Ausgabe 2 - White Fairy

Transcrição

Ausgabe 2 - White Fairy
Editorial
Hallo liebe Leser und Herzlich Willkommen zur
zweiten Ausgabe der White Fairy. Als wir dieses
Fanprojekt vor knapp vier Monaten auf den Weg
brachten, hatten wir eigentlich nur im Sinn, eine
Alternative für die paar
Spieler zu bieten, denen
die bärtige Konkurrenz
nicht mehr genug Inhalt
bieten kann und deren
Interessenschwerpunkt
vielleicht auch eher im
kompetetiven Hobby liegt.
Um so erstaunter und
erfreuter waren wir, als wir
eine riesige Menge
Sebastian „ Sicarius“ Kollberg
positives Feedback für
Chefredakteur und stellv.
Vorsitzender der GIMPs
unser erstes Magazin
ernteten
und
die
Downloadzahlen bereits in der ersten Woche den Wert
überstiegen, den wir uns als Maß für einen Erfolg in
zwei Monaten gesetzt hatten. Wir rechneten mit ein
paar Hundert, es wurden ein paar Tausend. Das macht
es für mich sowohl leichter als auch schwerer, dieses
Editorial zu verfassen. Über Erfolg zu schreiben ist
natürlich einfach. Unsere Themenschwerpunkte haben
vielen Lesern gut gefallen und so können wir erst
einmal wie geplant mit unserem Magazin fortfahren.
Allerdings hat das natürlich auch die Erwartungen für
die zweite und jede folgende Ausgabe erhöht. Wir
werden unser Bestes tun, damit ihr auch weiterhin
pünktlich alle zwei Monate aktuelle Reviews,
Turnierrück- und -ausblicke, Bastel-, Taktikartikel und
natürlich Spielberichte bekommt.
Bevor ich beginne hier anzukündigen was ihr alles in
dieser Ausgabe zu lesen bekommt, erwähne ich noch
ganz nebenbei, dass es uns sehr hilft, wenn ihr uns per
E-Mail oder in einem Foren-Kommentar sagt, was ihr
von den einzelnen Artikeln, Themen und dem
Magazin als Ganzes haltet, denn so können wir diese
Seiten fortlaufend verbessern. Die Links und Adressen
dazu findet ihr wie immer auf der nächsten Seite unter
dem Inhaltsverzeichnis. Wie auch in der letzten
Ausgabe sind wieder viele QR-Codes hier und da
„versteckt“, die ihr scannen könnt, um direkt zu den
Diskussionen zu kommen, oder online Inhalte über
unseren Blog oder unseren YouTube-Kanal abzurufen.
Das wäre dann auch genug der Werbung in eigener
Sache, kommen wir zu den inhaltlichen
Schwerpunkten dieses Magazins: Ganz oben auf der
Liste steht natürlich der Hammer des Imperators die Imperiale Armee. Mit neuem Namen (Astra
Militarum) und einem neuen Codex versuchen die
ziemlich gewöhnlichen Menschen mal wieder, die
Galaxis von Xenos und Dämonen zu befreien. Was
ihr spielen könnt, um euch diesem immerwährenden
Feldzug anzuschließen, verrät euch vielleicht das
umfassende Review, mit dem wir diese Ausgabe der
White Fairy eröffnen.
Daneben gibt es einen orkigen Umbau von Markus
zu begutachten, der neu zum Club hinzugestoßen ist,
nachdem er eine kleine Pause eingelegt hatte. Wir
stellen euch außerdem ein schnelles und einfaches
Kampagnensystem vor, das ihr mit einer kleinen
Gruppe von Spielern in jedem Hobbytreff nutzen
könnt. Vielleicht habt ihr das eine oder andere Spiel
davon schon auf unserem Kanal genossen? Falls
nicht, wird es Zeit zu sehen, wie mein Scriptor Lord
Solar Macharius im Nahkampf fertig macht! In
dieser Ausgabe berichten wir auch wieder mehr oder
weniger „live“ vom Schwerter Klingenkreuzen, das
ja gerade erst vor einer Woche war und uns deshalb
noch beschäftigt. Im Interview stellt sich Nils
„Schnuffi“ Peters vor - aktuell Zweiter der
deutschen T3-Rangliste und ETC-Teammitglied. Mit
ihm sprach ich über die Dämonen, das BOTT, das
im Juni in Berlin stattfinden wird und die aktuelle
Edition im allgemeinen. Ach ja, Stichwort BOTT:
David wirft ein paar Seiten weiter einen Blick auf
die genauen Vorbereitungen und was ihr alles
erwarten könnt. Ihr seid noch nicht angemeldet?
Dann aber zügig! Am Ende gibt es natürlich wieder
einen Spielbericht, in dem sich die Imperiale Armee
den finsteren Dark Eldar stellt.
Jetzt habe ich sechshundert Wörter geschrieben und
noch gar nichts über die tollen Hobbyprojekte
erzählt, die mir im Kopf herum schwirren. Na zum
Glück konnte ich mir dafür ein wenig Platz in der
Redaktionsecke freiboxen. Wir sehen uns also da
wieder.
Viel Vergnügen mit diesem Magazin.
Impressum
White Fairy Ausgabe 2/2014, Mai - Juni, Berlin.
Herausgegeben von GIMP; Redaktion, technische Bearbeitung und Fotos durch die
Mitglieder. Die Urheber- und Nutzungsrechte aller enthaltenen Fotos, Texte und der
Logos liegen bei der Redaktion. Das White Fairy Logo wurde uns freundlicherweise
zur Verfügung gestellt von Ben „Bentagon“ Franke. Kontakt vermitteln wir gerne über
unsere Redaktion. Fragen, Anmerkungen oder Leserbriefe an
[email protected]. Wir behalten uns vor, Leserbriefe in einer der zukünftigen
Ausgaben - auch in gekürzter Form - zu veröffentlichen. Alle Redakteure sind für den
Inhalt der unter ihrem Namen veröffentlichten Texte selbst verantwortlich. Redakteure,
deren Namen gekürzt wiedergegeben werden, sind der Redaktion mit vollem Namen
bekannt.
2
White Fairy Inhalt
Editorial
S. 2
Aus der Redaktion
S. 4
„Vorwärts, Männer“
S. 6
Da Opärazions-Raum
S. 14
Feld der Ehre
S. 17
Werbung für das BOTT
S. 19
Interview
S. 20
Erfahrungsbericht Tau
S. 22
Sammel deine Krieger
S. 24
Mannschaftsquartier
S. 26
Spielbericht
S. 27
Das müsstet ihr doch eigentlich gerade gelesen
haben...?
Lernt unsere Redakteure und ihre aktuellen
Projekte kennen
Wir beleuchten den neuen Codex Astra
Militarum ausführlich
Unsere Modellbauecke, in der wir euch einen
piratigen Waaaghboss zeigen
Der Bereich für alle Turnierspieler, mit einem
Rückblick auf Schwerte und einem Ausblick auf
Kommendes
Ja, wir machen auch Werbung - allerdings für
unser eigenes Turnier
ETC-Teilnehmer Schnuffi über die 6. Edition
und die Dämonen
David „Death_Rat“ berichtet von seinen
Erfahrungen mit den Aliens
Sascha „Athaxas“ stellt ein einfaches
Kampagnensystem vor
Wir stellen in jeder Ausgabe einen Club vor.
Dieses Mal den TTC Schwerte
[email protected]
40kBerlinGaming
WhiteFairy.de
3
Aus der Redaktion
In dieser Rubrik geben wir euch regelmäßig einen Überblick darüber, was unsere Redakteure und Clubmitglieder so treiben, wenn sie nicht fleißig an Texten arbeiten.
Diese Barrikaden sind der erste Teil von Nicos Makropol-Platte, mit der er im Geiste schon fast fertig ist.
Im frühen Sommer bin ich irgendwie immer
am produktivsten.
Während
die
Sonne
raus
kommt, finde ich
hundert Gründe,
Sebastian
mich an den
„Sicarius“
Maltisch zu setzKollberg
ten. Neben den
Arbeiten an der White Fairy und als
Turnier-Captain eines unserer
Schwerte-Teams habe ich es diese
Woche geschafft meine Space Marines vorerst für fertig zu erklären
und mich meiner Imperialen Armee
zu widmen. Der Anlass sollte klar
sein. Außerdem habe ich im
Schrank noch ein paar unbemalte
Mörser-Teams gefunden, die ich
beim Capital Cup im letzten Jahr
gewonnen habe. Die Truppen werden jetzt zusammen geführt und
aufpoliert. Außerdem bastel ich gerade an zwei Slayern für mein
Zwergen Blood Bowl Team. Ja, ich
brauche noch ein Team, damit ich
Neulingen das Spiel besser erklären
kann. Und nein, das ist der einzige
Grund. *hust*
Wie bereits angekündigt, versuche ich meinen
Bau einer zerstörten Makropollandschaft
weiter zu treiben.
Neben
den
Nicolai
Codizes „Impe„Remulus“
riale Ritter“ und
Kaufmann
„Astra Militarum“ wollte ich allerdings keine
großen Unterprojekte anfangen und
mir Zeit blockieren. Wie durch Zufall entdeckte ich die Straßenkampf-Barrikaden. Leider sind die
Barrikaden nicht mehr verfügbar.
Diese Resinstücke eignen sich hervorragend um leere Tischflecken zu
verstopfen und sehen dabei noch
echt städtekampfmäßig aus. Um
aber nicht nur dünne Resinwälle
aufzustellen, klebte ich die Modelle
zunächst auf ausgeschnittenen
Schrankrückwände. So schafft man
auch eine schöne Geländezone in
die sich die Truppen „in den Dreck
schmeißen“ können. Ein wenig
Sand drauf und schon ragen die
Überreste einer einst stolzen Stadt
aus dem Schutt der Zerstörung.
4
Ich spiele seit 8
Jahren hobbymäßig 40k und
wollte dieses
Jahr mit meinen Eldar/Dark
Eldar auf ein
paar Turniere.
Martin
„BF9Dragon“ Dazu habe ich
Zimmer
mich Anfang
2014
den
GIMPs angeschlossen und durfte
in meinen ersten Testspielen deftige Niederlagen einfahren. Egal,
meine Armee nimmt schneller
denn je Formen an. Ich bin gerade
an der Bemalung eines Phantomritters und am Umbauen der Bewaffnungen mehrerer Einheiten.
Eine Aegis mit Flak habe ich auch
fertig bemalt, die kurze Zeit später wieder aus der Liste fiel. Generell erfuhr meine Armee dieses
Jahr eine enorme Änderung und
wurde kleiner. Ich mag kein Zinn
und habe deshalb auf Plastik umgestellt. Und die nächsten Projekte sind auch schon auf dem
Schirm: Astra Militarum und die
Jungs mussten mich unbedingt
mit Blood Bowl anstecken...
Unten: Die Hagashin gehören zu Saschas nagelneuer Dark Eldar
Armee. Zwar stehen sie schon ein paar Tage im Schrank, aber erst vor
wenigen Wochen konnte Sascha seine Traum-Armeeliste zusammen
stellen und mit Spielen beginnen. Wir sind alle gespannt, wie sich die
Truppe aufDauer schlägt.
Oben: Sebastians Veteranen-Biker haben mit ihren Gravgewehren jüngst
einige dicke Tyraniden-Kreaturen abfangen können. Ihm sind sie aber
ein wenig zu zerbrechlich, weshalb er sie durch Centurions ersetzt hat.
Seit der letzten
Ausgabe sind
meine
Dark
Eldar tatsächlich
fertig geworden,
wie man im
Spielbericht dieser Ausgabe seSascha
hen kann. Auch
„Athaxas“
habe ich mir GeEichelberg
danken
zur
Organisation einer Kampagne gemacht, die sich einfach in jeden
Spieletreff einbauen lässt. Für die
kommende Zeit lasse ich es ruhiger
angehen: Ein wenig Training mit
den Dark Eldar, denn ich habe
kaum Erfahrung mit schnellen Armeen und verpasse es ständig, in
die richtige Reichweite zu fliegen.
Auch meine Blood Bowl Mannschaft benötigt jetzt dringend mal
einen Trainer, bald gehen ihnen die
Goblins zum verprügeln aus, und
dann werden sie sich womöglich
auf mich stürzen! Dann habe ich
auch endlich Zeit bei den Horus
Heresy Büchern voranzukommen.
Allerdings spuken mir auch schon
wieder neue Armeen und Listen im
Hinterkopf rum.
Mein Beitritt zu
den GIMPs war
nur eine Frage
der Zeit, denn
aus
privaten
Gründen war für
mich ein halbes
Jahr WarhammerMarkus
Pause. Ohne tur„ChopChop“
nierfähige Armee
Davidowski
(und ohne richtige Armee überhaupt) wurde es für
mich Zeit, meinen Wurzeln zu folgen und zu der Armee zurück zu
kehren, die ich vor langer Zeit aus
vielerlei Gründen aufgegeben habe.
Orks! Da ich auf Umbauten stehe
und Green-Stuff nicht scheue, liegt
nichts näher, als ein eigenes Projekt
zu starten. Gut, vielleicht kein neues, aber eines, was ich noch nicht
auf Turniergröße gesehen habe.
Ork-Freibeuter. Denn alles ist besser
mit Piraten. Schwerte wird das erste
Turnier für mich. Einer unserer
Jungs ist leider abgesprungen und
damit das Team vollständig ist, darf
ich seinen Platz übernehmen. Diesmal leider nur mit einer geliehenen
Grey-Knight Armee. Aller Anfang
ist nunmal schwer.
5
Als ich Anfang
Februar 2014
zu den GIMPs
gekommen bin,
hatte ich zwar
einige Erfahrung mit Warhammer
Fantasy, aber
Stephan
„DerPraesi“
außer unzähliBödecker
ger YouTubeVideos von 40k noch nichts
gesehen. Ich wollte unbedingt in
diesem Jahr einem Club beitreten
und so kam es rein zufällig, dass
ich einen Artikel von Jens gelesen
habe und unbedingt dabei sein
wollte. Ich wurde sehr herzlich
aufgenommen und mir wurde
beim Aufbau meiner ersten Armee
sehr geholfen. Mittlerweile bin
ich im Besitz einer schlagkräftigen 1850 Punkte starken Gruftwelt der Necrons, die sich freut,
bald mal mit dem Rest der Jungs
auf Turniere zu fahren. Jede Woche lerne ich Neues über Regeln
und Taktiken und versuche
möglichst viel in mich aufzusaugen. Vielleicht sieht man sich
demnächst ja mal?
„Vorwärts, Männer!“
Das Rückgrat der imperialen Armee sind ihre Soldaten, ob elitäre Veteranen oder billiges Fußvolk!
Der Codex Astra Militarum ist hier und macht auf den ersten Blick alles richtig: Priester,
Psioniker und Panzer! Doch was versteckt sich noch so alles zwischen den Buchdeckeln?
