Kurzspielanleitung „Terra Mystica“ Seite: 1 Diese Kurzspielanleitung

Сomentários

Transcrição

Kurzspielanleitung „Terra Mystica“ Seite: 1 Diese Kurzspielanleitung
Kurzspielanleitung „Terra Mystica“
Seite: 1
Diese Kurzspielanleitung ist wie immer für 2 Spieler ausgelegt!
Vorbereitung 1:
 Bei diesem Spiel gibt es keine festen Spielerfarben. Jeder Spieler wählt ein Volk und erhält demnach
entsprechend das Material.
 Jeder Spieler erhält:
• 1 Tableau in der entsprechenden Spielerfarbe des Volkes. Das Tableau kann zufällig gezogen
werden oder auch direkt ausgewählt werden.
• 8 Wohnhäuser, 4 Handelshäuser, 1 Festung, 3 Tempel, 1 Heiligtum, 7 Priester, 7 Markierungssteine
und 3 Brücken in der Farbe des Volkes und Tableau.
• 1 Übersichtstafel „Aktionen“.
Vorbereitung 2:
 Der Spielplan und der Kultplan werden auf dem Tisch ausgelegt.
 Für das erste Spiel zu zweit werden das Volk der Hexen (grün) und das Volk der Nomaden (gelb)
empfohlen.
 Jeder Spieler legt die 3 Brücken und die 7 Priester seiner Farbe neben das Tableau. Alle Gebäude
werden auf die entsprechenden Felder des Tableaus gelegt.
 1 Markierungsstein kommt auf das Feld 0 bei der Schifffahrtsleiste des Tableaus. Ausnahmen bilden
hier nur die Völker Nixen, Fakire und Zwerge.
 1 Markierungsstein kommt auf das unterste Feld der Umwandlungsleiste mit den 3 Arbeitern und 1
Spaten. Das Volk Düsterlinge braucht diesen Marker nicht.
 1 Markierungsstein kommt auf das Feld 20 der Punkteleiste auf dem Spielplan.
 Je 1 Markierungsstein kommt auf das jeweilige Feld 0 der 4 Skalen auf dem Kultplan.
 Auf jedem Tableau oben rechts sind die Startvorgaben des entsprechenden Volkes angegeben. Dazu
zählen die Arbeiter, das Geld und die Startvorgaben auf dem Kultplan.
 Jeder Spieler erhält zum Abschluss noch 12 Machtchips (violett) die auf den Schalen der Macht wie
auf dem Tableau vorgegeben, verteilt werden.
Vorbereitung 3:
 Für das erste Spiel gibt es einen empfohlenen Aufbau und eine empfohlene Auswahl an
Rundenbonuskarten. Die Wertungsplättchen werden von links nach rechts von oben nach unten
ausgelegt.




