Touch Toy Vernetzungsanleitung

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Touch Toy Vernetzungsanleitung
Network
Manual
TouchToy
deutsch
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1. Menü Vernetzung
Inhaltsverzeichnis Network Manual Touch Toy
1. Menü Vernetzung
2. Vernetzungsstatus
2.1. Vernetzungsmöglichkeiten
2.2. Touch Toy Registrierung
2.2.1. Internetverbindung auswählen
2.2.2. Internetverbindung mit Modem /(Analog/ISDN)
2.2.3. Internetverbindung mit ADSL (DSL)
2.2.4. Internetverbindung mit LAN
2.2.5. Internetverbindung mit WLAN
2.2.6. Internetverbindung mit UMTS
2.2.7. Internetverbindung mit GPRS
2.2.8. Internetverbindung testen
2.3. Terminal anmelden
3. Jetzt übertragen
4. Keine Vernetzung/Rückstellung
5. Verbindungstest
6. Log File(s)
7. Modem
7.1 Unterstützte Modem
7.2 Modem Typen
7.3 Modem Beschreibungen
7.3.1 Dynamode M56 USB
7.3.2 Webjet Pocket ISDN USB
7.3.3 Wavecom 1206 Fastrack GPRS
7.3.4 Nokia 30 GPRS
7.3.5 E220 HSDPA USB Modem
8 Glossar
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Vernetzungs-Menü öffnen:
Setup Hauptmenü starten (roter Setup Taster) und den Menüpunkt „Vernetzung” auswählen.
• Vernetzungsstatus
• jetzt übertragen
• Aufsteller Werbeseiten
• Keine Vernetzung/Rückstellung
• Log-File(s)
2. Vernetzungsstatus
Wählen Sie den Menüpunkt „Vernetzungsstatus“ aus um ein Touch Toy Terminal an die Vernetzung anzubinden.
2.1 Vernetzungsmöglichkeiten
Um ein Touch Toy Terminal zu vernetzen ist eine Verbindung zu einem Internetprovider erforderlich
(z.B. über Modem oder Netzwerkkarte). Die Daten werden pro Tag je nach eingestellter Häufigkeit aktualisiert
(Übertragungseinstellungen).
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2.2 Touch Toy registration
Um ein Touch Toy anzumelden, sind 2 Schritte nötig:
• Schritt 1 - Verbindung wählen
• Schritt 2 - Terminal anmelden
2. Nummer für eine Amtsleitung
Falls eine Nummer erforderlich ist um eine freie Amtsleitung zu bekommen, die Nummer hier eintragen (z.B.
„0”). Dazu im Auswahlfeld „Nummer für eine Amtsleitung” die Bearbeitungs-Schaltfläche
anwählen
- die erforderliche Nummer eintragen und mit der OK-Schaltfläche
bestätigen.
3. Initstring Eingabe (AT-Befehle)
Der AT-Standard (Initstring) ist eine Befehlssprache für intelligente Modems. Durch AT-Befehle lassen sich
Modems konfi gurieren bzw. hat man die Möglichkeit spezielle Einstellungen für den vorhandenen Anschluss
am Modem vorzunehmen.
4. Touch Toy NET Einwahlnummer
Internet Provider Einwahlnummer auswählen. Dazu im Auswahlfeld „Touch Toy NET - Nummer” die Bearbeitungsanwählen - Provider Einwahlnummer auswählen und mit der OK-Schaltfläche
bestätigen.
Schaltfläche
5. Übertragungseinstellungen
Bearbeitungs-Schaltfläche
im Auswahlfeld „Übertragungseinstellungen“ anwählen. Den Zeitraum
definieren, wann das Touch Toy Terminal die Touch Toy NET Daten täglich aktualisieren soll (Startzeit,
Endzeit). Die Anzahl der Übertragungen legt fest wie oft die Daten pro Tag in dem definierten Zeiteraum
aktualisiert werden sollen.
e.g. Startzeit: 12:00
Endzeit: 23:59
Anzahl der Übertragungen: 5
2.2.1 Internetverbindung auswählen
Es ist wichtig zuerst die Internetverbindung zu konfi gurieren um anschließend die Anmeldung durchführen
zu können. Dazu den Menüpunkt Schritt 1 „Internetverbindung auswählen”
bestätigen und den vorhandenen Internetanschluss definieren.
