Untitled - bei sto

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Untitled - bei sto
In der letzten Zeit ist zu beobachten, dass viele ehemalige Star Trek OnlineAbonnenten wieder ins Spiel zurückkehren. Dieser Trend erfreut uns sehr. Im
Forum von STO-Center wird immer wieder die Frage gestellt, ob es sich lohnt,
sich wieder am Spiel zu beteiligen. Und auch sonst gibt es Spieler, die einfach
allgemeine Fragen zum Spiel haben, die sich von niemandem beantworten
lassen können. Nicht jeder Spieler gehört einer Flotte an hat abgesehen vom
In Game-Chat keine Möglichkeit, an den er sich mit seinen Fragen richten
kann.
Aus diesem Grund haben wir für die Star Trek Online Community einen Q & A
abgehalten, in dem nicht wir, sondern die Teilnehmer die Themen vorgeben
konnten. Es konnte einfach alles zum Spiel gefragt werden, was von uns nach
bestem Wissen und Gewissen beantwortet wurde.
Dies ist die schriftliche Zusammenfassung der gestellten Fragen und Antworten.
1. Welcher einzelne Skill erhöht das Energieniveau der vier Systeme?
Die Energielevels sind von drei Skillgruppen abhängig.
 „Starship Warp Core Training“ erhöht das Energielevel geringfügig.
 Die „Efficiency“-Skills steigern das Energieniveau abhängig von der aktuellen Energie
des Systems. Je niedriger das aktuelle Energieniveau, desto stärker wirkt sich der jeweilige „Efficiency“-Skill aus.
 „Starship … Performance“ sind die eigentlichen Skill-Kategorien, mit denen sich das
Niveau der Energiesysteme erhöhen lässt. Je nachdem, viele Skillpunkte man dem jeweiligen „Performance“-Skill zuweist, desto mehr steigert sich die verfügbare Energie.
Skillt man z.B. „Starship Shield Performance“ aus (das bedeutet +9), erfährt das SchildSubsystem einen Bonus von neun Prozent. Bei +7 läge der Energiebonus bei sieben
Prozent.
Die zweite Kategorie bildet „Starfleet Training“ in Form der Klassenskills – also Cruiser
Captain, Escort Captain und Science Vessel Captain.
2. Wie wichtig ist es, die Skillung danach auszurichten, welche Skills man selbst und die
Brückenoffiziere bereits haben?
Diese Frage hängt in erster Linie davon ab, wie häufig und konsequent man seine Skills
einsetzt. Wenn man sich über die genaue Funktionsweise eines Skills im Klaren ist und diesen
im richtigen Moment zündet, macht es selbst verständlich Sinn, diese mit zu skillen um den
größtmöglichen Nutzen zu erzielen. Wenn man Skills allerdings nur sporadisch einsetzt oder
man den Cool Down als zu lang und uneffektiv empfindet, kann man, um Punkte zu sparen,
manche Skills auch ungeskillt einsetzen.
Zwei Beispiele sind zum Beispiel „Tactical Team“ und „Science Team“. „Tactical Team“ etwa
steigert die Effizienz der taktischen Schiffsbesatzung, entfernt feindliche Enterkommandos
und taktische Debuffs. Wenn „Tactical Team“ geskillt ist, werden seine Attribute verbessert.
Taktische Debuffs entfernt das taktische Team jedoch auch ungeskillt.
Dasselbe Beispiel trifft auf „Science Team“ zu. „Science Team“ heilt z.B. beschädigte Schilde,
erhöht die Fähigkeit der wissenschaftlichen Offiziere und entfernt wissenschaftliche Defuffs.
Jedoch auch das „Science Team“ entfernt Defuffs ungeskillt.
3. Wie bedeutend sind beim Techniker die Skill-Verteilung zwischen Ground und Space?
Das hängt grundsätzlich von der persönlichen Ausrichtung ab. Spielt man nur PvE, ausschließlich PvP oder beides. PvP-Spieler spielen in der Regel ausschließlich Space-PvP. Wenn
man auch PvE spielt und ebenso auf die Special Task Force-Missions (Raids) nicht verzeichten
möchte, ist die Skillung für den Bodenkampf schon ziemlich bedeutsam. Gerade im Hinblick
auf die STF´s, da sich diese zu mindestens 66% am Boden abspielen.
Wenn Du auf den Bodenkampf und Raids nicht verzichten möchtest, ist dir zu raten, dir ein
technisches Personal Kit zu besorgen und das dann entsprechend zu skillen. In der Regel sind
dies die Türme und Dronen. Ein gut geskillter Engineer veruracht mit seinen Türmen und
Dronen mehr Schaden, als ein Taktiker. Grundsätzlich ist zu empfehlen, sich mit jedem
Personal Kit zu Equipen, auch, wenn man nicht jedes Kit skillt. Man erhält dadurch zusätzliche Flexibilität im Ground-Play.