Für alle anderen und weiteren Spiele gibt es keinerlei Vorgaben.
Die Häuser können regelentsprechend beliebig gebaut werden.
Aus den 9 Rundenbonuskarten werden zufällig 5 im Zweispielerspiel gezogen. Die 4 weiteren werden im
Spiel nicht verwendet.
Aus den 8 Wertungsplättchen werden zufällig 6 gezogen und auf die Felder links des Spielplanes
gelegt. Beim obersten Plättchen wird die recht Seite mit der Spielendmarke abgedeckt.
Kurzspielanleitung „Terra Mystica“
Seite: 2
Spielablauf:
 Das Spiel verläuft über 6 Runden, wobei jede Runde aus 3 Phasen besteht.
 Beginnend mit dem Startspieler setzt jeder Spieler nacheinander 1 Haus auf den Spielplan,
entsprechend der Geländevorgaben des Volkes.
Das Volk der Nomaden platziert ihr drittes Haus nachdem alle Spieler 2 Häuser gebaut haben. Das
Volk der Chaosmagier setzt sein einziges Haus nachdem alle anderen Spieler ihre Häuser errichtet
haben.
 Beginnend mit dem Spieler der letzten Einsatzphase nimmt sich jeder Spieler eine der ausliegenden
Rundenbonuskarten. Auf die danach noch ausliegenden Rundenbonuskarten wird jeweils 1 Gold gelegt.
Spielablauf 2 (Die Spielphasen):
 Phase 1 – Rundeneinkommen:
* Die Spieler erhalten neue Arbeiter, Goldmünzen, Priester und Macht.
* Auch in der ersten Spielrunde erhalten die Spieler diese Einkommen – unabhängig der Startvorgaben.
* Die freien Felder bei den Häusern geben an, wie viele Arbeiter der Spieler erhält.
* Die Spieler erhalten so viele Goldmünzen wie die Leiste der Handelshäuser anzeigt.
* Die Spieler erhalten so viele Priester wie die Leiste der Tempel anzeigt. Das gebaute Heiligtum
bringt einen weiteren Priester (Bei den Schwarmlingen und Düsterlingen sogar 2 weitere Priester).
* Die Leiste der Handelshäuser gibt an, wie viel Macht die Spieler erhalten. Die gebaute Festung
Bringt gewöhnlich auch Macht (außer bei den Alchemisten (6 Goldmünzen), den Chaosmagier
(2 Arbeiter) und der Fakir (1 Priester)).
* Zu diesen Einkommen kommen noch die jeweiligen Einkommen der Rundenbonuskarten und eventueller
Gunstplättchen hinzu.
* Beide Spieler spielen immer mit 12 Machtchips – die Machtchips werden nie mehr oder weniger. Sie
werden im Verlauf des Spieles nur entsprechend der Pfeile zwischen den Schalen I, II und III
verschoben. Einen Nutzen kann der Spieler jedoch nur aus den Chips in Schale III ziehen.
* Wer Macht durch eine Aktion im Spiel erhält verschiebt die Machtchips entsprechend der Vorgabe:
- Wer Macht in Schale I besitzt, verschiebt je Macht die er erhält 1 Macht von Schale I in II.
- Wenn die Schale I leer ist, wird je Macht die der Spieler erhält 1 Macht von Schale II in III
verschoben.
- Wenn Schale I und II beide leer sein sollten, kann ein Spieler keine weitere Macht erhalten!
- Wer Macht verbraucht, schiebt entsprechende Macht von der Schale III in die Schale I.

