krabben - Schmidt Spiele

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krabben - Schmidt Spiele
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ai granchi
Una variante speciale del Kniffel per i fan di SpongeBob
dai 6 anni.
La più famosa spugna di Bikini Bottom conquista
ormai anche il mondo dei dadi con la sua versione
del tutto individuale del gioco a dadi popolare
KNIFFEL. SpongeBob Square Pants e i suoi amici
vogliono fare bottino pieno. Li potrai aiutare lanciandoli più volte possibile. Raccogli abbastanza
punti granchi da vincere la partita.
Contenuto
5 dadi
1 foglio con adesivi
1 blocchetto Kniffel con Spongebob
4 matite
1 bussolotto
1 regolamento
Preparativi
Prima di giocare la primissima partita dovete
attaccare gli adesivi sui dadi. Per ogni dado
vi sono sei adesivi ordinati in senso verticale
sul foglio degli adesivi. Nella sesta colonna vi
sono adesivi supplementari, in caso dovresti
sbagliare ad attaccare un adesivo. Non appena
gli adesivi sono stati attaccati sui dadi, potete
cominciare la vostra partita.
Ogni giocatore riceve un foglietto dal blocchetto
Kniffel sul quale segnare i propri punti. Poi, a turno,
lanciate i dadi: chi avrà lanciato il numero maggiore comincia la partita. Dopo che ognuno avrà
scritto il suo nome nella riga superiore del foglietto
Kniffel, può cominciare la gara per i maggiori punti
granchi.
L’obiettivo del gioco
Lanciare astutamente i dadi e raggiungere alla fine
il punteggio maggiore sul blocchetto Kniffel.
Svolgimento del gioco
I giocatori giocano a turno. Ciascuno può lanciare
i dadi fino a tre volte. Il primo lancio avviene con
tutti i cinque dadi.
Dopo di questo il giocatore può decidere quanti
dadi lanciare nel 2. e 3. tentativo, lasciando davanti a sé i dadi che vuole tenere e lanciando soltanto
quei dadi che non gli “piacciono“. In tal modo può
cercare di migliorare il risultato nel 2. e nel 3. tentativo. Una volta messi da parte dei dadi, il giocatore
non potrà riusarli in un altro tentativo dello stesso
turno. Egli può però rinunciare a uno o a entrambi
i tentativi supplementari. Poi dovrà segnare il suo
risultato sul foglietto Kniffel, al più tardi quindi
dopo il terzo tentativo. Se la sua composizione non
adempie nessuna delle condizioni (ovvero caselle)
riportate sul blocchetto, una casella qualsiasi viene
“annullata” – cioè in essa va segnato uno zero.
I punteggi
Il blocchetto Kniffel di Spongebob è suddiviso in
una parte superiore e inferiore.
Nella parte superiore trovate le caselle per Spongebob, Patrick, Gary, Squiddi, Mr. Krabs e Plankton.
Se un giocatore decide di segnare i risultati dei suoi
lanci in questa parte, alla fine del suo turno deve
contare tutte le immagini lanciate di un singolo
personaggio. Se per esempio, dopo il terzo tentativo, davanti a sé ha 3 x la lumaca Gary, allora nella
casella Gary possono essere segnati 3 punti. Tutti
gli altri dadi non vanno contati.
Il bonus granchio: per ottenere
il leggendario bonus granchio di
5 punti, il giocatore deve raggiungere nell’intera parte superiore
un totale di almeno 18 o più
punti. Se non avrà raggiunto tale
risultato, nella casella del bonus
granchio va segnato uno zero.
I
Esempio:
Mario ha lanciato tre Spongebob e due Patrick. Ha
dunque le seguenti possibilità:
Kniffel: Cinque volte la stessa creatura marina. Un Kniffel riporta ben 10 punti.
punti granchi annotati nella sua casella di
3
Spongebob della parte superiore. (Le immagini
di Patrick non vanno contate.)
2 punti granchi annotati nella sua casella di
Patrick della parte superiore. (Le immagini di
Spongebob non vanno contate.)
4 punti granchi annotati nella sua casella di
della parte inferiore.
Nella parte inferiore trovate le caselle per
­combinazioni speciali:
due volte due creature marine uguali.
Questa combinazione vale in blocco 3 punti.
tre creature marine uguali di una specie
e due creature marine uguali di un’altra specie.
Questa combinazione vale in blocco 4 punti.
Krabben
ogni dado mostra una creatura
marina diversa dagli altri. Questa combinazione vale
in blocco 6 punti.
