Ausgabe 2 - White Fairy
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Ausgabe 2 - White Fairy
Editorial Hallo liebe Leser und Herzlich Willkommen zur zweiten Ausgabe der White Fairy. Als wir dieses Fanprojekt vor knapp vier Monaten auf den Weg brachten, hatten wir eigentlich nur im Sinn, eine Alternative für die paar Spieler zu bieten, denen die bärtige Konkurrenz nicht mehr genug Inhalt bieten kann und deren Interessenschwerpunkt vielleicht auch eher im kompetetiven Hobby liegt. Um so erstaunter und erfreuter waren wir, als wir eine riesige Menge Sebastian „ Sicarius“ Kollberg positives Feedback für Chefredakteur und stellv. Vorsitzender der GIMPs unser erstes Magazin ernteten und die Downloadzahlen bereits in der ersten Woche den Wert überstiegen, den wir uns als Maß für einen Erfolg in zwei Monaten gesetzt hatten. Wir rechneten mit ein paar Hundert, es wurden ein paar Tausend. Das macht es für mich sowohl leichter als auch schwerer, dieses Editorial zu verfassen. Über Erfolg zu schreiben ist natürlich einfach. Unsere Themenschwerpunkte haben vielen Lesern gut gefallen und so können wir erst einmal wie geplant mit unserem Magazin fortfahren. Allerdings hat das natürlich auch die Erwartungen für die zweite und jede folgende Ausgabe erhöht. Wir werden unser Bestes tun, damit ihr auch weiterhin pünktlich alle zwei Monate aktuelle Reviews, Turnierrück- und -ausblicke, Bastel-, Taktikartikel und natürlich Spielberichte bekommt. Bevor ich beginne hier anzukündigen was ihr alles in dieser Ausgabe zu lesen bekommt, erwähne ich noch ganz nebenbei, dass es uns sehr hilft, wenn ihr uns per E-Mail oder in einem Foren-Kommentar sagt, was ihr von den einzelnen Artikeln, Themen und dem Magazin als Ganzes haltet, denn so können wir diese Seiten fortlaufend verbessern. Die Links und Adressen dazu findet ihr wie immer auf der nächsten Seite unter dem Inhaltsverzeichnis. Wie auch in der letzten Ausgabe sind wieder viele QR-Codes hier und da „versteckt“, die ihr scannen könnt, um direkt zu den Diskussionen zu kommen, oder online Inhalte über unseren Blog oder unseren YouTube-Kanal abzurufen. Das wäre dann auch genug der Werbung in eigener Sache, kommen wir zu den inhaltlichen Schwerpunkten dieses Magazins: Ganz oben auf der Liste steht natürlich der Hammer des Imperators die Imperiale Armee. Mit neuem Namen (Astra Militarum) und einem neuen Codex versuchen die ziemlich gewöhnlichen Menschen mal wieder, die Galaxis von Xenos und Dämonen zu befreien. Was ihr spielen könnt, um euch diesem immerwährenden Feldzug anzuschließen, verrät euch vielleicht das umfassende Review, mit dem wir diese Ausgabe der White Fairy eröffnen. Daneben gibt es einen orkigen Umbau von Markus zu begutachten, der neu zum Club hinzugestoßen ist, nachdem er eine kleine Pause eingelegt hatte. Wir stellen euch außerdem ein schnelles und einfaches Kampagnensystem vor, das ihr mit einer kleinen Gruppe von Spielern in jedem Hobbytreff nutzen könnt. Vielleicht habt ihr das eine oder andere Spiel davon schon auf unserem Kanal genossen? Falls nicht, wird es Zeit zu sehen, wie mein Scriptor Lord Solar Macharius im Nahkampf fertig macht! In dieser Ausgabe berichten wir auch wieder mehr oder weniger „live“ vom Schwerter Klingenkreuzen, das ja gerade erst vor einer Woche war und uns deshalb noch beschäftigt. Im Interview stellt sich Nils „Schnuffi“ Peters vor - aktuell Zweiter der deutschen T3-Rangliste und ETC-Teammitglied. Mit ihm sprach ich über die Dämonen, das BOTT, das im Juni in Berlin stattfinden wird und die aktuelle Edition im allgemeinen. Ach ja, Stichwort BOTT: David wirft ein paar Seiten weiter einen Blick auf die genauen Vorbereitungen und was ihr alles erwarten könnt. Ihr seid noch nicht angemeldet? Dann aber zügig! Am Ende gibt es natürlich wieder einen Spielbericht, in dem sich die Imperiale Armee den finsteren Dark Eldar stellt. Jetzt habe ich sechshundert Wörter geschrieben und noch gar nichts über die tollen Hobbyprojekte erzählt, die mir im Kopf herum schwirren. Na zum Glück konnte ich mir dafür ein wenig Platz in der Redaktionsecke freiboxen. Wir sehen uns also da wieder. Viel Vergnügen mit diesem Magazin. Impressum White Fairy Ausgabe 2/2014, Mai - Juni, Berlin. Herausgegeben von GIMP; Redaktion, technische Bearbeitung und Fotos durch die Mitglieder. Die Urheber- und Nutzungsrechte aller enthaltenen Fotos, Texte und der Logos liegen bei der Redaktion. Das White Fairy Logo wurde uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt von Ben „Bentagon“ Franke. Kontakt vermitteln wir gerne über unsere Redaktion. Fragen, Anmerkungen oder Leserbriefe an [email protected]. Wir behalten uns vor, Leserbriefe in einer der zukünftigen Ausgaben - auch in gekürzter Form - zu veröffentlichen. Alle Redakteure sind für den Inhalt der unter ihrem Namen veröffentlichten Texte selbst verantwortlich. Redakteure, deren Namen gekürzt wiedergegeben werden, sind der Redaktion mit vollem Namen bekannt. 2 White Fairy Inhalt Editorial S. 2 Aus der Redaktion S. 4 „Vorwärts, Männer“ S. 6 Da Opärazions-Raum S. 14 Feld der Ehre S. 17 Werbung für das BOTT S. 19 Interview S. 20 Erfahrungsbericht Tau S. 22 Sammel deine Krieger S. 24 Mannschaftsquartier S. 26 Spielbericht S. 27 Das müsstet ihr doch eigentlich gerade gelesen haben...? Lernt unsere Redakteure und ihre aktuellen Projekte kennen Wir beleuchten den neuen Codex Astra Militarum ausführlich Unsere Modellbauecke, in der wir euch einen piratigen Waaaghboss zeigen Der Bereich für alle Turnierspieler, mit einem Rückblick auf Schwerte und einem Ausblick auf Kommendes Ja, wir machen auch Werbung - allerdings für unser eigenes Turnier ETC-Teilnehmer Schnuffi über die 6. Edition und die Dämonen David „Death_Rat“ berichtet von seinen Erfahrungen mit den Aliens Sascha „Athaxas“ stellt ein einfaches Kampagnensystem vor Wir stellen in jeder Ausgabe einen Club vor. Dieses Mal den TTC Schwerte [email protected] 40kBerlinGaming WhiteFairy.de 3 Aus der Redaktion In dieser Rubrik geben wir euch regelmäßig einen Überblick darüber, was unsere Redakteure und Clubmitglieder so treiben, wenn sie nicht fleißig an Texten arbeiten. Diese Barrikaden sind der erste Teil von Nicos Makropol-Platte, mit der er im Geiste schon fast fertig ist. Im frühen Sommer bin ich irgendwie immer am produktivsten. Während die Sonne raus kommt, finde ich hundert Gründe, Sebastian mich an den „Sicarius“ Maltisch zu setzKollberg ten. Neben den Arbeiten an der White Fairy und als Turnier-Captain eines unserer Schwerte-Teams habe ich es diese Woche geschafft meine Space Marines vorerst für fertig zu erklären und mich meiner Imperialen Armee zu widmen. Der Anlass sollte klar sein. Außerdem habe ich im Schrank noch ein paar unbemalte Mörser-Teams gefunden, die ich beim Capital Cup im letzten Jahr gewonnen habe. Die Truppen werden jetzt zusammen geführt und aufpoliert. Außerdem bastel ich gerade an zwei Slayern für mein Zwergen Blood Bowl Team. Ja, ich brauche noch ein Team, damit ich Neulingen das Spiel besser erklären kann. Und nein, das ist der einzige Grund. *hust* Wie bereits angekündigt, versuche ich meinen Bau einer zerstörten Makropollandschaft weiter zu treiben. Neben den Nicolai Codizes „Impe„Remulus“ riale Ritter“ und Kaufmann „Astra Militarum“ wollte ich allerdings keine großen Unterprojekte anfangen und mir Zeit blockieren. Wie durch Zufall entdeckte ich die Straßenkampf-Barrikaden. Leider sind die Barrikaden nicht mehr verfügbar. Diese Resinstücke eignen sich hervorragend um leere Tischflecken zu verstopfen und sehen dabei noch echt städtekampfmäßig aus. Um aber nicht nur dünne Resinwälle aufzustellen, klebte ich die Modelle zunächst auf ausgeschnittenen Schrankrückwände. So schafft man auch eine schöne Geländezone in die sich die Truppen „in den Dreck schmeißen“ können. Ein wenig Sand drauf und schon ragen die Überreste einer einst stolzen Stadt aus dem Schutt der Zerstörung. 4 Ich spiele seit 8 Jahren hobbymäßig 40k und wollte dieses Jahr mit meinen Eldar/Dark Eldar auf ein paar Turniere. Martin „BF9Dragon“ Dazu habe ich Zimmer mich Anfang 2014 den GIMPs angeschlossen und durfte in meinen ersten Testspielen deftige Niederlagen einfahren. Egal, meine Armee nimmt schneller denn je Formen an. Ich bin gerade an der Bemalung eines Phantomritters und am Umbauen der Bewaffnungen mehrerer Einheiten. Eine Aegis mit Flak habe ich auch fertig bemalt, die kurze Zeit später wieder aus der Liste fiel. Generell erfuhr meine Armee dieses Jahr eine enorme Änderung und wurde kleiner. Ich mag kein Zinn und habe deshalb auf Plastik umgestellt. Und die nächsten Projekte sind auch schon auf dem Schirm: Astra Militarum und die Jungs mussten mich unbedingt mit Blood Bowl anstecken... Unten: Die Hagashin gehören zu Saschas nagelneuer Dark Eldar Armee. Zwar stehen sie schon ein paar Tage im Schrank, aber erst vor wenigen Wochen konnte Sascha seine Traum-Armeeliste zusammen stellen und mit Spielen beginnen. Wir sind alle gespannt, wie sich die Truppe aufDauer schlägt. Oben: Sebastians Veteranen-Biker haben mit ihren Gravgewehren jüngst einige dicke Tyraniden-Kreaturen abfangen können. Ihm sind sie aber ein wenig zu zerbrechlich, weshalb er sie durch Centurions ersetzt hat. Seit der letzten Ausgabe sind meine Dark Eldar tatsächlich fertig geworden, wie man im Spielbericht dieser Ausgabe seSascha hen kann. Auch „Athaxas“ habe ich mir GeEichelberg danken zur Organisation einer Kampagne gemacht, die sich einfach in jeden Spieletreff einbauen lässt. Für die kommende Zeit lasse ich es ruhiger angehen: Ein wenig Training mit den Dark Eldar, denn ich habe kaum Erfahrung mit schnellen Armeen und verpasse es ständig, in die richtige Reichweite zu fliegen. Auch meine Blood Bowl Mannschaft benötigt jetzt dringend mal einen Trainer, bald gehen ihnen die Goblins zum verprügeln aus, und dann werden sie sich womöglich auf mich stürzen! Dann habe ich auch endlich Zeit bei den Horus Heresy Büchern voranzukommen. Allerdings spuken mir auch schon wieder neue Armeen und Listen im Hinterkopf rum. Mein Beitritt zu den GIMPs war nur eine Frage der Zeit, denn aus privaten Gründen war für mich ein halbes Jahr WarhammerMarkus Pause. Ohne tur„ChopChop“ nierfähige Armee Davidowski (und ohne richtige Armee überhaupt) wurde es für mich Zeit, meinen Wurzeln zu folgen und zu der Armee zurück zu kehren, die ich vor langer Zeit aus vielerlei Gründen aufgegeben habe. Orks! Da ich auf Umbauten stehe und Green-Stuff nicht scheue, liegt nichts näher, als ein eigenes Projekt zu starten. Gut, vielleicht kein neues, aber eines, was ich noch nicht auf Turniergröße gesehen habe. Ork-Freibeuter. Denn alles ist besser mit Piraten. Schwerte wird das erste Turnier für mich. Einer unserer Jungs ist leider abgesprungen und damit das Team vollständig ist, darf ich seinen Platz übernehmen. Diesmal leider nur mit einer geliehenen Grey-Knight Armee. Aller Anfang ist nunmal schwer. 5 Als ich Anfang Februar 2014 zu den GIMPs gekommen bin, hatte ich zwar einige Erfahrung mit Warhammer Fantasy, aber Stephan „DerPraesi“ außer unzähliBödecker ger YouTubeVideos von 40k noch nichts gesehen. Ich wollte unbedingt in diesem Jahr einem Club beitreten und so kam es rein zufällig, dass ich einen Artikel von Jens gelesen habe und unbedingt dabei sein wollte. Ich wurde sehr herzlich aufgenommen und mir wurde beim Aufbau meiner ersten Armee sehr geholfen. Mittlerweile bin ich im Besitz einer schlagkräftigen 1850 Punkte starken Gruftwelt der Necrons, die sich freut, bald mal mit dem Rest der Jungs auf Turniere zu fahren. Jede Woche lerne ich Neues über Regeln und Taktiken und versuche möglichst viel in mich aufzusaugen. Vielleicht sieht man sich demnächst ja mal? „Vorwärts, Männer!“ Das Rückgrat der imperialen Armee sind ihre Soldaten, ob elitäre Veteranen oder billiges Fußvolk! Der Codex Astra Militarum ist hier und macht auf den ersten Blick alles richtig: Priester, Psioniker und Panzer! Doch was versteckt sich noch so alles zwischen den Buchdeckeln? Die imperiale Armee hat jetzt eine len können oder im letzten Spieleigene Tabelle für ihren Kriegsher- zug ein feindliches Missionsziel ren. Panzerkommandanten würfeln umkämpfen wollen. Wenn man sie dabei einen W3 und wählen damit erwürfelt, kann man sie aber naaus den ersten drei Einträgen, was türlich nutzen. Die zweite FähigNicolai David Sebastian sinnvoll ist, da sie von den anderen keit bringt dem Kriegsherren und „Remulus“ „Death_Rat“ „Sicarius“ sowieso nicht profitieren. Alle In- seiner Einheit die Sonderregel Kaufmann Szymanski Kollberg fanteristen würfeln einen W6. Die Erzfeind. Das ist für keinen KomBoni sind teilweise nett, teilweise deutlich spürbar, aber sicher alleine Fehler und Übersetzung: Die Imperiale Armee ist wieder da nicht spielentscheidend. Der erste Wie bei nahezu jeder neuen Veröffentlihaben sich auch in den Codex Astra und hat neben neuen Einheiten und Eintrag erlaubt es der Guard, W3 chung Militarum ein paar Ungereimtheiten und einem neuen Codex auch gleich Einheiten per Flankenangriff ins Fehler eingeschlichen. sind alle Eigeneinen neuen Namen bekommen: Spiel zu bringen. Was zunächst namen der Einheiten So englisch geblieben Astra Militarum. Für GW wird das mächtig wirkt, ist auf den zweiten und wurden nicht übersetzt. Wir finden das namensrechtliche Gründe haben. Blick sehr situationsabhängig. Man nicht gut, denn entweder spielt man ein Spiel oder ein übersetzDer Einfachheit halber werden wir kann sich auf das Ergebnis nicht englischsprachiges tes, aber Hintergrundtexte Battlehier aber auch weiterhin von der verlassen und so können höchstens tanks über das Schlachtfeldin denen rollen, gehen Imperialen Armee schreiben (So zufällig Einheiten flanken. Dann gar nicht. Aus diesem Grund haben wir uns wie es im Codex Astra Militarum braucht man in der Armee noch ge- entschieden, alle Einheiten mit ihren deutNamen aufzuführen. auch über weite Strecken gemacht eignete Einheiten. Zwar kann man schen Daneben ist uns noch ein schwerer Überwird). In diesem Review werden problemlos