LIT 2006 - FIT Leipzig
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LIT 2006 - FIT Leipzig
FIT Leipzig an der HTWK Leipzig Postfach 30 11 66 04251 Leipzig Direktor: Prof. Dr. Wittig Geschäftsführer: Prof. Dr. Jantke LIT 2006 1. / 2. Dezember 6 0 Digitale Spiele: Herausforderung & Chance 0 2 T Die 14. Leipziger Informatik-Tage, veranstaltet vom FIT Leipzig in Kooperation mit der Stadt Leipzig, der Universität Leipzig, dem Leipziger Informatik-Verbund und unterstützt durch IBM Deutschland, widmen sich dem Thema Digitaler Spiele aus Sicht der Wissenschaft. Auf der Games Convention in Leipzig haben wir gesehen, was gespielt und wie gespielt wird. Auf den Leipziger Informatik-Tagen werden wir sehen, was darüber gedacht und was daraus gemacht wird. I L Die Games Convention (GC) und die GC Developer Conference sind strategische Partner der LIT. Im Mittelpunkt der LIT 2006 stehen Digitale Spiele, die wissenschaftlichen Grundlagen, die Technologie, der Markt und die Rolle in der Gesellschaft. 6 0 0 2 Die LIT 2006 wenden sich an Wissenschaftler und Praktiker, die die Zukunft der Digitalen Spiele mitgestalten wollen. Es geht den Veranstaltern auch darum, Leipzig zu einem Zentrum für Digitale Spiele in Deutschland zu entwickeln. Die LIT 2006 werden dazu einen Beitrag leisten. In Vorträgen und Diskussionen werden die Herausforderungen und Chancen Digitaler Spiele erörtert. Beiträge zu allen Aspekten und aus allen relevanten Disziplinen, von Netztechnologien, Sicherheitstechnologien, Computergraphik usw. über Kognitionspsychologie, Pädagogik und andere Sozialwissenschaften bis hin zu Marketing und Vertrieb sind im Programm der LIT 2006 von Interesse. T I L Die Digitalen Spiele stellen die Wissenschaft vor eine hochgradig interdisziplinäre Herausforderung. Gebiete der Informatik sind verzahnt mit vielfältigen anderen Disziplinen; die Wissenschaft profitiert vom Studium Digitaler Spiele und die Hochschullehre verändert ihr Gesicht. Das wissenschaftliche Programm der LIT 2006 bietet eine eingeladene Keynote, zwei eingeladene Hauptvorträge, 25 Fachvorträge, eine Podiumsdiskussion, Ausstellungen und Demos sowie zahlreiche Gelegenheiten zu Fach- und Geschäftsgesprächen. Keynote: Andreas Neus 6 0 0 2 Media & Entertainment EMEA Lead, IBM Institute for Business Value, Amsterdam Lean-Back, Lean-Forward, Jump-In! Games als immersives Medium ebnen den Weg zum Prosumenten Die Tagungsgebühr für die Teilnahme am Gesamtprogramm der LIT 2006 beträgt € 50,00. Eine reduzierte Tagungsgebühr kann nur Angehörigen der HTWK Leipzig und der Universität Leipzig gewährt werden. Für Studierende beider Einrichtungen sowie für die Sponsoren ist die Teilnahme – nach vorheriger Anmeldung per e-Mail – kostenlos. Die Zugehörigkeit zur HTWK Leipzig bzw. zur Universität Leipzig muß bei der Registrierung im Tagungsbüro belegt werden. T I L Die Leipziger Informatik-Tage 2006 finden am 1. / 2. Dezember 2006 an der HTWK Leipzig statt. Teilnehmerinnen und Teilnehmer der LIT 2006 melden sich bitte auf der Internet-Seite http://www.fitl.htwk-leipzig.de/T/lit06.html an, um den Veranstaltern eine der Teilnehmerzahl angemessene Vorbereitung zu ermöglichen. Am Abend des 1. Dezember 2006 beginnt um 19:00 Uhr im Restaurant am Bayerischen Bahnhof ein gemeinsames Abendessen, das Gelegenheit bieten soll, im zwanglosen Gespräch in angenehmer Atmosphäre die wissenschaftlichen und geschäftlichen Kontakte zu vertiefen und neue zu knüpfen. Im ersten Quartal 2007 wird ein Tagungsband mit ausgewählten Beiträgen der LIT 2006 mit dem Titel „Digitale Spiele: Herausforderung und Chance“, K. P. Jantke, K.