irgendeinem Grund nötig sein, ein
Schiff schneller als 12 fliegen zu lassen, kann man
die Tabelle der Schiffsbewegungen einfach entsprechen
ihrem Schema erweitern.
Beispiel: Ein mit Geschwindigkeit 13 fliegendes Schiff würde in
Phase 1 drei Felder und in den restlichen Phasen 2 Felder weit
fliegen. Es wurden Raumanomalien entdeckt, die sich mit solch
ungeheuren Geschwindigkeiten durchs Weltall bewegen.
STARSHIPS
Grad des Kontrollverlusts
Module: Brücke
44
Tabelle der Schiffsbewegungen
Geschwi
ndigkeit
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11*
12**
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
0
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
Phase #
3
4
0
0
0
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
2
2
2
2
2
2
5
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
2
2
6
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
2
*Raumschiffe haben maximal Geschwindigkeit 11
**Torpedos haben immer Geschwindigkeit 12
STARSHIPS
Anmerkung: Die Flugrichtung zu ändern ist eine
Aktion, die mit der Fähigkeit Fliegen auszuführen
ist (siehe unten). Wird in einer Phase erfolgreich
die Flugrichtung geändert, tritt die Auswirkungen
des Kurswechsels erst nach der Schiffsbewegung
dieser Phase ein. Das heißt in einer Phase wird erst das
Schiff bewegt, dann kommt die Drehung. Die Richtung in die
das Schiff dann zeigt gibt den Kurs für den Schritt Bewegung
der Schiffe in der nächsten Phase an.
dem Betrag, um den man das Testergebnis verfehlt hat, erhöht.
In beiden Fällen wird ein Punkt der Energiereserve der Brücke
verbraucht.
Es ist auch erlaubt, engere Kurven zu fliegen, d.h. es darf auch
um mehr als eine Feldseite gedreht werden. Der Fähigkeitstest
wird allerdings pro zusätzlicher Feldseite die man drehen will
um 3 Punkte schwieriger und der Kontrollverlust erhöht sich pro
Feldseite die man zusätzlich drehen will um eins.
Beispiel: Xero möchte bei einem Raumschiff der Schiffsgröße 5
mit einer sehr harten Drehung (180°, 3 Feldseiten) die
Flugrichtung ändern. Xeros Fähigkeitswert Fliegen ist 3 und das
Schiff fliegt mit einer Geschwindigkeit von 5. Xero will um 3
Feldseiten wenden, also ist der Test um 6 erschwert (für die zwei
zusätzlichen Seiten zur ersten). Der nachfolgende
Kontrollverlust wird um 2 erhöht werden.
Schiffsgröße 5 + Geschwindigkeit 5 + 6 für zwei zusätzliche
Seiten ergibt einen Schwierigkeitsgrad von 16.
Xeros Fähigkeitswert beim Fliegen beträgt 3. Er muss also für
einen erfolgreichen Test mit zwei Würfeln eine 13 würfeln...Da
das nicht möglich ist, kann der Fähigkeitstest nicht mal versucht werden. Xero entscheidet sich daher notgedrungen das
Schiff in dieser Phase nur um 2 Feldseiten zu wenden und
in der nächsten Phase noch mal um eine Seite.
Schiffsgröße 5 + Geschwindigkeit 5 + 3 für eine zusätzliche
Seite ergibt einen Schwierigkeitsgrad von 13.
Erlaubte Ausrichtungen
Aufgrund Xeros Fähigkeitswert beim Fliegen von 3 benötigt er
beim Fähigkeitstest eine 10. Ein Wurf von 1 und 4 (inklusive
Profiwiederholungswurf) ergibt nach Berücksichtigung des
Fähigkeitswerts leider nur ein Gesamtergebnis von 8. Das Schiff
würde seinen Kurs nicht ändern und der Kontrollverlust würde 6
Punkte betragen (1 für den fehlgeschlagenen Versuch, 5 für den
um 5 Punkte verpatzten Fähigkeitstest). Jeder an Bord würde
einen Abzug von 6 auf Bewegungen und Fähigkeitstestes erleiden bis das Schiff wieder ausgerichtet wird. Vic drängt Xero
Glückspunkte zu benutzen, da sie keine Lust hat, einen
geplanten Granatenwurf mit einem Abzug von 6 durchzuführen.
Xero benutzt einen Glückspunkt für die 1 und Würfel wieder
eine 1. Xero erhöht den Einsatz, gibt einen zweiten Glückspunkt
aus und würfelt die neue 1 nach. Der neue Wurf ist eine 6! Das
Würfelergebnis ist endlich 10, das Schiff dreht sich. Der
Kontrollverlust für diese erfolgreiche Drehung beträgt nur 2
Punkte (für 2 gedrehte Feldseiten).
DIE FLUGRICHTUNG ÄNDERN (Brückenaktion:
Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad
Geschwindigkeit + Schiffsgröße)
Ein Schiff bewegt sich entsprechend seiner Geschwindigkeit stur
in die Richtung, in die der Bug zeigt. Will man die Flugrichtung
ändern, dann ist dazu ein erfolgreicher Fähigkeitstest Fliegen
nötig, bei dem der Schwierigkeitsgrad die Summe aus der
Geschwindigkeit des Schiffs plus der Schiffsgröße ist. Bei einem
erfolgreichen Testergebnis darf man das Schiff um eine Feldseite
(60°) drehen. Außerdem geht sofort der Kontrollverlust um einen
Punkt hoch. Bei einem erfolglosen Testergebnis verändert sich
der Kurs nicht und der Kontrollverlust wird um einen Punkt plus
DAS SCHIFF BOCKEN LASSEN (Fähigkeitstest Fliegen gegen
Schwierigkeitsgrad 3)
Mit dieser Aktion darf man den Kontrollverlust eines Schiffs um
das Ergebnis eines Würfels erhöhen. Das Manöver kostet einen
Punkt der Energiereserve der Brücke. Dieses Manöver wird
gewöhnlich auf gehackten Bedienungskonsolen feindlicher
Schiffen angewandt oder auf dem eigenen Schiff, um
Eindringlinge zu behindern. Anmerkung: Die Flugrichtung des
Schiffs ändert sich nicht, man lässt es nur unruhig fliegen.
BESCHLEUNIGEN ODER ABBREMSEN (Brückenaktion:
FÄHIGKEITSTEST FLIEGEN GEGEN SCHWIERIGKEITSGRAD
Module: Brücke
Geschwindigkeitsänderungen verlaufen wie das Ändern der
Flugrichtung (nur dass sich statt der Flugrichtung die
Geschwindigkeit ändert). Nötig ist ein erfolgreicher Fähigkeitstest
Fliegen, bei dem der Schwierigkeitsgrad die Summe aus der
Geschwindigkeit des Schiffs plus der Schiffsgröße ist. Das heißt
bei einem Raumschiff der Schiffsgröße 5 und einer
Geschwindigkeit von 1 beträgt der Schwierigkeitsgrad 6, wenn
man die Geschwindigkeit auf 2 oder 0 ändern will.
TORPEDOS AUSWEICHEN (Fähigkeitstest Fliegen gegen
Schwierigkeitsgrad Geschwindigkeit + Schiffsgröße + der Betrag,
um den der Torpedoschütze seinen Fähigkeitstest geschafft hatte)
Wird diese Aktion erfolgreich ausgeführt, dann wird das Schiff in
dieser Phase von dem entsprechenden Torpedo nicht getroffen.
Der Torpedo wird das Schiff allerdings weiterhin verfolgen und es
in den nachfolgenden Phasen im Heckbereich weiter angreifen.
Das gilt auch für Entertorpedos. Torpedos ausweichen ist eine
Brückenaktion, das heißt es kostet einen Punkt der Energiereserve
der Brücke und verursacht wie alle Flugmanöver eine Erhöhung
des Kontrollverlusts.