eine ganze Leman- setzungsfehler aufgefallen: Im englischen wir die neuen Sonderregeln und Russ-Schwadron über die Spiel- Codex haben Veteranentrupps eine Option Befehle, sowie alle Einheiten be- feldkante bringen, aber wer will auf drei Spezialwaffen oder zwei und einen leuchten und euch Tipps geben, an seine Demage-Dealer schon so lan- schweren Flammenwerfer. Im deutschen es nur die Option auf zwei Spezialwelcher Stelle des Buches gute ge aus dem Spiel haben und dann gibt waffen, egal ob ein schwerer FlammenEinheiten versteckt sind und was noch mit der Ungewissheit umge- werfer ausgewählt wird oder nicht. man eher meiden sollte, wenn man hen, wann sie kommen und über Wenn wir gerade bei der Kritik sind: Wer erfolgreich spielen und keine welche Seite. Diese Fähigkeit ist hat sich eigentlich die Befehlskarten ausdie nicht in die Psikartenbox pasPunkte verschwenden will. Fangen höchstens für kleine Trupps inter- gedacht, sen? wir mit den Armeesonderregeln an. essant, die so den Durchbruch ho6 Irgend etwas sagt uns, dass der typische Kommandotrupp mit vier Plasmawerfern ausgedient hat. mandanten schädlich, zahlt sich aber eigentlich nur beim Panzerkommandanten aus, dessen Schwadron davon stark profitiert (dazu später) und beim Lordkommissar - der wohl eher selten Kriegsherr wird - wenn er sich einem Trupp anschließt. In Ausnahmefällen wird der imperiale Spieler seinen Kommandotrupp mit vier Plasmawerfern in einer Chimäre herum fahren lassen, dann kann die Sache natürlich auch einmal anders aussehen. Pask kommt zudem immer mit dieser Fähigkeit. Nummer 3 auf der Liste erzeugt eine 12Zoll-Blase um den Kriegsherren, in der alle Trupps Paniktests wegen 25%-Verlusten automatisch bestehen. Dieser Bonus ist für die Imperiale Armee sehr nützlich, wenn sie mit vielen kleinen Trupps daher kommt. Große Gewaltmobs haben meist einen Kommissar oder etwas ähnliches dabei, damit sie weniger anfällig für Moral sind, aber Halblinge, Waffenteams und ähnliche Unterstützungseinheiten profitieren sehr von diesem Goodie. Yarrick kommt immer mit diesem Bonus. Fähigkeit 4 bringt dem Kommandanten und seinem Trupp Unaufhaltsam , was im Kommandotrupp nur für eine eventuelle Maschinenoder Laserkanone interessant ist. Wieder könnte der Lordkommissar hiermit einen Gewaltmob ordentlich pushen. Aber eine Liste darauf auszulegen ist unpraktisch. Fähigkeit 5 und 6 geben Boni für die Befehle, entweder wird der Radius auf 18 Zoll erhöht oder ein zusätzlicher Befehl verliehen. Kommandanten die noch keine Befehle erteilen können, bekommen diese Fähigkeit. Für eine infanterielastige Armee ist das ein großer Vorteil, allerdings auch kein Nachteil, wenn nicht erwürfelt. Mit allen Boni lässt sich in nahezu jeder Zusammenstellung etwas erreichen, weshalb wohl kein imperialer Spieler mehr auf der großen Regelbuchtabelle würfeln sollte. Überraschender Weise profitiert der Kommissar als einziges echtes unabhängiges Charaktermodell von fast allen Fähigkeiten am meisten. Womit wir in Gedanken schon bei der Auswahl unseres Kriegsherren sind. Als erstes springt uns in der HQ-Sektion der Kommandotrupp entgegen. Der Trupp ist zehn Punkte teurer geworden und hat auf den ersten Blick keine Boni bekommen, aber er hat vollen Zugriff auf die Befehle (auch auf die drei „großen“) und die haben es jetzt in sich. Bis auf Trefferwürfe wiederholen kann man damit fast jede interessante Sonderregel auf einen 7 Trupp übertragen. Monsterjäger, Panzerjäger, Deckung ignorieren , Niederhalten und die alte Fähigkeit „Reißt euch zusammen“ sind hierbei sicherlich am interessantesten. Etwas schwächer aber sicher nicht nutzlos sind „Erstes Glied, Feuer - zweites Glied, Feuer“, Präzise Schüsse und Beschuss aufteilen . Letzteres ist sicher am schwächsten, da erst ein Moralwerttest für den Befehl her muss und dann noch ein weiterer für das tatsächliche Aufteilen des Beschusses, was die Fehlerwahrscheinlichkeit auf um die 50% erhöht, wenn man von Moralwert 8 ausgeht. Gut aber schnell überlesen sind Präzise Schüsse. Gerade Schlüsseleinheiten wie Tau-Himmlische, Eldar-Runenleser und Herolde der Chaosdämonen freuen sich nicht über einen Gewaltmob mit dieser Fähigkeit, der das Feuer auf sie eröffnet. Von der Regel „Erstes Glied, Feuer – Zweites Glied, Feuer“ profitieren jetzt auch HE-Lasergewehre der neuen Gardisten (Scions), die ihn von ihrem Tempestor bekommen; dazu später. „Los, Los, Los!“ und „Vorwärts, für den Imperator!“ sorgen in kritischen Situationen dafür, dass sich Trupps noch einmal oder noch schneller bewegen können, um zum Beispiel im letz- ten Spielzug Missibeste Relikt ist sionsziele zu besetzen cher Kurovs Aquioder sich aus Gela, was dem fahrenzonen in DeKommandotrupp ckung zu flüchten. eine sechs-Zoll Wenn man seine Erzfeind-Blase Armee auf Befehle verleiht, sowie die aufbauen will, sollte Fähigkeit, jeden man die zehn PunkSpielerzug einen te für zwei Funkgemisslungenen Moräte haben, um die ralwerttest zu wieWahrscheinlichkeit derholen. Denkbar eines Fehlschlages wäre beispielsweioder einer doppelse, den Träger in sechs zu minimieeiner Chimäre hinDie Panzerkommandanten - allen voran Pask - sind eine Überlegung wert. ren. Der Befehlshater den eigenen Liber braucht jetzt keine Sichtlinie sche“ den gegnerischen Reserve- nien her fahren zu lassen, so dass zum Ziel oder zur den Befehl emp- wurf so auf 5+ verschlechtern. Ge- er vor dem Vollgas geben einer fangenden Einheit mehr. Das nau genommen kann man aber auf Hälfte die Erzfeind-Regel gibt und spricht dafür, den Kommandotrupp alle Berater verzichten. danach der zweiten. Für 185 im untersten Geschoss einer Ruine Punkte ohne Ausrüstung ist das und außer Sicht zu verstecken. Wer Als Aufrüstung für den Komman- eine recht teure und aufwändige mutiger ist, kann ihn natürlich in dotrupp gibt es wieder Creed und Taktik, bietet damit aber rund eine Chimäre setzen und mit Plas- Kell. Beide sind nicht gerade ein 36% mehr Output. Besonders mawerfern für den nötigen Punch Sonderangebot. Creeds Befehle Plasmawaffen profitieren enorm. versorgen. Allerdings können nicht sind schlechter als nach altem Comehr so viele Spezialwaffen aus der dex und seine Reichweite hat sich Die nächste Auswahl ist der Dachluke feuern, darauf gilt es sich verringert. Kells Moralwert ist auf Lordkommissar. Wie schon anacht gesunken und damit auch kein gekündigt, profitiert er nur beeinzustellen. Bonus für den Befehl empfangende grenzt von der KriegsherrenDem Kommandotrupp können wei- Truppen mehr. Dann gibt es noch Tabelle. Das liegt daran, dass er terhin Berater angeschlossen wer- den Ogryn Deddog, der wohl eher nicht der Kriegsherr seien kann, den. Der Astropath ist jetzt ein witzig für Freundschaftsspiele ist wenn ein anderer hochrangiger Psioniker mit Moralwert 7 und Zu- und Straken. Letzterer ist wieder Offizier, sprich ein Kommandogriff auf Telepathie. Das macht ihn interessant für den Turnierspieler. trupp in der Armee ist. Hintereher unnütz. Artillerie-Beobachter Mit Wuchtige Hiebe kommt er auf grundtechnisch passt das zu sind nach wie vor sehr unpräzise, Stärke 10 DS 2, im Angriff mit vier Gaunt, Yarrick und Co. Aber ob Flottenoffiziere verschlechtern ent- Attacken, aber wer will schon sei- ein imperialer Spieler dafür auf weder den gegnerischen Reserve- nen imperialen Kriegsherren in den die Befehle verzichten möchte, wurf oder verbessern den eigenen. Nahkampf stürmen lassen? Unaufhaltsam oder Erzfeind in Da man auf manchen Turnieren die seinen Gewaltmob zu bekommen, Kriegsherrenfähigkeit auswählen Der Kommandotrupp kann mit Re- ist fraglich. Nach wie vor verleiht darf, kann er mit „Teile und Herr- likten ausgerüstet werden. Das er unnachgiebig und erschießt bei Ein klassischer Kommandotrupp mit vier Meltern - keine gute Wahl für den Kriegsherren aber eine, die schweren Schaden verursachen kann! 8 misslungenen Moraltests einen Untergebenen. Allerdings wählt jetzt bei 3+ der kontrollierende Spieler den Unglücklichen, bei 1 und 2 der Gegner. Das führt in jedem dritten Fall dazu, dass eine wertvolle Spezialwaffe oder ein Offizier das Zeitliche segnet. Immerhin muss der Trupp dann den Moraltest nicht wiederholen, sondern besteht ihn automatisch. Um aber einen großen Infanterietrupp haltbarer zu machen, ist der Kommissar nicht mehr erste Wahl. Das liegt gar nicht so sehr an ihm, sondern am Priester, der weniger als die Hälfte kostet und dafür Furchtlos ist. Yarrick ist ein sehr mächtiger Kommissar, der auch gleich mit zwei Befehlen daher kommt. Ist er der Kriegsherr (nur wenn kein anderer hochrangiger Offizier zugegen ist), bringt er die Fähigkeit mit, die seinen Untergebenen um ihn herum die Moraltests erspart. Dazu kann er ein bisschen mit seiner Energiefaust kämpfen und ein bisschen schießen. Gut sind auch der 4+ Rettungswurf und die Fähigkeit, wie ein Necron nach dem Tod wieder auf das Spielfeld zu kommen. Aber billig ist Yarrick nicht und wenn man nicht in den Nahkampf kommt, rechnen sich die vielen Sonderregeln nur bedingt. Yarrick hält daneben jedoch mit seiner kommissartypischen Moralwertblase und seiner Kriegsherrenfähigkeit die imperiale Armee sehr sicher zusammen und sorgt dafür, dass eure Soldaten zuverlässig bis zum letzten Mann kämpfen. Aufrüstung für einen Leman Russ Panzer und verschiebt die Schwadron in die HQ-Sektion. Er kann quasi-Befehle auf Moralwert neun verteilen, um seine Schwadron schießen und nebeln zu lassen, extra Gas zu geben oder den Beschuss der Schwadron aufzuteilen. Diese letzte Option wird wohl meist gezogen werden und sorgt dafür, dass man mit verschiedenen Panzern in einer Schwadron sinnvoll Ziele suchen kann. Dazu hat der Panzerkommandant eine ein Drittel Chance auf Erzfeind für sich und seine Schwadron. Man sollte auch nicht vergessen, dass drei Front-14 Panzer eine schwer zu knackende Nuss sind, vor allem für die aktuell starken S7-Armeen. Auch der Panzerkommandant wird besser, wenn man noch mehr Punkte ausgibt. Das Upgrade heißt dann Pask. Das Panzerass bringt immer Erzfeind mit, bekommt selbst einen Bonus je nach verwendetem Leman Russ Typ und hat immer Panzerjäger. Diese Sonderregeln kommen am besten zum Tragen, wenn man ihn in einen Vollstrecker (Punisher) setzt. Seine Waffen werden Rüstungsbrechend, womit er jede Runde alleine über die Rumpfpunkte ein Front-13 Fahrzeug zerstören kann. Die Seitenkuppeln sind da noch gar nicht mitgerechnet. Die kann man ruhig mit Waffen gegen andere Ziele - wie Multimelter und Laserkanone - ausstatten, denn mit So wirklich haben wir also noch keinen Kandidaten für das Kommando gefunden, aber es gibt ja noch einen neuen Eintrag in der HQSektion, den Panzerkommandanten. Der ist eine einem weiteren Faktor kann man diese Kombination noch verbessern: Der Maschinenseher verleiht einer Einheit in 12 Zoll die Sonderregel Macht des Maschinengeistes, womit Pask mit dem Kuppelgeschütz auf ein anderes Ziel schießen kann, während seine Begleitpanzer mit Beschuss aufteilen und Erzfeind ein anderes Opfer einäschern. In einer Runde hat diese Einheit also Feuer für bis zu drei Ziele übrig und ist mit Maschinenseher und einer Aegis sehr stabil. Dem Mechanicus kann man dann auch noch ein paar Servitoren mitgeben, damit er im Notfall mal ein Lahmgelegt oder Waffe zerstört Ergebnis reparieren kann. Jetzt haben wir alle HQ-Auswahlen besprochen und es fehlen uns nur noch zwei Einheiten, die keinen Platz belegen: Priester und Psioniker. Die Primaris-Psioniker, gleich im Plural unterwegs, denn die Gesellen werden sicher grüppchenweise in Imperialen Armeen enthalten sein, haben Zugriff auf Prophetie und sind damit Spender für Trefferwürfe wiederholen in der ganzen Armee. Besonders die zum Überhitzen neigenden Plasmawaffen in Veteranentrupps und am Leman Russ profitieren. Eine Aufrüstung zum Stufe-2-Psioniker muss nicht sein, denn Fähigkeiten wie Deckung ignorieren oder einen 4+Rettungswurf können eigentlich nur große Trupps gebrauchen. Aber hier kann man ganz nach Armeeliste und persönlichem Geschmack natürlich anderer Meinung sein. Zugriff auf Telepathie hat er leider nicht und so ist ihm Unsichtbarkeit verwehrt. Die Priester sind billig und bieten Furchtlos und di- Die imperiale Armee ist quasi über Nacht zu einer psilastigen Angelegenheit geworden. 