Jogo da memória 2 - Pibid Letras UFPE

Transcrição

Jogo da memória 2 - Pibid Letras UFPE
Angela Paiva Dionisio
(organização)
Série Cadernos de Sugestões Didáticas
Jogando com gêneros
e linguagens
Pipa Comunicação
Recife - 2014
O trabalho Série Experimentando Teorias em Linguagens Diversas de Angela Paiva Dionisio, Pibid Letras
UFPE e Pipa Comunicação foi licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercialSemDerivados 3.0 Não Adaptada.
Com base no trabalho disponível em http://www.pibidletras.com.br.
Podem estar disponíveis autorizações adicionais ao âmbito desta licença em http://www.pibidletras.com.br.
CaPa, Projeto Gráfico e DIAGRAMAçÃO
Karla Vidal e Augusto Noronha (Pipa Comunicação - www.pipacomunica.com.br)
EQUIPE PIBID LETRAS UFPE
Ágnes Christiane de Souza
Anne Caroline Araújo de Lima
Andréa Silva Moraes
Angela Paiva Dionisio
Bibiana Terra Soares Cavalcanti
Cássia Fernanda de Oliveira Costa
Daniella Duarte Ferraz
Débora Xavier Lavarene Sampaio
Elilson Gomes do Nascimento
Felipe de Oliveira Bezerra
Getulio Ferreira dos Santos
Hellayne Santiago de Azevedo
João Alberto Barbosa de Gusmão
Juliana Serafim dos Santos
Larissa Ribeiro Didier
Lucille Maia Batista
Leila Janot de Vasconcelos
Maria de Lourdes Cavalcante Chaves
Maria Eduarda Souza Gonçalves
Maria Medianeira de Souza
Mariana Bandeira Alves Ferreira
Raquel Lima Nogueira
Renata Maria da Silva Fernandes
Saulo Batista de Souza
Catalogação na publicação (CIP)
Ficha catalográfica produzida pelo editor executivo
D592
Dionisio, Angela Paiva.
Jogando com gêneros e linguagens / Angela Paiva Dionisio [org.]. - Recife: Pipa Comunicação,
2014.
80p. : Il.. (Série cadernos de sugestões didáticas)
Inclui bibliografia.
978-85-66530-31-5
1. Língua Portuguesa. 2. Linguística. 3. Multimodalidade. 4. Jogos. I. Título.
410 CDD
81 CDU
c.pc:04/14ajns
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
REITORIA
Anísio Brasileiro de Freitas Dourado
PRÓ-REITORIA PARA ASSUNTOS ACADÊMICOS
Ana Maria Santos Cabral
COORDENAÇÃO INSTITUCIONAL DO PIBID - UFPE
Sérgio Ricardo Vieira Ramos
COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA DO PIBID - UFPE
Eleta Freire
CHEFIA DO DEPARTAMENTO DE LETRAS
José Alberto Miranda Poza
COORDENAÇÃO DO SUBPROJETO PIBID LETRAS - UFPE
Angela Paiva Dionisio
GRADUANDOS PIBID LETRAS
Ágnes Christiane de Souza, Anne Caroline Araújo de Lima,
Bibiana Terra Soares Cavalcanti, Cássia Fernanda de Oliveira
Costa, Daniella Duarte Ferraz, Elilson Gomes do Nascimento,
Hellayne Santiago de Azevedo, Felipe de Oliveira Bezerra,
Getúlio Ferreira dos Santos, Juliana Serafim dos Santos, Larissa
Ribeiro Didier, Lucille Maia Batista, Maria Eduarda Souza
Gonçalves, Maria de Lourdes Cavalcante Chaves, Mariana
Bandeira Alves Ferreira, Raquel Lima Nogueira, Renata Maria da
Silva Fernandes
SUPERVISORES PIBID LETRAS
Débora Xavier Lavarene Sampaio (Escola Professor Leal de Barros)
Saulo Batista de Souza (Escola Senador Novaes Filho)
COLABORADORES PIBID LETRAS
