Leseprobe laden - Virtual Reality Magazin

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Leseprobe laden - Virtual Reality Magazin
2/2011
MAGAZIN
www.virtual-reality-magazin.de | Euro 6,50 | Eine Publikation der WIN-Verlag GmbH & Co. KG | ISSN 1869-4993
V I S UA L I S I E R U N G | S I M U L AT I O N | I N T E R A K T I O N | A N I MAT I O N
A NZ EIGE
HARDWARE CUDA-Architektur:
Rechnen mit der Grafikkarte
TRAINING Risiken erkennen,
bevor es zu spät ist
PRAXIS VR-Komplettsysteme –
Wann lohnt sich der Einsatz?
Das Praxismagazin
für Technologien
der virtuellen Realität
Möglichkeiten
erkennen und begreifen
mit einem persönlichen Abonnement
www.virtual-reality-magazin.de/abo
www.virtual-reality-magazin.de
EDITORIAL
ÄHNLICH UND DOCH GANZ ANDERS
Mit der heute bereitstehenden Rechenleistung eröffnet
sich zum ersten Mal die Möglichkeit, die Verschaltungen
von Neuronen und die biochemischen Prozesse in Form
eines virtuellen Gehirns nachzubilden und zu simulieren.
Ausgehend von der kortikalen Säule, der aus tausenden
Neuronen bestehenden Grundeinheit des Cortex, hat sich
das Blue-Brain-Projekt an der Ecole Polytechnique Fédérale
de Lausanne in der Schweiz genau das zum Ziel gesetzt.
Für jedes simulierte Neuron braucht es die Rechenleistung
eines durchschnittlichen Notebooks. Ein realistisches Modell des Gehirns würde also Milliarden davon benötigen,
aber die Technik des Supercomputing lässt die Möglichkeit einer solchen Simulation auch mit weit geringerem
Aufwand in greifbare Nähe rücken.
Die Forscher können bereits heute mit überraschenden
Erkenntnissen aufwarten. So galt es lange Zeit als ausgemacht, dass sich neuronale Verschaltungen durch Erfahrungen entwickeln und vernetzen, ein Phänomen, das als
synaptische Plastizität bekannt ist. Auf diese Weise werden
zum Beispiel Erinnerungen im Gehirn abgelegt. Nun aber
wurde im Blue-Brain-Projekt nachgewiesen, dass sich pyramidale Neuronen im Neocortex nach immer gleichen und
relativ einfachen Regeln miteinander verbinden können,
unabhängig von den gemachten Erfahrungen. Das könne
laut Projektleiter Prof. Henry Markram erklären, warum wir
alle eine ähnliche Wahrnehmung der Außenwelt teilten,
während unsere Erinnerungen unsere individuellen Erfahrungen reflektierten.
Henry Markram wird die erstaunlichen Erkenntnisse aus
dem Projekt in seiner Keynote-Rede auf dem International
Supercomputing Congress in Hamburg präsentieren. Über
weitere interessante Projekte und Trends im High Performance Computing finden Sie mehr in unserer aktuellen
Ausgabe.
Andreas Müller, Leitender Redakteur
MAGAZIN 2/2011
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INHALT
TRAINING & SERVICE:
Wenn Armeen an einen Fluss kommen, haben sie ein Problem. Denn Flüsse verfügen
heute nicht mehr über flache Furten wie zu
den Zeiten, als die Karthager mit Elefanten
gen Rom marschierten. Moderne Wasserstraßen sind tief und fließen schnell, sodass
sie meist nur mit modernem, teurem Gerät
überwunden werden können. In der Praxis
sieht das beispielsweise so aus, dass eine
Reihe von Amphibienfahrzeugen im Wasser
aneinandergekuppelt wird und eine Brücke
bildet. Dieser Vorgang ist jedoch nicht ganz
gefahrlos für Mensch und Gerät – und wird
daher zunächst simuliert.
Bild: szenaris
PRAXIS:
Seit mehr als 10 Jahren gibt es nun
Virtual Reality als kommerzielle Applikation für die Unternehmen der produzierenden Industrie. Und trotz aller
Vorhersagen hat sich diese Technologie
nicht in dem Maße verbreitet, wie von
allen Marktteilnehmern angenommen.
Und selbst die großen 3D-CAD-Anbieter halten sich mit der Entwicklung eigener Applikationen weiter zurück, so
dass vor allem die Spezialanbieter wie
ICIDO oder CIROS das Feld bestellen.
Woran liegt das?
Bild: Deutsche Messe AG
AKTUELL
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Menschen und Märkte:
Neues aus der VR-Welt
7
Gut vernetzt:
Vorschau auf die ISC in Hamburg
9
Perfekte Sicht auf sechs Beinen:
Neuer Fahrsimulator bei Daimler
10 Fast schon eine Kunst:
RTT Excite 2011
12 Rechnen auf der GPU:
CUDA-Architektur für
High Performance Computing
MARKETING & VERTRIEB
14 Spiel mit der Wirklichkeit:
Augmented Reality in der Praxis
TRAINING & SERVICE
16 Mit Maus und Spürsinn:
Energiemanager in virtuellen Welten
18 Maßgeschneiderte Therapie:
VR in der Rehabilitation
20 Trockenübungen:
Teamtraining im virtuellen Raum
HARDWARE:
Als Immersion bezeichnet man einen
Bewusstseinszustand, bei dem der Betroffene aufgrund der Auflösung von
räumlichen Grenzen das Gefühl hat,
in eine künstliche Welt einzutauchen.
Dafür braucht es leistungsfähige Ausgabegeräte; eine zusätzliche Brille, die
der Anwender aufsetzen muss, würde
da nur stören. Eine neue Generation
von Displays schafft größere Flexibilität bei gleichzeitig hoher Bildqualität
auch ohne Brillen.
Bild: Tridelity
PRAXIS
22 Lohnender als der Firmenwagen:
Kosten und Nutzen der VR
HARDWARE
26 Nächste Ausfahrt Denver:
Lutz Eigenfeld, Nvidia, über mobile
Grafikkonzepte
28 Revolution der Immersion:
3D ohne Brille
TITELBILD: TRANSTEC
In über 400 Installationen von HPC-Clustern hat transtec stets die eigene Expertise bei HPC-Lösungen beweisen können. Jede transtec-HPC-Lösung ist mehr als ein Rack voll Hardware. Sie ist eine umfassende Gesamtlösung, die alles beinhaltet, was der HPC-Anwender, der Besitzer und der Administrator benötigen.
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E-Mail: [email protected], Internet: www.transtec.de
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MAGAZIN 2/2011
NEUES AUS DER VR-WELT AKTUELL
VIRTUELLER
OEM ENTWICKELT
ELEKTRO-AUTO
PTC, internationaler Anbieter der
Produkt-Lebenszyklus-ManagementLösung Windchill und der MCADPlattform Creo, stellt als strategischer
Partner der StreetScooter GmbH die Infrastruktur-Voraussetzungen für einen
unorthodoxen Ansatz zur Entwicklung
und Herstellung von preiswerten Elektrofahrzeugen für breite Kundenkreise
zur Verfügung.
„Die StreetScooter GmbH und ihre
Partner haben das Ziel, jenseits etablierter Prozesse und Methoden ein kostengünstiges Elektro-Auto zu entwickeln
und die Produzierbarkeit nachzuweisen.
Hierfür haben sich Automobilzulieferer
aus den Kompetenzbereichen Karosserie, Thermomanagement, Antriebsstrang, Batterieentwicklung, Bordnetz
und Herstellung zum StreetScooterKonsortium zusammengeschlossen.
PTC ist darin unser Partner für die unerlässliche flexible Entwicklungsplattform für das Konsortium“, so Professor
Dr.-Ing. Achim Kampker, Lehrstuhlinhaber am Werkzeugmaschinenlabor WZL
der RWTH Aachen und Geschäftsführer
der StreetScooter GmbH.
Dieses „Grüne-Wiese“-Projekt bietet Freiräume für eine hochagile Zusammenarbeit, in der Produkt- und
Prozessinnovationen gleichzeitig und
gleichberechtigt entstehen. Dreh- und
Angelpunkt für die Echtzeit-Vernetzung der am StreetScooter beteiligten
Unternehmen ist die Entwicklungsplattform Windchill und die MCADPlattform Creo von PTC.
Kennziffer: VRM22659
Ein kostengünstiges Elektroauto zu
entwickeln, ist das Ziel der Streetscooter GmbH. Dabei kommen auch die
Plattformen Windchill
und Creo von
PTC zum
Einsatz.
MAGAZIN 02/2011
VDC: NEUE VR-ALLIANZ GEGRÜNDET
Das Fellbacher Virtual Dimension Center
(VDC) hat gemeinsam mit seinen Partnernetzwerken Center of Visualization Göteborg (CVG) in Schweden und Laval Virtual
in Frankreich die „Visualization and Virtual
Reality Networks Alliance (VisNetA)“ gegründet. Auf der französischen Leitmesse
für virtuelle Realität, Laval Virtual, unterzeichneten Vertreter der drei Netzwerke
nun eine Kooperationsvereinbarung, die
die Rahmenbedingungen für künftige gemeinsame Aktivitäten festlegt.
„Wir als Netzwerker wissen natürlich sehr
gut um die Vorteile von Kooperationen. Also
ist es naheliegend, dass wir selbst Partnerschaften mit Organisationen auf Augenhöhe
eingehen“, so die Leiterin Internationalisierung am VDC, Claire Duval, zur Kooperation
der Netzwerke. Die Partnerschaften des VDC
mit dem Center of Visualization und Laval Virtual bestehen bereits seit mehreren Jahren;
nun soll VisNetA den operativen Austausch
unterstützen. Alle drei Netzwerke sind spezialisiert auf den Bereich der virtuellen Realität, also beispielsweise der Visualisierung
von Prototypen, die bisher nur auf dem Papier bestehen. „VisNetA wird trotz des Fokus
auf der virtuellen Realität natürlich nicht nur
eine „virtuelle“ Allianz. Wir werden ganz konkret gemeinsam an Projekten arbeiten und
Firmen sowie Forschungseinrichtungen auf
internationalem Niveau zusammenbringen“,
erklärt Duval.
Die neu gegründete Allianz der Netzwerke ermöglicht laut Duval, Stärken der drei
Netze zu verbinden und Doppelarbeit zu
verringern. So verfügen die drei Netze über
unterschiedliche Kenntnisse spezifischer
Auslandsmärkte, die nun innerhalb der Allianz geteilt werden. „Unsere französischen
Partner haben beispielsweise gute Kontakte
nach Asien, die schwedischen Partner sind in
Nordeuropa und wir in Zentraleuropa sehr
gut vernetzt. Innerhalb der Allianz werden
wir also den internationalen Wissensaustausch fördern. Dazu gehören beispielsweise auch gemeinsame Technologie- und Anwendungsstudien“, so Duval weiter.
Kennziffer: VRM22658
BIOFIDELITY FÜR DIE FAHRZEUGSICHERHEIT
Die Erfahrungen bei der Entwicklung
eines hochwertigen Dummys innerhalb
der Forschungsvereinigung Automobiltechnik (FAT) haben fünf deutsche
Automobilhersteller, organisiert im PDB
(Partnership for Dummy Technology
and Biomechanics), sowie verschiedene
Softwareanbieter, inklusive ESI, veranlasst, bei der Entwicklung eines WorldSID-50th-Finite-Element- (FE-) Modells
zusammenzuarbeiten. Dabei handelt es
sich um einen neuen, weltweit anerkannten Dummy mit verbesserter Biofidelity
(Darstellung des menschlichen Belastungsverhaltens), mit dem sich das Verletzungsrisiko von Fahrzeugpassagieren bei
einem Seitenaufprall bewerten lässt. Das Hauptziel des
WorldSID-50th-FE-Modells,
das einen durchschnittlich
großen Erwachsenen simuliert, ist es, die Simulationsmodelle EuroSID-2 und US
DOT SID zu ersetzen.
Die Forderung nach einem validierten und quali-
tativ hochwertigen FE-Modell wie dem
WorldSID 50th ergibt sich auch aus der
Notwendigkeit der Kostenreduzierung
und Zeiteinsparung. Tatsächlich sind
Dummy-Modelle für Fahrzeughersteller
entscheidend, da sie die Bewertungsgrundlage für die Gesamtqualität eines
Fahrzeugs darstellen. Physische Dummys
sind jedoch teuer und meistens dauert
die Durchführung eines Crashtests 6 bis 7
Stunden. Im Gegensatz dazu ermöglicht
ein virtuelles Dummy-Modell die Durchführung dutzender virtueller Crashtests
pro Tag. Das WorldSID-50th-FE-Modell
basiert auf der aktuellen Version des physischen Dummys, dessen FE-Netz unter
Anwendung der CADDaten der ISO 15830 aus
dem Jahr 2005 entwickelt
wurde.
Kennziffer: VRM22660
Ein virtuelles Dummy-Modell
ermöglicht die Durchführung
Dutzender virtueller Crashtests pro Tag.
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AKTUELL NEUES AUS DER VR-WELT
TUMORTHERAPIEN INDIVIDUELL PLANEN
Computervisualisten und Informatiker der
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
(OVGU) und der Dornheim Medical Images
GmbH wurden beim „Dirk Bartz Prize for
Visual Computing in Medicine“ mit dem
ersten Preis ausgezeichnet. Ivo Rössling
vom Institut für Simulation und Graphik der
OVGU nahm stellvertretend für alle Beteiligten den Preis am 15. April 2011 auf der
diesjährigen Eurographics-Konferenz, der
größten europäischen Fachkonferenz für
Computergraphik, in Venue Cymru (Wales,
Großbritannien) entgegen.
Den Wissenschaftlern vom Institut für
Simulation und Graphik unter Leitung von
Professor Bernhard Preim und der Ausgründung Dornheim Medical Images GmbH unter Leitung von Dipl.-Inf. Lars Dornheim ist
es in Zusammenarbeit mit Chirurgen der
Leipziger Universitätsklinik unter Leitung
der Oberärzte Prof. Dr. Gero Strauß und Dr.
Andreas Böhm gelungen, auf der Basis von
individuellen Patientendaten Tumortherapien in der Halsregion individuell zu planen.
Der von den Magdeburgern entwickelte
„TumorTherapyManager“ erlaubt die selektive dreidimensionale Darstellung und Ver-
Der „TumorTherapyManager“ erlaubt die selektive
dreidimensionale
Darstellung und
Vermessung relevanter anatomischer Strukturen.
Bild: Uni Magdeburg,
Institut für Simulation
und Graphik
messung relevanter anatomischer Strukturen. Ob ein größeres Blutgefäß infiltriert ist,
wie groß das Ausmaß der Infiltration ist, ob
der Kehlkopf bei einer Operation erhalten
werden kann oder wie effektiv eine Chemotherapie anschlägt – diese und andere
Fragen können anhand der 3D-Modelle und
ihrer Analyse präzise beantwortet und dokumentiert werden. Für den klinischen Einsatz
ist wichtig, dass auch die Dokumentation der
Behandlungsentscheidungen unterstützt
wird. Die Software ist in den zurückliegenden beiden Jahren gründlich klinisch erprobt
und den Erfahrungen entsprechend verfeinert worden. Der Beitrag der Magdeburger
beschreibt den klinischen Einsatz und die
Fortschritte, die sich gegenüber einer konventionellen Planung erreichen lassen. Die
Auszeichnung würdigt dabei vor allem die
hervorragende Integration relevanter Techniken und den belegten klinischen Nutzen.
Derzeit wird die Markteinführung zusammen mit einem großen Medizingerätehersteller vorbereitet.