9 Auch weiterhin ist der Kommandotrupp des Zuges mit seinem niedrigeren BF ein guter Ort für die soliden Flammenwerfer. verse Sonderregeln, die im Nahkampf Gold wert sind. So kann man beispielsweise Wuchtige Hiebe anbringen, den Rüstungswurf oder Verwundungswürfe wiederholen. Einen Plasmawerfer sollte man einem 1-Lebenspunkt-Modell mit BF3 jedoch nicht in die Hand drücken. Der Priester ist der bessere Kommissar und sollte in jeder Einheit stecken, die in den Nahkampf oder zumindest nahe ran will, also in Gewaltmobs, Bullgryns und Ogryns. Jetzt haben wir also einen Kriegsherren ausgesucht, der unserem Geschmack entspricht und für die Armee spürbare Boni mitbringt. Brauchen wir noch Soldaten die den gebrüllten Befehlen Folge leisten. Da gibt es nur noch zwei Optionen, nämlich den altbewährten Infanteriezug, der sich nicht verändert hat und die Veteranen. Letztere sind zehn Punkte billiger geworden und können nach wie vor drei Spezialwaffen mitnehmen (hier hat sich ein Übersetzungsfehler eingeschlichen, siehe erste Seite des Reviews). Da die Chimäre jetzt zehn Punkte teurer ist, kommt man mit dem Paket am Ende auf das Gleiche raus. Veteranentrupps, die mit Spezialwaffen aus dem Schutz des Fahrzeuges schießen, sind jetzt aber nicht mehr die erste Wahl, da aus der Luke der Chimäre nur noch zwei Modelle feuern können. Dafür hat die Chimäre Lasergewehrreihen an der Fahrzeugseite, die immer mit BF3 auf andere Ziele schießen können, als das restliche Fahrzeug. Wer so spielen will, sollte besser die normalen Soldaten nehmen, so verschenkt man kein gutes BF an die Lasergewehre und man hat sowieso nur eine Spezial- und eine schwere Waffe für die Dachluke. Daneben gibt es auch noch den neuen Taurox als angeschlossenes Transportfahrzeug, bekannt aus dem Militarum Tempestus Supplement. Ein ziemlich kleines, ziemlich hässliches Auto. Als solches bietet der Taurox auch nur zehn Sitzplätze und ist sehr leicht gepanzert. Dazu teurer als ein Rhino. Alles nicht so die gute Werbung. Immerhin gibt es auf jeder Seite des Fahrzeuges zwei Feuerluken womit bis zu vier Veteranen ihre Waffen zum Tragen bringen können (wenn man in einen riesigen Orkmob hinein fährt vielleicht sogar acht). Die Bewaffnung des Taurox ist mit einer Maschinenkanone auch eher mäßig. Für Veteranen kann das Paket unter Umständen besser sein, als eine Chimäre. Am besten beraten ist ein imperialer Spieler wohl mit einer Mischung aus einem Infanteriezug 10 (auch für die Befehle) und ein bis zwei Veteranentrupps. Schwere Waffenteams können da auch immer gerne dabei sein. Beim Infanteriezug ist auch der Spezialistentrupp interessant. Mit sechs Mann passt er genau in die Vendetta und kann außerdem drei Sprengladungen mitnehmen um feindliche Missionsziele zu säubern und den Durchbruch zu holen. In der Elite-Sektion gibt es einige interessante Sachen, die den Schaden unserer Armee deutlich erhöhen können und das feindliche Feuer von unseren wertvollen Panzern und Soldaten ablenken. Da sind zum einen die alten Ogryns, die sich kaum verändert haben, teuer und sehr massig sind. Die Ogrynknarren sind nicht besonders toll, spezielle Nahkampfwaffen gibt es nicht und in ein Transportfahrzeug können die Ogryns praktisch auch nicht einsteigen. Wenn man die Ogryns jetzt über das Feld laufen lässt, muss man sich daneben auch noch Gedanken machen, dass niemand mit besseren Nahkampffertigkeiten daher kommt und die Ogryns zuerst angreift. So das Wahre ist das nicht. Daneben gibt es aber noch die neuen Bullgryns. Die kommen mit einem 4+ Rüstungs- Gepanzerte Fahrzeuge und monströse Kreaturen sollten die Imperialen aus der Entfernung angehen. wurf und netten Sonderregeln. So wird ihre Rüstung durch das Plattenschild in den meisten Fällen um eins verbessert, sie verleihen Einheiten hinter ihnen einen besseren Deckungswurf und schießen noch jeder mit einem Mörser, wenn auch auf sehr kurze Reichweite. Die verbesserte Deckung ist für die imperiale Armee Gold wert. Hinter der Aegis können sie als Nahkampfkonter dienen und gleichzeitig wertvolle Panzer beschützen. Alternativ kann man gut zehn von ihnen mit ein oder zwei Priestern über das Feld auf den Gegner zulaufen lassen. Um dreißig Lebenspunkte mit 3+ Rüster muss man sich erst mal kümmern. Zudem sind sie das ideale Ziel für witzige Sonderregeln durch Alliierte aller Art. Die teurere Bewaffnung mit Schlagschild und Energiestreitkol- ben wird sich wohl allerhöchstens für den Seargent lohnen. Ohne Schusswaffe und mit schlechterer Rüstung, dafür mit Rettungswurf für 15 Punkte mehr, das ist zu teuer. Unterstützt werden die Halbmenschen von weiteren Abhumanen in Form der Halblinge (Ratlings), die die Scharfschützengewehre für die Imperiale Armee liefern. Mit der Sonderregel Schießen und Verduften können sie nach dem feuern noch einmal rennen und sich so auf ein neues Ziel ausrichten. Da ihre Gewehre aber schwere Waffen sind, ist ein Zurücklaufen hinter einen LOS-Blocker nicht so interessant. Sie sind jedoch der einzige Infiltrationsblocker im Codex solange man keine Servoschädel mitnimmt. In der Elite-Sektion gibt es noch den Psioniker-Kampftrupp, der jetzt eine Bruderschaft aus Psionikern ist und damit nur noch einen Spruch verschießt (mit Moralwert 8). Ein Primaris-Psioniker bietet für weniger Punkte mehr Leistung und dürfte damit fast immer den Vorzug erhalten. Die letzte Einheit hier sind die neuen Militarum Tempestus Scions, also die alten Gardisten. Die kommen jetzt mit einem Zug, den man wählen kann, wenn man will. Sie sind ein bisschen billiger geworden und bringen ihren Befehlsträger mit dem Tempestor gleich mit. Mit Moralwert neun durch das Voxnetzwerk sind sie die mutigsten Imperialen. Wenn man über Gardisten nachdenkt, lohnt sich der Tempestus Kommandotrupp damit auf jeden Fall. Zudem können hier bis zu vier HE-Salvengewehre untergebracht werden. Wenn man es Gibt es Aufgaben, die nicht von Veteranen mit Plasmawerfern erledigt werden können? Bestimmt - das ist Arbeit für Gardisten und Ogryns! 11 Sind die guten, alten Vendetta-Zeiten vorbei? Nein. Aber in Masse lohnt sie sich nicht mehr. schafft, Langsam und entschlossen oder Unaufhaltsam in diesen Trupp zu bekommen, können die einen ordentlichen Batzen Beschuss auspacken. Für die Gardisten gibt es den Taurox Prime als Transportfahrzeug, der ein HE-Salvengewehr und ein eher schlechtes „Geschütz“ mitbringt. Dieses sollte man gegen die Gatling tauschen, die dem Fahrzeug ordentliche AntiInfanterie-Bewaffnung verschafft. Da passt es natürlich, dass die Modelle der Gardisten wirklich ausgesprochen gut aussehen. Dabei muss aber beachtet werden, dass aus dem Taurox kein Befehl gegeben werden kann - im Gegensatz zur Chimäre fehlt ihm dafür die Sonderregel. Alles in allem sind die Gardisten aber zu teuer. Will man die Spezialwaffen, kann man auch einen Kommandotrupp nehmen, der dann noch mit Befehlen um sich wirft. In der Sturmsektion machen wir es schnell. Die Scoutsentinels haben sich kaum verändert, sind immer noch nichts Halbes und nichts Ganzes. Besser sind die Sturmsentinels, die gut gepanzert und um ein Drittel billiger geworden sind. Wenn man eine Plasmakanone in der Armee braucht, hier kann man sie finden. Und drei Plasmakanonen für 150 Punkte sind dann auch ein gutes Ziel für Synchro vom Primaris Psioniker. Anders ist es mit den Rough Riders, die in einer Fluff-Armee sicher schick sind, aber in einer Turnierarmee nichts verloren haben. Sie sind anfällig, wollen nicht mit harten Zielen in den Nahkampf und können nur zwei Spezialwaffen mitnehmen. Der Höllenhund und seine Brüder Teufelshund und Todeswolf machen genau das, was sie vorher auch gemacht haben. Entweder man mochte sie bisher gerne oder man wird auch jetzt keinen spielen. Mit Seitenpanzerung zwölf können sie ein bisschen was aushalten und mit Schnell Druck nach vorne machen. Mit der Kriegsherrenfähigkeit kann man sie eventuell von der Seite kommen lassen und wehrlose Infanterie vom Marker brennen. Abgesehen davon müssen 12 sie zu nah an die Gegner um lange zu überleben. Die Vendetta hat sich in dieser Sektion sicher am stärksten verändert. Sie ist deutlich teurer geworden und hat nur noch halb so viel Transportkapazität. Damit wird man sicher nicht mehr große Gruppen von diesen Fliegern in Turnierlisten sehen. Zudem kommen sie erst in Spielzug 2 oder später und halten damit wertvolle Feuerkraft zu lange von der Platte. Die idealen Passagiere sind jetzt ein Kommandotrupp mit reihenweise Spezialwaffen oder ein Spezialistentrupp. Die Valkyrie ist zwar günstiger und größer als die Vendetta, aber ihre Bewaffnung mit den Geschütz-Raketen ist doch eher dürftig und bis auf die Transportfähigkeit gibt es damit keinen Grund sie zu kaufen. Für den Transport von Gardisten sind beide nicht wirklich nötig, da die auch schocken können. Der Schaden der imperialen Armee kommt sicher aus der Unterstützungssektion. Dort haben wir uns ja bei der Auswahl von Pask ein ideales Ziel für Trefferwürfe schon ein bisschen getummelt und wiederholen vom Primaris Psioknüpfen gleich an. Die Leman niker. Im zweiten Spielzug kann Russ Panzer sind deutlich günstider Psioniker seinen Spruch dann ger geworden. Einen Eradicator auf dessen Bruder legen, die To(früher Linienbrecher) bekommt desstoß-Raketenlafette. Die hat man schon für 120 Punkte. Ein auch nochmal einen echten Boost voll ausgerüsteter Executioner erhalten und verschießt jetzt re(Scharfrichter) kostet noch 185 gulär die liebevoll „Pizzateller“ Punkte und ist damit 45 Punkte genannte große Schablone aus billiger geworden. Da kann man Apokalypse-Spielen. Mit Stärke den Primaris gleich dazu kaufen, 10, DS 1 und Deckung ignorieren um das stärkere Überhitzen aushat die Waffe alles, was man sich zugleichen. Welche Panzer man wünschen kann und stanzt einhier wählt, ist persönlicher Ge- Bis zu 12 Schablonen mit S10 Geschütz sind mächtig. fach ein großes Loch in die Geschmack, aber Executioner, Pugend. Dazu kommt die Rakete im nisher und Demolisher sind sicher zweiten Spielzug jetzt schon auf die am stärksten bewaffneten. Wie die 3+. Trotzdem sollte man vieloben schon erwähnt, kann man leicht nicht gleich loslaufen und aus einer Schwadron mit Pask am drei Stück davon besorgen, denn meisten herausholen. Ergänzt ein einzelner Schuss kann auch werden die Kampfpanzer von der fehl gehen. Außerdem sind Phanneuen Hydra. Wer eine gekauft tome oder Eldar Serpents nicht hat, sollte lieber einen Wyvern das ideale Ziel für diesen Koloss. daraus bauen. Die Hydra ist nämlich genau so teuer wie der Stalker Fazit: Tja, was raten wir euch der Space Marines, leistet dabei imperialen Kommandeuren am aber deutlich weniger. SchlechteEnde dieses Artikels? Der Codex res BF, schlechtere Panzerung, Astra Militarum ist sicher ein keine Fähigkeit beide Waffen in sehr starker Codex geworden, getrennte Richtungen abzufeuern durchaus auf einem Level mit – und das obwohl schon der Stalden Space Marines und TyraniDer Eradicator ist ein wahres Schnäppchen. ker kein wirklich überzeugender den. Aktuell lassen sich noch Panzer ist. Wer ein Flugabwehrnicht alle Synergieeffekte abseproblem hat, sollte lieber eine hen, aber durch Erzfeind, PrimaFlak und eine Vendetta einpacken. ris-Psioniker, diverse Befehle Wer stattdessen den Wyvern baut, und die neue Kriegsherren-Tabekommt einen guten Artilleriebelle wird die imperiale Armee panzer, der mit Synchro und Reialle möglichen Würfe wiederhoßend schon alle wichtigen Boni len können und damit ausgleimitbringt, um mit seinen vier chen, dass ihre Truppen ziemlich Schablonen brutal unter Feuerschwächlich sind. Den Schaden kriegern, Dämonen oder Eldar zu sollten sicher Leman Russ Panwüten. Daneben ist der Wyvern zerschwadrone austeilen, unterauch noch billig und kann in stützt von Artillerie und vielen Schwadronen bis zu drei Stück Spezialwaffen. Imperiale Komaufgestellt werden. Man sieht, hier mandeure, die mit ganzen Vedetkommt die Infanterieabwehr her. ten-Staffeln in die Schlacht Diese kann man natürlich auch ziehen, wird man wohl nicht über den Basilisken einkaufen, mehr sehen, aber aus der guten Executioner neigen jetzt zum Überhitzen! der wie gehabt eine Stärke 9 alten Guard wird sich sicher das Schablone verschießt und wie eine oder andere überzeugende nach dem alten Buch nicht so wirklich toll ist. Wer Listenkonzept schmieden lassen. Wenn ihr noch tatsächlich überlegt, einen Basilisken mitzunehmen, mehr Inspiration sucht, dann guckt euch doch mal sollte vielleicht noch ein wenig weiter blättern und unseren Spielbericht an. In dem hat sich Nico einer seine Augen auf den Manticor richten. Der ist mit Liste mit Artillerie und einer Schwadron mit Pask seinen Raketen sehr viel besser gegen Fahrzeuge und und Executioner bedient, wie oben schon Infanterie mit mehreren Lebenspunkten ausgestattet. angedeutet. Zudem werden seine Truppen ergänzt Zudem schießt der Manticor seine Waffenlast früher von einem Ritter, der ein wahrer Blickfang in jeder im Spiel ab, als der Basilisk. Im ersten Spielzug ist er Armee ist. 13 Da Opärazions-Raum In disäm Teil zeig´n wa euch, wat so´n Mek mit da Schraub´nz alläz so fabrizian kann. Wia hab´n heute n fett´n Waaghboss von da Markus, dea mich haut, wänn ich wat falschäz tippä... Um mein neues Hobbyprojekt zu starten und bald mal wieder eine spielbare Turnierarmee mit Flair mein Eigen zu nennen, habe ich mich entschlossen, wieder „back to the roots“ zu gehen. Die Orks waren seit jeher die Armee, die mir am ehesten zugesprochen hat und da liegt mir nichts näher, als Freibeuter-Orks zu spielen. Als erstes Projekt dabei beginne ich mit meinem Whaaaghboss „Choppar - der Schwarzbart - Eisenzahn“. Wie bei jedem Umbau durchforste ich erst mal, was mir zur Verfügung steht. Eine reichhaltige Bitzbox mit Teilen aus Fantasy und 40.000, Bastelmaterial wie Plastikcard, Greenstuff, Holzstäbchen. Dazu natürlich das passende Werkzeug wie Bohrer, Zangen, Draht, Cutter und eine Säge. Ich nehme mir immer zunächst eine leere Box und sammel darin alle Teile, von denen ich denke, sie könnten zu dem Umbau passen. So muss ich während ich arbeite nicht jedes mal alle Kisten durchsuchen. Schritt 1: Grundlage für den Umbau ist ein Whaaaghboss aus der Black-Reach Grundbox. Ich besitze die Figur gleich ein paar Mal und sie sieht von Haus aus schon sehr schick aus, doch einfach Zusammenbauen und Anmalen war noch nie mein Ding. Also habe ich ihn komplett zerlegt und nach meinen Vorstellungen neu zusammengefügt. Aber immer einen Schritt nach dem anderen. In meinen Bits habe ich noch eine alte Kanone gefunden und sie eines Piratenkapitäns für würdig erachtet. Um sie etwas orkiger erscheinen zu lassen und das Schädelthema der Orks mitzunehmen, sollte die Kanone einen Schild aus Plastikcard bekommen. Wenn das Plastikcard nicht all zu dick ist, kann man es sehr gut mit einer Haushaltsschere bearbeiten, ansonsten bleibt einem immer noch ein guter Cutter (ein Skalpell ist da nicht anzuraten, da brechen die Klingen zu schnell). Schritt 2: Wie jeder gute Pirat sollte auch mein Whaaaghboss auf Planken stehen. Natürlich hätte ich das mit Greenstuff imitieren können, doch erschien es mir einfacher Holzstäbchen, die eigentlich zum Umrühren von Kaffee sind, dafür zu nehmen. Die sind günstig zu besorgen und haben genau die richtige Größe. Da mein kleiner Pirat ein Bein auf die Kanone lehnen sollte, musste da etwas chirurgisch eingegriffen werden. Der überschüssige Arm musste gehen, der rechte sollte gestreckt werden. Damit der linke Fuß auf der Kanone ruhen kann, hat der Whaaaghboss diesen etwas anzuziehen, also auch ab damit. Nun kommt die Fummelarbeit. Das rechte Bein habe ich am Knie geteilt um es zu strecken und dann entsprechend gestiftet... 