Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais

Transcrição

Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
Faculdade de Matemática, Física e Tecnologia
Departamento de Computação
Tecnologia e Mídias Digitais
Thiago Mittermayer
NARRATIVA TRANSMÍDIA E AS REDES SOCIAIS DIGITAIS
São Paulo - SP
2013
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
Faculdade de Matemática, Física e Tecnologia
Departamento de Computação
Thiago Mittermayer
NARRATIVA TRANSMÍDIA E AS REDES SOCIAIS DIGITAIS
Trabalho apresentado para a banca
examinadora
do
Curso
de
Tecnologia e Mídias Digitais da
Pontifícia Universidade Católica de
São Paulo como parte dos requisitos
para
a
obtenção
do
título
de
Bacharel em Tecnologia e Mídias
Digitais, sob orientação do Prof. Dr.
Fernando Antônio de Castro Giorno
São Paulo - SP
2013
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer •
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BANCA EXAMINATÓRIA
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DEDICATÓRIA
Dedico este texto a todos que acreditam em seus sonhos,
tornando o impossível em realidade.
Ofereço esta pesquisa aos meus familiares e amigos.
Dedico em especial aos meus pais que sempre priorizam a minha educação.
Apoiando nas dificuldades, acreditando mesmo nas quedas
e confiando nos meus sonhos.
Obrigado, Ronald e Carla.
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AGRADECIMENTOS
Aos familiares por incentivarem a minha educação, todos tem grande
importância nesta trajetória acadêmica. Em especial meus pais, Ronald e Carla, pela
dedicação ao longo dos anos e por sempre acreditaram no meu potencial. A minha
namorada Nathalie Baldessin, por estar ao meu lado, tornando tudo na minha vida
mais fácil.
Aos dois orientadores que auxiliaram esta pesquisa ao longo deste ano, Prof.
Dr. Fernando Antônio de Castro Giorno pela entrega e paciência nesses últimos meses
e Prof. Ms. David Lemes pelas orientações nos primeiros meses.
Aos professores do curso de Tecnologia e Mídias Digitais: Ana Di Grado,
Alexandre Braga, Diogo Cortiz, Eliseu Lopes, Fábio Fernandes, Fábio Musarra,
Lawrence Shum, Marcus Bastos, Mário Madureira Fontes, Rogério Cardoso, Sérgio
Basbaum, Sérgio Nesteriuk.
Um agradecimento especial para a Profa. Dra. Lucia Santaella, principal
professora que estimulou o meu aprendizado nesse quatro anos. Obrigado pelas aulas
e orientações sempre me instigam a aprender.
Aos amigos: Cibele Viana, Ester Tieme, Gabriela Freitas, Gerson Victor,
Gustavo Gabrielli, Maria Camila Dantas, Rafael Barnez e Renan Gerbelli pela
amizade e por estarem presentes nessa caminhada. Aos amigos dos grupos de estudo:
CS:Games e Sociotramas, por fortalecerem meu ensino.
À PUC-SP, por proporcionar uma mudança na minha vida.
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“Os sonhos existem para tornar-se realidade.”
Walt Disney
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RESUMO
MITTERMAYER, Thiago. Narrativa Transmídia e as Rede Sociais Digitais. 158 p.
Dissertação (Graduação) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo: São Paulo,
2013.
O cerne desta pesquisa está para a pesquisa da narrativa transmídia de gênero
infantil quando aplicada em um game, em um projeto de série animada e nas redes
sociais digitais. Quais são as características da narrativa transmídia de gênero infantil
quando utilizada nas redes sociais digitais? Como desenvolver um projeto de na
narrativa transmídia no Twitter?
O objetivo é identificar a narrativa transmídia nas redes sociais digitais, em
específico no Twitter, por meio de uma pesquisa teórica e o desenvolvimento de um
projeto prático, verificando particularidades e características.
Espera-se que a conclusão da pesquisa teórica e do projeto prático possam
contribuir com pesquisas na área e no desenvolvimentos de projetos de narrativa
transmídia que utilizem as redes sociais digitais.
Palavras-chave: Narrativa transmídia; Redes Sociais Digitais; Twitterfiction; Game;
Série Animada.
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ABSTRACT
MITTERMAYER, Thiago. Transmedia Storytelling and Digital Social Network.
158 p. Essay (Undergraduate) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo: São
Paulo, 2013.
The center of this research is to study the transmedia storytelling child public
when applied in a game, in a project of animated series and in digital social networks.
What are the particulars of transmedia storytelling child public when used in digital
social networks? How to develop a project in transmedia storytelling on Twitter?
The objective is to identify the transmedia storytelling in digital social
networks, specifically Twitter, through a theoretical research and development of a
practical project, checking features and particulars.
It is expected that the conclusion of theoretical research and practical project
can contribute to research in the area and the development of transmedia storytelling
projects that use digital social networks.
Keywords: Transmedia Storytelling; Digital Social Network; Twitterfiction; Game;
Animated Series.
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SUMÁRIO
CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO
10
1.1 MOTIVAÇÃO
10
1.2 OBJETIVO
12
1.3 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO
12
1.4 RESULTADOS ESPERADOS E CONTRIBUIÇÕES
14
1.5 MÉTODO DE PESQUISA
14
1.6 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO
16
CAPÍTULO 2: FUNDAMENTOS E ESTADO DA ARTE
19
2.1 FUNDAMENTOS
19
2.2 ESTADO DA ARTE
28
CAPÍTULO 3: MEMORIAL DESCRITIVO DO PROJETO PRÁTICO
33
OS KETCHUPS
CAPÍTULO 4: CONCLUSÃO
47
APÊNDICES
1. ENTREVISTAS
51
2. GAME DESIGN DESIGN DOCUMENT FIND FLAGS
56
3. ROTEIRO GAME
63
4. DESCRIÇÃO DE PERSONAGENS
70
5. DESIGN DE INTERFACES OS KETCHUPS
77
6. STYLE GUIDES PERSONAGENS
79
7. OVERVIEW DA SÉRIE
88
8. MINIGAMES
94
9. SITE
95
10. ROTEIROS UTILIZADOS NO TWITTER
96
BIBLIOGRAFIA
101
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CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO
1.1 MOTIVAÇÃO
Narrar, ato de contar uma história, acompanha os seres humanos, desde os
tempos remotos. A memória humana registra alguns símbolos e desenhos em pedras
efetuadas pelos homens das cavernas, na qual têm-se a primeira fagulha da ideia de
narrativa. Analisando superficialmente e saltando milênios percebe-se que a
tecnologia evolui assim como a inteligência dos seres humanos, de forma
complementar.
E não foi diferente com o ato de explanar histórias: linguagens foram criadas
com os símbolos, a literatura se estabeleceu e depois vieram outros meios, por
exemplo, os quadrinhos, o cinema, rádio, TV e a Internet.
Cada vez mais presencia-se uma transformação e evolução dos meios de
comunicação, meios que podem ter a utilidade de narrar histórias. Cada novo meio de
comunicação que se instaura afeta o ato de contar história.
Um novo termo, produto desta transformação, que vem ganhando força nos
últimos anos, é o de narrativa transmídia. Em 2006, Henry Jenkins em seu livro
Cultura da convergência disserta sobre o paradigma da transformação midiática, em
que os velhos meios de comunicação se colidem com os novos. Para o entendimento
deste paradigma o autor disponibiliza três conceitos importantes:
● Convergência dos meios de comunicação,
● Cultura participativa e
● Inteligência coletiva.
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Conceitos que mesmo após 7 anos ainda se fazem presentes na atualidade.
Dentro do conceito Convergência dos meios de comunicação, têm-se a narrativa
transmídia, que segundo Jenkis (2006) seria:
A narrativa transmídia refere-se a uma nova estética que surgiu
em resposta à convergência das mídias - uma estética que faz
novas exigências aos consumidores e depende da participação
ativa de comunidades de conhecimento. [...] Para viver uma
experiência plena num universo ficcional, os consumidores
devem assumir o papel de caçadores e coletores, perseguindo
pedaços da história pelos diferentes canais, comparando suas
observações com as de outros fãs, em grupos de discussão online, e colaborando para assegurar que todos os que investiram
tempo e energia tenham uma experiência de entretenimento
mais rica. (Jenkins, 2009, p.49)
Entretanto, Jenkins não será o autor protagonista principal desta pesquisa. Na
atualidade, a importância dele é extrema, mas ele não é o primeiro a discutir esta ideia
de utilizar diferentes meios para contar histórias. Por exemplo, no livro Playing with
power in movies, television, and vídeo games: from Muppet Babies to Teenage
Mutant Ninja Turtles, de 1991, Marsha Kinder cunhou o termo “trasmedia
intertextuality” para abordar o mecanismo resultante da associação entre vários meios
de comunicação.
Na presente pesquisa a preocupação é com a nova forma de narrar histórias,
narrar em diversos meios de comunicação, cada vez mais em meios digitais. Vale
ressaltar o foco para a faceta do desenvolvimento da narrativas transmídiaticas em
meios digitais e com fins de entretenimento.
Quais são as características da narrativa transmídia quando utilizada nas redes
sociais digitais?
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1.2 OBJETIVO
O objetivo desta pesquisa é identificar a narrativa transmídia nas redes sociais
digitais por meio de conceitos sobre a convergência dos meios de comunicação, da
narrativa transmídia, das redes sociais digitais, dos meios de comunicação, entre
outros, verificando particularidades e características.
O projeto se divide em duas partes essenciais e complementares: a pesquisa
teórica, ponto focal deste texto, e a realização de um projeto prático sobre o tema.
Então, será analisada a narrativa transmídia e o seu panorama nas redes sociais
digitais por meio de pesquisas bibliográficas, entrevistas e elaboração de um projeto
prático de caráter experimental em conjunto com outra aluna1 do curso de Tecnologia
em Mídias Digitais da PUC-SP.
1.3 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO
Este tema é importante, porque são as pessoas da atual sociedade que
constituem a cultura da convergência, por mais imperceptível que isto seja. São as
pessoas que assistem um filme no cinema, depois procuram estender a história em
outras mídias, por exemplo divertindo-se com o game, entrando em grupos de
discussão na internet, sempre buscando uma experiência maior e mais satisfatória
deste universo elaborado. Jenkis dissertou sobre a importância da convergência:
A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais
sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre dentro
dos cérebros de consumidores individuais e em suas interações
sociais com outros. (Jenkins, 2009, p.30)
1
Gabriela Teles Freitas do curso de Tecnologia e Mídias Digitais da PUC-SP participou do projeto
prático. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 12
O filósofo canadense McLuhan já havia antecipado esta ideia, com as devidas
proporções, quando dissertava que o meio é a mensagem:
Isto apenas significa que as consequências sociais e pessoais de
qualquer meio - ou seja, de qualquer uma das extensões de nós
mesmos - constituem o resultado do novo estalão introduzido
em nossas vidas por uma tecnologia ou extensão de nós
mesmos. [...] Muita gente estaria inclinada a dizer que não era a
máquina, mas o que se fez com ela, que constitui de fato o seu
significado ou mensagem. (McLuhan, 2003, p.21)
Janet H. Murray na sua obra Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no
ciberespaço, de 2003, quando aborda a importância das narrativas digitais, afirma:
Precisamos de cada forma de expressão disponível, e de todas
as novas que possamos reunir, para que nos ajudem a
compreender quem somos e o que estamos fazendo aqui. [...]
Em nosso dia-a-dia, buscamos histórias de todo tipo,
repetidamente, que reflitam nossos desejos e sofrimentos com a
elevada clareza da imaginação. Carregaremos essas mesmas
expectativas para a narrativa digital. (p.255)
Ou seja, falar sobre essas transformações midiáticas é falar sobre
transformações dos seres humanos em si. Corroborando para o avanço do tema no
Brasil, tanto na academia quanto na indústria.
A delimitação deste projeto é de restringir-se a narrativa transmídia apenas em
meios digitais, site, game, série animada e redes sociais digitais, ou seja, outros meios
de comunicação como: quadrinhos, livros, séries de televisão, rádio, smartphones não
serão abordados.
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1.4 RESULTADOS ESPERADOS E CONTRIBUIÇÕES
Espera-se que a conclusão da pesquisa teórica e do projeto prático possam
contribuir com a questão da narrativa transmídia e em específico nas redes sociais
digitais. Já que projetos, pesquisas e bibliografias são atuais.
Esta pesquisa visa contribuir para futuras bibliografias nacionais, tudo sob o
olhar de um estudante de graduação, para a criação de novos projetos de narrativa
transmídia nas redes sociais digitais em territórios nacionais e para a continuação do
estudo da pesquisa em níveis mais elevados e com melhorias em um programa de
pós-graduação.
O principal resultado esperado é desenvolver um projeto de narrativa
transmídia para redes sociais digitais, algo que ainda não consolidou-se nos dias de
hoje.
A contribuição deste trabalho é motivar tanto acadêmicos quanto
desenvolvedores a implementar processos para o desenvolvimento da narrativa
transmídia, além dos outros meios de comunicação é claro, nas redes sociais digitais
em especial o Twitter.
1.5 MÉTODO DE PESQUISA
Tanto a pesquisa teórica quanto o projeto prático será realizado com base nas
aulas do curso de Tecnologia e Mídias Digitais da PUC-SP lecionadas desde o
primeiro semestre de 2010 até o segundo semestre de 2013. Nas aulas de desenho
com o professor Manny Clark pela Art Academia e de nas aulas de animações com o
animador Paulo Ignez pela escola Innovation Creative Space.
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As atividades a serem desenvolvidas para alcançar o objetivo serão:
Pesquisa Teórica
Leituras bibliográficas
Leitura de bibliografias sobre o tema, por exemplo, Hamlet no Holodeck: o
futuro da narrativa no ciberespaço texto de Janet Murray de 2003, Cultura da
convergência de Henry Jenkins escrito em 2006 e Ecologia pluralista da
comunicação: conectividade, mobilidade, ubiquidade obra de Lucia Santaella em
2010.
Entrevistas
Serão entrevistados ao menos um pesquisador e um desenvolvedor que atuem
com o tema desta pesquisa.
Elaboração de um memorial descritivo
Em conjunto com a aluna participante será escrito um memorial descritivo do
percurso do projeto prático, levantando: dificuldades, facilidades, particularidades e
características, para entendimento do tema.
Projeto Prático
O projeto prático atuará em um game, uma série de animação e nas redes
sociais digitais. Exemplifica-se o projeto transmídiatico da seguinte forma:
Construção do site
Construção de um site, em que o game estará disponível, assim como um
espaço para o overview da serie animada, exemplo de minigame e link das redes
sociais digitais.
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Construção do game e minigame
Criação do game Os Ketchups na plataforma Unity3D, contando uma primeira
história. E minigames em Flash que mostram a personalidade de cada um dos
personagens.
Construção da Série Animada
Concepção do projeto de uma série de desenho animada. Originada do game
Os Ketchups, apresentando descrição de personagens, overview da série, com dez
episódios, e style guide dos personagens.
Construção e implementação do projeto para redes sociais digitais
Criação de uma narrativa para as redes sociais digitais, tentativa de elaborar a
narrativa transmídia nas redes sociais digitais.
1.6 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO
No segundo capítulo, Fundamentos e Estado da Arte, serão apresentados os
fundamentos e conceitos utilizados nesta pesquisa, bem como artigos atuais sobre o
tema e exemplos de projetos práticos que dialogam com este.
Inicia-se os Fundamentos com as definições de meios de comunicação e
ciberespaço. Em seguida, Lucia Leão (2001) e Ted Nelson (1992) explicam a
estrutura do hipertexto. Janet Murray (2003) disserta sobre lexia e a relação do
hipertexto com ato de contar histórias.
Lucia Santaella (2010) afirma que a estrutura do hipertexto estabeleceu uma
nova linguagem a hipermídia. A autora avança caracterizando esta linguagem que
atua no ciberespaço. Em sequência Boyd & Ellisson (2007) definem os sites de redes
sociais.
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E finalizando os Fundamentos tem-se os conceitos de convergência sob os
olhares de Jenkins (2006) e Santaella (2010),
a definição de “transmedia
intertextuality” de Kinder (1991), a definição de Jenkins (2006) sobre narrativa
transmídia e as duas entrevistas realizada.
Após os Fundamentos da pesquisa têm-se o Estado da Arte tanto com artigos
acadêmicos atuais quanto um projeto prático que contribuíram com esta pesquisa.
O primeiro artigo nomeado Era Transmídia do grupo de estudo
#EraTransmídia da Universidade de São Carlos, artigo foi publicado pela revista
GEMInIS em 2011 e tem como objetivo apresentar práticas para desenvolver a
narrativa transmídia.
Adiante têm-se o artigo nomeado Redes sociais em narrativa transmídia: a
pervasividade entre o real e as telas de 2012 em que o pesquisador Vicente Gosciola
verifica as redes sociais digitais configuram a narrativa transmídia em um processo
comunicacional.
O artigo de Eduardo Nasi (2012) designado Mary Bennet encontra o amor (e
outras aventuras transmídiáticas) apresenta o gênero fan fiction e a relação com a
narrativa transmídia.
Quarto e último artigo é o Twitterfiction: a subversão pop da informação no
twitter de Fábio Fernandes do ano de 2009. Fernandes anuncia a o surgimento da
ficção escrita para a rede social Twitter.