RAMMEN oder AUSWEICHEN (Fähigkeitstest Fliegen gegen
Schwierigkeitsgrad siehe unten)
Kreuzen sich während der Bewegung die Flugbahnen von zwei
Schiffen oder beenden sie ihre Bewegung im selben Feld, dann
können sie versuchen, sich gegenseitig zu rammen. Eine Kollision
findet nur statt, wenn eines der Schiffe erfolgreich die
Rammaktion durchführt. Bei Rammen und Ausweichen ist zu
beachten, dass es sich um Aktionen handelt, die nicht wie andere
Aktionen während des Schritts Spieleraktionen, sondern während
des Schritts Bewegung der Raumschiffe durchgeführt werden.
Dennoch zählen Rammen und Ausweichen für die durchführende
Figur als die in der Phase durchführbare Aktion. Sie kosten einen
Punkt der Energiereserve der Brücken und sie erhöhen den
Kontrollverlust.
Um sich rammen zu können müssen Schiffe in einer Phase eine
der folgenden Bedingungen erfüllen:
1) Wenigstens eins der beiden Schiffe bewegt sich und sie beenden den Schritt Bewegung der Raumschiffe im selben Feld.
2) Schiff A fliegt durch das Feld hindurch, in dem Schiff B seine
Bewegung beendet.
3) Schiff A und B fliegen durch das selbe Feld hindurch.
4) Schiff A und B fliegend durch den selben Feldrand in entgegen
gesetzten Richtungen durch.
In den drei ersten Fällen findet der Zusammenstoß in dem betreffenden Feld statt. Im Fall 4 findet der Zusammenstoß in dem Feld
des langsameren Schiffs statt. Sind die Schiffe gleich schnell wird
das Feld ausgewürfelt.
Wissenschaftliche Anmerkung: Zusammenstoß
bedeutet nicht einen Frontalcrash mit Überlichtgeschwindigkeit. Da wäre mehr fällig, als ein paar
Schadenswürfel! Zusammenstoß bedeutet, dass die
Warpblasen der Schiffe aneinander geraten und jeweils den Rumpf des anderen starken Belastungen
aussetzen. Es ist daher auch unbedeutend, ob man
direkt aufeinander zufliegt oder sich nur am Heck
streift.
Schiffe rammen sich nicht automatisch. Um zu rammen ist wie
bei allen Manövern ein erfolgreicher Fähigkeitstest Fliegen
gegen Schwierigkeitsgrad Geschwindigkeit des (eigenen) Schiffs
plus der (eigenen) Schiffsgröße nötig. Für ein erfolgreiches
Ausweichen ist auch ein Fähigkeitstest Fliegen gegen
Schwierigkeitsgrad Geschwindigkeit des (eigenen) Schiffs plus
der (eigenen) Schiffsgröße nötig, der um mindestens so viele
Punkte gelingen muss wie der Fähigkeitstest des rammenden
Fliegers.
Kollisionsschaden
Ein Zusammenstoß wird so gehandhabt, als würde jedes der beiden Schiffe von zwei Kanonen getroffen. Der eine Treffer hat
Schadenswürfel in Höhe der Größenklasse des gegnerische
Schiffs, der andere Treffer hat Schadenswürfel in Höhe der
Geschwindigkeit des gegnerische Schiffs. Die Treffer ignorieren
Schilde. Für jeden der beiden Treffer wird getrennt der Ort des
Einschlags bestimmt. Zielerfassung oder Glückspunkte können
nicht eingesetzt werden. Bei der Bestimmung der Orts des
Einschlags wird davon ausgegangen, dass der Treffer auf der
Schiffsseite eingeht, aus der das andere Raumschiff kam.
Beispiel: Die Oberon (Größenklasse 5, Geschwindigkeit 6)
rammt die Zobel (Größenklasse 7, Geschwindigkeit 9). Egal
wessen Idee die Sache war, beide Schiffe werden ziemlich einstecken müssen.
Die Oberon erhält einen Treffer mit 7 und einen mit 9 Würfeln.
Die Zobel erhält Treffer mit 5 und 6 Würfeln. Schilde haben
keinen Einfluss auf die Schäden, die Einschlagsorte werden normal ausgewürfelt.
Der angerichtete Schaden geht direkt auf den Rumpf. Nach der
Kollision wird die Ausrichtung der Schiffe zufällig bestimmt.
Jedes Schiff erhält noch einen Würfel Kontrollverlust, was ggf.
zu weiterem Rumpfschaden führen kann. Anmerkung: Der
Kontrollverlust kann von jedem an Bord mit Glückspunkten beeinflusst werden.
Auch wenn es ggf. mehrere Grenzwerte überschreitet muss ein
Schiff aufgrund eines Zusammenstoßes immer nur maximal
einen Integritätstest machen.
STARSHIPS
Geschwindigkeit + Schiffsgröße)
Mit dieser Aktion kann die Geschwindigkeit des Schiffs verändert
werden. Je nach Wunsch kann man dabei abbremsen oder
beschleunigen. Man kann die Geschwindigkeit in einer Aktion
auch um mehr als einen Punkt ändern. Für jede über den ersten
Punkt hinausgehende Geschwindigkeitsveränderung wird der
Schwierigkeitsgrad allerdings um 3 erhöht. Der Kontrollverlust
steigt für jeden Punkt Geschwindigkeitsveränderung um eins.
45
Module: Brücke
46
Kollisionsschäden für Insassen
Jeder Insasse eines kollidierenden Schiffs erhält einen Würfel
Schaden, zusätzlich zu dem Schaden der hingenommen werden
muss, wenn man in einem der getroffenen Module ist. Figuren,
die sich auf Einschläge vorbereitet haben, können die
Schadenswürfel wiederholen.
Anmerkung: Es ist für eine Figur möglich, durch einen
Zusammenstoß bis zu 5 Würfel Schaden zu nehmen (1 Würfel
automatisch, 2 Würfel wenn der erste Treffer mit 4+ ins eigene
Modul einschlagen sollte, 2 Würfel wenn der zweite Treffer mit
4+ ins eigene Modul einschlagen sollte)!
Kollisionen mit Asteroiden, Monden und
Planeten
STARSHIPS
Betritt ein Schiff mit einer Geschwindigkeit von mehr als 1 ein
Feld mit einem Asteroiden, Mond oder Planeten, dann kommt es
zu einem Zusammenstoß, wenn nicht erfolgreich ausgewichen
wird. Zum ausweichen ist ein Aktion nötig mit einem
Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad
Geschwindigkeit des Schiffs plus Schiffsgröße nötig. Wird der
Test nicht bestanden, dann sind die Auswirkungen so als würde
man von einem Schiff gerammt, das die selbe Schiffsgröße und
Geschwindigkeit hat wie man selbst. Außerdem wird man in
eine zufällig ermittelte Richtung ein Feld vom Objekt wegbewegt, egal welche Geschwindigkeit man gerade hat.
Kollisionen mit Sternen
Eine sehr schlechte Idee. Der Klon des verantwortlichen Piloten
sollte seinen Namen ändern, um der Schande zu entgehen (Das
Schiff und alles an Bord werden komplett zerstört).
In der Umlaufbahn
Ein Schiff in einer Umlaufbahn bewegt sich in der ersten Phase
einer Runde automatisch ins nächste Nachbarfeld des Planeten.
Während es weiterfliegt, wird die Ausrichtung des Raumschiffs
automatisch entsprechend geändert. Flüge in einer festen
Umlaufbahn werden immer mit einer Geschwindigkeit von 1
ausgeführt und unterliegen keiner automatischen
Verlangsamung. Die Umlaufbahn verläuft mit oder gegen den
Uhrzeigersinn (siehe unten), je nach Ausrichtung des Schiffs
beim Eintritt.
IN EINE UMLAUFBAHN EINTRETEN (Fähigkeitstest
Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad 1 + Schiffsgröße)
Für den Erfolgreichen Eintritt in eine Umlaufbahn ist ein
Fähigkeitstest Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad eigene
Schiffsgröße plus eins nötig. Um in eine Umlaufbahn eintreten
zu dürfen, muss das Schiff mit Geschwindigkeit 1 fliegen. Des
weiteren muss es sich in einem Nachbarfeld des Mondes oder
noch größeren Himmelskörpers befinden, zu dem es in eine
Umlaufbahn eintreten will. Außerdem muss es zu dem nächsten
zu betretenden Feld der geplanten Umlaufbahn hin ausgerichtet
sein.
