FiBit Beschreibung Projekte 12IT 2014_15 v1_5 - Konrad-Zuse

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FiBit Beschreibung Projekte 12IT 2014_15 v1_5 - Konrad-Zuse
VORSTELLUNG DER
UNTERRICHTSPROJEKTE
KLASSE 12
ASSISTENTEN FÜR INFORMATIONSVERARBEITUNG
Wahlpflichtfach–Informationstechnik/Elektrotechnik
Lehrkräfte:JensHeddrich/UweTrautrims
Schuljahr2014/15
GRUPPENBILD 12 IT – 2014/15
Personen von links nach rechts:
Jens Heddrich, Frank Henniger, Niklas Klein, Arthur Serbinenko, Julian Coleman, Alexander Lang, Edgar
Schreiner, Julian Gü th, Hendrik Vogel, Justin Smolka, Lukas Gö bel, Marc Matrosow, André Noputh,
Ricardo Amao-Savchuk, Lukas Mü ller, Joschuar Oblong und Uwe Trautrims (Sö ren Sieling und Erich
Horvat fehlen auf dem Bild).
Inhalts
INHALTSVERZEICHNIS
Inhaltsverzeichnis
Projekt Geträ nkeautomat im IT-Design ____________________________________________________ 1
Projekt Hektar Zä hler________________________________________________________________________ 2
Projekt Zuse-Surface _________________________________________________________________________ 3
Defender – Arcade Shooter___________________________________________________________________ 4
Dokumentation 2D Jumper __________________________________________________________________ 5
Projekt Lawinen Roboter ____________________________________________________________________ 6
Kreditkartengroßer Mini-Home-Server _____________________________________________________ 7
Entwicklung eines Rollenspiels - Re:Born(RPG) ___________________________________________ 8
Lichtsteuerung per Smartphone _____________________________________________________________ 9
FILE & FOLDER ERASER ________________________________________________________________________ 10
Quick-Start-Guide zum Aufbau eines Homenetzwerk____________________________________ 11
Visual Game und Level Design am Beispiel eines 3D-Games (SourceMod) ____________ 12
PROJEKT
GETRÄNKEAUTOMAT IM IT-DESIGN
Projekt Geträ nkeautomat im IT-Design
Projektleitung: André Noputh und Marc Matrosow
Die vollautomatische Getränkemaschine mischt zwei verschiedene
Getränke bzw. Flüssigkeiten. Das Mischungsverhältnis der
Flüssigkeiten sowie die Outputmenge kann je nach Wunsch variiert
werden. Die Maschine wurde in einen Midi-Tower eingebaut, um das
Design eines Homecomputers zu nutzen.
Screenshot der Steuerungssoftware
WPU Informatik/Elektrotechnik – Herr Heddrich , Herr Trautrims
Seite 1
PROJEKT
HEKTAR ZÄHLER
Projekt Hektar Zä hler
Projektleitung: Lukas Gö bel, Justin Smolka
Der Hektarzähler wird genutzt um die vom Landwirt bearbeitete
Fläche zu vermessen. Hierbei kann der Landwirt über ein
Nummernfeld den Hektar Zähler der Breite der jeweiligen
Arbeitsmaschine anpassen. Weiterhin kann hiermit der die
ausgebrachte Menge z. B. an Saatgut, die Kosten für die Lohnarbeit
oder die bearbeitete Gesamtfläche berechnet werden.
Screenshot der Steuerungssoftware
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Seite 2
PROJEKT
ZUSE-SURFACE
Projekt Zuse-Surface
Projektleitung: Julian Gü th, Hendrik Vogel
Ein Laptop wird so umgebaut, dass alle Komponenten des Computers
in einem Koffer untergebracht werden. Im Deckel des Koffers
befinden sich Bildschirm, Rechnereinheit und LED-Lüfter. Die
Tastatur, ein speicherprogrammierbares Board und die LEDBeleuchtung für die Tastatur wurden in den Boden des Koffers
eingebaut. Beide Teile des Koffers sollen ähnlich dem Microsoft
Surface funktionieren.
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Seite 3
DEFENDER – ARCADE SHOOTER
Defender – Arcade Shooter
Projektleitung: Arthur Serbinenko
Ich entwickle einen Arcade Shooter. In diesem Spiel geht es darum,
die eigene Basis von Gegnern zu verteidigen, die er zu zerstören
versucht. Das Programm ermöglicht es mir, Bilder und Klänge zu
einem Code zuzuordnen. Dieser Code legt fest, wie das Bild bewegt
wird, wann der Klang abgespielt wird usw. Ich erstelle einen
Gesamtcode für das Spiel, indem ich vorgegebene Events auswähle
und zusammenfüge. Das Spiel wird mit dem Entwicklertool "Stencyl"
programmiert.
Screenshot der Benutzeroberfläche des Entwicklertools
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Seite 4
DOKUMENTATION 2D JUMPER
Dokumentation 2D Jumper
Projektleitung: Alexander Lang
Programmierung eines 2D Jump an Run Games mit Java. Hierbei wird
eine animierte Figur durch einen Parcours gesteuert. Der
Schwierigkeitsgrad nimmt im Laufe des Spiels zu, somit erhöht sich
die Spielfreunde und der Grad der Identifikation mit der Spielfigur
steigt.
In diesem Spiel finden die Grundlagen der Programmiersprache Java
Anwendung.
