DI H. Dötsch bei seiner Präsentation: Contenterstellung

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DI H. Dötsch bei seiner Präsentation: Contenterstellung
Content-Erstellung für e-Learning Anwendungen
H. Dötsch1)
1)
Herwig Doetsch
Fa. indot
Lechgasse 76
A-8010 Graz
Kurzfassung
Diese Arbeit widmet sich ausschließlich dem Vergleich einiger repräsentativen Applikationen zur Content-Erstellung (Inhaltserstellung) bezüglich ihrer praktischen
Einsatzmöglichkeiten. Es wird weder auf didaktische noch auf theoretische Bereiche
des e-Learnings eingegangen. Hauptsächlich soll auf die Bedürfnisse von Autoren eingegangen werden, die mit der Applikation e-Learning-Inhalte erstellen sollen.
Der Schwerpunkt soll auf der Umsetzung von EDV-Themen liegen, d.h. es werden
Applikationen vorgestellt, die zum Erstellen von Contents herangezogen werden können, die das Erlernen von EDV-Programmen (wie z.B. MS Word, Adobe Photoshop
etc.) ermöglichen. Wenn das Gebiet der EDV-Themen verlassen wird, spricht man von
NonEDV-Themen. In das große Gebiet der NonEDV-Themen fallen z.B. Sprach-,
Management- oder Wirtschaftslernprogramme.
Vier typische Softwarepakete werden bezüglich ihrer Einsatztauglichkeit als ContentErstellungswerkzeug untersucht. Dabei kommen zwei populäre Softwareprodukte zum
Einsatz, die nicht nur als e-Learning-Werkzeuge verstanden werden können, sondern
auch als Präsentations- bzw. Animationstools eingesetzt werden. Dem gegenüber stehen zwei weniger bekannte Softwarepakete, die exakt auf die Anforderungen spezieller e-Learning-Anwendungen zugeschnitten wurden.
Alle Systeme werden hinsichtlich ihrer Grundfunktionalität, ihres Aufbaus, der Erlernbarkeit, der Interaktionsmöglichkeiten und ihrer Besonderheiten untersucht.
Zum Abschluss werden die Vor- und Nachteile jedes Systems gesondert betrachtet.
1. Macromedia Authorware ®
Macromedia Authorware ist ein leistungsfähiges Softwareprodukt, das speziell für die
Erstellung von multimedialen Lerninhalten entwickelt wurde.
1.1
Grundsätzlicher Aufbau
In Autorware wird der Content in eine übersichtlich strukturierte Form mit einer sogenannten Ablauflinie gebracht. Jedes am Bildschirm angezeigt Objekt wird als eigenes
Symbol auf die Ablauflinie gezogen.
Abb. 1: Macromedia Authorware 5
Grundsätzlich durchläuft das Programm die Ablauflinie von oben nach unten und
bleibt am Ende der Ablauflinie stehen. Da dies aber nicht den Anforderungen moderner e-Learningprodukte genügt, kann auf der Ablauflinie verzweigt werden bzw. können Schleifen oder Sprünge zu anderen Ablauflinien sehr einfach vollzogen werden.
Ein großer Vorteil von Authorware besteht darin, dass eine typische Seitenstruktur
eines Lernprogramms (vor- und zurückblättern) bereits vorhanden ist. Damit ist es ein
leichter, seitenbasierter Content zu erstellen. Wird eine Seite hinzugefügt oder gelöscht, so wird die erforderliche Navigation von Authorware automatisch geändert. Ein
Nachteil von Authorware ist, dass das fertige Endprodukt beim Einfügen der Objekte
nicht gleich sichtbar ist. Der Autor muss in Authorware also zwischen Ablauflinie mit
ihren Symbolen und dem fertigen Lernprogramm abstrahieren können, um befriedigende Ergebnisse zu erzielen.
Obwohl typische Strukturen in Authorware vorhanden sind und auch bestimmte Designs und Layouts mitgeliefert werden, kann sich jeder Autor neben dem Erstellen des
Inhalts auch dem Ändern bzw. Anpassen des Designs widmen.
