Gêneros de Jogos – Ação

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Gêneros de Jogos – Ação
Gêneros de Jogos – Ação
Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça - Última atualização Qua, 30 de Setembro de 2009 12:11
Do contrário dos jogos de aventura, os jogos de ação buscam adrenalina através da
combinação de dois elementos: A rapidez do olhar e a coordenação motora do jogador.
Podemos dividir os jogos de ação em duas grandes categorias: os que envolvem violência e os
não violentos. Jogar um jogo de ação geralmente envolve menos raciocínio do que um jogo de
aventura. Isso porque nosso cérebro é capaz de absorver apenas uma quantidade fixa de
informação num dado momento de tempo. Assim, via de regra, quanto mais rápido for o jogo
de ação, menos intelectual ele será.
Jogos pacíficos
Geralmente, jogos de ação não violentos são criados com foco no mercado feminino, como no
caso do Pacman, ou infantil, como na série Super Mario Bros. Alguns desses jogos também
focam na disputa entre jogadores, como é o caso de Pong.
Pacman, por exemplo, foi o primeiro jogo da história a conseguir dividir o mercado em fatias
iguais de homens e mulheres. Como foi feito para jogadores japonêses, seus designers
optaram por bichos fofinhos, algo extremamente popular entre as mulheres desta cultura. O
resultado foi um dos jogos mais populares de todos os tempos.
No início, os jogos de ação tinham pouco ou nenhum tipo de história. Baseavam-se apenas em
testar a habilidade do jogador, e fatidicamente terminavam com a derrota do jogador. Era o
caso de Pacman, River Raid e Galaga. Isso mudou com a introdução do jogo Donkey Kong.
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Jogos violentos
Jogos com violência são os mais numerosos entre os jogos de ação. Envolvem desde jogos de
luta, tais como Street Fighter e Mortal Kombat, jogos de tiro, como Quake e Duke Nukem, e
jogos de tiro em terceira pessoa, como Tomb Raider.
Nos jogos de luta geralmente o personagens dos jogadores estão presentes na tela ao mesmo
tempo. Os jogadores provam sua habilidade com diferentes combinações de tecla, que devem
ser pressionadas na hora certa. Podem ser considerados uma versão muito avançada do
popular “pedra-tesoura-e-papel”, onde cada golpe terá seu respectivo contra-ataque ou defesa.
Os jogos de luta hoje já adotaram a tecnologia 3D mas, fora isso, possuem poucas inovações
em termos de jogabilidade. Uma das mais interessantes foi a possibilidade dos jogadores
usarem elementos dos cenários nas lutas: inimigos podem ser jogador escada abaixo, ou a
disputa pode sair de cima de uma ponte para dentro de um rio.
Dentre os jogos de luta mais populares, estão Street Fighter e Mortal Kombat. Street fighter
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apostou em gráficos desenhados no estilo japonês, enquanto a equipe de Mortal Kombat
contratou e fotografou lutadores reais para criar seus personagens. No cinema, Street Fighter
conta com uma péssima adaptação, em contraste com a franquia de Mortal Kombat, que
rendeu diversos filmes.
Além dos jogos de luta, outra categoria importante para o gênero de ação são os jogos de tiro,
os chamados shooters. Os shooters são a evolução de side-scrollers de tema violento, tais
como Double Dragon e Battle Axe. Muitos desses side scrollers eram também baseados em
tiros, tais como Out of This World. Além dos side scrollers, jogos de fugir de um mapa, tais
como Gauntlets, também deram sua contribuição para formar os shooters atuais.
Os jogos de tiro se dividem em dois grandes gêneros: primeira e terceira pessoa. Os de
primeira pessoa, tais como Doom, Quake e Wolfenstein, geralmente possuem uma estrutura
simples, onde o jogador deve simplesmente apontar a sua arma e atirar. Atualmente,
produtores desse gênero tem investido em NPCs com mais vida, e num tom mais
cinematográfico, como aconteceu no jogo Halo. Exceções a essa regra, como o anunciado
Portals, são muito raras. Temas de guerra e táticas militares também tem sido exploradas,
incluindo até elementos cooperativos, como em Call of Duty.
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Elementos de design
O primeiro elemento a ser considerado é, obviamente, o ponto de vista. Escolher se o jogo será
em primeira ou terceira pessoa tem grande impacto, por tudo o que já foi discutido acima.
O segundo elemento mais importante num jogo de ação são os níveis. Níveis são uma área do
jogo, onde existe uma tarefa específica a ser cumprida. É comum quebrar um nível em missões
menores. Comumente ao final de cada nível, o jogador confronta um chefão, que normalmente
exige um grande número de power-ups e uma boa dose de estratégia para ser derrotado. Os
níveis tornam-se mais difíceis a medida que o jogador avança pelo jogo. Os níveis também são
usados para dar seqüência a história do jogo e geralmente são os que dividem os capítulos
dessa mesma história.