14 Schritt 3: ...dazu habe ich in beide Seiten ein Loch gebohrt und dann einen entsprechenden Metallstift eingefügt. Danach kam das Bein wieder passend an die Hüfte des Orken. Das linke Bein habe ich etwas zurecht geschnitten und dann im passenden Winkel ebenso gestiftet. Das war echte Fummelarbeit. In den Bits habe ich zwei schöne, muskelbepackte Arme von meinen Ogern gefunden und beschlossen, dass ein paar mehr Mukkies einem Whaaaghboss durchaus stehen. Die passenden Waffen für die beiden Arme spendieren mir auch meine Ogerbits. Eine große Perkussionspistole und dazu ein Monster von einem Säbel. Ich habe beschlossen, dass die Pistole eine aus dem Rückenholster sein sollte, deshalb habe ich dort eine der beiden entfernt. Schritt 4: So sieht der Waaaghboss dann von hinten aus. Man erkennt noch gut die Stifte an den Gelenken. Nun hieß es ran an das Greenstuff. Es gab viele Lücken zu füllen, und ein Pirat sollte auch einen Hut und viel wichtiger einen Bart haben, denn Piraten sind einfach bärtig. Arrr!! Um das ganze in die Tat umzusetzen, nutze ich natürlich verschiedene Modellierwerkzeuge und eine fetthaltige Creme. Wenn man davon etwas mit in das Greenstuff knetet, wird dieses geschmeidiger. Außerdem hilft es, Oberflächen damit zu behandeln, damit das grüne Zeug daran nicht kleben bleibt. Lücken füllen ist nicht weiter schwer und ich hatte dort nicht wirklich Stoff zu modellieren, Glück gehabt. Schritt 5: Den Bart zu gestalten hat mir richtig Freude bereitet, das sollte ich wohl in Zukunft noch öfter machen. Als Hut habe ich mir einen klassischen, ramponierten Dreispitz vorgestellt und so auch umgesetzt. Ein Dreispitz besteht ja nur aus einer kreisrunden flachen Fläche, die an drei Seiten hoch geschoben wird, dann noch eine kleine Vertiefung in der Mitte und zack, schon fertig. Dem Hut spendierte ich noch eine Feder aus meiner Bitzbox und fügte ihm ein paar Kanten und Scharten mit dem Skalpell zu. Hier könnt ihr auch sehen, wie ich die Gelenke an den Armen mit Greenstuff gefüllt habe, so dass sie sich geschmeidig in den Ork-Körper einfügen. Ergebnis: Nun muss das ganze nur noch richtig zusammengefügt werden und schon kann man das fertige Produkt bestaunen. Gerade kleine Modellierarbeiten im Gesicht können das Aussehen eines Modells stark verändern, bei gleichzeitig geringem Arbeitsaufwand, wenn man ein bisschen Übung hat. Fügt man solche Umbauten zu ca. 30% in die eigene Armee ein, ergibt sich zusammen mit der Bemalung ein schlüssiges Gesamtbild. Bei Orks ist das zugegeben ein bisschen mehr Mühe, aber es lohnt sich. Hier könnt ihr euch den fertigen Umbau nochmal von hinten ansehen. Man erkennt deutlich die Modelliermasse an den Armen. Und schaut euch nur an, was das für fette Muskeln sind. In einer der nächsten Ausgaben werde ich euch vielleicht einmal zeigen, wie man den Ork so richtig schön piratig bemalen kann. Für heute soll es aber an dieser Stelle reichen. Wenn ihr Anmerkungen zum Umbau habt, schreibt uns eine EMail. Genau das gleiche solltet ihr tun, wenn ihr selbst einen Umbau habt, der eurer Meinung nach in diese Seiten gehört. 16 Feld der Ehre In dieser Rubrik werfen wir jedes Mal einen Blick zurück auf die vergangenen Turniere und betrachten Veranstaltungen in den nächsten Monaten, die uns vielversprechend vorkommen. Am 3. und 4. Mai fand in Schwerte bei Dortmund das VIII Schwerter Klingenkreuzen statt. Geladen waren 16 Drei-Mann-Teams, die an zwei Tagen das Gemeindezentrum zum Erzittern brachten. Gespielt wurden 1800 Punkte, nahezu ohne Beschränkungen, so dass auch Detachments, Dataslates und Supplements zugelassen waren. Teilweise sah man auch das eine oder andere Forge World Modell. Einige dieser Formationen boten ihren Spielern einen sichtbaren Vorteil, andere blieben hinter den Erwartungen zurück. Der Skyblight-Schwarm der Tyraniden zählte sicher zu den Profiteuren. Aber auch eine Menge Ovesa-Tau waren zugegen. Trotzdem waren es für alle Beteiligten fünf ausgeglichene und faire Spiele. Auch diese ungewöhnlichen Listen kochen genau genommen nur mit Wasser. So war das Spiel gegen eine Liste mit vier imperialen Rittern sicher eines der angenehmsten des Turniers. Dazu steuerte der unglaubliche Look der elektrisch beleuchteten Kriegsmaschinen seinen Teil bei. Nach Tag 1 und drei Spielen lagen die 40kings/Posaz in Führung und gaben den Sieg auch bis zum Ende nicht mehr ab. Ihre Kombination aus Eldar (mit drei Phantomrittern), Tau und Tyraniden (mit SkyblightSchwarm) erwies sich als am ausgeglichensten. Hinter ihnen folgten auf den Plätzen zwei und drei Posaz-Stiernackenkommando und USDT. Für den Link zur kompletten Ergebnisliste, guckt auf WhiteFairy.de. Wie immer haben wir auch ein Video vom Turnier für euch gedreht, das ihr euch ansehen könnt, wenn ihr den QR-Code 17 scannt. An dieser Stelle möchten wir noch einmal unseren Dank an das Orga-Team ausdrücken. Auch dass ein Händler mit gutem Angebot vor Ort war, hat uns sehr gefallen. Dass Spieler problemlos in der Halle übernachten konnten, wurde ebenfalls gelobt. Für das nächste Turnier wäre eine Paarungs-Software praktisch, das erspart Gerechne und nachträgliche Korrekturen. Auch dass der Konter in einigen Missionen eine extrem starke Position hatte und quasi auf allen Siegespunkten saß, sollte noch einmal überdacht werden. Ansonsten freuen wir uns schon einmal auf das nächste Turnier in Schwerte. In den nächsten Monaten: Berlin Open Team Tournament Baltic Cup Kiel Ort: Berlin Datum: 14.06. - 15.06.2014 Kosten: 125 € pro Team Teilnehmer: 20 Teams à 5 Mann Der inoffizielle Nachfolger der Stadtmeisterschaften, organisiert von 3 der größten Clubs Deutschlands: Level 1, Posaz und GIMPs präsentieren die inoffizielle Deutsche Teammeisterschaft. Wenn ihr Details von den Vorbereitungen erfahren oder einen Blick in die Räumlichkeiten werfen wollt, blättert eine Seite weiter! Ort: Kiel Datum: 12.07. - 13.07.2014 Kosten: 25 € Teilnehmer: 160 Mann Möglicherweise das größte Einzelspielerturnier des Jahres. Auf keinen Fall entgehen lassen! Ihr könnt schon jetzt eine umfangreiche Berichterstattung erwarten. DaConflict XXVIII XIII. Firebug 40k Turnier Ort: Hamburg Datum: 14.06. - 15.06.2014 Kosten: 10€ + Con-Eintritt Teilnehmer: 40 Mann Das Turnier mit dem wohl höchsten Anspruch an Bemalung und Hintergrund in Deutschland. Fast die Hälfte der erreichbaren Punkte wird über Softskills entschieden (Bemalung, Quiz, etc.). Durch starke Restriktionen sieht man dort nicht die klassischen Turnierlisten sondern sehr abwechslungsreiche Armeen. Ort: Haßloch Datum: 24.05. - 25.05.2014 Kosten: 22€ Teilnehmer: 40 Mann Inzwischen schon in der 13. Auflage (hoffentlich kein schlechtes Omen) findet das Firebug statt. Mit 1900 Punkten und geringen Einschränkungen kann man es da zum Abschluss der 6. Edition noch einmal krachen lassen. Zur Anmeldung Zur Anmeldung Zur Anmeldung Zur Anmeldung 18 Zur Anmeldung: Am 14. und 15. Juni steigt in Berlin mal wieder ein großes Turnier, das Berlin Open Team Tournament! Eigentlich sagt der Name schon alles was man wissen muss. Es wird ein 5er Team Turnier sein, bei dem jeder Spieler 1850 Punkte ins Feld führen darf. Die Location ist im Herzen Berlins, in der alten Münze. Nur fünf Gehminuten vom Alexanderplatz liegt diese Industrie-Location mit ganz besonderem Charme. Wir bieten aber nicht nur einen außergewöhnlichen Ort sondern auch typisch Berliner Flair. Dazu haben wir Curry 36 gewinnen können, die exklusiv für Turnierteilnehmer Currywürste und Pommes für nur 1€ verkaufen! Eigentlich ist das schon Grund genug zu kommen, aber zu Berlin gehört auch Party. Darum veranstalten wir am Abend in der Münze eine Party mit DJ und allem was dazu gehört. Wer noch ein wenig über die Missionen wissen möchte, bitteschön: Es werden die Missionen und Aufstellungen aus dem 6te Editions Regelbuch gespielt. Welches Regelbuch ansonsten zur Anwendung kommt, entscheidet sich in der kommenden Woche. Dabei ist eine Mission immer die Primärmission und 10 Punkte wert. Dazu gibt es eine Sekundärmission die nur 6 Punkte wert ist. Wer bei den Tertiären die Nase vorne hat (Firstblood, Linebreaker, Slay the Warlord) bekommt 4 Punkte. Wenn man mindestens 13:7 gewonnen hat, zählt das als Sieg für das eigene Team. Klingt erstmal kompliziert, ist es aber eigentlich gar nicht, wie ihr sehen werdet. Außen unscheinbar: Die alte Münze bietet verschiedene große Räume. Noch sind Plätze frei, aber beeilt euch, mehr als 150 TN können wir nicht zulassen (da fehlt uns einfach das Gelände). Für alle die nicht dabei sein können bereiten wir aber auch etwas vor. Es wird eine Liveübertragung von jeweils einem der Top Spiele geben. Weitere Infos dazu werdet ihr rechtzeitig auf 40Kings.de und WhiteFairy.de bekommen. Veranstaltet wird das ganze von den drei Berliner Warhammer Clubs Posaz, Level 1 und GIMPs. Wenn ihr Fragen habt, schaut auf T³ oder Kontaktiert uns über Facebook, die GW-Fanworld, die beiden oben genannten Internetseiten oder einfach per Mail. Wir freuen uns auf das Turnier und hoffen das ihr euch zahlreich anmeldet! Platz für Platten und Spieler ist genug, hier noch beim Capital Cup II. 19 „Eigentlich ist die 6. Edition super...“ Nachdem wir für die letzte Ausgabe unserer Interviewreihe viel Lob bekommen haben, machen wir an dieser Stelle gleich mit einem weiteren ETC-Teilnehmer weiter: Nils „Schnuffi“ Peters Manch einer unserer Leser wird Nein, Dämonen haben im aktuellen Ohja, das BOTT wird super! Ich dich schon kennen, andere nicht. Meta definitiv einen guten Platz. freue mich schon riesig. TeamturStell dich doch bitte kurz vor. Dämonen können mit dem Warp- niere sind eine schöne Abwechssturm den Gegner und einen selbst lung zum Singleplayer, allerdings Hi, mein Name ist Nils Peters und ganz schön ins Schwitzen bringen bin ich eher jemand der Singleich lungere unter dem Nick und sind leider immer auf ein bis player favorisiert. Ich bin ge„Schnuffi“ herum. Das Hobby be- zwei wichtige Würfe angewiesen, spannt, wie die beiden Turniere treibe ich ca. seit meinen zwölften sei es das Grimoir oder ein wichti- ankommen und wer als Sieger Lebensjahr. Mein erstes Turnier ger Charge, welchen man sich er- hervorgeht. besuchte ich im August 2010, wo kämpft hat. Klappen diese Sachen ich dann Blut geleckt habe. Meine nicht, ist es meistens schon nicht Wie gefällt dir die aktuelle Edition von 40k? Einige Völker, wie erste Armee waren die Orks, doch mehr ganz so einfach. Orks, leiden ein wenig unter der meine Sammlung beläuft sich auf Was glaubst du, wie liegt dein AnBevorteilung von Beschussarmittlerweile sechs Armeen teil von Turnierspielen zu Spaßmeen und hoffen auf neue Codi(CSM/CD/Tau/Necs/Orks/GK), Spielen? zes... welche ich mal mehr und mal weniger erfolgreich gespielt habe. Ich habe aber gemerkt, dass Ballerar- Ich versuche sooft wie möglich zu Finde die aktuelle Edition eigentmeen in meinen Händen weniger spielen, meistens schaffe ich im lich super, nur bin ich mit der Regut funktionieren. Mittlerweile ha- Schnitt aber nur ein Spiel pro Wo- lease Strategie von GW TOTAL be ich mich bei Dämonen einge- che. Da ich hier ein bisschen ab unzufrieden. Schlichtweg ist mir pendelt und spiele sie bis auf eine vom Schuss wohne, muss ich für alles zu viel! Zum Thema Orks Ausnahme schon seit der ETC jedes Spiel ca. 50km hin und 50km und ältere Bücher: Ich finde Orks 2013. wieder zurückfahren. Ergo ist Spie- absolut spielbar und die meisten len meistens nicht „mal eben“ zu anderen Bücher auch, man muss Welche dieser Armeen denkst du bewerkstelligen. nur motiviert sein. Einige Bücher liegt dir am besten? Womit bist du verzeihen aber wesentlich mehr am erfolgreichsten? Bist du Mitglied in einem Club? Fehler als andere oder besitzen nur wenig Macro/Micro. Als Dämon leide ich auch sehr unter Eldar und Naja am liebsten Spiel ich gerade Ich bin Mitglied bei den POSAZ. Tau (Vom Screamerstar bin ich Dämonen, aber nicht weil sie die Spitze der Nahrungskette sind, Die POSAZ organisieren ja gerade kein Fan, es gibt langsam ein paar sondern weil es mir Spaß macht sie zusammen mit Level 1 und uns das solide Sachen um den auszuhebeln zu spielen. Vielleicht wäre ich mit BOTT in Berlin. Das wird ein und ich persönlich bin kein Spieler „stärkeren“ Büchern besser, aber großes Teamturnier. Der Baltic der mit der Liste gut performen kann wenn das Grimoir nicht auf die habe ich keine Lust. Cup beispielsweise ist ein großes klappt oder man den 4++ nicht erEinzelspieler-Turnier. Findest du würfelt). Orks und andere Völker, Du hältst also Dämonen aktuell Team- oder Einzelwettbewerbe welche den Nahkampf eher suchen für ein relativ schwaches Buch? besser? Denkst du, 40k ist generell als ein Feuergefecht leiden zur eher ein Einzelspielerspiel? 