Scratch - Virtuelle Schule

Transcrição

Scratch - Virtuelle Schule
Die Virtuelle Schule
Handbuch
pSkills - Scratch
Programming Skills Development in Secondary Education by means of
Modern Educational Programming Languages
pSkills Handbuch
Impressum:
BMUKK, Abt. IT-Systeme für Unterrichtszwecke
Minoritenplatz 5, A-1014 Wien
Tel:
0043 (1) 531 20 – 35 27
Fax:
0043 (1) 531 20 – 35 35
Alexander Nischewltzer
[email protected]
Christian Reimers
[email protected]
David Smith
[email protected]
Elisabeth Zistler
[email protected]
Saphir Zistler
[email protected]
Web - Link:
http://www.virtuelleschule.at / Projekte International
Wiki – Interaktives Handbuch:
http://virtuelleschule.bmukk.gv.at/wiki-pskills
Intern im Project Care:
Projekt: Folder & Basisinformationen
Pfad:
FOLDER-HEFTE - HANDBÜCHER / pSkills / pSkills-Scratch.doc
Seite 2 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Inhalt:
Arbeitsblatt 2: Bühne .......................................................................................................... 12
Arbeitsblatt 3: Drache ......................................................................................................... 13
Arbeitsblatt 4: Fee............................................................................................................... 14
Arbeitsblatt 5: Buttons ........................................................................................................ 15
Arbeitsblatt 6: Junge ........................................................................................................... 16
Arbeitsblatt 7: Scratch Game .............................................................................................. 17
Storyboard ........................................................................................................................... 18
Kids Programming IDEs..................................................................................................... 19
Game Factory2.................................................................................................................... 20
Star Logo TNG.................................................................................................................... 21
Stagecast ............................................................................................................................. 21
3D GameMaker................................................................................................................... 21
BlitzBasic ............................................................................................................................ 22
Alice .................................................................................................................................... 22
Jeroo ................................................................................................................................... 22
Squeak................................................................................................................................. 23
Phun.................................................................................................................................... 23
KidsProgrammingLanguage KPL....................................................................................... 24
C-Jump................................................................................................................................ 24
NewToon ............................................................................................................................. 25
AntMe ................................................................................................................................. 25
Kodu.................................................................................................................................... 25
Lego Next ............................................................................................................................ 25
Lego Mindstorms................................................................................................................. 26
Picoblocks ........................................................................................................................... 26
TerK .................................................................................................................................... 26
Arduino ............................................................................................................................... 26
Seite 3 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Einleitung:
pSkills steht für "Programming Skills Development in Secondary Education by means of
Modern Educational Programming Languages" und ist ein EU Projekt des BMUKKs
(Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur, Abt. IT/3, IT-Systeme für
Unterrichtszwecke).
Ziele:
•
•
•
•
Erarbeitung, Sammlung von Lehrplänen zu Programmiersprachen
Erarbeitung von Lern- und Trainings-Szenarien für LehrerInnen- und SchülerInnen für
den traditionellen Unterricht in der Klasse für Höhere und mittlere allgemeinbildende
und berufsbildende Schulen
Erstellung von Workshopunterlagen für den Unterricht
Durchführung von Workshops und Kursen für LehrerInnen und SchülerInnen
Videoanleitungen zu den Arbeitsblättern: pSkills-Wiki:
http://virtuelleschule.bmukk.gv.at/wiki-pskills
Seite 4 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Step-By-Step: FunTech
In dieser Anleitung werden einige Funktionen des Programmes Scratch erklärt, in dem ein
Beispiel Projekt Step-By-Step erklärt und von dem Benutzer / der Benutzerin erstellt wird.v
Das Endergebnis sieht in etwa so aus:
Die Anleitung:
In diesem Teil wird nun das Programm Schritt-für-Schritt zusammengebaut.
Der Hintergrund
Um diese Geschichte zu erzählen werden zwei verschiedene
Hintergründe benötigt.
• Wähle in der Bibliothek die Bühne aus und wechsle auf den
Tab Hintergründe
• Klicke auf den Button Importieren und wähle unter
Backgrounds -> Indoors folgende Grafik aus:
• Klicke danach ein zweites Mal auf den Button Importieren und wähle
unter Backgrounds -> Nature folgende Grafik aus:
• Lösche dann den weißen Hintergrund1 aus dem Inhalt, indem Du auf das
runde X klickst.
chalkboard
underwater
Die Objekte
Zu Beginn müssen die Objekte eingefügt werden, dazu laden wir die Objekte in unsere
Bibliothek. Dies geht folgendermaßen:
• Klicke auf den Button zum Laden eines neuen Objektes aus Datei
•
boy1-standing
• Wähle aus
dem
Ordner Costumes -> People folgendes Objekt aus:
• Wähle danach aus dem Ordner Costumes -> Fantasy folgende Objekte aus:
fairy
dragon1-b
• Wähle danach aus dem Ordner Costumes -> Letters -> Keys
• folgende Objekte aus:
O
B
• Ordne die Objekte in etwa so auf der Bühne an:
• Wenn Du mit der rechten Maustaste auf ein Objekt klickst hast Du die Möglichkeit,
die Größe des Objektes zu verändern, sowie das Objekt zu drehen für diese
Funktionen erscheinen Felder bei den Grafiken.
Wenn die Objekte jetzt zu Deiner Zufriedenheit angeordnet sind beginnen wir mit dem
anprogrammieren dieser Objekte.
Seite 5 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Die Bühne
Damit die Geschichte reibungslos abläuft fügen wir
zunächst einige Funktionen in der Bühne ein. Diese soll, je
nachdem welche Nachricht empfangen wird, den
Hintergrund wechseln.
Dazu wählen wir zunächst die Bühne in der Bibliothek an
und klicken danach auf das „Skripte“ Tab.
• Füge hier das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der
Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down
„neu“ und schreibe „Unterwasser“ in das PopUp.
Bestätige mit einem Klick auf „ok“.
• Füge nun das Feld „wechsle zum Hintergrund ...“ aus der Kategorie Aussehen ein und
hänge dieses an. Wähle im Drop-Down „underwater“ aus.
• Füge noch ein weiteres „Wenn ich .. empfange“ Feld aus der Kategorie Steuerung
ein. Wähle im Drop-Down „neu“ und schreibe „Abschluss“ in das PopUp. Bestätige
mit einem Klick auf „ok“.
• Füge nun ein weiteres „wechsle zum Hintergrund ...“ Feld aus der Kategorie
Aussehen ein und hänge dieses an. Wähle im Drop-Down „chalkboard“ aus.
Damit sind die Funktionen der Bühne definiert!
Der Junge
Der Junge führt durch die ganze Geschichte. Wir werden daher mehrmals zu ihm
zurückkehren um Funktionen hinzuzufügen.
Beim Start des Programmes, soll der Junge hereingleiten und eine kurze Einführung geben.
Danach kann der Benutzer / die Benutzerin zwischen zwei verschiedenen Tauchanzuügen
wählen in dem der jeweilige Button angeklickt wird.
Hier setzen wir folgendes um:
• Beim Start des Programmes soll der Text „Hallo“ für zwei Sekunden erscheinen und
danach „Ich werde euch heute etwas über die Unterwasserwelt erzählen.“ für 10
Sekunden.
• Anschließend soll der Junge fragen „Soll ich den blauen oder den orangen
Tauchanzug verwenden?“. Daraufhin werden zwei Knöpfe erscheinen mit denen der
Benutzer / die Benutzerin entscheiden kann welcher Tauchanzug angezogen werden
soll.
Dafür fügen wir zuerst die beiden Tauchanzüge als „Kostüme“ ein.
• Klicke den Jungen an und wechsle auf den Tab Kostüme
• Klicke auf den Button Importieren und wähle unter Costumes -> People folgende
Grafik aus:
diver1
• Klicke danach ein zweites Mal auf den Button Importieren und wähle unter Costumes
-> diver2 folgende Grafik aus:
diver2
Seite 6 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Nun fügen wir dem Jungen die Skriptfunktionen hinzu. Klicke dazu auf das Tab „Skripte“.