Eine Umlaufbahn verlassen
Sobald ein Schiff irgend eine Art von Manöver versucht verlässt
es automatisch eine Umlaufbahn, in der es sich befindet.
LANDEN (Brückenaktion)
Betritt ein Schiff erfolgreich das Feld eines Planeten und verlangsamt auf 0, dann darf es durch den Planetenschild fliegen
und am Ende der Phase die Mission beenden. Das Schiff verfolgende Torpedos werden zerstört.
Andocken
Befindet sich ein anderes Schiff im selben Feld wie man selbst,
dann kann man versuchen ohne benutzen des Traktorstrahls an
diesem Schiff anzudocken. Nötig ist dafür ein Fähigkeitstest
Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad Geschwindigkeit des (eigenen) Schiffs plus der (eigenen) Schiffsgröße. Das Manöver
kostet einen Punkt der Energiereserve der Brücke. Ist die
Geschwindigkeit eines der Schiffe größer als 0,dann kann nur
angedockt werden, wenn die Schiffe mit der gleichen
Geschwindigkeit und Ausrichtung fliegen. Jedes nach dem
Andocken von einem der Schiffe versuchte Manöver trennt die
Schiffe automatisch wieder voneinander. Andocken wird regeltechnisch wie ein Andocken per Traktorstrahl behandelt (siehe
Andocken per Traktorstrahl, Seite 55).
Im Raum befindliche Personen aufnehmen
Eine im Raum befindliche Personen aufzunehmen ist einfach.
Man muss sich nur im selben Feld befinden und mit
Geschwindigkeit 0 ein Manöver durchführen (Fähigkeitstest
Fliegen gegen Schwierigkeitsgrad Schiffsgröße). Die Person darf
an irgend einem vom Piloten gewünschten Modul mit
Außenwand einsteigen. Soll mehr als eine Person auf einmal
aufgenommen werden, erschwert sich der Fähigkeitstest um 3
pro zusätzlicher Person.
Rumpfstabilisatoren
Hyperraumantrieb
(darf mit keiner Seite an einer Außenwand liegen)
Es zählt zwar nicht zu den zwingend nötigen Modulen, aber
Rumpfstabilisatoren können den Unterschied machen zwischen
erfolgreicher Mission oder Trümmerhaufen im Weltall. Die
mächtigen Verstärkungen und Schadenskontrollsysteme
ermöglichen es einem Schiff, pro funktionstüchtigem
Rumpfstabilisator einen oder beide Würfel eines nicht
geschafften Integritätstests zu wiederholen (Siehe
Integritätstests, Seite 39). Ein Rumpfstabilisator muss so ins
Schiff eingebaut werden, dass er mit keiner Seite an einer
Außenwand liegt. Mehrere Rumpfstabilisatoren haben einen
kumulativen Effekt.
(Zwingend nötiges Modul)
Der Hyperraumantrieb ermöglicht es dem Schiff, im Weltall so
genannte Raumsprünge durchzuführen. Nach jedem Gebrauch
muss der Hyperraumantrieb mit einem Benutztmarker versehen
werden. Jeder Versuch, den Hyperraumantrieb zu benutzen, wird
pro darauf liegendem Benutztmarker um -3 Punkte erschwert.
Der Hyperraumantrieb kann innerhalb von 12 Feldern zu einem
Himmelskörper (Planet, Mond, etc.) nicht programmiert werden.
Asteroiden gelten nicht als Himmelskörper. Selbst bei einem
bloßen Vorbeifliegen innerhalb von 12 Feldern von einem
Himmelskörper müssen alle eingehacked / programmiert Marker vom Hyperantrieb entfernt werden. Außerdem verliert
der Hyperraumantrieb einen eingehacked / programmiert Marker wenn er beschädigt wird.
REIN SPRINGEN (Hyperantrieb-Aktion, Fähigkeitstest
Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 30)
Die meisten Missionen beginnen damit, dass ein oder mehrere
Raumschiffe per Raumsprung auf dem Spielfeld erscheinen, so genanntes "Reinspringen". Für das Reinspringen ist ein Fähigkeitstest
Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 30 nötig. Wird der Test nicht
vom Hyperraum-Modul abgelegt, kommt noch ein -3 Abzug für
Fernsteuern dazu. Das Würfelresultat wird von 30 abgezogen. Das
Ergebnis ist der Mindestabstand in Feldern, den das Schiff beim rein
springen von Planten und bereits auf dem Plan befindlichen Schiffen
einhalten muss. 30 ist sehr viel und der Test wird meistens nicht gelingen. Schafft es jemand tatsächlich 30 oder mehr zu würfeln, dann kann
das Schiff in jedem beliebigen Feld erscheinen. Auch wenn der
Fähigkeitstest geschafft wird: Ein Schiff kann niemals innerhalb von 12
Feldern von einem Himmelskörper aufs Spielfeld springen, wenn der
Himmelskörper größer ist als ein Asteroid. Die Ausrichtung eines
Schiffs beim Reinspringen wird zufällig ermittelt. Bon Voyage!
Urb?
Beim Reinspringen sind die Energiereserven eines Schiffs alle bei 0.
Zum folgenden Rundenanfang wird im Rahmen der Energieerzeugung
sofort neue Energie produziert.
47
STARSHIPS
Module: Rumpfstabilisatoren & Hyperraumantrieb
Module: Hyperraumantrieb & Lebenserhaltung
48
Ein Schiff kann nicht in ein Feld mit einem Asteroiden springen,
ansonsten haben Asteroiden keinen Einfluss auf das
Reinspringen. Schiffe springen immer mit einer Geschwindigkeit
von 4 und einer zufälligen Ausrichtung auf den Plan. Die
Ausrichtung kann mit einem einfachen Würfelwurf bestimmt
werden.
STARSHIPS
RAUS SPRINGEN (Hyperraumantrieb-Aktion,
Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 8)
Diese Aktion kann erst durchgeführt werden, wenn so viele
eingehacked / programmiert - Marker auf dem Hyperantrieb
liegen, dass sie der Schiffsgröße entsprechen. Wenn ein Schiff
raus springt beendet es die Mission und kann nicht zurückkehren.
(eingehacked / programmiert - Marker)
DEN HYPERRAUMANTRIEB PROGRAMMIEREN
(Hyperantrieb-Aktion, Fähigkeitstest Wissenschaft gegen
Schwierigkeitsgrad 8)
Wird diese Aktion erfolgreich durchgeführt, darf man einen
eingehacked / programmiert - Marker auf das Modul legen, um
seinen Arbeitsfortschritt festzuhalten. Nach jedem Benutzen des
Hyperantriebs kommt außerdem ein Benutztmarker in das
Modul. Jeder Benutztmarker erschwert die Benutzung des
Hyperraumantriebs um 3 Punkte. Sobald ein Schiff so viele
eingehacked / programmiert - Marker gesammelt hat, dass diese
der Schiffsgröße entsprechen, kann das Schiff versuchen raus zu
springen.
Es ist nicht möglich rein- oder raus zu springen solange man an
ein anderes Schiff angedockt ist.
Lebenserhaltung
(zwingend nötiges Modul)
Jedes Lebenserhaltungsmodul ermöglicht es einem Raumschiff,
4 Besatzungsmitglieder (Helden, Verbündete, Roboter,
Schurken) zu transportieren. Ein verbessertes
Lebenserhaltungsmodul kann 5 Besatzungsmitglieder versorgen.