Die imperiale Armee hat jetzt eine len können oder im letzten Spieleigene Tabelle für ihren Kriegsher- zug ein feindliches Missionsziel
ren. Panzerkommandanten würfeln umkämpfen wollen. Wenn man sie
dabei einen W3 und wählen damit erwürfelt, kann man sie aber naaus den ersten drei Einträgen, was türlich nutzen. Die zweite FähigNicolai
David
Sebastian
sinnvoll ist, da sie von den anderen keit bringt dem Kriegsherren und
„Remulus“ „Death_Rat“ „Sicarius“
sowieso nicht profitieren. Alle In- seiner Einheit die Sonderregel
Kaufmann
Szymanski
Kollberg
fanteristen würfeln einen W6. Die Erzfeind. Das ist für keinen KomBoni sind teilweise nett, teilweise
deutlich spürbar, aber sicher alleine Fehler und Übersetzung:
Die Imperiale Armee ist wieder da nicht spielentscheidend. Der erste Wie bei nahezu jeder neuen Veröffentlihaben sich auch in den Codex Astra
und hat neben neuen Einheiten und Eintrag erlaubt es der Guard, W3 chung
Militarum
ein paar Ungereimtheiten und
einem neuen Codex auch gleich Einheiten per Flankenangriff ins Fehler eingeschlichen.
sind alle Eigeneinen neuen Namen bekommen: Spiel zu bringen. Was zunächst namen der Einheiten So
englisch geblieben
Astra Militarum. Für GW wird das mächtig wirkt, ist auf den zweiten und wurden nicht übersetzt. Wir finden das
namensrechtliche Gründe haben. Blick sehr situationsabhängig. Man nicht gut, denn entweder spielt man ein
Spiel oder ein übersetzDer Einfachheit halber werden wir kann sich auf das Ergebnis nicht englischsprachiges
tes,
aber
Hintergrundtexte
Battlehier aber auch weiterhin von der verlassen und so können höchstens tanks über das Schlachtfeldin denen
rollen, gehen
Imperialen Armee schreiben (So zufällig Einheiten flanken. Dann gar nicht. Aus diesem Grund haben wir uns
wie es im Codex Astra Militarum braucht man in der Armee noch ge- entschieden, alle Einheiten mit ihren deutNamen aufzuführen.
auch über weite Strecken gemacht eignete Einheiten. Zwar kann man schen
Daneben
ist uns noch ein schwerer Überwird). In diesem Review werden problemlos eine ganze Leman- setzungsfehler
aufgefallen: Im englischen
wir die neuen Sonderregeln und Russ-Schwadron über die Spiel- Codex haben Veteranentrupps
eine Option
Befehle, sowie alle Einheiten be- feldkante bringen, aber wer will auf drei Spezialwaffen oder zwei und einen
leuchten und euch Tipps geben, an seine Demage-Dealer schon so lan- schweren Flammenwerfer. Im deutschen
es nur die Option auf zwei Spezialwelcher Stelle des Buches gute ge aus dem Spiel haben und dann gibt
waffen,
egal ob ein schwerer FlammenEinheiten versteckt sind und was noch mit der Ungewissheit umge- werfer ausgewählt
wird oder nicht.
man eher meiden sollte, wenn man hen, wann sie kommen und über Wenn wir gerade bei der Kritik sind: Wer
erfolgreich spielen und keine welche Seite. Diese Fähigkeit ist hat sich eigentlich die Befehlskarten ausdie nicht in die Psikartenbox pasPunkte verschwenden will. Fangen höchstens für kleine Trupps inter- gedacht,
sen?
wir mit den Armeesonderregeln an. essant, die so den Durchbruch ho6
Irgend etwas sagt uns, dass der typische Kommandotrupp mit vier Plasmawerfern ausgedient hat.
mandanten schädlich, zahlt sich
aber eigentlich nur beim Panzerkommandanten aus, dessen
Schwadron davon stark profitiert
(dazu später) und beim Lordkommissar - der wohl eher selten
Kriegsherr wird - wenn er sich einem Trupp anschließt. In Ausnahmefällen wird der imperiale Spieler
seinen Kommandotrupp mit vier
Plasmawerfern in einer Chimäre
herum fahren lassen, dann kann die
Sache natürlich auch einmal anders
aussehen. Pask kommt zudem immer mit dieser Fähigkeit. Nummer
3 auf der Liste erzeugt eine 12Zoll-Blase um den Kriegsherren, in
der alle Trupps Paniktests wegen
25%-Verlusten automatisch bestehen. Dieser Bonus ist für die Imperiale Armee sehr nützlich, wenn sie
mit vielen kleinen Trupps daher
kommt. Große Gewaltmobs haben
meist einen Kommissar oder etwas
ähnliches dabei, damit sie weniger
anfällig für Moral sind, aber Halblinge, Waffenteams und ähnliche
Unterstützungseinheiten profitieren
sehr von diesem Goodie. Yarrick
kommt immer mit diesem Bonus.
Fähigkeit 4 bringt dem Kommandanten und seinem Trupp Unaufhaltsam , was im Kommandotrupp
nur für eine eventuelle Maschinenoder Laserkanone interessant ist.
Wieder könnte der Lordkommissar
hiermit einen Gewaltmob ordentlich pushen. Aber eine Liste darauf
auszulegen ist unpraktisch. Fähigkeit 5 und 6 geben Boni für die Befehle, entweder wird der Radius auf
18 Zoll erhöht oder ein zusätzlicher
Befehl verliehen. Kommandanten
die noch keine Befehle erteilen
können, bekommen diese Fähigkeit. Für eine infanterielastige Armee ist das ein großer Vorteil,
allerdings auch kein Nachteil, wenn
nicht erwürfelt. Mit allen Boni lässt
sich in nahezu jeder Zusammenstellung etwas erreichen, weshalb
wohl kein imperialer Spieler mehr
auf der großen Regelbuchtabelle
würfeln sollte. Überraschender
Weise profitiert der Kommissar als
einziges echtes unabhängiges Charaktermodell von fast allen Fähigkeiten am meisten.
Womit wir in Gedanken schon bei
der Auswahl unseres Kriegsherren
sind. Als erstes springt uns in der
HQ-Sektion der Kommandotrupp
entgegen. Der Trupp ist zehn Punkte teurer geworden und hat auf den
ersten Blick keine Boni bekommen,
aber er hat vollen Zugriff auf die
Befehle (auch auf die drei
„großen“) und die haben es jetzt in
sich. Bis auf Trefferwürfe wiederholen kann man damit fast jede interessante Sonderregel auf einen
7
Trupp übertragen. Monsterjäger,
Panzerjäger, Deckung ignorieren ,
Niederhalten und die alte Fähigkeit „Reißt euch zusammen“ sind
hierbei sicherlich am interessantesten. Etwas schwächer aber sicher nicht nutzlos sind „Erstes
Glied, Feuer - zweites Glied, Feuer“, Präzise Schüsse und Beschuss
aufteilen . Letzteres ist sicher am
schwächsten, da erst ein Moralwerttest für den Befehl her muss
und dann noch ein weiterer für das
tatsächliche Aufteilen des Beschusses, was die Fehlerwahrscheinlichkeit auf um die 50%
erhöht, wenn man von Moralwert
8 ausgeht. Gut aber schnell überlesen sind Präzise Schüsse. Gerade Schlüsseleinheiten wie
Tau-Himmlische, Eldar-Runenleser und Herolde der Chaosdämonen freuen sich nicht über einen
Gewaltmob mit dieser Fähigkeit,
der das Feuer auf sie eröffnet. Von
der Regel „Erstes Glied, Feuer –
Zweites Glied, Feuer“ profitieren
jetzt auch HE-Lasergewehre der
neuen Gardisten (Scions), die ihn
von ihrem Tempestor bekommen;
dazu später. „Los, Los, Los!“ und
„Vorwärts, für den Imperator!“
sorgen in kritischen Situationen
dafür, dass sich Trupps noch einmal oder noch schneller bewegen
können, um zum Beispiel im letz-
ten Spielzug Missibeste Relikt ist sionsziele zu besetzen
cher Kurovs Aquioder sich aus Gela, was dem
fahrenzonen in DeKommandotrupp
ckung zu flüchten.
eine sechs-Zoll
Wenn man seine
Erzfeind-Blase
Armee auf Befehle
verleiht, sowie die
aufbauen will, sollte
Fähigkeit, jeden
man die zehn PunkSpielerzug einen
te für zwei Funkgemisslungenen Moräte haben, um die
ralwerttest zu wieWahrscheinlichkeit
derholen. Denkbar
eines Fehlschlages
wäre beispielsweioder einer doppelse, den Träger in
sechs zu minimieeiner Chimäre hinDie Panzerkommandanten - allen voran Pask - sind eine Überlegung wert.
ren. Der Befehlshater den eigenen Liber braucht jetzt keine Sichtlinie sche“ den gegnerischen Reserve- nien her fahren zu lassen, so dass
zum Ziel oder zur den Befehl emp- wurf so auf 5+ verschlechtern. Ge- er vor dem Vollgas geben einer
fangenden Einheit mehr. Das nau genommen kann man aber auf Hälfte die Erzfeind-Regel gibt und
spricht dafür, den Kommandotrupp alle Berater verzichten.
danach der zweiten. Für 185
im untersten Geschoss einer Ruine
Punkte ohne Ausrüstung ist das
und außer Sicht zu verstecken. Wer Als Aufrüstung für den Komman- eine recht teure und aufwändige
mutiger ist, kann ihn natürlich in dotrupp gibt es wieder Creed und Taktik, bietet damit aber rund
eine Chimäre setzen und mit Plas- Kell. Beide sind nicht gerade ein 36% mehr Output. Besonders
mawerfern für den nötigen Punch Sonderangebot. Creeds Befehle Plasmawaffen profitieren enorm.
versorgen. Allerdings können nicht sind schlechter als nach altem Comehr so viele Spezialwaffen aus der dex und seine Reichweite hat sich Die nächste Auswahl ist der
Dachluke feuern, darauf gilt es sich verringert. Kells Moralwert ist auf Lordkommissar. Wie schon anacht gesunken und damit auch kein gekündigt, profitiert er nur beeinzustellen.
Bonus für den Befehl empfangende grenzt von der KriegsherrenDem Kommandotrupp können wei- Truppen mehr. Dann gibt es noch Tabelle. Das liegt daran, dass er
terhin Berater angeschlossen wer- den Ogryn Deddog, der wohl eher nicht der Kriegsherr seien kann,
den. Der Astropath ist jetzt ein witzig für Freundschaftsspiele ist wenn ein anderer hochrangiger
Psioniker mit Moralwert 7 und Zu- und Straken. Letzterer ist wieder Offizier, sprich ein Kommandogriff auf Telepathie. Das macht ihn interessant für den Turnierspieler. trupp in der Armee ist. Hintereher unnütz. Artillerie-Beobachter Mit Wuchtige Hiebe kommt er auf grundtechnisch passt das zu
sind nach wie vor sehr unpräzise, Stärke 10 DS 2, im Angriff mit vier Gaunt, Yarrick und Co. Aber ob
Flottenoffiziere verschlechtern ent- Attacken, aber wer will schon sei- ein imperialer Spieler dafür auf
weder den gegnerischen Reserve- nen imperialen Kriegsherren in den die Befehle verzichten möchte,
wurf oder verbessern den eigenen. Nahkampf stürmen lassen?
Unaufhaltsam oder Erzfeind in
Da man auf manchen Turnieren die
seinen Gewaltmob zu bekommen,
Kriegsherrenfähigkeit auswählen Der Kommandotrupp kann mit Re- ist fraglich. Nach wie vor verleiht
darf, kann er mit „Teile und Herr- likten ausgerüstet werden. Das er unnachgiebig und erschießt bei
Ein klassischer Kommandotrupp mit vier Meltern - keine gute Wahl für den Kriegsherren aber eine, die schweren Schaden verursachen kann!
8
misslungenen Moraltests einen Untergebenen. Allerdings wählt jetzt
bei 3+ der kontrollierende Spieler
den Unglücklichen, bei 1 und 2 der
Gegner. Das führt in jedem dritten
Fall dazu, dass eine wertvolle Spezialwaffe oder ein Offizier das
Zeitliche segnet. Immerhin muss
der Trupp dann den Moraltest nicht
wiederholen, sondern besteht ihn
automatisch. Um aber einen großen
Infanterietrupp haltbarer zu machen, ist der Kommissar nicht mehr
erste Wahl. Das liegt gar nicht so
sehr an ihm, sondern am Priester,
der weniger als die Hälfte kostet
und dafür Furchtlos ist.
Yarrick ist ein sehr mächtiger
Kommissar, der auch gleich mit
zwei Befehlen daher kommt. Ist er
der Kriegsherr (nur wenn kein anderer hochrangiger Offizier zugegen ist), bringt er die Fähigkeit mit,
die seinen Untergebenen um ihn
herum die Moraltests erspart. Dazu
kann er ein bisschen mit seiner
Energiefaust kämpfen und ein bisschen schießen. Gut sind auch der
4+ Rettungswurf und die Fähigkeit,
wie ein Necron nach dem Tod wieder auf das Spielfeld zu kommen.
Aber billig ist Yarrick nicht und
wenn man nicht in den Nahkampf
kommt, rechnen sich die vielen
Sonderregeln nur bedingt. Yarrick
hält daneben jedoch mit seiner
kommissartypischen Moralwertblase und seiner Kriegsherrenfähigkeit
die
imperiale Armee
sehr sicher zusammen und sorgt dafür, dass eure
Soldaten zuverlässig bis zum letzten
Mann kämpfen.
Aufrüstung für einen Leman Russ
Panzer und verschiebt die Schwadron in die HQ-Sektion. Er kann
quasi-Befehle auf Moralwert neun
verteilen, um seine Schwadron
schießen und nebeln zu lassen, extra Gas zu geben oder den Beschuss der Schwadron aufzuteilen.
Diese letzte Option wird wohl
meist gezogen werden und sorgt
dafür, dass man mit verschiedenen
Panzern in einer Schwadron sinnvoll Ziele suchen kann. Dazu hat
der Panzerkommandant eine ein
Drittel Chance auf Erzfeind für sich
und seine Schwadron. Man sollte
auch nicht vergessen, dass drei
Front-14 Panzer eine schwer zu
knackende Nuss sind, vor allem für
die aktuell starken S7-Armeen.
Auch der Panzerkommandant wird
besser, wenn man noch mehr Punkte ausgibt. Das Upgrade heißt dann
Pask. Das Panzerass bringt immer
Erzfeind mit, bekommt selbst einen
Bonus je nach verwendetem Leman
Russ Typ und hat immer Panzerjäger. Diese Sonderregeln kommen
am besten zum Tragen, wenn man
ihn in einen Vollstrecker (Punisher)
setzt. Seine Waffen werden Rüstungsbrechend, womit er jede Runde alleine über die Rumpfpunkte
ein Front-13 Fahrzeug zerstören
kann. Die Seitenkuppeln sind da
noch gar nicht mitgerechnet. Die
kann man ruhig mit Waffen gegen
andere Ziele - wie Multimelter und
Laserkanone - ausstatten, denn mit
So wirklich haben
wir also noch keinen Kandidaten für
das Kommando gefunden, aber es gibt
ja noch einen neuen
Eintrag in der HQSektion, den Panzerkommandanten. Der ist eine
einem weiteren Faktor kann man
diese Kombination noch verbessern: Der Maschinenseher verleiht einer Einheit in 12 Zoll die
Sonderregel Macht des Maschinengeistes, womit Pask mit dem
Kuppelgeschütz auf ein anderes
Ziel schießen kann, während seine
Begleitpanzer mit Beschuss aufteilen und Erzfeind ein anderes
Opfer einäschern. In einer Runde
hat diese Einheit also Feuer für bis
zu drei Ziele übrig und ist mit
Maschinenseher und einer Aegis
sehr stabil. Dem Mechanicus kann
man dann auch noch ein paar Servitoren mitgeben, damit er im
Notfall mal ein Lahmgelegt oder
Waffe zerstört Ergebnis reparieren
kann.
Jetzt haben wir alle HQ-Auswahlen besprochen und es fehlen uns
nur noch zwei Einheiten, die keinen Platz belegen: Priester und
Psioniker. Die Primaris-Psioniker,
gleich im Plural unterwegs, denn
die Gesellen werden sicher
grüppchenweise in Imperialen Armeen enthalten sein, haben Zugriff auf Prophetie und sind damit
Spender für Trefferwürfe wiederholen in der ganzen Armee. Besonders die zum Überhitzen
neigenden Plasmawaffen in Veteranentrupps und am Leman Russ
profitieren. Eine Aufrüstung zum
Stufe-2-Psioniker muss nicht sein,
denn Fähigkeiten wie Deckung
ignorieren
oder
einen 4+Rettungswurf können eigentlich nur große
Trupps gebrauchen. Aber hier
kann man ganz
nach Armeeliste
und persönlichem
Geschmack natürlich anderer Meinung sein. Zugriff
auf Telepathie hat
er leider nicht und
so ist ihm Unsichtbarkeit verwehrt.
Die Priester sind
billig und bieten
Furchtlos und di-
Die imperiale Armee ist quasi über Nacht zu einer psilastigen Angelegenheit geworden.
9
Auch weiterhin ist der Kommandotrupp des Zuges mit seinem niedrigeren BF ein guter Ort für die soliden Flammenwerfer.
verse Sonderregeln, die im Nahkampf Gold wert sind. So kann
man beispielsweise Wuchtige Hiebe
anbringen, den Rüstungswurf oder
Verwundungswürfe wiederholen.
Einen Plasmawerfer sollte man einem 1-Lebenspunkt-Modell mit
BF3 jedoch nicht in die Hand
drücken. Der Priester ist der bessere Kommissar und sollte in jeder
Einheit stecken, die in den Nahkampf oder zumindest nahe ran
will, also in Gewaltmobs, Bullgryns und Ogryns.
Jetzt haben wir also einen Kriegsherren ausgesucht, der unserem
Geschmack entspricht und für die
Armee spürbare Boni mitbringt.
Brauchen wir noch Soldaten die
den gebrüllten Befehlen Folge leisten. Da gibt es nur noch zwei Optionen, nämlich den altbewährten
Infanteriezug, der sich nicht verändert hat und die Veteranen.
Letztere sind zehn Punkte billiger
geworden und können nach wie vor
drei Spezialwaffen mitnehmen
(hier hat sich ein Übersetzungsfehler eingeschlichen, siehe erste Seite
des Reviews). Da die Chimäre jetzt
zehn Punkte teurer ist, kommt man
mit dem Paket am Ende auf das
Gleiche raus. Veteranentrupps, die
mit Spezialwaffen aus dem Schutz
des Fahrzeuges schießen, sind jetzt
aber nicht mehr die erste Wahl, da
aus der Luke der Chimäre nur noch
zwei Modelle feuern können. Dafür
hat die Chimäre Lasergewehrreihen
an der Fahrzeugseite, die immer
mit BF3 auf andere Ziele schießen
können, als das restliche Fahrzeug.
Wer so spielen will, sollte besser
die normalen Soldaten nehmen, so
verschenkt man kein gutes BF an
die Lasergewehre und man hat sowieso nur eine Spezial- und eine
schwere Waffe für die Dachluke.