Andrea Silva Moraes (Professora de Língua Portuguesa – Colégio
de Aplicação da UFPE, NIG – UFPE)
Leila Janot de Vasconcelos (Neuropsicóloga, NIG – UFPE)
Maria Medianeira de Souza (Professora Departamento de
Letras, NIG – UFPE)
Volume 2
Jogando com gêneros
e linguagens
Quebra-Cabeça. ilustração de Karla Vidal
Sumário
09 APRESENTAÇÃO
Nem sempre ganhando, nem sempre perdendo, mas
aprendendo a aprender
Angela Paiva Dionisio
18 Bingo Zoomórfico
Angela Paiva Dionisio
24 Caça-Palavras
Anne Caroline Araújo de Lima, Maria de Lourdes Cavalcante
Chaves e Renata Maria da Silva Fernandes
36 Jogo da Memória
46
Larissa Ribeiro Didier, Lucille Maia Batista e Renata Maria da Silva
Fernandes
Jogo dos 7 Erros
Larissa Ribeiro Didier e Lucille Maia Batista
52 Palavras Cruzadas
Cássia Fernanda de Oliveira Costa e Maria Eduarda Souza Gonçalves
62 Quebra-Cabeça
Anne Caroline Araújo de Lima, Felipe de Oliveira Bezerra e Renata
Maria da Silva Fernandes
68 Baralho brasileiro
Daniella Duarte Ferraz e Angela Paiva Dionisio
“Sugestões a gente ouve, adapta à nossa realidade, desconfia delas,
esquece-as, retoma em outro momento, recria, inventa outras. Elas
são, portanto, pontos de partida, e servem, sobretudo, para o professor que ainda não tem uma experiência acumulada de atividades neste
âmbito. Esta postura diante das sugestões precisa ser levada a sério,
para não ficarmos mecanicamente fazendo o que o manual ou o especialista nos indica. Dito de outra forma, embora na vida estejamos
quase sempre imitando e toda a aprendizagem comece por imitação,
do ponto de vista didático-pedagógico é fundamental estar atento à
realidade particular em que se vive – sala de aula, grupo de leitura,
biblioteca, grupo de naturezas diferentes – para a partir daí propor
atividades de leitura.”
(Ana Cristina Marinho e Hélder Pinheiro, 2013, p. 127)
Nem sempre ganhando,
nem sempre perdendo,
mas aprendendo a aprender
Os Cadernos de Sugestões Didáticas podem ser definidos como “os nossos rascunhos passados a limpo”; ou seja,
reúnem os nossos exercícios de criação em função da formação docente. Especificamente, neste volume, a equipe
PIBID LETRAS/Português da UFPE (Editais 2010 e 2011) se
dedica à coletânea de jogos. Tomamos por base jogos tradicionalmente conhecidos como Jogo da memória, Palavras
cruzadas, Caça palavras, Forca, Trinca, Jogo dos 7 erros, que
fazem parte da memória coletiva da maioria dos nossos graduandos assim como dos nossos alunos da educação básica.
Apesar de sermos da Licenciatura em Letras/Português, o
foco central dos nossos jogos não se constitui apenas de tópicos da língua portuguesa. Muitos deles estão relacionados
com temas de áreas da Biologia e da Geografia, uma vez que
foram baseados nos verbetes Desenho Anatômico e Mapa,
ambos publicados na Série Verbetes Enciclopédicos e escritos, respectivamente, pelas duplas de bolsistas Cássia Fernanda de Oliveira Costa e Daniella Duarte Ferraz; Larissa
Ribeiro Didier e Raquel Lima Nogueira.