20 Zeit sehr an dem mangelhaften Gelände auf einigen Turnieren. Der ganze Eldar und Tau Einheitsbrei würde etwas weniger werden, wenn man wirklich dafür sorgen kann, dass auf einer Platte einfache solide LOS-Blocker zu finden sind. Nicht nur ein Hügel oder ein dicker Stein wo man 9 Modelle hinter verstecken kann. Bei 15 Dämonetten werden dann 6 weggeschossen und somit nimmt man dem Trupp völlig den Wind aus den Segeln. Der Ork kann keine Pikk-ups verstecken und so weiter und sofort. Ich sehe viele LOS-Blocker aber die sind einfach nicht ausreichend. Hiermit bitte ich alle Turnierorgas das hinzukriegen. In Osnabrück war es super. Team Madness, weiter so! Wer genau würde davon profitieren? Wenn der Eldar nicht mit allen Autos permanent Ziele bekommt aufgrund guter Deckung dann überlegen sich die Spieler vielleicht mal andere Einheiten zu spielen wie z.B. Warpspinnen oder Kriegsfalken. Es ist bei der aktuellen Kadenz kaum noch entscheidend, in welcher Deckung man steht, denn es gilt, was man sieht wird mit Kadenz pulverisiert. Ob 5er Decker oder 4er ist oft egal. Zumindest beim BOTT kannst du ja ein wenig Einfluss aufdie LOSBlocker nehmen. Dieses Jahr wirst du auch zur ETC fahren. Was erwartest du von diesem Turnier? Ich erwarte ein tolles Team, wel- ches wieder so gut harmoniert wie im letzten Jahr und natürlich erwarte ich die Titelverteidigung. Kannst du uns schon etwas über deine Vorbereitung verraten, oder ist das alles streng geheim? Wie gehst du an ein möglicherweise titelentscheidendes Spiel bei einem solchen Turnier heran? Gibt es da bei dir Unterschiede zu einer 08/15-Ladenveranstaltung? Ich bereite mich bislang nicht wirklich groß vor, da ja noch nicht einmal alle Spieler feststehen. Ich versuche einfach meine Routine beizubehalten und soviel wie möglich aus allen Spielen mitzunehmen. Kannst du für die Leser, die keine Vorstellung haben wie so eine ETC abläuft kurz zusammenfassen, wie gespielt wird und wie am Ende der Sieger ermittelt wird? Also die ETC ist die WarhammerWeltmeisterschaft, es heißt zwar „European Team Championchip“, es sind aber auch Teams von außerhalb Europas mit am Start wie z.B. die Vereinigten Staaten. Jedes Team besteht aus 8 Spieler, eventuelle Ersatzspieler, Coaches und Mediaguys nicht mit eingerechnet. Ein Spiel läuft dann folgendermaßen ab: Team A stellt eine der 8 Armeen. Team B muss nun entscheiden welche ihrer Armeen dagegen spielen soll. Normalerweise darf der „Steller“ sich einer Platte aussuchen auf der gespielt wird. Ist die erste Konstellation abgewickelt, wechselt die Reihenfolge und Team B benennt einen Steller. Das geht so lange bis 8 Matches entstanden sind. Am Ende der 8 Spiele addiert man die Ergebnisse aller Spiele und schaut in eine Matrix, in welcher Höhe das Ergebnis liegt. Kannst du schon abschätzen, mit was für Listen die Gegner antreten werden? In den letzten Jahren unterschied sich das zum Teil deutlich vom Meta in Deutschland. 21 Ich denke viele Länder werden mit Todessternen antreten wie Beaststar, Seercouncil, Ovesa und so weiter. Zum Schluss noch eine privatere Frage: Gegen wen war dein letztes Spiel und wie ging es aus? Das letzte Spiel war auf dem Würfelgötter-Teamturnier wo ich mit Alexander „Alibaba“ Tepe gegen Christian „Xevious“ Kreutz und Kevin „Backfire“ Vogelsang ran musste. Das Spiel ist schnell erzählt. Mission war abgewandelte Killpoints und beide Parteien verweigerten komplett, da in jeder Hälfte eine riesige Mauer stand, hinter der man die jeweilige Armee verstecken konnte. Sie ließen 3 mal 5 Scouts flanken. Wir nutzten die Gunst der Stunde und stellten eine Flanke komplett mit Serpents und Feuerkrieger zu. Bei drei Einheiten, die flanken, erhofften wir uns, dass eine von links, eine von rechts und eine von einer beliebigen Kante kam. Wenn auch nur eine Einheit auf der zugestellten Seite gekommen wäre, hätten wir First Blood und einen KP. Natürlich kam es nicht so und alle Scouts kamen auf der freien Seite. Darauf hin erschossen drei Serpentschilder (nur die Schilder) einen Serpent von uns (welcher noch die Schilde oben hatte) und sie machten First Blood und einen KP. Somit wurde es ein 9:11. Das Endergebnis könnt ihr euch bei T3 anschauen. Vielen Dank für das Interview. Tau können mit wenig Aufwand eine enorme Feuerkraft aufstellen. Inzwischen ist auch Nahkampfkaum noch ein Mittel dagegen. Erfahrungsbericht Sternenreich der Tau In dieser Rubrik stellen wir regelmäßig Armeelistenkonzepte vor, die wir für besonders erfolgversprechend halten. Dieses Mal spricht David „Death_Rat“ über die Krieger der Tau. Armeeliste Tau mit alliierten Eldar: 2 HQ + 1 Verbündeter Commander + 2 x Raketenmagazin, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, Kampfanzug XV0802 Krisis 'Iridium', ReinflutEngrammneurochip, 1 x Schilddrohne Himmlischer, Filteroptik [Eldar] Runenprophet, Eldar-Jetbike 3 Elite 2x XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem Krisis Kampfanzugteam 3x Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung 5 x Markiererdrohne Schwärmer-Raketensystem, 2 x Raketendrohne [Eldar] 3 Gardistenjetbikes 9 Jagddrohnen, 2 x Feuerleitschütze 2 Sturm 2x 5 Späher 3 Unterstützung XV-88-Breitseite-Team + Breitseite, sync. HochleistungsRaketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem + Breitseite, sync. HochleistungsRaketenmagazin, sync. 2 Standard + 2 Verbündete 8 Feuerkrieger 6 Feuerkrieger In den letzten zwei Monaten war ich auf einigen Turnieren und habe gegen mehrere interessante Armeen gespielt. Heute David möchte ich euch „Death_Rat“ die Liste meines Gegners (Mchefe) im Finale vom 1. Schwerter Frühjahrscup vorstellen. Er spielte Tau mit einem minimalen Eldar Kontingent. Wenn man auf einen Gegner trifft gegen den man nicht jede Woche auf dem heimischen Küchentisch antritt, sollte man die Armeeliste sehr genau lesen und versuchen die Ideen [Eldar] 3 Gardistenjetbikes dahinter zu verstehen. Wo liegen bei dieser Liste also die Stärken und Schwächen und wie kann ich als Gegner diese Ausnutzen? Fangen wir mit dem offensichtlichsten an: Es ist eine Tau Armee und damit außerordentlich beschussstark. Zwei Ionenkanonen, 42 Raketen, bis zu 42 Schuss Scharfschützengewehr und 42 Schuss Pulsgewehr sind enorm. Anders als bei vielen anderen Tau Listen ist mit den Drohnen ein weiteres Element für lange Reichweite enthalten. Zu der ohnehin schon hohen Schusszahl kommen mit 2x sync. vom Propheten und Monster-, bzw. Panzerjäger viele Reroles die sehr viel Sicherheit bringen. Mit 19 22 Dornenhai-Raketenpanzer, sync. Schwärmer Raketensystem + Filteroptik, Störsystem 1 Befestigung Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak Gesamtpunkte Tau: 1850 Markern, davon 7 potenziell mit BF 5, ist auch ausreichend Deckung ignorieren und BF erhöhen garantiert. Insgesamt wird es wohl reichen, um armeeweit über 90% Trefferchance zu erzeugen – ein absoluter Spitzenwert. Dazu hat die Liste insgesamt 4x Abfangen dabei. Das reicht um gegen die meisten Einheiten eine Antwort zu haben. Zu dem hohen Beschussschaden kommt eine gute Mobilität. Fast die ganze Armee kann in der NK-Phase eine Schubbewegung durchführen und damit hinter LOS-Blocker, bzw. außerhalb der Reichweite springen. Die Vorteile sehen dann zusammengefasst so aus: - Viele Schüsse mit guter Stärke und Reichweite - Brutto ist fast Netto - Viel Abfangen - Schubbewegung Aber wie alle Armeen hat auch diese Liste ihre Schwächen. Zu nennen ist insbesondere der schwache Standard. 6 Jetbikes und 14 Feuerkrieger gehen relativ schnell kaputt, wenn man es drauf anlegt. Wer die nicht gut schützt, wird zum Schluss oft ohne Standards da stehen. Im Beschuss gibt es nur ein kleineres Defizit. Es sind wenige Waffen mit DS 2 oder 3, wodurch diese Rüstungen deutlich aufgewertet werden. Die Drohnen schaffen dort noch am besten Abhilfe. Am schnellsten kann die Liste Probleme im NK bekommen. Die einzigen Stopper sind die beiden Riptides und die Drohnen, die man als Schild vor dem Rest platzieren kann, aber man muss auch erstmal in den NK kommen… Die Nachteile im Überblick: - Schwacher Standard - Wenig gegen 2+/ 3+ - Kein NK Konter Mit welchen Listen muss man sich nun besonders in Acht nehmen? Armeen mit vielen leichten Transportern (z. B. Razorback/ Chimäre) haben wohl den schwersten Stand. In der ersten Runde können leicht 3-5 dieser Autos zerstört werden, durch massiven Markersupport auch wenn man in Deckung steht. Auch Listen die mit vielen monströsen Kreaturen den Gegner überrollen möchten haben arge Probleme. Alleine die Drohnen schicken jede Runde ein Monster nach Hause (und da ist es relativ egal ob Riptide oder Phantomritter). Dazu kommt der Raketenbeschuss und einmalig der Dornenhai. Und wenn erstmal die drei wichtigsten Monster tot sind, hat der Rest meist auch keine Lust mehr nach vorne zu stürmen. Von den gängigen Todessternen sind Bikerrat, Bestien und O’vesa relativ gut zu händeln. Erstmal haben die keine richtig guten Ziele und dann werden sie auch noch schnell erschossen. Einzig Screamer wird man nicht so ohne weiteres los. Am besten bindet man die mit einem 3++ Riptide und hofft, dass der Reaktor auch in den folgenden Runden klappt. Funktioniert das mal nicht, kommen die Screamer allerdings am Ende der eigenen Runde frei – etwas unschön, aber irgendwas ist ja immer. Nachdem jetzt die meisten sagen: „Na dann ist die Liste ja gut gegen mich“, kommen wir zu den Dingen die durchaus gefährlich werden können. Der Output zwischen 12 und 24 Zoll ändert sich fast gar nicht. Zudem muss man keine Angst haben, dass man gleich von brutalen Nahkämpfern angegriffen wird. Man kann also getrost nahe ran gehen und alles aus seinen Schnellfeuerwaffen raus holen was geht. Dazu gibt es wenig mit wirklich gutem Durchschlag. Ein Haufen an Servorüstungen kann also eine Option sein. Dann sollte man noch die stärken der Tau gegen sie ausspielen: Tau stehen meist relativ kompakt um aus dem unterstützen- Krisis-Kampfanzüge mit Raketenwerfern sind eine Alternative zu den Breitseiten 23 dem Abwehrfeuer und dem Himmlischen möglichst viel raus zu holen. Das spielt allen Schablonenwaffen in die Karten. Besonders Sperrfeuer eignet sich, da man den Schutz der Aegis umgehen kann und ungeliebte Charaktermodelle snipern kann. Ich persönlich töte gern als erstes die Feuerleitschützen bei den Drohnen. Da diese keine Charaktermodelle sind, können sie Wunden nicht weiter reichen und wenn erstmal alle tot sind haben die Drohnen nur noch BF2, oder der Commander springt für sie ein und kann nicht mehr frei wählen, welcher Einheit er Sonderregeln spendieren möchte. So oder so ein guter Deal. Auch der Himmlische mag Sperrfeuer mit S6+ gar nicht, statistisch ist er nach 6 Wunden tot und dann wird die Armee anfällig gegen Moraltests. Eine andere Option sind Infiltratoren und Scouts. Da die Liste nur Späher hat, kann sie sich gegen Infiltratoren überhaupt nicht schützen und gegen Scouts werden die 6“ wohl meist auch nicht reichen (wenn man denn überhaupt zuerst scouten darf). Gegen so eine Liste ist es aber besonders wichtig sich nur auf die Mission zu konzentrieren. Wer sich von Anfang an keine Chancen ausrechnet, sollte einfach seine gesamte Kraft darauf konzentrieren, die 4 Standards zu töten. Wenn das geschafft ist, kann der Tau nur noch über die sekundären MZ gewinnen und der Himmlische gibt da schon zwei Punkte… Wer die Armee selber spielen möchte, muss beim Spielen darauf achten, dass er den Commander und den Propheten nicht stur in ihrer Einheit lässt, sondern je nach Bedarf die Einheiten wechselt. Da der Prophet auf einem Bike sitzt, kann er zum Beispiel sehr gut genutzt werden um niedergehaltene Einheiten zu befreien. Die Fähigkeit des Himmlischen nach dem Rennen noch Schnellschüsse abzugeben ist zwar fast allen bekannt, aber sehen tut man es nur sehr selten, obwohl oft Gegner auf X+1 Zoll stehen. Hier seht ihr Sebastians Ultramarines-Kriegerbande zu Beginn der Kampagne. Sein Scriptor musste am Anfang ein wenig mit Pyromantie herumstümpern, bevor er ZugriffaufProphetie bekam. Dann aber drehte er richtig aufund sammelte Erfahrungspunkte wie Fußballbildchen. Sammel deine Krieger - Erobere die Galaxis! Auf Wunsch eines Lesers stellen wir hier unser eigenes Kampagnen-System vor. Starte von ganz unten und mach deinen Schlägerboss zum mächtigsten Warlord des ganzen Systems... Kampagnen sind eine sehr gute Möglichkeit um mal etwas anderes oder neues zu probieren. Im Vergleich zu Turnierspielen sollte bei einer Kampagne der Spaß und die Geschichte im Vordergrund stehen und man kann getrost auch mal eine „Codexleiche“ ins Kontingent stecken, ohne gleich ans Verlieren denken zu müssen. Allerdings bringen Kampagnen meist viele Probleme mit sich. Zuerst einmal die Art der Kampagne: Baumkampagne, Kartenkampagne oder Storykampagne? Die Baumkampagne ist für 2 Spieler gut geeignet und Sieg oder Niederlage entscheiden darüber welche Mission als nächstes gespielt wird. Allerdings ist das meist nach den ersten paar Spielen wieder so, dass es am Ende nur darum geht, wer die Kampagne gewinnt. Die Kartenkampagne ist dagegen für wesentlich mehr Spieler geeignet und lässt mehr Freiheiten bei der Wahl der Armee, Spielen und Zielen. Allerdings sind diese Kampagnen mit einer Menge Verwaltungsaufwand verbunden, die Kampagne läuft schnell schleppend, wenn mal ein Teilnehmer für eine Weile fehlt und meistens verlaufen solche Vorhaben im Sande, weil die Lust verloren geht. Storykampagnen, also Kampagnen die die Geschichte eines Kreuzzuges oder eines Krieges erzählen, benötigen normalerweise einen Spielleiter, der die Geschichte schreibt und die Missionen festlegt. Aber auch hier ist es meistens so, das irgendjemand die Lust verliert, man nicht zum Spielen kommt weil ja schon wieder ein Turnier vor der Tür steht oder sonst irgendetwas dazwischen kommt. Aber was dann? Ich habe mich auf eine weitere Kampagnenart kon24 zentriert: die Charakterkampagne. Diese Art von Kampagne benötigt wenig Verwaltungsaufwand, da sich jeder Spieler um seinen eigenen Charakter kümmert und man kann aus jedem Spiel, egal ob Fungame oder Trainingsspiel, ein Kampagnenspiel machen, indem einfach beide Spieler ihren Charakter mitnehmen. Der Charakter selbst kostet keine Punkte und gewinnt von Schlacht zu Schlacht an Erfahrung um sich zu verbessern. Man kann seinem Charakter eine eigene Geschichte verpassen und immer weiter erzählen, basierend auf seinen Erlebnissen in den Schlachten. So kann man selbst erleben, wie aus einem einfachen Scout ein ehrwürdiger Veteran, ein mächtiger Scriptor oder ein maschinengeweihter Techmarine wird. Man kann den Weg eines einfachen Chaos Space Marines Duell aufder Brücke: Nicos Warlord Macharius stellt sich Sebastians Scriptor Venatio. Siege zählen nicht so viel, wie persönlicher Triumph! Saschas Iron Warriors werden von einem mächtigen Kriegsschmied angeführt. Es hat sich gelohnt, ihn früh aufNahkampfzu trimmen. zur Umwandlung in einen Dämonenprinzen nacherzählen und erleben oder seinen Ganten im Laufe der Evolution zu einem schrecklichen Schwarmtyranten heranreifen sehen. Noch mehr Spaß kann es machen, sich einen passendes Modell für seinen erwählten Helden zu basteln. Dein Tau hat einen Tyranidenchampion im Nahkampf erschlagen? Schnell einen Tyranidenkopf als Trophäe angebaut. Dein Space Marine Captain ist nun psionisch begabt? Nichts wie her mit der blauen Rüstung! Damit Vielspieler nicht zu schnell einen hochgepowerten Übercharakter erschaffen und damit die Wenigspieler rausdrängen sollte es jedoch eine kleine Beschränkung geben, wie viele Erfahrungspunkte man innerhalb eines Zeitraums sammeln kann. Die Regeln zur Erschaffung eures eigenen individuellen Charakters sowie alle Punktkosten zum erweitern und Verbessern findet ihr auf unserem Blog oder indem ihr dem QR Code folgt. Ihr hattet auch eine Kampagnenidee oder wollt uns von euren Erfahrungen mit unserer Kampagnenidee erzählen? Wir freuen uns über jedes Feedback. Regelauszug (für die vollen Regeln, scan den QR-Code): Der Armeeorganisationsplan sieht folgendermaßen aus: 0 – 0 HQ 2 – 4 Standard 0 – 1 Elite 0 – 1 Sturm 0 – 1 Unterstützung 1. (Bei einem Sieg mit mehr als doppelt so vielen Siegespunkten) Er stielt eine zufällige Karte des besiegten Gegners. Bei einer Totalen Auslöschung darf sich der Sieger sogar frei eine Karte auswählen. Die Größe der einzelnen Slots 2. Er generiert eine neue Karte mit kann sich durch [Karten] verän- Hilfe eines W6 nach folgender Tadern. BCMs und Alliierte sind belle: nicht zugelassen. 