• Zu Beginn benenne das Objekt auf „Junge“ um
• Danach fügst Du das Feld „Wenn grüne Flagge angeklickt“ aus der Steuerung
Kategorie ein
• An dieses Feld hängst Du das Feld „sage … für ... Sekunden“ aus der Aussehen
Kategorie an
• Schreibe „Hallo“ in das weiße Feld
• Füge ein weiteres „sage … für ... Sekunden“ Feld ein
und schreibe „Ich werde euch heute etwas über die
Unterwasserwelt erzählen!“ in das weiße Feld. Setze
die Anzahl der Sekunden auf 5.
• Füge ein drittes „sage … für ... Sekunden“ Feld ein
und schreibe „Aber welchen Tauchanzug soll ich
verwenden? Blau oder Orange? Hilf mir mal!“ in das
weiße Feld. Setze die Anzahl der Sekunden auf 5.
• Füge nun das Feld „Sende ... an alle“ aus der
Kategorie Steuerung ein. Klicke das Drop-Down in diesem Feld an und wähle „neu“.
Schreibe „Zeige Buttons“ in das
PopUp und wähle „ok“.
Somit sind die ersten Funktionen des
Jungen definiert.
Die Buttons
Sobald der Junge fragt welchen Tauchanzug er anziehen soll, sollen die Buttons erscheinen.
Durch Klick auf den B oder O Button kann der Benutzer / die Benutzerin entscheiden welcher
Tauchanzug verwendet werden soll und die Geschichte lauft weiter.
Hier setzen wir folgendes um:
• Wenn die Nachricht „Zeige Buttons“ empfangen wird, sollen die Buttons sichtbar
werden.
• Je nachdem welcher Button angegklickt wird soll die Variable „Tauchanzug“ auf
„blau“ oder „orange“ gesetzt werden.
• Anschließend soll die Nachricht „Tauchanzug“ gesendet werden, und der Button soll
wieder unsichtbar werden.
Um den Buttons Skriptfunktionen hinzuzufügen, beginnen wir mit dem B-Button. Dazu
wählen wir den Button in der Bibliothek an und wechseln zum Tab „Skripte“.
• Zu Beginn setzen wir die Variable „Tauchanzug“. Dazu wählen wir „Neue Variable“ in
der Kategorie Variablen an und geben „Tauchanzug“ in das PopUp ein. Klicke danach
auf „ok“.
• Anschließend benenne das Objekt auf „Blau“ um.
• Danach fügen wir das Feld „Wenn ich ... empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein.
Im Drop-Down dieses Feldes wählen wir „Zeige Buttons“ aus.
• Danach fügen wir das Feld „zeige dich“ aus der Kategorie Aussehen an.
Seite 7 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
• Als nächstes fügen wir das Feld „Wenn Blau angegklickt“ aus der Kategorie Steuerung
ein.
• Daran hängen wir nun das Feld „setze ... auf ...“ aus der Kategorie Variablen an.
Wähle „Tauchanzug“ im Drop-Down an und schreibe „blau“ in den weißen Bereich.
• Danach füge das Feld „sende ... an alle“ ein und wähle im Drop-Down „Tauchanzug“
an.
• Anschließend hänge noch das Feld „verstecke dich“ aus der Kategorie Aussehen an.
• Damit der Button sich auch versteckt wenn der andere Button angeklickt wird fügen
wir noch das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Setze das
Drop-Down auf „Tauchanzug“.
• Hänge daran noch das Feld „verstecke dich“ an.
Der Code deines Blauen Buttons sollte nun so aussehen:
Mit dem orangen Button verfahren wir fast genau gleich. Die
einzigen Unterschiede bestehen darin, dass wir den Namen des
orangen Buttons auf „Orange“ setzen und die Tauchanzug
Variable auf „orange“. Siehe dazu das folgende Bild:
Zurück zum Jungen
Da der Junge durch die Geschichte führt muss dieser nun auf die
Auswahl eines Tauchanzuges reagieren.
Hier setzen wir nun folgendes um:
• Nachdem ein Tauchanzug ausgewählt wurde soll der
Junge sagen welcher gewählt wurde.
• Danach soll der Junge den Tauchanzug anziehen.
• Anschließend soll der Hintergrund auf den der
Unterwasserwelt gesetzt werden.
Dafür wählen wir zunächst den Jungen in der Bibliothek an und
klicken auf das „Skripte“ Tab.
• Füge das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der Kategorie
Steuerung ein. Wähle „Tauchanzug“ aus dem DropDown.
• Füge daran das Feld „falls ... sonst..“ aus der Kategorie
Steuerung an.
• Füge nun das Feld „ ... = ...“ aus der Kategorie Operationen in das Feld „falls.. sonst..“
ein indem Du es auf den leeren Bereich nach „falls“ ziehst.
• Auf dem Feld „falls ... sonst ...“ ist nun ein grüner Bereich mit zwei leeren weißen
Feldern zu sehen. Wähle die „Tauchanzug“ Variable aus der Kategorie Variablen an
und ziehe diese auf des linke weiße Feld. In das rechte weiße Feld schreibe „blau“.
• Anschließend füge ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen an
und hänge dieses unter dem „falls“ ein. Schreibe „Dann nehme ich den blauen
Tauchanzug. Los gehts!“ in den weißen Bereich und setze die Sekunden auf 5.
Seite 8 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
• Anschließened hänge daran ein Feld „ziehe Kostüm ...“ aus der Kategorie Aussehen
an. Wähle „diver1“ im Drop-Down.
• Under „sonst“ füge nun ein weiters Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie
Aussehen ein. Schreibe „Dann nehme ich den orangen Tauchanzug. Los gehts!“ in
den weißen Bereich und setze die Sekunden auf 5.
• Darunter hänge ein Feld „ziehe Kostüm ...“ aus der Kategorie Aussehen an. Wähle
„diver2“ im Drop-Down.
• Im Anschluss an das „falls .. sonst..“ Feld fügen wir nun ein „sende ... an alle“ Feld aus
der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „neu“ und gib „Unterwasser“ in
das PopUp. Klicke „ok“.
• Anschließend füge noch ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie
Aussehen ein. Schreibe „Da sind wir nun! Klicke auf die Tiere um mehr zu erfahren!“
in den weißen Bereich. Setze die Sekunden auf 5.
• Füge noch ein „sage ... für ... Sekunden“ Feld aus der Kategorie Aussehen ein.
Schreibe „Wenn Du fertig bist, lass uns mittels der Pfeiltasten zum rechten Rand
schwimmen.“ in
den weißen
Bereich. Setze die
Sekunden auf 5.
Unterwasser: Die Fee und der Drache
Sobald der Hintergrund auf den Unterwasser Bereich wechselt, wollen wir dass die Fee und
der Drache auftauchen und anklickbar sein.
Dazu setzen wir folgendes um:
• Sobald „Unterwasser“ gesendet wurde sollen die Fee und der Drache sichtbar
werden.
• Die Fee und der Drache sollen sich fortlaufend in zufälligen Bahnen bewegen.
• Wenn eines der Objekte angeklickt wird soll es einen Klang abspielen und kurz etwas
sagen.
Dafür fügen wir zunächst die Klänge ein, die abgespielt werden sollen:
• Klicke zunächst auf die Fee und wechsle zum Tab „Klänge“.
• Klicke auf Importieren und wähle aus Sounds -> Vocals aus.
• Klicke auf „singer1“ und auf „ok“ um diesen zu importieren.
Seite 9 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
• Wähle nun den Drachen in der Bibliothek aus und wechsle wieder zum Tab „Klänge“.
• Klicke auf Importieren und wähle aus Sounds -> Animal aus.
• Klicke auf „SeaWolf“ und auf „ok“ um diesen zu importieren.