-P. Fähnrich & W. S. Wittig (Hrsg.) erscheinen. Autor(inn)en bekommen je ein Freiexemplar des Buchs. LIT 2006 – Digitale Spiele: Herausforderung & Chance – Programm Freitag, 1. Dezember 2006 10:00 – 10:45 10:45 – 11:45 13:00 – 13:30 13:30 – 14:00 14:00 – 14:30 14:30 – 15:00 15:30 – 16:00 16:00 – 16:30 16:30 – 17:00 17:15 – 18:15 19:00 Eröffnung (Leitung: Wolfgang S. Wittig) HTWK [Rektorat] GC / GDC [Frank Sliwka] Stadt Leipzig [Michael Körner] Keynote (Leitung: Klaus-Peter Fähnrich) Andreas Neus [Media & Entertainment EMEA Lead, IBM Institute for Business Value, Amsterdam] Lean-Back, Lean-Forward, Jump-In! Games als immersives Medium ebnen den Weg zum Prosumenten Mittagspause ________________ ___________Sitzung A1 (Leitung: Klaus P. Jantke) ________________ ___________Bernd Markscheffel & Hendrik Thomas _______________ ____________DIGLY – Konzept einer digitalen _______________ ____________Bibliothek für digitale Spiele _______________ ____________Gunther Kreuzberger ________________ ___________Erwartungen an DVDi-Spiele ________________ ___________Dörte Küttler _______________ ____________Digitale Spiele als kollaborative Entwurfs_______________ ____________räume in Architektur- und Stadtplanung _______________ ____________Johannes Waldmann ________________ ___________Spieltheorie und -praxis Kaffeepause ________________ ___________Sitzung A2 (Leitung: Klaus Hering) ________________ ___________Klaus P. Jantke ________________ ___________Formale Sprachen & Digitale Spiele ________________ ___________Carsten Lenerz ________________ ___________Layered Languages of Ludology ________________ ___________- Eine Fallstudie _________________ __________Arne Primke ________________ ___________Entwicklungstendenzen in Computer________________ ___________spielen – Fallstudie FPS Pause Podiumsdiskussion (Moderation: Klaus-Peter Fähnrich) Christian Gaul, Markus Mutzhas, Florian Stadlbauer, Jörg Müller-Lietzkow Kooperation mit Hochschulen - warum, wozu, wie? Pause Abendessen im Bayerischen Bahnhof I L Samstag, 2. Dezember 2006 09:00 – 10:00 10:15 – 10:45 10:45 – 11:15 11:15 – 11:45 0 2 T T I L 13:30 – 14:00 14:15 – 15:15 6 0 0 2 Die Anforderungsanalyse in der Spieleentwicklung – Ein Überblick Das Gabelstaplerspiel. Wieso Spiele besser lehren als Lehrer Jörn Hoffmann Marion Irmer Werkzeug und Entwicklungsplattformen Edutainment: Lernen und Spaß – funktioniert das? Lars Bilke T I L Jörg Niesenhaus D1 (Ltg.: Dörte Küttler) Jörg Müller-Lietzkow Von der Gaming zur Working Community: Was können virtuelle Arbeitsorganisationseinheiten von Computerspielgemeinschaften lernen? Rudolf Inderst Von der Gilde zur Gemeinschaft: Online-Rollenspiele als Fortsetzung der literarischen Utopie H.-U. Niemitz & K. Bastian Integration technologischer und methodischer Grundlagen in die Hochschullehre am Beispiel interdisziplinärer Praxisprojekte Gesellschaftsspiele oder Gesellschaft spielen Computerspiele in der Informatiklehre Computerspielsucht Mittagspause B2 (Ltg.: Johannes Waldmann) Lydia Steiner C2 (Ltg.: Uwe Petermann) Anja Beyer D2 (Ltg.: Thomas Riechert) Markus Lechner Lambda-Kalkül und MontagueSemantik für Computerspiele Virtueller oder realer Gauner? Bedrohungen in Online-Spielen Automatische Textgenerierung für Computerspiele Strategieerzeugung in unsicheren Umgebungen am Beispiel von Mancala Avatare in Online-Rollenspielen Dialog-KI in IT-basierten Spielen Hubert Biskup Ein Überblick über die IBM Rational Software-Entwicklungsplattform und -Methodik 13:00 – 13:30 6 0 0 2 Hauptvortrag (Leitung: Udo Onnen-Weber) Sylvia Franz & Urs Streidl Bulls & Bears - Spielend Wirtschaft lernen Pause B1 (Ltg.: Thomas Kudraß) C1 (Ltg.: Gunther Kreuzberger) Udo Onnen-Weber Sebastian Knappe Untersuchung des Funktionsumfangs und der Leistungsfähigkeit der GrafikEngine OGRE 3D 11:45 – 12:15 6 0 K. Weicker & N. Weicker Nicole Weicker Hendrik Wötzel Stephan Jacob Friederike Bulka Pause Hauptvortrag (Leitung: Klaus Bastian) René Meyer Digitale Spiele – Wirtschaftsfaktor und Technologietreiber Abschluß (inkl. Information und Einladung der Autor(inn)en zur Buchpublikation)