4. Zu welchen technischen Konsolen kann einem in Bezug auf Resistance geraten
werden?
Die Konsolen für die Hüllenpanzerung bieten lediglich eine Hüllendefense. Die Konsole „SIF
Generator“ beschleunigt die Reparaturrate der Hülle und unterstützt primär die Skills
„Engineering Team“ und „Miracle Worker“. Eine Konsole, die in jedem Fall einen Slot
belegen sollte, ist „Field Generator“ (+35% Schildstärke). Die Konsole „EPS Flow Regulator“
stellt sich besonders bei Technikern uneffektiv dar, da Techniker durch „EPS Power Transfer“
und „Nadion Inversion“ kein Problem mit der Energieversorgung bekommen, solange sie
keine acht Beam Arrays verwenden.
In Abhängigkeit des eingestellten Energieniveaus erhält man passive Schildresistenzen. Diese
Resistenz erhält man jedoch nicht für die Hülle – außer den Resistenzen, die man durch
Accolades oder Skills wie „Starship Vectors“ erhält.
Die Schildresistenzen können noch zusätzlich durch Skills wie „Shield Rotation“ (48%, wenn
ausgeskillt), „Transfer Shiels Strengh“ (42%) und „Emergency Power to Shields“ (40%) sowie
das Borg-Set (15%) erhöht werden. Auch die Konsolen „Injector Assembly“ und „RCS
Accelerator“ welche die Antriebsenergie und die Wendigkeit erhöhen, verbessern damit
indirekt die Defense (bezogen auf den Basiswert). Der Brückenoffiziers-Skill „Auxiliary to
Dampeners“ wirkt sich ebenfalls auf die Verteidigung aus, in dem er Resistenz gegen
kinetischen Schaden gibt, die Impulsgeschwindigkeit und Drehrate verbessert sowie Immunität gegen Knock back verleiht.
5. Wie sinnvoll ist die Konsole „Biofunction Monitor“ für den Techniker?
Der Brückenoffiziers-Skill „Auxiliary to Dampeners“ verbessert von sich aus in Abhängigkeit
des Hilfsenergielevels Able Crew Men Resistance und Allice Crew Men Resistance. Ansonsten
zahlt sich diese Konsole für Techniker nicht allzu sehr aus, da Kreuzer von Haus aus über eine
große Besatzung verfügen.
6. Welche Torpedos eignen sich für Kreuzer am besten?
Photonentorpedos besitzen mit einem Cool Down von sechs Sekunden den kürzesten Cool
Down und sind somit am schnellsten wieder einsatzbereit und eignen sich daher primär für
Schiffe, die ihre Gegner vor ihrer Front halten können. Für Kreuzer ist diese Torpedoart eher
ungeeignet.
Quantentorpedos verursachen einen höheren Burstschaden, benötigen jedoch aufgrund
ihres Cool Downs von acht Sekunden mehr Zeit, bis sie wieder feuerbereit sind. Diese
Projektil Art eignet sich für Kreuzer gut. Und je höher der Burstschaden (der Wert vorne),
desto höher auch der kritische Schaden.
Chronitontorpedos verursachen geringeren Schaden, als Photonen- oder Quantentorpedos.
Chronitonprojektile macht ihr Attribut, die Impulsgeschwindigkeit sowie die Turn Rate des
Gegners zu reduzieren. Da sich die Impulsgeschwindigkeit direkt auf die Bonusdefense
auswirkt, nimmt der Gegner nicht nur mehr Schaden sondern, sondern verliert durch die
geringere Wendigkeit auf die Fähigkeit, sich strategisch zu positionieren. Chronitonminen
insbesondere sind in dieser Hinsicht in erhöhter Weise effektiv, da das Attribut der Minen
stackt. Das bedeutet, dass sich der Effekt steigert, wenn das Attribut mehrerer Minen zum
Tragen kommt.
Tricobalttorpedos weisen mit einem Cool Down von 60 Sekunden die längste Ladezeit auf.
Allerdings produzieren sie bei deaktivierten Schutzschilden den höchsten Schaden.
Da Kreuzer im allgemeinen eine geringe Turn Rate besitzen (außer der Excelsior-Class),
eignen sich für diesen Schiffstyp Torpedos, die einen höheren Cool Down haben, dafür aber
mehr Schaden je Schuss machen. Insbesondere, da Projektile ihre volle Wirksamkeit erst
entfalten können, wenn der gegnerische Schutzschild zusammen gebrochen ist.