Folgende Verbindungsmöglichkeiten sind auswählbar:
• ADSL -> Internet connection mit DSL Modem (PPPoE, PPTP)
• LAN -> Internet connection mit local network (LAN, DHCP Server/Router)
• WLAN -> Internet connection mit wireless local network (DHCP or manual IP-confi guration
possible)
• UMTS -> Internet connection mit UMTS modem
2.2.2 Internetverbindung mit Modem (Analog/ISDN)
1. Modem
Im Auswahlfeld „Modem” die Bearbeitungs-Schaltfläche
anwählen - alle angeschlossenen Modemtypen
werden aufgelistet. Modemtyp auswählen und mit der OK-Schaltfläche
bestätigen.
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d.h. täglich zwischen 12:00 und 23:59 werden die Daten 5-mal automatisch aktualisiert. Der Datenaustausch
läuft im Hintergrund, der Spielbetrieb wird dadurch nicht unterbrochen
Nach Abschluss der Einstellungen die Speichern-Schaltfläche
anwählen
6. Verbindungstest
Mit dem Verbindungstest besteht die Möglichkeit, die Konfiguration der Internetverbindung sofort zu testen.
2.2.3 Internetverbindung mit ADSL (DSL)
Wird als Verbindungstyp ADSL ausgewählt, so kann weiters zwischen folgenden zwei Möglichkeiten ausgewählt
werden:
• ADSL über PPTP
• ADSL über PPPoE
Grundsätzliche Hinweise für einen ADSL Anschluss für ein Touch Toy Terminal
ACHTUNG: Es werden keine USB ADSL Modem / Touter unterstützt!
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Automatische Netzwerkeinstellung über DHCP:
Die Touch Toy Hardware unterstützt nur Ethernet Modem/Router (Verbindung vom ADSL Modem/Router zurTouch Toy Netzwerkkarte muss mittels
Ethernet-Netzwerkkabel erfolgen). Ist kein DHCP-Router (LAN) am ADSL Modem angeschlossen, so müssen die ADSL-Netzwerkeinstellungen
manuell eingegeben werden. Dabei ist zu beachten, welchen Typ von ADSL-Zugang man zur Verfügung hat. PPTP und PPPoE sind die momentan
am weitest verbreiteten ADSL-Übertragungsprotokolle die angewendet werden.
Wird von dem angeschlossenen Netzwerk/Router DHCP (Dynamic Host Confi guration Protocol) unterstützt, so werden alle Netzwerkeinstellungen
automatisch konfi guriert. Es ist nicht notwendig die Netzwerkeinstellungen manuell zu konfigurieren. Für ein Mehrplatzsystem bietet es sich
an bei einem bestehenden ADSL-Anschluss einen Router (DHCP konfi guriert) zwischen ADSL-Modem und den Endgeräten zu verwenden. Der
DHCP-Router verteilt alle Netzwerk-Einstellungen für die angeschlossenen Geräte automatisch.
Automatische Netzwerkeinstellung über DHCP aktivieren:
• Terminal IP Adresse - nur bei PPTP erforderlich! (Standard IP 10.0.0.140)
• IP Adresse des ADSL-Modem/Router - nur bei PPTP erforderlich !(Standard IP 10.0.0.138)
• Username (Teilnehmererkennung)
• Passwort (persönliches Passwort)
• DNS 1 (primary)
• DNS 2 (secondary)
Zum Eingeben der Kennzahlen jeweils die Bearbeitungs-Schaltfläche
Einstellungen die Speichern-Schaltfläche
anwählen.
anwählen, die Kennzahlen eingeben und nach Abschluss der
1. Automatische Netzwerkeinstellung über DHCP auswählen (Feld wird gelb markiert)
2. Die Speichern-Schaltfläche
anwählen, Einstellungen werden gespeichert und
das Menu geschlossen
3. Alle Netzwerkadressen werden automatisch vom DHCP Router/Server verteilt
Beispiel für ein LAN Netzwerk mit einer ADSL Internetverbindung und DHCP Router:
Das Kabel kommend vom ADSL-Modem wird an die Eingangsbuchse des Routers angeschlossen und die Ausgangsbuchsen per EthernetNetzwerkkabel mit den Netzwerkkarten der Touch Toy Terminals verbunden.