Concluindo o Estado da Arte têm-se três exemplos de projetos práticos
similares ao que será desenvolvido nas redes sociais digitais.
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No terceiro capítulo preparou-se o Memorial Descritivo do Projeto Prático Os
Ketchups, em que relata-se a trajetória desde o início do projeto e apresenta-se as
particularidades do desenvolvimento do projeto prático, por exemplo, do game, da
série, do site, redes sociais digitais, entre outros. Logo, agrupa-se a pesquisa teórica o
projeto prático mediante a um memorial descritivo, colaborando assim com a
obtenção do alvo desta pesquisa.
No quarto capítulo tem-se a Conclusão, o qual apresenta o atingimento do
objetivo, os resultados e as contribuições, os pontos negativos e os pontos positivos
encontrados.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 18
CAPÍTULO 2: FUNDAMENTOS E ESTADO DA ARTE
2.1 FUNDAMENTOS
A primeira expressão chave desta pesquisa é meio de comunicação. O
dicionário Michaelis (2013) apresenta que comunicação é ação, participação,
transmissão de uma ordem, processo pelo qual ideias se transmitem. Já o termo meio
pode significar intermediário, que dá serventia a comunicação, segundo o mesmo
dicionário. Então, entende-se que uma das interpretações de meio de comunicação é:
intermediário que transmite uma ordem, ideais, por exemplo: jornal, rádio, quadrinhos,
TV, cinema, games e internet, ou seja, o intermediário, meio de comunicação,
propaga ideias.
Nesta pesquisa entende-se que os meios de comunicação têm o potencial de
contar histórias, fundamento semelhante a de Janet Murray (2003), quando ela
caracteriza o computador como meio de expressão:
Mas, para mim, a invenção de um novo meio de expressão
significa aumento em nossa habilidade de criar histórias.
Significa uma dimensão a mais para expressar a experiência
multidimensional da vida. (Murray, 2003, p.4)
Esta pesquisa tem seu enfoque para meios digitais: games, animação, internet
e as redes sociais digitais, sendo todos exemplos de ciberespaço. O termo foi criado
em 1984 no livro Neuromancer por William Gibson, no qual ciberespaço seria um
universo informacional separado e diferente do mundo físico.
Em pesquisas mais recentes, o ciberespaço é um espaço feito de circuitos
informacionais navegáveis, que dependem da interação do usuário que cria, acessa,
manipula, examina e/ou transforma a informação (Santaella, 2004).
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Parte integrante do ciberespaço é sua estrutura de hipertexto. A pesquisadora
Lucia Leão (2001, p.15) afirma que o hipertexto é um documento digital composto
por diferentes blocos de informação interconectadas. O criador do termo hipertexto
foi Ted Nelson (1992: 161) definindo-o do seguinte modo:
“Assim, eu defino o termo hipertexto simplesmente como
escritas associadas não-sequenciais, conexões possíveis de se
seguir, oportunidades de leitura em diferentes direções”.
Outro elemento do hipertexto são: “as “lexias”, segmentos em blocos de
informação genéricos, unidades de leituras”, segundo Murray (2003, p.64). São as
lexias que podem conter diferentes elementos como: textos, imagens, vídeos, sons, etc.
Murray fundamenta a ligação que o hipertexto tem com a ação de narrar histórias:
A existência do hipertexto proporcionou aos escritores a
oportunidade de experimentar outras formas de segmentação,
justaposição e encadeamento lógico. Histórias escritas em
hipertexto geralmente têm mais de um ponto de entrada, muitas
ramificações internas e nenhum final bem definido. Assim
como as histórias de vida multiformes imaginadas por Borges e
Lightman, as narrativas hipertextuais são intrincadas teias de
fios emaranhados (Murray, 2003, p.65).
O hipertexto trouxe uma estrutura totalmente diferente dos meios de
comunicação tradicionais: com ele tem-se uma mistura de linguagens diferentes,
estabeleceu-se uma nova linguagem. Santaella consolida:
[...] o hipertexto significa, portanto, um modo de configurar a
informação. Quando essa informação não vem apenas na forma
de texto, mas numa mistura de texto, imagens fixas ou
animadas, 2 ou 3D, vídeos, sons, ruídos, gráficos, sinais e
quaisquer outras misturas de signos e linguagens, então o
hipertexto passa a chamar-se hipermídia (Santaella, 2010,
p.86).
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 20
Em outra linha de pesquisa, o da literatura digital, Espen J. Aarseth (1997)
prefere nomear essa mistura de linguagens e de literatura como cibertexto. Para
Aarseth o texto é como uma máquina, em que está vinculado a produção e ao
consumo de signos. Ele ainda corrobora com a ideia: que as pessoas ao interagir com
o cibertexto fazem movimentos, esforços e decisões com essa nova linguagem.
Após estes conceitos iniciais de meios de comunicação, ciberespaço, hipertexto e
cibertexto tem-se que a linguagem presente na redes socias digitais, bem como em
qualquer outro ambiente do ciberespaço, é a hipermídia. Já que o principal ponto da
pesquisa é como narrar histórias nas redes sociais digitais, é necessário entender as
características da linguagem hipermídia e como elas são articuladas, de modo sucinto.
Tem-se:
•
Hibridização de linguagens. Mistura entre a linguagem sonora, visual e verbal.
Mistura de sons, imagens estáticas ou em movimento, vídeos e textos
(Santaella, 2001, p. 389-412; Feldman, 1995, p. 6).
•
Organização de fluxos informacionais em arquiteturas hipertextuais.
Capacidade de armazenar informações organizadas em nós e nexos
associativos e navegáveis. Enorme concentração de informação (Santaella,
2004, p. 47-53).
•
Caracterizada
por
cartogramas
navegacionais,
a
hipermídia
oferece
mecanismos de orientação no ciberespaço, para que o usuário não se
desoriente e se frustre. Exemplos desses cartogramas navegacionais são:
programas de busca, filtros e mapas de navegação (ibid.).
•
“A hipermídia é uma linguagem eminentemente interativa.” (ibid.).
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 21
Após o entendimento das características da hipermídia, linguagem presente no
ciberespaço, tem-se outro fundamento essencial: as redes sociais digitais. Boyd &
Ellisson (2007) definem os sites de redes sociais como sistemas que admitem:
•
A construção de uma persona através de um perfil ou página pessoal.
•
A interação através de comentários.
•
A exposição pública da rede social de cada ator.
Os fundamentos desta pesquisa são: convergência e narrativa transmídia. As redes
sociais digitais são partes integrantes do conceito de convergência. No capítulo 1,
delineou-se o conceito de convergência dos meios de comunicação que Jenkins
(2006) utilizou para cunhar o termo narrativa transmídia, antes de delinear este termo,
Jenkins teoriza convergência como:
Por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdos através de
múltiplas plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos
mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos
públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer
parte em busca das experiências de entretenimento que desejam
[...] No mundo da convergência das mídias, toda história
importante é contada, toda marca é vendida e todo consumidor
é cortejado por múltiplas plataformas de mídias (Jenkins, 2009,
p.29).
Ou seja, para Jenkins o principal fator da convergência é o fluxo de conteúdos
por meio de diversos meios de comunicação e ele vai além quando afirma que na
convergência é possível contar uma história em múltiplos meios de comunicação ao
mesmo tempo.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 22
Santaella aborda o tema da convergência, mas sobe uma ótica ainda maior
quando diz:
Não há por que negar que os ventos, de fato, estão soprando na
direção de uma convergência tecnológica total. Entretanto, é
preciso
colocar
em
relevo
os
diferentes
sentidos
de
convergência que, especialmente no universo das mídias e das
linguagens, não quer significar o apagamento das diferenças,
pois, quando se trata das linguagens, as heranças, as tradições, a
multimensionaliade do espaço e do tempo contam, pois o texto
da cultura comporta-se como um denso palimpsesto. Sob as
camadas
visíveis,
as
invisíveis
continuam
agindo.
À
convergência tecnológica soma-se a convergência de tempos e
espaços (Santaella, 2010, p.79).
Jenkis disserta também que há algum tempo, tinha-se a ideia de que os novos
meios de comunicação iriam substituir as os velhos meios e este paradigma é errôneo.
Segundo ele o que a convergência diz é que tanto novos quanto velhos meios
de comunicação vão interagir de formas mais complexas. Outro paradigma errôneo é
de que os meios de comunicação vão convergir em um único aparelho, em uma única
caixa preta, e o que temos mais visto nos dias de hoje é o conteúdo convergindo.
Jenkins vai além quando diz:
A convergência das mídias é mais do que apenas uma mudança
tecnológica. A convergência altera a relação entre tecnologias
existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos. A
convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática
opera e pela qual os consumidores processam a notícia e o
entretenimento. Lembrem-se a convergência refere-se a um
processo, não a um ponto final. [...] Prontos ou não, já estamos
vivendo numa cultura da convergência (Jenkins, 2009, p.43).
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 23
Após o fundamento de convergência têm-se a narrativa transmídia. Uma das
primeiras a estudar o tema foi Marsha Kinder no livro Playing with power in movies,
television, and vídeo games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles,
no
qual
cunho
a
expressão
“transmedia
intertextuality”,
em
portugês,
intertextualidade transmídia. É de se ressaltar-se que ela cunhou o termo na fase préweb (Kinder, 1991: 1).
Para ela, esta expressão seria o mecanismo por trás de um “sistema de superentretenimento” resultante da associação entre vários meios de comunicação e de
narrativas que torna os “consumidores como jogadores poderosos”, em contraposição
à manipulação comercial (Kinder, 1991: 119-120).
Mas foi só em 2006 que Jenkins cunhou o termo. Ele diz que a narrativa
transmídia é a estética que veio em resposta à convergência dos meios de
comunicação. Jenkis caracteriza narrativa transmídia como:
Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas
plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de
maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de
narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor – a fim
de que uma história possa ser introduzida num filme, ser
expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo
possa ser explorado em games ou experimentado como atração
de um parque de diversões. Cada acesso à franquia deve ser
autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar
do game, e vice-versa. Cada produto determinado é um ponto
de acesso à franquia como um todo. A compreensão obtida por
meio de diversas mídias sustenta uma profundidade de
experiência que motiva mais consumo (Jenkins, 2009, p.138).
No Método de Pesquisa estipulou-se a realização de duas entrevistas pelo
presente autor. As entrevistas auxiliaram tanto esta pesquisa que estabeleceram
fundamento, visto que algumas perguntas formuladas no primeiro capítulo foram
respondidas.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 24
A primeira entrevista é com um pesquisador acadêmico e a segunda entrevista
com um profissional associado ao desenvolvimentos de projetos de narrativa
transmídia. As entrevistas completas encontram-se no apêndice 1 desta pesquisa.
O foco das entrevistas é apresentar semelhanças e diferenças de abordagens
dos polos, academia e indústria, sobre narrativa transmídia em território nacional.
A primeira entrevista é com o Prof. Dr. Vicente Gosciola, professor titular do
Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Anhembi Morumbi,
autor do livro Roteiro para as Novas Mídias: do Cinema às Mídias Interativas (2010).
Gosciola tem desenvolvido suas pesquisas nas áreas de: narrativa transmídia, alternate
reality game, narrativa interativa, entre outros.
Além de ser um dos principais pesquisadores no Brasil sobre o tema, o artigo
dele: Redes sociais em narrativa transmídia: a pervasividade entre o real e as telas, a
ser apresentado no Estado da Arte, foi de extrema importância.
Destaca-se da entrevista de Gosciola os seguintes fundamentos:
•
A narrativa transmídia é uma estratégia de comunicação.
•
A narrativa transmídia faz uso da cultura colaborativa e da participação dos
fãs.
•
A sociedade pode ser classificada em diferentes públicos, cada público com
seu interesse, o público que está acostumado a desfrutar de histórias em
diversos meios entende e experimenta a narrativa transmídia.
•
A dificuldade de estabelecer métodos e processos é porque o desenvolvimento
de um projeto transmidiático é uma estratégia comunicacional criativa, na qual
não para ter criativa não se prende a métodos e processos.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 25
•
A narrativa transmídia só quer estar junto ao seu público que quer histórias,
onde estiver, e delas quer participar.
•
A falta de cursos específicos sobre o tema na academia é grande.
•
As intenções que os meios tem de exercer em projetos de narrativa transmídia
são de contar e expandir a história. Um projeto que repete a mesma história
em diferentes meios é entendido como crossmedia.
A segunda entrevista é com Maurício Mota, o responsável por trazer a
narrativa transmídia para o Brasil e um dos co-fundadores da produtora The
Alchemists. A produtora que nasceu em 2008 no Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT) e possui escritórios em Los Angeles, Rio de Janeiro, Boston e
São Paulo. The Alchemists é considerada uma das produtoras mais bem sucedidas do
mundo na criação de projetos transmidiaticos por ter desenvolvido projetos para
marcas globais e empresas de entretenimento.
A importância que Mota tem nesta pesquisa é colaborar com seu ponto de
vista mais prático, de um desenvolvedor. Destaca-se os seguintes fundamentos da
entrevista de Mota:
•
A narrativa transmídia é uma narrativa ficcional contada de maneira a
aprofundar a relação entre o usuário, o autor e plataformas.
•
A narrativa transmídia sempre existiu e os meios digitais só tornaram
mais tangível e exponencial.
•
A narrativa transmídia tem muito a crescer, precisa-se entender as
novas funções do criador, do fã, das plataformas, do produtor, entre
outros.
Tem-se o desafio de saber o limite a ser explorado com
tamanho que esta narrativa pode tomar. Para essa evolução é
necessário o entendimento de Propriedade Intelectual com vários
desdobramentos nos meios de comunicação.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 26
•
A narrativa transmídia envolve uma dinâmica financeira favorável
tanto a criadores quanto a financiadores.
•
A narrativa transmídia se encontra nos mercados de comunicação,
publicidade e entretenimento que são mercados muito voláteis. Estes
mercados estão sempre em busca da próxima ideia inovadora o que
dificulta o desenvolvimento de processos.
•
Ao desenvolver uma narrativa transmídia, primeiro tem que se focar na
qualidade da história a ser contada e depois nas plataformas. O
transmídia vem depois de uma excelente história.
•
A indústria brasileira já desenvolve projetos transmídiaticos nos
aspectos de interatividade e participação, ainda falta evoluir na
produção (escala e qualidade) e em boas histórias (roteiros e
desenvolvimento).
•
A academia tem dado importância para o tema enquanto estudo, mas
deixou de lado o ensino da prática.
•
A divulgação e o conteúdo de um produto devem ser vistos como um
mesmo objeto.
•
O foco deve ser sempre a história. Não há melhor ou pior meio de
comunicação para a narrativa transmídia. O que existe é maior ou
menor relevância do meio com a história.
Percebe-se que não há um grande confronto entre os pontos de vistas da
academia e da indústria, entretanto é possível notar uma certa carência de pesquisas
com o escopo voltado para o desenvolvimento de tais projetos. Exatamente o que esta
pesquisa teórica busca, dar o primeiro passo nesta jornada.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 27
Complementando os fundamentos específicos desta pesquisa têm-se o Estado
da Arte com artigos científicos atuais e exemplos de projetos práticos relacionados
com o tema desta pesquisa.
2.2 ESTADO DA ARTE
O primeiro artigo relacionado com essa pesquisa é o Era Transmídia
publicado pelo grupo de estudo, #EraTransmídia, em dezembro de 2011 pela revista
GEMInIS da Universidade de São Carlos. O artigo apresenta os principais conceitos
de narrativa transmídia com o objetivo de definir quais são práticas mais adequadas
para desenvolver trabalhos na área com resultados positivos. Um dos pontos positivos
do artigo é a exemplificação, ainda que superficialmente, de metas que um projeto de
narrativa transmídia, mais conhecido como “bíblia transmídia”, tem de alcançar. São
os itens:
1. Deve partir de um conteúdo principal envolvente.
2. Ser distribuído nas múltiplas plataformas de mídia.
3. Utilizar o melhor de cada uma delas.
4. Gerar interesse, possibilitando visibilidade.
5. Manter a atenção e o engajamento das pessoas (compartilhando ou
interagindo).
6. Permitir
que
novos
conteúdos
sejam
produzidos
(estáticos,
audiovisuais, interativos, etc.).
7. Obter resultado positivo ou êxito.
8. Levar à transversalização, ou seja, tornando-se um fenômeno (Arnaut,
2011, p.269).
Entretanto, estes itens são muito generalistas, porque faltam fundamentos mais
aprofundados de desenvolvimento, diferentemente desta pesquisa que visa agregar
conceitos para o desenvolvimento de um projeto de narrativa transmídia nas redes
sociais digitais. O artigo vai auxiliar com os itens de metas de um projeto de
transmídia. Servirá como guia para o projeto prático, esta pesquisa busca da mesma
forma que o artigo o êxito.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 28
O segundo artigo é o escrito por Vicente Gosciola, em 2012, intitulado Redes
sociais em narrativa transmídia: a pervasividade entre o real e as telas. O objetivo
do autor é verificar como as redes sociais configuram a narrativa transmídia em
processos comunicacionais, visto que a interação das pessoas com as narrativas pelos
meios de comunicação é a essência da narrativa transmídia. No desenrolar do artigo o
autor expõem pontos diferentes, das abordagens mais comuns sobre tema, porém,
ainda não estabelece métodos e processos para a criação da narrativa transmídia
quando utilizada nas redes sociais digitais.
