(Spiel-) Welten die Präferenzen in der Wahrnehmung der Umwelt
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(Spiel-) Welten die Präferenzen in der Wahrnehmung der Umwelt
Inwieweit können virtuelle (Spiel-) Welten die Präferenzen in der Wahrnehmung der Umwelt beeinflussen? Jun.-Prof. Dr. Jeffrey Wimmer (TU Ilmenau) Workshop „Landschaften in Deutschland 2030“, Insel Vilm, 08.02.2012 ‚The great good place‘ (Oldenburg) digitalisiert sich Zuhause Arbeitsplatz ‚Dritte Ort‘ bzw. Räume für soziale Interaktion Populäre Stereotypen Online-Spielwelten als Gegenwart des Gamings Immersion – Konsistenz – Persistenz ‚No place like home‘ Kommerzialisierte quasiöffentliche Räume "We were watching the numbers and we were just so excited. We were just dancing in the streets. The numbers are through the roof. I think it speaks to the loyalty of our user base, and to the power of these kinds of platforms." Jack Buser (09/06/2011) Virtuelle Welten als Volkssport More than a game?! Allg. Kommunikation und Information „World of chatcraft“ (Ducheneaut et al. 2006)/ Kommunikationsgemeinschaften (Knoblauch 2009) Schmidt et al. 2008 Neue Identitätsräume – umstrittene Bewertung vs. Lernräume für Leadership-Skills vs. teure und intensive Zeitverschwendung Neue Verbindungslinien • Mediatisierte „Spielräume“ der Online-Computerspiele können Aufbau von Sozialkapital und damit gesellschaftliche Partizipation und Engagement fördern (Ducheneaut et al. 2007, Wenz 2008) • Spielwelten fördern bürgerschaftliche Orientierungen von Jugendlichen (Bsp. Bürgermeister in Sim City) (Kahne et al. 2008): „Youth who socially interact around the game (commenting on Web sites, contributing to discussion boards) are more engaged civically and politically.“ • Wichtige Erfolgsfaktoren: emotionale Beteiligung und „alsob-Charakter“ (Jenkins 2006, Krotz 2007) Persuasive Games – Bsp. Evoke/ Sensibilisierung der Jugend leichtgemacht Persuasive Games Anno 1997 Subversive Spiele– „McDonalds“-Spiel Sensibilisierung der Jugend leichtgemacht 1 1 1 Virtueller Protest – PETA Aktion in WoW Druids for the Ethical and Humane Treatment of Animals (a.k.a D.E.H.T.A.) Gamification – Menschen spielerisch zu guten Taten anregen Soziale Plätze in Spielwelten Landschaft in Computerspielen: Kulissenlandschaften 1 Landschaft in Computerspielen: Erfolg trotz/ aufgrund Abstraktion (Bsp. Second Life) Landschaft in Computerspielen: Erfolg trotz/ aufgrund Abstraktion (Bsp. Minecraft) Next Step: Augmented Reality Ich „erweitere“ mir meine eigene Landschaft zurecht Virtuelle Welten als Vermittlungsmedium: Hindernisse und Fördermöglichkeiten Perspektive Produktion Ausgewählte Problembereiche • • Repräsentation • • Aneignung • • • Unterhaltungs- und Profitorientierung der Produzenten Soziale Architektur als Hindernis für Partizipation/Engagement Stereotype Darstellung von Gender, Jugend, Nationalitäten, Landschaft(?) etc. Exklusion und Ungleichheiten als Spielprinzipien „Reine Benutzung“ vs. meaningful use „Spielen jenseits der Gebrauchsanweisung“ Vergemeinschaftung oft auf Basis vorgelagerter Werthaltungen/Lebensstile Hindernisse und Fördermöglichkeiten Perspektive Ausgewählte Problembereiche Regulation • • Umgang mit Ökonomisierung der Spielwelten Befähigung zur Teilhabe Identifikation • • Grenzen des Sinnbereichs „Spiel-Raum“ Ingroup-Orientierung Fazit • Computerspielwelten stellen für ihre Spieler Lebenswelten für Selbstkonstruktion, Identitätserprobung und Gemeinschaftserfahrung jenseits körperlicher Widerstände und realweltlicher Hindernisse dar. • Das ist generell eine Chance und Gefahr zugleich, da sich für die Spieler Unterscheidungsproblematiken zwischen Sein und Schein und Realität und Fiktion ergeben. Diese werden noch verschärft bzw. oftmals instrumentalisiert, da die meisten Computerspielwelten kommerzieller Natur sind und damit bestimmten ökonomischen Interessen unterliegen. • Realweltliche Probleme wie z.B. Naturschutz können natürlich nicht durch Computerspiele gelöst werden, aber sie wären bestens dafür geeignet, die Computerspieler darauf aufmerksam zu machen. Literatur • Ducheneaut, Nicolas, Robert J. Moore und Eric Nickell, 2007: Virtual Third Places: a Case Study of Sociability in Massively Multiplayer Games. Computer Supported Cooperative Work 16 (1-2): 129-166. • Kahne, Joseph, Ellen Middaugh und Chris Evans, 2008: The Civic Potential of Video Games. An Occasional Paper of the John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Digital Media and Learning Program. http://www.civicsurvey.org/ White_paper_link_text.pdf • Oldenburg, Ray, 1991: The Great Good Place. New York: Da Capo. • Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer und Jens Wolling (Hg.) (2009): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computer- und Videogames. Wiesbaden: VS. • Schmidt, Jan, Stephan Dreyer und Claudia Lampert, 2008: Spielen im Netz. Zur Systematisierung des Phänomens „Online-Games“. Hamburg (Arbeitspapiere des Hans-Bredow-Instituts Nr. 19). • Wimmer, Jeffrey (2010): Im Auftrag der Gesellschaft? Das Potential von OnlineSpielwelten für Public Value. In: Kaminski, Winfred/Lorber, Martin (Hrsg.): Clash of Realities 3. München: kopaed, S. 173-189. Das Spielen geht weiter... ...vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit Kontakt: [email protected]