Cluedo-Spielanleitung

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Cluedo-Spielanleitung
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Vertrieb in Deutschland und Österreich durch Hasbro Deutschland GmbH. Kundenservice Deutschland: Overweg 29, D-59494 Soest.
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Eine mörderisch
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DER WEG
NACH OBEN
UMBLÄTTERN:
LESEN SIE DIE SPIELREGELN!
Werfen Sie einen Blick
hinter die Kulissen!
Spielausstattung: 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 6 Gastkarten, Verdachtkarten,
Komplottkarten, Notizblock, gelbe Mordakte, 2 Würfel und 9 Waffen.
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VORBEREITUNG
ZUG
SIE SIND
AM ZUG
MILLIONÄR SPURLOS
VERSCHWUNDEN
Jeder weiß, dass er heimtückisch ermordet wurde.
Nun müssen Sie das Rätsel lösen. Ziehen Sie durch die Villa
und untersuchen Sie die Karten Ihrer Mitspieler. Wenn Sie
herausfinden, wer es war, wo es geschah und mit welcher
Waffe, klären Sie den Mordfall auf und gewinnen das Spiel!
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WAFFEN
Legen Sie die Waffen in das Schwimmbad. Jeder Spieler wirft die Würfel:
Der Spieler mit dem höchsten Wurfergebnis fängt an. Danach wird im
Uhrzeigersinn gespielt.
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Auf Seite 7 erfahren Sie, wann Sie eine Komplottkarte ziehen.
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UHRKARTE
GRÜN
Mischen Sie die Komplottkarten und legen Sie den Stapel zum Ziehen neben
den Spielplan.
KREUZEN SIE IHRE EIGENE
FIGUR NUR AN, WENN SIE AUCH
DIE KARTE DAZU HABEN!
In jedem
6
5
Jeder Spieler erhält einen Notizzettel.
Kreuzen Sie darauf Ihre Verdachtkarten
an, aber so, dass es niemand sieht.
WEISS
Nehmen Sie sich die dazugehörige
Gastkarte und legen Sie sie mit der
Winkelzugseite nach oben vor sich hin
(siehe hierzu Seite 7).
Wer war’s? In welchem Raum? Und mit
welcher Waffe?
4
GATOW
DIE AKTE ENTHÄLT NUN DIE
LÖSUNG DES VERBRECHENS:
Würfeln
Stellen Sie die Spielfiguren auf die farblich dazu passenden Startfelder.
Jeder Spieler sucht sich nun den Gast aus, dessen Rolle er spielen möchte.
ROTH
Gast
Mischen Sie die übrigen Verdachtkarten
und teilen Sie sie verdeckt an alle
Spieler aus, so dass jeder Spieler
gleich viele Karten hat. Die übrigen
Verdachtkarten werden verdeckt ins
Schwimmbad gelegt.
ZIEHEN
3
2
Sortieren Sie die Verdachtkarten in Gäste, Räume und Waffen. Ziehen Sie blind eine
Karte aus jedem Stapel, stecken Sie alle drei in die gelbe Akte und legen Sie die Akte
vorläufig beiseite.
Porz
START-Felder
für Weiss &
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© 2008 Hasbro.
1
Wenn Sie am Zug sind, ziehen Sie durch die Villa und sprechen
einen Verdacht aus. Auf diese Weise können Sie einzelne Karten
Ihrer Mitspieler sehen und herausfinden, was die anderen Gäste
wissen. Wenn Sie sich sicher sind, welche drei Karten in der gelben
Akte stecken, gehen Sie ins Schwimmbad und erheben Anklage.
Leuchter
Axt
Hantel
Seil
Gift
CLUEDO SPIELREGELN
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3
ZIEHEN
VERDACHT
ZWEI MÖGLICHKEITEN FÜR DAS ZIEHEN
WÜRFELN
Werfen Sie beide Würfel und ziehen Sie um die Summe der Augenzahlen
über den Spielplan. Wenn einer der Würfel ein Fragezeichen zeigt, ziehen
Sie sofort eine Komplottkarte.
