(Spiel-) Welten die Präferenzen in der Wahrnehmung der Umwelt

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(Spiel-) Welten die Präferenzen in der Wahrnehmung der Umwelt
Inwieweit können virtuelle (Spiel-) Welten die Präferenzen
in der Wahrnehmung der Umwelt beeinflussen?
Jun.-Prof. Dr. Jeffrey Wimmer (TU Ilmenau)
Workshop „Landschaften in Deutschland 2030“,
Insel Vilm, 08.02.2012
‚The great good place‘ (Oldenburg)
digitalisiert sich
Zuhause
Arbeitsplatz
‚Dritte Ort‘ bzw. Räume für soziale Interaktion
Populäre Stereotypen
Online-Spielwelten als Gegenwart
des Gamings
Immersion – Konsistenz – Persistenz
‚No place like home‘
Kommerzialisierte quasiöffentliche Räume
"We were watching the numbers and we were just so
excited. We were just dancing in the streets. The
numbers are through the roof. I think it speaks to the
loyalty of our user base, and to the power of these
kinds of platforms." Jack Buser (09/06/2011)
Virtuelle Welten als Volkssport
More than a game?!
Allg.
Kommunikation
und Information
„World of chatcraft“ (Ducheneaut et al. 2006)/
Kommunikationsgemeinschaften
(Knoblauch 2009)
Schmidt et al.
2008
Neue Identitätsräume –
umstrittene Bewertung
vs.
Lernräume für Leadership-Skills vs.
teure und intensive Zeitverschwendung
Neue Verbindungslinien
• Mediatisierte „Spielräume“ der Online-Computerspiele können
Aufbau von Sozialkapital und damit gesellschaftliche
Partizipation und Engagement fördern (Ducheneaut et al. 2007,
Wenz 2008)
• Spielwelten fördern bürgerschaftliche Orientierungen von
Jugendlichen (Bsp. Bürgermeister in Sim City) (Kahne et al.
2008): „Youth who socially interact around the game
(commenting on Web sites, contributing to discussion boards)
are more engaged civically and politically.“
• Wichtige Erfolgsfaktoren: emotionale Beteiligung und „alsob-Charakter“ (Jenkins 2006, Krotz 2007)
Persuasive Games – Bsp. Evoke/
Sensibilisierung der Jugend leichtgemacht
Persuasive Games Anno 1997
Subversive Spiele– „McDonalds“-Spiel
Sensibilisierung der Jugend leichtgemacht
1
1
1
Virtueller Protest – PETA Aktion in WoW
Druids for the Ethical and Humane Treatment of Animals
(a.k.a D.E.H.T.A.)
Gamification – Menschen spielerisch
zu guten Taten anregen
Soziale Plätze in Spielwelten
Landschaft in Computerspielen:
Kulissenlandschaften
1
Landschaft in Computerspielen: Erfolg trotz/
aufgrund Abstraktion (Bsp. Second Life)
Landschaft in Computerspielen: Erfolg trotz/
aufgrund Abstraktion (Bsp. Minecraft)
Next Step: Augmented Reality
Ich „erweitere“ mir
meine eigene
Landschaft zurecht
Virtuelle Welten als Vermittlungsmedium:
Hindernisse und Fördermöglichkeiten
Perspektive
Produktion
Ausgewählte Problembereiche
•
•
Repräsentation
•
•
Aneignung
•
•
•
Unterhaltungs- und Profitorientierung der
Produzenten
Soziale Architektur als Hindernis für
Partizipation/Engagement
Stereotype Darstellung von Gender, Jugend,
Nationalitäten, Landschaft(?) etc.
Exklusion und Ungleichheiten als Spielprinzipien
„Reine Benutzung“ vs. meaningful use
„Spielen jenseits der Gebrauchsanweisung“
Vergemeinschaftung oft auf Basis vorgelagerter
Werthaltungen/Lebensstile
Hindernisse
und Fördermöglichkeiten
Perspektive
Ausgewählte Problembereiche
Regulation
•
•
Umgang mit Ökonomisierung der Spielwelten
Befähigung zur Teilhabe
Identifikation
•
•
Grenzen des Sinnbereichs „Spiel-Raum“
Ingroup-Orientierung
Fazit
• Computerspielwelten stellen für ihre Spieler Lebenswelten für
Selbstkonstruktion, Identitätserprobung und
Gemeinschaftserfahrung jenseits körperlicher Widerstände und
realweltlicher Hindernisse dar.
• Das ist generell eine Chance und Gefahr zugleich, da sich für die
Spieler Unterscheidungsproblematiken zwischen Sein und
Schein und Realität und Fiktion ergeben. Diese werden noch
verschärft bzw. oftmals instrumentalisiert, da die meisten
Computerspielwelten kommerzieller Natur sind und damit
bestimmten ökonomischen Interessen unterliegen.
• Realweltliche Probleme wie z.B. Naturschutz können natürlich
nicht durch Computerspiele gelöst werden, aber sie wären
bestens dafür geeignet, die Computerspieler darauf aufmerksam
zu machen.
Literatur
•
Ducheneaut, Nicolas, Robert J. Moore und Eric Nickell, 2007: Virtual Third Places: a
Case Study of Sociability in Massively Multiplayer Games. Computer Supported
Cooperative Work 16 (1-2): 129-166.
•
Kahne, Joseph, Ellen Middaugh und Chris Evans, 2008: The Civic Potential of Video
Games. An Occasional Paper of the John D. and Catherine T. MacArthur Foundation
Digital Media and Learning Program. http://www.civicsurvey.org/
White_paper_link_text.pdf
•
Oldenburg, Ray, 1991: The Great Good Place. New York: Da Capo.
•
Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer und Jens Wolling (Hg.) (2009): Die
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computer- und Videogames. Wiesbaden:
VS.
•
Schmidt, Jan, Stephan Dreyer und Claudia Lampert, 2008: Spielen im Netz. Zur
Systematisierung des Phänomens „Online-Games“. Hamburg (Arbeitspapiere des
Hans-Bredow-Instituts Nr. 19).
•
Wimmer, Jeffrey (2010): Im Auftrag der Gesellschaft? Das Potential von OnlineSpielwelten für Public Value. In: Kaminski, Winfred/Lorber, Martin (Hrsg.): Clash of
Realities 3. München: kopaed, S. 173-189.
Das Spielen geht weiter...
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