spielanleitung - RK
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® AUTOR: MARKUS GEIGER SPIELANLEITUNG Einführung............................................. 3 Spielmaterial.......................................... 5 Spielziel.................................................. 6 Spielvorbereitung.................................... 6 Grundlagen...........................................10 Vom Ei zum Jungtier.............................11 Das Levelsystem....................................14 Der Kampf.............................................17 Quests...................................................21 Events...................................................22 Items & Gegenstände.............................22 Bestiarium.............................................31 Problemlösung.......................................34 Impressum............................................35 2 EINFÜHRUNG Tarascon Für 2-4 Drachen ab 12 Jahren nach einer Idee von Markus Geiger Südfrankreich zur Zeit des Hochmittelalters: So weit die Bewohner des kleinen Dörfchens Nerluc zurückdenken konnten, fühlten sie sich von einem schrecklichen Drachen bedroht: Unentwegt tat sich dieser an den Schafs- und Ziegenherden der Bauern gütlich. Niemand unter ihnen hätte jedoch ahnen können, dass es mit der Tarasque, wie sie das Ungeheuer nannten, eine ganz besondere Bewandnis hatte: Die Tarasque war eine der letzten großen Stammhalterinnen der Drachen und herrschte tief unter den Bergen über ein von ihrer Magie durchdrungenes Höhlenreich namens Tarascon. Hier schrieben die Drachen bereits Geschichte, als es noch gar keine Menschen gab – doch nun sollte auch bald die Geschichte der Drachen Tarascons enden: In den letzten Oktobertagen des Jahres 1187 fand sich eine junge Frau vor dem felsigen Eingang ins Drachenreich ein und verkündete, die Menschen im Dorf hätten beschlossen, das Untier zur Strecke zu bringen. Die Frau, die sich als Martha vorstellte, schwor, dass sie dem Drachen kein Leid zufügen würde – sie wolle ihn lediglich ins Dorf führen, um den Menschen zu zeigen, dass sie nichts vor der vermeintlichen Bestie zu befürchten hätten… Um nicht, wie bereits viele andere Drachensippen, von den hass- und angsterfüllten Menschen vertrieben und ausgerottet zu werden, willigte die Drachenmutter ein. Wie eine Ziege ließ sich die edle Tarasque ins Dorf führen – und bezahlte ihre Gutgläubigkeit mit dem Leben: Jäh stürmten aus allen Winkeln und Gassen Männer mit Harken, Spaten, Pieken und Flegeln hervor und stürzten sich auf die Verratene. Vor Enttäuschung und Zorn darüber, der weißen Martha vorschnell vertraut zu haben, war die Tarasque unfähig, sich zu rühren und wurde erschlagen. Mit dem Tod der Tarasque schwand auch schlagartig die Magie aus Tarascon, und alle verbliebenen Nachkommen spürten intuitiv, was geschehen war. Ohne die mächtigen Schutzzauber ihrer Gebieterin war Tarascon dem Verfall preisgegeben. Menschen würden bald aus allen Winkeln des Landes kommen, um auch noch den letzten von ihnen zu jagen. Für die mächtigste Drachensippe ganz Frankreichs war alle Hoffnung verloren. Oder – vielleicht doch nicht…? 3 Keine Panik – yvio erklärt euch alle Spiele! Da yvio euch vor Beginn jedes Spiels den Ablauf ganz genau erklärt, dienen die nachfolgenden Ausführungen nur zur Spielvorbereitung und zum Nachschlagen. Sie bieten euch außerdem einen schnellen Überblick über alle Spielmöglichkeiten. 4 SPIELMATERIAL SPIELMATERIAL 1 interaktiver Spielplan 1 Spieleskin 4 Spielertableaus 50 Item-Blips 52 Marker-/Runen-Blips 1 Speicherkarte mit Software 4 Spielfiguren 1 Spielanleitung 5 SPIELZIEL | SPIELVORBEREITUNG SPIELZIEL Nur, wer rechtzeitig genügend Nachkommen in Sicherheit bringt, kann zum Heilsbringer für die vor der Vernichtung stehende Drachensippe Tarascons werden: Alle Spieler müssen dazu Dracheneier aus der Eikammer ergattern und diese in den Brutbereich tragen. Sind die Jungtiere dann erstmal geschlüpft, gilt es immer noch, die quirligen und scheuen Nachkommen aufzuspüren und sicher aus der einstürzenden Höhle zu geleiten. Und als wäre das alles noch nicht schwer genug, warten auch noch unzählige gefährliche Abenteuer darauf, bestanden zu werden, denn der Tod der weisen Tarasque hat lang verborgene Schrecken erweckt…. SPIELVORBEREITUNG 1. Lege den interaktiven Spielplan in die Mitte des Tisches (am besten funktionieren yvio Spielpläne auf einer nichtmetallischen Oberfläche). Vergewissere dich, dass die yvio mit Strom versorgt wird – idealerweise mit vier 1,5V AABatterien (mehr Informationen dazu findest du in deinem yvio Handbuch). 2. Setze deine yvio Konsole in die markierte Mitte des Spielplanes, bis sie in die kleinen Löcher einrastet. 3. Stecke dann die „Tarascon“-Speicherkarte mit dem Label nach oben in den seitlichen Einschub von yvio. 4. Lege nun die Spielscheibe so auf das yvio Display, dass sie richtig herum (mit der langen Lasche auf dem Dreieckssymbol) liegt und nicht verrutschen kann. 5. Stecke die yvies in die Sockel der jeweils gleichfarbigen Spielfiguren. 6 SPIELVORBEREITUNG 6. Jeder Spieler erhält ein zu seiner Figur passendes Spielertableau und einen kleinen Attributs-Marker für jede der Attributsleisten (rot, grün und blau). 7. Schalte nun deine Konsole mit dem Knopf an der Seite ein und wähle dann zwischen dem Hauptspiel (NO-Taste) oder dem interaktiven Tutorial-Modus (OK-Taste). 8. Durch Druck auf die yvio Taste ( ) gelangst du jederzeit während eines laufenden Spiels in das yvio Menü – das laufende Spiel pausiert dadurch. Mit der - und der - Taste kannst du durch das Menü navigieren, mit der yvio Taste bestätigst du die jeweilige Auswahl: Mit „Spiel fortsetzen“ kannst du das pausierte Spiel wieder aufnehmen; mit „Spiel neu starten“ beginnst du eine neue Partie. Die Bedeutung der anderen Menü-Punkte entnimmst du bitte deinem yvio Handbuch. 