TR 2014-004 - CISUC - Universidade de Coimbra

Transcrição

TR 2014-004 - CISUC - Universidade de Coimbra
TR 2014/04
ISSN 0874-338X
Actas da “Videojogos2013”
Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos
Arte em Jogo
26 - 27 de Setembro, 2013,
Dep. Eng. Informática, Universidade de Coimbra
Coimbra, Portugal
Editores
Licínio Gomes Roque
Ana Paula Varela Afonso
Luís Lucas Pereira
Rui Craveirinha
(Universidade de Coimbra)
(Universidade de Coimbra)
(Universidade de Coimbra)
(Universidade de Coimbra)
1
TR 2014/04
ISSN 0874-338X
CENTRO DE INFORMÁTICA E SISTEMAS DA
UNIVERSIDADE DE COIMBRA
PREFÁCIO
O
Este volume apresenta os artigos apresentados na
tema
“Arte
como
em
um
Jogo”
foi
propositadamente
“Videojogos2013 – Conferência de Ciências e Artes dos
estabelecido
double-entendre,
simbolizando
Videojogos”, que decorreu na Universidade de Coimbra, a 26 e
simultaneamente a ‘arte que existe nos jogos’, e a ideia de que
27 de Setembro de 2013, sob o tema “Arte em Jogo”,
é a ‘arte que está em jogo’ quando criamos, estudamos e
organizada pela Universidade de Coimbra em cooperação com
experienciamos os videojogos como novo meio artístico.
a Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos.
Serviu dessa forma de mote para a busca de novas
As conferências da Sociedade Portuguesa de Ciências dos
perspectivas e reflexões multidisciplinares sobre o meio, as
Videojogos realizam-se anualmente e são um encontro para
suas complexidades, ambiguidades e contradições, agregando
promover a cultura científica, a investigação e a indústria de
contribuições das comunidades académica, científica e
videojogos em Portugal.
artística de Portugal.
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TR 2014/04
ISSN 0874-338X
Para aprofundar o tema, foram convidados autores de
Universidade de Coimbra (Comunicação e Imagem); e
renome de quem são conhecidas reflexões neste campo.
Turismo Centro de Portugal (Pólo de Marca Turística
Michäel Samyn e Auriea Harvey (Tale of Tales studio), autores
Coimbra).
de obras como “FATALE” ou “Bientôt l’été”, e promotores do
manifesto RealTime Art e do movimento notgames, onde
Por último, um agradecimento especial aos oradores
analisaram de forma crítica a dialética jogo-arte. Dan
convidados, ao nosso convidado especial Bruno de Figueiredo,
Pinchbeck (do TheChineseRoom studio), co-criador de “Dear
aos autores, aos revisores, aos membros da comissão
Esther” e “Amnesia: A Machine for Pigs”, videojogos que
científica, aos voluntários que ajudaram na organização e aos
personificam
parceiros da organização local, que com o seu tempo, esforço e
o
âmago
do
debate
entre
ludologia
e
dedicação contribuiram para o sucesso desta conferência.
narratologia, e que assistiram na divulgação de um discurso
crítico sobre os videojogos e os não-jogos. E como
representante da comunidade académica, Miguel Sicart (da IT
University of Copenhagen), cujo seminal trabalho sobre a
ética nos videojogos e o desenvolvimento de uma retórica
anti-jogo e pró-jogar, o colocam na vanguarda da investigação
da área.
A organização deixa aqui o seu agradecimento a todos
aqueles que contribuiram para a realização desta VJ’2013.
Licínio Gomes Roque
Uma palavra de agradecimento à UC, e à SPCV e aos
Ana Paula Varela Afonso
conferência: SPF TRANSCREATIVA;
Luís Lucas Pereira
SUDOE Interreg IV B, UE/EU-FEDER/ERDF; Reitoria da
Rui Craveirinha
patrocinadores da
3
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ORGANIZAÇÃO:
Ana Paula Afonso
Nuno Barreto
Luís Lucas Pereira
Ana Almeida
Hélio Cavalcante
Durval Pires
Tiago Agostinho
Rui Craveirinha
Licínio Roque
João Amsellem
Filipe Penicheiro
COMISSÃO CIENTÍFICA:
Ana Almeida
Maria João Gomes
Licínio Roque
Lynn Alves
Patrícia Gouveia
Luís Santos
Valter Alves
Helio Henriques
Pedro A. Santos
Bárbara Barroso
Rui Lopes
Danielle Silva
Sergi Bermudez I Badia
Filipe Luz
Frutuoso Silva
Ana Amélia Carvalho
Carlos Martinho
A. Augusto Sousa
Nuno Castelhano
Óscar Mealha
Beatriz Sousa-Santos
Monchu Chen
Leonel Morgado
Roger Tavares
Esteban Clua
Filipe Penicheiro
Patrícia Tedesco
António Coelho
Luís Lucas Pereira
Luis Filipe B. Teixeira
Nuno Correia
Luís Pereira
Ana Torres
Rui Craveirinha
Rui Prada
Mário Vairinhos
Cátia Ferreira
Paulo Quaresma
Ana Veloso
Mauro Figueiredo
António Ramires
Nelson Zagalo
Ernesto Filgueiras
Teresa Romão
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PATROCÍNIOS:
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Página
ÍNDICE
I. Keynotes (Abstracts)
Beauty will save the world
10
Emotion is Gameplay, Gameplay is Emotion
11
Overtures to the World: Videogames from Pataphysics to Participatory Art
12
Michael Samyn & Auriea Harvey
Dan Pinchbeck
Miguel Sicart
II. Full Papers
Architecting a Reusable Platform for Pervasive Augmented Reality Games based on Petri Net Models
14
An Interaction Design Model for a Petri Net based Behavior Editor
24
EEG Biofeedback and Brain Computer Interface in Games
35
The Video Game and Player in a Gameplay Experience Model Proposal
45
Uma Proposta de Arquitectura para Composição Dinâmica de Soundscapes em Videojogos
55
Tiago Agostinho, Fernando Milagaia, Fausto de Carvalho and Licinio Roque
Nuno Barreto and Licinio Roque
João Rodrigues, Wenya Nan and Agostinho Rosa
Samuel Almeida, Ana Veloso, Licinio Roque and Óscar Mealha
Durval Pires, Valter Alves and Licinio Roque
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Crowdsourcing y Videojuegos. Los Jugadores Como Productores De Conocimiento
65
Our Ludic Sins – A Survey on Belief in Videogame Axioms
76
Hábitos de jogo em dispositivos móveis pelos jovens portugueses
85
Online GYM: um ginásio virtual 3D integrando a Kinect
95
Israel V. Márquez
Rui Craveirinha and Licinio Roque
Ana Amélia Carvalho and Inês Araújo
Fernando Cassola, Leonel Morgado, Hugo Paredes, Benjamim Fonseca, Paulo Martins and Fausto de Carvalho
Atividade física, obesidade e videojogos ativos na Escola: estudo de hábitos e práticas de jogos em jovens do ensino
básico e secundário
104
Nuno Palma and José Ramos
III. Work-in-Progress
O Espaço da Criação Independente na Indústria dos Videojogos
121
Os jogos mobile que os alunos mais jogam no 3º ciclo
127
João Sousa and Carlos Caires
Cândida Barros and Ana Carvalho
Exploração de novas soluções de interação com a instalação IMP.cubed
137
Gamágio: A Game For Plagiarism Prevention
144
Amnesia – The Dark Descent: Experienciar o survival horror sem formas de defesa e a custo da sanidade
150
Maria João Pinheiro, Ana Veloso and Óscar Mealha
Andreia Ferreira and Frutuoso Silva
Ana Narciso
7
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Criar um Serious Game Sobre Bullying Escolar
157
Transcoding Action: A perspective on the articulation between the player’s and system’s actions in video games
163
E-sports: Um fenómeno da cultura digital contemporânea
170
Playable and Collaborative Art: the MonMazes case-study
177
Diana Rodrigues, Pedro Neves, Ricardo G. Barroso and Leonel Morgado
Pedro Cardoso and Miguel Carvalhais
Pedro Saraiva
Ana Carina Figueiredo, Marco Heleno, Nelson Zagalo and Pedro Branco
8
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I. Keynotes (Abstracts)
9
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Beauty will save the world
“The 20th century was not friendly towards beauty.
has caused the deepest despair, so will the awakening of
Beauty was pushed aside by a disinterested appreciation of
beauty in this new century inspire us to greatness once
the sublime and a fascination with irony. Beauty was
again.
enlisted to seduce the public into over-consumption. Beauty
Beauty will save the world.”
was used as an insult for the weak and was considered
Michaël Samyn & Auriea Harvey
Tale of Tales Studio
irrelevant to the strong. Beauty was a lie. Beauty was
accused of injustice, of being a tool for evil. Beauty was
Tale of Tales is a small independent studio operating out of
Ghent, Belgium which investigates videogames as a creative
medium to craft beautiful and poetic playful experience.
burned at the stake of humanism and democracy.
All this time, beauty remained. Dormant in a hidden
mausoleum, surrounded by a magical forest. The time has
come to awaken beauty with a kiss of love.
A century without beauty has stimulated sinister
sentiments in mankind. A century without beauty has put the
entire planet and its precious atmosphere in mortal peril.
This is no coincidence. And as much as the absence of beauty
10
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Emotion is Gameplay, Gameplay is Emotion
“The neuroscientist Antonio Damásio made a powerful
feedback. Games are architectures for creating emotional
argument that all rationality is actually based upon emotion
experiences and everything else confuses the tool with the
and emotional memory in his works “Descartes’ Error” and
goal. This talk will focus on this central idea behind our work
“The Feeling of What Happens”. This was always a profound
and how it relates to the wider issue of emotional interaction
influence upon our philosophy of game design. We strive to
between a user and a cultural object.”
move
beyond
mechanical
complexity
to
emotional
Dan Pinchbeck, creative designer for
TheChineseRoom game studio
complexity, focusing on the internal interactions between
player and game, rather than forming an experience through
Dan Pinchbeck has a background in Drama, but he has
worked in media, digital and technological arts practice using
emergent technologies. He researches the significance of
narrative within Computer Games, and the effective archiving
of computer games. He is probably best known for his
participation in the “Dear Esther” project.
complex sequences of physical activity. For us, the dynamic
emotional landscape created in real-time by the player’s
journey through an interactive world is the very essence of
gameplay, rather than cold, logical loops of easily definable
11
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Overtures to the World: Videogames from ‘Pataphysics to Participatory Art
“In this talk I will discuss an aesthetics of videogames
alternative way to address the complex issues of aesthetics
that places videogames in a history of art tradition that goes
and videogames.”
from the classic avant-garde to postmodern participatory
art practices. Taking as a starting point a phenomenological
Miguel Sicart, Associate Professor at the IT
University of Copenhagen
understanding of play and games as a source for the
aesthetic experience, I will argue that videogames share with
Miguel Sicart received his PhD in game studies in December
2006. His research has focused on providing a
multidisciplinary approach to ethics and computer games,
focusing on issues on game design, violence and videogames.
He is the author of “The Ethics of Computer Games” (MIT
Press, 2009) and “Beyond Choices - The Design of Ethical
Gameplay”. His current research focuses on understanding
playful aesthetics as a creative technological practice. He
teaches game and play design.
art movements the focus on performativity and dialogue as
an essential element of aesthesis. Drawing on a number of
contemporary games and art pieces, I intend to propose an
12
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II. Full Papers
13
Architecting a Reusable Platform for
Pervasive Augmented Reality Games
based on Petri Net Models
Abstract
Tiago Agostinho,
Pervasive Games require complex technical challenges
to be overcome and their design space is yet mostly
unexplored. In this paper we present a reusable
platform for quickly designing, deploying and
evaluating and managing multiplayer Augmented
Reality Games. The games can explore visual and aural
AR techniques, GPS and QR interface mechanics, and
are structured as a set of activities defined using Petri
Net models. These ARGs are typically played outdoors,
using a smartphone client application. Evaluation of the
platform involved field testing with realistic game
designs exploring Cultural Heritage scenarios.
Ivo Cosme,
Licínio Roque
Informatics Eng. Dep.
University of Coimbra
3030-290 Coimbra, Portugal
[email protected],
[email protected],
[email protected]
Fernando Milagaia,
Fausto de Carvalho
Portugal Telecom Inovação, SA.
Aveiro, Portugal
[email protected],
Author Keywords
[email protected]
Augmented Reality Games; Game Platform; Game
Design.
ACM Classification Keywords
K.8.0 [Personal Computing]: General—Games.
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
requires prior specific permission and/or a fee.
14
General Terms
Game Design; Augmented Reality; Pervasive Games;
Petri Net.
Introduction
Pervasive Games merge into real life, combining
physical, social, and virtual worlds, exploiting mobile
technology - sensing, positioning and frequently
touchscreens - as interaction devices. Their potential
remains mostly untapped in today’s society, even
though this kind of technology has become ubiquitous
and advanced devices follow us everywhere, especially
in urban contexts. Nowadays, the smartphone is a
device that has a vast array of ways to interface with
our surroundings, and present information to us. We
can take movement, location, orientation and camera
data to layer visual and aural information onto the real
world, to augment it. Mobile augmented reality is
starting to populate the mobile market, mostly by
means of small but rich applications. Still, the process
of creating a mobile AR game can be technically
demanding, with many unpredictable interactions, both
technically and socially. Moreover, the process of
designing a game involves several phases and
challenges, from idea to implementation. In this work
we approached a previously recognized need to solve
[CHI'2013 Reusable??] the problem of designing a
general purpose reusable software infrastructure for
defining, deploying and testing a diverse set of
Pervasive Games exploiting AR techniques.
Software, Game and Interaction Design disciplines all
resort to diverse modeling techniques to get a better
understanding of what to build, mostly involving some
form of flow diagrams and state charts, along with
models of the software logic. Some authors have shown
that game related logic can be modeled to some
advantage by using Petri Nets [??]. A Petri Net is a
directed graph, where transitions can represent tasks
or activities, and places are populated with tokens to
15
define the state of the network representing the game
system. Interconnections represent action
dependencies on resources of certain subsets of the
system state. (which consume a given amount of
tokens and specify production of tokens on output). In
this work we adopted Petri Net diagrams as a basis for
specifying game designs, and used it to map these
designs directly into a computable implementation that
can be immediately deployed and tested. With this we
studied the feasibility of a software system
implementing this architecture and the practicality of
defining and playtesting pervasive AR games based on
a reusable infrastructure.
In this paper we propose the architecture for a reusable
platform for the quick creation and agile deployment of
pervasive AR games, using smartphone technology. We
used the multitude of interaction means supported by
the smartphone to exploit techniques such as visual
and aural overlays, location and direction tracking, time
and proximity-based, and QR tag reading, as a basis to
define a set of general action types. After defining
game interactions they are encoded and their
dependencies modeled using a Petri Nets modeling
interface. This approach significantly speeds up the
process of defining and deploying game variants for
shortening the playtesting cycle.
Over the next sections we will present the design and
implementation of the proposed architecture and an
evaluation of the platform that was performed by game
design students. The evaluation involved executing field
tests with realistic proof-of-concept game designs, that
also provided interesting indicators on the quality,
design spectrum and pervasiveness of the games
supported.
Related Work
Augmented Reality Games
Augmented Reality has been applied in games since the
early 2000s, with notorious seminal projects such as
ARQuake [5] or the Human Pac-Man [7]. However, for
several years, it was restricted to the use of complex
(and heavy) contraptions of wearable machinery, such
as head-mounted displays, large GPS trackers, and
backpack computers. With the rising of stronger, lighter
and more multifunctional devices such as smartphones
and tablets, a new generation of AR games became
more practical.
Still today AR games are being developed mostly for
small scale indoor scenarios involving the physical
presence of fiducial markers or other small items that
map into virtual objects or characters on a game
setting. For instance, we have ARhrrrr [4], an
Augmented FPS with an aerial view of a 3D mini town
(mapped onto a paper sheet) which is overrun with
zombies. Marker-dependent AR games may have
prematurely reached their peak potential. Marketization
has been achieved with for instance, the PSP game
Invizimals [13].
On the other hand, AR games are still taking their baby
steps in the field of outdoor games, especially marketwise. These comprise mostly treasure hunting or other
types of rather simplistic or obvious interaction designs,
limited to the context of the player’s location and use of
the camera. These limitations are often compensated
with incorporation of multiplayer aspects (either for
competition or collaboration scenarios). NBA: King of
Courts [17], is a smartphone game in which physical
places become basketball hoops where points are
scored in a multiplayer social environment.
16
Another reason for interface simplicity is that outdoor
AR games nowadays are more directed to be played
occasionally during mid-short intervals (ex: while
commuting). Also, they are played on-the-move, with a
smartphone, implying that the GPS, wireless
connection, and video feed are already being used,
leaving little battery power for such complex methods
as contour recognition. Some projects managed to
solve this restriction by using other computation
devices, but sacrificing mobility. For instance, Carcade
[6] is an in-car videogame for the passengers, which
captures the landscape’s silhouettes (via laptop and
camera) and combines them into a racetrack.
Pervasive Games
Pervasive gaming is a rather new research area and
still in the phase of exploration. Of all the topics related
to our research project, this had the most innovative
published references we could find. However, one can
consider that the most confined types of pervasive
games (indoor with only basic sensors) have already
reached the market (via Nintendo Wii). Player Space
Director [11] is a framework to ease the creation of
pervasive games, by portraying as an abstraction layer
that integrates the inputs of a collection of sensors and
the metadata retrieved (e.g. gesture processing). Some
proof of concept games were created such as the
treadmill-racing game Swan Boat [2].
Once we move outdoors, most researchers aim to put
to test highly original concepts. For instance, these can
either use the entire Wi-Fi network of a city into the
capture-the-base multiplayer game panOulu Conqueror
[20], or enhance cooperation by using only locally
created ad-hoc networks on the game Transhumance
Team Exploration [9].
One factor however is vastly common in research
designs: Most outdoor concepts end up being loosely
based on a treasure hunting mechanic, sometimes with
a decent degree of narrative involved.
The iPerg [14] was a large-scale European project, that
comprised designing and testing several pervasive
games of diverse types. The initiative lasted almost
four years and during that time it included treasure
hunts and multiplayer alternate reality games, even
featuring actor rosters and scripts.
Ingress [12] was Google’s recent take on Pervasive
Gaming through a complex alternate-reality narrative
where a faction is “trying to establish portals around
the world” and the other is “trying to stop them” via
gathering a virtual resource (“Exotic Matter”) and
“hacking” “Portals” located at some city’s points of
interest.
Petri Net Modeling of Games
The feasibility of modeling games with Petri Nets has
been proposed and studied previously. Since the use of
UML at a conceptual or even specification level “lacks
formal semantics that prevent them from being used in
rigorous model analysis” [3], and Flowcharts “are
limited to the modeling of sequential, non-concurrent
systems”, with little or no support for “conflict or
concurrency for resources” [3] we explored Petri Nets
as formal models that are expressive, easy to learn and
can be used as computable models.
As proposed in [19], Petri Nets solve the gaps
mentioned above. Petri Nets were invented in 1939 by
Carl Petri with the purpose of describing chemical
processes. The initial diagram concept has been
17
extended in various ways and used in many and
diverse domains. Petri Nets became an increasing asset
during the rise of business modeling within the industry
of Information Systems to represent workflow
processes in a simple and accessible way [1]. The main
reason behind this is that, with a few extensions, Petri
Nets can model virtually any process. Since Petri Nets
are graphic representations and composed by creative
arrangements of repeated use of such a small set of
elements, they become easy to learn and to use.
Another advantage is that one can use a divide-andconquer approach by subdividing the process model
into smaller Petri Nets, by zooming in and out on parts
of a larger network.
Definition of games with Petri Nets can be seen in [3],
where a strategy game involving the Portuguese
Maritime Discoveries was modeled through several
subnets. These Petri Nets modeled both the game
mechanics (such as the energy and state of the ship)
and the flow of player action (the actions players could
take at any given moment, considering the existing
conditions). The ability to represent concurrency is a
valuable asset for strategy games and massively
multiplayer online RPGs. Also, as Petri Nets have a
mathematically strict formality, the games flow can
easily be simulated through existing tools, to help
foreseeing issues before implementing the game.
With small expansions to the original concept of a
place, the authors of [22] were able to design and
simulate complex quests for NeverWinter Nights via
Petri Nets, before inserting them into the game using
the built-in Plot Wizard. The extended Petri Net design
was able to model every aspect about Non Playable
Characters interaction and item achievement.
Modeling AR Games with Petri Nets
Multiple
Answer
Yes (7)
QR
Collect
No (5)
Point And
Click
7
QR Mobile
Collect
5
QR
Mobile
Image 1 – A Petri Net sample
The structuring of the games on our platform is based
on an adapted Petri Net model. Here, for readability,
transitions are named actions, places are dubbed as
resources, and dependencies that link them are named
bridges or connections. Resources, along with the
Tokens that populate them, define the state of the Petri
Net, i.e. the Actions that can be executed at a given
moment. An action can be executed if all its input
resources have the required amount of tokens to be
consumed and, upon execution, produces the specified
amount of tokens in all of its output resources (except
for a few macro-actions that encode differentiated flows
of execution).
Each player has its own private Petri Net network
marking (which tokens are at each place, repesenting
player state in the game). To enable definition of team
gameplaying and other player interactions, some
resources can be shared by all game participants state
or only among team members.
On top of this, the designer can define Goals that can
be associated with resources to trigger when a specified
condition or amount of tokens is reached. These goals
can also be used to mimic the concept of obtainable or
collectable items on an inventory. A point counter can
also be linked to a resource, which supports the notion
of a player's score or even a player ranking system.
§
Listen And Click: Player is invited to hunt for the
source of a sound with only the hearing sense (louder
as the player the closes in in the right direction);
QR Collect: collect printed or on-screen QR codes
from the environment or from other players;
§
§
QR Mobile Collect ( to be paired with QR Mobile):
The first player reads a QR code directly from the
second player’s device. Used to model direct player
interaction;
§
Dialog Message: shows a message to the player,
e.g. for narrative, orientation or other purposes, with
an image and a textual component;
§
Dialog (Single or Multiple) Answer: a question and
answering interface (useful for narrative insertion and
progression checking). Can be specified to produce
tokens on different outputs depending on the answer
given;
§
Timed Event: an action that is triggered when a
time condition is met, enabling other actions by
releasing tokens satisfying their dependencies;
§
Enter (and Exit) Proximity: this action fires when
the player enters (or exits) the radius of a location;
Player Router: automatically produces tokens on
only one of its outputs, used to distribute or direct
game flows based on random conditions;
§
Player Selector: automatically produces tokens on
only one of its outputs (based on some feature such as
player’s email address).
§
Player Actions can be of several types, including:
Point and Click: If the player enters a proximity
zone for a GPS coordinate, she will see an AR overlay
when pointing in a given direction. Action finishes by
clicking the object displayed;
§
18
The example on figure 1 maps a game network model
symbolizing the synergy of an ant colony. First, players
would be asked “Do you like sugar?”, and according to
their answer they are redirect towards one of the
specified branches. If a player likes sugar, he would
hunt for sugar heaps via QR Collect (this action will be
available 7 times, the number of tokens loaded on its
precondition place). If he answers no, he can search for
virtual (augmented reality) sticks to build the colony,
via Point and Click actions (available 5 times). Once he
collects 7 sugar heaps, or 5 sticks, he can then interact
with a player that took the other path, and both reach
the end of the game. A goal could also be set on the
last resource place symbolizing the reaching of a final
achievement or prize.
into the Action’s output Resources (both private and
shared). It then messages the new private Resource
states to the Player Instance. The whole change to the
state is replicated to the database via the Storage
process (in an asynchronous way, thus guaranteeing
better performance).
Client (Android)
The Proposed Architecture
Definition
The proposed architecture pictured in figure 2 is
comprised of two servers (Back Office and Gaming) and
an gameplay interface Client currently in Android. A
client application runs on Android operating systems.
The client communicates with the server via HTTP
requests. Each time there is a change in game state
affecting a player, the server pushes a notification (via
Google Cloud Messaging) to the corresponding client
application.
The Petri Net models for determining and executing
available game Actions is processed in the Game
Instance and Player Instance processes. When a Client
requests the execution of a given Action, this message
reaches the corresponding Player Instance (after being
handled by the service layers above). The Action
request and its private state dependencies are sent
from the Player Instance to the Game Instance for
verification and processing of the shared game state, to
determine whether the action is executable at the
moment and to generate its outcome. If enabled, the
Game Instance process performs the removal of tokens
from the input Resources, and generate the outputs
19
Web Service
GCM
Game
Dispatcher
Player
Dispatcher
Player
Player
Player
Player
Player
Views
Game
Instance
Player
Player
Player
Player
Player
Instance
Controllers
Storage
Back-Office
Gaming
Figure 2. Proposed Software Architecture. Legend:
Red Components – Erlang Server processes;
Green Component – Android Client;
Purple component – Google Cloud Messaging Server;
Connectors: Continuous – messages, calls; Dotted – HTTP;
When states (Petri Nets markings) change, all affected
players’ device Clients are notified by the Game
Instance process via Google Cloud Messaging (GCM –
an Android push notification system) [10]. This
approach also creates a useful abstraction for the
Client, which only knows the playable Actions for one
player at a given moment, and thus handles only the
Action presentation and its interface with the player
(example interfaces pictured in figure 3).
The service side architecture has two major
functionality blocks. We just described the Gaming
component that is responsible for managing all running
games. The Back-Office functional block is a Website
for creating and editing game definition PN models via
a web Browser interface. It is coded in Nitrogen, an
Erlang Web Framework. This framework only handles
the VC (View and Controller) components of the MVC
architecture, leaving the Model component to be
handled in the Storage component, which is ideal for
this scenario, where we have only one database
definition.
Implementation
Our first attempt at implementing the architecture
included a much less scalable Ruby service that
managed game definitions and state as Petri Nets (PN)
encoded and updated on a relational database. That
implementation was abandoned due to a serious
bottleneck in database access, that rendered it
incompatible with real-time PN execution. Player
connections were managed through TCP/IP connections
and there were massive state pooling requests that
rendered the system quite unstable under intermittent
network conditions.
20
The current server is coded in Erlang [8], which is a
functional language structured as concurrent processes
that interact via messages (no locking mechanisms and
no shared states). In this Erlang implementation,
updating game state is done in memory, and therefore,
with limited concurrency over the database stored
state, that is managed by the Storage process.
Dynamically, the runtime processing can be described
as follows:
The Erlang server receives and parses requests on
its WebServer module. It uses MochiWeb [16] as the
HTTP server library
§
§
A message is then sent to the Player Dispatcher (if
it is of a private nature – concerning just the player’s
state) or the Game Dispatcher (otherwise)
§
Each online player has its own instance of the
Player module, that logs locations and information that
is not dependent on the specifics of each game he plays
§
Management of the Petri Net begins at the Player
Instance (one process instance for each player in each
game – holds every player private resource state) and
the Game Instance (one for each running game – holds
everything shared between players of a game and
manages game state changes)
§
Every single piece of information, for both online
games (running) and offline games (either stopped for
editing or without any active players at the moment), is
kept stored in the Mnesia [15] database (Erlang’s builtin database module), that is accessed through Storage.
Player Interface
In figure 3, we can see two screenshots of the Client
interface: Map view and camera View.
§
Map – displays player’s and visible Actions’
locations on a map of the surroundings.
§
Camera (a.k.a. Gaming mode) – comprises the
almost all the visual content of the games. We can see
that a total of 5 Actions is playable at the moment. In
the bottom, there are 4 execution icons for (from left to
right) Dialog Answer, QR Collect, Dialog Message and
Listen and Click. The smiley on the center-left of the
camera is a Point And Click’s Augmented Reality object.
It is tethered to a location a few meters away in that
direction. If a player clicks the object it will be
captured, completing the Point And Click.
narrative game concept became a Petri Net with over
70 Actions encoded, while the other games were
significantly simpler and more "circular" or repetitive,
with fewer actions and more cycles. After tuning the
proposed game designs, the final games deployed
were:
City by Night - player complete a set of challenges
spread throughout the nocturnal establishments of the
City. The barmen also played to confirm (using the
QRCollectMobile-QRMobile action pair) that certain
challenges have been fulfilled (e.g. drinking a shot).
§
PIDE vs Revolucionários - a multiplayer, teambased game inserted on a pre-revolutionary Portuguese
context, where players take on one of two roles, either
the regime police or the insurgents, and walk to explore
the area searching for clues to the identity of their
adversaries, whom they have to capture before being
discovered themselves.
§
There are also other Client views for Inventory (related
to the Petri Net Goals), Ranking, Chat and Message
History, as well as a specific interface for each kind of
"activity" that can be coded in the game design.
Evaluation
To evaluate the reusability of the proposed architecture
with realistic game designs, we resorted to 3 student
design teams from a Game Design and Development
course from an Engineering Masters Program and from
a European Masters on Cultural Heritage Studies. The
Informatics Engineering game concepts developed were
more focused on promoting interaction between
players. The EuroMACHS design was centered on
adapting a Cultural Heritage scenario into a game
format, with a rich multipath narrative.
To translate the concepts into the platform, some
adaptations were made. These included mapping the
game concept into the required Petri Nets models and
rethinking some elements to take advantage of the
proposed reusable action types. The adventure style
21
Mystery of Alta - a singleplayer game with a dense
narrative, where the player has to communicate with
the game characters (helpers/opponents), to act or to
decode clues, to explore the University surroundings,
acquiring knowledge about its history and traditions.
§
This collaboration culminated with a game exhibit day
where several users tried out the applications. This
corresponded to our field test, since multiple game
instances were running at the same time and it was
possible to understand in loco the difficulties posed by
some interfaces and the challenges associated with
envisioning how the players might act at each specific
location. To collect data, all requests to the server were
logged, along with some important data, such as,
location and player ids. Due to its high Petri Net
complexity paired with a large array of location-based
Actions, the Mystery of Alta game was also used for a
more extensive analysis leading an estimation of player
mobility.
consecutive requests. The mobility rate was calculated
to comprise all blocks of 10 seconds for which
cumulative distances were more than 10 meters,
signaling the players were active exploring the space
(to discard small movements or GPS corrections).
Results
The support of three different game designs acted as a
first feasibility test for the platform and its reusability.
Both City by Night and Pide vs Revolutionários escaped
from the trend of treasure hunting that we have seen
on Pervasive Games. They were more focused on
player interaction than geolocation. These concepts
were only made possible within the platform by the
introduction of direct player interaction actions (i.e.
QRCollectMobile and QRMobile pairs) and routing
actions (e.g. Player Selector), thus pointing to the
relevance of these action types.
Cooperation with the design teams revealed the
importance of having a platform to quickly and
iteratively deploy game concepts with less coding
knowledge, which gave them more time to think on the
game elements and scenarios. On the other hand, their
usage of the platform served to validate existing
functions and as participatory design opportunity as
they requested changes/additions such as player
routing, random flow, and multiple answer redirection
actions that significantly enhanced the spectrum of
possible game definitions.
The field tests during the exhibit day produced a hefty
amount of log data. Some indicators could be drawn
from the Mystery of Alta case, as shown in table 1.
These values were defined to reflect an exploration rate
(an approach to movement detected between actions),
since it is based on the distances between locations of
22
Indicator
Mean
% Time exploring (player mobility rate)
61%
Average exploring speed
3 km/h
Table 1. Information drawn from Field Test results
In Mystery of Alta, with such large amounts of
dialogues and questions (which draw on the player’s
attention, creating intervals without movement), it was
rather interesting to verify that players dedicated 61%
of their game time exploring the action’s physical
surroundings. An average moving speed of 3 km/h is
close to human’s default walking speed (5 km/h [21]),
meaning that exploration was mostly made on-themove, which we think might be representative of what
to expect from pervasive games. Also, one should
notice that the speed isn’t too much on top of the
human’s walking speed. This means that players did
not just walk straight to the Action’s target location,
but instead deviated from the optimal route between
actions, thus also indicating exploration. Currently
there is still a lack of reference values to understand
what to expect while designing pervasive games,
therefore, these indicators can contribute with a first
useful approximation.
Acknowledgement
This research resulted from the AdVenture project
developed at IPN, in partnership and with funding by
Portugal Telecom Inovação in the scope the company’s
Plano de Inovação 2012-2012 and 2012-2013
Conclusions
In this paper we presented an architecture for a
reusable platform for designing and playtesting
pervasive AR games, validated through a set of design
cases and field tests. We also presented our approach
to modeling pervasive AR games resorting to Petri Net
models and a definition of general purpose action types
to be reused. We concluded that the approach for
defining and computing games with Petri Net definitions
is valid and agile, and that it could be well understood
by game designers to an interesting spectrum of game
models, that were quickly deployed and playtested. By
calculating player mobility rates and speeds we
validated indicators for the pervasiveness of the game
designs.
tangible interaction. Proc. NetGames 2003, ACM
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quest plot generation using Petri net planning. Proc. of
the WASA 2012, ACM (2012), 47-52.
An Interaction Design Model for a Petri
Net based Behavior Editor
Nuno Barreto,
Abstract
Licínio Roque
In the context of Game Design, to define behaviors and
choreographies of actors in a game or simulation
context can be a challenging and complex programing
task. This paper proposes an interaction model for a
Petri Net behavior editor to be used as a visual
language for game behavior modeling. A proof of
concept prototype implementation of the proposed
interaction model was created and validated with
formal usability lab tests. In spite of some usability
issues, most users were able to complete the proposed
game behavior definition tasks using the editor
interface. We think this provides evidence to reinforce
the case that Petri Nets can be used to advantage in
the game modeling process and, when coupled with a
runtime simulation, can provide an interesting
immediate feedback loop for faster design and
experimentation.
Informatics Eng. Dep.
University of Coimbra
3030-290 Coimbra,
Portugal
[email protected],
[email protected]
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
requires prior specific permission and/or a fee.
24
Author Keywords
Complex Systems; Behavior Modeling; Game Design;
Simulation; Petri Nets; Visual Language
ACM Classification Keywords
D.2.2. Software Engineering: Design Tools and
Techniques.
General Terms
Design Languages; Digital Games; Experimentation
Introduction
Video-Game development is a multidisciplinary area
which can encompass diverse skillsets. One of such
skillsets is programming which has an important role in
the development as it translates the game concept into
an interactive artifact known as a video-game.
video game development and the usage of Petri Nets as
well as their editors and data structures, the
Methodology section illustrates the development
approach used for the creation of the solution proposal,
the Interaction Model section states the model used
and its specification, Evaluation demonstrates the
evaluation’s results and analysis and finally Conclusions
will sum up the results and state some further work.
Background
Since game programming is what contributes to the
creation of aspects such as how game objects (referred
from now on as actors) are modeled in an environment
and how they interact with each other and with their
environment, it becomes necessary to translate every
possible course of action as code into actors which can
be an error-prone task.
This paper presents an interaction model for an editor
that is integrated in a solution proposal used to simplify
game programming that is centered around the
creation of a visual language, based on Petri Nets. More
specifically, a language that is intended to model
concurrent actors’ behaviors and choreographies (i.e.
how the behavior translates into visual and sonic
feedback) in the game world as stage.
Petri Nets have been proven accessible and easy to
learn by non-programmers and provide an economical
way of specifying behaviors in complex systems. As a
design tool, they give the advantage of a simple visual
language that promotes agile modeling and testing of
complex interactive systems.
This paper is structured as follows: the Background
section contains state of the art research regarding
25
Developing Video Games
Developing video-games has been made easier with the
increasing existence of game engines - a system whose
purpose is to abstract common, and sometimes
platform dependent, computational game related tasks
[28] - and other development tools, leaving developers
with the choice of creating their game by either building
their own engine using tools such as SDL [20] or XNA
[26] or using pre-existing engines including UDK [24]
Unity [25] or even CryEngine [7]. Most, if not all, of
these tools require some knowledge in programming
which imposes a learning barrier to more novice
developers and are difficult to maintain, as coding is
heavily dependent on a good architectural design to be
readable and extensible.
Nevertheless, to counter programming’s inherent steep
learning curve and maintenance issues, some tools
provide visual languages such as Scratch [19], Stencyl
[22], ToonTalk [23] and Agent Sheets [2] and some
game engines grant their users graphical modeling
mechanisms (an example of this is UDK’s Kismet,
Unity’s Mecanim and Cry Engine’s Decision Tree Editor)
that are utilized to build some aspects of a games
(making them somewhat limited because coding is still
required when developing aspects not covered by these
mechanisms).
These visual approaches rely on either system block
building or classical Artificial Intelligence algorithms
and data structures, usually present in behavior
modeling, such as Cellular Automata, State Machines,
Behavior Trees, Flow Charts and Rule-Based Systems
[13]. These visual data structures usually present a
readability problem and their maintainability quickly
decreases with increased model complexity.
Not as widely used as the aforementioned graphical
tools, Petri Nets [15] have already been used to
describe some game aspects including their plot as
depicted in [6], level sequences as shown in [14] and
even entire game models as demonstrated in [8] and
[3]. It was showcased in the latter work that Petri Nets
appear to be easy to use and learn and support models’
validation through simulation. Petri Nets are also
extensible and, consequently, have a wide variety of
augmentations that add functionalities which, in turn,
reduces potential model complexity. Because of their
apparent smooth learning curve, validation
functionality, extension capability and the
demonstrated ability to model several aspects of a
video-game, this tool was considered as a candidate for
the base of the language described in this paper.
Figure 1. Steps in Design
Science Research
Petri Net Editors
There are several Petri Net editors available that can be
used to model interactive systems. These include PIPE
[16] Woped [29], Yasper [23] and many others. Since
these tools are used to illustrate a wide variety of
systems, they are deprived of semantics and their main
application is to develop concept diagrams that
26
demonstrate how systems function. As such, simulation
functionalities present in these tools are mainly for
debugging purposes. However, there are some editors
that allow users to add semantics to their Petri Net
models. Examples are JFern [9] and JPetriNet [10].
As an attempt to make Petri Net models interoperable
and standard, a description language, called Petri Net
Markup Language (or PNML) [5], was created. This
language is built upon XML and besides describing how
Petri Nets are distributed in a specific model, it also
allows to add graphical attributes, which provides visual
editors the means to render the models, and to append
tool-specific attributes that can only be parsed by
designated editors.
The editor developed borrows some interface aspects
from the tools mentioned above while maintaining
simplicity. It also uses PNML to store models
persistently in an interoperable way, so that these
models can be read on other authoring tools.
Research Methodology
Design Science Research [11] is a methodology that
aims to produce a statement of learning as a
consequence of research made through design or, in
other words, this methodology’s objective is to solve
problems with the purpose of producing a statement of
learning. The Design Science Research, as illustrated in
Figure 1, encompasses 5 steps: Awareness of Problem,
Solution Proposal, Prototyping, Evaluation and
Statement of Learning, each producing its own
artifacts. Since this methodology can be used in any
area where design is possible, the following clarification
of the methodology’s steps states example artifacts
best suited in this project’s context.
The first step, or Awareness of Problem, comprises the
definition and identification of a problem. In order to
help clarify this definition and identification, State of
the Art research was made.
In the following step, Solution Proposal, a suggestion
for the problem’s solution is created through abduction
drawn from the state of the art research made
previously. This step outputs interaction models and
software architecture.
Prototyping comprehends the actual development. In
this stage, software is produced, using the conceptual
models created previously. The artifact produced acts
as a proof of concept, proving that the proposed
solution is possible.
The next step, or Evaluation, attempts to validate the
prototype created in the previous stage using an
evaluation model. When such model is nonexistent, one
is devised alongside other Solution Proposal’s artifacts.
This step also provides feedback, or circumscription, to
the other previous steps which permits an iterative and
incremental development (the agile development
process is used during the iterations PrototypeEvaluation).
Finally, in the Statement of Learning step, the project is
concluded so that knowledge can be produced. Artifacts
produced in this stage include concepts, models,
methods and prototypes. In our process a Proof of
Concept implementation was produced to study the
proposed Interaction Model and associated Concepts.
27
Proposed Interaction Model
As written, the main purpose behind this solution
proposal was to develop an easy to use modeling tool,
based on the Petri Nets (PN), that could be used, by
non-programmers, to define actor behaviors and
choreographies in a game/simulation environment,
whether running on one machine or on a distributed
architecture. Intrinsically, this tool was designed to
provide the ensuing quality attributes: portability so
that it would not be tied to a particular OS,
interoperability which would allow to use the tool with
different game/simulation engines, usability to
complement Petri Net’s accessibility, error recovery due
to the fact that designers will be working with a
language with a defined syntax and, therefore, they
must be warned of syntax errors and how to solve
them and scalability relative to the number of actors
and/or players.
Given the solution’s objectives and non-functional
requirements, the proposal was devised to contain the
visual language’s specification (syntax and semantics),
an easy to use visual behavior editor and a language
execution engine used to translate the Petri Net models
into in-game/simulation actions.
Language
The language used in this solution proposal contains a
similar syntax to that of Hierarchical Petri Nets [1] with
weighted arcs. By utilizing the capability of grouping
sub-nets, this language is able to reduce graphical
complexity and thus, improve readability. Another
important advantage is that it promotes component
reutilization, i.e. the same sub-net can be used in
different contexts.
MODEL
A game/simulation model is represented by a root Petri
Net that contains a set of Petri Net models, each
symbolizing a different actor archetype. It is worth
noting that instances of an actor archetype share the
same Petri Net model. Every child of the “root” model is
an independent net that is associated to an Actor and
follows the language syntax detailed earlier. These PNs
cannot communicate directly with one another by
means of arcs, but only through explicit messages tokens moving from an output place of a PN into an
input place of another PN.
Editor’s supported actions:








Add/Remove Language
objects (places,
transitions and tokens)
Link places and
transitions through arcs
Create sub-nets
Edit objects’ properties
Filter sub-nets according
to keywords
Export/Import sub-nets
Save/Load Petri Nets
to/from disk
Undo/Redo actions
Places can be of four types: Input Places, Output
Places, Fused Places or Regular Places (this designation
must not be confused with the naming given to places
linked to/from a transition on the original Petri Net
language). Regular Places share the same meaning as
places in the Petri Net language. Input Places act as
actor sensors. This means that when a token arrives at
these special places, something was perceived by the
actor. Output Places, on the other hand, assume the
role of announcers, i.e. when they receive a token, it is
announced to the game world that something has
happened. Furthermore, an Input Place can be used to
observe an Output Place. Finally, Fused Places are
places inside sub-nets that are linked with outer-net
places, acting as proxies for their outer-net
counterparts. Whenever an outer-net place
receives/loses a token, its Fused Place receives/loses
the same one as well. Unlike places, which have four
different types, Tokens, just like in the Petri Net
language, stand for a condition that was met.
Transitions, however, have associated programming
scripts that govern actions. When a transition fires, its
28
script is executed, meaning that an action is taking
place.
Interface
The interface’s design originated from an iterative
process. Initially, a paper prototype was constructed.
This prototype was then evaluated through user testing
so that it could be refined. After several iterations, the
prototype was converted into a mockup representation
using Balsamiq [4], as illustrated in Figure 2. This
proposal is adequate because the interface’s viewport
provides the necessary information for the simulation
and manipulation of the language’s constructs in a
segmented way. Because of this, users can easily
interact with the editor without having to navigate
through menus in order to look for actions.
Furthermore, the spatial distribution helps organize the
information so that users don’t feel overwhelmed.
Figure 2. Mockup of the petri net editor's GUI
As can be seen in Figure 2, the editor is divided into 7
panels or menus:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Input Panel. Here, designers are allowed to put
places that represent the actor’s inputs. These
inputs can range from sensors (vision, hearing,
etc…) to messages containing information.
Function Panel. In this panel, designers can model
the actors’ logic. As depicted in the figure, this
logic can contain both places and transitions.
Output Panel. Similar to the Input Panel, places
set in this panel represent the actor’s outputs, or
information he transmits to the game world.
Group Panel. A panel that lists grouped Petri
Nets.
Search Panel. A panel used to filter the Group
Panel, through the means of a keyword search.
Button Sidebar. A sidebar containing the most
important action buttons. From top to bottom,
these buttons are: Play, to simulate the given
petri net; Add Place, as the name indicates,
inserts a place onto one of the panels 1 to 3, as
given by the cursor; Add Transition, functioning as
Add Place but adding a transition instead; Group,
used to gather selected sub Petri Nets into one
transition; and Validate to check whether the
petri net is valid or not.
Menu Bar. A menu bar where designers can
save/load petri nets to/from disk and
import/export groups, if implemented.
Proof of concept implementation
The editor’s backend was built using Java due to its
portability and the interface was made with Java’s GUI
API: Swing. Initially, the editor was meant to be based
on the JFern Editor because it provided JFern’s Petri
29
Net threaded simulation mechanism, data structure and
PNML exporting/importing API as well as views and
controllers for their visual representation. This idea was
discarded because the GUI’s code was poorly
documented, confusing and some of its classes were
not made available as source code. Consequently, only
the simulator, data structure and PNML parser were
used. The reason behind using JFern is that besides
offering the previously mentioned set of tools, it was
the only tool from the ones researched that allowed to
introduce code to be executed when a transition fires,
thus reducing some programming effort when
developing the editor’s execution mechanism. This tool
was modified to provide some additional attributes to
the Petri Net’s objects.
Figure 3. Initial version of the editor
Evaluation
Evaluations were concentrated on the interface as it
was a crucial part of the application and encompassed
most of the required attributes and objectives devised
for the project. The type of tests chosen to evaluate the
Description of the test’s tasklist:
1. Read crash course and
explore the editor for 5
minutes.
2. Read the game’s design
doc and start a new
project.
3. Build a chronometer
mechanism.
4. Create a score update
mechanic.
5. Build the player’s
navigation system.
6. Create the player’s
shooting mechanism.
7. Make a bot spawning
mechanic.
8. Devise the enemies’ AI.
9. Integrate the score
update with a local
scoring system.
10. Make a winner
announcement system.
11. Save the project.
12. Open a project and
answer some questions
regarding the language.
interface were usability tests [21]. The main goal of
these tests was to verify how users experienced the
creation of video game definitions using the editor.
Test Setup
As previously written, the application’s interface was
evaluated by means of formal usability lab tests. These
tests had an expected time of completion of
approximately 1h30m, however subjects were free to
surpass this schedule. They consisted in individual
sessions where each voluntary tester was prompted to
setup and define the behaviors in a video-game using
the thesis’ application in conjunction with the Unity
game engine and pre-existing graphical assets (level
and character 3D models). During those sessions,
testers were accompanied by an evaluator, whose job
was to clarify any rising questions and to take notes of
events that could happen during the test. In order to
help document any event that might escape note
taking, audio was recorded.
Each session followed a predefined script. Primarily,
test subjects were introduced to the project’s context
and test objectives. Secondly, they were asked
demographic questions for later analysis of the
population performing the test; the actual test started
afterwards, when testers were given a document with
information regarding Petri Nets and were encouraged
to explore the interface for 5 minutes, after which they
were given the game’s design document and a list of
tasks that contributed for the creation of said game.