Manuelle Netzwerkeinstellungen
Beispiel für ein Einzelplatzsystem via ADSL Modem ohne
Router:
Das Kabel kommend von der Telefondose, direkt oder über einen
Splitter, mit dem ADSL-Modem verbinden.
Die Netzwerkkarte des Touch Toy Terminal via Ethernet-Netzwerkkabel mit dem ADSL-Modem verbinden.
Die Netzwerkeinstellungen müssen manuell konfi guriert werden. Das angeschlossene Netzwerk unterstützt nicht DHCP. Folgende
Netzwerkadressen sind für eine manuelle Konfi guration erforderlich (wenden Sie sich gegebenenfalls an den Netzwerkadministrator).
• Terminal IP Adresse
• Subnet Mask
• Standard-Gateway
• DNS 1, DNS 2
Manuelle Netzwerkeinstellung aktivieren:
1. Manuelle Netzwerkeinstellung auswählen (Feld wird gelb markiert)
2. Alle erforderlichen Netzwerkadressen eingeben. Für die Eingabe der Netzwerkadressen, die jeweilige Bearbeitungs-Schaltfläche
anwählen.
3. Die Speichern-Schaltfläche
anwählen, Einstellungen werden gespeichert und das Menu geschlossen
2.2.5 Internetverbindung mit WLAN
WLAN Adapter Installation
WLAN Adapter an die blau markierte USB Schnittstelle (Modem) der Computereinheit anstecken.
Terminal aus- und wieder einschalten.
2.2.4 Internetverbindung mit LAN
Wird als Verbindungstyp LAN ausgewählt, so kann weiters zwischen folgenden zwei Möglichkeiten ausgewählt werden:
• Automatische Netzwerkeinstellung über DHCP
• Manuelle Netzwerkeinstellung
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Nummer
anwählen. Geben Sie die Einwahlnummer Ihres GPRS-Provider ein und
Im Auswahlfeld „Nummer” die Bearbeitungs-Schaltfläche
bestätigen Sie die Nummer mit der OK-Schaltfläche
Die Standard-Einwahlnummer *99***1# funktioniert bei den gängigsten GPRS-Providern.
WLAN Einstellungen
• DHCP aktiviert (automatische IP Konfi guration)
• Open System
• Unterstützte Datenverschlüsselung: WEP 64/128 Bit, WPA, WPA2
WLAN Einstellungen im Vernetzungsmenü
1. Den verfügbaren WLAN USB Adapter auswählen, der an der Touch Toy Computereinheit angesteckt ist („Verfügbare WLAN Adapter”).
2. Das entsprechende WLAN Netzwerk auswählen über das sich das Touch Toy Terminal ins Internet einwählen soll
(„Verfügbare WLAN Netzwerke”).
3. Um das WLAN Netzwerk gegen nicht autorisierte Benützer zu schützen, ist eine Datenverschlüsselung empfehlenswert. Folgende WLAN
Verschlüsselungen werden vom PHOTO PLAY System unterstützt: WPA, WPA2, WEP 64 Bit oder 128 Bit:
Password
Im Auswahlfeld „Passwort” die Bearbeitungs-Schaltfläche
Schaltfläche
bestätigen.
anwählen. Geben Sie das Passwort ihres GPRS Providers ein und mit der OK-
anwählen. Geben Sie die IP Adresse des DNS 1 (primary DNS Server) ihres GPRS
DNS 2
Im Auswahlfeld „DNS 2” die Bearbeitungs-Schaltfläche
anwählen
Geben Sie die IP Adresse des DNS 2 (secondary DNS Server) ihres UMTS Providers ein und mit der OK-Schaltfläche
anwählen.
Zusätzliche Informationen im WLAN Vernetzungsmenü:
Adapter MAC Address
- MAC Adresse des angeschlossenen WLAN USB Adapter
(MAC Adresse = eindeutige Adresse zur Identifi zierung eines Systems in einem
lokalen Netzwerk, wird zur MAC Adressen Authentifi zierung benötigt)
Empfangstärke
- Signal Empfangsstärke des ausgewählen WLAN Netzwerkes
2.2.6 IInternetverbindung mit UMTS
Mit einem UMTS Modem besteht die Möglichkeit ein Touch Toy Terminal anzuschließen, auch wenn keine
Telefondose in der unmittelbaren Umgebung ist. Das UMTS Modem funktioniert schnurlos, mit einer SIM
Datenkarte eines Internet Providers. Es funktioniert jede SIM-Karte auf der die UMTS-Funktion freigeschalten
ist; das monatlich benötigte Datenvolumen beläuft sich auf ungefähr 1024MB.