Porém no desenrolar do artigo Gosciola afirma que o maior potencial
expressivo da narrativa transmídia é a coesão. Isto é, o planejamento dos percursos
narrativos pelos diferentes meios de comunicação, aproveitando o que cada um
oferece de melhor. Conclusão que apoia esta pesquisa ao planejamento do percurso da
narrativa transmídia nos diferentes meios de comunicação e aponta a utilização das
redes sociais digitais em projetos transmídia.
O terceiro texto é o de Eduardo Nasi nomeado: Mary Bennet encontra o amor
(e outras aventuras transmídiáticas) para o livro A escrita criativa: pensar e escrever
literatura do ano 2012. O autor aborda o lado que a fan fiction, gênero denominado
para as ficções criadas por fãs, tem em relação a narrativa transmídia e como as redes
sociais digitais também podem corroborar para o tema.
Nasi apresenta a questão de autoria de uma história sob o olhar dos fans:
É que os fãs acreditam que o fato de serem fãs lhes dá um outro
direito, tão poderoso quanto a autoria: o direito de pertencer ao
universo ficcional da forma mais imersiva possível. E isso não
deixa de ser verdade: se Harry Potter é um livro que vira filme,
videogame, revista, história em quadrinhos, bonecos, caderno,
caneca, lancheira, parque temático, e se são os fãs que
sustentam essa parafernália, por que os fãs não podem produzir
suas próprias histórias de Harry Potter? (Nasi, 2012, p.133).
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 29
Então, segundo Nasi, um dos espaços que os fans utilizam para criar seus fan
fiction são as redes sociais digitais. Querendo ou não, a história é expandida, mas
infelizmente em um aspecto amador porque essas histórias não chegam a ser
exploradas pelos produtores do projeto oficial.
Nasi não é o primeiro a apresentar o fan fiction e suas características. Jenkis
(2006) já exemplificava os fan ficition em seu livro:
Em uma série de sites de fãs e listas de discussão, os fãs foram
acumulando informações, pesquisando referências, mapeando
sistemas hierárquicos, montando cronologias, transcrevendo
diálogos, estendendo a histórias através de sua própria fan
fiction e especulando loucamente sobre o siginificado disso
tudo (Jenkins, 2009, p.183).
Da mesma forma que os outros artigos, o artigo de Nasi não demonstra a
articulação do desenvolvimento de uma narrativa transmídia nas redes sociais digitais.
Contudo o artigo corrobora para esta pesquisa
ao expor o lado dos fan
fictions, gênero que pode ser utilizado nas redes sociais, por intermédio dos fans,
acarretando em uma narrativa transmídia. E demonstra que, no planejamento de uma
narrativa transmídia que atue no ciberespaço, tem-se que ficar atento com as
interações dos fans.
Útimo artigo sobre o tema é o Twitterfiction: a subversão pop da informação
no twitter de Fábio Fernandes para o evento II gamepad: Seminário de games,
comunicação e tecnologia da Universidade Feevale em 2009.
O principal conceito para esta pesquisa que o autor expõe é o surgimento da
ficção escrita para o Twitter demonstrando que a publicação de um conteúdo
ficcional, em vez de um conteúdo comunicacional subverte o objetivo inicial da rede
social digital (Fernandes, 2009, p.14). Ou seja, a publicação de uma história em vez
de uma notícia subverte o objetivo inicial do Twitter que é predominantemente
comunicacional.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 30
Concluindo o Estado da Arte têm-se exemplos de projetos práticos,
semelhantes ao que será desenvolvido.
O primeiro exemplo de twitterfiction foi o da escritora Jennifer Egan’s
chamado “Black Box”, publicado no twitter de ficção da revista The New Yorker em
2012. A autora desenvolveu a ficção por meio de uma lista de histórias em que o tema
era a indagação de um narrador com suas anotações. Mas muitas pessoas reclamavam
que os tweets eram muito vagos, dispersos: muitas vezes, o público não tinha o
entendimento da história.
O segundo exemplo de twitterfiction foi a história de mistério criada por
Elliott Holt em 2012. As principais razões pela qual Holt conseguiu obter sucesso
foram a trama, na qual o leitor tem que decifrar se o a morte do personagem foi
suicídio, acidente ou um assassinato; e o fato da autora estabelecer sentido e ligação
entre os tweets.
Holt conta a história aproveitando o que o Twitter oferece de melhor como
meio, e não fazendo com que a plataforma se adapte à história. Uma lição é
exatamente que a história tem que adequar-se à estrutura do Twitter e não contrário.
Por exemplo, ao criar e configurar perfis para seus diferentes personagens, a autora
amplia o contexto da narrativa. Holt planeja a história de acordo com a forma do meio
e estabelece um fluxo narrativo para a mesma, o que é ótimo para os leitores, pois,
assim, é possível maior imersão a partir da interação via tweets.
O terceiro e último exemplo é o projeto Such Tweet Sorrow de 2010, realizado
pelo Royal Shakespeare Company, companhia de teatro que reverência o dramaturgo
William Shakespeare sediada em Stratford, Inglaterra, em conjunto com a produtora
digital Mudlark. O projeto Such Tweet Sorrow utilizou a rede social digital Twitter
para recontar a história clássica Romeu e Julieta de Shakesper.
Na qual seis atores da Royal Shakespeare Company criaram perfis e
começaram atuar, a partir de orientações básicas dadas pelos escritores Bethan
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 31
Marlow e Tim Wright, recontando fatos centrais da peça de forma mais moderna e
direta.
O ponto negativo do projeto, em relação a narrativa transmídia, é que a
história contada pelo twitter é uma adaptação do livro de para os dias de hoje, ou seja,
não têm-se uma expansão da história no novo meio de comunicação.
O ponto positivo é a percepção de que as redes sociais digitais podem ser
utilizadas para se contar uma história. Por exemplo, a criação de perfis, personagens
dialogam por meio da estrutura do Twitter e a interação dos personagens com os fans
verificam este ponto. Então é possível pressupor um planejamento da história quando
contada nas redes sociais digitais.
Bem como verifica-se a dificuldade de criar um projeto de narrativa
transmídia, mais difícil ainda para as redes sociais digitais. Jenkis discorre sobre a
dificuldade da narrativa transmídia na passagem:
... não temos ainda critérios estéticos muito bons para avaliar
obras que se desenvolvem através de múltiplas mídias. Houve
muito poucas histórias transmídia para os produtores de mídia
agirem com alguma certeza sobre quais seriam os melhores
usos desse novo modo de narrativa, ou para críticos e
consumidores saberem como falar, com conhecimento de
causa, sobre o que funciona ou não nessas franquias. (Jenkins,
2009, p.139)
Portanto o Estado da Arte apresenta: as metas de um projeto de narrativa
transmídia para obter vitória; a necessidade do planejamento do percurso narrativo, no
qual, aproveita-se o melhor de cada meio; a utilização da narrativa transmídia nas
redes sociais digitais; a interação dos fans com o projeto por meio dos fan fiction; a
utilização do Twitter para a publicação de twitterfiction, conteúdo ficcional, isto é,
histórias podem ser contadas por meio da estrutura do Twitter e a dificuldade do
planejamento e do desenvolvimento da história para as redes sociais digitais.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 32
CAPÍTULO 3: MEMORIAL DESCRITIVO DO PROJETO PRÁTICO
OS KETCHUPS
O Memorial Descritivo tem como propósito relatar a trajetória e os passos
percorridos ao longo do planejamento e do desenvolvimento do projeto prático.
Apresentando os processos e os métodos de criação utilizados, unindo-se assim a
pesquisa teórica com o projeto prático.
O projeto transmidiático intitulado “Os Ketchups” teve seu início em um
trabalho de faculdade. No curso de Tecnologia e Mídias Digitais, todo ano - com
exceção do último, no qual os alunos fazem o trabalho de conclusão de curso (TCC) é pedido que os estudantes montem um “projeto integrado”, geralmente um produto
digital. Durante o ano letivo, os grupos devem trabalhar desde o planejamento até a
execução desses projetos, usando todas as matérias lecionadas naquele semestre.
Normalmente, o primeiro semestre de cada ano é dedicado ao planejamento, e o
último, ao desenvolvimento.
No terceiro ano do curso, durante as aulas de Design de Jogos Digitais,
ministradas pelo Prof. Dr. Alexandre Braga, foi solicitado que os alunos se reunissem
em pequenos grupos e elaborassem um jogo que utiliza-se uma mecânica semelhante
a dos jogos clássicos: Campo Minado e Batalha Naval. O grupo propôs um protótipo
de um jogo de tabuleiro, em que dois jogadores deveriam montar, separadamente,
seus labirintos com diferentes peças disponibilizadas.
Os jogadores deveriam seguir diversas regras para essa construção, incluindo
usar, obrigatoriamente, duas peças de dicas do caminho correto, representadas por
uma pegada, que funcionaria como uma seta; duas peças de dano, representadas por
um buraco - caso o jogador caísse nessa peça ficaria sem jogar por uma rodada; e uma
peça com um desenho de uma bandeira, que indicaria o final do labirinto.
Após a construção desses labirintos, as peças seriam viradas, de forma que o
caminho não fosse visto e os labirintos seriam trocados entre os jogadores. Um
jogador deveria andar pelo labirinto do outro, em busca da bandeira escondida. Os
turnos dos jogadores seriam alterados e a quantidade de peças que cada um poderia
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 33
revelar dependeria do número sorteado pelos dados que lançassem. O vencedor seria
o jogador que chegasse à bandeira do outro primeiro. Outras informações sobre o
protótipo do jogo de tabuleiro elaborado estão no apêndice 2.
Algumas semanas depois dessa aula, foi pedido que os grupos discutissem
sobre o projeto integrado, em que o produto seria a criação e desenvolvimento de um
jogo digital de gênero livre. Então, o grupo aproveitou para desenvolver a versão
digital do jogo de tabuleiro já planejado anteriormente. Assim originou-se a ideia do
jogo Find Flags, apresentado como projeto integrado no terceiro ano, que,
posteriormente, tornou-se o trabalho de conclusão de curso Os Ketchups.
Durante as aulas de Programação de Ambientes Virtuais, ministradas pelo
Prof. Ms. Mário Madureira Fontes, foi concebido o Game Design Document (GDD)
— documento que contém todas as regras, objetivos, limites e outros requisitos —
antes da produção de um jogo digital. O Game Design Document do jogo Find Flags
encontra-se no apêndice 2.
Como o primeiro semestre foi usado para a gestão do projeto e a produção
seria executada apenas no semestre seguinte, em 4 meses, decidiu-se atentar mais na
mecânica do jogo do que em sua história. Porém, percebeu-se a necessidade de uma
ambientação e, assim, Find Flags ganhou o contexto de acampamento de verão em
que seis crianças passam suas férias.
No final do semestre letivo, então, foi apresentada para a banca a primeira
versão do jogo Find Flags. Figuras deste encontram-se no apêndice 2.
Nesta versão, o jogador entra no ambiente tridimensional, monta seu time
escolhendo três personagens dentre seis possíveis e, uma vez tendo isso definido, o
jogador iria para a área de seleção de fases, separadas nos temas: ensolarado, chuvoso
e noturno. Cada tema apresentava seis fases, totalizando em um jogo com 18 fases.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 34
A primeira fase de cada tema estava aberta para o jogador e, uma vez que ele a
ganhasse, poderia passar para a fase seguinte. Em cada fase, o objetivo era o mesmo:
pegar a bandeira antes que o cronômetro acabasse. Esse cronômetro era representado
pelo time inimigo indo em direção à bandeira.
Nos labirintos havia, assim como no jogo de tabuleiro planejado, os buracos,
que prendiam o jogador durante certo tempo, antes que o jogador pudesse “subi-lo” e
voltar a jogar; as pegadas, que indicavam o caminho correto; e tokens, criados para
substituir os dados do jogo original como elemento de sorte. Uma vez que o jogador
pegasse um token, era liberada uma roleta que podia ajudar o jogador — fazendo com
que ele dobrasse a velocidade, mostrasse o local da bandeira, ou atrasasse o time
inimigo — ou prejudicá-lo — diminuindo a velocidade, voltando para o início do
labirinto, ou que ele andasse sem revelar o caminho durante certo tempo.
Não havia introdução a história do game, até porque a história era bem
simples e não influenciava na mecânica do jogo. O acampamento era apenas um lugar
em que as crianças iam para brincar, e as fases eram apenas brincadeiras de piquebandeira em labirintos, uma atividade que os instrutores montavam para as crianças,
como uma gincana.
Não definiu-se uma arte conceitual do acampamento, seus espaços e atrações,
pois ele não apareceria em nenhum momento do jogo. As seis crianças e os dois
instrutores foram criados com base em um ou dois adjetivos para servirem como
avatares para o jogador e, o time formado pelo jogador não influenciava nem na
história nem na mecânica do jogo.
Após a apresentação do projeto para a banca, no terceiro ano, os professores
aconselharam em alguns feedbacks, como:
•
O buraco, ao invés de ter uma mecânica mais semelhante ao jogo de tabuleiro,
atrasando ao usuário, poderia assumir a função mais comumente encontrada
em jogos digitais: a de voltar para o início.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 35
•
A adição de uma tela de instruções e de algo que introduza a história ou, ao
menos, que localize o jogador no acampamento, é desejável.
•
O time que o jogador escolher deve influenciar na história ou na mecânica do
game.
No ano letivo seguinte, para o TCC, o grupo decidiu continuar desenvolvendo
o jogo Find Flags e, se possível, analisar a possibilidade de levar seus personagens e a
história para outros meios de comunicação. Com isso, as ideias iniciais do projeto
começaram a ser desenvolvidas. O primeiro passo decidido foi realizar ajustes no jogo
com base no feedback dado pelos professores na banca do ano anterior.
As mudanças na programação do game foram realizadas. Mudou-se a
mecânica do buraco, fazendo com que o jogador voltasse ao início do labirinto
quando “caísse” nele, assim como recomendado. Como esse era um dos danos que
poderiam ser sorteados pela roleta quando o jogador pegasse um token, resolveu-se
aproveitar isso para realizar outra mudança sugerida pelos professores. Em vez de
repetir a possibilidade de ter que voltar para o início do labirinto, essa opção foi
retirada da roleta e, no lugar dela, foi programado um prêmio “especial”, que
dependeria do time criado pelo jogador. Assim, ao invés de três danos e três prêmios,
a roleta teria as opções de dois dados e quatro prêmios.
Basicamente,
foram
adicionados
aos
personagens
características
de
inteligência, habilidade física e sorte. Se o primeiro personagem escolhido, que é o
avatar que o jogador usa para se mover no labirinto, tiver como seu ponto mais forte a
habilidade física, ele passará pelos buracos sem cair neles. Essas peças, nesse caso,
são cobertos por uma tábua, que serve como ponte para o usuário se equilibrar. Se o
ponto mais forte for inteligência, quando a roleta cair no prêmio “especial”, o time
adversário volta ao início e anda na direção oposta à bandeira, uma vez que o time do
jogador conseguiu enganá-lo, implicando que o jogador ganhou, assim, tempo a mais.
Por fim, se o ponto mais forte for sorte, jogador o ganhará uma surpresa, em que algo
será revelado no labirinto.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 36
Os outros integrantes do time também alteram no gameplay do jogo. Se o
jogador escolher o avatar do personagem que tiver a maior habilidade física, mas o
restante do time tiver a pior pontuação nessa categoria, ele escapará de apenas um
buraco. No entanto, se o restante do time possuir o máximo de pontos possíveis nessa
categoria, ele poderá pular até quatro buracos. Do mesmo modo, caso inteligência seja
a categoria com mais pontos, o resto da equipe altera na quantidade de tempo em que
o time adversário anda na direção errada, ou seja, na quantidade de tempo a mais que
o usuário ganha. Se o número de pontos do restante do time for grande em sorte isto
definirá qual surpresa o jogador ganhará: ou lhe será revelado a localização dos
buracos, ou das pegadas, ou dos tokens ou então ele ganhará um token extra.
Considerando que a tela de instruções já havia sido prevista, apenas não tendo
sido adicionada ao projeto, faltava apenas uma indicação a ser implementada: a
introdução da narrativa no jogo.
Como citado anteriormente, Find Flags foi planejado para ser desenvolvido
em 4 meses e, por isso, desenvolveu-se muito mais sua mecânica do que sua história.
Na realidade, havia sido criado apenas um contexto e, por isso, a primeira decisão
tomada foi a de construir um roteiro para o game já existente, procurando não alterar
mais a mecânica. Seguiu-se as etapas de roteiros para mídias: ideia, sinopse,
argumento, escaleta, roteiro técnico e, por fim, o roteiro final, considerando-se,
também, o gameplay e o roteiro de navegação pelas telas do jogo. O roteiro da
história do jogo encontra-se no apêndice 3.