Nota: al contrario dell’usanza del gioco originale del
Kniffel, in questa variante un Kniffel non può essere
usato come jolly.
Fine del gioco
La partita termina non appena si è compilata
l’ultima casella dell’ultimo giocatore. Adesso i
giocatori contano tutti i punti granchi che hanno
vinto in questa partita e li segnano nella casella
“bottino completo“. Il giocatore col maggior
punteggio avrà vinto.
Sul retro del foglietto si trova una lista nella quale si
possono segnare i risultati di varie partite di tutti i
giocatori. Alla fine della quinta partita si determina
l’intero bottino di ognun giocatore. Chi avrà fatto il
maggior bottino sarà il vincitore assoluto.
Indicazione: voltando il bussolotto, a volte può
capitare che un dado rimanga posto su un altro
dado. In tal caso bisogna semplicemente scenderlo.
Per evitare tutto ciò, basta lasciarli uscire dal
bussolotto rotolando.
© 2009 Viacom International Inc. Tutti i diritti riservati.
Nickelodeon, SpongeBob e tutti i relativi titoli, loghi e
personaggi sono marchi registrati di Viacom International
Inc. Creato da Stephen Hillenburg.
Schmidt Spiele GmbH
Postfach 470437
D-12313 Berlin
® 1972, Kniffel registered trademark
www.schmidtspiele.de
Eine besondere Kniffel-Variante für SpongeBob-Fans ab 6 Jahren.
Der beliebteste Schwamm Bikini Bottoms erobert
nun die Welt des Knobelns mit seiner ganz individuellen Version des populären KNIFFEL-Würfelspiels.
SpongeBob Schwammkopf und seine Freunde wollen die ganz große Beute machen. Hilf ihnen, indem
du sie so oft wie möglich würfelst. Sammle genug
Krabbenpunkte, um das Spiel zu gewinnen.
Spielmaterial
5 Würfel
1 Aufkleberblatt
1 SpongeBob Kniffel-Block
4 Bleistifte
1 Würfelbecher
1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Vor der allerersten Partie müssen die Würfel
mit den beiliegenden Stickern beklebt werden.
Für jeden Würfel gibt es sechs Sticker, die auf
dem Aufkleberblatt senkrecht untereinander
angeordnet sind. In der sechsten Reihe sind
Ersatzsticker, sollte ein Sticker einmal falsch
aufgeklebt worden sein. Sind die Würfel beklebt, kann es mit dem Spiel losgehen.
Jeder Spieler bekommt ein Blatt vom Kniffelblock
auf dem die eigenen Punkte notiert werden. Es
wird reihum gewürfelt: Wer die höchste Zahl hat,
beginnt. Nachdem die Namen der Mitspieler in der
obersten Zeile des Kniffel-Blocks notiert worden
sind, kann der Wettkampf um die meisten Krabbenpunkte beginnen.
Spielverlauf
Die Spieler sind reihum an der Reihe. Dabei können
sie bis zu dreimal würfeln. Der erste Wurf erfolgt
mit allen fünf Würfeln.
Danach kann der Spieler entscheiden, mit wie
vielen Würfeln er beim 2. und 3. Versuch würfeln
möchte. Dabei lässt er die Würfel, die er behalten
möchte, vor sich liegen, und würfelt nur mit denen,
die ihm „nicht gefallen“. So kann er versuchen, sein
Ergebnis im 2. und 3. Versuch zu verbessern. Würfel,
die der Spieler einmal beiseite gelegt hat, kann er
für einen späteren Wurf in dieser Runde nicht mehr
verwenden. Er kann aber auch auf einen oder beide
Zusatzwürfe verzichten. Spätestens nach dem
dritten Wurf muss der Spieler sein Ergebnis in den
Kniffel-Block eintragen. Erfüllt der Wurf keine der
Bedingungen für die dort aufgeführten Kästchen,
wird ein beliebiges Kästchen „gestrichen“ – d. h. es
wird eine Null eingetragen.
Die Punkte
Der SpongeBob-Kniffel-Block ist unterteilt in einen
oberen und einen unteren Teil.
