AgrAdecimentos créditos
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Rodolfo Maximiano 1ª Edição - Setembro/2016 créditos Criação e Desenvolvimento: Rodolfo Maximiano Editor Geral: Antonio Sá Neto Editor: Rafael Beltrame Direção de Arte e Projeto Gráfico: Dan Ramos Revisão: Helen Bampi Diagramação: Igor Moreno Capa: Bruno Balixa Ilustrações: Rafael Ramos e Dan Ramos Coordenação de Projeto: Flávia Najar AgrAdecimentos Este livro não teria surgido sem a brilhante escrita de Bernard, a quem agradeço imensamente por ter me apresentado um de meus melhores amigos, e a Mitra. Agradeço ao soturno vigia, ao valente guerreiro, ao ardiloso e egoísta druida e àquele fascinado pelo Outro Lado. Obrigado pelas aventuras memoráveis. Agradeço à Redbox, por ter ajudado a transformar um episódio lamentável em uma história de superação, e à comunidade Old Dragon, que confiou na nossa capacidade de moldar esses acontecimentos. Por fim, agradeço ao destino, relembrando sempre a célebre frase do herdeiro de Bebbanburg. Wyrd Bið Ful Aræd Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação. 1ª impressão :: Setembro de 2016 :: 500 exemplares S U M Á R I O S E N H O R E S D A S umário 6 Nomenclatura 30 Rei Artur! 7 Nomes Britânicos 30 O que você encontrará neste livro 7 Nomes Anglo-Saxões 31 Introdução Bernard Cornwell? 8 Religião 8 Onde serão suas histórias? 8 Ambientação em Tempos Sombrios 10 A Inglaterra depois de Roma 10 Estética da desolação 11 Casa? Palácio? Salões e bailes reais? Não sem os Romanos... 11 Cama? Comida? 12 Elementos de Uma Campanha de Guerra 32 Trama e Tema 32 Uma palavra: Guerra! Equipamentos escassos 32 33 Aldeões 34 Lanceiros 34 Guerreiros 34 Reis e Lordes 34 Humanos e ritmo da campanha Aventuras 35 37 Higiene? 13 Aparência 13 Método meritocrático 37 Hierarquia 14 Método participativo 37 Juramentos e justiça 15 Casamentos e filhos 17 Tratamento com inimigos e sepultamentos 18 A Simbologia e a honra entre os guerreiros 19 Escravidão 19 Batalhas As paredes de escudos 41 42 Ah, mas e os arqueiros? 43 Os números 44 Cavalaria 45 Espólios de Guerra 47 Mecânicas de Imersão 48 Infância cruel e Expectativa de Vida 21 Recursos e comércio 23 Pilha do mau presságio! 49 Tesouros 24 Bom presságio 49 Os bardos e o conhecimento 24 Adquirindo pontos 50 Observação – Conjuradores. 51 Druidas, Bispos e Magia em um cenário realista Superstição! 44 G U E R R A A Superstição 49 27 Equipamentos no jogo 51 27 Armas favoritas 51 51 Adicional: Intriga-na-corte! 68 51 A vontade do guerreiro 68 ...Sua Arma 51 Paredes de Escudos 69 Seu elmo, seu escudo 52 Seu equipamento, sua história... Resolução de Guerras 69 54 Determinando a capacidade de seu exército 70 Armas 54 Os tipos de soldados 70 Armaduras 54 O encontro de líderes 71 Ligas Metálicas 56 Sua armadura, sua capa, seu pingente 52 Novos Equipamentos Adaptações das Classes e Raças 57 Raças-Etnias 57 Ladrão - Batedor 58 Especializações 59 Duelista Assassino 59 Homem de Armas 60 Especializações 60 Cavaleiro 60 Líder Nato 60 Servo do Reino 61 Classes Conjuradoras 61 Druidas 61 Druida em Jogo 62 Especializações 62 Bardos 62 Padres 63 Padre em Jogo 64 Especializações 64 Pregadores 64 S U M Á R I O Amolar as armas... muito Combate entre as paredes de escudo 71 A influência de cada personagem 72 A influência das táticas de guerra 73 Resolução da cena 74 A moral dos soldados 75 A carnificina! 76 Cálculo da matança 77 Cavalaria 78 Maldições, superstição e coincidências 64 O principal arsenal dos conjuradores – suas palavras 65 Deixando o jogo mais mortal 66 Dano: Explosão nos dados 66 Dano: Sangramento 66 Dano: Golpes localizados 67 Ferimentos sujos infeccionam 67 Emboscadas e ataques surpresa 68 5 INTRODUÇÃO S e n h o r e S d a G u e r r a Introdução “O vento batia forte deste lado da montanha e o frio penetrava nos ossos, enrijecendo músculos e articulações. O punho fechado firme na lança, esperando o melhor momento, estava praticamente congelado ao redor da arma. Os pelos em volta do seu pescoço o aqueciam, mas deveria admitir que sentia inveja de seu parceiro homem-touro, aparentemente confortável consigo mesmo. Era questão