1.2
-
-
1.3
Unterstütze Medienformate
Alle populären Bildformate (GIF, JPG, BMP, TIFF, …)
Eigenes SWA-Soundformat (Umwandelprogramm von WAV oder MP3 ist im
Lieferumfang enthalten)
Videodateien (AVI, Quicktime)
Macromedia Flashfilme (Animationen)
RTF-Textimport
Interaktionsmöglichkeiten
Mehrere vordefinierte Interaktionsmöglichkeiten (Klick, Tastatureingaben,
Drag&Drop, Texteingabe,…) stehen zur Verfügung, die sehr einfach in die Ablauflinie eingefügt werden können. Es ist also kein Programmieraufwand erforderlich, um
diese vordefinierten Interaktionsmöglichkeiten zu nutzen.
1.4
Besonderheiten
Authorware besitzt eine eigene Programmiersprache, mit der neben den typischen
Schleifen- und Bedingungskonstrukten vor allem das Aus- und Einlesen von anderen
Dateiformaten leicht bewerkstelligt werden kann. So ist es ein Leichtes, Daten aus
Lehrmanagementsystemen (LMS), Datenbanken oder Textdateien zu importieren bzw.
zu exportieren.
1.5
Erlernbarkeit
Aufgrund der hohen Komplexität und des großen Funktionsumfanges benötigt man
zum Einlernen in das Produkt sicherlich mehr Zeit als beim ContentCreator (Softwarepaket) oder Viewletbuilder (Softwarepaket). Allerdings können einfache Applikationen auch schon nach ein paar Stunden erstellt werden.
1.6
-
1.7
-
Anwendungsgebiete
EDV-Themen
NonEDV-Themen
Stärken
Leichte Strukturierbarkeit des Contents
Animationsmöglichkeiten (z.B. Simulation der Mausbewegung in einem EDVProgramm)
-
-
1.8
Möglichkeit des Anlegens eigener Bibliotheken und Wissensobjekte (komplexe,
wiederverwendbare Strukturen)
Tests oder Quize können in der selben Entwicklungsumgebung erstellt werden.
Schwächen
Ob es nun eine Schwäche von Authorware ist, dass die Einarbeitungszeit verhältnismäßig groß ist, kann jeder Leser für sich beurteilen. Denn auf der Habenseite steht
damit auch, dass man mit Authorware fast unbegrenzte Möglichkeiten besitzt, wenn es
um die (abstrakte) Strukturierung von Contents geht. Als echter Nachteil im Gegensatz
zu Flash (Softwarepaket) kann aber die veralterte Benutzeroberfläche von Authorware
angesehen werden, die bis auf kleine Neuerungen in den letzten Jahren wenig Änderungen erfahren hat und so auf dem Stand der Windows 3.1-Zeit stehen geblieben ist.
2. Macromedia Flash ®
Macromedia Flash wurde eigentlich als Animationswerkzeug für Vektorgrafiken entwickelt. Allerdings stellte sich im Laufe der verschiedenen Versionen von Flash heraus, dass eine leistungsfähige Programmiersprache das Erstellen interaktiver Animationen sehr erleichterte. So wurde die mittlererweile sehr mächtig gewordene Programmiersprache Actionscript geboren, die den Flash-Entwicklern die Möglichkeit gab,
Interaktionen in ihre Animationen einzubinden.
Somit ist es auch nur zu verständlich, dass e-Learning-Entwickler auf Flash aufmerksam wurden, da man damit in der Lage war, komplexe Entwicklungsumgebungen zu
erstellen, die es Autoren erleichterte, strukturierte Contents zu erstellen. Außerdem ist
es ein leichtes, Animationen direkt in einer Flash-Entwicklungsumgebung einzubinden.