7 SPIELVORBEREITUNG Das Spielfeld Der Stalagmiten-Wall: Diese geologische Absonderlichkeit kann nur von rechts nach links passiert werden. Eikammer: Auf diesem Feld erhalten die Spieler neue Dracheneier. Runenfelder: Auf Runenfeldern sind Drachen vor Angriffen anderer Drachen geschützt. Dafür warten hier andere Schlachten darauf, geschlagen zu werden. Durch solche Kämpfe gewinnen die Drachen an Erfahrung. Außerdem werden Runenfelder von Jungtieren als Versteck genutzt. Der Spieleskin Spielertasten: Statusabfrage und Anzeige des jeweils aktiven Spielers Repeat-Taste: Wiederholt verpasste Ansagen Skip-Taste: Überspringt die aktuelle Ansage OK- / NO-Taste: Bestätigt / verwirft eine Auswahl Multifunktionsdisplay: Hier werden Kampfinformationen, Würfelwerte und Questhinweise angezeigt. Eier- und Jungtieranzeige: Gibt Auskunft über die Anzahl mitgeführter Jungtiere und Ei-Besitz 8 SPIELVORBEREITUNG Brutbereich: Im Brutbereich befinden sich vier Nestfelder. Auf jedem Nestfeld kann ein Ei zur gleichen Zeit ausgebrütet werden. Geschlüpfte Jungtiere verstecken sich dann auf einem der Runenfelder. Startfeld: Das Startfeld markiert den Ein- und Ausgang des Höhlensystems. Hat ein Drache schließlich genug Jungtiere gefunden, muss er nur noch mit ihnen über das Startfeld fliehen. Im Kampf unterlegene Drachen setzen das Spiel ausserdem von hier aus fort. Angriffs-Taste: Führt eine Attacke aus und stoppt den Kampfpegel Bewegungs-Taste: Dient als Würfel- und als Flucht-Taste (nur im Kampf) Item-Taste: Setzt im Kampf das aktuelle Item ein (+ Diode) Heiltrank-Taste: Setzt einen Heiltrank ein (+ Dioden) Kampfpegel: Siehe „Der Kampf“ Lebensleisten (eigene + gegnerische) Anzeige der Ausrüstungsboni durch aktuell mitgeführte Gegenstände (siehe Tableau) 9 GRUNDLAGEN Drachentableau 1. Attributsleisten Angriff, Verteidigung und Bewegung In jeder Leiste können bis zu 15 Erfahrungspunkte ergattert werden. Der 1., 3., 6., 10. und 15. Punkt erhöhen die aktuelle Fertigkeitsstufe des jeweiligen Attributs. 2. Ausrüstungsablagefelder: Jeder gefundene Ausrüstungsgegenstand ist entweder der Klasse „Waffe“ oder „Rüstung“ zugewiesen. Auf jedem Ablagefeld darf nur jeweils ein Gegenstand einer Klasse liegen. GRUNDLAGEN Wahl des Schwierigkeitsgrades Tarascon ist in vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden spielbar. Vor der Anmeldung kannst du mit der -Taste wählen, wie viele Jungtiere gefunden werden müssen, um die Partie zu gewinnen. Bestätige den gewählten Schwierigkeitsgrad mit der OK-Taste. Anmeldung Zu Beginn des Spiels fordert yvio jeden Spieler dazu auf, sich mit seiner Figur anzumelden. Dazu muss jeder seinen Drachen auf eines der vier Nestfelder im Brutbereich stellen. Wenn die Spielertaste des jeweiligen Drachen leuchtet, wurde er von der Konsole erkannt. Um das Spiel zu starten, drücke die OK-Taste. 10 Bedenke: Die Hauptschwierigkeit besteht darin, dass die Höhle im Verlauf des Spiels immer weiter einstürzt. Je mehr Jungtiere du finden musst, umso knapper wird natürlich auch die Zeit, die dir zur Verfügung steht. VOM EI ZUM JUNGTIER Bewegung yvio sagt an, welcher Spieler beginnen darf. Um zu ziehen, halte die Bewegungs- / Würfeltaste auf dem Display so lange gedrückt, wie du den virtuellen Becher schütteln möchtest. Möchtest du die Würfel rollen lassen, lasse die Bewegungs- / Würfeltaste einfach los. yvio zeigt dir das Würfelergebnis und sagt dir zusätzlich unter Berücksichtigung aller zusätzlichen Boni an, wie weit du ziehen darfst. Beachte: Die Augenzahl auf dem Display entspricht NICHT unbedingt der Felderzahl, die du ziehen darfst! Achte auch auf die Ansage der Konsole. Sie hat alle Boni und Modifikatoren deines Drachen im Blick und sagt dir, wie weit du ziehen darfst. Es ist erlaubt, • Weniger als die volle Augenzahl zu ziehen • Andere Drachen ohne deren Erlaubnis zu überspringen (das übersprungene Feld wird mitgezählt) • Den Stalagmiten-Wall entgegen des Uhrzeigersinns zu passieren Es ist nicht erlaubt, • Gar nicht zu ziehen • Ein Feld in ein und demselben Zug mehrmals zu betreten • Auf einem besetzten Feld zu landen • Den Stalagmiten-Wall im Uhrzeigersinn zu passieren Du kannst dein Bewegungstempo erhöhen, wenn du die Fertigkeitsstufe deines Bewegungsattributs durch kontinuierliches Sammeln von blauen Erfahrungspunkten steigerst. Mehr dazu findest du im Abschnitt „Das Level-System“. VOM EI ZUM JUNGTIER In Tarascon dreht sich alles darum, rechtzeitig genug Jungtiere aus der vom Einsturz bedrohten Höhle zu retten. Je nachdem, um wie viele Jungtiere man spielen möchte, kann eine Partie Tarascon ein spannender und kurzweiliger Trip ins magische Reich der Drachen sein - oder aber eine nervenaufreibende Herausforderung, der sich nur die besten und erfahrensten Spieler stellen sollten. Der Schlüssel für den Fortbestand eurer von der Auslöschung bedrohten Spezies liegt in der einstmals wohl behüteten Eikammer oben links auf dem Spielplan: Die Jung- 11 VOM EI ZUM JUNGTIER tiere, welche es zu retten gilt, müssen nämlich erst noch ausgebrütet werden! Dies wiederum geschieht auf einem der vier Nestfelder im Brutbereich im oberen rechten Viertel des Spielplans. ► Um ein Jungtier zu erhalten, muss man: Ein Ei aus der Eikammer holen Jeder Drache, der gerade kein Ei mit sich führt, kann jederzeit eines erhalten, wenn er dazu auf die Eikammer zieht. Auf der Eikammer stehen zu bleiben, ist nicht erlaubt. Blockiert ein Drache das Feld, so wird yvio das Spiel pausieren und erst fortfahren, wenn der Drache auf das Feld vor der Eikammer gezogen ist. Das Ei auf einem der Nestfelder platzieren Damit das Ei ausgebrütet werden kann, muss es auf einem der vier Nestfelder im Brutbereich platziert werden. Wenn auf einem Nestfeld bereits ein Ei ausgebrütet wird, so darf dort kein zweites Ei platziert werden. Drachen pflegen für gewöhnlich immer nur ein Jungtier zur gleichen Zeit großzuziehen. Dabei gehen Elterntier und Welpe eine enge magische Verbindung ein, die eigentlich keine zusätzlichen Bindungen ähnlicher Art zulässt. Da aber der Untergang der Drachenhöhle kurz bevor steht, müssen alle an der letzten Flucht beteiligten Drachen zu einem Trick greifen, um trotzdem so viele Jungtiere wie möglich retten zu können: Sie sind bestrebt, während ihrer Mission einfach noch mächtiger und weiser werden, um die magischen Beschränkungen, die mit der Betreuung mehrerer Jungtiere gleichzeitig verbunden sind, zu überwinden. Das heißt: Für das erste Ei muss der Drache, der es platzieren möchte, über Level 2 verfügen. Für jedes weitere Ei benötigt er dann einen zusätzlichen Level (also z.B. für das vierte Ei Drachenlevel 5). Verfügt der Drache noch nicht über genug Erfahrung, so wird er von yvio darauf hingewiesen und darf das Ei vorläufig nicht platzieren. 