Elaboração e Produção de Material em EaD
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Elaboração e Produção de Material em EaD
Módulo VII Elaboração e Produção de Material em EaD Diego Vinicius de Castro Pereira Caroline Maria Silva Lima Marcos Flávio Silveira Vasconcelos D'Angelo Patrícia Takaki Neves Wandré Nunes de Pinho Veloso Parte II Elementos de Multimídia e Hipermídia Montes Claros/MG - 2012 Copyright ©: Universidade Estadual de Montes Claros UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MONTES CLAROS - UNIMONTES REITOR João dos Reis Canela Luci Kikuchi Veloso Maria Cristina Ruas de Abreu Maia Maria Lêda Clementino Marques Ubiratan da Silva Meireles VICE-REITORA Maria Ivete Soares de Almeida DIRETOR DE DOCUMENTAÇÃO E INFORMAÇÕES Humberto Velloso Reis EDITORA UNIMONTES Conselho Editorial Prof. Silvio Guimarães – Medicina. Unimontes. Prof. Hercílio Mertelli – Odontologia. Unimontes. Prof. Humberto Guido – Filosofia. UFU. Profª Maria Geralda Almeida. UFG Prof. Luis Jobim – UERJ. Prof. Manuel Sarmento – Minho – Portugal. Prof. Fernando Verdú Pascoal. Valencia – Espanha. Prof. Antônio Alvimar Souza - Unimontes Prof. Fernando Lolas Stepke. – Univ. Chile. Prof. José Geraldo de Freitas Drumond – Unimontes. Profª Rita de Cássia Silva Dionísio. Letras – Unimontes. Profª Maisa Tavares de Souza Leite. Enfermagem – Unimontes. Profª Siomara A. Silva – Educação Física. UFOP. REVISÃO LINGUÍSTICA Ângela Heloiza Buxton Arlete Ribeiro Nepomuceno Aurinete Barbosa Tiago Carla Roselma Athayde Moraes REVISÃO TÉCNICA Admilson Eustáquio Prates Cláudia de Jesus Maia Josiane Santos Brant Karen Tôrres Corrêa Lafetá de Almeida Káthia Silva Gomes Marcos Henrique de Oliveira DESIGN EDITORIAL E CONTROLE DE PRODUÇÃO DE CONTEÚDO Andréia Santos Dias Camilla Maria Silva Rodrigues Clésio Robert Almeida Caldeira Fernando Guilherme Veloso Queiroz Francielly Sousa e Silva Hugo Daniel Duarte Silva Marcos Aurélio de Almeida e Maia Magda Lima de Oliviera Sanzio Mendonça Henriques Tatiane Fernandes Pinheiro Tátylla Ap. Pimenta Faria Vinícius Antônio Alencar Batista Vivian Grasielle Pereira de Freitas Wendell Brito Mineiro Zilmar Santos Cardoso CATALOGADO PELA DIRETORIA DE DOCUMENTAÇÃO E INFORMAÇÕES (DDI) - UNIMONTES Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Este livro ou parte dele não pode ser reproduzido por qualquer meio sem autorização escrita do Editor. EDITORA UNIMONTES Campus Universitário Professor Darcy Ribeiro s/n - Vila Mauricéia - Montes Claros (MG) Caixa Postal: 126 - CEP: 39.401-089 - Telefone: (38) 3229-8214 www.unimontes.br / [email protected] Ministro da Educação Aloizio Mercadante Presidente Geral da CAPES Jorge Almeida Guimarães Diretor de Educação a Distância da CAPES João Carlos Teatini de Souza Clímaco Governador do Estado de Minas Gerais Antônio Augusto Junho Anastasia Vice-Governador do Estado de Minas Gerais Alberto Pinto Coelho Júnior Secretário de Estado de Ciência, Tecnologia e Ensino Superior Nárcio Rodrigues Reitor da Universidade Estadual de Montes Claros - Unimontes João dos Reis Canela Vice-Reitora da Unimontes Maria Ivete Soares de Almeida Pró-Reitor de Pós-Graduação Hercílio Martelli Junior Pró-Reitora de Ensino Anete Marília Pereira Pró-Reitora de Extensão Marina Ribeiro Queiroz Diretor do Centro de Educação a Distância Jânio Marques Dias Coordenadora de Projetos CEAD/Unimontes Maria Ângela Lopes Dumont Macedo Coordenadora Adjunta da UAB/Unimontes Betânia Maria Araújo Passos Coordenador Administrativo Financeiro Fernando Guilherme Veloso Queiroz Coordenadora de Apoio Pedagógico Zilmar Santos Cardoso Coordenadora do PRÓ-CEAD Maria Ângela Lopes Dumont Macedo Coordenadora de Tutoria PRÓ-CEAD Maria Aparecida Pereira Queiroz Autores Diego Vinícius de Castro Pereira Pós-graduado em Administração de Sistemas de Informação pela Universidade Federal de Lavras – UFLA/MG – e graduado em Sistemas de Informação pela Universidade Estadual de Montes Claros – Unimontes. Atualmente é gerente de desenvolvimento de softwares e sistemas acadêmicos da Unimontes e professor das Faculdades Unidas do Norte de Minas – FUNORTE. Marcos Flávio Silveira Vasconcelos D'Angelo Doutor em Engenharia Elétrica pela UFMG (2010), mestre e bacharel em Engenharia Elétrica pela PUC/MG (2000 e 1998, respectivamente). É professor do Departamento de Ciências da Computação da Unimontes desde 2000, sendo fundador e atual coordenador do Curso de Engenharia de Sistemas. Tem atuado principalmente nas áreas de sistemas dinâmicos e aplicações/teorias de otimização, com especial destaque para detecção de falhas em sistemas dinâmicos. Patrícia Takaki Neves Mestre em Ciências da Computação pela Universidade Estadual de Campinas – Unicamp/SP – e graduada em Computação com ênfase em Sistemas de Informação e em Biologia – Licenciatura –, ambos pela Universidade Estadual de Montes Claros – Unimontes. Atualmente é professora do Departamento de Ciências da Computação da Unimontes e coordenadora da proposta institucional “Uso e disseminação das TICs no ensino superior presencial da Unimontes”. Wandré Nunes de Pinho Veloso Mestre em Informática pela Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais – PUC-MG –, e graduado em Sistemas de Informação pela Universidade Estadual de Montes Claros. Atualmente é professor assistente da Universidade Federal de Itajubá – UNIFEI –, Campus Itabira, onde ministra disciplinas de computação nos cursos de Engenharia. Colaboradora Caroline Maria Silva Lima Pós-graduanda em Saúde da Família pela Universidade Estadual de Montes Claros – Unimontes e graduada em Enfermagem pelas Faculdades Unidas do Norte de Minas – Funorte. Atualmente é enfermeira na Santa Casa de Montes Claros e professora da educação básica. Sumário Apresentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Unidade 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Hipermídia e Multimídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.1 Contexto atual do uso da Hipermídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.2 Hipermídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 1.3 Hipertexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 1.4 Multimídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.5 Breve Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Atividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Unidade 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Mudanças Educacionais Decorrentes da Cultura Hipermídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.1 Cultura Hipermídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.2 Aplicações Construtivistas da Tecnologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Atividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Unidade 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Teoria e Prática sobre Objetos de Aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3.1 Objetos de Aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3.2 Software eXelearning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 3.3 Conceitos Relativos ao eXelearning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 3.4 Criação de um Projeto no eXelearning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Atividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Unidade 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Considerações sobre o uso de Objetos de Aprendizagem, Blogs, Flogs, Webquest na Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 4.1 Uso de Objetos de Aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 4.2 Blog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 4.3 Flog e Vlog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 4.4 Webquest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Atividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Unidade 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 EAD, TIC e Mídias: o Papel dos Ambientes Colaborativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 5.1 O Papel dos Ambientes Colaborativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 5.2 Uso Pedagógico das Mídias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 5.3 A Hipermídia como a Junção do Hipertexto e da Multimídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 5.4 Tecnologias de Vídeo e a Videoconferência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Atividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Referências básicas e complementares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia Apresentação Caro (a) acadêmico (a): Este módulo “Elemento de Multimídia e Hipermídia” envolve temas essenciais para o conhecimento de elementos tecnológicos presentes na educação. Para isso, foram estruturadas cinco unidades. A unidade 1 tem o objetivo de analisar conceitos, finalidades e formas de utilização da hipermídia e da multimídia na sociedade atual. A unidade 2 apresenta a influência da utilização da hipermídia nas atividades pedagógicas no contexto atual, as novas formas de aprendizagem com o uso da tecnologia e as ferramentas que apoiam esse processo, como os objetos de aprendizagem. A unidade 3 reúne conceitos de objetos de aprendizagem e noções básicas para a criação de um objeto de aprendizagem utilizando um software chamado eXelearning. Esperamos que essa unidade permita a você programar seus próprios objetos de aprendizagem ao final dos estudos. A unidade 4 apresenta a aplicação dos objetos de aprendizagem na educação e os principais aspectos a serem considerados na sua utilização. Além disso, cita algumas ferramentas comumente utilizadas na Internet que podem ser empregadas também para fins educacionais (blog, flog, vlog e webquest). Por fim, a unidade 5 trata de questões como educação a distância, tecnologias de informação e comunicação, ambientes virtuais de aprendizagem, ampliando o seu conhecimento sobre o uso pedagógico das mídias e a combinação delas. Nesse contexto, as mídias utilizadas pela EAD podem ser tanto estáticas (texto, fotografia e gráfico) quanto dinâmicas (vídeo, áudio e animação), em que a escolha de qual empregar dependerá dos objetivos a serem alcançados. Assim é que este módulo possibilitará o entendimento de conceitos relevantes à compreensão dos elementos de multimídia e hipermídia, com vistas a permitir discussões e contribuições importantes sobre tais temas. Bons estudos! Os autores. 9 Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia Unidade 1 Hipermídia e Multimídia Introdução A compreensão dos termos hipermídia e multimídia depende da análise de seus conceitos, de suas finalidades e das suas formas de utilização na sociedade atual. Nesta unidade, apresenta-se, inicialmente, o contexto que proporcionou o surgimento desses conceitos. Posteriormente, serão definidos alguns termos que norteiam essa compreensão e suas características. Apresenta-se, também, um breve histórico do surgimento da hipermídia. Ao final da unidade encontram-se a atividade e as referências. 