Kennziffer: VRM22661
NEUE GRAFIKKARTEN
AMD hat zwei neue Grafikkarten für professionelle Anwendungen vorgestellt. Die
AMD FirePro V5900 und die FirePro V9700
liefern eine verbesserte Leistung mit den
AMD-Technologien Eyefinity, PowerTune
und GeometryBoost. Die Grafikkarten sollen die Leistungen vergleichbarer Angebote des Wettbewerbs in wichtigen CAxund DCC-Anwendungen um mehr als das
Doppelte übertreffen.
Die AMD-Eyefinity-Multi-Display-Technik ermöglicht es, bis zu sechs Displays in
einer Arbeitsfläche zusammenzufassen.
Mit der Einführung der AMD FirePro V7900,
die bis zu vier Displays unterstützt, und der
AMD FirePro V5900 mit bis zu drei Displays
können Ingenieure und Konstrukteure
über mehr Platz auf dem Schreibtisch verfügen und damit mehr Daten sehen, mehr
Anwendungen öffnen und mehr Informationen zur gleichen Zeit darstellen.
Neu eingeführt wurde die AMD-PowerTune-Technik. Dieses Power-Management sorgt dafür, dass der Anwender den
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Stromverbrauch
der AMD FirePro V7900 mit
GPU direkt kontrollie- vier Buchsen für den
Anschluss von
ren kann. So lässt sich vier Displays.
für jede Anwendung
ein optimaler Trade-off
zwischen Taktrate und
Energieverbrauch
ermitteln. Ebenfalls neu
ist die Geometry-BoostTechnik, die die Geometrie-Leistung nach oben
treibt und das Handling
komplexer CAD-Modelle verbessert. Da- Die AMD FirePro V5900 stellt eine Midrüber hinaus unterstützen die beiden Gra- range-Lösung dar, die mit unter 75 Watt
fikkarten DisplayPort 1.2 und HDMI 1.4 Leistungsaufnahme auskommt. Gekopund können auf 2 GByte GDDR5-Speicher pelt mit der Eyefinity-Technik lassen sich
drei Bildschirme mit der Karte betreiben.
zurückgreifen.
Die beiden Grafiklösungen sind für eine
Die AMD FirePro V7900 weist vier Ausgänge aus, mit denen sich vier Displays Reihe von Autodesk-2012-Anwendungen
unabhängig betreiben lassen. Zusätzlich bereits zertifiziert. Die FirePro V7900 kostet
unterstützt die Grafikkarte Framelock und ab 999 US-Dollar, die FirePro V5900 ist für
Genlock über das AMD-FirePro-S400-Syn- einen Preis ab 699 US-Dollar zu erwerben.
chronisierungsmodul sowie Stereo 3D mit
der mitgelieferten Erweiterung.
Kennziffer: VRM22662
MAGAZIN 02/2011
INTERNATIONAL SUPERCOMPUTING CONFERENCE AKTUELL
BESTENS
VERNETZT
Virtual Reality und realistische Simulationen erfordern immer höhere Rechenleistungen. Den ständig
wachsenden Ansprüchen versucht die Hard- und Software-Industrie gerecht zu werden. Die Ergebnisse des Bemühens sind unter anderem in Hamburg zu besichtigen. Denn dort findet vom 19. bis 23.
Juni die International Supercomputing Conference statt. VON ANDREAS MÜLLER
S
eit jeher hat der menschliche Denkapparat Philosophen, Neurologen, Psychologen und Philosophen in
seinen Bann gezogen. Mit der heute bereitstehenden Rechenleistung eröffnet sich zum ersten Mal die
Möglichkeit, die Verschaltungen der Neuronen und
die biochemischen Prozesse in Form eines virtuellen Gehirns
nachzubilden und zu simulieren. Ausgehend von der kortikalen
Säule, der aus tausenden Neuronen bestehenden Grundeinheit
des Cortex, hat sich das Blue-Brain-Projekt an der Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne in der Schweiz genau das zum Ziel
gesetzt.
Für jedes simulierte Neuron braucht es die Rechenleistung
eines durchschnittlichen Notebooks. Ein realistisches Modell des
Gehirns würde also Milliarden davon benötigen, aber die Technik des Supercomputing lässt die Möglichkeit einer solchen Simulation auch mit weit geringerem Aufwand in greifbare Nähe
rücken.
Die Forscher können bereits heute mit überraschenden Erkenntnissen aufwarten. So galt es lange Zeit als ausgemacht,
dass sich neuronale Verschaltungen durch Erfahrungen entwickeln und vernetzen, ein Phänomen, das als synaptische Plastizität bekannt ist. Auf diese Weise werden zum Beispiel Erinnerungen im Gehirn abgelegt. Nun aber wurde im Blue-Brain-Projekt
nachgewiesen, dass sich pyramidale Neuronen im Neocortex
nach immer gleichen und relativ einfachen Regeln miteinander
verbinden können, unabhängig von den gemachten Erfahrungen. Das könne laut Projektleiter Prof. Henry Markram erklären,
warum wir alle eine ähnliche Wahrnehmung der Außenwelt teilten, während unsere Erinnerungen unsere individuellen Erfahrungen reflektierten.
Henry Markram wird denn auch in seiner Keynote-Präsentation zeigen, mit welchen Methoden sich zunächst die notwendigen Daten über Struktur und Funktion des Gehirns gewinnen
lassen, die solchen Erkenntnissen zugrunde liegen. Der sich daran anschließende Schritt, nämlich aus diesen Daten mit Hilfe
von Computern, Mathematik und Statistik verwertbare Informationen zu gewinnen, wird ebenfalls Thema des Vortrags von
Henry Markram sein. Schließlich gilt sein Augenmerk der Anwendung der durch Simulationen gewonnenen Erkenntnisse in den
Life Sciences.
Am Dienstag wird Philippe Vannier, CEO von Bull, darüber
sprechen, warum der Zugang zu High-Performance-ComputingRessourcen die nationale Wettbewerbsfähigkeit fördert. Das
MAGAZIN 2/2011
Tutorial, Workshops und Sessions bringen das Publikum auf den
neuesten Stand in Sachen High Performance Computing.
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AKTUELL INTERNATIONAL SUPERCOMPUTING CONFERENCE
betrifft nicht nur die Fortschritte in
der wissenschaftlichen Gemeinschaft,
sondern auch das mögliche Wirtschaftswachstum durch Innovationen.
Vannier will zeigen, dass auch Europa
noch die Fähigkeit hat, Ressourcen für
das High Performance Computing zu
heben und international mitzuhalten.
Den Fortschritten der Technik,
neuen Verfahren und Werkzeugen
wird sich am Mittwoch Prof. Dr. Thomas Sterling von der Louisiana State
University widmen. Mehrkern-Architekturen bei den Prozessoren ebnen
den Weg zu noch höherer Leistung.
Die Präsentation schließt mit der Vorstellung eines typischen HPC-Systems
mit den am meisten genutzten Komponenten, Quellen und Größenordnungen.
Neben Prozessor und Grafikkarte führt der Speicher im High Performance Computing oft ein Schattendasein. Sein unmittelbarer Beitrag zur
Rechenleistung ist auf den ersten Blick
nicht so einfach zu erkennen. Dean A.
Klein, Vice President of Memory System Development bei Micron, wird
diese Sichtweise in seinem Vortrag widerlegen. Neue Systemarchitekturen
werden die Kommunikation zwischen
Speicher und Prozessor beschleunigen. Außerdem sinken die Preise für
nichtvolatilen Speicher, der sich somit
zunehmend auch in größerem Umfang
für Storage-Lösungen einsetzen lässt.
Mit großer Spannung wird auf
der ISC wieder die Präsentation der
Top-500-Liste der leistungsfähigsten Rechner erwartet. Sowohl Forschungseinrichtungen als auch Computerbauer wollen hier naturgemäß
ganz oben stehen. Die Ergebnisse der
Liste werden während der Eröffnung
vorgelegt.
Programm
Elf Tutorials am Sonntag, dem 19. Juni,
werden über aufstrebende Technologien wie GPU-Computing, InfiniBand
und parallele Programmierung informieren. Ebenfalls am Sonntag finden
zwei Workshops über High Performance Computing in Asien und High
Performance Computing in kleinen
und mittelständischen Unternehmen
statt. Das von den Keynotes eingeleitete tägliche, durchweg englischsprachige Konferenzprogramm umfasst
Invited Sessions, unter anderem mit
einem Crash-Kurs im High Performance Computing und Trendthemen
wie Cloud Computing, Contributed
Sessions und Industrial Sessions unter
anderem mit Start-up-Forum-Sessions
und Ausstellersessions.
WICHTIGE AUSSTELLER
IM ÜBERBLICK
Aussteller
Altair Engineering
AMD
Bull
CADnetwork
Clustervision
Dell
ESI
Fluidyna
Fujitsu
Happyware
(Mit-Aussteller am Stand
von Supermicro)
Hewlett Packard
Microsoft
Myricom
Netapp
Nvidia
Rittal
SGI
Supermicro
T-Systems
Transtec
Stand
820
751
410
420
250
320
811
735
620
510
430
832
144
743
630
402
330
510
723
440
INTERVIEW
Supercomputing ist nicht mehr nur das Spielfeld der
großen IT-Anbieter. Auch viele mittelständische Anbieter
lassen sich auf der ISC mit ihrem Lösungsportfolio blicken.
Darunter auch Happyware. Wir haben Jürgen Kabelitz,
den technischen Leiter bei Happyware, nach den Gründen
gefragt.
Virtual Reality Magazin: Wo liegt der Schwerpunkt des
Auftritts von Happyware?
Jürgen Kabelitz: Happyware demonstriert ein komplettes und
mobiles Minicluster für den universellen Einsatz im HPCBereich. Auf Basis von Supermicro-Komponenten kommt das
Open Source Cluster Framework „OSCAR“ zum Einsatz. Weiter
beinhaltet das Cluster für die nötige Performance eine GPUKarte von NVIDIA [Tesla C2070] und eine von AMD [Firestream
9250].
Virtual Reality Magazin: Welche Anwender und Branchen
sollen mit den Lösungen adressiert werden?
Jürgen Kabelitz: Die Lösung zielt grundsätzlich auf die Anwender der Forschung und Lehre ab, bietet aber für alle Bereiche
mit rechenintensiven Applikationen, zum Beispiel dem Fi-
8
Jürgen Kabelitz, Technischer
Leiter, Happyware: „Die ISC bietet die Möglichkeit den Bedarf
der Forschung und Lehre, heute und für die Zukunft, besser
zu verstehen und umzusetzen.“
nanzsektor, Berechnungen molekularbiologischer Darstellungen, professionelles 3D-Rendering und theoretische Chemie
eine ideale Basis. Je nach Bedarf sind andere Zusammenstellungen des mobilen Allround-Clusters möglich.
Virtual Reality Magazin: Was zeichnet für Happyware die ISC
besonders aus?
Jürgen Kabelitz: Die ISC bietet die Möglichkeit, den Bedarf der
Forschung und Lehre, heute und für die Zukunft, besser zu
verstehen und umzusetzen. Aktuelle und künftige Trends werden aus Sicht des Users und des Herstellers in interessanten
Gesprächen und freundlicher Atmosphäre thematisiert.
MAGAZIN 2/2011
DAIMLER WÄHLT BARCO-TECHNIK FÜR FAHRSIMULATOR AKTUELL
PERFEKTE
SICHT AUF SECHS BEINEN
Ein Fahrsimulator muss besonders viel leisten, wenn sich die damit
gewonnenen Erkenntnisse auch in der Praxis bewähren sollen.
Nicht nur die Visualisierungen sollten dem realen Straßenverkehr
entsprechen, Fahrtbewegungen und Änderungen des Sichtfelds
müssen auch übereinstimmen. Neben schnellen Rechnern sind
hier ausgefeilte Projektionssysteme gefragt.
D
ie Daimler AG, bestens
bekannt durch ihre Marke Mercedes-Benz, zählt
zu den wichtigsten Autoherstellern der Welt.
2010 hat sie gemeinsam mit Barco die
Entwicklung ihres neuen Fahrsimulators in Angriff genommen. Der Simulator wird im Daimler-Technologiezentrum in Sindelfingen bei Stuttgart
INFO: BARCO
Als weltweit tätiges Technologieunternehmen entwirft und entwickelt Barco verschiedene Arten
von Visualisierungssystemen für
den professionellen Einsatz in den
unterschiedlichsten Märkten. Die
innovativen Lösungen von Barco
im Bereich von Hardware und Software umfassen alle Aspekte von
der Bilderfassung über die Bildverarbeitung und Bildwiedergabe bis
hin zur Bildverwaltung.
Barco besitzt in Europa, in Amerika
und in Asien (Pazifik) eigene Vertriebs- und Marketingstrukturen,
eine eigene Kundenbetreuung,
Forschungs- und Entwicklungseinrichtungen sowie eigene Produktionsstätten. Das Unternehmen ist
weltweit in über 90 Ländern mit
rund 3.500 Beschäftigten vertreten. 2010 verzeichnete Barco einen
Umsatz von 896 Millionen Euro.
Kennziffer: VRM22757
MAGAZIN 2/2011
Mit 360-Grad-Projektionsschirm, schnellem Stromversorgungssystem und einer zwölf Meter langen Schiene für
Querbewegungen ist dieser Simulator weltweit einer der
fortschrittlichsten in der Automobilbranche.
eingerichtet. Mit 360-Grad-Projektionsschirm, schnellem Stromversorgungssystem und einer zwölf Meter
langen Schiene für Querbewegungen
ist dieser dynamische Simulator weltweit einer der fortschrittlichsten in der
Automobilbranche.
Realitätsnahe Projektion
Der Daimler-Fahrsimulator ist ein
sechsbeiniger, auf sechs beweglichen Stützen montierter Roboter. Er
enthält ein komplettes MercedesModell, in dem der Testfahrer sitzt,
sowie einen 360-Grad-Projektionsschirm, auf dem ein sich permanent
änderndes, realistisches Bild des Verkehrsgeschehens mit sich bewegenden Fußgängern, Gegenverkehr und
Gebäuden dargestellt wird. Bei der
Entwicklung der 360-Grad-Projektion
hat Daimler sich auf SIM-7-Simulationsprojektoren von Barco verlassen,
um eine so realitätsnahe Szenerie wie
möglich zu erhalten.
Die verwischungsfreie Wiedergabe war einer der Hauptgründe für die Auswahl des SIM 7.
Hohe Darstellungsqualität
Die verwischungsfreie Wiedergabe
war einer der Hauptgründe für die
Auswahl des SIM 7. Dank der Anzeigeoptimierungen von Barco und der
hohen Aktualisierungsrate des Systems produziert dieser Projektor messerscharfe High-Quality-Bilder, die
den SIM 7 zum favorisierten Projektor
der nächsten Generation für rasante
Bewegungen und sonstige visuell anspruchsvolle Simulationsanwendungen machen.
Daimler kann alle Modelle in allen Entwicklungsphasen
und absolut realistischem Setting testen.
Der Simulator ist für Daimler von entscheidender Bedeutung, denn mit
ihm kann das Unternehmen Systeme
und Komponenten künftiger Mercedes-Modelle in allen Entwicklungsphasen und absolut realistischem
Setting testen.
| ANM
9
AKTUELL RTT EXCITE 2011
FAST SCHON EINE
KUNST
Das Haus der Kunst in München bot diesmal den großzügigen Rahmen für die Demonstration von
Softwaretechnologien, Fallstudien und Vorträge aus Design, Entwicklung, Marketing und Sales, kurz,
für eines der wichtigsten 3D-Events, die RTT Excite. Die Veranstalter konnten noch mehr Besucher als
schon im Vorjahr in die nach München locken.
Ergonomische Studien
gehören auch zu den
wichtigen Einsatzgebieten von DeltaGen.