12 Beachte: Der Brutbereich ist NICHT direkt von der Eikammer aus zugänglich, da das Stalagmitenfeld nur von rechts nach links passiert werden darf. VOM EI ZUM JUNGTIER Das Jungtier suchen Bis das Jungtier aus dem Ei schlüpft, vergehen zwischen 2 und 3 Runden. Sobald yvio dir den entsprechenden Hinweis gibt, kannst du dich auf die Suche machen – die kleinen Mini-Drachen verbleiben nämlich nicht an Ort und Stelle, sondern huschen nach getaner Arbeit sofort in alle Richtungen davon. Um eines deiner Jungtiere aufzuspüren, betrete ein beliebiges Runenfeld. Im Normalfall wartet auf jedem Runenfeld ein Kampf gegen einen Eindringling auf dich. Wenn du den Kampf bestehst und wenn sich dein Jungtier auf diesem Feld versteckt, wird es sich dir umgehend anschließen und dir folgen, so lange du im Spiel bleibst. Ein Jungtier hat keinerlei Einfluss auf deine Attributswerte. Wenn dein Jungtier sich NICHT auf dem von dir betretenen Runenfeld befindet, sendet es dir SOFORT (nach dem Kampf) eine telepathische Botschaft, die dir einen Hinweis auf seinen Aufenthaltsort gibt. Diesen Hinweis kannst du auf dem yvio Display ablesen. Betrittst du danach abermals ein falsches Runenfeld, schickt dir dein Jungtier noch einen weiteren Hinweis – so lange, bis du nach dem dritten falschen Feld ganz genau weißt, auf welchem es sich verbirgt. Um dir die Hinweise deines Jungtieres leichter merken zu können, kannst du dir für jeden Hinweis einen entsprechenden Runensegment-Marker nehmen. Nach und nach setzt du so das Bild der Rune zusammen, auf der sich dein Jungtier verbirgt. Wenn du das Jungtier gefunden hast, kannst du die Runensegment-Marker wieder weglegen. Sie dienen nur als zusätzliche Gedächtnisstütze. Displayausschnitt Runen-Blip Es liegt in der Natur der Drachen, dass sie sich, sobald sie geschlüpft sind, erst einmal in Windeseile ein sicheres Versteck suchen. Direkt nach der Geburt sind die Schuppen der kleinen Drachen nämlich noch weich und verletzlich. Dank der magischen Verbindung zu ihren Elterntieren gelingt es ihnen aber, diesen telepathische Fragmente bezüglich ihres Aufenthaltsortes zukommen zu lassen. Beachte: Wenn ein Runenfeld einstürzt, auf dem sich ein Jungtier versteckt hält, so wird das Jungtier von den Trümmern erschlagen und kann nicht mehr gerettet werden. Der Unglückliche, der auf diese Art sein Jungtier verliert, muss erneut ein Ei finden und es ausbrüten. Spielplan 13 DAS LEVELSYSTEM DAS LEVELSYSTEM Wie bereits in „Vom Ei zum Jungtier“ beschrieben, reicht es nicht, einfach ein Ei nach dem anderen auszubrüten und dann mit einer Bande frisch geschlüpfter Drachenkinder aus der Höhle zu spazieren – das lassen die natürlichen Eigenheiten der Drachen nicht zu. Stattdessen muss ein Drache, wenn er mehrere Jungtiere auf einmal betreuen und aufziehen (oder sie einfach nur sicher aus einer einstürzenden Höhle führen) will, auch über die entsprechende Macht und Erfahrung dafür verfügen. Diese Erfahrung erhält der Drache durch seinen mutigen Einsatz gegen die Widersacher der Drachensippe und durch beständige Unterweisungen der weisen Tarasque; sprich: Auf RUNENFELDERN. Die Runenfelder Ganz Tarascon ist durchzogen von einem Netz aus heiligen Runenschreinen, denen allen der Geist eines der vier großen Ahnen der Tarascon-Sippe innewohnt. Die vier Ahnen der Drachen waren Shianatulander, der Hitzige, Ferdragonth, der Unbeugsame, Snagdottir, die Ungesehene, und die weise Tarasque selbst. Der Geist der erschlagenen Tarasque pulsiert noch immer schwach in jedem einzelnen Runenschrein. Das Wissen der anderen drei Ahnen hingegen ist auf die verschiedenen Runenschreine aufgeteilt: Die roten Schreine beherbergen den Geist Shianatulanders, die grünen den Ferdragonths und das Wissen Snagdottirs speist die blauen Schreine. Einst versammelten die Runenschreine das kollektive Wissen aller Mitglieder einer Sippe – nun jedoch, da die Tarasque erschlagen wurde, droht das Wissen aller Ahnen zu verlöschen: Unzählige Glücksritter und Drachenjäger, Elfen und Magier sowie noch bedrohlichere Kreaturen sind nach Tarascon gekommen, um einen Teil des legendären Reichtums der führungslosen Drachen zu ergattern. Dabei schrecken die Eindringlinge auch nicht davor zurück, die prunkvollen Schreine zu entweihen, und dadurch schwindet die Macht der Ahnen mehr denn je. Noch wacht die Seele der Tarasque über alle Schreine, doch der unablässige Ansturm der vielen verschiedenen Gegner 14 Da die Runenschreine den Drachen heilig sind, kann kein PvPKampf stattfinden, wenn einer der beiden Teilnehmer auf einem Runenschrein steht. Siehe auch „Der Kampf“ DAS LEVELSYSTEM auf die heiligen Knotenpunkte schwächt ihre Macht immer weiter. Alle paar Runden stürzt deswegen einer der Runenschreine unwiederbringlich in sich zusammen und verliert für immer all seine Macht. Ein eingestürzter Runenschrein kann nicht mehr betreten werden. Wenn yvio mitteilt, dass einer der Runenschreine eingestürzt ist, zeigt sie das Symbol des betreffenden Schreins auf dem Display an. Lege einen Einsturz-Marker auf das eingestürzte Feld. Beachte: Wenn zu viele Runenschreine eingestürzt sind, kann die Magie der Tarasque die filigranen Strukturen des Höhlensystems nicht länger stützen: Das magische Drachenreich stürzt dann unwiederbringlich ein und die Partie ist für ALLE Spieler vorzeitig beendet. Wenn du einen Runenschrein betrittst, erwartet dich dort für gewöhnlich ein Kampf gegen einen NPC (siehe „Der Kampf“). Wenn du diesen Kampf gewinnst, erhälst du einen Erfahrungspunkt für das Attribut, dessen Farbe dem befreiten Runenschrein entspricht, denn jeder der drei oben genannten Ahnen gewährt dir zum Dank einen Teil seines Wissens. Die Attribute Die drei Attribute sind: Attribut Bedeutung Ahne/Farbe Angriff Dein Angriffswert bestimmt, wie häufig du deinen Gegner zu treffen vermagst. Anfangs wirst du noch sehr oft daneben schlagen… Dein Verteidigungswert bestimmt, wie oft du gegnerischen Angriffen auszuweichen oder diese zu kontern