7. Wie wichtig ist der Skill „Starship Hull Repair“ für Nicht-Engineers?
Der Skill „Starship Hull Repair“ verbessert generell das Engineering-Team und steigert die,
aber eher in geringem Maße, passiven Reparaturfähigkeiten der Hülle. Um sich über die
Bedeutung dieses Skill für die eigene Spielweise klar zu werden, ist es grundsätzlich von
Relevanz, ob man die Punkte übrig hat. Zu berücksichtigen ist auch, dass man für die Heilung
auch Skills wie „Auxiliary to Structural“ oder „Hazard Emitters“ zur Anwendung bringen kann.
8. Wie sinnvoll ist es, die erste Spalte voll auszuskillen?
Das Ausskillen der Lieutenant-Spalte erweist sich, abgesehen von wenigen Ausnahmen, als
ziemlich unsinnig. Die Leistungssteigerung von 7 auf 9 beträgt bei den Tier 1-Skills ein
Prozent. Dieses eine Prozent kosten aber 200 Fertigkeitspunkte. Die Spalte der LieutenantSkills umfasst 12 Skills. Würde man alle 12 Fertigkeiten voll ausskillen, würde das 10800
Fertigkeitspunkte kosten. Skillt man die erste Spalte nur bis 7, kostet das lediglich 8400
Fertigkeitspunkte – eine Punktedifferenz von 2400 Fertigkeitspunkten.
Skillt man zusätzlich die Fertigkeiten des Levels Lieutenant-Commander ebenfalls nur bis 7,
spart man sich in der Spalte Tier 2 6400 Fertigkeitspunkte. Zusammen mit der Ersparnis aus
Spalte eins ergibt sich, dass man 8800 Skillpunkte mehr zur Verfügung hat, die man anderweitig verteilen kann.
Investiert man diese Punkte in andere Skills, für die man den vollen Bonus erhält, lässt sich
damit die Fähigkeit und Leistung gewisser Systeme deutlich steigern. Unter folgendem Link
könnt ihr euch einmal ansehen, inwiefern z.B. die Hüllenstärke von der Höhe der Skillung
abhängig ist.
o Skillung - Hülle
Darüber hinaus könnt ihr Euch unseren Guide zum vergangenen Engineering Q&A downloaden und durchzulesen. In diesem Guide wurde ebenfalls auf Thematik der Skillung eingegangen.
o Der STO-Center Engineering Q&A Guide
9. Was ist bei Handfeuerwaffen der Unterschied zwischen Expose und Exploid?
Exposewaffen besitzen eine 10%ige Wahrscheinlichkeit, auf den Gegner einen Debuff
anzuwenden. Optisch sichtbar wird dies durch einen großen orangefarbenen Kreis am
Gegner. Wird der Gegner dann durch eine Exploidwaffe getroffen, dessen Proc (Zusatzfähigkeit) greift, wird durch den Exploid ein Vielfaches des normalen Schadens verursacht. Auch
der Exploideffekt wird optisch dargestellt, indem sich der Gegner auflöst.
10. Was ist bei Energiewaffen der Unterschied zwischen Critical Severity und Accuracy?
Waffen mit Critical Severity (kritischer Treffer) sind in der Lage, einen höheren kritischen
Schaden zu erzeugen, wenn die Fähigkeit ausgelöst wird. Waffen, die eine geringere Critical
Severity, aber zusätzlich Accuracy (Genauigkeit) besitzen, verursachen zwar geringeren
kritischen Schaden, treffen jedoch aufgrund ihrer gesteigerten Genauigkeit öfter.
Die Treffergenauigkeit im Weltraum beträgt immer 95%. Die Skills „Starship Attack Vectors“,
„Starship Combat Maneuvers“ und „Starship Battle Strategy“ steigern diesen Wert um 15%.
Setzt man Raumschiffwaffen ein, die eine 10%igen Accuracy besitzen, erhält man dadurch
eine Treffergenauigkeit von 120% (auf ein stehendes Ziel). Die Plus 20% an Genauigkeit wird
dann auf die Critical Severity hinzu addiert.
Ein Beispiel: Ein Ziel, das durch ihre Impulsgeschwindigkeit eine Bonus Defense von 60
erreicht, wird bei einer Treffergenauigkeit von 120 % zu 60 % getroffen. Da das Aegis-Set die
Bonus Defense um 15 % steigert, verringert dies demnach die Treffergenauigkeit des
Gegners.
Fragen, die bereits in unserem Engineering Q&A behandelt und beantwortet wurden, wurden in diesem Dokument nicht erneut schriftlich festgehalten. Fragen, die detailliert auf den Wissenschaftler gerichtet waren, wurden nur ganz leicht angeschnitten.
Denn am 22. Januar veranstalten wir unseren nächsten Q&A zum Thema
Science. In diesem Q&A kann dann ganz speziell und detailliert auf diese
Fragen eingegangen werden.

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