Phase 2 – Die Aktionen:
(Jeder Spieler beginnend beim Startspieler führt immer genau 1 Aktion aus, so lange bis kein Spieler mehr
eine Aktion ausführen will oder kann.)
* Phase 2A – Umwandeln und Bauen:
- Zum Bau eines Wohnhauses muss das Landschaftsfeld auf welches das Haus gebaut werden soll,
der Spielfarbe des Volkes entsprechen. Direkt vor dem Bau darf man auch ein Land umwandeln.
- Das Feld muss unbebaut sein.
- In direkter oder indirekter Nachbarschaft zu einem eigenen Gebäude sich befinden.
- Die Baukosten für Gebäude variieren von Volk zu Volk, stehen aber auf jedem Tableau.
- Direkt benachbarte Nachbarschaft ist immer über eine Kante des Sechsecks verbunden. Direkte
Nachbarschaft wird auch mittels einer Brücke über den Fluss erreicht.
- Indirekte benachbarte Nachbarschaft ist über den Fluss miteinander verbunden. Dabei müssen die
Felder mit der Schifffahrtsleiste abgedeckt sein.
Kurzspielanleitung „Terra Mystica“
Seite: 3
- Um eine Landschaft in eine bebaubare Umzuwandeln werden Spaten benötigt. Für die Anzahl
der Spaten die der Spieler für die Umwandlung benötigt, ist die Anzeige auf dem Tableau auf dem
Umwandlungskreis entscheidend. Die oberste Landschaft ist die eigene und bebaubare Landschaft.
Für jedes runde Landschaftsbild links und rechts davon entfernt wird 1 Spaten benötigt. Demnach
Kann eine Landschaft auch schrittweise in eine eigene Landschaft gewandelt werden, wenn z.B.
nicht genug Spaten vorhanden sind.
- Eine Ausnahme bildet das Volk der Giganten, welches immer 2 Spaten aufwenden muss um jede
beliebige Landschaft direkt in eine eigene Umzuwandeln.
- Die benötigte Anzahl an Spaten kann auf unterschiedliche Arten beschafft werden.
~ Es können gemäß der Umwandlungsliste Arbeiter eingesetzt werden. Beim Volk der Düsterlinge
sind dies Priester.
~ Durch Machtaktionen kann man Spaten erhalten.
~ Durch Rundenbonuskarten kann man Spaten erhalten.
~ Spaten können normal immer nur auf einem Landschaftsfeld eingesetzt werden. Eventuell
überzählige Spaten können ein zweites Feld umwandeln, jedoch darf dieses nicht sofort
bebaut werden!
~ Das Umwandeln und Bebauen einer Landschaft muss nicht miteinander kombiniert werden.
Aber alle unbebauten Landschaften sind für alle Spieler zugänglich!
~ Spaten müssen immer sofort verwendet werden, da man sie nicht ansammeln kann!
* Phase 2B – Entwicklung der Schifffahrt:
- Die Schifffahrtsleiste zeigt die Entwicklung der Schifffahrt an. Damit wird auch die indirekte
Nachbarschaft erweitert. Die Kosten jedes Entwicklungsschrittes sind auf dem Tableau des
Volkes angegeben.
* Phase 2C – Entwicklung der Umwandlung:
- Die Umwandlung einer Landschaft kostet Spaten, welche zu Beginn des Spieles recht teuer sind.
Mit der Entwicklungsleiste kann man diese Kosten jedoch enorm senken. Die Kosten jedes
Entwicklungsschrittes sind wieder auf dem Tableau des Volkes zu sehen (Ausnahme das Volk der
Düsterlinge, welche keine Entwicklungsleiste besitzen).
* Phase 2D1 – Aufwerten von Gebäuden:
- Gebäude können im Verlauf des Spieles aufgewertet werden, jedoch nur solange man
entsprechende neue Gebäude besitzt. Die Festung und das Heiligtum können aber nur einmal
im Spiel gebaut werden.
- Neue Gebäude werden immer von links nach rechts auf dem Völkertableau entnommen – alte und
ausgetauschte Gebäude werden immer von rechts nach links auf das Tableau gestellt.
~ Aufwertung eines Wohnhauses zum Handelshaus:
- Die Baukosten des neuen Gebäudes finden sich auf dem Völkertableau – wer in direkter
Nachbarschaft ein Gebäude eines Mitspielers hat, halbiert die Goldkosten des Gebäudes.
- Falls das aktuelle Wertungsplättchen das Handelshaus zeigt gibt es auch noch 3 Punkte.
~ Aufwertung eines Handelshauses zur Festung:
- Mit der Aufwertung eines Handelshauses zur Festung erhält der Spieler Völkerspezifische
Vorteile. Die Kosten der Aufwertung sind dem jeweiligen Tableau zu entnehmen.
~ Aufwertung eines Handelshauses zum Tempel:
- Mit dem Bau eines Tempels erhält der Spieler sofort ein Gunstplättchen, welches er offen vor
sich ablegt. Jeder Spieler darf keine doppelten Gunstplättchen besitzen.
~ Aufwertung eines Tempels zum Heiligtum:
- Der Bau des Heiligtums erlaubt dem Spieler beim Bau auch ein Gunstplättchen zu nehmen, welches
er offen vor sich ablegt. Der Spieler darf keine doppelten Gunstplättchen besitzen!
Kurzspielanleitung „Terra Mystica“
Seite: 4
* Phase 2D2 – Machtgewinn durch Mitspielerbauten:
- Jedes Mal wenn ein Spieler ein Gebäude direkt benachbart zu einem Gebäude eines Mitspielers
baut oder aufwertet, muss er den Mitspieler informieren, dass er Macht erhalten kann.
~ Die Summe der Macht die der Mitspieler erhalten kann, richtet sich nach den Gebäudewerten
des Mitspielers in direkter Umgebung. Die Gebäudewerte sind auf jedem Tableau der Völker zu
sehen.
~ Macht kann nur der Spieler erhalten in dessen direkter Nachbarschaft gebaut wird – nicht der
Spieler der in Nachbarschaft baut!
~ Für Macht die der Spieler auf diese Weise erhält muss er jeweils 1 Punkt weniger auf der
Punkteleiste zurück gehen, wie die Anzahl der Macht entspricht, die er annimmt. Dabei gilt:
° Ein Spieler darf die Macht entweder gar nicht oder nur vollständig annehmen – und nicht etwa
nur einen Teil der Macht.
° Die Punkte des Spielers dürfen dabei nicht in den negativen Bereich gelangen.
° Ausnahmen sind nur erlaubt wenn:
- Der Spieler nicht genügend Macht in den Schalen I und II zur Verfügung hat.
- Falls man dabei in die negativen Punkte gelangen würde, darf man nur so viele Punkte ausgeben,
wie man kann.
* Phase 2E – Einen Priester in den Orden eines Kultes entsenden:
- Unterhalb jeder Kultskala gibt es vier Felder zum Einsetzen eines Priesters. Je nach der
angegebenen Ziffer kann dann der Marker des Volkes entsprechende Stufen steigen.
- Entsendete Priester kommen niemals zum Volk zurück, höchstens der Spieler entscheidet sich
direkt beim Entsenden dazu nur 1 Stufe zu steigen und erhält den Priester sofort zurück in den
Vorrat neben das Tableau.
* Phase 2F – Machtaktionen:
- Es gibt 2 Arten von Machtaktionen – vollwertige und zusätzliche.
- Jede auf dem Spielplan abgebildete Machtaktion kann nur einmal je Runde ausgeführt werden. Zur
Markierung dass die Aktion genutzt wurde, wird diese danach mit einer Aktionsmarke abgedeckt.
- Diese Machtaktionen kosten jeweils 3,4 oder 6 Macht.
- Die zusätzlichen Machtaktionen sind die Aktionen die ein Spieler jederzeit entsprechend des
Völkertableaus ausführen darf.
° Für 5 Macht gibt es einen Priester, für 3 Macht einen Arbeiter und für 1 Macht 1 Goldmünze.
° Ein Priester kann in 1 Arbeiter getauscht werden und 1 Arbeiter kann in 1 Goldmünze getauscht
werden.
° Der Materialtausch zählt nicht als Aktion!
- Falls ein Spieler für eine Machtaktion nicht genügend Macht besitzt, kann er hierfür Machtopfer
bringen. Dazu darf er eine Macht aus der Schale II in die Schale III schieben und muss
gleichzeitig eine Macht aus der Schale II vollständig aus dem Spiel nehmen.
* Phase 2G – Sonderaktionen:
- Jede Sonderaktion gilt als normale Aktion und kann jede Runde genau 1 Mal von irgendeinem Spieler
genutzt werden.
- Weiterhin gibt es ein Rundenbonusplättchen und ein Gunstplättchen welches als Sonderaktion
erlauben, auf der Kulturskala eine Stufe zu steigen.
- Ein Rundenbonusplättchen erlaubt auch die kostenlose Umwandlung einer Landschaft.
Kurzspielanleitung „Terra Mystica“
Seite: 5
* Phase 2H – Rundenende und Stadtspieler:
- Wer am Zug ist und keine Aktion mehr ausführen will oder kann, beendet seine Runde. Wer dies als
erstes tut, erhält die Startspielerfigur und wird Startspieler der kommenden Runde.
- Wer passt muss seine aktuelle Rundenbonuskarte gegen eine der noch ausliegenden
Rundenbonuskarten austauschen.
- Bei drei Rundenbonuskarten gibt es bei der Rückgabe noch zusätzliche Punkte für Wohnhäuser,
Handelshäuser oder die Festung und das Heiligtum, wenn entsprechende Gebäude des Spielers auf
dem Spielplan gebaut sind.
* Phase 2I – Stadtgründung:
- Zu einer automatischen Stadtgründung kommt es wenn eine Ansammlung eigener Gebäude in
direkter Nachbarschaft einen Machtwert von mindestens 7 haben. Man muss den Machtwert
mit mindestens 4 Gebäuden erreichen (mit einem Heiligtum reichen 3 Gebäude).
- Der entsprechende Spieler sucht sich eine Stadtmarke aus und markiert seine Stadt damit.
- Die entsprechenden Vorteile der Stadtmarke erhält der Spieler sofort danach. Das aktuelle
Wertungsplättchen der Runde kann zusätzliche Vorteile bringen.
- Für jeden Stadtschlüssel (Stadtgründung) darf man auf einer beliebigen Skala der Kultskala den
Wert 10 erklimmen.
- Werden 2 Städte eventuell später durch den Bau eines Gebäudes zusammengeschlossen, behalten
beide Städte ihren Stadtschlüssel.
- Da es nur 10 Stadtschlüssel gibt, können in einem Spiel nie mehr als 10 Städte gegründet werden!
* Phase 3 – Kulturbonus und neue Rundenvorbereitung:
- Sobald alle Spieler gepasst haben, und die Aktionsphase beendet ist, wird die Runde abgeschlossen
und (außer in der letzten Runde) die neue Runde vorbereitet.
- Die Anzahl und die Farbe der Punkte auf dem Wertungsplättchen zeigt an, bei welcher Skala auf
der Kultskala der Spieler wie viele Stufen erreicht haben muss für den entsprechenden Bonus.
Diesen Bonus kann ein Spieler auch mehrfach erhalten, wenn z.B. 2 Stufen nötig sind und der
Spieler dann eventuell 4 oder auch 6 Stufen in dieser Skala erreicht hat.
- Eventuell erhaltene Spaten in dieser Phase müssen sofort verwendet werden. Es können keine
weiteren Spaten dazu erworben werden. Die Spaten können auch auf mehreren Feldern angewandt
werden. Ein Spaten kann nicht in die neue Runde mitgenommen werden und es kann auch kein
Gebäude in dieser Spielphase errichtet werden!
- Alle Aktionsmarken auf dem Spielplan, auf Bonuskärtchen und auf dem Tableau werden entfernt.
- Auf alle noch und wieder ausliegenden Rundenbonusplättchen kommt wieder 1 Goldmünze, egal ob
bereits eine oder mehrere darauf liegen!
- Das aktuelle Rundenwertungsplättchen wird umgedreht und damit das Ende der Runde angezeigt
und die noch zu spielenden Runden zu erkennen.
Spielinformationen:
 Siegpunkte sind im Spiel immer mit braunen Quadranten mit einem Lorbeerkranz dargestellt und
erhält der jeweilige Spieler immer sofort beim ausführen der Aktion!
 Die Möglichkeiten Macht zu gewinnen oder zu erlangen:
- Macht bekommt ein Spieler grundsätzlich nur durch Mitspielerbauten, als Rundeneinkommen über
die Rundenbonuskarten, als Rundeneinkommen über die Gunstplättchen, als eventuelle Belohnung
für die Stadtgründung, als einmaligen Kulturbonus in Phase 3 und durch die Kultskalen.
- Macht wird auf durch den Fortschritt auf der Kultskala vergeben, aber dort nur einmalig, wenn ein
Spieler die entsprechende Stufe erreicht oder überschreitet.
 Es kann immer nur maximal 1 Spieler auf der Stufe 10 jeder Kultskala stehen und nur wenn er
entsprechend für jede Stufe 10 eine Stadt gegründet hat.
 Auf Seite 7 der Anleitung sind nochmals alle Spielrelevanten Umstände kurz zusammengefasst.
Kurzspielanleitung „Terra Mystica“
Seite: 6
Spielende:
 Das Spielende ist erreicht nachdem in Runde 6 alle Spieler gepasst haben.
 In der Runde 6 gibt es keinen Kulturbonus mehr!
 Auf der Kultskala werden die 4 Kulte ausgewertet. Für die höchste Stufe erhält der Spieler 8 Punkte.
Der Spieler mit der zweithöchsten Stufe erhält 4 Punkte. Bei einem Gleichstand erhalten beide
Spieler jeweils 6 Punkte.
 In der Gebietswertung zählen die Spieler alle ihre Gebäude auf dem Spielplan die direkt oder indirekt
(über die Schifffahrtsstufe) miteinander verbunden sind. Bei Zwergen sind die Tunnelbauten und bei
Fakiren der Teppichflug mitentscheidend. Bei den Hexen zählt der Hexenritt nicht als Verbindung. Es
zählt dabei nur das größte zusammenhängende Gebiet – nicht mehrere Gebiete zusammen!
 Der Spieler mit den meisten verbundenen Gebäuden erhält 18 Punkte. Der Spieler mit den 2. meisten
Gebäuden erhält 12 Punkte. Bei einem Gleichstand erhalten beide Spieler 15 Punkte.
 Über den Materialtausch kann noch alles im Besitz des Spielers in Gold getauscht werden. Für je 3
Gold erhält der Spieler noch 1 Punkt (Die Alchemisten für je 2 Gold 1 Punkt).
 Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten – bei Gleichstand gewinnen beide Spieler.
Eigene 2-Spielerregelung:
 Da wir nur zu zweit spielen, haben wir eine kleine Erweiterung in unser Spiel eingebracht, welche aber
auch auf mehrere Spieler ausgeweitet werden kann.
Wir haben die selbstgestalteten 14 Kärtchen der Völker von Seite D-G entworfen und der erste
Spieler zieht immer eine dieser Karten, welche das von ihm zu spielende Volk bestimmt. Damit
schaffen wir den Anspruch, dass jeder flexibel alle Völker spielt und spielen lernt.
Der zweite Spieler zieht eine Karte eines Volkes, welches nicht dem direkt benachbarten
Landschaftstyp entspricht – sowohl im Uhrzeigersinn als auch entgegen. Demnach spielen direkt
benachbarte Landschaftstypen nie gegeneinander.
Kurzspielanleitung „Terra Mystica“