W
enn sich etwas bewährt hat, gibt es
eigentlich keinen
Grund, es zu ändern. So dürften
sich Besucher, die die RTT Excite aus
dem vergangenen Jahr kennen, auch
im Haus der Kunst am 19. und 20. Mai
schnell zurechtgefunden haben. Die
Ausstellung gliederte sich wieder in
die Bereiche Design, Entwicklung,
Marketing und Sales und unter den
Anbietern und Kunden waren viele
bekannte Gesichter. Die an den Ständen formulierten Fragen boten auch
diesmal eine gute Orientierung.
3D-Daten im PLM-System
Unter der Oberfläche hat sich aber
sehr viel mehr getan, als der erste
Blick vermuten lässt, und zwar nicht
nur, dass die Veranstalter gegenüber
dem Vorjahr 25 Prozent mehr und
10
ein PLM-System. Die schon seit zwei
Jahren bestehende Kooperation mit
Siemens trägt nun immer deutlicher
Früchte. Vorgestellt wurde RTT „DeltaGen4Teamcenter“, eine Lösung, die
für eine noch direktere Integration
von PLM und Visualisierung sorgt, als
sie bisher möglich war.
Die Themen der diesjährigen RTT
Excite haben darüber hinaus gezeigt,
dass die Autobranche nicht mehr so
unangefochten das Feld beherrscht
wie früher. Namen wie VW, Ferrari und
Porsche sind zwar nach wie vor vertreten, aber die Expertise in der 3D-Visualisierung und Produktkonfiguration
kommt nun auch der Konsumgüterindustrie zugute.
Produktvisualisierung
damit über 700 Besucher verzeichnen konnten. RTT rückt ein Thema
verstärkt ins Blickfeld, das bisher eher
weniger Aufmerksamkeit erhalten
hat und von vielen Firmen immer
noch mit selbstgestrickten Lösungen
abgedeckt wurde, nämlich die Integration von Visualisierungsdaten in
Ein Beispiel dafür ist der Hersteller von
Skisportartikelhersteller Atomic. Das
Tochterunternehmen der finnischen
Amer Sports setzt RTT DeltaGen für die
Produktvisualisierung und RTT DeltaTex für die Materialauswahl ein. Der
vorher zum Teil noch manuelle Workflow wurde mit Hilfe dieser Softwarelö-
Mehr als 700
Besucher haben
sich diesmal in
Vorträgen und
an den Demopoints über
neue Lösungen
informiert.
MAGAZIN 2/2011
RTT EXCITE 2011 AKTUELL
Beim Einsatz von Visualisierungs- und VR-Technik ist die Autoindustrie weit fortgeschritten. Aus diesem Markt stammen daher besonders
viele Anwendungsszenarien für die Lösungen von RTT und die seiner
Partner.
sungen vollständig digitalisiert. Somit
ist es nun möglich, mit vergleichsweise
geringem Aufwand Designvarianten
durchzuspielen und auf teure reale
Prototypen zu verzichten. RTT hat hierfür als Dienstleister Atomic dabei unterstützt, die Designprozesse anzupassen, bereits vorhandene Daten für die
Visualisierung vorzubereiten und die
Mitarbeiter mit den neuen Aufgaben
vertraut zu machen.
Grundsätzliches und Trends
Neu eingerichtet hat RTT das Futurelab. Hier wurden abseits von konkreten Produkten Grundsatzfragen und
Trends der 3D-Visualisierung diskutiert und Lösungen gesucht. RTT arbeitet eng mit Universitäten und Forschungseinrichtungen zusammen. So
liefert zum Beispiel das Renderingverfahren Global Illumination ausgesprochen realististische Bilder, es ist aber
mit der heute vorhandenen Rechenleistung sehr langsam. Welche Möglichkeiten hat man hier, Renderqualität und Rechenleistung vernünftig
auszubalancieren? Oder 3D-Scanning
von Objekten oder menschlichen Körpern: Es gestaltet sich immer noch
sehr aufwändig, und anders als im
Mainstream-CAx-Markt fehlen die
Standardformate für die Weiterverarbeitung. Eigentlich nicht die besten
Voraussetzungen, um diese Technik
consumertauglich zu machen. Und
doch arbeitet die Spieleindustrie mit
Hochdruck daran, reale Körper zu digi-
MAGAZIN 2/2011
Besonders bei der Vermarktung setzen immer mehr Autohersteller auf
eine vollständig digitalisierte Abbildung aller Konfigurationen, zunehmend auch in bewegten Szenen.
talisieren und in die virtuelle Welt einführlicher über die Verwendung von
fließen zu lassen. Welche Erfahrungen
Daten aus DeltaGen für die Ströaus dem Umgang der Anwender mit
mungssimulation und die Integration
3D-fähigen Kameras und Scannern
von Visualisierungsdaten in PLM-Syslassen sich für die Investitionsgüterinteme berichten.
| ANM
dustrie nutzen?
Ludwig A. Fuchs, Vorstand und MitKennziffer: VRM22710
Gründer von RTT, fasst
zusammen: „Wir sind unserem Ziel, die RTT Excite
als weltweit führendes
Branchenevent zu etablieren, ein gutes Stück
näher gekommen. Die
sich schnellentwickelnde Visualisierungsbranche braucht ein Event
29./30. September 2011
wie dieses, um einen efSchwabenlandhalle
fizienten Austausch zwiFellbach
schen Experten, Kunden
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dieser Zuspruch spornt
uns enorm an“.
Mit freundlicher Unterstützung von:
In der nächsten Ausgabe werden wir aus-
Virtual
Efficiency
Congress 2011
11
AKTUELL PUBLIREPORTAGE: HIGH PERFORMANCE COMPUTING
RECHNEN AUF DER
GPU
Nvidia hat seine Grafikkarten-Technologie für das High Performance Computing geöffnet. Das Schlagwort hierfür ist GPU-Computing (GPU steht für Graphics Processing Unit). Die Tesla-Plattform bildet
hier die entsprechende Produktlinie und CUDA dient als Software-Architektur.
VON DR. OLIVER TENNERT
M
oderne MulticoreCPUs ließen nicht
nur im Bereich des
High Performance
Computing, sondern
auch bei Heimanwendungen ein lange verloren geglaubtes Stück Informatikgeschichte zu neuem Leben
erwachen: das der parallelen Programmierung von Multi-Threaded Applications. Offene Standards wie OpenMP
erleichtern einem Softwareentwickler
das Erstellen von SMP-Applikationen
(Shared-Memory Processing), was für
viele Programmierer der MainframeGeneration nichts neues darstellt.
Die Entwicklung steht nicht still:
Sind Multicore-CPUs und OpenMP im
Prinzip nichts anderes als ein Revival
der altbekannten SMP-Technologie für
die breite Masse, hat Nvidia sich daran
gesetzt, seine Grafikkartentechnologien dem Bereich des High Performance
Computing zu öffnen. Das Schlagwort
hierfür ist GPU-Computing (GPU steht
für Graphics Processing Unit) mit der
Tesla-Plattform als die hierfür als Paradepferd herangezüchtete Produktlinie
und CUDA als die Software-Architektur.
CUDA steht für Compute Unified
Device Architecture und beschreibt
sowohl eine bestimmte GPU-Architektur als auch die dazu passende
Entwicklungsumgebung für Softwareentwickler, um Programmcode
für Nvidia-GPUs zu generieren. Hierzu
gehören drei wichtige Komponenten:
die CUDA-Driver-API (auch„Low-LevelAPI“ genannt), das CUDA-Toolkit (die
eigentliche Entwicklungsumgebung
inklusive der Runtime-Libraries) und
ein CUDA SDK mit Codebeispielen.
Das CUDA-Toolkit ist im Wesentlichen eine C-Entwicklungsumgebung
12
und bietet neben dem eigentlichen
Compiler (nvcc), einer Anpassung des
PathScale-C-Compilers, und hochoptimierten FFT- und BLAS-Bibliotheken
auch einen Profiler, einen Debugger (cudagdb), Shared Libraries für
die Laufzeitumgebung für CUDAProgramme (die „Runtime-API“) und,
nicht zu vergessen, eine umfangreiche Dokumentation samt Entwicklerhandbuch. Das CUDA SDK umfasst
Beispiele mit Quellcode zur Matrizenberechnung, Pseudozufallszahlengeneratoren, Bildfaltung, Wavelet-Berechnungen und vieles mehr.
zu zwei Größenordnungen über dem
bei herkömmlichen CPUs liegt. Darüber hinaus besitzt eine GPU einen
eigenen Speicher, der mit sehr hoher
Bandbreite von den Ausführungseinheiten der einzelnen Cores angesprochen werden kann.
Im Unterschied zu den in der Vergangenheit häufig verwendeten GPGPU- Programmiermodellen (General
Purpose Computing on GPUs) über
Grafikschnittstellen wie DirectX lehnt
sich CUDA sehr stark an C an, bietet
Shared-Memory-Bereiche (von 16k
Größe) für mehrere Threads, im Prinzip
CUDA steht für Compute Unified Device Architecture und beschreibt sowohl eine
bestimmte GPU-Architektur als auch die dazu passende Entwicklungsumgebung für
Softwareentwickler, um Programmcode für NVIDIA-GPUs zu generieren.
CUDA läuft auf allen Nvidia-GPUs ab
der G8X-Serie aufwärts, inklusive der
GeForce, Quadro und der Tesla-Reihe,
und ermöglicht Programmierern den
Zugang zu der Leistungsfähigkeit der
massiv-parallelen Berechnungselemente in den GPUs. GPUs haben, im
Unterschied zu CPUs, sprich Prozessoren, eine „Many-Core-Architektur“, was
zum zu Ausdruck bringen soll, dass
der Grad der Parallelisierung um bis
positionsunabhängigen Code („Scattered Reads“), der an beliebigen Stellen
im GPU-Speicher zur Ausführung kommen kann, und volle Unterstützung für
Integer- und Bit-Operationen.
Mit CUDA fungiert eine GPU im
Wesentlichen als Koprozessor („Accelerator“) für einzelne parallelisierbare
Routinen innerhalb eines Hauptprogramms, das auf einer herkömmlichen
CPU der x86- beziehungsweise x64-Ar-
MAGAZIN 2/2011
PUBLIREPORTAGE: HIGH PERFORMANCE COMPUTING AKTUELL
chitektur zur Ausführung kommt. Wird
die komplette GPU-Architektur in ein
externes System ausgelagert, ist hierfür
ein Gateway-System als Hauptrechner
vonnöten, an das über extern geführte
PCI-Express-Verbindungen die GPUSysteme angeschlossen werden.
Aufgrund der Besonderheiten einer GPU im Vergleich zu einer CPU
ist für den Softwareentwickler auch
einiges zu beachten: die Bandbreite
und die Latenz des Busses zwischen
CPU und GPU (also im allgemeinen
PCI-Express) kann sich zum Flaschenhals entwickeln, wenn gemäß dem
Amdahlschen Gesetz der serielle Anteil des Gesamtprogramms zu hoch
ist. Eine andere Besonderheit ist,
dass die einzelnen CUDA-Prozesse in
einzelne Threads zerlegt werden, die
nur teilweise einen Shared-MemoryBereich zur Verfügung haben.
schiedliche Dateien in einer Kernelsprache ihrer Wahl. DirectX Compute
Kernels beispielsweise („Compute
Shaders“) sind in HLSL geschrieben.
OpenCL Kernels sind in einer C-ähnlichen Sprache namens „OpenCL C“
geschrieben. Die CUDA Driver API
akzeptiert Kernels in C oder PTX Assembler.
Bei der sprachintegrierten Schnittstelle schreiben Entwickler Funktionen
in C, und die C-Laufzeitumgebung für
CUDA übernimmt die Ansteuerung
der GPU und die Ausführung der Berechungen. Dieses Programmiermo-
GPU ausgeführt werden, wird der
Begriff C for CUDA für die Extensions
verwendet, die es den Softwareentwicklern erlauben festzulegen, welche Funktionen auf der GPU ausgeführt werden, wie der GPU-Speicher
genutzt wird, und wie die Parallel Processing-Fähigkeiten der GPU von der
Anwendung eingesetzt werden.
De-facto-Standard
Nvidia hat mit CUDA einen De-factoStandard geschaffen, und die Zahl der
CUDA-unterstützten Applikationen
wächst rasant in allen Bereichen. Es
Die CUDA-Architektur
Die CUDA-Architektur umfasst folgende Komponenten:
1. Parallele Berechnungseinheiten in
den NVIDIA-GPUs
2. OS-seitigen Support für die Hardware-Initialisierung, Konfiguration
usw.
3. User-Mode-Treiber, der Entwicklern eine Geräte-API zur Verfügung
stellt
4. PTX Instruction Set Architecture
(ISA) für parallele Berechnungssequenzen und -funktionen
Die CUDA-Software-Entwicklungsumgebung unterstützt zwei verschiedene Programmierschnittstellen:
• eine API auf Device-Ebene, bei der
die Applikation DirectX Compute,
OpenCL oder die CUDA Driver API
verwendet, um die GPU direkt zu
konfigurieren, Compute Kernels zu
starten, und Resultate einzulesen
• eine Programmierschnittstelle, die in
verschiedene höhere Programmiersprachen integriert ist und bei der
die Anwendung die C-Laufzeitumgebung für CUDA nutzt. Die Entwickler
verwenden eine Reihe von Extensions, um festzulegen, welche Teile
auf der GPU und welche auf der CPU
gerechnet werden sollen
Bei der Verwendung der Device-Level
API schreiben Entwickler einzelne sogenannte Compute Kernels in unter-
MAGAZIN 2/2011
Die CUDA-Software-Entwicklungsumgebung.
dell erlaubt Entwicklern, auf nativen
Support für gängige höhere Programmiersprachen wie C, C++, Fortran,
Java, Python oder andere zurückzugreifen und durch Type- und CodeIntegration Code-Komplexität und
Entwicklungskosten zu minimieren:
• Die so genannte Type-Integration
erlaubt es, sowohl Standard- als auch
Vektortypen und benutzerdefinierte Typen (inklusive Structs) nahtlos
über Funktionsgrenzen hinweg einzusetzen, wenn diese zum Teil auf
der GPU, zum anderen Teil auf der
CPU ausgeführt werden
• Code-Integration macht es möglich,
dass dieselbe Funktion von Funktionen aufgerufen wird, die auf der GPU
ausgeführt werden, und von Funktionen, die auf der CPU ausgeführt
werden
Wenn es notwendig ist, dass Funktionen unterschieden werden, je nach
dem, ob sie auf der CPU oder auf der
sind zwar auch Arbeiten an offenen
Programmiermodellen wie OpenCL im
Gange, die Hardware-unabhängiges
Programmieren für GPU Computing
erlaubt, es bleibt aber abzuwarten, ob
sich Entwickler ein weiteres Mal für einen entsprechenden Portierungsaufwand begeistern werden.
transtec bietet Tesla-Systeme für
GPU Computing in hoher Qualität
und mit sehr gut aufeinander abgestimmten Komponenten. Von HighPerformance GPU-Workstations bis zu
Tesla-Serverlösungen für den Schrankeinbau bietet transtec eine breite Palette an speziell designten Systemen.
Als Nvidia Tesla Preferred Provider
(TPP) ist transtec in der Lage, Kunden
stets die neueste CUDA-Technologie
zur Verfügung zu stellen, seien es vollengineerte Hybrid-Systeme oder Tesla
Preconfigured Clusters.
| ANM
Kennziffer: VRM22720
13
MARKETING & VERTRIEB AUGMENTED REALITY IN DER PRAXIS
Qualcomm und Mattel haben
dem 3D-Spiel „Rock ‘Em Sock ‘Em“
neues Leben eingehaucht.
