Rundenablauf der eiserne Thron

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Rundenablauf der eiserne Thron
1. Westerosphase: oberste Karte aufdecken und ausführen von I bis III. (nicht in 1. Runde)
a. Appell-Karte: In jedem Gebiet mit Stadt
(1 Appellpunkt) oder Festung
(2
Appellpunkte) können Einheiten eingesetzt werden (Nachschubgrenze beachten):
Infanterie, Schiff oder Aufwertung von Infanterie zu Ritter: 1 Appellpunkt
Ritter: 2 Appellpunkte
b. Nachschub-Karte: Anzahl der Fässer
in allen kontrollierten Gebieten ergibt Position
auf Nachschubleiste. Überprüfen der Nachschubgrenzen, eventuell Einheiten abbauen.
c. Streit der Könige: Es wird nacheinander für die drei Einflussbereiche verdeckt mit Stärkemarken geboten. Position auf Einflussleiste wird durch Gebotshöhe festgelegt.
d. Angriff der Wildlinge:
i. Angriffsstärke wird abgelesen. (0,2,4,6,8,10 oder 12)
ii. Die Spieler bieten verdeckt Stärkemarken.
iii. Summe aller Stärkemarken >= Angriffsstärke: Wildlinge besiegt, Spieler mit
höchstem Stärkemarkeneinsatz kann eine benutzte Hauskarte wieder auf die
Hand nehmen
iv. Summe < Angriffsstärke: Wildlinge plündern Westeros, jeder Spieler muss Einheiten im Wert von 2 Appellpunkten vernichten, Spieler mit niedrigstem Stärkemarkeneinsatz verliert zusätzlich 2 Appellpunkte.
v. Angriffsstärke der Wildlinge wird wieder auf Null gesetzt.
2. Planungsphase: Jedes Gebiet mit Einheiten kann mit einer Befehlsmarke ausgestattet werden,
maximal einsetzbare Sonderbefehle wird durch Königssaalleiste festgelegt.
a. Alle platzieren gleichzeitig verdeckt ihre Befehlsmarken.
b. Alle decken ihre Befehlsmarken auf.
c. Der Botenrabe darf eingesetzt werden, um eine bereits ausliegende Befehlsmarke auszutauschen. Sonderbefehle nur wenn die max. Anzahl noch nicht erreicht ist.
3. Aktionsphase:
a. Überfallbefehle ausführen.
b. Marschbefehle ausführen und eventuell anschließende Schlacht schlagen.
c. Konsolidierenbefehle ausführen.
Befehlsmarke
Normaler Befehl
Überfall: Entferne einen generischen Überfall-, Unterstützungsoder SammelnderKräftebefehl.
SammelnderKräftebefehl entfernt -> nimm eine Stärkemarke.
Schiffe können Landeinheiten überfallen, umgekehrt jedoch nicht.
Sonderbefehl*
Entferne zwei
generische
Befehle
Marsch: Bewege Einheiten beliebig in angrenzende Gebiete,
Nachschubgrenze beachten. Es darf nur eine Schlacht ausgelöst
werden. Kampfkraft wird durch aufgedruckten Wert verändert (+0
oder -1). Durch eigene Schiffe verbunden Länder zählen als angrenzend. (jedoch nicht für Unterstützung). Gebiet nach Bewegung
ohne Einheiten: Stärkemarke sichert Kontrolle.
Verteidigung: Kampfstärke wird um angegebenen Wert erhöht
(+1).
Kampfkraft +1
Unterstützung: Einheiten können Schlachten in angrenzenden
Gebieten unterstützen.
Schiffe können Landeinheiten unterstützen, umgekehrt jedoch
nicht.
Sammeln der Kräfte: Eine Stärkemarke pro Befehlsmarke plus
eine pro Krone in Gebieten in denen dieser Befehlt gegeben wurde.
Dieser Befehl kann nicht auf Schiffe angewendet werden.
Kampfkraft +2
Kampfkraft +1
Hausregel: +2
Stärkemarken
Schlachtablauf:
1. Beide Seiten fragen Unterstützung an.
2. Kampfkraft wird bestimmt. (Modifizierung durch Marsch/Verteidigung/Unterstützung berücksichtigen):
Infanterie, Schiff: 1 Kampfkraft
Ritter: 2 Kampfkraft
3. Beide Seiten müssen gleichzeitig eine Hauskarte ausspielen. (bei neutralen Armeen dürfen
keine Hauskarten eingesetzt werden), gegebenenfalls Spezialfähigkeit ausführen in Reihenfolge
der Adelshäuserleiste: zuerst CanceL/ignore, danach den restlichen Text
4. Einsatz der Valyrian Stahlklinge: +1 auf Kampfkraft, nur einmal pro Runde.
5. Verlierer ist derjenigen mit geringerer Kampfkraft, bei Gleichstand entscheidet Adelshäuserleiste:
a. Verlierer muss Anzahl generischer Schwertersymbole minus Anzahl eigener Burgsymbole auf den Hauskarten an Appellpunkten abbauen.
b. Angreifer verliert: Rückzug in das Gebiet aus dem er gekommen ist
c. Verteidiger verliert: Rückzug in leere Gebiete (nicht das des Angreifers) oder eigene
(Nachschubgrenze beachten). Rückzug mittels Schiffen ist möglich.
d. Zurückgezogene Einheiten werden auf die Seite gelegt, d.h. sie haben Kampkraft 0,
können sich nicht mehr bewegen und werden zerstört wenn sie sich noch mal zurückziehen müssen.
Nachdem alle Marschbefehle ausgeführt wurden, werden diese Einheiten wieder aufgestellt.
Auswirkung der Einflussleisten:
1. Eiserne Thron: Position legt die Spielerreihenfolge fest.
Der Halter des eisernen Throns entscheidet bei jeglichem Gleichstand, außer bei Schlachten.
2. Adelshäuser: Höhere Position legt in der Schlacht bei Gleichstand den Sieger fest.
Halter der Valyrian Stahlklinge erhält einmal pro Runde +1 auf seine Kampfkraft.
3. Königssaal: Position legt maximale Anzahl an einzusetzender Sonderbefehle fest.
Halter des Botenrabens kann einmal pro Runde einen Befehl austauschen.
Nachschubleiste:
1. Gibt maximal mögliche Anzahl an Armeen und ihre maximale Anzahl von Einheiten an.
2. Gebiete mit einzelnen Einheit zählt nicht als Armee.

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