Seite: A
Anhang 1 – Die Machtfelder auf dem Spielplan:
Für 3 Macht aus der Schale 3 kann der Spieler 1 Brücke auf dem Spielplan bauen. Die Brücke bringt beide
Landschaftsfelder am Ende der Brücke, in eine direkte Nachbarschaft. Eine Brücke kann nur gebaut werden,
wenn auf dem Spielplan an der Stelle bereits 2 Brückenaufgänge existieren.
Brücken können nie abgerissen werden und das Limit an Brücken ist für jedes Volk bei 3 Brücken.
Für 3 Macht aus der Schale 3 kann der Spieler 1 Priester aus seinem Vorrat auf sein Tableau stellen.
Diesen Priester darf der Spieler dann in einer anderen Aktion einsetzen.
Für 4 Macht in der Schale 3 darf sich der Spieler 2 Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und auf
sein Tableau legen.
Diese darf er dann in einer anderen Aktion einsetzen.
Für 4 Macht in der Schale 3 kann der Spieler 7 Goldmünzen erhalten.
Dieses Geld darf der Spieler dann in einer anderen Aktion einsetzen bzw. verwenden.
Für 4 Macht in der Schale 3 kann der Spieler 1 Spaten erhalten. Damit kann er sofort 1 Landschaft
umgestalten.
Es ist erlaubt zu diesem Spaten noch weitere Spaten hinzu zu kaufen, entsprechend der Umwandlungsleiste.
Für 6 Macht in der Schale 3 kann der Spieler 2 Spaten erhalten. Damit kann er sofort 1 Landschaft oder
auch 2 Landschaften umgestalten. Es ist erlaubt zu diesen Spaten auch noch weitere dazu zu erwerben,
entsprechend der Umwandlungsleiste. Die beiden Spaten können auch auf 2 Landschaften angewandt werden.
Auf dem 2. Landschaftsfeld darf der Spieler jedoch nicht sofort bauen!