SPIEL MIT DER WIRKLICHKEIT
Stellen Sie sich vor, Sie stehen vor dem Berliner Fernsehturm, halten Ihre Handykamera drauf und
schon sehen Sie auf Ihrem Mobiltelefon die Information, wer in welchem Jahr das Wahrzeichen erbaut
hat. Fantasie? Wohl eher nicht. Augmented Reality (AR) heißt die Technologie, die sich dahinter verbirgt. VON THOMAS NINDL
U
nter Augmented Reality
versteht man die computergestützte Erweiterung
der Realität. Bilder oder
Videos werden dabei
mit computergenerierten Zusatzinformationen oder virtuellen Objekten
mittels Einblendung oder Überlagerung ergänzt. Ein einfaches Beispiel
dafür ist bei Fußball-Übertragungen
das Einblenden von Entfernungen
bei Freistößen mit einem Kreis. Aber
das ist nicht alles: Hinter der Technik
steckt heutzutage viel mehr. Seit dem
Boom von Smartphones werden immer mehr AR-Applikationen für die
kleinen Allround-Geräte entwickelt.
Fantasie wird Wirklichkeit
Ob Anwendungen wie junaio, Layar
oder Wikitude, der Fantasie der Entwickler sind keine Grenzen gesetzt. Mit
Hilfe der neuen Technik können nun
lustige, aber vor allem auch hilfreiche
Applikationen entwickelt werden. Es
14
kann sich hier zum Beispiel um Spiele, virtuelle Haustiere oder interaktive
Hinweise für Produktverpackungen
handeln. Darüber hinaus lassen sich
mit Augmented Reality auch Bedienungsanleitungen virtuell darstellen.
Ein einfaches Anwendungsbeispiel
wäre etwa ein Reifenwechsel. Indem
man die Kamera des Mobiltelefons auf
das Fahrzeugrad hält, werden Schritt
für Schritt visuelle Hinweise angezeigt, wie das Rad zu wechseln ist.
Bis jetzt nutzten AR-Applikationen
den internen digitalen Kompass des
Handys sowie GPS, um den Standort
einer Person zu ermitteln. Das mobile Gerät kann dadurch feststellen, wo
sich der Nutzer befindet, beispielsweise vor einer Sehenswürdigkeit oder
einem Restaurant. Diese Art der Positionserfassung kann aber ungenau
sein und muss nicht mit der Perspektive der Kamera übereinstimmen. Hält
der Nutzer sein Handy etwa auf den
Berliner Fernsehturm, erkennt das
GPS wohl die Position, aber nicht das
Wahrzeichen selbst. Demnach würde
eine AR-Anwendung, die nur auf der
satelliten- und kompassgestützten
Standortangabe basiert, vielleicht
eher Zusatzinformationen, etwa zu einem nahegelegenen Büchergeschäft,
einblenden.
Exakte Umgebungserkennung
Um diese Ungenauigkeit zu vermeiden, hat Qualcomm eine neue Technologie zur visuellen Umgebungserkennung entwickelt: Kamerasensoren
erkennen die Umgebung und liefern
Informationen punktgenau über die
AR-Anwendung.
Der wesentliche Unterschied ist
die exakte Übereinstimmung der AREinblendung mit dem erfassten Kamerabildausschnitt. Dieser wird durch
eine 30-mal pro Sekunde wiederkehrende Abfolge errechnet: Erkennen
des Bildausschnitts, Abfrage desselben in der Datenbank, Bestimmung
MAGAZIN 2/2011
AUGMENTED REALITY IN DER PRAXIS MARKETING & VERTRIEB
Aufgabe für Forschung
und Entwicklung
Um diese visuelle Umgebungserkennung überhaupt möglich zu machen,
hat Qualcomm im Sommer 2010 die
Forschungsabteilung des Wiener Unternehmens Imagination Computer
Services GmbH übernommen und das
„Qualcomm Austria Research Center“
gegründet. Dabei handelt es sich um
das erste Forschungszentrum des Unternehmens in Europa. Um die Entwicklung von mobilen Spielen und
interaktiven
Medienanwendungen
voranzutreiben, investiert der Chiphersteller auch in Zusammenarbeit
mit dem Georgia Institute of Technology (Georgia Tech) in das neue
„Augmented Reality Game Studio“ in
Atlanta (USA).
Ziel ist es, die Markteinführung
und Nutzung von AR-Applikationen zu
unterstützen. Hierzu entwickelte Qualcomm eine mobile AR-Plattform und
ein Software Development Kit (SDK)
für Android-Smartphones. Entwickler
können so eigene Apps erstellen und
ihrer Kreativität freien Lauf lassen.
Auf diese Weise wurde beispielsweise dem US-Spiele-Klassiker „Rock ‘Em
Sock ‘Em“ neues Leben eingehaucht:
Zusammen mit Qualcomm nutzte
Mattel als eines der ersten Unternehmen das Augmented Reality-SDK und
entwickelte das virtuelle 3D-Spiel. Die
Nutzer visieren das mit Graphiken versehene Papier mit ihren Handykameras an und können dank der AR-App
die Roboter als 3D-Figur auf ihren Displays per Touchscreen steuern. Mehrere Spieler können mit einem Roboter ihrer Wahl per Handy mit AR-App
gegeneinander antreten. Aus einem
Stück Papier wird schnell ein virtueller
Boxring.
Um den Ideenreichtum zu fördern,
startet Anfang November 2010 ein
Entwickler-Wettbewerb, bei dem die
innovativsten AR-Anwendungen prämiert werden, die auf der Plattform
und dem SDK aufsetzen.
Augmented Reality
hat Zukunftspotenzial
Im Moment ist Augmented Reality
noch nicht im Massenmarkt angekommen. Marktanalysten bescheinigen
der Technologie aber großes Wachstumspotenzial. Juniper Research geht
davon aus, dass in diesem Jahr zwar
nur zwei Millionen US-Dollar Umsatz
mit AR-Anwendungen erzielt werden;
langfristig rechnen die Analysten aber
mit dem finanziellen Durchbruch der
Apps auf dem Handy. So soll bis 2014
ein Marktvolumen von 732 Millionen
US-Dollar erreicht werden. In Zukunft
werden vor allem Augmented-RealitySpiele im Mittelpunkt stehen. Ab etwa
2012 erwarten die Experten eine weitere Umsatzquelle: AR-gestützte Werbung mit Standortbezug.
Einige erste Augmented-RealityAnwendungsbeispiele zeigte Mini:
Eine Zeitschriftenanzeige wurde mit
einem digitalen Code versehen. Hielt
der Nutzer die Anzeige vor seine Webcam und rief die entsprechende Webseite auf, bewegte sich auf dem Bildschirm ein 3D-Mini-Cabrio auf dem
virtuellen Heftcover des Magazins.
Künftig wird besonders auch die
Werbe- und Marketingindustrie mit
weiteren kreativen Kampagnen um
die Aufmerksamkeit der Endkonsumenten buhlen. Auch die Fenster in
öffentlichen Verkehrsmitteln eignen
sich als Werbefläche: Fährt die Straßenbahn an Geschäften oder Restaurants vorbei, könnten Werbespots
oder Anzeigen auf dem Fenster eingeblendet werden.
Ob Spiele, virtuelle Haustiere
oder virtuelle Werbeanzeigen: Hinter
Augmented Reality verbergen sich
interessante Möglichkeiten und potenzielle Umsatzquellen für die Mobilfunkindustrie, aber auch für Spiele-Entwickler und werbetreibende
Unternehmen.
| ANM
Kennziffer: VRM22590
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von Position und Orientierung und
zuletzt das Überlagern der Grafik im
Bildausschnitt. Die Technologie kann
mehr, auch Gegenstände lassen sich
mittels Kamera erfassen. Ziel ist es,
Objekte anhand ihres Aussehens zu
identifizieren und nicht aufgrund ihres Standorts.
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TRAINING & SERVICE ENERGIEMANAGER LERNEN IN VIRTUELLEN WELTEN
STROMSPAREN
MIT COMPUTERMAUS UND SPÜRSINN
Der klassische Frontalunterricht bekommt zunehmend Alternativen. Virtuelle Trainings sind oft flexibler, billiger und effizienter. Deshalb werden jetzt in Sachsen-Anhalt Energiemanager in einer virtuellen
Fabrik ausgebildet. Dort gehen sie auf die Suche nach Stromfressern, entwickeln Lösungen für sinnvolle Ausweichlösungen oder optimieren in Echtzeit und wirklichkeitsnah Teile der Produktion.
VON KLAUS-PETER VOIGT
L
angsam öffnet sich die Tür.
Der Blick wird frei in einen
Arbeitsraum mit Computern
und Bürotechnik. Dass die
Räume menschenleer sind,
stört niemanden. Für den Besucher
gilt es, den Energieverbrauch in der
virtuellen Fabrik Bernburg zu optimieren. Sie existiert auf der Festplatte und
hat nur einen Zweck: Mit ihrer Hilfe
wird die Ausbildung von Energiemanagern optimiert. Per Mausklick können Lernende Details zu jeder Maschine, jedem Gerät, das sie entdecken,
auf den Bildschirm holen. Wie viel
Watt verbraucht der Kopierer? Muss
eine Maschine während der Pause im
Leerlauf stehen? Ist es sinnvoll, einen
Röhrenbildschirm durch einen mit
LCD-Anzeige zu ersetzen? An Aufgaben und Anregungen für Sparpotenziale mangelt es nicht.
„Dann ist es die Entscheidung jedes Einzelnen, wie er handelt, um den
Stromverbrauch zu optimieren“, erläutert Diplomingenieur Helge Fredrich
vom Magdeburger Fraunhofer-Institut
für Fabrikbetrieb und -automatisierung IFF. Das erfolgt in der virtuellen
Welt in Echtzeit. Das System nimmt die
Entscheidungen auf und liefert sofort
auswertbare Ergebnisse. Es gewährleistet den ständigen Überblick über
die Stromverbraucher. Alle eingesetzten Szenarien sind variierbar und können an die jeweilige Lernaufgabe angepasst werden. Hierbei spielen auch
die langjährigen Erfahrungen des Instituts eine Rolle. „Wir wägen ab, was
dabei sinnvoll ist und beschäftigen
uns mit den didaktischen Methoden
in einem solchen Umfeld“, erläutert
der Wissenschaftler.
Schnellerer Zugang
Seine Nähe zum Kinobild oder zu einem Computerspiel will das „Virtuelle
Szenario zur Sensibilisierung und Qualifizierung im Bereich Energiemanagement“ nicht verbergen. Junge Leute
beweisen bei solchen Anwendungen
eine größere Affinität zum Lernen und
überwinden Hemmschwellen schneller. „In der Weiterbildung rechnen wir
nach anfänglicher Zurückhaltung mit
einem Aha-Effekt bei denjenigen, die
seltener mit dem Computer zu tun haben“, erläutert Fredrich. Bei den erfahrenen Leuten aus der Praxis zeige sich,
dass sie komplexer und betriebswirtschaftlicher denken.
Die Forscher des Fraunhofer IFF
verfallen jedoch keineswegs in Banalitäten. Das Projekt beweist eine klare
Energiemanagement einfach
am Computer lernen.
16
didaktische Komponente. Die virtuelle Fabrik als Lernumgebung bildet die
Realität nach und kann so wertvolle
Handlungskompetenzen vermitteln.
Dazu eignen sich virtuelle Technologien besonders gut, denn realitätsnahe
und zugleich interaktive Modelle ermöglichen dem Nutzer einen visuellen und damit einprägsamen Zugang
zu den Aufgaben, die im Berufsalltag
vor ihm stehen können. So wird ein
handlungs- und erfahrungsbezogenes Lernen ermöglicht, das risikolos,
zeit- und ortsunabhängig ist.
Langjährige Expertise
Beim „Bau“ der ungewöhnlichen Fabrik
spielen die Erfahrungen des Instituts
in der Virtual Reality (VR) eine maßgebliche Rolle. Seit seiner Gründung
Anfang der 1990er Jahre befasst sich
das Fraunhofer IFF mit digitalen Technologien. Heute gehört es bundesweit
zu den führenden Kompetenzzentren
für Digital Engineering und virtuelle
Trainingsanwendungen. Mit seinem
2006 eröffneten Virtual Development
and Training Centre (VDTC) verfügt es
über eine Einrichtung mit einer zum
Teil weltweit einzigartigen technischen
Ausstattung. Ingenieure und Wissenschaftler können hier komplette Anlagen der Chemieindustrie, Maschinen
oder Fahrzeuge im Maßstab 1 : 1 planen, entwickeln und gegebenenfalls in
einer Computersimulation testen.
Von Anfang an beschäftigen sich
die Magdeburger Spezialisten damit,
wie man die digitalen Abbilder der
technischen Systeme und Lösungen
zudem für das Training und die Ausbil-
MAGAZIN 2/2011
ENERGIEMANAGER LERNEN IN VIRTUELLEN WELTEN TRAINING & SERVICE
Bild 2 und 3: Spielerisch bewegen sich die Lernenden durch
das virtuelle Unternehmen
und bekommen zum Beispiel
wichtige Informationen über
die Höhe und Verteilung des
Energieverbrauchs der elektrischen Geräte.
dung des Personals nutzen kann, das
später an den realen Anlagen arbeitet.
Damit zählt das Institut in der Landeshauptstadt Sachsen-Anhalts heute zu
den Einrichtungen in der Bundesrepublik, die eine besondere Expertise im
Bereich des virtuell-interaktiven Lernens vorzuweisen haben.
Vielfältige Anwendungsgebiete
Anwendung findet dieses Fachwissen
auf unterschiedlichsten Gebieten, zum
Beispiel bei der Ausbildung des Bedienpersonals von CNC-Maschinen, bei
Sicherheitstrainings von Piloten oder
Chemiearbeitern oder für Montageund Instandhaltungsanleitungen in
der Industrie. Dabei erweist sich die virtuelle Realität als geeignetes Mittel, um
einerseits Handlungsabläufe gefahrlos
und kostengünstig zu trainieren und
andererseits funktionale sowie physikalische Zusammenhänge von Geräten, Maschinen oder anderen technischen Lösungen visuell zu vermitteln.
Eine andere Anwendungsmöglichkeit findet sich im Marketing. Auf Messen oder bei Firmenpräsentationen
lassen sich so neue Produkte, Anlagen
oder sogar ganze Standorte detailliert und interaktiv vorstellen, bevor
sie überhaupt gebaut sind, um dem
Gegenüber einen ersten Eindruck von
Plänen zu vermitteln.
Bei der Konstruktion und Entwicklung bewiesen virtuelle Technologien ihre Berechtigung, sagt Fredrich.
Physikalische Eigenschaften könnten
ebenso in einer virtuellen Umgebung
getestet werden wie Funktionsmuster. Das erspare bis zu einem gewissen
Punkt sonst aufwändige Versuche mit
den auf klassischem Wege gebauten
Modellen. Selbst Szenarien im Städtebau wie bei der Planung des Besucherzentrums am Eisleber Lutherhaus
in Sachsen-Anhalt ließen sich darstellen und erleichterten die Arbeit von
Städteplanern und Architekten. Sie
könnten in der virtuellen Welt Lösungen erstellen und sie im Kontext mit
der Umgebung des Gebäudes auf ihre
Wirkung hin untersuchen.
Auszubildende lernen
Energiemanagement virtuell
Das Training ist damit eines von vielen
praktischen Anwendungsgebieten für
MAGAZIN 2/2011
VR-Technologien. In diesen VR-Welten
entwickeln die Magdeburger Experten
für ihre Wirtschaftskunden komplette Werkhallen, in denen das künftige
Personal jeden Winkel kennenlernen
oder Verfahrensabläufe üben kann.
Maschinen lassen sich zu Ausbildungszwecken komplett montieren oder demontieren, um deren Funktionsweise
beherrschen zu lernen.