Daneben gibt es auch noch den
neuen Taurox als angeschlossenes
Transportfahrzeug, bekannt aus
dem Militarum Tempestus Supplement. Ein ziemlich kleines, ziemlich hässliches Auto. Als solches
bietet der Taurox auch nur zehn
Sitzplätze und ist sehr leicht gepanzert. Dazu teurer als ein Rhino.
Alles nicht so die gute Werbung.
Immerhin gibt es auf jeder Seite
des Fahrzeuges zwei Feuerluken
womit bis zu vier Veteranen ihre
Waffen zum Tragen bringen können (wenn man in einen riesigen
Orkmob hinein fährt vielleicht sogar acht). Die Bewaffnung des
Taurox ist mit einer Maschinenkanone auch eher mäßig. Für Veteranen kann das Paket unter
Umständen besser sein, als eine
Chimäre. Am besten beraten ist ein
imperialer Spieler wohl mit einer
Mischung aus einem Infanteriezug
10
(auch für die Befehle) und ein bis
zwei Veteranentrupps. Schwere
Waffenteams können da auch immer gerne dabei sein. Beim Infanteriezug
ist
auch
der
Spezialistentrupp interessant. Mit
sechs Mann passt er genau in die
Vendetta und kann außerdem drei
Sprengladungen mitnehmen um
feindliche Missionsziele zu säubern und den Durchbruch zu holen.
In der Elite-Sektion gibt es einige
interessante Sachen, die den
Schaden unserer Armee deutlich
erhöhen können und das feindliche Feuer von unseren wertvollen
Panzern und Soldaten ablenken.
Da sind zum einen die alten
Ogryns, die sich kaum verändert
haben, teuer und sehr massig sind.
Die Ogrynknarren sind nicht besonders toll, spezielle Nahkampfwaffen gibt es nicht und in ein
Transportfahrzeug können die
Ogryns praktisch auch nicht einsteigen. Wenn man die Ogryns
jetzt über das Feld laufen lässt,
muss man sich daneben auch noch
Gedanken machen, dass niemand
mit besseren Nahkampffertigkeiten daher kommt und die Ogryns
zuerst angreift. So das Wahre ist
das nicht. Daneben gibt es aber
noch die neuen Bullgryns. Die
kommen mit einem 4+ Rüstungs-
Gepanzerte Fahrzeuge und monströse Kreaturen sollten die Imperialen aus der Entfernung angehen.
wurf und netten Sonderregeln. So
wird ihre Rüstung durch das Plattenschild in den meisten Fällen um
eins verbessert, sie verleihen Einheiten hinter ihnen einen besseren
Deckungswurf und schießen noch
jeder mit einem Mörser, wenn auch
auf sehr kurze Reichweite. Die
verbesserte Deckung ist für die
imperiale Armee Gold wert. Hinter
der Aegis können sie als Nahkampfkonter dienen und gleichzeitig wertvolle Panzer beschützen.
Alternativ kann man gut zehn von
ihnen mit ein oder zwei Priestern
über das Feld auf den Gegner zulaufen lassen. Um dreißig Lebenspunkte mit 3+ Rüster muss man
sich erst mal kümmern. Zudem
sind sie das ideale Ziel für witzige
Sonderregeln durch Alliierte aller
Art. Die teurere Bewaffnung mit
Schlagschild und Energiestreitkol-
ben wird sich wohl allerhöchstens
für den Seargent lohnen. Ohne
Schusswaffe und mit schlechterer
Rüstung, dafür mit Rettungswurf
für 15 Punkte mehr, das ist zu teuer. Unterstützt werden die Halbmenschen
von
weiteren
Abhumanen in Form der Halblinge
(Ratlings), die die Scharfschützengewehre für die Imperiale Armee
liefern. Mit der Sonderregel Schießen und Verduften können sie nach
dem feuern noch einmal rennen
und sich so auf ein neues Ziel ausrichten. Da ihre Gewehre aber
schwere Waffen sind, ist ein Zurücklaufen hinter einen LOS-Blocker nicht so interessant. Sie sind
jedoch der einzige Infiltrationsblocker im Codex solange man keine
Servoschädel mitnimmt. In der Elite-Sektion gibt es noch den Psioniker-Kampftrupp, der jetzt eine
Bruderschaft aus Psionikern ist
und damit nur noch einen Spruch
verschießt (mit Moralwert 8). Ein
Primaris-Psioniker bietet für weniger Punkte mehr Leistung und
dürfte damit fast immer den Vorzug erhalten. Die letzte Einheit
hier sind die neuen Militarum
Tempestus Scions, also die alten
Gardisten. Die kommen jetzt mit
einem Zug, den man wählen kann,
wenn man will. Sie sind ein bisschen billiger geworden und bringen ihren Befehlsträger mit dem
Tempestor gleich mit. Mit Moralwert neun durch das Voxnetzwerk
sind sie die mutigsten Imperialen.
Wenn man über Gardisten nachdenkt, lohnt sich der Tempestus
Kommandotrupp damit auf jeden
Fall. Zudem können hier bis zu
vier HE-Salvengewehre untergebracht werden. Wenn man es
Gibt es Aufgaben, die nicht von Veteranen mit Plasmawerfern erledigt werden können? Bestimmt - das ist Arbeit für Gardisten und Ogryns!
11
Sind die guten, alten Vendetta-Zeiten vorbei? Nein. Aber in Masse lohnt sie sich nicht mehr.
schafft, Langsam und entschlossen
oder Unaufhaltsam in diesen Trupp
zu bekommen, können die einen
ordentlichen Batzen Beschuss auspacken. Für die Gardisten gibt es
den Taurox Prime als Transportfahrzeug, der ein HE-Salvengewehr und ein eher schlechtes
„Geschütz“ mitbringt. Dieses sollte
man gegen die Gatling tauschen,
die dem Fahrzeug ordentliche AntiInfanterie-Bewaffnung verschafft.
Da passt es natürlich, dass die Modelle der Gardisten wirklich ausgesprochen gut aussehen. Dabei muss
aber beachtet werden, dass aus dem
Taurox kein Befehl gegeben werden kann - im Gegensatz zur Chimäre fehlt ihm dafür die
Sonderregel. Alles in allem sind
die Gardisten aber zu teuer. Will
man die Spezialwaffen, kann man
auch einen Kommandotrupp nehmen, der dann noch mit Befehlen
um sich wirft.
In der Sturmsektion machen wir
es schnell. Die Scoutsentinels haben sich kaum verändert, sind immer noch nichts Halbes und nichts
Ganzes. Besser sind die Sturmsentinels, die gut gepanzert und um ein
Drittel billiger geworden sind.
Wenn man eine Plasmakanone in
der Armee braucht, hier kann man
sie finden. Und drei Plasmakanonen
für 150 Punkte sind dann auch ein
gutes Ziel für Synchro vom Primaris Psioniker.
Anders ist es mit den Rough Riders, die in einer Fluff-Armee sicher schick sind, aber in einer
Turnierarmee nichts verloren haben.
Sie sind anfällig, wollen nicht mit
harten Zielen in den Nahkampf und
können nur zwei Spezialwaffen
mitnehmen. Der Höllenhund und
seine Brüder Teufelshund und Todeswolf machen genau das, was sie
vorher auch gemacht haben. Entweder man mochte sie bisher gerne
oder man wird auch jetzt keinen
spielen. Mit Seitenpanzerung zwölf
können sie ein bisschen was aushalten und mit Schnell Druck nach
vorne machen. Mit der Kriegsherrenfähigkeit kann man sie eventuell
von der Seite kommen lassen und
wehrlose Infanterie vom Marker
brennen. Abgesehen davon müssen
12
sie zu nah an die Gegner um lange
zu überleben.
Die Vendetta hat sich in dieser
Sektion sicher am stärksten verändert. Sie ist deutlich teurer geworden und hat nur noch halb so
viel Transportkapazität. Damit
wird man sicher nicht mehr große
Gruppen von diesen Fliegern in
Turnierlisten sehen. Zudem kommen sie erst in Spielzug 2 oder
später und halten damit wertvolle
Feuerkraft zu lange von der Platte.
Die idealen Passagiere sind jetzt
ein Kommandotrupp mit reihenweise Spezialwaffen oder ein
Spezialistentrupp. Die Valkyrie
ist zwar günstiger und größer als
die Vendetta, aber ihre Bewaffnung mit den Geschütz-Raketen
ist doch eher dürftig und bis auf
die Transportfähigkeit gibt es damit keinen Grund sie zu kaufen.
Für den Transport von Gardisten
sind beide nicht wirklich nötig, da
die auch schocken können.
Der Schaden der imperialen Armee kommt sicher aus der Unterstützungssektion. Dort haben wir
uns ja bei der Auswahl von Pask
ein ideales Ziel für Trefferwürfe
schon ein bisschen getummelt und
wiederholen vom Primaris Psioknüpfen gleich an. Die Leman
niker. Im zweiten Spielzug kann
Russ Panzer sind deutlich günstider Psioniker seinen Spruch dann
ger geworden. Einen Eradicator
auf dessen Bruder legen, die To(früher Linienbrecher) bekommt
desstoß-Raketenlafette. Die hat
man schon für 120 Punkte. Ein
auch nochmal einen echten Boost
voll ausgerüsteter Executioner
erhalten und verschießt jetzt re(Scharfrichter) kostet noch 185
gulär die liebevoll „Pizzateller“
Punkte und ist damit 45 Punkte
genannte große Schablone aus
billiger geworden. Da kann man
Apokalypse-Spielen. Mit Stärke
den Primaris gleich dazu kaufen,
10, DS 1 und Deckung ignorieren
um das stärkere Überhitzen aushat die Waffe alles, was man sich
zugleichen. Welche Panzer man
wünschen kann und stanzt einhier wählt, ist persönlicher Ge- Bis zu 12 Schablonen mit S10 Geschütz sind mächtig. fach ein großes Loch in die Geschmack, aber Executioner, Pugend. Dazu kommt die Rakete im
nisher und Demolisher sind sicher
zweiten Spielzug jetzt schon auf
die am stärksten bewaffneten. Wie
die 3+. Trotzdem sollte man vieloben schon erwähnt, kann man
leicht nicht gleich loslaufen und
aus einer Schwadron mit Pask am
drei Stück davon besorgen, denn
meisten herausholen. Ergänzt
ein einzelner Schuss kann auch
werden die Kampfpanzer von der
fehl gehen. Außerdem sind Phanneuen Hydra. Wer eine gekauft
tome oder Eldar Serpents nicht
hat, sollte lieber einen Wyvern
das ideale Ziel für diesen Koloss.
daraus bauen. Die Hydra ist nämlich genau so teuer wie der Stalker
Fazit: Tja, was raten wir euch
der Space Marines, leistet dabei
imperialen Kommandeuren am
aber deutlich weniger. SchlechteEnde dieses Artikels? Der Codex
res BF, schlechtere Panzerung,
Astra Militarum ist sicher ein
keine Fähigkeit beide Waffen in
sehr starker Codex geworden,
getrennte Richtungen abzufeuern
durchaus auf einem Level mit
– und das obwohl schon der Stalden Space Marines und TyraniDer Eradicator ist ein wahres Schnäppchen.
ker kein wirklich überzeugender
den. Aktuell lassen sich noch
Panzer ist. Wer ein Flugabwehrnicht alle Synergieeffekte abseproblem hat, sollte lieber eine
hen, aber durch Erzfeind, PrimaFlak und eine Vendetta einpacken.
ris-Psioniker, diverse Befehle
Wer stattdessen den Wyvern baut,
und die neue Kriegsherren-Tabekommt einen guten Artilleriebelle wird die imperiale Armee
panzer, der mit Synchro und Reialle möglichen Würfe wiederhoßend schon alle wichtigen Boni
len können und damit ausgleimitbringt, um mit seinen vier
chen, dass ihre Truppen ziemlich
Schablonen brutal unter Feuerschwächlich sind. Den Schaden
kriegern, Dämonen oder Eldar zu
sollten sicher Leman Russ Panwüten. Daneben ist der Wyvern
zerschwadrone austeilen, unterauch noch billig und kann in
stützt von Artillerie und vielen
Schwadronen bis zu drei Stück
Spezialwaffen. Imperiale Komaufgestellt werden. Man sieht, hier
mandeure, die mit ganzen Vedetkommt die Infanterieabwehr her.
ten-Staffeln in die Schlacht
Diese kann man natürlich auch
ziehen, wird man wohl nicht
über den Basilisken einkaufen,
mehr sehen, aber aus der guten
Executioner neigen jetzt zum Überhitzen!
der wie gehabt eine Stärke 9
alten Guard wird sich sicher das
Schablone verschießt und wie
eine oder andere überzeugende
nach dem alten Buch nicht so wirklich toll ist. Wer
Listenkonzept schmieden lassen. Wenn ihr noch
tatsächlich überlegt, einen Basilisken mitzunehmen,
mehr Inspiration sucht, dann guckt euch doch mal
sollte vielleicht noch ein wenig weiter blättern und
unseren Spielbericht an. In dem hat sich Nico einer
seine Augen auf den Manticor richten. Der ist mit
Liste mit Artillerie und einer Schwadron mit Pask
seinen Raketen sehr viel besser gegen Fahrzeuge und
und Executioner bedient, wie oben schon
Infanterie mit mehreren Lebenspunkten ausgestattet.
angedeutet. Zudem werden seine Truppen ergänzt
Zudem schießt der Manticor seine Waffenlast früher
von einem Ritter, der ein wahrer Blickfang in jeder
im Spiel ab, als der Basilisk. Im ersten Spielzug ist er
Armee ist.
13
Da Opärazions-Raum
In disäm Teil zeig´n wa euch, wat so´n Mek mit da Schraub´nz alläz so fabrizian kann. Wia
hab´n heute n fett´n Waaghboss von da Markus, dea mich haut, wänn ich wat falschäz tippä...
Um mein neues Hobbyprojekt zu starten und bald mal
wieder eine spielbare Turnierarmee mit Flair mein Eigen
zu nennen, habe ich mich entschlossen, wieder „back to
the roots“ zu gehen. Die Orks waren seit jeher die Armee,
die mir am ehesten zugesprochen hat und da liegt mir
nichts näher, als Freibeuter-Orks zu spielen. Als erstes
Projekt dabei beginne ich mit meinem Whaaaghboss
„Choppar - der Schwarzbart - Eisenzahn“. Wie bei jedem
Umbau durchforste ich erst mal, was mir zur Verfügung
steht. Eine reichhaltige Bitzbox mit Teilen aus Fantasy
und 40.000, Bastelmaterial wie Plastikcard, Greenstuff,
Holzstäbchen. Dazu natürlich das passende Werkzeug
wie Bohrer, Zangen, Draht, Cutter und eine Säge. Ich
nehme mir immer zunächst eine leere Box und sammel
darin alle Teile, von denen ich denke, sie könnten zu dem
Umbau passen. So muss ich während ich arbeite nicht
jedes mal alle Kisten durchsuchen.
Schritt 1:
Grundlage für den Umbau ist ein Whaaaghboss aus der
Black-Reach Grundbox. Ich besitze die Figur gleich ein
paar Mal und sie sieht von Haus aus schon sehr schick
aus, doch einfach Zusammenbauen und Anmalen war
noch nie mein Ding. Also habe ich ihn komplett zerlegt
und nach meinen Vorstellungen neu zusammengefügt.
Aber immer einen Schritt nach dem anderen. In meinen
Bits habe ich noch eine alte Kanone gefunden und sie
eines Piratenkapitäns für würdig erachtet. Um sie etwas
orkiger erscheinen zu lassen und das Schädelthema der
Orks mitzunehmen, sollte die Kanone einen Schild aus
Plastikcard bekommen. Wenn das Plastikcard nicht all
zu dick ist, kann man es sehr gut mit einer
Haushaltsschere bearbeiten, ansonsten bleibt einem
immer noch ein guter Cutter (ein Skalpell ist da nicht
anzuraten, da brechen die Klingen zu schnell).
Schritt 2:
Wie jeder gute Pirat sollte auch mein Whaaaghboss auf
Planken stehen. Natürlich hätte ich das mit Greenstuff
imitieren können, doch erschien es mir einfacher
Holzstäbchen, die eigentlich zum Umrühren von Kaffee
sind, dafür zu nehmen. Die sind günstig zu besorgen
und haben genau die richtige Größe. Da mein kleiner
Pirat ein Bein auf die Kanone lehnen sollte, musste da
etwas chirurgisch eingegriffen werden. Der
überschüssige Arm musste gehen, der rechte sollte
gestreckt werden. Damit der linke Fuß auf der Kanone
ruhen kann, hat der Whaaaghboss diesen etwas
anzuziehen, also auch ab damit. Nun kommt die
Fummelarbeit. Das rechte Bein habe ich am Knie geteilt
um es zu strecken und dann entsprechend gestiftet...
14
Schritt 3:
...dazu habe ich in beide Seiten ein Loch gebohrt und
dann einen entsprechenden Metallstift eingefügt.