Quando decidimos elaborar jogos para o ensino médio, no âmbito de um projeto de língua portuguesa, uma
das primeiras dificuldades encontradas foi a necessidade
9
Apresentação
da apropriação de uma literatura que respaldasse tal prática, embora saibamos os jogos são práticas culturais desenvolvidas em todas as culturas e enfatizadas pelos estudos da
psicologia e da neurociência como formas de exercitar o cérebro. No entanto, os estudos da neurociência ainda estão
distantes do nosso dia a dia de professor. Tivemos no nosso
projeto alguns momentos de estudo sobre tópicos da neuropsicologia, mas ainda somos iniciantes. Atrelado a tais
dificuldades, somaram-se as novidades tecnológicas inseridas no contexto das escolas estaduais através do projeto
Aluno Conectado, com a distribuição de tablets que trazem
softwares que permitem ao docente orientar a elaboração
de atividades lúdicas para retenção e transferência de conhecimentos. No entanto, nós, aprendizes de professores
de linguagens, também não somos/éramos familiarizados
com o uso de softwares como o JClic.
Enfim, ao final da primeira etapa do nosso projeto
(pois acreditamos na continuidade do projeto), tivemos
que refazer nossas trilhas; tivemos que refazer num curtíssimo período de tempo. É preciso ressaltar que procuramos
fazer, criar, elaborar nossos jogos e não apenas utilizar os já
existentes no mercado para consumo. Não somos contra o
uso do que já existe, mas fomos guiados pela natureza do
PIBID/CAPES, que incentiva a inserção dos “licenciandos
no cotidiano de escolas da rede pública de educação, proporcionando-lhes oportunidades de criação e participação
em experiências metodológicas, tecnológicas e práticas docentes de caráter inovador e interdisciplinar que busquem
a superação de problemas identificados no processo de
ensino-aprendizagem” (CAPES, Portaria nº 260, de 30 de
dezembro de 2010).
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
Qual a relação com “a superação de problemas identificados no processo de ensino-aprendizagem”? Durante o
desenvolvimento do projeto “A leitura de linguagens diversas” (PIBID LETRAS/Português da UFPE 2010 e 2011), foram
realizados alguns testes neuropsicológicos1 com voluntários
das escolas envolvidas no projeto. De acordo com as análises
realizadas, segundo o parecer emitido “os resultados foram
satisfatórios, permitindo que se possa inferir que os alunos
apresentam um bom potencial neuropsicológico, ainda que
revelem algumas falhas cognitivas, embora não exista, atualmente, nenhum fator cognitivo que possa ser considerado
impeditivo da capacidade de aprendizagem ou condição de
resposta à demanda da vida cotidiana” (Leila Vasconcelos,
2013). Estas falhas detectadas (níveis diferentes de comprometimento e em diferentes alunos) estavam ligadas ao uso
da linguagem, capacidade atentiva, percepção e orientação
espacial e funcionamento executivo (organização e planejamento de trabalho, sustentação da atenção e do raciocínio
até a conclusão da tarefa, inibição dos estímulos distratores
e automonitoramento). (Leila Vasconcelos, 2013).
Portanto, alguns jogos aqui apresentados levam em
consideração as necessidades cognitivas em relação ao nível
de vocabulário, raciocínio verbal, percepção e orientação espacial. O caça-palavras, por exemplo, favorece a ampliação
do vocabulário, à percepção e orientação espacial (a busca
das palavras na horizontal, vertical e diagonal) e à velocidade de processamento das informações (se usarmos a pressão
do tempo) (cf. Leila Vasconcelos, 2013). As palavras cruzadas exercitam vocabulário, memória de longo prazo (para
lembrar-se das definições), expressão verbal (para a definição dos termos) e orientação espacial.
1. Os testes ficaram sob a responsabilidade da neuropsicóloga Leila Vasconcelos.
11
Apresentação
São exercícios iniciais, alguns se apresentam não apenas
na forma impressa, mas também com versão digital, através
do uso de softwares disponibilizados nos tablets dos nossos alunos no ensino médio que estão chegando nas escolas.
Digo que são exercícios de escrita iniciais, pois eu mesma,
como orientadora, sou quem estou tendo mais dificuldades
para aprender... sigo o tutorial, sigo as orientações dadas pelos bolsistas, especialmente por Lucille Maia, mas vejo que
preciso de mais e mais treinamento, de mais familiarização
com os recursos para escrita dos suportes textuais móveis.