Personenschäden durch überlastete
Lebenserhaltung
Lange Flüge durch den Hyperraum mit überlasteter
Lebenserhaltung sind sehr gesundheitsschädlich. Sind aus irgend
einem Grund am Anfang oder am Ende einer Mission mehr
Personen an Bord eines Schiffs, als die Lebenserhaltung
langfristig versorgen kann, dann erleiden alle an Bord befindlichen Figuren einen Würfel Schaden pro zuviel transportierter
Person. Meistens tritt dieser Fall ein, wenn ein
Verbesserungsversuch an einem Lebenserhaltungsmodul
fehlgeschlagen ist. Der Schaden durch überlastete
Lebenserhaltung ist bis zum Beginn der nächsten Mission
NICHT heilbar.
Personenschäden durch ausgefallene
Lebenserhaltung
Am Ende einer Runde müssen Figuren ohne Anschluss an eine
funktionierende Lebenserhaltung einen Fähigkeitstest Athletik
gegen Schwierigkeitsgrad 11 bestehen, ansonsten erleiden sie
einen Würfel Schaden. Panzer helfen hier nicht,
Außerirdischenfähigkeiten helfen normal. Im Gegensatz zu
Schäden durch eine überlastete Lebenserhaltung kann dieser
Schaden normal geheilt werden. Eine Figur hat Anschluss an
eine funktionierende Lebenserhaltung, wenn sie eine der folgenden Voraussetzungen erfüllt:
=Sie ist an Bord eines Schiffes, dass mindestens ein funktionierendes (ohne Schadensmarker) Lebenserhaltungsmodul hat.
=Sie ist an Bord eines Entertorpedos.
=Sie trägt einen funktionierendes AVG (siehe AVG, Seite 30).
Module: Torpedoabschussrampe
49
Torpedoabschussrampe
(Muss an der Außenwand des Raumschiffs liegen.)
Es gibt Momente, da hat man einen Haufen Sprengstoff parat,
aber der Gegner ist in weiter Ferne. Genau für diesen Fall wurden Raketen erfunden.
TORPEDOS ABSCHIEßEN (Torpedoabschussrampe,
Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen Schwierigkeitsgrad 11)
Um einen Torpedo abzuschießen muss ein Punkt Energie von
der Energiereserve Waffen abgezogen werden und ein
Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen Schwierigkeitsgrad 11
abgelegt werden. Bei einem Erfolg wird eine Torpedomarke auf
den Spielplan ins Feld des abschießenden Schiffs gelegt.
Torpedos bewegen sich nach allen Schiffen in dem Schritt
Bewegung der Torpedos. Sie bewegen sich mit Geschwindigkeit
12 (2 Felder pro Phase) direkt auf ihr Ziel zu, ohne sich dabei
um Dinge wie Kurswechsel oder Ausrichtung kümmern zu
müssen. Unbemannte Torpedos müssen sich mit jedem betretenen Feld stur auf ihr Ziel zu bewegen, selbst wenn sie dafür
durch anderweitig besetzte Felder durchfliegen müssen. Muss
bei der Bewegung einer Rakete eine Wahl zwischen zwei gleich
weit vom Ziel entfernten Feldern getroffen werden, dann kann
der Spieler diese Entscheidung treffen, der die Rakete
abgeschossen hat. Ansonsten gibt es außer Elektronischen
Gegenmaßnahmen (siehe EGM, Seite 52) oder Traktorstrahlen
(siehe Torpedos einfangen, Seite 55) keinen Weg, den Flug eines
Torpedos zu beeinflussen.
Befindet sich ein Torpedo nach seiner Bewegung im selben Feld
wie sein Ziel, dann versucht es in diesem einzuschlagen.
Torpedos und Hindernisse
Torpedos, die in das Feld eines Planeten oder Asteroiden fliegen,
müssen mit zwei Würfeln einen Fähigkeitstest Fliegen gegen
Schwierigkeitsgrad 8 bestehen. Bei einem Misslingen wird ein
unbemanntes Torpedo zerstört, ein Entertorpedo wird beschädigt
(siehe beschädigte Entertorpedos, Seite 50).
Anmerkung: Torpedos können ohne Einschränkungen durch
Felder mit Schiffen fliegen. Sie werden automatisch zerstört,
wenn sie in ein Feld mit einem Stern fliegen.
Torpedoangriffe
Befindet sich ein Torpedo nach seiner Bewegung im selben Feld
wie sein Ziel, darf man mit 2 Würfeln gegen die
Geschwindigkeit des Ziels würfeln. Ein Torpedo mit Sprengkopf
kann nicht gelenkt werden, d.h. es können beim Torpedoangriff
keine Fähigkeiten, Profiwiederholungswürfe oder Glückspunkte
eingesetzt werden. Es gilt hier ein aus den Augen aus dem Sinn.
Ist der Würfelwurf mindestens so hoch wie die Geschwindigkeit
des Ziels, dann schlägt der Torpedo ein. Für ein Torpedo mit
Sprengkopf wird bei einem Einschlag noch der Ort des
Einschlags ermittelt (siehe Seite 36).
Torpedofehlschüsse
Wenn ein Torpedo nicht einschlägt (oder wenn es bei der
Bestimmung des Einschlagorts kein Modul trifft), dann bleibt es
weiter am Ziel dran. Das Torpedo fliegt dem Ziel weiter hinterher und wird in jeder folgenden Phase aus der Heckrichtung her
angreifen, bis es einschlägt oder eingefangen oder zerstört wird.
Der Raketenmarker wird dazu auf das Feld "Verfolgende
Torpedos" auf der Schiffsübersicht gelegt.
Torpedos mit den Kanonen abschießen
Ein Torpedo mit Sprengkopf oder eine Forschungssonde kann
man mit einem gelungenen Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen
Schwierigkeitsgrad 12 + Abstand zum Ziel zerstören (siehe Seite
50 Bezüglich der Beschädigung eines Entertorpedos).
Torpedos ausweichen
(siehe Torpedos ausweichen, Seite 45)
Torpedos einfangen
(siehe Torpedos einfangen, Seite 55)
STARSHIPS
Eine Raketenabschussrampe ermöglicht es einem Schiff,
Torpedos mit Sprengköpfen, Forschungssonden und
Entertorpedos abzuschießen. Eine Raketenabschussrampe Kann
pro Runde nur einmal verwendet werden. Eine Benutzung
reduziert die Energiereserve der Waffen um eins. Außerdem
erhält die Torpedoabschussrampe nach jedem Abschuss (egal ob
geglückt oder misslungen) einen Benutztmarker.
Module: Torpedoabschussrampe
50
Verteilen von Torpedoschadenswürfeln auf Module
iedrigerer
Würfel
Kein Schaden
Kein Schaden
(benachbartes
Modul)
iedrigerer
Würfel
(benachbartes
Modul)
Höherer
Würfel
(getroffenes
Modul)
(ja / nein Fragen).
Forschungssonden verhalten sich in allen Punkten wie normale
Torpedos, außer dass sie keinen Sprengkopf haben. Sie können
auch als Finte abgeschossen werden. Forschungssonden verfolgen ihr Ziel bzw. verharren bei ihm, bis sie zerstört, eingefangen
oder deaktiviert werden. Pro Forschungsstation kann immer nur
eine Forschungssonde aktiv sein.
iedrigerer
Würfel
(benachbartes
Modul)
iedrigerer
Würfel
Kein Schaden
Kein Schaden
(benachbartes
Modul)
STARSHIPS
Schaden durch Torpedos mit Sprengköpfen
Beim Einschlag eines Torpedos mit Sprengkopf wird der
Schaden mit zwei Würfeln ermittelt, wie beim Schaden von
Kanonen (siehe Interner Schaden, Seite 38). Schilde werden bei
Torpedos allerdings ignoriert. Der höhere der beiden Würfel gibt
den Schaden an den das Modul erleidet, in den der Torpedo
eingeschlagen ist. Der kleinere der beiden Würfel gibt den
Schaden an den alle Module erleiden, die an dem Modul
anliegen, in das der Torpedo eingeschlagen ist. Schadensmarker
und interner Schaden werden abhängig von den
Würfelergebnissen normal verteilt. Module, die nur an einer
Ecke des Moduls anliegen, in das der Torpedo eingeschlagen ist,
erleiden keinen Schaden.