ACHTUNG: Es ist unbedingt notwendig, dass die PIN Abfrage der SIM-Karte deaktiviert ist!
UMTS Verbindungseinstellungen:
Modem
Im Auswahlfeld „Modem” die Bearbeitungs-Schaltfläche
anwählen - alle angeschlossenen
Modemtypen werden aufgelistet. Modemtyp auswählen und mit der OK-Schaltfläche
bestätigen.
Achtung: Im Modem muss die „DataCard CD-ROM“ Funktion deaktiviert sein!
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anwählen. Geben Sie den Username ihres GPRS Providers ein und mit der
DNS 1
Im Auswahlfeld „DNS 1” die Bearbeitungs-Schaltfläche
Providers ein und mit der OK- Schaltfläche
bestätigen.
• WEP Schlüssel in HEX oder ASCII Zeichen eingeben
• 64 bit
128 bit
• HEX: 10 characters
HEX: 26 characters
• ASCII: 5 characters
ASCII: 13 characters
verwendbarer Zeichensatz für HEX: A-F, a-f, 0-9
verwendbarer Zeichensatz für ASCII: 0-9, A-Z, a-z, äüö/\?!-&%$“()=+#
Für die Eingabe des WEP-Schlüsselcode die Bearbeitungs-Schaltfläche
Username
Im Auswahlfeld „Username” die Bearbeitungs-Schaltfläche
OK- Schaltfläche
bestätigen.
bestätigen.
Initstring
Damit das angeschlossene Modem auch im UMTS Verfahren eine Verbindung aufbauen kann, wird ein spezieller Initstring benötigt. Der Initstring
setzt sich folgendermaßen zusammen:
Der 1.Teil des Initstring bleibt bei allem UMTS-Providern immer der Gleiche, nur der „Provider specifi c APN” (Access Point Name) des 2.Teils des
Initstring muss für den jeweiligen Provider geändert werden.
Beispiele für Initstring (Stand 2008):
ONE (Mobiltelefon Provider Österreich): at+cgdcont=1,“IP“,“fullspeed“
T-Mobile (Mobiltelefon Provider Deutschland): at+cgdcont=1,“IP“,“web.vodafone.de“
Die benötigten UMTS-Einstellungen bekommen Sie von Ihrem Mobiltelefon-Provider,
von dem Sie auch die SIM-Karte erhalten haben. Zum Eingeben des erforderlichen
Initstring die Bearbeitungs-Schaltfläche
anwählen, Initstring eingeben
und mit der OK- Schaltfläche
bestätigen.
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Übertragungseinstellungen:
Im Auswahlfeld „Übertragungseinstellungen” die Bearbeitungs-Schaltfläche
anwählen. Den Zeitraum definieren, wann das Touch Toy
Terminal die Daten täglich aktualisieren soll (Startzeit, Endzeit). Die Anzahl der Übertragungen legt fest, wie oft die Daten übertragen werden.
Ist eine erfolgreiche Verbindung zum Internet hergestellt, kann mittels PING Test die hergestellte Verbindung
getestet werden.
Der Ping Test schickt Datenpakete zu einer bestimmten IP Adresse und empfängt wiederum Datenpakete
von dieser angewählten IP Adresse. Somit kann festgestellt werden ob Daten ins Internet geschickt
werden können und ob auch Daten empfangen werden können.
Mit den Cursor-Tasten „+” und „-” die Werte entsprechend ändern. Nach Abschluss der Einstellungen die
Speichern-Schaltfläche
anwählen.
2.2.7 Internetverbindung mit GPRS Modem
Die Konfi guration der Verbindung ist exakt gleich als bei UMTS jedoch verwenden die Internet Provider
unterschiedliche Konfigurationsdaten für GPRS. Die Konfigurationsdaten bekommen Sie von Ihrem Internet
Provider (APN, Username, Passwort,..).
2.2.8 Internetverbindung testen
Nachdem die Internetverbindung defi niert wurde, besteht die Möglichkeit die aktuell eingestellte Internetverbindung sofort zu testen ob auch eine
erfolgreiche Verbindung zum Internet hergestellt werden kann.