Danach kam das Bein wieder passend an die Hüfte des
Orken. Das linke Bein habe ich etwas zurecht
geschnitten und dann im passenden Winkel ebenso
gestiftet. Das war echte Fummelarbeit. In den Bits habe
ich zwei schöne, muskelbepackte Arme von meinen
Ogern gefunden und beschlossen, dass ein paar mehr
Mukkies einem Whaaaghboss durchaus stehen. Die
passenden Waffen für die beiden Arme spendieren mir
auch meine Ogerbits. Eine große Perkussionspistole
und dazu ein Monster von einem Säbel. Ich habe
beschlossen, dass die Pistole eine aus dem
Rückenholster sein sollte, deshalb habe ich dort eine der
beiden entfernt.
Schritt 4:
So sieht der Waaaghboss dann von hinten aus. Man
erkennt noch gut die Stifte an den Gelenken.
Nun hieß es ran an das Greenstuff. Es gab viele Lücken
zu füllen, und ein Pirat sollte auch einen Hut und viel
wichtiger einen Bart haben, denn Piraten sind einfach
bärtig. Arrr!! Um das ganze in die Tat umzusetzen,
nutze ich natürlich verschiedene Modellierwerkzeuge
und eine fetthaltige Creme. Wenn man davon etwas mit
in das Greenstuff knetet, wird dieses geschmeidiger.
Außerdem hilft es, Oberflächen damit zu behandeln,
damit das grüne Zeug daran nicht kleben bleibt. Lücken
füllen ist nicht weiter schwer und ich hatte dort nicht
wirklich Stoff zu modellieren, Glück gehabt.
Schritt 5:
Den Bart zu gestalten hat mir richtig Freude bereitet, das
sollte ich wohl in Zukunft noch öfter machen. Als Hut
habe ich mir einen klassischen, ramponierten Dreispitz
vorgestellt und so auch umgesetzt. Ein Dreispitz besteht
ja nur aus einer kreisrunden flachen Fläche, die an drei
Seiten hoch geschoben wird, dann noch eine kleine
Vertiefung in der Mitte und zack, schon fertig. Dem Hut
spendierte ich noch eine Feder aus meiner Bitzbox und
fügte ihm ein paar Kanten und Scharten mit dem
Skalpell zu.
Hier könnt ihr auch sehen, wie ich die Gelenke an den
Armen mit Greenstuff gefüllt habe, so dass sie sich
geschmeidig in den Ork-Körper einfügen.
Ergebnis:
Nun muss das ganze nur noch richtig zusammengefügt werden und schon kann man das
fertige Produkt bestaunen. Gerade kleine Modellierarbeiten im Gesicht können das Aussehen
eines Modells stark verändern, bei gleichzeitig geringem Arbeitsaufwand, wenn man ein
bisschen Übung hat. Fügt man solche Umbauten zu ca. 30% in die eigene Armee ein, ergibt
sich zusammen mit der Bemalung ein schlüssiges Gesamtbild. Bei Orks ist das zugegeben ein
bisschen mehr Mühe, aber es lohnt sich.
Hier könnt ihr euch den fertigen Umbau nochmal von hinten ansehen.
Man erkennt deutlich die Modelliermasse an den Armen. Und schaut
euch nur an, was das für fette Muskeln sind. In einer der nächsten
Ausgaben werde ich euch vielleicht einmal zeigen, wie man den Ork so
richtig schön piratig bemalen kann. Für heute soll es aber an dieser Stelle
reichen. Wenn ihr Anmerkungen zum Umbau habt, schreibt uns eine EMail. Genau das gleiche solltet ihr tun, wenn ihr selbst einen Umbau
habt, der eurer Meinung nach in diese Seiten gehört.
16
Feld der Ehre
In dieser Rubrik werfen wir jedes Mal einen Blick zurück auf die vergangenen Turniere und
betrachten Veranstaltungen in den nächsten Monaten, die uns vielversprechend vorkommen.
Am 3. und 4. Mai fand in Schwerte
bei Dortmund das VIII Schwerter
Klingenkreuzen statt. Geladen waren 16 Drei-Mann-Teams, die an
zwei Tagen das Gemeindezentrum
zum Erzittern brachten. Gespielt
wurden 1800 Punkte, nahezu ohne
Beschränkungen, so dass auch Detachments, Dataslates und Supplements zugelassen waren. Teilweise
sah man auch das eine oder andere
Forge World Modell. Einige dieser
Formationen boten ihren Spielern
einen sichtbaren Vorteil, andere
blieben hinter den Erwartungen zurück. Der Skyblight-Schwarm der
Tyraniden zählte sicher zu den Profiteuren. Aber auch eine Menge
Ovesa-Tau waren zugegen. Trotzdem waren es für alle Beteiligten
fünf ausgeglichene und faire Spiele.
Auch diese ungewöhnlichen Listen
kochen genau genommen nur mit
Wasser. So war das Spiel gegen eine Liste mit vier imperialen Rittern
sicher eines der angenehmsten des
Turniers. Dazu steuerte der unglaubliche Look der elektrisch beleuchteten Kriegsmaschinen seinen
Teil bei.
Nach Tag 1 und drei Spielen lagen
die 40kings/Posaz in Führung und
gaben den Sieg auch bis zum Ende
nicht mehr ab. Ihre Kombination
aus Eldar (mit drei Phantomrittern),
Tau und Tyraniden (mit SkyblightSchwarm) erwies sich als am ausgeglichensten. Hinter ihnen folgten
auf den Plätzen zwei und drei Posaz-Stiernackenkommando
und
USDT. Für den Link zur kompletten Ergebnisliste, guckt auf WhiteFairy.de. Wie immer haben wir
auch ein Video vom Turnier für
euch gedreht, das ihr euch ansehen
könnt, wenn ihr den QR-Code
17
scannt. An dieser Stelle möchten
wir noch einmal unseren Dank an
das Orga-Team ausdrücken. Auch
dass ein Händler mit gutem
Angebot vor Ort war, hat uns sehr
gefallen. Dass Spieler problemlos
in der Halle übernachten konnten,
wurde ebenfalls gelobt. Für das
nächste Turnier wäre eine Paarungs-Software praktisch, das erspart Gerechne und nachträgliche
Korrekturen. Auch dass der Konter in einigen Missionen eine extrem starke Position hatte und
quasi auf allen Siegespunkten saß,
sollte noch einmal überdacht werden.
Ansonsten
freuen wir uns
schon einmal
auf das nächste
Turnier in
Schwerte.
In den nächsten Monaten:
Berlin Open Team Tournament
Baltic Cup Kiel
Ort: Berlin
Datum: 14.06. - 15.06.2014
Kosten: 125 € pro Team
Teilnehmer: 20 Teams à 5 Mann
Der inoffizielle Nachfolger der Stadtmeisterschaften,
organisiert von 3 der größten Clubs Deutschlands:
Level 1, Posaz und GIMPs
präsentieren die inoffizielle Deutsche
Teammeisterschaft. Wenn ihr Details
von den Vorbereitungen erfahren oder
einen Blick in die Räumlichkeiten
werfen wollt, blättert eine Seite
weiter!
Ort: Kiel
Datum: 12.07. - 13.07.2014
Kosten: 25 €
Teilnehmer: 160 Mann
Möglicherweise das größte Einzelspielerturnier des
Jahres. Auf keinen Fall entgehen
lassen! Ihr könnt schon jetzt eine
umfangreiche Berichterstattung
erwarten.
DaConflict XXVIII
XIII. Firebug 40k Turnier
Ort: Hamburg
Datum: 14.06. - 15.06.2014
Kosten: 10€ + Con-Eintritt
Teilnehmer: 40 Mann
Das Turnier mit dem wohl höchsten Anspruch an
Bemalung und Hintergrund in Deutschland. Fast die
Hälfte der erreichbaren Punkte wird über Softskills
entschieden (Bemalung, Quiz, etc.).
Durch starke Restriktionen sieht
man dort nicht die klassischen
Turnierlisten
sondern
sehr
abwechslungsreiche Armeen.
Ort: Haßloch
Datum: 24.05. - 25.05.2014
Kosten: 22€
Teilnehmer: 40 Mann
Inzwischen schon in der 13. Auflage (hoffentlich kein
schlechtes Omen) findet das Firebug statt. Mit 1900
Punkten und geringen Einschränkungen kann man es
da zum Abschluss der 6. Edition
noch einmal krachen lassen.
Zur Anmeldung
Zur Anmeldung
Zur Anmeldung
Zur Anmeldung
18
Zur Anmeldung:
Am 14. und 15. Juni steigt in Berlin mal wieder ein großes Turnier,
das Berlin Open Team Tournament! Eigentlich sagt der Name
schon alles was man wissen muss.
Es wird ein 5er Team Turnier sein,
bei dem jeder Spieler 1850 Punkte
ins Feld führen darf. Die Location
ist im Herzen Berlins, in der alten
Münze. Nur fünf Gehminuten vom
Alexanderplatz liegt diese Industrie-Location mit ganz besonderem
Charme. Wir bieten aber nicht nur
einen außergewöhnlichen Ort sondern auch typisch Berliner Flair.
Dazu haben wir Curry 36 gewinnen können, die exklusiv für Turnierteilnehmer Currywürste und
Pommes für nur 1€ verkaufen! Eigentlich ist das schon Grund genug
zu kommen, aber zu Berlin gehört
auch Party. Darum veranstalten wir
am Abend in der Münze eine Party
mit DJ und allem was dazu gehört.
Wer noch ein wenig über die
Missionen wissen möchte, bitteschön: Es werden die Missionen
und Aufstellungen aus dem 6te
Editions Regelbuch gespielt.
Welches Regelbuch ansonsten zur
Anwendung kommt, entscheidet
sich in der kommenden Woche.
Dabei ist eine Mission immer die
Primärmission und 10 Punkte wert.
Dazu gibt es eine Sekundärmission
die nur 6 Punkte wert ist. Wer bei
den Tertiären die Nase vorne hat
(Firstblood, Linebreaker, Slay the
Warlord) bekommt 4 Punkte. Wenn
man mindestens 13:7 gewonnen
hat, zählt das als Sieg für das eigene
Team. Klingt erstmal kompliziert,
ist es aber eigentlich gar nicht, wie
ihr sehen werdet.
Außen unscheinbar: Die alte Münze bietet verschiedene große Räume.
Noch sind Plätze frei, aber beeilt
euch, mehr als 150 TN können wir
nicht zulassen (da fehlt uns einfach das Gelände). Für alle die
nicht dabei sein können bereiten
wir aber auch etwas vor. Es wird
eine Liveübertragung von jeweils
einem der Top Spiele geben. Weitere Infos dazu werdet ihr rechtzeitig auf 40Kings.de und
WhiteFairy.de bekommen.
Veranstaltet wird das ganze von
den drei Berliner Warhammer
Clubs Posaz, Level 1 und GIMPs.
Wenn ihr Fragen habt, schaut auf
T³ oder Kontaktiert uns über Facebook, die GW-Fanworld, die beiden oben genannten Internetseiten
oder einfach per Mail.
Wir freuen uns auf das Turnier
und hoffen das ihr euch zahlreich
anmeldet!
Platz für Platten und Spieler ist genug, hier noch beim Capital Cup II.
19
„Eigentlich
ist
die
6.
Edition
super...“
Nachdem wir für die letzte Ausgabe unserer Interviewreihe viel Lob bekommen haben, machen
wir an dieser Stelle gleich mit einem weiteren ETC-Teilnehmer weiter: Nils „Schnuffi“ Peters
Manch einer unserer Leser wird
Nein, Dämonen haben im aktuellen Ohja, das BOTT wird super! Ich
dich schon kennen, andere nicht.
Meta definitiv einen guten Platz. freue mich schon riesig. TeamturStell dich doch bitte kurz vor.
Dämonen können mit dem Warp- niere sind eine schöne Abwechssturm den Gegner und einen selbst lung zum Singleplayer, allerdings
Hi, mein Name ist Nils Peters und ganz schön ins Schwitzen bringen bin ich eher jemand der Singleich lungere unter dem Nick und sind leider immer auf ein bis player favorisiert. Ich bin ge„Schnuffi“ herum. Das Hobby be- zwei wichtige Würfe angewiesen, spannt, wie die beiden Turniere
treibe ich ca. seit meinen zwölften sei es das Grimoir oder ein wichti- ankommen und wer als Sieger
Lebensjahr. Mein erstes Turnier ger Charge, welchen man sich er- hervorgeht.
besuchte ich im August 2010, wo kämpft hat. Klappen diese Sachen
ich dann Blut geleckt habe. Meine nicht, ist es meistens schon nicht Wie gefällt dir die aktuelle Edition von 40k? Einige Völker, wie
erste Armee waren die Orks, doch mehr ganz so einfach.
Orks, leiden ein wenig unter der
meine Sammlung beläuft sich auf
Was
glaubst
du,
wie
liegt
dein
AnBevorteilung von Beschussarmittlerweile
sechs Armeen
teil
von
Turnierspielen
zu
Spaßmeen und hoffen auf neue Codi(CSM/CD/Tau/Necs/Orks/GK),
Spielen?
zes...
welche ich mal mehr und mal weniger erfolgreich gespielt habe. Ich
habe aber gemerkt, dass Ballerar- Ich versuche sooft wie möglich zu Finde die aktuelle Edition eigentmeen in meinen Händen weniger spielen, meistens schaffe ich im lich super, nur bin ich mit der Regut funktionieren. Mittlerweile ha- Schnitt aber nur ein Spiel pro Wo- lease Strategie von GW TOTAL
be ich mich bei Dämonen einge- che. Da ich hier ein bisschen ab unzufrieden. Schlichtweg ist mir
pendelt und spiele sie bis auf eine vom Schuss wohne, muss ich für alles zu viel! Zum Thema Orks
Ausnahme schon seit der ETC jedes Spiel ca. 50km hin und 50km und ältere Bücher: Ich finde Orks
2013.
wieder zurückfahren. Ergo ist Spie- absolut spielbar und die meisten
len meistens nicht „mal eben“ zu anderen Bücher auch, man muss
Welche dieser Armeen denkst du
bewerkstelligen.
nur motiviert sein. Einige Bücher
liegt dir am besten? Womit bist du
verzeihen aber wesentlich mehr
am erfolgreichsten?
Bist du Mitglied in einem Club?
Fehler als andere oder besitzen nur
wenig Macro/Micro. Als Dämon
leide ich auch sehr unter Eldar und
Naja am liebsten Spiel ich gerade Ich bin Mitglied bei den POSAZ.
Tau (Vom Screamerstar bin ich
Dämonen, aber nicht weil sie die
Spitze der Nahrungskette sind, Die POSAZ organisieren ja gerade kein Fan, es gibt langsam ein paar
sondern weil es mir Spaß macht sie zusammen mit Level 1 und uns das solide Sachen um den auszuhebeln
zu spielen. Vielleicht wäre ich mit BOTT in Berlin. Das wird ein und ich persönlich bin kein Spieler
„stärkeren“ Büchern besser, aber großes Teamturnier. Der Baltic der mit der Liste gut performen
kann wenn das Grimoir nicht
auf die habe ich keine Lust.
Cup beispielsweise ist ein großes
klappt oder man den 4++ nicht erEinzelspieler-Turnier. Findest du
würfelt). Orks und andere Völker,
Du hältst also Dämonen aktuell
Team- oder Einzelwettbewerbe
welche den Nahkampf eher suchen
für ein relativ schwaches Buch?
besser? Denkst du, 40k ist generell
als ein Feuergefecht leiden zur
eher ein Einzelspielerspiel?
20
Zeit sehr an dem mangelhaften Gelände auf einigen Turnieren. Der
ganze Eldar und Tau Einheitsbrei
würde etwas weniger werden,
wenn man wirklich dafür sorgen
kann, dass auf einer Platte einfache
solide LOS-Blocker zu finden sind.
Nicht nur ein Hügel oder ein dicker
Stein wo man 9 Modelle hinter
verstecken kann. Bei 15 Dämonetten werden dann 6 weggeschossen
und somit nimmt man dem Trupp
völlig den Wind aus den Segeln.
Der Ork kann keine Pikk-ups verstecken und so weiter und sofort.
Ich sehe viele LOS-Blocker aber
die sind einfach nicht ausreichend.
Hiermit bitte ich alle Turnierorgas
das hinzukriegen. In Osnabrück
war es super. Team Madness, weiter so!
Wer genau würde davon profitieren?
Wenn der Eldar nicht mit allen Autos permanent Ziele bekommt aufgrund guter Deckung dann
überlegen sich die Spieler vielleicht
mal andere Einheiten zu spielen
wie z.B. Warpspinnen oder Kriegsfalken. Es ist bei der aktuellen Kadenz kaum noch entscheidend, in
welcher Deckung man steht, denn
es gilt, was man sieht wird mit Kadenz pulverisiert. Ob 5er Decker
oder 4er ist oft egal.
Zumindest beim BOTT kannst du
ja ein wenig Einfluss aufdie LOSBlocker nehmen. Dieses Jahr wirst
du auch zur ETC fahren. Was erwartest du von diesem Turnier?
Ich erwarte ein tolles Team, wel-
ches wieder so gut harmoniert wie
im letzten Jahr und natürlich erwarte ich die Titelverteidigung.
Kannst du uns schon etwas über
deine Vorbereitung verraten, oder
ist das alles streng geheim? Wie
gehst du an ein möglicherweise titelentscheidendes Spiel bei einem
solchen Turnier heran? Gibt es da
bei dir Unterschiede zu einer
08/15-Ladenveranstaltung?