After each task, test subjects estimated its difficulty in
a scale of 1 to 5. Subsequently they were interviewed
to detail their overall user experience and performance
and were requested to list the top 5 best and worst
aspects of the interface, according to their opinion.
30
The game that test subjects were supposed to create
was, as stated, described in a pre-made design
document and detailed in a task-list. This document
defined the context of the game, its rules, actors and
sensors and scripts that were available to them. The
task-list helped guide the users in the completion of the
game by dividing it into tasks. The first half of the list
contained a step-by-step guide while the second half
was only comprised of objectives. This way, testers,
during the first half, could learn the basics of the
application as well as its quirks. Overall, the game
consisted in a competitive first person shooter where
players and AI-controlled bots had to toss balls at each
other in order to increase their team’s score. The
following screenshot illustrates the game, as made by
one of the test subjects.
Figure 4. Screenshot of the test game “Spheres of Steel” as
created by one of the subjects
Tests were performed using 11 subjects [17] and the
data collected from the recorded audio, demographic
questionnaire, interviews and notes, was categorized
into three classes: demographic information, user
performance and usability issues. Although 11 testers
participated, only 10 completed the development of the
game and, therefore, the information aggregated from
the subject who had to abandon the test midway, due
to personal reasons, was only used in the demographic
information and usability issues as there was not
enough information necessary to compile in the user
performance category.
Figure 5. Total Time per User for
the complete exercise.
Figure 6. Average Perceived
Difficulty per Task (scale 1-5)
Demographic questionnaires required subjects to state
their age, sex and highest academic degree. They also
inquired users to rate their experience, in a scale of 0
to 2 – 0 meaning never heard of the term and 2
denoting highly proficient - in textual programming
(TP), visual programming (VP) and game development
(GD). The reason for this is that textual programming
introduces people to algorithms; Experience in visual
programming would make the subjects used to the
mannerism required to manipulate a visual language;
and experience in game development would make
users accustomed to the steps involved in creating a
game.
The population sample is composed of 2 females and 9
males, with an average age of 26. Their qualifications
range from Bsc student to Phd student. From this
information, it can be deducted that the highest
degree achieved by the test subjects range from High
School to a Msc coinciding with the academic education
that game designers often have. The average
experience in textual and visual programming and
game development is, as self-stated, 1.18/2, 0.45/2
and 0.72/2 respectively. This means that subjects are
familiar but not proficient in textual programming,
barely know about visual programming but have a little
knowledge of game development. Overall, the subjects
constituting the population sample were selected in a
manner that allowed for a heterogeneous sample, in
31
means of qualifications and experience levels. This way,
in theory, it would increase the amount of issues found
by subjects.
Results and Analysis
USER EXPERIENCE
In this context, user performance consists in the overall
time subjects took to complete the game’s definition
and each individual task and their relative perception of
the difficulty of every task. This was extrapolated from
the audio recordings and ratings that testers gave after
finishing their tasks.
From the data presented Figure 5, it was concluded
that on average, testers completed the test in 1h33m,
only 3m above the expected time, and their perception
of the test’s difficulty was, on average, 2/5 – this was
derived from the values available in Figure 6. This
means that users thought the test they made, while
using the application, was easy. Nevertheless, only 1
out of 10 subjects did not require the evaluator’s
assistance.
USABILITY ISSUES
The notes and interviews originated a list of usability
issues. These issues, after compiled and normalized,
were categorized according to their importance [17],
occurrence frequency, type and occurrence by task and
by user. From the usability tests, 406 occurrences,
distributed across 88 different event classes, were
found. There were only three importance levels given
to issues: High, Medium and Low. These levels were
attributed according to the issue’s degree of prevention
in completing a certain task. Each level corresponded to
a number: High corresponded to 1, Medium to 0.66 and
Low to 0.33.
In total, there were 9 types used to classify the issues
[12]. These types were Functional Error (FE),
Affordance (A), Feedback (FB), Perception of System
State (PSS), Naming Interpretation (NI), Instruction
Interpretation (II), Representation Interpretation (RI),
Mappings (M) and Domain Knowledge (DK). It was
assessed that most events lie on the category of
Mappings. This means that during the tests, most
recorded events were comprised of discrepancies
between their users’ intentions and the interface’s
available actions.
This results in a value ranging from 0 to 1 because all
variables were normalized beforehand. By multiplying
these factors, it is assured that, for instance, issues
that appeared frequently during tasks, were
encountered by most users and tasks, and hindered the
completion of said tasks are given more priority than
issues that, for example, were not as frequent or
important. A chart detailing the priority levels per
problem, sorted by value, is presented in Figure 7.
The revised interface is illustrated in the screenshot in
Figure 8.
Figure 7. Priority Level per Issue
USABILITY CORRECTIONS
We used a metric to help identify the most critical
problems sorted accordingly to their potential impact,
to elaborate a correction plan. This metric consisted in
a two part algorithm. In the first part, a value, referred
to as priority level, was attributed to each issue by
calculating the arithmetic product between the its
frequency per user (IFU) and per task (IFT), its relative
frequency (RF) and its importance (I). The formula is
given by the expression
.
32
Figure 8. Screenshot of the editor interface (post usability
corrections)
The most notorious differences between Figure 3 and
Figure 8 rely on the tool bar. In it, some toggle buttons
were introduce to provide a better indication of the
system’s state. Another difference is that the buttons
were sorted and grouped with separators to avoid
button pressing mistakes and to decrease the time it
took an user to look for a specific button. Finally, some
label names were changed to avoid confusion
Conclusions
In sum, this paper introduced an interaction design
model for a behavior editor used to edit constructs of a
language, based on Petri Nets, intended to define actor
behaviors and choreographies. This design was
instantiated as a proof of concept and validated
through formal usability lab tests.
We concluded that in spite of pending usability issues
most users were able to complete the proposed game
behavior definition tasks using the PN editor interface.
We think this provides a good evidence to reinforce the
case that PNs can be used to advantage in the game
modeling process and, when coupled with a runtime
simulation, can provide an interesting immediate
feedback loop for fast design experimentation.
For future work, it would be interesting to develop a
look and feel more appealing to the editor’s target
audience, as this attribute was not considered during
the development of the editor, since the main focus
was to create a prototype to illustrate the interaction
design model.
Acknowledgements
We would like to thank all the support from lab
colleagues for the help they provided through the
development of this editor, and the test volunteers for
their availability to help validate this work.
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34
EEG Biofeedback and Brain Computer
Interface in Games
Rodrigues, João.
Rosa, Agostinho.
Abstract
System and Robotics Institute,
System and Robotics Institute,
Instituto Superior Tecnico,
Instituto Superior Tecnico,
Technical University of Lisbon,
Technical University of Lisbon,
Portugal.
Portugal.
[email protected]
[email protected]
This work proposes a complete structure of an EEG
biofeedback platform focused on an efficient way for its
users to learn how to self-regulate their cortical activity
and use it as an input for Brain-Computer interfaces.
This platform was tested in 20 subjects that underwent
20 short sessions of training. Although the main focus
of this study was to understand the positive effect this
training has in short term memory and how EEG selfregulation can be achieved, in this work we analyze the
results in the perspective of a Brain-Computer interface
training tool. Therefore, besides introducing our
protocol, we present the mental strategies subjects
used to control their EEG, their improvements along
training sessions and the delays related to this kind of
interface.
The positive results obtained by this training, along
with the time delays necessary to voluntarily produce
changes in the EEG made us consider the usefulness of
this ability as input for a videogame. We briefly discuss
how it is being used and why it may not be challenging
or interesting for gamers and propose different uses of
this additional mean of gameplay.
Nan, Wenya
Department of Electrical and
Computer Engineering, Faculty of
Science and Technology,
University of Macau,
Macau
[email protected]
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
requires prior specific permission and/or a fee.
Author Keywords
Brain-Computer Interfaces, EEG Biofeedback, Game
Interfaces
35
EEG Biofeedback Platform
[8]
Select Channels: must be
channels from locations we
know that can produce
voluntary EEG and exist in
available portable hardware.
Select feedback feature:
Power from a certain
frequency band in a certain
channel, some operation
between bands from
different/same channels.
Connectivity between brain
sites.
Muscle or eye movement.
Goal 1: the feedback feature
value surpasses some
threshold.
Goal 2: Goal 1 is being
achieved continuously for
more than a certain amount
of time.
What is shown?: the
feedback parameter value
can be shown but Goals 1
and 2 achievement must be
more evident. Still they
should not disturb focus.
Session structure: trials
and intervals, fixed or not.
Introduction
EEG biofeedback consists in making an individual aware
of his cortical activity by presenting him this measured
signal. The aim is allowing its conscious control but, as
the EEG is a rather complex signal, any success in
voluntarily influencing it can be unperceived, making it
impossible to acknowledge any change. To ease the
task of understand the EEG behavior, it can be divided
into several frequency bands: delta (0.5 to 4 Hz), theta
(4 to 8 Hz), alpha (8 to 12 Hz), the sensorimotor
rhythm (SMR) (12 to 14 Hz) and beta (14 to 26 Hz).
EEG biofeedback is usually focused in the amplitude of
some of this frequency bands rather than the entire
signal.
An EEG biofeedback system can be seen as a closed
loop enclosing neuronal activity and a brain computer
interface (BCI). This BCI consists in a signal acquisition
device connected to a computer that processes the EEG
information and translates it into stimuli to be
perceived by its user. This translation can be done by
calculating different characteristics of the EEG such as
the EEG coherence value between different locations in
the brain, the power spectrum or amplitude of a
specific frequency band or electrical slow cortical
potentials (SCP) [1]. The result is presented to the user
through the computer screen, in the form of visual
stimuli, or speakers, in the form of auditory stimuli.
Ideally, after an initial learning period, the subject is
able to voluntarily induce changes in his EEG that are
reflected by a specific outcome in the feedback
parameter. This way the subject is able to modulate
any external system, using the EEG as input,
alternatively or complementary to motor skills.
Subjects suffering with neurological diseases that result
in motor disability that lose their capabilities of
communication and expressing justify these interfaces
as it might be their only way of communicating [3].
These applications are limited to binary choices as
36
they’re based in high or low values of a specific
frequency band or signal amplitude. SCP control has
been proven to be possible by human subjects in
several BCI [4] and EEG biofeedback studies [5]. A
cursors vertical position can be determined by this
potentials amplitude after it is calibrated to the user’s
amplitude range [6]. SMR rhythms are usually recorded
over the sensorimotor cortex and its amplitude is
related to sensory input, movement or motor imagery.
Its control by human subjects is also proved to be
possible and the cursors movement vertical position is
also dictated by the band’s amplitude. Left to right
movement with a constant rate can be introduced to
give access to the extra dimension [3]. The selection of
a character, for example, can be done using a 6x6
matrix filled with characters. The rows and columns of
this matrix flash with a certain constant rate and the
user is instructed to count the number of times the
flashing row and column crossing point coincides with
the desired character. When this happens, because of
the attentional demand similar to an oddball test, an
electrical potential is evoked. At every flash, the EEG is
recorded and associated with one character. After a
certain amount of flashes, each EEG segment is
averaged and the averaged signal with the highest
amplitude is probably the one where more electric
potentials were evoked leading to the conclusion that
it’s the option desired by the user [3]. Still, in all
strategies the maximum communication bit rate is low
(from 0.1 to 3.5 bits/minute [7]).
EEG Biofeedback Training
Because self-regulation of the EEG is not a usual skill,
several training sessions are needed for the user to
understand what cognitive strategies lead to the desired
changes in the EEG. Because these sessions are based on
operant conditioning, their protocol, according to M.
Sterman and T. Egner, must follow certain rules in order
to be effective [1]:

Each training session should provide discrete trials
separated by brief pauses.

When the produced changes in the EEG meet the
required condition (for example, increase band
amplitude until a certain threshold) a reward stimulus
must be presented. There must be minimum delay
between the reward situation and the reward stimulus
for optimal learning to occur.

The reward stimulus must have the highest
reinforcement effect.
Also, the electrode placement should be determined by
the “10-20 International System of Electrode Placement”
since it is based on the location of cortical regions and
uses relative metric, given that head sizes vary.
be useful in the initial learning period. Here, at the end
of each trial, the user can write down what cognitive
strategies were used to change brain activity. This is
helpful in the next sessions because the user can
acknowledge what strategies produce better outcomes
and use them in those sessions. After the learning
period, protocol defined sessions can be used.
Figure 1. Number of trials is defined in the protocol as well as
their duration and intervals in between.
Platform Features
The developed platform [8] was designed to allow
different EEG biofeedback trainings and their
evaluation. Besides the flexibility in defining different
biofeedback protocols, it allows linear and non-linear
spectral analysis, labeling the signal to check for event
related potentials during different cognitive assessment
tests and EEG biofeedback and tracking individual
frequency bands.
Training Structure
Each training program is composed by several sessions.
Based on the rules recommended by M. Sterman and T.
Egner for the training effectiveness [1] each session
can have several trails separated by intervals. Each
trials length and number can be fixed (Figure 1) or
controlled by its user (Figure 2). Letting the user decide
the number of trials and how long each one lasts can
37
Figure 2. Adaptation session structure. User decides when to
start and end trials.
TRIAL OBJECTIVES
Each trial is guided by two goals. The first, Goal 1,
consists in the comparison of the value of the feedback
parameter with a predefined threshold. Here, two
choices can be made in the protocol: the goal is only
achieved when the feedback parameter value is above
a certain threshold or it is only achieved when the
feedback parameter value is below a certain threshold.
The second goal, Goal 2, is related to the period of time
the first objective keeps being achieved continuously. If
Goal 1 is being achieved continuously for more than a
predefined period of time, Goal 2 is accomplished. Each
trials score is based on these two goals. It is also
possible to introduce trials where the user must not try
to accomplish these two goals but the feedback
parameter is still being fed back to him (Figure 3). By
comparing the results of these trials with the results
from those guided by goals it is possible to see if the
user is really voluntarily changing his EEG towards the
objectives.
Figure. 3: Session with control trials where the subject must
not try to achieve any goal.
EEG Measurement and Translation
Because each brain activity pattern has its source in
different cortical locations the placing of the recording
electrode in the scalp must be identifiable. It is possible
to use any of the electrode placements defined in the
“10-20 International System of Electrode Placement”.
The training consists in the increase or decrease of the
amplitude of a certain frequency band. The calculation
of the feedback parameter value is done in the
38
frequency domain by calculating the amplitude of the
frequency band that is being trained relative to the
whole EEG amplitude - relative amplitude (Equation 1)
- or another frequency band.
rAmplitude 
bandAmplitude
EEGAmplitude
(1)
In this case, the EEG frequency of interest is considered
to be between 0.5 and 30 Hz. Using the amplitude
spectrum instead of the power
spectrum prevents
excessive skewing that results from squaring the
amplitude values which increases statistical validity [1].
Individually Adjusted Frequency Bands
The boundaries of the different frequency bands
referenced previously are standardized by averages of
the normative population. As a consequence, each
individual measure will suffer with this standardization
and, more representative results would be obtained if
the determination of individual frequency bands was
possible. Therefore in this platform it is possible to
determine the new individual boundaries for each
frequency band by determining the individual alpha
frequency band (IAF) and the peak alpha frequency
(PAF). The PAF reflects the dominant or most frequent
oscillation in the alpha band and it’s a necessary value
to adjust this frequency band between individuals.
Activity in the alpha and theta band respond in different
and opposite ways, when one synchronizes usually the
other desynchronizes [2]. With increasing task
demands,
theta
synchronizes
while
alpha
desynchronizes the same way alpha synchronizes and
theta desynchronizes when closing the eyes. This way,
by plotting the EEG spectrum of a recording during a
demanding task against a recording during a resting
period it is possible to identify the boundaries of the
individual alpha band as well as the PAF which is the
frequency with the highest amplitude inside these
boundaries. Another simple way to get both previous
results is by plotting the spectrum of a recording where
the subject has his eyes closed (alpha synchronizes and
theta desynchronizes) against a recording with the
subject having his eyes opened (alpha desynchronizes
and theta synchronizes). See Figure 4 for an example.
Figure 4. Individual alpha bands: IAFL – lower alpha; IAFU –
upper alpha; PAF – peak alpha frequency.
The calculation of the boundaries from the other
frequency bands is based on W. Klimesch method [2]
where fixed length bands are applied before and after
the IAF band or by the same method of labeling events
that induce increases or decreases in specific frequency
band
amplitude.
For
example,
the
individual
sensorimotor rhythm (SMR) could be calculated by
plotting the EEG spectrum during an event where the
subject is asked to maintain motionless (SMR
increases) against the EEG spectrum during an event
39
where the subject is allowed to move his limbs if he
wishes (SMR decreases) [1].
The individualization of the frequency bands should
not only be done between individuals but also between
different recording sites as EEG frequencies vary
between them [2].
Feedback Display
The display was created with the aim of producing a
simple visual feedback but at the same time an
immersive environment should be created to minimize
undesired distractions. For this effect, the Microsoft
DirectXTM library was used to draw tridimensional
objects that would respond to the value of the
calculated feedback parameter. The display contains
two objects; a sphere and a cube (see Figures 5 and
6). The sphere is where the feedback parameter is
reflected. Its value is directly reflected into the spheres
radius and if it reaches the threshold (Goal 1) the
sphere color changes. This sphere is constituted by
several slices and the more slices it has, more smooth
it looks. Initially, the sphere is only constituted by four
slices, which is the minimum number possible, and
while Goal 1 is being achieved slices are slowly added
to the sphere. When Goal 1 is not achieved, the sphere
loses slices slowly until it only has four of them again.
The cubes height is where Goal 2 is reflected, making it
rise until Goal 1 is no longer being achieved. Then the
cube starts falling slowly until it reaches the bottom or
Goal 2 is achieved again. So, the best outcome would
be having the cube as high as possible.
procedure were interpreted to them. Participants were
pseudo-randomly allocated to training (20 subjects)
and non-neurofeedback control groups, controlling for
factors such as age and gender. The protocol was
approved by the Research Ethics Committee (University
of Macau).
Figure 5. Display when neither Goal 1 nor Goal 2 is achieved.
EEG recordings
During the experiment, the participants sat in a quiet
room. training was done on channel Cz-M12 (M12 is the
average of M1 and M2) of the “10-20 International
System of Electrode Placement” with sampling
frequency 256 Hz, the ground was located at forehead.
The signals were amplified by a 24-channel system
(Vertex 823 from Meditron Electomedicina Lda, SP,
Brazil) and were recorded by Somnium software
platform (Cognitron, SP, Brazil). Circuit impedance was
kept below 10kΩ for all electrodes at all times.
Results
Figure. 6. Display when Goal 1 and Goal 2 are being achieved.
Materials and Methods
This study is published in [9] and focuses in memory
improvement associated with this training. Here we
analyze the results concerning EEG control.
Participants
A total of 32 students (22 males and 10 females, aged
20-29 years: mean=23.28, SD=3.11) took part in the
experiment. Informed written consent was obtained
from all participants after the experimental nature and
40
EEG Control over Training Sessions
The average relative amplitudes across all participants
are shown in Figure 7. The relative amplitudes for IAF,
IAFL, IAFU, IAF/theta, sigma and alpha showed an
increasing trend with the training sessions while theta
and delta decreased over the sessions. The increase in
IAF/theta ratios resulted from an increase in IAF
amplitude and simultaneous decrease in theta
amplitude. Furthermore, the relative amplitudes of the
different bands had linear correlation over the sessions.
The R square was between 0.78 and 0.91 for the
different alpha bands. This results show the increase in
control over this specific frequency bands as the
number of sessions advance. .
Figure 7. The average relative amplitudes across all participants over sessions, the straight
line results from a linear regression and indicate a linear long-term change.
Mental strategies
In an attempt to help participants find out efficient
strategies for self-regulating their EEG, after each
training session, they were asked to write down which
mental exercises or thoughts were used. Their
effectiveness is represented in Figure 8.
Among them, the most efficient thoughts or strategies
were friends (1.625), love (1.4) and family (1.1); the
worst were anger (-2.0) and calculation (-0.15). The
effect of some positive strategies sub types like love
(lover (1.67)), nature (hometown (1.5)) and family
(brothers (2.0)) stood out.
Figure 8. Strategy types scores taken from [9].
41
Response time.
Response time is the amount of time required to
voluntarily produce a significant change in the EEG
activity. We measure it as the amount of time since the
beginning of the trial and the accomplishment of Goal
2. As Goal 2 is only achieved after 2 seconds of
uninterrupted achievement of Goal 1, 2 seconds is the
minimum possible response time. Therefore, in the
following analysis we must always sum this additional 2
seconds to the results.
From the 20 subjects that participated in the training,
14 were able to decrease their average response times.
Figure 9 shows the distribution of these delays for a
successful subject and Figure 10 depicts the distribution
of response times in all trials and all subjects in order
to show the orders of magnitude we are dealing with
(mean of 6 seconds).
Figure 10. Distribution of response times across subjects and
sessions.
Figure 9. Distribution of response times until the achievement
of Goal 2 from a successful subject.
42
We can notice that the delays of 0 milliseconds are very
common and, in the subject from Figure 9, they start
apearing in more advanced trials. This occurs because
the subjects start changing the EEG in advance during
the trial intervals and, as the trial starts, after the 2
seconds, Goal 2 is achieved.
Example of a BCI Game
Training: Before actual
gameplay the gamer can
train his/her EEG in the
similarly to our platform.
Training should be short but
effective.
EEG in Gameplay: The
gamer should perceive the
EEG characteristic being
monitored by some effect
that does not affect gameplay
(color or sound). Achieving
Goal 1 also does not affect
gameplay but must be
noticed. Goal 2 (lasting
achievement of Goal 1)
produces a gameplay change.
Goal 2 Gameplay change:
This gameplay change should
affect a single player game
(or multiplayer if all players
have BCI) but the game must
not depend on it so it is also
attractive for people without
BCI. It can potentiate some
ability that is triggered with
the conventional controllers.
Example: A spell is stronger
or has an additional effect; a
jump is higher; accuracy of a
shot increases; running
faster; slowing time
Discussion
Using this platform, it was possible to observe
voluntary control over a specific EEG rhythm, the IAF
band, and its increase with training. Also, in some
cases, besides producing more EEG activity, the time
required to produce this response also decreases
although this effect is not stable and may depend on
several unmeasured factors. Nevertheless, these values
are centered in 6 seconds, a value that does not seem
adequate for situations that require fast responses.
Some projects have been using hardware like OCZ’s
NIATM or Emotiv as additional remote controllers to
interact with games that require precise or fast
responses (for example, PONG or changing weapons
with NIATM or a recently funded Kickstarter project –
“Throw Trucks With Your Mind!”). Moreover, these
games tend to ignore existing controllers and leave all
the effort for the BCI what can be very frustrating for
someone who does not have the chance to train with
proper feedback or simply, has difficulty in controlling
his EEG. This, not only shortens the number of
potential consumers of these interfaces but may even
make them unpopular and undesired. In light of our
results and our knowledge of EEG-Self regulation we
can imagine BCI being used as promoted by Emotiv, to
read ones emotions and translate them in the gamming
environment or, to use this input as an additional
experience. For example, while playing a game with a
keyboard and mouse or a gamepad, the BCI (if
successful) input can trigger some special effect of and
ability called with the controller (ex: jump higher,
stronger spell, more accuracy, etc…). This might not be
so frustrating when not achieving, as the game is still
playable, and can be immensely gratifying when
achieved. This can be easily implemented in a game
and, the game can still be enjoyable for gamers that do
43
not possess a BCI device. As a first step for BCI in
gaming, we believe this is a safe and very amusing
one.
Acknowledgements
This work is supported in part by FCT
SFRH/BSAB/1101/2010 and PEst-OE/EEI/LA0009/2011
grants and the Macau Science and Technology
Development Fund under Grant FDCT 036/2009/A and
the University of Macau Research Committee under
Grant MYRG139(Y1-L2)-FST11-WF.
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1 (2012), 83–87.
The Video Game and Player in a
Gameplay Experience Model Proposal
Abstract
1,2
Licínio Roque
1
2
Dep. Communication & Art
Dep. Informatics Engineering –
University of Aveiro
Polo II
Campus Universitário
University of Coimbra
Samuel Almeida
CETAC.MEDIA
CISUC
de Santiago, 3810-193
3030-290, Coimbra, Portugal
Aveiro, Portugal
[email protected]
[email protected]
Ana Veloso
Óscar Mealha
CETAC.MEDIA
CETAC.MEDIA
Dep. Communication & Art
Dep. Communication & Art
University of Aveiro
University of Aveiro
Campus Universitário
Campus Universitário
de Santiago, 3810-193
Aveiro, Portugal
[email protected]
de Santiago, 3810-193
Aveiro, Portugal
[email protected]
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copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
requires prior specific permission and/or a fee.
The video game medium, embedded within one of the
most lucrative industries today, is developed to
entertain and create satisfying experiences for the
game player. Extensive work has been developed on
these experiences, exploring concepts such as
immersion or flow, or centering on specific experiencerelated models. However, we consider that these do not
fully portray the nature of the gameplay experience – a
dynamic interplay between a video game and the
player. This work summarizes a Gameplay Experience
Model proposal centered on the dynamic interaction
that exists during video game play. We describe the
development of the proposed model, centered on a
literature review process and complemented with two
focus group sessions where the gameplay experience
and its characteristics were discussed. Posteriorly, the
conceptual model is explored in terms of its various
elements and dimensions, in addition to its applicability
in game contexts.
Author Keywords
Gameplay Experience, Video Game, Player, Model
ACM Classification Keywords
K.8.0 [Personal Computing]: General—Games
45
Introduction
Similar to many other media industries, the success
with video games relates to the resulting experience
from interacting with the game. The discussion of these
experiences is a widely debated topic, and has been
contemplated under the names of gaming, player or
gameplay experience, and how these are formed and
how they can be measured. Widely used concepts to
describe game experiences are immersion, flow and
presence, for example. Moreover, other studies [1–3]
have looked beyond these concepts and built specific
models that characterize the nature of the gameplay
experience.
Our interpretation of the gameplay experience suggests
that it is the result of a dynamic interplay between the
video game and the player. A video game is developed
based on a group of characteristics that play a role in
the player’s consumption of the media. Furthermore,
the player contributes to the creation of his experience
by bringing to game playing his personal motivations,
expectations regarding the game and developed
abilities that influence the overall experience. We
consider that there lacks a model which equally
balances and characterizes the dynamic interaction
described above.
The work presented here seeks to fill this identified
gap, by presenting a conceptual model to characterize
our interpretation of the gameplay experience – a
twofold experience, where it is both the process and
the outcome. Here, we explore in some detail the
development of the proposed model, built upon a
literature review process which considered mainly
characteristics related to immersion and flow; and
46
posteriorly complemented with information gathered
through two focus groups.
Related Work and need for a new Model
Multiple studies [1–7] have reflected on the global
concept of the user experience in video games,
appropriating concepts such as ‘player’, ‘gaming’ or
‘gameplay’ experience. These studies focus on the
essence of these experiences, how they are formed and
how they can be measured. Takatalo et al. [7] suggest
the user experience is a term that includes concepts
such as ‘immersion’, ‘presence’, ‘fun’, ‘involvement’,
‘engagement’ and ‘flow’.
Briefly looking into some of the ideas explored in these
studies; Brown & Cairns [8] divide immersion into three
levels: engagement, engrossment and total immersion;
McMahan [9] explores immersion as based on three
conditions: users’ expectations, users’ actions and
conventions; Ermi & Mäyrä [1] present a gameplay
experience model focused on immersion divided into
three components: sensory, challenged-based and
imaginative immersion. Considering flow, “a state in
which individuals are so involved in an activity that
nothing else seems to matter” [10], work on the
concept and the optimal experience are based on the
ideas introduced by [10]. Various flow related studies
[11–13] are based on the basic ideas of the concept
and further explore it in terms of its development and
measurement [13] or game related contexts [11,12].
However, the gameplay experience is more than these
concepts, individually or considered simultaneously.
Other studies [1–3] have focused on presenting models
that characterize and represent the gameplay
experience process. The SCI Model (Sensory,
Challenge-based and Imaginative Immersion) [1]
focuses on immersion and its diverse manifestations in
different games and with different players. The model
details player-related characteristics involved in the
forming of the experience. However, it lacks clarity on
how these characteristics influence the experience as
well as how referred game structures can influence a
player’s attitude towards a game. The CEGE Model
(Core Elements of the Gaming Experience) [2] reflects
on the necessary conditions to provide a positive
experience while playing video games, presenting the
core elements of the interaction process that build the
experience. The basis of the CEGE is the game and the
interaction between it and the user, which they call
‘puppetry’. Video game is a guiding element for ‘Gameplay’ and ‘Environment’, while Puppetry is a guiding
element for ‘Control’, ‘Ownership’ and ‘Facilitators’.
Fernandez [3] contributed with a Game Experience
Model, defending a framework that further clarifies the
relationship among game components. The model
suggests the experience is built upon three moments
(before, during, and after the experience) where model
elements act upon and influence other elements, and
that fun is the result of the experience.
Despite the important contributions of each of these
studies, we consider they do not fully grasp the extent
of the gameplay experience and our interpretation of its
key actors: the video game, the player and the multiple
relations that result from their interplay, working
towards creating – ideally – a satisfying gameplay
experience.
47
Gameplay Experience Model Development
The development of the proposed model followed and is
grounded on a two stage process: an initial literature
review followed by two focus group sessions.
Initial Gameplay Experience Premise
The initial premise of our model considers the gameplay
experience as a result of the interaction process
between a video game and the individual that plays the
medium – the player [1]. These two elements are the
cornerstones of the model, from which the rest of the
model is constructed. In order to further characterize
each of these elements, supporting model
characteristics were collected from literature review and
focus groups.
Literature Review
The first stage of development was based on the
analysis and collection of gameplay experience related
characteristics from a literature review process. Various
authors [1,8–14] were considered, focusing primarily
on the concepts of immersion and flow, two widely used
concepts in describing the gameplay experience. Each
of these studies is also built on a specific development
process, including literature reviews, grounded theory
method, observation and interviews.
Looking initially at Immersion, McMahan [9] defines
three conditions that create a sense of immersion in a
virtual environment or a 3D computer game,
summarized in the concepts of (i) user expectations,
(ii) user actions, (iii) consistency. Brown & Cairns [8]
affirm that immersion can be divided into three levels –
engagement, engrossment and total immersion –
where certain barriers must be overcome in order to
move to the next level. The barriers to each level
include time, effort and attention for engagement;
visuals, tasks, plot for engrossment; empathy and
atmosphere for total immersion. Ermi & Mäyrä [1]
structure the gameplay experience according to three
dimensions: sensory immersion, with relevance to the
audio and video aspect of the game; challenge-based
immersion, referring to the balance of challenges and
abilities; and imaginative immersion, related to players
becoming absorbed with characters, story and the
game world.
sessions were held during October 2012, at two
different Portuguese Universities. Both focus groups
gathered a heterogeneous set of individuals with
different game-related activities (e.g. some were
enthusiastic game players; others frequently play
videos games, but also actively develop work and
research game-related topics). One group consisted in
10 participants (seven men, three women); the other
group in six participants (four men, two women).
Sessions lasted on average two hours.
Considering Flow, existing work embraces the original
ideas presented by Csíkszentmihályi [10]. Flow – the
optimal experience – considers eight factors [10]: (i) a
challenging activity requiring skill; (ii) a merging of
action and awareness; (iii) clear goals; (iv) direct,
immediate feedback; (v) concentration on the task at
hand; (vi) a sense of control; (vii) a loss of selfconsciousness; (viii) an altered sense of time.
Additional studies [11–14] have picked up on these
eight factors and adapted them to their own needs,
while remaining core characteristics that can promote a
state of flow.
The focus group sessions were divided into four parts.
Part one (i) consisted in an introduction of the
objectives of the focus group. Participants were
introduced to the topic of discussion – video games and
the gameplay experience. Participants were asked to
reflect on game and player-related characteristics that
can contribute or define the gameplay experience. Part
two (ii) served to discuss the characteristics
participants indicated related to video games. Part
three (iii) served to discuss the characteristics
participants indicated related to the player. Part four
(iv) served to discuss possible relationships from the
characteristics gathered in parts II and II, as well as a
possible categorization of these characteristics.
From this initial process, a preliminary gameplay
experience model was developed based on the multiple
characteristics identified. The model distributed the
highlighted characteristics among two vertical axis –
player and video game – and three additional horizontal
partitions – immersion, flow or immersion + flow.
Focus Groups
To further explore the gameplay experience and
develop on the preliminary model, a second moment of
work was carried out. The second stage of development
consisted in focus group sessions. Two focus group
48
From each focus group, characteristics related to Video
Games and Players were isolated for posterior analysis.
More than 100 different characteristics were identified
in both focus groups as pertaining to the gameplay
experience, either related to the Video Game or the
Player.
Concerning the video game element, from this group of
characteristics, interface, actions, learning and art were
referred multiple times. Interface, for example, was
described as the ‘ease of use’, as the technological
support, or as the means through which interaction is
established with the game.
“The experience of the game should not be the
experience of dealing with the interface – and
dealing with the problems of the interface, instead
of playing the game.”
Balance, one of the few characteristics mentioned in
both sessions, was presented by one participant as:
“[There should be] balance between the interface
and the interaction that is proposed to the player –
if the interface is really good but without adequate
interaction, there is no balance.”
On the predictability of the game, one participant
explained:
“When you already know everything that is going to
happen, the experience is lost. That is why in a
game where something new happens – even if small
– the pleasure is maintained.”
In addition to balance, coherence, sociability and
expectations were the other three characteristics
mentioned in both groups.
Looking at the Player element, multiple characteristics
were also identified. From this group of characteristics,
motivation, expectation and interpretation were
referred on more than on one occasion. Player
motivations were described as important in order to
become engaged with the game. Expectations, for
example, were described as:
49
“It essentially is related to life experience. Related
to a game, what is expected from a game, what we
get from playing the game is highly conditioned by
what we’ve played before.”
During both focus group sessions, an exercise of
characteristic organization was proposed in order to
group similar characteristics into a possible single
representative characteristic. While this stage of the
focus groups did not yield expected single
representative characteristics, multiple relationships
between the collected game and player related
characteristics were established.
Regarding video games, balance, coherence and
consistency were always grouped together given their
similarities; interface and feedback were grouped on
one occasion, as was interface and sound in another
relationship. Objectives and mechanics were paired in
one relationship; rules and rewards in another. As for
the player component, skills and background were
grouped in one relationship; experience and skills in
another relationship. Multiple relationships were
identified for the various collected characteristics,
demonstrating a significant versatility of the concepts.
Given the nature of the participants of the focus
groups, this process proved to be important in
uncovering various characteristics not identified
through literature review. The active involvement with
video games from these individuals provided an
important contribution to the development of the
model.
Basic Model organization
Posterior to the development stage, the model was
organized according to the multiple data sources used.
From the literature review – and complimented with
ideas from the focus groups – each of the two main
model elements (video game and player) were divided
into several dimensions. The video game element of the
model was divided into three representative dimensions
– Mechanics, Interface and Narrative – based on the
interpretation of [15], and supported by an additional
dimension – consistency – which bonds the previous
three dimensions. The player element is also divided
into three dimensions – Motivations, Expectations and
Background – based on the ideas of [1].
A Renewed Gameplay Experience Model
The gameplay experience model explored here is a
conceptual framework for understanding the various
elements and characteristics that can play a role in the
gameplay experience. The model considers the
gameplay experience as a result from of the interaction
of a player with a video game during game play.
The model proposed here defines the gameplay
experience as a twofold experience – it is both an
interactive experience and an emotional experience.
Borrowing the ideas of Dewey (1938) as presented in
[2], this model considers the gameplay experience to
be both the process and the outcome: it is an
interactive experience (the process of playing the
game) and an emotional experience (the outcome of
playing) – an emotion (or a group of emotions) that
results from playing. During the act of video game play,
these experiences can influence one another and are
shaped by the multiple characteristics of the model.
The chemistry of the interactive and emotional
50
experience defines the product of the gameplay
experience.
The interactive experience is the manner in which a
player operates and approaches a game. It is how the
player explores the game space or level; how he or she
interacts with other players, non-playable characters or
objects; and how the player makes decisions. This
process is framed and limited by the game itself, but
influenced by the player’s background, motivations and
expectations. The interactive experience is also
influenced by a player’s current emotional experience.
While playing, a player can also be characterized by a
current emotional experience that may possibly vary
throughout the game, influenced by the game’s
directives or the outcomes of a player’s actions as he or
she progresses. The interactive experience is frequently
being influenced by a player’s current emotional state:
if a player is anxious, he may be less capable of paying
attention which reflects on his ability to play; if he is
relaxed and stress-free, he may be in a state of flow
where everything runs perfectly. This process will affect
the gameplay result, which refers to the visible
consequences of the game. These consequences can
then influence the emotional gameplay experience such
that when positive, they can produce positive emotions
within the player (e.g. satisfaction, enjoyment,
excitement); if negative, they can produce the opposite
(anger, despair, indifference). It is also possible that
positive or negative consequences alter a player’s
approach (interactive experience) by changing player
motivations (motivations) and actions (expectations),
for example. This bi-directional relationship can explain
why occasionally players can feel enjoyment and
frustration throughout the duration of the game.
Figure 1 represents a holistic view of the proposed
gameplay experience.
possible that differences in the games may condition
the player’s experience. The ambient setting can also
limit the experience such that the place where a player
engages in playing will limit the possible platforms that
can be used to play.
The Video Game element of the model incorporates
four dimensions: (i) Mechanics, (ii) Interface and (iii)
Narrative, each with one or more core characteristics,
and supported by an additional (iv) Consistency
dimension.
Figure 1. Representation of the proposed Gameplay
Experience Model
Model Elements, Dimensions and Characteristics
In addition to its two main elements (video game and
player), the model considers a Gameplay Situation, a
global setting in and through which the act of play
takes place. It is exterior to both the player and the
game, and is defined by an ambient setting and a
platform setting. The ambient setting can be related to
the time of day or the place where the game is played;
the platform setting refers to the game platform used
to play (e.g. console, PC, mobile device). Considering
some games can be played across platforms, it is
51
The Mechanics of the game are its rules of organization
and operation [15]; the mechanics define what a player
can and should do in the game to progress through it;
they are the game’s rewards and supplements to the
player as a result of his actions in the game. Therefore,
the Mechanics include ‘Goals’, ‘Rules’ and ‘Rewards’.
Goals (i.e. objectives, tasks and challenges) are what a
player must do and accomplish in order to progress (or
win) in the game. Rules are an imperative that overlook
and limit the interactions occurring within the game and
the outcome of these interactions [16]. Rewards –
which can differ according to the game and the
situation – are something a player receives in return for
completing goals or specific objectives, tasks and
challenges.
The Interface is the look and feel of the game. It is
what the player sees and hears, but also how he
interacts with the game and is informed on his actions.
The interface includes ‘Visuals’, ‘Audio’, ‘Input’ and
‘Feedback. Visuals are related to how the game looks,
in two or three dimensions; it can also be the Heads-up
display (HUD), where much of the game information is
displayed (e.g. remaining time, quantity of life, game
resources). Audio is the game’s sounds, sound effects
and music, equally important when compared to visuals
in creating atmosphere and for player feedback [15].
Input relates to how a player physically interacts with a
game through technological support (e.g. keyboard
and/or mouse, a joystick, a gamepad, physical
movements that are captured, or others. Feedback is
the game’s response (visual or audio) to players’
actions.
Narrative refers to the part of the story that is told to
the player. All video games can tell a story, even if the
story is present in the individual’s imagination and
created while he plays.
Consistency is transversal to the other three
dimensions (mechanics, interface and narrative) and
refers to the harmony and balance established between
the three dimensions. The consistency of a game is
what makes it a solid and enjoyable product, rather
than a sum of various parts that do not relate.
The Player element of the model incorporates three
dimensions: (i) Motivations, (ii) Background and (iii)
Expectations, each with one or more core
characteristics.
The Motivations of a player refer to the necessary
conditions that must be met for a player to become
motivated to play, or to continue playing. Motivations
include ‘Motivation’, ‘Attention’, ‘Effort’, ‘Time’ and
‘Connection’. Motivation is the single or multiple
incentives for a player to initially play a game and
posteriorly, can influence how the gamer plays.
Attention (or concentration and focus) is a state where
players place all their cognitive and/or physical effort
52
on a specific goal, objective or challenge. Effort refers
to the physical or mental investment and energy a
player puts towards the game or learning to play. Time
refers to the quantity of time a player is willing to
invest in playing a game, which is more or less
according to the resulting motivation to play.
Connection refers to the players’ possible emotional
engagement with a game, characters or other
elements. Considering the uniqueness of each player,
the motivations and reasons for a player becoming
connected may be different and have distinct origins.
The Background of a player is related to his or her
personal history, related or not to video games, but
which can be applied while playing. Background
includes ‘Preferences’, ‘Ability’ and ‘Knowledge’.
Preferences are associated to the aspects of a game a
player enjoys the most, related to game platforms,
genres, visuals or others; and are normally dependent
of players’ past experiences with games. Abilities are a
player’s collection of learned skills – motor, cognitive or
perceptual – which are applied while playing a specific
game. Knowledge is a repertoire of information that
may or not be collected from playing games, but that
can be applied during game play.
The Expectations of a player refer to what a player
anticipates finding within the game, related to game
mechanics, interface or narrative, based on his
background with similar games or other sources of
information. The Expectations dimension includes
‘Expectations’, ‘Action’ and ‘Control’. Expectations refer
to the collection of things a player anticipates and
hopes to find in a game. However, while a player may
expect something from the game, his experience can
still be satisfying if what he finds and did not expect is
enjoyable. Actions are what the player can do in the
game and should, consequently, have some impact in
the game and how the player and game progresses [9].
Control is related to the freedom the game gives the
player to manipulate his game characters or playable
objects, as well as the possibility of a player being in a
situation where there are no preoccupations of the
outcomes of one or more actions.
The Model in Context
The developed model, in addition to its utility as a
framework for better understanding the multiple
characteristics – related to a game and a player – that
can contribute to the gameplay experience, is
accompanied by a gameplay questionnaire specifically
developed to assess the presence of the multiple model
characteristics in a gameplay context. A 27-item
questionnaire assesses player’s opinions on the
presence of model characteristics related to the game
and their experience. From the questionnaire results,
an analysis can be steered in the desired direction,
focusing on the desired model dimensions or specific
characteristics. Furthermore, the model also considers
the interactive experience which can be assessed
according to game metric analysis (where possible, if
the game supports metric extraction). The
simultaneous analysis of questionnaire results with
game metrics can provide insight regarding a players –
or group of players – gameplay experience.
these two elements during the act of game playing. We
also explore each of these elements’ dimensions and
supporting characteristics, which together shape the
interactive and emotional experience we consider to be
part of the experience. In this work we present the
process behind the development of the model,
supported on a literature review and two focus groups
where the gameplay experience was discussed. The
work and model discussed here presents a
comprehensive look at the gameplay experience and
can further be considered a tool in the analysis of the
experience in a defined game playing context.
Acknowledgements
Special thanks to those that participated in the focus
groups. Our acknowledgments to the Portuguese
institution ‘Fundação para a Ciência e Tecnologia’ (FCT)
for funding this project with the PhD grant no.
SFRH/BD/66527/2009.
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E.H.C. Gámez, P. Cairns, A.L. Cox. From the
gaming experience to the wider user experience,
(2009) 520–523.
Final considerations
In the absence of a gameplay experience model that
equally balances player and video game, we propose
our interpretation of the referred experience. We
introduce a conceptual model proposal that equally
highlights the dynamic interplay that occurs between
53
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L. Nacke, A. Drachen, K. Kuikkaniemi, J.
Niesenhaus, H.J. Korhonen, W.M. van den Hoogen,
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Introduction, Routledge, 2008.
54
Uma Proposta de Arquitectura para
Composição Dinâmica de
Soundscapes em Videojogos
Durval Pires
Resumo
Department of Informatics Engineering
A imprevisibilidade associada à interactividade presente
no meio videojogo, faz com que a dificuldade de fazer
sound design para este contexto seja extremamente
elevada. Como consequência, é possível encontrar
situações em que o contexto de jogo e a soundscape
que é ouvida pelo jogador não se complementam.
University of Coimbra
3030-290 Coimbra, Portugal
[email protected]
Valter Alves
Polytechnic Institute of Viseu, Portugal
& Centre for Informatics and Systems
of the University of Coimbra
3030-290 Coimbra, Portugal
[email protected]
Licinio Roque
Department of Informatics Engineering
University of Coimbra
3030-290 Coimbra, Portugal
[email protected]
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
Neste trabalho é apresentada uma arquitectura,
informada pela teoria de Acoustic Ecology, que permite
testar uma nova abordagem ao problema da
composição dinâmica de soundscapes em videojogos. O
principal elemento do sistema apresentado é um
módulo de composição dinâmica que executa em
run-time. Também como parte da solução proposta, é
fornecida uma API que permite que os designers
especifiquem elementos e contextos sonoros. Durante a
execução do videojogo, o módulo monitoriza a
soundscape e aplica algumas técnicas de composição,
tendo em conta as especificações dos designers,
definidas por via da API.
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55
É apresentado um exercício que consistiu na
reimplementação de um jogo usando a arquitetura aqui
proposta. Este exercício confirmou a exequibilidade da
solução, reforçando a ideia de que as técnicas
desenvolvidas podem realmente ser úteis nas diversas
situações de jogo.
Author Keywords
Acoustic ecology, dynamic soundscape composition,
game audio, game design, middleware, healthy
soundscape, sound design, sound engine, soundscape.
Composição dinâmica de soundscapes, desenho de
videojogos, desenho de som, Ecologia Acústica, som
em videojogos, middleware, motor de som,
soundscape, soundscape saudável.
ACM Classification Keywords
H.5.2 [Information Interfaces And Presentation
(e.g., HCI)]: User Interfaces – auditory (non-speech)
feedback, evaluation/methodology, standardization,
styles guides, theory and methods; H.5.1
[Information Interfaces And Presentation (e.g.,
HCI)]: Multimedia Information System – audio
input/output, evaluation/methodology; H.5.5
[Information Interfaces and Presentation (e.g.,
HCI)]: Sound and Music Computing – methodologies
and techniques; K.8.0 [Computing Milieux]: Personal
Computing – General – Games.
General Terms
Design, Standardization, Languages, Theory.
Introdução
O sound design aplicado aos videojogos enfrenta o
enorme desafio de lidar com a natureza dinâmica do
meio [7, 8, 16]. Os jogadores, ao executarem variadas
acções sobre diferentes entidades presentes no jogo,
tornam-se parte integrante da composição da
soundscape. Além disso, como cada uma dessas
56
entidades pode ter variadas expressões acústicas, cada
sessão de jogo poder ter uma composição diferente das
restantes. Esta imprevisibilidade, se não for
devidamente abordada, pode resultar em composições
que comprometem as intenções do designer, quer em
termos estéticos quer em termos semânticos.