de esperar mais um pouco pelo retorno do batedor, mas como a ventania se intensificava, era possível que suas asas quebrassem como galhos secos. Esperar era tudo o que podia fazer, enquanto mascava um pedaço da carne que sobrara do batedor inimigo.” Q uantas vezes o leitor pega um livro de ficção, ou de RPG, e fica a imaginar como seria fantástico se aventurar naquele universo? “Como as intrigas e tema deste cenário são interessantes! Vou narrar um jogo justamente nesse estilo com meus amigos e será incrível!”, é um pensamento que frequentemente vem à mente, mas falha em se concretizar. Infelizmente, quase sempre vemos a primeira sessão de jogo começar em uma taverna ou boate e terminar com uma missão usual de proteger a caravana, fugir de agentes secretos ou matar alguns monstros. Nada que era único ao cenário, nenhuma das experiências que se queria replicar, foi alcançado em mesa. Caso você decida ter uma experiência de uma guerra suja e suada, em uma época medieval precária, em que só a sorte 6 dada pelos deuses ou a resistência de seu guerreiro para manter o escudo alto podem salvar sua vida, este livro estará aqui para lhe ajudar. Seguindo as dicas e adaptações disponibilizadas aqui, você terá as ferramentas para criar uma campanha de guerra medieval inspirada no estilo de Bernard Cornwell, especificamente nas Crônicas de Artur. Mas para quem não deseja utilizar este cenário, este livro também tem muito a oferecer. Você pode utilizar as ideias vistas aqui diretamente em sua mesa de fantasia tradicional, logo na próxima seção. As mecânicas de batalha em paredes de escudos, as especializações, e as descrições de modo de vida, no geral, são todos bons exemplos de materiais facilmente adaptáveis. Incorporamos neste texto, também, diversos elementos de ficção histórica. Isso significa que usando componentes do passado da humanidade, como nomes de povos e afins, tipos de metais utilizados em cada época, criamos um maior senso de realidade e veracidade no jogo. Mas note que “ficção” indica que não seremos historicamente precisos, pois o objetivo é aumentar a diversão e imersão, assim como na ficcção científica, e não passar fatos exatos. Concluindo, teremos anacronismos propositais, misturas de mitos e povos, e todo tipo de coisa que nos permita criar algo interessante na mesa de jogo. Rei Artur! As crônicas que inspiraram este livro são só uma das enésimas versões que existem para contar a história deste homem. Não buscamos aqui fazer um apanhado geral sobre távolas redondas ou outros elementos de qualquer uma das versões que você tenha lido antes. O objetivo não é recriar a história de Artur, é ter personagens lendários na sua mesa de jogo, no mundo criado, ou adaptado, por você! INTRODUÇÃO Abordamos duas coisas neste livro. Um estilo de jogo, que chamaremos de “baixa fantasia”, e é relacionado a abandonar os conceitos de magos de chapéu pontudo, varinhas de condão, tapetes voadores e fadas. Estes elementos dão lugar a características mais realistas, como superstição exagerada e medo do sobrenatural. Outros fatores comuns em fantasia, como personagens que sacam espadas e querem resolver tudo com combates, não se enquadram com a proposta. Sem cura mágica e afins, eles têm tanto medo de morrer com uma machadada quanto nós, leitores. Nesta abordagem, a selvageria do combate se torna algo muito mais temível, e com muito mais adrenalina para os que de fato se entregam às espadas. O que você encontrará neste livro Encontrará auxílio para a construção de um cenário medieval mais cruel, mais realista, e focado em temas pessoais e dramas humanos. Os costumes diários e religiosos dos povos, os conflitos locais entre tribos e povos, a expansão territorial de alguns deles e as disputas entre os reinos, todos são detalhes importantes para a narrativa. Neste tenro início do que se chama hoje de Idade Média (ou das Trevas), o catolicismo se desenvolvia em luta com as religiões locais, as fronteiras fervilhavam de tribos bárbaras buscando terra, alimento e escravos. É um terreno fértil para se ter uma campanha memorável de heroísmo, sofrimento e lealdade. Dicas