Ich bereite mich bislang nicht
wirklich groß vor, da ja noch nicht
einmal alle Spieler feststehen. Ich
versuche einfach meine Routine
beizubehalten und soviel wie möglich aus allen Spielen mitzunehmen.
Kannst du für die Leser, die keine
Vorstellung haben wie so eine
ETC abläuft kurz zusammenfassen, wie gespielt wird und wie am
Ende der Sieger ermittelt wird?
Also die ETC ist die WarhammerWeltmeisterschaft, es heißt zwar
„European Team Championchip“,
es sind aber auch Teams von außerhalb Europas mit am Start wie z.B.
die Vereinigten Staaten. Jedes Team
besteht aus 8 Spieler, eventuelle
Ersatzspieler, Coaches und Mediaguys nicht mit eingerechnet.
Ein Spiel läuft dann folgendermaßen ab: Team A stellt eine der 8 Armeen. Team B muss nun
entscheiden welche ihrer Armeen
dagegen spielen soll. Normalerweise darf der „Steller“ sich einer Platte aussuchen auf der gespielt wird.
Ist die erste Konstellation abgewickelt, wechselt die Reihenfolge und
Team B benennt einen Steller. Das
geht so lange bis 8 Matches entstanden sind. Am Ende der 8 Spiele
addiert man die Ergebnisse aller
Spiele und schaut in eine Matrix, in
welcher Höhe das Ergebnis liegt.
Kannst du schon abschätzen, mit
was für Listen die Gegner antreten
werden? In den letzten Jahren
unterschied sich das zum Teil
deutlich vom Meta in Deutschland.
21
Ich denke viele Länder werden
mit Todessternen antreten wie Beaststar, Seercouncil, Ovesa und so
weiter.
Zum Schluss noch eine privatere
Frage: Gegen wen war dein letztes Spiel und wie ging es aus?
Das letzte Spiel war auf dem
Würfelgötter-Teamturnier wo ich
mit Alexander „Alibaba“ Tepe gegen Christian „Xevious“ Kreutz
und Kevin „Backfire“ Vogelsang
ran musste. Das Spiel ist schnell
erzählt. Mission war abgewandelte Killpoints und beide Parteien
verweigerten komplett, da in jeder
Hälfte eine riesige Mauer stand,
hinter der man die jeweilige Armee verstecken konnte. Sie ließen
3 mal 5 Scouts flanken. Wir nutzten die Gunst der Stunde und
stellten eine Flanke komplett mit
Serpents und Feuerkrieger zu. Bei
drei Einheiten, die flanken, erhofften wir uns, dass eine von
links, eine von rechts und eine
von einer beliebigen Kante kam.
Wenn auch nur eine Einheit auf
der zugestellten Seite gekommen
wäre, hätten wir First Blood und
einen KP. Natürlich kam es nicht
so und alle Scouts kamen auf der
freien Seite. Darauf hin erschossen drei Serpentschilder (nur die
Schilder) einen Serpent von uns
(welcher noch die Schilde oben
hatte) und sie machten First Blood
und einen KP. Somit wurde es ein
9:11. Das Endergebnis könnt ihr
euch bei T3 anschauen.
Vielen Dank für das Interview.
Tau können mit wenig Aufwand eine enorme Feuerkraft aufstellen. Inzwischen ist auch Nahkampfkaum noch ein Mittel dagegen.
Erfahrungsbericht Sternenreich der Tau
In dieser Rubrik stellen wir regelmäßig Armeelistenkonzepte vor, die wir für besonders
erfolgversprechend halten. Dieses Mal spricht David „Death_Rat“ über die Krieger der Tau.
Armeeliste Tau mit alliierten
Eldar:
2 HQ + 1 Verbündeter
Commander
+ 2 x Raketenmagazin,
Drohnensteuerung, Multiple
Zielerfassung, Kampfanzug XV0802 Krisis 'Iridium', ReinflutEngrammneurochip, 1 x
Schilddrohne
Himmlischer, Filteroptik
[Eldar] Runenprophet, Eldar-Jetbike
3 Elite
2x XV104 Sturmflut , sync.
Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger,
Frühwarn-Reaktivsystem
Krisis Kampfanzugteam
3x Krisis-Shas'ui, 2 x
Raketenmagazin, Multiple
Zielerfassung
5 x Markiererdrohne
Schwärmer-Raketensystem, 2 x
Raketendrohne
[Eldar] 3 Gardistenjetbikes
9 Jagddrohnen, 2 x Feuerleitschütze
2 Sturm
2x 5 Späher
3 Unterstützung
XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. HochleistungsRaketenmagazin, sync.
Schwärmer-Raketensystem,
Frühwarn-Reaktivsystem
+ Breitseite, sync. HochleistungsRaketenmagazin, sync.
2 Standard + 2 Verbündete
8 Feuerkrieger
6 Feuerkrieger
In den letzten
zwei Monaten
war ich auf einigen Turnieren
und habe gegen
mehrere interessante Armeen
gespielt. Heute
David
möchte ich euch
„Death_Rat“
die Liste meines
Gegners (Mchefe) im Finale vom
1. Schwerter Frühjahrscup vorstellen. Er spielte Tau mit einem minimalen Eldar Kontingent. Wenn
man auf einen Gegner trifft gegen
den man nicht jede Woche auf dem
heimischen Küchentisch antritt,
sollte man die Armeeliste sehr genau lesen und versuchen die Ideen
[Eldar] 3 Gardistenjetbikes
dahinter zu verstehen. Wo liegen
bei dieser Liste also die Stärken
und Schwächen und wie kann ich
als Gegner diese Ausnutzen?
Fangen wir mit dem offensichtlichsten an: Es ist eine Tau Armee
und damit außerordentlich beschussstark. Zwei Ionenkanonen,
42 Raketen, bis zu 42 Schuss
Scharfschützengewehr und 42
Schuss Pulsgewehr sind enorm.
Anders als bei vielen anderen Tau
Listen ist mit den Drohnen ein weiteres Element für lange Reichweite
enthalten. Zu der ohnehin schon
hohen Schusszahl kommen mit 2x
sync. vom Propheten und Monster-,
bzw. Panzerjäger viele Reroles die
sehr viel Sicherheit bringen. Mit 19
22
Dornenhai-Raketenpanzer, sync.
Schwärmer Raketensystem
+ Filteroptik, Störsystem
1 Befestigung
Aegis-Verteidigungslinie,
Waffenstellung mit Vierlings-Flak
Gesamtpunkte Tau: 1850
Markern, davon 7 potenziell mit
BF 5, ist auch ausreichend Deckung ignorieren und BF erhöhen
garantiert. Insgesamt wird es wohl
reichen, um armeeweit über 90%
Trefferchance zu erzeugen – ein
absoluter Spitzenwert. Dazu hat
die Liste insgesamt 4x Abfangen
dabei. Das reicht um gegen die
meisten Einheiten eine Antwort zu
haben. Zu dem hohen Beschussschaden kommt eine gute Mobilität. Fast die ganze Armee kann in
der NK-Phase eine Schubbewegung durchführen und damit hinter
LOS-Blocker, bzw. außerhalb der
Reichweite springen.
Die Vorteile sehen dann zusammengefasst so aus:
- Viele Schüsse mit guter Stärke
und Reichweite
- Brutto ist fast Netto
- Viel Abfangen
- Schubbewegung
Aber wie alle Armeen hat auch
diese Liste ihre Schwächen. Zu
nennen ist insbesondere der
schwache Standard. 6 Jetbikes und
14 Feuerkrieger gehen relativ
schnell kaputt, wenn man es drauf
anlegt. Wer die nicht gut schützt,
wird zum Schluss oft ohne Standards da stehen. Im Beschuss gibt
es nur ein kleineres Defizit. Es
sind wenige Waffen mit DS 2 oder
3, wodurch diese Rüstungen deutlich aufgewertet werden. Die
Drohnen schaffen dort noch am
besten Abhilfe. Am schnellsten
kann die Liste Probleme im NK
bekommen. Die einzigen Stopper
sind die beiden Riptides und die
Drohnen, die man als Schild vor
dem Rest platzieren kann, aber
man muss auch erstmal in den NK
kommen…
Die Nachteile im Überblick:
- Schwacher Standard
- Wenig gegen 2+/ 3+
- Kein NK Konter
Mit welchen Listen muss man sich
nun besonders in Acht nehmen?
Armeen mit vielen leichten Transportern (z. B. Razorback/ Chimäre)
haben wohl den schwersten Stand.
In der ersten Runde können leicht
3-5 dieser Autos zerstört werden,
durch massiven Markersupport
auch wenn man in Deckung steht.
Auch Listen die mit vielen monströsen Kreaturen den Gegner überrollen möchten haben arge
Probleme. Alleine die Drohnen
schicken jede Runde ein Monster
nach Hause (und da ist es relativ
egal ob Riptide oder Phantomritter). Dazu kommt der Raketenbeschuss und einmalig der Dornenhai.
Und wenn erstmal die drei wichtigsten Monster tot sind, hat der
Rest meist auch keine Lust mehr
nach vorne zu stürmen. Von den
gängigen Todessternen sind Bikerrat, Bestien und O’vesa relativ gut
zu händeln. Erstmal haben die keine richtig guten Ziele und dann
werden sie auch noch schnell erschossen. Einzig Screamer wird
man nicht so ohne weiteres los. Am
besten bindet man die mit einem
3++ Riptide und hofft, dass der Reaktor auch in den folgenden Runden klappt. Funktioniert das mal
nicht, kommen die Screamer allerdings am Ende der eigenen Runde
frei – etwas unschön, aber irgendwas ist ja immer.
Nachdem jetzt die meisten sagen:
„Na dann ist die Liste ja gut gegen
mich“, kommen wir zu den Dingen
die durchaus gefährlich werden
können. Der Output zwischen 12
und 24 Zoll ändert sich fast gar
nicht. Zudem muss man keine
Angst haben, dass man gleich von
brutalen Nahkämpfern angegriffen
wird. Man kann also getrost nahe
ran gehen und alles aus seinen
Schnellfeuerwaffen raus holen was
geht. Dazu gibt es wenig mit wirklich gutem Durchschlag. Ein Haufen an Servorüstungen kann also
eine Option sein. Dann sollte man
noch die stärken der Tau gegen sie
ausspielen: Tau stehen meist relativ
kompakt um aus dem unterstützen-
Krisis-Kampfanzüge mit Raketenwerfern sind eine Alternative zu den Breitseiten
23
dem Abwehrfeuer und dem
Himmlischen möglichst viel raus
zu holen. Das spielt allen Schablonenwaffen in die Karten. Besonders Sperrfeuer eignet sich, da
man den Schutz der Aegis umgehen kann und ungeliebte Charaktermodelle snipern kann. Ich
persönlich töte gern als erstes die
Feuerleitschützen bei den Drohnen. Da diese keine Charaktermodelle sind, können sie Wunden
nicht weiter reichen und wenn
erstmal alle tot sind haben die
Drohnen nur noch BF2, oder der
Commander springt für sie ein
und kann nicht mehr frei wählen,
welcher Einheit er Sonderregeln
spendieren möchte. So oder so ein
guter Deal. Auch der Himmlische
mag Sperrfeuer mit S6+ gar nicht,
statistisch ist er nach 6 Wunden
tot und dann wird die Armee anfällig gegen Moraltests. Eine andere Option sind Infiltratoren und
Scouts. Da die Liste nur Späher
hat, kann sie sich gegen Infiltratoren überhaupt nicht schützen und
gegen Scouts werden die 6“ wohl
meist auch nicht reichen (wenn
man denn überhaupt zuerst scouten darf). Gegen so eine Liste ist
es aber besonders wichtig sich nur
auf die Mission zu konzentrieren.
Wer sich von Anfang an keine
Chancen ausrechnet, sollte einfach
seine gesamte Kraft darauf konzentrieren, die 4 Standards zu töten. Wenn das geschafft ist, kann
der Tau nur noch über die sekundären MZ gewinnen und der
Himmlische gibt da schon zwei
Punkte…
Wer die Armee selber spielen
möchte, muss beim Spielen darauf
achten, dass er den Commander
und den Propheten nicht stur in
ihrer Einheit lässt, sondern je nach
Bedarf die Einheiten wechselt. Da
der Prophet auf einem Bike sitzt,
kann er zum Beispiel sehr gut genutzt werden um niedergehaltene
Einheiten zu befreien. Die Fähigkeit des Himmlischen nach dem
Rennen noch Schnellschüsse abzugeben ist zwar fast allen bekannt, aber sehen tut man es nur
sehr selten, obwohl oft Gegner auf
X+1 Zoll stehen.
Hier seht ihr Sebastians Ultramarines-Kriegerbande zu Beginn der Kampagne. Sein Scriptor musste am Anfang ein wenig mit Pyromantie
herumstümpern, bevor er ZugriffaufProphetie bekam. Dann aber drehte er richtig aufund sammelte Erfahrungspunkte wie Fußballbildchen.
Sammel deine Krieger - Erobere die Galaxis!
Auf Wunsch eines Lesers stellen wir hier unser eigenes Kampagnen-System vor. Starte von
ganz unten und mach deinen Schlägerboss zum mächtigsten Warlord des ganzen Systems...
Kampagnen sind eine sehr gute
Möglichkeit um mal etwas anderes
oder neues zu probieren. Im Vergleich zu Turnierspielen sollte bei
einer Kampagne der Spaß und die
Geschichte im Vordergrund stehen
und man kann getrost auch mal eine „Codexleiche“ ins Kontingent
stecken, ohne gleich ans Verlieren
denken zu müssen. Allerdings bringen Kampagnen meist viele Probleme mit sich. Zuerst einmal die
Art der Kampagne: Baumkampagne, Kartenkampagne oder Storykampagne? Die Baumkampagne ist
für 2 Spieler gut geeignet und Sieg
oder Niederlage entscheiden darüber welche Mission als nächstes
gespielt wird. Allerdings ist das
meist nach den ersten paar Spielen
wieder so, dass es am Ende nur
darum geht, wer die Kampagne gewinnt. Die Kartenkampagne ist dagegen für wesentlich mehr Spieler
geeignet und lässt mehr Freiheiten
bei der Wahl der Armee, Spielen
und Zielen. Allerdings sind diese
Kampagnen mit einer Menge Verwaltungsaufwand verbunden, die
Kampagne läuft schnell schleppend, wenn mal ein Teilnehmer für
eine Weile fehlt und meistens verlaufen solche Vorhaben im Sande,
weil die Lust verloren geht. Storykampagnen, also Kampagnen die
die Geschichte eines Kreuzzuges
oder eines Krieges erzählen, benötigen normalerweise einen Spielleiter, der die Geschichte schreibt und
die Missionen festlegt. Aber auch
hier ist es meistens so, das irgendjemand die Lust verliert, man nicht
zum Spielen kommt weil ja schon
wieder ein Turnier vor der Tür steht
oder sonst irgendetwas dazwischen
kommt.
Aber was dann? Ich habe mich auf
eine weitere Kampagnenart kon24
zentriert: die Charakterkampagne.
Diese Art von Kampagne benötigt
wenig Verwaltungsaufwand, da
sich jeder Spieler um seinen eigenen Charakter kümmert und man
kann aus jedem Spiel, egal ob
Fungame oder Trainingsspiel, ein
Kampagnenspiel machen, indem
einfach beide Spieler ihren Charakter mitnehmen. Der Charakter
selbst kostet keine Punkte und gewinnt von Schlacht zu Schlacht an
Erfahrung um sich zu verbessern.
Man kann seinem Charakter eine
eigene Geschichte verpassen und
immer weiter erzählen, basierend
auf seinen Erlebnissen in den
Schlachten. So kann man selbst
erleben, wie aus einem einfachen
Scout ein ehrwürdiger Veteran, ein
mächtiger Scriptor oder ein maschinengeweihter
Techmarine
wird. Man kann den Weg eines
einfachen Chaos Space Marines
Duell aufder Brücke: Nicos Warlord Macharius stellt sich Sebastians
Scriptor Venatio. Siege zählen nicht so viel, wie persönlicher Triumph!
Saschas Iron Warriors werden von einem mächtigen Kriegsschmied
angeführt. Es hat sich gelohnt, ihn früh aufNahkampfzu trimmen.
zur Umwandlung in einen Dämonenprinzen nacherzählen und erleben oder seinen Ganten im Laufe
der Evolution zu einem schrecklichen Schwarmtyranten heranreifen
sehen. Noch mehr Spaß kann es
machen, sich einen passendes Modell für seinen erwählten Helden zu
basteln. Dein Tau hat einen Tyranidenchampion im Nahkampf erschlagen?
Schnell
einen
Tyranidenkopf als Trophäe angebaut. Dein Space Marine Captain ist
nun psionisch begabt? Nichts wie
her mit der blauen Rüstung!