A indústria tem vindo a procurar soluções para este
problema, embora maioritariamente recorrendo a
ferramentas e técnicas originárias de meios lineares
[7]. Ainda assim, existem ferramentas de Audio
Middleware que oferecem funcionalidades que tentam
alterar essa tendência, [3, 4, 5] e oferecer novas
capacidades. Porém, o seu custo, quer monetário quer
em termos do know-how necessário para as utilizar, faz
com que estas ferramentas não sejam viáveis para
todos os criadores de jogos [10]. Por outro lado,
mesmo com estas ferramentas, é muito difícil para os
sound designers conseguirem prever, e preparar, todas
as situações passíveis de ocorrer no cenário de jogo.
Um conceito que pode ser valioso na busca de novas
abordagens ao problema é o conceito de soundscape,
originário da teoria de Acoustic Ecology [17] e
introduzido por Schaffer [17] e aprofundado por Truax,
nomeadamente em termos da sua composição [18].
Este conceito enquadra o som num ambiente que deve
ser tratado como um todo, em que todas as relações se
influenciam mutuamente. O equilíbrio funcional entre a
variedade e a complexidade deste sistema de relações
entre diferentes entidades e o ambiente, é fulcral para
a manutenção de uma soundscape saudável.
Adicionalmente, este tipo de soundscapes deve permitir
que os sons presentes nela consigam transmitir de
forma clara a semântica que a eles está associada.
Layer
Intenção
Ambiance
Sons do ambiente
onde o jogador se
encontra. Oferece
noção de lugar.
Dialogue
Qualquer forma de
discurso presente no
jogo. Oferece vários
tipos de informação.
Music
Qualquer forma de
composição musical
presente no jogo.
Ajuda a definir o tom
emocional de cada
momento.
Foley
Sons reais que
caracterizam uma
entidade ou evento.
SFX
Sons “imaginários”,
que são colocados na
cena para ajudar a
realçar a expressão
sonora de alguma
entidade ou evento.
Tabela 1 - Sound Layers propostos por
Nick Peck [15]
O conceito de soundscape já foi utilizado em contexto
de videojogos, nomeadamente para efeitos de definição
de ambientes acústicos [6]. Porém, a definição de
soundscape defendida por Schaffer e Truax argumenta
que o contexto no qual um som é ouvido é parte capital
da sua percepção [18]. O mesmo som, em diferentes
contextos, pode assumir diferentes significados.
Transferindo este mindset para sound design para
videojogos, os diferentes contextos oferecidos durante
a jogabilidade, exigem diferentes abordagens de sound
design [1,2].
Sistema de Composição Dinâmica de
Soundscapes
Embora reconheçamos a dificuldade inerente a esta
tarefa, acreditamos ser valioso desenvolver formas de
permitir que a composição da soundscape tenha em
conta tanto as intenções do designer, como as acções
executadas pelo jogador [20]. Também se torna
importante que as possíveis soluções encontradas
estejam ao alcance de todos os criadores de jogos,
mesmo os que à partida detenham menos
conhecimentos em termos de sound design. Além
disso, em acréscimo às suas potencialidades, o facto de
novas abordagens serem dadas a conhecer pode ajudar
a sensibilizar os criadores de jogos para o potencial que
o som pode ter no processo de game design.
Como tal, nesta secção apresentamos uma proposta de
um módulo de composição dinâmica que faz uso de
uma abordagem holística, inspirada nos conceitos de
Acoustic Ecology. A base desta solução consiste num
sistema que modera a soundscape de acordo com
eventos que recebe do jogo. Ao receber os eventos, as
características dos elementos sonoros presentes na
soundscape são analisadas, sendo de seguida aplicadas
57
heurísticas de acordo com essa análise. Este sistema
procura oferecer um conjunto de técnicas de
composição que mantenham a soundscape saudável.
A caracterização prévia dos elementos sonoros é feita
através de uma API também desenvolvida de raiz para
esta solução. Esta API procura oferecer acessibilidade e
permitir uma abordagem que seja mais próxima, em
termos do discurso, de pessoas do domínio do sound
design. Nesse sentido, os elementos sonoros, ao serem
criados, podem ser classificados de acordo com o seu
nível semântico (aqui designado de Layer) [15].
Existem 5 Layers diferentes: Ambiance, Dialogue,
Music, Foley e Sound Effects (SFX) (ver Tabela 1). De
forma semelhante, as fontes também podem ser
associadas a personagens do jogo (Agents), e também
podem ser associadas a tipos de explorações de som
(Patterns) [1,2].
Na Figura 1 é apresentada a arquitectura geral do
sistema proposto. A caixa no canto superior esquerdo
representa todo o código que é específico de um
projecto de jogo. É aí que está a lógica de jogo, por
exemplo. A caixa no canto inferior esquerdo representa
a API criada, com as classes e métodos que
implementam os recursos oferecidos (por exemplo, o
código que cria uma fonte de som ou um contexto). A
ideia é que os programadores chamem esse código a
partir da lógica de jogo.
O módulo de composição dinâmica é representado pela
caixa à direita (DSCM). A comunicação entre o código
da API e o módulo de composição é assegurado por
mensagens OSC (Open Sound Control). OSC é um
protocolo standard para comunicação por mensagens
com um formato semelhante a um URL. Este protocolo
!
recursos necessários para o processo de composição
(criação, eliminação e edição de elementos). Este tipo
de tarefas pode exigir cooperação entre o Maintainer e
o Run-Time Player. Os recursos geridos pelo Maintainer
são armazenados nas estruturas que ele controla:
Sources (contém Sources – representação de cada
fonte sonora da soundscape), Contexts (ver Heurísticas
de Composição), Listener (estrutura que mantém
informação sobre a posição do ouvinte no mundo de
jogo) e Patterns (tipos de exploração de som, que
podem ser associados a cada Source, que o módulo de
composição tem em conta no momento de decidir como
actuar sobre a soundscape). Estes objetos são criados
quando o designer os inicializa através da API, no
código de jogo, sendo mantidos em espera, prontos a
serem usados sempre que for exigido.
!Figura 1 - Arquitectura geral do
módulo de composição
é optimizado para ser utilizado por rede, oferecendo
um alto nível de interoperabilidade, precisão, e
flexibilidade.
Durante a execução do videojogo, o OSC Receiver
encaminha as mensagens recebidas (enviadas pelo
OSC Sender) para o Handler. O Handler analisa as
mensagens recebidas, e encaminha-as, de acordo com
o seu propósito, ou para o Scheduler, ou para o
Maintainer. O propósito do Maintainer é para fazer todo
o trabalho de background; ou seja, preparar todas os
58
O Scheduler coordena todo o processo de composição.
Oferece resposta a pedidos de start/stop relacionados
com Sources e Patterns, bem como com alterações no
contexto activo. Sempre que é solicitado que uma fonte
seja tocada, o Scheduler responde de acordo com a
aplicação de um conjunto de heurísticas, que por sua
vez levam em consideração o Current Context e as
fontes actualmente activas no Contextual Score. Esta
última é uma estrutura que mantém uma categorização
das fontes activas de acordo com a sua semântica.
As heurísticas também podem avaliar outros aspectos
das fontes sonoras, tais como o agente e a Pattern a
elas associados. Conforme o processo de composição
vai decorrendo, o Scheduler pode encaminhar ordens
para o Run-Time Player, de forma a este renderizar o
som de acordo com as heurísticas. No nosso projecto, o
Run-Time Player adoptado foi a biblioteca de som
FMOD API.
É importante referir que, durante o processo de
composição, o Scheduler faz uso de três pautas
(Scores) diferentes: Score, Contextual Score, e Over
Density Score. A estrutura chamada Score armazena
todas as fontes disparadas pela lógica do jogo, e que
não terminaram ou foram solicitadas a parar,
independentemente do Scheduler ter decidido que
deveriam ser audíveis ou não. Esta estrutura permite
que o Scheduler tenha, em qualquer momento, uma
visão completa da soundscape que foi requisitada pelo
jogo. Por seu lado, Contextual Score é uma estrutura
que armazena apenas as fontes actualmente activas,
que fazem parte do Current Context. Na prática, esta é
a estrutura que sustenta a soundscape que está
realmente a ser ouvida pelo jogador. Finalmente, o
Over Density Score é uma estrutura que, como o nome
sugere, contém as fontes que, apesar de fazerem parte
do Current Context, não podem ser ouvidos para não
aumentarem demasiado a densidade da soundscape
(número de fontes em simultâneo).
Figura 1 - Exemplo dos diferentes tipos
de contexto
Heurísticas de Composição
Com o objectivo de lidar com a natureza dinâmica do
meio, foram definidas um conjunto de técnicas para
guiar o módulo de composição. Estas técnicas
consistem numa lista de práticas comuns em sound
design para jogos, que acreditamos serem
instrumentais no sentido de alcançar alguns princípios
de Acoustic Ecology, nomeadamente, uma soundscape
saudável. Este conjunto de técnicas, representado em
termos computacionais sob a forma de uma lista de
heurísticas, poderá ser modificado ou ampliado. O
papel destas heurísticas passa por monitorizar as fontes
que a lógica de jogo determina que deveriam tocar, e
decidir se, e como, essas fontes devem ser tocadas.
Estas decisões têm em conta as características dos
59
elementos presentes na soundscape, nomeadamente, a
Pattern associada a cada fonte. De uma forma
simplificada, podemos dizer que as heurísticas são
comportamentos que servem de resposta às Patterns
que podem ser associadas às fontes.
As heurísticas que implementámos, nesta fase da
investigação, são as apresentadas nos parágrafos
seguintes. Naturalmente, este conjunto de heurísticas
não permite contemplar a complexidade de todas as
situações passíveis de ocorrer num contexto de
videojogo, mas serve o propósito de testar a
abordagem proposta.
Context – O conceito de contexto serve para distinguir
entre sons relevantes num determinado instante e sons
não relevantes. Esta heurística serve para dar ênfase
aos sons do primeiro grupo, e atenuar ou silenciar os
do segundo grupo. Existem 3 tipos de contexto:
contexto do tipo Layer, onde as fontes dentro de
contexto dependem dos layers seleccionados; contexto
do tipo Agent, onde as fontes dentro de contexto são
escolhidas de acordo com o agente a elas associado; e
contexto do tipo Ad-hoc, onde as fontes dentro de
contexto são seleccionadas livremente através do seu
nome. Na Figura 2, estão representados os 3 tipos de
contexto: Agent, Layer e Ad-hoc. Os círculos são fontes
que, segundo a lógica de jogo, devem ser tocadas. As
cores dos círculos representam agentes, sendo que
cada coluna representa um layer. Ao lado de cada
círculo está a representação do volume de cada fonte,
estando directamente relacionado com o facto dessa
mesma fonte estar dentro de contexto, ou não.
Thoughts – Esta heurística oferece uma possível
representação do efeito “voz dentro da cabeça”,
vastamente usado para representar pensamentos de
personagens.
Silence – A noção de silêncio pode ser interpretada e
implementada de inúmeras formas. Esta heurística
procura oferecer uma possível abordagem, na qual
todas as fontes são atenuadas quase na totalidade,
exceptuando as fontes de Diálogo e Foley.
Awareness – Em muitos jogos, os game designers
recorrem ao som para chamar a atenção dos jogadores
para certos elementos relevantes. Esta heurística
oferece esse efeito ao dar relevo à fonte sonora que vai
ser tocada durante um período de tempo, voltando a
soundscape ao seu estado normal uma vez findado
esse intervalo.
Dialogue – Esta heurística visa dar sempre relevo a
fontes sonoras que representem elementos de diálogo,
silenciando as fontes de Foley e SFX, embora deixando
presentes as fontes de Ambiance e Music (ainda que
bastante atenuadas).
Footsteps – Footsteps são um tipo de Foley bastante
importante, pois dá personalidade e distingue as
diferentes personagens, além de ser importante em
certos aspectos de jogabilidade. Quando a
movimentação do jogador não produz feedback sonoro,
a sensação de imersão do jogador pode perder-se.
Como tal, esta heurística não permite que as fontes que
lhe estejam associadas tenham o seu volume atenuado
abaixo de um certo valor.
Contextual Music – Música contextual ajuda a
caracterizar diferentes contextos, espaços e outros
elementos dos jogos. Analogamente, esta heurística, tal
como a anterior, não permite que as fontes associadas
a ela tenham o seu volume mais atenuado que um
certo valor.
60
Achievement/Failure/No Can Do – Achievement,
Failure e No Can Do são tipos de explorações de SFX,
vastamente usados em jogos [1,2]. Devido à
importância semântica que costumam ter, esta
heurística modera a soundscape de forma a que eles
sejam sempre ouvidos, com o objectivo de não deixar o
jogador “perder” informação importante para a
jogabilidade.
Encoded-Embodied – Inspirada pelo modelo psicoacústico apresentado por Walter Murch [13], onde é
apresentado um espectro de “cores de som”, esta
heurística mapeia cada uma das 5 cores do modelo
para as 5 Layers que usamos [15]. Seguindo as leis do
modelo, e com o objectivo de manter uma densidade
de soundscape aceitável, esta heurística não permite
mais do que 2 fontes de cada cor (layer) a actuar em
simultâneo.
Prova de conceito – Blindfold
Depois de concluído o design e a implementação do
módulo de composição dinâmica, foi verificada a
exequibilidade do sistema num cenário de jogo. O
cenário de jogo escolhido foi o Blindfold, um jogo de
aventura audio-only (sem componente gráfica)
previamente desenvolvido por nós. O jogo consiste
numa aventura enigmática que tenta evocar emoções
no jogador, sendo a audição o único sentido que pode
guiar os jogadores durante a experiência. A Figura 3
apresenta um screenshot com fins de debugging, aqui
apresentado apenas para uma facilitar a caraterização
do cenário de jogo. O jogo Blindfold foi desenvolvido
em XNA [12], tendo a implementação da sua
componente sonora sido feita originalmente através de
XACT [11].
A experimentação de exequibilidade consistiu então na
reimplementação do Blindfold, mas desta vez com toda
a implementação e renderização de som feita através
do módulo proposto neste trabalho. É importante
referir que o objectivo desta experiência não era uma
comparação directa de resultados, mas sim testar a
exequibilidade da abordagem proposta, assim como
verificar os comportamentos de cada uma das
heurísticas. O jogo Blindfold, devido à sua variedade de
explorações de som, revelou-se um cenário ideal para
testar o potencial oferecido pelas diferentes heurísticas
implementadas.
Figura 2 - Screenshot de debug do jogo Blindfold
A título de exemplo, a heurística Context, na qual é
dado relevo a algumas fontes, e são atenuadas as
restantes, foi particularmente útil para ajudar a
distinguir diferentes momentos de jogo. Uma delas
verificou-se na situação, durante o jogo, em que os
jogadores recolhem um bebé que se encontra
abandonado no mundo de jogo. Após esse evento, e
61
apenas exigindo uma linha de código para activar o
contexto necessário, a soundscape passa a dar relevo
aos sons do bebé, e da mãe que chora desesperada à
sua procura. Desta forma, o jogador recebe uma pista
sobre a tarefa a fazer de seguida, ao mesmo tempo
que a composição o ajuda no processo de ecolocalização da mãe.
A heurística de Awareness também se revelou bastante
útil nesta experimentação. Esta heurística permitiu que,
por exemplo, sempre que novos elementos entrassem
dentro do raio de audição do jogador, estes elementos
tivessem maior relevância na soundscape durante
alguns segundos. Já as heurísticas de Dialogue, e
Thoughts, permitiram, respectivamente, garantir que
as linhas de diálogo presentes no jogo tivesse sempre
relevo na soundscape, e permitir que mais tarde
pudessem ser recordadas pelo jogador, sob a forma de
pensamento. Finalmente, importa referir que a
heurística relativa aos SFX (Achivement/Failure/No Can
Do), teve também extrema utilidade. Neste jogo, que é
audio-only, o som tem o papel de dar todo o feedback
acerca das acções do jogador, pelo que é fundamental
garantir que este tipo de sons com alto valor semântico
seja sempre ouvido.
Em função desta nossa experiência de aplicação das
heurísticas, argumentamos que se confirmou a
exequibilidade da solução proposta neste exercício em
particular, assim como saiu reforçada a ideia de que as
heurísticas desenvolvidas podem realmente ser úteis
em diversas situações de jogo. Defendemos que
inúmeras situações de jogo exibiram o proveito retirado
das explorações de som já cobertas pelas heurísticas
implementadas, e que permitiram realçar aspectos
importantes da jogabilidade em diferentes momentos.
Em especial, e na linha do que já foi referido, a
heurística de Context permitiu que de forma quase
instantânea, a soundscape pudesse ser adaptada a
contextos diferentes que se iam moldando de acordo
com as acções do jogador.
bastante da construção de uma interface gráfica que
permitisse a alteração em tempo real de alguns
parâmetros relacionados com as heurísticas, assim
como o visionamento de alguns dados estatísticos
relacionados com a composição em curso.
Além disso, este exercício demonstrou que é possível
alcançar um comportamento acústico bastante
interessante através de uma implementação
significativamente mais leve, usando a API
desenvolvida. O facto do módulo de composição poupar
o trabalho de implementar vários comportamentos
torna o código bastante mais limpo, devido aos
comportamentos relacionados com som que
“desaparecem” do código da lógica do jogo, por já
estarem codificados nas heurísticas do módulo de
composição. Por outro lado, esta separação entre lógica
de jogo, e a lógica de comportamento do som, leva a
uma melhor legibilidade do código do próprio jogo.
Porém, devido ao facto do módulo, actualmente,
apenas conseguir ter um contexto activo de cada vez,
seria extremamente valioso prototipar uma nova
abordagem que guardasse contextos em lista de
espera, ou inclusive que existisse suporte para mais
que um contexto activo simultaneamente. Finalmente,
seria também interessante avaliar o impacto da criação
de um novo canal de comunicação entre o módulo de
composição e o jogo. Desta forma, a lógica de jogo
deixaria de ser “surda”, e poderíamos testar
abordagens nas quais o processo de composição
influenciaria o desenrolar da lógica do jogo.
Conclusões
Trabalho Futuro
Como referimos, o conjunto de heurísticas aqui
apresentadas é ainda reduzido do ponto de vista das
situações de jogo que permite de cobrir. Nesta fase,
serviu essencialmente para suportar a investigação,
incluindo através de experimentação. Como trabalho
futuro, temos intenções de actualizar este conjunto de
heurísticas, e fazer a respetiva avaliação de
comportamento, nomeadamente envolvendo
utilizadores.
Também estamos particularmente interessados em
estudar o impacto desta proposta como ferramenta de
prototipagem rápida, em adição, ou como alternativa, à
sua utilização para implementação. A utilização em
cenários de prototipagem rápida poderia beneficiar
62
Neste artigo apresentámos uma proposta para o
problema composição dinâmica de som em videojogos,
começando com a caracterização de uma das maiores
dificuldades do sound design para jogos: a natureza
dinâmica do meio. Durante um jogo, as acções do
jogador podem originar eventos e situações
imprevisíveis, dificilmente cobertas na totalidade pelo
sound designer no processo de design a priori. Apesar
de serem reconhecidas as potencialidades das
ferramentas de Middleware para lidar com este
problema, elas são tipicamente demasiado caras e
complexas, para constituírem uma solução viável para
pequenos criadores de jogos.
Defendemos também uma abordagem holística para o
sound design para jogos, fundada na Acoustic Ecology,
que propicia uma apreciação global do relacionamentos
entre entidades da soundscape, que também se
estendendo ao jogador. O conceito de soundscape
saudável foi aqui usado para demonstrar um
entendimento da diferença entre uma composição que
mantém o seu valor comunicacional, e uma mera
sobreposição de fontes que simplesmente se tornaram
activas num determinado momento. Assim, uma das
contribuições do trabalho apresentado neste artigo é a
interpretação de conceitos associados à teoria de
Acoustic Ecology, para o contexto do sound design para
jogos. Esta transcrição de conceitos e princípios
reflecte-se não só em aspectos específicos, como a
escolha e definição de heurísticas, mas também nos
princípios de alto nível que guiam a arquitectura da
solução, e a metodologia de composição.
que criámos, possa ser possível esboçar uma ideia das
intenções do designer que executou a implementação.
Também valorizámos a procura de soluções acessíveis
a todos os tipos de criadores de jogos, incluindo por via
da simplificação da implementação de explorações de
som em jogos. O desenho e implementação de uma API
de especificação de soundscapes é outra das
contribuições do trabalho, que vai nesse sentido. É a
especificação feita através desta API que permite ao
módulo de composição tirar partido das heurísticas, ao
permitir uma avaliação das características dos
elementos presentes na soundscape. Princípios como
acessibilidade e legibilidade foram alguns dos aspectos
que guiaram a sua especificação. Apesar de, mesmo
assim, exigir algum conhecimento de programação,
através desta API pretendemos fazer uso de uma
nomenclatura e sintaxe simples, fazendo uso de termos
e conceitos próximos da área de sound design. Desta
forma, estão criadas condições que permitam que, ao
olhar para implementações de som feitas com a API
Finalmente, e como contribuição principal deste estudo,
apresentámos um módulo que executa a composição
dinâmica em run-time. Ao servir-se das técnicas de
composição embutidas, o módulo reduz a necessidade
de prever e codificar a imensidão de respostas sonoras
a todas as situações de jogo que possam surgir. A
responsabilidade de moderação da soundscape é,
assim, transferida do código de jogo, para o módulo de
composição, que o executa autonomamente, e em
tempo real.
63
Ainda, resulta deste trabalho uma contribuição em
forma de lista de técnicas de composição de
soundscapes. O objectivo maior destas técnicas é
serem instrumentais para a manutenção da “saúde” da
soundscape. A sua especificação foi informada por uma
análise a certas prácticas comuns e validadas, usadas
actualmente em sound design para jogos, assim como
em princípios da teoria de Acoustic Ecology. Estas
técnicas, embora ainda careçam de avaliação formal,
são uma primeira abordagem a um conjunto de
heurísticas que pode ser melhorada e aumentada,
procurando dar uma resposta cada vez mais eficaz à
imprevisibilidade dos cenários de jogo.
Argumentamos que o trabalho desenvolvido tem
potencial para servir como base para futuras
experiências, nomeadamente com o objectivo de
melhor avaliar as heurísticas, e o processo de
composição. Consideramos que existe potencial para
que uma abordagem deste género, e que com o
necessário refinamento e trabalho de investigação
adicional, poderá vir a constituir realmente uma
alternativa em termos de implementação de som em
jogos.
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Audio in Games. In Audio Engineering Society
Conference: 35th International Conference: Audio for
Games, London, United Kingdom, AES.
CROWDSOURCING Y VIDEOJUEGOS
Los Jugadores como Productores de
Conocimiento
ISRAEL V. MÁRQUEZ
Resumen
Universidad Complutense de
El crowdsourcing es un tipo de actividad participativa
online que consiste en confiar o “externalizar” a una
comunidad o grupo indeterminado de personas (masa)
una tarea o tareas que normalmente se organizaban
dentro de una organización y que se encargaba de
realizar un empleado. Este tipo de práctica colaborativa
en línea se ha aplicado a diferentes manifestaciones
políticas y socioculturales, llegando también al mundo
de los videojuegos. Este trabajo es un intento de
explorar qué implicaciones tiene la vinculación entre
crowdsourcing y videojuegos en la actual Sociedad de
la Información y el Conocimiento mediante el análisis
de algunos ejemplos.
Madrid
Av. Séneca, 2
28040 Madrid, España
[email protected]
Palabras clave
Crowdsourcing; videojuegos; participación;
colaboración; gamificación.
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
requires prior specific permission and/or a fee.
65
Abstract
Crowdsourcing is an online participatory activity where
a community or an undefined group of people (crowd)
perform a task or tasks normally performed by
employees in a company or institution. This type of
online collaborative practice has been applied to
different political and socio-cultural manifestations, also
arriving to the gaming world. This paper is an attempt
to explore the link between crowdsourcing and video
games in the current Information and Knowledge
Society by analyzing some examples.
Author Keywords
Crowdsourcing; Games; Participation; Collaboration;
Gamification.
ACM Classification Keywords
Games
1. Introducción
Como sabemos, la web 2.0 es una evolución de la red
de Internet que ha dado lugar a un nuevo paradigma
de la comunicación basado en aspectos como la
participación y la colaboración. Las nuevas aplicaciones
de la web 2.0 convierten Internet en un complejo
sistema socio-técnico-cultural cuya novedad respecto a
la web anterior es su mayor énfasis en el usuario y en
el denominado software social, es decir, en las
múltiples relaciones entre los miembros que tienen
lugar en la red. Así, ya se trate de blogs, videoblogs,
podcast, videopodcast, wikis o redes sociales, la
esencia común a todos ellos es la relación, millones de
personas participando en dinámicas periódicas de
creación de contenidos, intercambio de información y
construcción de nuevos espacios de comunicación y
relación en la red.
Como siempre ocurre cuando un nuevo fenómeno hace
su aparición, junto al término “Web 2.0” han surgido
otros que pretenden designar la nueva realidad pero
bajo expresiones diferentes. Por ejemplo, Tapscott y
Williams [16] prefieren el término “wikinomics” al de
“web 2.0”, haciendo hincapié en el papel esencial de la
66
colaboración y el intercambio que las nuevas
aplicaciones estimulan (en especial los “wikis”, esas
herramientas abiertas y sencillas de trabajo
colaborativo en línea simbolizadas por la Wikipedia).
Para otros autores, como Henry Jenkins [11, 12], la
noción central para describir la nueva realidad es la de
la “inteligencia colectiva”. Para otros, como el autor y
redactor jefe de la revista Wired, Chris Anderson, el
momento actual se caracterizaría por lo que él
denomina la “larga cola” [1], expresión que pone de
relieve la aparición de nuevos modelos económicos y
nuevas oportunidades de creación de valores que la
nueva web permite, lo que da lugar a una economía de
la diversidad y de la abundancia. Finalmente, otros
como Pisani y Piotet [13] prefieren hablar de la
emergencia de una nueva “dinámica relacional” que
choca con la mecánica institucional tradicional, y con la
herencia intelectual y social sobre la que ésta se
construyó, para destacar el conjunto de movimientos
no controlados, no lineales, con múltiples vertientes y
causados por la participación “de todos” que caracteriza
la web de hoy y que está afectando al establecimiento
de relaciones entre personas, grupos y datos.
Sea cual sea la expresión que prefiramos (conscientes,
sin embargo, de que ha sido el término web 2.0 el que
ha hecho fortuna y ha dado la vuelta al mundo), lo
importante es que todas ellas son producto de un
nuevo enfoque a la hora de pensar y entender la
sociedad de la información y del conocimiento, un
nuevo paradigma basado en la participación y la
colaboración y que genera una verdadera “poética de la
relación”, en expresión de Édouard Glissant [7].
2. ¿Qué es el crowdsourcing?
Uno de los fenómenos donde mejor pueden apreciarse
todos estos aspectos es en el movimiento conocido
como crowdsourcing. Como veíamos con el concepto de
“larga cola” de Anderson [1], la nueva web da lugar al
surgimiento de nuevos modelos económicos basados en
la abundancia y la diversidad. Asimismo, Tim O´Reilly,
la persona que popularizó el término “Web 2.0”, decía
que una de las lecciones esenciales de la web 2.0 es
que los usuarios añaden valor. Por lo tanto, la
participación, que es el núcleo de esa dinámica o
“poética de la relación” que anima la web de hoy,
también da lugar a un verdadero modelo económico
cuya manifestación más exitosa hasta la fecha es el
crowdsourcing, o traducido al castellano, “la
externalización de la producción de masas”. El término
se inspira en dos expresiones conocidas en el universo
de la web 2.0: el outsourcing o “externalización”, y el
wisdom of crowds o “sabiduría de las masas”, y
básicamente consiste en confiar o externalizar a una
comunidad o grupo indeterminado de personas (masa)
una tarea o tareas que normalmente se organizaban
dentro de una organización y que se encargaba de
realizar un empleado o contratista. El término fue
popularizado por Jeff Howe en un artículo de 2006 para
la revista Wired [10]. Howe pensaba que gracias a la
interconexión de millones de personas a través de
Internet y a que las diferencias entre profesionales y
aficionados ha disminuido con los años, podía ser
factible encargar trabajos no a pequeños grupos de
expertos, sino presentar un problema o proyecto como
una convocatoria abierta al mundo digital y dejar que la
masa (crowd) encontrara una solución.
En realidad, el crowdsourcing tiene sus orígenes en el
esfuerzo colectivo de los pioneros de Internet, muy
67
especialmente en el movimiento de programas de
código abierto que empezó en 1983 con el proyecto de
colaboración masiva GNU iniciado por Richard Stallman
y en cuyo manifiesto se podía leer cómo una de sus
motivaciones a la hora de realizar este proyecto fue
“volver al espíritu de cooperación que prevaleció en los
tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de
computadoras”. Dicho manifiesto fue publicado en
marzo de 1985 en la revista Dr. Dobb's Journal of
Software Tools como una explicación y definición de las
metas del Proyecto GNU para llamar a la participación y
obtener apoyo, es decir, lo que caracteriza actualmente
al crowdsourcing. El lanzamiento en 1992 de Linux, el
primer sistema operativo del proyecto GNU, y su
posterior éxito mundial, demostró que la colaboración
gratuita y movida por la pasión es uno de los aspectos
más potentes de la cultura digital. Otros proyectos
como el LazyWeb o el ESP Game de Luis von Ahn,
también preceden la invención del término
crowdsourcing desde hace varios años. Es más, aún
podemos viajar más atrás en el tiempo y pensar la
colaboración masiva como una idea mucho más antigua
que cualquier tecnología digital: ¿Qué son los “buzones
de sugerencias” o los proyectos de investigación que
pedían a miembros del público que mandaran sus
opiniones, preguntas o sugerencias sino ejemplos de
participación y colaboración masiva? [3]. Sin embargo,
lo que sí ha hecho la tecnología digital ha sido
incrementar exponencialmente el número, la facilidad y
la velocidad de este tipo de colaboraciones hasta
convertir la interacción masiva en una parte esencial de
nuestra aldea global.
El término crowdsourcing se ha hecho popular entre
empresas, autores y periodistas como una forma
abreviada de hacer referencia a la tendencia a impulsar
la colaboración masiva habilitada por las herramientas
de la web 2.0 para lograr unos determinados objetivos.
En la literatura científica existen actualmente más de
40 definiciones distintas del término, y distintos autores
dan definiciones de crowdsourcing diferentes basándose
en sus especialidades, lo que hace que se pierda la
visión global del concepto. Estellés y González, tras
estudiar estas más de 40 definiciones del término,
proponen una nueva definición integradora:
El crowdsourcing es un tipo de actividad participativa
online en la que una persona, institución, organización
sin ánimo de lucro o empresa, propone a un grupo de
individuos mediante una convocatoria abierta flexible la
realización libre y voluntaria de una tarea. La
realización de la tarea, de complejidad y modularidad
variable, y en la que la multitud debe participar
aportando su trabajo, dinero, conocimiento y/o
experiencia, siempre implica un beneficio mutuo. El
usuario recibirá la satisfacción de una necesidad
concreta, ya sea esta económica, de reconocimiento
social, de autoestima, o de desarrollo de aptitudes
personales, mientras que el crowdsourcer obtendrá y
utilizará en su beneficio la aportación del usuario, cuya
forma dependerá del tipo de actividad realizada [6].
3. Ejemplos de crowdsourcing
Uno de los primeros ejemplos de crowdsourcing fue el
programa SETI (Search for Extra-Terrestrial
Intelligence) de Berkeley, California, el cual se basaba
en el análisis de enormes cantidades de datos en forma
de señales electromagnéticas capturadas en distintos
radiotelescopios. El análisis de estos datos era una
tarea mucho más grande de lo que hasta los
ordenadores más avanzados tecnológicamente podían
68
asumir y así, en 1990, se lanzó el proyecto
SETI@home, que se ejecuta sobre la plataforma
Berkeley Open Infrastructure for Network Computing
(BOINC) y el cual pedía a gente de todo el mundo que
prestara la potencia de su ordenador para el análisis de
tales datos, descargando un sencillo programa que
funcionaba como salvapantallas. Este programa está
siendo apoyado por millones de personas de todo el
mundo mediante el uso de sus computadoras
personales, que procesan la información capturada por
el radiotelescopio de Arecibo, emplazado en Puerto
Rico, y trasmiten los resultados a Berkeley cuando el
ordenador está en desuso durante un rato. Se calcula
que hay más de 5 millones de usuarios en más de 200
países que están participando actualmente en este
programa, los cuales han contribuido con 19.000
millones de horas de computadora [2].
SETI@home es un proyecto dirigido de manera central
por una institución académica de élite. Pero también
existen trabajos de colaboración mucho más
ambiciosos y descentralizados. Entre los más famosos
está la popular Wikipedia, una plataforma que nació en
2001 con el modesto objetivo de establecer una
enciclopedia gratuita en la red que cualquier persona
pudiera utilizar y corregir. A finales de 2010, Wikipedia
ya era responsable de más de 100 horas de trabajo
humano y en el proceso se ha convertido en la fuente
general más exhaustiva de información, con una
calidad muchas veces superior a la prevista. La famosa
enciclopedia virtual se ha convertido en emblema del
potencial colaborador de la web y de la nueva cultura
virtual de la participación masiva. Otro ejemplo es el de
MechanicalTurk (MTurk), un sitio creado por
Amazon.com que permite encontrar la mano de obra
necesaria para tareas que los ordenadores no pueden
hacer, tales como identificar elementos en una
fotografía, describir un producto en pocas líneas,
transcribir un podcast, etc. Un último ejemplo de entre
los muchos que podríamos mencionar es el del sitio
CrowdSpirit.org, que se define como una comunidad de
crowdsourcing dentro de la cual todo el mundo puede
participar en la concepción y fabricación de aparatos
electrónicos baratos. La comunidad propone, vota,
selecciona, financia, prueba y produce los aparatos,
que están inspirados en los deseos y expectativas de
los propios usuarios que los conciben.
Todo esto hace que, como apunta David Weinberger,
“ahora todo el mundo es experto”, como demuestran
ejemplos paradigmáticos como el de la Wikipedia. El
saber que se desprende de esta interacción masiva
“suele ser mejor que el que podríamos esperar de un
solo individuo. El experto no desaparece, pero estamos
asistiendo a una especie de negociación social del
saber” [13]. Así, el mayor valor del crowdsourcing
podría ser que, al ampliarse la participación, la
externalización permite aprovechar una gran cantidad
de talentos, de “nuevos expertos”, generando
mecanismos de inteligencia colectiva y transmisión de
conocimientos con un potencial considerable en
términos de invención, innovación, investigación y
poder.
En este último sentido, Henry Jenkins [11] considera
que la idea de la "inteligencia colectiva" puede verse
como una fuente alternativa de poder. Según Jenkins,
actualmente estamos aprendiendo a usar ese poder
mediante nuestras interacciones cotidianas en el seno
de la cultura de la convergencia, principalmente a
través de nuestra vida recreativa. Ahí están los casos
bien documentados por el autor de cómo las
69
comunidades de fans de programas como Survivor o
American Idol, formadas en torno a unos intereses
intelectuales y emocionales comunes, consiguieron
desvelar mediante un arduo trabajo colectivo de
búsqueda, recopilación y evaluación de la información
los muchos secretos contenidos en ambas series
televisivas antes de que se revelaran en antena. Para
Jenkins, este trabajo en común, que denomina
"destripe" (spoiling), es la inteligencia colectiva puesta
en práctica, y la importancia que ve en este fenómeno
le lleva a preguntarse, y nosotros con él, sobre las
clases de información que podrían recopilar estos fans
si su propósito fuese destripar ciertos gobiernos en
lugar de cadenas. El crowdsourcing ya ha llevado a
cabo este tipo de prácticas en casos como el del
periódico The Guardian, que en 2009 utilizó una red de
más de 20.000 voluntarios para investigar las
polémicas acusaciones de gastos de los parlamentarios
británicos. Otro ejemplo sería el de la Library of
Congress, que en 2010 utilizó el sitio de álbumes de
fotos compartidos Flickr para llamar al público a
identificar a los personajes que aparecían en una serie
de fotos de la Guerra Civil [3]. En casos como estos
podemos ver el potencial revolucionario del
crowdsourcing, y de la “inteligencia colectiva” inherente
a él, como instrumento político y fuente alternativa de
poder, más allá de sus usos en el mundo de la cultura,
la economía y el entretenimiento con los que
comúnmente suele asociarse el movimiento.
4. Crowdsourcing y videojuegos
El mundo digital ha dado lugar al surgimiento de una
nueva “cultura participativa” que contrasta con
nociones más antiguas del espectador mediático pasivo.
Este carácter más activo y participativo del espectador
actual responde también al nuevo paradigma relacional
que caracteriza la web 2.0. Así, de la web estática de
los primeros años de la revolución informática, pensada
básicamente como una herramienta para navegar y
encontrar información y donde el internauta consumía
contenidos en lugar de crearlos, hemos pasado a una
web dinámica en la que el internauta adquiere un
mayor protagonismo como usuario, un lugar en el que
los instrumentos para colaborar, personalizar la
experiencia, hacer vida social, compartir y crear están
al alcance de todos. De ahí que la web 2.0 haya
impulsado la idea del consumidor como protagonista,
dando lugar a un nuevo tipo de espectadores
caracterizados por su papel participativo y creativo y
que exigen nuevas denominaciones (usuarios,
webactores, prosumers, fans, etc.) que se aparten de
las connotaciones pasivas y negativas que suele
acompañar a la palabra “espectador”. Esto no quiere
decir que los usuarios hayan tomado el lugar de los
medios de comunicación de masas sino que, como
puntualiza Henry Jenkins, se produce una mayor
interacción entre ambos polos:
Más que hablar de productores y consumidores
mediáticos como si desempañasen roles separados,
podríamos verlos hoy como participantes que
interaccionan conforme a un nuevo conjunto de reglas
que ninguno de nosotros comprende del todo. No todos
los participantes son creados iguales. Las
corporaciones, e incluso los individuos dentro de los
medios corporativos, ejercen todavía un poder superior
al de cualquier consumidor individual o incluso al del
conjunto de consumidores. Y unos consumidores
poseen mayores capacidades que otros para participar
en esta cultura emergente [11].
En el mundo de los videojuegos todo esto se manifiesta
en una mayor interacción con los propios diseñadores
de juegos e incluso una mayor participación en los
procesos de producción de los mismos. La propia
industria de los videojuegos, consciente de que el
mundo de los fans y otras comunidades de
conocimientos desarrollan un sentimiento de afiliación y
fidelidad a determinadas marcas-juegos, ha decidido
ampliar la participación de los jugadores y fortalecer
aún más ese sentimiento de afiliación, lo que asegura
la longevidad de determinadas líneas de productos. Por
ejemplo, LucasArts integró a potenciales jugadores de
Star Wars en el equipo de diseño para el desarrollo de
su juego en línea multijugador Star War Galaxies.
Desde su inicio, Galaxies se ha caracterizado por la
constante interacción entre jugadores y diseñadores,
creándose una página web
(starwargalaxies.station.sony.com) donde se iban
colgando las ideas que se estaban manejando para
conocer las reacciones de los fans y recoger sus
comentarios y sugerencias de cara a incorporarlos en el
producto final. Como señala uno de los productores de
LucasArts, Haden Blackman, “hubo algunos sistemas en
los que, francamente, estábamos teniendo dificultades
para encontrar una solución” [8]. Por eso decidieron
postear información en la página web y permitir que los
jugadores aportaran sus propias soluciones: “Han
ofrecido alternativas y sin duda nos han persuadido en
muchos casos para hacer cambios”, como por ejemplo
permitir que los Wookiees u otras especies fueran parte
de la milicia imperial, que es básicamente un régimen
masculino blanco, como puede apreciarse en las
películas:
Cuando empezamos a hablar con la comunidad acerca
de esto, hubo una gran emoción y alboroto en cuanto a
70
permitir que los Wookiees estuvieran en el ejército
imperial. Mucha gente sentía que eso rompería la
ficción y arruinaría el juego. Así que llegar a un acuerdo
sobre esto y encontrar una manera de resolverlo fue
difícil. Pero trabajamos con la comunidad y llegamos a
una especie de compromiso donde, sí, si eres una
especie puedes unirte a los militares, pero será mucho
más difícil para ti. Vas a tener que trabajar dos, tres o
cuatro veces más, dependiendo de qué tipo de especie
seas. Y eso parecía satisfacer a todos [8].
Kurt Squire [15] ve en el ejemplo de Star War Galaxies
un caso de “diseño participativo”, ya que los usuarios
habituales, normalmente excluidos del proceso de
diseño, pueden aportar a la conversación su propia
experiencia y pericia en el manejo de productos, y
contribuir a la creación de productos más servibles y
manejables lo cual, según Squire, beneficia a todo el
mundo.
A diferencia de la web oficial de la película, donde los
trailers, imágenes y anuncios fluyen de arriba-abajo,
desde el estudio hacia una audiencia entusiasmada e
impaciente, el sitio web del juego sirve tanto para
recoger opiniones y sugerencias de los jugadores como
para lanzar detalles sobre el producto. En esos
comentarios, ideas y sugerencias de los propios
jugadores puede verse la lógica participativa del
crowdsourcing, en el sentido de que se propone una
solución colectiva a un problema planteado por el
videojuego por parte de los mismos jugadores que lo
jugarán, si bien la última palabra la siguen teniendo los
desarrolladores del juego. La lógica cultural subyacente
a tal proceso es, por tanto, doble: es tanto un proceso
corporativo de arriba-abajo como un proceso de abajoarriba dirigido por los consumidores-jugadores. La
71
“convergencia corporativa” de los medios coexiste con
la “convergencia popular” de los consumidores, dotados
de un nuevo poder digital en la configuración de la
producción, distribución y recepción de los contenidos
mediáticos [11, 12].
Uno de los casos más comentados con respecto a la
unión entre crowdsourcing y videojuegos es el proyecto
Digitalkoot, creado por la empresa finlandesa
Microtask. Se trata del primer proyecto europeo que
permite a los ciudadanos participar en la digitalización
de documentos, concretamente aquellos relacionados
con el patrimonio cultural finlandés y que se
encuentran disponibles en la Biblioteca Nacional de
Finlandia. Digitalkoot, que significa “voluntarios
digitales”, combina el crowdsourcing y la “gamificación”
(gamification) para convertir una tarea monótona y
aburrida como es el digitalizar y catalogar archivos en
algo divertido y colaborativo. Como señala Kai Ekholm,
el director de la Biblioteca Nacional de Finlandia:
“Tenemos millones y millones de páginas de la historia
y revistas de valor cultural, periódicos y revistas en
línea. El desafío es eliminar los errores que se generan
con el reconocimiento óptico de caracteres que omiten
caracteres y dificultan las búsquedas”. En este sentido,
la corrección manual es necesaria para “eliminar estos
errores para que los textos sean de lectura mecánica,
permitiendo a los académicos y archivistas buscar el
material y la información que necesitan” [9].
Todo ello se realiza a través de dos juegos en línea. El
primero se llama “Mole Hunt” (Myyräjahti), y su
funcionamiento es el siguiente: se muestran al jugador
dos palabras diferentes y su objetivo es determinar
rápidamente si son las mismas, descubriendo así
palabras erróneas en los documentos guardados. El
segundo juego se llama “Mole Bridge” (Myyräsilta) y en
él los jugadores deben deletrear correctamente las
palabras que aparecen en la pantalla. Si acierta, el
jugador ayudará a los topos a construir un puente
sobre un río y evitará que caigan al vacio. De esta
forma se verifica el reconocimiento óptico de caracteres
y se asegura la exactitud del material digitalizado. Las
palabras que los jugadores tienen que escribir proceden
de millones de páginas de periódicos, revistas y otras
publicaciones, las cuales han sido digitalizadas con
tecnología de reconocimiento óptico. Cada vez que los
jugadores completan un nivel están contribuyendo a
algo en la vida real: eliminar los errores creados al
digitalizar esos archivos y mejorar la visibilidad,
accesibilidad y usabilidad de los mismos.
Figura 1. Digitalkoot: Mole Bridge
En un estudio empírico realizado por dos miembros de
Microtask [4], se descubrió que el sitio recibió 31.816
visitantes en los 51 días siguientes a su lanzamiento y
que 4.768 probaron al menos uno de los dos juegos.
Estos usuarios donaron el equivalente a 2.740 horas de
trabajo efectivo y completaron 2,5 millones de tareas.
A partir de estos resultados, se llegó a la conclusión de
72
que el usuario típico de Digitalkoot gastó 9,3 minutos
en los juegos y completó 118 tareas.
Así, mediante un diseño ameno y una narrativa simple
como la de unos topos que pretenden construir y cruzar
un puente, Microtask ha logrado involucrar a un gran
número de jugadores que aportan su tiempo y
conocimiento a una causa real a través de un
videojuego atractivo y sencillo. El creciente género de
los “juegos casuales” (casual games) -entendidos
como aquellos juegos con reglas simples, que se
pueden disfrutar en periodos cortos y que no requieren
habilidades especiales para jugar-, son ideales para la
mayoría de los proyectos de crowdsourcing [14], ya
que son fáciles de aprender, se basan en controles
simples, y generan en el jugador un sentimiento de
progreso rápido y una inmediata gratificación por sus
acciones, lo cual aumenta su motivación y les anima a
seguir jugando. Lo importante en el caso de juegos
casuales vinculados a proyectos de crowdsourcing,
como en Digitalkoot, es que siempre que jugamos
colaboramos a una causa común y convertimos algo
que de otra manera sería rutinario y aburrido en una
diversión, en un juego con efectos en la vida real.
Pero el ejemplo más conocido de crowdsourcing en el
campo de los videojuegos es sin duda el de Foldit. Es
éste un videojuego masivo en línea desarrollado por un
grupo de científicos y diseñadores de juegos de la
Universidad de Washington que simula la estructura de
las proteínas. El juego está basado en el proyecto
Rosetta@home, muy similar al proyecto SETI@home
de la Universidad de Berkeley que vimos anteriormente
y dependiente, como éste, de la plataforma Berkeley
Open Infrastructure for Network Computing (BOINC). El
juego, al igual que todos los proyectos BOINC, utiliza la
capacidad de procesamiento de los ordenadores de
voluntarios para ejecutar cálculos en unidades de
trabajo individuales, en este caso relacionados con el
plegamiento de proteínas. De ahí pasó a ser interactivo,
con los jugadores diseñando estas mismas estructuras
y convirtiéndose por tanto en productores. Su propósito
es encontrar las formas naturales de las proteínas que
forman parte de los seres vivos. Así, jugadores de
cualquier parte del planeta pueden plegar proteínas sin
necesidad de conocimientos previos sobre la materia a
través de la manipulación de modelos 3D de las
mismas y con el objetivo de lograr estructuras
funcionales, nuevas o más eficientes. Los jugadores
colaboran y desarrollan estrategias mientras manipulan
esos modelos de proteínas como si se tratara de un
puzzle. Cuanto mejor plegada esté la proteína, más
puntos obtendrá el jugador, cuyos datos son
almacenados en un ranking on line de jugadores, por lo
que también hay un elemento de competición en todo
ello. Foldit cuenta con más de 240.000 usuarios
registrados desde su lanzamiento en 2008, y con más
de 2.000 activos por semana.