vermagst. Über deinen Bewegungswert entscheidet sich, wie rasch du dich einer nicht zu bewältigenden Gefahrensituation zu entziehen vermagst. Außerdem steigt mit jeder erreichten Fertigkeits stufe in diesem Attribut deine maximale Zugweite. yvio nennt dir bei jedem Bewegungswurf den modifizierten Wert (Würfel-Wert + Fertigkeitsstufe). Verteidigung Bewegung Ferdragonth (rot) Shianatulander (grün) Snagdottir (blau) 15 DAS LEVELSYSTEM Jedes mal, wenn du dir einen Erfahrungspunkt für ein Attribut verdient hast, schiebe den Marker ein Feld auf der Leiste weiter. Du kannst bis zu 15 Erfahrungspunkte pro Attribut erhalten. Wenn du also z.B. deinen ersten roten Erfahrungspunkt erhältst (weil du einen Kampf auf einem roten Runenfeld überstanden hast), darfst du den roten Attributs-Marker auf das erste Feld der Attributsleiste legen. Jedes Attribut ist überdies in 5 Fertigkeitsstufen unterteilt: Um ein Attribut auf Stufe 1 zu beherrschen, benötigst du einen Erfahrungspunkt. Um es auf Stufe 2 zu beherrschen, benötigst du bereits insgesamt 3 Erfahrungspunkte, für Stufe 3 benötigst du sogar schon 6 und so weiter. Jedesmal, wenn du eine neue Fertigkeitsstufe erreichst, wirst du in diesem Attribut besser. Wenn du also eine hohe Fertigkeitsstufe im Angriff besitzt, ist die Wahrscheinlichkeit, dass du daneben schlägst, viel geringer als noch zu Beginn des Spiels. Der Drachen-Level Die Gesamterfahrung, die dein Drache besitzt, bestimmt letztendlich seinen „Drachen-Level“. Der Drachen-Level errechnet sich aus der Gesamtzahl deiner Fertigkeitsstufen ALLER Attribute. Der Drachenlevel ist wichtig, denn er allein bestimmt, ob man würdig ist, weitere Jungtiere auszubrüten. Sollte dir einmal verwehrt werden, ein Ei auf einem der Nestfelder zu platzieren, dann liegt das daran, dass dein Drachen-Level noch zu niedrig ist und du noch mehr Erfahrungspunkte sammeln musst, um zusätzliche Fertigkeitsstufen zu erhalten. Drachenlevel Benötigte Fertigkeits- Anzahl erlaubter punkte Jungtiere I II III IV V / (Start-Level) 4 6 8 10 16 / 1 2 3 4 DER KAMPF Der Kampf Kampfarten Jedesmal, wenn du ein Runenfeld betrittst, triffst du für gewöhnlich auf einen Gegner. Um zu verhindern, dass dieser den Runenschrein entweiht und damit du Erfahrung erhälst, startet automatisch ein sogenannter PvEKampf(Player VERSUS Enviroment). Ziel im PvE-Kampf ist es, die Lebensenergie (LE) des Gegners auf 0 zu bringen. Fällt deine eigene LE auf 0, so hast du den Kampf verloren. Neben dem PvE-Kampf ist es übrigens auch möglich, andere Spieler anzugreifen und sie so in einen sogenannten PvPKampf(Player VERSUS Player) zu verwickeln. Einen gegnerischen Drachen kannst du angreifen, indem du in deinem Zug die Angriffstaste auf dem Display drückst und danach die Spielertaste desjenigen Drachen, gegen den du kämpfen möchtest. Dabei müssen aber folgende Bedingungen erfüllt sein: • Beide Kampfteilnehmer MÜSSEN auf einem normalen Gangfeld stehen • Die Felder MÜSSEN benachbart sein 17 DER KAMPF Kampfwerte Bevor wir zum Ablauf eines Kampfes kommen, schaue dir bitte die folgende Tabelle an. Sie zeigt die Kampf-Grundwerte aller vier Drachen. Die Bedeutung der Grundwerte wird im Folgenden erklärt. Peogurus (rot) Berkana (gelb) Isagon (blau) Ureolgir (grün) Basis-AT 8 7 6 6 Basis-VT 5 5 7 6 Basis-BP 6 7 6 7 Basis-TP 3 3 3 3 Basis-RS 2 2 2 2 Basis-AT: Dieser Wert bestimmt, wie hoch deine Trefferwahrscheinlichkeit im Kampf ist. Basis-VT: Dieser Wert bestimmt, wie hoch deine Konterwahrscheinlichkeit im Kampf ist. Basis-BP: Dieser Wert bestimmt, wie hoch deine Fluchtwahrscheinlichkeit im Kampf ist. Basis-TP: Dieser Wert bestimmt, wie hoch der von dir ausgeteilte Kampfschaden ist. Basis-RS: Dieser Wert bestimmt, wie stark erlittener Kampfschaden abgefangen wird. LE: Dieser Wert bestimmt deine Lebensenergie. Deine Lebensenergie regeneriert sich am Ende jedes Zuges zu kleinen Teilen immer wieder neu. Kampfablauf Im Kampf stehen dir viele verschiedene Aktionen zur Verfügung, um deinen Gegner zu schwächen oder dir einen Vorteil zu verschaffen. Der Kampf findet ausschließlich über das Display der yvio statt. Zu Beginn eines jeden Kampfes sagt dir yvio, mit wem du es zu tun hast und – wenn nötig – vor welchen gefährlichen Sonderfähigkeiten oder Spezialangriffen du dich in Acht nehmen solltest. Danach beginnt die erste Kampfrunde und du kannst zwischen folgenden Aktionen wählen: Angriff Durch Druck auf die Angriffstaste startest du einen Angriff. yvio führt dazu intern einen Prüf-Wurf gegen deinen aktuellen Angriffswert aus. Liegt der PrüfWurf unter deinem Angriffswert, gelingt dein Angriff und der Gegner muss sich verteidigen. Wenn seine Verteidigung misslingt, verliert er Lebenspunkte wie folgt: [Basis-TP des Drachen (+ TP-Bonus seiner Ausrüstung)] – RS-Wert des NPCs = LE-Verlust 18 LE 20 20 20 20 Beachte, dass diese drei Werte durch kontinuierliches Sammeln von Erfahrungspunkten massiv verbessert werden können. Deine TP und dein RS können durch das Tragen besonderer Ausrüstungsgegenstände modifiziert werden. Mehr zum Thema „Ausrüstung“ findest du im entsprechenden Kapitel. yvio passt die Stärke der Gegner deinem jeweiligen Drachenlevel an. Du brauchst also keine Angst vor all zu übermächtigen Kontrahenten zu haben. In PvE-Kämpfen darf immer der Drache beginnen. In PvP-Kämpfen beginnt der Drache, der den Kampf initiiert hat. DER KAMPF Gelingt dessen Verteidigung, so verliert dieser nur einen einzigen LE und die nächste Kampfrunde beginnt. Dein Gegner greift nun dich an. Gelingt dessen Angriff, so führt yvio automatisch einen Prüf-Wurf auf deinen aktuellen Verteidigungswert aus und du verteidigst dich (oder auch nicht). Wenn dein Gegner dich automatisch angegriffen und du dich automatisch verteidigt hast, beginnt abermals eine neue Kampfrunde, in der du dich wieder für eine der vier möglichen Aktionen entscheiden kannst. Der Kampf endet, wenn einer der beiden Kampfteilnehmer keine LE mehr besitzt, anderweitig kampfunfähig gemacht wurde oder wenn einer der beiden Kampfteilnehmer flieht (NPCs können nicht fliehen). Flucht Wenn du merkst, dass du einen Gegner einfach nicht zu bezwingen vermagst, kann es – insbesondere, wenn du deine Jungtiere nicht