Forschungssonden
Um einem Wissenschaftler bei der Erforschung weit entfernter
Phänomene zu helfen, können von der Torpedoabschussrampe
aus Forschungssonden abgeschossen werden (Fähigkeitstest
Kampfgeschick gegen Schwierigkeitsgrad 11).
Forschungssonden tasten ihre Umgebung ab, je nachdem, wo sie
sich auf dem Spielfeld befinden. Abtasten mit einer
Forschungssonde ist eine von einer Forschungsstation
auszuführende Aktion und jede über die Forschungssonde
gestellte Frage verursacht einen Benutztmarker für die
Forschungsstation.
Forschungssonden können nur für Abtastungen benutzt werden
Entertorpedos
Befindet man sich in der Torpedoabschussrampe, dann kann man
sich selbst und eine weitere in der Abschussrampe befindliche
Figur (die dem zustimmt) mit einem Entertorpedo abschießen
(Aktion, Fähigkeitstest Kampfgeschick gegen
Schwierigkeitsgrad 11). Alternativ kann man selbst auch zurückbleiben und zwei andere, entschlossene Figuren in ihrem eigenen
"Weltraumbob" abschießen, sogar wenn diese sich in der selben
Phase bereits bewegt und Aktionen durchgeführt haben. Der
Fähigkeitstest bleibt der Gleiche.
Mit dieser Aktion verbraucht man einen Punkt der
Energiereserve Waffen. Ein Entertorpedo kann bis zu zwei
Figuren aufnehmen, unabhängig davon wie groß diese sind.
Treffer gegen Entertorpedos
Eine an Bord eines Entertorpedos befindliche Figur kann eine
Aktion durchführen, um Treffern von gegnerischen Schiffen
auszuweichen. Dazu ist ein Fähigkeitstest Fliegen gegen
Schwierigkeitsgrad 12 nötig (Eigene Schiffsgröße 0 + eigene
Geschwindigkeit 12).
Wird ein Entertorpedo trotzdem getroffen, erleidet jeder Insasse
einen Würfel Schaden und der Entertorpedo muss einen
Integritätstest gegen einen Schwierigkeitsgrad von 8 machen.
Jede bei Bewusstsein befindliche Person an Bord kann ihren
Fähigkeitsgrad Mechaniker zu diesem Würfelwurf hinzuaddieren
(und habe ggf. den Profiwiederholungswurf für Mechaniker).
Außerdem können Insassen bei diesem Wurf Glückspunkte
benutzen.
Wird der Integritätstest nicht bestanden, dann bricht das Torpedo
auseinander. Jeder Insasse erhält sofort 3 weitere Würfel
Schaden und befindet sich frei im Weltraum. Wird der
Integritätstest bestanden, dann gilt der Entertorpedo als
beschädigt.
Module: Torpedoabschussrampe
51
Alle Test an Bord eines beschädigten Entertorpedos erleiden
einen Abzug von -3. Der Torpedo kann nicht repariert werden.
Ein Torpedo kann nicht mehr als einen Schadensmarker haben.
Entern
Wenn ein Entertorpedo einen Treffer erzielt, dann wird die
getroffenen Seite abhängig von der Richtung bestimmt, aus der
der Torpedo ins Feld geflogen kam (siehe Seite 36). In welches
Modul der getroffenen Seite der Torpedo einschlägt, wird zufällig bestimmt, es sei denn der Pilot des Entertorpedos verbraucht
eine Aktion um sich das Modul der getroffenen Seite
auszusuchen.
Anmerkung: Entertorpedos verursachen weder Schäden, noch
Rumpftests. Ein Entertorpedo entlädt seine Insassen in das
getroffene Modul aus und fungiert gleichzeitig als Stöpsel für
das von ihm verursachte Loch.
Flüge in Entertorpedos werden ohne Rückflugschein gebucht.
Einmal eingeschlagen wird der Torpedo nutzlos.
Bis auf die folgenden Ausnahmen gelten für Entertorpedos die
gleichen Regeln wie für andere Torpedos.
Es gibt keinen Sprengkopf. Entertorpedos explodieren beim
Einschlag nicht.
Entertorpedos als Rettungsboot
und Landefahrzeug
Mit einem Entertorpedo kann man auf einem Planeten oder
Asteroiden notlanden. Nötig dafür ist ein Fähigkeitstest Fliegen
gegen Schwierigkeitsgrad 8. Bei einem misslingen des Tests
erleiden die Passagiere einen Würfel Schaden pro Punkt, um den
der Test verfehlt worden ist. Der Entertorpedo geht bei der
Landung automatisch zu Bruch.
Entschließen sich Helden eine Mission an Bord eines
Entertorpedos zu verlassen, dann bestimmt der Schiedsrichter
deren Chance feindlichen Schiffen zu entkommen, bis sie von
einem verbündeten Schiff aufgenommen werden. Entertorpedos
haben nicht die Navigationsinstrumente und keinen
Hyperraumantrieb für einen Flug durchs tiefe Weltall. Mit eigener Kraft schaffen sie es nicht nach Hause.
Figuren an Bord eines Entertorpedos können Glück und
ihre Fähigkeit Fliegen benutzen, um feindlichem Feuer zu
entgehen.
Helden könne Glückspunkte ausgeben, um Angriffe gegen
ein von ihnen besetztes Entertorpedo nachwürfeln zu
lassen.
Eine Figur in einem Entertorpedo kann als Aktion einen
Fähigkeitstest Fliegen machen, um Angriffen auf das
Torpedo auszuweichen. Der Schwierigkeitsgrad entspricht
dem Würfelergebnis des Fähigkeitstests, den der Gegner
beim Angriff abgelegt hatte. Bei einem erfolgreichen Test
geht der Angriff vorbei. Angriffe denen man ausweichen
kann sind unter anderem Attacken durch Bordkanonen,
Traktorstrahlen, Torpedos, etc. Entertorpedos mit einer
handlungsfähigen Besatzung sind immun gegen EGM.
Figuren in einem Entertorpedo können als Aktion die
Flugrichtung ändern, d.h. sie können das Ziel wechseln
oder anhalten.
Entert den Backbord Maschinenraum
STARSHIPS
Für jeden Eindringling wird mit einem Würfel zufällig das Feld
ermittelt, in das er aussteigt. Werden beide Eindringlinge in das
selbe Feld ausgeladen, darf sich einer in ein beliebiges
Nachbarfeld platzieren (nicht außerhalb des Moduls).
Module: Forschungsstation
52
(Benutztmarker)
Benutztmarker
Nach jeder Benutzung muss ein Benutztmarker auf die
Forschungsstation gelegt werden. Die Benutzung der
Forschungsstation wird durch jeden auf ihr liegenden
Benutztmarker um jeweils 3 Punkte erschwert.
STARSHIPS
Forschungsstation
(Zwingend nötiges Modul, muss an der Außenwand des Raumschiffs
liegen.)
Sämtliche Schiffe der EU müssen eine Forschungsstation haben. Ohne
funktionstüchtige Forschungsstation können Schiffe keine Schilde aufbauen.
Die Sensoren, Abtaster und Energieraster einer Forschungsstation
erfüllen eine Doppelfunktion, indem sie das Schiff vor dem Feuer von
Energiewaffen abschirmen und bei der Auswertung von Sensorendaten
helfen. Die Forschungsstation kann außerdem benutzt werden, um
Informationen zu sammeln. Der Erfolg einiger der spannendsten
Abenteuer hängt davon ab, die Forschungsstation clever einzusetzen.
Schilde
Im Gegensatz zu den Energiereserven von Brücke und Waffen, die nur
durch das durchführen entsprechender Aktionen genutzt werden können,
wird die Energiereserve der Schilde automatisch immer für diese
genutzt, ohne dass dafür eine Aktion nötig ist. Die Schilde sind immer
an, solange eine funktionstüchtige Forschungsstation zu Verfügung
steht. Ist die Forschungsstation beschädigt, kann ein Schiff keine
Schilde mehr aufbauen, bis die Forschungsstation wieder repariert ist.