Figura 2. Foldit
En 2011, un grupo de jugadores de Foldit consiguieron
descifrar en tan sólo 10 días la estructura cristalina de
73
la proteasa retroviral M-PMV (Mason-Pfizer Monkey
Virus, una enzima concreta causante del SIDA en los
simios), algo que los científicos llevaban años
intentando lograr. Y en 2012, otro grupo de jugadores
logró mejorar en tan solo tres semanas una proteína en
investigación hasta hacerla 18 veces más eficaces que
la original: “He trabajado dos años para mejorar esas
enzimas, pero no lo conseguí”, señala Justin Siegel, un
investigador postdoctoral del equipo responsable del
juego. “Los jugadores de Foldit, en cambio,
consiguieron un gran salto en su estructura especial, y
todavía no sé cómo lo han logrado” [5]. Ambos
resultados han sido publicados en la revista de
investigación Nature Structural & Molecular Biology, y
los jugadores de Foldit responsables de tales hallazgos
figuran como coautores junto con los propios
científicos.
El trabajo colaborativo de Foldit, una especie de
crowdsourcing híbrido lúdico-científico, ha permitido
que los jugadores hayan podido compartir ideas,
soluciones, comentarios y sugerencias, compitiendo a la
vez que colaboraban. Se trata de otro caso sonde la
“ludificación” o “gamificación” es muy clara, ya que se
busca diseñar y fomentar la participación de los
usuarios en forma de juego. Foldit es sin duda un
ejemplo maravilloso de cómo el crowdsourcing puede
aplicarse a la solución de problemas globales (las
enfermedades, en este caso) a través de los
videojuegos, promoviendo resultados positivos para la
comunidad científica y las sociedades por medio de la
colaboración y la participación masiva de jugadores
convertidos ahora en productores de información y
conocimiento. Así, como señalan los propios
responsables de Foldit:
Aunque recientemente se ha prestado mucha atención
al potencial del crowdsourcing y los videojuegos, este
es el primer caso del que somos conscientes en el que
los jugadores han resuelto un viejo problema científico.
Estos resultados indican el potencial de integrar los
videojuegos en el proceso científico del mundo real: el
ingenio de los jugadores es una fuerza formidable que,
bien dirigido, puede utilizarse para resolver una amplia
gama de problemas científicos [17].
5. Conclusiones
A lo largo de este artículo hemos explorado algunas
ideas relacionadas con la web 2.0 y el crowdsourcing,
para acabar analizando la influencia actual de este
último fenómeno en el mundo de los videojuegos.
Algunos casos de crowdsourcing, como el de Digitalkoot
o Foldit, han mostrado el potencial de integrar a los
jugadores en los procesos de producción de información
y conocimiento, incluido el conocimiento científico. El
caso de Foldit es un ejemplo reciente de cómo el
crowdsourcing puede aplicarse a la solución de
problemas globales a través de los videojuegos,
promoviendo resultados positivos para la comunidad
científica y las sociedades por medio de la colaboración
y la participación masiva de jugadores, convertidos
ahora en productores de conocimiento. Sin embargo, al
tratarse de un fenómeno tan reciente y en pleno
desarrollo deberemos estar pendientes de su evolución
y de los nuevos proyectos que vayan surgiendo con el
fin de determinar el verdadero alcance de estas nuevas
prácticas de colaboración videolúdica.
6. Referencias
[1] Anderson, C. The Longer Long Tail. How Endless
Choice is Creating Unlimited Demand. London: Random
House Business Books, 2009.
74
[2]
http://boincstats.com/
[3] Chatfield, T. 50 Digital Ideas You Really Need to
Know. London: Quercus, 2011.
[4] Chrons, O., y Sundell, S. “Digitalkoot: Making Old
Archives Accessible Using Crowdsourcing”. AAAI
Workshop (2011).
[5] De Benito, E. “Un videojuego permite diseñar una
proteína más potente que la natural”. El País, 23 enero
2012.
[6] Estellés, E., y González, F. “Towards an integrated
crowdsourcing definition”. Journal of Information
Science (2012), vol. 38, no. 2, pp. 189-200.
[7] Glissant, E. Introduction à une poétique du divers.
París: Gallimard, 1996.
[8] Herz, J.C. “50,000,000 Star Warriors Can't Be
Wrong”. Wired (2002), Issue 10.06.
[9]
Hormiga Analítica, 8 de febrero de 2011
http://hormigaanalitica.blogspot.com.es/2011/02/biblio
teca-nacional-de-finlandia.html
[10] Howe, J. “The Rise of Crowdsourcing”. Wired
(2006), Issue 14.06.
[11] Jenkins, H. Convergence Culture. La cultura de la
convergencia de los medios de comunicación.
Barcelona: Paidós, 2008.
[12] Jenkins, H. Fans, blogueros y videojuegos. La
cultura de la colaboración. Barcelona: Paidós, 2009.
[13] Pisani, F., y Piotet, D. La alquimia de las
multitudes. Cómo la web está cambiando el mundo.
Barcelona: Paidós, 2009.
[14] Ridge, M. Playing with difficult objects: game
designs for crowdsourcing museum metadata.
Dissertation. (MSc). City University, 2011.
[15] Squire, K. “Star War Galaxias: A case study in
participatory design”. Joystick 101 (20 july 2001).
[16] Tapscott, D., y Williams, A.D. Wikinomics. How
Mass Collaboration Changes Everything. London:
Atlantic Books, 2008.
75
[17] VV.AA. “Crystal structure of a monomeric retroviral
protease solved by protein folding game players”.
Nature Structural & Molecular Biology (2011), 18
september 2011, pp. 1-3.
Our Ludic Sins – A Survey on Belief
in Videogame Axioms
Abstract
Rui Craveirinha
Department of Informatics
Engineering
Faculty of Sciences and
Technology, University of
Coimbra
Portugal
[email protected]
Licinio Roque
Department of Informatics
Engineering
Faculty of Sciences and
Technology, University of
Coimbra
Portugal
[email protected]
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
Creativity has not been as pervasive an element in the
videogame medium as would be desired. In this paper is
proposed that one underlying cause resides in an
imperfect study of the game design discipline, permeated
by a number of prescriptive axioms on videogames’ form,
value and expression that impair creative processes. To
support the contention that these have become ubiquitous
in the medium, reaching the community as a whole, a
survey intended on testing the agreement of subjects to
these misconceptions was realized. 95 subjects replied to
41 sentences in Likert scale responses, and 10 responses
had high agreement. Results indicate that the majority of
subjects sees videogames as both an art form and an
extension of games and narratives, consisting necessarily
of interaction, rules and challenges, and serving primarily
as a form of intellectually stimulating entertainment.
Conversely, there was no agreement to videogames being
a qualitatively new medium, nor as a medium that need
be emotionally expressive or mediator of discourse on
real-life issues.
Author Keywords
Games, Art
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
ACM Classification Keywords
requires prior specific permission and/or a fee.
K.8.0 [Games]: General
76
General Terms
Theory, Design
Introduction
What are videogames? Are they games? Art? What
should they express? And how do we value them in an
increasingly complex media landscape? Questions such as
these are at the heart of a heated conversation that never
seems to subside in the videogame community. The Game
Design discipline has been the stage in which this debate
occurs, with different authors from vastly different
backgrounds proposing alternative answers to these
questions. Recently we published a position paper [5]
where we proposed that, despite the richness of
perspectives, there are dominant currents of thought
underlying analytical discourses on videogames. Our thesis
is that both form, value and expression have been subject
to constraining normative reasonings, that in an attempt
to study videogame qualities, created a biased view of the
medium that fails to encompass its more creative and
heterodox currents. Thus, we claim that this perspective
can constrain creative acts, for subscribing heavily to
these conventions tends to guide production efforts to
repeat the same formulas from which they were extracted
in the first place. This analysis however, was strictly
rhethoric, resulting of a review of several papers, design
books and media articles. Therefore, there is no empirical
evidence to even support that these axioms have been
adopted, let alone that they have an effect in actual game
design. Thus, to clarify which, if any, of the claimed
normative paradigms have been subscribed by the
community, a survey was carried out, testing subjects’
agreement with sentences that were representative of the
normative assertions extracted in our previous work [5].
The paper will go on to provide a literature review briefly
77
summarizing our thesis on this subject [5], so as to justify
the survey. Then, the survey’s setup will be detailed in
section and its results presented in section . Finally,
section will provide our own interpretation of what this
results mean, followed by some final conclusions.
Thesis
Salen and Zimmerman acknowledged the dubious,
infantile, unoriginal nature of games in stores [18], and
Bogost bitterly recognized that our society tends to view
videogames as a children’s medium [2]. Chris Crawford
believed videogames should aspire to be art, stating that
“computer games constitute an as-yet untapped art form”
. . . back in 1982 [6]. Meanwhile, videogames “are still
struggling to emerge from their arrested adolescence”
[17], remain “focused on fantasy genres, monsters and
trolls” [8] and are “emotionally shallow” [10]. Even today,
though their cultural relevance is beyond questioning
[17, 2, 18] it is common to find videogame authors that
present serious doubts, criticisms and ambiguities when
qualifying their medium (see, as examples,
[4, 10, 13, 1, 15]. While other causes are surely at work,
we propose that this is, in part, a consequence of
normative thinking.
When studying existing videogames, all members of the
community conjure videogames based on an abstraction, a
prominent parcel of the medium they can perceive,
analyze, catalogue. Then, a number of axioms, in the
form of definitions, rules, tendencies and biases - or
“norms” - are extracted as knowledge. This is what we
are addressing as normative thinking. The problem with
this process is that, in a creative medium, everything is in
constant flux. Definitions, currents, movements, styles,
forms, expressions, valuations, these are ever changing in
time, place and context, as different trends gain or lose
favour from artists, scholars and audiences. Nowhere is
this more evident than in the History of Art [11]: “[the
artist] does not follow any fixed rules. [. . . ] some artists
and critics in certain periods have tried to formulate laws
of their art; but it always turned out that poor artists did
not achieve anything when trying to apply these laws,
while great masters could break them and yet achieve a
new kind of harmony no one had thought of before. [. . . ]
The truth is that it is impossible to lay down rules of this
kind because one can never know in advance what effect
the artist may wish to achieve.”
The study of a medium by way of these norms is certainly
useful when their limitations are properly understood and
communicated. But when they are conveyed as absolute
truths, creators become mentally constrained to repeat
those same reasonings, by implementing artifacts of the
future that sustain that perception of the past. This
normative reasoning then becomes a constraining box that
obscures creative approaches, by inducing a vicious cycle
of reproduction. Creativity is the act of creation. And
creation, by definition, presupposes the coming into
existence of something that did not exist before
. . . something new. Thus, every creative act is implicitly
an act of disruption with the past. To avoid normative
assertions pernitious bias, it is necessary to know which
norms have become implicitly accepted by the community,
so that they can then be framed in a way that facilitates
the design of artifacts that are creative to the point of
countering those. In [5], we dissert on a number of
different norms which appear to have become accepted in
the community’s discourse, both in its academia and
outside of it. For reasons of space, it is not possible to
provide the theoretical rationale that supports their
inclusion in this article’s survey, so refer to the article for
an in-depth look at their justification.
78
Experimental Setup
To test whether or not these preconceptions had been
adopted by the community at large, a survey was carried
out. Two samples of the population were incorporated in
this study: one consisting of 41 Computer Engineering
and Multimedia and Design students (inscribed in a Game
Design and Study Course) that were queried in a class by
paper questionanires, and another consisting of 54
subjects that were invited to participate through social
networks via an internet form. The sample had an age
average of 25.5 years, standard deviation of 5.47, and was
comprised of 87 male and 8 female subjects, 79 were
regular videogame players, 46 accessed regularly
videogame related media, and 78 had read at least one
article concerning the study of videogames.
The survey consisted of Likert Scale with responses
ranging from Strongly Agree (5) to Strongly disagree (1),
with 41 sentences divided into 5 groups. Each group was
designed to test normative assertions that seemed
predominant in our review [5]. Two groups concern form,
two refer to how value is assessed, and finally, one
covering expression. Questions either follow normative
assertions from our review (e.g. “Videogames are
games”), or present alternatives (“Videogames are
something new which despite similarities cannot be
accurately assigned to any of the above categories.”). The
goal was to verify if there was a tendency for popular
acceptance or rejection of normative assertions and other
alternatives.
Analysis was done by doing, for each question group, a
first pass to verify which questions had average responses
above or below the middle point in the Likert scale
(avg < 2.5 ∨ avg > 3.5); when the average was very close
to borderline values, the median was used as tiebreaker
79
criteria. Whenever this occurs, to validate that value, we
test to see if the answer is statistically higher or lower
than the remaining responses in its category, by means of
Wilcoxon signed-rank test for related samples (a
non-parametric test suited for ordinal scales)1 . Figure 1
shows all the questions, as well as responses’ average,
median and standard deviation.
Results
The first two groups of answers (F1–F4 and F5–F16)
concern form. The the initial four questions directly
questions subjects on whether they consider videogames
equivalent to other artifact classes (F1–F3) or a new class
of its own (F4). As can be seen in figure 1, both F1 and
F3 are clearly above the middle point, F2 is slightly above
(with a 4 median), and F4 is in the lower bound of the
middle point. Analysis with Wilcoxon signed-rank tests,
with a Bonferroni correction applied for level of confidence
of 95% (for 3 comparisons per question), results in a
significance level set at p < 0.017 (= 0.05
3 ). F1 was
statistically superior to F2 and F4 (p < 0.001), though
not to F3 (p = 0.446); F3 was also superior to both F2
and F4 (p < 0.001); and it is also possible to ascertain
that despite its mid-scale result, F4 was statistically
inferior to all other answers (p < 0.001).
The second form group questions subjects whether they
agree that a series of formal qualities (associated with
artifact classes other than videogames) have to necessarily
be a part of videogames. F5 proposes interaction as an
essential quality of videogames, F6–F10 propose formal
elements typically mentioned in definitions of traditional
games as essential. F11 proposes simulation as a core
formal quality of videogames (following the simulational
1 For ease of space and added clarity, we will only present significance levels for each of these tests, and will not specify the Z-statistic.
80
proposals by Frasca [8]), F13 does the same for story or
narrative (following narratological authors such as
[14, 16, 7]), and F12 for soundtrack and F14 for visual
graphics. F15 proposes as essential all previous elements
and F16 none of those. Only F5, F6 and F7 have high
averages, and F16 has a very low average. Analysis with
Wilcoxon signed-rank tests, with the Bonferroni
correction, results in a significance level set at p < 0.0045
(= 0.05
11 ). F5 agreement is significantly superior to all
other responses with (p < 0.001). F6 agreement was
significantly higher than F8 to F11 and F15 and F16
(p < 0.001), F12 and F13 with (p = 0.001), though not to
F7 (p = 0.507) or F14 (p = 0.010). F7 was significantly
higher than F8 to F16 (p < 0.001). Finally, F16 was
significantly lower than all other group replies (p < 0.001).
In what concerns the formal perception of the medium of
videogames, F1 (“Videogames are games”) and F3
(“Videogames are digital art”) presented statistically
higher replies than the remaining two answers in the first
group. The sample also gave a high agreement to both F6
(“Videogames consist of rules”) and F7 (“Videogames
consist of challenges”), further underlining the perception
that videogames are games, as according to general reply,
they need to have two fundamentally game qualities
(these are mentioned in most traditional game definitions,
such as [18, 12, 3, 19]). This means that this sample
tends to strongly perceive videogames first and foremost
as ‘games’.
In respects to ‘digital art’, agreement in the firt group on
form is equally high, but there is no further agreement in
the second group that relates to traditional notions of art
(see, for example, F12–F14). F2 (“Videogames are
narratives”) was moderately positive, which means there
was also slight concordance with videogames being stories
or narratives, though this effect pales in comparison with
the “games” and “art” responses. Again, when it comes
to stories being a fundamental quality of videogames,
replies were generally neutral (F13). Besides this, F5
(“Videogames consist of interaction”) had the highest
agreement in the second form group, higher than all the
rest. Finally, F4 (“Videogames are something new”)
presented the least agreed upon answer in the first group
(and its absolute value is in the lower bound of the
neutral band).
The second group (E1-E9) is composed of 9 sentences
that concern possible expression avenues for videogames,
by providing normative assertions common in game design
literature (that videogames should be easy and accessible
forms of hedonic entertainment) while presenting
eudaimonic alternatives, such as a strive for complexity
and the mediating of emotion and serious subjects. With
a Bonferroni correction applied, the significance level is
set at p < 0.00625 (= 0.05
8 ). Of the 9 replies, only 2
stand out as positively assessed by a majority of the
population, E1 and E2. Both were significantly higher
than all the remaining answers (p < 0.001), and E1 is
statistically higher than E2 (p = 0.003).
Value was addressed in two distinct groups (V1–V6 and
V7–V16), the first querying subjects on which expressive
qualities they think provide value to videogames and the
second which formal structures. As to the first 6
questions, V1 and V6 stand out positively. Wilcoxon
signed-rank tests, using a Bonferroni correction, result in
a significance level set at p < 0.0083 (= 0.05
6 ). V1 is
statistically superior to V2, V3 and V4 (p < 0.001),
though not to V5 (p = 0.555) or V6 (p = 0.065).
Likewise for V6 in respect to V2, V3 and V4 (p < 0.001).
For the second group of value, however, there was no
81
answer out of the middle bounds of the Likert scale.
Discussion
The vast majority of sentences did not provoke either
acceptance or rejection by this population’s sample. Of
the 41 questions, only 10 had average values diverging
from the Likert scale’s midpoint. This, in itself, is a
positive global result, that signals that the population
sample as a whole did not present a high number of
normative biases in the covered areas of this study. It did
however, present a tendency to subscribe to the more
prevalent axioms in the literature [5].
The survey sample seems to be neither inclined or
declined to perceive videogames as something new that
does not fit with these other artifact classes. The danger
in not seeing videogames as a fundamentally new medium
has already been discussed in detail in [5]; this result
merely adds further evidence of this problematic belief by
the population at large. Videogames, despite whatever
inheritances they might have from narrative mediums and
traditional game forms, are a new medium. Analogously,
just as to define film as equivalent to drama or literature
or photography would be problematic, the same should be
true for videogames.
Subjects also subscribed to both the relationship with
games and narratives, and this can can be interpreted as
an acceptance of the dual nature of videogames as both a
storytelling and ludic medium, in line with some attempts
at a definition of videogames [20]. However, the
equivalence of videogames to games was stronger than its
equivalence to a narrative-form – so, to some extent, in
people’s minds ludologists do seem to have won the
definitional debate [9, 12].
The growing consensus on videogames being art presents
its own set of challenges. First and foremost, there is the
issue of incompatibility between games and art, noted by
distinct personalities as being historically distinct artifact
classes with different qualities. As Brian Moriarty,
LucasArts designer, states in his defense of Roger Ebert’s
view that videogames are not art: “In preparing this
lecture, I plowed through a 700-page anthology on
Western art philosophy, including the writings of Plato,
Aristotle, Plotinus, Augustine, Ficino, Kant, Schelling,
Hegel, Schopenhauer, Shaftesbury, Croce, Nietzsche,
Dewey and Heidegger. I also read a deadly-boring book
on 20th century art definitions, including the writings of
Weitz, Dickie and Danto. Nowhere in 25 centuries of
philosophy did I find a single author who regarded games
or sports as a form of art”[15]. So, can videogames be art
and games simultaneously, as both our sample seems to
believe? If so, either there is a needed revision on what
constitutes art, what constitutes a ‘game’ or how
videogames can mediate these seemingly different artifact
classes.
That videogames present interaction as a fundamental
quality seems acceptable, given that there is an absolute
consensus that interaction is at least, one of the the
distinguishing qualities of videogames in respect to other
audiovisual media such as cinema (this consensus is also
visible in this survey, as this is the question with the
lowest standard deviation in responses). More so, there is
little prescriptive bias in terms of creativity by accepting
that videogames have to be interactive (whilst the same
does not hold when defining them in respect to
challenges, which is already a specific type of interactivity,
not necessarily shared by all types of videogame
experiences). Interaction, however, also presents a
challenge if accepted in conjunction with the notion that
videogames are an art form (see, once again, [15]).
82
As hypothesized in [5], the majority of responses denote a
look unto videogames as a means for entertainment (E1)
and ‘fun’ (E2), more so than a means for artistic (E4) or
emotional (E5) stimulation or a means for sprouting
debate on real life issues (E8). Videogames’ expression is
thus perceived as hedonic first and foremost. Though
there seems to be distinction between the concepts
associated with the words ‘entertainment’ and ‘fun’,
signaling perhaps a different connotation to the second
(perhaps even a pejorative one). High responses of
agreement to “V1. A fun videogame is better than one
that is not fun” further give credence to this view, showing
the perception of value primarily lies in an entertainment
perspective. For reasons explored in [5], this perception
severely constrains honorable aspirations of videogames to
more creative and artistic forms of design and production.
Despite subjects preference for videogames function as
entertainment, “V6. The more a videogame makes me
think about new ideas the better it is”, though lower in
agreement than V1, does still gather high degrees of
agreement in comparison with other replies. We interpret
this as subjects craving intellectually stimulating forms of
entertainment, though this is bound to mean very
different things to each subject. In respect to formal
elements of games related to value, the absence of any
reply with significant agreement or disagreement goes
against expectations. Neither questions referring to more
artistic aspects of the videogame – V9, V11, V13 – or the
other technological product terms extracted in the review
seem to be perceived as general measures of a game
quality. Given how media and marketing focus on these
aspects as arguments of value, their negligible agreement
on part of subjects is puzzling. Either the effect is group
specific and not generalizable to the whole population, or
subjects consciously do not agree with videogames being
judged by these structural aspects.
art before them, they can be so much more.
Conclusions
Acknowledgements
The survey confirmed that the videogame community
agrees with part of the expected normative assertions. On
a whole, they believe that videogames are games first and
foremost, but also narratives and a form of digital art.
That interaction, rules and challenges are fundamental
qualities of the medium and that videogames should be
entertaining and fun and that a fun videogame or one that
makes them think is better than one that is not. This is
how we perceive videogames.
This paper was developed and financed under PhD
Scholarship number SFRH/BD/75196/2010, awarded by
FCT - Fundao de Cincias e Tecnologia (Foundation of
Sciences and Technology).
It must be stressed that, just because a large part of the
sample agrees with certain axioms, does not mean all
people do, and widely divergent responses were collected
in this survey. The global pattern however, is there, and it
is the pattern that can help explain why game design
tends to be such a conservative discipline, in opposition,
we would write, with artistic disciplines in general. More
extensive data collection must be carried out – with a
more balanced sample – and by trying to experimentally
verify a causal nexus between beliefs in these norms and
creative output. For now, we think these results are clear
in one thing: videogames’ nature as creative medium has
not been carefully assessed, studied and communicated in
the past. For videogames to grow creatively, their traits
must be cautiously framed, and there must be a greater
effort from scholars, creators and the media to
conscientize the community that videogames are an
expressive medium, and that, like all media before it, that
means that there are no absolute rules. To a proper artist,
everything is permitted. So, videogames can be games,
stories, art, can have rules and challenges, express
enjoyment and entertainment, and can be judged for
being fun and making you think. They can. But, like all
83
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Tavinor, G. The art of videogames. New directions in
aesthetics. Wiley-Blackwell, 2009.
Hábitos de Jogo em Dispositivos
Móveis pelos Jovens Portugueses
Resumo
Os jogos para além de serem do agrado das crianças e
dos jovens têm vindo a conquistar cada vez mais os
adultos. Além disso, a importância crescente atribuída
aos jogos no desenvolvimento de competências e de
variadas aprendizagens tem levado à sua integração
em contextos formais de aprendizagem.
Ana Amélia A. Carvalho
FPCE, Universidade de Coimbra
R. do Colégio Novo
Coimbra
[email protected],pt
Inês Cardoso Araújo
FPCE, Universidade de Coimbra
Num estudo que está em curso sobre os jogos e a
aprendizagem, inquirimos os alunos portugueses, do 2º
Ciclo do Ensino Básico ao Ensino Superior, para
conhecer os seus hábitos e as suas preferências quando
jogam em dispositivos móveis.
R. do Colégio Novo
Coimbra
[email protected],pt
Na sondagem que realizámos obtivemos 2060
respostas, sendo a amostra constituída por 1344
jogadores portugueses que jogam em dispositivos
móveis.
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
Palavras-chave
not made or distributed for profit or commercial advantage and that
Jogos; Mobile Learning; Dispositivos Móveis.
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
ACM Classification Keywords
requires prior specific permission and/or a fee.
K.8.0 [Personal Computing]: General – Games.
85
Introdução
Os dispositivos móveis têm uma elevada aceitação pela
população devido à sua portabilidade e crescente
melhoria das suas funcionalidades, permitindo o acesso
à informação a qualquer hora e em qualquer lugar.
Estar conectado passou a ser uma exigência e uma
necessidade na nossa sociedade.
Com os dispositivos móveis os jogadores podem jogar
em qualquer lugar e a qualquer hora, sós ou com
outros online.
Reconhecendo a possibilidade dos jogos desenvolverem
competências e de envolverem os jogadores na
aprendizagem, concebemos um projeto que alia
dispositivos móveis, jogos e aprendizagem. Na fase
inicial pretendemos identificar os hábitos de jogo e as
preferências dos jogadores, alunos do 2º ciclo do
ensino básico ao ensino superior, em dispositivos
móveis.
Numa fase posterior, pretende-se analisar os jogos que
os alunos gostam de jogar, identificar os seus princípios
de aprendizagem e criar atividades educativas com os
mesmos princípios, dado que “learning is most
powerfull when it is driven by passion” [10].
O jogo e a aprendizagem
A importância do jogo na aprendizagem e como
elemento de integração sociocultural foi analisado na
obra Homo Ludens, de Johan Huizinga, na década de
40. Por sua vez, a evolução gráfica que os videojogos
tiveram na última década tornaram-nos muito atrativos
para jovens e adultos.
86
Segundo Koster [6] o nosso cérebro é um devorador de
padrões. Desde a nossa infância que adquirirmos os
vários padrões que nos vão ser úteis no futuro através
do exercício, da repetição e do jogo. Quando
dominamos esse padrão, aborrecemo-nos e
abandonamos essa atividade, já que não tem nada de
novo. Isto ocorre pela própria natureza humana em
querer preparar-se o mais possível para sobreviver. Se
não traz nada de novo é porque já está aprendido e é
necessário encontrar algo de novo para aprender,
investindo as energias nesta nova atividade.
É neste contexto que Koster define o jogo como:
“Games are puzzles to solve, just like everything else
we encounter in life.(…) We learn the underlying
patterns, grok them fully, and file them away so that
they can be rerun as needed. The only real difference
between games and reality is that the stakes are lower
with games.” [6].
Também James Paul Gee refere que “Good video
games are nothing but well-designed problem-solving
spaces with copious feedback, good mentoring from the
game’s design and associated fan communities, and a
“win state” [6]. É nesta última definição que
encontramos os ingredientes que fazem dos jogos
excelentes instrumentos de aprendizagem: resolução
de problemas, o feedback imediato, uma boa
orientação (tutorial) e a sensação de vitória quando se
atinge algo. O jogo tem, por tudo isto, caraterísticas
que os professores ambicionam para as suas aulas.
Um estudo realizado nos Estados Unidos da América a
309 professores do ensino secundário pela We are
Teachers, chegou à conclusão de que a grande maioria
dos respondentes (81%) sentem os seus alunos mais
Estudo
empenhados nas atividades onde são utilizados jogos
[12].
No âmbito do projeto “Dos Jogos às Actividades
Interactivas para Mobile-Learning1” foi desenvolvido um
questionário para se averiguar hábitos de jogo e
preferências dos jovens portugueses, relativamente aos
jogos que jogam em dispositivos móveis. Este estudo
abrange alunos do 2º Ciclo do Ensino Básico a alunos
do Ensino Superior (Licenciatura e Mestrado).
Pretende-se numa segunda fase analisar os jogos que
os alunos dos diferentes níveis de ensino preferem para
se identificar os princípios de aprendizagem que estão
subjacentes e com base neles criar atividades
educativas.
Jogar em dispositivos móveis
Já passaram 9 anos desde que Prensky (2004)
escreveu: “people, all over the world, are walking
around with powerful computers in their pockets and
purses. The fact is they often don’t realize it, because
they call it something else. But today’s high-end cell
phones have the computing power of a mid-1990’s
PC”.[9] Hoje essa diferença é mínima, um smartphone
realiza as principais ações que necessitamos: consultar
o e-mail, aceder à Internet, acompanhar as redes
socias, ler um e-book, jogar, etc.
METODOLOGIA
Nesta fase inicial do projeto foi realizado um survey [2]
e a técnica de recolha de dados usada foi o inquérito
por questionário.
Os dispositivos móveis estão presentes na vida da
grande maioria dos nossos jovens. Os telemóveis e os
smartphones acompanham-nos, tendo disponíveis
inúmeras funcionalidades usadas com frequência pelos
alunos como o acesso à Internet, SMS’s, calendário e
alertas [3].
O questionário "Jogar em dispositivos móveis” é
composto por quatro partes: Caraterização do aluno;
Caraterização de hábitos de jogo; Preferências do
jogador e Idealização de um jogo. O questionário
depois de avaliado por peritos foi adaptado aos
diferentes públicos-alvo, tendo sido criadas quatro
versões, correspondendo cada uma aos quatro ciclos de
ensino: 2º CEB, 3º CEB, Ensino Secundário e Ensino
Superior.
No entanto outros dispositivos móveis estão a ter cada
vez mais procura como os tablets que se prevê que até
2015 ultrapassem as vendas de computadores pessoais
[1]. A tecnologia mobile começa a ganhar importância
em contexto educativo estando já recomendada pela
UNESCO aos seus parceiros [11]. É mais barata e mais
fácil de transportar, permitindo a realização de uma
vasta quantidade de tarefas que em muito enriquece a
educação.
Aliar os jogos a esta tecnologia que já está presente na
vida dos jogadores poderá ser uma grande mais-valia
para a qualidade da aprendizagem já que “with games,
learning is the drug.” [6].
87
O questionário foi disponibilizado online, utilizando a
ferramenta “Formulário” disponibilizada pelo Google
Drive e divulgado o seu url junto de professores para
que solicitassem a alunos o seu preenchimento.
1
Projeto com a referência
financiado pela FCT.
PTDC/CPE-CED/118337/2010
A divulgação foi feita através dos elementos que
compõem o projeto, bem como através de grupos em
redes sociais de docentes. Foi aprovado pela Direção
Geral de Educação o que nos possibilitou a sua
divulgação a nível nacional junto de escolas por e-mail.
a idade normal de cada ciclo, mas em número reduzido.
(Figura 4).
CARATERIZAÇÃO DA AMOSTRA
Obtivemos até junho um total de 2060 respostas,
sendo a maioria proveniente do questionário relativo ao
ensino superior (n=1091; 53%), conforme Figura 1.
Figura 1 - Distribuição das
respostas por ciclo de ensino e
por sexo.
Quem não joga?
É curioso verificar que em
anos de maior exigência
escolar se verifica (Figura 2)
maior percentagem de não
jogadores, como aos 15 anos
(9º ano), 18 anos (12º ano)
e 22 anos (mestrado). No
entanto, a partir dos 30 anos
a percentagem sobe para
perto de 70%, talvez porque
“as we get older (…) games
are viewed as frovolity.”[6]
No total das respostas constata-se que cerca de 35%
[n= 716] dos respondentes não jogam, sendo 14% no
2º CEB, 30% no 3º CEB e no Ensino Secundário e 43%
no Ensino Superior. Em todos os ciclos são os sujeitos
do sexo feminino que menos jogam como podemos ver
na Figura 3.
Em termos de composição da amostra por situação
escolar verificamos através da Tabela 1 que é no 12º
ano que existe menos respostas (3%), mas os anos
restantes possuem algum equilíbrio.
Figura 3 - Distribuição por sexo dos alunos que jogam e não
jogam.
Figura 2 - Distribuição dos
alunos que jogam e não jogam
por idade.
Figura 4 - Frequência de respostas por idade e ciclo (n=1344)
Em termos de idades a amostra (n= 1344) é composta
principalmente por alunos com idades medianas de
cada ciclo de ensino, existindo alguns que ultrapassam
88
Figura 5 - Distribuição da
amostra por sexo entre os vários
ciclos de ensino
Ano escolar
5º ano
6º ano
7º ano
8º ano
9º ano
10º ano
11º ano
12º ano
Licenciatura
Mestrado
Total
n
77
212
135
114
109
314
91
100
61
197
36
406
215
1344
%
5,7
10,0
8,5
8,1
7
7
5
3
15,7
o menos utilizado, passando para o segundo mais
utilizado pelos alunos do ensino superior (mestrado).
23,6
15
30
16
100
Tabela 1 - Frequência absoluta e relativa da amostra por
escolaridade.
Em termos de distribuição por sexo (Figura 5),
verificamos que na nossa amostra predomina o sexo
masculino no ensino básico e secundário, situação que
se inverte no ensino superior.
Apresentação e análise de resultados
Equipamentos que utilizam para jogar
Em média cada aluno utiliza 2,8 dispositivos móveis
para jogar. No entanto se visualizarmos a média por
ciclo de ensino, verificamos que esta vai diminuindo:
2ºCEB 3,4 dispositivos, 3ºCEB 3,2 dispositivos, ensino
secundário 2,6 dispositivos e no ensino superior 2,5
dispositivos.
Ao identificarmos os equipamentos que utilizam para
jogar verificamos que o computador portátil é usado
pela grande maioria dos alunos, no entanto, é visível o
decréscimo ao longo dos vários anos de escolaridade
(Figura 6). Outro dado a assinalar é a evolução que
observamos no smartphone, que no 2º CEB (5º ano) é
89
Figura 6 - Distribuição dos dispositivos móveis usados para
jogar por ciclo de ensino.
Ao analisarmos a Figura 7 verificamos que há
diferentes preferências entre o sexo feminino e
masculino. Em cada ciclo o sexo feminino utiliza mais o
Telemóvel, o Smartphone (exceto no 2º ciclo), o Tablet
(exceto no 2º ciclo) e a Nintendo 3DS (exceto no 2º
ciclo) que o sexo masculino. De realçar que no 3º ciclo
para o sexo feminino o telemóvel ultrapassa o
computador portátil em termos de utilização para jogar.
É na PSP que verificamos a maior diferença entre os
sexos no 2º e 3º ciclos alcançando 76,2% e 62,6% no
caso masculino (M) respetivamente e 34,9% e 47,4%
no caso feminino (F), a partir do ensino secundário
acaba por se aproximar, atingindo os 26,2% (M) e 19%
(F) no ensino Superior.
Figura 7 - Distribuição dos dispositivos móveis usados para
jogar por ciclo de ensino e por sexo.
Hábitos de jogo
TEMPO UTILIZADO PARA JOGAR POR SEMANA
Em termos de média2 global os respondentes referem
utilizar 5,2h por semana para jogar. No entanto se
analisarmos por ano escolar (Figura 8) verificamos que
o tempo médio utilizado sofre alterações ao longo dos
vários anos escolares. É de referir que é nos 8º e 11º
anos que os alunos referem utilizar mais horas para
jogar em média (8h e 6,9h respetivamente). Estes são
anos intermédios de ciclo, talvez por isso os alunos se
sintam mais livres para jogar, ou os encarregados de
educação permitam a utilização dos dispositivos móveis
por mais tempo por não ser um ano tão decisivo para o
percurso escolar.
2
Para a sua obtenção foi calculada a média das respostas tendo
sido atribuído a cada item os seguintes valores: menos de 1h
= 1h; de 1h a 5h = 3h; de 6h a 10h = 8h;de 11h a 20h =
15h; Mais de 20h = 20h.
90
Figura 8 - Distribuição das horas gastas em média por
semana e por ano de escolaridade.
Ao analisarmos o tempo médio de jogo por semana
entre o sexo feminino e masculino por ciclo de ensino
(Figura 9), verificamos que o sexo feminino declara que
em média utiliza 3h por semana para jogar nos vários
ciclos, enquanto o sexo masculino declara utilizar muito
mais tempo e com grandes oscilações de ciclo para
ciclo. Note-se que atinge as 9h no 3º ciclo e diminui até
às 5h no ensino superior.
Figura 9 - Média de horas de jogo por semana distribuído por
sexo e ciclo de ensino.
NÍVEL DE DIFICULDADE DO JOGO
Em termos de dificuldade de jogo destaca-se a
indicação maioritária pelo nível moderado, na Figura
10. Esta clara preferência revela que a maioria joga
jogos que se adequam às suas capacidades e que
conseguem resolver sem grande dificuldade, sem
serem demasiado fáceis nem difíceis, o que poderia
desmotivar. Esta opção está de acordo com a teoria do
fluxo proposta por Mihaly Csikszentmihalyi [4]. No
entanto, é de assinalar o facto de que é no 2º ciclo que
mais alunos responderam que o jogo é muito difícil.
Esta situação é curiosa, talvez se explique pela
ansiedade em crescer característica destas idades e que
os leva a imitarem os mais velhos na escolha do jogo.
Figura 10 - Distribuição do nível de dificuldade do jogo mais
jogado por ciclo de ensino.
Denotamos também que é o sexo masculino que arrisca
mais em jogos que consideram difíceis e muito difíceis,
em todos os ciclos (Figura 11). É de salientar que o
inverso ocorre com o sexo feminino, preferindo jogos
fáceis ou muito fáceis.
Figura 11 - Distribuição do nível de dificuldade do jogo que
mais jogam por sexo e por ciclo de ensino.
91
JOGAR SÓ OU COM OUTROS ONLINE
Existindo hoje em dia uma panóplia enorme de jogos
disponíveis, que beneficiam da colaboração entre
jogadores, inquiriu-se se jogam sozinho ou com outros
online.
Constata-se (Figura 12) que os sujeitos do 2º CEB
preferem jogar sozinhos (53,3%), no entanto nos
outros ciclos a diferença entre os dois tipos esbate-se,
até que no ensino superior aumenta significativamente
esta preferência de jogar sozinho para 71,3%. Estes
dados estão em consonância com as preferências
indicadas em estudos de mercado para jogos mobile
[5]. Os adultos preferem jogos que possam jogar
durante 5 a 10 minutos e que depois possam retomar
algo, sem que tenham de pensar mais no assunto. Os
jogos online com outros obrigam a uma regularidade
para a qual não têm muita disponibilidade e poderão
ser mais exigentes cognitivamente, não dispondo os
adultos de tempo disponível.
No entanto se analisarmos a sua preferência por ano de
escolaridade, verificamos oscilações entre o 3º CEB e o
ensino secundário (Figura 13). Terão estas oscilações
relação com os dramas habituais desta etapa da
adolescência onde as amizades se criam e rompem com
facilidade?
Figura 13 - Distribuição da preferência por jogar só ou online
por ano de escolaridade.
Já se analisarmos por sexo esta distribuição verificamos
que as respondentes preferem, seja qual for o ciclo de
ensino, jogar sozinhas, enquanto que os do sexo
masculino preferem jogar com outros online do 2º CEB
ao ensino secundário, preferindo depois no ensino
superior jogar sozinho (Figura 14).
Figura 12 - Distribuição da preferência por jogar só ou com
outros online por ciclo de ensino.
92
Quando analisamos esta diferença por sexo (Figura 16)
verificamos que são os irmãos que ocupam o 3º lugar
no caso do sexo feminino entre o 2º CEB e o ensino
secundário. De referir que os pais são as pessoas com
quem os alunos menos jogam, seja qual for o sexo. É o
sexo masculino que mais joga com desconhecidos em
qualquer nível de ensino ocupando sempre a terceira
posição.
Figura 14 - Distribuição da preferência por jogar só ou online
por sexo e por ciclo de ensino.
COM QUEM JOGAM ONLINE
Os que preferem jogar online fazem-no com
amigos/conhecidos, seguindo-se os colegas e pessoas
desconhecidas (Figura 15).
Figura 16 - Distribuição por sexo e por ciclo de ensino de
quem são os outros com quem jogam online (n=538).
Conclusão
Figura 15 - Distribuição por ciclo de escolaridade de quem são
os outros com quem jogam online (n= 538).
No entanto, no 12º ano, as pessoas desconhecidas
passam a ocupar o 1º lugar.
93
Neste estudo verificamos que os jovens portugueses
gostam de jogar com grande frequência. Procuram
jogos com dificuldade moderada e os mais velhos
preferem jogar sozinhos. A maioria utiliza o
computador portátil para jogar, seguindo-se o
telemóvel, o smartphone, o tablet e a Nintendo 3DS.
Os mais velhos (jovens adultos) optam pelo
smartphone.
No campo educacional é importante conhecer a
população com quem se trabalha para assim poder
chegar a todos e a cada um individualmente,
rentabilizando os dispositivos móveis que têm (BYOD).
Com base nestes dados preliminares, emerge uma
característica que deve estar presente nas atividades
interativas a propor: poderem ser realizadas
individualmente e com outros online.
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94
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http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/2196
41e.pdf
Investigação financiada pela FCT através do projeto
com a referência PTDC/CPE-CED/118337/2010
Online Gym: um ginásio virtual 3D
integrando a Kinect – análise
comparativa de bibliotecas de suporte
Fernando Cassola
Benjamim Fonseca
INESC TEC / UTAD Universidade INESC TEC / UTAD Universidade
de Trás-os-Montes e Alto Douro de Trás-os-Montes e Alto Douro
Porto - Portugal
Porto - Portugal
[email protected]
[email protected]
Leonel Morgado
Paulo Martins
INESC TEC / UTAD Universidade INESC TEC / UTAD Universidade
de Trás-os-Montes e Alto Douro de Trás-os-Montes e Alto Douro
Porto - Portugal
Porto - Portugal
[email protected]
[email protected]
Hugo Paredes
Fausto de Carvalho
INESC TEC / UTAD Universidade PT Inovação
de Trás-os-Montes e Alto Douro Aveiro - Portugal
Porto - Portugal
[email protected]
[email protected]
Resumo
A sincronização online de ginástica potencia novas
possibilidades para melhorar o bem-estar físico e social
das pessoas com restrições de deslocação. A nossa
proposta passa pela criação de uma plataforma 3D Online Gym - que permita que os utilizadores interajam
e participem em sessões online de ginástica em grupo
através do Microsoft Kinect.
No presente artigo, com vista à concretização desta
proposta, analisamos três alternativas tecnológicas
para a implementação de serviços de deteção de
movimentos que possam ser integrados em
plataformas gráficas multiutilizador. Nos resultados,
expõem-se as características de cada uma e o impacte
respetivo para sua utilização na concretização desta
proposta ou outras iniciativas similares.
Palavras-chave
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
requires prior specific permission and/or a fee.
95
ginástica online, Second Life, OpenSimulator, Mundos
Virtuais, Kinect, Captura de movimentos, Interação
Humano computador, interfaces naturais
Palavras-chave ACM
H.5.1 Multimedia Information Systems; H.5.2 User
Interfaces
Introdução
A ampla disponibilidade de acesso à Internet por banda
larga, inclusive para populações como os idosos e os
portadores de deficiência, possibilita o surgimento de
novos serviços online de cooperação para a interação
social e jogos. Em paralelo, tem vindo a ser
reconhecido que as plataformas tecnológicas para
desenvolver a atividade física podem promover o bemestar físico e mental das pessoas idosas [1]. Estes dois
aspetos já confluíram em vários produtos, tendo-se
constatado que a possibilidade de realizar estas
atividades online em grupo, com inclusão de
especialistas como monitores, formadores e/ou
treinadores, pode contribuir para envolver as
populações nestas práticas, com um nível adequado de
aconselhamento profissional [2].
Expõe-se neste trabalho uma proposta de expansão da
área da ginástica online em grupo, tirando partido da
presente disponibilidade a baixo custo de dispositivos
de captura de movimentos, tais como o Microsoft
Kinect, o PrimeSense Sensor, o ASUS Xtion, entre
outros [3]. Consiste tal proposta na criação de um
"ginásio online", que corresponda a um espaço virtual
tridimensional onde vários utilizadores - fisicamente
distantes - possam realizar em conjunto, orientados por
um monitor, formador ou treinador, atividades de
ginástica em grupo, onde a deteção de movimentos
para esse espaço virtual seja efetuada por um
dispositivo de baixo custo.
Como primeiro passo para concretização desta
proposta, estabeleceu-se um protótipo, que assume
para cada utilizador acesso à Internet, um computador
pessoal e um Microsoft Kinect enquanto dispositivo de
baixo custo [4]. Para esse protótipo teve-se em
96
consideração as plataformas de mundos virtuais com
suporte à renderização 3D e comunicação entre
utilizadores, para que o trabalho de estudo e
desenvolvimento do protótipo se centre nas
características específicas da proposta de ginásio online
– não nas particularidades genéricas da renderização e
gestão de utilizadores.
Neste trabalho, como primeiro passo para
concretização do protótipo, apresentamos uma análise
comparativa das ferramentas de software atuais que
permitem interligar a captura de movimentos e a sua
transmissão para um ambiente externo multiutilizador.
Esta análise poderá ser igualmente útil para outras
iniciativas que pretendam desenvolver sistemas
multiutilizador apoiados na captura de movimentos e
em mundos virtuais ou outras plataformas 3D.
Dispositivos de captura de movimentos
Existem vários dispositivos com elevadas capacidades
de captura de movimentos, em particular muitos se
tornaram conhecidos do grande público devido à sua
utilização na indústria do cinema. No entanto, os custos
de aquisição são elevados, a configuração física é
complexa e necessitam de trabalhos elaborados de
configuração, sendo inadequados para os contextos
domésticos em causa neste trabalho [5]. Os
dispositivos tecnológicos de baixo custo, já referidos,
viabilizam o recurso a captura de movimentos no
contexto doméstico. A relevância destas interfaces
deve-se essencialmente a dois fatores: o primeiro de
cariz económico, pelo custo relativamente baixo de
aquisição do equipamento; o segundo pela componente
da usabilidade, porque a facilidade de instalação,
configuração e utilização é elevada e bastante intuitiva
[6]. Estas novas interfaces têm vindo a ser analisadas
(em conjunto com outras como as táteis) por um leque
alargado de investigadores, no âmbito da área
conhecida por NUI (“Natural User Interfaces”). Como
características determinantes das interfaces integrantes
desta área, elencam-se a sua natureza intuitiva
(possibilidade de utilização com pouco treino); a sua
flexibilidade (possibilidade de adaptação às
necessidades); e a sua fluidez (possibilidade de
interação com a interface quase sem perceber que a
estamos a usar)[6].
Existem vários dispositivos com estas características
que utilizam diferentes tipos de captura de
movimentos, entre estes o Microsoft Kinect [4], o
PrimeSense Sensor [7] ou o ASUS Xtion [7]. Estes
sistemas possuem câmaras que permitem capturar os
movimentos bidimensionais de todo o corpo de forma
direta e sensores de profundidade ou outros métodos
de deteção da mesma, proporcionando dados
diretamente em 3D. Outros dispositivos também
proporcionam dados para reconhecimento de gestos,
inferindo-os através de sensores inerciais e/ou
câmaras, mas sem deteção de profundidade, como
sejam o Wii Remote [8] o PlayStation move[9] ou o
EyeToy [10]
Entre estes, o Kinect tem sido alvo de particular
atenção na área do 3D, graças às suas características
de rápido reconhecimento do corpo/pose sem
necessidade de configuração prévia, ao baixo custo do
equipamento, à fiabilidade e à velocidade de medição
dos dados em 3D [11].