Damit Vielspieler nicht zu schnell
einen hochgepowerten Übercharakter erschaffen und damit die Wenigspieler rausdrängen sollte es
jedoch eine kleine Beschränkung
geben, wie viele Erfahrungspunkte
man innerhalb eines Zeitraums
sammeln kann. Die Regeln zur
Erschaffung eures eigenen individuellen Charakters sowie alle
Punktkosten zum erweitern und
Verbessern findet ihr auf unserem
Blog oder indem ihr dem QR Code folgt. Ihr hattet auch eine
Kampagnenidee oder wollt uns
von euren Erfahrungen mit unserer Kampagnenidee erzählen? Wir
freuen uns über jedes Feedback.
Regelauszug (für die vollen Regeln, scan den QR-Code):
Der Armeeorganisationsplan sieht
folgendermaßen aus:
0 – 0 HQ
2 – 4 Standard
0 – 1 Elite
0 – 1 Sturm
0 – 1 Unterstützung
1. (Bei einem Sieg mit mehr als
doppelt so vielen Siegespunkten)
Er stielt eine zufällige Karte des
besiegten Gegners. Bei einer Totalen Auslöschung darf sich der Sieger sogar frei eine Karte
auswählen.
Die Größe der einzelnen Slots 2. Er generiert eine neue Karte mit
kann sich durch [Karten] verän- Hilfe eines W6 nach folgender Tadern. BCMs und Alliierte sind belle:
nicht zugelassen.
1) Kommandobunker – Schaltet
Um die Spiele etwas fluffiger zu einen weiteren HQ-Slot frei
gestalten, kostet jede Einheit in 2) Ausbildungslager – Schaltet
der HQ, Elite, Sturm und Unter- einen weiteren Elite-Slot frei
stützungssektion, die mehr als 1 3) Stadtgebiet – Schaltet einen
Mal vorkommt, 25 Punkte extra. weiteren Standard-Slot frei
Das gilt nicht für angeschlossene 4) Stadtgebiet – Schaltet einen
Transportfahrzeuge. (z.B. ein weiteren Standard-Slot frei
Himmlischer kostet 50 Punkte. 5) Ölquelle – Schaltet einen weiteJeder weitere Himmlische, den ren Sturm-Slot frei
man mitnehmen will, kostet also 6) Munitionsfabrik – Schaltet einen
weiteren Unterstützungs-Slot frei
75 Punkte.)
Kampagnen-Karten
Während der Kampagne sammeln
die Spieler Kampagnenkarten.
Nach jedem Spiel erhält der Sieger der Schlacht eine Kampagnenkarte. Je nach Sieg kann er
sich eine von 2 Möglichkeiten
aussuchen:
Spiele
Vor jedem Kampagnenspiel
werden die Aufstellungsart, die
Missionsziele
und
die
Missions-Sonderregeln
ausgewürfelt.
Aufstellungsart (W6):
1) Kampf im Morgengrauen
(5te Edi.)
2) Hammer und Amboss
3) Aufmarsch
4) Feindberührung
5) Spielfeldviertel
6) Beide Spieler werfen einen
W6. Der Spieler mit dem
höhren Ergebnis darf die
Aufstellungsart wählen.
Missionsziele (2W6):
2) Abnutzungskrieg – Jede
feindliche komplett vernichtete
Einheit
erzeugt
einen
Siegespunkt, jede punktende
Einheit zwei Siegpunkte.
Jeder Spieler kann maximal 10 3) Veteranenkrieg – W3+2
Karten besitzen. Sollte er mehr als Missionsziele. Eliteauswahlen
10 besitzen, muss er die überzähli- punkten und geben je 1 Punkt.
gen Karten an den Spieler mit der
niedrigsten Kartenanzahl abgeben. Aus Platzgründen können
Sollten 2 Spieler gleich wenig Kar- wir hier leider nur einen
ten besitzen, wird zufällig ermittelt, Auszug abdrucken. Für die
vollen Regeln, scant einfach
wer die überzählige Karte erhält.
den QR-Code rechts...
25
Sascha
„Athaxas“
Ihr wollt die vollen Regeln
lesen? Dann folgt dem QRCode und ruft sie natürlich völlig kostenlos
und unproblematisch - auf
unserem Blog ab.
Unter diesem QR-Code
könnt ihr euch einige
unserer Kampagnenspiele
live im Video ansehen.
Mannschaftsquartier
In diesem Bereich unseres Magazins ist für regelmäßige Clubvorstellungen platz. Diese Woche
stellt sich der TTC Schwerte vor, auf dessen Turnier wir gerade Gast sein durften.
Einfallsreiche Ideen für Pokale haben die Jungs eigentlich immer bei ihren Turnieren.
Hallo, wir sind Die Schwerter. Gefunden haben wir uns im Oktober
2012 und waren damals eigentlich
nur an 40k interssiert. Mittlerweile
sind wir, was Spiele angeht, breiter
aufgestellt. Bei uns gibt es eine
starke Netrunner Fraktion, Interessenten an X-Wing, Warmachine/Hordes Spieler und eigentlich
jedes coole Brettspiel der letzten
Jahre.
Nach etwas hin und her und einer
kurzen Zeit der Heimatlosigkeit
sind wir nun in einem Treffpunkt
für Jugendliche untergekommen.
In Schwerte in der Kampsstr. 7.
Dort treffen wir uns bis zu drei mal
die Woche. Dienstags und Donnerstags von 16-20 Uhr und Samstags von 13-20 Uhr. In der
Location sind Platten und Gelände
für fünf Tische vorhanden, müssen
aber am Ende immer
abgebaut werden.
und die Nebenkosten tragen aber
keine Miete. Dafür ist der Laden
belebt und wir halten ihn sauber
und das ohne Mietvertrag.
In näherer Zukunft möchten wir
uns auch als Verein gründen. Mittlerweile sind wir ein harter Kern
aus ca. 10 Mitgliedern und kommen
noch auf ca. weitere 10 Sympathiesanten. Wir hoffen natürlich, dass
wir noch wachsen. Wir bieten dafür
ein breites Feld an Spielmöglichkeiten, regelmäßige Turnierbesuche, umfangreiches Material,
freundliche Mitglieder und generell
ein gut funktionierendes Team.
Bekannt sind wir wahrscheinlich
durch die recht beliebten 40k Turniere die bei uns unter dem Titel
„Schwerter Klingenkreuzen“ laufen. Dort feilen wir immer an neuen
Missionen, trauen uns auch mal ge-
Das ist auch der Grund
warum wir uns ständig
nach einer neuen Räumlichkeit umschauen. Wir
versuchen im Moment
den Ladenbesitzern in
Schwerte ein Konzept
schmackhaft zu machen,
in dem wir die leerstehenden Lokale nutzen
gen den Strom zu schwimmen und
unseren Sturkopf durchzusetzen.
Aber trotzdem sind wir immer nah
an der Community und freuen uns
mit unseren Turnieren viele Geschmäcker zu treffen.
Im Oktober starten wir dann unser
Highlight des Jahres. 3 Tage 40k
in Schwerte. 7 Missionen und 130
Spieler. Ob Einzel oder Team steht
noch nicht 100%ig fest. Aber die
Location und die Planung stehen
schon.
Wenn ihr Interesse an uns habt,
findet ihr uns auf Facebook. TTC
Die Schwerter suchen und liken.
Dort erfahrt ihr aktuelles zu unseren Turnieren und ab und zu auch
mal ein paar Ansichten, meist zu
Turnierthemen die uns gerade bewegen. Wie zum Beispiel ob First
Blood sinnvoll ist oder
nicht.
Ihr wollt euren Club
auch einmal vorstellen,
um eine eurer Veranstaltungen anzuwerben oder
ein paar Mitglieder zu rekrutieren? Oder habt ihr
ein 40k-Turnier, das
umbedingt in unsere
Vorschau muss? Dann
schreibt uns eine E-Mail
an:
[email protected]
26
Für Ruhm und Ehre!
Kann etwas so Kleines etwas so Großes zu Fall bringen? Es kann...
Im Spielbericht tritt die neue imperiale Armee gegen die verschlagenen Dark Eldar an
Adept
Silbermann
schluckte
schwer. Die Hitze machte ihm zu
schaffen. Außerdem drückte der
schwere Integralhelm, den er trug.
Warmer Schweiß rann unter dem
Visier hervor und tropfte langsam
auf seine olivfarbene Uniform.
Während er weiter Kisten mit militärischem Material in die Valkyrie
lud, verfluchte er den Tag, an dem
er sich freiwillig zur imperialen
Flotte gemeldet hatte, um dann auf
diesen verflucht heißen und trostlosen Planeten versetzt zu werden.
Silbermann war Techniker und Navigator, hier draußen im Feld
musste er jedoch auch hin und
wieder Aufgaben übernehmen, die
seiner Ansicht nach für Servitoren
reserviert waren. Schließlich hatte
er die schweren Kisten in den
Bauch der Flugmaschine verladen.
Er gönnte sich einen Moment der
Rast, in dem er den Helm abnahm
und sich setzte. Nur einen Moment
die Augen schließen und verschnaufen. Silbermann erwachte,
als ein Schatten über ihn fiel.
„ Hoch mit Ihnen! Wir haben eine
Starterlaubnis. “ schnauzte die
Stimme des Piloten. „ Und setzten
Sie Ihren Helm wieder auf, Silbermann. Den werden Sie brauchen,
bei unseren Passagieren. “ Über
das Flugfeld kam eine Gruppe
Menschen auf die Valkyrie zu. Einige von ihnen waren Soldaten mit
Vollvisierhelmen und HochenergieLasergewehren. Sie flankierten eine
Gruppe aus drei gebeugten Gestalten, die mit schweren Ketten gefesselt waren und nur mit schlurfenden
Trippelschritten voran kamen. Auf
ihren Köpfen trugen sie käfigartige
Konstruktionen, die ihnen das Aussehen exotischer Vögel verliehen.
„ Das sind Psioniker. Wir werden
sie im Auftrag der Inquisition nach
Centuro Primus verlegen, wo sie
verhört werden. “ wies der Pilot Silbermann ein.
Dieser rappelte sich auf und nahm
Haltung an. Als die Gruppe das
Landefeld endlich überquert hatte,
verluden die Gardisten die drei gebeugten Männer rasch in den La27
deraum der Flugmaschine. Zum
Abschied, während die Turbinen
schon warm liefen, öffnete einer
der Soldaten seinen Helm und
beugte sich zu Silbermann hinab.
„ Immer dran denken: Nicht ansprechen, nicht in die Augen sehen.
Und auf keinen Fall den Helm abnehmen!“ rief er durch den Lärm.
Dann beeilten sich die Soldaten, so
schnell wie möglich den Startplatz
zu verlassen, während Silbermann
in die Valkyrie sprang und die Luke schloss. Quasi sofort hob der
Flieger ab. Die Mission schien eine sehr eilige zu sein. Über Helmkom konnte Adept Silbermann dem
Gemurmel der Piloten zuhören,
das für gewöhnlich eine solche
Sturmverlegung an der Front begleitete. Er wandte sich dem von
schummrigem rotem Licht beleuchteten Innenraum zu, wo die
drei Psioniker zwischen Kisten mit
Verbandsmaterial und Munition an
eine Bodenschiene gekettet waren.
Ein statisches Knistern erfüllte den
Raum und die Lampen flackerten.
Es wurde merklich kühler und kleine Eiskristalle bildeten sich auf der
Metallhaut des Fliegers an Decke
und Seitenwänden. Silbermann war
plötzlich verdammt dankbar für
seinen dicken Overall und den
Helm.
Unter ohrenbetäubendem Lärm
jagte die Valkyrie Richtung Süden.
Für die Insassen war das nur anhand des Radarschirms erkennbar,
aber ihre Geschwindigkeit musste
enorm sein. Silbermann wollte gerade die Auflösung verändern, da
er einen merkwürdigen Schatten
auf dem Bildschirm gesehen zu haben glaubte, als es einen mächtigen
Schlag auf das Dach der Maschine
gab. Plötzlich sackte die Maschine
ein paar hundert Fuß ab und der
Adept wurde zusammen mit
schlecht gesicherten Kisten im Laderaum herumgewirbelt. Sirenen
erklangen und sofort war ein enor-
mer Druckverlust zu spüren. Unter Ächzen gab ein Teil der hinteren Luke nach und Ausrüstung
und Schmutz wurden aus der Kabine in die heiße Abendluft gesaugt. Silbermann erkannte nur
kurz einen blauen Schatten blitzartig vorbei jagen, dann durchschnitten Lanzen aus dunklem
Licht die Valkyrie und mit ihr den
Adepten.
Herzlich Willkommen zu unserem
zweiten Spielbericht. Nachdem wir
viel Feedback für unseren letzten
Spielbericht bekommen haben, der
ja genau genommen gar nicht richtig spannend war, wollten wir dieses Mal ein wirklich gutes Spiel
abliefern. Ob den Spielern das gelungen ist, während ich die ganze
Zeit mit Laptop und Kamera um
sie herum sprang, müsst ihr beurteilen.
Wir sind ja oben schon stürmisch
eingestiegen. Leider hat es der nette Adept nicht geschafft. Aber seine
Fracht, die drei Psioniker – immer-
hin Beta-Klasse – leben noch. Ihr
Transport wurde über der großen
Ebene von Clu ´cthu abgeschossen
und die Psioniker wurden über ein
paar Hektar der Wüstenlandschaft
verteilt. Da die Inquisition ein besonderes Interesse an diesen Individuen hat, ist das 248. Catachan
ausgerückt, um sie zu suchen und zu
„retten“. Doch die Truppen des Imperators müssen sich beeilen, denn
die Dark Eldar dürstet es ebenfalls
nach den mächtigen Psionikern. In
ganz Commorragh lässt Urien Rakarth verlautbaren, dass er starke
Psionikerseelen sucht, um eine sei-
ner neuesten Schmerzerfindungen
fertig zu stellen. Und so hat eine
aufstrebende Kabale die Gelegenheit beim Schopf ergriffen.
Wir entschieden uns, eine Mission
aus dem Regelbuch zu spielen und
erwürfelten Kreuzzug. Es würde
drei Missionsziele geben (unsere
drei Psioniker) und die Aufstellung sollte Feindberührung sein.
Nicolai „Remulus“ erklärte sich
bereit, die Imperiale Armee in die
Schlacht zu führen und sein Gegenüber sollte Sascha „Athaxas“
sein. Lasset die Schlacht beginnen...
Unser Schlachtfeld - ein paar die Sicht blockierende Ruinen und viel 5+ Deckung
28
Der Hammer des Imperators schlägt zu
Ich habe mal ein bisschen in den Munitorum-Akten zum 248. Catachan geblättert und folgende Einträge gefunden:
Eintrag 1 (fragmentiert):
Das 248. Catachan hat sich auf der Welt „Triplex Phall“ einen Namen gemacht.
Unter Führung von Oberst Marian von Eichendorff wurden 12 Züge zu einer
Rettungsmission von überlebenden Techpriestern entsandt. Schumann und Brosko
führte ihre Züge dabei durch die Katakomben einer verstorbenen Makropole, die
als Brutstätten eines Symbionten­Kultes dienten. Nachdem der Kontakt mit allen
12 Zügen abriss und das Oberkommando die Mission nach 4 Wochen des Wartens
bereits für gescheitert erklärte, tauchten kurz vor dem Abflug der Flotte die
Reste des 8. und 11. Zuges und Schumann und Brosko aus der Makropole wieder auf.
Ihnen auf den Fersen waren tausende von Symbionten. Trotz herber Verluste
konnten Überlebende und deren wichtiges Wissen geborgen werden. Die Überlebenden
aus Zug 8 und 11 wurden in die beiden Veteranentrupps XIIV und XXIII des 248.
Catachan aufgeteilt.
Eintrag 2 (Tonaufzeichnung, nur teilweise verständlich):
„John Miller ist seit ...(Störung)... Talmar­Kreuzzug Hauptmann des 32. Zuges
und hielt mit ihm den Tylassis Pass auf Talmar IX. während des
Rückzugsgefechtes der 25. Panzerkompanie. Im direkten Nahkampf hielt der schwer
angeschlagenen Zug die Stacheldrahtwälle gegen ...(Störung)... Wellen Orks.
Erst als eine Abteilung der Titanen der ...(vom Mechanicum zensiert)... die
Orks nach 3 Tagen des Kampfes zurückwarf, konnte Zug 32 die Rückkehr antreten.
Die Handvoll Überlebenden trugen ehrenvoll das Banner zurück. Seit diesem Tage
wich kein Trupp des 32. Zuges des 248. Catachan auch nur ein Fußbreit vor dem
Feind zurück... (Ende der Aufzeichnung)“
Aktuell sind dem 248. Catachan die 25. Panzerkompanie Inwit und eine Artilleriebatterie des 48. Mordian angeschlossen. Zudem gibt es mehrere
Meldungen über die Sichtung eines Ritters aus dem Hause Terryn, die vom Administratum als reine Spekulation abgetan wurden.