Das heißt die Energiereserve der Schilde nimmt beim Rundenende zwar
um einen Punkt ab, es kommt aber keine neue mehr hinzu. Es ist auch
nicht möglich, Energie in die Schilde umzuleiten oder für die Schilde
mehr Energie aus den Maschinen heraus zu kitzeln, solange die
Forschungsstation beschädigt ist. Für den Aufbau von Schilden werden
nie Benutztmarker auf die Forschungsstation gelegt.
Sensoren
Der Sensoren der Forschungsstation können zu
Forschungszwecken benutzt werden, aber auch um Ziele zu
erfassen und Elektronische Gegenmaßnahmen einzuleiten.
ZIELERFASSUNG (Fähigkeitstest Wissenschaft
gegen Schwierigkeitsgrad = Abstand in Feldern zum
Ziel)
Mit dieser Aktion versucht man, die von einem generischen Schiff ausgesendeten Strahlungen zu erfassen und für eine genauere Zielerfassung
zu nutzen. Jedes mal, wenn diese Aktion erfolgreiche durchgeführt
wird, darf man eine Zielerfassungsmarke auf die Schiffsübersicht des
gegnerischen Schiffs legen. Die Zielerfassungsmarker kann man
benutzen, um bei der Bestimmung des Orts des Einschlags Würfel zu
wiederholen. Für jeden wiederholten Würfel muss man einen
Zielerfassungsmarker wieder entfernen. Eine Forschungsstation kann zu
irgend einem Zeitpunkt nur entsprechend der Größenklasse ihres Schiffs
Zielerfassungsmarker auf anderen Schiffsübersichten haben. Das heißt
ein Schiff der Größenklasse 6 kann nur 6 Zielerfassungsmarker draußen
haben, etc. Um neue zu erzeugen müssen alte aufgegeben oder benutzt
werden.
ELEKTRONISCHE GEGENMAßNAHMEN (EGM) (Fähigkeitstest
Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad = 12 + Abstand in Feldern zum
Torpedo)
Wird diese Aktion erfolgreich durchgeführt, kann man das
entsprechende Torpedo bei seiner nächsten Bewegung zwei Felder in
eine beliebige Richtung fliegen lassen. Fliegt das Torpedo dabei in
Felder mit Planeten oder Asteroiden, muss es mit zwei Würfeln einen
Test gegen Schwierigkeitsgrad 8 bestehen, ansonsten ist es zerstört. Das
Torpedo behält das Schiff als Ziel und die Wirkung der EGM hält nur
eine Phase an. Danach fliegt der Torpedo wieder auf sein ursprüngliches
Ziel zu, kann jedoch mit weiteren erfolgreichen EGM ständig neu
umgelenkt werden.
Daten sammeln
Die Forschungsstation kann auch zu wissenschaftlichen Zwecken
benutzt werden!
Bei vielen Missionen sind geheimnisvolle Kräfte am Werk oder Daten
müssen ausgewertet bzw. beschafft werden. In der jeweiligen
Missionsbesprechung wird angegeben, wie man dabei die
Forschungsstation nutzen kann. Der Schwierigkeitsgrad beim
Datensammeln entspricht meistens dem Abstand in Feldern zum Objekt
des Interesses.
Forschung
Mit Hilfe der Forschungsstation kann man ja-nein Fragen stellen. Der
Schwierigkeitsgrad entspricht der Distanz zum Forschungsobjekt, das
heißt, dass Fragen über an Bord befindliche Phänomene einen
Fähigkeitstest Wissenschaft gegen einen Schwierigkeitsgrad von 0
haben. Es steht dem Schiedsrichter jedoch frei den Fähigkeitstest nach
eigenem Gutdünken zu erschweren. Schwierige Fragen zu komplizierten Anomalien können somit einen erhöhten Schwierigkeitsgrad
haben. Ist der Fähigkeitstest Wissenschaft erfolgreich, gibt der
Module: Teleporter
53
Schiedsrichter auf die Frage ein wahrheitsgemäßes Ja oder Nein. Gibt
es auf die Frage keine ja-nein Antwort, teilt der Schiedsrichter dies mit.,
die Frage gilt aber dennoch als verbrauchte Aktion. Manchmal ist dieses
Wissen mehr wert, als eine klare Antwort. Jede gestellte Frage bedeutet,
dass ein Benutztmarker auf die Forschungsstation gelegt werden muss.
Sind irgendwelche getarnten Objekte innerhalb von 12 Feldern?
(Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad 12)
Müssen wir die Wurmlöcher in einer bestimmten Reihenfolge
durchfliegen? (Fähigkeitstest Wissenschaft gegen
Schwierigkeitsgrad = Abstand zum nächstgelegenen Wurmloch)
Ist das ein Entertorpedo ? (Fähigkeitstest Wissenschaft gegen
Schwierigkeitsgrad = Abstand zum Torpedo)
Müssen wir mehr als 20 Dateneinheiten runterladen?
(Fähigkeitstest Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad =
Abstand zur Datenquelle)
Versteckt sich die Kreatur im ....modul ? (Fähigkeitstest
Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad = 0, es können aber wie
immer Modifikatoren auftreten)
Werden in den nächsten zwei Runden noch weitere Schiffe rein
springen ? (Fähigkeitstest Wissenschaft gegen
Schwierigkeitsgrad = Abstand zum weitest gelegenen Feld des
Bereichs, der untersucht wird)
Anmerkung: Ohne den Zusatz "in den nächsten zwei Runden"
wäre die Frage zu ungenau gewesen. Außerdem könnte noch ein
Schiff außerhalb des untersuchten Bereichs rein springen. Auch
wenn keine Schiffe unterwegs sind sollte der Schiedsrichter auf
jeden Fall so tun, als ob er für ankommende Schiff würfelt.
Teleporter
Manchmal möchte man gerne an Bord eines feindlichen Schiffs
sein und seine Gegner persönlich erledigen. Oder den Flugplan
mal durcheinander bringen - z.B. mit einer Bombe unter dem
Sitz des Piloten. Der Teleporter is der schnellste Weg. Man
braucht nur die Zeit die man benötigt, um die Felder zu zählen.
Jede Benutzung des Teleporters bedeutet, dass ein
Benutztmarker draufgelegt werden muss. Jede Benutzung wird
pro Benutztmarker um 3 Punkte erschwert. Obwohl durch die
Teleporterbenutzung keine Energie abgezogen wird, muss mindestens ein Punkt in der Energiereserve Waffen vorhanden sein,
um teleportieren zu können.
AUF ANDERE SCHIFFE TELEPORTIEREN (Fähigkeitstest
Wissenschaft gegen Schwierigkeitsgrad = Abstand zum Schiff +
gegnerische Schilde + eigene Schilde)
Teleportieren erfordert einen Fähigkeitstest Wissenschaft gegen
einen Schwierigkeitsgrad der sich aus dem Abstand zum anderen
Schiff plus der Stärke beider Schilde ergibt. Eine zu teleportierende Figur muss sich auf einer der beiden
Bedienungskonsolen im Teleportermodul befinden.
Teleportfehlschläge
Schlägt beim Teleportieren auf ein generisches Schiff der
Fähigkeitstest fehl oder Trifft man beim bestimmen der Orts des
"Einschlags" kein Modul, dann erleidet die zu teleportierende
Figur einen Würfel Schaden und verbleibt an Ort und Stell. Der
Transport findet nicht statt.
Da kommen zwei Entertorpedos auf uns zu!
STARSHIPS
Einige Beispielsfragen:
Module: Teleporter
54
Treffer
Teleporterbomben
Bei einer erfolgreichen Teleportierung wird wie beim Feuern
einer Waffe der Orts des "Einschlags" ermittelt.