Tecnologicamente além de outros componentes que
não são relevantes para o presente trabalho, o Kinect
"contém um sensor de profundidade, uma câmara a
97
cores e uma matriz de quatro microfones que
proporcionam a captura do movimento de todo o corpo
em 3D, o reconhecimento facial e ainda capacidades de
reconhecimento de voz" [12]. Isto permite que as
ferramentas de software usem e trabalhem os dados
enviados pelo Kinect para rastrear os movimentos de
diferentes pontos do esqueleto do corpo humano,
incluindo pernas, braços, mãos e cabeça [13].
Bibliotecas de captura de movimentos
Para processar os dados fornecidos pelo Kinect (ou
outros dispositivos similares), as aplicações podem
recorrer a várias bibliotecas de middleware na área das
NUI (doravante, “bibliotecas NUI”). Estas bibliotecas
fazem a gestão do processamento do fluxo de dados de
baixo nível e disponibilizam-nos às aplicações. Duas
dessas bibliotecas NUI são o Microsoft Kinect SDK [4] e
a OpenNI [14], esta última desenvolvida por um
consórcio sem fins lucrativos com o mesmo nome, que
tem por objetivo padronizar a compatibilidade e a
interoperabilidade das interfaces naturais.
Microsoft Kinect SDK
Este SDK (Software Development Kit) fornece as
ferramentas e a API (Application Program Interface)
necessárias para desenvolver aplicações nativas à
plataforma Windows usando o Kinect. Em termos de
arquitetura este componente pode ser dividido em
cinco áreas. Uma primeira área, que representa o
hardware, é composta por todos os dispositivos físicos
do Kinect, incluindo os sensores e o hub USB através
do qual se efetua a ligação ao computador. Outra área
é a parte dos controladores, que representam um
conjunto de software que é instalado no sistema
operativo durante o processo de instalação da Microsoft
Kinect SDK. Existem também componentes de áudio e
vídeo, ao nível do seguimento do esqueleto, da cor, da
profundidade e do som. Fica integrada nas API
padronizadas do sistema operativo Windows, ao nível
do som e do reconhecimento da fala.
OpenNI
A biblioteca OpenNI é uma framework que trabalha
entre a camada física e as bibliotecas de middleware do
sistema operativo, permitindo o desenvolvimento de
aplicações que utilizem dispositivos de interação natural
de forma independente do hardware [11]. A interface
de aplicação fornece acesso aos sensores de
profundidade compatíveis com OpenNI. Concretamente
permite inicializar os sensores e receber os dados
acerca da profundidade, das cores (RGB) e do
streaming de vídeo dos infravermelhos.
Em termos de arquitetura, esta pode ser dividida em
quatro grandes áreas. Uma primeira área, que
representa o hardware, é composta por todos os
dispositivos físicos, incluindo a ligação ao computador.
Outra área inclui os controladores de ligação aos
dispositivos, uma camada de abstração do hardware, o
core e a API. Uma terceira área corresponde a uma
biblioteca de midleware, que é exemplificada num
conjunto de aplicações padronizadas que exploram as
potencialidades do SDK, nomeadamente rastreamento
do corpo, reconstrução 3D, reconhecimento de objetos,
ferramentas de análise, entre outras. A última camada
desta arquitetura é a das aplicações propriamente
ditas, que corresponde ao software que irá interagir
com o SDK em causa.
OpenNI vs. Microsoft Kinect SDK
Na Tabela 1 apresentamos uma comparação entre
estas bibliotecas. Resumidamente, uma distinção
98
fundamental é que o dispositivo de origem dos dados,
no caso da biblioteca OpenNI, pode ser um entre
vários, enquanto o Microsoft Kinect SDK se destina
exclusivamente ao Kinect. Além deste aspeto, a OpenNI
é disponibilizada em código aberto e aplicável a vários
sistemas, contrariamente ao Kinect SDK da Microsoft
que é fornecido em código fechado exclusivamente
para sistemas Windows. Por outro lado, a OpenNI
necessita de calibração para iniciar a captura,
requerendo que o utilizador se encontre parado em
frente ao dispositivo para iniciar o processo, enquanto o
Kinect SDK permite iniciar automaticamente a captura.
Dispositivos
suportados
OpenNI
Microsoft SDK
Microsoft Kinect,
PrimeSense
Sensor, ASUS
Microsoft Kinect
Xtion, outros
Código-fonte
Aberto
Fechado
N.º de pontos
do esqueleto
Captura até 20
pontos distintos
Captura até 20
pontos distintos
Inicialização da
captura
Requer calibração
Imediata
Sistema
Linux, Windows,
Windows
operativo
iOS
Tabela 1 - Quadro comparativo entre OpenNI e Kinect SDK
Ferramentas de desenvolvimento de
software
Os dados disponibilizados por ambas as bibliotecas, que
trabalham ao nível do middleware, são de baixo nível.
Existem camadas de software que processam estes
dados para facilitar a sua utilização pelas aplicações,
com maior grau de abstração. Apresentamos nesta
secção três desses pacotes de software.
entre a deteção de movimentos efetuada pelo cliente
Rinions e a reprodução dos mesmos no viewer do
mundo virtual. Os viewers alterados leem ciclicamente
na memória partilhada um ficheiro de poses de
esqueleto (formato BVH), cujo conteúdo é
constantemente reescrito pelo cliente Rinions,
refletindo a captura da posição do utilizador pela
Kinect.
RINIONS
Este pacote de software, desenvolvido no laboratório de
Redes e Sistemas da Universidade de Tóquio, tinha na
sua versão original o nome SLKinect2 [15]. Tem por
foco transferir os movimentos de animação realizados
pelo utilizador usando o Kinect para um softwarecliente (“viewer”) de mundos virtuais do tipo Second
Life ou OpenSimulator e propagá-los para viewers
remotos. Recorre para o efeito a uma alteração ao
código-fonte dos viewers. Está disponível em códigofonte aberto, contudo sem documentação de referência
[16].
Baseia-se na utilização de dois programas, além dos
viewers dos utilizadores e do servidor Second
Life/OpenSimulator: um cliente que captura os
movimentos através do Kinect e um servidor que os
propaga entre viewers (ver Figura 1).
O cliente Rinions permite efetuar a captura de
movimentos através das duas bibliotecas apresentadas
(Kinect SDK e OpenNI). As versões alteradas de
viewers de Second Life/OpenSimulator para integração
com o Rinions estão disponíveis online para vários
desses viewers (viewer oficial do Second Life,
Imprudence, FireStorm, etc.): consistem numa
abordagem de memória partilhada para comunicação
99
Figura 1 - Modelo arquitetónico do software Rinions (adap.)
[16]
FAAST (Flexible Action and Articulation Skeleton
Toolkit)
Este pacote de software, um projeto do Institute for
Creative Technologies da University of Southern
California, interpreta os dados fornecidos pela OpenNI,
efetuando o reconhecimento de aspetos como a
inclinação ou torção do corpo e fazendo-os
corresponder a animações previamente definidas (o
código-fonte ainda não está disponível, mas foi
anunciada a intenção dessa disponibilização) [17]. Não
inclui funcionalidades para propagação dos movimentos
a outros sistemas. Como não produz resultados
genéricos, só se revela adequado a cenários em que os
movimentos a apresentar possam constar de um
conjunto pré-determinado [18].
em comandos de teclado ou rato (note-se que o
exemplo do FAAST é genérico e este exemplo do
NUILIB e específico para estes mundos virtuais).
O FAAST inclui um programa de demonstração que
reconhece movimentos pré-definidos e os faz
corresponder a teclas de um teclado. Este exemplo visa
expor que é possível ao utilizador controlar jogos
utilizando o corpo, mesmo que esses jogos não tenham
outra opção de entrada senão por teclado. Neste
exemplo, é igualmente demonstrado que a identificação
de ações é configurável sem necessidade de parar a
aplicação. Nomeadamente, para ajustar a sensibilidade
do sensor às características e preferências do utilizador
[17].
Comparação das ferramentas
NUILIB
Este pacote de software, de código-fonte aberto,
processa os dados fornecidos pelos dispositivos NUI e
associa-os a uma estrutura de dados mais abstrata,
visando apoiar a integração destes dispositivos em
aplicações.
Como ferramenta de mapeamento, as aplicações
podem trabalhar através dessa estrutura de dados com
posições e gestos concretos das articulações, evitando
a complexidade de processamento dos dados de baixo
nível. Está disponível em código-fonte aberto e com
documentação de referência [19].
Associado a esta biblioteca existe um exemplo de
utilização para as plataformas Second
Life/OpenSimulator: um viewer específico, que se
chama Armadillo. Este viewer recorre à NUILIB para
apresentar ao utilizador uma funcionalidade similar à
do FAAST: reconhece gestos concretos e converte-os
100
Na Tabela 2 identificamos as diferenças principais entre
as ferramentas apresentadas. Ao nível da renderização
de movimentos livres (isto é, os que forem feitos pelo
utilizador na prática de ginástica, sem restrição prévia)
em plataformas de mundos virtuais, o único que
proporciona suporte direto para tal é o Rinions. No caso
do FAAST, o foco é na identificação de gestos prédefinidos, não em movimentos livres, embora, dado ser
de código-fonte aberto, se possa recorrer às estruturas
de dados internas para tentar obter dados desses
movimentos. No caso da NUILIB, os dados dos
movimentos livres estão disponíveis na estrutura de
dados da biblioteca. Em qualquer destes dois casos,
não existe suporte à partida para reprodução desses
dados no mundo virtual.
Por outro lado, para identificação automática de
movimentos pré-definidos, tais como andar, voar ou
olhar, mas também como poses ou movimentos de
sessões de ginástica pré-determinados, o Rinions é o
único que não suporta essa identificação.
Como forma de integrar as ferramentas apresentadas
com as plataformas de mundos virtuais (Second Life /
OpenSimulator) o Rinions requer uma adaptação aos
viewers tradicionais, já disponível para vários deles e
de pequena extensão; a FAAST e a NUILIB requerem a
implementação nos viewers de toda a reprodução em
gestos dos dados por elas identificados. No caso de
identificação de gestos específicos, a reprodução destes
em mundos virtuais tem igualmente de ser
implementada, neste caso para todas as bibliotecas.
Testámos as aplicações de demonstração destas
bibliotecas e verificámos que, sem surpresa, o Rinions
responde com exatidão e pouco atraso, visto que se
limita a reproduzir diretamente as posições e
movimentos das articulações no espaço, enquanto a
FAAST e a NUILIB apresentam maior atraso e alguma
imprecisão, em virtude de estarem a tentar interpretar
os dados diretos e fazê-los corresponder a gestos prédefinidos.
RINIONS
FAAST
NUILIB
Identificação
de
movimentos
pré-definidos
Não
Sim
Sim
Integração
com Second
Life /
OpenSimulator
Viewer
adaptado
(pequena
extensão)
É necessário
implementar
nos viewers
toda a
reprodução
dos gestos
É necessário
implementar
nos viewers
toda a
reprodução
dos gestos
Código-fonte
Aberto
Anunciado
mas não
disponível
Aberto
Software base
Microsoft
Kinect
SDK /
OpenNI
OpenNI
Microsoft
Kinect SDK
/ OpenNI
101
Tabela 2 - Quadro comparativo das ferramentas apresentadas
Conclusões e trabalho futuro
Tendo em conta as ferramentas apresentadas e as
respetivas características, podemos concluir que, para
reprodução em plataformas de mundos virtuais de
gestos livres, o pacote Rinions é o que mais
diretamente apresenta uma solução, estando
inclusivamente disponível um exemplo da sua utilização
para as plataformas Second Life e OpenSimulator.
Já para identificação de gestos concretos, pré-definidos,
este pacote não cumpre tal funcionalidade, que é
prestada pelas bibliotecas FAAST e NUILIB. A
comparação precisa entre estas é presentemente
limitada, em virtude de não estar disponível o códigofonte nem a documentação da FAAST. Pelas
funcionalidades visíveis, dispomos na FAAST apenas da
identificação de gestos, enquanto na NUILIB se
acrescenta igualmente a possibilidade de consultar os
dados de suporte a essa identificação (contudo, tal
apreciação pode vir a equilibrar-se quando da
disponibilização do código-fonte da FAAST, se ocorrer).
Em ambos estes projetos (NUILIB e FAAST), percebese que o objetivo principal não é a reprodução de
gestos livres em plataformas 3D, mas a sua
identificação. Destinam-se a apoiar o desenvolvimento
de aplicações que tenham necessidade de identificar
gestos, independentemente do destino dessa
identificação. Por exemplo, para controlo de aplicações
ou jogos, onde se podem associar movimentos prédefinidos a comandos específicos. Se a aplicação ou
jogo pretender fazer corresponde um gesto de avatar a
um gesto pré-identificado, compete à aplicação efetuar
essa reprodução, não tendo apoio para tal nestas
bibliotecas.
No âmbito da proposta de criação de um ginásio online,
recorrendo a plataformas virtuais 3D e dispositivos de
captura de movimentos, o desenvolvimento baseado
em Rinions permite mais rapidamente concretizá-la e
estudar os seus requisitos e desafios. Contudo, não
estará fora de causa a necessidade de recorrer à FAAST
e/ou à NUILIB, caso nesse processo de estudo se
constate a necessidade de identificar gestos prédefinidos.
Agradecimentos
Este trabalho é financiado pela Portugal Telecom Inovação,
no âmbito do Plano de Inovação do Grupo PT, e por Fundos
FEDER através do Programa Operacional Fatores de
Competitividade – COMPETE e por Fundos Nacionais
através da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologia
no âmbito do projeto «FCOMP - 01-0124-FEDER-022701».
Referências
1.
Antevê-se a necessidade de estudar as soluções de
transmissão remota dos gestos realizados em frente ao
Kinect, aspeto suportado pelo Rinions, mas onde se
perspetivam desafios a nível da compensação de
problemas de latência e largura de banda na rede. Por
outro lado, é também necessário perceber até que
ponto a execução direta de gestos é adequada a
utilizadores com restrições motoras, ou seja, até que
ponto a identificação de gestos pré-definidos não será
um aspeto a ter em conta.
Por último, embora a opção por plataformas de mundos
virtuais permita prototipar rapidamente um ginásio
online, importa refletir e estudar os aspetos em causa
antecipando uma eventual implementação noutras
plataformas. Há tecnologias completamente distintas
para renderização e multiutilização 3D, que terão de
ser tidas em conta numa eventual evolução de
protótipo para produto. Será desejável que a
implementação das funcionalidades do ginásio online
seja, tanto quanto possível, independente da tecnologia
de base do Second Life e OpenSimulator, face à
existência de outras plataformas (Jibe [20], CloudParty
[21], Unity [22], etc.) com formas de desenvolvimento
são bastante diferentes.
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Atividade física, obesidade e
videojogos ativos na Escola: estudo de
hábitos e práticas de jogos em jovens
do ensino básico e secundário
Resumo
Nuno Palma
Universidade de Évora
[email protected]
Atualmente, um novo conjunto de jogos origina a
atenção de crianças e jovens: os videojogos ativos
(VJA), que combinam o jogo e a atividade física (AF) na
vida quotidiana dos participantes. Trata-se de uma
ferramenta que se encontra disponível no mercado e
que pode ser utilizada para motivar os alunos a
realizarem mais AF e consequentemente, melhorar a
saúde e o bem-estar. O objetivo deste estudo é
conhecer os hábitos e práticas de jogo de jovens do
ensino básico e secundário numa escola pública. Neste
estudo, foi administrado um questionário online de
auto-relato e que contou com uma amostra de 916
alunos de uma escola secundária do concelho de
Setúbal, com idades entre os 12 e 21 anos. Baseado
nos resultados, a pesquisa revela que a prática de VJA
foi ligeiramente mais comum entre as raparigas do que
em relação aos rapazes, e um pouco mais de metade
dos participantes com experiência em VJA, utilizam a
consola Nintendo Wii para jogar, sendo, que os alunos
jogam essencialmente pelo divertimento e pelo desafio.
José Luis Ramos
Universidade de Évora
L. dos Colegiais, 2, 7000-983
Évora, Portugal
[email protected]
Palavras-chave
Videojogos ativos, hábitos de jogo, perfil do jogador,
diferenças entre género, atividade física, obesidade.
104
Introdução
A falta de exercício físico regular durante a infância é
um fator que contribui para a obesidade, a qual é
considerada, como sendo uma das mais graves
ameaças à saúde pública do século XXI, tendo em
conta que a taxa de obesidade em todo o mundo
dobrou desde 1980. Além disso, mais de 40 milhões de
crianças com menos de cinco anos estavam acima do
peso em 2010, sendo que perto de 35 milhões de
crianças com excesso de peso, vivem em países em
desenvolvimento e 8 milhões em países desenvolvidos
[1].
A obesidade está associada a uma grande variedade de
problemas de saúde, incluindo diabetes, doenças
cardiovasculares, osteoartrite, alguns tipos de cancro.
Há também efeitos psicológicos: crianças obesas são
mais propensas a baixa autoestima, imagem corporal
negativa e depressão [1]. Por outro lado, as razões
para os atuais níveis de inatividade física são em parte,
relacionadas
com
aumento
do
comportamento
sedentário em casa e no trabalho, participação
insuficiente em AF durante o tempo de lazer, maior
modo de utilização através de transporte passivo e
resultante dos fatores ambientais [2].
Os jovens em idade escolar devem participar
diariamente em 60 minutos ou mais, de atividades de
intensidade moderada a vigorosa em quase todos os
dias da semana, sob formas adequadas do ponto de
vista do crescimento, divertidas e que envolvam uma
variedade de atividades [3]. Por sua vez, a fim de
melhorar a aptidão cardiorrespiratória e muscular e
saúde óssea, as crianças e jovens com idades entre os
5 e 17 anos, devem acumular pelo menos 60 minutos
de AF moderada a vigorosa diária [2].
105
Entre os países da OCDE, os níveis mais altos de
obesidade registados em 2007 foram constatados nos
quatro países da Europa Meridional – Espanha, Grécia,
Itália e Portugal, ao lado das principais nações
anglófonas – Canadá, Estados Unidos e Reino Unido
[4]. Uma das causas do recente aumento da obesidade
infantil é a falta de tempo livre para a realização de AF
e simultaneamente verifica-se um aumento no "tempo
de ecrã", incluindo a televisão, a utilização do
computador e de atividades em VJA [5].
A tecnologia tem sido criticada como uma das causas
da diminuição da AF e aumento do comportamento
sedentário. A inatividade física tem aumentado, porque
a frequência em assistir televisão, o uso de computador
e jogos digitais, consumiram o tempo tradicional
dedicado para a AF. Em vez dos pais encaminharem os
seus filhos para jogarem durante o seu tempo livre na
rua, agora envolvem as crianças e jovens em
tecnologia orientada para o entretenimento [6].
Nesta linha, um estudo efetuado por Roberts et al. [7]
revela que crianças com idades entre os 8 e 18 anos
gastam cerca de 44,5 horas semanais a ver televisão e
a jogar jogos de vídeo em detrimento de qualquer
outra atividade. A popularidade de jogos de vídeo é
refletido pelo fato de que 73% dos lares americanos
possuírem um dispositivo especificamente para VJA.
Neste contexto, interessa analisar qual o perfil do
utilizador de VJA entre os jovens em idade escolar.
Quais são os seus hábitos e motivações no uso deste
tipo de jogos. Quais as diferenças de género entre os
jogadores do sexo masculino e sexo feminino. Quando
é que utilizam os jogos ativos. Que consola ou
tecnologia adotada ou usada. Com que frequência e
durante quanto tempo jogam. Com quem jogam. Quais
são os VJA favoritos. Onde e com quem jogam.
Face ao exposto, o objetivo deste estudo, pretende
conhecer e caracterizar os hábitos e a prática de
utilização dos VJA da população correspondente aos
alunos do 3.º ciclo do ensino básico e secundário, e
conhecer as diferenças de género entre os jogadores do
sexo masculino e feminino. Este artigo está dividido em
7 seções, ou seja, a introdução, videojogos ativos,
metodologia, resultados, conclusão, limitações e
pesquisas futuras e referências.
Videojogos Ativos
Nos últimos tempos, diferentes tipos de novos
conceitos digitais que combinam a AF e os jogos têm
emergido, tais como exergames, exertainment, VJA e
jogos ativos [9]. Entretenimento que envolve a
utilização de um dispositivo de tecnologia e AF é
chamado exergaming, jogo interativo, ou jogo de vídeo
ativo, não havendo diferença no significado [6]. Os
novos serious games que exigem AF e movimentos de
todo o corpo para jogar o jogo (por exemplo, dança,
corrida) podem ser um método promissor para
substituir as atividades sedentárias com a AF. Tais
exemplos, são conhecidos como VJA, ou seja Xbox
Kinect, Nintendo Wii Sports, Dance Dance Revolution
(DDR) e PlayStation Move [10].
Segundo Yang et al, [11] revelam que um novo género
de jogos de vídeo chamado exergames poderia tornarse uma parte da solução como uma forma de incentivar
as crianças a se tornarem fisicamente ativas e
entusiasmar as crianças com sobrepeso a levar um
estilo de vida saudável.
106
Também sugeriram que o exercício e os jogos podem
ser combinados sem efeitos adversos sobre a
experiência de jogo e prazer, demonstrando o potencial
dos VJA para motivar as pessoas a fazerem mais
exercício [12]. Uma das principais vantagens de jogar
VJA é que eles podem promover a AF, sem que os
jogadores tenham uma compreensão profunda sobre o
treino físico [13]. Vários autores [14, 15 e 16] têm
proposto que os VJA podem ser usados como um
método capaz de aumentar a AF em crianças e jovens
de forma a proporcionar uma oportunidade ótima para
despender energia suficiente em conformidade com as
atuais recomendações das diversas organizações
mundiais para a saúde pública.
Os VJA apresentam uma série de benefícios para as
crianças
que
estão
associados
com
o
seu
desenvolvimento, tais como: benefícios físicos e
promoção de um estilo de vida saudável, melhoria nos
resultados fisiológicos, desenvolvimento motor e
habilidades num ambiente seguro [16]. Numa revisão
sistemática de 14 estudos descritivos e de intervenção
é revelada evidência de que os VJA usam mais energia
do que as atividades sedentárias, mas as necessidades
energéticas da prática dos VJA, são, em muitas
ocasiões, substancialmente menos do que quando se
joga versões reais dos mesmos jogos [18]. Por isso, os
VJA não devem ser considerados como um substituto
para a aptidão tradicional [6 e 15].
Metodologia
1. Desenho do estudo
Para conhecer os hábitos de jovens estudantes
portugueses pertencentes a uma escola de ensino
secundário do concelho de Setúbal, foi adoptado um
desenho de investigação “cross sectional survey” [17].
Esta metodologia é adequada à recolha de informação
acerca de comportamentos, opiniões e percepções de
uma quantidade significativa de indivíduos sobre um
assunto.
2. População e amostra
De um universo total 1264 alunos que frequentavam o
ensino básico e secundário da escola, participaram no
estudo 1018 alunos com idades entre os 12 e 21 anos e
com frequência do 7º ao 12º ano de escolaridade. A
taxa de retorno dos questionários válidos para este
estudo, correspondeu a 80,5% dos participantes, o que
pode ser considerado, sem qualquer dúvida, uma
amostra representativa da população estudantil da
escola na qual foi realizado o estudo. Os alunos que
não participaram, deveu-se essencialmente à não
entrega dos termos de consentimento dos pais e
encarregados de educação ou porque não pretenderam
participar.
3. Caracterização sócio-económica dos
participantes do estudo
Nos últimos anos, têm-se registado um elevado
números de alunos matriculados no 7.º ano de
escolaridade, provenientes de todas as freguesias do
Concelho. Embora, a maioria dos alunos pertencem às
freguesias do Concelho, particularmente, no Ensino
Básico, às freguesias de Santa Maria, São Julião e
Nossa Senhora da Anunciada, também se encontram
alunos oriundos das extremidades do Concelho, desde
o Faralhão à localidade de Brejos de Azeitão e também
provenientes de Concelhos limítrofes. Contudo, se a
freguesia de São Julião é uma das freguesias mais
importantes e o verdadeiro coração da cidade,
caracterizada socialmente por uma população de
médio/alto estatuto social, a parte que pertence à área
107
de influência pedagógica da Escola, já não se
caracteriza por este estatuto. Com efeito, esta zona
baixa e antiga da freguesia já apresenta condições
socioeconómicas e culturais muito diferentes.
A Escola Secundária Sebastião da Gama é, deste modo,
uma escola cuja população se torna dia-após-dia mais
heterogénea do ponto de vista étnico, sociocultural e
económico. A par ainda de muitos alunos provenientes
de estruturas familiares e sociais equilibradas, muitos
são os alunos sujeitos a gravíssimos problemas de
pobreza e miséria social. No âmbito da Ação Social
Escolar, 28,06% dos alunos beneficiam de auxílios
económicos, dos quais 14,67% são abrangidos pelo
escalão A e 13,39% pelo B. Apenas 7,7% têm
naturalidade estrangeira, com predomínio para os
oriundos de nacionalidade brasileira (3,8%). Quanto à
formação académica dos pais e encarregados de
educação, constata-se que menos de ¼ possui
habilitações de nível superior, tendo a maioria somente
formação do Ensino Básico. Nesta sequência,
pretendemos recolher dados dos intervenientes no
processo educativo, de forma a analisar o grupo
específicos de alunos que constituem a nossa amostra.
4. Instrumentação e procedimentos
Como instrumento de recolha de dados, foi
administrado
um
questionário
em
online.
O
questionário foi construído usando o Software
LimeSurvey 1.92+, alojado e instalado na plataforma
de inquéritos da Universidade de Évora. Para a sua
administração recorremos às disciplinas onde os alunos
tinham aulas em salas equipadas com computadores
com acesso à internet. Todos os pais e encarregados de
educação assinaram o termo de consentimento e o
questionário foi administrado entre 28 de Janeiro de
2013 e 15 de Março de 2013.
O questionário aplicado continha 21 questões e foi
configurado de modo a que todas as perguntas tinham
carácter de resposta obrigatória e definia percursos de
resposta em função da condição de jogador ou não
jogador de VJA. No entanto, para este artigo, apenas
foram
selecionadas
algumas
questões,
pois
considerámos estes itens os mais relevantes. Por outro
lado,
apenas
considerámos
as
respostas
dos
participantes com experiência de jogo, sendo
classificados
como jogadores,
preenchendo
o
questionário, composto por 11 questões de resposta
fechada. O questionário ficou organizado em 6
dimensões:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Dados
dos
participantes:
1.1
Idade,
1.2
Escolaridade, 1.3 Género, 1.4 Experiência de jogo;
Tipo de consola ou tecnologia adoptada ou usada
pelos jogadores;
Razões, motivações e jogos VJA preferidos;
Tempos, frequência e duração dos jogos VJA;
Locais e parceiros de jogo;
Modalidades de jogo.
Antes da administração final a toda a população foram
efetuados os estudos de validade e fiabilidade que
implicaram a realização de um estudo piloto numa
outra escola secundária do mesmo concelho. O
questionário foi administrado a 33 alunos e autorizado
pela DGIDC (GEPE-MIME) do Ministério de Educação.
Foram realizados estudos de validade de conteúdo e de
fiabilidade. Os estudos de validade de conteúdo foram
realizados através da submissão do questionário a
especialistas na área da educação. Diversos itens
108
constantes da versão inicial do questionário foram
eliminados e outros reformulados. Os estudos de
fiabilidade, foram realizados através do recurso a testes
estatísticos, nomeadamente com recurso ao coeficiente
do alfa de Cronbach na seção do questionário (Hábitos
de jogo), (Alpha=0,860), revelando um índice de
consistência interna ótimo, para se aplicar o
questionário [18].
5. Tratamentos e análise de dados
As operações de tratamento e análise de dados
implicaram a exportação dos dados da plataforma
informática da Universidade de Évora para uma
aplicação (Excel), no qual, foi organizado um ficheiro de
dados para cada seção do questionário, criando, desta
a forma, a base geral de trabalho. De seguida, foi feita
a recodificação das variáveis ordinais para variáveis
numéricas, para, posteriormente, os dados serem
submetidos a tratamento estatístico com recurso ao
programa SPSS 17.0.
Os dados foram analisados considerando o nível de
significância no valor de 0.05, comummente usado nos
estudos no âmbito das ciências sociais. O significado
estatístico e a força das dependências entre as
respostas e o género, foram analisados por meio de
tabelas de contingência, Teste de independência
(Pearson) do Qui-Quadrado, e o Coeficiente V de
Cramer. Os resultados são apresentados de acordo com
a estatística descritiva, através dos parâmetros de
tendência central (média) e da distribuição de
frequências absolutas e relativas.
Resultados
1. Caracterização dos participantes
Tratando-se de estudo sobre os hábitos dos jovens em
matéria de VJA, o primeiro dado que caracteriza o
conjunto dos jovens participantes é justamente a quase
generalização da experiência de uso de VJA. Desta
forma, de um total de 1018 questionários respondidos,
916 (89,98%) dos alunos já tinham jogado, pelo menos
uma vez, VJA. Este tipo de videojogos, revela por isso
uma boa capacidade de penetração nestas faixas
etárias, um pouco por todo o lado.
Estes resultados, são similares ao estudo promovido
por Lenhart et al. [19] que revelam que 86% dos
adolescentes (96% rapazes e 76% raparigas) jogam
em consolas como a Microsoft Xbox, PlayStation, ou
Nintendo Wii. Também Beltrán-Carrillo et al. [20] ao
efetuarem um estudo através de um questionário de
auto-relato, verificaram que 86,7% dos adolescentes já
tinham jogado pelo menos uma vez VJA. Por seu turno,
Kari et al. [21] ao analisaram os hábitos de jogo e as
razões para não jogar VJA, encontraram resultados
opostos, na qual apenas 24,3% dos jogadores haviam
declarado jogar VJA.
Género
Frequência
absoluta
Frequência
relativa (%)
Masculino
444
48,24
Feminino
472
51,76
Total
916
100
Tabela 1: Valores descritivos sobre a experiência de prática de
VJA pelo género
109
Alguma surpresa foi proveniente dos resultados obtidos
quanto ao comportamento de jogar VJA, quando os
analisámos por género. Nesta sequência, e de acordo
com a tabela 1, verificamos que da totalidade dos
participantes, 48,24% alunos do sexo masculino
reportaram que já tinham jogado VJA e 51,76%
participantes femininos, declararam que também já
tinham praticado VJA.
Também, um pouco surpreendentemente, a prática de
VJA foi ligeiramente mais comum entre as mulheres
(25,4%) do que em relação aos homens (22,3%), [21].
No que respeita à distribuição dos alunos tendo em
conta a idade e o género em relação à experiência em
VJA, apresentaram valores mais elevados os alunos
com 14 anos de idade (18,78%), seguido dos alunos
com 15 (18,12%), 16 (16,59%) e 13 (15,72%) anos de
idade, respetivamente. Por conseguinte, a partir dos 18
anos de idade, os alunos revelam menos interesse para
a prática de VJA.
Relativamente à distribuição dos alunos pelo nível de
escolaridade, e de acordo com os graus de ensino,
verificamos, que no ensino básico, 55% dos alunos já
tiveram pelo menos um contato com os VJA, enquanto,
que no ensino secundário, apenas 45% dos alunos
revelaram experiência de jogo em VJA. Também
apuramos, que, após o 9.º ano, existe uma tendência
de redução do número de utilizadores conforme o
aumento de escolaridade e da idade dos alunos. Esta
indicação também é confirmada por Simons et al. [22]
revelando, que as crianças têm mais preferências na
prática de VJA do que os adolescentes, pois, mostraram
que o grupo de jogadores ativos regularmente, são
significativamente mais jovens do que os jogadores
ativos não regulares. Também se evidencia, que os
rapazes e raparigas escolhem jogar VJA por iguais
períodos de tempo, quando administrado em livre
opção [23].
2. Tipo
de
consola
ou
tecnologia
adoptada ou usada pelos jogadores
Relativamente à posse de consolas de VJA que os
alunos têm em sua casa, apuramos que a consola mais
comprada é a Nintendo Wii (36,14%) seguido da
Playstation Move (22,38%) e da Xbox 360 Kinect
(2,29%) e cerca de um quarto (25,87%) dos
participantes, não possuem uma consola em casa. Em
relação ao género, 43,01% das raparigas possuem uma
consola da Nintendo Wii, enquanto, que 28,83% dos
rapazes possuem o mesmo tipo de consola.
Em 73% dos lares americanos possuem um dispositivo
especificamente para VJA [8] e além que 88% das
crianças têm uma consola de jogos digitais como Sony
PlayStation, Xbox Microsoft e Nintendo [24]. Também
no estudo de Simons et al. [22] evidenciam que 63%
dos adolescentes possuíam um VJA em sua casa e que,
a maioria dos participantes (94%) possuíam um
Nintendo Wii, 12% tiveram um PlayStation EyeToy e
3% tiveram uma DDR. Por outro lado, Beltrán-Carrillo
et al. [20] verificaram que 53,2% dos adolescentes
possuíam em sua casa uma consola de VJA, enquanto,
que 46,8% não possuíam esta tecnologia. Segundo a
última
informação
da
Asociación
española
de
Distribuidores
y
Editores
de
Software
de
Entretenimiento, diversos VJA da consola da Nintendo
Wii ocupam os primeiros lugares do ranking dos
videojogos mais vendidos em Espanha [20].
110
Quanto à consola que os participantes costumam jogar,
verificámos que cerca de metade dos alunos (50,66%)
com experiência em VJA, utilizam a consola Nintendo
Wii para a prática de VJA, seguido da Playstation Move
(28,60%) e XBOX 360 Kinect (3,18%). Por outro lado,
17,46% dos participantes utilizam outro tipo de
consolas, podendo utilizar tapetes de dança similares
ao Dance Dance Revolution (DDR). No que concerne ao
género, observamos que uma ampla maioria das
raparigas (64,19%) joga VJA com recurso à plataforma
da Nintendo Wii, contrastando com 36,26% dos
rapazes que jogam VJA utilizando o mesmo tipo de
consola. Também se evidencia, que 49% das crianças e
jovens entre os 8 e 18 anos de idade, estão conectados
a um ecrã através de uma Nintendo Wii, Sony
Playstation ou Microsoft Xbox [25]. Um relatório,
também revelou que as consolas mais utilizadas com
VJA por parte dos americanos são: Xbox (23,1%),
Playstation 2 (20,4%) e Nintendo Wii (19,0%), [8].
Por sua vez, no estudo de Lopes [26] com estudantes
universitários portugueses, 40% jogam videojogos
numa consola e verificou que os estudantes que jogam
com consolas, elegem a Playstation como o dispositivo
mais utilizada (69,9%), seguindo-se a Nintendo Wii
(26,8%), e a Xbox (3,6%), embora este estudo, tenha
incluído todo o tipo de videojogos utilizados no
mercado.
3. Razões, motivações
preferidos
e
jogos
VJA
Quando se pergunta a razão da utilização de VJA,
verificamos que a principal razão para o gosto da
utilização de VJA, é o divertimento, com 61,35% dos
participantes a apontarem esta dimensão como a mais
destacada, seguido da dimensão desafio com 23,58%.
De realçar, que estas duas dimensões apresentam
valores próximos de 85% como as principais razões
para gostar de jogar VJA. Com valores bem mais
reduzidos, observamos as dimensões competitividade
(8,18%), estilo de vida saudável (4,14%) e
sociabilidade (2,18%).
Relativamente ao género, podemos analisar que no
sexo masculino, mais de metade dos alunos (50,91%)
gostam de jogar VJA pelo divertimento, e apontam
também
as
dimensões
desafio
(28,41%)
e
competitividade
(14,32%)
como
as
razões
subsequentes. No que concerne ao sexo feminino, um
ampla maioria das raparigas da amostra revelam que a
razão principal para jogar VJA é o divertimento
(71,76%), mas evidenciando um valor mais substancial
do que os rapazes. A dimensão desafio com 19,32%,
também é uma razão com algum peso para as alunas.
Um estudo efetuado por Kari et al. [21], revela que em
termos da razão para jogar, os homens e as mulheres
apontaram motivos relacionados, principalmente com a
diversão, embora os motivos relacionados com o
exercício foram mais populares entre as mulheres.
Diversa literatura, aponta o divertimento como a
característica principal para a prática de VJA [14, 27,
28 e 29]. Além disso, outras dimensões como o
desafio, a fantasia e a curiosidade, são caraterísticas
que estão claramente relacionadas com a motivação
para se jogar VJA [30].
Relativamente à última vez em que os participantes
jogaram um VJA, 20,09% dos alunos, referiu que
jogaram VJA no último mês, enquanto, que 18,11%
dos alunos revelaram jogaram VJA na última semana.
Por outro lado, quase um terço dos participantes
111
(31,21%), evidenciaram que jogaram VJA ontem ou na
última semana, dando conta da sua regularidade nos
seus hábitos de jogo. Também verificamos, que
48,71% dos participantes no estudo indicam que não
jogam VJA, pelo menos há mais de um mês. No que
respeita ao género, 22,67% das raparigas jogaram VJA
no último mês, 19,07% jogaram VJA na última semana,
enquanto, que 16,31% jogaram VJA há mais de 6
meses. Por outro lado, 19,82% dos rapazes, jogaram
VJA há mais de 3 meses, 18,92% jogaram VJA ontem,
enquanto, que 17,34% jogaram VJA no último mês.
Importa referir, que 36,04% dos jogadores masculinos
jogaram VJA na última semana.
No estudo promovido por Simons et al. [22] indica que
8% dos adolescentes não tinha jogado VJA na semana
anterior. Contrastando com os dados do último estudo
e próximos dos dados do nosso estudo, Rideout et al.
[25] revelam que, 92,8% dos adolescentes não tinham
jogado VJA durante a semana anterior, bem como,
outra pesquisa, evidencia, que apenas 7,2% dos
adolescentes manifestou ter jogado VJA durante a
semana anterior, dando indicação que são muito
poucos adolescentes que jogam habitualmente VJA
[20].
Neste sentido, diversos estudos evidenciam algumas
dificuldades na adesão à prática regular dos VJA, pois
revelam que os VJA são percecionadas como
agradáveis, no entanto, ao longo do tempo, parece que
há uma redução do interesse e adesão [31]. No nível
inicial de VJA, existe uma aceitação, mas o declínio
subsequente indica que a prática de VJA não é
sustentado, pelo que o simples fornecimento de um
sistema de VJA às crianças para uso doméstico, não
oferece estímulos suficientes para promover a atividade
física habitual [32].
Relativamente aos VJA preferidos, 26,31% dos
participantes elegem a Wii Sports como o videojogo
mais escolhido para a prática de VJA. De seguida, e
com valores também consideráveis, encontramos o
videojogo Just Dance 4 (13,51%), que é utilizado nas
diversas plataformas e o videojogo Sport Champion
(13,10%). Por outro lado, 9,61% dos participantes
indicaram que não têm VJA preferidos ou não
responderam, enquanto, que 6,77% preferem outros
videojogos.
Num estudo realizado por O'Loughlin et al. [33] os VJA
mais utilizados e mais populares em casa foram os
seguintes: Wii Sports (68% dos jogadores), DDR
(40%), Wii Fit Yoga (34%), e Boxe (15%). Por seu
turno, os VJA, Wii Sports (26%) e DDR (29%) foram
utilizados com maior frequência em casa de amigos.
Segundo Rideout et al. [25], revelam que 71% dos
participantes utilizam o Guiter Hero, 65%, o Super
Mário e 64% a Wii Play-Wii Sports.
4. Tempos, frequência e duração dos
jogos VJA
Ao
analisar
os
hábitos
de
cada
jogador,
designadamente em relação à frequência de utilização
de VJA, uma larga maioria dos participantes (62,22%)
indicaram que raramente praticam VJA, 27,62%
revelam que jogam pelo menos uma vez por semana e
10,16% jogam pelo menos uma vez por dia.
Ao comparar os resultados entre o género, verificamos
que 58,11% dos rapazes jogam raramente VJA e
66,10% das raparigas jogam raramente VJA. Por outro
112
lado, 41,90% dos rapazes praticam AF durante a
semana com recurso aos VJA, enquanto, que 33,89%
das raparigas praticam AF recorrendo aos VJA. No
estudo de Kari et al. [21], verificamos que 16,9% dos
jogadores jogam semanalmente e 26,6% jogam pelo
menos uma vez por mês. Também reportam que
54,4% dos jogadores jogam raramente, apresentando
um valor próximo do nosso estudo.
Numa pesquisa, [34] 31% dos entrevistados praticaram
DDR duas a três vezes por semana, mas os jogadores
mais experts praticavam quatro a seis vezes por
semana (22,6%), ou mesmo diariamente (17,4%). Por
outro lado, 16,6% dos jogadores jogavam o jogo uma
vez por semana e 12,4% uma vez em cada duas
semanas. No estudo com adolescentes, Simons et al.
[22] evidencia que, normalmente, 42% jogaram pelo
menos uma vez por semana e 34% jogaram uma vez
ou duas vezes por semana. Outras pesquisas, revelam
que os participantes jogaram VJA em média 2-3 vezes
por semana [35] e também indicam, que quase 40%
dos participantes jogam VJA pelo menos um dia por
semana. [36]
Também no que respeita aos seus hábitos de jogador,
questionou-se quantas horas de VJA jogam durante a
semana. Neste sentido, verificamos que 38,21% dos
participantes não jogam durante a semana e constatouse que 20,96% dos participantes jogam menos uma
vez por dia. Por outro lado, 29,91% dos participantes
jogavam entre uma a duas horas por dia, 6,88% dos
participantes jogam 3 a 4 horas por dia e 3,93% dos
participantes jogam mais de 4 horas por dia, pelo que,
em síntese, verificamos que 40,72% dos participantes
jogam mais que uma hora por dia.
Quando se agrupou as respostas em dois resultados,
verificamos também, que quando jogam VJA, 10,86%
dos alunos realizam estas atividades durante 3 ou mais
horas por dia. Por outro lado, quando praticam VJA
durante a semana, um pouco mais de metade dos
utilizadores (50,97%), fazem-no ao longo de duas
horas ou menos por dia. Relativamente ao género, os
rapazes tendem a jogar mais horas por dia e as
raparigas jogam menos tempo por dia ou não jogam.
Comparando com a literatura disponível, apresentamos
alguns dados, sobre o número de horas de prática
efetuada por semana: num dia normal, as crianças e
jovens jogam em média 36 minutos [25], os jogadores
jogavam uma duração média de uma sessão do jogo,
incluindo pausas e espera pela sua vez, variando, entre
meia hora e duas horas [34], os jogadores ativos
regularmente gastaram uma média de 80 minutos por
semana jogando VJA [22].
Também se verificou, que as crianças entre 9 e 12 anos
de idade passaram a jogar VJA 28 minutos por dia
durante a primeira semana e depois 8 minutos por dia
ao longo de 12 semanas depois de receber um VJA [38]
e que quase um quarto (24%) dos participantes relatou
que jogavam VJA em média, duas vezes por semana,
durante 50 minutos por sessão [33]. Um relatório,
revela que 45% dos participantes tinha jogado menos
de uma hora durante a semana e 3,9% jogou uma hora
ou mais [8], sendo esta conclusão, também abordada
por Beltrán-Carrillo et al. [20] quando afirma que são
os homens que se dedicam significativamente mais
tempo a jogar VJA.
113
5. Locais e parceiros de jogo
No que respeita ao local em que jogam VJA,
encontrámos uma maioria dos participantes (69,48%)
que tem o hábito de jogar em sua casa, enquanto
24,37% revelam o hábito de jogar em casa dos amigos
e apenas 4,50% dos alunos indicam que jogam noutro
local, talvez por não possuírem consola. Ao
compararmos os valores em relação ao género,
podemos referir que em todos os itens, os resultados
são muito semelhantes para os participantes de ambos
os sexos.
Quando interrogados sobre com quem jogam VJA,
44,43% dos alunos indicam que jogam com os seus
amigos. Também verificamos, que os alunos jogam
com os seus irmãos (19,54%) e com outros familiares
(13,43%).
De
acordo
com
estes
resultados,
observamos o interesse pelos participantes em jogar
em
grupo,
mantendo
uma
interação
social,
contrastando com 16,48% dos alunos que evidenciam
que jogam sozinhos. Importa realçar, que apenas uma
minoria dos participantes (2,29%) jogam com os seus
pais.
Quando comparamos os valores em relação ao género,
verificamos que os participantes do sexo masculino
apresentam valores superiores nos seguintes itens:
“sozinho”, “com os meus amigos” e “com um grupo
social”. Por outro lado, os participantes do sexo
feminino, revelam valores superiores em todos os itens
relacionados com a família: “com os meus pais”, com
os meus irmãos” e “com outros familiares”, ou seja,
parece, que as raparigas gostam de jogar mais com
elementos do seio familiar.
A literatura sugere que as sessões de múltiplos
jogadores proporcionaram uma maior motivação para o
uso deste tipo de videojogos [39], bem como, se
verificou, que 82% das pessoas que se envolveram em
VJA, revelaram jogar mais com a família e amigos, o
que sugere que esses tipos de VJA podem unir as
pessoas para divertimento social [38].
N
X2
df
p
V
Distribuição dos
alunos (idade e o
género)
916
5,297
7
0,624
0,076
Posse de consolas
916
26,033
4
<0,001
0,169
916
74,195
3
<0,001
0,285
911
63,923
4
<0,001
0,265
916
32,425
6
<0,001
0,118
916
24,388
6
<0,001
0,163
916
8,783
4
0,067
0,098
916
23,162
5
<0,001
0,159
911
0,890
3
0,828
0,031
905
206,39
10
<0,001
0,478
Tipo consolas
6. Modalidades de jogo
Em relação às modalidades desportivas que os
participantes costumam jogar com maior frequência,
verificamos que é o Boxe (23,98%) a modalidade mais
praticada, seguido do Ténis (18,67%), Dança
(18,45%), Bowling (15,90%) e Voleibol (7,18%).
Apresentando valores residuais, evidenciamos por
ordem
decrescente
as
seguintes
modalidades:
ginástica, golfe, atletismo, remo, ciclismo, patinagem,
ski e yoga. Quanto às diferenças entre género, os
rapazes preferem jogar Boxe (36,87%), Ténis
(23,50%) e Bowling (13,96%) e as raparigas optam
por praticar Dança (32,06%), Bowling (18,26%) e
Ténis (14,23%). Também se verificou que as crianças
optaram por jogar mais beisebol e bowling e praticar
menos boxe e golfe [38]. No estudo de Duncan et al.
[35] descreveram, que para as mulheres, as atividades
de dança com a Nintendo Wii foi a atividade classificada
como a mais agradável do que as restantes atividades.