estéticas e de interpretação, com exemplos, para ajudar mestres e jogadores a obter um jogo que lhe proporcione essa sensação. É isso que você encontrará aqui! Este material tem como principal fonte de inspiração a trilogia as “Crônicas de Artur” (The Warlord Chronicles), do escritor Bernard Cornwell, que traz ao leitor de forma primorosa esta experiência que se busca replicar aqui. Outros livros que recomendo para entrar no clima de ficção histórica são: “Crônicas Saxônicas”, do mesmo autor, e a trilogia “Imperador”, de Conn Iggulden. Filmes: “Coração Valente”, “Rei Artur” (estrelado por Clive Owen), “300”, “Robin Hood” e “Gladiador” (estrelados por Russel Crowe), e “Tróia”. 7 INTRODUÇÃO C A PÍT ULO DO X T ÍT ULO A P Í T U L O C Apesar de alguns serem bem exagerados em termos de combate cinematográfico, o foco em perdas, sentimentos e os desvios da moral humana são os principais atrativos. Alguns ainda mostram como uma batalha pode ser “vencida” apenas com muita coragem, sacrifícios, fator surpresa ou pela escolha de um terreno apropriado. Bernard Cornwell? É um autor de livros que reconta histórias medievais com uma pegada historicamente fiel, ao menos bem mais que a maioria dos outros autores (que usam magos e sátiros). Sua versão da história de Artur é mais próxima da versão galesa antiga do que a da Alta Idade Média, onde se têm castelos e palácios, feudos, armaduras completas e afins, porém menos fantástica e mais realista. Ele escreveu diversos livros, que tratam de diferentes épocas da história, mas aqui, especificamente, trata-se da ambientação como experimentada na trilogia das Crônicas de Artur. E sim, aqui há alguns elementos dos livros, mas estão camuflados no texto para que não atrapalhem sua diversão ao lê-los. Se você ainda não leu as crônicas, recomendamos muitíssimo que o faça. Está perdendo uma experiência incrível. Religião Nos romances e neste livro, ambientados em uma Europa medieval, há a presença de padres e bispos da igreja católica do século V. Porém, não há relação com a igreja ou a religião católica reais, mesmo que haja alguma semelhança em descrições. Ela apenas serviu de fonte de inspiração. Não confunda ficção, ou jogo, com a religião real! Onde serão suas histórias? Ao ler o conteúdo exposto aqui, você terá em mãos as ferramentas para criar sua negra e crua fantasia medieval 8 Certifique-se que no cenário ou região que você escolher para sua campanha de guerra: a existia uma força bélica, colonizaI dora, que mantinha a ordem e possuía tecnologia avançada, e ela se foi; b há um conflito entre a antiga religião I nativa e a nova trazida pelos conquistadores; INTRODUÇÃO C A PÍT ULO DO X T ÍT ULO Durante a leitura, da mesma forma, “britânicos”, “saxões”, ou qualquer outro nativo devem ser adaptados. Se seu jogo se passa no mundo de Kaz-du-Num, cenário hipotético que criou com seus amigos, então os “britânicos” deste texto se referem ao povo nativo de lá, os Kans, enquanto “saxões” se referem aos odiosos pilhadores e usurpadores, os Borks, que chegam às fronteiras semanalmente. Em um mundo inspirado por Tolkien, pode-se ter os elfos ou anões como figuras nativas, e os orcs como as hordas de invasores. A P Í T U L O Algumas coisas, no entanto, são elementos necessários para recriar a experiência proposta por este livro. lheu jogar e onde está utilizando as diretrizes apresentadas aqui”. C onde desejar. Seja na antiga Britânia, no mundo de Legião, em um dos seus cenários clássicos preferidos, ou no mundo caseiro criado pelo mestre. Mude os nomes ou facções para que se ajustem ao contexto do seu jogo. c há outros povos ameaçando as I fronteiras e tomando as terras. Durante o texto, usamos os termos “cenário” ou “Inglaterra”. Eles não são empregados para fazer referência a algum cenário específico ou exatamente aquele país. Será usada a palavra cenário, Inglaterra, ou Britânia, simplesmente para evitar utilizar “no cenário, ou país, em que você esco- 9 A MBIENTAÇÃO EM TEMPOS SOMBRIOS S e n h o r e S d a G u e r r a Ambientação em Tempos Sombrios “Doía. Mas era uma dor justificada. Por estações ela me guiara. E ele veio a mim