verlieren möchtest – klüger sein, die Flucht anzutreten. Drücke dazu einfach die Bewegen- / Würfel-Taste. yvio führt nun – genau so, wie bei einem Angriffswurf auch – einen Prüf-Wurf gegen deinen modifizierten Bewegungswert durch. Wenn deine Flucht gelingt, verlierst du nur einen LE und der Kampf ist beendet. Wenn deine Flucht misslingt, erleidest du Schaden und die nächste Kampfrunde beginnt. Auf des Messers Schneide – der Wilm’sche Pegel im Spiel Manchmal kommt es vor, dass der von yvio durchgeführte Prüf-Wurf haarscharf an deinem jeweils aktuellen Angriffsoder Flucht-Wert vorbeischrammt – der Ausgang deiner Aktion steht also auf des Messers Schneide. Wann immer der Ausgang einer Kampfsituation derart unsicher ist, kommt der Wilm’sche Pegel ins Spiel: Dein aktueller Angriffswert setzt sich zusammen aus deinem BasisAT-Wert und der Fertigkeitsstufe, die du bisher im Angriffsattribut erreicht hast. Wenn du aus einem PvE-Kampf fliehst, musst du den Runenschrein danach verlassen und auf das nächste freie Feld davor ziehen. Fliehst du aus einem PvPKampf, musst du dich ebenfalls ein Feld weit vom anderen Drachen entfernen. Mit dem Wilm’schen Pegel besitzt du ein mächtiges Werkzeug, um das Schicksal zu deinen Gunsten zu beeinflussen. Halte dich immer bereit, schnell zu reagieren – denn ein verpasster oder schlecht genutzter Pegel kann kampfentscheidend sein! Der Wilm’sche Pegel ist ein pulsierender Balken, den du im richtigen Moment durch Druck auf die Angriffs- oder FluchtTaste stoppen musst, um den Ausgang deiner Aktion positiv zu beeinflussen. 19 DER KAMPF Der Haken: Von links nach rechts pulsiert der Balken immer schneller, und es ist sehr schwer, ihn im MaximalBereich zu stoppen. Als ob das nicht schwer genug wäre, verkürzt sich der Ausschlag des Balkens auch noch immer weiter, so dass du schnell reagieren musst. Damit du Zeit hast, zu reagieren, wird der Pegel dreimal nacheinander voll ausschlagen, bevor er sich verkürzt. Wenn du zu lange wartest, wird der Pegel irgendwann automatisch einrasten und deine Aktion wird auf jeden Fall gescheitert sein. Volltreffer und Missgeschicke Es kann vorkommen, dass der Prüfwurf der yvio deinen aktuellen Angriffs-, Verteidigungs- oder Flucht-Wert massiv unterbietet oder haushoch übersteigt. Im ersten Fall gelingt dir ein vernichtender Volltreffer, der deinem Gegner besonders viel Schaden zufügt, oder dein Konter fiel so meisterlich aus, dass an deiner statt der Gegner Schaden nimmt. Selbst eine Flucht überstehst du in diesem Fall ohne Blessuren. Im zweiten Fall sieht es genau anders herum aus: Ein Missgeschick im Angriff, in der Verteidigung oder in der Flucht ist für dich immer mit einem massiven Verlust an LE verbunden. Heiltrank benutzen Jedes mal, wenn einer der Kampfteilnehmer einen Volltreffer landet oder ihm ein Missgeschick widerfährt, kannst du dies auch hören: Entsprechende Aktionen werden zusätzlich mit einer kurzen akustischen Fanfare untermalt. Außerdem kannst du auf dem Multifunktionsdisplay auf einen Blick die jeweils erfolgten Aktionen ablesen: +: Treffer, keine Verteidigung; Gegentreffer, perfekte Verteidigung Wenn deine LE sich dem Ende entgegen neigt, kannst du sie – auch im Kampf! – jederzeit mit einem Heiltrank ++: hervorragender Treffer; Paradepatauffrischen (vorausgesetzt, du besitzt einen). Durch zer Gegenseite Druck auf die Heiltrank-Taste wird deine LE um 7 -: Gegentreffer, keine Verteidigung; Punkte wieder hergestellt. Sobald du einen Heiltrank Treffer, perfekte benutzt hast, wird er aus deinem virtuellen Inventar Verteidigung entfernt und die Kampfrunde deines Gegners beginnt. --: Angriffspatzer; Paradepatzer Instant-Item benutzen Statt anzugreifen, zu fliehen oder einen Heiltrank zu benutzen, kannst du auch eines der vielen InstantItems im Kampf einsetzen. Du kannst immer nur ein Instant-Item gleichzeitig mit dir führen; der Einsatz sollte also wohl überlegt sein. Wenn du ein Instant-Item einset- 20 0: Fehlschlag : einfach verteidigt QUESTS zen möchtest, drücke einfach die entsprechende Taste. Der Effekt des Items wird sich sofort auf den Kampf auswirken und dir hoffentlich den gewünschten Vorteil verschaffen. Nachdem du das Instant-Item benutzt hast, verschwindet es aus deinem virtuellen Inventar. Manche Items wie Zauberstäbe kannst du allerdings bis zu drei mal benutzen, bevor sie verbraucht sind. Heiltränke findest du immer wieder mal während deines Weges durch das Höhlensystem. Du kannst bis zu drei Heiltränke gleichzeitig mit dir führen. Tod Wenn du deinen Gegner besiegt hast, erhältst du auf jeden Fall einen Erfahrungspunkt für das dem Runenschrein entsprechende Attribut. Außerdem erhältst du vielleicht eine zusätzliche Belohnung. Für den Fall, dass deine eigene LE auf 0 sinkt, hast du den Kampf verloren. Du verlierst – sofern du eines mit dir führst – dein Drachenei. Außerdem flüchtet dein nun wieder schutzloses Jungtier, und du musst es erneut suchen. Stelle deinen Drachen zurück auf das Startfeld und folge den Anweisungen der yvio. QUESTS Nicht alle Wesen, die du auf deinem Weg durch deine vom Untergang bedrohte Heimat triffst, sind dir feindlich gesonnen – im Gegenteil: Viele der kleineren Elementarwesen und Naturgeister, auf die du triffst, stehen den allgegenwärtigen Gefahren noch schutzloser gegenüber als du selbst. Manchmal kommt es dann vor, dass dich einer derer, auf die du triffst, um einen Gefallen bittet. Du kannst die Aufgabe mit Druck auf die OK-Taste annehmen oder durch Druck auf die NO-Taste ablehnen. Wenn du die Aufgabe annimmst, steht dir meist nur ein begrenzter Zeitraum zur Verfügung, um die Aufgabe zu erfüllen – viele Quests brechen aber auch schon vorzeitig ab, wenn du auf ein falsches, nicht zur gestellten Aufgabe gehöriges Feld trittst. Wenn du die Aufgabe, die der Auftraggeber dir gestellt hat, erfüllt hast, erhältst du für gewöhnlich mindestens einen Erfahrungspunkt und eine Belohnung, meistens in Form eines seltenen Instant-Items – aber auch seltene Ausrüstungsgegenstände sind möglich. Kein Spieler ist verpflichtet, auch nur irgendeine Quest zu lösen, geschweige denn überhaupt eine anzunehmen. Der Nutzen von Quests liegt aber eindeutig darin, dass zusätzlich zu den so oder so notwendigen Erfahrungspunkten auch noch einige überraschende Belohnungen auf denjenigen warten, der sich ihrer annimmt. 