***HQ***
Panzerkommandant Pask in Leman Russ
Vollstrecker, Laserkanone, Seitenkuppeln
mit Multimeltern, Tarnnetz, Räumschaufel,
Maschinengewehr (Kriegsherr)
Leman Russ Scharfrichter, Seitenkuppeln
mit Plasmakanonen, Tarnnetz,
Räumschaufel
Primaris-Psioniker
Maschinenseher (drei Servitoren)
***Standard***
Veteranentrupp, 2 Melter, Maschinenkanone,
Plänkler
Chimäre mit Maschinengewehr
***Unterstützung***
Wyvern-Batterie, 2 Wyvern
Veteranentrupp, 2 Melter, Maschinenkanone,
Plänkler
Chimäre mit Maschinengewehr
***Befestigung***
Aegis-Verteidigungslinie mit Vierlinks-Flak
Infanteriezug
Zugkommando mit Maschinenkanone
Zwei Infanterietrupps mit jeweils einem
Flammenwerfer
29
Manticor
***Alliierte***
Imperialer Ritter mit Melterkanone und
Maschinengewehr
Gesamt: 1850 Punkte
Nicolai
„ Remulus“
„ Da ja gerade
ein neuer Codex
rausgekommen
ist, probiere ich
ein paar neue
Elemente aus,
unter anderem
in der Unterstützungs-Sekti-
on die neuen Wyvern, die ja gegen
Infanterie recht interessant sind.
Sie bringen allerdings das Manko
mit, dass sie nur 48 Zoll Reichweite
haben und somit an weiter hinten
stehende Ziele nicht mehr heran
kommen. Auch neu ist, dass man
ein Panzerschwadron im HQ spielen kann, zusammen mit einem
Panzerkommandanten oder Pask.
Auch das versuche ich im Spiel.
Hier ist es natürlich wichtig die
richtige Auswahl Panzer zu haben, um von den Befehlen zu profitieren
und
nicht
in
Reichweitenprobleme zu kommen. “
Bringt mir die Psioniker!
Sascha
„ Athaxas“
„ Meine Armee
ist so aufgebaut,
wie ihr es hier
seht, weil man
sie früher so auf
Turnieren oft gesehen hat, sie
dann aber irgendwann ver-
schwunden ist. Ich will herausfinden, ob die Liste wieder funktioniert, jetzt, wo die Grey Knights
weitestgehend verschwunden sind.
Deswegen variiere ich im Moment
mit einigen Viper-Listen durch die
Gegend. Ich weiß noch nicht, was
die neue Imperiale Armee kann
und habe mich deshalb nicht be-
sonders darauf eingestellt. Ihr
seht hier also eine Armee, die auf
9x12 Schuss Gift 4+ und 27
Schuss Schattenwaffen setzt. Meine größte Schwäche sind die
leicht gepanzerten Fahrzeuge,
was man durch intelligentes Spielen mit Nacht- und Flackerfeldern
ausgleichen kann. “
Saschas Kabale steht bereit, ihm seine Beute zu bringen
*** 1 HQ ***
Baron Sathonyx
*** 3 Elite ***
Fleischgeborenen-Trupp
4 Fleischgeborene Kabalenkrieger, 4 x
Schattenkatapult
+ Schattenviper, Splitterkanone, Grausige
Trophäen, Nachtfeld
Fleischgeborenen-Trupp
4 Fleischgeborene Kabalenkrieger, 4 x
Schattenkatapult
+ Schattenviper, Splitterkanone, Grausige
Trophäen, Nachtfeld
Fleischgeborenen-Trupp
4 Fleischgeborene Kabalenkrieger, 4 x
Schattenkatapult
+ Schattenviper, Splitterkanone, Nachtfeld
*** 6 Standard ***
Hagashîn-Trupp
5 Hagashîn, Impulsminen
+ Schattenviper, Splitterkanone, Nachtfeld
Hagashîn-Trupp
5 Hagashîn, Impulsminen
+ Schattenviper, Splitterkanone, Grausige
Trophäen, Nachtfeld
Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger, 1 x Schattenkatapult
+ Schattenviper, Splitterkanone, Grausige
Trophäen, Nachtfeld
+ Schattenviper, Splitterkanone, Grausige
Trophäen, Nachtfeld
Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
+ Schattenviper, Splitterkanone, Grausige
Trophäen, Nachtfeld
*** 3 Unterstützung ***
Schattenjäger, 3 x Schattenlanze,
Grausige Trophäen, Nachtfeld, Flackerfeld
Schattenjäger, 3 x Schattenlanze,
Grausige Trophäen, Nachtfeld, Flackerfeld
Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger, 1 x Schattenkatapult
+ Schattenviper, Splitterkanone, Nachtfeld
Schattenjäger, 3 x Schattenlanze,
Nachtfeld, Flackerfeld
Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
Gesamtpunkte Dark Eldar : 1849
30
Der mittige Psioniker wurde von Nico in der Ruine
versteckt. Alle Missionsziele sind 2 Punkte wert.
Sascha stellte seine Schiffe als zweiter aufund maß sorgfältig ab. Bis aufdie Flak und
den Ritter würde wohl nur der Manticor im ersten Zug ein Ziel haben. Zudem standen
alle Fahrzeuge so, dass sie möglichst wenig Ziele für Schablonen boten.
Das Spielfeld ist eine mit Ruinen
und kleineren Trümmern übersähte
Wüstenlandschaft, wie ihr hier sehen könnt. Nico gewann den Wurf
um die Wahl der Aufstellungszone
und wählte die Seite mit dem massiven Felsblock, um seine Artillerie
in solider Deckung zu wissen.
Dann platzierte er den ersten Psioniker im Erdgeschoss der Ruine
davor. Sascha wählte für seinen
Dieser hier hat wohl noch Kopfschmerzen. Neben den
Missionszielen gibt es vier sekundäre Siegespunkte
inklusive Last Blood!
Psioniker einen Platz hinter einem
großen Stein und der dritte fand
seinen Weg in das Erdgeschoss einer weiteren Ruine. Es würde zudem keinen Nachtkampf geben.
Dann würfelten beide Spieler ihre
Kriegsherrenfähigkeiten aus. Nico
erhielt Erzfeind für Pask und seine
Schwadron und Sascha die 6 auf
der begabter Taktiker Tabelle, was
es ihm erlauben würde, seine Mo31
delle umzustellen. Nicos Primaris-Psioniker erwürfelte, wie wenig überraschend, Leitender Geist.
Dann warfen beide Spieler erneut
die Würfel, um zu entscheiden,
wer anfangen sollte. Das Schicksal entschied, dass das 248. Catachan den ersten Zug haben sollte
und ließ in Folge dessen auch
Saschas Versuch, die Initiative zu
stehlen, scheitern.
Spielzug 1 – Imperiale Armee
Nico eröffnet das Spiel damit, dass
sein Primaris-Psioniker versucht,
Trefferwürfe Wiederholen auf den
Manticor zu wirken und dabei mit
einer 10 scheitert. Da noch fast alle
Waffen der imperialen Soldaten
außer Reichweite sind, bewegen
sich die Wyvern jeweils 6 Zoll
nach vorne. Der imperiale Ritter
durchbricht mit seinem massigen
Körper die zentrale Ruine und
stellt sich mittig auf das Schlachtfeld in Feuerposition. Angespornt
davon bewegen sich die Catachaner auf der linken Flanke in den
Wald, doch die Dschungelkrieger
verzagen ob der dunklen Stämme
und knackender Geräusche im Unterholz und schaffen es nur ein
Zoll weit.
Der ganze Rest der imperialen Armee bleibt nach bewährter Taktik
stehen und ölt seine Waffen und
Autolader. Der Ritter eröffnet die
Schussphase, indem er seinen
Schild in die Front projiziert. Dann
feuern die Soldaten an der Flak ihre Waffen ab und treffen eine vorwitzige Viper ganz rechts drei Mal.
Mit 1, 1 und 2 schaffen es die Geschosse jedoch nicht einmal durch
die dünne Panzerung eines solchen
Gefährtes. Der Kommandotrupp
auf dem Dach der Ruine will seinen Männern mit leuchtendem
Beispiel voran gehen und schießt
mit seiner Maschinenkanone auf
den Schattenjäger ganz links hinten in Saschas Aufstellungszone.
Tatsächlich schaffen es die Männer
einen Volltreffer zu verursachen,
den das Flackerfeld nicht aufhalten
kann. Ein Bordschütze wird getroffen und seine Waffe bricht mitsamt Halterung ab. Der Manticor
feuert als nächstes seinen ersten
Marschflugkörper über das Feld.
Drei Sprengköpfe fallen aus dem
Himmel, allerdings neun Zoll weiter rechts, als vom Schützen beabsichtigt (imperiale „Technologie“
halt). Statt eine Viper zu treffen,
sprengen die Raketen stattdessen
den vorderen Schattenjäger in die
Luft und sichern Nico damit den
Punkt für First Blood.
Die Dschungelkrieger bleiben mit einer Doppel-eins im Wald hängen.
Trotz vorsichtiger Aufstellung findet der
manticor sein Ziel
„ Artillerie feuerbereit“
Der Ritter will dahinter nicht zurück stehen und schießt mit seiner
Melterkanone auf den bereits angeschlagenen Schattenjäger, der
voll getroffen und atomisiert wird.
Soweit ein sehr erfolgreicher
Spielzug für die Imperiale Armee.
32
Der Ritter setzt erstmal ein Ausrufezeichen!
Spielzug 1 – Dark Eldar
Die Dark Eldar sind hart getroffen
worden, aber das war allen Anwesenden schon vor dem Spiel klar.
Am Ende würden die Missionsziele
entscheiden, nicht die Zerstörung
darum herum. So lässt Sascha seine
Vipern und seinen verbliebenen
Schattenjäger ins Niemandsland
vorstoßen. Die Schattenviper auf
den Ölfässern bestand dabei ihren
Geländetest. Alle Fahrzeuge sind in
der Folge in Feuerposition. Der
Schattenjäger eröffnet den Beschuss mit drei Lanzentreffern auf
den Ritter, doch der Schaden wird
von der mächtigen Panzerung und
den Schilden absorbiert. Die
Fleischgeborenen aus Viper 1
schaffen es mit ihren Schattenkatapulten immerhin, einen von zwei
Streifschüssen durch die Schilde zu
bringen und rauben dem Ritter den
ersten von sechs Rumpfpunkten. Ihr
Fahrzeug nimmt derweil die Flak
unter Beschuss und kann ihr mit
Gift einen Lebenspunkt abnehmen.
Viper 4 beendet die Arbeit mit
sechs weiteren Wunden und die
Flak ist zerstört. Das Dark Eldar
Fahrzeug daneben schießt auf deren
Besatzung, doch die Soldaten ducken sich hinter die Aegis und
überleben den Giftsturm. Vier mutige Soldaten blicken über die
Barrikaden um das Feuer zu erwidern. Darauf haben die Dark Eldar
nur gewartet und so strecken weitere Schüsse aus Splitterkanonen
die Mutigen dahin. Das verbliebene Dark Eldar Fahzeug in der Mitte boostet noch ein wenig für einen
besseren Deckungswurf und damit
endet der Spielzug der Dark Eldar.
Bisher tragen alle Wracks auf dem
Spielfeld die Farben der Kabale.
Die Dark Eldar stoßen in das Niemandsland vor.
„ Sir, wir liegen unter schwerem Beschuss! Brauchen dringend gepanzerte Unterstützung.“ - „ Soldat, die steht direkt neben Ihnen.“
33
Diese Taktik der imperialen Kommandeure braucht Jahre bis zur
Perfektion: Stehen bleiben und Schießen, bis alles in Trümmern liegt.
Spielzug 2 – Imperiale Armee
Die Soldaten, die gerade ihre Kameraden haben sterben sehen, halten ihren Moraltest zum Glück mit
einer 8. Der imperiale Psioniker
synchronisiert die Panzerschwadron. Dann setzen sich die Fahrzeuge in Bewegung, um die Eldar
zu zerquetschen. Den Anfang
macht der Ritter, der über die Statue eines imperialen Helden in die
Mitte des Schlachtfeldes flankt.
Auch die Catachaner links im Wald
sind diesen Spielzug etwas mutiger
und kommen immerhin fünf Zoll
voran. Der Kommandotrupp auf
der Ruine entscheidet sich, seine
Position nicht zu verlassen und
feuert mit der Maschinenkanone
auf die Viper, die links hinter dem
Felsen hervor lugt. Ein Schuss
durchschlägt die Panzerung und
betäubt die Crew. Die Soldaten, die
gerade noch die Flak bemannten,
rennen sechs Zoll vor, bleiben aber
Der Ritter sucht sich sein nächstes Ziel. Der Melterkanone haben
die leichten Dark Eldar Fahrzeuge nichts entgegen zu setzten.
im Schutz der Befestigungsanlagen. Der Panzerkommandant, der
es diese Runde nicht schafft, den
Beschuss seiner Schwadron aufzuteilen, schießt mit durch den Maschinenseher verliehener Macht
des Maschinengeistes auf die Viper, die bereits einen Rumpfpunkt
verloren hat und zerstört sie. Die
Insassen steigen aus und werfen
für ihren Niederhaltentest eine
Doppel-eins. Alle anderen Waffen
legen auf die mittige Viper an und
nehmen ihr zwei Rumpfpunkte ab.
Auch hier halten die Insassen ihren
Niederhaltentest. Die Wyvern-Batterie nimmt die ausgestiegenen
Fleischgeborenen unter Beschuss
und schafft neun Treffer und sieben Wunden. Die Dark Eldar Elitekrieger
sterben
im
Schrapnellhagel. So ergeht es auch
den drei Eldar, die die linke Chimäre sehen kann, als ihr Multilaser
zu feuern beginnt. Angespornt
davon feuern die Insassen ihre
Maschinenkanone aus der Dachluke ab. Sie schaffen zwei Treffer
auf der rechten Viper, aber keine
Patrone kann die dünne Panzerung durchdringen. Der Ritter beendet den Job, indem er mit
seinem MG die beiden Überlebenden der Besatzung links
massakriert und mit seiner Melterkanone die mittige hintere Viper zu Asche verbrennt. In der
Explosion sterben vier der Aliens.
Dank grausiger Trophäen hält der
Letzte jedoch seinen Kopf oben.
Der Manticor versucht seinen Erfolg aus dem letzten Spielzug zu
wiederholen und legt zwei große
Schablonen über die vorletzte
verbliebene Schattenviper. Doch
trotz zweier Volltreffer wird das
Gefährt nur betäubt.
Die imperialen Schlachtreihen sind schon beeindruckend.
34
Ein Schild in der Front ist zu unflexibel für die schnellen Fahrzeuge der Eldar.
Der Baron greift mit seinen Kriegern die Soldaten im Wald an.
Spielzug 2 – Dark Eldar
Nach Spielzug 1 ist es in Spielzug
2 noch dicker gekommen für die
bösen Spitzohren. Also entscheidet
sich Sascha, seinen Baron und
zwei der Vipern, die er in Reserve
gehalten hat, über die Kante links
bei den Catachanern das Spielfeld
betreten zu lassen. Viper und
Schattenjäger, die noch mobil sind,
stoßen weiter in das Land der imperialen vor und visieren mit ihren
Schattenwaffen den Ritter an, der
ganz von sich selbst und seiner
Unverwundbarkeit überzeugt im
Zentrum der Straßenschluchten
steht. Er holt sich jedoch eine blutige Nase, als zwei der Fleischgeborenen ihm mit ihren
Schattenkatapulten zwei weitere
Rumpfpunkte aus der Flanke schießen. Der Schattenjäger durchdringt
die Schilde in der Front und verursacht ein weiteres Crew betäubt Ergebnis, das der superschwere
Läufer jedoch ignoriert. Die betäubte Viper feuert ein wenig unmotiviert in der Gegend herum,
kann jedoch kein Schaden verursachen. Die Viper auf der Pipeline
macht das deutlich besser und erschießt immerhin einen der Servitoren des Maschinensehers, was den
Trupp zu einem Moraltest zwingen
würde. Die Insassen der beiden gerade aus der Reserve erschienenen
Fahrzeuge legen mit ihren Schat35
tenkatapulten auf die Chimäre
links hinter der Ruine an und
schaffen es, den Schützenpanzer
lahm zu legen. Das wird den Veteranentrupp im Inneren deutlich
daran hindern, einen Missionsmarker einzunehmen. Die beiden
Transportfahrzeuge selbst schaffen
es zusammen mit dem Baron nur,
zwei der Catachaner im Wald auszuschalten, da die Dschungelkrieger einfach zu gut für ihre
Deckungswürfe würfeln. Am Ende
des Zuges hält der Maschinenseher seinen Moraltest problemlos.
Die Dark Eldar müssen jetzt wirklich aufpassen, dass sie nicht ins
Hintertreffen geraten.
Spielzug 3 – Imperiale Armee
Nico kann jetzt den Sack zu machen, wenn ihm keine Fehler passieren. Deshalb nimmt er sich
einen Moment, um die Ziele noch
einmal zu erfassen. Am Ende gewinnt der mit den Markern, nicht
der mit den meisten Abschüssen. In
der Konsequenz synchronisiert Nico zunächst die Panzerschwadron.
Dann lässt er die Catachaner links
durch den Wald auf den einsamen
Baron vorrücken. Die Leman Russ
versuchen die Aegis zu überwinden, um den Druck auf die Eldar
im Mittelfeld zu erhöhen. Pask gelingt das Manöver, doch der
Scharfrichter legt sich trotz Räumschaufel an der Barrikade lahm.