novamente, bêbado. Maldito. Eu era a sua favorita. As estocadas contínuas dele me feriam muito, como sempre. Um inverno todo vindo até mim, e nunca suspeitara. Um inverno de nojo e paciência. Hoje seria o dia. Hoje ele estava bêbado suficiente, além de ferido por um duelo. Foi com satisfação que senti seu sangue escorrer em minhas pernas quando o cortei. Um grito, misto de ódio e júbilo, me escapou quando enterrei em seu olho a mesma faca que ele usara anos atrás em minha filha. Pulei do barco. Havia matado o Grifo.” N este capítulo abordaremos diversos pontos a serem inseridos na narrativa para deixá-la mais cruel, mais angustiante, ou apenas mais plausível e parecida com a Idade Média real. Por exemplo, um dos temas tratados é escravidão. Ela existe, ou existiu, no nosso mundo em diversos contextos diferentes, e em diversas formas (mesmo que sob fachada). Adicioná-la ao jogo pode trazer um maior sentimento de verossimilhança. Outro exemplo são as batalhas: elas estão presentes em quase todas as histórias fantasiosas, mas a forma de abordá-las, o foco dado a elas, pode alterar completamente a sensação proporcionada pelas mesmas. Alterando-se o tom da partida de RPG, pode-se ir de reflexões sobre racismo, regionalismo, religião, mortalidade, medo, até “festa despreocupada de pilhagem e assassinato em massa de comunidades 10 goblin” que são comuns em um grande número de mesas de jogo. Nosso objetivo é levá-lo a uma experiência do primeiro tipo, mais pessoal e mais visceral. Começando, a primeira pergunta é: como um jogo destes difere da fantasia tradicional? A resposta é a regra número zero: todos vivem mal. Má higiene, má alimentação, escassez de recursos e muita, muita escassez de conhecimento. A Inglaterra depois de Roma As crônicas se passam na Inglaterra, após a saída dos Romanos em aproximadamente 500 d.C. Eles vieram espalhar sua cultura, construíram estradas, aquedutos, piscinas quentes e palácios de tijolos ou mármore. podem ser usadas em zonas devastadas pela guerra. Por exemplo, mesmo que não se aplique a uma vila de halflings, pode se aplicar a uma fronteira de guerra contra orcs. O que restou das obras, sem o conhecimento deles para a manutenção, aos poucos se deteriora, sendo esquecido. Não tem quem conserte a estrada ou o palácio, ninguém sabe os segredos para fazer o aqueduto. Aqui e ali ainda temos lembranças de sua presença, como no peitoral de armadura romana e no elmo com plumas vermelhas de um general do reino vizinho, nas roupas de seu rei e seu costume de alimentação. Mas fora isso, tudo relacionado aos romanos serão só ruínas. Casa? Palácio? Salões e bailes reais? Não sem os Romanos... Em outro cenário fantástico, os romanos são substituídos por outra civilização, que seja mais avançada que a atual, mas que desaparecera deixando maravilhas como armas mágicas ou portais arcanos para trás. Elfos e anões são comumente escolhidos para tal função. Estética da desolação As dicas de ambientação apresentadas a seguir são extremamente úteis para que se consiga recriar uma realidade decadente, inóspita, em que os heróis possam realmente brilhar por seus feitos, alianças e bravura. Estas dicas contribuirão imensamente para deixar seu jogo com o perfil dessa era de trevas. Existem outras partes ainda mais fundamentais para uma campanha nesse cenário, que serão apresentadas no capítulo seguinte. Mesmo que as dicas de ambientação não sejam ideais em todos os locais de um mundo fantástico tradicional, elas A MBIENTAÇÃO EM TEMPOS SOMBRIOS Mostraram como se luta “de verdade”, organizadamente, massacrando exércitos nativos que tentassem se opor, trouxeram cultos de alguns de seus deuses para a terra nova. E se foram... Desde a pequena casa dos aldeões até a mais importante construção do reino, o “grande palácio”, composto por cerca de meia dúzia de cômodos no alto da colina, temos casas de madeira e barro seco. A iluminação noturna e as refeições dependem de fogueiras colocadas no meio dos recintos, o que inclui fuligem no rosto, nos pulmões e lágrimas nos olhos do pessoal (não havia uma lareira, talvez apenas um buraco no teto). Nestes recintos temos