A Prof. Suzana Herculano-Houzel, neurocientista pesquisadora da UFRJ, por exemplo, recomenda um programa
de exercícios que favorecem benefícios cognitivos e, consequentemente, melhor qualidade de vida, disponibilizado
não gratuitamente pelo site Cérebro Melhor, que consiste
numa diversidade de exercícios “na forma de diversos jogos
originais com vários níveis de desafio e um amplo banco de
dados, que garantem milhares de horas de treino variado
e progressivo.” https://www.cerebromelhor.com.br/default.asp (acessado em 03/11/2013). É possível experimentar, gratuitamente, por 7 dias. Transcrevo, a seguir, a imagem de um exemplo de jogo para a memória, com o uso de
mapas:
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
Fonte: https://www.cerebromelhor.com.br/default.asp
(acessado em 03/11/2013)
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Apresentação
Alain Lieury, em “Por que as crianças ganham dos adultos no videogame?” (2010, p. 65-67), destaca que:
É o que se encontra na vida cotidiana: a aprendizagem de um novo jogo de vídeo, de um programa de
computador, de um mapa de histó­ria ou a habilidade
de formular um comentário complexo é mais rápida
à medida que se prati­ca a atividade. Isso pode ser explicado pelo fato de que, pouco a pouco, a memória
reconhece as subpartes equivalentes ou as estratégias
que tornam mais econômicas as novas aprendiza­
gens. Por exemplo, um aluno não vai descobrir imediatamente que é eficaz sublinhar em cores as diferentes categorias de um mapa de geogra­fia (cidades,
recursos). Ele chegará a essa con­clusão ao estudar um
segundo mapa com mais rapidez. Por isso é bom o
hábito de fazer fichamentos, simular exames e provas
orais. Quanto mais se aprende, melhor se aprende.
Então, como cantava/canta Elis Regina...
Vivendo e aprendendo a jogar
Vivendo e aprendendo a jogar
Nem sempre ganhando
Nem sempre perdendo
Mas, aprendendo a jogar
Vivendo e aprendendo a aprender!
Vivendo e aprendendo a ensinar!
Vivendo e aprendendo sempre!
Recife, setembro de 2013.
Angela Paiva Dionisio
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
Referências
LIEURY, Alain. Por que as crianças ganham dos adultos no videogame? Como funciona seu cérebro. Mente e Cérebro, São Paulo:
Duetto, 2010.
VASCONCELOS, Leila. Pareceres neuropsicológicos. Recife: UFPE,
2013, manuscritos.
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— COLETÂNEA DE —
Jogos
BINGO ZOOMÓRFICO
Angela Paiva Dionisio
Enunciado
Você sabia que o tradicional bingo de cartela pode ser jogado de
forma temática? Neste bingo, você tem que usar os seus conhecimentos sobre o reino animal e sobre adivinhações. A nossa sugestão é que os próprios jogadores preencham suas cartelas de bingo
(ver modelo vazio). Como seria? O professor lê inicialmente as respostas das adivinhas e os alunos decidem com quais as palavras
eles querem preencher as cartelas. Não podem repetir palavras (ver
modelo preenchido). O professor ou um aluno (que não jogará)
vai ser o responsável por sortear e falar as perguntas. Quando a
pergunta for sorteada, os jogadores verificam se o animal que eles
acham que é a resposta está na sua cartela e marcam um X. O objetivo é completar a cartela, marcando todos os animais, e quem
conseguir será o campeão. Quando isso acontecer, o jogador deve
falar BINGO! Nesse momento, o jogador que sorteava as perguntas deverá verificar se a cartela está correta. Caso não esteja, o bingo deve continuar até algum jogador conseguir completar. Vamos
jogar!
Perguntas e Respostas
Quem é que inventou a fila?
As formigas
O que é que dentro d’água está vivo e fora dela morrerá?