1) Kommandobunker – Schaltet Um die Spiele etwas fluffiger zu einen weiteren HQ-Slot frei gestalten, kostet jede Einheit in 2) Ausbildungslager – Schaltet der HQ, Elite, Sturm und Unter- einen weiteren Elite-Slot frei stützungssektion, die mehr als 1 3) Stadtgebiet – Schaltet einen Mal vorkommt, 25 Punkte extra. weiteren Standard-Slot frei Das gilt nicht für angeschlossene 4) Stadtgebiet – Schaltet einen Transportfahrzeuge. (z.B. ein weiteren Standard-Slot frei Himmlischer kostet 50 Punkte. 5) Ölquelle – Schaltet einen weiteJeder weitere Himmlische, den ren Sturm-Slot frei man mitnehmen will, kostet also 6) Munitionsfabrik – Schaltet einen weiteren Unterstützungs-Slot frei 75 Punkte.) Kampagnen-Karten Während der Kampagne sammeln die Spieler Kampagnenkarten. Nach jedem Spiel erhält der Sieger der Schlacht eine Kampagnenkarte. Je nach Sieg kann er sich eine von 2 Möglichkeiten aussuchen: Spiele Vor jedem Kampagnenspiel werden die Aufstellungsart, die Missionsziele und die Missions-Sonderregeln ausgewürfelt. Aufstellungsart (W6): 1) Kampf im Morgengrauen (5te Edi.) 2) Hammer und Amboss 3) Aufmarsch 4) Feindberührung 5) Spielfeldviertel 6) Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höhren Ergebnis darf die Aufstellungsart wählen. Missionsziele (2W6): 2) Abnutzungskrieg – Jede feindliche komplett vernichtete Einheit erzeugt einen Siegespunkt, jede punktende Einheit zwei Siegpunkte. Jeder Spieler kann maximal 10 3) Veteranenkrieg – W3+2 Karten besitzen. Sollte er mehr als Missionsziele. Eliteauswahlen 10 besitzen, muss er die überzähli- punkten und geben je 1 Punkt. gen Karten an den Spieler mit der niedrigsten Kartenanzahl abgeben. Aus Platzgründen können Sollten 2 Spieler gleich wenig Kar- wir hier leider nur einen ten besitzen, wird zufällig ermittelt, Auszug abdrucken. Für die vollen Regeln, scant einfach wer die überzählige Karte erhält. den QR-Code rechts... 25 Sascha „Athaxas“ Ihr wollt die vollen Regeln lesen? Dann folgt dem QRCode und ruft sie natürlich völlig kostenlos und unproblematisch - auf unserem Blog ab. Unter diesem QR-Code könnt ihr euch einige unserer Kampagnenspiele live im Video ansehen. Mannschaftsquartier In diesem Bereich unseres Magazins ist für regelmäßige Clubvorstellungen platz. Diese Woche stellt sich der TTC Schwerte vor, auf dessen Turnier wir gerade Gast sein durften. Einfallsreiche Ideen für Pokale haben die Jungs eigentlich immer bei ihren Turnieren. Hallo, wir sind Die Schwerter. Gefunden haben wir uns im Oktober 2012 und waren damals eigentlich nur an 40k interssiert. Mittlerweile sind wir, was Spiele angeht, breiter aufgestellt. Bei uns gibt es eine starke Netrunner Fraktion, Interessenten an X-Wing, Warmachine/Hordes Spieler und eigentlich jedes coole Brettspiel der letzten Jahre. Nach etwas hin und her und einer kurzen Zeit der Heimatlosigkeit sind wir nun in einem Treffpunkt für Jugendliche untergekommen. In Schwerte in der Kampsstr. 7. Dort treffen wir uns bis zu drei mal die Woche. Dienstags und Donnerstags von 16-20 Uhr und Samstags von 13-20 Uhr. In der Location sind Platten und Gelände für fünf Tische vorhanden, müssen aber am Ende immer abgebaut werden. und die Nebenkosten tragen aber keine Miete. Dafür ist der Laden belebt und wir halten ihn sauber und das ohne Mietvertrag. In näherer Zukunft möchten wir uns auch als Verein gründen. Mittlerweile sind wir ein harter Kern aus ca. 10 Mitgliedern und kommen noch auf ca. weitere 10 Sympathiesanten. Wir hoffen natürlich, dass wir noch wachsen. Wir bieten dafür ein breites Feld an Spielmöglichkeiten, regelmäßige Turnierbesuche, umfangreiches Material, freundliche Mitglieder und generell ein gut funktionierendes Team. Bekannt sind wir wahrscheinlich durch die recht beliebten 40k Turniere die bei uns unter dem Titel „Schwerter Klingenkreuzen“ laufen. Dort feilen wir immer an neuen Missionen, trauen uns auch mal ge- Das ist auch der Grund warum wir uns ständig nach einer neuen Räumlichkeit umschauen. Wir versuchen im Moment den Ladenbesitzern in Schwerte ein Konzept schmackhaft zu machen, in dem wir die leerstehenden Lokale nutzen gen den Strom zu schwimmen und unseren Sturkopf durchzusetzen. Aber trotzdem sind wir immer nah an der Community und freuen uns mit unseren Turnieren viele Geschmäcker zu treffen. Im Oktober starten wir dann unser Highlight des Jahres. 3 Tage 40k in Schwerte. 7 Missionen und 130 Spieler. Ob Einzel oder Team steht noch nicht 100%ig fest. Aber die Location und die Planung stehen schon. Wenn ihr Interesse an uns habt, findet ihr uns auf Facebook. TTC Die Schwerter suchen und liken. Dort erfahrt ihr aktuelles zu unseren Turnieren und ab und zu auch mal ein paar Ansichten, meist zu Turnierthemen die uns gerade bewegen. Wie zum Beispiel ob First Blood sinnvoll ist oder nicht. Ihr wollt euren Club auch einmal vorstellen, um eine eurer Veranstaltungen anzuwerben oder ein paar Mitglieder zu rekrutieren? Oder habt ihr ein 40k-Turnier, das umbedingt in unsere Vorschau muss? Dann schreibt uns eine E-Mail an: [email protected] 26 Für Ruhm und Ehre! Kann etwas so Kleines etwas so Großes zu Fall bringen? Es kann... Im Spielbericht tritt die neue imperiale Armee gegen die verschlagenen Dark Eldar an Adept Silbermann schluckte schwer. Die Hitze machte ihm zu schaffen. Außerdem drückte der schwere Integralhelm, den er trug. Warmer Schweiß rann unter dem Visier hervor und tropfte langsam auf seine olivfarbene Uniform. Während er weiter Kisten mit militärischem Material in die Valkyrie lud, verfluchte er den Tag, an dem er sich freiwillig zur imperialen Flotte gemeldet hatte, um dann auf diesen verflucht heißen und trostlosen Planeten versetzt zu werden. Silbermann war Techniker und Navigator, hier draußen im Feld musste er jedoch auch hin und wieder Aufgaben übernehmen, die seiner Ansicht nach für Servitoren reserviert waren. Schließlich hatte er die schweren Kisten in den Bauch der Flugmaschine verladen. Er gönnte sich einen Moment der Rast, in dem er den Helm abnahm und sich setzte. Nur einen Moment die Augen schließen und verschnaufen. Silbermann erwachte, als ein Schatten über ihn fiel. „ Hoch mit Ihnen! Wir haben eine Starterlaubnis. “ schnauzte die Stimme des Piloten. „ Und setzten Sie Ihren Helm wieder auf, Silbermann. Den werden Sie brauchen, bei unseren Passagieren. “ Über das Flugfeld kam eine Gruppe Menschen auf die Valkyrie zu. Einige von ihnen waren Soldaten mit Vollvisierhelmen und HochenergieLasergewehren. Sie flankierten eine Gruppe aus drei gebeugten Gestalten, die mit schweren Ketten gefesselt waren und nur mit schlurfenden Trippelschritten voran kamen. Auf ihren Köpfen trugen sie käfigartige Konstruktionen, die ihnen das Aussehen exotischer Vögel verliehen. „ Das sind Psioniker. Wir werden sie im Auftrag der Inquisition nach Centuro Primus verlegen, wo sie verhört werden. “ wies der Pilot Silbermann ein. Dieser rappelte sich auf und nahm Haltung an. Als die Gruppe das Landefeld endlich überquert hatte, verluden die Gardisten die drei gebeugten Männer rasch in den La27 deraum der Flugmaschine. Zum Abschied, während die Turbinen schon warm liefen, öffnete einer der Soldaten seinen Helm und beugte sich zu Silbermann hinab. „ Immer dran denken: Nicht ansprechen, nicht in die Augen sehen. Und auf keinen Fall den Helm abnehmen!“ rief er durch den Lärm. Dann beeilten sich die Soldaten, so schnell wie möglich den Startplatz zu verlassen, während Silbermann in die Valkyrie sprang und die Luke schloss. Quasi sofort hob der Flieger ab. Die Mission schien eine sehr eilige zu sein. Über Helmkom konnte Adept Silbermann dem Gemurmel der Piloten zuhören, das für gewöhnlich eine solche Sturmverlegung an der Front begleitete. Er wandte sich dem von schummrigem rotem Licht beleuchteten Innenraum zu, wo die drei Psioniker zwischen Kisten mit Verbandsmaterial und Munition an eine Bodenschiene gekettet waren. Ein statisches Knistern erfüllte den Raum und die Lampen flackerten. Es wurde merklich kühler und kleine Eiskristalle bildeten sich auf der Metallhaut des Fliegers an Decke und Seitenwänden. Silbermann war plötzlich verdammt dankbar für seinen dicken Overall und den Helm. Unter ohrenbetäubendem Lärm jagte die Valkyrie Richtung Süden. Für die Insassen war das nur anhand des Radarschirms erkennbar, aber ihre Geschwindigkeit musste enorm sein. Silbermann wollte gerade die Auflösung verändern, da er einen merkwürdigen Schatten auf dem Bildschirm gesehen zu haben glaubte, als es einen mächtigen Schlag auf das Dach der Maschine gab. Plötzlich sackte die Maschine ein paar hundert Fuß ab und der Adept wurde zusammen mit schlecht gesicherten Kisten im Laderaum herumgewirbelt. Sirenen erklangen und sofort war ein enor- mer Druckverlust zu spüren. Unter Ächzen gab ein Teil der hinteren Luke nach und Ausrüstung und Schmutz wurden aus der Kabine in die heiße Abendluft gesaugt. Silbermann erkannte nur kurz einen blauen Schatten blitzartig vorbei jagen, dann durchschnitten Lanzen aus dunklem Licht die Valkyrie und mit ihr den Adepten. Herzlich Willkommen zu unserem zweiten Spielbericht. Nachdem wir viel Feedback für unseren letzten Spielbericht bekommen haben, der ja genau genommen gar nicht richtig spannend war, wollten wir dieses Mal ein wirklich gutes Spiel abliefern. Ob den Spielern das gelungen ist, während ich die ganze Zeit mit Laptop und Kamera um sie herum sprang, müsst ihr beurteilen. Wir sind ja oben schon stürmisch eingestiegen. Leider hat es der nette Adept nicht geschafft. Aber seine Fracht, die drei Psioniker – immer- hin Beta-Klasse – leben noch. Ihr Transport wurde über der großen Ebene von Clu ´cthu abgeschossen und die Psioniker wurden über ein paar Hektar der Wüstenlandschaft verteilt. Da die Inquisition ein besonderes Interesse an diesen Individuen hat, ist das 248. Catachan ausgerückt, um sie zu suchen und zu „retten“. Doch die Truppen des Imperators müssen sich beeilen, denn die Dark Eldar dürstet es ebenfalls nach den mächtigen Psionikern. In ganz Commorragh lässt Urien Rakarth verlautbaren, dass er starke Psionikerseelen sucht, um eine sei- ner neuesten Schmerzerfindungen fertig zu stellen. Und so hat eine aufstrebende Kabale die Gelegenheit beim Schopf ergriffen. Wir entschieden uns, eine Mission aus dem Regelbuch zu spielen und erwürfelten Kreuzzug. Es würde drei Missionsziele geben (unsere drei Psioniker) und die Aufstellung sollte Feindberührung sein. Nicolai „Remulus“ erklärte sich bereit, die Imperiale Armee in die Schlacht zu führen und sein Gegenüber sollte Sascha „Athaxas“ sein. Lasset die Schlacht beginnen... Unser Schlachtfeld - ein paar die Sicht blockierende Ruinen und viel 5+ Deckung 28 Der Hammer des Imperators schlägt zu Ich habe mal ein bisschen in den Munitorum-Akten zum 248. Catachan geblättert und folgende Einträge gefunden: Eintrag 1 (fragmentiert): Das 248. Catachan hat sich auf der Welt „Triplex Phall“ einen Namen gemacht. Unter Führung von Oberst Marian von Eichendorff wurden 12 Züge zu einer Rettungsmission von überlebenden Techpriestern entsandt. Schumann und Brosko führte ihre Züge dabei durch die Katakomben einer verstorbenen Makropole, die als Brutstätten eines SymbiontenKultes dienten. Nachdem der Kontakt mit allen 12 Zügen abriss und das Oberkommando die Mission nach 4 Wochen des Wartens bereits für gescheitert erklärte, tauchten kurz vor dem Abflug der Flotte die Reste des 8. und 11. Zuges und Schumann und Brosko aus der Makropole wieder auf. Ihnen auf den Fersen waren tausende von Symbionten. Trotz herber Verluste konnten Überlebende und deren wichtiges Wissen geborgen werden. Die Überlebenden aus Zug 8 und 11 wurden in die beiden Veteranentrupps XIIV und XXIII des 248. Catachan aufgeteilt. Eintrag 2 (Tonaufzeichnung, nur teilweise verständlich): „John Miller ist seit ...(Störung)... TalmarKreuzzug Hauptmann des 32. Zuges und hielt mit ihm den Tylassis Pass auf Talmar IX. während des Rückzugsgefechtes der 25. Panzerkompanie. Im direkten Nahkampf hielt der schwer angeschlagenen Zug die Stacheldrahtwälle gegen ...(Störung)... Wellen Orks. Erst als eine Abteilung der Titanen der ...