Wir fangen mit der Fee an. Dazu wählen wir die Fee in der Bibliothek aus und wechseln zum
Tab „Skripte“.
• Benenne das Objekt zuerst in „Fee“ um.
• Füge das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein und wähle
aus dem Drop-Down „Unterwasser“ aus.
• Hänge daran das Feld „zeige dich“ aus der Kategorie Aussehen.
• Anschließend füge das Feld „wiederhole fortlaufend“ aus der Kategorie Steuerung
ein.
• In dieses Feld hänge das Feld „gleite für .. Sekungen zu ...“ aus der Kategorie
Bewegung ein. In den ersten weißen Bereich dieses Feldes schreibe 4. Somit dauert
das gleiten 4 Sekunden.
• In weißen Bereiche der x und y Koordinate des „gleite für .. Sekungen zu ...“ Feldes
füge je ein Feld „ Zufallszahl zwischen ... und ...“ aus der Kategorie Operationen ein.
Schreibe in die weißen Bereiche je -150 und 150.
• Als nächstes Füge das Feld „Wenn Fee angeklickt“ aus der Kategorie Steuerung ein.
• Füge das Feld „Spiele Klang ...“ aus der Kategorie Klang ein. Wähle im Drop-Down
„singer1“ aus.
• Füge ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen in. Schreibe „So
ein schöner Tag zum singen!“ in den weißen Bereich und setze die Sekunden auf 3.
• Anschließend füge noch ein Feld „Wenn ich ... empfange“ aus der Kategorie
Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „neu“ aus und schreibe in das PopUp
„Abschluss“. Bestätige mit einem Klick auf „ok“.
• Hänge daran noch ein Feld „verstecke dich“ aus der Kategorie Aussehen ein.
Damit sind die Funktionen der Fee definiert!
Ähnlich verfahren wir nun auch mit dem Drachen.
Die Unterschiede bestehen lediglich darin, dass wir
das Objekt in „Drache“ umbenennen, den Klang
„SeaLion“ auswählen und den Text „Ein schöner
Tag zum feuerspucken!“ einfügen:
Wieder zurück zum Jungen..
Nun kehren wir noch ein letztes Mal zum Jungen
zurück. Der Junge soll die Möglichkeit haben zum
rechten Rand des Fensters zu schwimmen, und damit
in den Klassenraum zurückzukehren.
Wir setzen dazu die folgenden Funktionen um:
Seite 10 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
• Wenn die Pfeiltaste nach rechts gedrückt wird soll sich der Junge nach rechts
bewegen.
• Sobald er den rechten Rand erreicht hat, soll der Junge wieder im Klassenraum sein,
und die Fee und der Drache ausgeblendet.
Dazu wählen wir zunächst den Jungen in der Bibliothek aus und wechseln danach zum Tab
„Skripte“.
• Füge zunächst das Feld „Wenn Taste ... gedrückt“ aus der Kategorie Steuerung ein.
Wähle im Drop-Down „Pfeil nach rechts“.
• Füge anschließend das Feld „ändere x um ... „ aus der Kategorie Bewegung ein.
Schreibe „10“ in den weißen Bereich.
• Füge das Feld „falls...“ aus dem Bereich Steuerung ein.
• Ziehe das Feld „wird .. berührt?“ aus dem Bereich Fühlen in den leeren Bereich nach
dem Wort „falls“. Wähle im Drop-Down „Rand“ aus.
• Füge unter „falls“ das Feld „sende ... an alle“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle
im Drop-Down „Abschluss“ aus.
• Füge nun das Feld „Wenn ich ... empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle
im Drop-Down „Abschluss“ aus.
• Füge daran das Feld „ziehe Kostüm ... an“ aus der Kategorie Aussehen an. Wähle im
Drop-Down „boy1-standing“ aus.
• Füge das Feld „gleite für ... Sekunden zu ...“ aus dem Bereich Bewegung. Setze die
Sekunden auf 1, die x-Koordinate auf -170 und die y- Koordinate auf -70. Somit ergibt
sich der Satz „gleite für 1 Sek. zu x: -170 y: -70“ im Feld.
• Füge noch ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen ein.
Schreibe „Ich hoffe es hat euch gefallen!“ in den weißen Bereich und setze die
Sekunden auf 5.
Damit sind nun alle Funktionen definiert!
Bevor du das Programm ausprobieren kannst, musst
du noch eine letzte Vorbereitung treffen:
• Wähle den B-Button in der Bibliothek aus
und Doppelklicke auf das Feld „verstecke
dich“ in der Kategorie Aussehen. Der Button
sollte damit von der Bühnenansicht
verschwinden!
• Wiederhole dies für den O-Button, die Fee
und den Drachen!
Nun steht einem erfolgreichen Testlauf nichts mehr im Weg!
Gratulation!
Seite 11 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Arbeitsblatt 1: Objekte
Lernziele:
Themen:
Erste Schritte im Programm Scratch
Hintergrund, Objekte, Import, Bibliothek
Erste Schritte in Scratch
Deutsch
Import von Hintergründen
und Objekten
Englisch
Import of backgrounds
and objects
Wichtige Tipps:
• Stage: 480x360 Pixel
• Objekte immer gleich umbenennen!
Arbeitsblatt 2: Bühne
Lernziele:
Themen:
Erste Schritte im Programm Scratch
Bühne, Hintergrundwechsel, Code
Erste Schritte in Scratch
Deutsch
Empfang von Befehlen
Beim Empfangen
der Befehle
„Unterwasser“
und „Abschluss“
ändert sich der
Hintergrund
Seite 12 von 27
Englisch
Receiving of instructions
When receiving
the
instructions
„Unterwasser“a
nd „Abschluss“
the background
changes
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Wichtige Tipps:
• Stage: 480x360 Pixel
Arbeitsblatt 3: Drache
Lernziele:
Themen:
Erste Schritte im Programm Scratch
Klang, Zufallszahl, gleiten, sprechen
Erste Schritte in Scratch
Deutsch
Einfügen von Klang
Verwenden von Zufallszahlen
Das Objekt soll beim Empfang
des Befehls „Unterwasser“
erscheinen und danach in einer
Schleife, fortlaufend 4
Sekunden zu zufällig
generierten x und y
Koordinaten gleiten
Beim klicken auf das Objekt
soll der Klang „SeaLion“
abgespielt werden, danach soll
das Objekt für 3 Sekunden „So
ein schöner Tag zum Feuer
spucken!“ sagen
Englisch
Import of Sound
Using Random Numbers
When receiving the instruction
“Unterwasser” the object
should appear and then move in
a loop to random generated x
and y coordinates
When clicking the object the
sound “SeaLion” should be
played, after that the object
should say “So ein schöner Tag
zum Feuer spucken!” for 3
Seconds
Wichtige Tipps:
• Die Abmessung der Bühne ist wichtig um den Bereich für
die Zufallszahl zu generieren
Seite 13 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Arbeitsblatt 4: Fee
Lernziele:
Themen:
Erste Schritte im Programm Scratch
Klang, Zufallszahl, gleiten, sprechen
Erste Schritte in Scratch
Deutsch
Einfügen von Klang
Verwenden von Zufallszahlen
Das Objekt soll beim Empfang
des Befehls „Unterwasser“
erscheinen und danach in einer
Schleife, fortlaufend 4
Sekunden zu zufällig
generierten x und y
Koordinaten gleiten
Beim klicken auf das Objekt
soll der Klang „Singer1“
abgespielt werden, danach soll
das Objekt für 3 Sekunden „So
ein schöner Tag zum Singen!“
sagen
Englisch
Import of Sound
Using Random Numbers
When receiving the instruction
“Unterwasser” the object
should appear and then move in
a loop to random generated x
and y coordinates
When clicking the object the
sound “Singer1” should be
played, after that the object
should say “So ein schöner Tag
zum Singen!” for 3 Seconds
Wichtige Tipps:
• Die Abmessung der Bühne ist wichtig um den Bereich für
die Zufallszahl zu generieren
Seite 14 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Arbeitsblatt 5: Buttons
Lernziele:
Themen:
Erste Schritte im Programm Scratch
Buttons, Variable, Sende – Empfange, Zeigen, Verstecken
Erste Schritte in Scratch
Deutsch
Setzen von Variablen
Beim Empfangen des Befehls
„Zeige Buttons“ erscheint das
Objekt auf der Oberfläche.