também uma grande quantidade de ratos e cachorros presentes. As casas dos aldeões talvez sejam um único cômodo abafado de teto baixo. A coisa muda de figura nos poucos lugares onde ainda se preserva um pouco da tradição romana. Encontra-se ainda mármore e pisos belos nesses lugares, obviamente corroídos e decadentes, e ainda com a presença de ratos e urina de cão. Os cômodos principais são apenas grandes aposentos, sem nada de especial como fileiras de bancos ou coisas parecidas. As pessoas ficavam em pé, em círculos, quando assistindo a algum importante ritual, ou, no caso de jantares, se sentavam no chão ao redor da fogueira ou em bancos rústicos ao lado de grandes mesas de madeira. Em conselhos políticos, os governantes sentavam-se em cadeiras, e os membros de cada conselho sentavam no chão à frente de seu respectivo senhor. 11 T C MBIENTAÇÃO OMBRIOS A P Í T U L OAX ÍT ULO EM DOTEMPOS A PÍTSULO C A iluminação e calor reconfortante eram quase sempre provenientes da mesma fogueira usada para cozinhar. Em alguns locais tínhamos iluminação de tochas, como em fortes construções romanas, mas não era muito usual dentro de casas ou salões convencionais. Mesmo nas melhores construções, não romanas, a chuva criava grandes poças de água nestes cômodos, fazendo lama no chão de terra batida coberta com folhas, e sujando a roupa já mal cuidada dos presentes. De tempos em tempos as coberturas de palha e folhas do chão e telhado eram trocadas, retirando o mofo e dando uma aparência e cheiro mais agradáveis ao local. Cama? Comida? Até a cama do rei, o que há de mais confortável para se deitar, é um amontoado de palha ou pena de ganso cheia de piolhos, mofo, entre outros. Troque a palha e a cama fica boa, pelo menos por duas semanas, até que os ratos urinem nela. Para o povo em geral, substitua as penas de ganso por amontoados de feno, teci- 12 dos, folhas ou semelhantes, mantendo os piolhos e pulgas. Em campanha de guerra, soldados dormem em suas capas de linho ou de peles contra o chão duro, como de costume em qualquer época. No dia a dia, os aldeões servem-se de pães, hidromel, vegetais, mas nem sempre comem carne. Eles possuem, talvez, uma vaca, cavalo, ou carneiro, mas não podem matá-los para comer carne todo dia. Tais animais domésticos eram mais valiosos como fonte de lã, leite, ou como auxílio no trabalho do campo. Algumas poucas vezes ao ano comem ensopados de coelho, pato, ou outros pequenos animais pegos em armadilhas simples ou com pedras. Caçar algo maior, como um cervo ou javali, já não é tão comum, já que em sua maioria os aldeões não possuem um arco e flecha, nem uma mísera lança de ferro. Como matariam um javali raivoso antes de ser atacado ou um cervo antes que esse fugisse? Caçadores profissionais possuem as ferramentas certas, eles Higiene? Dentre os que se consideram asseados, “tomar banho” ocorre uma vez ao ano. Mulheres da nobreza podem ter hábitos melhores do que esse, chegando a banhos semanais, mas tal fato é visto mais como estranheza do que como virtude. Cerca de metade da população carrega piolhos e carrapatos por todo o corpo. Além disso, pode ser pior: alguns indivíduos possuem um mau cheiro tão extremo que causam surpresa mesmo aos que já cultivavam uma higiene duvidosa. Quando for o caso, lembre-se de mencionar aos jogadores o cheiro acre de urina e fezes secas emanando de um indivíduo em particular. Pouquíssimas pessoas têm todos os dentes na boca, mesmo os reis. Nas crônicas, apenas cerca de três personagens, incluindo um poderoso druida e um potente líder militar se valem dessa façanha, e seu segredo é esfregar diariamente sal por toda a boca, enxaguando com água. C T Homens maduros possuem barbas que geralmente chegam ao cinto, ou, as mais curtas, abaixo do peito ou pescoço (não se esqueça que até nelas têm piolhos). Em tais barbas não é raro encontrar restos de comida, nós, gordura seca e afins. Existem, sim, aqueles que gostam de deixar a barba aparada rente à pele, sendo estes uma rara exceção e provavelmente ligados a costumes romanos. Os cabelos de quem não se importa com a aparência são cortados com uma lâmina a cada “alguns