Para a criação da narrativa, sentiu-se a necessidade de expandir os
personagens. Antes descritos apenas por adjetivos, agora os personagens possuem
personalidades generalizadas no esquema RHETI 2 , descrições de características
específicas, desejos, medos, motivações, como agem em seu melhor e em seu pior,
descrições da aparência física, backstories3, suas reações ao descobrirem que iriam
para o Acampamento Hot Dog, como se relacionam com os outros personagens,
2
O Riso–Hudson Enneagram Type Indicator (RHETI) é um teste para descobrir seu Enegrama de
Personalidade Psicométrico. Testes podem ser realizados no site: <http://bit.ly/HtG037> Acessado em
29 de Outubro de 2013 às 22h30.
3
Backstory, ou background story, é toda a história do personagem, ou lugar, antes da narrativa em que
temos contato com ele. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 37
animais de estimação e listas de referências visuais e psicológicas. A descrição de
personagens encontra-se no apêndice 4.
Com a inserção da narrativa viu-se a necessidade de uma mudança na arte do
jogo. A nova arte do jogo encontra-se no apêndice 5. Assim, tanto as telas de
navegação, quanto as telas de feedback tiveram que ser repensadas.
Aproveitando-se a mudança da identidade visual, o design de personagens
também foram alterados com base no mercado atual. Assim, no final do primeiro
semestre do projeto, os style guides4 de cada um dos personagens começaram a ser
construídos. Os style guides estão no apêndice 6.
Ao longo do curso outras disciplinas da matriz curricular do curso, auxiliaram
tanto a pesquisa quanto o projeto, da seguinte forma:
Primeiro Ano
Sistemas Hipermídias: Fundamentos e Sistemas Hipermídias: Ambientes
Imersivos Digitais ministradas pelo Prof. Ms. David Olivieira Lemes acudiram com
os conceitos de hipermídia e imersão.
As aulas de Aplicativos para Edição de Imagens Digitais e Aplicativos para
Animação Digital do Prof. Ms. Eliseu Lopes corroboraram na edição de imagens e em
métodos de desenvolvimentos de animações digitais.
Segundo Ano
Roteiro
de
Hipermídia:
Fundamentos
e
Roteiro
de
Hipermídia:
Desenvolvimento, disciplinas do Prof. Dr. Fábio Fernandes, apoiaram a criação dos
roteiros do projeto prático.
4
Style guides – são guias que o designer de personagem fazem para a equipe. Esses guias explicam a
construção da personagem e como ela age e reage, buscando sanar qualquer dúvida que os animadores
e assistentes de animação possam ter. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 38
A disciplina Tecnologia de Áudio Interativo do Prof. Dr. Lawrence Shum
corroboraram para o entendimento dos conceitos sobre áudio interativo do projeto
prático.
E as aulas de Tecnologia de Vídeo Digital Interativo ministradas pelo Prof.
Ms. Eliseu Lopes auxiliaram nos conceitos de direção e edição de vídeos em
ambientes digitais.
Terceiro ano
As aulas de 3D Básico e 3D Avançado ministradas pelo Prof. Ms. Fábio
Musarra apoiaram no desenvolvimento do jogo.
As disciplinas de Modelagem de Sistemas de Hipermídia e Programação para
Ambientes Tridimensionais Interativos do Prof. Ms. Mário Madureira Fontes foram
de grande ajuda para a programação do jogo.
Como já mencionado, nas aulas de Design de Jogos Digitais e Usabilidade de
Jogos Digitais lecionadas pelo Prof. Dr. Alexandre Braga foram elaborados todos os
elementos formais do game, por exemplo, jogadores; objetivos; procedimentos;
regras; recursos; conflitos; limites e resultados, estabelecendo-se sua mecânica.
Aplicativos para Paisagens Sonoras, disciplina do Prof. Dr. Lawrence Shum,
auxiliou no design de som do game.
Quarto ano
A disciplina Design de Interface e Navegabilidade lecionada pelo Prof. Ms.
David Olivieira Lemes proporcionou um melhor desenvolvimento da nova interface
do game.
A Eletiva - Seminários Aplicados: Design Digital ministra pelo Prof. Dr.
Sérgio Nesteriuk Gallo colaborou para o aperfeiçoamento tanto do projeto prático
quanto do projeto teórico com opiniões críticas.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 39
As aulas de Laboratório de Autoria: Tópicos Avançados do Prof. Ms. Mário
Madureira Fontes proporcionaram espaço e tempo para desenvolvimento do projeto
prático como um todo.
O universo criado para o game possibilitou a expansão para outros meios.
Então, além do game foi almejado a amplificação da narrativa em outros meios
digitais, como: animação, a qual elaborou-se um projeto de série animada; minigames,
os quais facilitam a expressar mais características dos personagens e do universo; site,
o qual reunirá todo o projeto prático como um todo; e as redes sociais digitais, as
quais proporcionam o prolongamento da narrativa. Esclarecendo:
Série
Após o aperfeiçoamento do game, o próximo passo do projeto foi focar no
processo de adaptação dele para um série animada. Sua narrativa assumiria um tom de
Aventura Infantil e Educational Entertainment, valorizando-se tanto o entretenimento
quanto o ensino de lições de convívio social e respeito ao próximo. A série será
focada para o público tween, 8 a 12 anos.
Foi perceptível que, com a expansão da descrição dos personagens, a criação
de um arco de história para uma temporada foi feita com maior facilidade.
Comprovando, que o personagem é criado de forma que a sua complexidade possa
gerar conflitos suficientes para o meio escolhido, o que justificativa a opção de
ampliá-los.
O game foi construído para que sua história fosse rápida. A série, no entanto,
teria vários episódios, assim, sua rede conflitual foi ampliada de tal forma que a
história do game se encaixa no conflito de um único episódio, tomando-se cuidado
para que outros conflitos sejam coerentes com o universo disponibilizado pelo enredo
do jogo.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 40
Nem tudo o que foi definido para cada personagem é mostrado no game, nem
mesmo na animação; no entanto, descrevê-los em suas características ajudou no
entendimento do universo narrativo e auxiliou nas etapas da criação de roteiro da
animação e das redes socais digitais.
Para a construção do piloto, mesmo tendo o game como produto original para
a adaptação, como todo roteiro, iniciou-se com a ideia e a desenvolveu em uma
sinopse, argumento, escaleta, roteiro técnico e roteiro final. Durante esse processo,
houve algumas mudanças na história, do game para a animação.
No game, as crianças vão para o Acampamento Hot Dog e, logo na entrada,
elas começam a brigar, devido a um acidente, com diferentes opiniões sobre quem
culpar. Os instrutores, então, decidem esconder o objeto favorito de cada uma das
crianças em labirintos. Eles, então, dizem que as crianças só poderão achar o caminho
e superar os desafios escondidos se elas trabalhassem em equipe. Prêmios também
foram escondidos pelos labirintos, então os personagens ganham objetos ou prêmios
encontrando o final do labirinto. As crianças, então, decidem tornar isso em uma
competição. O time que achasse os objetos perdidos primeiros, ficaria com os prêmios
achados da outra equipe. No final, eles se divertiram muito brincando, ajudando o seu
próprio time e tentando distrair os adversário. Quando todos os objetos são achados e
distribuídos para seus donos, as crianças decidem dividir os prêmios por igual, entre
todos eles.
Na animação, optou-se por usar dicas que levassem as crianças de um lugar ao
outro do acampamento ao invés de labirintos com armadilhas e intervenção dos
instrutores. Essa escolha foi tomada porque acredita-se que a ideia do episódio — e
do game — é, nesse meio, melhor passada. A ideia é que todas as crianças são
diferentes, mas que isso deve ser celebrado, e não motivo de brigas e discussões. Com
as pistas, cada um conhece melhor os gostos e habilidades dos outros, divertindo-se e
formando uma amizade nesse processo. Os instrutores só aparecerem no início,
quando apresentam o “desafio” de acharem os objetos escondidos, e no final para
concluírem o aprendizado das crianças. Assim, os personagens principais devem lidar
sozinhos com os seus problemas e, portanto, aprendem e crescem sozinhos. Outra
diferença com o game é que o episódio piloto termina com outra discussão dos
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 41
personagens, só que em um tom bem mais brincalhão do que no início do episódio.
Isso se fez necessário para que o piloto terminasse com um elemento de tensão para
os outros episódios da série, mas ainda mostrando uma certa evolução dos
personagens.
O overview da série animada estão no apêndice 7.
Minigames
Os minigames são os jogos em flash criados para ficarem no site do projeto. O
objetivo é de introduzir os personagens, mostrando as características que antes os
definiam. Giulia, a hiperativa, é apresentada em um jogo de pular corda. Linda, a
vaidosa, em um jogo de se vestir. Katarina, a justa, em um jogo em que você deve
auxiliá-la a alimentar os animais. Rafa, o competidor, é apresentado em um jogo de
corrida. Cientista, o criativo, em um jogo em que você deve auxiliá-lo a misturar
elementos. Por fim, o Pizza, sensível e comilão, é apresentado em um jogo em que
você deve capturar o maior número de alimentos. Imagens do minigames estão no
apêndice 8.
Site
O site foi elaborado na plataforma de blog Wordpress, uma vez que essa
oferece facilidade para a criação e a atualização de conteúdos e possui diversos temas
prontos, gratuitos e personalizáveis.
Utilizou-se o tema Zenon Lite do site Towfiqi e personalizou-se o tema de
acordo com a identidade visual elaborada para todo o projeto. O site contém o game,
alguns conteúdos informativos sobre a série animada a ser desenvolvida, um exemplo
de minigames, links para as redes sociais: Facebook e Twitter, uma página de contato
e uma página com as monografias de ambos os alunos. O site está online para os
interessados e é possível acompanhar algumas de suas imagens no apêndice 9.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 42
Redes Sociais Digitais
O intuito deste tópico é apresentar pontos característicos da narrativa
transmídia quando aplicada nas redes sociais digitais, exclusivamente para o Twitter.
Como já mencionado no Estado da Arte as narrativas ficcionais publicadas por
meio do Twitter são nomeadas como twitterfiction. Então, tem-se que o recorte deste
tópico é para o desenvolvimento de roteiros de twitterfiction para o gênero infantil, no
qual tal projeto está associado a um projeto de narrativa transmídia.
Uma das características das redes sociais digitais, além do aspecto
comunicacional entre as pessoas, é a de contar histórias de ficção. Por exemplo, um
game pode ter a função de narrar uma história, assim como a publicação de uma
animação ou de um conto escrito.
Após ter indicado os aspectos da linguagem hipermídiatica no segundo
capítulo, por exemplo, a hibridização de linguagens, combinação entre a linguagem
sonora, visual e verbal. O primeiro passo neste capítulo foi de apontar as
características específicas do Twitter, visto que é necessário conhecer o meio em que
a história será narrada para aproveitar o que o meio oferece de melhor. Apresenta-se:
•
Cada usuário possui um perfil que pode ser personalizado de acordo
com suas preferências. O usuário edita tanto aspectos visuais
(background, avatar, headers) quanto verbais (texto de descrição e
tweets).
•
Para um usuário receber informações em sua timeline é necessário
primeiramente seguir outros usuários, mecanismo que estabelece um
elo entre os usuários.
•
Uma das formas de interação é por meio da publicação de um tweet, o
qual permite: no máximo a escrita de 140 caracteres, a anexação de
uma foto, e links e um serviço de localização.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 43
•
Outras formas de interação que a rede social têm são: Responder
(Reply), em que o usuário, por meio do tweet, comenta um outro tweet
possibilitando diálogos; Retweetar (Retweet), o qual o usuário replica
um tweet já existente; o Curtir (Favorite), em que o usuário favorita
um tweet para que o este esteja disponível para acesso com mais
facilidade e as Mensagens Diretas (Direct Messages) que são
mensagens privadas entre usuários.
•
Outra forma importante de interação são os Assuntos do momento
(Trendig Topics) o qual a rede social mostra quais são as palavras mais
mencionadas pelos tweets de acordo com lugares ao redor do mundo
inteiro. Muitos usuários utilizam o caractere jogo da velha (# ou
hashtag) para promover o principal tema de seu tweet.
•
Os perfis e os tweets são normalmente visíveis na web, não precisando
ser cadastrado para ter acesso ao conteúdo, desde que o usuário
personalize para mostrar os seus conteúdos apenas para os seus
seguidores.
Destarte criou-se sete perfis, um perfil do projeto prático e seis perfis das
crianças, personalizou-se os backgrounds, os avatares, os headers de cada perfil e
elaborou-se as informações de personalidade dos personagens. A ideia é passar para o
público que os personagens realmente estão no Twitter.
Os perfis não são apenas para divulgação, eles vão além disto. O intuito é que
ao colocar conteúdos nestes perfis o público fique tão entretido que esqueça que
aquilo foi publicado por uma pessoa que não é o personagem. O público tem que
acreditar que os personagens são verossímeis. A pessoa que for atuar um dos
personagens tem que fazer o máximo para conseguir passar tal veracidade,
semelhante ao que faz um ator com uma encenação de um personagem em um filme
ou em uma novela.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 44
A estratégia utilizada na criação dos roteiros foi de aproveitar as
características do Twitter. As histórias a serem contadas nas redes sociais digitais tem
que se ajustar as estruturas específicas deste meio e não o contrário.
Então, planejou-se as histórias por meio das interações entre os tweets de cada
personagem em que a história se desenrola pelos diálogos dos personagens, seguindo
como limite os 140 caracteres do tweets. As pequenas histórias seriam publicadas
uma vez por semana aos sábados às19 horas.
As outras formas de interação que a rede social apresenta também aparecem
no roteiro, o perfil do projeto prático retweeta os tweets dos personagens e ao final do
episódio é publicado um link com a história completa. Ao longo do roteiro tem-se
palavras chaves para serem utilizadas nos assuntos do momento. Os personagens
podem retwuitar entre si, publicar tweets sobre assuntos diversos e interagir com o
público, desde que siga a Descrição de Personagens (apêndice 4).
Uma prática muito utilizada nas redes sociais digitais são os Memes da
Internet, o qual pode ser um hiperlink, vídeo, imagem, hashtag, frase, ou até mesmo
uma palavra que tenha caractere cômico e que se propaga “viralmente” pela Web.
Elaborou-se um exemplo de Meme imagem com um personagem do projeto,
entendendo que o público tem grande adoração pelos Memes da Internet. A criação de
outros Memes com os outros personagens pode ser realizada ao longo de todo projeto
prático.
Criou-se uma página no Facebook para divulgação do site, do game, da série,
dos minigames e das pequenas histórias do Twitter. A página no Facebook também
será utilizada para a publicação conteúdos feitos pelos fans.
Portanto o diferencial dos roteiros para as redes sociais digitais é o
planejamento da história seguindo a forma deste. Em que o autor escreve a história e
planeja um fluxo narrativo de como a história vai se desenrolar por intermédio das
estruturas de interação do meio.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 45
A história inicia-se no game, é ampliada na série animada, com os 10
episódios, e expandida em no Twitter. Portanto, configurou-se assim a narrativa
transmídia, visto que a história é contada em diferentes meios de comunicação, estes
meios se interligam, com cada meio tendo a sua contribuição com a narrativa em um
todo e as histórias funcionam separadamente.
O roteiro utilizado para expandir a narrativa transmídia assim como outros
elementos que colaboraram para o desenvolvimento da narrativa neste meio de
comunicação encontra-se no apêndice 10.
Gerenciamento do projeto
Há duas maneiras principais de desenvolver-se um projeto. A primeira é criar
todo o planejamento, cronograma, prever problemas e soluções e seguir o mais fiel
possível. A segunda planejar conforme o andamento do projeto.
Optou-se por seguir um meio termo: elaborou-se uma lista de requisitos, ou
seja, do que era necessário para o projeto, separou-se em tarefas para alcançar tais
necessidades e estipulou-se datas julgadas como plausíveis para entregá-las. No
entanto, deixou-se o modo de execução das tarefas para ser definido conforme elas
surgiam e as datas foram usadas de forma flexível, apenas como medidores de prazos,
pois só considerou-se uma tarefa como concluída após a aprovação dos dois membros
da equipe. Esse controle foi feito pelo site Trello, desenvolvido pelo Fog Creek
Software, para gerenciamento de projetos.
O
Memorial
Descritivo
colaborou
para
apresentar
o
percurso
de
desenvolvimento de um projeto transmídiatico para crianças utilizando os meios:
games, série animada, minigames e as redes sociais digitais, mostrando as tarefas e os
métodos utilizados, na qual as características específicas podem ser melhor
verificadas nos apêndices citados.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 46
CAPÍTULO 4: CONCLUSÃO
Este capítulo aborda o alcance do objetivo, as dificuldades encontrados ao
longo do desenvolvimento do projeto, os aspectos positivos do trabalho e sugere
propostas para continuidade desta pesquisa.
As dificuldades que encontramos ao desenvolver o projeto ao longo do ano
foram:
•
A quantidade de pessoas envolvidas no projeto com a grande
diversidade de atividades a serem realizadas. Apenas dois membros na
equipe dificultou o processo de desenvolvimento, uma vez que não
têm-se conhecimento sobre todas as etapas. Uma equipe maior, com
profissionais mais diversificados e especializados poderia ter facilitado
o desenvolvimento do projeto.
•
A quantidade de tempo: a quantidade de tarefas necessárias para o
desenvolver o projeto idealizado é muito grande para apenas um ano.