1.1 Contexto atual do uso da Hipermídia A sociedade vive a era do conhecimento, no qual a informação se tornou o bem mais valioso para as organizações e para a própria comunidade. Essa sociedade do conhecimento, conhecida também como sociedade da informação, modificou a forma de organização e relacionamento entre as pessoas. Atualmente, percebe-se sua influência nas formas de produzir, redefinir valores, ensinar e aprender. Diante da necessidade de informações rápidas e confiáveis, diversas ferramentas foram desenvolvidas ao logo do tempo, tendo o computador se tornado a ferramenta mais utilizada. Com o surgimento das TIC, a aprendizagem passou a refletir em todos os ângulos da sociedade, não se limitando apenas ao ambiente escolar ou de trabalho. A sociedade do conhecimento com a globalização permitiu que os avanços tecnológicos proporcionassem o compartilhamento de experiências, a globalização da notícia, além da criação de um conjunto de redes sociais. Esse fato contribuiu para a evolução das mídias eletrônicas que dão origem ao ciberespaço. Lévy (2000, p. 92) conceitua ciberespaço como: [...] o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores. Essa definição inclui o conjunto dos sistemas de comunicação eletrônicos (aí incluídos os conjuntos de redes hertzianas e telefônicas clássicas), na medida em que transmitem informações. Consiste de uma realidade multidirecional, artificial ou virtual incorporada a uma rede global, sustentada por computadores que funcionam como meios de geração de acesso (LÉVY, 2000, p. 92). Com o advento do ciberespaço, novas tecnologias têm surgido para apoiar o processo de comunicação, estando diretamente relacionadas à evolução computacional. O computador foi desenvolvido, inicialmente, para realizar cálculos matemáticos complexos, mas a sua evolução transformou-o em um meio de comunicação altamente eficaz, cuja transformação permitiu a disposição de suportes que fossem capazes de registrar, armazenar e recuperar as informações de uma só vez, com combinação de textos, imagens, vídeos e som, as chamadas linguagens de hipermídia. A hipermídia é, portanto, uma nova e diferente forma de conectar diversas mídias (multimídia) ou dados de computadores (ARTUSO, 2006). Nesse viés, a inserção da hipermídia na educação pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem e permitir que cada aluno utilize novas tecnologias, adquira informações e torne-se crítico. 11 Módulo VII - Elaboração e Produção de Material em EaD Figura 1: Hipermídia ► Fonte: Disponível em: <http://decodecorata. com.br/blog/about/> Acesso em: 15 abr. 2012 1.2 Hipermídia DICA O filme Avatar pode ser citado como um exemplo de hipermídia, pois proporciona ao expectador uma viagem a um mundo novo, explorando a imaginação de todos. A união dos recursos utilizados na criação do filme é um exemplo de hipermídia (LEITE, 2010). De acordo com Santaellla (2005), a hipermídia configura-se como a nova linguagem própria do ciberespaço, sendo uma extensão do conceito de hipertexto. Entretanto, pode ser apresentada por meio de outras linguagens além da textual, utilizando-se de sons, animações e vídeos de uma forma interativa, em que, com apenas um clicar de botão, o computador responde ao caminho desejado (BUGAY; ULBRICHT, 2000). Para Amorim, Machado e Miskulin (2003), a hipermídia é uma forma de apresentação não linear e heterogênea de informação, o que a torna mais flexível na representação de conteúdo. O termo hipermídia designa um tipo de escritura complexa, na qual diferentes blocos de informações estão interconectados. Isso permite ao usuário a navegação por várias partes de um aplicativo, da forma que desejar (LEÃO, 2005, p. 16). Devido à característica do meio digital, é possível realizar trabalhos com uma enorme quantidade de informações vinculadas, criando uma rede multidimensional de dados. Dessa forma, possibilita estabelecer conexões entre diversas mídias e entre diferentes documentos ou nós da rede (LEÃO, 2005, p. 9). Hipermídia não se configura apenas como meio de transmissão de mensagens, mas também como uma linguagem com características próprias. A hipermídia difere de multimídia por não ser a reunião dos meios existentes, e sim a fusão desses meios a partir de elementos não lineares (SCAVETTA; LAUFER, 1997). Santaella (2005, p. 392) afirma: “longe de ser apenas uma técnica, um novo meio para transmissão de conteúdos preexistentes, a hipermídia é, na realidade, uma nova linguagem em busca de si mesma”. 1.3 Hipertexto Hipertexto pode ser conceituado como um documento digital composto por diferentes blocos de informações interconectadas cujas informações são amarradas por meio de elos associativos, chamados links (LANDOW, 1997; MOURA, 2003). 12 Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia ◄ Figura 2: Hipertexto Fonte: Disponível em: <http://ldc.usb. ve/~abianc/hipertexto. html> Acesso em: 10 abr. 2012 Os links, por sua vez, permitem que o usuário consulte o documento na ordem desejada, criando uma estrutura dinâmica (LEÃO, 2005, p. 19). Os sistemas de hipertexto têm sido utilizados como uma forma de facilitar a interação entre os leitores e o texto. No hipertexto, a informação é estruturada como uma rede na qual os nós são agrupamentos de textos (listas de itens, parágrafos, páginas, entre outros) e os links são relacionamentos entre os nós (qualquer relação entre um texto e outro) (AMORIM; MACHADO; MISKULIN, 2003). Lévy (1999, p. 33) define hipertexto como um conjunto de nós ligados por conexões e, funcionalmente, como um tipo de programa para organização de conhecimentos ou dados, para a aquisição de informações e para a comunicação. 1.4 Multimídia Vaughan (1994) conceitua multimídia como o conjunto de textos, imagens, sons, animações, interações e vídeos. Para ele, a finalidade da multimídia é transmitir uma mensagem a um determinado público. De acordo com Lévy (2000, p. 61), para compreender o conceito de multimídia, é preciso definir outros termos. Um deles é a palavra “mídia”, utilizada, geralmente, referindo-se ao rádio, à imprensa, à televisão e, recentemente, à Internet. A mídia é, para o autor, o suporte ou veículo da mensagem. Nesse sentido, o termo “multimídia” significa aquilo que engloba diversos suportes ou veículos de informação. Dentro da indústria da computação, o termo multimídia foi originalmente aplicado para descrever a integração de gráficos com movimentos em computadores pessoais comuns e Macintosh (fabricados pela Apple). Hoje em dia, a multimídia descreve qualquer dispositivo de controle de sons, animações e hardware de vídeo, através da tecnologia digital. Além disso, uma característica fundamental é o fato de acrescentar ao controle humano a possibilidade de interagir com o material audiovisual. 13 Módulo VII - Elaboração e Produção de Material em EaD Figura 3: Tipos de ► multimídia Fonte: Disponível em: <www.pratikcursos. com.br/portal/index. php/multimidia> Acesso em: 10 abr. 2012 A tecnologia de multimídia fornece recursos que permitem aprimorar a interface homem-máquina de sistemas já existentes, possibilitando aplicá-los em programas interativos na área educacional para o ensino de diversas áreas (FALAVIGNA, 2009). 1.5 Breve Histórico Na década de 1960, diante de um contexto ainda inicial dos sistemas de software e computadores, Theodore Nelson criou o conceito de hipertexto (LÉVY, 1999). O autor - filósofo e sociólogo - definiu o termo para exprimir a ideia de escrita/leitura não linear em um sistema de informática. A partir dessa ideia, desenvolveu o projeto Xanadu para que as pessoas pudessem escrever, interagir, comentar textos, entre outros. A hipermídia, por sua vez, é complementada pelo conceito de hipertexto, estendendo-se, apenas, por inserir informação visual, sonora, animação, entre outros (FACHINETTO, 2005; LÉVY, 1999). Atividades 1) Construa um texto, com no máximo 250 palavras, sobre os conceitos estudados: hipermídia, multimídia e hipertexto. Referências AMORIM, J. A.; MACHADO, C.; MISKULIN, M. S. COMA: conceitos, mapas e autoria de material instrucional em hipertexto, 2003. Disponível em: <http://www.abed.org.br/revistacientifica/Revista_PDF_Doc/2003_Coma_Conceitos_Mapas_Autoria_Joni_Amorim_Carlos_Machado_Mauro_Miskulin_Rosana_Miskulin.pdf>. Acesso em: 2 out. 2012. 14 Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia ARTUSO, A. R. O uso da hipermídia no ensino de física: possibilidades de uma aprendizagem significativa. Curitiba, 2006. Dissertação de mestrado, Universidade Federal do Paraná. BUGAY, E. L.; ULBRICHT, V. R. Hipermídia. Florianópolis: Bookstore, 2000. FACHINETTO, E. A. O Hipertexto e as práticas de leitura. Revista Eletrônica Letra Magna, v. 3, p. 5, 2005. Disponível em: <http://www.letramagna.com/Eliane_Arbusti_Fachinetto.pdf>. Acesso em: 16 set. 2012. FALAVIGNA, G. Inovação centrada na multimídia: repercussões no processo ensino-aprendizagem. Porto Alegre: Edipucrs, 2009. Disponível em: < http://books.google. com.br/books?id=TPny1whq6RYC&lpg=PA1&ots=Depw-bEPkL&dq=multimidia&hl=pt-BR&pg=PA81#v=onepage&q&f=false >. Acesso em: 24 set. 2012. LANDOW, G. Teorías del hipertexto. Madrid: Paidos, 1997. LEÃO, L. O labirinto da hipermídia. Arquitetura e navegação do ciberespaço. Iluminuras. 3° Ed. 2005. Disponível em: <http://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr=&id=NxZwKtIcME8C&oi= fnd&pg=PA9&dq=hipermidia&ots=3M6KrBY8_F&sig=eY-SvueAIPCb1owLWzlOokwnSE0#v=onep age&q=hipermidia&f=false>. Acesso em: 10 abr. 2012. LEITE. D. Hipermídia. ADVERTAINMENTE. 2010. Disponível em: <http://deboraleite.wordpress. com/2010/03/11/hipermidia/>. Acesso em: 10 abr. 2012. LÉVY, P. As tecnologias da inteligência. O futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2000. MOURA, M. Design de hipermídia. Editora PUC/SP, 2003. Disponível em: <http://decodecorata. com.br/blog/about/>. Acesso em: 15 ago. 2012. SANTAELLA, L. Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal. São Paulo: Iluminuras, 2005, p. 392. Disponível em: <http://books.google.com.br/books?id=f-3QmOPYpqIC&lpg =PP1&ots=FxfFmp0EwZ&dq=santaella&hl=pt-BR&pg=PP1#v=onepage&q=santaella&f=false>. Acesso em: 16 set. 2012. SCAVETTA, S; LAUFFER, R. Texte, Hipertexte, Hipermidia. Paris: Intro, 1997. VAUGHAN, T. Multimídia na prática. São Paulo: Makron Books, 1994. 474p. 15 Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia Unidade 2 Mudanças Educacionais Decorrentes da Cultura Hipermídia Introdução A hipermídia e a multimídia têm proporcionado diversas mudanças na educação ao oferecer novas formas de apoio ao ensino. Nesta unidade apresenta-se a influência que a cultura hipermídia tem exercido no processo de ensino-aprendizagem e as vantagens oferecidas por ela. Além disso, com o objetivo de abordar as aplicações construtivistas da tecnologia, são definidas algumas formas de aprendizagem com o uso da tecnologia e algumas ferramentas que apoiam esse processo. 