Relativamente ao significado estatístico e à força das
dependências entre as respostas e o género, podemos
observar na tabela 2, que ocorreram diferenças
significativas em relação ao sexo feminino nas
seguintes questões: Posse de consolas de VJA, Tipo de
consolas de VJA, Razões para jogar VJA, Última vez que
jogaram, Parceiros de jogo e o Local em que jogam.
114
usadas
Razões para jogar
VJA
Última vez que
jogaram VJA
Frequência de
utilização
Prática de VJA no
decorrer da semana
Parceiros de jogo
Local em que
jogam VJA
Modalidades que os
participantes
costumam jogar
Tabela 2: dependências de género sobre os hábitos de jogar
VJA
Conclusões
Neste estudo, procurámos perceber as razões para as
quais os jovens jogam videojogos ativos e entender,
em particular quais as diferenças de género entre os
jogadores do sexo masculino e sexo feminino. Nesta
linha evidenciamos as conclusões que nos parecem
mais relevantes:
1)
A prática de VJA foi ligeiramente mais comum entre
as raparigas do que em relação aos rapazes;
2) Apenas cerca de um quarto dos participantes, não
possuem uma consola deste tipo de videojogos em
casa;
3) Os alunos possuem em sua casa, essencialmente
as consolas da Nintendo Wii e Playstation Move;
4) Um pouco mais de metade dos participantes com
experiência em VJA, utiliza a consola Nintendo Wii
para a prática de VJA, seguido da Playstation Move;
5) Em relação à frequência de utilização de VJA, a
maioria dos participantes indicaram que raramente
praticam VJA;
6) Após o 9.º ano, existe uma tendência de redução
do número de utilizadores conforme o aumento de
escolaridade e da idade dos alunos.
7) Os alunos jogam VJA, principalmente pelo
divertimento e pelo desafio;
8) Os alunos elegem a Wii Sports, Just Dance e Sports
Champion, como os videojogos preferidos;
9) Quando jogam, 40,72% dos participantes, praticam
mais que uma hora por dia;
10) Poucos jogadores têm o hábito de jogarem
sozinhos,
pois
uma
grande
maioria
dos
participantes demonstram interesse em jogar em
grupo, envolvendo outras pessoas na prática de
VJA, proporcionando assim, maior interação social
e motivação para o uso deste tipo de videojogos;
11) Uma ampla maioria dos participantes tem o hábito
de jogar em sua casa e cerca de um quarto dos
alunos, revelam o hábito de jogar em casa dos
amigos;
115
12) Os participantes costumam jogar com maior
frequência, videojogos de Boxe, seguido de Ténis,
Dança, Bowling e Voleibol.
Relativamente às dependências de género e as
respostas, encontramos resultados estatisticamente
significativos na dependência entre o sexo e a posse de
consolas, o tipo de consolas utilizadas, as razões por
jogar VJA, a última vez que jogaram VJA, a frequência
de utilização de VJA, o tipo de parceiros no jogo e o
local onde jogam VJA.
Embora a frequência de utilização de VJA seja superior
aos rapazes, surpreendentemente, a utilização de VJA
foi ligeiramente mais comum entre as raparigas do que
em relação aos rapazes, talvez explicada por
apontarem com um valor elevado o divertimento como
a característica principal para jogarem VJA. Por outro
lado, os participantes do sexo feminino, reportaram que
gostam de jogar mais com os seus familiares (pais,
irmãos e outros familiares), sugerindo que as raparigas
consideram os VJA mais divertidos e mais sociais. Tal
como é evidenciado na literatura [21], também parece
provável que as raparigas procurem a realização de
exercício e de se manterem ativas para desenvolveram
a sua aptidão física e o seu bem-estar. Um
levantamento da American Heart Association (AHA) Nintendo of America [39] revela, que as mulheres eram
mais propensas que os homens, a concordar que os
VJA, lhes permitiu permanecer ativamente em casa
(61% das mulheres contra 50% dos homens), quer de
dia ou noite (mulheres 49% contra 40% de homens) e
a desafiar seus limites físicos (mulheres 24% versus
19% dos homens).
Porém, baseado nos resultados, a principal descoberta
neste estudo, revelou, que apesar da quase
generalidade
da
experiência
de
prática
dos
adolescentes ser uma realidade com um valor próximo
dos 90%, não traduz numa frequência regular de
prática de VJA em rapazes e raparigas, pois a maioria
dos participantes reportam que jogam raramente VJA.
Neste
sentido,
se
considerarmos
que
muitos
adolescentes tinham jogado pelo menos uma vez VJA e
bastantes participantes possuíam este tipo de
plataforma nas suas casas, ou jogam em casa dos
amigos,
ocorre
alguma
contradição
e
consequentemente uma dúvida, porque é que a
frequência de utilização é relativamente reduzida.
A intervenção de VJA tem potencial para incentivar a
prática de AF das crianças e adolescentes, mas não
parece ser sustentável ao longo do tempo, conforme
demonstra este estudo e outras pesquisas mencionadas
atrás, o que implica que os adolescentes necessitem de
motivação adicional para jogar.
Uma vez que os VJA estão a ser utilizados em
intervenções
com
o
objetivo
de
reduzir
os
comportamentos sedentários e o excesso de peso em
adolescentes, é importante, que este tipo de
videojogos, permaneçam atraentes e divertidos durante
um longo período de tempo. Este estudo, demonstra,
que este é um aspeto importante a considerar, porque
grande parte dos adolescentes não mantêm o interesse
e motivação ao longo do tempo.
Os resultados deste estudo, mostraram que os
participantes utilizam VJA, geralmente com a
participação de outros elementos, como amigos e
116
familiares. O fato dos jogadores gostarem de participar
de jogos em grupo, torna-se fundamental que a
natureza social dos VJA seja uma presença no futuro.
Com base nestes resultados, parece que os VJA
comerciais ainda têm um longo caminho a percorrer
antes que sejam considerados como bastante
interessantes e motivadores em termos da experiência
de jogo, bem como, satisfatórios, para contribuir para
as recomendações internacionais de AF diária em
adolescentes.
Limitações e pesquisas futuras
As limitações da investigação decorrem essencialmente,
do fato, deste estudo ter envolvido apenas uma escola.
Estudos de maior envergadura sobre o conjunto da
população escolar poderão ter interesse para um
conhecimento mais aprofundado deste fenómeno e
como base de conhecimento à tomada de decisão quer
no plano da prática educativa, quer no plano das
políticas de saúde e de educação.
Assim, em estudos futuros poderiam ser utilizados de
outros métodos, como entrevistas pessoais ou em
grupo, para a recolha de dados. Seria importante no
futuro, analisar os hábitos de jogo em VJA noutro tipo
de plataformas, designadamente em dispositivos
móveis, pois, existe um enorme potencial destas
plataformas no mercado, especialmente em que as
taxas de penetração ainda são muito baixas.
Tendo em conta, que os resultados deste estudo
revelam que os VJA são praticados principalmente por
diversão, desafio, competividade e em ambiente de
grupo, seria pertinente para o desenvolvimento e
conceção deste tipo de jogos, apetrechar estes jogos
com
boas
características
de
divertimento,
competitividade e multiplayer, pois poderia aumentar o
nível de participação.
Outra questão também importante, seria projetar
videojogos com recurso a atividades físicas mais
exigentes, combinando com a diversão e a interação
social
apontado
com
uns
dos
aspetos
mais
percecionados pelos jogadores como as principais
razões para jogar. Seria importante, para os criadores
de jogos encontrar o equilíbrio entre os aspetos atrás
referidos, pois parece ser um desafio constante e
existente nos próximos anos.
Uma vez que a maioria dos adolescentes não mantem
uma prática regular de VJA ao longo do tempo, os
criadores de jogos podiam promover um maior número
de donwloads dos jogos nas plataformas e possibilitar a
expansão e a complexidade dos jogos via online. Esta
opção de jogar online poderia também proporcionar
uma oportunidade suplementar nos jogos em
multiplayer. Além disso, também seria recomendável
para os criadores de jogos combinar as características
existentes e mais avançadas nos videojogos não ativos
com o movimento e ação existente nos VJA,
possibilitando uma maior popularidade para a prática
de VJA entre os adolescentes e jovens.
Face ao exposto, mais pesquisas são necessárias para
investigar o impacto dos VJA em ambiente doméstico,
sobre o comportamento sedentário e atividade física ao
longo do tempo.
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119
TR 2014/04
ISSN 0874-338X
III. Work-in-Progress
120
O espaço da criação independente na
indústria dos videojogos
João Alves de Sousa
Research Center for Science and Technology of the Arts (CITAR)
Portuguese Catholic University – School of the Arts
Rua Diogo Botelho 1327, 4169-005 Porto, Portugal
[email protected]
Carlos Sena Caires
Research Center for Science and Technology of the Arts (CITAR)
Portuguese Catholic University – School of the Arts
Rua Diogo Botelho 1327, 4169-005 Porto, Portugal
[email protected]
Author Keywords
Videojogos; autor; criatividade; Indie; independente;
Abstract
Este artigo visa sistematizar o que caracteriza os
videojogos independentes e, consequentemente
perceber qual o significado do actual movimento Indie
e o seu espaço nesta indústria. Como metodologia de
trabalho, numa primeira fase, propomos a definição e
distinção entre developers Indie e os diferentes tipos de
videojogos por eles desenvolvidos. Na segunda fase
procedemos à criação e análise de uma base de dados
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
requires prior specific permission and/or a fee.
121
composta por exemplos relevantes do que são, ou que
podem ser, videojogos Indie. Utilizamos como elemento
delimitador de recolha e amostragem os vencedores do
Independent Games Festival (IGF) desde o seu início há
15 anos até a sua edição de 2013.
Definição de Indie
A definição de Videojogo Indie não é, até agora,
consensual visto que o termo é abordado em diversas
dimensões seja por developers, críticos ou académicos.
“2D Boy is an indie game studio based in San
Francisco, making games the old fashioned way - a
team of two, a few ideas, and a whole lot of "love". Our
goal is to make games that everyone can play,
with gameplay nobody has seen before” (2D Boy)
Em consulta às regras de submissão de videojogos a
concurso do Independent Games Festival (IGF)
verificamos que é referido como condição de
participação que o trabalho seja desenvolvido no
“espírito Indie” por um criador artisticamente
independente que faz os jogos que quer fazer. Esta
definição é algo ambígua pois sugere que cada
candidato se defina como Indie ou não, o que eleva
ainda mais o carácter subjectivo desta questão.
Igualmente subjectivo é o que se qualifica como
“espírito indie” sendo que de facto é algo que se torna
perceptível quase a nível emocional mais do que
racional (Grace, 2011).
Eric Zimmerman mostrava em 2002 algumas dúvidas
sobre a existência de videojogos Indie pois considerava
que a eficácia da distribuição online deste tipo de
conteúdos ainda teria que ser comprovada. Desde
então a popularidade das plataformas de Distribuição
Digital como a Steam, WiiWare, X-Box Live e PSN
sugerem que essa condicionante foi ultrapassada.
Zimmerman refere também que os developers devem
parar de tentar alcançar o realismo estético colando-se
a uma linguagem típica do cinema. Em vez disso, os
videojogos devem seguir a sua própria identidade como
uma forma de expressão interactiva e dinâmica que
pode ir de encontro a uma forma de expressão autoral
(2002).
Bart Simon diz ser irrelevante a criação de definições
formais para termos como Indie pois terão tendência
para se tornar desactualizadas devido à constante
inovação neste campo. Não nega porém que os
videojogos Indie podem ter um estilo estético ou de
design comum mas considera que o termo é
principalmente utilizado para indicar um modo de
produção e distribuição (2013).
Lindsey Grace refere que os limites do que é “Indie”
não podem ser rígidos pois, tal como na Arte, é algo
que deve ser sentido mais do que percebido. Além
disso, é um campo em constante mutação e evolução,
enquadrando aqui o termo no domínio do conteúdo ou
experiência da obra criada. Paralelamente rejeita a
classificação de videojogos como Indie simplesmente
tendo-se em conta o número de indivíduos que
participaram na sua criação pois isso implicaria incluir
neste domínio videojogos da indústria que, quer pelo
tempo que foram feitos, quer pela sua simplicidade,
puderam ser executados com recurso a equipas
diminutas (2011).
No recente estudo académico intitulado “The Indie
Game” o autor refere que o termo surgiu de forma
122
pragmática sendo uma indicação da independência de
um estúdio em relação a uma editora. Indie seria todo
o videojogo editado directamente pelo seu estúdio de
produção (Graebsch, 2012). Mais uma vez pode-se pôr
o problema levantado por Grace da abrangência
demasiado englobante que essa definição acarreta.
Neste caso cabem nela estúdios compostos por uma só
pessoa como o Number None de Jonathan Blow até
estúdios vastos como a Epic Games ou Valve pois tanto
uns como os outros são independentes de outras
empresas. Graebsch refere porém que a definição de
Indie rapidamente tornou-se mais vasta sendo o termo
utilizado colectivamente de forma qualitativa apesar do
seu significado ser individualmente definido por quem o
refere (2012).
Outra abordagem pertinente é a da cultura Indie que
engloba desde a identidade social deste movimento e a
sua ideologia de autonomia e criatividade como as
actividades comunitárias desenvolvidas neste âmbito
(Simon, 2013). Os festivais competitivos, as Indie
Game Jam, o Indie Fund e até a partilha de ideias de
developers Indie entre si e com jogadores e críticos
através de blogs, Twitter e Facebook, são tudo pontos
importantes quando pensamos em Indie a partir do seu
aspecto social ou cultural.
Como se pode verificar as várias propostas de definição
do termo Indie, no contexto dos videojogos são
maioritariamente complementares e não contraditórias,
mostrando-se como duas abordagens principais para o
mesmo tema: produção independente e estética
independente, sendo que na estética estamos a
englobar grafismo, som, narrativa e jogabilidade.
Graebsch propõe a avaliação de um videojogo como
Indie segundo essas duas dimensões e uma terceira, a
cultura independente, sendo cada videojogo mais ou
menos Indie de acordo com a sua incidência em uma,
duas ou todas elas, (Graebsch, 2012). Estes três
pontos são directamente comparáveis com a
caracterização de cinema Indie feita por Geoff King
(2005).
Apesar de ser uma abordagem válida consideramos que
a utilização tripartida do termo Indie pode gerar
alguma confusão. Além disso, neste estudo, o nosso
foco é sobre os videojogos em si e não tanto nos
elementos socioculturais que os envolvem.
Consideramos assim pertinente incidir apenas no
elemento criador e no objecto por ele criado separando
esses dois componentes da seguinte forma:
Developer independente de videojogos – É um
indivíduo ou pequeno estúdio/equipa que cria
videojogos sem o apoio financeiro ou restrições
criativas de uma produtora/editora. O resultado do
trabalho produzido por estes developers serão
Videojogos Indie.
Posto isto, é importante realçar que tal como Saltsman
refere em entrevista à Eurogamer, os Indie Developers
não criarão necessária e exclusivamente videojogos no
“espírito Indie”, ou seja, com propósitos artísticos e
criativos acima dos comerciais (Dutton, 2012). Dessa
forma consideramos que se tornará mais claro se a
aplicação do termo Indie seja apenas uma referência ao
seu modo de produção (a partir de um developer
independente). Torna-se assim pertinente subdividir
qualitativamente os videojogos Indie nos seus dois
grandes grupos principais:
1: Videojogos Casuais- São simples de entender e
jogar. Têm um forte intuito comercial e encontram
como plataformas principais os portais online de
videojogos assim como redes sociais (Wardle, 2006) e
dispositivos como smartphones e tablets. São aqueles
123
videojogos normalmente encarados como um
entretenimento rápido, possíveis de ser jogados em
curtos espaços de tempo (Jahn-Sudmann, 2008). Os
géneros mais frequentemente abordados neste
segmento são os puzzles, infinite runners, trivia e
cartas (ESA, 2013). Muitas vezes encaixam no modelo
de negócio de “Free to Play” ou seja, podem ser
descarregados gratuitamente mas tentam levar o
jogador a adquirir Items ou outros elementos dentro do
próprio jogo (In App Purchase) que tornem o produto
rentável. São videojogos potencialmente infinitos pois
geralmente não implicam uma conclusão narrativa.
2: Videojogos Autorais- são mais experimentais, ou
complexos mas não necessariamente longos. O
objectivo primário de quem o desenvolve não é o lucro
mas sim criar algo que caracterize o autor como artista
e, idealmente, que tenha um significado único para o
jogador. Normalmente implicam um estilo estético fora
do comum, uma abordagem criativa à jogabilidade e
um caminho narrativo delineado, culminando numa
conclusão. São efectivamente estes os videojogos com
o “espírito Indie” referidos na chamada a submissões
do IGF.
Consideramos relevante a questão dos videojogos
autorais pois, por um lado, a figura do autor de
videojogos desenvolvidos independentemente é
frequentemente valorizada pelo trabalho despendido e
pelo estilo pessoal que passa para os seus videojogos
(Wilson, 2012). Este tipo de valorização traz
implicações para a investigação sobre videojogos assim
como para os seus intervenientes industriais, sociais e
culturais (Simon, 2013).
A diferenciação entre estes dois tipos de videojogos
Indie é importante pois demonstra duas abordagens
Excellence in Design
quase antagónicas, a primeira com o intuito comercial
acima do pessoal e artístico e a segunda praticamente
o seu inverso (Blow, 2007).
Desta forma, quando se afirma que os videojogos Indie
procuram ser experiências que insistem em romper
com as convenções e seguir a sua própria abordagem
(Grace, 2011) é certo que não estamos em ter em
consideração videojogos casuais desenvolvidos por
criadores Indie que de facto não têm essa intenção
nem esse resultado. É devido a este tipo de
generalizações e à multiplicidade de conotações que o
termo tem que consideramos relevante e necessário a
ampliação e diferenciação dos termos a usar.
Excellence in Visual Arts
Nuovo Award
Indie Games Festival (IGF)
Na investigação em desenvolvimento, e com o
objectivo de compreender melhor o que os Videojogos
Autorais Indie efectivamente são e o que os torna
únicos, procedemos à criação de um Quadro Sinóptico
que os categoriza. O elemento delimitador da
amostragem a recolher foram os videojogos vencedores
em quatro categorias do Indie Games Festival (IGF).
Esta escolha assenta no facto de que este é o maior e
mais conceituado festival de videojogos Indie pois
insere-se na Game Developers Conference, evento
organizado pela UBM Tech que são também os
produtores do site de referência da indústria
Gamasutra. O Festival teve início em 1998 com o
objectivo de promover a inovação nos videojogos com
foco na criação independente, procurando ser o
paralelo do que acontece na indústria cinematográfica
com o Festival de Sundance.
Criamos um Quadro Sinóptico que permitiu a
categorização dos premiados do IGF em vários
124
parâmetros sendo que a nível estético optamos por
diferenciar entre representações 2D, 3D ou híbridas e o
estilo gráfico seguido. Em termos da jogabilidade
procedemos a uma categorização dos géneros de
videojogos utilizando alguns dos géneros e termos mais
comuns como caracterizadores da jogabilidade assim
como a distinção entre número de jogadores possíveis
(Carr, Buckingham, Burn & Schott, 2006).
Esta análise permitiu-nos as seguintes conclusões:
1. No prémio Excellence in Design verificamos que
desde 2005 os vencedores foram sempre videojogos
2D, numa clara valorização do ambiente bidimensional
que se reflecte no género com melhores resultados
alcançados nesta categoria, os videojogos de puzzle,
especificamente puzzle/plataformas.
2. No prémio Excellence in Visual Art em termos
quantitativos estão empatadas as contraditórias
estéticas realista e cartoon, seguindo-se o estilo retro e
o desenho à mão. É importante realçar contudo que os
videojogos com estética cartoon foram premiados pela
última vez em 2007 (Castle Crashers) sendo evidente
desde então uma tendência e valorização de estilos
mais artísticos como o desenho à mão, a utilização do
preto e branco e a homenagem à história dos
videojogos com o estilo retro.
3. O prémio de inovação (Nuovo Award) existe apenas
há 5 anos e foi atribuído uma única vez a um videojogo
3D, Tuning (2010), que conta com estética geométrica
retro. Curiosamente todos os outros premiados foram
videojogos 2D com estética retro mostrando que é
possível inovar ao mesmo tempo que se olha para o
passado. Em termos de género, foram premiados três
Grand Prize
puzzle games com mecânicas de jogo experimentais e
também Nidhogg (2011) que é um videojogo
competitivo de esgrima e Cartlife (2013), uma
simulação provocadora do trabalho dos vendedores de
rua nos EUA.
Pode-se considerar uma evidência da tendência actual
para o desenvolvimento de experiências mais contidas
e pessoais pondo de lado a aproximação à indústria
evidenciada nos premiados dos primeiros anos do IGF.
Conclusão
4. No que toca ao Grand Prize pode-se verificar que em
termos estéticos está empatado entre o aspecto
realista e o retro equiparando-se também no que toca à
utilização do 2D ou do 3D. Em termos de mecânica, os
puzzles têm ligeira vantagem mas é um prémio com
bastante variância neste parâmetro. São
maioritariamente experiências de um só jogador sendo
que apenas dois têm jogabilidade exclusivamente
multijogador e ambos são jogos de estratégia, um do
ano 1999 e outro de 2001.
Estética
É interessante verificar ainda que nos últimos quatro
anos o prémio máximo do IGF foi sempre atribuído a
videojogos com estética retro e nos três anos
anteriores a videojogos com um estilo visual
reminiscente do desenho à mão. Só se observa a
utilização de gráficos tendencionalmente mais realistas
de 1999 a 2004 sendo que a evolução tecnológica
evidencia bastante a passagem do tempo relativamente
a estes videojogos, ou seja, não se aproximam da
qualidade estética ou técnica de videojogos 3D actuais.
O facto dos últimos anos mostrarem um claro
afastamento desse caminho permite-nos pensar que,
ou os criadores Indie desinteressam-se da
complexidade exigida por este tipo de abordagem e/ou
decidiram não competir directamente num campo de
qualidade gráfica e técnica em que os videojogos
produzidos pelos grandes estúdios são imbatíveis.
Mecânica
125
Se no início a inovação nos videojogos decorreu de
pequenas equipas de programadores com progressos
técnicos, actualmente o interesse pelo trabalho
desenvolvido por criadores independentes parece
evidenciar que apesar do progresso tecnológico ser
uma parte importante desta indústria é necessária
igualmente uma corrente alternativa de criatividade
baseada numa abordagem mais autoral, com novos
conceitos, ideias de jogabilidade e valores estéticos.
É verdade que muitos developers independentes
apresentam uma abordagem comercial ao
desenvolvimento de videojogos encontrando nos
dispositivos móveis uma plataforma onde a
concorrência directa com os gigantes da indústria é
menos significativa. Outros põem porém a vontade de
criar algo único em primeiro lugar, na incerteza do seu
sucesso em termos de vendas. Estes criadores que
seguem o chamado “espírito indie” utilizam ainda os
PCs e consolas como as suas principais plataformas.
É nos videojogos criados neste último molde que
assenta a análise dos premiados em quatro prémios do
IGF onde conseguimos perceber quais os principais
géneros e opções estéticas abordadas pelos developers
independentes de videojogos. Devido ao volume de
amostragem escolhida não ser elevado tornou-se
evidente a necessidade não só de uma análise
quantitativa como também qualitativa e cronológica
que evidenciou a tendência para um afastamento de
competição directa com a indústria rumo a um caminho
próprio, mais contido e tendencialmente mais autoral.
O principal contributo original deste trabalho encontrase na análise dos videojogos premiados no IGF que
procura clarificar o caminho seguido neste segmento.
Como trabalho futuro desenvolveremos estes temas na
redacção de uma tese de doutoramento que explora
mais a fundo o conceito da dimensão autoral dos
videojogos desenvolvidos por criadores indie.
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DUTTON, F. (2012) What is Indie?
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<http://www.igf.com/rules.html Consultado a 10-072013> consultado a 22-06-2013
WARDLE, B. (2006) The future of indie Games
WILSON, D. (2012) Disentangling Personal Style from
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In: Lucien King (ed.): The History and Culture of
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KING, G. (2005) American Independent
Cinema. London, New York: I.B. Tauris, pp. 1-2.
Os jogos mobile que os alunos mais
jogam no 3º ciclo
Cândida Barros
Resumo
FPCE, Universidade de Coimbra
Este texto apresenta um estudo sobre os jogos mobile
que os alunos mais jogam no 3º ciclo do ensino básico.
Para o efeito foi elaborado um questionário que foi
aplicado aos alunos do 3º ciclo do ensino básico de uma
escola básica, onde foi respondido por 298 alunos.
Apresentam-se os resultados bem como algumas
correlações referentes aos hábitos de jogo.
R. do Colégio Novo
Coimbra
[email protected]
Ana Amélia A. Carvalho
FPCE, Universidade de Coimbra
R. do Colégio Novo
Coimbra
Palavras-chave
[email protected],pt
Jogos mobile;mobile learning;hábitos de jogo.
ACM Classification Keywords
K.3.1. Computer Uses in Education
Introdução
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
requires prior specific permission and/or a fee.
127
As novas tecnologias, entre as quais as tecnologias
móveis, fazem hoje parte integrante da vida dos
jovens. O Inquérito à Utilização de Tecnologias da
Informação e da Comunicação pelas Famílias, publicado
pelo Instituto Nacional de Estatística em 2012, mostra
que 98% dos jovens dos 10 aos 15 anos utiliza o
computador, 95% acede à Internet e 93% usa
telemóvel. O mesmo estudo conclui também que,
nesta faixa etária, 81% dos utilizadores da Internet,
usam-na para jogar, ou fazer download de jogos,
imagens, filmes ou música. Esta ubiquidade das novas
tecnologias e da sua utilização para o jogo torna
importante estudar o potencial destas tecnologias na
aprendizagem. Um ponto de partida neste estudo passa
por compreender que jogos são mais jogados pelos
alunos e quais os motivos que os levam a jogar esses
jogos.
A aprendizagem móvel
Segundo estudos recentes, a aprendizagem móvel
apresenta diversos benefícios, como a ubiquidade, a
conveniência, a localização e a personalização (Parsons,
2007). Traxler (2007) assinala, no mesmo sentido, que
a aprendizagem móvel caracteriza-se por ser “just intime, just enough, and just-for-me” (p. 5). Estudos
como os de Carroll et al. (2002), Naismith et al.
(2004), Attewell (2005, 2008) referem também
diversas vantagens pedagógicas no uso de telemóveis.
Por um lado, os telemóveis dão aos alunos uma grande
autonomia e um grande controlo da sua própria
aprendizagem, ao permitir que estes acedam aos
conteúdos necessários quando e onde quiserem.
Associada a esta vantagem está a grande rapidez e
facilidade no acesso à informação. Por outro lado, os
telemóveis contribuem para uma maior motivação na
aprendizagem e uma maior participação nas atividades.
O telemóvel permite ainda uma grande interacção entre
os diversos participantes, não estando esta interação
restrita a situações em que os intervenientes partilham
o mesmo espaço físico. O relatório da Molenet (2010)
aponta também diversos benefícios da aprendizagem
móvel através de jogos, relacionados com a avaliação,
flexibilidade, performance dos alunos, motivação, bemestar e apoio às necessidades individuais dos alunos.
Jogos mobile
Os jogos mobile são jogos que são jogados em
dispositivos móveis, como telemóveis, PDA’s, consolas
128
portáteis, etc. Embora em muitos casos os jogos mobile
se baseiem em jogos para consolas e computadores,
têm algumas características que os distinguem dos
anteriores. Jeong & Kim (2007) caracterizam os jogos
mobile pela sua portabilidade, o que significa que o
jogador pode levar um determinado jogo consigo e
jogá-lo em qualquer lugar; pela acessibilidade, o que
permite que o jogador tenha sempre o jogo disponível,
uma vez que é usual transportar o telemóvel consigo
no dia-a-dia; pela sua capacidade de ligação à rede,
possibilitando a interação entre jogadores em
diferentes locais; e pela sua simplicidade, uma vez que
os telemóveis têm uma interface bastante fácil de
utilizar.
Os jogos mobile estão cada vez mais presentes na
nossa sociedade, devido às capacidades crescentes dos
equipamentos. Segundo o relatório de 2013 da
Entertainment Software Association sobre a utilização
de jogos nos Estados Unidos, 36% das pessoas jogam
no seu smartphone e 25% no seu telemóvel. Ainda
segundo este estudo, os tipos de jogos mobile mais
jogados são os puzzles/jogos de tabuleiro/cartas
(35%), e os jogos casuais e sociais (35%), sendo os
jogos de ação, desporto ou estratégia menos jogados
(13%).
O jogo e a aprendizagem
A atratividade dos videojogos é em grande parte
explicada pela teoria do estado de fluxo. Esta teoria,
devida a Csikszentmihalyi (1992), defende que certas
atividades, como o jogo, promovem um envolvimento
profundo, em que a atenção está integralmente
centrada na atividade, havendo uma alienação do
ambiente exterior e do próprio decorrer do tempo.
Estas características têm uma importância crucial na
aprendizagem, opondo-se aos estados de apatia e
desinteresse em que a aprendizagem não ocorre. A
realização de uma determinada atividade pode passar
naturalmente do estado de fluxo para um estado de
apatia, à medida que a evolução das capacidades do
indivíduo tornam essa atividade menos desafiante. Para
se recuperar o estado de fluxo é necessário que os
desafios apresentados vão evoluindo com as
capacidades do indivíduo, mas mantendo neste a
sensação de controlo e de que é capaz de realizar a
atividade. A adaptabilidade dos videojogos às
capacidades do jogador, bem como a dificuldade
crescente que muitos jogos apresentam, permitem
manter o jogador neste estado de fluxo.
Opções metodológicas
Neste estudo realizou-se uma sondagem (Babbie,
2003) a alunos do 3º Ciclo do Ensino Básico, tendo-se
utilizado a técnica do inquérito por questionário. Este
tem como objetivo identificar os jogos que os alunos
mais jogam em dispositivos móveis e os seus hábitos
de jogo. O questionário está dividido em três secções,
destinadas à caracterização dos hábitos de jogo, à
caracterização dos jogos mais jogados, e à
caracterização do aluno. Este questionário foi
apresentado a um painel de especialistas, com vista à
sua validação, e, depois de seguidas as suas
recomendações e feitos os ajustes necessários, foi
aplicado numa escola básica portuguesa, na zona
centro, onde foi respondido por 298 alunos, através da
plataforma Moodle da escola. As respostas ao
questionário foram sujeitas a uma análise estatística,
realizada com o SPSS Statistics, versão 20.
Na secção seguinte são apresentados os resultados do
estudo, bem como algumas correlações verificadas
129
entre as respostas. Apenas foram consideradas
correlações muito significativas, isto é, com um valor
p<0.01, que significa que a probabilidade de estas
correlações serem apenas fruto do acaso é inferior a
1%. É indicado em cada caso o coeficiente de
correlação r de Pearson. Este coeficiente, situado entre
-1 e 1, indica a força da correlação linear entre duas
variáveis. Não há uma terminologia universal sobre a
força da correlação, mas genericamente poderemos
considerar uma relação fraca se |r|<0.25, moderada se
0.25<=|r|<0.5 e forte se |r|>=0.5. O sinal de r indica
se a correlação é positiva ou negativa, ou seja se o
crescimento de uma variável está associado ao
crescimento ou descréscimo da outra variável.
Apresentação e análise dos dados
O questionário foi respondido por 298 alunos do 3º
ciclo, de uma escola básica. Destes alunos, 154 eram
do sexo masculino e 144 do sexo feminino, com idades
compreendidas sobretudo entre os 12 e os 14 anos,
embora haja alguns alunos mais velhos, com idades até
aos 17 anos, como indicado na Tabela 1.
Sexo
Idade
Masculino
Feminino
12
19%
14%
Total
33%
13
13%
15%
28%
14
14%
14%
28%
15
4%
4%
8%
16
1%
1%
2%
17
1%
0%
1%
48%
100%
Total
52%
Tabela 1. Idade e sexo dos participantes (n=298).
Hábitos de jogo
Verificou-se que a grande maioria dos alunos (84%)
costuma jogar em dispositivos móveis (ver Figura 1),
sendo que as raparigas jogam menos (77%) do que os
rapazes (91%).
Figura 2. Dispositivo onde costuma jogar com mais
frequência.
Figura 1. Costuma jogar em dispositivos móveis.
Os dispositivos mais usados pelos alunos são os
computadores portáteis (49%), telemóveis (13%) e
consolas portáteis (13%), como se pode ver na Figura
2. O uso de tablets (6%) e de smartphones (3%) tem
uma incidência bastante menor.
130
Verificou-se ainda que alunos de anos menos
avançados jogam ligeiramente mais em dispositivos
móveis do que os alunos de anos mais avançados (r =
–0.234, p < 0.01). De facto, na Figura 3 pode
observar-se que 92% dos alunos do 7º ano costuma
jogar em dispositivos móveis, decrescendo para 70%
nos alunos do 9º ano.
9º ano
8º ano
7º ano
0%
50%
Sim
100%
Não
Figura 3. Costuma jogar em dispositivos móveis.
Figura 4. Número de horas de jogo por semana, por sexo.
Mais de metade dos alunos (55%) joga menos de 5
horas por semana, e constatou-se que as raparigas
jogam menos horas do que os rapazes (r = 0.505, p <
0.01), como se pode verificar na Figura 4, que mostra
que 41% das raparigas joga menos de 2 horas por
semana, contrapondo-se aos apenas 4% de rapazes
que jogam com essa frequência. Esta é a correlação
mais forte encontrada no âmbito deste estudo, que vai
no mesmo sentido do resultado referido anteriormente
de que as raparigas jogam menos em dispositivos
móveis do que os rapazes.
Relativamente às pessoas com quem os alunos
costumam jogar, concluiu-se que 81% dos alunos
jogam sozinhos, 40% jogam com amigos, 23% com
outros jogadores na Internet, 22% com os irmãos, e
raramente (<5%) com outras pessoas (a soma é
superior a 100% uma vez que as várias possibilidades
não são mutuamente exclusivas).
131
Figura 5. Costuma jogar com outros jogadores na Internet,
por ano de escolaridade.
Verificou-se que os alunos de anos mais avançados
jogam ligeiramente mais com outros jogadores na
Internet (r = 0.176, p < 0.01), como se pode ver na
Figura 5, onde se verifica que 34% dos alunos do 9º
ano joga com outros jogadores na Internet, sendo que
apenas 16% dos alunos do 7º ano tem o mesmo
hábito. Conclui-se também, como indicado na Figura 6,
que as raparigas jogam ligeiramente mais sozinhas (r =
0.165, p < 0.01), menos com amigos (r = –0.164, p <
0.01) e menos com outros jogadores na Internet (r = –
0.338, p < 0.01), sendo esta última correlação um
pouco mais forte. De facto, apenas 7% das raparigas
jogam com outros jogadores na Internet, sendo este
número de 36% quando se considera o conjunto dos
rapazes.
132
Figura 6. Com quem costuma jogar, por sexo.
Jogar com outros jogadores na Internet está também
associado positivamente, de forma moderada, com o
tempo que os alunos dedicam ao jogo (r = 0.299, p <
0.01), como indicado na Figura 7.
Dispositivo
Computador portátil
Telemóvel
Consola portátil
Tablet
Figura 7. Costuma jogar com outros jogadores na Internet,
por tempo de jogo semanal.
Os jogos mais jogados
Embora muitos videojogos sejam colocados no mercado
em diferentes versões, existem jogos que, pelas suas
características, não estão disponíveis para todos os
dispositivos móveis. Por este motivo, a análise sobre
qual é o jogo mais jogado pelos alunos teve em conta o
dispositivo que mais utilizam. Na tabela seguinte são
indicados os 5 jogos mais jogados pelos alunos, por
ordem decrescente, em cada um dos tipos de
dispositivo utilizado.
133
Smartphone
Jogos mais jogados
The Sims
Minecraft
Pro Evolution Soccer
Grand Theft Auto
Crossfire
Grand Theft Auto
Puzzle Bobble
Bounce Tales
Where’s My Water
Crazy Penguin Catapult
FIFA
Pro Evolution Soccer
Grand Theft Auto
Call of Duty
Little Big Planet
Bad Piggies
FIFA
Stardolls
Subway Surfers
Jetpack Joyride
Hill Climb Racing
Grand Theft Auto
Jetpack Joyride
Fastball
Fruit Ninja
Tabela 2. Os jogos mais jogados.
Verifica-se que alguns jogos, como o Grand Theft Auto,
obtêm a preferência dos alunos em diversas
plataformas. Por outro lado, também se constata que
os jogos mais jogados pelos alunos que jogam em
computadores portáteis e consolas são em geral, mais
complexos, enquanto os jogos mais jogados em
telemóveis, smarthpones e tablets têm um caráter mais
simples e casual. É de salientar que os jogos Grand
Theft Auto e Call of Duty têm uma classificação de M
(mature) no sistema ESRB, o que significa que são
impróprios para menores de 17 anos.
enquanto que a dificuldade do jogo mais jogado pelos
alunos que jogam mais de 20 horas por semana é de
3.48.
A dificuldade do jogo
Os alunos consideraram que o jogo que mais jogam é
de dificuldade moderada (média=2.98, correspondendo
o nível 1 a um jogo muito fácil e o nível 5 a um jogo
muito difícil), sendo possível em cerca de metade dos
casos (52%) mudar a dificuldade do jogo. Os alunos do
sexo masculino jogam, em média, jogos mais difíceis
do que os do sexo feminino (r = 0.445, p < 0.01),
como indicado na Figura 8.
Figura 9. A dificuldade do jogo mais jogado, segundo o tempo
de jogo semanal.
Figura 8. A dificuldade do jogo mais jogado, segundo o sexo.
Verificou-se também que os alunos que jogam mais
horas por semana preferem jogos mais difíceis (r =
0.283, p < 0.01), como se pode ver na Figura 9, que
mostra que a dificuldade do jogo mais jogado pelos
alunos que jogam até uma hora por semana é de 2.54,
134
A dificuldade do jogo mais jogado está também
associada a com quem os alunos jogam. Os alunos que
jogam sozinhos preferem jogos mais fáceis (r = 0.205,
p < 0.01) e os alunos que jogam com outros jogadores
na Internet optam por jogos mais difíceis (r = 0.246, p
< 0.01), como é indicado na Figura 10.
As características dos jogos mais jogados
Os alunos indicaram, para o jogo que mais jogam, em
que medida tinham determinadas características, numa
escala de 1 (Pouco) a 5 (Muito).
Figura 10. A dificuldade do jogo mais jogado, segundo a
companhia no jogo,
As características que mais se salientaram nos jogos
mais jogados pelos alunos (ver Figura 11) foram as
ligadas ao estado de fluxo (Apela a jogar várias vezes –
média de 4.08; Faz perder a noção do tempo – média
de 4.00; Envolvimento no jogo – média de 3.85), à
facilidade em jogar (Facilidade no uso dos controlos –
média de 3.96; Facilidade em começar a jogar – média
de 3.85) e ao ser desafiante (média de 3.93) e exigir
uma interação rápida (média de 3.93). Não se
verificaram diferenças significativas nas respostas
consoante a idade dos alunos. No que diz respeito à
associação das respostas com o sexo, observou-se que
os rapazes têm uma maior preferência por jogos
competitivos (r = 0.452), desafiantes (r = 0.431),
agressivos (r = 0.429), que exigem uma colaboração
135
Figura 11. Classificação do jogo mais jogado.
com outros jogadores (r = 0.359), estratégia (r =
0.306) e respostas imediatas (r = 0.303), conforme a
Figura 12.
[2] Attewell, J., Towards sustainable large scale
implementation of mobile learning: The mobile learning
network (MoLeNET). In J. Traxler, B. Riordan, & C.
Dennett (Eds.) The Bridge from text to context.
Proceedings of the mLearn 2008 Conference. University
of Wolverhampton (2008), 28-35.
Competitividade
Desafiante
[3] Babbie, E, Métodos de Pesquisa de Survey. Belo
Horizonte: Editora UFMG (2003).
Agressividade
[4] Carroll, J., Howard, S., Vetere, F., Peck, J., &
Murphy, J., Just what do the youth of today want?
Technology appropriation by young people. In R. H.
Sprague (Ed.), Proceedings of the 35th Hawaii
International Conference on System Sciences (HICSS35) (2002), 1777 – 1785.
Colaboração com
outros jogadores
Exige estratégia
Exige respostas
imediatas
1,5
Sexo masculino
2,5
3,5
4,5
Sexo feminino
Figura 12. Classificação do jogo mais jogado, segundo o sexo.
Conclusão
Deste estudo conclui-se que os jogos mais jogados
pelos alunos caracterizam-se por possibilitarem o
estado de fluxo, serem fáceis de usar e exigir uma
interação rápida. Estes serão aspetos a considerar no
trabalho futuro de desenvolvimento de atividades
pedagógicas, para que estas possam contribuir para
uma maior motivação na aprendizagem, envolvendo os
alunos e favorecendo uma maior participação dos
alunos, melhorando assim a aprendizagem.
Referências
[1] Attewell, J., Mobile technologies and learning: a
technology update and m-learning project summary.
London: Learning and Skills Development Agency
(2005).
136
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writ… The International Review of Research in Open
and Distance Learning., vol 8, no. 2 (2007).
Trabalho realizado no âmbito do projeto de
investigação financiado pela FCT com a referência
PTDC/CPE-CED/118337/2010
Exploração de Novas Soluções de Interação
mobile para Instalação IMP.cubed
Maria João de Jesus Pinheiro
Abstract
Universidade de Aveiro
[email protected]
IMP.cubed (Interactive Magic Places, Peoples and
Practices) é um projeto desenvolvido a partir do projeto
IMP (Interactive Multimedia Playroom) que consiste
numa instalação tangível que tem como objetivo a
categorização de elementos multimédia numa matriz
tridimensional com o intuito de saber como num
ambiente imersivo as pessoas relacionam-se
emocionalmente perante determinados sons, imagens
ou vídeos [17]. O conceito IMP.cubed foi adaptado para
crianças [13] e introduzida a ubiquidade através do uso
do telemóvel com o objetivo de criar Serious Games
nos quais as crianças participem ativamente e
desenvolvam conhecimentos e competências de uma
forma divertida e aliciante.
Ana Isabel Veloso
Universidade de Aveiro
[email protected]
Óscar Mealha
Universidade de Aveiro
[email protected]
Author Keywords
Serious games, ubiquidade, interação humanocomputador; aprendizagem; mobile.
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
ACM Classification Keywords
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
K.8.0 [Personal Computing]: Games.
K.3.2 [Computer and Information Science Education]:
Computer science education
not made or distributed for profit or commercial advantage and that
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
General Terms
requires prior specific permission and/or a fee.
Algorithms, Design, Human Factors
137
Introdução
Num mundo dominado pela tecnologia é imperativo que
a divulgação científica e a promoção do conhecimento
sejam prioridades [9], em particular nas faixas etárias
mais jovens que se vêem inebriados pela invasão de
informações e uma panóplia de aparelhos eletrónicos
nas suas rotinas diárias. Os Serious Games, as
aplicações mobile e as instalações multimédias
interativas aplicadas a diversas áreas de conhecimento
diverso poderão ser a chave para promover a
motivação da geração atual de crianças que não se
identifica com os paradigmas de aprendizagem
tradicionais [1] [10].
Os Serious Games são uma tipologia de jogos em
grande expansão para vários domínios do
conhecimento, particularmente no que respeita à
educação e à formação. Surgem da necessidade de
mesclar o jogo com paradigmas educativos, um
conceito porventura contraditório, já que na sociedade
“brincar” e “sério” são entendidos de forma diferente e
quase antagonicamente. A utilização do jogo como
meio de transmissão de conhecimentos apresenta-se
como uma solução aliciante, mas que gera grande
controvérsia. Ferreira [8], define os Serious Games
como “aplicações de tecnologia interativa que vão
muito além do tradicional mercado de videojogos”, uma
vez que não se limitam a cenários de fantasia e
pressupõem sistemas nos quais estão presentes
realidades das mais diversas atividades humanas,
contemplando o treino, a gestão, a análise, a
visualização, a simulação, entre outros.
Numa sociedade em que cada vez mais se sente uma
alienação dos alunos perante os sistemas de ensino
formais, os Serious Games poderão ser uma das formas
138
de motivação, que poderão contribuir paralelemente a
outras estratégias para o desenvolvimento das
capacidades cognitivas e intelectuais dos indivíduos. Os
Serious Games não podem, contudo, substituir o
sistema de ensino convencional, permitem sim o
desenvolvimento de competências nas mais diversas
áreas e de uma forma mais lúdica e natural [7]. A era
tecnológica trouxe assim possibilidades infinitas de
jogo, que levantam inúmeras questões desde a
educação ao entretenimento, arte e ciência [9].
Um jogo necessita de ser jogável, ou seja, deve ter
dinâmicas que se enquadrem no conceito de jogo, e
apesar do design de jogos ter atingido complexidades
inacreditáveis, sendo alguns verdadeiras obras de arte,
os jogadores surpreendem, mesmo assim, quem os
conceptualiza, já que, conseguem construir estratégias
e formas diferentes de jogabilidade daquelas que
inicialmente pensadas. As experiências proporcionadas
por um determinado jogo, são assim, diferentes de
utilizador para utilizador e cabe aos designers
conceptualizar aplicações que permitam esta
diversidade de emoções [2]. O melhor software, tal
como os melhores produtos para crianças, devem
providenciar uma ferramenta na qual as crianças
podem explorar o mundo de uma forma criativa,
usando a imaginação para manipular e assimilar o
conhecimento da realidade que as rodeia. Um bom
design dá à criança controlo sob o ambiente
computacional e liberdade de configuração do espaço
de interação [6].
Druin [5] quando se refere os design partners aponta
que é necessário fazer a recolha de dados de três
formas diferentes. Numa primeira fase através de
inquéritos de contextualização de modo a perceber
como aplicar melhor as metodologias posteriores com
vista a encontrar padrões para, por exemplo, atividade
exploratórias. Numa segunda fase com tecnologia de
imersão que nasceu da necessidade de observar como
as crianças interagem com todo um conjunto diverso de
dispositivos tecnológicos. Observando as crianças
apenas com dispositivos aos quais elas têm acesso
regularmente constrangi-mos e confinamos a mesma.
Muitas das vezes as crianças têm um acesso limitado à
tecnologia, colocando-as num ambiente imersivo
tecnologicamente é possível analisar novos padrões de
comportamento. Por último refere-se ao participatory
design, para além dos dados observados através da
interação das crianças os inputs fornecidos pelas
mesmas são extremamente valiosos. Desenvolver
parcerias de desenvolvimentos com crianças é
enriquecedor. Todavia, isto não significa que cabe às
crianças dizer tudo o que é necessário para o
desenvolvimento de uma tecnologia, mas as suas ideias
trabalhadas por uma equipa de design e
desenvolvedores tornam todo o processo de
desenvolvimento mais rico e o produto final mais
próximo das suas necessidades [5].