Bild aus dem Java Spiel
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Seite 5
PROJEKT
LAWINEN ROBOTER
Projekt Lawinen Roboter
Projektleitung: Lukas Mü ller und Joschuar Oglong
Der Lawinen-Rettungs-Roboter soll mit Hilfe von Sensoren nach
einem Lawinenunglück Opfer im Schnee finden können. Dies wird
mit verschiedenen Arduino-Boards, die eine große Auswahl von
Sensoren verwenden (Ultraschall, Temperatur, Accelerometer, etc.)
realisiert. Für den Prototyp wird als fahrbarer Untersatz ein
ferngesteuertes Auto genutzt. Die Elektronik für den Antrieb des
Fahrzeuges und die Steuerungseinheit für die Sensorik mit Hilfe einer
Schnittstelle verbunden. Weiterhin lässt sich der Lawinen-Roboter via
Bluetooth im Notfall auch fernsteuern.
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Seite 6
KREDITKARTENGROßER MINI-HOME-SERVER
Kreditkartengroßer Mini-Home-Server
Projektleitung: Frank Henniger
Ein kreditkartengroßer
Einplatinen-Computer
(Banana PI), der div. Netzwerkdienste, unter anderem zur IPAdressverteilung, Namensauflösung und Dateifreigabe (NAS mit
Samba) im lokalen Heimnetzwerk zur Verfügung stellt. Aus dem
Internet ist er konfigurierbar und per App oder Desktop-Client als
Seafile-Cloudserver erreichbar.
Entdecken Sie einen voll funktionsfähigen Home-Server für unter
100€.
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Seite 7
ENTWICKLUNG EINES ROLLENSPIELS - RE:BORN(RPG)
Entwicklung eines Rollenspiels - Re:Born(RPG)
Projektleitung: Erich Horwat und Ricardo Amao-Savchuk
Ein Rollenspiel, welches mit einer "Game Engine" RPG MAKER VX
Ace, erstellt wurde. Es handelt sich in dem Spiel um die Geschichte
und Entwicklung einer Fantasie Figur.
Die Geschichte basiert auf der Novelle "Re:monster", welche der
koreanische Schriftsteller Kanekiru Kogitsune geschrieben hat.
Der Spieler kann hier die Novelle selbst durchleben und eigene
Entscheidungen treffen die seine Entwicklung in der Geschichte
verändern.
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Seite 8
LICHTSTEUERUNG PER SMARTPHONE
Lichtsteuerung per Smartphone
Projektleitung: Niklas Klein
Per Smartphone steuert man die Beleuchtung eines Zimmers. Als
Steuerungseinheit wird ein Raspberry Pi genutzt, der als Webserver
fungiert. Im Browser des Smartphones wird die Ip-Adresse des Pi
eingegeben um die Lichter mit einer kleinen Grafischen Oberfläche
zu regeln.
http://www.element14.com/community/servlet/JiveServlet/showImage/38-14865192066/Raspberry%252BPi%252B%252BB%252B%252B%282%29.jpg
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Seite 9
FILE & FOLDER ERASER
FILE & FOLDER ERASER
Projektleitung: Julian Coleman
Programm zur endgültigen Löschung von Dateien. Das Programm soll
nutzerfreundlich ermöglichen Dateien zu finden und endgültig zu
löschen.
Eine Wiederherstellung der Dateien soll nicht möglich sein. Der
Löschvorgang wird über eine programmierte Java Oberfläche
eingegeben und bestätigt. Eine Sicherheitsfrage verhindert das
ungewollte löschen wichtiger Daten. Zur Realisierung wird die
Programmsprache Java verwendet.
Screenshot Entwicklersoftware Java
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Seite 10
QUICK-START-GUIDE ZUM AUFBAU EINES
HOMENETZWERK
Quick-Start-Guide zum Aufbau eines Homenetzwerk
Projektleitung: Edgar Schreiner
Anleitung zur Planung und Strukturierung eines Homenetzwerks für Ein- und
Mehrfamilienhäuser. Hilfe beim Aufbau einer Netzinfrastruktur, sowie der
Konfiguration aller notwendigen Netzwerkkomponenten. Dem zukünftigen
"Admin" des Hauses wird mit Hilfe eines Kurzfilms, eines ausführlichen Handbuchs
und einer Bauplanung gezeigt, wie ein komplettes Heimnetzwerk aussehen kann.
Screenshot der Visualisierungssoftware MS-Visio
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Seite 11
VISUAL GAME UND LEVEL DESIGN AM BEISPIEL EINES
3D-GAMES (SOURCEMOD)
Visual Game und Level Design am Beispiel eines 3DGames (SourceMod)
Projektleitung: Sö ren Sieling
Visual Game und Level Design am Beispiel eines 3D-Games (SourceMod) In diesem
Projekt sollte eine 3D Spiele Welt, mit dem SourceHammer Editor des Entwicklers
Valve, kreiert werden. Darüber hinaus ist das Erstellen von 3D-Modellen und
Texturen mit Blender und diversen Grafikprogrammen ein Teil der Arbeit. Damit
dies realisiert werden kann, mussten zudem Programmiercodes & Scripts
geschrieben werden, sodass 3D-Modelle in das Spiel implementiert werden
konnten.
Realisation
Equipment:
Software:
Herausforderungen:
Laptop mit Windows 7 64Bit
SourceHammer Editor, HalfLife2, Gimp 2.6, Blender,
„Crowbar“, GFCScape, Notepad++, VTFEdit
Programmfehler, nicht kompatible Versionen von
Programmen, Script Fehler, Fehler beim Generieren der
Spielumgebung
Screenshots der Entwicklersoftware „Source Hammer“
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Seite 12