2.1 Cultura Hipermídia O surgimento da Internet (em 1990) foi o fato que determinou a inserção da comunicação mediada pelo computador na educação. Os benefícios proporcionados por ela como: capacidade de distribuição dos multimeios e de lidar com diversas mídias, interfaces visuais intuitivas, realização de pesquisa e busca eficiente da informação e comunicações síncronas e assíncronas tornaram a Internet um recurso novo e poderoso para os fins de ensino e aprendizagem (MENDES, 2008). Os sistemas de multimídia atuais manipulam informações de todos os tipos, possuem uma poderosa interface homem/máquina e são dotados de mecanismos mais eficientes de apoio ao usuário. Existem no mercado diversos sistemas de autoria e muitos hiperdocumentos que exploram esse enfoque com boas perspectivas para a educação (CAMPOS; CAMPOS; ROCHA, 2012). Através da utilização da hipermídia, as informações podem ser apresentadas por meio de outras linguagens, além da verbal, utilizando-se, por exemplo, de recursos gráficos, sonoros, interativos e de animação do computador para auxiliar a compreensão da teoria e de exemplos, além de ilustrar e enriquecer o conteúdo, para motivar a aprendizagem e tornar mais instigante a resolução de problemas (ARTUSO, 2006). Dessa forma, ao utilizar um sistema hipermídia, o aluno pode estabelecer, de acordo com o seu interesse, diversas associações entre os tópicos inter-relacionados, mediante uma exploração ativa que beneficia a ampliação de sua visão sobre certo tema de estudo, de sua capacidade de associar idéias e a integração de novos conceitos em sua estrutura cognitiva (ARTUSO, 2006). A utilização dos objetos de aprendizagem e das aplicações multimídia na educação pretende materializar a fala do professor e proporcionar melhor contextualização do ensino. No contexto de educação a distância, os papéis dos professores e dos alunos se alteram em relação ao presencial. Os professores podem aplicar as novas tecnologias no processo de ensino e proporcionar novas formas de aprendizagem ao aluno, que se torna autônomo e responsável por seu estudo (NASTA, 2008). Esse cenário caracteriza o que estamos chamando de nova cultura hipermídia e suas influências nos espaços educacionais, assunto desta unidade. Glossário Comunicações síncronas: A comunicação síncrona permite que emissor e receptor se comuniquem em tempo real, ou seja, o emissor envia uma mensagem para o receptor e este a recebe quase que instantaneamente, como numa conversa por telefone, a exemplo de chat e videoconferência. Comunicações assíncronas: A comunicação assíncrona não necessita da participação simultânea dos usuários, ou seja, o emissor envia uma mensagem ao receptor, o qual poderá lê-la e responder a ela quando desejar, a exemplo de correio eletrônico, fórum e lista de discussão. 17 Módulo VII - Elaboração e Produção de Material em EaD Para saber mais Acesse o artigo: AMARAL, M. T. Hipermídia em Educação: um novo paradigma na construção do conhecimento? Revista Espaço acadêmico. nº 37. Junho, 2004. Disponível em: <http:// www.espacoacademico. com.br/037/37pc_ amaral.htm>. 2.2 Aplicações Construtivistas da Tecnologia Como apresentado no Quadro 1 “Tecnologia e aproximação da aprendizagem”, o uso de ferramentas multimídia induz a aprendizagem de diversas formas, além do trabalho. Quadro 1 Tecnologia e aproximação da aprendizagem Tecnologia Aproximação da aprendizagem Trabalho colaborativo com o apoio do computador (TCAC) Aprendizagem pelo trabalho Sistemas de apoio ao desempenho eletrônico (SADE). Aprendizagem pela execução Exploração intencional da Internet Aprendizagem pela exploração Mundo dos micros Aprendizagem pela experimentação Multimídia/Hipermídia/ Vídeo/Produção da Web Page Aprendizagem pela construção Meios ambientes de aprendizagem interativa (ILE) Aprendizagem pela ação Aprendizagem colaborativa com o apoio do computador (ACAC) Aprendizagem através de palestra Ferramentas cognitivas Aprendizagem pelo pensamento Fonte: Jonassen (1996) Veja-se, a seguir, a descrição de cada uma dessas formas de aproximação da aprendizagem: • Aprendizagem pela exploração: a busca dos estudantes para sanar dúvidas ou satisfazer uma curiosidade leva-os a utilizar a Internet, que apoia, dessa forma, a aprendizagem construtivista. Portanto, a Internet precisa ser integrada a atividades instrutivas em programas de aprendizagem a distância. Isso significa que a educação a distância deve fornecer um motivo significativo ou razão para a procura da informação (JONASSEN, 1996); • Aprendizagem pela experimentação: ocorre em meio ambientes de atividades exploratórias, em que os estudantes podem simular, manipular e explorar ideias de um fenômeno real. Os alunos geram hipóteses sobre um fenômeno do mundo real testando-as em um simulador; • Aprendizagem pela construção: quando a multimídia e a hipermídia são usadas como uma plataforma autorizada para os estudantes representarem seus próprios significados, os alunos têm a propriedade de suas próprias produções e ideias. (JONASSEN; MYERS; MCKILLOP, 1996); • Aprendizagem pela ação: ambientes interativos de aprendizagem oferecem aos alunos um aprendizado através da ação (aprender fazendo). Nesse caso, são apresentados os casos, problemas ou projetos que comprometam os estudantes em algumas tarefas complexas e autênticas, que sejam acompanhadas por narrativas de problemas realistas para que eles apresentem a solução (JONASSEN, 1996); 18 Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia ◄ Figura 4: Aprendizagem pela ação Fonte: Disponível em: <http://www. planetaeducacao.com. br/portal/imagens/ artigos/diario/poder_ estudantes_03.jpg> Acesso em: 16 set. 2012 • Aprendizagem pela colaboração e conversação: acredita-se que, quando os estudantes escrevem para uma grande audiência de parceiros conectada a uma rede, eles estejam mais motivados para o aprendizado do que quando escrevem visando somente à correção por parte de seus professores. A conversação e a colaboração estão apoiadas pelo número crescente de tecnologias que estão planejadas para interconectar telecomunidades. Quando focalizadas nos resultados da aprendizagem e confrontadas por estruturas diversas, essas comunidades de conversação podem se tornar, mais propositadamente, comunidades de pensadores e aprendizes (BROWN; CAMPIONE, 1990); • Aprendizagem pelo pensamento: as ferramentas cognitivas, também conhecidas como ferramentas da mente (JONASSEN, 1996), são ferramentas de computador que têm a pretensão de envolver e facilitar o processo cognitivo, são aparelhos mentais e computacionais que apoiam, orientam e estendem os processos de pensamento dos seus usuários (DERRY, 1990). Elas são construtoras do conhecimento e ferramentas de facilitação que podem ser aplicadas a uma variedade de matérias. Os estudantes não podem usar essas ferramentas sem pensar profundamente sobre o conteúdo que estejam estudando e, se eles escolherem usar essas ferramentas para auxiliá-los a aprender, elas facilitarão a aprendizagem e os processos de criação do significado. Segundo Jonassen (2007), as tecnologias computacionais só proporcionam à mente humana a possibilidade de estender sua capacidade de gerar informação e ativar o processo de construção de conhecimento se a estrutura e o funcionamento dessas tecnologias basearem-se em modelos ativos da mente. Entre as ferramentas cognitivas que incentivam a compreensão de conceitos – quando empregados de forma correta pelos alunos e orientados por modelos cognitivos e pedagógicos – encontram-se: os mapas conceituais, os hipermeios e os micromundos. Os micromundos, demonstrados na Figura 5, por exemplo, não são necessariamente baseados em computador, mas sim patenteiam o interesse e a curiosidade do aluno. Assim, pode-se considerar que os nossos "pequenos mundos" são micromundos. Como exemplo, pode-se citar um armário cheio de panelas que pode ser um micromundo muito envolvente para uma criança aprender sobre medidas, formas, texturas, entre outros (VASCONCELOS, 2010). 19 Módulo VII - Elaboração e Produção de Material em EaD ▲ Figura 5: Micromundos como ferramenta cognitiva Fonte: Disponível em: <http:// pitagoras7.blogspot. com.br/2010/04/ micromundos-comoferramentas-cognitivas. html> Acesso em: 24 jul. 2012 20 O Trabalho Colaborativo com o Apoio do Computador (TCAC) combina comunicações e tecnologias do computador para apoio às várias atividades em grupos de tamanhos, permanência e estrutura variados (OLSON; OLSON; KRAUT, 1992). As ferramentas do TCAC ajudam grupos a estruturar o trabalho através de sistemas de apoio às decisões em grupo, ferramentas de gerenciamento de projetos, sistemas eletrônicos de conferências e editores compartilhados. As tecnologias de TCAC podem apoiar grupos através de um meio ambiente distribuído. Segundo Jonassen (1996), nos exemplos de meios ambientes de TCAC incluem: • jardim de respostas - permite que organizações de serviço de campo (hot-line) desenvolvam bancos de dados com as perguntas mais comumente feitas, incluindo redes de filiais para ajudar os usuários a encontrar as respostas que eles desejam; • colaborador - ferramenta de multimídia para geração de ideias, gerenciamento de projetos, documentos que compartilham informação na organização de conferências; • dominó - dirige e controla os procedimentos da divisão de trabalho dentro de um escritório; • in concert - automaticamente, rastreia e distribui todas as tarefas num processo de fluência de trabalho; e Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia • lotus notes - integra multimídia, correio eletrônico, bancos de dados distribuídos e seu gerenciamento. Os ambientes de aprendizagem, tanto a distância quanto local, segundo Wiggins (1993), devem ser • constituídos de problemas ou de questões relevantes, nos quais os estudantes devem construir o conhecimento, a fim de moldar desempenhos efetivos; • as tarefas são réplica de problemas enfrentados pelos cidadãos, consumidores ou profissionais da área, isto é, são reais; • as considerações devem ser feitas para proporcionar aos estudantes acesso aos recursos comumente disponíveis àqueles comprometidos nos lestes reais análogos à vida. Esses problemas devem exigir um repertório de conhecimentos e julgamentos na determinação de onde e quando o conhecimento é aplicado, habilidades na priorização da classificação do problema com as fases de sua solução. Além disso, é importante que as tarefas sejam apoiadas por colaboração deliberada e pelo diálogo com a comunidade de participantes (JONASSEN, 1996). Dentro desse contexto, podem-se empregar os objetos de aprendizagem visando auxiliar a aprendizagem por meio dos seus arquivos multimídia e interativos com base educacional. A grande vantagem de sua utilização é a possibilidade de reutilização e adaptação desses objetos em outros módulos (NASTA, 2008). Atividade 1) Discuta com os colegas, no fórum aberto para essa unidade, como a tecnologia pode auxiliar no processo de aprendizagem e quais as suas percepções acerca do conteúdo desta unidade. Referências ARTUSO, A. R. O uso da hipermídia no ensino de física: possibilidades de uma aprendizagem significativa. Curitiba, 2006. Dissertação de mestrado. Universidade Federal do Paraná. BROW, A.L; CAMPIONE, J.C. Communitics of learning and thinking, or a context by any other name. Contributions to Human Development, Basel (SE), 21, p. 0-126, 1990. CAMPOS, F.; CAMPOS, G.; ROCHA, A. R. Dez etapas para o desenvolvimento de software educacional do tipo hipermídia. Disponível em: <http://www.niee.ufrgs.br/eventos/RIBIE/1996/061.htm>. Acesso em: 17 set. 2012. DERRY, S.J. Flexible cognitive tools for problem solving instruction. American Educational Research Association, Boston, abr., 1990. JONASSEN, D. O uso das novas tecnologias na educação a distância e a aprendizagem construtivista. Em aberto. Brasília: ano 16, n.70, abr./jun. 1996. Disponível em: <http://www.nescon.medicina.ufmg.br/biblioteca/imagem/2504.pdf>. Acesso em: 17 set. 2012. JONASSEN, D. Computadores, ferramentas cognitivas: desenvolver o pensamento crítico nas escolas. Porto: Porto Editora, 2007. JONASSEN, D., MYERS, J.M., MCKILLOP, A.M. From constructivism to constructionism: Learning with hypermedia rather than from it. In: Wilson, B. (Ed.), Constructivist learning environments: Case studies in instructional design. Englewood Cliffs, New Jersey: Educational Technology Publications, 1996, p. 93-107. MENDES, E. Revisão crítica do currículo integrado às tecnologias computacionais. Ciências 21 Módulo VII - Elaboração e Produção de Material em EaD & Cognição, 2008; Vol 13, p. 263-279. Disponível em: <http://www.cienciasecognicao.org/pdf/ v13_3/m318291.pdf>. Acesso em: 2 out. 2012. NASTA, A. P. Objetos de aprendizagem e as possibilidades multimídia, 2008. Disponível em: <http://roxa.com.br/artigos/Objetos_de_aprendizagem_e_as_possibilidades_multimidia.pdf>. Acesso em: 2 out. 2012. OLSON, G.M., OLSON, J.S, KRAUT, R.E. Introduction to this special issue on computer-supported cooperative work. Human-Computer Interaction. HiIlsdale (NJ), v. 7, n. 3, p.251-256, 1992. VASCONCELOS, C. Micromundos como ferramentas cognitivas, 2010. Disponível em: <http:// pitagoras7.blogspot.com.br/2010/04/micromundos-como-ferramentas-cognitivas.html>. Acesso em: 17 set. 2012. WIGGINS, G. Assessment: authenticity, context, and validity. Phi Delta Kappan, Chicago (USA), 75, p. 200-214, 1993. 