Beim Empfangen des Befehls
„Tauchanzug“ versteckt sich
das Objekt
Beim klicken auf den Button
wird die Variable „Tauchanzug“
auf „Orange“ gesetzt. Dann
wird der Befehl „Tauchanzug“
an alle verschickt
Englisch
Setting of Variables
When receiving the instruction
„Unterwasser“ the object shows
up on the surface. When
receiving the instruction
“Tauchanzug” the object hides
When clicking the button the
variable “Tauchanzug” gets set
to “Orange”. After that the
instruction “Tauchanzug” gets
broadcasted
Wichtige Tipps:
Gleicher Aufbau beim blauen Button, jedoch sind die Parameter zu ändern. (statt „Orange“
„Blau“ nehmen
Seite 15 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Arbeitsblatt 6: Junge
Lernziele:
Themen:
Erste Schritte im Programm Scratch
Klang, Zufallszahl, gleiten, sprechen
Erste Schritte in Scratch
Deutsch
Abfrage von Variablen
Input durch Tastatur
Beim Empfang des Befehls
„Tauchanzug“ wird eine Abfrage
gestartet. Es wird verglichen
ob die Variable „Tauchanzug“
den Wert „blau“ hat. Wenn dem
so ist soll „Dann nehme ich
den blauen Tauchanzug! Los
Geht’s!“ gesagt werden und das
Kostüm soll sich auf „diver1“
ändern. Ansonsten wird der
orange Tauchanzug „diver2“
gewählt
Wenn die Taste „Pfeil nach
rechts“ gedrückt wird soll
sich die x Koordinate um 10
verändern. Wenn der Rand
berührt wird soll „Abschluss“
an alle verschickt werden.
Englisch
Query of Variables
Input from Keyboard
When receiving the instruction
“Tauchanzug” a query gets
started. Checking if the
Variable “Tauchanzug” has the
value “blau”. Then the boy
should say “Dann nehme ich den
blauen Tauchanzug! Los
Geht’s!” and the costume
should change to “diver1”.
Otherwise the orange
“Tauchanzug” “diver2” gets
used.
When pressing the “right
arrow” key the x coordinate
should be changed by 10. When
the border is touched the
instruction “Abschluss” gets
broadcastet
Wichtige Tipps:
• Um eine Variable abfragen zu können muss sie definiert
werden
Seite 16 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Arbeitsblatt 7: Scratch Game
Lernziele:
Themen:
Erstellung eines Minispiels „Catch the Ball“
Kollisionsdetektion, Steuerung, Variablen, Counter, Sound und Grafiken
SingeButtun MiniGame Tutorial
Deutsch
Interaktionssteuerung
Kollisionsreaktions
Englisch
Interaction controlling
Collision reaction
Wichtige Tipps:
• Stage: 480x360 Pixel
• 3 Sprites mit Code
Online: http://scratch.mit.edu/projects/nischi/787895
Seite 17 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Storyboard
Funktion eines Storyboards
Textliche Beschreibung
Das Exposee ist eine Kurzbeschreibung der
Idee, ein kurzer Aufsatz, der die Ideen
festhält (<5 Seiten für einen abendfüllenden
Film).
Ein Treatment ist dann eine Kurzfassung der
Story in Kurzgeschichtenform (Präsens, 1015 Seiten Seiten für einen abendfüllenden
Film)
In einem Drehbuch wird die Handlung mit
allen Nebenhandlungen in standardisierter
Form genau festgehalten, allerdings ohne
Kameraanweisungen. Ein Drehbuch hat
durch die standardisierte Form ziemlich
genau 1 Seite pro Minute Film.
Storyboard
Das Storyboard soll die Handlung, die
Bewegungen der Akteure und der Kamera
sowie den gewünschten Bildausschnitt
visualisieren. Damit können die für jede
Aufnahme benötigten SchauspielerInnen,
Properties (Gegenstände), Licht- und
Wettersituationen usw. geplant werden. Das
ist neben der Kostenberechnung auch für die
zeitliche Planung der Dreharbeiten wichtig.
Die Qualität der Zeichnungen kann von
Strichmännchen, Pfeilen und kurzen
textlichen Anweisungen bis zu sehr
realistischen Zeichnungen oder
computeranimierten Bildern reichen.
Seite 18 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Kids Programming IDEs
Seite 19 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Gamemaker
http://www.yoyogames.com/make
http://www.gamelearning.pwp.blueyonder.co.uk/clubs/tools/images/gamemaker-object.gif
-----------------------------------------------------------------
Game Factory2
http://www.clickteam.com/eng/index.php
-----------------------------------------------------------------
Scratch
http://scratch.mit.edu/
Ressources : http://scratched.media.mit.edu/resources
Literatur: http://info.scratch.mit.edu/Research
----------------------------------------------------------------Seite 20 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Star Logo TNG
http://education.mit.edu/drupal/starlogo-tng
-----------------------------------------------------------------
Stagecast
http://www.stagecast.com/index.html
http://www.gamelearning.pwp.blueyonder.co.uk/clubs/tools/images/stagecast-rule.gif
-----------------------------------------------------------------
3D GameMaker
http://t3dgm.thegamecreators.com/
http://www.gamelearning.pwp.blueyonder.co.uk/clubs/tools/images/3DGameMaker.gif
-----------------------------------------------------------------
Seite 21 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
BlitzBasic
http://www.blitzbasic.de/
http://www.blitzforum.de
--------------------------------------------------------------
DarkBasic
http://darkbasic.thegamecreators.com/
-----------------------------------------------------------------
Alice
http://www.alice.org/
http://www.alice.org/kelleher/storytelling/index.html
http://www.alice.org/index.php?page=publications/publications
http://www.aliceprogramming.net/materials.html
-----------------------------------------------------------------
Jeroo
http://home.cc.gatech.edu/dorn/jeroo
-----------------------------------------------------------------
Seite 22 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
BlueJ
http://www.bluej.org/
-----------------------------------------------------------------
Greenfoot
http://greenfoot.org/
-----------------------------------------------------------------
Squeak
http://www.squeak.org/
-----------------------------------------------------------------
Phun
http://www.phunland.com/wiki/Home
Seite 23 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
-----------------------------------------------------------------
KidsProgrammingLanguage KPL
http://www.kidspl.de/lang/examples/grafik.php
-----------------------------------------------------------------
Phrogram
http://phrogram.com/
-----------------------------------------------------------------
C-Jump
http://www.c-jump.com/
Seite 24 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
-----------------------------------------------------------------
NewToon
http://www.futurelab.org.uk/projects/newtoon
http://mac.softpedia.com/progScreenshots/Newtoon-Microgame-Screenshot-66926.html
-----------------------------------------------------------------
AntMe
http://antme.net/
-----------------------------------------------------------------
Kodu
http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/
-----------------------------------------------------------------
Lego Next
Seite 25 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
-----------------------------------------------------------------
Lego Mindstorms
http://mindstorms.lego.com/en-us/default.aspx
-----------------------------------------------------------------
Picoblocks
http://www.picocricket.com/download.html
-----------------------------------------------------------------
TerK
http://www.terk.ri.cmu.edu/
-----------------------------------------------------------------
Arduino
http://www.arduino.cc/
-----------------------------------------------------------------
Seite 26 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Die Virtuelle Schule
HANDBUCH
Wir hoffen Ihre Fragen geklärt zu haben.
Vielen Dank!