(vom Mechanicum zensiert)... die Orks nach 3 Tagen des Kampfes zurückwarf, konnte Zug 32 die Rückkehr antreten. Die Handvoll Überlebenden trugen ehrenvoll das Banner zurück. Seit diesem Tage wich kein Trupp des 32. Zuges des 248. Catachan auch nur ein Fußbreit vor dem Feind zurück... (Ende der Aufzeichnung)“ Aktuell sind dem 248. Catachan die 25. Panzerkompanie Inwit und eine Artilleriebatterie des 48. Mordian angeschlossen. Zudem gibt es mehrere Meldungen über die Sichtung eines Ritters aus dem Hause Terryn, die vom Administratum als reine Spekulation abgetan wurden. ***HQ*** Panzerkommandant Pask in Leman Russ Vollstrecker, Laserkanone, Seitenkuppeln mit Multimeltern, Tarnnetz, Räumschaufel, Maschinengewehr (Kriegsherr) Leman Russ Scharfrichter, Seitenkuppeln mit Plasmakanonen, Tarnnetz, Räumschaufel Primaris-Psioniker Maschinenseher (drei Servitoren) ***Standard*** Veteranentrupp, 2 Melter, Maschinenkanone, Plänkler Chimäre mit Maschinengewehr ***Unterstützung*** Wyvern-Batterie, 2 Wyvern Veteranentrupp, 2 Melter, Maschinenkanone, Plänkler Chimäre mit Maschinengewehr ***Befestigung*** Aegis-Verteidigungslinie mit Vierlinks-Flak Infanteriezug Zugkommando mit Maschinenkanone Zwei Infanterietrupps mit jeweils einem Flammenwerfer 29 Manticor ***Alliierte*** Imperialer Ritter mit Melterkanone und Maschinengewehr Gesamt: 1850 Punkte Nicolai „ Remulus“ „ Da ja gerade ein neuer Codex rausgekommen ist, probiere ich ein paar neue Elemente aus, unter anderem in der Unterstützungs-Sekti- on die neuen Wyvern, die ja gegen Infanterie recht interessant sind. Sie bringen allerdings das Manko mit, dass sie nur 48 Zoll Reichweite haben und somit an weiter hinten stehende Ziele nicht mehr heran kommen. Auch neu ist, dass man ein Panzerschwadron im HQ spielen kann, zusammen mit einem Panzerkommandanten oder Pask. Auch das versuche ich im Spiel. Hier ist es natürlich wichtig die richtige Auswahl Panzer zu haben, um von den Befehlen zu profitieren und nicht in Reichweitenprobleme zu kommen. “ Bringt mir die Psioniker! Sascha „ Athaxas“ „ Meine Armee ist so aufgebaut, wie ihr es hier seht, weil man sie früher so auf Turnieren oft gesehen hat, sie dann aber irgendwann ver- schwunden ist. Ich will herausfinden, ob die Liste wieder funktioniert, jetzt, wo die Grey Knights weitestgehend verschwunden sind. Deswegen variiere ich im Moment mit einigen Viper-Listen durch die Gegend. Ich weiß noch nicht, was die neue Imperiale Armee kann und habe mich deshalb nicht be- sonders darauf eingestellt. Ihr seht hier also eine Armee, die auf 9x12 Schuss Gift 4+ und 27 Schuss Schattenwaffen setzt. Meine größte Schwäche sind die leicht gepanzerten Fahrzeuge, was man durch intelligentes Spielen mit Nacht- und Flackerfeldern ausgleichen kann. “ Saschas Kabale steht bereit, ihm seine Beute zu bringen *** 1 HQ *** Baron Sathonyx *** 3 Elite *** Fleischgeborenen-Trupp 4 Fleischgeborene Kabalenkrieger, 4 x Schattenkatapult + Schattenviper, Splitterkanone, Grausige Trophäen, Nachtfeld Fleischgeborenen-Trupp 4 Fleischgeborene Kabalenkrieger, 4 x Schattenkatapult + Schattenviper, Splitterkanone, Grausige Trophäen, Nachtfeld Fleischgeborenen-Trupp 4 Fleischgeborene Kabalenkrieger, 4 x Schattenkatapult + Schattenviper, Splitterkanone, Nachtfeld *** 6 Standard *** Hagashîn-Trupp 5 Hagashîn, Impulsminen + Schattenviper, Splitterkanone, Nachtfeld Hagashîn-Trupp 5 Hagashîn, Impulsminen + Schattenviper, Splitterkanone, Grausige Trophäen, Nachtfeld Kabalenkrieger-Trupp 5 Kabalenkrieger, 1 x Schattenkatapult + Schattenviper, Splitterkanone, Grausige Trophäen, Nachtfeld + Schattenviper, Splitterkanone, Grausige Trophäen, Nachtfeld Kabalenkrieger-Trupp 5 Kabalenkrieger + Schattenviper, Splitterkanone, Grausige Trophäen, Nachtfeld *** 3 Unterstützung *** Schattenjäger, 3 x Schattenlanze, Grausige Trophäen, Nachtfeld, Flackerfeld Schattenjäger, 3 x Schattenlanze, Grausige Trophäen, Nachtfeld, Flackerfeld Kabalenkrieger-Trupp 5 Kabalenkrieger, 1 x Schattenkatapult + Schattenviper, Splitterkanone, Nachtfeld Schattenjäger, 3 x Schattenlanze, Nachtfeld, Flackerfeld Kabalenkrieger-Trupp 5 Kabalenkrieger Gesamtpunkte Dark Eldar : 1849 30 Der mittige Psioniker wurde von Nico in der Ruine versteckt. Alle Missionsziele sind 2 Punkte wert. Sascha stellte seine Schiffe als zweiter aufund maß sorgfältig ab. Bis aufdie Flak und den Ritter würde wohl nur der Manticor im ersten Zug ein Ziel haben. Zudem standen alle Fahrzeuge so, dass sie möglichst wenig Ziele für Schablonen boten. Das Spielfeld ist eine mit Ruinen und kleineren Trümmern übersähte Wüstenlandschaft, wie ihr hier sehen könnt. Nico gewann den Wurf um die Wahl der Aufstellungszone und wählte die Seite mit dem massiven Felsblock, um seine Artillerie in solider Deckung zu wissen. Dann platzierte er den ersten Psioniker im Erdgeschoss der Ruine davor. Sascha wählte für seinen Dieser hier hat wohl noch Kopfschmerzen. Neben den Missionszielen gibt es vier sekundäre Siegespunkte inklusive Last Blood! Psioniker einen Platz hinter einem großen Stein und der dritte fand seinen Weg in das Erdgeschoss einer weiteren Ruine. Es würde zudem keinen Nachtkampf geben. Dann würfelten beide Spieler ihre Kriegsherrenfähigkeiten aus. Nico erhielt Erzfeind für Pask und seine Schwadron und Sascha die 6 auf der begabter Taktiker Tabelle, was es ihm erlauben würde, seine Mo31 delle umzustellen. Nicos Primaris-Psioniker erwürfelte, wie wenig überraschend, Leitender Geist. Dann warfen beide Spieler erneut die Würfel, um zu entscheiden, wer anfangen sollte. Das Schicksal entschied, dass das 248. Catachan den ersten Zug haben sollte und ließ in Folge dessen auch Saschas Versuch, die Initiative zu stehlen, scheitern. Spielzug 1 – Imperiale Armee Nico eröffnet das Spiel damit, dass sein Primaris-Psioniker versucht, Trefferwürfe Wiederholen auf den Manticor zu wirken und dabei mit einer 10 scheitert. Da noch fast alle Waffen der imperialen Soldaten außer Reichweite sind, bewegen sich die Wyvern jeweils 6 Zoll nach vorne. Der imperiale Ritter durchbricht mit seinem massigen Körper die zentrale Ruine und stellt sich mittig auf das Schlachtfeld in Feuerposition. Angespornt davon bewegen sich die Catachaner auf der linken Flanke in den Wald, doch die Dschungelkrieger verzagen ob der dunklen Stämme und knackender Geräusche im Unterholz und schaffen es nur ein Zoll weit. Der ganze Rest der imperialen Armee bleibt nach bewährter Taktik stehen und ölt seine Waffen und Autolader. Der Ritter eröffnet die Schussphase, indem er seinen Schild in die Front projiziert. Dann feuern die Soldaten an der Flak ihre Waffen ab und treffen eine vorwitzige Viper ganz rechts drei Mal. Mit 1, 1 und 2 schaffen es die Geschosse jedoch nicht einmal durch die dünne Panzerung eines solchen Gefährtes. Der Kommandotrupp auf dem Dach der Ruine will seinen Männern mit leuchtendem Beispiel voran gehen und schießt mit seiner Maschinenkanone auf den Schattenjäger ganz links hinten in Saschas Aufstellungszone. Tatsächlich schaffen es die Männer einen Volltreffer zu verursachen, den das Flackerfeld nicht aufhalten kann. Ein Bordschütze wird getroffen und seine Waffe bricht mitsamt Halterung ab. Der Manticor feuert als nächstes seinen ersten Marschflugkörper über das Feld. Drei Sprengköpfe fallen aus dem Himmel, allerdings neun Zoll weiter rechts, als vom Schützen beabsichtigt (imperiale „Technologie“ halt). Statt eine Viper zu treffen, sprengen die Raketen stattdessen den vorderen Schattenjäger in die Luft und sichern Nico damit den Punkt für First Blood. Die Dschungelkrieger bleiben mit einer Doppel-eins im Wald hängen. Trotz vorsichtiger Aufstellung findet der manticor sein Ziel „ Artillerie feuerbereit“ Der Ritter will dahinter nicht zurück stehen und schießt mit seiner Melterkanone auf den bereits angeschlagenen Schattenjäger, der voll getroffen und atomisiert wird. Soweit ein sehr erfolgreicher Spielzug für die Imperiale Armee. 32 Der Ritter setzt erstmal ein Ausrufezeichen! Spielzug 1 – Dark Eldar Die Dark Eldar sind hart getroffen worden, aber das war allen Anwesenden schon vor dem Spiel klar. Am Ende würden die Missionsziele entscheiden, nicht die Zerstörung darum herum. So lässt Sascha seine Vipern und seinen verbliebenen Schattenjäger ins Niemandsland vorstoßen. Die Schattenviper auf den Ölfässern bestand dabei ihren Geländetest. Alle Fahrzeuge sind in der Folge in Feuerposition. Der Schattenjäger eröffnet den Beschuss mit drei Lanzentreffern auf den Ritter, doch der Schaden wird von der mächtigen Panzerung und den Schilden absorbiert. Die Fleischgeborenen aus Viper 1 schaffen es mit ihren Schattenkatapulten immerhin, einen von zwei Streifschüssen durch die Schilde zu bringen und rauben dem Ritter den ersten von sechs Rumpfpunkten. Ihr Fahrzeug nimmt derweil die Flak unter Beschuss und kann ihr mit Gift einen Lebenspunkt abnehmen. Viper 4 beendet die Arbeit mit sechs weiteren Wunden und die Flak ist zerstört. Das Dark Eldar Fahrzeug daneben schießt auf deren Besatzung, doch die Soldaten ducken sich hinter die Aegis und überleben den Giftsturm. Vier mutige Soldaten blicken über die Barrikaden um das Feuer zu erwidern. Darauf haben die Dark Eldar nur gewartet und so strecken weitere Schüsse aus Splitterkanonen die Mutigen dahin. Das verbliebene Dark Eldar Fahzeug in der Mitte boostet noch ein wenig für einen besseren Deckungswurf und damit endet der Spielzug der Dark Eldar. Bisher tragen alle Wracks auf dem Spielfeld die Farben der Kabale. Die Dark Eldar stoßen in das Niemandsland vor. „ Sir, wir liegen unter schwerem Beschuss! Brauchen dringend gepanzerte Unterstützung.“ - „ Soldat, die steht direkt neben Ihnen.“ 33 Diese Taktik der imperialen Kommandeure braucht Jahre bis zur Perfektion: Stehen bleiben und Schießen, bis alles in Trümmern liegt. Spielzug 2 – Imperiale Armee Die Soldaten, die gerade ihre Kameraden haben sterben sehen, halten ihren Moraltest zum Glück mit einer 8. Der imperiale Psioniker synchronisiert die Panzerschwadron. Dann setzen sich die Fahrzeuge in Bewegung, um die Eldar zu zerquetschen. Den Anfang macht der Ritter, der über die Statue eines imperialen Helden in die Mitte des Schlachtfeldes flankt. Auch die Catachaner links im Wald sind diesen Spielzug etwas mutiger und kommen immerhin fünf Zoll voran. Der Kommandotrupp auf der Ruine entscheidet sich, seine Position nicht zu verlassen und feuert mit der Maschinenkanone auf die Viper, die links hinter dem Felsen hervor lugt. Ein Schuss durchschlägt die Panzerung und betäubt die Crew. Die Soldaten, die gerade noch die Flak bemannten, rennen sechs Zoll vor, bleiben aber Der Ritter sucht sich sein nächstes Ziel. Der Melterkanone haben die leichten Dark Eldar Fahrzeuge nichts entgegen zu setzten. im Schutz der Befestigungsanlagen. Der Panzerkommandant, der es diese Runde nicht schafft, den Beschuss seiner Schwadron aufzuteilen, schießt mit durch den Maschinenseher verliehener Macht des Maschinengeistes auf die Viper, die bereits einen Rumpfpunkt verloren hat und zerstört sie. Die Insassen steigen aus und werfen für ihren Niederhaltentest eine Doppel-eins. Alle anderen Waffen legen auf die mittige Viper an und nehmen ihr zwei Rumpfpunkte ab. Auch hier halten die Insassen ihren Niederhaltentest. Die Wyvern-Batterie nimmt die ausgestiegenen Fleischgeborenen unter Beschuss und schafft neun Treffer und sieben Wunden. Die Dark Eldar Elitekrieger sterben im Schrapnellhagel. So ergeht es auch den drei Eldar, die die linke Chimäre sehen kann, als ihr Multilaser zu feuern beginnt. Angespornt davon feuern die Insassen ihre Maschinenkanone aus der Dachluke ab. Sie schaffen zwei Treffer auf der rechten Viper, aber keine Patrone kann die dünne Panzerung durchdringen. Der Ritter beendet den Job, indem er mit seinem MG die beiden Überlebenden der Besatzung links massakriert und mit seiner Melterkanone die mittige hintere Viper zu Asche verbrennt. In der Explosion sterben vier der Aliens. Dank grausiger Trophäen hält der Letzte jedoch seinen Kopf oben. Der Manticor versucht seinen Erfolg aus dem letzten Spielzug zu wiederholen und legt zwei große Schablonen über die vorletzte verbliebene Schattenviper. Doch trotz zweier Volltreffer wird das Gefährt nur betäubt. Die imperialen Schlachtreihen sind schon beeindruckend. 34 Ein Schild in der Front ist zu unflexibel für die schnellen Fahrzeuge der Eldar. Der Baron greift mit seinen Kriegern die Soldaten im Wald an. Spielzug 2 – Dark Eldar Nach Spielzug 1 ist es in Spielzug 2 noch dicker gekommen für die bösen Spitzohren. Also entscheidet sich Sascha, seinen Baron und zwei der Vipern, die er in Reserve gehalten hat, über die Kante links bei den Catachanern das Spielfeld betreten zu lassen. Viper und Schattenjäger, die noch mobil sind, stoßen weiter in das Land der imperialen vor und visieren mit ihren Schattenwaffen den Ritter an, der ganz von sich selbst und seiner Unverwundbarkeit überzeugt im Zentrum der Straßenschluchten steht. Er holt sich jedoch eine blutige Nase, als zwei der Fleischgeborenen ihm mit ihren Schattenkatapulten zwei weitere Rumpfpunkte aus der Flanke schießen. Der Schattenjäger durchdringt die Schilde in der Front und verursacht ein weiteres Crew betäubt Ergebnis, das der superschwere Läufer jedoch ignoriert. Die betäubte Viper feuert ein wenig unmotiviert in der Gegend herum, kann jedoch kein Schaden verursachen. Die Viper auf der Pipeline macht das deutlich besser und erschießt immerhin einen der Servitoren des Maschinensehers, was den Trupp zu einem Moraltest zwingen würde. Die Insassen der beiden gerade aus der Reserve erschienenen Fahrzeuge legen mit ihren Schat35 tenkatapulten auf die Chimäre links hinter der Ruine an und schaffen es, den Schützenpanzer lahm zu legen. Das wird den Veteranentrupp im Inneren deutlich daran hindern, einen Missionsmarker einzunehmen. Die beiden Transportfahrzeuge selbst schaffen es zusammen mit dem Baron nur, zwei der Catachaner im Wald auszuschalten, da die Dschungelkrieger einfach zu gut für ihre Deckungswürfe würfeln. Am Ende des Zuges hält der Maschinenseher seinen Moraltest problemlos. Die Dark Eldar müssen jetzt wirklich aufpassen, dass sie nicht ins Hintertreffen geraten. Spielzug 3 – Imperiale Armee Nico kann jetzt den Sack zu machen, wenn ihm keine Fehler passieren. Deshalb nimmt er sich einen Moment, um die Ziele noch einmal zu erfassen. Am Ende gewinnt der mit den Markern, nicht der mit den meisten Abschüssen. In der Konsequenz synchronisiert Nico zunächst die Panzerschwadron. Dann lässt er die Catachaner links durch den Wald auf den einsamen Baron vorrücken. Die Leman Russ versuchen die Aegis zu überwinden, um den Druck auf die Eldar im Mittelfeld zu erhöhen. Pask gelingt das Manöver, doch der Scharfrichter legt sich trotz Räumschaufel an der Barrikade lahm. Wie gut, dass gleich hinter ihm ein Maschinenseher steht. Die Catachaner rechts an der Aegis machen einen Geländetest und bewegen sich vier Zoll vor die Mauer in Richtung des mittigen Missionsziels. Die Chimäre C2 flankt ebenfalls an der Aegis vorbei (da Nico jetzt Respekt vor seinen Geländetests hat) und steuert in Richtung Missionsziel. Der Manticor dreht sich nach links, um eine Sichtlinie auf die soeben erschienenen Dark Eldar Fahrzeuge zu bekommen. Der Ritter stößt daneben trotz seiner geringen Anzahl an Rumpfpunkten vor und greift die Eldar in ihrer Aufstellungszone an. Außerdem justieren sich die Wyvern noch ein wenig, aber das ist kaum Das Spielfeld nach Nicos dritter Bewegungsphase. der Rede wert. Den Beschuss eröffnen die Soldaten links, die mit Flammenwerfer und Laserpistole auf den Baron feuern, aber sein Schattenfeld nicht durchdringen können. Der Kommandotrupp auf dem Gebäude feuert auf die linke Viper, kann aber keinen Schaden verursachen. Die Insassen der jetzt lahmen Chimäre feuern auf das selbe Ziel und reißen dem Schweber eine der Splitterkanonen ab. Nico hat genug vom Herumgestümpere seiner Truppen und lässt den Manticor drei Raketen auf die beiden Schattenvipern links abfeuern. Die erste geht fehl, aber die zweite und dritte verursachen insgesamt drei Volltreffer, die die rechte Viper ver- nichten. In der Explosion sterben vier der Insassen. Der Überlebende ist in der Folge niedergehalten. Die lahmgelegte Chimäre folgt dem Beispiel ihrer Insassen und nimmt der überlebenden linken Viper einen weiteren Rumpfpunkt ab, was das Fahrzeug explodieren lässt. In den Flammen stirbt, welche bittere Ironie, der niedergehaltene Überlebende der ersten Detonation. Zwei der Eldar, die sich gerade noch an das Fahrzeug klammerten, finden sich im Krater wieder, der Rest wird in Stücke gerissen. Pask, der diesen Spielzug den Befehl für Feuer aufteilen durchgebracht hat, schafft einen Volltreffer mit seiner Dank Sichtlinie schießt der Manticor wieder einmal erschreckend effektiv. Sein Punkteanstieg hat ihn sicherlich nicht schlechter gemacht. 