Eines der jüngsten Kinder in dem
Zusammenhang ist die virtuelle Fabrik Bernburg. Seit Ende 2010 beweist
sie ihre Leistungsfähigkeit und ist Teil
eines breit angelegten Forschungsvorhabens, das vom Land SachsenAnhalt und dem Europäischen Sozialfonds gefördert wird.
Partner der Forscher des Fraunhofer IFF bei dieser Virtuellen Fabrik ist
die BTZ Bildungsgesellschaft Bernburg
GmbH. Geschäftsführer Jens Kramersmeyer sieht viel Potenzial in der Kooperation. „Wir engagieren uns für alle
Dinge, die mit erneuerbaren Energien
und dem Energiemanagement zu tun
haben“, sagt er. Das virtuelle Szenario versteht er als eine große Chance,
die Ausbildung auf unterschiedlichen
Ebenen auszubauen. Neue Lernmethoden würden dabei einen unschätzbaren Dienst leisten. Lehrgänge zu
Energie, Verbrauch und Optimierung,
kurz LEVO genannt, setzten auf die
virtuelle Fabrik. Es gibt Kurse für Auszubildende, denn das BTZ ist in einem
Ausbildungsverbund zuständig für
150 Lehrlinge aus 30 Unternehmen
der eigenen Region.
In einer langfristig angelegten Bildungsmaßnahme vermitteln die Lehrkräfte der BTZ Grundlagen der Energiegewinnung und des -verbrauchs.
Künftige Energiemanager sind später
in der Lage, die Verbrauchsoptimierung
für einen breiten Kundenkreis durchzuführen. Dazu soll die Identifizierung
von Sparpotenzialen, die Chancen
der Kohlendioxidreduzierung und
Kostensenkung durch Energieverbrauchersubstituierung geschult werden.
Die Lernumgebung bildet die Wirklichkeit nach und ist damit in der Lage,
vielfältige Kompetenzen zu vermitteln.
Dazu eignen sich Technologien der virtuellen Realität, denn sie ermöglichen
dem Nutzer einen visuellen und so
einprägsamen Zugang zu den Aufgaben des Berufsalltags. Durch diese VRUmgebung wird ein handlungs- und
erfahrungsbezogenes Lernen ermöglicht, das risikolos, zeit- und ortsunabhängig ist, versichert Fredrich.
„Wissen zu Energie wollen wir aber
auch an Schüler weitergeben“, berichtet Geschäftsführer Kramersmeyer. Aus dem Gymnasium Carolinum
Bernburg waren 50 Mädchen und
Jungen im BTZ, um ihr Wissen über
Energie auszubauen. Daneben sitzen
Unternehmer am Computer, um sich
fortzubilden. Als Erfolg sieht es der
Geschäftsführer an, wenn es gelingt,
Pseudowissen anschaulich auszuräumen. Natürlich sollen die Kursteilnehmer lernen, wie man Energieverbraucher identifizieren, bilanzieren und
optimieren kann. Das Projekt mit dem
Magdeburger Fraunhofer-Institut ist
für ihn noch nicht abgeschlossen.
Seine Vorstellungen gehen weiter.
„Ich möchte, dass das Computerprogramm weiterentwickelt wird und
unter anderem an Schulen zum Einsatz kommt“, sagt er. Dabei blickt er
über den eigenen Tellerrand, möchte
schon frühzeitig für einen sinnvollen
Energieverbrauch sensibilisieren und
Anknüpfungspunkte für regenerative
Energien schaffen.
| ANM
Kennziffer: VRM22639
17
TRAINING & SERVICE VR BEI DER REHABILITATION
MASSGESCHNEIDERTE
THERAPIE
Die geriatrische Abteilung des Robert-Bosch-Krankenhauses in Stuttgart setzt bei der Rehabilitation
von Schlaganfallpatienten auf den Einsatz der Virtual-Reality-Technologie von Visenso. Zu den Forschungsschwerpunkten gehört die Wirkung von Trainingsmaßnahmen bei kognitiven Einschränkungen und physischen Funktionseinschränkungen. VON ANDREA PAUL
A
uch in der Medizintechnik und der Entwicklung
viel diskutierter, personalisierter Therapieformen findet die virtuelle
Realität (VR) zunehmend Verbreitung.
Um die Möglichkeiten eines Einsatzes
der VR-Technologie in der geriatrischen
Rehabilitation erforschen und bestehende Therapieformen weiter entwickeln zu können, wurde in der Klinik
für Geriatrische Rehabilitation des Robert-Bosch-Krankenhauses in Stuttgart
Ende des letzten Jahres eine VR-Anlage
installiert. Zu den Forschungsschwerpunkten von Chefarzt PD Dr. med.
Clemens Becker, Facharzt für Innere
Medizin und Geriatrie und Leiter der
Klinik für Geriatrische Rehabilitation
am Robert-Bosch-Krankenhaus, und
seinem Team gehört unter anderem
die Wirkung von Trainingsmaßnahmen
bei kognitiven Einschränkungen und
physischen Funktionseinschränkungen, wie sie beispielsweise in Folge
eines Schlaganfalles auftreten. „Mit Hilfe der VR-Installation möchten wir herausfinden, wie eine stereoskopische
Darstellung einer virtuellen Welt die
Gewöhnung an das Gehen beschleunigt“, so Dr. Becker.
Visuelle Wahrnehmung
und physische Bewegung
Für die Umsetzung der kompletten
Lösung – inklusive der ProjektionsHardware, dem Graphik-WorkstationCluster und der VR-Software – zeichnet
der Stuttgarter Visualisierungs- und
VR-Experte Visenso GmbH verantwortlich. Die Passiv-Stereo-Rückprojektion
mit Projectiondesign-Projektoren F32
SXGA+ (mit bis zu 6.000 ANSI-Lumen)
erfolgt auf eine Leinwand mit den Ma-
Ganglabor mit Patient und
einer Physiotherapeutin.
18
ßen 2,66 x 2,00 Meter. Angesteuert wird
die Projektion von einem PC-Cluster,
das sich aus zwei HP-Grafik-Workstations mit Nvidia-FX4800-Grafikkarten
sowie einem Steuerungsrechner zusammensetzt. Darüber hinaus wurde
die Installation so vorbereitet, dass das
VICON-Tracking-System des benachbarten Ganglabors bei Bedarf eingebunden werden kann.
Um Schlaganfall-Patienten bei der
Wiedergewinnung ihrer Motorik zu
unterstützen, setzt die geriatrische
Abteilung bei der Rehabilitation unter
anderem Laufbänder ein. Der Schlüssel zur Durchführung von Untersuchungen zum Potenzial der virtuellen
Realität in diesem Bereich liegt in einer speziell entwickelten Steuerungssoftware. Sie erlaubt es den Ärzten
und Physiotherapeuten über die direkte Kopplung der VR-Installation mit
dem Laufband das Zusammenspiel
der visuellen Wahrnehmung und der
tatsächlichen physischen Bewegung
vollkommen frei und flexibel zu gestalten. So können die Patienten Stück
für Stück wieder an das normale Gehen gewöhnt werden.
Die Softwarelösung, die auf der
VR-Installation zum Einsatz kommt,
basiert auf der VR-Software COVISE
von Visenso. In Partnerschaft mit dem
Max-Planck-Institut für Bildungsforschung in Berlin wurde eine dort entwickelte Navigationssoftware an die
COVISE-Software gekoppelt. Für das
Rendering auf dem PC-Cluster kommt
die Rendering-Software OpenCOVER zum Einsatz. Die Gestaltung der
virtuellen Welten, durch die sich die
Patienten hindurchbewegen, kann
sowohl mit Hilfe professioneller Modellierungssoftware als auch auf Basis
MAGAZIN 2/2011
VR BEI DER REHABILITATION TRAINING & SERVICE
bereits existierender Lösungen aus
dem Computer-Spiel-Umfeld (wie der
Wiimote von Nintendo) erfolgen.
Das Laufband wurde direkt vor
der Projektionswand (Powerwall) platziert. Schlaganfallpatienten können
sich beim Training auf diese Weise
durch ein (virtuelles) Zoo-Szenario
bewegen, um hier nach und nach
vorgegebene Tiere aufzuspüren. Ziel
der weiteren Entwicklung der Anwendung in den kommenden Monaten ist
die Bereitstellung eines Editors, der es
Ärzten und Therapeuten erlaubt, für
jeden Patienten maßgeschneiderte
Therapie-Angebote im Sinne einer
personalisierten Medizin zu gestalten.
Hierbei spielt auch die Erforschung
der zugrunde liegenden Zusammenhänge eine wichtige Rolle. Durch die
Möglichkeit, die visuelle Wahrnehmung
der virtuellen Welt auf der Leinwand
und die physische Wahrnehmung der
tatsächlichen Bewegung unabhängig
voneinander zu kontrollieren, lassen
sich die visuell wahrnehmbaren Reaktionen auf Bewegungen sehr einfach
übersteigern oder auch dämpfen;
dementsprechend stärker oder schwächer wird auch eine motorische Reaktion des Patienten auf einen visuellen
Reiz erfolgen. Gerade bei Schlaganfallpatienten lassen sich so die Anreize sehr sensibel auf die Reaktionen
abstimmen, das heißt, man kann zum
Beispiel erwünschte Reaktionen durch
eine Dämpfung in der Darstellung verstärken und unerwünschte Reaktionen
durch eine Übersensibilisierung via
Verstärkung dämpfen. Das heißt in der
Praxis: Wird in der virtuellen Welt ein
kleiner Schritt nach vorne abgebildet,
obwohl der Patient real einen „normalen“ Schritt gemacht hat, wird er den
nächsten Schritt größer ansetzen, um
das gewünschte Vorwärtskommen (in
der virtuellen Welt) zu erreichen.
ten Untersuchungen in Forschungseinrichtungen oder an Universitäten
auf gesunde Probanden zurückgegriffen werden muss, kommen am
Robert-Bosch-Krankenhaus tatsächliche Schlaganfall-Patienten mit der
modernen Technologie in Berührung.
Selbstverständlich werden hier die
Untersuchungen mit dem Ziel einer
bestmöglichen Unterstützung des
Heilungsprozesses auf die jeweiligen
Patienten individuell abgestimmt.
Erste Untersuchungsergebnisse
haben gezeigt, dass durch den Einsatz
der VR-Technologie im Lauftraining
eine deutliche Steigerung der Motivation der Patienten zu beobachten ist:
die Tatsache, dass die Übungen nicht
in einer herkömmlichen LaufbandSituation stattfinden, sondern unter
Einsatz modernster Medientechnologie, erhöht die Attraktivität der Übungen für die Patienten deutlich. Das hat
sowohl positive Auswirkungen auf die
Nachhaltigkeit der Therapie als auch
auf ihre Effektivität.
Beliebige Manipulation
Ausblick
Die möglichen Manipulationen sind
aber nicht nur auf eine einfache Verstärkung oder Dämpfung beschränkt,
sondern können nahezu beliebig
gestaltet werden. Hierdurch eröffnet
sich ein sehr großes Forschungsgebiet. Von besonderer Bedeutung ist
dabei die Situation am Robert-BoschKrankenhaus: Während für die meis-
In die virtuelle Welt lassen sich darüber
hinaus zusätzliche Aufgaben integrieren, beispielsweise die parallele Bearbeitung kognitiver Fragestellungen;
so werden in dem virtuellen „Zoo-Szenario“ Navigationsaufgaben gestellt,
durch die die Patienten neben der
physischen Beanspruchung durch das
Gehen auf dem Laufband auch mental
MAGAZIN 2/2011
Patientin auf dem Laufband
im VR-Raum vor der Powerwall mit der Zoo-Animation.
gefordert werden. Besonders interessant ist dabei zu beobachten, wie sich
die Bearbeitung der Navigationsaufgabe letztlich auf die Motorik auswirkt.
Die Klinik für Geriatrische Rehabilitation plant weitere Forschungsprojekte, die die Weiterentwicklung
der Therapiemöglichkeiten, die sich
durch den Einsatz der VR-Technologie
eröffnen, zum Inhalt haben. Gleichzeitig soll aber auch eine Basis geschaffen werden, die künftig eine breite
Anwendung der am Robert-BoschKrankenhaus entwickelten Therapien
in Kliniken und Praxen ermöglicht.
Da die Kosten im Gesundheitswesen
stets eine entscheidende Rolle spielen, kommt den Entwicklungen der
Visenso GmbH bei den besonders kostengünstigen VR-Installationen eine
wichtige Bedeutung zu. Durch den
Einsatz von inzwischen in sehr guter
Qualität verfügbaren 3D-Monitoren in
Kombination mit sehr günstigen 3DEingabegeräten, beispielsweise der
Wiimote von Nintendo oder der Kinect von Microsoft, ist die Anwendung
auch für kleinere Kliniken und sogar
Physio-Therapie-Praxen von großem
Interesse. „Gemeinsam mit Dr. Becker
und seinem Team werden wir neue
Entwicklungen auf diesem Gebiet vorantreiben und validieren“, kündigt Dr.
Andreas Wierse, Geschäftsführer der
Visenso GmbH, an.
| ANM
Kennziffer: VRM18474
19
TRAINING & SERVICE TEAMTRAINING IM VIRTUELLEN RAUM
TROCKENÜBUNGEN
Die Zusammenarbeit komplexer technischer Geräte lässt sich realitätsgetreu simulieren – mit „Hardware von der Stange“ und Original-Bediengeräten. Das hilft, Kosten zu sparen und die Ausrüstung zu
schonen. VON AXEL KÖLLING
W
enn Armeen an einen
Fluss kommen, haben sie ein Problem.
Denn Flüsse verfügen heute nicht mehr
über flache Furten wie zu den Zeiten, als
die Karthager mit Elefanten gen Rom
marschierten. Moderne Wasserstraßen
sind tief und fließen schnell, sodass sie
meist nur mit modernem, teurem Gerät
überwunden werden können. Das sieht
dann so aus, dass eine Reihe von Amphibienfahrzeugen im Wasser aneinandergekuppelt wird und eine Brücke bildet.
Dieser Vorgang ist jedoch nicht ganz gefahrlos für Mensch und Gerät: Bei Wind,
Wellengang und Strömung erfordert das
präzise Zusammenspiel der Fahrzeuge
viel Geschick – und vor allem Übung. Im
schlimmsten Fall können die Amphibien
nämlich so aufeinanderprallen, dass sie
stark beschädigt werden und für den
Einsatz nicht mehr verwendet werden
Der Bau von Behelfsbrücken mit der „Amphibie M3“ kann in der virtuellen Realität
geübt werden.
szenaris kombiniert „Hardware von
der Stange“ mit Original-Bediengeräten, um effiziente VR-Lösungen zu
entwickeln. Hier ist ein Arbeitsplatz
für die „Amphibie M3“ dargestellt.
20
können. Auch das Training dieses Vorgangs ist nicht ganz unproblematisch:
Es verschlingt viel Zeit und Geld, weil die
teuren Fahrzeuge bereitgehalten und
vielleicht auch ein Fluss vorübergehend
für die Schifffahrt gesperrt werden muss.
Nicht zuletzt kann bei den Übungen
auch einiges schiefgehen, was die Kosten in die Höhe treibt.
Die Bundeswehr setzt daher auf „Virtual-Reality-Teamtraining“. Der Vorgang
kann im virtuellen Raum realitätsgetreu
geübt werden, ohne dass die Geräte zur
Verfügung stehen müssen. Das funktioniert nicht nur mit den „Amphibien“,
sondern auch mit Schwimmbrücken
und – demnächst – mit so genannten
Faltfestbrücken. Das Bundesamt für
Wehrtechnik und Beschaffung (BWB)
hat den Bremer E-Learning- und Virtual-Reality-Spezialisten szenaris GmbH
kürzlich beauftragt, diese dritte Ausbildungsmöglichkeit zu entwickeln.
