guia de referência

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guia de referência
GUIA DE REFERÊNCIA
COMO USAR ESTE GUIA
DE
REFERÊNCIA
PARE!
Este documento foi criado para servir de referência nas questões sobre as
regras que não estão respondidas no Livro de Regras. Ao contrário do Livro
de Regras, este Guia de Referência não ensina como jogar uma partida. Os
jogadores devem primeiro ler o Livro de Regras até o fim, e depois poderão
usar este Guia de Referência conforme for necessário durante a partida.
Leia o Livro de Regras antes de ler este documento. Após
ler o Livro de Regras, os jogadores estarão prontos para jogar
sua primeira partida. Conforme questões forem surgindo
durante as partidas, os jogadores devem usar este guia em
vez do Livro de Regras.
Existem 5 seções principais neste guia:
GLOSSÁRIO ............................................. PÁG. 2-12
A maior parte deste documento é ocupada pelo Glossário. Nele são
apresentados detalhamentos de regras em ordem alfabética de tópicos.
A REGRA
PERGUNTAS FREQUENTES......................... PÁG. 12
DOS INVESTIGADORES ........... PÁG.
OURO
Este Guia de Referência é a fonte definitiva de informações sobre
as regras. Se algo neste guia contradisser o Livro de Regras, o Guia
de Referência estará correto.
Esta seção responde a dúvidas comuns.
HABILIDADES
DE
13
Os efeitos em alguns componentes (tais como cartas) às vezes
contrariam regras presentes no Livro de Regras ou no Guia de
Referência. Nesse caso, o efeito presente no componente estará
correto.
Esta seção detalha esclarecimentos sobre as habilidades dos investigadores.
REGRAS OPCIONAIS....................................PÁG. 14
Se um efeito usar a expressão “não pode(m)”, esse efeito é absoluto.
Esta seção inclui opções para ajustar a dificuldade do jogo e para contar os
pontos ao final da partida.
ÍNDICE ...................................................... PÁG. 15
Esta seção contém uma lista completa de tópicos e números de página que
pode ser consultada durante uma partida.
REFERÊNCIA RÁPIDA................................. PÁG. 16
A contracapa deste guia apresenta as fases do jogo num formato fácil de
consultar.
1
A Um investigador que estiver num espaço onde há um Monstro não pode
realizar esta ação.
GLOSSÁRIO
AÇÃO
DE
PREPARAR-SE
PARA
VIAGEM
Como uma de suas ações, um investigador num espaço de Cidade recebe
um bilhete de viagem.
O Glossário lista em detalhes todos os termos e as fases do jogo.
Se você não encontrar um tópico neste Glossário, consulte o Índice na página 15.
A Se o espaço estiver conectado por uma rota Ferroviária a qualquer espaço
adjacente, ele pode optar por um Bilhete de Trem.
TÓPICOS MAIS CONSULTADOS
A Se o espaço estiver conectado por uma rota Naval a qualquer espaço
adjacente, ele pode optar por um Bilhete de Barco.
Há uma série de tópicos gerais que se aplicam a vários outros
tópicos. Recomenda-se que os jogadores consultem primeiro as
seguintes regras:
A Um investigador não pode ter mais do que dois bilhetes de viagem. Se já
tiver dois bilhetes de viagem ao realizar esta ação, ele pode descartar um
bilhete de viagem antes de receber um novo.
Arredondamento .......................................................página 3
Limitações de Componentes....................................página 3
Conflitos .....................................................................página 4
Descarte ......................................................................página 5
Recebendo Bens e Condições ..................................página 6
Informações Ocultas .................................................página 7
Tópicos Relacionados: Ação de Viajar
AÇÃO
DE
AÇÃO
ADQUIRIR RECURSOS
A Cartas de Condição, fichas de Vida, de Sanidade e de Aprimoramento
não podem ser trocadas.
A Os investigadores não podem fazer trocas com investigadores derrotados.
Tópicos Relacionados: Bens
AÇÃO DE VIAJAR
A Se ele não puder ou optar por não receber cartas da reserva, ele poderá,
em vez disso, descartar da reserva uma carta de sua escolha.
A Um investigador que estiver num espaço onde há um Monstro não pode
realizar esta ação.