Wie gut, dass gleich hinter ihm ein
Maschinenseher steht. Die Catachaner rechts an der Aegis machen
einen Geländetest und bewegen
sich vier Zoll vor die Mauer in
Richtung des mittigen Missionsziels. Die Chimäre C2 flankt ebenfalls an der Aegis vorbei (da Nico
jetzt Respekt vor seinen Geländetests hat) und steuert in Richtung
Missionsziel. Der Manticor dreht
sich nach links, um eine Sichtlinie
auf die soeben erschienenen Dark
Eldar Fahrzeuge zu bekommen.
Der Ritter stößt daneben trotz seiner geringen Anzahl an Rumpfpunkten vor und greift die Eldar in
ihrer Aufstellungszone an. Außerdem justieren sich die Wyvern
noch ein wenig, aber das ist kaum
Das Spielfeld nach Nicos dritter Bewegungsphase.
der Rede wert. Den Beschuss eröffnen die Soldaten links, die mit
Flammenwerfer und Laserpistole
auf den Baron feuern, aber sein
Schattenfeld nicht durchdringen
können. Der Kommandotrupp auf
dem Gebäude feuert auf die linke
Viper, kann aber keinen Schaden
verursachen. Die Insassen der jetzt
lahmen Chimäre feuern auf das selbe Ziel und reißen dem Schweber
eine der Splitterkanonen ab. Nico
hat genug vom Herumgestümpere
seiner Truppen und lässt den Manticor drei Raketen auf die beiden
Schattenvipern links abfeuern. Die
erste geht fehl, aber die zweite und
dritte verursachen insgesamt drei
Volltreffer, die die rechte Viper ver-
nichten. In der Explosion sterben
vier der Insassen. Der Überlebende ist in der Folge niedergehalten.
Die lahmgelegte Chimäre folgt
dem Beispiel ihrer Insassen und
nimmt der überlebenden linken
Viper einen weiteren Rumpfpunkt
ab, was das Fahrzeug explodieren
lässt. In den Flammen stirbt, welche bittere Ironie, der niedergehaltene Überlebende der ersten
Detonation. Zwei der Eldar, die
sich gerade noch an das Fahrzeug
klammerten, finden sich im Krater wieder, der Rest wird in
Stücke gerissen. Pask, der diesen
Spielzug den Befehl für Feuer
aufteilen durchgebracht hat,
schafft einen Volltreffer mit seiner
Dank Sichtlinie schießt der Manticor wieder einmal erschreckend effektiv. Sein Punkteanstieg
hat ihn sicherlich nicht schlechter gemacht.
36
Laserkanone und Macht des Maschinengeistes auf dem letzten
Schattenjäger, der den Papierflieger
zerreißt, da Sascha wieder einmal
eine 4 für seinen Flackerfeld-Test
wirft. Der Scharfrichter macht derweil seinem Namen alle Ehre und
feuert durch die Deckung auf die
Viper rechts, die zwar nur durchgeschüttelt wird, aber dadurch ihren letzten Rumpfpunkt verliert.
Die Fleischgeborenen steigen aus
und finden sich plötzlich im offenen Feld wieder. Das Pfeifen von
Granaten über ihnen kündigt ihren
raschen Tod an, da die Wyvern sie
unter Beschuss nehmen und mit 21
Treffern sagenhafte 21 Wunden
verursachen (Reißend sei Dank).
Der Ritter versucht diesen Erfolg zu
nachzumachen, scheitert aber mit
seinem MG und der Melterkanone
daran, die Viper der Hagashin in der
Mitte zu treffen. So geht es auch
den Insassen der Chimäre C2 rechts
unten am Spielfeldrand. Erst der
Multilaser durchdringt die Panzerung und zerstört das Fahrzeug. Die
Hagashin springen ab und halten
ihren Niederhalten-Test. Sie sind
jetzt bedrohlich nahe am Ritter in
der Spielfeldmitte. Zunächst stellt
aber der Maschinenseher einen
Rumpfpunkt am lahmgelegten
Leman Russ wieder her. Außerdem greifen die Catachaner links
oben den Baron an. Zwei der ihren sterben unter den Klingen,
doch im Gegenzug verursachen
sie vier Verwundungen und schon
bei der ersten zeigt der Wurf für
das Schattenfeld des Eldar eine
eins. Somit sichert sich Nico auch
den Punkt für das Ausschalten des
Kriegsherren.
In den Fleischgeborenen finden die Wyvern das ideale Ziel.
Jetzt gibts aufdie Nase.
37
Den schwerfälligen Ritter auszumanövrieren ist für die Dark Eldar ein Leichtes. Doch wird seine Zerstörung die Wende in der Schlacht bringen?
Spielzug 3 – Dark Eldar
Es sieht nicht gut aus für die bösen
Spitzohren. Was die Eldar jetzt
brauchen ist ein Knall, ein wirklich
großer Knall. Wie praktisch, dass
der dritte Trupp Fleischgeborene
mit seiner Viper aus der Reserve
kommt und genau auf den Ritter
zuhält. Die andere Viper mit noch
mehr Kriegern kommt auf der linken Flanke der Imperialen um den
gefallenen Baron zu rächen. Ihre
Insassen feuern dann auch gleich
mit ihrem Schattenkatapult auf die
lahmgelegte Chimäre, die aber in
solider Deckung steht und so unbe-
schädigt bleibt. Einer der überlebenden Insassen der linken Schattenviper auf der linken Seite
wendet sein Schattenkatapult gegen den Manticor, verfehlt das Ziel
jedoch um Längen. Die Viper, die
gerade aus der Reserve gekommen
ist, feuert ihre Bordwaffen auf die
vorwitzigen Catachaner ab, die gerade den Baron getötet haben. Sie
verursacht sieben Verwundungen
und nur weil die Soldaten zu Boden gehen, halten sie drei ihrer Deckungswürfe. Dann feuern die
Fleischgeborenen auf den Ritter
Soldaten im offenen Gelände sind keine Gegner für Splittermunition.
38
und verursachen einen Volltreffer,
der die Kriegsmaschine in einer
titanischen Explosion vergehen
lässt. Zwei der Hagashin werden
vom unerwartet großen Feuerball
verschluckt. Die Viper selbst
schießt auf den Kommandotrupp
in der Ruine und tötet alle Soldaten, die sie sehen kann, inklusive
der Maschinenkanone. Am Ende
des Zuges verpatzen die Catachaner links ihren Moralwerttest und
ergreifen die Flucht vor den wütenden Aliens. Damit endet
Spielzug 3.
Spielzug 4 – Imperiale Armee
Die schmutzigen Eldar haben den
Vorstoß der Imperialen Armee aufgehalten und den edlen Ritter
schließlich doch noch gesprengt.
Wird das die benötigte Wende bringen oder war es schon zu spät?
Nico beginnt damit, dass er seinen
Psioniker erneut die Panzerschwadron synchronisieren lässt, doch
wie im ersten Zug misslingt ihm
der Spruch. Dann werfen auch die
Catachaner rechts unten, die doch
den mittigen Marker einnehmen
sollen nur eine 2 für ihren Geländetest und stehen so ziemlich belämmert im Offenen herum. Pask
lässt die Maschine aufheulen und
fährt sechs Zoll vor, wodurch er
sich vom lahmgelegten Scharfrichter abkoppelt. Die Chimäre C2 unterstützt die Soldaten dadurch, dass
sie ebenfalls auf das mittige Missionsziel vorstößt, auch wenn sie
vielleicht zu spät kommen wird.
Pasks Beschuss ist diese Runde trotz
Macht des Maschinengeistes erstaunlich ineffizient. Er schafft es
nur, eine Hagashin zu töten (auch
weil die anderen außer Sicht stehen)
und prallt wirkungslos an der Panzerung der Viper mit den Fleischgeborenen ab. Auch der Scharfrichter
schafft es nicht, mit seinen Plasmageschossen die Panzerung des Fahrzeuges zu durchdringen. Besser
macht es der Manticor, der mit sei-
nem letzten Marschflugkörper die
Viper links aufs Korn nimmt, sie
voll trifft und zerstört. Zwei Insassen sterben in der Explosion.
Die Insassen der lahmgelegten
Chimäre feuern derweil unmotiviert auf die Dark Eldar im Wald,
können aber keinen bleibenden
Schaden verursachen. Ein Schuss
von der Chimäre C2 tötet den
vorletzten Hagashin. Doch die
Hekatrix hält ihren Moraltest.
Abschließend versucht die Batterie Wyvern die letzte Viper zu
knacken, doch ihre Waffen sind
nicht für die Jagd nach Fahrzeugen ausgelegt und so kommt das
Konstrukt davon.
Das Spielfeld noch vor dem Zug der imperialen Armee - Rauch und Trümmer, soweit das Auge blickt.
Pask peilt in den Rauch. Sein Beschuss bleibt aber größtenteils
wirkungslos. Trotzdem liefert er eine gute Vorstellung ab.
39
Die Hagashin bringt sich neben dem Mittelmarker in Sicherheit.
Spielzug 4 – Dark Eldar
Spielzug 4 ist schnell zusammen
gefasst. Es geht Sascha jetzt nicht
mehr wirklich darum, viel Schaden
zu verursachen, sondern, mit allen
verbliebenen Mitteln die Missionsziele zu besetzen. Dazu zieht er die
Viper mit den Fleischgeborenen
vor Pask, um mit dem Abschuss
den Siegespunkt für den getöteten
Kriegsherren einzustreichen. Außerdem wären die Fleischgeborenen so in der Distanz das mittige
Gegen Ende des Spiels entdecken die Eldar das Konzept der Deckung.
Missionsziel zu umkämpfen. Dann
feuert er mit beiden Schattenkatapulten, die ihm auf der linken Seite
geblieben sind auf die Chimäre, um
vielleicht eine Explosion zu verursachen, die die verschanzten Soldaten tötet, die das linke
Missionsziel halten. Leider werden
seine Pläne von mangelnder Treffsicherheit seiner Krieger durchkreuzt und kein Schuss findet sein
Ziel. Die Fleischgeborenen feuern
40
auf Pask. Sie können aber nicht
durch die dicke Frontpanzerung
des Fahrzeuges dringen. Ihre Viper unternimmt derweil den Versuch, die imperialen Soldaten
aufzuhalten, die Marker 2 angreifen wollen. Im Splitterhagel sterben vier der sechs Soldaten, unter
ihnen auch der Seargent, doch die
heldenhaften Imperialen halten
ihren Moralwert und laufen weiter
Richtung Ruine.
Der Mittelmarker wird die Primär-Wertung entscheiden. Wer wird den Wettlaufgewinnen - Catachaner oder Dark Eldar?
Spielzug 5 – Imperiale Armee
Und wieder einmal entscheidet sich
ein Spiel zwischen Sascha und Nico im Lategame. Zunächst einmal
wirft Nico für seine fliehenden Catachaner oben links eine Doppeleins und sammelt den Trupp damit
unerwartet. Der Primaris-Psioniker
wirkt Trefferwürfe wiederholen auf
den Leman Russ Scharfrichter.
Dann steigen die Veteranen aus der
lahmen Chimäre und machen sich
auf den Weg, die einzelnen Eldar,
die die vielen Explosionen überlebt
haben zu verbrennen. Chimäre C2
und die beiden überlebenden Soldaten rechts bewegen sich auf den
Psioniker in der Ruine zu, um ihn
zu „retten“. Dann feuern die imperialen Soldaten auf der linken Flanke und eröffnen damit die
möglicherweise letzte Schussphase.
In der Folge kippt einer der Dark
Eldar im Wald aus den Stiefeln. Die
lahmgelegte Chimäre bringt die
Aufgabe dann mit ihrem Multilaser
zu Ende. Pask schießt auf die Viper
der Fleischgeborenen, scheitert aber
mit Laserkanone und Multimeltern
am Flackerfeld des Fahrzeuges. Erst
die turmmontierte Maschinenkanone kann einen Volltreffer und zwei
Streifschüsse durchbringen und das
„ Wir kommen um Sie zu retten!“ *hüstel*
41
Fahrzeug so zerstören. Die
Fleischgeborenen steigen zum
Schutz vor der Artillerie unter den
Balkon der Ruine, direkt an die
Wand zum Missionsziel aus. Dort
werden sie vom Flammenwerfer
der beiden überlebenden Soldaten
begrüßt. Auch der Scharfrichter
eröffnet das Feuer und so steht am
Ende nur noch einer der Dark
Eldar, der jedoch das Missionsziel
umkämpft. Die Chimäre rechts
gibt Vollgas, um sich für einen
eventuellen sechsten Spielzug in
Position zu begeben. Im Moment
kann sie nicht helfen.
Nach dem Spiel ärgerte sich Nico, dass er nicht früher mit dem Manticor
aufSaschas Marker gefeuert hatte.
Spielzug 5 – Dark Eldar
Nur noch wenige Dark Eldar sind
übrig – und sie schießen eher unmotiviert in der Gegend herum, so
dass sie keinen Schaden mehr verursachen können. Das ist jetzt auch
weniger wichtig. Alle Augen richten sich gebannt auf den Würfel,
der bekannt gibt, ob es einen
sechsten Spielzug geben wird. Das
Ergebnis ist... eine Zwei. Das Spiel
endet. Nico hält einen Marker, Sa-
Versteckt im Schatten des Balkons umkämpft dieser Eldar den
Mittelmarker und macht den Spielausgang dadurch ganz spannend.
scha ebenfalls. Der Mittelmarker ist
umkämpft, so dass das Spiel primär
unentschieden ausgeht. Über die
Sekundärwertung entscheidet die
Imperiale Armee das Match dann
für sich, indem sie First Blood, Last
Blood und den Abschuss des
Kriegsherren für sich verbuchen
kann. Hätte hier noch ein verirrter
Schuss den Panzer von Pask gesprengt, wäre das Spiel ganz anders
42
ausgegangen. So aber gewinnt die
imperiale
Armee
ihren
Eröffnungsspielbericht mit dem
neuen Codex gegen die doch
schon ein bisschen angestaubten
Dark Eldar mit 13:7 nach
Turnierwertung. Die Stimmen der
Spieler zu ihren jeweiligen Listen
und ein paar Highlights aus dem
Spiel könnt ihr auf der nächsten
Seite lesen.
Fazit der Spieler nach dem Spiel
„ Die Wyvern haben mich mit ihrer
Anti-Infanterie-Feuerkraft überzeugt. Durch Synchro hat man
meißtens 5-6 Treffer mit den
Schablonen und wundet dank Reißend vor allem große Einheiten
mit moderatem Widerstand gut.
Das Schießen auf drei Mann AkoNicolai
lythen lohnt sich nicht wirklich.
„ Remulus“
Mit dem Maschinenseher kann
man vielleicht noch einiges raus
holen, wenn man auf verschiedene Ziele schießt.
Auch die Panzerschwadron von Pask hat sich gut
geschlagen, ich bin aber von der Auswahl der Panzer
noch nicht ganz überzeugt. Teilweise hatte ich nämlich Reichweitenprobleme. Der Maschinenseher für
diese Schwadron war relativ uninteressant, da nicht
so viele Ziele vor meinen Reihen standen. Gegen Tyraniden kann das aber ganz anders aussehen. Viel
netter war der Ritter. Er sah unheimlich cool aus, als
er durch das feindliche Feuer nach vorne marschiert
ist. Er hat auch Beschuss ohne Ende gezogen, Sascha
hatte richtig Angst vor ihm, auch wenn er in diesem
Spiel eigentlich nicht so gefährlich war. Definitiv
meine Einheit des Spiels. “
„ Das Spiel begann für mich
damit, dass ich meine Fahrzeuge
ein bisschen schlecht platziert
habe. Ich habe mich vermessen
und so konnte mich auch die Flak
im ersten Spielzug beschießen,
womit ich nicht gerechnet hatte.
Das Ausbleiben von Nachtkampf
hat mich natürlich auch getroffen.
Sascha
„ Athaxas“
Außerdem habe ich viel zu viel
Beschuss auf den Ritter gelenkt,
weil ich dachte der tut mir irgendwas schlimmes an.
Aber mit nur einer Schablone und einem
Maschinengewehr muss der große Brocken schon in
den Nahkampf kommen, um wirklich Schaden
anzurichten. Es hätte für mich viel wichtigere Ziele
gegeben. Es hätte mir ja schon gereicht
konsequenter die Standards raus zu nehmen. Die
Liste werde ich nur marginal ändern, weil ich mich
im Moment frage, ob sich die einzelne Lanze im 5Mann-Kriegertrupp lohnt. Das wären 60 Punkte, die
ich noch an anderer Stelle investieren könnte. “
Vielleicht sind die Dark Eldar Schattenvipern aus Papier gefertigt - aber verdammt, sehen die Dinger gut aus!
43
Die letzte Seite:
Was werden uns die nächsten Wochen bringen? Einen neuen
Codex: Orks? Eine 7. Edition? Eine neue Grundbox? Was auch
passieren wird, die White Fairy berichtet ausführlich für euch,
analysiert die neuen Bücher und fährt für euch auf die größten
Turniere Deutschlands.
Die nächste Ausgabe erscheint am 17. Juli!

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