Zielerfassungsmarker und Glückspunkte können dabei benutzt
werden. Wird bei der Ermittlung des Orts des "Einschlags" kein
Modul getroffen, schlägt der Transport fehl (siehe oben).
Mit Teleportern können auch Sprengköpfe teleportiert werden,
unabhängig davon, ob sich bereits etwas anderes im Teleporter
befindet. Teleporter haben einen im Rahmen des Spiels unerschöpflichen und bereits bereitliegenden Vorrat an
Sprengköpfen. Es bedarf keiner Extraaktion, diese Bomben in
den Teleporter zu legen oder scharf zu machen.
Bei einem Erfolg wird die teleportierte Figur ins getroffenen
Modul gesetzt (ermittelt nach Richtung und Ort des
"Einschlags"). Das genaue Feld in dem die Figur im Modul
erscheint wird anhand der nummerierten Felder ausgewürfelt.
Eine ist meistens eine Bedienungskonsole.
: Ein Würfel Schaden für jeden Insassen des Moduls
: Zwei Würfel Schaden für jeden Insassen des
Moduls. Das Modul erhält einen Schadensmarker.
Bei einem fehlgeschlagenen Transport explodiert die Bombe
sofort in dem Modul, von dem aus sie teleportiert werden sollte.
Ansonsten gelten für das Teleportieren von Bomben die gleichen
Regeln wie für das Teleportieren von Figuren.
STARSHIPS
Beispiel: Ajax könnte sich selbst teleportieren. Da er aber kein
besonders guter Kämpfer ist und eine irrationale Angst vorm
Teleportieren hat, teleportiert er lieber die kampfesdurstige Vic
von ihrem Schiff Daedalus auf die 5 Felder entfernte
Emordnilap. Der Abstand von 5 wird zu den Schildstärken beider Schiffe addiert (Emordnilap Energiereserve Schilde = 3,
Daedalus Energiereserve Schilde = 4). Der Schwierigkeitsgrad
von Ajax Fähigkeitstests Wissenschaft ist somit 12 (5 für
Abstand + 7 für die beiden Schilde). Ajax Fähigkeitswert bei
Wissenschaft liegt bei 3, er muss also 9 oder mehr würfeln. Ist
der Wurf erfolgreich wird wie bei einer Kanone für den Ort des
"Einschlags" gewürfelt (siehe Seite 36) und somit festgestellt, in
welchem Modul Vic landet. Zielerfassungsmarker und Ajax
Glückspunkte ermöglichen hierbei wenn nötig
Wiederholungswürfe. Ist Ajax Fähigkeitstest erfolglos (oder der
Ort des "Einschlags" ist außerhalb des Schiffs), dann erleidet Vic
1 Würfel an Schaden, der Panzer ignoriert, nicht aber
Außerirdischenfähigkeiten. Vic verlässt in diesem Fall auch
nicht den Teleporter, sondern bleibt wo sie ist (etwas lädierter als
vorher, aber immer noch mordlustig). Ajax mit seinem Wurf
Erfolg und würfelt als Ort des "Einschlags" die 8 - Backbord.
Vic landet also von der Mitte der Emordnilap eine Modulreihe
Richtung Heck gehend in dem Modul, dass der Daedalus zugewandt am nächsten liegt.
Eine Teleporterbombe verursacht einen Würfel Rumpfschaden,
der Schilde ignoriert. Im Modul in dem die Bombe landet hat
der Schadenwürfel zusätzlich noch folgenden Effekt:
Als nächstes würfelt Ajax eine , womit Vic in einem Feld mit
einer unbesetzten Bedienungskonsole rauskommt. Wenn sie in
dieser Phase noch nichts getan hat, kann Vic jetzt noch handeln.
Anmerkung: Aufgrund der Eigenheiten von
Gravitationswellen können Teleporter nicht benutzt
werden, um etwas in den freien Weltraum, auf
einen Himmelskörper oder innerhalb des Schiffs
in dem sich der Teleporter befindet zu teleportieren. Zielort muss ein Schiff oder etwas
Schiffsähnliches von mindestens
Schiffsgröße 3 und maximal Schiffsgröße
20 sein.
Urb! Hab' eins!
Module: Traktorstrahl
55
Traktorstrahl
Der Traktorstrahl kann benutzt werden, um damit Torpedos oder im
Weltall schwebende Personen einzufangen oder um an andere Schiffe
anzudocken, sofern sie die gleiche Flugrichtung und Geschwindigkeit
haben wie man selbst. Außerdem kann er dazu benutzt werden, ein
anderes Schiff (das sich nicht innerhalb von zwei Feldern von einem
Asteroiden, Mond, Planeten oder Stern befinden darf) ein Feld näher
ans eigene Schiff ran zu ziehen. Eine Benutzung des Traktorstrahls verbraucht einen Punkt der Energiereserve der Waffen. Für jedes festgehaltene Objekt erschwert sich die Benutzung des Traktorstrahls um 1. Der
Traktorstrahl hört auf zu funktionieren, wenn die Energiereserve der
Waffen auf 0 fällt oder das Traktorstrahlmodul beschädigt wird. Alle
festgehaltenen Objekte sind in diesem Fall wieder frei. Wieder freie
Torpedos setzen in ihrer nächsten Bewegungsphase ihren Angriff auf
das ursprüngliche Ziel fort. Sollte in der Energiereserve der Waffen für
einen kurzen Moment keine Energie mehr sein (z.B. wenn am
Rundenende die Energiereserven alle um eins runtergehen), sind alle
festgehaltenen Objekte sofort wieder frei. Es ist also ratsam, seine
Energiereserve immer im Auge zu behalten. Es kostet nichts, ein einmal
eingefangenes Objekt unbegrenzt lange festzuhalten, solange nur etwas
in der Energiereserve der Waffen ist und das Traktorstrahlmodul nicht
beschädigt ist.
Anmerkung: Auf das Traktorstrahlmodul werden keine Benutztmarker
gelegt, es gibt aber einen Abzug von 1 für jedes festgehaltene Objekts.
TORPEDOS EINFANGEN
Nötig ist hierfür ein Fähigkeitstest Mechanik gegen einen
Schwierigkeitsgrad von 12 + dem Abstand zum Torpedo. Ein erfolgreich eingefangenes Torpedo kann an der Stelle festgehalten werden, oder
durch die Traktorschleuse an Bord gezogen werden, um es dort zu
entschärfen (Die Traktorschleuse befindet sich in dem Feld mit dem
kleinen grauen Pfeil, neben dem Feld mit der 3). Zum Entschärfen ist
ein Fähigkeitstest Wissenschaft gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11
nötig. Ein Fehlschlag bei diesem Fähigkeitstest bedeutet, dass der
Torpedo am Ende der Phase im Traktorstrahlmodul hochgeht!
Entertorpedos einfangen
Ein eingefangenes Entertorpedo wird wie ein eingefangenes Torpedo
mit Sprengkopf behandelt. Allerdings können an Bord des Torpedos
befindliche Figuren als Aktion versuchen, dem Traktorstrahl zu entkommen, indem sie einen Fähigkeitstest Fliegen gegen einen
Schwierigkeitsgrad von 8 + der Energiereserve Waffen des festhaltenden Schiffs bestehen.
GEGENSTÄNDE / IM WELTRAUM BEFINDLICHE PERSONEN
EINFANGEN
Ein Fähigkeitstest Mechanik gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11 +
dem Abstand zum einzufangenden Gegenstands / Wesens ist nötig. Ist
ein Gegenstand / eine Person erfolgreich eingefangen, ist ein
anschließendes Einholen durch die Traktorschleuse möglich. Die
Traktorschleuse befindet sich in dem Feld mit dem kleinen grauen Pfeil,
neben dem Feld mit der 3.