BMUKK - Abteilung IT/3, IT-Systeme für Unterreichtszwecke
Seite 27 von 27
Richtlinien.doc
Die Virtuelle Schule
Handbuch
pSkills - Scratch
Programming Skills Development in Secondary Education by means of
Modern Educational Programming Languages
pSkills Handbuch
Impressum:
BMUKK, Abt. IT-Systeme für Unterrichtszwecke
Minoritenplatz 5, A-1014 Wien
Tel:
0043 (1) 531 20 – 35 27
Fax:
0043 (1) 531 20 – 35 35
Alexander Nischewltzer
[email protected]
Christian Reimers
[email protected]
David Smith
[email protected]
Elisabeth Zistler
[email protected]
Saphir Zistler
[email protected]
Web - Link:
http://www.virtuelleschule.at / Projekte International
Wiki – Interaktives Handbuch:
http://virtuelleschule.bmukk.gv.at/wiki-pskills
Intern im Project Care:
Projekt: Folder & Basisinformationen
Pfad:
FOLDER-HEFTE - HANDBÜCHER / pSkills / pSkills-Scratch.doc
Seite 2 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Inhalt:
Arbeitsblatt 2: Bühne .......................................................................................................... 12
Arbeitsblatt 3: Drache ......................................................................................................... 13
Arbeitsblatt 4: Fee............................................................................................................... 14
Arbeitsblatt 5: Buttons ........................................................................................................ 15
Arbeitsblatt 6: Junge ........................................................................................................... 16
Arbeitsblatt 7: Scratch Game .............................................................................................. 17
Storyboard ........................................................................................................................... 18
Kids Programming IDEs..................................................................................................... 19
Game Factory2.................................................................................................................... 20
Star Logo TNG.................................................................................................................... 21
Stagecast ............................................................................................................................. 21
3D GameMaker................................................................................................................... 21
BlitzBasic ............................................................................................................................ 22
Alice .................................................................................................................................... 22
Jeroo ................................................................................................................................... 22
Squeak................................................................................................................................. 23
Phun.................................................................................................................................... 23
KidsProgrammingLanguage KPL....................................................................................... 24
C-Jump................................................................................................................................ 24
NewToon ............................................................................................................................. 25
AntMe ................................................................................................................................. 25
Kodu.................................................................................................................................... 25
Lego Next ............................................................................................................................ 25
Lego Mindstorms................................................................................................................. 26
Picoblocks ........................................................................................................................... 26
TerK .................................................................................................................................... 26
Arduino ............................................................................................................................... 26
Seite 3 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Einleitung:
pSkills steht für "Programming Skills Development in Secondary Education by means of
Modern Educational Programming Languages" und ist ein EU Projekt des BMUKKs
(Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur, Abt. IT/3, IT-Systeme für
Unterrichtszwecke).
Ziele:
•
•
•
•
Erarbeitung, Sammlung von Lehrplänen zu Programmiersprachen
Erarbeitung von Lern- und Trainings-Szenarien für LehrerInnen- und SchülerInnen für
den traditionellen Unterricht in der Klasse für Höhere und mittlere allgemeinbildende
und berufsbildende Schulen
Erstellung von Workshopunterlagen für den Unterricht
Durchführung von Workshops und Kursen für LehrerInnen und SchülerInnen
Videoanleitungen zu den Arbeitsblättern: pSkills-Wiki:
http://virtuelleschule.bmukk.gv.at/wiki-pskills
Seite 4 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Step-By-Step: FunTech
In dieser Anleitung werden einige Funktionen des Programmes Scratch erklärt, in dem ein
Beispiel Projekt Step-By-Step erklärt und von dem Benutzer / der Benutzerin erstellt wird.v
Das Endergebnis sieht in etwa so aus:
Die Anleitung:
In diesem Teil wird nun das Programm Schritt-für-Schritt zusammengebaut.
Der Hintergrund
Um diese Geschichte zu erzählen werden zwei verschiedene
Hintergründe benötigt.
• Wähle in der Bibliothek die Bühne aus und wechsle auf den
Tab Hintergründe
• Klicke auf den Button Importieren und wähle unter
Backgrounds -> Indoors folgende Grafik aus:
• Klicke danach ein zweites Mal auf den Button Importieren und wähle
unter Backgrounds -> Nature folgende Grafik aus:
• Lösche dann den weißen Hintergrund1 aus dem Inhalt, indem Du auf das
runde X klickst.
chalkboard
underwater
Die Objekte
Zu Beginn müssen die Objekte eingefügt werden, dazu laden wir die Objekte in unsere
Bibliothek. Dies geht folgendermaßen:
• Klicke auf den Button zum Laden eines neuen Objektes aus Datei
•
boy1-standing
• Wähle aus
dem
Ordner Costumes -> People folgendes Objekt aus:
• Wähle danach aus dem Ordner Costumes -> Fantasy folgende Objekte aus:
fairy
dragon1-b
• Wähle danach aus dem Ordner Costumes -> Letters -> Keys
• folgende Objekte aus:
O
B
• Ordne die Objekte in etwa so auf der Bühne an:
• Wenn Du mit der rechten Maustaste auf ein Objekt klickst hast Du die Möglichkeit,
die Größe des Objektes zu verändern, sowie das Objekt zu drehen für diese
Funktionen erscheinen Felder bei den Grafiken.
Wenn die Objekte jetzt zu Deiner Zufriedenheit angeordnet sind beginnen wir mit dem
anprogrammieren dieser Objekte.
Seite 5 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Die Bühne
Damit die Geschichte reibungslos abläuft fügen wir
zunächst einige Funktionen in der Bühne ein. Diese soll, je
nachdem welche Nachricht empfangen wird, den
Hintergrund wechseln.
Dazu wählen wir zunächst die Bühne in der Bibliothek an
und klicken danach auf das „Skripte“ Tab.
• Füge hier das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der
Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down
„neu“ und schreibe „Unterwasser“ in das PopUp.
Bestätige mit einem Klick auf „ok“.
• Füge nun das Feld „wechsle zum Hintergrund ...“ aus der Kategorie Aussehen ein und
hänge dieses an. Wähle im Drop-Down „underwater“ aus.
• Füge noch ein weiteres „Wenn ich .. empfange“ Feld aus der Kategorie Steuerung
ein. Wähle im Drop-Down „neu“ und schreibe „Abschluss“ in das PopUp. Bestätige
mit einem Klick auf „ok“.
• Füge nun ein weiteres „wechsle zum Hintergrund ...“ Feld aus der Kategorie
Aussehen ein und hänge dieses an. Wähle im Drop-Down „chalkboard“ aus.
Damit sind die Funktionen der Bühne definiert!
Der Junge
Der Junge führt durch die ganze Geschichte. Wir werden daher mehrmals zu ihm
zurückkehren um Funktionen hinzuzufügen.
Beim Start des Programmes, soll der Junge hereingleiten und eine kurze Einführung geben.
Danach kann der Benutzer / die Benutzerin zwischen zwei verschiedenen Tauchanzuügen
wählen in dem der jeweilige Button angeklickt wird.
Hier setzen wir folgendes um:
• Beim Start des Programmes soll der Text „Hallo“ für zwei Sekunden erscheinen und
danach „Ich werde euch heute etwas über die Unterwasserwelt erzählen.“ für 10
Sekunden.
• Anschließend soll der Junge fragen „Soll ich den blauen oder den orangen
Tauchanzug verwenden?“. Daraufhin werden zwei Knöpfe erscheinen mit denen der
Benutzer / die Benutzerin entscheiden kann welcher Tauchanzug angezogen werden
soll.
Dafür fügen wir zuerst die beiden Tauchanzüge als „Kostüme“ ein.
• Klicke den Jungen an und wechsle auf den Tab Kostüme
• Klicke auf den Button Importieren und wähle unter Costumes -> People folgende
Grafik aus:
diver1
• Klicke danach ein zweites Mal auf den Button Importieren und wähle unter Costumes
-> diver2 folgende Grafik aus:
diver2
Seite 6 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Nun fügen wir dem Jungen die Skriptfunktionen hinzu. Klicke dazu auf das Tab „Skripte“.