Peixe
O que é que tem asa como ave, voa como ave, não põe e dá leite?
Morcego
O que é que põe os pés na cabeça para andar?
Piolho
O que é que enterrada tem vida e se desenterrada morrerá?
Minhoca
Qual é o país da América do Sul cujo nome é o de uma ave?
Peru
O que é verde sem ser planta e fala sem ser gente?
Papagaio
O que é que quem tem procura, quem não tem, não quer?
Pulga
Que animal tem os ossos por fora e a carne por dentro?
Siri
O que é que caminha no ar e deixa rastro?
Aranha
São quatro esteios e uma telha só?
Tatu
O que é que tem cabeça, mas não tem cabelo; é comprido mas
não é alto; anda mas não tem pés?
Cobra
Quanto mais escura a noite mais a gente enxerga. O que é?
Vaga-lume
Não tem dedos, nem anéis e corre sem ter pés?
Cobra
O que é que vê no escuro e não é gato, tem lanterna e não é
guarda?
Vaga-lume
O nome do dono é nome da casa. O que é?
Cupim
O que é que sentado fica mais alto do que em pé?
Cachorro
Qual o bicho que disse que já valeu muito?
Javali
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BINGO ZOOMÓRFICO
Cartela Modelo
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
Cartela 1
21
BINGO ZOOMÓRFICO
Cartela 2
22
Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
Cartela 3
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Caça-palavras
Anne Caroline Araújo de Lima, Maria de Lourdes Cavalcante
Chaves e Renata Maria da Silva Fernandes
Enunciado
Teste sua percepção procurando as palavras que estão escondidas
no meio de várias letras. Organizados em duplas ou em trios, ou a
critério do organizador (o professor), os jogadores devem encontrar as palavras relacionadas aos desenhos anatômicos. Cada quadro de palavras tem o seu respectivo desenho anatômico. Vamos
jogar!
Caça-palavras 1
Representação do esqueleto de um sapo
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
Caça-palavras 2
Visão raio-x de um humano atingido por instrumento de pesca
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
Caça-palavra 3
Representação do esqueleto de um humano
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Caça-palavra 4
Estrutura da célula de um ser humano
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
Caça-palavra 5
Estrutura da célula nervosa (de um ser humano) e seus impulsos
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
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Jogo da Memória
Larissa Ribeiro Didier, Lucille Maia Batista e Renata Maria
da Silva Fernandes
Enunciado
Que tal exercitarmos a memória? Afinal, tudo o que aprendemos
precisa de um “empurrãozinho” para ficar gravado! Para esta atividade, sugerimos que seja feita em pequenos grupos com no máximo cinco participantes. As cartelas deverão ser impressas e entregues aos grupos com o objetivo de reunir o número máximo de
cartas possível, juntando-as em pares. Com as cartelas distribuídas
em um plano e com as faces em branco viradas para cima, os jogadores devem virar, cada um em sua vez, duas cartas para tentar
formar o par. Se consegui-lo, ele tem o direito de jogar novamente.
Se não, a vez de jogar passa para aquele que está imediatamente a
sua direita. Para o Jogo da Memória 1 – Corpo Humano e Expressões
Metafóricas, faz-se necessário que os jogadores preencham as cartelas com as imagens das expressões metafóricas para que consigam
achar os seus respectivos significados nas outras cartelas. Vamos
jogar!
Jogo da Memória I
Corpo Humano e Expressões Metafóricas
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Jogo da Memória
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
Jogo da Memória 2
Memória Geoliterária
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Jogo da Memória
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
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Jogo da Memória
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
43
Jogo da Memória
Jogo da Memória 3
Mapas do Brasil
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
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Jogo dos 7 erros
Larissa Ribeiro Didier e Lucille Maia Batista
Enunciado
O quão você é bom em prestar a atenção aos detalhes? Vamos
exercitá-la procurando os 7 erros nas imagens a seguir! Organizados em duplas ou trios, os jogadores deverão encontrar os erros
através da comparação de duas imagens. Vamos jogar!