GEHEIMGANG
Wenn Sie in einem Raum mit Geheimgang sind (Küche, Observatorium,
Wellnessraum oder Gästehaus), dürfen Sie direkt in den Raum am anderen
Ende des Ganges ziehen.
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Schwimmbad
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Zug
Auf einem Feld mit Fragezeichen
HALTEN SIE SOFORT AN und ziehen
eine Komplottkarte.
... sich alle Verdachtkarten ansehen, die beim Verteilen übrig
waren und verdeckt hier hin gelegt wurden, oder Sie können
Anklage erheben (siehe Seite 6).
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REGELN FÜR
DAS
ZIEHEN
You do NOT have to use your
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Komplottkarte.
4
Einen Verdacht
aussprechen
Mit einem Verdacht versuchen Sie herauszufinden,
welche drei Karten in der gelben Akte stecken.
Wenn Sie in Ihrem Zug in einem Raum landen (das Schwimmbad ausgenommen), dürfen Sie einen Verdacht aussprechen.
Dafür nennen Sie einen Gast, eine Waffe und den Raum, in dem Sie gerade
stehen. Den Gast und die Waffe Ihres Verdachts holen Sie ebenfalls in diesen
Raum (sofern sie nicht bereits dort sind).
Beispiel: Sie sind Gloria Roth und betreten den Wellnessraum. Ihr
Verdacht lautet so: „Ich glaube, Grün war es im Wellnessraum mit der
Trophäe“. Holen Sie die Spielfigur von Tom Grün und die Trophäe in
den Wellnessraum.
Weiss teilt Bloom ihren Verdacht mit
Verdacht überprüfen
Nachdem Sie Ihren Verdacht ausgesprochen haben, versuchen die anderen
Spieler ihn als falsch zu belegen. Dabei ist zunächst der Spieler links neben
Ihnen dran: Wenn dieser Spieler eine Karte in der Hand hat, die in Ihrem
Verdacht genannt wurde, dann zeigt er sie Ihnen jetzt – und zwar nur
Ihnen! Hat der Spieler mehr als eine genannte Karte, wählt er eine aus, die
er Ihnen zeigt. Kreuzen Sie diese Karte auf Ihrem Notizzettel an. Sie haben
nun den Beweis, dass diese Karte nicht in der gelben Akte stecken kann. Ihr
Zug ist damit beendet.
Hat Ihr linker Nachbar keine der genannten Karten, ist im Uhrzeigersinn der
nächste Spieler dran. Dies geht so lange weiter, bis Ihnen ein Spieler eine
Karte gezeigt hat. Hat keiner Ihrer Mitspieler eine Karte, die Sie in Ihrem
Verdacht genannt haben, ist Ihr Zug ebenfalls beendet, und Sie sind der
Lösung des Falls einen Schritt näher gekommen.
IHRE SPIELFIGUR WURDE FÜR EINEN
VERDACHT IN EINEN RAUM GEHOLT
„
Durch einen
Verdacht engen
Sie den Kreis
der möglichen
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Mordelemente ein.
Wenn der Gast, den Sie spielen, in einem Verdacht genannt und
dafür in einen anderen Raum gestellt wurde, dürfen Sie eine
Komplottkarte ziehen.
Stand Ihre Spielfigur bereits in diesem Raum oder wird ein Gast dorthin
gestellt, der zu keinem Spieler gehört, wird keine Karte gezogen.
CLUEDO SPIELREGELN
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ANKLAGE
KARTEN
Anklage erheben
Wenn Sie glauben herausgefunden zu haben, welche
drei Karten in der gelben Akte stecken, gehen Sie ins
Schwimmbad und erheben Anklage.
Die KOMPLOTTKARTEN
erhöhen die Spannung!
Die KOMPLOTTKarten
Ausspie
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Ihren Zu wenn Sie
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Raum be einem
ginnen.