Objetivos
O presente projeto tem como principal objetivo
explorar novas formas de interação para a instalação
IMP.cubed através da conceptualização de vários jogos
para a instalação de modo a que a criança interaja com
o Setup da mesma através da plataforma mobile. O
projeto completo contempla a articulação entre a
aplicação web a aplicação mobile e a aplicação
standalone potencialize a promoção do conhecimento
científico em crianças entre os 7 e os 11 anos. Esta
instalação serve para colocar em espaços públicos de
exposição, nomeadamente em centros de ciência viva.
139
Metodologia
O projeto adotou uma metodologia qualitativa,
orientada para o processo [3]. A lógica de
desenvolvimento caracteriza-se por aproximações
sucessivas, numa metodologia de development
research, que assentam num processo iterativo, que
tem um caracter mais prático, científico e inovador no
tipo de soluções que apresenta, dando respostas mais
focadas à resolução dos problemas comparativamente
às abordagens mais tradicionais, que vai desde a
análise do problema, desenvolvimento de soluções,
testagem e avaliação, documentação e reflexão sempre
de acordo com quadros teóricos de referência [3] [4].
Para o desenvolvimento da aplicação a “investigação
ação” foi outra das metodologias adotadas, já que
contempla uma atividade pratica que alterna com a
investigação das estratégias a implementar, ou seja,
planeia-se, implementa-se, descreve-se e avalia-se um
alteração para melhorar a prática de mesma [15],
refinando desta forma todos os processos e
metodologias.
Arquitetura do sistema
Toda a arquitetura do IMP.cubed foi redesenhada desde
a última versão do IMP.cubed [13] [16] [17] e
repensada de modo criar um sistema completo, o qual
integra a instalação (cubo de 2x2m com 25 eixos e 255
coordenadas), uma aplicação web que pretende não só
criar um maior engajamento com os participantes, mas
também criar uma comunidade de estudo à volta do
projeto, e a aplicação mobile, introduzida com vista à
ubiquidade e participação ativa dos utilizadores e
visitantes da instalação. Todas estas aplicações têm
como espinhal dorsal um webservice desenvolvido em
php ligado a uma base de dados mysql alojado num
servidor que gere todos os dados e responde
convenientemente a todas as solicitações, de modo a
manter coerência e integridade dos dados, como é
possível analisar na figura 2.
Para a programação do protótipo foi usada a linguagem
android, baseada em java. O IDE (ambiente integrado
de desenvolvimento) escolhido foi o eclipse que permite
de forma otimizada o desenvolvimento de aplicações
orientadas a objetos (OOP).
Para a aplicação IMP.cubed funcionar corretamente é
necessário que exista ligação à internet, já que todas a
informações, desde a validação dos utilizadores aos
conteúdos em si estão armazenados no servidor. A
aplicação base segue um design simples e permite ao
utilizador ver os conteúdos associados à sua conta,
criar novos conteúdos e interagir com a instalação,
quer vendo conteúdos quer jogando, através da leitura
de QR-codes.
Após a instalação da aplicação no telemóvel a mesma
fica disponível no menu de aplicações. Quando se acede
à mesma, surge o primeiro ecrã, representado na
figura 3 a), no qual é possível fazer o login, o registo
ou então entrar em modo demo (interação mais
limitada).
Figure 2. arquitetura do sistema
Aplicação mobile
A prototipagem focou-se essencialmente no
desenvolvimento da aplicação mobile, uma vez que é o
elemento mais importante na interação. O
desenvolvimento de aplicações móveis envolve um
conjunto de diferentes fatores nomeadamente no que
concerne i) ao contexto de atuação, experiências que
têm em conta a localização do individuo, a sua
identidade e os seus desejos; ii) à integração de
diferentes fontes de dados e objetos provenientes quer
do mundo digital quer do analógico; iii) personalização,
aplicações construídas para indivíduos que são
personalizadas, privadas e proprietárias.
140
Os jogos foram desenvolvidos, através da metodologia
de participatory design com crianças dos 6 aos 10 anos,
com o objetivo explorar novos paradigmas para Serious
Games em interface tangível, para promover a
aprendizagem não formal das ciências junto de crianças
dos 5 aos 12 anos de idade [11] [12].
Cubo Paper
O Cubo Paper foi o jogo escolhido para a
implementação descrita neste trabalho, apesar de
existirem vários jogos conceptualizados, por exemplo o
jogo das diferenças e as damas [13]. O Cubo Paper
consiste num conjunto de perguntas de várias
temáticas (história, línguas, ciência, matemática) e
níveis de dificuldade (1º, 2º e 3º ciclo) que podem ser
configuradas aquando do início do jogo, de modo a
adequar o mesmo ao grau de escolaridade ou
conhecimentos do utilizador. As perguntas são filtradas
de acordo com os parâmetros anteriores e distribuídas
aleatoriamente pelas coordenadas da instalação.
Como é possível observar na figura 3 a) e 3 b) surge no
perfil do utilizador o pictograma da coordenada para a
qual o utilizador se deve de dirigir para obter a
pergunta. A leitura do QR-code da coordenada da
instalação indicada no telemóvel (figura 3c)) permite
obter a pergunta. As perguntas são do tipo:i) resposta
de escolha múltipla, ii) gravação de vídeo, iii) imagem
ou iv) som. Após confirmar a sua resposta o utilizador
recebe feedback sobre a mesma com informação
textual, visual e sonora caso esteja certa ou errada.
Cada vez que o utilizador dá uma resposta certa a
pontuação é incrementada. Posteriormente é indicada a
nova coordenada para a qual se deve dirigir. O jogo
termina quando o jogador responder às perguntas de
todas as coordenadas sorteadas (15), ganha a equipa
ou jogador com pontuação mais elevada.
a)
b)
c)
d)
Figure 3. Aplicação mobile
Comentários finais
O projeto de investigação e desenvolvimento encontrase numa fase quase final. O atual estado da
investigação é resultado de várias contribuições e os
poderá contribuir para investigações e projetos futuros
na mesma área. A integração de Serious Games com
instalações multimédia e as tecnologias mobile
representa uma das vertentes inovadoras e com muito
potencial de aplicabilidade futura do projeto IMP.cubed
em museus ou centros de ciência.
Referências Bibliográficas
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http://gammajs.org/.
[12] Web Hypertext Application Technology Working
Group. www.whatwg.org/.
143
Gamágio: A Game For Plagiarism
Prevention
Andreia Ferreira
Abstract
Regain Group – Instituto de
Plagiarism is a serious problem that is detected several
times
in
university
assignments,
often
being
intentional. Therefore, the motivation of this game is to
prevent plagiarism mostly in students.
Telecomunicações
University of Beira Interior
Covilhã, Portugal
[email protected]
The main goal was to create a game capable of
teaching the students this subject in an entertaining
way. It is a platform game with the aim of earning the
greatest amount of points possible. This can be
achieved by collecting items and questions, where
these questions consist in collectables that show a
question. These questions are about the main subject,
the plagiarism, and are randomly presented during the
game. Thus, each time the player plays the game these
questions appear with a different order making the
game more challenging. Our game is a simple platform
game that runs on web browsers that support WebGL,
which means that it is available to several platforms.
Frutuoso G. M. Silva
Regain Group – Instituto de
Telecomunicações
University of Beira Interior
Covilhã, Portugal
[email protected]
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
requires prior specific permission and/or a fee.
144
Author Keywords
Plagiarism; platform game; collectable; entities
ACM Classification Keywords
K.8.0 [Personal Computing]: Games; K.4.1 [Public
Policy Issues]: Intellectual property rights
General Terms
Serious Games, Plagiarism, Legal Aspects
Introduction
Plagiarism is a serious problem that is detected several
times in university assignments. Some universities
have their own rules to deal with the plagiarism and
they provide information about this subject to students
as a way to prevents the plagiarism.
There are only a few games about this subject, most of
which being simple questionnaires or informative
games to be applied on children. For example, the
images in Figure 1 are from Lycoming College and the
main goal of the game is to find hidden "plagiarism
goblins". When the player clicks in the goblin he/she is
asked a question, which if answered right makes the
goblin being eliminated [3].
But what plagiarism is? To plagiarize is "to copy
another person’s ideas, words or work and pretend that
they are your own" [1].
Performing an act of plagiarism is considered illegal and
it is a very common mistake performed by students,
intentionally or not. This act can be performed in
several ways such as [2]:
• Using somebody’s work without changing anything
and without citing, pretending to be one’s own.
Figure 1. Home screen and first room.
From Northern Illinois University there are two different
games called "Give me a match" and "Choose wisely"
(see Figure 2).
• Changing some words of a text but not citing the
source.
• Copying a work, using quotes but without citing the
source.
• The combination of several quotes from different
sources without citing them.
• Using somebody’s idea even creating one’s own text.
• Wrong or non-existent sources.
145
Figure 2. Choose wisely and match game.
The first one is an interactive questionnaire where the
player needs to choose the correct answer within eight
different possibilities - the player wins the game when
eight questions are answered correctly. In the second
game there are two cranes. When a question appears,
the player needs to click in the red button of the crane
with the appropriate response, having a determined
time to answer the greatest amount of questions
possible [4].
Another type of game about this subject is an animated
movie where the player interacts with it (see Figure 3).
The game is divided in three different parts. In the first
part, the question "what is plagiarism?" is answered.
Secondly, the player needs to answer a questionnaire
about plagiarism to help a character win guacamoles in
a tv show. The second part teaches how to avoid
plagiarism, using quotations with real life examples.
The last part is quite identical to the first one, being the
character in the tv show present once again and the
player having to help him by answering the questions
[5].
Figure 3. Beginning of the game and teaching how to cite.
Currently, there are a lot of games available in the web
due to HTML5 [6] and WebGL [7]. For example,
Ostman and Astrom [8] made a game test with HTML5
and WebGL using the API’s Three.js [9] and Impact.js
[10]. It consists in a character that walks and flies
using a Jetpack and fires shots. It is experimental so
nobody wins or loses. This game is a 3D version of
"Jetpack Physics Demo" by ImpactJS (see Figure 4).
146
Figure 4. WebGL game test.
This paper is structured as follows. In section Gamágio
the game is described and presented. The last section
presents the conclusions and future work.
Gamágio
The objective of this work was to develop an online
serious game. The theme of the game is plagiarism and
the main goal is to inform users about what plagiarism
is and how to prevent it. Another objective was to
prevent
students
from
committing
plagiarism,
intentionally or not, informing them about what is
considered plagiarism and what is not.
The intention was to make a game that would be both
interesting and enjoyable and that could truly teach the
students about this particular subject. For that, we
firstly need to understand what plagiarism is.
The idealization of this game turned out to be a lot
more complicated than we pictured at first, as it is quite
difficult to create a game about a serious subject that
can be both interesting and enjoyable. After a few
weeks of considerations, we agreed that a platform
game with a questionnaire would be the most
reasonable choice, because we can develop the game
and the questionnaire independently.
This game called "Gamágio" was developed to be
played online in any platform. In this game about
plagiarism we find a character who jumps from
platform to platform in order to get as many points as
possible by answering questions right. The difficulty of
the questions increases simultaneously with the
increasing levels. If the character touches the evil
character or falls of the platform, he dies and the player
needs to press R to be transferred back to the
beginning of the level. Currently, the game has a set of
questions that are used in the three levels available.
But in the first level the questions are more oriented to
understand the knowledge of the player about
plagiarism. On the other hand, in the other two levels
the questions are more formatives about the
plagiarism. All questions are multiple choice, usually
with two or three options.
"Gamma is a new JavaScript library which can be used
to create 2.5D platform games for a web browser using
the power of HTML, JavaScript, CSS and WebGL.” [11].
One can understand that it is possible to create an
extremely simple game with only a few platforms using
this API. Summing up, it makes the job easier because
it is given the option to add evil figures and collectable
figures, as well as travelling from level to level using
portals.
The HTML5 is a new version of HTML that came with
the objective of tracking changes in the web since 1999
when the previous HTML version was launched. To
create this new version of HTML, W3C and WHATWG
[12] decided to cooperate and established some rules
for HTML5, as the followings:
• "New features should be based on HTML, CSS, DOM,
and JavaScript"
• "Reduce the need for external plugins (like Flash)"
Tools Used
The game was developed in WebGL with HTML5 and
JavaScript to be available in a browser in any platform.
To create our game we used Gamma.js API [11],
HTML5 and CSS3.
• "Better error handling"
• "More markup to replace scripting"
• "HTML5 should be device independent"
We chose Gamma.js API to make this game because it
has all resources needed to make the kind of game that
was idealized. Gamma.js is a JavaScript library only for
platform games. Moreover, in the website there are a
lot of tutorials that we could follow in order to learn
how to work with this tool. The major problem with this
resource was that there were only a few users of it, so
we had to learn only by using the tutorials and
examples on the website, sometimes not being enough.
147
• "The development process should be visible to the
public"
Some of the new features are the <video> and
<audio> elements for media, for 2D drawing the
<canvas> element, new form controls (calendar, date,
time, email, search, url) and content-specific elements
like <article>, <footer>, <header>, <nav> and
<section>. Furthermore it has support for local
storage. This new features turn out to be very useful
and easy to use. In our case the <canvas> element
was crucial because it allowing WebGL graphics.
Game overview
The results can be seen in the images below. Figure 5
shows the home screen of the game where the
instructions to playing the game appear. In Figure 6 we
can see an overview of the first level of the game with
the playable character of the game and the
collectables. The screen when it asks a question is
shown in Figure 7 and after the player answers is
shown in Figure 8. Finally the screen when the game is
over appears in Figure 9, in this case when the player
gets a really good score.
Figure 6: First Level
Figure 7: Question
Figure 5. Home Screen
148
Conclusions and Future Work
In conclusion, with this work we learned that plagiarism
is a very important and a serious matter that we
suppose that a lot of students do not know enough
about. Therefore, this game was developed with the
aim of teaching students about what plagiarism is, and
how they can prevent it. Hence, we need to prepare a
detailed protocol to evaluate the game and its effect in
the prevention of the plagiarism.
Being the first author of this game allowed me to
understand that my knowledge of what plagiarism is
was a little low and I learned from the researches that I
did to create the questionnaire how to prevent it and
what cases are considered plagiarism, being it
consciously or not. Thus we believe that the same could
be true for most of the students and this game can help
to clarify them about plagiarism.
Figure 8: Answer
Our game is a simple platform game that runs on web
browsers that support WebGL, which means that it is
available to several platforms.
In the future we would like to give the game a new look
with different backgrounds and entities. There are other
important aspects like the implementation of lives, such
as losing a life if an enemy hits the character or if he
falls into the lava. We would also like to include another
character in the game, as well as finding a way of
saving the scores, and in the end, show the top ten, for
example.
However, it is an ongoing project that we want to
improve by creating an enjoyable character for the
game, as well as testing and validating the game with
students
in
order
to
obtain
their
feedback.
Figure 9: Ending
149
Amnesia - The Dark Descent: Experienciar o survival
horror sem formas de defesa e a custo da sanidade
Ana Narciso
Universidade do Algarve
[email protected]
do género, que tipo de experiência
proporciona Amnesia – The Dark Descent?
Resumo
Com o passar dos anos, os videojogos têm vindo a
intensificar a sua importância enquanto conteúdo, arte
e experiência. Este trabalho pretende aferir até que
ponto os videojogos enquadrados no género survival
horror são conteúdos interativos, dotados de grandes
capacidades comunicativas. Capazes de apresentar
enredos e mensagens complexas, poderão realmente
possibilitar experiências únicas. À semelhança de
outros géneros, o survival horror tem evoluído ao
afirmar-se neste meio através da sua estética
particular. O desenvolvimento de criaturas originais
torna os videojogos deste género assustadores. Porém,
é toda a experiência de jogo que gira à volta destas
criaturas que poderá despoletar verdadeiras sensações
de
medo
nos
jogadores.
Para
uma
melhor
compreensão, pretendo refletir sobre o videojogo
Amnesia – The Dark Descent e debruçar-me sobre
aspetos como a narrativa, os diversos ambientes, e as
condições a que o jogador é submetido. Assim, dentro
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150
emocional
Palavras-chave
Videojogos; Violência; Survival Horror; Amnesia – The
Dark Descent; Análise; Sobrevivência; Sanidade.
“When a monster bursts through the window, it makes
you, not the avatar, jump.” [16]
Introdução
Os videojogos do género survival horror têm vindo a
disfrutar de um certo sucesso comercial. O simples
facto de colocarem o jogador num ambiente novo e
completamente diferente ou limitar o seu campo de
visão poderá fazer com que breves sentimentos de
receio e apreensão se notem instantaneamente. Talvez
pelo facto destes sentimentos serem mais simples de
trabalhar neste meio, os survival horrors têm na sua
maioria êxito, ao alcançar os princípios do género,
apesar de cada experiência depender de cada jogador.
Como Perron [17] afirma, “survival horror well and
truly puts forwards the fact that the emotional
experience of a video game is a personal one. In the
dark, controlling your player character, you are the only
one negotiating the menacing game space and facing
the monsters”. Será que a experiência que este género
proporciona pode ir além da criação de tenebrosas
criaturas, ao englobar vários aspetos como os diversos
ambientes, a iluminação e o som? Após uma reflexão
sobre o género, há espaço para uma breve relação com
o meio cinematográfico.
Como exemplo de sucesso, Amnesia – The Dark
Descent é o videojogo escolhido de forma a
compreender melhor o survival horror. Distingue-se
pelo facto de matar para sobreviver não fazer parte do
conceito criado e também pelo facto de se basear em
aspetos psicológicos do ser-humano, como a
insanidade. Assim, o jogador é impedido de fazer face
às situações, levando-o a uma grande incapacidade de
ação. Ao suscitar ainda mais o horror, o jogador fica
imerso na representação de uma realidade que se pode
tornar na própria realidade [20].
As potencialidades de um género - Survival
Horror
Apesar da catalogação dos géneros sofrer alterações ao
longo do tempo devido às inovações constantes no
mercado dos videojogos [10], de uma forma geral, o
survival horror engloba conteúdos estranhos e
perturbadores sendo que o seu principal objetivo não é
ganhar mas sim sobreviver [18]. Ao longo de todo o
desenvolvimento da narrativa, o jogador depara-se
com o horror sob a forma de estado emocional que
sempre o acompanha [13]. Terá então de superar
situações e mistérios que à partida são desconhecidos
mas que, ao longo da narrativa, são desvendados [17].
Este género consegue despoletar mudanças no
comportamento do jogador, enquanto imerso no
ambiente gráfico em questão. Realça igualmente o
storytelling interativo, “the player play the story, not
just passively observe it” [7]. Este aspeto acaba por ser
o que distingue os videojogos do cinema, dentro do
151
mesmo género. Enquanto os filmes apresentam ao
espetador uma realidade fixa e inalterável, os
videojogos permitem ao jogador interagir com essa
realidade, moldando-a à sua maneira, de forma a
permitir-lhe viver todas as sensações e dando-lhe
assim a possibilidade de ser ele a selecionar o fim da
história em que participa. A construção de uma
identidade por parte do jogador, a sucessiva
capacidade de decisão e a consequente imersão levam-nos ao conceito de agency [12]. Esta experiência pode
ser definida como o modo de “experimentar um evento
como seu agente, como aquele que age dentro do
evento e como elemento em função do qual o próprio
evento acontece” [11].
Os videojogos survival horror têm uma forte ligação
com o cinema, já que muitas das ideias aplicadas vêm
diretamente
do
meio
cinematográfico
e,
consequentemente, de inspirações fílmicas:
“Suspense-driven horror films have long focused on life
and death struggles against a world gone mad, with
protagonists facing powerful adversaries who are purely
evil” [18].
Assim, os ambientes característicos de survival horrors
requerem a introdução de personagens que detêm um
poder muito reduzido em relação à narrativa e aos
inimigos sendo que este aspeto é muito visto no meio
videolúdico [2]. Um survival horror é a capacidade de
infligir desconforto, tanto físico como mental. É um
mundo totalmente novo, com vida e essências próprias
que responde corretamente a certas mecânicas [17].
Apesar de o primeiro filme de horror, Le Manoir du
Diable, ter surgido em 1896 pela mão de Georges
Méliès, o género afirmou-se em 1992 na indústria dos
videojogos com Alone in the Dark. Porém, tem vindo a
desenvolver-se desde a década de 80 com videojogos
como Haunted House, Halloween e Sweet Home,
atualmente nada condizentes com as capacidades
gráficas que o avanço tecnológico já permite [17].
Videojogos como Silent Hill, Resident Evil ou Fatal
Frame solidificaram o género que se diferencia pela
experiência, mais do que pelo próprio jogo em si. Jogar
e experienciar são duas noções diferentes. Enquanto o
jogo incorpora as regras, a estética, entre outros
aspetos, a experiência abrange o impacto do jogo, ou
seja, o que sentimos enquanto jogamos. Neste género,
é então natural que os jogadores se interessem mais
pela experiência do que pela narrativa [9].
Penumbra – Requiem que se caracterizam pela
introdução de puzzles para colmatar a ausência de
violência. Por ausência de violência percebemos a
incapacidade de lutar, já que a exposição ao sangue e à
agressividade por parte dos inimigos nestes videojogos
está sempre presente [1]. Neste género, a violência é
trabalhada de forma a produzir fascínio nos jogadores,
ao chocar e atrair ao mesmo tempo sendo “um
ingrediente fácil para criar emoções” [5]. É então
fundamental que enquadremos esta violência no
contexto videolúdico que a permite [21] e termos a
perceção de que a mesma se “transformou num artigo
de consumo” [15]. Juntar o medo pelo escuro e pelo
desconhecido parece ter formado os alicerces para a
criação de Amnesia1. À semelhança de muitos filmes de
horror, também os videojogos lidam com o medo pela
escuridão de maneira a limitar o campo de visão da
personagem. O videojogo Silent Hill trabalha
constantemente esse medo ao trocar a escuridão por
um intenso nevoeiro que esconde os inimigos até ao
último momento [17]. Em Amnesia, por vezes, o
jogador tem obrigatoriamente de penetrar no escuro
para poder fazer algum progresso no videojogo.
Simultaneamente tem de encontrar isqueiros ou óleos
para a sua lamparina que se gastam de uma forma
consideravelmente rápida. Sendo a iluminação, um
fator importante, é preciso balancear o tempo entre a
luz e as sombras para não ser descoberto pelo inimigo.
Esta característica aumenta consideravelmente a
tensão nos jogadores pois há a noção que o mal poderá
vir de qualquer parte, fora do nosso campo percetivo
[2]. Caracteriza-se por ser um videojogo FPS (First
Person Shooter). Acontece através de uma construção
Amnesia – The Dark Descent
Lançado em 2010 pela mão da produtora Frictional
Games sediada em Helsingborg na Suécia, este
videojogo demonstra as verdadeiras potencialidades do
género onde a interatividade, a narrativa e o terror
psicológico são aspetos explorados. A história tem lugar
no ano de 1839, num castelo que apela ao estilo
vitoriano. O jogador participa no videojogo na
personagem de Daniel, um jovem londrino que acorda
sem memória à exceção da lembrança do seu próprio
nome, do sítio onde viveu e da sensação que uma força
desconhecida o persegue perigosamente. Através de
cartas que a própria personagem escreveu antes de a
sua memória se ter apagado, percebemos que a sua
missão consiste em fazer frente ao dono do castelo, o
vilão Alexander, por algum motivo que nos é
desconhecido inicialmente.
Thomas Grip, Jens Nilsson, Anton Adamse e T.J. Jubert
são os principais membros da produtora. Em 2007
começam por lançar Penumbra – Overture e, no ano
seguinte, as sequelas Penumbra - Black Plague e
152
1
Para facilitar a leitura será apenas utilizada a primeira parte do
título.
cinematográfica em câmara subjetiva, cuja visão da
câmara coincide com a visão da personagem. Assim, o
jogador consegue projetar-se na experiência de uma
forma muito realista, “FPS videogames became so
incredibly realistic that users think they’re playing
films” [3]. Dentro do espaço narrativo, o jogador pode
adquirir a identidade da personagem pois ultrapassa os
limites espaciais ao transportar a mente, sem
necessidade de deslocar o corpo [19]. Apesar de todas
estas características, que costumam ser comuns, em
videojogos do género, Amnesia procura uma intensa
experiência emocional ao impedir toda e qualquer
forma de combate e a trabalhar, de forma constante, a
insanidade no ser-humano.
Sobreviver sem lutar
Todo o videojogo gira à volta deste conceito em que
matar para sobreviver não faz parte da narrativa [7].
Somos impedidos de reagir e de fazer face às
situações, só nos restando esconder ou fugir. Devido a
este facto, acontece muitas vezes ao jogador ter de se
esconder em salas sem nenhuma fonte de luz ou
mesmo dentro de armários. Quando isso acontece, a
tensão no jogador dispara à medida que se encontra na
incerteza se será descoberto ou não [23]. Este conceito
começou a ser trabalhado com o videojogo Clock
Tower, lançado em 1995 pela Human Entertainment. O
jogador tem à sua responsabilidade a personagem de
Jennifer e, ao longo de todo o videojogo, tem de usar
os ambientes e os recursos disponíveis para se
esconder ou fugir do seu inimigo. Apesar da decifração
de mistérios na história ser essencial, é esta
incapacidade de agir que se torna a componente
principal do videojogo [22]. O mesmo acontece em
Amnesia mas de uma forma mais desenvolvida e mais
aprofundada
devido,
em
parte,
aos
avanços
153
tecnológicos tanto gráficos como sonoros. Ao longo de
todo o percurso no castelo, é necessário desvendar
vários quebra-cabeças mas não é possível fazer frente
aos inimigos, o que torna a experiência de um survival
horror diferente:
“The game is not like other survival horrors games,
since combat is something best to be avoided, making
it a rather different experience. Hopefully this will make
the game really creepy and different from other horror
games” [4].
Tendo em conta que toda a ação pode ser vista
consoante as possibilidades e limitações de um
videojogo [14], Amnesia trabalha, de uma forma
vincada, a ténue linha entre o que é possível fazer e o
que está fora do nosso alcance. Assim, é permitido ao
jogador vaguear pelo castelo e interagir em várias
circunstâncias mas nunca lhe é permitido lutar, o que
torna o jogador impotente face ao conflito. Este oscila
então entre dois eixos: o das permissões, que albergam
capacidades de escolha e oportunidades; e o das
restrições, que comportam regras de jogo, proibições e
incapacidades [14].
Tabela 1. Circunstâncias e abrangência [14].
Em Amnesia, o jogador parece esquecer os eventos do
seu quotidiano que são substituídos pelos eventos da
narrativa. Encontra-se sozinho, sem formas de se
defender usando apenas a sua inteligência, agilidade e
pensamento racional para sobreviver, “this base
characteristic (…) make Amnesia one of the most
terrifying games of the past years” [2].
Apesar de Amnesia não possuir uma grande variedade
de criaturas inimigas2, são mais do que suficientes para
proporcionar uma experiência de horror [2]. As
principais assemelham-se à anatomia humana mas com
algumas deformações, como maxilares rasgados e
compridas mãos com garras ou ferros. Como Grip [8]
afirma, “my favorite way to go about when creating a
creature is to take something normal and then add a
disturbing twist to it”. Os encontros da personagem
com estas criaturas despoletam no jogador grandes
momentos de imersividade e horror, “the conflict
between the avatar and those monsters is the
dominant element of horror” [17]. Assim como nos
filmes do género, à criatura que não possui qualquer
tipo de beleza física, não é possível ao espetador
vislumbrar qualquer tipo de beleza moral [15] o que
permite sensações de repugnância e apreensividade.
Embora estas criaturas tenham um papel fundamental
em survival horrors não nos podemos esquecer dos
vários sons que despertam várias emoções no jogador.
A narrativa em Amnesia passa-se num enorme,
sombrio e silencioso castelo onde simples correntes de
ar, portas a ranger e insetos a rastejar contribuem para
uma experiência profunda.
O poder da insanidade
Para além de uma barra de saúde, que poderá já não
ser novidade em videojogos deste género, em Amnesia
temos acesso a um medidor de sanidade que apela ao
lado psicológico do ser-humano, sendo uma forma de
medir o quão assustadores são os eventos a que o
jogador se expõe [7]. Em Clock Tower começou a ser
dada alguma atenção a este aspeto pois Jennifer, ao
deparar-se
com
situações
de
terror,
ficava
psicologicamente perturbada, o que afetava a sua
capacidade de escapar. Em 2002, com o videojogo
Eternal Darkness – Sanity’s Requiem da Silicon Knights,
a introdução desta característica acabou por se tornar o
seu aspeto distintivo, “[Eternal Darkness] developed
the concept of psychological well-beign in a game”
[22]. A criação de um medidor de sanidade controla o
estado psicológico em que a personagem se encontra e
em Amnesia, esta condição é muito explorada, o que
proporciona uma experiência diferente. Se o jogador
mantiver Daniel demasiado tempo no escuro ou se
presenciar
momentos
assustadores,
este
fica
psicologicamente afetado chegando ao ponto de
presenciar acontecimentos sobrenaturais (derivados da
sua mente afetada) e de quase desmaio. O ecrã fica
completamente desfocado e podemos sentir a
personagem a rastejar ou a tremer. Podemos ver as
suas várias alucinações e ouvir diversos sons
perturbadores assim que a barra de sanidade atinge o
nível mais baixo. A mesma pode ser recuperada
resolvendo quebra-cabeças ou progredindo no jogo,
“the sanity of your avatar is a decisive element to
progress in the game” [22].
154
Conclusões
Podemos concluir que Amnesia - The Dark Descent
reúne condições para marcar a diferença dentro do
género survival horror. Ao invocar elementos
específicos que proporcionam verdadeiros momentos
assustadores e de grande tensão, este tipo de
videojogos causa sensações de pânico através de uma
2
Apenas quatro: Servant Grunt, Brute, Kaernk e Suitors, esta
última pertencente à expansão Amnesia – Justine lançada em
2011.
insanidade da personagem passa para fora do ecrã e
contamina o jogador, fazendo-o sentir-se inseguro com
o ambiente à sua volta. A interatividade e a sensação
de presença em Amnesia é parte fundamental no
desenvolvimento de um processo comunicativo rico.
Assim, a narrativa é dinamicamente alterada pela
participação do jogador, através das suas escolhas e
decisões que desencadeiam ações significantes.
estética muito particular em que cada pormenor tem
um significado sinistro. Este género precisa então de
despoletar sentimentos específicos para ser visto como
tal e Amnesia mostra sinais de obedecer a esse
requisito. Sem grandes dificuldades, o jogador é
teletransportado para outro universo tornando este
videojogo numa criação de valor. Desenvolvido por
uma equipa principal de apenas quatro pessoas,
explora mecânicas de jogo diferentes e oferece ao
jogador um ambiente imersivo e, consequentemente,
uma experiência emocional. Esta experiência é criada
não só através da introdução de criaturas assustadoras
mas também de aspetos ligados à música e a diversos
sons que provocam níveis elevados de tensão. Os
ambientes, a falta de iluminação e a narrativa são
igualmente importantes.
Para além de os videojogos survival horror serem
baseados em filmes do mesmo género, há uma
diferença visível entre o jogador e o espectador. São
expostos a difíceis situações e as respostas emocionais
de ambos estão muito ligadas às personagens porém,
os jogadores sentem o medo de maneira diferente por
terem a responsabilidade de tomar várias decisões para
“ajudar” a personagem. Também podemos concluir que
a violência está sempre presente e é ela que impõe os
limites e as regras do jogo, ou seja, aquilo que é
permitido e proibido fazer.
Amnesia dá-nos o controlo de Daniel, uma personagem
que não tem nenhum dom ou poder especial e que não
sabe manejar armas. Assim, o jogador aproxima-se
ainda mais desta personagem e interpreta-a, através
de uma mudança de identidade, devido à sua faceta
bem humana. O videojogo rege-se pela incapacidade
de fazer face ao conflito e por níveis de sanidade, o que
traz uma mecânica de jogo interessante. A terrível
155
Este videojogo revela-se então rico em emoções e,
para além dos vários prémios recebidos3, reflete a arte
durante as seis horas de jogo, aproximadamente, ao
aumentar a experiência sensorial do jogador e ao fazêlo considerar a sua vida, os seus atos e o mundo em
que vive.
Referências
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Aggression, Empathy, and Prosocial. Behavior in
Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic
Review. Psychological Bulletin Vol. 136, 2 (2010), 151173.
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[4] Eurogamer. Facts from Frictional: The Penumbra:
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3
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[5] Ferreira, P. Violência (Ir)Real? Contributo para uma
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Eletrónicos nas Crianças e nos Jovens. Artigos
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http://www.amnesiagame.com/#main
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http://unbirthgame.com/TheSelfPresenceStorytelling.p
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[8] Grip. T. Birth of a Monster, Part 1. In the Games of
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Blog,
2011.
http://frictionalgames.blogspot.pt/2011/03/birth-ofmonster-part-1.html
[9] Lazzaro, N. Why we play games? Four keys to more
emotion without story. Player Experience Research and
Design for Mass Market Interactive Entertainment,
2004.
[10] Lopes, P. Videojogos e Desenvolvimento de
Competências: Estudo sobre a Perspetiva dos
Estudantes Universitários. Universidade Aberta, Lisboa,
2012.
[11] Machado, A. Regimes de Imersão e Modos de
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[12] Murray, J. Inventing the Medium: Principles of
Interation Design as a Cultural Practice. Who is “you”?
Person-Player-Character,
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http://inventingthemedium.com/2011/11/09/who-isyou-person-player-character/
[13] Niedenthal, S. Patterns of Obscurity: Gothic Setting
and Light in Resident Evil 4 and Silent Hill 2. In Horror
Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play,
Perron, B. (ed.), McFarland & Company Inc, U.S.A.,
2009.
[14] Nogueira, L. Narrativas Fílmicas e Videojogos.
Labcom, Covilhã, 2008.
156
[15] Nogueira, L. Violência e Cinema: Monstros,
Soberanos, Ícones e Medos. Universidade da Beira
Interior, Covilhã, 2002.
[16] Perron, B. Sign of a Threat: The Effects of Warning
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COSIGN, 2004.
[17] Perron, B. Silent Hill: The Terror Engine. University
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[18] Rouse, R. Match Made in the Hell: The Inevitable
Success of The Horror Genre in Video Games. In Horror
Video Games Essays on the Fusion of Fear and Play,
Perron, B. (ed.), McFarland & Company Inc, U.S.A.,
2009.
[19] Santaella, L. Corpo e Comunicação, 2004.
http://pt.scribd.com/doc/45835067/Lucia-SantaellaCorpo-e-Comunicacao
[20] Silva, B. M. A Máquina Encravada: A Questão do
Tempo nas Relações entre Cinema, Banda Desenhada e
Contemporaneidade. Editorial Novembro, s/l, 2010.
[21] Teixeira, L. Videojogos: Um (novo) média para a
educação. Revista Portuguesa de Pedagogia, 42-3
(2008), 37-53.
[22] Therrien, C. Games of Fear: A Multi-Faceted
Historical Account of the Horror Genre in Video Games.
In Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear
and Play, Perron, B. (ed.), McFarland & Company Inc,
U.S.A., 2009.
[23] Zagalo, N., Branco, V. e Barker, A. Emoção e
Suspense
no
Storytelling
Interativo.
Workshop
Entretenimento Digital e Jogos Interativos, Lisboa,
2004.
Criar um Serious Game Sobre Bullying
Escolar
Diana Rodrigues
Leonel Morgado
Resumo
UTAD
INESC-TEC / UTAD.
[email protected]
Departamento de Engenharias,
[email protected]
Este artigo relata desafios de tratar o tema do bullying
através de um Serious Game, bem como as soluções
para esses desafios arriscadas pelos autores. Chegouse a um Serious Game para ajudar alunos do 2.º ciclo
do Ensino Básico a desenvolver atitudes para lidar com
o bullying escolar. O projeto está em fase de protótipo,
já com a maior parte das dinâmicas de jogo e de
interação implementadas, não tendo ainda sido sujeito
a refinação visual nem a testes estruturados.
Ricardo G. Barroso
Palavras-chave
UTAD
Pedro Neves
Qta. de Prados, 5001-911 Vila Real
ICS-CECS
Portugal
Universidade do Minho
[email protected]
Gualtar, 4710–057 Braga
Portugal
Departamento de Educação e
Bullying; serious games; mundos virtuais; videojogos;
ensino básico.
Psicologia, UTAD
Vila Real, 5001-558 Vila Real,
Portugal
Introdução
[email protected]
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157
O videojogo dedicado ao tema do bullying, que é o foco
desta comunicação, foi desenvolvido pela primeira
autora deste artigo no contexto da unidade curricular
“Projeto em Engenharia Informática” do terceiro ano da
Licenciatura em Engenharia Informática da
Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD).
Neste âmbito, estabeleceu-se uma equipa mista de
desenvolvimento, aconselhamento e orientação,
composta por perfis de competências complementares:
desenvolvimento de software, psicologia infanto-juvenil
e design de videojogos. As situações trabalhadas no
jogo decorreram, na sua maioria, de situações
verdadeiras recolhidas junto de adolescentes através
da prática profissional do terceiro autor.
Um Serious Game ou jogo sério é qualquer jogo que
não tenha por principal fito o entretenimento, gozo, ou
diversão [7]. Esta definição é lata, o que complica a
tarefa de escolher uma abordagem para o
desenvolvimento de um jogo sério. Ao se procurar
desenvolvê-lo, em que apostar? A diversidade de
possíveis abordagens permite que diferentes jogos
sérios possam tratar um mesmo tema, cada qual com
diferentes perspetivas, prioridades, razões de ser e
contributos.
Que jogo fazer?
O desenvolvimento na UTAD do jogo sério abordado
neste texto consistiu num videojogo de aventura na
terceira pessoa, cujo desenho de conceção por parte de
uma aluna foi inspirado – de forma próxima – pelo
conhecimento de um especialista em psicologia infantojuvenil e a recolha presencial de dados em escolas. O
jogo apostou na vertente lúdica dos videojogos, pelo
que os objetivos que o jogo coloca perante o utilizador
destinam-se primeiramente a fazer o utilizador jogar
mais. Estes objetivos têm todavia sustentação temática
no fenómeno do bullying – têm verosimilhança
relativamente ao bullying. O processo através do qual o
jogador perde ou ganha poder para afetar o estado de
jogo reflete realidades do bullying, sem extravasar para
a fantasia ou tentativas de humor. O jogador encarna o
papel de um aluno vulnerável ao bullying. Um tipo de
estado do avatar do utilizador alterna entre “Vítima
Potencial Sempre”, ou “Vítima Só em Privado” – isto
reflete como um bully altera as suas estratégias de
agressão com base no grau de entrosamento da vítima
no seu meio social. O bully pode extorquir o dinheiro
158
para a senha de autocarro, que também pode ser
usado para alimentação. Outras posses que podem ser
extorquidas poderiam servir de pretexto para
relacionamento social saudável com os demais alunos.
A imposição de constrangimentos à agência no jogo
retrata os constrangimentos à agência – a vitimização –
no mundo real.
Jogo ou simulador?
A primeira prioridade da conceção do jogo na UTAD foi
a autotelia. Nenhum elemento é desperdiçado da
construção de agência – tudo o que existe no jogo ou
serve de instruções de como o utilizador pode alterar o
seu grau de influência sobre o estado de jogo (como as
mensagens de tutorial ou os avisos de nova missão),
ou constitui um instrumento dessas alterações (itens,
fazer amizades que impedem o bully de agir perante
testemunhas). Um simulador só possui condições de
derrota, ao passo que um jogo possui condições de
vitória e de derrota [5]. O jogo desenvolvido na UTAD
representa uma aposta na vertente dos videojogos e
não dos simuladores porque convenciona uma condição
de vitória e de derrota, e faz todos os elementos
contribuir para uma ou para a outra.
Jogos Sérios sobre Bullying
Existem outras explorações de elementos presentes em
videojogos para ajudar crianças e adolescentes a lidar
com o bullying. Entre essas explorações, assinala-se o
ambiente FearNot!. O jogo da UTAD representa um
resultado inicial, ao passo que o ambiente FearNot! é
um resultado maduro, inserido em esforços de
investigação maiores – os projetos europeus VICTEC e
eCircus. O FearNot! tinha por foco o desenvolvimento
de agentes inteligentes autónomos capazes de produzir
engajamento afetivo nos utilizadores através de
improvisação dramática com propriedades emergentes
[2]. O FearNot! é um ambiente de aprendizagem virtual
que encena histórias sobre o bullying [2]. A capacidade
do FearNot! para gerar os efeitos pretendidos nos
utilizadores passa em primeiro lugar pela riqueza de
possibilidades de interação com agentes sintéticos
autónomos. O que importa é poder contar histórias, ao
passo que no jogo da UTAD o que conta é jogar e
vencer. O que significa “vencer” no jogo é relevante
para a temática do bullying. O FearNot! lida com o
bullying narrativamente, ao passo que o jogo da UTAD
lida com o bullying ludicamente. A vertente lúdica dos
videojogos consegue ter efeitos marcantes nos
utilizadores através do fenómeno do Fluxo Psicológico
[4], sendo que os videojogos têm tendência a criar as
condições desse fluxo naturalmente [4]. Um ambiente
virtual de aprendizagem como o FearNot! pode gerar
emoções através de agentes sintéticos afetivos. Um
jogo como o de que fala este artigo exerce poder
afetivo através do fluxo psicológico da sua vertente
lúdica. Isto cria o potencial para efeitos terapêuticos e
pedagógicos a ver com o bullying.
O que é o bullying?
O termo inglês bullying designa a circunstância de
quando um aluno é vítima, repetidamente e ao longo
do tempo, de ações negativas por parte de um ou mais
estudantes [9]. Trata-se de comportamentos que vão
mais além (na intenção, extensão temporal e nos
efeitos causados) de eventuais conflitos e
desentendimentos existentes entre colegas. Tais ações
negativas poderão compreender comportamentos
lesivos propositados e/ou geradores de medo, através
de contacto físico, palavras, gestos faciais ou obscenos,
ou através de exclusão intencional de um grupo [8], a
uma vítima que tem dificuldade em se defender a si
159
própria ou ser defendida por outros. Esta circunstância
tende a causar um impacto negativo na saúde e bemestar das vítimas, podendo, em casos extremos, levar
ao suicídio. Mais recentemente, com o aumento da
utilização de computadores em rede, telemóveis e
redes sociais virtuais, surgiu a denominação
cyberbullying para designar as ações intencionais e
repetidas de ameaça e ofensa através destas
tecnologias de informação e comunicação, mais
concretamente através de mensagens SMS, e-mails ou
comentários (muitas vezes anónimos ou sob
pseudónimo) nas redes sociais. De forma
preponderante, os estudos [3] sugerem que, do ponto
de vista de uma intervenção eficaz junto de
adolescentes, deverão constar dois objetivos
fundamentais: 1) dotar o adolescente de competências
e conhecimentos para lidar com o bullying (é devido a
este desconhecimento que, muitas vezes, o agressor
consegue subjugar continuamente a vítima) e 2)
elucidar sobre como poderá lidar com possíveis
ameaças e chantagens que podem ocorrer através de
correio eletrónico, sítios Web ou chats (uma vez que a
continuidade das ameaças poderá depender da forma
de gestão destes meios e do tipo de resposta que a
vítima proporciona). Uma intervenção adequada no
âmbito destes dois fenómenos deverá passar pela
utilização de métodos tradicionais (e.g. ações
individuais ou em grupo, de esclarecimento e
sensibilização junto de alunos,
professores/administradores escolares e/ou pais dos
adolescentes) mas também por abordagens inovadoras,
incluindo o uso adequado das novas tecnologias [3].
Neste sentido, o uso de videojogos como mediador
entre a transmissão da informação e a aquisição das
referidas competências por parte dos adolescentes
revela-se uma estratégia de enorme potencial,
permitindo complementar os dois focos de intervenção.
Como funciona o jogo?
O jogo passa-se no contexto de uma escola com alunos
do 2.º ciclo do ensino básico, possuindo um ciclo
correspondente ao período entre o fim das aulas e a
hora de o jogador se ir embora com os pais ou de
autocarro. Todos os personagens não controláveis pelo
jogador possuem rotas/deslocações pré-definidas.
Através de um sistema de missões são divulgadas ao
jogador as funcionalidades e as opções disponíveis
neste mundo de jogo, que se pretendem associadas às
que poderiam ocorrer na vida quotidiana de um aluno.
É possível utilizar os elementos do jogo através de um
sistema de menus e dialogar com outros personagens
usando um sistema de diálogos. À medida que vão
sendo concluídas as missões, vão sendo criadas
situações de bullying. Aí, consoante a atitude do
jogador, este poderá sofrer maior pressão do bully,
vendo diminuir elementos do jogo como a “saúde” ou
os seus “pertences”, que como consequência lhe limita
as possibilidades de realizar ações nesse dia de jogo. O
jogo pode ser concluído pelo jogador, em caso de
ocorrências vitória ou derrota, como sejam a existência
de uma rede de amigos muito vasta, o caso de
expulsão do bully da escola ou prejuízo para a saúde da
personagem do jogar, que pode levar a que não se
encontre junto ao portão no fim do dia. Contudo, as
situações mais comuns correspondem a uma
continuidade de gestão das relações sociais, dia após
dia.
Elementos da verisimilitude
O desenvolvimento do serious game sobre bullying
trabalhou a verisimilitude particularmente no contexto
160
de jogo. O projeto tem por fim apoiar alunos do 2.º
ciclo (10-13 anos de idade) a desenvolver atitudes para
lidar com o bullying. É este o universo etário quer dos
jogadores, quer da situação retratada no jogo.
Conseguir a verisimilitude aqui implica ser fiel à
perspetiva de um aluno de 2.º ciclo. Um exemplo são
as deixas do sistema de falas. A forma como os
personagens falam – uso vocabular, etc. – é verosímil,
tendo sido este o foco do trabalho conjunto que
manteve o desenvolvimento tecnológico em
coordenação com os conhecimentos de psicologia
infantojuvenil. O utilizador sente-se assim mais genuíno
em encarnar o avatar, que representa um aluno do 2.º
ciclo. As dinâmicas do bullying são igualmente
verosímeis; mas não necessariamente documentais
como num simulador. Os comportamentos dos
personagens do jogo enquadram-se nos
comportamentos expectáveis para docentes, pessoal
não docente, bullies e colegas do aluno numa escola do
2.º ciclo do ensino básico.
Recolha de Dados
Para uma aproximação mais fiel da realidade ao
jogador, foram abordados elementos da direção de
duas escolas de Vila Real, embora só se tenha obtido
feedback de uma. O intuito foi recolher dados relativos
à supervisão nos espaços escolares e sua gestão, e à
interação e localização habitual dos alunos no recinto
escolar ao longo do dia. Foram ainda analisados
visualmente alguns outros aspetos das escolas,
nomeadamente abertura da escola ao público,
localização de espaços e objetos específicos de lazer
dos alunos e estruturas comuns das escolas. No
decorrer da entrevista com o vice-diretor da escola
contactada, foram ainda recolhidas informações dos
perfis frequentes dos bullies, dos seus métodos de
bullying e da sua interação e proximidade com os
restantes amigos e colegas. Verificou-se então que: os
funcionários devem encontrar-se sempre próximos dos
maiores aglomerados de alunos; os alunos não devem
permanecer próximos das salas de aula caso não
tenham aulas; a possibilidade da entrada de público e
da saída de alunos da escola são controladas por um
funcionário.