21 EVENTS | ITEMS & GEGENSTÄNDE Globale Quests Gelegentlich kommt es vor, dass eine besonders große Bedrohung das Handeln ALLER am Spiel beteiligten Drachen erfordert: In diesem Fall hören alle Spieler eine telepathische Anweisung ihrer erschlagenen Drachenmatriarchin. JEDER Spieler kann nun versuchen, die von der Tarasque gestellte Aufgabe zu lösen. Da die Konsequenzen einer nicht gelösten globalen Quest meist auch für ALLE Drachen verheerend sind, sollten sich die Spieler absprechen und mindestens einen von ihnen bestimmen, der sich der drohenden Gefahr stellen soll. EVENTS Events sind Ereignisse, die – ähnlich wie Quests – immer wieder im Laufe einer Partie eintreten. Im Gegensatz zu Quests hat man bei Events keine Wahl, sie anzunehmen oder nicht; Events passieren einfach. Neben Events, die nur den jeweils aktiven Spieler betreffen, gibt es auch globale Events, von denen alle Spieler gleichzeitig betroffen sind. ITEMS & GEGENSTÄNDE Das magische Drachenreich steckt sprichwörtlich VOLLER Geheimnisse: Überall kann der, welcher wachen Auges durch die Gänge streift, Spuren von Jahrtausenden des kulturellen Austauschs zwischen Drachen, Feen, Gnomen, Kobolden, Elfen, aber auch Menschen und Trollen entdecken. Oft wirst du – sei es als Belohnung für einen bestandenen Kampf, eine gelöste Quest oder einfach durch glücklichen Zufall – Ausrüstungsgegenstände oder Instant-Items erhalten. Ausrüstungsgegenstände verbleiben dauerhaft auf deinem Spielertableau und verleihen dir kontinuierliche Boni, während du Instant-Items im Kampf einsetzen kannst. Gegenstände Alle erhältlichen Gegenstände sind in zwei Kategorien unterteilt: Waffen und Rüstungen. Die Kategorie eines Gegenstandes ist auf dem 22 ITEMS & GEGENSTÄNDE entsprechenden Plättchen vermerkt. Auf deinem Spielertableau findest du je einen Ablageplatz für einen Gegenstand jeder Kategorie. Achte immer darauf, einen gefundenen Gegenstand auch auf dem richtigen Feld abzulegen. Wenn du einen Gegenstand findest, welcher der gleichen Kategorie angehört wie einer, den du bereits besitzt, kannst du dich entscheiden: yvio bietet dir an, den alten Gegenstand zu behalten oder ihn gegen den neuen zu tauschen. Folge dazu einfach den Anweisungen der Konsole. Instant-Items Viele Gegenstände besitzen neben den auf ihnen aufgedruckten Boni auch noch zusätzliche Spezialfähigkeiten. Diese werden dir beim Fund einmalig angesagt. Darüber hinaus kannst du die Spezialfähigkeiten deines Gegenstandes jederzeit in der Liste am Ende dieser Anleitung nachschlagen. Instant-Items erhältst du auf die gleiche Weise wie Waffen- oder Rüstungs-Gegenstände – jedoch steht dir für Instant-Items nur ein einziger Platz in deinem virtuellen Inventar zur Verfügung. Wenn du bereits ein Instant-Item besitzt, hast du auch hier die Möglichkeit, dein aktuelles zu behalten oder gegen das neue einzutauschen. Sobald du ein Instant-Item findest, wird dir auch seine Wirkungsweise erklärt. Du hast – außerhalb eines Kampfes! – jederzeit die Möglichkeit, dir den Effekt eines Instant-Items noch einmal ansagen zu lassen, indem du die Instant-ItemTaste auf dem Display drückst. Wenn du die Taste während eines Kampfes drückst, benutzt du das Item. 23 ITEMS & GEGENSTÄNDE Gegenstände der Kategorie „Rüstung“ Abgenutzte Rüstung Dass diese Rüstung ihre besten Tage hinter sich hat, sieht man ihr deutlich an. Immerhin schützt sie noch zu einem gewissen Grad... Gute Rüstung Eine Rüstung für jedermann. Kneift nicht, sitzt passgenau und riecht angenehm fabrikneu. ABGENUTZTE RÜSTUNG RS +2 GUTE RÜSTUNG RS +4 Hervorragende Rüstung Diese Rüstung wurde eindeutig von einem Meister seines Fachs geschmiedet. Derartige Qualitätsarbeit ist dieser Tage selten geworden… Die legendäre Rüstung des Ferdragonth Wenn du einen Blick auf ihre Werte wirfst, wirst du merken, was an ihr so legendär ist: Diese einmalige Kampfrüstung des legendären Ahnen eurer Sippe ist wirklich nahezu undurchdringlich. Schutzamulett Gemessen daran, dass das Schutzamulett vor über drei Jahrhunderten von einem glücklosen Magier aus dem Kaugummi-Automaten unten im Dorf gezogen wurde, schützt es ganz gut. Außerdem verströmt es nach wie vor ein erfrischendes Minz-Aroma. Magischer Talisman Der magische Talisman erhöht deine Verteidigung und deine Regenerationsfähigkeit, kann aber Spuren von Nüssen enthalten. 24 HERVORRAGENDE RÜSTUNG RS +6 LEGENDÄRE RÜSTUNG DES FERDRAGONTH RS +8 SCHUTZAMULETT +1 +1 MAGISCHER TALISMAN +2 +2 ITEMS & GEGENSTÄNDE Magische Flügel Dank der magischen Flügel steigt die Fähigkeit, schnell zu reagieren und Gefahren auszuweichen. Sogar in einem engen und dunklen Höhlensystem… Goldene Flügel Die goldenen Flügel sind nicht nur goldener als die magischen Flügel, sondern auch noch ein bisschen besser. Aber flieg nicht zu hoch, mein kleiner Freund! Verfluchte Krone Die verfluchte Krone erhielt ihren Namen von einem hypochondrischen Ursupator, der schon vor dem Fund der Krone unter einem signifikanten Synonym-Fetisch litt. Er wollte sie ergo schnell loswerden und erholte sich danach auch rasch. Derzeit beendet er an seine Doktorarbeit in Mediävistik an der Avignoner Universität. Drachenkrone Wow, Glückwunsch! Ein besseres Item wirst du in DIESEM Drachenleben nicht mehr finden! Aber du siehst es ja selbst: Die Krone is total super und so. Wenn es also mit der Jungtier-Rettung nicht klappen sollte, kannst du anschließend immer noch die Krone zu Gold machen und ein schönes Rest-Leben in einem Märchenpark deiner Wahl verbringen. MAGISCHE FLÜGEL +1 -1 +1 GOLDENE FLÜGEL +2 -1 +2 VERFLUCHTE KRONE -1 +2 +2 -1 DRACHENKRONE RS +1 +1 TP +1 +1 Smaragd Der Smaragd, auch bekannt als „wertvoller grüner Riesen klunker“, steigert deine Verteidigung – warum auch immer. +1 +1 SMARAGD +2 Saphir Der Saphir zeichnet sich durch außerordentliche Blauheit aus. Darüber hinaus schimmert er munter vor sich hin, was deinen Teint ungünstig aussehen lässt. Damit dich so keiner sieht, bewegst du dich einfach schneller. SAPHIR +2 25 ITEMS & GEGENSTÄNDE Gegenstände der Kategorie „Waffen“ Schartiges Schwert Dass sich diese