•
A dificuldade em conciliar a pesquisa teórica e o projeto prático.
Quanto ao desenvolvimento do projeto prático especificamente:
•
A dificuldade em criar personagens diferentes, com personalidades
únicas, e que ainda se comportassem como crianças.
•
A dificuldade de escrever e desenvolver histórias para crianças sem
subestimar a capacidade de compreensão deste público.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 47
•
A falta de exemplos de projetos transmidiáticos — seja em geral, seja
para o público infantil — semelhantes ao proposto. Isto também
acarretou em dificuldades para o desenvolvimento do projeto,
principalmente em relação às narrativas pelas redes sociais digitais.
No entanto, houve muitos pontos positivos encontrados, alguns foram
oriundos das dificuldades:
•
O aprendizado: a variedade das áreas e a pouca quantidade de pessoas
envolvidas no projeto auxiliaram no crescimento dos dois participantes
da equipe, pois ambos se envolveram em todas as etapas do processo e
puderam aprender um com o outro, além de ter sido necessário
procurar soluções para outras áreas em que nenhum dos participantes
dominavam.
•
A economia de tempo: por ser o mesmo universo, muito material
criativo pode ser reutilizado nos diversos meios. Por exemplo: imagens
feitas para o game puderam, depois, ser utilizadas nas redes sociais, as
músicas usadas no game também foram selecionadas para a série.
•
As duas partes se complementam: a pesquisa teórica e o projeto teórico
ajudaram nos processos de produção do prático, por vezes provando
que tinha-se tomado decisões corretas, outras vezes por orientar quanto
ao próximo passo a ser tomado, ao mesmo tempo que o
desenvolvimento do produto prático auxiliou a definir o que seria
necessário pesquisar para o teórico, além de dar um maior
entendimento durante a leitura.
•
Os personagens: do ponto de vista da equipe, os personagens criados
são tão complexos e, ao mesmo tempo, podem ser reduzidos a uma
forma tão simples, que seria possível utilizá-los em diversas mídias.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 48
Por exemplo: nos quadrinhos e animações da Turma da Mônica, os
personagens possuem várias facetas; já nas animações da Mônica Toy
ou nas tirinhas dos gibis, os mesmos personagens foram reduzidos a
uma única qualidade. No projeto prático desenvolvido, os minigames
apresentariam os personagens simplificados pelos adjetivos que os
definiam em um primeiro momento no game, enquanto suas
personalidades podem ser trabalhadas em quase sua totalidade no
decorrer da série de 10 episódios proposta, e mantendo-se fiel ao
universo criado.
•
A falta de projetos semelhantes possibilitou à equipe uma certa
liberdade para a criação.
Finalizando o capítulo quatro, tem-se que a proposta do projeto transmidiático
“Os Ketchups”, desenvolvido para o TCC do curso de Tecnologia e Mídias Digitais,
foi inscrito no Programa de Fomento ao Desenvolvimento de Projetos Audiovisuais
da Secretaria de Cultura do Município de São Paulo. O que foi elaborado uma
proposta de um curta-metragem - que tem o roteiro do piloto da série animada - de 10
minutos feito em animação tradicional.
O curta proposto, se selecionado, receberá um investimento para ser produzido
em um prazo de 10 meses. Uma vez finalizado, pretende-se enviá-lo para festivais de
cinema, concursos e Mostras de Cinema Infantil. Também pretende-se apresentá-lo
como o piloto em pintchs de emissoras televisivas e produtoras, em busca de parcerias
ou patrocínios para o desenvolvimento da série completa conforme planejada.
Além disso, caso o projeto atinja o ponto de ser desenvolvido como seriado,
planeja-se continuar a expandir a narrativa por outros meios. O site será aperfeiçoado
com mais minigames, entre outras atividades para as crianças e as narrativas contadas
pelas redes sociais digitais serão desenvolvidas e publicadas ao longo do ano. Além
disso, o universo criado permite a criação de outros games, webcomics e, até mesmo,
licenciamento de produtos.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 49
Portanto é possível afirmar que não há uma fórmula ou um processo fixo para
desenvolver projetos transmidiaticos, depende muito da história a ser narrada, dos
personagens e do universo criado, dos meios de comunicação que serão
implementados e da equipe que desenvolverá tal produto. O que apresentou-se foi um
método de tantos outros que podem existir.
Concluindo é plausível afirmar: a base da narrativa transmídia é uma ótima
história, primeira coisa a ser criada e depois pensa-se nos meios de comunicação que
a história será contada; o segundo passo é estabelecer um fluxo narrativo da histórias
pelos meios, em que os meios tenham êxito sozinhos, mas que unidos se
complementem; o planejamento de interação da narrativa transmídia com os fans e
caso a narrativa transmídia seja utilizada nas redes sociais digitais uma característica é
o planejamento da história, já criada, seguindo a forma deste, em que projeta-se a
história por meio das estruturas de interação do meio de comunicação.
Sugestões para trabalhos futuros.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 50
APÊNDICES
1. ENTREVISTAS
A entrevista do Vicente Gosciola foi realizada via e-mail no dia 14 de outubro
e a entrevista do Mauricio Mota também via e-mail em 29 de setembro, ambas em
2013.
Thiago Mittermayer: Qual a sua definição de narrativa transmídia?
Vicente Gosciola: Tenho dedicado todo o meu tempo de pesquisa nos últimos
anos à conceituação de narrativa transmídia. Venho publicando a respeito e preparo
um livro sobre o tema. Para não ser muito extenso, acho importante ressaltar:
narrativa transmídia não é crossmedia, ela não é moda ou mania; narrativa transmídia
é uma estratégia de comunicação; essa estratégia organiza uma história, dividindo-a
em partes, ou até expandindo-as, e as oferece ao público através das plataformas que
melhor possam expressá-las, ainda que de modo independente, mas garantindo o
máximo de coerência entre elas e, sempre que possível, fazendo o melhor uso da
cultura colaborativa e da participação dos fãs.
Mauricio Mota: Narrativa transmídia é uma narrativa – ficcional ou
documental – contada de maneira a aprofundar a relação entre o usuário daquele texto,
o autor e as plataformas aonde aquele narrativa se dá. É uma história contada usando
o melhor de cada plataforma e de maneira participativa de acordo com a necessidade
do autor e dos seus fãs.
Mittermayer: Você acredita que a narrativa transmídia teve seu
surgimento com os meios digitais ou já existia?
Gosciola: Sem dúvida, a narrativa transmídia, como estratégia de
comunicação, já existia antes da década de 1990. Henry Jenkins exemplifica com os
encontros de pessoas que sabiam, cada uma a seu modo, uma parte da história de
recorrentes personagens, fossem ligados à religião ou à mitologia, tais como Jesus
Cristo e Rei Arthur, respectivamente.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 51
Mota: Sempre existiu. O ser humano sempre demandou as narrativas
transmídia que desse a ele outras camadas e outras maneiras de se envolver com suas
aventuras e personagens favoritos. Os meios digitais só tornaram esse desejo mais
tangível e exponencial.
Mittermayer: A sociedade entende essa nova estética que surgiu com a
convergência dos meios de comunicação?
Gosciola: É preciso insistir: narrativa transmídia é uma estratégia de
comunicação, não é estética. Se pudermos entender a sociedade como constituída por
um número indefinido de públicos, com seus interesses e repertórios peculiares,
dentre os quais alguns que sejam mais afeitos a desfrutar de histórias contadas por
múltiplas narrativas em multiplataformas. Até mesmo o número de plataformas não é
algo obrigatório, pois existem projetos de narrativa transmídia em uma única
plataforma, mas — que fique claro aqui — não por uma única história repetida ao
longo das plataformas, como é o caso do crossmedia.
Mota: Sim, entende. Tanto que quando uma história é bem contada com uma
narrativa bem construída e com uma boa estratégia de distribuição e participação - o
que faz dela transmídia – a sociedade adota essa estética em massa e passa para frente.
Mitttermayer: A narrativa transmídia se consolidou ou ainda tem muito a
crescer?
Gosciola: Parece-me que é um bom começo, ainda que ela possa dar lugar à
outra estratégia de comunicação. Mas uma coisa está muito clara: ela está aí porque
quer levar uma história a um público cada vez mais nômade e multitelas.
Mota: Ainda tem muito a crescer. Ainda estamos entendendo os novos papéis
entre criador, fã, plataforma, distribuidor e produtor de conteúdo. E cada vez mais as
funções e dinâmicas vão se elaborando. Ainda há muita riqueza e desafios a serem
explorados no que diz respeito ao tamanho que a narrativa transmídia pode tomar. E
acredito que o mais importante a ser modificado/evoluído, é o entendimento de
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 52
Propriedade Intelectual com vários desdobramentos e não só de um ativo audiovisual
com pedaços que não agregam valor. Quando essa mudança acontecer, o salto
quantitativo e financeiro será enorme pois entenderemos que a narrativa transmídia
envolve uma dinâmica financeira favorável tanto a criadores quanto a financiadores.
Mittermayer: Você acredita que a principal dificuldade seja não ter
padrões, processos e métodos para o desenvolvimento de projetos na área?
Aponte aspectos positivos e negativos da narrativa tansmídia?
Gosciola: Não acredito em modelos, a comunicação só é criativa fora dessas
amarras. A teorização sobre a narrativa transmídia também depende desse
desprendimento. Seria raso demais enumerar o positivo e o negativo da narrativa
transmídia; as estratégias de comunicação assim o são: as vivas têm seus defeitos,
mas são bem sucedidas apesar disso ou exatamente por isso, enquanto que as
estratégias mortas ...
Mota: A dificuldade principal é que os mercados nos quais a narrativa
transmídia está envolvida – comunicação, mídia, publicidade, entretenimento – são
mercados muito voláteis e que sempre estão em busca da próxima plataforma ou idéia
inovadora. Não são mercados focados em perenidade ou desenvolvimento de
processos. Sempre querem a próxima novidade que vá revolucionar o mercado e
encantar cliente. Uma outra dificuldade é que com a vinda da narrativa transmídia
para o Brasil – e sendo o responsável por trazê-la senti na pele – as pessoas
naturalmente focaram nas plataformas e não no conteúdo e na qualidade da história a
ser contada. Dessa forma temos péssimas histórias replicadas em muitas plataformas.
Isto posto, acho que o processo e método mais importante a ser explorado é o de
construir boas histórias. O transmídia vem depois. Acho que a narrativa transmídia só
tem aspectos positivos. Os negativos vêm do mercado que a usa de maneira
irresponsável.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 53
Mittermayer: A indústria brasileira está pronta para desenvolver
projetos transmidiáticos? Em quais níveis?
Gosciola: Ela já vem fazendo no mais alto nível, desde que haja orçamento
para tanto. A narrativa transmídia não pede para ser glamorosa ou contundente, ela só
quer estar junto ao seu público, que não é o público específico de transmídia — que
não existe —, mas é o público que quer histórias, onde estiver, e delas quer participar.
Mota: Sim, no mesmo nível que Hollywood no que diz respeito à
interatividade e participação. Mas ainda temos muito o que evoluir no que diz respeito
a produção (escala e qualidade) e histórias bem contadas (roteiro, desenvolvimento).
Mittermayer: E a academia tem dado mais importância para este tema?
Não falta cursos específicos sobre o tema?
Gosciola: Sim, creio que faltam cursos específicos para a área.
Mota: A academia tem dado importância para o tema enquanto estudo,d mas
tem ignorado o aspecto de formação de talentos – práticos e Teóricos - sobre o
assunto.
Mittermayer: A narrativa transmídia vem em resposta a utilização dos
novos meios digitais como meios expressivos que podem ter o potencial de contar
histórias? Semelhante ao que Janet Murray disserta em seu livro Hamlet no
Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço?
Gosciola: Creio que ela vem em resposta aquilo que o público quer.
Mota: A narrativa transmídia tem pelo menos 5 mil anos de idade. Os meios
digitais só foram a fagulha que iniciaram o incêndio que nos fez pensar: E se eu
expandisse essa história de maneira não linear?
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 54
Mittermayer: A narrativa transmídia pode ser utilizada nas redes sociais
digitais não apenas como meio de divulgação da história, mas também para
expandi-la?
Gosciola: É determinante para a narrativa transmídia o que segue: as partes da
história que compõem a narrativa transmídia não se repetem, são diferentes entre si
assim como, obviamente, as suas expansões. Todo material de divulgação de uma
história (seja um teaser, um spot comercial, um excerto promocional) é uma seleção
do conteúdo de uma história. Sendo assim, não faz parte da narrativa transmídia o
conteúdo repetido extraído da história organizado para a sua divulgação. Todo o
conteúdo que se repete nas mais diversas plataformas faz parte de outra estratégia de
comunicação: crossmedia.
Mota: Sim, marketing e conteúdo devem ser vistos como a mesma coisa.
Mittermayer: Dentre as redes sociais digitais atuais quais você acredita
que melhor se encaixa com a estrutura da narrativa transmídia?
Gosciola: Qualquer rede social digital pode ser útil à narrativa transmídia,
sem discriminação, desde que favoreça o encaminhamento da parte da história que lhe
é incumbida ao seu público final.
Mota: Nenhuma. O foco deve ser SEMPRE a história. Não há melhor ou pior
plataforma. E sim maior ou menos relevância com a sua história. “Quem converge são
os públicos, e não as plataformas”, já diria Henry Jenkins.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 55
2. GAME DESIGN DESIGN DOCUMENT FIND FLAGS
Protótipo jogo de tabuleiro
Protótipo de papel do jogo de tabuleiro FindFlags – Fonte: Autor.
Conceito
Em um acampamento de verão, os instrutores decidem bolar uma gincana de
pique bandeira dentro de um labirinto para as crianças se entreterem.
Público-Alvo
Em geral, para pessoas acima dos 12 anos. Para pessoas que gostam de jogos
casuais, quebra-cabeças (puzzles) e jogos que se assemelham à board games. Para
jogadores do estilo:
•
competidor - ou seja, aqueles que gostam de competir com
outros jogadores;
•
recordista - que, por sua vez, são aqueles jogadores que
gostam de competir com eles mesmos e
•
construtor - os que gostam de construir cenários, plataformas,
entre outros.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 56
Mecânica do jogo
Contexto
Player 1 Vs. Cronômetro: Em um acampamento de verão, os instrutores
decidem montar um labirinto e esconder uma bandeira dentro dele sem que as
crianças vejam o caminho. Elas devem achar a bandeira antes que o cronômetro
termine, ficando antento às dicas e armadilhas deixadas pelo caminho.
Player 1 Vs. Player 2: Em um acampamento de verão, você e seus amigos
devem montar dois times para ganhar a gincana. Uma vez que os times estiverem
separados, você deve formar seu labirinto e esconder sua bandeira dentro dele. Ai
começa a brincadeira: você deve entrar no labirinto inimigo, descobrir o caminho e
achar sua bandeira antes que ele alcanlçe a sua, ficando antento às dicas e armadilhas
deixadas pelo caminho.
Plataforma
Para a web e, se houver disponibilidade de tempo, para mobile Android.
Jogadores
•
No Modo Clássico: um jogador (Player 1 Vs. Cronômetro).
•
No Modo de Competição: dois jogadores (Player 1 Vs. Player 2
e Player 1 Vs. Computador ).
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 57
Objetivos
No Modo de Competição, é alcançar a bandeira antes do adversário; no
Modo Clássico, alcançar a bandeira antes do término do tempo.
Limites
O labirinto será montado em um campo dividido em 8x6, totalizando em 48
espaços.
Os espaços deverão ser preenchidos com as peças disponibilizadas. Serão
distribuidas peças para cada continuação de caminho: em reta, em L, em T, em cruz e
sem saída, não precisando pôr todas elas. Também serão dadas duas peças de buraco e
duas de pegadas, as quais deverão ser usadas obrigatóriamente. Serão fornecidas 40
peças vazias, com as quais o jogador deverá colocar nos espaços sem peças de seu
labirinto. A última será a peça única com a bandeira do time, a qual também tem seu
uso obrigatório.
Peças
Peças de Caminho (opcionais):
- Reta - 24 peças disponíveis - Anda em reta.
- Em L - 12 peças disponíveis - Faz a curva.
- Em T - 12 peças disponíveis - Bifurcação.
- Em Cruz - 12 peças disponíveis - Encruzilhada.
- Sem Saída - 12 peças disponíveis - Não há mais caminho a partir dessa peça,
sendo o retorno obrigatório.
Peças Especiais (obrigatórias):
- Buraco - 2 peças disponíveis - Não joga por uma rodada ou desconta tempo.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 58
- Pegada - 2 peças disponíveis - Indica que está no caminho certo.
- Bandeira - 1 peça disponível - Objetivo é alcançá-la, também representa o fim
do labirinto e do jogo.
- Vazio - 40 peças disponíveis - Servem para preencher os espaços vazios, ou
seja, os espaços sem peças de caminho ou sem uma das três peças especiais descritas
acima.
Regras
Antes de montar o labirinto, cada jogador deverá escolher o seu avatar
e mais outros dois personagens para montar o seu time, ou seja, cada time será
formado por três personagens do jogo.
Um jogador não poderá ver o labirinto do outro durante a montagem.
O labirinto deverá ter obrigatoriamente uma entrada e uma saída,
sendo a entrada (o começo) o espaço inferior à esquerda e a saída (o fim) a bandeira.