SCHIFFE RAN ZIEHEN
Um ein Schiff ran zu ziehen ist ein Fähigkeitstest Mechanik gegen
einen Schwierigkeitsgrad von Schiffsgröße des Ziels + dem Abstand
zum Ziel + der Energiereserve der Schilde des Ziels zu bestehen. Bei
einem Erfolg wird das Zielschiff ein Feld zum eigenen Schiff hingezogen. Stehen beim Ziehen zwei Felder zur Auswahl, kann sich das
ziehende Schiff ein Feld aussuchen. Die Ausrichtung des herangezogenen Schiffs wird nicht verändert. Das ziehen von Schiffen kostet einen
Punkt aus der Energiereserve der Waffen.
Es ist nicht erlaubt, ein Schiff in ein Feld mit einem Asteroiden zu
ziehen, man kann es aber ins Nachbarfeld ziehen. Ein Schiff kann
immer nur ein Feld ran gezogen, nicht aber festgehalten werden.
Einfluss von Planeten und Sternen auf den
Traktorstrahl
Ein auf ein anderes Schiff abgeschossener Traktorstrahl darf nicht in ein
Feld hinein- oder herausgehen, dass innerhalb von zwei Felder von
einem Himmelskörper liegt, der größer als ein Asteroid ist. Man kann in
einem solchen Feld immer noch an ein Schiff andocken, dass die gleiche Ausrichtung und Geschwindigkeit hat, man kann es nur nicht zu
sich hinziehen.
ANDOCKEN PER TRAKTOSTRAHL
(Fähigkeitstest Mechanik gegen einen Schwierigkeitsgrad vom Grad des
Kontrollverlusts des anderen Schiffs + der Schiffsgröße anderen
Schiffs). Um diese Aktion durchführen zu dürfen müssen die beiden
Schiffe im selben Feld sein und die gleiche Ausrichtung und
Geschwindigkeit haben. Bei einem Erfolg haben die Schiffe aneinander
an einem jeweiligen Punkt ihrer Außenwände angedockt. Das Schiff,
das das Andockmanöver durchgeführt hat, darf diese Punkte bestimmen.
Die Andockpunkte müssen sich an sich gegenüberliegenden Seiten der
Schiffe befinden und die Form der Schiffe muss ein Andocken an
diesen Stellen ermöglichen.
Figuren können durch die Außenwände der beiden angedockten Module
das jeweils andere Schiff betreten. Die Luken der Außenwand eines
feindlichen Schiffs müssen erst mit einem Fähigkeitstest Wissenschaft
gegen einen Schwierigkeitsgrad von 11 geöffnet werden. Alternativ
kann man der Luke auch durch mehrere Angriffe 20 Punkten
Gesamtschaden zufügen, und sie dadurch aufbrechen. 10 Punkten
Schaden mit einem einzigen Schuss brechen die Luke sofort auf.
Rumpfschaden, der beim Aufbrechen entsteht, betrifft beide Schiffe.
STARSHIPS
(Müssen an der Außenwand des Raumschiffs liegen, der Pfeil muss
vom Schiff weg zeigen)
Module: Traktorstrahl, Bauweise von Schiffen
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Flugmanöver und Kollisionen
während des Andockens
Flugmanöver und Kollisionen werden bei aneinander angedockten Schiffen um die Schiffsgröße des angedockten Partners
erschwert. Außerdem wirken sich Flugmanöver und Kollisionen
jeweils voll auf Geschwindigkeit, Ausrichtung, Grad des
Kontrollverlusts und Schaden beider Schiffe aus. Es steht den
beiden Schiffe nach dem Andocken immer noch frei zu manövrieren, es ist nur sehr viel schwerer.
Abkoppeln
STARSHIPS
Ein Andocken per Traktorstrahl wird beendet, wenn der
Traktorstrahl ausgeschaltet wird oder keine Energie mehr hat,
bzw. wenn er zerstört wird. Fällt die Energiereserve der Waffen
des festhaltenden Schiffs auf 0, wird automatisch abgekoppelt.
Wird das Traktorstrahlmodul beschädigt wird auch automatisch
abgekoppelt. Außerdem kann eine Figur von einer
Bedienungskonsole des Traktorstrahlmoduls aus die Schiffe
abkoppeln, indem sie einen Fähigkeitstest Mechanik gegen einen
Schwierigkeitsgrad von 8 besteht. Befindet sich die Figur auf
einem feindlichen Schiff, muss die Bedienungskonsole erst
erfolgreich gehacked worden sein (siehe hacken Seite 33).
Waffeneinsatz während des Andockens
Zwei aneinander angedockte Schiffe können andere Ziele normal
beschießen. Wollen sie sich gegenseitig beschießen, dann können nur die Waffen eingesetzte werden, die sich an der jeweils
angedockten Seite befinden. Die Geschwindigkeit der beiden
Schiffe wird bei solchen Schüssen als 0 behandelt, bei der
Schadensermittlung werden jedoch die Schilde von beiden
Schiffen zusammenaddiert.
Raus springen während des Andockens
Ein angedocktes Schiff kann nicht raus springen. Man
kann allerdings den Hyperraumantrieb schon programmieren und sich auf den Sprung vorbereiten.
Bauweise von Schiffen
Die jeweilige Schiffsweise jeder Spezies birgt eigene Vorteile in
sich. Die Schiffslisten der Seiten 92-99 geben die Form der jeweiligen Schiffe vor. Die einzelnen Module können jedoch innerhalb der Form ausgetauscht oder gedreht werden, solange die
jeweiligen Vorgaben der Module hinsichtlich Außenwand, etc.
eingehalten werden. Gegnerische und fremde Schiffe
entsprechen gewöhnlich den Vorgaben, das heißt ihre Module
sind weder vertauscht noch gedreht. Die Bauweisen der unterschiedlichen Spezies haben jeweils folgende Vorteile:
Kanosianer, Schilde +1
Die Schilde eines kanosianischen Schiffs mit funktionstüchtigem
Maschinenraum werden so behandelt, als wären sie um einen
Punkt stärker, als es in der Energiereserve der Schilde angezeigt
wird.
Anmerkung: Dadurch kann die effektive Schildstärke um einen
Punkt höher sein als die Größenklasse des Schiffs.
Menschen, freie Brückenaktion
Bei einem Menschenschiff kostet die erste Brückenaktion pro
Runde keinen Punkt der Energiereserve der Brücke. Dieser
Vorteil kann nicht genutzt werden, wenn kein funktionstüchtiger
Maschinenraum zur Verfügung steht.
Silikoide, eingebaute Rumpfstabilisatoren
Ein Silikoidenschiff erhält bei Integritätstests automatisch einen
Wiederholungswurf, als hätte es Rumpfstabilisatoren eingebaut.
Tentakler, 360° Ausrichtung
Tentaklerische Schiffe erleiden beim Schießen keine
Einschränkungen bezüglich der Ausrichtung ihrer Bordwaffen,
das heißt jede ihrer Waffen kann in jede Richtung schießen.
Außerdem dürfen sie Vorgaben hinsichtlich der Ausrichtung von
Modulen ignorieren. Module, die an einer speziellen Außenwand
liegen müssen, können an jeder beliebigen Außenwand liegen.
Module, die mit einer bestimmten Seite an der Außenwand
liegen müssen, können mit jeder beliebigen Seite an der
Außenwand liegen. Das bedeutet, Bordwaffen haben ein
Schussfeld von 360°, die Brücke muss nicht Richtung Bug
liegen und die Maschinenräume müssen nicht Richtung Heck
liegen.
Xeloxianer, verringerter Kontrollverlust
Am Ende jeder Phase wird bei einem xeloxianischen Schiff der
Kontrollverlust nicht um einen, sonder um zwei Punkte verringert.
Zoallaner, Torpedoabschuss
Ein Zoallanerschiff kann pro Runde einen Torpedo abschießen,
ohne dafür einen Punkt von der Energiereserve der Waffen
abziehen zu müssen. Werden zusätzlich noch von anderen
Abschussrampen des Schiffs Torpedos abgefeuert, darf man die
nötige Energie dafür je nach belieben bei der Energiereserve der
Brücke, der Waffen oder der Schilde abziehen. Bei Schiffen
anderer Spezies muss diese Energie immer von der der
Energiereserve der Waffen kommen.

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