Waffe noch Schwert nennen darf, unglaublich... SCHARTIGES SCHWERT +2 TP Gutes Schwert Das Standardschwert der Armee seiner königlichen Exzellenz. Solide, scharf und vor allem kostengünstig in der Herstellung. Hervorragendes Schwert Ein Schwert von solcher Machart würden sich viele Fürsten einiges kosten lassen... Hier liegt es einfach herum. GUTES SCHWERT +4 TP HERVORRAGENDES SCHWERT +6 TP Shianatulanders Zahn ... ist natürlich kein echter Zahn, sondern das Schwert, mit dem Shianatulander, einer der vier Urahnen eurer Sippe, vor langer Zeit seinen Ruf als mächtigster und kampferfahrenster aller Drachen gefestigt hat. Frostkrallen Die Frostkrallen sind eine mächtige Waffe, mit welcher man Gegner sogar einfrieren kann! … Coole Sache, das… Krallen des Lebens Die Krallen des Lebens erhöhen die Regenerationsfähigkeit. Außerdem vermögen sie es den Gegnern die Lebenskraft zu entziehen – ganz ohne zu fragen... Krallen des Infernos Die Krallen des Infernos sind eine schreckliche Gefahr für jeden Gegner, der sich zu sehr auf seine Ausrüstung verlässt: Nichts vermag diesen Flammen zu widerstehen! Lange Brenndauer dank verbesserter Legierung. 26 SHIANATULANDERS ZAHN +8 TP FROSTKRALLEN +1 +1 KRALLEN DES LEBENS +1 +3 KRALLEN DES INFERNOS +2 -2 ITEMS & GEGENSTÄNDE Donnerkrallen Die schrecklichen Donnerkrallen erlauben es, Gegner kurzfristig mit heimtückischen Schockschlägen außer Gefecht zu setzen! Nicht anzuwenden gegen Drachen mit Herzschrittmacher. DONNERKRALLEN +1 -1 +1 Rubin Rrrrrrrr, dieser riesengroße und durch und durch rubinrote Rubin weckt den Tiger in dir: Dein Angriffswert steigt. RUBIN +2 Diamant Der Diamant. Hübsch und hilfreich – aber Vorsicht: Das Ding besteht aus reinem Kohlenstoff. Nicht abfackeln! DIAMANT +1 +1 +1 +1 Instant-Items: Tränke Berserker Der Zaubertrank „Drachen-Berserker“ versetzt dich in rasende Wut und erhöht Schaden und Trefferchance, senkt jedoch deine Verteidigung. Feuerflitzetrank Mit diesem Trank wirst du so schnell, dass du mit Sicherheit vor jedem noch so gefährlichen Gegner fliehen kannst. 27 ITEMS & GEGENSTÄNDE Instant-Items: Schriftrollen Licht Dieser Zauber blendet deinen Gegner und verschlechtert für einige Runden seinen Angriff und seine Verteidigung. Dunkelheit Dieser Zauber hüllt dich und deine Umgebung in finsterste Dunkelheit, die auch keine Fackel zu durchdringen vermag. Kampfhandlungen werden nahezu unmöglich für beide Parteien, aber das Fliehen wird nun stark erleichtert. Silberfeuer Silberfeuer hüllt deinen Gegner in ein silbernes Licht, welches ihn leichter sichtbar macht. Du kannst ihn besser treffen und er kann dir schlechter entfliehen. Zauber zerstören Entfernt sofort alle Effekte die ein gegnerischer Zauber ausgelöst hat. Eislanze Eine magische Lanze aus Eis durchbohrt deinen Gegner und macht ihm einmalig Schaden. Todesatem Dieser machtvolle Zauber tötet deinen Gegner langsam und qualvoll – das hat Mundgeruch so an sich. Teleport Dieser Zauber teleportiert dich sicher aus einem Kampf. Schwarz Nr.1 Dieser Zauber versetzt deinen Gegner in Panik und er versucht sofort zu fliehen! Zeitstop Dieser Zauber hält tatsächlich die Zeit an und verschafft dir eine Runde Vorsprung. 28 ITEMS & GEGENSTÄNDE Vampirbiss Der Zauber Vampirbiss entzieht deinem Gegner Lebensenergie und fügt sie der deinen hinzu. Scheintod Scheintod lässt deinen Gegner glauben, du seist dahingeschieden und er lässt von dir ab. Höllenqualen Höllenqualen schwächen deinen Gegner im Kampf und fügen ihm Schadenspunkte über mehrere Runden zu. Schlaf Mit dem mächtigen Schlafzauber kannst du deine Gegner in den Schlaf zaubern. Nomen est omen also. Instant-Items: Totems Feuer der Tarasque Das Feuer der Tarasque verletzt deinen Gegner und behindert ihn in der Verteidigung. Schuppen der Tarasque Die Schuppen der Tarasque verstärken deine Rüstung mit harten Dornen, die auch deinen Gegner verletzen können. Macht der Tarasque Die Macht der Tarasque erhöht deine körperlichen Fähigkeiten und du wirst viel stärker im Kampf. Instant-Items: Zauberstäbe Licht Dieser Zauberstab enthält mehrere Ladungen des Zaubers Licht. Dieser Zauber blendet deinen Gegner und verschlechtert für einige Runden seinen Angriff und seine Verteidigung 29 ITEMS & GEGENSTÄNDE Silberfeuer Dieser Zauberstab enthält mehrere Ladungen des Zaubers Silberfeuer. Silberfeuer hüllt deinen Gegner in ein silbernes Licht, welches ihn leichter sichtbar macht. Du kannst ihn besser treffen und er kann dir schlechter entfliehen. Instant-Items: Amulette Goldenes Schildamulett Der magische Schild pariert automatisch für dich, schützt jedoch nicht vor Volltreffern Amulett der Tarasque Die weise Tarasque wird dir im Kampf beistehen und deine Sinne schärfen. Sonstige Kobold Der Kobold sieht zwar klein und verletzlich aus, aber jeder Drache weiß, dass Kobolde unglaublich mächtige Zauber wirken können… Kultistenphiole Die Symbole auf der kleinen Phiole sehen aus, als wäre der Inhalt nicht sonderlich gesund… Vielleicht kannst du damit einen Gegner schädigen, wenn du ihn damit bewirfst. Magische Rune Dieser magische Schutzzauber dürfte zu den mächtigsten seiner Art gehören – damit musst du nichts mehr fürchten (zumindest für die nächsten 10 Kampfrunden...)! 30 BESTIARIUM BESTIARIUM Eine Auswahl der Gegner und ihrer Fähigkeiten Menschliche Gegner Ritter / Söldner Verstärkung rufen: Der Ritter / Söldner ruft einen weiteren Ritter / Söldner herbei. Knappe / Dorfschläger Mob: Der Mob erscheint, um seinem bedrohten Mitglied zu helfen: Er fügt dem Drachen kollektiv und umgehend 10 TP zu, die ohne Rücksicht auf den RS direkt von der LE abgezogen werden. Danach flüchtet der Mob und der Kampf ist zu Gunsten des Drachen beendet, falls er noch lebt. Paladin / Kampfmönch Machthieb: Der Drache erleidet augenblicklich die doppelte TP-Zahl. Pikenier / Armbrustschütze Gezielter Treffer: Der Pikenier oder der Schütze treffen so präzise, dass der Drache umgehend 5 LE und er seine nächste Initiative verliert. Drachentöter / Fanatiker Todeshieb: Der Drache verliert augenblicklich den Kampf. Magiergruppe / Kultistengrupe Gruppe: Aufgrund der schieren Übermacht deiner Gegner kann es passieren, dass der Spieler dem ein oder anderen Hieb nicht ausweichen