Os caminhos sempre deverão ter começo e fim. O começo deverá ser o espaço
inferior à esquerda ou uma peça opcional. O fim deverá ser sempre uma peça sem
saída ou a bandeira.
As peças opcionais deverão fazer caminhos que se conectem. Se uma peça de
caminho não se conectar com a sua anterior, o erro será alertado e a peça não poderá
ser posta. Em outras palavras, todas as peças deverão se conectar, formando, assim,
um caminho.
Não é necessário preencher todo os espaços com peças de caminho, mas, após
a montagem do labirinto, os campos que não foram utilizados deverão ser preencidos
com peças vazias, assim, durante o jogo, no qual o jogador deverá descobrir a rota
certa para a bandeira, ele não será influenciado pelo tamanho dos caminhos, dando
uma sensação ainda maior de estar perdido em um labirinto.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 59
Procedimentos
No método competição: Cada jogador (serão sempre dois competindo, sendo
que o segundo player pode ser o computador) deverá escolher o seu avatar. Após isso,
eles deverão escolher outros dois personagens para comporem seus times. A escolha
de cada personagem de cada time será feita de forma alternada.
Cada jogador deverá colocar as peças disponíveis no campo 8x6, formando
um labirinto de acordo com as regras citadas no item anterior. O primeiro a montar o
labirinto é o player 1, seguido pelo player 2. Confia-se que um jogador não verá o
outro montando o labirinto.
Quando tiverem acabado de montar o labirinto, o player 1 deverá rodar a
roleta. Ela indicará quantos passos ele deverá dar pelo labirinto (de 1 a 6),
descobrindo, assim, os caminhos. O jogador deverá seguir os caminhos, ou seja, se a
peça for em reta, ele só poderá andar em reta, avançando para a peça seguinte, em
frente, ou retornando para a peça anterior. Ele sempre terá a opção de retornar para a
peça anterior. Após dar todos os paços, é a vez do player 2 seguir esse procedimento,
o qual se repete até o término do jogo, ou seja, até quando um time acha a bandeira do
outro, terminando o jogo.
Quando o jogador se deparar com a peça sem saída, ele será obrigado a voltar
para a peça anterior. Isso será descontado dos passos que ele tinha disponíveis
(número obtido pela roleta). Quando o jogador se depara com um buraco, seus passos
disponíveis são zerados e ele deverá ficar uma rodada sem jogar. Inicialmente, não
será possível salvar o jogo.
No método clássico: O jogador deverá escolher o seu avatar. Após isso, ele
deverá escolher outros dois personagens para compôr seu time. Após a formação do
time, o jogador deverá escolher um entre os 10 estágeis disponíveis. Cada estágio é
composto por 3 labirintos, com diferentes níveis de dificuldade.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 60
O usuário terá 5 minutos para entrar em três labirintos, sem ver seus caminhos,
e achar a bandeira, podendo andar livremente, ou seja, não é feito o sorteio de passos
pela roleta. Ele poderá alternar entre os três labirintos, se desejar não seguir a ordem,
podendo parar no meio de um, ir para outro, retornar para a mesma posição do
primeiro, e etc. O objetivo é pegar as três bandeiras - uma em cada labirinto - antes
que o tempo acabe.
Quando o jogador se deparar com a peça sem saída, ele será obrigado a voltar
para a peça anterior. Cada peça de buraco tira 10 segundos de seu tempo. Ampulhetas
são deixadas pelo caminho, dando 5 segundos a mais para o time. O jogador poderá
dar pausa no jogo, mas não poderá salvá-lo para depois.
Figuras do game FindFlags
Tela Inicial | Find Flags – Fonte: Autor.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 61
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3. ROTEIRO GAME
Roteiro Final – Storyboard (Animação presente no game)
CENA 1 - EXT/MANHÃ - CIDADE DE PEDRA BALEIA
Visão de três quartos superior. O amanhecer da cidade de Pedra Baleia. Pedra em
formato de Baleia ao centro, praças, ruas, lagos e o acampamento Hot Dog já é visível,
por estar em destaque, iluminado com os raios de sol. Música do jogo.
CENA 2 - EXT/MANHÃ - ACAMPAMENTO HOT DOG
Visão superior do Acampamento Hot Dog. Mostrar as atrações do acampamento, a
casa, o campo, os labirintos, lagos, cachoeira, piscina, etc... Música do jogo.
TELA INICIAL DO JOGO > JOGAR
CENA 3 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT
DOG
A casa fica ao fundo, crianças ficam na frente das escadas. Giulia está pulando corda.
Linda chega e olha para Giulia, mas Linda olha de um lado a outro e vai para o outro
canto de cara amarrada. Outros objetos constituem a cena, como as malas, arvores,
flores, e objetos dos personagens constituem a cena. Música do jogo.
Obs: (Toda vez que um personagem aparecer pela primeira vez em cena, deve estar
acompanhado de seu objeto favorito.)
CENA 4 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT
DOG
Katarina chega com seu crocodilo e senta nas escadas. Pizza chega e oferece uma
pizza para Katarina. Ela não fala nada, mas dá um sorriso tímido. Pizza começa a
comer a pizza. Música do jogo.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 63
CENA 5 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT
DOG
Rafa chega andando rápido de skate. Cabelo de Linda fica bagunçado com a
velocidade de Rafa, o que deixa-a estressada. Rafa larga seu skate e vai pular corda
com Giulia. Música do jogo.
CENA 6 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT
DOG
Cientista chega segurando várias bugigangas, dentre elas o experimento verde que
vem com uma etiqueta, escrito Amizade. Cientista tropeça no Skate de Rafa, deixado
no meio do caminho. Cientista cai no chão com o experimento. Música do jogo.
CENA 7 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT
DOG
Explosão do experimento verde. Som de explosão.
CENA 8 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT
DOG
Esbranquiçar da fumaça. Linda está com o cabelo em pé gritando com todos, Giulia e
Rafa estão puxando a corda um do outro, enquanto Katarina está discutindo com
Cientista e Pizza está comendo e chorando no canto sozinho. Música do jogo.
CENA 9 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT
DOG
Aninha e Rogério aparecem soando o apito, as crianças ficam perfiladas.
SOAR DO APITO
ANINHA
Bom dia crianças! Bem-vindas ao Acampamento Hot Dog!
ROGÉRIO
Crianças? Elas não param quietas!
Olha como elas estão vermelhas, de tanto gritar e pular mais parecem ketchups!
(Risada)
Crianças discutindo.
RAFA
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 64
Foi você!
CIENTISTA
A culpa é sua!
KATARINA
Você tem que andar com cuidado ao carregar um experimento.
LINDA
Ai minhas unhas!..
GIULIA
Sua fresquinha!
Instrutores suspiram e olham um para o outro.
ROGÉRIO (grita)
Silêncio!
ANINHA
Crianças vocês não podem já começar a discutir no primeiro dia de acampamento,
acalmen-se!
Temos em nosso acampamento: os quartos, o campo, piscina, cachoeira...
Rogério sai de fininho. Música do jogo.
Obs: (As falas serão representadas por balões de falas, iguais nos quadrinhos.)
CENA 10 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT
DOG
Rogério fica atrás das crianças e pega os objetos favoritos delas, enquanto elas
escutam Aninha. Música do jogo.
CENA 11 - EXT/MANHÃ - CAMPO, LABIRINTOS - ACAMPAMENTO HOT
DOG
Aninha e Rogério preparam os labirintos com prêmios e os objetos favoritos. Mostrar
os instrutores colocando cada objeto favorito em seu respectivo labirinto, ou seja,
pirulito de Giulia e pizza de Pizza no labirinto dos doces, escova de cabelo de Linda e
Skate de Rafa no labirinto dos brinquedos, crocodilo de Katarina e sapo de Cientista
no labirinto dos animais. Música do jogo.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 65
CENA 12 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT
DOG
Crianças discutindo novamente (semelhança com a cena 8).
LINDA
Cadê minha escova de cabelo? Aposto que foi a Giulia recalcada que pegou!
PIZZA
Cadê minha pizza de chocolate? Tô com fome...
CIENTISTA
Katarina aposto que seu crocodilo comeu meu sapo!
Aninha e Rogério aparecem soando o apito, as crianças ficam perfiladas (semelhança
com a cena 9).
SOAR DO APITO
Aninha e Rogério contam que os objetos favoritos estão escondidos.
ROGÉRIO
Ketchups como vocês não se comportaram muito neste início, eu a Aninha bolamos
uma brincadeira.
RAFA E GIULIA
Nossaaaaaaa uma brincadeiraaaaaa!
ROGÉRIO
Escondemos os objetos favoritos de cada uma das crianças em três labirintos
diferentes. Vejam! O labirinto dos doces, dos brinquedos e dos animais!
Instrutores apontam para os 3 labirintos e as crianças olham. Música do jogo.
CENA 13 - EXT/MANHÃ - CAMPO, LABIRINTOS - ACAMPAMENTO HOT
DOG
Três entradas de labirintos diferentes: doces, brinquedos e animais. Banners na
entrada: Labirinto dos Doces (tons de rosa), Labirinto dos Animais (tons de verde) e
Labirinto dos Brinquedos (tons de azul) . Música do jogo.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 66
CENA 14 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT
DOG
Instrutores falando e crianças perfiladas. Música do jogo.
ROGÉRIO
E para vocês terem seus objetos favoritos de volta, vocês terão que trabalhar juntos,
assim melhorarão o comportamento e poderão continuar no acampamento.
ANINHA
Lembrando que temos outros prêmios além dos objetos de vocês, como pipoca, hot
dogs...!
Crianças ficam emburradas por terem que trabalhar em equipe. Giulia fica
desanimada, Linda empina o seu nariz e não olha para ninguém e Katarina fica
aborrecida, mas balança a cabeça dizendo que sim. Rafa está pensativo, Cientista
suspira e olha para o lado e Pizza assustado, começa a comer chocolate.
RAFA
Rogério? Posso dar uma sugestão?
ROGÉRIO
Sim, mini-galã dos ketchups!
RAFA
Porque não nos separamos em dois times?
O time que ganhar fica com os prêmios e com os objetos favoritos!
CRIANÇAS
Isso! Boa ideia!
ROGÉRIO
Se todos querem assim! Então, vamos lá, que vença o melhor time! Que começe o
jogo!
TELA ESCOLHA DE TIME > JOGADOR TEM QUE ESCOLHER 3
CRIANÇAS PARA FORMAR O SEU TIME E PROSSEGUIR.
TELA DE INSTRUÇÕES DO JOGO.
TELA SISTEMA DE TOKEN.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 67
CENA 15 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS DOCES - ACAMPAMENTO
HOT DOG
Labirinto número 3 estará o pirulito de Giulia. Caso o jogador encontre o pirulito
aparecerá esta cena. Giulia tomando pirulito nos labirintos dos doces. Música do jogo.
CENA
16
-
INT/MANHÃ
-
LABIRINTO
DOS
BRINQUEDOS
-
ACAMPAMENTO HOT DOG
Labirinto número 3 estará a escova de Linda. Caso o jogador encontre a escova
aparecerá esta cena. Linda escovando o seu cabelo nos labirintos dos brinquedos.
Música do jogo.
CENA 17 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS ANIMAIS - ACAMPAMENTO
HOT DOG
Labirinto número 3 estará o crocodilo de Katarina. Caso o jogador encontre o
crocodilo aparecerá esta cena. Katarina brincando com o seu crocodilo nos labirintos
dos animais. Música do jogo.
CENA 18 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS DOCES - ACAMPAMENTO
HOT DOG
Labirinto número 6 estará a pizza de chocolate de Pizza. Caso o jogador encontre a
pizza de chocolate aparecerá esta cena. Pizza comendo a sua pizza de chocolate nos
labirintos dos doces. Música do jogo.
CENA
19
-
INT/MANHÃ
-
LABIRINTO
DOS
BRINQUEDOS
-
ACAMPAMENTO HOT DOG
Labirinto número 6 estará o skate de Rafa. Caso o jogador encontre o skate aparecerá
esta cena. Rafa andando de skate nos labirintos dos brinquedos. Música do jogo.
CENA 20 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS ANIMAIS - ACAMPAMENTO
HOT DOG
Labirinto número 6 estará o sapo de Cientista. Caso o jogador encontre o sapo
aparecerá esta cena. Cientista brincando com o seu sapo nos labirintos dos animais.
Música do jogo.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 68
Após o jogador conquistar todos os objetos favoritos de todos os personagens.
CENA
21
-
EXT/ENTARDECER
-
ENTRADA
PRINCIPAL
-
ACAMPAMENTO HOT DOG
Crianças alegres, brincando, conversando e dividindo os outros prêmios.
PIZZA
Turma o que vocês acham da gente dividir os prêmios?
KATARINA
E se cada um ficasse com o seu objeto favorito?
RAFA:
Estou de acordo!
GIULIA
E que tal nós sermos amigos?
LINDA
Nós já somos amigos faz tempo, sua boba!
CIENTISTA
E se eu fizesse outro experimento da amizade, tenho certeza que este vai dar certo.
CRIANÇAS
NÃOOOO!
(Risadas)
Crianças se abraçando em formato de circulo. Música do jogo.
CENA
22
-
EXT/ENTARDECER
-
ENTRADA
PRINCIPAL
-
ACAMPAMENTO HOT DOG
Instrutores parabenizando as crianças.
ROGÉRIO
Parabéns ketchups vocês venceram! Aprenderam a lição, vão continuar no
acampamento.
ANINHA
Meus parabéns crianças, vocês encontraram a verdadeira essência da amizade! Estou
muito orgulhosa de vocês meus filhos!
FIM
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4. DESCRIÇÃO DE PERSONAGENS
Giulia - Em uma palavra: hiperativa. - RHETI: Tipo 7, a entusiasta.
Personalidade: É extrovertida, otimista, versátil e espontânea. Brincalhona,
cheia de alegria, ousada e prática, pode aplicar mal seus muitos talentos e se tornar
dispersa e indisciplinada. Procura constantemente por aventuras novas e excitantes,
mas pode se distrair muito facilmente. Está sempre querendo fazer tudo o que aparece,
querendo estar em diversos lugares ao mesmo tempo e, às vezes, pode ter problemas
com sua impulsividade e impaciência. Tende a encantar as pessoas ao seu redor, mas
pode cansá-las com sua incapacidade de ficar parada ou quieta.
Maior medo: de sofrer privações e dor; Maior desejo: de ficar satisfeita e
contente - de ter suas vontades cumpridas; Maior motivação: manter sua liberdade e
felicidade, evitar perder novas experiências, se manter ocupada e animada para evitar
sentir dor; No seu melhor: assimila experiências com profundidade, fazendo com que
ela aprecie e fique profundamente grata por tudo que ela tem. Ela fica encantada,
alegre e estática com as pequenas maravilhas da vida. Indica realidade espiritual e
bondade sem limites; No seu pior: sua energia acaba, ela fica claustrofóbica, ansiosa
e com ataques de pânico. Fica infantil. Desiste de si e da vida, começa a fugir da
realidade, abusando das coisas e a viciando nelas, desenvolve manias e perde o
controle.
Características: branca, cabelo comprido, castanho e com franja, olhos
verdes, sempre sorrindo, sempre se mexendo, sempre olhando tudo ao redor com
admiração e curiosidade. Age como se estivesse movida a cafeína e pó-de-guaraná.
Usa uma camiseta confortável branca, com macacão vermelho jeans e um par de tênis
confortável, sempre com o cabelo preso em um rabo-de-cavalo.
Animal: esquilo (referências: Scratch (Era do Gelo), Teco (Tico e Teco) e
Hammy (Os Sem Floresta).
Referências visuais e psicológicas: Vanellope von Schweetz (Detona Ralph),
Cat Valentine (Victorious), Agnes (Meu Malvado Favorito) e Boo (Monstros SA).
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 70
Katarina - Em uma palavra: tímida. - RHETI: Tipo 6, a legalista.
Personalidade: é comprometida e orientada a segurança. Confiável,
trabalhadora e responsável. Uma excelente solucionadora de problemas, pois
consegue prevê-los e incentivar cooperação, mas também pode ficar na defensiva,
evasiva e ansiosa, procurando coisas para se estressar. Ela pode ser cautelosa e
indecidida, mas, quando acredita em uma causa, pode ser desafiadora e rebelde. No
entanto, apesar de ter suas ideias sobre o que é certo e o que é errado e querer lutar
pelo que ela acredita que é certo ou por aqueles mais indefesos, como os animais, ela
nem sempre consegue superar a sua timidez o suficiente para fazê-lo. É uma
verdadeira escoteira. Ela tem problemas de falta de autoconfiança e suspeita excessiva.