36 Laserkanone und Macht des Maschinengeistes auf dem letzten Schattenjäger, der den Papierflieger zerreißt, da Sascha wieder einmal eine 4 für seinen Flackerfeld-Test wirft. Der Scharfrichter macht derweil seinem Namen alle Ehre und feuert durch die Deckung auf die Viper rechts, die zwar nur durchgeschüttelt wird, aber dadurch ihren letzten Rumpfpunkt verliert. Die Fleischgeborenen steigen aus und finden sich plötzlich im offenen Feld wieder. Das Pfeifen von Granaten über ihnen kündigt ihren raschen Tod an, da die Wyvern sie unter Beschuss nehmen und mit 21 Treffern sagenhafte 21 Wunden verursachen (Reißend sei Dank). Der Ritter versucht diesen Erfolg zu nachzumachen, scheitert aber mit seinem MG und der Melterkanone daran, die Viper der Hagashin in der Mitte zu treffen. So geht es auch den Insassen der Chimäre C2 rechts unten am Spielfeldrand. Erst der Multilaser durchdringt die Panzerung und zerstört das Fahrzeug. Die Hagashin springen ab und halten ihren Niederhalten-Test. Sie sind jetzt bedrohlich nahe am Ritter in der Spielfeldmitte. Zunächst stellt aber der Maschinenseher einen Rumpfpunkt am lahmgelegten Leman Russ wieder her. Außerdem greifen die Catachaner links oben den Baron an. Zwei der ihren sterben unter den Klingen, doch im Gegenzug verursachen sie vier Verwundungen und schon bei der ersten zeigt der Wurf für das Schattenfeld des Eldar eine eins. Somit sichert sich Nico auch den Punkt für das Ausschalten des Kriegsherren. In den Fleischgeborenen finden die Wyvern das ideale Ziel. Jetzt gibts aufdie Nase. 37 Den schwerfälligen Ritter auszumanövrieren ist für die Dark Eldar ein Leichtes. Doch wird seine Zerstörung die Wende in der Schlacht bringen? Spielzug 3 – Dark Eldar Es sieht nicht gut aus für die bösen Spitzohren. Was die Eldar jetzt brauchen ist ein Knall, ein wirklich großer Knall. Wie praktisch, dass der dritte Trupp Fleischgeborene mit seiner Viper aus der Reserve kommt und genau auf den Ritter zuhält. Die andere Viper mit noch mehr Kriegern kommt auf der linken Flanke der Imperialen um den gefallenen Baron zu rächen. Ihre Insassen feuern dann auch gleich mit ihrem Schattenkatapult auf die lahmgelegte Chimäre, die aber in solider Deckung steht und so unbe- schädigt bleibt. Einer der überlebenden Insassen der linken Schattenviper auf der linken Seite wendet sein Schattenkatapult gegen den Manticor, verfehlt das Ziel jedoch um Längen. Die Viper, die gerade aus der Reserve gekommen ist, feuert ihre Bordwaffen auf die vorwitzigen Catachaner ab, die gerade den Baron getötet haben. Sie verursacht sieben Verwundungen und nur weil die Soldaten zu Boden gehen, halten sie drei ihrer Deckungswürfe. Dann feuern die Fleischgeborenen auf den Ritter Soldaten im offenen Gelände sind keine Gegner für Splittermunition. 38 und verursachen einen Volltreffer, der die Kriegsmaschine in einer titanischen Explosion vergehen lässt. Zwei der Hagashin werden vom unerwartet großen Feuerball verschluckt. Die Viper selbst schießt auf den Kommandotrupp in der Ruine und tötet alle Soldaten, die sie sehen kann, inklusive der Maschinenkanone. Am Ende des Zuges verpatzen die Catachaner links ihren Moralwerttest und ergreifen die Flucht vor den wütenden Aliens. Damit endet Spielzug 3. Spielzug 4 – Imperiale Armee Die schmutzigen Eldar haben den Vorstoß der Imperialen Armee aufgehalten und den edlen Ritter schließlich doch noch gesprengt. Wird das die benötigte Wende bringen oder war es schon zu spät? Nico beginnt damit, dass er seinen Psioniker erneut die Panzerschwadron synchronisieren lässt, doch wie im ersten Zug misslingt ihm der Spruch. Dann werfen auch die Catachaner rechts unten, die doch den mittigen Marker einnehmen sollen nur eine 2 für ihren Geländetest und stehen so ziemlich belämmert im Offenen herum. Pask lässt die Maschine aufheulen und fährt sechs Zoll vor, wodurch er sich vom lahmgelegten Scharfrichter abkoppelt. Die Chimäre C2 unterstützt die Soldaten dadurch, dass sie ebenfalls auf das mittige Missionsziel vorstößt, auch wenn sie vielleicht zu spät kommen wird. Pasks Beschuss ist diese Runde trotz Macht des Maschinengeistes erstaunlich ineffizient. Er schafft es nur, eine Hagashin zu töten (auch weil die anderen außer Sicht stehen) und prallt wirkungslos an der Panzerung der Viper mit den Fleischgeborenen ab. Auch der Scharfrichter schafft es nicht, mit seinen Plasmageschossen die Panzerung des Fahrzeuges zu durchdringen. Besser macht es der Manticor, der mit sei- nem letzten Marschflugkörper die Viper links aufs Korn nimmt, sie voll trifft und zerstört. Zwei Insassen sterben in der Explosion. Die Insassen der lahmgelegten Chimäre feuern derweil unmotiviert auf die Dark Eldar im Wald, können aber keinen bleibenden Schaden verursachen. Ein Schuss von der Chimäre C2 tötet den vorletzten Hagashin. Doch die Hekatrix hält ihren Moraltest. Abschließend versucht die Batterie Wyvern die letzte Viper zu knacken, doch ihre Waffen sind nicht für die Jagd nach Fahrzeugen ausgelegt und so kommt das Konstrukt davon. Das Spielfeld noch vor dem Zug der imperialen Armee - Rauch und Trümmer, soweit das Auge blickt. Pask peilt in den Rauch. Sein Beschuss bleibt aber größtenteils wirkungslos. Trotzdem liefert er eine gute Vorstellung ab. 39 Die Hagashin bringt sich neben dem Mittelmarker in Sicherheit. Spielzug 4 – Dark Eldar Spielzug 4 ist schnell zusammen gefasst. Es geht Sascha jetzt nicht mehr wirklich darum, viel Schaden zu verursachen, sondern, mit allen verbliebenen Mitteln die Missionsziele zu besetzen. Dazu zieht er die Viper mit den Fleischgeborenen vor Pask, um mit dem Abschuss den Siegespunkt für den getöteten Kriegsherren einzustreichen. Außerdem wären die Fleischgeborenen so in der Distanz das mittige Gegen Ende des Spiels entdecken die Eldar das Konzept der Deckung. Missionsziel zu umkämpfen. Dann feuert er mit beiden Schattenkatapulten, die ihm auf der linken Seite geblieben sind auf die Chimäre, um vielleicht eine Explosion zu verursachen, die die verschanzten Soldaten tötet, die das linke Missionsziel halten. Leider werden seine Pläne von mangelnder Treffsicherheit seiner Krieger durchkreuzt und kein Schuss findet sein Ziel. Die Fleischgeborenen feuern 40 auf Pask. Sie können aber nicht durch die dicke Frontpanzerung des Fahrzeuges dringen. Ihre Viper unternimmt derweil den Versuch, die imperialen Soldaten aufzuhalten, die Marker 2 angreifen wollen. Im Splitterhagel sterben vier der sechs Soldaten, unter ihnen auch der Seargent, doch die heldenhaften Imperialen halten ihren Moralwert und laufen weiter Richtung Ruine. Der Mittelmarker wird die Primär-Wertung entscheiden. Wer wird den Wettlaufgewinnen - Catachaner oder Dark Eldar? Spielzug 5 – Imperiale Armee Und wieder einmal entscheidet sich ein Spiel zwischen Sascha und Nico im Lategame. Zunächst einmal wirft Nico für seine fliehenden Catachaner oben links eine Doppeleins und sammelt den Trupp damit unerwartet. Der Primaris-Psioniker wirkt Trefferwürfe wiederholen auf den Leman Russ Scharfrichter. Dann steigen die Veteranen aus der lahmen Chimäre und machen sich auf den Weg, die einzelnen Eldar, die die vielen Explosionen überlebt haben zu verbrennen. Chimäre C2 und die beiden überlebenden Soldaten rechts bewegen sich auf den Psioniker in der Ruine zu, um ihn zu „retten“. Dann feuern die imperialen Soldaten auf der linken Flanke und eröffnen damit die möglicherweise letzte Schussphase. In der Folge kippt einer der Dark Eldar im Wald aus den Stiefeln. Die lahmgelegte Chimäre bringt die Aufgabe dann mit ihrem Multilaser zu Ende. Pask schießt auf die Viper der Fleischgeborenen, scheitert aber mit Laserkanone und Multimeltern am Flackerfeld des Fahrzeuges. Erst die turmmontierte Maschinenkanone kann einen Volltreffer und zwei Streifschüsse durchbringen und das „ Wir kommen um Sie zu retten!“ *hüstel* 41 Fahrzeug so zerstören. Die Fleischgeborenen steigen zum Schutz vor der Artillerie unter den Balkon der Ruine, direkt an die Wand zum Missionsziel aus. Dort werden sie vom Flammenwerfer der beiden überlebenden Soldaten begrüßt. Auch der Scharfrichter eröffnet das Feuer und so steht am Ende nur noch einer der Dark Eldar, der jedoch das Missionsziel umkämpft. Die Chimäre rechts gibt Vollgas, um sich für einen eventuellen sechsten Spielzug in Position zu begeben. Im Moment kann sie nicht helfen. Nach dem Spiel ärgerte sich Nico, dass er nicht früher mit dem Manticor aufSaschas Marker gefeuert hatte. Spielzug 5 – Dark Eldar Nur noch wenige Dark Eldar sind übrig – und sie schießen eher unmotiviert in der Gegend herum, so dass sie keinen Schaden mehr verursachen können. Das ist jetzt auch weniger wichtig. Alle Augen richten sich gebannt auf den Würfel, der bekannt gibt, ob es einen sechsten Spielzug geben wird. Das Ergebnis ist... eine Zwei. Das Spiel endet. Nico hält einen Marker, Sa- Versteckt im Schatten des Balkons umkämpft dieser Eldar den Mittelmarker und macht den Spielausgang dadurch ganz spannend. scha ebenfalls. Der Mittelmarker ist umkämpft, so dass das Spiel primär unentschieden ausgeht. Über die Sekundärwertung entscheidet die Imperiale Armee das Match dann für sich, indem sie First Blood, Last Blood und den Abschuss des Kriegsherren für sich verbuchen kann. Hätte hier noch ein verirrter Schuss den Panzer von Pask gesprengt, wäre das Spiel ganz anders 42 ausgegangen. So aber gewinnt die imperiale Armee ihren Eröffnungsspielbericht mit dem neuen Codex gegen die doch schon ein bisschen angestaubten Dark Eldar mit 13:7 nach Turnierwertung. Die Stimmen der Spieler zu ihren jeweiligen Listen und ein paar Highlights aus dem Spiel könnt ihr auf der nächsten Seite lesen. Fazit der Spieler nach dem Spiel „ Die Wyvern haben mich mit ihrer Anti-Infanterie-Feuerkraft überzeugt. Durch Synchro hat man meißtens 5-6 Treffer mit den Schablonen und wundet dank Reißend vor allem große Einheiten mit moderatem Widerstand gut. Das Schießen auf drei Mann AkoNicolai lythen lohnt sich nicht wirklich. „ Remulus“ Mit dem Maschinenseher kann man vielleicht noch einiges raus holen, wenn man auf verschiedene Ziele schießt. Auch die Panzerschwadron von Pask hat sich gut geschlagen, ich bin aber von der Auswahl der Panzer noch nicht ganz überzeugt. Teilweise hatte ich nämlich Reichweitenprobleme. Der Maschinenseher für diese Schwadron war relativ uninteressant, da nicht so viele Ziele vor meinen Reihen standen. Gegen Tyraniden kann das aber ganz anders aussehen. Viel netter war der Ritter. Er sah unheimlich cool aus, als er durch das feindliche Feuer nach vorne marschiert ist. Er hat auch Beschuss ohne Ende gezogen, Sascha hatte richtig Angst vor ihm, auch wenn er in diesem Spiel eigentlich nicht so gefährlich war. Definitiv meine Einheit des Spiels. “ „ Das Spiel begann für mich damit, dass ich meine Fahrzeuge ein bisschen schlecht platziert habe. Ich habe mich vermessen und so konnte mich auch die Flak im ersten Spielzug beschießen, womit ich nicht gerechnet hatte. Das Ausbleiben von Nachtkampf hat mich natürlich auch getroffen. Sascha „ Athaxas“ Außerdem habe ich viel zu viel Beschuss auf den Ritter gelenkt, weil ich dachte der tut mir irgendwas schlimmes an. Aber mit nur einer Schablone und einem Maschinengewehr muss der große Brocken schon in den Nahkampf kommen, um wirklich Schaden anzurichten. Es hätte für mich viel wichtigere Ziele gegeben. Es hätte mir ja schon gereicht konsequenter die Standards raus zu nehmen. Die Liste werde ich nur marginal ändern, weil ich mich im Moment frage, ob sich die einzelne Lanze im 5Mann-Kriegertrupp lohnt. Das wären 60 Punkte, die ich noch an anderer Stelle investieren könnte. “ Vielleicht sind die Dark Eldar Schattenvipern aus Papier gefertigt - aber verdammt, sehen die Dinger gut aus! 43 Die letzte Seite: Was werden uns die nächsten Wochen bringen? Einen neuen Codex: Orks? Eine 7. Edition? Eine neue Grundbox? Was auch passieren wird, die White Fairy berichtet ausführlich für euch, analysiert die neuen Bücher und fährt für euch auf die größten Turniere Deutschlands. Die nächste Ausgabe erscheint am 17. Juli!