2.1
Grundsätzlicher Aufbau
Der große Unterschied zu Macromedia Authorware besteht im Aufbau einer Animation bzw. e-Learning-Applikation. In Flash werden Objekte nicht strukturiert an einer
Ablauflinie, sondern zeitgesteuert auf einer Zeitleiste ein- bzw. ausgeblendet. Jede Art
der Animation wird dann auf der jeweiligen Zeitleiste des Objekts durchgeführt. Es
gibt also keine speziellen Symbole für Bewegungen oder Löschvorgänge.
Ein Vorteil von Flash gegenüber Authorware liegt darin, dass das Endprodukt in Flash
gleich beim Einfügen der Objekte sichtbar ist.
Flash bietet im Gegensatz zu Authorware keine e-Learning-typischen Strukturen an.
Es werden auch keine Designs oder Layouts mitgeliefert. Daher liegt es am Autor (oder an den Entwicklern) selbst, Navigation, Seitenaufbau und Interaktionen zu erstellen.
Abb. 2: Macromedia Flash 5
2.2
-
2.3
Unterstütze Medienformate
Alle populären Bildformate (GIF, JPG, BMP, TIFF, …)
MP3
Videodateien (AVI, Quicktime)
Macromedia Authorwarefilme (Animationen)
Interaktionsmöglichkeiten
Grundsätzlich stehen zum Einsatz von Interaktionen mit Flash die meisten Möglichkeiten zur Verfügung. Allerdings müssen diese komplexen Interaktionen selbst programmiert werden und sind somit in ihrer Erstellung sehr zeitaufwendig.
2.4
Besonderheiten
Das größte Plus von Flash sind die beeindruckenden Vektoranimationen. So ist es
möglich, „trockene“ Contents grafisch effektvoll zu verbessern. Weiters sei hier noch
einmal auf die flasheigene Programmiersprache ActionSript hingewiesen, die von Version zu Version mächtiger geworden ist und in der aktuellen Version 6 (MX) selbst
den Datenaustausch über ODBC oder mit MySQL-Datenbanken erlaubt.
2.5
Erlernbarkeit
Hier gilt Ähnliches wie bei Authorware. Um den vollen Funktionsumfang von Flash
nutzen zu können, muss man sich eingehend mit Flash beschäftigen, um immer wieder
neue Funktionen zu finden (dafür sorgen auch die in immer kürzeren Intervallen erscheinenden neuen Versionen), die bestimmte Aufgabenstellungen erleichtern. Allerdings gibt es im Gegensatz zu Authorware eine Unzahl von Fachbüchern, die den Einstieg in Flash erleichtern.
2.6
-
2.7
-
2.8
-
-
Anwendungsgebiete
EDV-Themen
NonEDV-Themen
Stärken
Animationsmöglichkeiten
Möglichkeit des Anlegens eigener Bibliotheken und Filmsequenzen
Tests oder Quiz können in der selben Entwicklungsumgebung erstellt werden.
Schwächen
Strukturierung des Contents ist mit den Standardwerkzeugen von Flash umständlich.
Lange Einarbeitungszeit
3. Qarbon Viewletbuilder ®
Das Erstellen von Contents unterscheidet sich im Viewletbuilder grundsätzlich von
den Macromedia-Produkten. So kann man sich den Viewletbuilder als Kamera vorstellen, die alle Benutzerinteraktionen des Benutzers (hier des Autors) wie ein Video festhält.
3.1
Grundsätzlicher Aufbau
Man arbeitet im Viewletbuilder also mit dem realen Programm, und tätigt alle gewünschten Aktionen. Der Viewletbuilder zeichnet alle diese Aktionen (Mausbewegungen, Klicks, Tastatureingaben,…) im Hintergrund auf. Der Autor kann während
der Eingabe bestimmte Stellen festlegen, wo das Screenvideo angehalten wird und mit
erklärenden Textboxen oder Interaktionsaufforderungen ergänzt wird. Das Screenvideo wird also in mehrere statische Folien zerlegt, da nur auf diesen Folien Kommentare, Textboxen, Sounds oder Interaktionsmöglichkeiten gesetzt werden können.