Das System der Bundeswehr bietet
mehrere Besonderheiten. So laufen alle
drei Simulationen – Amphibien, Faltschwimmbrücken und Faltfestbrücken
– auf dem gleichen System. Dabei handelt es sich um eine „KoCUA-Anlage“
(Kooperative
computerunterstützte
Ausbildung), auch Virtual-Reality-Team-
trainer genannt. Der Wechsel von einer
auf die andere Anwendung dauert nur
wenige Minuten und reicht nicht einmal
für eine Kaffeepause. Darüber hinaus
können mehrere Akteure gleichzeitig
trainieren und auch visuell miteinander
Kontakt aufnehmen. Jeder Teilnehmer
bedient dann etwa virtuell ein anderes
Fahrzeug, sieht aber auch die Kollegen
und interagiert auf dem Bildschirm mit
ihnen. In der Bundeswehr-Version sind
das bis zu vier so genannte „Charaktere“,
für Singapur wurde sogar eine Fassung
mit acht Teilnehmern entwickelt.
VR mit Standardkomponenten
Einzigartig ist aber vor allem die technische Grundlage der Virtual-RealitySysteme von szenaris: Es handelt sich
laut Geschäftsführer Dr. Uwe Katzky um
„Hardware von der Stange“. Dabei werden normale Computer eingesetzt, die
zwar über eine hohe, aber keine außergewöhnliche Leistung verfügen. „Wir
sprechen von PC-basierter Simulation“,
sagt Katzky. An diese Standard-Hardware werden die Original-Bediengeräte
der jeweiligen Anwendung angeschlossen. Die Programmierung der Schnittstellen sei dabei oft eine Herausforderung, berichtet Katzky. Manchmal gehe
das nur mit „Trial and Error“, weil es keine Schnittstellenbeschreibung gibt. Am
Ende stehen aber immer alle realen Bedienfunktionen der Geräte auch in der
virtuellen Welt zur Verfügung.
Entscheidend für den Nutzen der
Systeme ist jedoch das realistische Verhalten der Steuerung von Fahrzeugen.
Wenn ein Fahrzeug in der Wirklichkeit
mit kurzer Verzögerung auf eine Anweisung reagiert, muss dies auch im
Trainingssystem so sein. Und wenn die
Reaktion in Echtzeit erfolgt, wird dies
ebenfalls im System umgesetzt. Katzky
nennt als Beispiel für eine besondere
MAGAZIN 2/2011
TEAMTRAINING IM VIRTUELLEN RAUM TRAINING & SERVICE
Herausforderung den Roboter „Packbot
EOD“, der überwiegend zur Kampfmittelbeseitigung eingesetzt wird. Wenn
dieser mit ausgefahrenem Arm plötzlich
bremst, vibriert der Arm auf eine bestimmte Weise. Auch diese Bewegung
sei im entsprechenden System realitätsgetreu umgesetzt.
Kern der szenaris-Software ist eine
„Physic Engine“, die das Verhalten der
Fahrzeuge zu rund 99 Prozent realistisch simuliert. Bei der Programmierung
ist es allerdings nicht mit Modulen „von
der Stange“ getan, es fließt vielmehr
sehr viel individuelles Know-how in die
Systeme. Daher steht das Unternehmen
laut Katzky mit diesem speziellen Angebot – Teamtraining in virtuellen Welten
mit vergleichsweise einfachen Mitteln –
seit Jahren alleine auf dem Markt.
Dem Ausbau der Systeme sind kaum
Grenzen gesetzt. So könnte neben den
Original-Bediengeräten auch eine Kabine angeschlossen werden, die den
kompletten Arbeitsplatz in einem Amphibienfahrzeug oder einem anderen
Gerät darstellt. Auch die Funktionalität
ist erweiterbar. Das Training für den Bau
von Behelfsbrücken enthält beispielsweise eine zusätzliche VR-Anwendung:
Einer der Teilnehmer kann die Rolle des
Einweisers übernehmen, indem er einen
Tracking-Handschuh überzieht. Gibt er
ein Handzeichen, so tut dies auch seine
Figur auf dem Bildschirm.
Aufwand und Kosten senken
Die Vorteile des virtuellen Teamtrainings
sind vielfältig. Die Schonung teurer Geräte – sofern sie überhaupt bereit stehen
und nicht gerade in Afghanistan unterwegs sind – und der Aufwand für die
Durchführung einer realen Übung sind
die offensichtlichsten Vorzüge. Zudem
kann die virtuelle Welt den Lernenden
aber auch Erfahrungen bieten, die sie in
der Realität nicht machen könnten. Der
Ausbilder kann einen Defekt einspielen „zum Beispiel kann der Ausfall des
Fahrzeugantriebs auf dem fließenden
Gewässer mit den dazugehörigen Notverfahren trainiert werden“, erläutert
Katzky. Bei einer realen Übung können
unerfahrene Lerner große Schäden verursachen, sodass diese Vorgänge nur
selten absolviert werden. Virtuell wird
hingegen so lange trainiert, bis alle Teilnehmer die Übung perfekt beherrschen.
MAGAZIN 2/2011
Der Bau von Faltschwimmbrücken
kann von vier Personen gleichzeitig trainiert werden, wobei diese
im virtuellen Raum miteinander
interagieren.
Das Trainingssystem ermöglicht außerdem die Simulation unterschiedlichster
Wetterverhältnisse. Die Anwender können neben dem Schönwetter-Szenario
also auch gleich den Umgang mit Sturm,
Regen, Schnee und Eis üben. „Das ist ein
ganz wichtiger Aspekt“, so Katzky.
Weitere Anwendungen
Zurzeit bereitet szenaris die Entwicklung einer weiteren Anwendung vor.
Dabei geht es um die Kooperation zwischen Marine, Heer und Luftwaffe im
Rahmen der „streitkräftegemeinsamen
taktischen Feuerunterstützung“ (STF).
Manchmal kann es sinnvoll sein, dass
die Marine auch an Land aktiv wird,
um andere Einheiten zu ergänzen. Dies
muss in enger Abstimmung passieren.
Das geplante virtuelle Teamtraining,
das ebenfalls auf der bereits genutzten
„KoCUA“-Anlage laufen wird, ermöglicht beispielsweise die Koordination
verschiedener Spähwagen vom Typ
Fennek. Eine Herausforderung ist dabei
die Integration der Softwaresysteme,
die von Heer, Marine und Luftwaffe
genutzt werden. Noch gibt es keine Simulation, in der die unterschiedlichen
Bereiche zusammenarbeiten.
Nicht nur militärischer Einsatz
Das Teamtraining lässt sich jedoch nicht
nur militärisch nutzen. Der Bau von Behelfsbrücken ist auch bei humanitären
Einsätzen in Krisenregionen erforderlich. Aber auch im Gesundheitswesen
bieten sich Chancen, denn moderne
medizinische Systeme werden immer
komplizierter und teurer. Die praktische
Ausbildung an ihnen wird oft dadurch
eingeschränkt, dass Patienten oder
medizinische Geräte Bestandteil des
Ausbildungsszenarios sein müssen. Der
Virtual-Reality-Teamtrainer mit virtuellen Patienten und Geräten stellt für die
medizinische Ausbildung eine wertvolle Alternative dar.
Das Training-Lab von szenaris.
In der Industrie wird sich virtuelles
Teamtraining laut Katzky ebenfalls
durchsetzen. Viele industrielle Anwendungen erfordern die Zusammenarbeit von gut ausgebildeten Bedienern
– ein Beispiel dafür ist das klassische
Montageband. Der gemeinsame Nenner dieser Anwendungen ist, dass sie
24 Stunden laufen müssen, um das
erforderliche Produktionsniveau zu
erreichen. Damit stehen sie für Ausbildungszwecke allenfalls eingeschränkt
zur Verfügung. Per Simulation können
sogar komplette Produktionshallen
mit allen wesentlichen Installationen
in einer virtuellen Welt zusammenschaltet werden. Auch für die Logistik
bietet die neue Technologie Potenzial: In Häfen könnte der Umschlag
von Waren simuliert werden – mit
Übungsmöglichkeiten für Kranführer,
Lkw-Fahrer und Bahnpersonal.
szenaris unterhält enge Kontakte
zur Wissenschaft, um künftige Szenarien zu erkennen. Zu den Partnern
gehört unter anderem das RobotikKompetenzzentrum des Deutschen Forschungszentrums Künstliche Intelligenz
(DFKI) in Bremen. Dort wurde bereits im
Rahmen der Atomkatastrophe von Fukushima an Möglichkeiten gefeilt, die
Lage mit Hilfe von Robotern zu stabilisieren. Diese Art von Einsatz kann – zum
Glück – fast ausschließlich virtuell trainiert werden. „Der wachsende Markt für
Robotertechnologie wird auch den Bedarf an virtuellem Teamtraining weiter
erhöhen“, ist sich Katzky sicher. | ANM
Kennziffer: VRM22640
21
PRAXIS KOSTEN UND NUTZEN DER VIRTUAL REALITY
BESSER
ALS DER FIRMENWAGEN
Seit mehr als zehn Jahren gibt es nun Virtual Reality als kommerzielle Applikation für die Unternehmen der produzierenden Industrie. Und trotz aller Vorhersagen hat sich diese Technologie nicht in
dem Maße verbreitet, wie von allen Marktteilnehmern angenommen. Und selbst die großen 3D-CADAnbieter halten sich mit der Entwicklung eigener Applikationen weiter zurück, so dass vor allem die
Spezialanbieter wie ICIDO oder CIROS das Feld bestellen. Woran liegt das?
VON SEBASTIAN GRIMM
VR macht alle Stufen der Produktentwicklung transparent.
Bild: Deutsche Messe AG
L
eider gibt es noch keine Studie darüber, die die Gründe
für die Zurückhaltung beim
Einsatz von Virtual-RealityLösungen – vor allem auch
im Mittelstand – beschreibt. Fragt
man die potenziellen Kunden, hört
man meistens die Aussage: „Das
bringt doch meinem Unternehmen
nichts.“ Aber ist das wirklich so? Ist
Virtual Reality nur für einige wenige
und oft große Unternehmen geeignet
oder wird der Nutzen nur von der Kostendiskussion überlagert?
Die Kosten
Es stimmt natürlich, dass vor einer
Investition in eine neue Technologie
die Kosten betrachtet werden sollten. Diese lassen sich für Virtual Reality recht einfach bestimmen. Zu den
Einmal- und damit den eigentlichen
22
Investitionskosten zählen:
• Die notwendige Hardware – diese
liegt heute im Bereich von 30.000 bis
90.000 Euro – für eine normale und
ausreichend große Virtual-RealityInstallation wird standardmäßig von
einer Reihe von Anbietern, etwa imsys oder viscon, angeboten.
• Die notwendige Software – diese
liegt in einem Bereich von 25.000 bis
50.000 Euro, wenn man sinnvoll und
vor allem ermüdungsfrei Virtual Reality betreiben will.
• Die notwendigen Schulungen – die
je nach Anbieter mit drei bis fünf Tagen geplant werden sollten.
Eine Virtual-Reality-Installation bewegt sich damit im Bereich von 60.000
bis 150.000 Euro und auf diese Weise
im Einstiegsbereich auf dem Niveau
eines gut ausgestatteten Geschäftswagens.
Hinzu kommen natürlich die laufenden Kosten für Service und Wartung
(die meist um die 20 Prozent der Anschaffungskosten betragen), Anpassungen und nicht zu vergessen die
möglichen Veränderungskosten in
den Prozessen des Unternehmens.
Soweit zunächst die für viele sofort
sichtbaren Ausgaben, die natürlich
auf den ersten Blick hoch erscheinen
– aber wie der Vergleich mit dem Geschäftsauto zeigt, nicht wirklich hoch
sind. Denn bleiben wir im Beispiel:
Welchen direkten Nutzen hat das
Geschäftsfahrzeug für das Unternehmen? Schneller von A nach B kommt
man heutzutage fast per Bahn, bei
Kurzstrecken sind das Taxi oder CarSharing günstiger und umweltfreundlicher und zur Produktivitätssteigerung trägt es fast nicht bei. Bleibt das
Argument, dass es die Akquise und
das Image eines Unternehmens unterstützt. Aber ist dem denn wirklich
noch so? Spielen da nicht schon längst
andere Wege eine wichtiger Rolle?
Aber keine Angst, an dieser Stelle soll
nicht das Auto verteufelt werden, weil
es natürlich in bestimmten Bereichen
eine wichtige Rolle in den Prozessen
des Unternehmens spielt.
Prozesse
Aber damit sind wir auch schon bei
einem wichtigen Punkt: Die Prozesse
des Unternehmens. Virtual Reality wird
MAGAZIN 2/2011
KOSTEN UND NUTZEN DER VIRTUAL REALITY PRAXIS
sie verändern. Und das ist sicher ein
Grund, weshalb es immer noch Vorbehalte gibt. Denn Virtual Reality macht
Dinge sicht- und erfahrbar, über die
man sonst nicht gesprochen hätte. Virtual Reality wird an den neuralgischen
Punkten der Prozesse eingesetzt, dort,
wo sich mehrere Personen aus unterschiedlichen Bereichen miteinander
unterhalten müssen. Das kann in der
Situation mit dem Kunden sein – etwa
auf Messen oder im Vertrieb, das kann
in der Diskussion der Fertigung mit
dem Service oder der Entwicklung mit
der Geschäftsführung sein.
Man kann also sagen, dass Virtual
Reality alle Stufen des Produktentwicklungsprozesses
transparent
macht und somit schonungslos Optimierungspotenzial aufzeigt. Seien
es die oft zu langen Angebotsphasen
mit den Kunden, weil Konfigurationen
immer wieder verändert werden oder
die aufwändigen Serviceprozesse,
weil bei der Produktentwicklung nicht
auf Wartbarkeit hin untersucht wurde.
Oder aber die unzähligen Fertigungs-
Mittels VR lassen sich
Produkte bereits in
frühen Entstehungsphasen in ihrer Funktionalität darstellen.
Bild: Deutsche Messe AG
schleifen, weil die Baubarkeit von bestimmten Bauteilen nicht überprüft
wurden.
An dieser Stelle kann bereits die
Nutzenüberprüfung ansetzen. Am
besten ermittelt man ein solches Potenzial durch die Durchführung eines
Pilotprojekts, bei dem innerhalb von
vier bis acht Wochen ein Entwicklungsprozess komplett durchlaufen
und akribisch dokumentiert wird, wie
sich der Prozess dank Virtual Reality
verändern könnte. In unterschiedli-
chen Beispielprojekten ergab sich dabei ein Nutzen von einigen wenigen
Tausend bis hin zu einigen Millionen
Euro. Versuchen Sie das mal bei Ihrem
Geschäftswagen…
Risiko
Aber nicht nur für die Prozesse eines
Unternehmens bedeutet Virtual Reality eine deutliche Verbesserung. Quasi nebenbei bringt Virtual Reality ein
umfassendes Risikomanagement in
die Produktentwicklung. Denn dank
Die Welt der Metallbearbeitung
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PRAXIS KOSTEN UND NUTZEN DER VIRTUAL REALITY
Allerdings hat das den Nachteil, dass
diese Kosten erst sehr spät Konturen
gewinnen und somit die Investitionsentscheidung nicht absichern können.
Aber in der Praxis hat sich gezeigt, dass
durchschnittlich 10 bis 25 Prozent der
Servicekosten eingespart werden können, weil sich die Qualität des Endprodukts deutlich verbessert hat.
Montageuntersuchungen beschleunigen die
Fertigungsprozesse und
verbessern den AfterSales-Service.