• Zu Beginn benenne das Objekt auf „Junge“ um
• Danach fügst Du das Feld „Wenn grüne Flagge angeklickt“ aus der Steuerung
Kategorie ein
• An dieses Feld hängst Du das Feld „sage … für ... Sekunden“ aus der Aussehen
Kategorie an
• Schreibe „Hallo“ in das weiße Feld
• Füge ein weiteres „sage … für ... Sekunden“ Feld ein
und schreibe „Ich werde euch heute etwas über die
Unterwasserwelt erzählen!“ in das weiße Feld. Setze
die Anzahl der Sekunden auf 5.
• Füge ein drittes „sage … für ... Sekunden“ Feld ein
und schreibe „Aber welchen Tauchanzug soll ich
verwenden? Blau oder Orange? Hilf mir mal!“ in das
weiße Feld. Setze die Anzahl der Sekunden auf 5.
• Füge nun das Feld „Sende ... an alle“ aus der
Kategorie Steuerung ein. Klicke das Drop-Down in diesem Feld an und wähle „neu“.
Schreibe „Zeige Buttons“ in das
PopUp und wähle „ok“.
Somit sind die ersten Funktionen des
Jungen definiert.
Die Buttons
Sobald der Junge fragt welchen Tauchanzug er anziehen soll, sollen die Buttons erscheinen.
Durch Klick auf den B oder O Button kann der Benutzer / die Benutzerin entscheiden welcher
Tauchanzug verwendet werden soll und die Geschichte lauft weiter.
Hier setzen wir folgendes um:
• Wenn die Nachricht „Zeige Buttons“ empfangen wird, sollen die Buttons sichtbar
werden.
• Je nachdem welcher Button angegklickt wird soll die Variable „Tauchanzug“ auf
„blau“ oder „orange“ gesetzt werden.
• Anschließend soll die Nachricht „Tauchanzug“ gesendet werden, und der Button soll
wieder unsichtbar werden.
Um den Buttons Skriptfunktionen hinzuzufügen, beginnen wir mit dem B-Button. Dazu
wählen wir den Button in der Bibliothek an und wechseln zum Tab „Skripte“.
• Zu Beginn setzen wir die Variable „Tauchanzug“. Dazu wählen wir „Neue Variable“ in
der Kategorie Variablen an und geben „Tauchanzug“ in das PopUp ein. Klicke danach
auf „ok“.
• Anschließend benenne das Objekt auf „Blau“ um.
• Danach fügen wir das Feld „Wenn ich ... empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein.
Im Drop-Down dieses Feldes wählen wir „Zeige Buttons“ aus.
• Danach fügen wir das Feld „zeige dich“ aus der Kategorie Aussehen an.
Seite 7 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
• Als nächstes fügen wir das Feld „Wenn Blau angegklickt“ aus der Kategorie Steuerung
ein.
• Daran hängen wir nun das Feld „setze ... auf ...“ aus der Kategorie Variablen an.
Wähle „Tauchanzug“ im Drop-Down an und schreibe „blau“ in den weißen Bereich.
• Danach füge das Feld „sende ... an alle“ ein und wähle im Drop-Down „Tauchanzug“
an.
• Anschließend hänge noch das Feld „verstecke dich“ aus der Kategorie Aussehen an.
• Damit der Button sich auch versteckt wenn der andere Button angeklickt wird fügen
wir noch das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Setze das
Drop-Down auf „Tauchanzug“.
• Hänge daran noch das Feld „verstecke dich“ an.
Der Code deines Blauen Buttons sollte nun so aussehen:
Mit dem orangen Button verfahren wir fast genau gleich. Die
einzigen Unterschiede bestehen darin, dass wir den Namen des
orangen Buttons auf „Orange“ setzen und die Tauchanzug
Variable auf „orange“. Siehe dazu das folgende Bild:
Zurück zum Jungen
Da der Junge durch die Geschichte führt muss dieser nun auf die
Auswahl eines Tauchanzuges reagieren.
Hier setzen wir nun folgendes um:
• Nachdem ein Tauchanzug ausgewählt wurde soll der
Junge sagen welcher gewählt wurde.
• Danach soll der Junge den Tauchanzug anziehen.
• Anschließend soll der Hintergrund auf den der
Unterwasserwelt gesetzt werden.
Dafür wählen wir zunächst den Jungen in der Bibliothek an und
klicken auf das „Skripte“ Tab.
• Füge das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der Kategorie
Steuerung ein. Wähle „Tauchanzug“ aus dem DropDown.
• Füge daran das Feld „falls ... sonst..“ aus der Kategorie
Steuerung an.
• Füge nun das Feld „ ... = ...“ aus der Kategorie Operationen in das Feld „falls.. sonst..“
ein indem Du es auf den leeren Bereich nach „falls“ ziehst.
• Auf dem Feld „falls ... sonst ...“ ist nun ein grüner Bereich mit zwei leeren weißen
Feldern zu sehen. Wähle die „Tauchanzug“ Variable aus der Kategorie Variablen an
und ziehe diese auf des linke weiße Feld. In das rechte weiße Feld schreibe „blau“.
• Anschließend füge ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen an
und hänge dieses unter dem „falls“ ein. Schreibe „Dann nehme ich den blauen
Tauchanzug. Los gehts!“ in den weißen Bereich und setze die Sekunden auf 5.
Seite 8 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
• Anschließened hänge daran ein Feld „ziehe Kostüm ...“ aus der Kategorie Aussehen
an. Wähle „diver1“ im Drop-Down.
• Under „sonst“ füge nun ein weiters Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie
Aussehen ein. Schreibe „Dann nehme ich den orangen Tauchanzug. Los gehts!“ in
den weißen Bereich und setze die Sekunden auf 5.
• Darunter hänge ein Feld „ziehe Kostüm ...“ aus der Kategorie Aussehen an. Wähle
„diver2“ im Drop-Down.
• Im Anschluss an das „falls .. sonst..“ Feld fügen wir nun ein „sende ... an alle“ Feld aus
der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „neu“ und gib „Unterwasser“ in
das PopUp. Klicke „ok“.
• Anschließend füge noch ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie
Aussehen ein. Schreibe „Da sind wir nun! Klicke auf die Tiere um mehr zu erfahren!“
in den weißen Bereich. Setze die Sekunden auf 5.
• Füge noch ein „sage ... für ... Sekunden“ Feld aus der Kategorie Aussehen ein.
Schreibe „Wenn Du fertig bist, lass uns mittels der Pfeiltasten zum rechten Rand
schwimmen.“ in
den weißen
Bereich. Setze die
Sekunden auf 5.
Unterwasser: Die Fee und der Drache
Sobald der Hintergrund auf den Unterwasser Bereich wechselt, wollen wir dass die Fee und
der Drache auftauchen und anklickbar sein.
Dazu setzen wir folgendes um:
• Sobald „Unterwasser“ gesendet wurde sollen die Fee und der Drache sichtbar
werden.
• Die Fee und der Drache sollen sich fortlaufend in zufälligen Bahnen bewegen.
• Wenn eines der Objekte angeklickt wird soll es einen Klang abspielen und kurz etwas
sagen.
Dafür fügen wir zunächst die Klänge ein, die abgespielt werden sollen:
• Klicke zunächst auf die Fee und wechsle zum Tab „Klänge“.
• Klicke auf Importieren und wähle aus Sounds -> Vocals aus.
• Klicke auf „singer1“ und auf „ok“ um diesen zu importieren.
Seite 9 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
• Wähle nun den Drachen in der Bibliothek aus und wechsle wieder zum Tab „Klänge“.
• Klicke auf Importieren und wähle aus Sounds -> Animal aus.
• Klicke auf „SeaWolf“ und auf „ok“ um diesen zu importieren.
Wir fangen mit der Fee an. Dazu wählen wir die Fee in der Bibliothek aus und wechseln zum
Tab „Skripte“.