22 Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia Unidade 3 Teoria e Prática sobre Objetos de Aprendizagem Introdução O objetivo dessa unidade é expor, inicialmente, os conceitos dos objetos de aprendizagem e algumas ferramentas que permitem sua criação. Logo após, apresenta-se uma dessas ferramentas, o exelearning. O exelearning é utilizado nas seções seguintes visando à produção de objetos de aprendizagem. Dessa forma, abordam-se todo o processo de instalação e os conceitos inerentes ao exelearning, que lhe permitirão construir o seu próprio objeto ao final da unidade. 3.1 Objetos de Aprendizagem Segundo Konrath et al. (2006), os objetos de aprendizagem são entidades, digitais ou não, com suportes tecnológicos que auxiliam o ensino. Gama e Scheer (2005) conceituam-nos ainda como elementos de uma nova metodologia de ensino e aprendizagem fundamentados na utilização do computador e da Internet, baseados em uma linguagem clara, com possibilidade de reusabilidade para vários contextos. As inovações tecnológicas têm provocado mudanças na maneira com que os objetos educacionais são projetados, desenvolvidos e apresentados para aqueles que desejam aprender. Os projetos dos objetos de aprendizagem devem levar em consideração aspectos inerentes às teorias de aprendizagem e combinar o conhecimento de áreas como ergonomia, engenharia de sistemas, além de levar em conta as potencialidades e limitações da tecnologia envolvida. Algumas tecnologias que apoiam o processo de ensino-aprendizagem são: sistemas de treinamentos baseados no computador, ambientes de aprendizagem interativos, sistemas instrucionais auxiliados por computador, sistemas de ensino a distância e ambientes de aprendizagem colaborativa (ESTEVES NETO, 2012). Exemplos de objetos de aprendizagem compreendem conteúdos de aplicações multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de aprendizagem, ferramentas de software e software instrucional, pessoas, organizações ou eventos referenciados durante a aprendizagem apoiada por tecnologia (ESTEVES NETO, 2012). A formação do professor para trabalhar nesse novo contexto tem sido facilitada por software que permite a criação de material digital sem que o professor seja, necessariamente, um programador. No entanto, um programador tem mais facilidade na utilização dessas ferramentas, criando condições para que o resultado atenda mais especificamente aos objetivos e às expectativas do professor, em relação ao uso das TIC como ferramenta de apoio ao processo de ensino. Nesse sentido, diversas tecnologias podem ser empregadas na produção de um objeto de aprendizagem visando facilitar sua modelagem. Como exemplos podem-se citar as seguintes ferramentas: Trident 2.0, Quandary, Xerte, CourseLab, Hotpotatoes, RELOAD e eXelearning (SILVA FILHO, 2009; SILVA, 2011). Para melhor direcionar os estudos, será utilizado somente o programa eXelearning para a produção de objetos de aprendizagem. Glossário Reusabilidade: Representa o grau de facilidade ou de potencialidade que um objeto possui para ser reusado em outro contexto. 23 Módulo VII - Elaboração e Produção de Material em EaD 3.2 Software eXelearning O eXelearning é uma ferramenta de código aberto elaborada para auxiliar professores na publicação de conteúdo web sem a necessidade de conhecimento em linguagens HTML ou XML. Também referenciada como “eXe”, essa ferramenta é mantida pela CORE Education, da Nova Zelândia. O programa pode ser baixado diretamente no site oficial (http://exelearning. org) ou no link (http://migre.me/ahpfk). Diversas informações podem ser encontradas no site oficial (EXELEARNING, 2012). Após baixar o arquivo, cerca de 25MB, ele deverá ser executado para que a instalação se inicie. A tela (Figura 6) é apresentada, sendo necessário apenas clicar nos botões em sequência: “Next”, “I Agree” e “Install” para finalizar a instalação do programa. As Figuras 6, 7 e 8 apresentam as telas de instalação do software. Para executar o programa após a instalação, basta clicar duas vezes no atalho do eXelearning na área de trabalho. Figura 6: Primeira ► tela de instalação do eXelearning Fonte: Programa eXelearning 24 Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia ◄ Figura 7: Segunda tela de instalação do eXelearning Fonte: Programa eXelearning ◄ Figura 8: Terceira tela de instalação do eXelearning Fonte: Programa eXelearning A tela inicial, após a instalação, é a mostrada na Figura 9. É importante destacar que o programa é exibido em português de Portugal. 25 Módulo VII - Elaboração e Produção de Material em EaD Figura 9: Tela inicial do ► eXelearning Fonte: Programa eXelearning A seguir serão apresentados os principais elementos da interface. No menu Ficheiro (arquivo) é possível acessar as seguintes operações: criar arquivos; abrir um arquivo com um projeto “eXe” existente; buscar um dos últimos projetos abertos; salvar o projeto que está sendo trabalhado; salvar o projeto em outro local ou com outro nome; imprimir o projeto; exportar o projeto como uma das opções disponíveis; unir o projeto atual a outros e sair do programa. Esse menu é destacado na Figura 10. Figura 10: Menu ► Ficheiro Fonte: Programa eXelearning 26 Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia No menu Ferramentas é possível acessar o “Editor do iDevices”, alterar o idioma do eXelearning, através do submenu “Preferências”, e atualizar a exibição do recurso que está sendo desenvolvido. Esse menu é apresentado na Figura 11. . ◄ Figura 11: Menu Ferramentas Fonte: Programa eXelearning É possível, ainda, escolher um estilo de formatação para todo o projeto em “Estilos”, além de acessar tutoriais e recursos de ajuda no menu “Ajuda”. Há, também, o menu lateral esquerdo que é utilizado para a criação de conteúdos. A parte superior contém a estrutura da unidade. Por exemplo, determinado projeto deverá ter diversos capítulos com sessões para cada um. É possível criar essa estrutura em formato de árvore. A parte inferior esquerda contém a gerência do iDevices (instrucional devices), que são elementos estruturais que descrevem o conteúdo de aprendizagem e as atividades. Nessa área, é possível selecionar o iDevice para ser utilizado na unidade que está sendo construída. A parte central do programa contém duas abas: “Autor” e “Propriedades”. A primeira é onde o criador do iDevice, denominado de autor, poderá completar e editar cada iDevice. Já em “Propriedades”, são especificadas diversas informações sobre o projeto. Essas informações são importantes para a categorização do projeto, além da melhor identificação dele. Uma vez que a interface do “eXe” foi apresentada, na sequência, seção, abordam-se alguns conceitos. 3.3 Conceitos Relativos ao eXelearning Um projeto no eXelearning é constituído de um conjunto de páginas, organizadas como uma árvore, contendo cada uma um ou mais iDevices, que são instrumentos que compõem a unidade de aprendizagem (RODRIGUES et al., 2012). Cada iDevice deve ser criado selecionando uma das opções disponíveis no menu inferior esquerdo. O recurso é criado automaticamente após ser selecionado. Alguns dos tipos de iDevices que podem ser inseridos são descritos a seguir: • a “Actividade” é um iDevice que pode ser definida como uma tarefa ou um conjunto de tarefas que o aluno deverá preencher. O autor deverá fornecer uma descrição do que deverá ser escrito pelo aluno (enunciado da atividade); • a “Actividade Cloze” é um exercício em que o aluno deverá preencher as lacunas de textos ou frases com as palavras que faltam; • a “Actividade de Leitura” proporciona uma estrutura para que os alunos possam realizar suas leituras de forma correta. Nessa atividade, indica-se o que se deve ler, como ler e auxilia na indicação de novas leituras, criação de sumário ou mesmo a sugestão de questões para se iniciar um debate; 27 Módulo VII - Elaboração e Produção de Material em EaD • o “Ampliador de Imagem”, como o próprio nome diz, permite ao aluno, com o auxílio de uma lupa, ampliar uma imagem, de forma a investigar características, orientadas pelo professor, autor do objeto de aprendizagem; • o “Applet Java”, ao inseri-lo, é possível, através da inserção de um código-fonte do aplicativo Java, possibilitar ao aluno interagir com o aplicativo/jogo/atividade criado na linguagem de programação Java; • o “Artigo Wikibooks” permite a inserção de uma página wiki, ou seja, uma página colaborativa que pode ser editada por diferentes usuários. O iDevice deve ser criado a partir de uma página/artigo do site Wikipedia. Esse artigo será carregado para o programa e poderá ser inserido no objeto de aprendizagem; • o “estudo de caso” permite o aprendizado a partir de uma história, incentivando o aluno a aplicar seus conhecimentos em uma situação real; • os iDevices “Objectivos” e “Pré-Requisitos” podem ser utilizados em conjunto com qualquer outro iDevice e servem para mostrar quais os resultados esperados da atividade de aprendizagem e quais são os conhecimentos prévios que o aluno deve ter para completar a atividade; • “Questão de Verdadeiro ou Falso” permite a criação de afirmações que os alunos devem julgar como verdadeiras ou falsas, caracterizando, assim, sua resposta; • “Questões de Múltipla Escolha” possibilitam ao autor a criação de questões em que o aluno poderá escolher uma entre as possíveis respostas e somente uma poderá estar correta; • diferentemente das “Questões de Múltipla Escolha”, as de “Seleção Múltipla” permitem a criação de perguntas com uma ou mais alternativas corretas; e • a inserção de “Texto Livre” é útil para comunicar aos alunos sobre orientações sobre a atividade de aprendizagem, separar os conteúdos de uma mesma página em seções, entre outras funções. 