Jogo 1
47
Jogo dos sete erros
Jogo 2
“Mapa da Paixão” (Extraído do Atlas da Experiência Humana)
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
49
Jogo dos sete erros
Jogo 3
Região Nordeste do Brasil
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
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Palavras Cruzadas
Cássia Fernanda de Oliveira Costa e Maria Eduarda Souza
Gonçalves
Enunciado
Este jogo é perfeito para você que gosta de estimular o raciocínio
e quer testar seus conhecimentos sobre mapas e desenhos anatômicos. Você deve encontrar todas as palavras usando as dicas
disponíveis. À medida que algumas palavras forem preenchidas,
algumas letras de outras palavras irão aparecer automaticamente,
o que pode facilitar bastante a resolução. Pode ser jogado individualmente, em dupla ou em trio. Vamos jogar!
Palavra Cruzada 1
Mapas e Projeções Geográficas
Questões:
01) É a projeção que “conserva as dimensões relativas dos territórios representados, mas distorce os ângulos da latitude e da
longitude de um ponto na superfície terrestre”.
(Fonte: ALMEIDA, Rosângela Doin de (org). Cartografia escolar. 2ª Ed. São Paulo: Contexto, 2010.)
02) É a ciência responsável pela concepção, produção, difusão,
utilização e pelo estudo dos mapas.
03) É um sinônimo de projeção plana.
04) É popularmente conhecido como Geo-posicionamento
por satélite.
05) “É o paralelo principal que divide o planeta em hemisfério
sul e hemisfério norte”.
(Fonte: http://migre.me/goKck acessado em 25/10/13)
06) São os 2 mais conhecidos, são os: “de câncer” e “de capricórnio”.
07) “São áreas urbanizadas que se diferenciam de vilas e outras
entidades urbanas através de vários critérios, os quais incluem
população, densidade populacional ou estatuto legal”.
(Fonte: http://migre.me/goJRY acessado em 25/10/13)
53
Palavras Cruzadas
08) É um tipo de projeção cartográfica que “é geralmente usada para representar um só hemisfério e retrata com maior perfeição apenas as regiões de altas latitudes”.
(Fonte: ALMEIDA, Rosângela Doin de (org). Cartografia escolar. 2ª Ed. São Paulo: Contexto, 2010.)
09) “São construídas em escalas muito grandes, já que servem
à representação de pequenas áreas, o que torna a representação da curvatura da Terra dispensável”.
(Fonte: http://pibidletras.com.br/serie-verbetes/serie-verbetes-enciclopedicos-volume2-linha-do-tempo-e-mapa.pdf
acessado em 25/10/13)
10) É uma grande porção de água salina que banha os continentes.
11) É um sinônimo de projeção cilíndrica.
12) “É a relação existente entre o tamanho ou distância real
(natural) de fenômenos geográficos com o tamanho ou distância com que são representados em mapas”.
(Fonte: http://migre.me/goK10 acessado em 25/10/13)
13) São as representações geográficas que definem os aspectos físicos (naturais ou artificiais) e “as relações espaciais entre
eles”.
(Fonte: GASPAR,Joaquim Alves. Cartas e projeções cartográficas. Lisboa: Lidel, 2000)
54
Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
14) É um livro composto por uma coleção de mapas ou cartas
geográficas.
15) São as extremidades do eixo imaginário da terra ou outro
planeta.
16) É o tipo de projeção usada comumente para representação
das áreas polares, pois parte sempre de um ponto para a representação da(s) área(s), por isso é usado para pequenas áreas.
(Fonte: http://migre.me/goLIX acessado em 25/10/2013)
17) São as representações de uma área geográfica ou parte da
superfície terrestre, desenhada ou impressa em uma superfície
plana.