• Benenne das Objekt zuerst in „Fee“ um.
• Füge das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein und wähle
aus dem Drop-Down „Unterwasser“ aus.
• Hänge daran das Feld „zeige dich“ aus der Kategorie Aussehen.
• Anschließend füge das Feld „wiederhole fortlaufend“ aus der Kategorie Steuerung
ein.
• In dieses Feld hänge das Feld „gleite für .. Sekungen zu ...“ aus der Kategorie
Bewegung ein. In den ersten weißen Bereich dieses Feldes schreibe 4. Somit dauert
das gleiten 4 Sekunden.
• In weißen Bereiche der x und y Koordinate des „gleite für .. Sekungen zu ...“ Feldes
füge je ein Feld „ Zufallszahl zwischen ... und ...“ aus der Kategorie Operationen ein.
Schreibe in die weißen Bereiche je -150 und 150.
• Als nächstes Füge das Feld „Wenn Fee angeklickt“ aus der Kategorie Steuerung ein.
• Füge das Feld „Spiele Klang ...“ aus der Kategorie Klang ein. Wähle im Drop-Down
„singer1“ aus.
• Füge ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen in. Schreibe „So
ein schöner Tag zum singen!“ in den weißen Bereich und setze die Sekunden auf 3.
• Anschließend füge noch ein Feld „Wenn ich ... empfange“ aus der Kategorie
Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „neu“ aus und schreibe in das PopUp
„Abschluss“. Bestätige mit einem Klick auf „ok“.
• Hänge daran noch ein Feld „verstecke dich“ aus der Kategorie Aussehen ein.
Damit sind die Funktionen der Fee definiert!
Ähnlich verfahren wir nun auch mit dem Drachen.
Die Unterschiede bestehen lediglich darin, dass wir
das Objekt in „Drache“ umbenennen, den Klang
„SeaLion“ auswählen und den Text „Ein schöner
Tag zum feuerspucken!“ einfügen:
Wieder zurück zum Jungen..
Nun kehren wir noch ein letztes Mal zum Jungen
zurück. Der Junge soll die Möglichkeit haben zum
rechten Rand des Fensters zu schwimmen, und damit
in den Klassenraum zurückzukehren.
Wir setzen dazu die folgenden Funktionen um:
Seite 10 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
• Wenn die Pfeiltaste nach rechts gedrückt wird soll sich der Junge nach rechts
bewegen.
• Sobald er den rechten Rand erreicht hat, soll der Junge wieder im Klassenraum sein,
und die Fee und der Drache ausgeblendet.
Dazu wählen wir zunächst den Jungen in der Bibliothek aus und wechseln danach zum Tab
„Skripte“.
• Füge zunächst das Feld „Wenn Taste ... gedrückt“ aus der Kategorie Steuerung ein.
Wähle im Drop-Down „Pfeil nach rechts“.
• Füge anschließend das Feld „ändere x um ... „ aus der Kategorie Bewegung ein.
Schreibe „10“ in den weißen Bereich.
• Füge das Feld „falls...“ aus dem Bereich Steuerung ein.
• Ziehe das Feld „wird .. berührt?“ aus dem Bereich Fühlen in den leeren Bereich nach
dem Wort „falls“. Wähle im Drop-Down „Rand“ aus.
• Füge unter „falls“ das Feld „sende ... an alle“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle
im Drop-Down „Abschluss“ aus.
• Füge nun das Feld „Wenn ich ... empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle
im Drop-Down „Abschluss“ aus.
• Füge daran das Feld „ziehe Kostüm ... an“ aus der Kategorie Aussehen an. Wähle im
Drop-Down „boy1-standing“ aus.
• Füge das Feld „gleite für ... Sekunden zu ...“ aus dem Bereich Bewegung. Setze die
Sekunden auf 1, die x-Koordinate auf -170 und die y- Koordinate auf -70. Somit ergibt
sich der Satz „gleite für 1 Sek. zu x: -170 y: -70“ im Feld.
• Füge noch ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen ein.
Schreibe „Ich hoffe es hat euch gefallen!“ in den weißen Bereich und setze die
Sekunden auf 5.
Damit sind nun alle Funktionen definiert!
Bevor du das Programm ausprobieren kannst, musst
du noch eine letzte Vorbereitung treffen:
• Wähle den B-Button in der Bibliothek aus
und Doppelklicke auf das Feld „verstecke
dich“ in der Kategorie Aussehen. Der Button
sollte damit von der Bühnenansicht
verschwinden!
• Wiederhole dies für den O-Button, die Fee
und den Drachen!
Nun steht einem erfolgreichen Testlauf nichts mehr im Weg!
Gratulation!
Seite 11 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Arbeitsblatt 1: Objekte
Lernziele:
Themen:
Erste Schritte im Programm Scratch
Hintergrund, Objekte, Import, Bibliothek
Erste Schritte in Scratch
Deutsch
Import von Hintergründen
und Objekten
Englisch
Import of backgrounds
and objects
Wichtige Tipps:
• Stage: 480x360 Pixel
• Objekte immer gleich umbenennen!
Arbeitsblatt 2: Bühne
Lernziele:
Themen:
Erste Schritte im Programm Scratch
Bühne, Hintergrundwechsel, Code
Erste Schritte in Scratch
Deutsch
Empfang von Befehlen
Beim Empfangen
der Befehle
„Unterwasser“
und „Abschluss“
ändert sich der
Hintergrund
Seite 12 von 27
Englisch
Receiving of instructions
When receiving
the
instructions
„Unterwasser“a
nd „Abschluss“
the background
changes
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Wichtige Tipps:
• Stage: 480x360 Pixel
Arbeitsblatt 3: Drache
Lernziele:
Themen:
Erste Schritte im Programm Scratch
Klang, Zufallszahl, gleiten, sprechen
Erste Schritte in Scratch
Deutsch
Einfügen von Klang
Verwenden von Zufallszahlen
Das Objekt soll beim Empfang
des Befehls „Unterwasser“
erscheinen und danach in einer
Schleife, fortlaufend 4
Sekunden zu zufällig
generierten x und y
Koordinaten gleiten
Beim klicken auf das Objekt
soll der Klang „SeaLion“
abgespielt werden, danach soll
das Objekt für 3 Sekunden „So
ein schöner Tag zum Feuer
spucken!“ sagen
Englisch
Import of Sound
Using Random Numbers
When receiving the instruction
“Unterwasser” the object
should appear and then move in
a loop to random generated x
and y coordinates
When clicking the object the
sound “SeaLion” should be
played, after that the object
should say “So ein schöner Tag
zum Feuer spucken!” for 3
Seconds
Wichtige Tipps:
• Die Abmessung der Bühne ist wichtig um den Bereich für
die Zufallszahl zu generieren
Seite 13 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Arbeitsblatt 4: Fee
Lernziele:
Themen:
Erste Schritte im Programm Scratch
Klang, Zufallszahl, gleiten, sprechen
Erste Schritte in Scratch
Deutsch
Einfügen von Klang
Verwenden von Zufallszahlen
Das Objekt soll beim Empfang
des Befehls „Unterwasser“
erscheinen und danach in einer
Schleife, fortlaufend 4
Sekunden zu zufällig
generierten x und y
Koordinaten gleiten
Beim klicken auf das Objekt
soll der Klang „Singer1“
abgespielt werden, danach soll
das Objekt für 3 Sekunden „So
ein schöner Tag zum Singen!“
sagen
Englisch
Import of Sound
Using Random Numbers
When receiving the instruction
“Unterwasser” the object
should appear and then move in
a loop to random generated x
and y coordinates
When clicking the object the
sound “Singer1” should be
played, after that the object
should say “So ein schöner Tag
zum Singen!” for 3 Seconds
Wichtige Tipps:
• Die Abmessung der Bühne ist wichtig um den Bereich für
die Zufallszahl zu generieren
Seite 14 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Arbeitsblatt 5: Buttons
Lernziele:
Themen:
Erste Schritte im Programm Scratch
Buttons, Variable, Sende – Empfange, Zeigen, Verstecken
Erste Schritte in Scratch
Deutsch
Setzen von Variablen
Beim Empfangen des Befehls
„Zeige Buttons“ erscheint das
Objekt auf der Oberfläche.