Anhang 2 – Die Gunstplättchen:
Die Spieler legen erworbene Gunstplättchen offen vor sich ab und dürfen jedes Gunstplättchen einmalig im Spiel
besitzen.
Jedes dieser 4 Plättchen gibt es einmal im Spiel. Jeder Spieler darf ein solches Plättchen einmalig im Spiel einsetzen!!!
Der Spieler darf in der Spalte
des Feuerkultes 3 Stufen
aufsteigen.
Der Spieler darf in der Spalte
des Wasserkultes 3 Stufen
aufsteigen.
Der Spieler darf in der Spalte
des Luftkultes 3 Stufen
aufsteigen.
Der Spieler darf in der Spalte
des Erdkultes 3 Stufen
aufsteigen.
Jedes dieser 8 Plättchen gibt es dreimal im Spiel. Jeder Spieler darf jedes dieser Plättchen ab Erwerb nutzen. Die Stufen beim
entsprechenden Kult gibt es aber nur beim Erwerb des Plättchens einmalig.
2 Stufen beim Feuerkult.
Der Spieler darf mit diesem
Plättchen auch eine Stadt mit 6
Gebäudepunkten gründen.
2 Stufen beim Wasserkult.
Der Spieler darf mit diesem
Plättchen 1 Mal in jeder Runde 1
Stufe bei einem Kult steigen.
2 Stufen beim Luftkult.
Der Spieler erhält in der
Einkommensphase 4 Macht.
2 Stufen beim Erdkult.
Der Spieler erhält in der
Einkommensphase 1 Arbeiter
und 1 Macht.
1 Stufe beim Feuerkult.
Der Spieler erhält in der
Einkommensphase 3
Goldmünzen.
1 Stufe beim Wasserkult.
Der Spieler erhält bei jeder
Aufwertung eines Wohnhauses
in ein Handelshaus 3 Punkte.
1 Stufe beim Luftkult.
Der Spieler erhält beim passen
2/3/3/4 Punkte für 1/2/3/4
Handelshäuser.
1 Stufe beim Erdkult.
Der Spieler erhält bei jedem
Bau eines Wohnhauses 2 Punkte.
Kurzspielanleitung „Terra Mystica“