3.4 Criação de um Projeto no eXelearning Com o programa devidamente instalado, esse deverá ter seu novo projeto estruturado a partir de seções, nomeado de acordo com o conteúdo do objeto de aprendizagem. Para ilustrar esse processo, a Figura 12 demonstra a estrutura de um objeto de aprendizagem cujo objetivo é o ensino de Informática Básica. Figura 12: Estrutura ► de um objeto de aprendizagem Fonte: Programa eXelearning 28 Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia Para alterar o nome de cada página, basta selecioná-la e clicar em “Alterar o nome” logo acima da lista das páginas disponíveis. Para adicionar uma página dentro da estrutura selecionada, o procedimento é semelhante (ao selecionar o botão “Adicionar Página”, quando o cursor aponta para a página “Informática Básica”, são criadas páginas dentro dessa estrutura, como demonstrado na figura anterior: as páginas “Conceitos básicos” e “Microsoft Windows”). Após organizar as páginas de acordo com a estrutura do curso, é possível inserir os conteúdos de cada uma das páginas, como, por exemplo, utilizar o iDevice “Texto Livre”. Assim, permite-se ao professor sempre incentivar a interação com os alunos através de atividades como “Ampliador de Imagem”, “Questões de Múltipla Escolha”, entre outras que podem ser utilizadas. O sucesso na aprendizagem dos alunos através de recursos criados com ferramentas, como o eXelearning, está mais relacionada à criatividade do professor em passar o seu conteúdo de forma dinâmica e interativa do que à ferramenta. Existem outras ferramentas além do eXelearning, desde mais simples a mais complexas, ou que possuam mais recursos, como a produção de animações, além de outras metodologias. Porém, pela limitação de tempo, optou-se por utilizar essa ferramenta, principalmente, pelo fato de ela ser gratuita e permitir a criação de um objeto de aprendizagem sem a necessidade de conhecimentos específicos em programação de computadores. Para saber mais Acesse o manual sobre o eXelearning no endereço : http://penta2.ufrgs.br/ exelearning/ Atividades 1) Elabore um objeto de aprendizagem, do conteúdo que desejar, contendo, pelo menos, os seguintes recursos: • uma página inicial em que será apresentado o objetivo do objeto de aprendizagem com, pelo menos, uma imagem; • uma página em que será exposto o conteúdo da aprendizagem; • uma página com duas atividades que utilizem iDevices diferentes que avaliarão o desempenho do aluno no conteúdo proposto; e • mais duas páginas de escolha livre com, pelo menos, um iDevice cada. Referências ESTEVES NETO, H. E. Objetos de aprendizagem: uma proposta para produção de conteúdo digital do NEAD. Disponível em: <http://www.janeladofuturo.com.br/noticias/artigo_Objetos_de_ Aprendizagem.pdf> Acesso em: 24 set. 2012. EXELEARNING. Site oficial do software eXelearning. Disponível em: <http://exelearning.org>. Acesso em: 5 ago. 2012. GAMA, C.L.G.; SCHEER, S. Avaliação de objetos educacionais para Educação a Distância de engenharia: construção, reuso e avaliação. In: Congresso internacional de educação à distância, 12, 2005, Florianópolis - SC. Programação do 12º CIED. Florianópolis: ABED e UFSC, 2005. v. 1. p. 1-8. Disponível em: <http://www.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/159tcc3.pdf>. Acesso em: 24 set. 2012. KONRATH, M. et al. Formação de professores para produção e uso de objetos de aprendizagem. Revista Novas Tecnologias na Educação RENOTE, v. 4 n. 1, jul., 2006. RODRIGUES, A. P et al. Tutorial do eXeLearning. Disponível em: <http://penta2.ufrgs.br/exelearning/>. Acesso em: 17 set. 2012 SILVA FILHO, L. C. B. Modelagem de objetos de aprendizagem utilizando o modelo SCORM. 2009. 43 p. Monografia (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal da Bahia, Instituto de Matemática, Salvador, Bahia, 2009. Disponível em: <http://homes.dcc.ufba. br/~frieda/monografiaBARRETO.pdf>. Acesso em: 24. set. 2012. 29 Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia Unidade 4 Considerações sobre o uso de Objetos de Aprendizagem, Blogs, Flogs, Webquest na Educação Introdução Nesta unidade apresentam-se os conceitos, objetivos e as aplicações dos objetos de aprendizagem para fins educacionais. Dessa forma, abordam-se os principais aspectos a serem considerados na sua construção e utilização. Um desses aspectos é a definição dos objetivos educacionais a serem alcançados com determinado objeto. A partir desses objetivos podem-se utilizar algumas ferramentas como: blog, flog, vlog e webquest visando apoiar a aprendizagem. Essas ferramentas tornam-se, assim, objetos de aprendizagem. As próximas seções descrevem suas características e algumas possibilidades de sua utilização na educação. 4.1 Uso de Objetos de Aprendizagem Messa (2011, p. 2) afirma: “a verdadeira aprendizagem se dá quando o aluno (re) constrói o conhecimento e forma conceitos sólidos sobre o mundo, o que vai lhe proporcionar meio de agir e reagir diante da realidade”. De acordo com o RIVED (2012), um Objeto de Aprendizagem (OA) pode ser uma única atividade ou um módulo educacional completo. Os módulos são formados, geralmente, por um conjunto de estratégias e atividades desenvolvidas para permitir a aprendizagem de uma unidade curricular ou temática. Através da Internet, o módulo possui várias formas de expor os conteúdos (textos, imagens, animações, simulações) que facilitam a compreensão e permitem ao aluno a exploração dos conteúdos. Para obter o sucesso, eficiência e eficácia na utilização dos objetos de aprendizagem, é preciso adotar um criterioso planejamento pedagógico anterior. Os objetivos devem ser previamente identificados para definir as estratégias pedagógicas que ajudam os alunos a alcançarem esses objetivos. Dessa forma, não é possível selecionar e combinar os objetos de aprendizagem da forma desejada. Todos os objetos têm suas especificidades que influenciam o seu potencial de combinação a outros objetos (RIVED, 2012). Os objetos de aprendizagem proporcionam diversas opções como: simular a realidade, apresentar conteúdo expositivo, aplicar testes e questionários, interagir com o usuário através de entrada de parâmetros (através do mouse ou do teclado) e utilizar recursos multimídia, como o áudio e o vídeo (NASTA, 2008). Como exemplo de objetos de aprendizagem pode-se citar o objeto “Fazenda” do projeto RIVED, que tem como objetivo “proporcionar o desenvolvimento e a aplicação prática dos conceitos de agrupamento, quantificação, ordenação numérica e contagem”, através dos recursos de animação e simulação (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2008). Algumas ferramentas muito utilizadas na Internet como: blog, flogs e webquest, podem ser utilizadas, também, para fins educacionais e serem consideradas objetos de aprendizagem. A utilização dessas tecnologias proporciona sugerir novos elementos de estratégias didáticas por meio de interfaces atrativas que desafiarão o aluno. 31 Módulo VII - Elaboração e Produção de Material em EaD 4.2 Blog Figura 13: Blogs na ► educação Fonte: Disponível em: <http://www.microsoft. com/brasil/educacao/ parceiro/blogs_na_ educacao.mspx> 32 Segundo Freire (1996), ninguém ensina ninguém; assim como ninguém aprende sozinho. “Os homens aprendem em conjunto, mediatizados pelo mundo”. O nome weblog, que hoje em dia é conhecido pela forma simplificada blog, é uma contração de web (página da Internet) acrescida de log (diário de bordo). Os blogs podem ser compostos de textos, imagens, áudios, vídeos, gráficos e quaisquer arquivos multimídia. Eles se diferenciam das páginas pessoais, já que podem ser atualizados diariamente. São consideradas ferramentas colaborativas e interativas, em que os usuários trocam informações e conhecimento cooperativamente (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007). Segundo Senra (2011), um blog, blogue, weblog ou caderno digital é uma página da web, que permite o acréscimo de atualizações de tamanhos diversos, chamados artigos ou posts. Eles podem ser organizados de forma cronológica inversa ou divididos em links sequenciais, que trazem a temática da página, podendo ser escritos por várias pessoas, dependendo das suas regras. Para criar um blog, é preciso apenas escolher um site que ofereça o serviço. Normalmente, o próprio provedor já possui tutoriais sobre como criar e editar os blogs. Existem ferramentas extras na Internet que permitem aprimorar e acrescentar recursos ao blog, como, por exemplo, inserir um contador de visitas, um relógio e menus (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007). De acordo com Messa (2011), os blogs, com o último registro sempre posicionado no topo, permitem a divulgação de textos multimodais com a possibilidade de serem comentados livremente. A utilização de blogs é muito diversa, vai desde apresentações pessoais e tópicas até propostas acadêmicas, o que direciona os comentários postados. Pode servir facilmente para expor textos à avaliação de pares, provocando feedback rápido e atualizado. O blog conta com algumas ferramentas para classificar informações técnicas, disponibilizadas na Internet por servidores e/ou usuários comuns. As ferramentas abrangem: registro de informações relativas a um site ou domínio da Internet quanto ao número de acessos, páginas visitadas, tempo gasto, o site ou a página de origem do visitante, as páginas que visita no site ou página atual, além de várias outras informações. Os sistemas de criação e edição de blogs são muito atraentes pelas facilidades que oferecem, pois dispensam o conhecimento de HTML, o que permite a qualquer pessoa criá-los. (SENRA, 2011). Gutierrez (2003, p. 88) afirma: “o que distingue os weblogs das páginas e sítios que se costuma encontrar na rede é a facilidade com que podem ser criados, editados e publicados, sem a necessidade de conhecimentos técnicos especializados”. Os diários eletrônicos, observados nessa perspectiva, têm o poder de transformar o trabalho pedagógico promovendo o envolvimento dos participantes. Outro grande benefício do uso do blog na educação é a facilidade de o professor fazer intervenções, corrigindo e orientando todas as postagens, sem o limite de tempo imposto pela sala de aula e, da mesma forma, o aluno pode realizar suas atividades no seu ritmo, conforme sua agenda e disposição. Dessa maneira, o aluno tem ampliada sua liberdade de expressão, embora necessitando da ciência de que, uma vez postados, os seus comentários poderão ser vistos por todos. Isso amplia a responsabilidade do professor “blogueiro” por tudo o que estiver publicado, bem como a do aluno que participa (SENRA, 2011). Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia Assim, essa ferramenta pode constituir-se num recurso de apoio à aprendizagem por ser um espaço de criação coletiva, que aproxima professores e alunos. Além disso, com o uso das TIC, a escola cumpre o seu papel de preparar o aluno para os desafios impostos pela sociedade. Pode-se usar o blog, também, como lugar preferencial para testar ideias e textos, antes de serem publicados por outras vias. O blog é um recurso poderoso contra ideias fixas. Embora não precise substituir a sala de aula, ele a complementa bem, à medida que possibilita a inserção de textos e informações adicionais, motiva os alunos a comentarem textos e produções e forma comunidades de prática em torno de temas de interesse coletivo (MESSA, 2011). O blog tem um lado mais individual, porque é conduzido pelo autor apenas, sem interferência do público, a não ser pelos comentários. Nesse sentido, fomenta a produção individual (MESSA, 2011). Portanto, quando usado como ferramenta pedagógica, o blog incentiva a leitura e escrita, assim como a reflexão dos alunos, pois eles passam a colaborar e cooperar uns com os outros. O seu uso favorece a interdisciplinaridade através do diálogo com outras formas do saber, construindo-se redes sociais e saberes. Além disso, abrem novos canais de comunicação entre alunos e professores, alunos e comunidade e alunos e o mundo, favorecendo, dessa forma, a aprendizagem tanto curricular quanto tecnológica. Alunos e professores aprendem em conjunto de forma participativa e dinâmica. O professor passa a mediar o processo de ensino-aprendizagem, instigando o aluno ao aprimoramento de sua autonomia para aquisição da aprendizagem (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007). DICA Nestes sites, você encontrará boas dicas para incrementar o seu blog, personalizando-o e tornando-o mais atraente. http://www. tudoparablogs.com/ neopets/index.html http://www. dicasparablogs.com.br http://www. cutecolors.com/ 4.2.1 Onde criar Blogs Nesta seção constam alguns endereços de páginas web que oferecem serviços de blog (SILVEIRA, 2012). Obs.: Tais endereços foram escolhidos de forma aleatória e têm caráter apenas exemplificativo. Dessa forma, não se pretende sugerir este grupo como superior aos demais serviços que poderão ser encontrados na web. • UOL Blog – http://blog.uol.com.br - oferece serviço em português. • Wordpress – http://pt-br.wordpress.com - oferece serviço em português. • Terra – http://blog.terra.com.br/ - oferece serviço em português e gratuito. • Blogger – http://blogger.globo.com/index.jsp - oferece serviço gratuito e em português. • Clickgratis blog – http://blog.clickgratis.com.br/ - oferece serviço gratuito e em português. • Uniblog – http://www.uniblog.com.br/ - oferece serviço em português e gratuito. • My 1st Blog – http://my1blog.com/ - oferece serviço grátis e em português. 