Protótipo atual
A informação que é transmitida ao jogador mediante
texto consiste no enredo do jogo, informação genérica
sobre o jogo e instruções sobre missões a
desempenhar. Estas caixas de texto surgem mediante
colisões com detetores da presença do jogador em
certos locais, menus para interagir com objetos como o
seja a máquina de senhas de almoço, avisos de fim do
dia escolar ou sumários de fim de sessão.
Soluções de Engenharia
Para resolução dos problemas anteriormente
assinalados e de forma a padronizar a implementação
das diversas situações e suas consequências optou-se
por recorrer a um diagrama de estados, como
instrumento de mediação na equipa de
desenvolvimento, entre os membros com perfil ligado à
programação e os membros com perfis ligados à
educação e conceção. Através desse diagrama de
estados, que foi sendo atualizado ao longo do projeto
conforme a necessidade de inserção e adaptação de
novos estados de jogo, foi possível à equipa visualizar o
funcionamento global do jogo desde o início da
conceção, diminuindo a distância conceptual entre
programação e especificação. Dado que o diagrama,
usado desta forma, estava em atualização constante,
foi implementado sob a forma de máquina de estados
finita, para minorar o impacte sobre o código já
desenvolvido de eventuais e prováveis alterações do
diagrama de estados. Para o efeito, usou-se como base
a implementação de máquina de estados disponível na
Unify Community Wiki – Unity3D [1]. Tendo em conta
as restrições temporais de um projeto curricular, optouse por não elaborar modelação 3D específica nesta fase
de prototipagem, tendo-se recorrido a alguns recursos
já disponíveis para criação do cenário de jogo (de
TornadoTwins [6] e de TurboSquid [10]).
161
Figura 1. Diálogo entre o jogador e o bully.
O personagem controlado pelo jogador começa cada
dia no jogo na posse de vários objetos que podem ser
perdidos e seguidamente readquiridos, como as senhas
para o almoço. Há uma janela gráfica para controlar
este inventário de objetos. Há igualmente sistemas de
diálogo para interagir com os personagens controlados
pelo computador (Fig. 1). No protótipo atual, cada
personagem tem uma rota pré-definida que muda
contextualmente consoante diversos fatores, como o
seja o bully detectar uma potencial vítima.
Trabalho futuro
Atualmente encontram-se implementados alguns dos
principais aspetos do bullying escolar e funcionalidades
e mecânicas adjacentes. Pretende-se expandir o jogo
para abranger outros aspetos, nomeadamente:
prolongar o ciclo de jogo e as funcionalidades
Agradecimentos
Os autores agradecem à comunidade escolar pelo
feedback e aconselhamento proporcionado. O autor
Pedro Neves gostaria de agradecer à Fundação para a
Ciência e Tecnologia por financiar o seu trabalho
através da bolsa com a referência SFRH / BD / 76365 /
2011, e ao Centro de Estudos Comunicação e
Sociedade da Universidade do Minho, por financiar a
sua inscrição na conferência Videojogos 2013.
Bibliografia
[1] Bianchini, R. C. Finite State Machine. Unify
Community Wiki.
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Finite_State_M
achine
[2] Figueiredo, R., Dias, J., Paiva, A., Aylett, R., &
Louchart, S. Shaping emergent narratives for a
pedagogical application. NILE-Narrative and Interactive
Learning Environments (2006), 27-36.
[3] Hong, J., Espelage, D. A review of research on
bullying and peer victimization in school: an ecological
system analysis. Aggression and Violent Behavior, 17
(2012), 311-322. DOI= 10.1016/j.avb.2012.03.003.
162
existentes no dia-a-dia de um aluno; integrar um
Gabinete de Apoio ao Estudante; aperfeiçoar e ampliar
o sistema de missões; adicionar efeitos sonoros e de
vídeo; efetuar a modelação gráfica específica dos
componentes de jogo; ampliar e complementar o
cenário de jogo; aperfeiçoar as investidas e as
interações do bully; e acrescentar outras formas de
bullying, nomeadamente o cyberbullying.
[4] Jones, M. G. Creating Engagement in Computerbased Learning Environments. Instructional Technology
Forum (1998).
itforum.coe.uga.edu/paper30/paper30.html.
[5] Ludology Meets Narratology: Similitude and
differences between (video)games and narrative.
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[6] Meulenberg E., Meulenberg R. FPS Control (Create
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[7] Michael, D. R., Chen, S. L. Serious Games: Games
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[8] Olweus, D., Bullying at school: Basic facts and
effects of a school based intervention program. Journal
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[9] Reijntjes, A., Vermande, M. Goossens, F., Olthof,
T., Aleva, L., Meulen, M. Developmental trajectories of
bullying and social dominance in youth. Child Abuse &
Neglect, 37 (2013), 224-234. DOI=
dx.doi.org/10.1016/j.chiabu.2012.12.004.
[10] TurboSquid Catalog.
http://www.turbosquid.com/3d/.
Transcoding Action:
A perspective on the articulation
between the player’s and system’s
actions in video games
Pedro Cardoso
Abstract
ID+, Faculdade de Belas Artes,
When playing a video game, the player and the game
system act and sense each other and the actions they
can perform are constrained by their sensors and
actuators. Along their short history video games have
proposed multiple interfaces for interaction, from the
keyboard to the joystick, all the way to contemporary
touch and natural user interfaces.
Universidade do Porto, Portugal
[email protected]
Miguel Carvalhais
ID+, Faculdade de Belas Artes,
Universidade do Porto, Portugal
[email protected]
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
requires prior specific permission and/or a fee.
163
This paper emerges from the need to understand the
nature of the articulation between the actions of the
player and those of the entities whose behavior may be
directly influenced, including the player’s avatar. This
paper is therefore focused on the transcoding of the
player’s actions into the system, and vice-versa, as a
means of communication through acts of gameplay.
It proposes four modes of transcoding their actions that
go from 1) moments in which there is only an arbitrary
relation between them; to 2) periods where a partial
correlation is established; to 3) events where there is a
direct correspondence between them; and to 4)
moments in which there is direct contact between the
player and the actors of the game.
This study aims at an understanding of the relationship
between the player and the game system from an
operative point of view in which action is at the center
of this problematic, raising the awareness on how the
player’s body is as much embed in the video game's
interactivities as the game system’s hardware. [1]
Author Keywords
Action; Actors; Hardware; Player; System;
Transcoding.
ACM Classification Keywords
Design; Theory.
1. Introduction: Player's and actor's
performance
When playing a video game, the player and the game
system’s actions are constrained by the supported
hardware and the implemented interfaces. Push
buttons, knobs, analog controllers, digital cameras,
accelerometers, infra-red emitters and sensors, global
positioning systems, digital compasses, touch sensitive
surfaces, etc. are just some examples of hardware
components that have been explored and combined in
various forms across the short history of video games,
developing new interaction devices.
By combining this and other components, several
alternative devices have emerged, promoting different
modes of interaction between the player and the
system. Some of them became somehow obsolete, or
out of fashion, such as the laser gun, and others
prevailed despite their age and even became
ubiquitous, such as the keyboard, the mouse and the
trackpad.
164
In order to operate those devices the player has to
perform very specific actuations. Depending on the
characteristics of each controller and of the game, she
has to execute determinate combinations of gestures,
involving different amplitude, speeds, rhythm, etc..
Even sound or speech may be used. In other words,
while operating an input device the player’s actions that
are manifested through her body result in some sort of
performance that is interpreted by the game system.
This paper is focused on the articulation between the
performance of the player and that of the entities she
interacts with, controls or influences in the game, that
we will be referencing from now on as “actors”. We
propose four modes that explore different perspectives
on this relationship regarding the performances of both
intervenients.
2. Transcoding action: modes of articulation
Transcoding may be defined as the conversion from one
form of encoded representation, or information, to
another. We use the term to point out the fact that the
information that circulates between the player and the
game system is the result of the actuations of each,
and that these actuations are sensed and interpreted
by each in a feedback loop. In other words, some of the
player’s actions are sensed and then interpreted by the
machine that performs its own actions, which are then
fed back to the player. Transcoding is thus used as a
term to illustrate how the actors’ actuations in the
game system correlate to those of the player’s, and
vice-versa.
2.1 Arbitrary Articulation
An arbitrary articulation occurs when there is no direct
correlation between the player’s and the actors’ actions.
The system doesn’t map the player’s performance in order
to make it correspond to that of the actors, or vice-versa.
The link between these may be established by some sort
normative rules, conventions that derived from classic
game mechanics or simply imposed by the system itself
and instructed to the player.
"We've evolved exquisite sensitivity to visceral challenges.
A survey of games featuring jumping found that the
games with the "best controls" all shared an important
characteristic: when you hit the jump button, the
character on screen spent almost exactly the same
amount of time in the air. Games with "bad controls"
violated this unspoken assumption. I'm pretty sure that if
we went looking, we'd find that good jumping games have
been unscientifically adhering to this unspoken rule for a
couple of decades, without ever noticing its existence." [2]
In order to punch or kick in Street Fighter (1987) or to
jump in Super Mario Bros. (1985), the player only needs
to press the correspondent push button. But the action of
pressing that push button has nothing to do with the
action performed by the avatar the player controls, or the
actor. They seem to be apparently unrelated, but the
system instructs the player, and teaches her their
relationship.
"You are a console gamer, for better or for worse, even
though you are aware of the generally higher quality PC
games. Anyone who claims allegiance to the recognizably
inferior is in dire need of a compelling argument. Here is
yours: The keyboard has one supreme purpose, and that
is to create words. Swapping out keys for aspects of a
game control (J for "jump", < for "switch weapon") strikes
you as frustrating and unwieldy, and almost every PC
game does this or something like it. PC gamers
165
themselves, meanwhile, have always seemed to you an
unlikable fusion of tech geek and cult member—a kind of
mad Scientologist." [3]
Here, the player(s) usually needs to be taught of how they
function, as they usually are not very intuitive. But in
some cases this may not purposely happen. In Mortal
Kombat (1992) the playable characters possess very
specific combinations of keys that makes them execute
special moves. In Mortal Kombat, at the end of the fight,
the player has the ability to gruesomely kill the character
of the opponent player with a special move called ‘fatality’.
In order to execute this move the player has to press a
somewhat difficult combination of keys/buttons (combos)
in a determinate amount of time. These combos are not
taught by the system, neither does it make them evident.
Actually, it grants the player a very limited amount of time
for her to execute them or to explore other combos. Then,
this information circulated mostly outside of the game
itself—in magazines and through word-of-mouth. The fact
that they are not intuitive, and somewhat difficult to
perform and to memorize contributed to make them
‘hidden’, or not easily accessible, and that only made their
execution even more desirable.
Many of these combos require a kind of performance from
the player that bears no correlation with the one
performed by her avatar—her surrogate in the game—but
others have a closer relationship, which takes us to the
next mode.
2.2 Symbolic Articulation
A symbolic articulation occurs when the player’s and
the actor’s actions partially correlate. This is a moment
where the performance of their actions may somehow
be similar, but executed through alternative means,
using analogous dynamics. The player doesn’t
necessarily exert the same movements or performs the
same, but her actuation suggests or somehow bears
some resemblance to the actions that are being
executed by the actor(s) in the game world.
In order for the player to successfully perform the
hadouken (a kind of surge of energy that is invoked
and directed to the opponent) using Ryu or Ken
(characters in the game) in Street Fighter (1987), she
has to perform a strict combination of keys following a
specific order rigorously timed: she has to move the
joystick or press the D-pad a quarter circle starting
from 'down' and then pressing the 'punch' key; for
example, she has to press 'down', then 'down/right' (or
'down/left'), then 'right' (↓, ↘, →) and the 'punch' key in
one swift move. Somehow the movement that the
player has to execute in the controller or joystick is
similar to the movement that is executed by her avatar,
that crouches a bit and thrusts forward with its arms,
projecting the energy ball. Thus, here we may say that
there is a symbolic articulation between both.
"Through the use of simple gestures like quarter turns
or moving to the left or the right with the analog stick,
the game creates a deeper connection between the
character’s in-game actions and the real-world actions
of the player playing the game. Although the player’s
motions are still abstractions of the in-game actions
they invoke, the deeper connection formed between
them is surprisingly powerful." [4]
Another example may be found in the same game when
the player moves her avatar. When the player wants it
to jump, she presses the ‘up’ key in the controller, and
if she wants it to crouch she presses ‘down’. These keys
166
are arranged in the gamepad respecting this spatial
logic: the up key is placed at the top and the down key
is placed at the bottom. The same logic applies to right
and left movements, as the spatial arrangement
between keys contributes to this rationale. In order to
mention another example lets consider Pong (1972). If
the player controls the paddles by means of a keyboard
using the arrow keys and if the ‘up arrow’ is mapped
for the paddle to move up, and the ‘down arrow’ key is
mapped for it to move down, we may say the
articulation between the player and the paddle is
symbolic, as an arrow that points up implies moving
upwards and vice-versa. The same is true when
rotating the knobs to right or to the left in the arcade
version.
Another interesting example may be found in Metroid:
Other M (2010). In this game the player sees the
game-world from the side, in a third person
perspective, holding the controller sideways or
horizontally. But when she aims the controller at the
screen, the perspective of the world changes to a firstperson view, as now she can closely inspect the gameworld. Controlling the camera in this way not only
creates a closer correlation between the player and the
camera, but also changes some dynamics of play as
she is forced to hold the controller in two different
manners.
2.3 Mimetic Articulation
We may call mimetic to the articulation between the
player’s and the actor’s actions when they are
homologous, or in order words, when the actor imitates
the player’s performance, or vice-versa. Here the
player’s actuations are mapped, embed in the actor and
reproduced through it. We may even say that the
output mainly consists in a sort of reproduction of the
player’s actuation.
Nowadays the player’s movement can be traced
through computer vision (CV) devices, accelerometers,
etc.. Many contemporary video games resort to these
and we invoke The Legend of Zelda: Skyward Sword
(2011) as an example. In this game when player raises
her arm holding the Wii Remote (the controller of the
gaming console), Link (the player's avatar) immediately
raises his sword. When the player swings her arm
holding the controller, Link also swings his sword in
order to attack enemies. As a result, fighting becomes
a rather physical activity in this game as the
articulation that is established here is pretty mimetic.
Video games such as Kinect Star Wars (2012) are also
an example.
"[P]erformative games (…) emphasize a physical
response that requires the cybernetic integration of the
games’ challenges into the players’ cognitive,
kinaesthetic, and perceptual functions." [5]
But, we may still think about simpler approaches. In
Pong (1972), when the players control their paddles by
means of a trackpad, sliding their fingers through it in
order for the paddle to move up or down, we may
consider that the players’ actions are also mapped,
reproduced and manifested through those paddles'
movement. But, if the players are controlling the
paddles by touching their image, we may be talking
about another mode of articulation.
2.4 Tangible Articulation
"The input structure is the player’s tactile contact with
the game; people attach deep significance to touch, so
167
touch must be a rewarding experience for them. Have
you ever noticed the tremendous importance
programmers attach to the feel of a keyboard?
Remember that players will do the same thing with
your game." [6]
We may observe a tangible articulation when there is
direct contact between the player and the actors. This
is a moment where the player is able to directly touch
the representation of the actor and exert direct
influence upon it. When a game resorts to a tangible or
natural user interface (NUI) this becomes evident.
Finger Tied (2012) uses this articulation to force the
player into making (sometimes) harsh physical
movements. By means of a touch sensitive interface,
the player has to guide certain elements across the
screen, through pretty narrow twisted paths, with zero
tolerance for getting out of the predetermined trail.
Sometimes she has to use both hands simultaneously
in order to make reach their goal.
Fingle (2012) possesses a similar approach but it
increases the sensation of touch by adding a second
player, where both have to imitate the movement
suggested by the game’s actors. As the hands of both
players touch each other and get intertwined, the game
may quickly become a rather physical and sensual
experience.
In Fruit Ninja (2010), the player has a goal of cutting
as much fruit as possible while it is being launched into
the air, or into the framing of the screen. To do that the
player slides her fingers across the screen as if she was
actually cutting the fruit, thus establishing direct
contact with the visual representation of the actors (the
fruit).
Angry Birds (2009) constitutes another example when
the player aims and launches the bird through the
slingshot.
3. Conclusions and Future Work
We are aware that from this perspective most
interaction experiences consist in a mixed modal
fashion, and we cannot classify a video game as
consisting exclusively on one of this modes. But by
distilling them we become more aware on how to
effectively use them, and start questioning how these
modes function together. What kind of experience may
emerge from playing in a game system that resorts to a
mimetic and a tangible articulation, for example? Can
they occur at the same time, or for the same
intervenients?
We are also currently seeking more modes that express
this relationship, and we are at present time interested
in studying how indicators of affective engagement,
through brain computer interfaces or other devices that
aim at monitoring the visceral functions of human
body, such as heat-rate, skin galvanic response,
References
[1] Gee, James Paul. (2008). Video games and
embodiment. Games and Culture, 3(3-4), 253-263.
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design. Scottsdale, AZ: Paraglyph Press.
[3] Bissel, Tom. (2011). Extra lives: Why video games
matter.
168
temperature may have a place within this perceptive.
In this context we raise the following concerns: We
have provided several ways in which the player acts
upon the system, but what about when the system acts
upon the player? Can force feedback from the game
system, or even the electro shocks and whippings in
the Painstation (2001), for example, be considered a
tangible articulation between the system and the
player?
We are currently seeking subsets within these modes
as well. Subsets that will help us to better understand
the different nuances within each mode.
And lastly, we are also mapping the relationship
between several types of hardware and these modes in
order to understand which may or may not promote the
use of a given mode, or vice versa.
With further research we are aiming at an
understanding of how the deployment of these modes
may strengthen or weaken the experience of the game
itself—including gameplay, player engagement, and
even the narrative—thus revealing their role in creative
game design processes.
[4] Miller, Ben. (2010). Immersive game design:
Indigo prophecy. In Drew Davidson (Ed.), Well played
2.0: Video games, value, and meaning: ETC Press.
[5] Apperley, Thomas H. (2006). Genre and game
studies: Toward a critical approach to video game
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%20on%20Game%20Design.pdf
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Mortal Kombat, Midway, 1992.
Painstation, Volker Morawe & Tilman Reiff, 2001.
Pong, Atari Inc., 1972.
Street Fighter, Capcom, 1987.
Super Mario Bros., Nintendo Creative Department,
1985.
The Legend of Zelda: Skyward Sword, Nintendo EAD,
Monolith Soft, 2011.
169
E-sports: Um Fenómeno da Cultura Digital
Contemporânea
Pedro Saraiva
Resumo
Mestrando em Comunicação,
Este short paper explora o fenómeno do desporto
eletrónico, os e-sports, conceito que representa a
prática profissionalmente organizada e competitiva em
jogos digitais. Situado conceptualmente entre o gaming
e o desporto, os e-sports apresentam-se como um
fenómeno da cultura digital contemporânea, expondo
uma relação única com os media, não só em termos de
plataforma de jogo (computadores e consolas), mas
também como transmissor de informação e espaço de
socialização. O paper divide-se em duas seções: a
primeira contextualiza e caracteriza os e-sports
enquanto fenómeno cultural e a segunda aborda a
relação com os media e tentativa de afirmação na
cultura mainstream. Serão analisados também duas
entrevistas com membros influentes na comunidade de
e-sports nacionais, como elemento ilustrador da
realidade portuguesa.
Cultura e Tecnologias de
Informação - ISCTE-IUL.
Rua Alda Nogueira, 7-4D
Monte Abraão, 2745-324 Queluz
[email protected]
Palavras-chave
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
E-sports; media; jogos digitais; desporto; gaming;
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that
ACM Classification Keywords
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
A.1.2. [Document Types]: Reference works; J.3.1.
[Collaborative and social computing]: Collaborative and
social computing theory, concepts and paradigms--Social media; L.8.7. [Computers in other domains]:
Personal computers and PC applications---Computer
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
requires prior specific permission and/or a fee.
170
games; M.3.7. [User characteristics]: Cultural
characteristics;
Introdução
Desde a sua génese que os jogos digitais configuram a
competição entre jogadores como um elemento central
da jogabilidade. Títulos como Spacewar (1961) ou Pong
(1972) são percursores dentro de um género que
privilegia o confronto direto entre dois jogadores, umcontra-um, numa batalha para ver quem é o mais forte.
Com o aparecimento das arcadas, uma nova vaga de
competições entre jogadores surgiu, desta vez não um
contra outro, mas em busca do primeiro lugar do
ranking. Este género de confronto indireto teve em
títulos como Pac-Man (1980), Space Invaders (1980)
ou Donkey Kong (1981) verdadeiros estandartes do
sucesso que a disputa entre jogadores tinha. Mais
tarde, com a passagem do ato de jogar do espaço
público para o espaço privado, através do aparecimento
das consolas e dos computadores pessoais, este género
de jogo que pressupõe a presença dos adversários no
mesmo espaço sofreu uma pequena quebra, levando a
própria indústria a reinventar-se.
Com essa necessidade em mente, no início dos anos
90, surgiram os primeiros jogos de confronto
multiplayer para as consolas, onde a jogabilidade umcontra-um em simultâneo voltava a ser evidenciada.
Nos jogos para computador, o sucesso mundial de firstperson shooters (FPS) como Doom (1993), Doom II
(1994) e, posteriormente, Quake (1996), que
incorporaram com sucesso o modo multiplayer online,
veio provar à indústria dos jogos que os jogadores
estavam ávidos de terem a possibilidade de competir
com outros, através das capacidades da Internet, que
171
na altura também se encontrava em franca expansão.
Jogar contra a máquina deixou assim de ser uma
experiência recompensadora a longo prazo para os
jogadores, que à medida que melhoravam as suas
capacidades técnicas nesse modo de jogo, começaram
a encarar com maior seriedade o ato de jogar
procurando oponentes online que oferecessem um
maior desafio e, por consequência, uma maior
sensação de recompensa.
O êxito desta filiação aos jogos digitais constitui uma
forma dos indivíduos afirmarem a seriedade com que
encaram o ato de jogar, muitas vezes considerado
infantil, uma forma que vai para além do passatempo e
do lazer, uma forma que exige dedicação, esforço e
empenho [1, 3, 9]. No final dos anos 90, esta forma
mais séria de jogar foi designada por e-sports
(electronic sports) que se refere, popularmente, ao
gaming competitivo e profissionalmente organizado.
T.L. Taylor centra a força dos e-sports precisamente no
fator competitivo entre os jogadores, afirmando que é a
"jogar contra outros é onde está a verdadeira atração"
[7]. Esta noção de competição e desafio é o que dá
dinamismo ao fenómeno dos e-sports, que tem
registado níveis de popularidade crescentes, tornandose uma realidade desejada por muitos jovens jogadores
de todo o Mundo.
Essa vertente desportiva na definição dos e-sports tem
particular importância no entendimento deste
fenómeno e é também um dos pontos que geram maior
polémica para a sociedade que observa hesitante estas
comunidades de jovens a investirem grande parte do
seu tempo em frente a uma consola ou computador.
Assim sendo, os objetivos deste short paper são: a)
definir e apresentar este fenómeno da cultura digital; e
b) analisar a relação dos e-sports nacionais com os
media. Esta análise faz parte de uma investigação mais
abrangente que envolverá o estudo de mais duas
vertentes, nomeadamente sobre a indústria envolvente
dos desportos eletrónicos, clarificando o seu papel na
governabilidade desta comunidade, e a averiguação da
realidade competitiva dos desportos eletrónicos em
Portugal, reconhecendo a importância dos diversos
intervenientes nas provas e competições nacionais.
Para esta reflexão preliminar serão analisados os
depoimentos de Telmo "Armag3ddon" Silva, presidente
e membro fundador da associação portuguesa de esports, os Grow uP Gaming1, e João "ERRZyx" Ferreira,
chefe editorial do portal nacional de notícias de e-sports
Fraglíder2. Ambos os depoimentos foram recolhidos em
entrevista presencial, enquanto parte de um conjunto
de testemunhos mais abrangente, cujo objetivo é
deslindar as perspetivas de membros influentes da
comunidade nacional de desportos eletrónicos sobre o
panorama atual da mesma.
1
Existentes desde 2000, originalmente conhecidos como
Underworld Preachers (uP), decidiram em 2002 expandir o clã
a mais jogadores e a mais jogos, tendo efetuado o registo
como associação sem fins lucrativos, Grow uP Gaming, em
2008 em busca de maior credibilidade institucional.
2
Criado em 1999, o Fraglíder tornou-se a maior organização de
entretenimento digital nacional, com o objetivo de ser um
projecto abrangente das comunidades e para as comunidades
de jogadores. Renascida da actividade em 2011 depois de um
período de quase 2 anos inativa, o Fraglíder é atualmente o
maior portal nacional de desportos eletrónicos, com uma média
mensal de 180 mil visitas.
172
E-sports: Contextualização e caracterização
A definição de e-sports não é linear, tal como não o é
para os jogos digitais, uma vez que o conceito pode ser
entendido através de diferentes perspetivas. Considerase que o termo foi utilizado pela primeira vez em 1999,
num comunicado de imprensa da Online Gamers
Association (OGA), onde surgiu em comparação com os
desportos tradicionais. O investigador austríaco Michael
Wagner [9] segue esta linha de pensamento e procura
definir os e-sports baseando-se na definição de
desporto de Claus Tiedemann, enquadrando as noções
de competição, reconhecimento social, capacidades
físicas e intelectuais, para de uma forma mais geral
referir-se a desporto como "um campo de atividades
culturais onde indivíduos se engajam voluntariamente
com outros, com o objetivo de desenvolver, treinar e
comparar habilidades de importância cultural, dentro de
um conjunto de regras comuns e sem prejudicar
ninguém deliberadamente" [8]. Wagner coloca assim a
definição de e-sports como respeitando "uma área de
atividades desportivas onde os indivíduos desenvolvem
e treinam as habilidades mentais e físicas na utilização
das tecnologias de informação e comunicação" [9]. Esta
definição que exemplifica a relação entre os e-sports e
os desportos tradicionais é uma das explicações que
tem maior aceitação dentro da área.
Também Jonasson e Thiborg [5] abordam esta ligação
constatando que os desportos tradicionais são
socialmente encarados como uma "virtude", enquanto
os e-sports são vistos como um "vício". No entanto, os
autores defendem, à luz da definição de desporto de
Allen Guttmann na sua obra "From Ritual to Record:
The Nature of Modern Sports" (1978), que os e-sports
sendo caraterizados como altamente competitivos, bem
organizados e requerentes de capacidades intelectuais
e físicas dos jogadores, podem logicamente ser
classificados de desporto. Apesar disto, o desporto
eletrónico muitas vezes nem sequer é aceite como uma
ação de lazer, uma vez que a maioria dos pais e
responsáveis educacionais desencorajam os jovens a
jogarem de forma continuada. Esta dicotomia entre os
desportos tradicionais, que são vistos como os 'bons da
fita' e os e-sports, como os 'maus', é um dos motivos
mais interessantes para estudar este fenómeno da
cultura digital.
Brett Hutchins também parte exatamente dessa relação
entre desporto eletrónico e tradicional para referir que,
à primeira vista, os World Cyber Games (WCG),
considerada a maior competição mundial de jogos
digitais, "parecem reproduzir a forma e a conduta dos
desportos tradicionais" [4]. Hutchins define então os esports como um desporto originado das lógicas dos
media, dos fluxos de comunicação e de informação,
onde toda a competição ocorre em ambientes
construídos digitalmente e onde os confrontos são
indissociáveis da tecnologia que providencia a
plataforma para a competição, um media sport.
E-sports, media e afirmação na cultura
mainstream
O desporto eletrónico pode ser visto como um
fenómeno cultural e social de práticas partilhadas
dentro de contextos específicos, onde os media
desempenham um papel tripartido: como plataforma
desportiva dos e-sports, como infraestrutura das
relações sociais e da competição online e, por fim,
como transmissor de informação e de entretenimento
para uma audiência [6].
173
O facto é que tal como nos desportos tradicionais, o
desporto eletrónico atrai uma vasta comunidade de
elementos: jogadores, equipas, patrocinadores, fãs e,
mais importante, espectadores. Um recente estudo
social mostra que os jogadores casuais de jogos digitais
muitas vezes preferem ver jogadores profissionais em
ação, em vez de jogarem eles próprios esses jogos por
norma mais complexos [2]. Assim, a maioria dos
jogadores é também espectador, tal como nos
desportos tradicionais.
No entanto, uma das principais diferenças entre a
experiência dos espectadores de desportos tradicionais
e de e-sports é a preponderância do meio online nestes
últimos ao invés dos media tradicionais, uma vez que a
vasta maioria dos eventos ocorrem na Internet, assim
como as interações entre as diferentes comunidades
através de sites de redes sociais como o Facebook ou
Twitter e plataformas de partilha social de conteúdos
como o Youtube.
Atividades como o gaming online, a formação de
comunidades de gaming multinacionais ou a promoção
de eventos mundiais de e-sports possibilitam e
originam interações entre membros de comunidades de
todo o Mundo, que nestas relações de partilha entre si
transformam esta realidade social do desporto
eletrónico numa nova forma social moderna e aberta
para o Mundo. Maric ressalva que os e-sports enquanto
nova forma social têm a capacidade de "transgredir
fronteiras culturais, existir entre as instituições sociais e
construir sistemas independentes de significados" [6].
Sendo presidente e fundador de uma associação de esports, Telmo Silva foca precisamente este facto,
quando questionado sobre as principais características
da sua associação: "O facto de conseguirmos juntar
muitas pessoas com experiências e culturas diferentes
faz com que tenhamos um projecto rico e único".
Tendo em conta o sucesso das transmissões online das
competições e da grande adesão de público a outros
conteúdos mediáticos relacionados com os e-sports,
surge a pergunta: por que razão é que ainda não surgiu
uma aposta dos media tradicionais ocidentais3,
nomeadamente da televisão, neste produto? T.L. Taylor
[7] aponta três fatores técnicos que podem condicionar
esta passagem: a falta de preparação estrutural dos
jogos digitais para serem transmitidos na TV, as
dificuldades inerentes à necessidade da transmissão em
direto de determinada partida e o desconhecimento do
público em geral dos jogos com maior adesão nos esports como o MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
League of Legends (2009) ou o RTS (Real Time
Strategy) Starcraft II (2010). No entanto, ambos os
testemunhos recolhidos indicam um outro fator mais
influente que impede esta transição para um meio mais
mainstream, a mentalidade da sociedade portuguesa:
"Acho que é mesmo uma questão cultural em primeiro
lugar. Se eles (geração mais antiga) não apoiam os
jogos, quanto mais as empresas que são geridas por
essa geração", refere Telmo Silva. João Ferreira
concorda com esta perspetiva e dá como exemplo a
organização de torneios em Portugal: " As pessoas
pensam que fazer uma LAN Party ou um evento de esports é deitar dinheiro ao lixo para ver meia dúzia de
miúdos em frente ao computador a jogar o dia inteiro
e, portanto, enquanto houver esta mentalidade será
sempre muito complicado existir esse tipo de
programação na televisão".
O papel representado pelos media como transmissor de
informação e de entretenimento para uma audiência,
tal como apontado por Maric, é ainda a condição mais
importante na relação com os e-sports. Fazendo frente
ao desinteresse dos media tradicionais no fenómeno do
desporto eletrónico, os indivíduos envolvidos na
realidade dos e-sports utilizam os media online para
colmatar essa falta de divulgação. Seja através de
contribuições para os portais de notícias, inserção de
informações nos sites e nas páginas de Facebook das
equipas, participação em fóruns ou blogues,
transmissão de streams de competições internacionais
ou apenas divulgando os e-sports enquanto desporto,
muitos tentam contribuir voluntariamente para uma
maior visibilidade e credibilização da modalidade.
Esta comunicação mediada entre os membros das
comunidades com um objetivo em comum é um dos
fatores-chave para o sucesso do desporto eletrónico
[6]. A contribuição voluntária para o crescimento dos esports por parte dos membros da comunidade
portuguesa talvez seja o fator essencial para que este
fenómeno exista no nosso país. "É a base dos e-sports.
Falo por mim, estou há 11 anos nos Grow uP Gaming e
sou voluntário dedicado 8 horas por dia, todos os dias e
nunca ganhei dinheiro nenhum. É preciso muita força
de vontade", conta Telmo Silva. O chefe editorial do
Fraglíder, apesar de não ser voluntário, também
reconhece que é a paixão da comunidade pelos jogos
digitais e pelo desporto eletrónico que mantém esta
comunidade viva, estimando que "95% das pessoas
que trabalham em organizações de e-sports são
voluntárias".
174
3
Na Coreia do Sul esta ligação entre os e-sports e a televisão já
existe há mais de 15 anos e está estabilizada;
Considerações Finais
algumas transformações na realidade dos e-sports
portugueses.
Os e-sports enquanto fenómeno cultural
contemporâneo e mundial contam com mais de uma
década de existência, mas são ainda uma realidade
algo instável. Embora já tenham vivido uma época de
ouro, entre os anos de 2004 e 2008, com torneios e
competições com prémios finais a ascenderem às
centenas de milhares de dólares foram desenvolvidas,
dando uma grande visibilidade mediática a todos os
envolvidos, desde os jogadores aos organizadores das
provas, esse panorama não existe neste momento. A
crise financeira que tem assolado grande parte do
Mundo desde 2008, aliado a promessas demasiado
ambiciosas da parte dos responsáveis pela
governabilidade do desporto eletrónico levou a que
todas as equipas e competições repensassem a sua
forma de estar no gaming e procurassem formas
sustentáveis de subsistir no panorama.
Em Portugal, apesar dos e-sports nunca terem atingido
os níveis de profissionalização e de sucesso que
alcançaram internacionalmente, também o frágil
panorama nacional sofreu com esta remodelação.
Atualmente, em termos de competições LAN offline,
existe apenas um agente com relevância nacional e que
se tem mantido durante este período, a XL Party.
Através da internet, onde anteriormente existiam
qualificadores para grandes provas mundiais como a
ESWC ou o WCG e outras competições que mantinham
as equipas com um calendário preenchido, hoje em dia,
também esse cenário é inexistente. O facto é que para
existir esta expansão do meio online ou existir sequer o
interesse da parte dos media mainstream neste
produto de entretenimento desportivo, têm de existir
175
Preliminarmente, com a análise realizada para este
short paper, a criação de elementos institucionais como
uma federação nacional de e-sports que reúna todas as
equipas e organizações nacionais, regulamentando a
realidade competitiva, promovendo este fenómeno em
particular e o gaming no geral revela-se como um fator
de fundamental importância. De facto, existem alguns
indícios por parte das maiores equipas nacionais, os
mencionados Grow uP Gaming e os K1ck eSports Club,
que a criação deste elemento governativo vai
efetivamente avançar.
A questão problemática da mentalidade da sociedade
portuguesa no geral em relação ao gaming competitivo
é um aspeto cuja mudança não se prevê possível a
curto ou médio prazo. Neste aspeto, deve ser tentada a
realização de diversas ações públicas da parte da
comunidade do gaming em geral, para tentar
demonstrar que o lugar dos jogos digitais é ao lado de
outras atividades sociais consideradas "saudáveis" e
não atrás, estigmatizada como um vício. No entanto,
esta não se afigura uma tarefa fácil, pois nem
internacionalmente existem resultados consistentes que
tal seja possível.
Por fim, existem algumas questões que se encontram
ainda por responder e servem de pistas para esta
investigação assim como para futuros trabalhos,
nomeadamente sobre as perspetivas dos jogadores
desta comunidade sobre quais os seus desejos e se
esta profissionalização de uma ação que começou por
ser de simples lazer efetivamente é algo que procuram
para o seu futuro. Também da perspetiva da
governabilidade externa destas associações de jovens
jogadores remanescem questões sobre qual a melhor
estratégia a seguir, uma vez que muitas equipas
nacionais começam por prometer bastante em termos
de profissionalização e acabam, por um motivo ou
outro, terminar a sua atividade precocemente, não
cumprindo os seus compromissos. Nada disto altera a
viabilidade académica do gaming profissional enquanto
novos objetos de estudo, onde práticas mediáticas dão
origem a este novo desporto contemporâneo mundial,
os e-sports.
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[9] Wagner, M.G. On the Scientific Relevance of
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http://ww1.ucmss.com/books/LFS/CSREA2006/ICM4205.
pdf.
Playable And Collaborative Art:
The MonMazes Case-study
Ana Carina Figueiredo
Nelson Zagalo
Abstract
University of Minho
University of Minho
engageLab
engageLab / CECS
Guimarães - Portugal
Braga - Portugal
ana.carina.figueiredo
[email protected]
MonMazes is a collaborative and physical game inspired
by Piet Mondrian paintings that consists of two benches
with smart seat cushions that track the user's seating
movements. The objective is to guide a ball through the
mazes/paintings until the final point. The process of
MonMazes' development was driven towards an
exploration of collaborative possibilities together with a
computer-supported physical user interface, focusing
on the interdependency between players who shared a
common goal. We start this article by discussing the
social aspects of gameplay, the collaboration and
interdependence between players, ending with a
description of MonMazes project.
@gmail.com
Marco Heleno
University of Minho
Guimarães - Portugal
[email protected]
Pedro Branco
University of Minho
algoritmi / engageLab
Guimarães - Portugal
Author Keywords
[email protected]
Games; Collaborative; Interdependence; Art; Piet
Mondrian;
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
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ACM Classification Keywords
K.8.0 [Personal Computing]: Games.
H.5.2 [Information Interfaces And Presentation]: User
Interfaces
General Terms
Design; Experimentation; Human Factors;
177
Introduction
MonMazes is a collaborative game developed in Unity3D
with physical computing, where the collaboration and
team work between users is fundamental to achieve the
goal: make a ball go through a determined path until it
reaches the end of each level. The collaborative action
stems for the interdependence among players in order
to surpass the game’s challenges.
Costikyan [4] predicted in 1994 that "the solitary
nature of most computer games" was a "temporary
aberration" being this a consequence of technological
limitations, what can be verified nowadays with
technological mass market penetration that led to new
styles of interaction and play [9]. High technological
costs and logistics restraints hindered the equal
development of multiplayer games despite of this
typology of games be more "fun and challenging".
However the technological breakthrough is now
facilitating the implementation of electronic multiplayer
games [14]. Although there have been made large
investments made in online multiplayer gaming, little
research has been done on the social aspects of this
type of games [3].
of their decisions [13] and also competitive game
design that puts the players as opponents.
Like a seesaw that offers kinetic pleasure, MonMazes
only works with the interdependence of two subjects. It
can't be played or manipulated alone. The subjects pick
up this fact very fast. When his/her friend or colleague
goes up he/she goes down and vice-versa, and this
keep them engaged in a collaborative experience. More
than a game, MonMazes aims to be a spontaneous pure
playing experience. The joy of collaborating and sharing
the experience with each other make both players win.
Bunten [2] asserts that multiplayer's game design
should include cooperation and there are still numerous
unexplored possibilities (despite the amount of
logistical issues that are related with this format).
As Zagal et al. state [14], in this kind of games "the
main goal can be achieved only if there is social
interaction among the participants". This interaction
occurs because the rules of the game stimulate (or
force) players to interact socially and also because they
share the same physical space, striving towards a
common goal [14].
Multiplayer Game Design
MonMazes focuses on the multiplayer capabilities as the
core of the game, stimulating a high degree of social
interaction. According to the game theory, games can
be classified into three different categories:
competitive, cooperative and collaborative. This game
fits in the collaborative category since the players work
together as a team, "sharing the pay-offs and
outcomes" [13], unlike cooperative game design where
individuals may not share the same goals and rewards
178
The Importance of the Social Aspects of Gameplay
Computer research shifted from the plain software
analysis to the game study within a sociocultural
context of play, partly because of the advances in the
game industry toward the social aspects of play. A new
generation of game consoles, like Play Station 3 Home
[12], try to apply concepts of social connectivity and
player community, where players meet to socialize and
share gaming experiences. The game play goes beyond
what happens within the game software itself,
encapsulating a game culture that arises from it [1].
Ang et al. [1] state that in order to fully understand
computer games, we need to examine gameplay in a
sociocultural perspective to realize the evolvement of
the game as a tool, the changes of the reasons of
playing and the emergence of extrinsic play activities.
Despite the existence of relevant work in the area of
sociocultural play, ludological and narratological game
studies they do not include insights into the
sociocultural perspective of computer games.
Figure 1. Piet Mondrian,
"Composition with yellow, blue
and red" (1942)
Much like a kaleidoscope that mirrors social and
emotional reflections, the observation, (re)action and
collaboration of the players create mutual dependence.
The members of the playing group are made
interdependent through the sharing of a common end
and when they perceive this shared purpose, a "state of
tension arises that motivates movement toward the
accomplishment of the goals" [6]. As the
interdependence is a relationship of mutual
dependency, Zagalo and Gonçalves state that it
"represents a vital condition for the creation of
cooperative action" [15] and of collaborative action as
well, we can add.
The playful moments of collaborative games bring out
the importance of communities. Zagalo and Gonçalves
[15] state that the game success is connected to the
interest of players in returning to feel the game
experience with others. It doesn’t depend directly from
the interdependency, but from the activation of the
social relations.
179
In spite of being the main factor that leads to
interaction, interdependency isn't enough to keep
players engaged throughout playing. The game design
of social interaction must be rooted in the creation of
community ties, valuing human relationships and
emotions, and being "deeply rooted in evolutionary
influential factors for the maintenance of communities"
[15], since the human species can only survive living
communally. As Nardi and Harris claim [8], in games
like World of Warcraft it is common for "players to play
with offline friends and family. Playing together includes
grouping, sharing items, chatting, and exploring",
promoting offline social connections.
"Despite the many technological advances to support
distributed interactions, people still spend a great deal
of time traveling to meet face-to-face with colleagues,
family, and friends. Interacting in a face-to-face
environment is very engaging." [11]
MonMazes project
The MonMazes project intends to deepen the human
need to create community, to share experiences in
order to attain enjoyment through the experience of
memorable moments. In this game, the action takes
place inside a virtual art gallery and the levels consist
of Piet Mondrian's paintings (Figure 1) reinterpreted in
3D that are hanging on the walls and may be controlled
by the user's physical input.
Each player has a dedicated physical bench that applies
rotation to the virtual mazes when seated on. The only
way to achieve the level's goal is to collaborate with the
other user in order to drive the ball to the end, during
the available time.
The users' positions, sitting or standing, vary the data
collected by the force-sensing sensors hidden in the
cushions. This data is sent from an electronic circuit to
a computer that processes it (Figure 2). The users’
movements make the paintings rotate, influencing the
direction of the ball, which also undergoes a
gravitational force.
where the machine age started, with mechanical
devices and controls? (...) the return to physical
devices, where we control things by physical body
movement, by turning, moving, and manipulating
appropriate mechanical devices" [10]?
Aesthetic and formal influences
As the visual content of MonMazes game we elected
paintings by Piet Mondrian (Figure 3), one of the most
influential artists from the 20th century. The artist was
one of the main members of the "De Sijl" Dutch artistic
movement, also known as neoplasticism. This
movement advocated that art shouldn't represent real
objects but pure abstraction and the expression of the
absolutes of life instead, trying to make art as simple
and basic as possible and distilling it in order to
approach precision. Neoplasticism rejected pre-war
decorative tendencies and sought to push Cubism to a
new extreme, recurring only to the most basic design
components. This simplification was justified by the
ambition to redesign the world in a purer way.
Figure 2. Users playing MonMazes
This project is based on a minimalist gameplay, the
user doesn't need to learn complex controls with a
variety of key combinations, poses or other unusual
physical gestures or positions in order to play.
The enrichment of the interactions between participants
isn't related with technically complex interfaces
because "in play and games, it is the communicative,
cultural and social aspects that are important", argues
Manninen [as cited in 5].
We explored a common and universal daily gesture as
the seating act. As Don Norman claims, "isn’t this
180
Figure 3. First level screenshot
This quest for order through simplistic geometry is, in
our point of view, closely related to the Labyrinth
game. It's a gender of game that requires physical
skills in order to tilt the playfield - a maze contained in
a box - and guide a ball until the end of it, preventing it
from falling into any of the existing holes. The order
and harmony of neoplasticism has a confluence point
with the straight lines of the labyrinth game, with its
own marked areas and structured shapes. At first sight
the labyrinth grid may seem an unorganized group of
interrupted lines but there is always a straight
connection between segments, respecting the root grid.
MonMazes development
SYSTEM OVERVIEW
As said before, the system is comprised of two
benches, each with a smart seat cushions that are the
interface with the system. Inside each cushion is a
dissimulated force-sensing resistor (FSR) connected to
an electronic circuit. This circuit is based on the Arduino
UNO microcontroller and is connected to the computer
over a serial connection, where the Unity3D game
engine is. When the sensors are pressed, there is a
variation on the circuit's resistance, letting the system
know the presence or absence of the player. The Figure
4 summarizes the system's functioning.
A)
Figure 4. System's overview diagram
181
B) GAME ENVIRONMENT
The game starts with a minimalistic screen with two
large rectangles that are highlighted when the
corresponding player sits down and a text "Sit down to
start". This first moment allows the users to understand
the game's functioning and also verifies the existence
of two players (mandatory requirement).
The action is located inside an art gallery exhibiting Piet
Mondrian paintings. The game starts with a short
camera travelling from the entrance, through the
hallway, until the camera frames the painting related to
the active level alone. A point-of-view shot also known
as subjective camera is used in order to increase the
immersiveness of the experience.
The game has currently two implemented levels based
on Mondrian paintings "Composition with red, yellow,
blue and black" (1921) and "Composition with yellow,
blue and red" (1942) (Figure 1). The 3D model used in
the game is a reproduction of each one of these
paintings with minor modifications in order to create a
maze effect, which allows the ball to navigate inside it.
Discussion
In informal tests conducted with this game, we realized
that the learning curve of the game is fast, both
because of the game setup (benches in front of a
screen) and the self-explanatory immediate system's
response to players' seating actions. Not a single player
got confused about how the game worked and the
majority of users felt challenged with the need to
collaborate with one another to achieve the game's
goals.
We observed that the players try to put themselves as
opponents after achieving the initial goals. Players want
to repeat the game experience with other partners and,
in the following plays, they try to create secondary
rules to defy their partners, for instance to see who can
turn the maze to their side being both seated.
From this analysis, we identified that besides the
human need of creation and collaboration in
community, competition is also a natural heritage that
plays a significant role in natural selection, according to
evolutionary theory [7]. So naturally, the need for
reward, leads players to defy the other players, facing
them as opponents.
Acknowledgements
th
This project was developed in the context of the 5
edition of the Master in Technology and Digital Art,
University of Minho - Portugal by Ana Carina
Figueiredo, Marco Heleno and Teresa Abreu. We want
to thank the teachers of this institution and the
engageLab for the support.
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