Dazu die „Verbindungstest” - Schaltfläche anwählen
Zum Testen der aktuell eingestellten Internetverbindung die „Verbinden” - Schaltfläche anwählen.
Eine Internetverbindung wird nun aufgebaut (kann bis zu 1 Minute dauern, abhängig von der Verbindung).
Im Feld „Verbindungsstatus” ist der aktuelle Status der Internetverbindung ersichtlich:
Nicht verbunden
connecting
Verbunden
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Keine Verbindung zum Internet hergestellt
Es wird versucht eine Verbindung zum Internet herzustellen
Verbindung zum Internet erfolgreich hergestellt
• root dns - Verbindungstest mit dem Haupt-DNS-Server
• google - Verbindungstest mit der Website www.google.com
• funworld - Verbindungstest mit der Website funworld.operationalnetwork.org.
Beispiel:
Schaltfl äche [google] anwählen - die Website www.google.com (IP Adresse 216.239.59.147) wird nun vom
Touch ToyTerminal angewählt und Datenpakete ausgetauscht.
ping www.google.com...
Pinging www.I.google.com [216.239.59.147] with 32 bytes of data:
Reply from 216.239.59.147: bytes=32 time=66ms TTL=243
Reply from 216.239.59.147: bytes=32 time=105ms TTL=243
Reply from 216.239.59.147: bytes=32 time=69ms TTL=243
Reply from 216.239.59.147: bytes=32 time=74ms TTL=243
Ping statistics for 216.239.59.147:
Packets: Sent = 4, Received = 4, Lost = 0 (0% loss),
Approximate round trip times in milli-seconds:
Minimum = 66ms, Maximum = 105ms, Average = 78ms
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Ob der Ping Test erfolgreich war ist unter dem Punkt „Ping statistics“ ersichtlich
Packets: Sent = 4, Received = 4, Lost = 0 (0% loss)
d.h.
>>> Sent = 4
4 Packets (32 bytes) wurden erfolgreich an die IP Adresse 216.239.59.147 (www.google.com) verschickt
>>> Received = 4
4 Packets (32 bytes wurden erfolgreich von der IP Adresse 216.239.59.147 (www.google.com) empfangen>>> Lost = 0 (0% loss)
0 Packets sind verloren gegangen (0% Verlust)
Die Anmeldung des Touch Toy Terminal ist damit abgeschlossen. Das Menü „Vernetzungsstatus” schließen, dazu die Speichern-Schaltfläche
anwählen.
3. Jetzt übertragen
Nachdem alle Verbindungseinstellungen und Anmeldedaten durchgeführt wurden, kann die erste Datenübertragung gestartet werden. Sobald die
erste Übertragung erfolgreich beendet wurde, ist die automatische Datenübertragung aktiviert.
4. Keine Vernetzung/Rückstellung
Konnte der Ping Test nicht ausgeführt werden so überprüfen Sie die aktuell eingestellten Verbindungseinstellungen.
2.3 Terminal anmelden
Nachdem die Internetverbindung konfiguriert wurde, die Touch Toy Registrierungsdaten im Menü „Terminal
anmelden” eingeben.
Menüfeld „Terminal anmelden” anwählen und im Eingabefeld Username und Passwort ihre persönlichen
Lizenzkennzahlen eingeben und mit der [ENTER] Taste bestätigen. Ihre persönlichen Lizenzkennzahlen erhalten sie von Ihrem regionalen Touch
Toy Betreuer. Z.B.
Beispiel:
Username: Password:
DE365MAYR109XYZ FUN5621
Das Touch Toy baut nun eine Verbindung mit dem Server auf, es werden die eingegebenen Lizenzkennzahlen auf deren Gültigkeit überprüft.
Anschließend öffnet sich ein Eingabemenü, dort die Daten des Aufstellplatzes eintragen und die
Speichern-Schaltfläche
anwählen.
Alle Verbindungsanwendungen und Anmeldedaten werden gelöscht. Das Touch Toy Terminal kann jedoch jederzeit wieder angemeldet werden.
5. Verbindungstest
Ist eine Firewall im lokalen Netzwerk installiert, besteht die Möglichkeit, dass gewisse Ports geblockt werden und somit einige Touch Toy Online
Anwendungen nicht funktionieren.In einem solchen Fall, mittels Verbindungstest die angebundene Internetverbindung testen.