Bild: Deutsche Messe AG
Geschwindigkeit
der virtuellen Absicherung, die in der
Regel auch durch mehrere Personen
erfolgt, lässt sich jederzeit nachweisen, dass im Entwicklungsprozess tatsächlich alles getan wurde, Risiken bei
der Anwendung zu vermeiden und
sich auf diese Weise nicht nur teure
Prozesse ersparen, sondern auch mit
der Versicherung über Rabatte bei
der Produkthaftpflicht diskutieren zu
können.
In den letzten Jahren hat hier –
auch ausgelöst durch die europäische Gesetzgebung – ein Wandel in
der Risikobetrachtung stattgefunden.
Unternehmen müssen heute belegen
können, dass sie alles getan haben,
um eine fehlerhafte Anwendung ihrer Produkte und Schäden bei der
Anwendung zu vermeiden. Eine noch
größere Rolle spielt das bei Unternehmen, die ihre Produkte in den USA anbieten, da dort Schadenersatzklagen
stetig zunehmen.
Diese Risikobewertung ist sicher
nicht einfach vorzunehmen, aber in
Zusammenarbeit mit der Versicherung wird man sehr schnell herausfinden, an welcher Stelle dort Virtual Reality einen Nutzen entfaltet. Und auch
die Senkung der Haftpflichtversicherungsbeiträge kann durchaus ein großer Posten in Ihrer Bilanz darstellen.
Qualität
Damit einher geht automatisch eine
Verbesserung in der Qualität der Produkte. Denn wenn der Entwicklungsprozess besser läuft, die Risiken in der
Produktentwicklung betrachtet wurden, dann kann man davon ausgehen,
dass die Qualität der fertigen Produkte besser wird.
24
Aber das ist nicht alles: Dank Virtual
Reality sind die Produkte bereits in
sehr frühen Phasen sichtbar, so wie
diese dann tatsächlich aussehen, mit
allen Fehlern, die in der Entwicklung
gemacht wurden. Und das ohne einen
Prototypen produziert zu haben. Und
die Fehler, die auftreten können, sind
vielfältig: Löcher, die nicht zu Bohrungen, Bauteile, die nicht aufeinander
oder Oberflächen die nicht zum Rahmen passen. Bisher wurden diese
Fehler in der Produktion aufwändig
korrigiert, was zu Verzögerung im Produktionsablauf geführt hatte.
Die Kosten für solche Verzögerungen wurden und werden leider
bisher noch nicht überall erfasst, so
dass ein direkter Vergleich nur schwer
machbar ist. Aber natürlich ist jedem
Unternehmen bewusst, dass solche
Verzögerungen viel Geld kosten. Und
den entgegengesetzten Weg zu gehen, das Produkt zwar zur richtigen
Zeit zur Verfügung zu stellen, dafür
aber Mängel in Kauf zu nehmen, kann
sich eigentlich kein Unternehmen in
der derzeitigen Wettbewerbssituation
mehr leisten.
Um hier den Wert zu ermitteln,
müssten Daten zur Anzahl und den
Kosten von Fehlern vorliegen oder erfasst werden. Denn nur dann sind ein
Vergleich und eine Nutzenbetrachtung sinnvoll. Gerade bei Einzelfertigern dürfte das aber schwer werden.
Es gibt jedoch die Möglichkeit, diese
Kosten indirekt über die Kosten für
Service und Wartung zu erfassen: Wie
oft wurde eine Maschine repariert,
wie lange hat es gedauert, wie teuer
waren die Ersatzteile, welchen Produktionsausfall gab es.
Damit sind wir wieder beim Geschäftswagen. Denn weniger Serviceeinsätze
bedeuten natürlich auch weniger Fahrten mit dem Geschäftswagen. Aber es
gibt noch einen weiteren Zusammenhang. Denn das Geschäftsauto wird ja
vor allem deshalb benutzt, weil man
damit schneller zu Terminen kommt.
Betrachtet man aber den tatsächlichen
Vorteil in den letzten Jahren, so hat es
da keine Verbesserung gegeben, eher
das Gegenteil ist der Fall.
Virtual Reality hingegen schafft es,
unproduktive Zeit aus den Prozessen
zu eliminieren, es beschleunigt Prozesse durch schnellere Entscheidungen
und weniger Fehler. Das stellt man sehr
einfach durch das bereits erwähnte Pilotprojekt fest. Alle Punkte zusammengefasst, ergibt sich ein recht konkretes
Bild. Auf der Habenseite:
• Weniger Fehler
• Mehr Zeit
• Weniger Risiko
• Weniger Kosten
In Summe macht das, je nach Unternehmen unterschiedlich, in der Regel
über 100.000 Euro pro Jahr aus. Auf
der Sollseite stehen einmalige Investitionen zwischen 60.000 und 150.000
Euro. In Summe bleibt da bereits nach
zwei Jahren ein stolzes Ergebnis übrig, das sich mit einem Geschäftswagen nicht erreichen lässt. Es kann
also nicht am Nutzen liegen, weshalb
Unternehmen immer noch auf den
Einsatz verzichten, und Eindruck machen können Unternehmen mit einer
Virtual-Reality-Anlage ja auch noch.
Natürlich ist die oben gemachte
Aufstellung nur ein erster Anhaltspunkt.
Genauer ermitteln lassen kann man den
Nutzen durch einen ROI-Workshop, wie
ihn beispielsweise das Stuttgarter Unternehmen ICIDO anbietet.
| ANM
Kennziffer: VRM22723
MAGAZIN 2/2011
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MAGAZIN 02/2011
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HARDWARE LUTZ EIGENFELD, NVIDIA, IM GESPRÄCH
DENVER IST NICHT WEIT
Die Arbeitsteilung zwischen Grafikkarten und Hauptprozessoren nimmt neue Formen an. Was dies
für den professionellen Anwender von Virtual-Reality-Lösungen bedeutet und wie Nvidia den wachsenden Anforderungen der Kunden begegnet, erläutert Lutz Eigenfeld, Channel Sales Manager für
Quadro und Tesla bei Nvidia, im Gespräch mit dem Virtual Reality Magazin.
Virtual Reality Magazin: Nach Angaben der Marktforscher von Jon
Peddie Research hat der Absatz von
Grafikchips nach Stückzahlen im ersten Quartal 2011 gegenüber dem
Vorquartal um 0,2 Prozent zugelegt.
Nvidia musste hier jedoch einen
Rückgang von 2 Prozent hinnehmen,
gegenüber dem Vergleichszeitraum
des Vorjahres gar um 8,35 Prozent.
Was sind die Gründe dafür?
Lutz Eigenfeld: Die Erhebungen von
Jon Peddie Research betreffen die gesamte Grafikchip-Produktion. Die ist
aber kein Maßstab mehr für uns, weil
wir aus dem Chipsatz-Geschäft ausgestiegen sind. Im Markt für Grafikkarten
bleiben wir Marktführer mit mehr als
50 Prozent Anteil. Wir sind im Desktop-Segment stark aufgestellt, gerade
in Bereichen mit hohen Gewinnspannen, wo unsere DX11-Desktop-GPUs
schnelles Wachstum aufweisen. Was
Notebook-Grafik betrifft, werden wir
Marktanteile gewinnen , da die Industrie auf Sandy Bridge umsattelt.
Virtual Reality Magazin: Inwiefern
ist der Markt für professionelle Anwender davon betroffen?
Lutz Eigenfeld: Mit der Quadro-Produktfamilie dominiert Nvidia den
26
professionellen Grafikmarkt. Wir werden hier weiterhin sehr stark bleiben.
Architektur und Autobranche erholen
sich vom Konjunkturtief und rüsten
nun technisch auf, um die wachsende
Nachfrage zu bewältigen.
abgearbeitet werden. Bis jetzt sind
die AR-Implementierungen relativ bescheiden. Künftig wird die zusätzliche
Rechenkapazität des Tegra-Prozessors
den Entwicklern aber erlauben, AR auf
ein höheres Niveau zu bringen.
Virtual Reality Magazin: Augmented-Reality-Anwendungen werden
beliebter. Hier bietet ja Nvidia mit
Tegra bereits eine interessante
Plattform für mobile Geräte an. Wie
profitieren die Anwender davon
und welche Geräte stehen hier bereits zur Verfügung?
Lutz Eigenfeld: Augmented reality (AR)
vermischt digitale Bilder mit der realen Welt, um unsere Wahrnehmung
zu verbessern. Sie halten zum Beispiel
Ihr Telefon hoch und das Display zeigt
die Straße vor Ihnen und darüber gelegt Informationen, welche Geschäfte
Sonderangebote führen oder wo Sie
bestimmte Lebensmittel finden. Das
ist sehr spannend und hat das Potenzial, die Art und Weise, wie wir mit mobilen Geräten umgehen, zu ändern.
Andererseits ist Augmented Reality
rechenintensiv und erfordert eine
hohe Prozessorleistung. Dafür eignet
sich Tegra, denn mit multiplen Cores
können AR-Applikationen parallel
Virtual Reality Magazin: Wie passt
der Zukauf von Icera durch Nvidia
in dieses Bild?
Lutz Eigenfeld: Durch die Kombination
der Lösungen von Nvidia und Icera, inklusive Tegra, wird Nvidia seine Position als führender Anbieter im mobilen
Markt ausbauen. Das Unternehmen
wird die beiden wichtigsten Prozessoren eines Smartphones anbieten:
den Anwendungsprozessor und den
Basisband-Prozessor. Das wird OEMKunden dabei unterstützen, ihre Produkte schneller marktreif zu machen
und die Anforderungen eines ausgewachsenen mobilen Computings zu
erfüllen, etwa Web-Browsen, VideoStreaming, Webkonferenzen und reibungsloses Gaming.
Virtual Reality Magazin: Intel und
AMD integrieren Grafikfunktionen
in ihre CPUs. Auf der CES hat Nvidia
nun eine Zusammenarbeit mit ARM
angekündigt, um ARM-basierte
MAGAZIN 2/2011
LUTZ EIGENFELD, NVIDIA, IM GESPRÄCH HARDWARE
CPUs zu entwickeln, derzeit unter
dem Projektnamen Denver. Nun sind
die Chips von ARM nicht unbedingt
für Höchstleistungen bekannt. Sind
Anwendungen wie Virtual Reality
oder High Performance Computing
damit überhaupt vorstellbar?
Lutz Eigenfeld: Unter dem Codenamen
„Denver-Projekt“ haben wir im Januar
2011 unsere Initiative zur Entwicklung
ARM-basierter CPU-Kerne angekündigt, die auf dem gleichen Chip wie
unsere GPUs integriert werden. Sie
sind für den Einsatz in PCs, Workstations, Servern und Supercomputern
gedacht.
ARM ist diejenige CPU-Architektur,
die in der IT-Geschichte die schnellste
Verbreitung gefunden hat. Sie markiert
den Beginn der „Internet-EverywhereÄra“ – mit Geräten, die fortschrittliche
CPU-Kerne und Betriebssysteme bieten. Im Rahmen des Denver-Projekts
wollen wir nun einen ARM-CPU-Kern
in Kombination mit unseren massivparallelen GPU-Kernen entwickeln,
der eine neue Klasse von Prozessoren
begründen wird.
ARM-basierte Prozessoren finden
bereits Verwendung in ultramobilen
Endgeräten, in erster Linie in Smartphones und Tablets, die einen starken
Wachstumsmarkt für die nahe Zukunft
bedeuten. Einige Zahlen hierzu: Laut
Strategy Analytics werden in diesem
Jahr etwa 394 Millionen Smartphones
verkauft, im Jahr 2014 etwa 614 Millionen. Laut Gartner werden etwa 70 Millionen Tablets in diesem Jahr verkauft,
im Jahr 2014 etwa 223 Millionen.
Für den Einsatz von ARM-basierten Prozessoren sehen wir in Zukunft
ein großes Potenzial. Der Einsatz wird
nicht auf Smartphones und Tablets
beschränkt bleiben, auch der Einsatz
in PCs, Workstations, Servern und Supercomputern ist vorstellbar. Hierzu
muss die Energieeffizienz weiter erhöht und gleichzeitig die Rechenleistung verbessert werden.
Virtual Reality Magazin: Wo liegen
die Unterschiede zu den Konzepten
der Mitbewerber?
Lutz Eigenfeld: Wir haben das Potenzial
von ARM-basierten Prozessoren früh
erkannt. Bereits Ende 2006 haben wir
mit der Übernahme von Portal Play-
MAGAZIN 2/2011
er begonnen, uns auf stromsparende
Prozessoren zu konzentrieren. Unsere
Konkurrenz hat hingegen einen kleinen GPU-Kern in ihre leistungsstarken
CPUs intergriert. Damit können alltägliche PC-Anwendungen abgedeckt
werden. NVIDIA geht hier einen anderen Weg, indem eine ARM-CPU benutzt wird, die für den alltäglichen PCGebrauch ausgelegt ist und von einer
starken GPU unterstützt wird, die Multimedia, Spiele, Design und auch HPCAnwendungen berechnen kann. Dies
wird sich besonders im HPC-Markt als
Vorteil erweisen, da der ARM-Prozessor
die IO- und Betriebssystembefehle regeln und die massiv parallele GPU die
neuen zum größten Teil sehr komplexen Rechenmodelle abarbeiten kann.
Es mag eine Ironie des Schicksals
sein, aber gerade eine Patentklage von
Intel im Jahr 2009 hat uns in diesem Bereich richtig stark gemacht. Nachdem
wir aus dem Chipsatz-Business ausgestiegen sind, hatten wir die entsprechende Manpower – etliche Top-Ingenieure
in unserem Unternehmen – die sich auf
die Entwicklung von stromsparenden
ARM-basierten Chips konzentrieren
konnten. Das Ergebnis – in Form von
Tegra – steckt heute in Smartphones
und Tablets, die in Performance-Tests
die Konkurrenz klar abhängen und wird
mit „Projekt Denver“ auch Einzug in den
Grafikprozessor halten.
Mit den multiplen
Cores der TegraPlattform können
AR-Applikationen
parallel abgearbeitet
werden.
Der Tianhe-1A vom National Supercomputer Center in
Tianjin (China), kam auf Platz 10 der energieeffizientesten
Supercomputer.
percomputer der Welt, die zweimal
im Jahr präsentiert wird. Im November 2010, als die letzte Top-500-Liste
veröffentlicht wurde, belegten Supercomputer mit GPUs von NVIDIA die
Plätze 1, 3 und 4. Der schnellste Supercomputer der Welt war im November
2010 der Tianhe-1A, der im LINPACKBenchmark eine Leistung von 2,507
Petaflops erzielte.
Auf der „Green500“-Liste der weltweit energieeffizientesten Supercomputer haben es im November 2010 nur
zwei Systeme unter die Top 10 geschafft,
Lutz Eigenfeld, Channel Sales Manager für Quadro und Tesla bei Nvidia:
„FÜR DEN EINSATZ VON ARM-BASIERTEN PROZESSOREN SEHEN WIR IN ZUKUNFT EIN GROSSES POTENZIAL. DER EINSATZ
WIRD NICHT AUF SMARTPHONES UND TABLETS BESCHRÄNKT
BLEIBEN, AUCH DER EINSATZ IN PCS, WORKSTATIONS, SERVERN
UND SUPERCOMPUTERN IST VORSTELLBAR.“
Virtual Reality Magazin: Was werden wir von Nvidia auf der ISC in
Hamburg sehen?
Lutz Eigenfeld: Auf der ISC werden viele Unternehmen ihre Tesla-basierten
Lösungen präsentieren. Zum Beispiel
die Firma FluiDyna ihre CFD-Software
LBultra und Culises. Weitere Unternehmen sind CADnetwork, transtec,
MEGWARE und Dalco, die ihre TeslaSystemlösungen zeigen.