Seite: B
Anhang 3 – Die Wertungsplättchen:
Der Bau jedes Wohnhauses bringt 2 Punkte zusätzlich.
Für je 4 Stufen beim Wasserkult gibt es 1 Priester auf das Tableau.
Der Bau jedes Wohnhauses bringt 2 Punkte zusätzlich.
Für je 4 Stufen beim Feuerkult gibt es 4 Macht.
Der Bau jedes Handelshauses bringt 3 Punkte zusätzlich.
Für je 4 Stufen beim Luftkult gibt es 1 Spaten.
Der Bau jedes Handelshauses bringt 3 Punkte zusätzlich.
Für je 4 Stufen beim Wasserkult gibt es 1 Spaten.
Für den Bau einer Festung und/oder eines Heiligtums gibt es 5 Punkte zusätzlich.
Für je 2 Stufen beim Luftkult gibt es 1 Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat.
Für den Bau einer Festung und/oder eines Heiligtums gibt es 5 Punkte zusätzlich.
Für je 2 Stufen beim Feuerkult gibt es 1 Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat.
Für die Gründung einer jeden Stadt gibt es 5 Punkte zusätzlich.
Für je 4 Stufen beim Erdkult gibt es 1 Spaten.
Jeder in dieser Runde eingesetzte Spaten bringt zusätzlich 2 Punkte – unabhängig der Herkunft des Spatens.
Für jede Stufe beim Erdkult gibt es 1 Goldmünze.