Sobald Sie im Schwimmbad angekommen sind, klagen Sie einen Gast an,
den Mord mit einer bestimmten Waffe in einem bestimmten Raum begangen
zu haben. Zum Beispiel:
Es gibt zwei Arten
von Komplottkarten:
„Ich klage Gloria Roth an, den Mord im Speisezimmer mit dem Gift
begangen zu haben.“ Danach sehen Sie sich heimlich die Karten in der
gelben Akte an.
UHR: 8 Komplottkarten zeigen eine Uhr.
Die ersten 7 Uhrkarten, die gezogen werden,
werden unter den Spielplan geschoben, damit
sie jeder sehen kann. Wenn Sie aber die 8. Uhrkarte ziehen, ist Ihr Gast
das nächste Opfer des gesuchten Mörders!
Sie dürf
en in
diesem
bleiben Raum
Verdach und einen
t aussp
rechen
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Ass im
Ihre Anklage ist richtig
Ärmel
Sie würfeln ein Fragezeichen:
Sie MÜSSEN eine Karte ziehen.
Sie landen auf einem Fragezeichen:
Sie MÜSSEN eine Karte ziehen.
ASS IM ÄRMEL: Wenn Sie ein Ass im Ärmel ziehen, dürfen Sie es
behalten und jederzeit nach Belieben ausspielen.
Wenn in der gelben Akte alle 3 Karten stecken, die Sie in Ihrer Anklage
genannt hatten, haben Sie gewonnen! Nehmen Sie die Karten aus der Akte
und zeigen Sie sie zum Beweis Ihren Mitspielern.
3
Regeln, wann Sie
Komplottkarten ziehen:
Ihre Spielfigur wird für einen Verdacht
in einen anderen Raum gestellt:
Sie DÜRFEN eine Karte ziehen.
DIE 8. UHRKARTE
Wenn Sie die 8. Uhrkarte ziehen, scheiden Sie aus dem Spiel aus.
IHRE ANKLAGE IST FALSCH
• Stecken Sie die drei Karten wieder in die Akte,
ohne dass Ihre Mitspieler sie sehen können.
• Sie können in diesem Spiel nicht mehr weiterziehen
und daher auch nicht mehr gewinnen.
• Sie zeigen Ihren Mitspielern weiterhin Ihre Karten,
wenn sie in einem Verdacht danach fragen.
Die GASTKarten
• Sie können weiterhin in einem Verdacht
genannt werden, aber Sie ziehen dafür keine
Komplottkarten mehr.
Hinweis: Es ist möglich, dass alle Gäste durch die 8. Uhrkarte
vom Mörder umgebracht werden, bevor das Verbrechen
aufgeklärt wurde. In diesem Fall gibt es keinen Sieger.
Die WINKELZUGSEITE zeigt eine List, die dieser Gast auf Lager hat. Der
Winkelzug darf nur einmal ausgespielt werden. Nach dem Ausspielen
drehen Sie die Karte auf die Gastseite.
Die Gastseite gibt Aufschluss über die Persönlichkeit des jeweiligen Gastes,
hat aber keine Auswirkung auf den Spielverlauf.
en
Sie dürfen im selb
Zug 2 Mal einen
chen.
Verdacht ausspre
l.)
(Einmal pro Spie
Hasbro.
© 2008
Kennt Klara Porz den Mörder?
Legen Sie Ihre gesamten Karten offen hin, damit sie jeder sehen
kann. Sie gehen nicht mehr durch die Villa und ziehen keine
Komplottkarten mehr, aber Sie können immer noch in einem
Verdacht genannt werden. Stecken Sie die 8. Uhrkarte unter den
Stapel der Komplottkarten zurück (ist der Stapel leer, ist dies eben
die einzige Karte). Das heißt also, dass die 8. Uhrkarte immer wieder
gezogen werden kann!
n des
Karte nach Ausspiele
hen.
Winkelzugs herumdre
„Ich bin der
König der
Schickeria!”
FELIX BLOOM
- Schlau und geri
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CLUEDO SPIELREGELN
CLUEDO SPIELREGELN
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