4.2.2 Blog - Biblioteca • Blog Educacional: ambiente de interação e escrita colaborativa http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa1/leituras/blogeducacionalsbie2005.pdf • Weblogs e educação: contribuição para a construção de uma teoria http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa1/leituras/WeblogsEduc.pdf 4.2.3 Leituras Complementares • Coleção Conquiste a rede BLOG http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa1/leituras/1158005454_conquiste_a_ rede_blog.pd • Blogs de apoio à aprendizagem de Física e Química http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa1/leituras/blogs%20como%20apoio%20 a%20aprendizagem%20de%20fisica%20e%20quimica.pdf 33 Módulo VII - Elaboração e Produção de Material em EaD • Estudo dos blogs a partir da netnografia: possibilidades e limitações http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa1/leituras/estudo_dos_blogs.pdf • O que são blogs? http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa1/leituras/blogs_conceitos.pdf • Blog e flog como recursos de aprendizagem http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa1/leituras/blog_flog_recursos_aprendizagem.pdf 4.3 Flog e Vlog 34 O marco inicial da história dos fotologs/flog e dos videolog/vlog é o surgimento das imagens digitais. As fotografias, que antes somente eram registradas no papel, passaram a ser convertidas nos sinais binários da linguagem dos computadores. A partir disso, as câmeras digitais já disponibilizavam a criação de vídeos aos usuários de forma facilitada. Sabe-se que há um progressivo aumento de aparelhos tecnológicos disponíveis no mercado, os quais permitem a captura ou o armazenamento de imagens e vídeos como: câmeras digitais, celulares, Ipods, PDA (computadores de mão), entre outros (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007). Pode-se afirmar que os flogs são páginas pessoais nas quais a comunicação ocorre através de imagens e vídeos postados na Internet. Essas imagens/vídeos geralmente são postadas em ordem cronológica, com legendas que expressam seu significado. Os fotologs e videologs são muito semelhantes aos blogs, porém têm ênfase no uso das imagens e dos vídeos. Ainda assim, eles contam com locais próprios para textos, nos quais os visitantes podem deixar comentários, registrando a sua passagem pelo fotolog ou videolog (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007). A palavra fotolog surge da união da “foto” mais “log” (que em inglês significa diário). Consiste em um blog de imagens ou fotografias (um site ou página web). Nesse site, a pessoa que o produziu está autorizada a publicar suas fotos (imagens) de forma fácil e rápida na Internet. É uma derivação de blog, possuindo recursos e definições semelhantes no tocante aos comentários. A pessoa que criou o flog pode torná-lo comunitário, autorizando outras pessoas a postarem na sua página. Segundo o Ministério da Educação (2007), o fotolog tornou-se muito atrativo para as pessoas em função de ele não necessitar de conhecimentos de HTML para elaborá-lo. Há ferramentas gratuitas nos servidores que classificam informações técnicas a respeito do flog construído, além de diversas ferramentas ou códigos prontos que podem se agregar como funcionalidades extras ao flog (inserir uma música de fundo, colocar um contador de visitantes, um texto animado, menus, recados, barras relógio, entre outros). O fotolog possui como objetivo o compartilhamento de imagens e vídeos de maneira interativa. Os usuários podem deixar comentários (sugestões ou críticas) a respeito das postagens visitadas. Há uma variação na forma com que os flogs e vlogs são utilizados. Para alguns, são apenas uma maneira de compartilhar fotos de viagens, família e fatos marcantes. Já para outros, esses recursos podem ser utilizados para produções mais sofisticadas num uso profissional. Da mesma forma, os flogs e vlogs também podem ser utilizados para fins educacionais (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007). De acordo com o Ministério da educação (2007), a utilização com fins educacionais de flogs e vlogs ainda é recente. Percebe-se que poucos professores se sentem completamente aptos a utilizá-los. Mas, pode-se perceber que os flogs e vlogs são de fácil criação e, unidos a um bom planejamento de aula, podem se tornar valiosas ferramentas de cooperação e interação entre os alunos. Além disso, permitem que neles sejam realizadas constantes atualizações, favorecendo o trabalho em projetos de pesquisa tanto pessoais quanto acadêmicos. Acrescenta-se ainda que, para isso, podem-se criar filmes de curta duração através de câmeras digitais ou celulares, além de utilizar softwares de edição de vídeo, tais como o Windows Movie Maker, para adicionar efeitos aos seus vídeos, cortá-los em partes ou até mesmo uni-los a outros vídeos. Edições na parte sonora podem ser realizadas com softwares de edição de áudio tais como o Audacity. Um professor pode solicitar, por exemplo, que o aluno poste uma imagem referente ao projeto que a turma está desenvolvendo e que faça comentários nas postagens de seus co- Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia legas de turma. Essa imagem não precisa ser necessariamente uma fotografia. Pode ser, também, elaborada pelo próprio aluno num editor de apresentações, salvando o slide como imagem. Para complementar essa atividade, o professor pode criar um fotolog para a turma e publicar os trabalhos desenvolvidos pelos alunos. Assim, é possível divulgar o endereço para que os pais e a comunidade conheçam os trabalhos e deixem seus comentários. Dessa forma, proporciona-se a interação entre: escola, pais e comunidade no desenvolvimento escolar da turma (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007). Portanto, a escola, aberta ao uso das tecnologias, cresce com seus alunos proporcionando-lhes a divulgação de suas criações através da web. Desse modo, outras escolas também são incentivadas ao uso de novas propostas pedagógicas envolvendo as tecnologias, no momento em que têm a oportunidade de apreciar trabalhos de outras instituições divulgados na web. Nesse caminho, o professor tem o papel de mediador e incentivador no crescimento de seus alunos, levando-os a serem críticos, avaliativos e sugestivos através de suas postagens e comentários. 4.3.1 Onde criar Fotologs DICA Alguns links de exemplos de fotologs e videologs na educação: • Avaliação em Educação a Distância - http://www. videolog.tv/video. php?id=702438 • Educação com tecnologia - http:// netkids.nafoto.net/ • Centro Educacional Integrado http://centro educacionalintegrado. nafoto.net/ A seguir são apresentados exemplos de endereços de páginas web que oferecem serviços de fotolog (SILVEIRA, 2012). Obs.: Tais endereços foram escolhidos de forma aleatória e têm caráter apenas exemplificativo. Dessa forma, não se pretende sugerir este grupo como superior aos demais serviços que poderão ser encontrados na web. • Fotolog – http://www.fotolog.com.br/ - oferece serviço gratuito em português, com publicação de uma foto diária e até 15 comentários por foto; • UOL FotoBlog - http://fotoblog.uol.com.br/ – oferece serviço em português, pago (limite de 4 mil fotos) e gratuito (limite de mil fotos); • Flogão – http://www.flogao.com.br/ - serviço em português, oferece espaço para publicação de 2 fotos diárias e ilimitados comentários, possui plano extra para usuários pagantes; • Flog Brasil – http://fotolog.terra.com.br/ - em português, oferece serviço pago (6 fotos diárias e 100 comentários) e gratuito; • Terra Fotolog – http://fotolog.terra.com.br/ - em português, oferece serviço pago e gratuito (3 fotos diárias e 100 comentários). 4.3.2 Flog e Vlog – Biblioteca • Flog & Vlog http://www.eproinfo.mec.gov.br/webfolio/Mod83117/etapa2/leituras/1158005282_ conquiste_a_rede_flogvlog.pdf • Tipologia de Redes Sociais Brasileiras no Fotolog.com http://www.eproinfo.mec.gov.br/webfolio/Mod83117/etapa2/leituras/1158005282_ conquiste_a_rede_flogvlog.pdf 4.3.3 Leituras Complementares • Comunidades em redes sociais na Internet http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa2/leituras/comunidades%20em%20 redes%20sociais%20na%20internet_proposta%20de%20tipologia%20no%20fotolog_com. pdf • Redes temáticas em fotologs: proposições iniciais para o estudo de caso sobre Síndrome de Down (SD) http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa2/leituras/redes_tematicas_em_fotologs. pdf 35 Módulo VII - Elaboração e Produção de Material em EaD 4.4 Webquest No ano de 1995, Barnie Dodge, professor de Tecnologia Educativa (San Diego State University) divulga na web um projeto inovador com o nome de Webquest e o define da seguinte forma: “webquest é uma atividade de pesquisa orientada, na qual a maior parte das informações trabalhadas pelos estudantes são provenientes da web” (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007). Azevedo (2012) descreve que, desde a criação da webquest, muitos educadores têm utilizado dessa metodologia para orientar os alunos ao bom uso da Internet. Segundo o Ministério da Educação (2007), a webquest é uma metodologia de pesquisa orientada, com valiosos fins educacionais envolvendo a Internet, fundamentada na aprendizagem cooperativa e investigativa, além de ser baseada na construção do saber. Assim, o professor norteia os caminhos a serem seguidos. O Ministério da educação afirma: Desenvolver uma webquest é uma forma de instigar os alunos à pesquisa em grupo, à leitura, à interação, à cooperação e à criação. Dessa forma, é promovido o letramento digital dos alunos, com a finalidade de torná-los sujeitos críticos e criativos (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007). O principal objetivo da webquest é desenvolver a pesquisa dos alunos em sites da Internet com critérios e perguntas especificadas pelos professores. A busca pode ser realizada em grupos ou individualmente, conforme o tempo disponível, o tema curricular abordado e a idade dos alunos (EDUCARED, 2006). Antes de iniciar a criação de uma webquest, é necessário que o professor planeje onde vai selecionar o conteúdo a ser utilizado, já que consiste em um processo de criação que necessita de reflexão e tempo. Não existe uma fórmula pronta para elaboração de uma webquest (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007). De acordo com o Ministério da Educação (2007), o criador da webquest apenas sugere alguns itens a serem seguidos: Introdução: apresenta informações básicas aos alunos, orientando-os sobre o que vão encontrar na atividade proposta. O texto que compõe essa etapa deve ser objetivo, claro e, ao mesmo tempo, inspirador, motivador, capaz de induzir os alunos ao desafio da realização; Tema: é definido o assunto a ser abordado dentro do currículo, visando despertar o interesse dos alunos pelo conteúdo estudado; Tempo: descreve-se a duração, considerando a complexidade e a faixa etária a que a webquest se destina. A webquest pode ser de curta duração, quando dura de uma a três aulas, e de longa duração, de uma semana a um mês; Recursos: são pesquisadas fontes na web que satisfaçam o desenvolvimento do tema proposto. As fontes que serão utilizadas serão definidas pelo professor. Elas podem abranger todo o conteúdo ou ainda podem necessitar do apoio de algum material externo à Internet; Tarefa: deve ser explicado detalhadamente ao grupo como a tarefa será realizada, quais fontes devem ser utilizadas em cada etapa e o que cada componente terá que fazer. Os projetos podem ser uma página web, uma apresentação em PowerPoint ou uma exposição oral do tema trabalhado (de acordo com o que o professor planejou); Avaliação: trata sobre a forma como os alunos serão avaliados (individualmente ou em grupo). São estabelecidas, também, especificações sobre o que será avaliado; e Conclusão: corresponde à finalização da atividade. A conclusão deve ser breve, simples e compreensível. Além disso, deve levar à reflexão sobre o que foi realizado, assim como instigar a curiosidade, a fim de promover investigações aprofundadas sobre o tema. Terminada essa fase de elaboração, a webquest deve ser formatada e revisada e, em seguida, publicada na Internet. 4.4.1 Exemplos de Webquest Exemplos de links com acesso a webquest: 36 Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia • Galeria de webquest de alunos https://sites.google.com/site/nbinfoeducacional/%C2%A0x-galeriadaswebquests • Vivência pedagógica http://www.vivenciapedagogica.com.br/ • Clube do professor http://www.clubedoprofessor.com.br/webquest/ 4.4.2 Onde criar Webquests A seguir são apresentados alguns endereços de páginas web que oferecem serviços de webquest (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007). Obs.: Tais endereços foram escolhidos de forma aleatória e têm caráter apenas exemplificativo. Dessa forma, não se pretende sugerir este grupo como superior aos demais serviços que poderão ser encontrados na web. • • • • http://www.webquestbrasil.org/node/4 http://vivenciapedagogica.com.br/publicar_webquest_geocities.html http://webquest.sdsu.edu/LessonTemplate.html http://www.educationaltechnology.ca/resources/webquest/templates.php 4.4.3 Webquest - Biblioteca • Webquest: metodologia que ultrapassa os limites do ciberespaço http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa3/leituras/webquest_giliancris.pdf • Possibilidades e formas de colaboração: um estudo com alunos do ensino fundamental http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa3/leituras/possibilidades_formas_colaboracao.pdf • WebQuests em Roteiro de Curso Hipermídia http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa3/leituras/webquests_em_roteiro.pdf Atividade 1) Redija um texto sobre “A contribuição das ferramentas blog, flog, vlog e webquest para a aprendizagem nos dias de hoje”. Referências AZEVEDO, G. Novo método orienta pesquisa na Internet. Revista EducaRede. Disponível em: <http://www.educarede.org.br/educa/img_conteudo/tecnologia4.html>. Acesso em: 21 ago. 2012. EDUCARED. Fundação eletrônica. O que é Webquest?. Aulas interativas. 2006. Disponível em: <http://www.educared.org/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&id_inf_ escola=233>. Acesso em: 21 ago. 2012 FREIRE, P. Pedagogia da autonomia - saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e 37 Módulo VII - Elaboração e Produção de Material em EaD Terra, 1996. (Coleção Leitura) GUTIERREZ, S. O Fenômeno dos Weblogs: as possibilidades trazidas por uma Tecnologia de publicação na Internet. Informática na educação: teoria & prática. Porto Alegre, v. 6, n. 1, p. 87-100, jan/jun, 2003. MESSA, W. Utilização de ambientes virtuais de aprendizagem – avas: a busca por uma aprendizagem significativa. Revista brasileira de aprendizagem aberta e a distância. 2011. Disponível em: <http://www.abed.org.br/revistacientifica/Revista_PDF_Doc/2010/2010_2462010174147.pdf. Acesso em: 15 ago. 2012 MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Programa mídias na educação. O uso de blogs, flogs e webquest na educação. Ciclo avançado. USP, 2007. Disponível em: <http://www.usp.br/nce/midiasnaeducacao/pdfs/CA_Blogs_Flogs_Webquest.pdf> . Acesso em: 20 ago. 2012. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Banco internacional de objetos educacionais, 2008. Disponível em: <http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/15134>. Acesso em: 21 ago. 2012. NASTA, A. P. Objetos de aprendizagem e as possibilidades multimídia, 2008. Disponível em: <http://roxa.com.br/artigos/Objetos_de_aprendizagem_e_as_possibilidades_multimidia.pdf>. Acesso em: 2 out. 2012. RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação). Como planejar objetos de aprendizagem. Disponível em: <http://www-usr.inf.ufsm.br/~rose/curso3/cofre/atividades.htm>. Acesso em: 03 out. 2012. SENRA, M. L. B. Uso do blog como ferramenta pedagógica nas aulas de Língua portuguesa. Diálogo e interação. V. 5. 2011. SEED/ UFPR. Disponível em: <http://www.faccrei.edu.br/gc/anexos/ diartigos69.pdf>. Acesso em: 15 ago. 2012. SILVEIRA, J. BLOG e FOTOLOG. Disponível em: <http://www.editoraferreira.com.br/publique/ media/jorge_BLOG_FOTOLOG.pdf>. Acesso em: 15 ago. 2012. 38 Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia Unidade 5 EAD, TIC e Mídias: o Papel dos Ambientes Colaborativos Introdução O objetivo desta unidade é apresentar o papel das TIC, através da utilização dos AVA, na EAD. Além disso, visa expor sobre o uso pedagógico das mídias e a combinação delas para auxiliar a educação. Por fim, apresentam-se algumas tecnologias que apoiam esse processo como o software PowerPoint, videoconferências, audioconferências e recursos hipermídia. 5.1 O Papel dos Ambientes Colaborativos Segundo Araújo e Freitas (2005), a educação é (deveria ser) virtualizante, não sendo essa definição uma prerrogativa das novas tecnologias, visto que educar significa propor questões, problematizá-las e resolvê-las, mesmo que temporariamente. Freitas conceitua: O conceito de ensino a distância é amplo e, a principio, pode ser aplicado a qualquer nível de ensino desde que cuidadosamente planejado e adequadamente disponibilizado aos interessados. Frequentemente, esse termo tem sido usado com referência aos programas nos quais estudante e professor estão separados em termos de espaço físico. A comunicação entre ambos se dá através de um ou mais meios de comunicação de massa e mais recentemente pela Internet. O ensino a distância durante muito tempo foi entendido como uma forma do chamado ensino não-tradicional ou como uma modalidade do ensino independente, no qual o estudante ou cursista tem certo grau de autonomia para decidir tempo e local de estudos (FREITAS, 2005, p. 32). A EAD é produzida a partir de uma intensa racionalização do processo de ensino. Existem várias características marcantes dos processos de EAD que norteiam os modelos que vêm sendo implantados nas instituições. Entre essas características estão: a “hierarquização” e “divisão do trabalho” através da fragmentação do processo de ensino em etapas realizadas por diferentes sujeitos (comunicadores e orientadores) de modo isolado no tempo e no espaço. Caracteriza-se, também, pela mecanização/automação do processo de transmissão de conteúdos, promovendo a padronização do ensino. Além disso, percebe-se que, nos processos de EAD, o ensino-aprendizagem está submetido aos elementos “economia de escala” e “mercantilização” (PETERS, 2001). O modelo de EAD passa pelo aprofundamento da própria concepção vigente de universidade. Assim, o desenvolvimento do ensino superior a distância no país não estaria limitado à incorporação mecânica de novos recursos tecnológicos, uma vez que a presença das TIC no ensino superior emerge de um campo não uniforme, exposto às tensões da contemporaneidade (PRETTO; PICANÇO, 2001). Algumas ferramentas mediadas por TIC visam auxiliar nas atividades de ensino-aprendizagem, como por exemplo, os AVA (KEMCZINSKI, 2005). Segundo Pereira (2006), os AVA (conhecidos também como software de Aprendizagem Colaborativa) estão sendo utilizados com 39 Módulo VII - Elaboração e Produção de Material em EaD mais frequência no âmbito acadêmico e corporativo como uma opção tecnológica para atender a uma demanda educacional. A partir disso, é importante o entendimento mais crítico sobre o conceito que orienta o desenvolvimento ou o uso desses ambientes, assim como o tipo de estrutura humana e tecnológica que oferece suporte ao processo de ensino-aprendizagem. Acrescenta ainda que, os AVA consistem em mídias que utilizam o ciberespaço para veicular conteúdos e garantir interação entre os atores do processo educativo. O Ministério da Educação (2007) conceitua AVA como “programas que permitem o armazenamento, a administração e a disponibilização de conteúdos no formato web.” Entre esses conteúdos, destacam-se: aulas virtuais, objetos de aprendizagem, simuladores, fóruns, salas de bate-papo, conexões a materiais externos, atividades interativas, tarefas virtuais (webquest), modeladores, animações, textos colaborativos (wiki), entre outros (MESSA, 2011). Os AVA possuem recursos que permitem disponibilizar os materiais didáticos nos mais diferentes formatos, podendo ser elaborados na forma escrita, hipertextual, oral ou audiovisual (MESSA, 2011). Há muitas ferramentas disponíveis para permitir a aprendizagem significativa em AVA, das quais podemos citar: blogs, wikis, podcasts, e-portfolios, social networking, social bookmarking, photo sharing, second life, online forums, video messaging, YouTube, audiographics, entre outras (MESSA, 2011). 5.2 Uso Pedagógico das Mídias Ferreira (2001, p.17) conceitua mídia como “designação genérica dos meios, veículos e canais de comunicação, como, por exemplo, jornal, revista, rádio, televisão, outdoor”. Nesse contexto, Penteado (1998) destaca os desdobramentos comunicacionais que as linguagens das mídias propiciam. A relação da escola e da mídia precisa ir além da formação do receptor crítico (educação para a mídia), cuja principal preocupação é com a relação lúcida do usuário com o meio de comunicação. A utilização das mídias que pressupõe alguma qualidade passa necessariamente por um cuidadoso planejamento, o que inclui: a seleção das mídias a serem utilizadas, os objetivos de formação pretendidos, o conhecimento prévio sobre os alunos envolvidos, a sequência de ações e intervenções imprescindíveis, os critério de avaliação e, por fim, a forma de retorno desta utilização pelos envolvidos, o feedback. 