Anhang 4 – Die Rundenbonuskarten:
Der Spieler erhält in der Einkommensphase 1 Priester zusätzlich.
Der Spieler erhält in der Einkommensphase 3 Macht und 1 Arbeiter zusätzlich.
Der Spieler erhält in der Einkommensphase 6 Goldmünzen zusätzlich.
Der Spieler erhält in der Einkommensphase 3 Macht.
Während der Runde darf der Spieler so spielen, als wäre seine Schifffahrtsstufe 1 Stufe höher.
(Zwerge und Fakire haben davon keinen Nutzen!)
Der Spieler erhält in der Einkommensphase 2 Goldmünzen zusätzlich.
Während der Runde darf der Spieler einmalig 1 kostenlosen Spaten einsetzen.
Der Spieler erhält in der Einkommensphase 4 Goldmünzen zusätzlich.
Während der Runde darf der Spieler um 1 Stufe bei einem beliebigen Kult kostenlos aufsteigen.
Der Spieler erhält in der Einkommensphase 2 Goldmünzen zusätzlich.
Am Ende der Runde bei Abgabe der Karte gibt es für jedes eigene Wohnhaus 1 Punkt.
Der Spieler erhält in der Einkommensphase 1 Arbeiter zusätzlich.
Am Ende der Runde bei Abgabe der Karte gibt es für jedes eigene Handelshaus 2 Punkte.
Der Spieler erhält in der Einkommensphase 2 Arbeiter zusätzlich.
Am Ende der Runde bei Abgabe der Karte gibt es für jede eigene Festung und jedes eigen
Heiligtum 4 Punkte.
Kurzspielanleitung „Terra Mystica“

Seite: C
Anhang 5 – Die Stadtmarken:
Bei dieser Stadtmarke erhält der Spieler neben
9 Punkten noch 1 Priester auf sein Tableau.
Bei dieser Stadtmarke erhält der Spieler neben
6 Punkten noch 8 Macht.
Bei dieser Stadtmarke erhält der Spieler neben
8 Punkten noch 1 Stufe bei jeder der vier
Kultskalen.
Bei dieser Stadtmarke erhält der Spieler neben
5 Punkten noch 6 Goldmünzen.
Bei dieser Stadtmarke erhält der Spieler neben
7 Punkten noch 2 Arbeiter auf sein Tableau.