Maior medo: de ficar sem apoio ou orientação; Maior desejo: de ter
segurança e apoio; Maior motivação: quer ter segurança, sentir que tem o apoio dos
outros, ter certeza e confiança, para vencer a ansiedade, a insegurança e a timidez e
poder lutar por aquilo que acredita; No seu melhor: se auto-afirma, torna-se confiante
de si e dos outros. Independente e, ainda, em uma relação simbiótica e equalitária de
interdependência e cooperação com outros. A crença em si a leva à verdadeira
coragem, à atitude positiva, a capacidade de se expressar e a liderança; No seu pior:
ela pode ficar paralisada por sua timidez, deixando que esse aspecto de sua vida a
controle e impeça que ela tenha novas experiências ou que faça suas vontades, como a
de lutar pelo que acredita. Ou então, temendo ter arruinado sua segurança, ela entra
em pânico, torna-se histérica, volátil e fica com sentimentos de inferioridade. Sente-se
perseguida, como se os outros estivessem querendo acusá-la e puní-la e começa a agir
irracionalmente, mostrando o que mais temem. Torna-se depreciativa e repreende os
outros.
Características: cabelo enrolado e armado, ruiva, olhos pequenos azuis,
sardas. Saia de pregas e camiseta bege, sapatos marrons, meia branca alta, relógio no
pulso e laço azul prendendo o cabelo atrás da cabeça.
Animal: crocodilo (referências: crocodilo (In Between), jacaré (Turma da
Mônica).
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Referências visuais e psicológicas: Hermione Granger (Harry Potter),
Willow Rosenberg (Buffy, The Vampire Slayer), Hinata (Naruto), Tomoyo Daidouji
(Sakura Card Captors) e Velma Dinkley (A Pup Named Scooby Doo).
Linda - Em uma palavra: mesquinha. - RHETI: Tipo 8, a desafiadora.
Personalidade: É confiante, forte e agressiva, mas ainda mantendo seu jeito e
sua aparência feminina e vaidosa. Adorada pelos adultos e admirada pelas outras
crianças. Decidida, protetora de seu ponto de vista, engenhosa para conseguir o que
quer, fala de maneira direta, mas pode ser, também, egocêntrica e dominadora.
Mesquinha, não gosta de partilhar suas coisas, e se sente segura ao pôr os outros para
baixo - apesar de não fazer isso com frequência. Pouca paciência, pode parecer
amarga e seca. Sente que ela deve controlar o ambiente ao seu redor, especialmente as
pessoas, agindo de forma intimidadora e confrontacional. Tem problemas com seu
temperamento e não consegue mostrar seu lado vulnerável para desconhecidos.
Maior medo: de ser prejudicada, desrespeitada ou controlada por outros;
Maior desejo: de se proteger, tendo o máximo de controle de sua vida e seu destino;
Maior motivação: quer ser autossuficiente, para provar a sua força, resistindo a
fraqueza, para se sentir importante em seu mundo, para dominar o ambiente e para
manter o controle de sua vida em qualquer situação; No seu melhor: torna-se contida,
magnânima, misericordiosa e tolerante, dominando-se por meio de sua autoridade
superior. Corajosa, disposta a se colocar em risco para atingir seus objetivos, sua
influência sobre os outros e para proteger não apenas a sim mesmo, mas também
quem ela considera ser sua responsabilidade. Pode ter uma influência duradoura e
usá-la para atingir um certo grau de heroísmo e grandeza; No seu pior: se sentir seu
poder ou sua posição ameaçados, busca destruir tudo aquilo que não agiu conforme
sua vontade ao invés de aceitar e se render a qualquer outra pessoa. Pode se tornar
vingativa e cruel.
Características: branca, cabelo comprido louro e olhos azuis. Vaidosa e
feminina, gosta de combinar suas roupas. Sempre com vestido roxo com estampas
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 72
femininas, sapatilhas roxas, meia branca com rendas, uma tiara roxa prendendo a
franja, pulseiras nos dois braços e brincos rosas e com batom.
Animal: gato preto.
Referências visuais e psicológicas: Trixie Tang (Os Padrinhos Mágicos),
Taffyta Muttonfudge (Detona Ralph), Jade West (Victorious) e A loira (The Colors of
Evil).
Rafa - Em uma palavra: competidor. RHETI: Tipo 3, o realizador.
Personalidade: é seguro de si, atraente e charmoso. Ambicioso, competente e
energético, ele pode ser muito focado no seu status e dirigido a sempre avançar.
Adora esportes e está sempre disposto a transformar uma brincadeira em uma
competição. Ele é diplomático e equilibrado, mas pode ficar extremamente
preocupado com a sua imagem e com o que os outros pensam sobre ele. Tende a ter
problemas com a sua competitividade e com a sua constante vontade de agir, de
trabalhar, de alcançar algo.
Maior medo: de não ter utilidade ou valor; Maior desejo: sentir que tem
valor, que é necessário por ser capaz, que faz a diferença; Maior motivação: de se
afirmar, de se distinguir dos demais, de ter atenção, de ser admirado, de impressionar
os outros; No seu melhor: tem auto-aceitação, conhecimento de si mesmo,
autenticidade e é tudo aquilo que ele aparenta ser. Modesto e caridoso, mostrando a
todos o seu coração. Com um humor autodepreciativo. Gentil e benevolente; No seu
pior: pode se tornar vingativo e tentar estragar a felicidade dos outros. Pode se tornar
obcecado em destruir aquilo que o faz lembrar de suas falhas e fracassos.
Características: cabelos castanhos escuros arrepiados, olhos castanho-claro,
sempre com roupas esportistas: bermuda azul e camisa branca de futebol, chuteira
preta e meião branco, faixa na cabeça e munhequeiras amarelas, o rosto pintado para a
guerra. Sempre com um sorriso malicioso no rosto.
Animal: lobo (Balto (Balto) e Tsume e Kiba (Wolf’s Rain)
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 73
Referências visuais e psicológicas: Johnny (Johnny Test), Jake Long
(American Dragon: Jake Long), Shaoran Li (Sakura Card Captors), Woody (Toy
Story). Derek (Minha Vida com o Derek).
Cientista - Em uma palavra: criativo. RHETI: Tipo 5, o investigador.
Personalidade: É alerta, sábio e curioso. É capaz de se concentrar e focar em
desenvolver ideias e habilidades complexas. Independente, inovador e inventor, ele
pode ficar preocupado com seus pensamentos e construções imaginárias. Ele pode
ficar desligado das coisas ao seu redor e, ainda assim, altamente sensível a elas e
adotar uma postura intensa. Se sente muito a vontade na hora de explicar seus
pensamentos e linha de raciocínio, mas fica desconfortável e perdido quando o
assunto sai da sua área de conhecimento, podendo ficar meio envergonhado por não
ter domínio dessa área em específico. Um pouco excêntrico, isolado e o máximo de
niilista que uma criança de 8 anos pode ser.
Maior medo: de ser desnecessário, incapaz ou perdido; Maior desejo: de se
sentir competente e capaz; Maior motivação: de possuir conhecimento, de entender o
ambiente ao redor, de conseguir entender tudo nos mínimos detalhes para poder,
assim, se proteger das ameaças do mundo; No seu melhor: se torna um visionário,
compreendendo o mundo ao seu redor e penetrando-o com profundidade. De cabeça
aberta, analisa as coisas por inteiro, tomando seu verdadeiro contexto (cabeça bemfeita). Faz descobertas pioneiras e descobre novos jeitos de fazer e apreender as
coisas; No seu pior: procura se isolar, se desliga da realidade, fica obcecado com o
mundo em sua cabeça. Pode ter surtos explosivos de raiva e se tornar autodestrutivo.
Características: negro, magro e alto (maior que o restante das crianças), um
pouco desengonçado devido ao seu rápido crescimento, mas não se importa muito
com sua aparência ou com o que os outros pensam dela. Cabelo black power com um
pente verde da sorte, camiseta de mangas longas vermelha, calça comprida de tactel
preto, tênis e um jaleco branco.
Animal: sapo.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 74
Referências visuais e psicológicas: Franjinha (Turma da Mônica), Dexter (O
Laboratório de Dexter), A.J. (Os Padrinhos Mágicos), Dr. Emmett "Doc" Brown (De
Volta para o Futuro) e Beckman (O Mundo de Beckman).
Pizza - Em uma palavra: sensível. RHETI: Tipo 2, o ajudante.
Personalidade: É carinhoso e introspectivo. Empático, sincero e bondoso.
Amigável, generoso e mártir, mas também pode ser sentimental, puxa-saco e capaz de
se prejudicar para agradar as outras pessoas. Normalmente calmo e contente, mas
inseguro quanto a si mesmo, está sempre comendo, seja para preencher um vazio ou
porque está preocupado com os outros. Ele tem boas intenções e procura estar
próximo de outras pessoas, mas pode se encontrar fazendo coisas para outros só para
se sentir necessário e amado, mesmo que se sinta desconfortável ou com medo. Tende
a ter problemas com possessividade e não consegue admitir suas próprias vontades
com facilidade.
Maior medo: de se sentir indesejado e não-digno de amor; Maior desejo: de
se sentir amado; Maior motivação: de ser amado e apreciado, de poder demonstrar
amor e apreciação pelos outros, de ter os outros respondendo a ele; No seu melhor:
se torna profundamente altruísta e humilde, dando amor incondicional não apenas a si
como aos outros. Sente como se fosse um privilégio poder estar na vida dos outros;
No seu pior: sente como se tudo o que fizesse fosse correto e justificado, uma vez
que pensa em si como se fosse sempre a vítima. Pode ficar amargo e ressentido. Seu
hábito de ser comilão se intensifica e os sentimentos contidos podem lhe causar
problemas de saúde.
Características: japonês, gordinho, fofo, sempre sorrindo, fantasiando e
comendo, cora com facilidade. Usa camiseta azul com estampas de comida, calça
tactel bege e botas marrons para caminhadas.
Animal: panda bebê.
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Referências visuais e psicológicas: Chōji Akimichi (Naruto), Caio Wheezer
(As Aventuras de Jimmy Neutron), Bolão (Os Goonies) e Quinzinho (Turma da
Mônica).
Aninha - Em uma palavra: doce.
Personalidade: sempre em busca da paz e da harmonia, não apenas dentro de
si, como também no ambiente em que vive. Busca se conectar espiritualmente com
outros e com o cosmos. É amiga, doce, maternal e com um forte senso de ética e
protetora de seus ideais. Uma ótima conselheira e é para onde as crianças vão quando
estão em apuros. É uma sonhadora com uma mente muito criativa. Ela gosta de
estratégias, puzzles, gincanas e jogos. Não gosta de tensões, conflitos e mudanças.
Referências visuais e psicológicas: Senhorita Kim (As Meninas Super
Poderosas) e Julie (Turma da Pesada).
Rogério - Em uma palavra: durão.
Personalidade: Ele é bem confiante de si e de suas ações. É super forte.
Sarcástico, direto, amargo, carrancudo, rabugento, grosso e malicioso, é visto, muitas
vezes, como malvado e sem boas intenções, mas, no fundo, ele realmente se importa
com as crianças e quer apenas o bem delas. Não está acima, no entanto, de fazer
brincadeirinhas de “mau gosto” com os campistas. Ele gosta de pregar peças e
inventar histórias para assustá-los ou ensiná-los alguma lição. Não gosta quando as
pessoas o acusam de ser, no fundo, uma boa pessoa, pois prefere ficar sozinho com
sua casca grossa.
Referências visuais e psicológicas: Severus Snape (Harry Potter), Rogério PUC-SP, Edward Platypus (Camp Lazlo), Commander Hoo-Ha Smiles (Camp Lazlo)
e Scoutmaster Lumpus (Camp Lazlo).
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5. DESIGN DE INTERFACES OS KETCHUPS
Exemplos das novas interfaces implementadas:
Tela inicial game | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Tela de instruções game | Os Ketchups – Fonte: Autor.
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Tela de seleção de personagens game | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Tela de fases tema Animais | Os Ketchups – Fonte: Autor.
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6. STYLE GUIDES PERSONAGENS
Giulia
Model Sheet - Giulia | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Construção: cabeça, olhos e orelha – Giulia | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Expressões faciais – Giulia | Os Ketchups – Fonte: Autor.
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Katarina
Model Sheet – Katarina | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Exploração de Personagem – Katarina | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Arte final – Katarina | Os Ketchups – Fonte: Autor.
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Linda
Model Sheet – Linda | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Sketch – Linda | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Estudo de cores – Linda | Os Ketchups – Fonte: Autor.
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Cientista
Model Sheet – Cientista | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Exploração de Personagem – Cientista | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Arte final – Cientista | Os Ketchups – Fonte: Autor.
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Pizza
Model Sheet – Pizza | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Sketch – Pizza | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Arte final – Pizza | Os Ketchups – Fonte: Autor.
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Rafa
Model Sheet – Rafa | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Exploração de Personagem – Rafa | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Arte final – Rafa | Os Ketchups – Fonte: Autor.
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Ana
Model Sheet – Instrutora Ana | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Exploração de Personagem – Instrutora Ana | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Arte final – Instrutora Ana | Os Ketchups – Fonte: Autor.
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Rogério
Model Sheet – Instrutor Rogério | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Sketch – Rogério | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Arte final – Instrutor Rogério | Os Ketchups – Fonte: Autor.
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Universo
Estudo de cenários, atrações, lugares, planícies. | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Arte final dos personagens
Esquerda para direita: Cientista, Giulia, Katarina, Linda, Pizza, Rafa, Ana e Rogério| Os
Ketchups – Fonte: Autor.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 87
7. OVERVIEW DA SÉRIE
No interior de São Paulo, na cidade de Pedra Baleia, o Acampamento Hot Dog
é o lugar ideal para crianças entre 8 e 10 anos se reunirem e aprenderem lições de
cidadania e convívio social de um jeito bem descontraído e lúdico. Comandado pela
amorosa e maternal instrutora Ana e pelo exigente e linha-dura instrutor Rogério, o
acampamento fornece várias atividades que visam ensinar às crianças: a trabalhar em
equipe, a ajudar e a se importar com o próximo, a respeitar à natureza e aos animais e
a dividir, entre diversas outras lições, que são dadas por meio de brincadeiras,
gincanas e situações planejadas. No entanto, os instrutores sempre tentam fazer com
que as crianças cheguem às suas próprias conclusões e sempre priorizam a diversão
dos participantes.
Nesse ano, os instrutores receberam uma turminha bem sapeca e diversificada.
São seis crianças no total. Elas são: Giulia, uma garota bem hiperativa, extrovertida e
otimista, mas que pode chegar a ser incontrolável e infantil em sua energia; Katarina,
uma menina inteligente, trabalhadora e justa, mas bem tímida e que pode sofrer com
sua ansiedade; Linda, uma garota feminina e decidida, muitas vezes ao ponto em que
pode ser considerada vaidosa e mesquinha, e que foi para o acampamento contra a sua
vontade; Rafa, um esportista nato, bem charmoso e energético, mas que pode ser
muito competidor e um mal-perdedor por vezes; Bruno, conhecido como “Cientista”,
que, como o apelido diz, é um garoto muito inteligente e criativo, que adora inventar
coisas novas, mas pode esquecer de ser criança e de se conectar com outros e pode
chegar a ser muito negativo para uma criança tão jovem quanto ele; e, finalmente,
Pizza, um menininho muito meigo e comilão, mas que costuma deixar com que os
outros se aproveitem dele para evitar brigas e rejeições.
No primeiro episódio, a turminha chega ao acampamento. Elas não se
entendem e brigam muito. Os instrutores escondem seus objetos favoritos e pedem
que elas trabalhem em equipe para obtê-los de volta. Elas percebem, após
recuperarem os itens, que, durante o percurso, cada uma delas conheceu melhor os
outros e todas formaram uma espécie de amizade. O episódio termina com elas
brigando ainda mais.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 88
No segundo episódio, conhecemos mais a Giulia. No início, vemos como ela
está pertubando o pessoal do acampamento durante as atividades, com a sua
infantilidade e energia, pregando peças, derrubando coisas e não ajudando e/ou não
deixando os outros dormirem. Apenas Katarina aguenta a menina - e fica ao seu lado,
tentando concertar seus erros. Porém, quando Giulia consegue irritar até mesmo sua
"única" aliada, Katarina, a turma decide que eles precisam fazer algo para parar isso.
Ana e Rogério tentam acalmar a turminha, mas acaba dando o efeito contrário e os
Ketchups planejam uma vingança. A princípio, parece que Giulia percebeu a intenção
dos coleguinhas e, ao tentar escapar do que tinham planejado, parece que um acidente
sério acontece. Giulia se enche de culpa, não sabe o que fazer e começa a chorar,
prometendo que iria ser mais considerativa daquele momento em diante. As crianças,
então, revelam que tudo foi uma brincadeira para mostrar para Giulia que alguém
poderia, de fato, sair machucado na história. Giulia se desculpa e diz que, mesmo
sendo animada e hiperativa, ela iria se controlar mais, em consideração aos amigos, e
puxa todos em um grande abraço. Nesse momento, os instrutores chamam as crianças
para comerem e Giulia sai correndo, derrubando os outros no chão, novamente, mas,
dessa vez, ela volta para ajudá-los a se levantarem.