Im oberen Teil befinden sich die Kästchen für
SpongeBob, Patrick, Gary, Thaddäus, Mr. Krabs
und Plankton. Entschließt sich ein Spieler, sein
Würfelergebnis hier einzutragen, zählt er am Ende
seines Zugs alle gewürfelten Abbildungen einer
einzelnen Figur zusammen. Liegt zum Beispiel nach
dem 3. Versuch 3 x Schnecke Gary aus, so können
3 Punkte im Kästchen Gary eingetragen werden.
Alle anderen Würfel werden nicht gezählt.
er Krabben-Bonus: Um den
D
legendären Krabben-Bonus
von 5 Punkten aufschreiben zu
dürfen, muss ein Spieler insgesamt
mindestens 18 oder mehr Punkte
im gesamten oberen Teil erreichen.
Schafft man dieses Ergebnis nicht,
wird in das Krabben-Bonus-Kästchen einfach eine Null eingetragen.
Spielziel
Clever würfeln und am Ende die meisten Krabbenpunkte auf dem Kniffel-Block erreichen.
D
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Beispiel:
Mario hat drei SpongeBobs und zwei Patricks
gewürfelt. Er hat nun folgende Möglichkeiten:
Jeder Würfel zeigt einen anderen
Meeresbewohner. Diese Kombination bringt pauschal 6 Punkte.
Kniffel: Fünf mal der gleiche Meeresbewohner. Ein Kniffel bringt stolze 10 Punkte.
Krabbenpunkte im oberen Teil in seinem
3
Kästchen für SpongeBob. (Die gewürfelten
Patricks werden nicht gezählt.)
2 Krabbenpunkte im oberen Teil in seinem
Kästchen für Patrick. (Die gewürfelten SpongeBobs werden nicht gezählt.)
4 Krabbenpunkte im unteren Teil in seinem
Kästchen für
Im unteren Teil befinden sich die Kästchen für
­besondere Würfelkombinationen:
Zwei mal jeweils zwei gleiche Meeresbewohner. Diese Kombination bringt pauschal 3
Punkte.
Drei gleiche Meeresbewohner einer Art
und zwei gleiche Meeresbewohner einer anderen
Art. Diese Kombination bringt pauschal 4 Punkte.
Anmerkung: In diesem Spiel kann ein Kniffel nicht
als Joker verwendet werden, wie aus dem original
Kniffel-Spiel gewohnt.
Spielende
Die Partie endet, sobald das letzte Kästchen beim
letzten Spieler ausgefüllt ist. Nun zählen die Spieler
alle Krabbenpunkte, die sie in dieser Runde erspielt
haben, zusammen und tragen das Ergebnis im Feld
„Gesamte Beute“ ein. Wer nun die meisten Punkte
hat, ist Sieger.
Auf der Blattrückseite befindet sich eine Gesamtübersicht, in welche die Ergebnise aller Spieler
über mehrere Runden eingetragen werden können.
Nach 5 Runden wird die Gesamt-Beute aller Spieler
ermittelt. Wer die höchste Beute gemacht hat ist
Gesamtsieger.
Hinweis: Manchmal kann es beim Umstülpen des
Würfelbechers vorkommen, dass ein Würfel sich
auf den anderen stapelt. Dann wird dieser nach
dem Würfeln einfach heruntergenommen. Um das
zu vermeiden, kann man auch die Würfel aus dem
Würfelbecher herausrollen lassen.
© 2009 Viacom International Inc. Alle Rechte vorbehalten. Nickelodeon, Nick, SpongeBob Schwammkopf und
alle zugehörigen Titel, Logos und Figuren sind Warenzeichen von Viacom International Inc. Hergestellt von
Stephen Hillenburg.
chaque dé indique un personnage
différent. Cette combinaison vaut en tout 6 points.
de crabes
Une variante spéciale du jeu de Kniffel pour les admirateurs de
Bob l’éponge à partir de 6 ans.
Déroulement de la partie
L’éponge la plus populaire de Bikini Bottom
conquiert à présent le monde des jeux de dés avec
sa propre version du jeu classique de KNIFFEL. Bob
l’éponge et ses amis veulent ramasser un riche
butin. Aidez-les en les obtenant aux dés autant
de fois que possible. Récoltez assez de points de
crabes pour gagner la partie.
Le matériel du jeu
5 dés
1 feuille avec des images autocollantes
1 bloc de Kniffel Bob l’éponge
4 crayons
1 gobelet à dés
1 règle du jeu
Les préparatifs
Avant de jouer à ce jeu pour la première fois,
vous devez coller les autocollants ci-joints sur
les dés en bois. Il y a six autocollants pour
chaque dé, disposés verticalement sur la feuille,
l’un en dessous de l’autre. Les autocollants
de la sixième colonne servent à remplacer un
autocollant éventuellement mal collé. Une
fois les dés recouverts d‘images, vous pouvez
commencer à jouer.