Beim Empfangen des Befehls
„Tauchanzug“ versteckt sich
das Objekt
Beim klicken auf den Button
wird die Variable „Tauchanzug“
auf „Orange“ gesetzt. Dann
wird der Befehl „Tauchanzug“
an alle verschickt
Englisch
Setting of Variables
When receiving the instruction
„Unterwasser“ the object shows
up on the surface. When
receiving the instruction
“Tauchanzug” the object hides
When clicking the button the
variable “Tauchanzug” gets set
to “Orange”. After that the
instruction “Tauchanzug” gets
broadcasted
Wichtige Tipps:
Gleicher Aufbau beim blauen Button, jedoch sind die Parameter zu ändern. (statt „Orange“
„Blau“ nehmen
Seite 15 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Arbeitsblatt 6: Junge
Lernziele:
Themen:
Erste Schritte im Programm Scratch
Klang, Zufallszahl, gleiten, sprechen
Erste Schritte in Scratch
Deutsch
Abfrage von Variablen
Input durch Tastatur
Beim Empfang des Befehls
„Tauchanzug“ wird eine Abfrage
gestartet. Es wird verglichen
ob die Variable „Tauchanzug“
den Wert „blau“ hat. Wenn dem
so ist soll „Dann nehme ich
den blauen Tauchanzug! Los
Geht’s!“ gesagt werden und das
Kostüm soll sich auf „diver1“
ändern. Ansonsten wird der
orange Tauchanzug „diver2“
gewählt
Wenn die Taste „Pfeil nach
rechts“ gedrückt wird soll
sich die x Koordinate um 10
verändern. Wenn der Rand
berührt wird soll „Abschluss“
an alle verschickt werden.
Englisch
Query of Variables
Input from Keyboard
When receiving the instruction
“Tauchanzug” a query gets
started. Checking if the
Variable “Tauchanzug” has the
value “blau”. Then the boy
should say “Dann nehme ich den
blauen Tauchanzug! Los
Geht’s!” and the costume
should change to “diver1”.
Otherwise the orange
“Tauchanzug” “diver2” gets
used.
When pressing the “right
arrow” key the x coordinate
should be changed by 10. When
the border is touched the
instruction “Abschluss” gets
broadcastet
Wichtige Tipps:
• Um eine Variable abfragen zu können muss sie definiert
werden
Seite 16 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Arbeitsblatt 7: Scratch Game
Lernziele:
Themen:
Erstellung eines Minispiels „Catch the Ball“
Kollisionsdetektion, Steuerung, Variablen, Counter, Sound und Grafiken
SingeButtun MiniGame Tutorial
Deutsch
Interaktionssteuerung
Kollisionsreaktions
Englisch
Interaction controlling
Collision reaction
Wichtige Tipps:
• Stage: 480x360 Pixel
• 3 Sprites mit Code
Online: http://scratch.mit.edu/projects/nischi/787895
Seite 17 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Storyboard
Funktion eines Storyboards
Textliche Beschreibung
Das Exposee ist eine Kurzbeschreibung der
Idee, ein kurzer Aufsatz, der die Ideen
festhält (<5 Seiten für einen abendfüllenden
Film).
Ein Treatment ist dann eine Kurzfassung der
Story in Kurzgeschichtenform (Präsens, 1015 Seiten Seiten für einen abendfüllenden
Film)
In einem Drehbuch wird die Handlung mit
allen Nebenhandlungen in standardisierter
Form genau festgehalten, allerdings ohne
Kameraanweisungen. Ein Drehbuch hat
durch die standardisierte Form ziemlich
genau 1 Seite pro Minute Film.
Storyboard
Das Storyboard soll die Handlung, die
Bewegungen der Akteure und der Kamera
sowie den gewünschten Bildausschnitt
visualisieren. Damit können die für jede
Aufnahme benötigten SchauspielerInnen,
Properties (Gegenstände), Licht- und
Wettersituationen usw. geplant werden. Das
ist neben der Kostenberechnung auch für die
zeitliche Planung der Dreharbeiten wichtig.
Die Qualität der Zeichnungen kann von
Strichmännchen, Pfeilen und kurzen
textlichen Anweisungen bis zu sehr
realistischen Zeichnungen oder
computeranimierten Bildern reichen.
Seite 18 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Kids Programming IDEs
Seite 19 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Gamemaker
http://www.yoyogames.com/make
http://www.gamelearning.pwp.blueyonder.co.uk/clubs/tools/images/gamemaker-object.gif
-----------------------------------------------------------------
Game Factory2
http://www.clickteam.com/eng/index.php
-----------------------------------------------------------------
Scratch
http://scratch.mit.edu/
Ressources : http://scratched.media.mit.edu/resources
Literatur: http://info.scratch.mit.edu/Research
----------------------------------------------------------------Seite 20 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Star Logo TNG
http://education.mit.edu/drupal/starlogo-tng
-----------------------------------------------------------------
Stagecast
http://www.stagecast.com/index.html
http://www.gamelearning.pwp.blueyonder.co.uk/clubs/tools/images/stagecast-rule.gif
-----------------------------------------------------------------
3D GameMaker
http://t3dgm.thegamecreators.com/
http://www.gamelearning.pwp.blueyonder.co.uk/clubs/tools/images/3DGameMaker.gif
-----------------------------------------------------------------
Seite 21 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
BlitzBasic
http://www.blitzbasic.de/
http://www.blitzforum.de
--------------------------------------------------------------
DarkBasic
http://darkbasic.thegamecreators.com/
-----------------------------------------------------------------
Alice
http://www.alice.org/
http://www.alice.org/kelleher/storytelling/index.html
http://www.alice.org/index.php?page=publications/publications
http://www.aliceprogramming.net/materials.html
-----------------------------------------------------------------
Jeroo
http://home.cc.gatech.edu/dorn/jeroo
-----------------------------------------------------------------
Seite 22 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
BlueJ
http://www.bluej.org/
-----------------------------------------------------------------
Greenfoot
http://greenfoot.org/
-----------------------------------------------------------------
Squeak
http://www.squeak.org/
-----------------------------------------------------------------
Phun
http://www.phunland.com/wiki/Home
Seite 23 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
-----------------------------------------------------------------
KidsProgrammingLanguage KPL
http://www.kidspl.de/lang/examples/grafik.php
-----------------------------------------------------------------
Phrogram
http://phrogram.com/
-----------------------------------------------------------------
C-Jump
http://www.c-jump.com/
Seite 24 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
-----------------------------------------------------------------
NewToon
http://www.futurelab.org.uk/projects/newtoon
http://mac.softpedia.com/progScreenshots/Newtoon-Microgame-Screenshot-66926.html
-----------------------------------------------------------------
AntMe
http://antme.net/
-----------------------------------------------------------------
Kodu
http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/
-----------------------------------------------------------------
Lego Next
Seite 25 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
-----------------------------------------------------------------
Lego Mindstorms
http://mindstorms.lego.com/en-us/default.aspx
-----------------------------------------------------------------
Picoblocks
http://www.picocricket.com/download.html
-----------------------------------------------------------------
TerK
http://www.terk.ri.cmu.edu/
-----------------------------------------------------------------
Arduino
http://www.arduino.cc/
-----------------------------------------------------------------
Seite 26 von 27
Richtlinien.doc
pSkills Handbuch
Die Virtuelle Schule
HANDBUCH
Wir hoffen Ihre Fragen geklärt zu haben.
Vielen Dank!
BMUKK - Abteilung IT/3, IT-Systeme für Unterreichtszwecke
Seite 27 von 27
Richtlinien.doc

Documentos relacionados