No terceiro episódio, conhecemos mais o Cientista. Vemos ele quase
acabando seu experimento, mas sendo interrompido diversas vezes quando as crianças
querem chamá-lo para brincar ou pescar. Ele se irrita e diz como é melhor ficar
sozinho. À noite, enquanto todos dormem, Cientista vai até o seu laboratório e cria
um invento que o tornaria invisível. No entanto, sua alegria dura pouco. Após
finalmente acabar o que ele tentava há tanto tempo construir e querer mostrar para os
outros e celebrar com eles, ele percebe que não tem como inverter seu invento de
invisibilidade. As crianças assumem que o Cientista foi se esconder porque ele não
gosta deles e se mostram tristes com isso. Desesperado, o Cientista tenta desmentilos: diz que eles são os melhor amigos que ele já teve, fala como ele gosta de passar o
tempo com eles e que as invenções não servem para nada se não tiver alguém para
usufruir com ele. No entanto, as crianças não o ouvem. Ele as vê, enquanto brincam e
se divertem, combinarem que não iriam mais falar com o Cientista, pelo próprio bem
dele. O Cientista se deprime e decide estocar alimentos e voltar para seu laboratório e
não sair de lá até que ele volte ao normal, mas, ao pegar os alimentos, Rogério os vê
flutuando e assume ser um fantasma. Ele joga um lençol em cima do menino que,
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 89
assuntado, corre para o dormitório sem se desfazer desse. Rogério chama os
cozinheiros e, com tochas e rolos de macarrão, correm atrás do "fantasma". O
Cientista se esconde da multidão em sua cama e fecha bem os olhos. Quando os abre,
é noite. Ele sai de sua cama, se olha no espelho e consegue se ver. Ele fica tão feliz
que sai acordando os outros, abraçando-os, beijando-os e tentando chamá-los para
pescarem e se divertirem, gritando de alegria, enquanto as crianças tentam voltar a
dormir.
No quarto episódio, temos um episódio especial musical.
No quinto episódio, conhecemos mais o Pizza. No início, Pizza aparece vendo,
com uma expressão sonhadora e suspirando, os desenhos de um livro de conto de
fadas. Ao fechar os olhos, vemos uma pequena fantasia em que ele é um príncipe que
luta contra um dragão para salvar a princesa da torre em que ela foi presa por sua
terrível madrastra. Katarina interrompe sua fantasia com uma risadinha e Pizza
percebe que ele estava interpretando, também, na vida real. Ela, para não embaraçar
mais o amigo, ignora o acontecido e avisa que o Cientista o está chamando. Pizza sai
da "base secreta" (caverna) do amigo arrasado, após ter sido usado como cobaia nos
experimentos do menino. O episódio segue mostrando Pizza sendo chamado para
fazer coisas para os outros. Ele hesita no começo, mostrando que ele de fato não quer
fazer alguns dos favores pedidos, mas aceita no final cada um deles, resignado. Ele
sempre acaba na pior enquanto os outros nem agradecem ele. No final, Katarina o
encontra na cozinha, triste, comendo. Ela se sente culpada e sai a procura dos amigos.
Mais tarde, Pizza está andando sozinho quando depara com um teatrinho ao ar livre:
Rafa e o Cientista estão vestidos com uma fantasia de dragão feita papelão, Giulia
está vestida de princesa, gritando por socorro em cima de uma pedra e Linda, como
rainha, se aproxima do menino e pede que ele salve sua filha. Katarina, então, se
apresenta como fiel escudeira do príncipe Pizza e dá a ele uma espada e um escudo de
brinquedos. Emocionado, ele "mata o dragão", libertando os aldeões (Rafa e
Cientista) e tira a princesa de sua "torre". Giulia se aproveita do momento para
roubar-lhe um beijo na bochecha e Pizza, para a surpresa de todos, deixa. Todos
comemoram tudo o que o príncipe fez por eles e o coroam Rei do Bom Coração e
Belas Intenções.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 90
No sexto episódio, conhecemos mais a Katarina. A turminha estava fazendo
uma bagunça no acampamento, jogando lixo no chão, pisando na grama, tirando
flores do campo sem a menor consideração. Ana e Rogério, entrão, para ensinarem as
crianças a pensarem em suas ações, decidem montar um teatrinho sobre a importância
do cuidado do meio ambiente, e as crianças teriam que participar. Katarina adorou a
ideia e já começou a escrever o roteiro. Ela estava adorando tudo, até os instrutores
falarem que todos deveriam atuar na peça, com falas e que a apresentariam para os
funcionários do acampamento. Tomada pela timidez, Katarina fica desesperada.
Querendo ajudar a melhor amiga, Giulia remarca o horário da peça para um dia antes
sem ela saber. Assim, na hora do "ensaio final", Katarina, no meio de uma fala, se
depara com todo o acampamento a olhando. Surpresa e tomada pela timidez, a menina
gagueja, escorrega, cai, rola e se suja por completo. Por maior a compaixão, ninguém
consegue não rir. A menina parece ao ponto de chorar e Giulia se sente muito culpada.
No dia seguinte, ela procura Katarina para falar como passar vergonha não é o fim do
mundo. Katarina aceita isso, dizendo que, de fato, ela nunca havia passado tanta
vergonha quanto no dia anterior e o mundo continuou rodando, ela agradece suas
intenções, mas diz que prefere lutar contra a timidez aos poucos. Por fim Giulia a
abraça, deixando-a extremamente corada e a menina disfarça dizendo que agora ela
deve uma à ruiva. Ela aceita qualquer coisa sem ouvir o que Katarina pediria antes.
No dia seguinte, os intrutores e os funcionários estão sentados na platéia, falando
como Giulia tinha tido uma boa ideia ao remarcar o teatrinho e elogiando Katarina
por sua fala em público, quando são interrompidos por uma cena: Giulia aparece no
palco para sua fala com uma fantasia de unicórnio cor-de-rosa e todos riem, incluindo
Katarina. Giulia dá um sorriso para ela, mostrando que estava tudo bem, antes de
continuar sua fala.
No sétimo episódio, temos uma paródia do Harry Potter, estrelando o Cientista
como Harry, o Pizza como Ronny, a Katarina como Hermione e Linda como Draco
Malfoy.
No oitavo episódio, conhecemos mais o Rafa. O esportista da turma está nas
nuvens desde que Rogério disse que eles fariam uma gincana em uma semana.
Meninos contra meninas. Rafa fica dizendo, repetitivamente, às garotas que não há
como elas vencerem contra eles. Ele até chega a admitir que Pizza pode ser uma
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 91
debilidade para o seu time e que Giulia pode ser uma boa competição, mas eles estão
fadados a vencerem delas porque meninos são melhores do que meninas. Talvez, pela
primeira vez na história, as meninas concordam com algo ao falarem como gostariam
de provar que o Rafa está errado. Katarina fica excepcionalmente brava com isso, o
que surpreende as outras duas, até que ela compartilha que tem três irmãos mais
velhos e que está cansada de ter que se provar capaz só por ser menina. As três
prometem se preparem e darem o seu melhor. Rafa continua com as brincadeiras, até
mesmo liderando o Cientista e o Pizza a falar algumas coisas também, apesar dos dois
não concordarem com isso. Os três meninos não se preparam nem montam uma
estratégia. Antes da gincana, os times concordam com uma aposta, proposta por Linda,
que o time perdedor deveria fazer o que o ganhador pedisse durante uma semana.
Pizza e o Cientista parecem não gostar muito da ideia, mas Rafa concorda sem pensar
duas vezes. As meninas vencem consideravelmente fácil todas as provas: corrida com
sacos, de três pés, levando ovo na colher, entre os pneus e escalada do paredão para
tocar o sino da vitória. Katarina vence a última prova. Ao comemorarem, Katarina e
as outras meninas se aproximam dos garotos. Giulia comenta que elas deveriam fazer
com que eles falassem que as meninas são melhorem. Linda, no entanto fala que não,
pois isso não é verdade. Ela diz, então, que, inspirada em Katarina, ter percebido que,
no fim, temos que olhar o indivíduo, pois cada um é cada um, independente do sexo,
só depende do esforço em que aplicam. Os meninos, exaustos, concordam com tudo
isso, balançando as cabeças. Linda ressalta, no entanto que, no geral, há coisas em que
os meninos e as meninas tem facilidades ou dificuldades diferentes, mas que isso não
faz um melhor do que o outro. Os meninos continuam concordando. Linda, então,
conclui que um dos melhores exemplos e a limpeza de locais rústicos, como minizoológicos, atividade perfeita para os meninos. Os meninos param de concordar um
pouco tarde demais, já haviam caído na armadilha e teriam que limpar os animais e
suas casinhas durante uma semana para aprenderem a não menosprezar o oponente.
No nono episódio, conhecemos mais a Linda. A patricinha da turma sempre
precisou garantir que ela tem o controle de toda situação. Para isso, ela sempre usou
um humor seco e tédio como uma armadura com as outras crianças - e sua beleza e
uma “falsa” doçura para ter os adultos ao seu lado. Pegando no pé do trio nerd, como
ela chama, composto pelo Cientista, a Katarina e o Pizza, ela conseguiu se superar. O
Cientista sai emburrado com as brincadeiras e recusa a falar com Katarina quando ela
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 92
vai atrás dele. Pizza, sentido pela amiga, fala para Linda que ela não conseguiria ser
verdadeiramente gentil nem se ela tentasse. Irritada com a insinuação do menino, ela
decide mostrar que ela consegue sim. Os dois, então, fazem uma aposta: se Linda
conseguir ficar uma semana sendo legal com todos, Pizza iria carregar as compras da
menina pelo shopping na próxima vez que ela fosse. Se não, Linda teria que dar um
doce para Pizza a cada insulto. A menina sofre no início, principalmente perto de
Pizza e o Cientista, que, sabendo da aposta, tentam fazê-la perder a qualquer custo. A
menina tem até um pequeno tick no olho toda vez que quer insultar alguém. No
entanto, se vendo obrigada a passar o dia com a Giulia, ela se surpreende ao perceber
que estava se divertindo, sem nenhum tick aparecer. No final, em uma roda na
fogueira do acampamento ela comenta como valeu a pena e que ficou surpresa como
a relação dela com outras pessoas mudou após aquela aposta. Parabenizando-a por sua
descoberta, Ana entrega para a menina uma caixa de bombons. Linda vai até Pizza e o
Cientista e concretiza cada um dos insultos que ela queria fazer naquele período de
tempo, até esvaziar a caixa. Voltando-se com um grande suspiro de alívio, ela
murmura “pequenos passos” e volta para o seu lugar. Pizza come alegremente.
No décimo episódio, temos um episódio especial final de fim de férias em que
a turminha enfrenta um acampamento rival, o Acampamento Sanduíche, em uma
grande gincana, com provas que testam a habilidade física, inteligência e sorte dos
participantes. Nesse episódio, os Ketchups mostram que de fato viraram uma família,
quando Linda protege Pizza, Katarina e o Cientista de uma criança particularmente
maldosa do outro acampamento e quando todos concordam que devem ganhar pelo
Rogério, que chama o instrutor daquele acampamento de seu arqui-inimigo.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 93
8. MINIGAMES
Desenvolveu-se apenas um exemplo de minigame, a personagem escolhida foi
a Linda. O minigame está disponível no site do projeto.
Mini Game Linda | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Mini Game Linda Personalização | Os Ketchups – Fonte: Autor.
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 94
9. SITE
Encontra-se no site5: o game, as informações da série animada, um exemplo
de minigame, uma página para cada personagem com descrições e os links para as
redes sociais digitais.
Home do site | Os Ketchups – Fonte: Autor.
5
O site pode ser acessado em: <bit.ly/OsKetchups> Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 95
10. ROTEIROS UTILIZADOS NO TWITTER
Edição dos dados de personalidade dos personagens:
Os Ketchups - Mention: @OsKetchups
Bio: Twitter oficial do projeto transmdiático: Os Ketchups - Localização: São Paulo
– SP
Rafa - Mention: @RafaKetchups
Bio: Olá, eu sou o Rafa e tenho 9 anos! E eu já passo o dia inteiro fazendo manobras
de skate no parque!!! Amo esportes e ninguém pode me vencer!!! - Localização: São
Bernardo do Campo - SP
Giulia - Mention: @GiuliaKetchups
Bio: Oiiiiiiiiiiii, meu nome é Giulia, tenho 8 anos! Amo pirulito e pular corda!
Algumas crianças me chamam de hiperativa, mas eu só quero brincar com alguém!
\O/ - Localização: Santos – SP
Cientista (Bruno) - Mention: @BrunoKetchups
Bio: Oi, meu nome é Bruno e tenho 9 anos! Todos me chamam de Cientista, porque
eu amo ciências. Algumas de minhas experiências dão certo, mas outras nem tanto... Localizção: São Paulo – SP
Linda - Mention: @LindaKetchups
Bio: Olá, eu sou a Linda! Tenho 9 anos, olhos azuis, uso vestidos que estão na moda,
passo batom e amo pentear meu cabelo liso, afinal toda mulher tem que se cuidar! Localizção: São Paulo – SP
Pizza - Mention: @PizzaKetchups
Bio: Oi, eu sou o Pizza e tenho 8 anos! Gosto de ler mangás e assistir animes e adoro
ficar conversando com a minha avó, mas o que eu amo de verdade é comer e comer! Localizção: São Paulo – SP
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 96
Katarina - Mention: @KatarinaKetchup
Bio: Olá, eu sou a Katarina! Eu tenho apenas 8 anos e como uma verdadeira escoteira
tenho que defender a natureza e os animais, apesar da minha timidez! - Localização:
Marília – SP
Exemplos de tweets pessoais de cada personagem:
LINDA
Todos ficam BA-BAN-DO quando eu desfilo na escola!! Afinal eu sou linds *--*
#showdaspoderosas
GIULIA
O que devo fazer? pular corda, correr, tomar pirulito, brincar de pega-pega, escondeesconde, só não quero ficar aqui paradaaaaaaaaaaaaa D:
KATARINA
Ai eu gosto tanto dos projetos do #greenpeace, quero trabalhar lá um dia :)
RAFA
Hoje no campeonato de futebol da escola eu fui o artilheiro com 9 golssss! Sou muito
bom!
PIZZA
Me diz se existe coisa melhor do que desenho animado com pipoca nesse frio
HAHAHA
CIENTISTA
Estou criando uma nova experiência para as plantas carnívoras só comerem mosquitos
da dengue.. Vamos ver se dá certo 8D
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 97
Roteiro
HISTÓRIA 01
LINDA
#FF
@BrunoKetchups
@PizzaKetchups
@RafaKetchups
@GiuliaKetchups
@KatarinaKetchup amigos que eu fiz nas férias no acampamento: @OsKetchups
RAFA
#FF @BrunoKetchups @PizzaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup
@LindaKetchups eba adorei brincar com todos, seguindo de volta!
CIENTISTA
Isso ai @RafaKetchups apesar das discussões foi muito divertido :P #FF
@PizzaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups
KATARINA
Ai que saudade dos animais, da natureza e dos amigos :( #FF @BrunoKetchups
@PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @LindaKetchups
PIZZA
@KatarinaKetchup estou com saudade de vocês, de dormir e comer haha #FF
@BrunoKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @LindaKetchups
GIULIA
Cheguei turma, estava brincando, seguindo todos de volta #FF @BrunoKetchups
@PizzaKetchups @RafaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups
CIENTISTA
Turma vamos marcar um dia fixo para e conversar no twitter? @PizzaKetchups
@RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 98
PIZZA
Eu posso qualquer dia da semana a noite, depois da escola... @BrunoKetchups
@RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups
RAFA
@BrunoKetchups @PizzaKetchups eu posso na sexta e aos finais de semanas e vocês
meninas @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups?
KATARINA
@BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups Eu posso só aos sábados a noite
e vocês @GiuliaKetchups @LindaKetchups?
GIULIA
@BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @KatarinaKetchup Que às 19
no sábado ? Temos que ver se a miss universo @LindaKetchups pode haha
LINDA
Ai @GiuliaKetchups eu sei que você sonha em ter a minha beleza! Haha Por mim OK
@BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @KatarinaKetchup
GIULIA
Você não toma jeito mesmo @LindaKetchups hahaha por mim OK e vocês
@BrunoKetchups @RafaKetchups @PizzaKetchups @KatarinaKetchup?
RAFA
@LindaKetchups e @GiuliaKetchus vocês continuam as mesmas, não tem jeito haha
Ok por mim! @BrunoKetchups @PizzaKetchups @KatarinaKetchup?
CIENTISTA
HAHAHAHAHAHA Combinado ketchups :D @PizzaKetchups @RafaKetchups
@GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 99
KATARINA
Combinado aos sábados papo no twitter com os meus super amigos:
@BrunoKetchups
@PizzaKetchups
@RafaKetchups
@GiuliaKetchups
@LindaKetchups
LINDA
AIIIIII
QUE
LINDOS
QUE
EMOÇÃO
*---------------*
@BrunoKetchups
@PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup
GIULIA RT LINDA
AIIIIII
QUE
LINDOS
QUE
EMOÇÃO
*---------------*
@BrunoKetchups
@PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup
PIZZA
Marcado
então,
@BrunoKetchups
todos
os
sábado
@RafaKetchups
às
19hrs
@OsKetchups
@GiuliaKetchups
no
Twitter!
@KatarinaKetchup
@LindaKetchups
BRUNO, RAFA, GIULIA, LINDA E KATARINA RT PIZZA
OS KETCHUPS (RT)
Após saírem do acampamento Hot-Dog as crianças foram para as suas casas, mas
deram um jeitinho de se encontrar: link #OsKetchups
Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 100
BIBLIOGRAFIA
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Paulo: Paulus, 2004.
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