D’abord, chaque joueur reçoit une feuille du bloc de
Kniffel pour noter les points. À tour de rôle, chaque
joueur lance un dé : le joueur qui obtient le plus
grand nombre a le droit de commencer. Une fois
que les noms des joueurs sont notés sur la première
ligne du bloc de Kniffel, la compétition pour
obtenir le plus grand nombre de points de crabes
commence.
But du jeu
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D-12313 Berlin
® 1972, Kniffel registered trademark
www.schmidtspiele.de
Lancez les dés avec habileté pour récolter sur le bloc
de Kniffel le plus grand nombre de points de crabes.
On joue à tour de rôle. Le joueur dont c’est le
tour peut lancer les dés jusqu’à trois fois. Pour le
premier jet de dés, on utilise les cinq dés.
Ensuite, le joueur peut décider combien de dés il
veut relancer lors d‘une seconde et d‘une troisième
tentative. Il laisse devant lui sur la table les dés qu’il
veut garder et relance seulement ceux qui ne lui «
plaisent pas ». Il peut donc essayer d’améliorer son
résultat par un second et un troisième jet de dés. Le
joueur ne peut plus utiliser les dés mis de côté pour
son second et son troisième jet de ce tour-ci. Mais il
peut aussi renoncer à sa seconde et à sa troisième
tentative. Après son troisième jet de dés au plus
tard, le joueur doit noter son résultat sur le bloc de
Kniffel. Si le résultat ne correspond aux conditions
d’aucune case du bloc de Kniffel, on doit « rayer »
une case au choix – c’est-à-dire qu’on y inscrit un
zéro.
Les points
Le bloc de Kniffel Bob l’éponge est divisé en deux
parties : la partie supérieure et la partie inférieure.
Dans la partie supérieure, il y a les cases pour Bob
l’éponge, Patrick, Gary, Carlo Tentacules, Capitaine
Krabs et Plankton. Si un joueur décide d’y noter
son résultat à la fin de son tour, il compte toutes les
images d’un même personnage qu‘il a obtenues.
S’il a par exemple obtenu trois fois l’escargot Gary, il
peut inscrire trois points dans la case Gary. Tous les
autres dés ne sont pas pris en compte.
Le bonus de crabes : pour
obtenir le bonus de crabes de
5 points, le joueur doit parvenir à
une somme totale de 18 points
ou plus dans toute la partie
supérieure. S’il n’atteint pas ce
résultat, il inscrit un zéro dans la
case du bonus de crabes.
F
Exemple :
Mario a obtenu trois fois Bob l’éponge et deux fois
Patrick. Maintenant, il a les possibilités suivantes :
Kniffel: cinq fois le même
personnage. Un Kniffel vaut 10 points.
points de crabes dans la partie supérieure
3
dans la case pour Bob l’éponge. (Les images
de Patrick obtenues ne sont pas prises en
considération).
2 points de crabes dans la partie supérieure
dans la case pour Patrick. (Les images de
Bob l’éponge obtenues ne sont pas prises en
considération).
4 points de crabes dans la partie inférieure
.
dans la case
Dans la partie inférieure se trouvent les cases
pour les combinaisons de dés spéciales :
deux fois deux personnages identiques.
Cette combinaison vaut en tout 3 points.
trois fois un personnage identique et
deux fois un autre personnage identique.
Cette combinaison vaut en tout 4 points.
Note : dans cette variante, un Kniffel ne peut
pas être utilisé comme joker, comme dans le jeu
original de « Kniffel ».
Fin de la partie
La partie est finie au moment où la dernière case
du dernier joueur est remplie. Maintenant, chaque
joueur additionne tous les points de crabes qu‘il
a obtenus lors de cette manche et note le résultat
dans la case « Gesamte Beute » (butin total). Le
joueur qui a le plus grand nombre de points gagne
cette manche.
Au verso de la feuille, il y a un tableau récapitulatif
dans lequel on peut inscrire les résultats de tous
les joueurs au cours de plusieurs manches. Après
la cinquième manche, on détermine le butin total
de chaque joueur. Le joueur qui a le plus grand
nombre de points est le vainqueur.
Note : quand on renverse le gobelet à dés, il peut
parfois arriver qu’un dé s’empile sur un autre. Dans
ce cas, on enlève simplement le dé de l’autre dé.
Pour éviter cela, on peut aussi faire sortir les dés du
gobelet à dés en les faisant rouler.
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