anos”, enquanto os vaidosos mantêm seus cabelos longos e banhados em óleo, para deixar liso. MBIENTAÇÃO OMBRIOS A P Í T U L OAX ÍT ULO EM DOTEMPOS A PÍTSULO Aparência C caçam e vendem tanto a carne quanto as peles. Os nobres e guerreiros profissionais, além de terem todos os equipamentos necessários para poderem caçar sozinhos, talvez tenham até um caçador oficial a seu serviço, apenas para garantir a carne diária em suas refeições. Suas mesas são bem mais fartas. Nos períodos de guerra, independente de status ou poder do indivíduo, lembre-se que as comidas serão rações de campanha: carne e peixe salgados, queijo e pão duros (estes dois últimos provavelmente mofados). Isso é o que o soldado sortudo terá na sua mochila se estiver em um exército bem abastecido e preparado para a guerra. Os homens carregam anéis de guerreiro como adorno e como prova de seu poder. Eles são feitos com as lanças derretidas dos inimigos, e quando têm o suficiente para preencher as mãos, eles podem também ser pendurados na barba. No mais, homens podem carregar uma pintura no escudo e alguma coisa no elmo ou na espada, como cordões, lembranças de um evento, tiras de tecido ou símbolos de sua fé. Um guerreiro que prova seu valor a seu senhor geralmente recebe tesouros de ouro, prata ou afins para enfeitar seu corpo, na forma de pulseiras, pesados broches para prender a capa, e torques - colares ou pulseiras retorcidas. Tais presentes simbolizam poder e respeito. Exceções estéticas existem, como tatuagens, mas geralmente isso resume a aparência de quase todos. As mulheres, mais vaidosas, lavam e tentam pentear seus cabelos. Como os homens, a média de banho é de um ao ano. Como não costumam ir à guerra, elas geralmente utilizam não mais do que um vestido, ou talvez uma armadura 13 T C MBIENTAÇÃO OMBRIOS A P Í T U L OAX ÍT ULO EM DOTEMPOS A PÍTSULO C de couro leve (para as que têm acesso, claro) em caçadas e caminhadas em uma floresta. Elas geralmente utilizam algum adorno como colares, torques, cintos delicados ou laços no cabelo. Em termos de tecido, o linho pode ser tingido fazendo belos vestidos para as mulheres e elegantes camisas para os homens. Bordados podem ser feitos em formatos de luas, animais, e afins, porém mais comumente em roupas formais ou ritualísticas. As calças ou camisas de aldeões e soldados são comumente de lã. Luvas e botas são de couro dos mais diversos animais, sendo que os mais ferozes guerreiros – como um grande rei saxão – usam peles de grandes ursos como capa. Alguns utilizam capas de linho tingidas de branco, e os mais abastados trançam fios de ouro ou prata no tecido. Por fim, a vestimenta dos druidas, guardiões da antiga fé, discutidos mais adiante, é sempre parecida dentro de uma etnia. Druidas britânicos usam tonsura na parte da frente da cabeça, um manto simples ou ornamentado, e algum detalhe nos cabelos e barbas, como amarrá-los com fitas ou pequenos ossos de animais. Os druidas Anglo-Saxões usam geralmente só uma pele de lobo ou raposa, às vezes apenas pendurada no pescoço deixando genitálias ao ar livre, e passam uma boa dose de excremento bovino nos cabelos para deixar duros e espetados, além de apetrechos na barba como patas de corvo, ossos de raposa ou dedos de criança. Hierarquia Sem surpresa, a hierarquia na sociedade começa pelo rei, que governa por vontade e proteção dos deuses. O costume 14 determina que ele se case com a filha de outro nobre, e que um dia seu filho varão assuma o reino. Filhos gerados fora do casamento, seja com escravas, serviçais ou outras mulheres nobres (que não sua esposa) são chamados filhos bastardos, e não têm direitos ao trono nem tanta autoridade quanto o herdeiro. Seguindo a ordem hierárquica, após o rei, que está acima de todos, temos aqueles que possuem algum tipo de poder, geralmente uma força militar. Estes são os senhores (lords, que não traduziremos sempre como lordes, por fidelidade à inspiração), cuja autoridade pode ser militar ou não. Eles provavelmente também possuem terras de plantio, recebidas como presente nas campanhas de batalha ou herdadas. Lado a lado na escala de poder, temos os líderes