Anhang 6 – Die Völker:
E
Darf jederzeit 1 Punkt in 1 Geld oder 2 Geld in 1 Punkt
tauschen.
F
Der Spieler erhält einmalig 12 Macht. Für jeden Spaten
der ab dieser Zeit eingesetzt wird gibt es 2 Macht
zusätzlich.
E
Für jeden Spaten den der Spieler einsetzt erhält er 1
Punkt zusätzlich.
F
Der Spieler erhält 3 Spaten und darf gleichzeitig
maximal 1 Landschaft bebauen.
E
Für 2 Arbeiter kann der Spieler eine Brücke bauen und
dies auch mehrfach in einer Runde. Alternativ kann er
aber auch Brücken mit Machtaktionen bauen.
Beim passen erhält der Spieler immer für 1 Brücke
welche 2 Landschaften verbindet 3 Punkte. Maximal 9
Punkte bei allen drei gebauten Brücken.
F
F
F
Zu Beginn baut der Spieler als letztes nur 1 Haus.
Für jeden Tempel und das Heiligtum gibt es 2
Gunstplättchen anstatt 1.
Der Spieler erhält eine Aktionsmarke mit dieser er
einmal je Runde eine Doppelaktion ausführen darf.
Der Spieler darf beim umwandeln und bauen einer
Landschaft 1 Feld überspringen und muss zusätzlich 1
Priester zahlen. Dafür gibt es jeweils 4 Punkte
Der Spieler besitzt keine Schifffahrt.
F
Mit der Festung kann man anstatt 1 Feld auch 2 Felder
überspringen.
Nomaden
Fakire
E
Giganten
Chaosmagier
E
Bei der Stadtgründung darf ein beliebiges Flussfeld
zwischen den Gebäuden liegen, welches keine Brücke
benötigt.
Der Spieler gewinnt eine Schifffahrtsstufe hinzu ohne
dass er dafür etwas zahlen müsste.
Schwarmlinge
Nixen
E
Zwerge
Konstrukteu
Der Spieler erhält ein Gunstplättchen.
Der Spieler erhält eine Aktionsmarke und kann damit
einmalig je Runde um 2 Stufen in einem Kult aufsteigen.
Kultisten
Halblinge
F
Düsterlinge
Alchemisten
Keine
Hexen
Auren
E
F
Bei jeder Stadtgründung bekommt der Spieler 5 Punkte
zusätzlich.
Der Spieler erhält eine Aktionsmarke mit der er jede
Runde einmalig ein Haus auf ein beliebiges „Volksfeld“
errichten kann, ohne dafür zahlen zu müssen.
E
Landschaften müssen mit 1 Priester umgewandelt
werden und bringen 2 Punkte je Landschaft.
F
Der Spieler darf ab sofort 3 Arbeiter in 1 Priester
umwandeln.
E
Der Spieler kann auf einer Kultskala 1 Stufe
aufsteigen, wenn ein Nachbar seines Volkes baut und
dabei Macht fließt. Ohne Macht gibt es keine Stufe.
Der Spieler bekommt einmalig und sofort 7 Punkte.
E
F
E
Für 2 Arbeiter kann der Spieler immer ein Landplättchen bei
der Landumwandlung überspringen und erhält sofort 4 Punkte.
Gebiete zählen am Spielende als verbunden, wenn man diese
durch Tunnelbau erreichbar sind.
F
Ab sofort kostet der Tunnelbau immer nur noch 1
Arbeiter anstatt 2.
E
Bei jeder Stadtgründung erhält der Spieler sofort 3
zusätzliche Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat.
F
Der Spieler erhält eine Aktionsmarke mit der er jede
Runde 1 Wohnhaus in 1 Handelshaus aufwerten darf,
ohne dafür etwas bezahlen zu müssen.
E
Der Spieler wandelt mit 2 Spaten immer eine
Landschaft direkt um. Ein Spaten in Phase 3 des
Spieles verfällt.
Der Spieler erhält eine Aktionsmarke mit der er
einmalig je Runde 2 Spaten erhalten kann, womit er
direkt eine Landschaft umwandeln kann.
F
E
F
Der Spieler beginnt mit 3 Wohnhäusern. Das dritte
Haus baut der Spieler nachdem alle ihr 2. Haus gebaut
haben und vor dem Chaosmagier.
Der Spieler erhält eine Aktionsmarke mit der er einmal
je Runde eine Landschaft direkt umwandeln und sofort
bebauen darf.
Kurzspielanleitung „Terra Mystica“

Anhang 7a – Die Völkerkarten 1 Rückseite:
Seite: D
Kurzspielanleitung „Terra Mystica“

Anhang 7b – Die Völkerkarten 2 Rückseite:
Seite: E
Kurzspielanleitung „Terra Mystica“

Seite: F
Anhang 7c – Die Völkerkarten 1 Vorderseite:
Nomaden
Fakire
Auren
Hexen
Nixen
Schwarmlinge
Kultisten
Halblinge
Düsterlinge
Kurzspielanleitung „Terra Mystica“

Seite: G
Anhang 7d – Die Völkerkarten 2 Vorderseite:
Alchimisten
Zwerge
Chaosmagier
Giganten
Konstrukteure

Documentos relacionados