É comum que os jogadores morram em jogos de ação. Por isso, checkpoints também são um
elemento de design importante. Checkpoints são os locais onde o jogador reiniciará a partida,
sempre que uma vida é perdida. Super Mario posicionava o jogador no ponto seguro
imediatamente anterior a morte do Herói. Moon patrol reiniciava sempre a partir do início do
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nível. Kong posicionou vários checkpoints explicitamente colocados no cenário. E Wolfestein
3D usava save games como checkpoints definidos pelo jogador.
Por consequência, a presença ou não de vidas e energia também é fundamental. A energia é
uma quantidade de dano que o jogador pode sofrer antes de morrer. Ela pode ser restaurada
por power-ups ou itens coletados. É comum que personagens com baixa energia também
sofram outros tipos de problemas, tais como prejuízo da mira, ou momentos em que a tela fica
vermelha. Ao final da energia, ocorre a morte do personagem do jogador. Nesse caso, ele terá
um número de vidas ou poderá reiniciar o quanto quiser? Ou isso marca o fim do jogo?
Itens coletáveis e power-ups são outro elemento indispensável. O mais comum item coletável
são as chaves, que dão acesso a áreas do jogo, os suplementos médicos e munição. Alguns
jogos ainda tornam o mapa um item coletável. Power-ups são itens que aumentam o poder do
jogador, tais como armaduras ou, no caso do Super Mário, as flores e cogumelos que o torna
maior ou permitem que ele atire fogo. É também importante considerar se inimigos no jogo
poderão ou não se beneficiar desses itens.
Armas também são um elemento importante na maior parte dos jogos, especialmente os
violentos. Armas de diferentes gêneros podem dar diferentes possibilidades de game-play. Os
jogadores começam a aprender quando é melhor usar um rifle de longo alcance ou uma
metralhadora pouco precisa de curto. Deve-se questionar o quão fácil será a troca de armas, e
qual o impacto da arma no decorrer do jogo.
A aparição de inimigos também deve ser questionada. Em muitos jogos, existem inimigos
posicionados em um local definido em script, seja essa posição móvel ou não. Outra opção
comum é colocar inimigos aleatoriamente no mapa. É importante definir como as ondas de
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diferentes inimigos aparecerão durante o jogo. Para quebrar um pouco a monotonia, é comum
a presença de inimigos especiais, ou “wildcard enemies“. São variações um pouco mais fortes
de inimigos comuns e não podem ser confundidos com os chefões.
Finalmente, os chefões. Cada chefão deve ser usado em conjunto com a história do jogo, para
aumentar a imersão. Existem muitos casos que o chefão será derrotado, mas não morto, pois
consegue escapar no último momento. Essa estratégia é comum para estimular a raiva do
jogador contra esse mesmo chefe, e dar mais dramaticidade no final do jogo, quando esse
inimigo é finalmente derrotado. Lembre-se, um encontro com um chefão é sempre uma
oportunidade para contar um pedaço importante da história do jogo.
Técnicas de programação comuns
Máquinas de estados também fazem sua aparição nos jogos de ação. Entretanto, normalmente
são máquinas de estados bastante simples, já que na sua maior parte, os inimigos
simplesmente realizam tarefas como atacar, retirar-se, explorar e pegar um power-up. Brian
Schwab, escritor de AI Game Engine Programming, ressalta que lógica Fuzzy tem sido usada
em jogos desse tipo, já que o número de variáveis continuas é pequena nesse tipo de sistema.
Isso ajuda os bots a resolverem conflitos como: “Tenho 20% de minha energia, um power-up e
um lançador de mísseis. Tenho chance contra um jogador com 100% da energia, 50% de
escudo e uma pistola que está vindo contra mim?”
Além das máquinas de estados, sistemas de mensagem são uma escolha natural para esse
tipo de jogo. A física do jogo pode enviar mensagens para o jogador e os bots, avisando que
eles foram atingidos, que eles caíram, ou mesmo que eles colidiram entre si. Bots podem trocar
informações através de mensagens simples, ou mensagens podem descrever seus estímulos
visuais.
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mais
Últimas recomendações
Parte desse artigo foi inspirada nos livros Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design
e Game Design de Bob Bates. A leitura de ambos é recomendada. Novamente, recomendo ao
leitor acessar sites de jogos antigos, como o Abandonia , em busca de clássicos dos jogos de
ação, tais como
Wolfestein 3D , Doo
m2
ou mesmo side scrollers para PC como
Jazz Jackrabitt 2
. Lembrando sempre que pode ser necessária a instalação do
DosBox
para jogar jogos antigos.
Por último mas não menos importante, é interessantíssimo fazer o download da versão demo
do 3D Game Studio , uma ferramenta de autoria que permite a montagem de um jogo de tiro
em primeira pessoa, com efeitos de iluminação, trocas de câmera e inimigos relativamente
inteligentes com apenas alguns cliques do mouse.
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