kann. 31 BESTIARIUM Monster, Bestien & Tiere: Schleimpilz / Gruftamöbe Verschleimung: Nach jeder zweiten Runde sinken AT, DF und BP des Drachen (für die Dauer des Kampfes) um 1. Sinkt einer der Werte auf 0, hat der Drache den Kampf verloren. Glutschwingen / Fledergnome Flammenaura: Alle 2 Runden sinkt der LE-Wert) um 1. Für beide: Es besteht eine geringe Wahrscheinlichkeit, dass ein Ausrüstungsgegenstand von den Flammen verzehrt wird/von den Gnomen zerfressen wird. Drosselranken / Dornpeitschling Umschlingen: Am Ende jeder zweiten Runde sinken die BP des Drachen für die Dauer des Kampfes um 1. Sinken die BP des Drachen auf 0, hat dieser den Kampf verloren. Erwürgen (AT = 1 - 3, nur Drosselranken): Der Drache verliert sofort die Hälfte (abgerundet) seiner aktuellen BP und dann in jeder weiteren Runde, so lange er umklammert ist. Giftranken: Sobald der Drache getroffen wurde, verliert dieser über die Dauer des Kampfes 1 LE zusätzlich. Jede weitere gelungene Attacke erhöht diesen Giftschaden (d.h.: 2 gelungene Attacken würden pro Runde - 2 LE verursachen usw). Höhlentroll / Kriegsoger Wuchtiger Hieb: Der Drache erhält augenblicklich die doppelte TP-Zahl an Schaden und muss eine Kampfrunde lang aussetzen. Felsenwurm / Glutegel Unverwundbar: Die Kreatur schützt sich mit einem natürlichen Panzer. Die folgenden 3 Kampfrunden erhält sie keinerlei Schaden, außer durch Instant-Items. Flammenaura (siehe oben) 32 BESTIARIUM Geister, Untote & Dämonen: Verdammte Seele / Todesfee Aura der Verzweiflung: Nach jeder zweiten Runde sinken AT, DF und BP des Drachen für die Dauer des Kampfes um 1. Sinkt einer der Stats auf 0, hat der Drache den Kampf verloren. Wahnsinn: Die Fee dringt in die Seele des Drachen ein und verwirrt dessen Geist. Der Kampf ist vorbei, aber der Drache darf auf dem Feld stehen bleiben. Der Drache muss 3 komplette Spielrunden lang aussetzen. Magmadämon / Ungenannter Schrecken Glut-Aura: In jeder zweiten Runde verliert der Drache durch das dämonische Feuer seines Gegners einen zusätzlichen LE. Besondere Gegner: Ychtion Kleine Assel; kaum LE, aber nahezu Instant-Kill wenn seine gelungene Attacke nicht verteidigt wurde. Wenn der Drache noch lebt, ist der Kampf zu Gunsten des Drachen vorbei. Untoter Drache Wenn die erfolgreiche Attacke des untoten Drachen nicht verteidigt wurde, erhält er LE in Höhe der TP des Verteidigers. Der Verteidiger erleidet Schaden in Höhe der eigenen TP. Ferdracur In seiner Wut verteidigt sich Ferdracur nicht. Jede gelungene AT erreicht ihn. 33 FALLS ES PROBLEME GIBT ! Problem Lösung Die Konsole lässt sich nicht Überprüfe den Ladungszustand der Batterien / einschalten. Akkus. Falls du ein Netzteil benutzt, überprüfe ob das Netzkabel richtig eingesteckt ist. Das Spiel lässt sich nicht starten. Überprüfe ob die Speicherkarte richtig steckt. Die Funktionen der Tasten sind Überprüfe ob die Spieleskin richtig herum auf vertauscht. dem Display der yvio liegt. Die Erkennung der Figuren funktioniert Überprüfe die Stromversorgung der Konsole. nur eingeschränkt oder gar nicht. Sollte das Problem weiterhin bestehen, versuche einen anderen Tisch als Spielunterlage zu verwenden. 34 IMPRESSUM Herausgeber PublicSolution GmbH Dresden Idee & Konzept Markus Geiger Redaktion Jens Voigtländer Illustrationen Eckard Freytag Grafik Michael Schenkel & Jens Fehrmann Sprecher Erzähler Die Tarasque Freund & Feind Jens Voigtländer Barbara Gerdes Tom Pilath Matthias Wagner Josefine Kirsten Musik All Music written, arranged and produced by Naviara except for „Tarascon Main Theme“ written by Jens Voigtländer Sound-FX All Sound-FX produced by Naviara, arranged by Jens Voigtländer Balancing & Qualitätsmanagement Patrick Nabers Programmierung Jens Eidam Co-Programmierung Torsten Mager & Frank Achterkamp The image of the sword laying on a background, 3D rendering © Eugene Ost | ancient greek armor 3 © Paul Moore | samurai knife © rufar | sword © Goran Bogicevic 35 yvio SpieleNEUheiten yvio Partytime Vorbei sind die tristen Langeweiler-Partys, auf welchen sich die Höhepunkte auf das Aufreißen einer weiteren Tüte Chips beschränkten – denn yvio Partytime ist euer Ticket in die abgefahrene Welt des Club d’yvio: Nehmt Teil an der japanischen Gameshow DoshiDoshi, liefert euch gleich neben dem Dancefloor eine handfeste Tortenschlacht oder stellt in QuizIt! eure Querdenkerfähigkeiten unter Beweis – und das alles Dank des neuartigen, mit innovativer yvio Technik bestückten Kartensatzes so interaktiv wie nie zuvor. Mit yvio Partytime endet die Happy Hour nie mehr! PARTYSPIELE 14+ 15 -20 Min 2-8 Spongebob Schwammkopf ® - krosse Krabbe Express Bikini Bottom ist um eine Attraktion reicher – den Krosse Krabbe Express! Dumm nur, dass dies für SpongeBob ® und seinen griesgrämigen Kollegen Thaddäus noch mehr Arbeit bedeutet - Burger liefern, was das Zeug hält! Ehrensache, daß Patrick und Sandy den beiden tatkräftig zur Hand gehen – doch in der ganzen Hektik wittert auch Plankton seine große Chance, endlich an die begehrte Geheimformel zu kommen… Spongebob Schwammkopf ® – Krosse Krabbe Express ist ein rasantes Echtzeitwettrennen: Nur wer seine Wege geschickt plant UND am schnellsten zieht, hat eine Chance, Mitarbeiter des Monats zu werden! © 2009 Viacom International Inc. Alle Rechte vorbehalten. Hergestellt von Stephen Hillenburg STRATEGIE-/TAKTIKSPIELE 8+ 10 - 20 Min 2-4 6+ 15 -20 Min 1-4 Pettersson und Findus ® - Auf dem Bauernhof ist was los! Auf dem Hof von Pettersson und seinem Kater Findus ist immer was los: Die Pferde tollen auf der Weide umher, im Teich quaken Frösche um die Wette und Katz und Maus spielen – nun ja, Katz und Maus eben. Es gibt auf jeden Fall eine Menge zu entdecken und auszuprobieren auf dem Hof. Pettersson und Findus ® ist eine interaktive Spielesammlung für die ganz Kleinen: Neben bekannten „Such & Finde“-Spielen stehen auch Lernspiele und eine Vielzahl weiterer innovativer Modi auf dem Programm, die alleine sowie mit Eltern oder Freunden gespielt werden können. Ideal für Vorschulgruppen! © 2005 TV-Loonland AG. Happy Life Animation AB. A.Film A/S DENK-/LERNSPIELE Kostenlose Updates , Hörspiele, Downloads f ehr gibts au und vieles m ® om www.yvio.c www.yvio.com