55
Palavras Cruzadas
Palavra Cruzada 1
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
Respostas
57
Palavras Cruzadas
Palavra Cruzada 2
Desenho Anatômico – conceitos
HORIZONTAIS:
1) Planta; (fig) Pessoa que leva uma vida meramente física, sem
atividade mental. (plural)
2) Organização, disposição e ordem dos elementos essenciais
que compõem um corpo; (BIO) Distribuição ordenada das células e tecidos em um organismo.
3) Vida nova, existência nova; Movimento intelectual que, no
século XV, preconizou a recuperação dos valores e modelos da
Antiguidade greco-romana, contrapondo-os à tradição medieval ou adaptando-os a ela, e que renovou não apenas as artes
plásticas, a arquitetura e as letras, mas também a organização
política e econômica da sociedade.
4) Coisa que se aplica à ciência ou nela se adota, com objetividade; Coisa voltada para o campo da ciência.
5) Designação comum aos organismos do reino Animalia, heterotrófico, multicelular e com capacidade de locomoção; (fig.)
Pessoa estúpida, grosseira. (plural)
58
Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
VERTICAIS:
1) Conjunto de seres ou objetos que possuem a mesma origem
ou que se acham ligados pela similitude de uma ou mais particularidades; Tipo, classe, espécie.
2) Exposição escrita ou oral de motivos, razões, queixas etc. a
quem de direito ou a quem possa interessar; Encenação.
3) Representação de seres, objetos etc. feita sobre uma superfície, por meio de gráficos, com instrumentos apropriados; Representação de objetos executada para fins científicos, técnicos, industriais, ornamentais.
4) Dissecação do corpo humano ou de qualquer animal ou vegetal para estudo e conhecimento de sua organização interna;
Ramo da medicina que estuda a forma e a estrutura dos diferentes elementos constituintes do corpo humano.
5) Estrutura física de um organismo vivo, englobando suas
funções fisiológicas; Conjunto formado por cabeça, tronco e
membros.
59
Palavras Cruzadas
Palavra cruzada 2
60
Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
Respostas
61
quebra-cabeça
Anne Caroline Araújo de Lima, Felipe de Oliveira Bezerra e Renata
Maria da Silva Fernandes
Enunciado
Vamos “quebrar a cabeça” com este jogo! Através de uma percepção mais detalhada dos elementos constituintes de um mapa,
podemos estabelecer conexões para organizar as imagens a seguir.
Neste jogo, o organizador do material (o professor) deve atentar
para o fato de que as imagens devem ser impressas em um papel
resistente e cortadas de forma cuidadosa, para que os encaixes
funcionem perfeitamente. Outra sugestão é deixar que os grupos recortem as imagens, repassassem-na entre si e se desafiem a
montarem o quebra-cabeça. A critério do organizador, a atividade
pode ser realizada individualmente ou em dupla, dependendo da
composição do grupo. Vamos jogar!
Quebra-cabeça I
Representação parcial do Brasil (novos estados)
63
Quebra-cabeça
Quebra-cabeça 2
Mapa-múndi invertido
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
Quebra-cabeça 3
Mapa-múndi dividido em sete regiões com 1 bilhão de habitantes cada
Quebra-cabeça 4
Risco de água ao redor do mundo
65
Quebra-cabeça
Quebra-cabeça 5
Tangram (inspirado em um). Mapa das macrorregiões brasileiras
66
Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
Quebra-cabeça 6
Mapa das bandeiras
67
Baralho Brasileiro
Daniella Duarte Ferraz e Angela Paiva Dionisio
Enunciado
Neste jogo, não embaralhe suas ideias! Através da identificação
do mapa, da bandeira e das informações gerais sobre os Estados
brasileiros, os jogadores, em seus grupos, deverão formar três trincas, sendo cada trinca formada por uma carta de mapa, uma carta
de bandeira e uma carta de informações gerais. Cada grupo de
jogadores – com dois ou três participantes – terá os seus baralhos,
ficando a cargo do organizador (o professor) a confecção de uma
quantidade suficiente para que todos possam participar.