Folgende Ports werden überprüft:
TCP: 80, 443, 2352, 5050, 5190
UDP: 2351, 2352, 2353, 2362, 2363, 6789
Test starten und achten ob alle Funktionstests erfolgreich waren.
Gegebenenfalls kontaktieren sie den Netzwerkadministrator um die Firewall Einstellungen anzupassen.
6. Log-File(s)
Die Touch Toy Software protokolliert jede Datenübertragung die gestartet wurde.
Im Menü Log-File(s) werden alle aufgezeichneten Protokolle aufgelistet.
• Modem Log -Auflistung aller Modem Diagnose Daten
• Transfer Log - Auflistung aller Datenübertragungsprotokolle
• Update Log - Auflistung aller erhaltenen Online Updates
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7. Modem
7.1 Unterstütze Modem
7.2 Modem Typen
Analogue Modem
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Type: Dynamode (Neolec) Freeway 56 USB
TT Bezeichnung: SmartUSB56 Voice Modem
ISDN Modem
Type: Webjet Pocket USB
TT Bezeichnung: (ISDN) remote network access
GPRS Modem
Type: Wavecom 1206 Fastrack GPRS
Type: Nokia 30 GPRS
TT Bezeichnung: wavecom GPRS
TT Bezeichnung: Nokia 30
UMTS Modem
Type: E220 HSDPA USB Modem
TT Bezeichnung: HUAWEI UMTS Modem
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7.3.3 Wavecom 1206 Fastrack GPRS
7.3 Modem Beschreibung
Dual-band EGSM900/1800 MHz
7.3.1 Dynamode M56 USB
Zubehör:
• Serial-/ USB-Adapter
• Antennenkabel inkl. Antenne
Da alle Modems in Verbindung mit der neuen Computerbox Xtreme über die USB Schnittstelle angesprochen werden, wird für den Anschluss des
Modem Wavecom 1206 GPRS Fastrack ein Seriell-/USB-Adapter
benötigt.
7.3.2 Webjet Pocket ISDN USB
(ISDN remote network access)
Das Webjet Pocket Modem verfügt über zwei Signalleuchten (LED), die ständig den Zustand des Modems
und der angeschlossenen ISDN Leitung anzeigen.
* der Zustand des Modems wurde angenommen, erst nachdem die Touch Toy Software vollständig hochgestartet war.
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7.3.4 Nokia 30 GPRS
EGSM 900/GSM 1800 Netzwerk
Das Modem Nokia 30 besteht aus zwei Teilen:
• Modem
• RS-232 Adapter für das Modem
Das Nokia 30 verfügt über eine intern eingebaute Antenne. Sollte die Signal Empfangsstärke nicht ausreichendsein, kann eine externe Antenne an
das Modem angeschlossen werden
Zubehör:
• Seriell-/USB-Adapter
• Antennenkabel inkl. Antenne
7.3.5 E220 HSDPA USB Modem
Da alle Modems in Verbindung mit
der neuen Computerbox Powerbox
PRO über die USB Schnittstelle
angesprochen werden, wird für den
Anschluss des Modem Nokia 30 ein
Seriell-/USB-Adapter benötigt.
SIM Karte einsetzen
Nokia 30 Signal-Licht Indikatoren
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8. Glossar
DSL:
„Digital Subscriber Line”. DSL ist eine Technologie zur digitalen Hochgeschwindigkeitsübertragung von Daten über Telefonleitungen aus
Zweidraht-Kupferkabel.
Dabei steht entweder die gleiche Bandbreite für die Übertragung in jeder Richtung bereit, oder aber - das
ist der gebräuchlichere Fall, besonders bei Internetanschlüssen - der Kanal für den Empfang von Daten
(Downstream) ist sehr viel leistungsfähiger als die Kapazität zum Versenden (Upstream). Es gibt eine Vielzahl
von DSL-Technologien, die manchmal auch als xDSL zusammengefasst werden.
Die gebräuchlichsten Techniken erlauben 1,5 bis 6 Mbps (Megabit pro Sekunde), das ist mindestens 15mal
schneller als mit ISDN möglich ist.