Abb. 3: Qarbon ViewletBulider 3
3.2
-
3.3
Unterstütze Medienformate
MP3-Sounds (z.B. Sprechertexte)
Interaktionsmöglichkeiten
Es stehen nur wenige Interaktionsmöglichkeiten (Klick, Tastatur, Texteingabe, …) zur
Verfügung.
3.4
Besonderheiten
Interessanterweise erzeugt der Viewletbuilder Videos (Filme) im Flashformat (SWF).
Diese können dann ohne Probleme mit modernen Browsern betrachtet werden.
3.5
Erlernbarkeit
Das Erstellen eines Contents beschränkt sich auf das Durcharbeiten bestimmter Arbeitsschritte im Originalprogramm, die abgebildet werden sollen. Zu beachten ist lediglich, dass unbedachte Mausbewegungen aufgezeichnet werden.
3.6
-
3.7
-
3.8
-
Anwendungsgebiete
Nur EDV-Themen
Stärken
Leichte Erlernbarkeit
Animationen werden automatisch generiert.
Schwächen
Es können nur reale Softwareprodukte abgebildet werden.
Wenige Interaktionsmöglichkeiten
Mit dem Viewletbuilder lassen sich keine Tests oder Quiz erstellen.
4. bit media ContentCreator ®
Der ContentCreator ist eine Eigenentwicklung der Firma „bit media“ und wird vor
allem zur Umsetzung von NonEDV-Themen herangezogen.
4.1
Grundsätzlicher Aufbau
Im ContentCreator werden Inhalte in einer Baumstruktur angelegt. So erzielt man eine
große Übersichtlichkeit. Außerdem resultiert aus diesem Aufbau eine leichte Erlernbarkeit für Autoren, da diese Struktur jener des Windowsexplorers sehr ähnelt.
Die Eingabe von Texten erleichtert ein Wordpad-ähnlicher Editor, der Formatvorlagen, Schriftschnitte, Absatzformatierungen etc. erlaubt. Sounds, Videos oder andere
Dokumente können über Schubladen oder Links gestartet bzw. geöffnet werden.
Abb. 4: bit media ContentCreator 2.9
4.2
-
4.3
Unterstütze Medienformate
Populäre Bildformate (GIF, JPG)
MP3, WAV
Videodateien (AVI)
Macromedia Flashfilme (Animationen)
Macromedia Authorwarefilme (Animationen)
Interaktionsmöglichkeiten
Die Interaktionsmöglichkeiten beschränken sich überwiegend auf Testfragen. So können sehr einfach MultipleChoice-, Drag&Drop-, Lückentext-, Einsetztextfragen etc.
erstellt werden. Auf der nicht (ohne weiteres) änderbaren Oberfläche des ContentCreators stehen sogenannte Schubladen (für Videos, Glossare, Themen, Vokabeln, …) zur
Verfügung, die die Interaktivität des Produkts erheblich erhöhen.
4.4
Besonderheiten
Der ContentCreator basiert auf HTML und JavaScript. Daher sind Inhalte von ContentCreator ohne speziellen Player auf jedem modernen Browser sofort lauffähig. Außerdem können eigene JavaScript-Funktionen in des ContentCreator eingebaut werden. Der Export und Import von Daten zu einem Lernmanagementsystem (LMS) oder
zu Datenbanken oder Textdateien ist möglich und teilweise automatisiert (beim Übertragen von Benutzerdaten oder Testergebnissen).
4.5
Erlernbarkeit
Hier liegt ein großer Vorteil des ContentCreators. Benutzer, die mit Windows und anderen Computerprogrammen umgehen können, können fast ohne Einarbeitungszeit
starten, Inhalte zu erstellen.
4.6
-
4.7
-
4.8
-
Anwendunggebiete
NonEDV-Themen
Stärken
Leichte Strukturierbarkeit des Contents
Leichte Erlernbarkeit
Tests oder Quiz können in der selben Entwicklungsumgebung erstellt werden.
Schwächen
Keine Animationsmöglichkeiten (Es können allerdings Videos oder Flashfilme
sehr einfach eingebunden werden.)