Cada baralho possui 83 cartas: 27 mapas, 27 bandeiras, 27 informações gerais sobre os Estados brasileiros e 2 curingas BRASIL,
que assume o papel de qualquer uma das cartas. Os jogadores
deverão receber 9 cartas. Com o restante das cartas, forma-se um
“monte”, que poderá ser usado no momento em que o jogador, na
sua vez, não conseguiu formar uma trinca. Se conseguir uma carta
que lhe sirva, deverá descartar outra carta, formando um novo
“monte”. O próximo jogador pode tirar uma carta de um dos dois
montes, mas é obrigado a descartar outra. Aquele que formar as
três trincas primeiro deve falar “bati”! Vamos jogar!
Coringas
Estados
69
Baralho brasileiro
70
Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
71
Baralho brasileiro
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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens
73
Baralho brasileiro
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— LISTA DE —
Figuras
Caça-palavras
Repreentação do esqueleto de um sapo
Fonte: http://www.animalcorner.co.uk/animalgroups/dskelanatfrog.html
Visão raio-x de um humano atingido por instrumento de pesca
Fonte: http://estadao.br.msn.com/ultimas-noticias/mulher-%C3%A9atingida-por-arp%C3%A3o-disparado-acidentalmente
Representação do esqueleto de um humano
Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Human_skeleton_front.
svg_-_no_labels.svg
Estrutura da célula de um ser humano
Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c7/
C%C3%A9lula_Eucarionte.JPG
Estrutura da célula nervosa (de um ser humano) e seus impulsos
Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/
C%C3%A9lula Nervosa Impulsos.PNG
Jogo da Memória
Agricultura no Brasil
Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Agricultura_no_Brasil_legenda.png
Hidrografia do Brasil
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Brasil_Bacias_hidrograficas.svg
Rios do Brasil
Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mapa_hidro.jpg
Mapa do Brasil
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Br-map.gif
Brasil
Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Brazil_Labelled_Map.svg
Geografia do Brasil
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:BrazilKoppenClimateMap_
Portuguese.svg
Jogo dos 7 erros
Mapa da Paixão
Fonte: van Swaaij, Louise e Klare, Jean. Atlas da Experiência Humana. São
Paulo: Publifolha, 2004, p. 51.
Região Nordeste
Fonte: ftp://geoftp.ibge.gov.br/mapas_tematicos/mapas_escolares/ensino_medio/regiao_nordeste.pdf
Brasil
Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Brazil_Labelled_Map.svg
Quebra-cabeça
Representação parcial do Brasil (novos estados)
Fonte: http://pibidletras.com.br/serie-verbetes/serie-verbetes-enciclopedicos-volume2-linha-do-tempo-e-mapa.pdf
Mapa-múndi invertido
Fonte: http://imgur.com/gallery/x4SGBmu
Mapa-múndi dividido em sete regiões com 1 bilhão de habitantes cada
Fonte: http://blog.revolutionanalytics.com/2012/10/because-its-friday-7billion-person-continents.html
Risco de água ao redor do mundo
Fonte: http://www.wri.org/resources/maps/aqueduct-water-risk-atlas
Mapa das macrorregiões brasileiras
Fonte: http://wikitravel.org/pt/Ficheiro:Image-Brazil_regions(pt).png
Mapa das bandeiras
Fonte: http://2pat.files.wordpress.com/2013/11/world-flags.jpg
Prefixo Editorial: 66530
Comissão Editorial
Editores Executivos
Augusto Noronha e Karla Vidal
Conselho Editorial
Angela Paiva Dionisio
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Carmi Ferraz Santos
Cláudio Clécio Vidal Eufrausino
Clecio dos Santos Bunzen Júnior
Leonardo Pinheiro Mozdzenski
Pedro Francisco Guedes do Nascimento
Regina Lúcia Péret Dell’Isola
Ubirajara de Lucena Pereira
Wagner Rodrigues Silva
INFORMAÇÕES GRÁFICAS
FORMATO: 210 x 297 mm
TIPOLOGIA: Constantia / Myriad Pro