Außerdem sind wir gespannt auf
die Top-500-Liste der schnellsten Su-
die eine Leistung im Petaflop-Bereich
bringen. Beide basieren auf NVIDIAs
Tesla-Grafikprozessoren: Der Tsubame
2.0 vom Tokyo Institute of Technology
(Tokyo Tech), der im Ranking an Position 2 lag, und der Tianhe-1A vom National Supercomputer Center in Tianjin
(China), der auf Platz 10 kam.
Virtual Reality Magazin: Herr Eigenfeld, vielen Dank für das Gespräch.
Kennziffer: VRM22724
27
HARDWARE DREIDIMENSIONALE INHALTE ZUM GREIFEN NAH
REVOLUTION DER
IMMERSION
Um komplexe, dreidimensionale Umgebungen in Echtzeit darzustellen, braucht es leistungsfähige Ausgabegeräte. Für den StereoEindruck der Bildschirminhalte sind vielfach Spezialbrillen erforderlich. Doch eine neue Generation von Displays schafft größere
Flexibilität bei gleichzeitig hoher Bildqualität auch ohne Brillen.
VON MICHAEL RUSSO
A
ls Immersion bezeichnet
man einen Bewusstseinszustand, bei dem
der Betroffene aufgrund
der Auflösung von räumlichen Grenzen das Gefühl hat, in eine
künstliche Welt einzutauchen. Um ein
Gefühl der Immersion zu erzeugen, ist
jedoch ein perfektes Zusammenspiel
verschiedener Komponenten vonnöten – Software und Hardware müssen
optimal aufeinander abgestimmt sein.
Die Darstellung einer komplexen dreidimensionalen Umgebung in Echtzeit
stellt dabei höchste Anforderungen an
die Ausgabegeräte. Erstaunlicherweise liefert ausgerechnet ein deutsches
Unternehmen aus dem Schwarzwald
hierfür Displays, die sogar gänzlich
ohne 3D-Brille auskommen.
3D-Technologie ist überall dort
interessant, wo man eine simulierte
Wirklichkeit und ihre physikalischen
Eigenschaften in einer interaktiven
Umgebung darstellen möchte. Ob
im Industriedesign, im medizinischen
Sektor oder im Edutainment: Die 3DVisualisierung eröffnet vielen Branchen völlig neue Möglichkeiten im
Umgang mit einer Virtual Reality.
Bislang schien aber gerade in
diesem Bereich die 3D-Technologie
durch die Notwendigkeit von Hilfsmitteln wie Anaglyph-Brillen („RotGrün-Brillen“) oder Shutter-Brillen zu
unausgereift, um Unternehmen einen echten Mehrwert zu erbringen.
Dies hat sich geändert. Ein deutscher
Betrieb aus dem Schwarzwald entwickelt und produziert bereits seit 2006
autostereoskopische
3D-Displays,
die dreidimensionales Sehen ohne
Hilfsmittel ermöglichen. Die Tridelity
AG leistet bereits seit ihrer Gründung
Pionierarbeit in der Entwicklung dieser Spitzentechnologie und bietet
3D-Lösungen in hoher Qualität. Doch
wie funktioniert das eigentlich mit der
räumlichen Darstellung?
Biologie als Vorbild
Ab einem Alter von acht Monaten ist der
Mensch in der Lage, räumlich zu sehen
und Tiefenunterschiede zu erkennen.
Dieses stereoskopische Sehen entsteht
aus einem komplexen Zusammenspiel
zwischen den zwei Augen und dem
Gehirn. Unsere Augen liegen leicht versetzt nebeneinander und nehmen daTridelitys „TT-Treiber“ ermöglicht die
Visualisierung von 3D-Content ohne
Konvertierung von Daten.
28
her beim Betrachten einer Szene immer
zwei voneinander abweichende Bilder
wahr. Aus diesen beiden Perspektiven
in Verbindung mit den Informationen
zum Betrachtungsabstand errechnet
das Gehirn dann ein räumliches Bild.
Autostereoskopische Displays machen
sich dieses Prinzip zunutze, indem sie
mehrere Bilder gleichzeitig projizieren.
Ein spezieller Filter, die „Parallax-Barriere“, trennt diese Perspektiven und sorgt
dafür, dass unsere beiden Augen ein
jeweils leicht voneinander versetztes
Einzelbild erreicht. Diesen Filter kann
man sich als eine Art schräggestellte
Streifenmaske vorstellen, die vor dem
Display angebracht ist: Das Licht der
einzelnen Pixel wird in verschiedene
Richtungen abgelenkt. Voraussetzung
ist, dass der dreidimensional darzustellende Bildinhalt zuvor auch aus mehreren verschiedenen Perspektiven aufgenommen wurde. Auf einem speziellen
LCD-Display werden dann schließlich
alle Einzelbilder gleichzeitig wiedergegeben, wobei diese einem bestimmten Muster entsprechend ineinander
verschachtelt sind (Multiplex-Verfahren). Das ausgestrahlte Bild wird dann
wieder durch das speziell entwickelte
Filterelement, die Parallax-Barriere, getrennt, und erscheint dem Betrachter
so dreidimensional.
Unterschiedliche Blickwinkel
Autostereoskopische
3D-Displays
unterscheiden sich je nach Anwendungsgebiet: Die verbaute Technik ist
entweder an die zielgerichtete oder
MAGAZIN 2/2011
MAGAZIN
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Ansprechpartner: Michael Hage
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HARDWARE DREIDIMENSIONALE INHALTE ZUM GREIFEN NAH
gewünschtem Betrachtungswinkel
mehr als zwei versetzte Teilbilder
ausgestrahlt, wodurch sich die Bewegungsfreiheit erhöht. Gleichzeitig
sinkt jedoch die Bildauflösung. Falsch!
Tridelity bietet diese Displays im Landscape-Format und im weltweit einzigartigen Portraitformat in den Größen
von 26 bis 65 Zoll an.
Symbiose aus Display und
Software
Autostereoskopische Displays projizieren mehrere Bilder
gleichzeitig.
die gestreute 3D-Darstellung angepasst. Single-View-Displays sind – wie
der Name schon verrät – für den Einzel-Anwender optimiert. Die Stärken
des Single-View-Displays liegen in
der hohen Bildauflösung und der optimalen Bildtrennung der einzelnen
Bildperspektiven. Dies führt einerseits
zu einer höher erreichbaren 3D-Bildtiefe, andererseits lassen sich dadurch
auch sehr geringe Tiefenunterschiede
räumlich visualisieren. Gerade dieses
Kriterium ist in vielen Applikationen
im Design- und Konstruktionsbereich
von großem Vorteil.
Für einen optimalen 3D-Eindruck
und zur Vermeidung räumlich invertierter Bildeindrücke müssen sich bei
einem Single-View-Display die Augen
des Benutzers korrekt in den Stereozonen („Sweet Spot“) befinden. Wird zusätzlich ein Tracking-System genutzt,
passt sich der Sweet Spot gemäß den
Bewegungen des Betrachters stetig
an. Hierbei erfasst eine Kamera die
Position des Betrachters und verarbeitet diese Daten ohne Zeitverzögerung: Der Anwender kann sich frei
vor dem Monitor bewegen, ohne einen Bildqualitätsverlust zu erleiden.
So ist die Single-Viewer-Technologie
prädestiniert für das Arbeiten am „3DArbeitsplatz“.
Im Gegensatz dazu eignen sich
Multi-View-Displays für Situationen, in
denen mehrere Betrachter gleichzeitig ein dreidimensionales Bild wahrnehmen und zugleich eine maximale
Bewegungsfreiheit
gewährleistet
sein muss, beispielsweise in Gruppenbesprechungen oder Kundenpräsentationen. Hierfür werden je nach
30
Virtual Reality findet in vielen Bereichen Einsatzmöglichkeiten, da sie
abstrakte Daten für den Menschen
erlebbar macht und eine direkte Interaktion ermöglicht. Dinge, die noch
nicht real existieren, werden sichtbar
und komplexe Zusammenhänge intuitiv verständlich. Gute VR-Systeme
bilden dabei die Basis für den Einsatz
in der Praxis, weshalb die Komponenten Projektion, Tracking und Bedienung fein aufeinander abgestimmt
werden müssen. Jüngst hat Tridelity
zusammen mit dem Softwarehersteller TechViz auf der diesjährigen Messe
Laval Virtual in Frankreich eine solche
VR-Lösung vorgestellt: Durch ein neu
entwickeltes Tracking-Verfahren kann
der Nutzer an einem autostereoskopischen 55-Zoll-Display ein 3D-Modell
mit Hilfe eines 20 x 20 Zentimeter
großen Würfels interaktiv steuern. Der
Würfel wird über mehrere an seiner
Oberfläche angebrachte „Marker“ von
einer am Display montierten Kamera erkannt und in Echtzeit im System
verarbeitet. Dieses optimal aufeinander abgestimmte Zusammenspiel der
Komponenten ist ein gutes Beispiel
dafür, dass mit dem heutigen Stand
der Technik eine neue Ära der 3D-Visualisierung begonnen hat.
Kompatibilität
Optimalen Nutzen erzielt man durch
benutzerfreundliche Anwendungen,
die sich nahtlos in die Prozesse des
Unternehmens integrieren. Die von
Tridelity angebotene VR-Lösung verspricht durch einfaches „Plug & Play“
sowie ihre kompakte Bauweise ein
hohes Maß an Benutzerfreundlichkeit
im Umgang mit 3D-Visualisierungssoftware. Zudem ist diese Lösung
mit jeder marktgängigen Visualisierungssoftware kompatibel und daher
auch für viele verschiedene Branchen
interessant. Tridelitys „TT-Treiber“
ermöglicht die Visualisierung von
3D-Content ohne Konvertierung von
Daten. Bereits durch die einfache Installation auf dem Arbeitsplatzrechner können Inhalte über die Displays
autostereoskopisch wiedergegeben
werden. Die Einarbeitung in eine spezielle Software entfällt. Dadurch, dass
der Treiber auf der Open Graphics Library (Open GL) basiert, werden nahezu alle existierenden professionellen 3D-Anwendungen unterstützt.
Durch diese Kompatibilität bringt
die Aufrüstung mit einem 3D-Paket
(Display inklusive Software) einem
Unternehmen einen entscheidenden
Mehrwert: Einerseits ein Upgrade der
bereits vorhandenen Software um
eine „echte“ 3D-Darstellung und andererseits eine daraus resultierende,
gesteigerte Arbeitsproduktivität für
Die 3D-Visualisierung eröffnet vielen
Branchen völlig neue Möglichkeiten im
Umgang mit einer Virtual Reality.
die verschiedenen Aufgabenstellungen im Produktlebenszyklus. Die Anschaffung einer 3D- beziehungsweise VR-Lösung stellt für Unternehmen
aus dem industriellen Sektor also vielmehr eine zukunftssichere Investition
dar. Angesichts der stetig steigenden
Benutzerfreundlichkeit, der wachsenden Einsatzmöglichkeiten und
der zunehmenden Nachfrage seitens
der Mitarbeiter ist es wohl nur noch
eine Frage der Zeit, bis brillenfreie
3D-Impressionen branchenübergreifend als Arbeitserleichterung zum
Standard in modernen Unternehmen
zählen.
| ANM
Kennziffer: VRM22543
MAGAZIN 2/2011
VORSCHAU
THEMEN IM OKTOBER/NOVEMBER 2011
DAS NÄCHSTE HEFT ERSCHEINT AM 22. SEPTEMBER 2011
AKTUELL:
Vorschau auf den Virtual Efficiency Congress
Bei Deutschlands größtem Fachkongress zum Thema Virtual Reality
dreht sich vom 29. bis 30. September alles um Einsatzmöglichkeiten,
Nutzen und Potenziale von VR. Die Themen umfassen Anwendungen in
der Produktentwicklung und -planung, in Marketing und Vertrieb sowie
in Training und Qualifizierung. Bei der Zusammenstellung des Vortragsprogramms wurden drei Bereiche fixiert – so finden am Donnerstag
Vormittag Vorträge zum Thema Prozesse und Management (Track 1), am
Donnerstag Nachmittag zum Thema Engineering (Track 2) und am Freitag
Vormittag zum Thema Kommunikation und Marketing (Track 3) statt.
BRANCHE:
GIS/Infrastruktur und Bauwesen
Architekten und Baubeteiligte halten sich im Gegensatz zu anderen
Branchen mit dem Einsatz von VR-Lösungen noch zurück. Doch Building
Information Modeling eröffnet ihnen einen Weg, elegant in den virtuellen
Raum einzutauchen und dabei auf ein einheitliches Datenmodell zuzugreifen. Nicht nur in der Planung zahlen sich die Vorteile der 3D-Visualisierung aus, auch die Nutzer haben schon früh die Möglichkeit, sich einen
realistischen Eindruck zu verschaffen. Bild: Carpus + Partner
DESIGN & ENGINEERING:
VR-Funktionalität in PLM-Systemen
Der Anspruch der Anbieter von Lösungen für das Product Lifecycle
Management ist es, das Produkt vom ersten Entwurf bis zum Recycling
mit der Software zu begleiten. Daten für Virtual-Reality-Anwendungen
waren damit bisher eher nicht gemeint. Doch das ändert sich. Konzepte
für die Integration von 3D-Daten werden zunehmend vorangetrieben, wie
die Kooperation von Siemens und RTT oder Tools wie TC Reality von nVIZ
zeigen. Bild: ASCAD
PRAXIS:
VR-Datenmanagement
Der digitale Workflow mit seinen Schnittstellen und Datenformaten macht
es möglich, 3D-Modelle immer wieder zu verwenden. Bleibt die Frage:
Wohin damit, wenn Design, Konstruktion, Fertigung und Marketing
gleichermaßen darauf zugreifen wollen?Bild: PTC
PRODUKTION & PROZESSE:
Simulation in der Luft- und Raumfahrt
Die in den vergangenen Jahren schwer gebeutelte Luftfahrtindustrie
blickt wieder optimistischer in die Zukunft. Was Sicherheitstechnik, den
Einsatz neuer Materialien, Antriebskonzepte oder die intelligente Vernetzung der Bordsysteme angeht, steht die Branche sowieso an der Spitze –
nicht zuletzt dank aufwendiger Visualisierungs- und Simulationstechnik.
Bild: Cessna
HARDWARE:
3D-Eingabesysteme
Wer mit den Objekten der virtuellen Welt in Kontakt treten und mit ihnen
interagieren will, trifft auf eine schwer zu durchschauende Vielfalt an
Eingabegeräten. Ein Überblick. Bild: Deutsche Messe AG
Weitere Themen in Ausgabe 3/2011:
PRAXIS: Web-3D-Technologien
FORSCHUNG & TECHNIK: Display-Trends
TRAINING & SERVICE: Robotersimulation
IMPRESSUM
Herausgeber und Geschäftsführer:
Hans-J. Grohmann ([email protected])
VIRTUAL REALITY MAGAZIN im Internet:
http://www.virtual-reality-magazin.de
So erreichen Sie die Redaktion:
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Dr.-Ing. Christoph Runde, VDC Fellbach
Textchef: Armin Krämer
Mitarbeiter dieser Ausgabe:
Sebastian Grimm, Axel Kölling, Thomas Nindl, Andrea Paul, Michael Russo,
Dr. Oliver Tennert, Klaus-Peter Voigt
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3. Jahrgang
Erscheinungsweise: 3x jährlich
Einsendungen: Redaktionelle Beiträge werden gerne von der Redaktion
entgegen genommen. Die Zustimmung zum Abdruck und zur Vervielfältigung wird vorausgesetzt. Gleichzeitig versichert der Verfasser, dass die
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ISSN 1869-4993
Außerdem erscheinen bei der WIN-Verlag GmbH & Co. KG:
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DIGITAL ENGINEERING SOLUTIONS, IBM Business Partner Katalog,
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MAGAZIN 2/2011
31
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