5. Zusammenfassung und Vergleich der Applikationen
Das in letzter Zeit immer populärer werdende Thema „e-Learning“ wurde vor allem
theoretisch des Öfteren durchleuchtet und abgehandelt. Welche Werkzeuge aber stehen zur Umsetzung der erarbeiteten Ansätze zur Verfügung?
Grundsätzlich gibt es eine Vielzahl an Produkten, die zur Content-Erstellung herangezogen werden können – nicht zu vergessen komplette Eigenentwicklungen. Bei der
Auswahl des passenden Produkts sollte man vor allem auf das Einsatzgebiet (EDVoder NonEDV-Themen) und den Interaktionsgrad des fertigen Produkts im Auge behalten. Wenn die e-Learning-Inhalte mit einer Datenbank oder einem Lernmanagementsystem kommunizieren sollen, so kann einiges an Entwicklungsaufwand eingespart werden, wenn man Systeme verwendet, die mit den üblichen Standards (AICC The Aviation Industry CBT Committee, SCORM - The Sharable Content Object Reference Model) kompatibel sind. Sollte ein eigenes Quiz- oder Testsystem implementiert
werden, so kann (muss aber nicht) dasselbe Werkzeug wie zum Erstellen der Lerninhalte verwendet werden.
Zum Abschluss soll nochmals eine Zusammenfassung der wichtigsten Eigenschaften
der einzelnen Applikationen zu Contenterstellung tabellarisch gezeigt werden, um die
Vor- und Nachteile besser zu erkennen.
Authorware
Voraussetzung
Pentium 2
Hardware
Voraussetzung Soft- Webplayer
(7MB-Plugin)
ware
Flash
Viewletbuilder
ContentCreator
Pentium 3
Pentium 3
Pentium 2
Flashplayer
Flashplayer
moderner Browser
3 Tage
1 Tag
1 Tag
EDV
NonEDV
Einarbeitungszeit1)
3 Tage
Einsatzgebiet
EDV, NonEDV
Zusatzwerkzeuge2)
Screenshotprogramm
NonEDV,
EDV
Screenshotprogramm
hoch
sehr hoch
mittel
ja
ja
nein
Interaktionsmöglichkeiten
Programmiersprache
-
Eingebautes Quizsysja
tem
Nein,
aber
programmier- nein
bar
Anschaffungskosten
ca. 3.000,- €
(Einzelplatz)
ca. 600,- €
Screenshotprogramm
gering (Flasheinbindung)
ja (JavaScript)
ja
ca. 1.000,- € -
Tab. 1: Zusammenfassung der einzelnen Applikationen
1)
Unter Einarbeitungszeit ist zu verstehen, dass der Autor das Programm soweit beherrscht, um Inhalte strukturieren zu können und einfache bis mittelkomplexe Seiten
zu erstellen. Eine Einarbeitung in die jeweiligen Programmiersprachen oder das Beherrschen komplexerer Funktionalitäten ist mit einem bedeutend größeren Aufwand
verbunden.
2)
Die Zusatzprogramme sind zum Erstellen von EDV-Themen erforderlich.
Literatur
[1] Orson Kellog, Vera Bhatnagar, Macromedia Authorware 6 – Training From The
Source, (Macromedia Press 2002)
[2] Scott J. Wilson, Jennie Thornton, Authorware 6 – Inside Macromedia (OneWorld
Press 2002)
[3] Sascha Wolter, Saban Ünlü, Flash MX – Grundlagen und Praxiswissen (edition
Page 2002)
[4] Isolde Kommer, Kreatives Gestalten mit Flash 5.0 (Hanser 2001)
[5] William B. Sanders, Mark Winstanley, Serverseitige Flash-Programmierung
(mitp 2001)
[6] http://www.macromedia.com/software/authorware/
[7] http://www.macromedia.com/software/flash/
[8] http://www.qarbon.com/
[9] http://www.bitmedia.cc/de/produkte/autorenwerkzeug.ihtml
[10] http://www.aicc.org/
[11] http://www.adlnet.org/
[12] http://www.readygo.com/aicc/

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