ADSL:
„Asymmetric Digital Subscriber Line”
Die gebräuchlichste Form von DSL ist ADSL. Weil normalerweise sehr viel mehr Daten auf einen Rechner
runtergeladen werden als vergleichsweise verschickt werden, bietet sich hier die asymmetrische Auslegung
von Empfangs- und Sendekanal an. Dabei sind bis zu 8 Mbps Empfang und bis zu 1 Mbps Sendekapazität
möglich.
TCP/IP:
„Transmission Control Protocol/Internet Protocol“
Das TCP/IP ist das Standard-Internet-Protokoll. Das Internet-Protokoll (IP) legt die Übertragungsroute für die
Datenpakete fest. Das Teilprotokoll TCP stellt sicher, daß die gesamten gesendeten Bytes korrekt empfangen werden können. TCP/IP ist also ein
„route-fähiges” Protokoll.
IP Adresse:
„Internet Protocol“-Addresse;
Adresse eines an das Internet angeschlossenen Rechners
Gateway:
Übergangsrechner zwischen verschiedenen Netzwerken
Durch den Gateway wird erreicht, dass Rechner aus unterschiedlichen Protokolllandschaften miteinander
kommunizieren können.
Subnet Mask:
Die Subnetzmaske defi niert die Größe eines TCP/IP- Subnetzes.
Ein Subnetz entsteht durch die Unterteilung aller möglichen IP-Adressen in Teilnetze.
LAN:
„Local Area Network“
Lokales Kommunikationsnetzwerk innerhalb eines relativ kleinen geographischen Gebiets, bestehend aus
einem oder mehreren Servern (LAN-Servern),Workstations, einem Netzwerk-Betriebssystem, einem einheitlichen Protokoll und speziellen Kabeln
als Kommunikationsleitung.
DNS:
Das Domain-Name-System (DNS) ist ein Benennungsschema für an das Internet angeschlossene Rechner.
Die Namensvergabe nach dem DNS ist wesentlich benutzerfreundlicher als eine IP-Adresse, weil „Klarnamen” leichter zu merken sind als
abstrakte Zahlenfolgen. DNS-Adressen werden von Name-Servern automatisch
in die numerische IP-Adresse konvertiert, die zur Weiterleitung der Datenpakete erforderlich ist.
Server:
Rechner (Hardware), der Anwendungen und Dokumente bereithält, auf die andere Rechner (Clients) zugreifen können.
PPP:
„Point to Point Protocol“
Das „ Point to Point Protocol” ist ein Übertragungsprotokoll im Internet, das für Modem-Verbindungen benutzt wird.
Ethernet:
Netzwerkprotokoll für lokale Netzwerke
Ethernet stellt die gebräuchlichste Technik für die Verbindung lokaler Netzwerke (LANs) dar.
Protocol:
Ein Protokoll enthält Standards für die kontrollierte Übermittlung von Daten (DFÜ). In Protokollen wird beispielsweise die Datenstruktur, der Aufbau
der Datenpakete und die Codierung festgelegt
Weit verbreitete Protokolle sind: HTTP, IP, POP, PPP, SMTP, TCP/IP
DHCP:
„Dynamic Host Configuration Protocol“Das DHCP ermöglicht mit Hilfe eines entsprechenden Servers die automatische, dynamische Zuweisung
der Netzwerkadressen an einen Computer in einem Netzwerk (z.B. Internet oder LAN).
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PPPoE:
„PPP over Ethernet“
PPPoE ist die Nutzung des Netzwerkprotokolls PPP über eine Ethernet-Verbindung. PPPoE wird heute für
die Benutzung eines ADSL-Anschlusses in Deutschland benötigt.
PPTP:
„Point to Point Tunneling Protocol“
PPTP ist ein Netzwerkprotokoll das für ADSL Zugänge verwendet wird
(z.B. in Österreich)
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DSL Modem:
Das DSL-Modem, im Telekom-Jargon „NTBBA” (NetzTermination BreitBandAngebot), dient der Übertragung von Daten über eine DSL-Leitung.
Router:
Ein Router ist ein Vermittlungsrechner, der am Aufbau einer Verbindung in einem Computernetz, z.B. dem Internet, beteiligt ist. Solche Rechner
leiten („routen”) die Datenpakete anhand der Adresse zum jeweiligen Zielrechner. Die Adresse ermittelt, an welchen anderen Router oder Rechner
er die Daten senden muss und entscheidet sich für den jeweils (zeitlich und entfernungsmäßig) günstigsten Weg.