religiosos, druidas ou bispos de influência no país – escolhidos por seu poder místico sobre as massas ou pela preferência pessoal do rei pela sabedoria de tal figura. Abaixo desse patamar estão os soldados, de renome ou não, sejam eles cavaleiros, guerreiros, ou simples lanceiros (discutiremos estas denominações no parágrafo seguinte). Inferiores a estes estão os aldeões, desde os faxineiros até os ferreiros e amas de leite. Abaixo de todos, e até de alguns animais, estão os escravos: prisioneiros de guerras ou descendentes deles. Os soldados que servem a algum senhor podem ser tanto guerreiros profissionais, quanto ocasionais (camponeses, com pouca experiência de combate). Os guerreiros profissionais geralmente serão reconhecidos por seu renome, grande ou modesto, e seus pertences: torques de ouro, grevas, espadas e afins de boa qualidade. Eles são os mais efica- Os druidas e bispos agem como conselheiros pessoais dos reis, raramente deixando o seu lado. Na maioria das vezes eles usufruem de algumas imunidades políticas. Eles podem ir e vir entre os reinos da mesma religião, sem serem incomodados pelos soldados, e geralmente são recebidos com respeito e temor. Matar um druida ou padre, para alguém que pertença àquela religião, é uma ofensa gravíssima que garantirá a perdição de sua alma e o castigo dos deuses. Mesmo em pleno campo de guerra, se um poderoso druida decide passar pelo campo de batalha e não é parte de nenhum dos exércitos, a luta cessa por alguns instantes até que ele C T Às classes mais baixas na hierarquia, trabalhadores, guerreiros sem destaque e escravos, resta apenas esperar pela benevolência de seus lideres, e confiar que eles façam o melhor pelo povo e pelas terras. Tais pessoas não possuem nenhuma voz política nas decisões de seu país. MBIENTAÇÃO OMBRIOS A P Í T U L OAX ÍT ULO EM DOTEMPOS A PÍTSULO siga seu caminho. Se um druida é parte de um exército derrotado, ele pode simplesmente sair andando sem medo de represálias ou de ser feito prisioneiro. A imunidade política é total. C zes no derramamento de sangue, e por isso alguns deles são escolhidos para fazer parte da cavalaria do senhor da guerra (no raríssimo caso dele possuir uma). Os lanceiros, por sua vez, são os soldados ocasionais, ou que estão no início de carreira. Ainda não possuem um bom equipamento, pois necessitam conquistá-lo a partir do saque dos corpos de seus inimigos. Mas, nada os impede de acumular glória nas batalhas – e eventualmente se tornarem guerreiros renomados. O símbolo de afiliação de um soldado é o brasão de seu senhor em seus escudos, seja ele o rei ou um dos seus senhores da guerra (warlords), os generais mais poderosos escolhidos pelo rei para se tornarem senhores daquele país. Eles possuem o direito de sustentar seu próprio símbolo em seus escudos e estandartes, e podem receber terras ao participar de campanhas. Tais senhores são responsáveis por cuidar da paz na fronteira de suas terras, levar notícias ao rei, participar das decisões militares do conselho real, e recolher os tributos do reino na região que dominam. Juramentos e justiça Em uma idade tão negra, apenas os juramentos e o cumprimento destes mantém a ordem na sociedade. Juramentos de servir ao seu general, de livrar um reino da ameaça saxã, de proteger uma amiga quando ela necessitar, de garantir o trono futuro do jovem príncipe. A todo o momento os personagens fazem juramentos e os reis são os responsáveis por garantir que estes sejam levados a sério, geralmente com ameças de morte, perda de terras e banimento ou alguma outra punição pesada para os transgressores. Os reis, sua própria existência e seu sangue, são um lembrete de que os juramentos, uma vez feitos, devem ser cumpridos. São eles os que vigiam, protegem e garantem a execução dessa lei sagrada. Um homem que é displicente com seus juramentos é um homem sem honra, ou que no mínimo trará ruína por onde passar. Existem aqueles que pedem para ser libertos do juramento prestado anteriormente, mas isso por si só já é visto como fraqueza. Algumas vezes os personagens sentem-se obrigados a abandonar um de seus juramentos em 15