5.3 A Hipermídia como a Junção do Hipertexto e da Multimídia 40 Segundo Unama (2008), durante a navegação na Internet, o hipertexto dá ao usuário várias possibilidades de leitura. O hipertexto permite a interatividade do leitor com o conteúdo, além de trazer mais agilidade no processo de busca. Isso possibilita redirecionar a sequência de leitura dos documentos, não necessitando ir de forma linear do início ao fim de um texto. Acrescenta, ainda, que, com o surgimento do hipertexto, houve maior facilidade durante as consultas, promovendo rapidez numa busca por referências a temas relacionados, ilustrações, gráficos, sons e a outros documentos no formato digital. De acordo com Araújo e Freitas (2005), o hipertexto foi pensado por Ted Nelson, em 1965, a partir de textos colados a textos, nos quais se poderia abrir uma janela e janelas de janelas, acrescentando mais informações (textuais, sonoras e visuais). A ideia básica era criar uma biblioteca com toda a literatura mundial. Hoje, o “WWW” é um hipertexto planetário, no qual o “internauta” pode navegar de informação em informação, de site em site, em tempo real, através de interfaces gráficas que são os browsers. Um dos recursos que pode ser muito útil no desenvolvimento de qualquer projeto de curso para EAD é a hipermídia. A definição técnica de hipermídia está relacionada à junção de hipertexto e multimídia, isto é, à união de meios que possibilitam o acesso a textos, imagens e Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia sons, simultaneamente ou não, elevando o nível de interatividade. Com a evolução dos recursos de mídia observamos que os ambientes estão cada vez mais realistas, como é demonstrado na figura a seguir (UNAMA, 2008). ◄ Figura 14: Imagem usando recurso de mídia Fonte: Disponível em: <http://arquivos.unama. br/nead/fit/modulo_2/ html/atividades/pdf/ modulo2_completo.pdf>. Acesso em: 27 ago. 2012 De acordo com Unama (2008), a ampliação das formas de expressão é possível com a combinação de mídias, sejam estáticas (texto, fotografia, gráfico), sejam dinâmicas (vídeo, áudio, animação), de uma maneira na qual mais de um sentido humano esteja envolvido no processo. A web ou Internet auxilia-nos a perceber constantemente a multimídia, porém há também os suportes de armazenamento digital, como CD/DVD e blue-ray, que facilitam essa visualização. Unama (2008) cita os seguintes tipos de multimídia: som (voz humana, música, efeitos especiais); fotografia (imagem estática); vídeo (imagens em pleno movimento); animação (desenho animado); gráficos e textos (incluindo números, tabelas, entre outros). ◄ Figura 15: Comparativo de tipos de multimídia Fonte: Disponível em: <http://arquivos.unama. br/nead/fit/modulo_2/ html/atividades/pdf/ modulo2_completo.pdf>. Acesso em: 27 ago. 2012 De acordo com Unama (2008, p.9), mídias sonoras consistem em mídias que utilizam os sons para enviar sua mensagem, podendo ser transmitidas por meio de celular, rádio digital ou podcasting, a mais nova maneira de publicação de arquivos de mídia digital pela Internet. 41 Módulo VII - Elaboração e Produção de Material em EaD 5.4 Tecnologias de Vídeo e a Videoconferência Para saber mais Visite o site e veja exemplos de como dinamizar o aprendizado utilizando vídeos: http://www.pion. sbfisica.org.br/pdc/ index.php/por/ multimidia/imagens A comunicação audiovisual ganhou autonomia na atualidade com o surgimento de mídia audiovisual. Ela consiste em mensagens, imagens, outdoors, fotografias, enfim, numa variedade de formas usadas para expressão, que, de certa maneira, acontece mais naturalmente do que as demais (UNAMA, 2008, p.9). De tal modo, é importante apresentar um dos programas mais utilizados para criar apresentações e aulas, o PowerPoint, que disponibiliza diversas funções que contribuem na expressão de ideias através da criação de slides. Algumas das funcionalidades do PowerPoint são: personalizar as cores, inserir imagens predefinidas no clipart ou até mesmo imagens arquivadas no computador, recursos multimídia, transições entre slides, animações, ferramentas de desenho, vínculos para arquivos de áudio e vídeos, entre outros. Os formatos dos arquivos são PPS e PPT. A diferença entre eles é que, enquanto os arquivos PPT têm como conteúdo os slides prontos para serem editados pelo PowerPoint, os arquivos PPS estão no formato do Slide Show, somente para visualização (UNAMA, 2008, p.9). Segundo Unama (2008, p. 10), a mídia audiovisual possibilita o envolvimento de quem a assiste, sem que o espectador necessite recriar uma realidade imaginada. Esse envolvimento se desenvolve em paralelo com a sensorialidade que a mídia audiovisual proporciona. Unama afirma: Depois de serem previamente analisadas, podemos usar os vídeos de duas formas: se anexados é necessário fazer o download e posteriormente anexar ao material, ou fazer apenas o link da página em que o arquivo de vídeo se apresenta na Internet. Formatos de vídeos mais usados: WMV/WMA, ASF (Active Streaming Format), MOV, MPG/MPEG (Moving Picture Experts Group), AVI. A escolha do player depende do usuário. É preciso abrir as preferências do programa e selecionar os formatos de arquivo desejados (UNAMA, 2008, p. 10). A conferência via web (ou videoconferência) permite que pessoas, utilizando um programa específico para esse fim, se comuniquem por texto, áudio e vídeo. Participantes de locais diferentes discutem em grupo, podem ver e ouvir uns aos outros como se estivessem reunidos em um mesmo local. Os sistemas interpessoais de videoconferência possibilitam a comunicação em tempo real entre grupos de pessoas, em áudio e vídeo simultaneamente, independentemente de suas localizações geográficas. Enquanto a teleaula é definida como o momento de interação entre professores e alunos, transmitidas via satélite ao vivo, como, por exemplo: o Telecurso (UNAMA, 2008). A utilização das novas tecnologias no processo de ensino-aprendizagem permite a potencialização de algumas estratégias pedagógicas em vez de produzir rupturas (ARAUJO; FREITAS, 2005). Segundo Pretto e Picanço (2001), a EAD irá demandar das instituições de ensino superior o atendimento às novas necessidades operacionais, a exemplo da utilização de aulas ministradas pela Internet, ainda que associadas a materiais impressos ou digitalizados, além de teleconferências e audioconferências. Dessa forma, o desenvolvimento do ensino superior a distância está praticamente condicionado ao desenvolvimento de todo um sistema básico de telecomunicação, de tecnologias e de produção de bens culturais (especialmente os digitais ou com produção mediada pela linguagem digital). Essa demanda nem sempre aparece em primeiro plano quando se trata de práticas pedagógicas presenciais ou quando se trata de um processo de EAD em massa, que pressupõe a desigualdade e hierarquia entre centros de excelência e locais de recepção. Para isso, insiste-se na necessidade de pensar o ensino superior como tarefa precípua das universidades, em que o sistema público tem uma responsabilidade incomensurável. 42 Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia Atividades 1) Conceitue mídia e hipermídia. 2) Quais os benefícios das tecnologias de vídeo e videoconferência? 3) Redija um texto explanando o uso de mídias no contexto da EAD. Referências ARAÚJO, B.; FREITAS, K. S. 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Os recursos hipermídia permitem ao usuário acessá-los da forma como desejarem, já que seus diferentes blocos de informações estão interconectados. Enquanto a hipermídia é a fusão desses meios, a multimídia pode ser entendida como a reunião dos meios existentes, ou seja, é o conjunto de textos, imagens, sons, animações, interações e vídeos. O hipertexto, por sua vez, é um documento digital que possui agrupamentos de textos (listas de itens, parágrafos, páginas, entre outros) interligados por um conjunto de elos associativos, chamados links. Unidade 2 A grande utilização da hipermídia nos diversos contextos proporcionou sua aplicação também na educação, trazendo alguns benefícios. Esse fato ocasionou modificações de alguns processos educacionais. Através da utilização da hipermídia, as informações podem ser apresentadas por meio de outras linguagens, além da verbal, utilizando-se recursos gráficos, sonoros, interativos e de animação do computador para auxiliar a compreensão da teoria e de exemplos. A tecnologia pode proporcionar a aprendizagem de diversas formas como: aprendizagem pela exploração, pela experimentação, ela construção, pela ação, pela colaboração e conversação e pelo pensamento. Na aprendizagem pelo pensamento utilizam-se as ferramentas cognitivas, através de modelos cognitivos e pedagógicos. Uma dessas ferramentas que se pode citar são os “micromundos” que permitem motivar o interesse e a curiosidade do aluno. Na aprendizagem pelo trabalho utilizam-se ferramentas TCAC que combinam comunicações e tecnologias do computador para apoio às várias atividades em grupos de tamanhos, permanência e estrutura variados. Na aprendizagem pela ação os ambientes de aprendizagem empregados devem apresentar problemas ou questões relevantes, as tarefas devem ser baseadas no cotidiano e as considerações devem ser feitas visando a uma formação crítica do aluno. Unidade 3 A utilização dos objetos de aprendizagem visa facilitar o processo de ensino-aprendizagem através de diversos recursos. É possível construir esses objetos com o uso de uma ferramenta simples e gratuita, o exelearning. O exelearning não exige nenhum conhecimento em linguagens de programação para a produção dos conteúdos digitais. Nesta unidade, você aprendeu os conceitos de objetos de aprendizagem, as características e funcionalidades do exelearning. Além disso, pôde instalar e aplicar a ferramenta na construção dos seus objetos de aprendizagem. Unidade 4 Algumas ferramentas muitos utilizadas na Internet como: blog, flog, vlog e webquest podem ser empregadas também como objetos de aprendizagem. Nesta unidade foram apresentados os conceitos de cada uma dessas ferramentas, alguns endereços de páginas web que oferecem esses serviços, exemplos e sugestões de leituras complementares. O blog é definido como uma página da web que permite o acréscimo de atualizações em textos, imagens, áudios, vídeos, gráficos ou quaisquer arquivos multimídia de tamanhos diversos. Apesar de os fotologs e videologs serem muito semelhantes aos blogs, eles têm ênfase no uso das imagens e vídeos nas suas publicações. A webquest, por sua vez, é uma atividade de pesquisa orientada com fins educacionais envolvendo a Internet. 45 Módulo VII - Elaboração e Produção de Material em EaD Unidade 5 Os AVA, mediados por TIC, visam auxiliar nas atividades de ensino-aprendizagem tanto a distância quanto presenciais. Esses ambientes possuem recursos que permitem disponibilizar os materiais didáticos em vários formatos, utilizando as diversas mídias. O uso pedagógico das mídias e hipermídia proporciona a professores e alunos novas formas de interação, atividades e avaliação. A utilização dessas ferramentas dependerá principalmente do objetivo a ser alcançado. Após a apresentação dessas ideias, você pôde conhecer algumas tecnologias que auxiliam o processo de ensino-aprendizagem como: PowerPoint, videoconferência, teleconferências e audioconferências. 46 Parte II - Elementos de Multimídia e Hupermídia Referências Básicas AMORIM, J. A.; MACHADO, C.; MISKULIN, M. S. COMA: conceitos, mapas e autoria de material instrucional em hipertexto, 2003. Disponível em: <http://www.abed.org.br/revistacientifica/Revista_PDF_Doc/2003_Coma_Conceitos_Mapas_Autoria_Joni_Amorim_Carlos_Machado_Mauro_Miskulin_Rosana_Miskulin.pdf>. Acesso em: 2 out. 2012. ARAÚJO, B.; FREITAS, K. S. Educação a distância no contexto brasileiro: algumas experiências da UFBA. Salvador: ISP/UFBA, 2005. 170p. Disponível em: <http://www.proged.ufba.br/ead/EADnaUFBA.pdf>. 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