Ein Router kann auch als Verbindungsrechner zwischen mehreren lokalen Netzen (LANs) mit einheitlichem Protokoll fungieren.
Splitter:
Ein Splitter trennt den Sprachverkehr z.B. ein Telefon) vom Datenverkehr. An die Schnittstelle für Datenverkehr kann ein ADSL-Modem oder
-Router angesteckt werden
GPRS:
„General Packet Radio Service“
Bei GPRS handelt es sich um eine auf dem Internet-Protokoll (IP) basierende Datenübertragungstechnik für GSM-Mobilfunk-Netze.
Während herkömmliche GSM-Netze Übertragungsraten von höchstens 9,6 Kbps (Kilobit pro Sekunde) erreichen,sind durch GPRS theoretisch weit
über 100 Kbps möglich. Allerdings liegen die bisher tatsächlich verwirklichten Werte bei 40Kbps.
ISDN:
„Integrated Services Digital Network”
ISDN ist ein digitales Kommunikationsnetz für den Transfer von Daten, Text, Sprache und Bildern über Telefonleitungen. Ein ISDN-Basisanschluß
besteht aus zwei Datenkanälen (B-Kanäle) und einem Steuerkanal (D-Kanal)
S0 Bus (ISDN):
Der S0 Bus ist ein international genormter Vier-Draht-Bus, der hinter dem NTBA (Netzabschlussadapter) für den Anschluß der ISDN-Endgeräte
zuständig ist. An einem S0-Bus können maximal 12 Anschlussdosen und maximal 8 ISDN-Endgeräte angeschlossen werden, davon dürfen
allerdings nur 4 ISDN-Endgeräte ohne eigene Stromversorgung gleichzeitig angeschlossen sein.
PIN:
Persönliche Identifi kations Nummer
Die PIN ist die Geheimzahl einer SIM-, Kredit-, Eurocheque- oder Geldkarte, die zur Identifizierung des Karteninhabers dient.
WEP:
„Wired Equivalent Privacy”
Standard zur Verschlüsselung von Funksignalen in einem Wireless Netzwerk. Für die Datencodierung wird ein WEP-Schlüsselcode
verwendet. Je höher die Bit-Rate, um so höher auch der Schutz
RAM:
„Random Access Memory”; Arbeitsspeicher des Computers.
Der RAM ist (im Gegensatz zur Festplatte) in der Regel ein nicht-permanenter Speicher, das heißt, die Daten werden im RAM nur so lange
gespeichert, bis die Stromzufuhr unterbrochen wird.
UMTS:
Universal Mobile Telecommunications System, besser bekannt unter der Abkürzung UMTS, steht für den Mobilfunkstandard der dritten
Generation (3G), mit dem deutlich höhere Datenübertragungsraten als mit dem GSM-Standard möglich sind. Die rasche Datenübertragung
und die Unabhängigkeit durch Mobilität sind die Eckpfeiler der dritten Generation. Die konkreten Vorteile liegen in den gänzlich neuen
Anwendungsmöglichkeiten.
WCDMA:
Wideband CDMA (WCDMA) ist ein CDMA-Verfahren (CDMA: Code Division Multiple Access, Codemultiplexverfahren), bei dem das zu
sendende Signal stark gespreizt wird, so dass es eine größere Bandbreite einnimmt und somit weniger störanfällig gegen schmalbandige
Störimpulse wird. Außerdem kann dadurch die Sendeleistung pro Hz verringert werden. WCDMA wird z. B. bei UMTS verwendet.
HSDPA:
HSDPA soll Downlink-Datenraten von bis zu 14,6 Mbit/s, also die schnelle Übertragung großer Datenmengen (Spiele, Filme etc.) zwischen
Basisstation und Mobilfunkgerät ermöglichen.
B-Kanal (ISDN):
Ein ISDN-Basisanschluß besitzt dabei zwei B-Kanäle mit einer Übertragungsrate von je 64 kBit/s. Damit können zwei Verbindungen gleichzeitig
aufgebaut werden.
SIM (SIM card):
SIM-Karten sind Telefonkarten für Mobiltelefone. SIM-Karten sind nötig, um als Teilnehmer in einem GSM-Netz mobil telefonieren zu können.
Die SIM-Karte identifi ziert den Teilnehmer, über sie läuft die Kostenabrechnung und Nutzungsprotokollierung.
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