Como uma de suas ações, um investigador se move para qualquer espaço
adjacente ao seu espaço atual. Em seguida, ele poderá gastar quantos
bilhetes de viagem quiser para mover um espaço extra ao longo de uma rota
Ferroviária ou Naval para cada ficha de Bilhete de Trem ou de Bilhete de
Barco gasta, respectivamente.
Tópicos relacionados: Empréstimo Bancário, Reserva, Testes
DE
COMPONENTES
Tópicos Relacionados: Ação de Preparar, Adjacente, Espaço, Rota
AÇÃO LOCAL
Os componentes, tais como fichas de Investigadores, Condições e bens,
podem oferecer a um investigador mais opções durante a Fase de Ação.
A Assim como todas as ações, a ação de um componente só pode ser
realizada uma vez por turno. Uma mesma ação num componente não
pode ser realizada por múltiplos investigadores num mesmo turno,
exceto no caso de ações locais. Por exemplo, se um investigador usar
uma ação de componente presente num Recurso e, em seguida, trocar
esse Recurso com outro investigador, o novo proprietário não poderá
usar aquela ação de componente no mesmo turno.
Algumas ações em cartas de bens e Condições estão identificadas com a
expressão “Ação Local” em negrito.
A Um investigador pode realizar ações locais em seus próprios bens e
Condições.
A Qualquer investigador no mesmo espaço que um investigador que
possui uma carta com uma ação local pode realizar essa ação local.
A Uma habilidade de ação na ficha de um investigador pode ser usada
apenas pelo investigador em questão.
A Uma ação local pode ser realizada por cada um dos investigadores uma
vez por turno. Vários investigadores podem realizar essa ação durante
uma única Fase de Ação.
A Uma habilidade de ação num bem ou Condição pode ser usada apenas
pelo investigador que possui a carta.
Tópicos Relacionados: Espaço
A Alguns componentes apresentam habilidades de ações locais que podem
ser usadas por todos investigadores presentes no mesmo espaço.
ACERTO
Tópicos Relacionados: Ação Local, Bens
AÇÃO
DE
TROCAR
Como uma de suas ações, um investigador pode trocar bens com outro
investigador em seu espaço. Os dois investigadores podem dar quantos bens
quiserem um para o outro, contanto que ambos estejam de acordo com a
troca.
Como uma de suas ações, um investigador num espaço de Cidade testa
sua ]. Em seguida, ele recebe um número de cartas da reserva com valor
total igual ou menor do que o resultado do teste.
AÇÃO
DE
DE
CONTAS
Ao resolver efeitos de acerto de contas (@), siga esta ordem:
DESCANSAR
1. Monstros: Resolva o efeito de @�em cada um dos Monstros no
tabuleiro que tenha o ícone na frente.
Como uma de suas ações, um investigador pode recuperar 1 de Vida e 1 de
Sanidade.
2. Ancião: Resolva o efeito de @ na ficha do Ancião, se houver.
2
APRIMORANDO PROFICIÊNCIAS
4. Bens e Condições: Começando pelo Investigador-Chefe e seguindo em
sentido horário, cada investigador resolve o efeito de @ em cada um de
seus bens e Condições, na ordem que preferir.
A Quando um investigador aprimora uma proficiência, ele recebe uma
ficha de Aprimoramento específica daquela proficiência com o “+1”
voltado para cima.
A Efeitos de acerto de contas são precedidos pelo ícone @.
A Componentes com efeitos de @ têm o ícone
esquerdo como um lembrete visual.
Quando um investigador aprimora uma proficiência para a qual já
possui uma ficha de Aprimoramento, ele deve apenas virar essa ficha
para o lado com “+2”.
no canto inferior
A Se um Monstro aparecer ou um investigador receber um componente
durante a resolução de efeitos de @, o efeito de @ nesse Monstro ou
componente não será resolvido.
A Um investigador não pode aprimorar uma única proficiência mais
de duas vezes.
Tópicos Relacionados: Proficiências, Testes
AÇOES
ARREDONDAMENTO
Durante a Fase de Ação, cada investigador pode realizar até duas ações. O
Investigador-Chefe realiza suas duas ações primeiro; em seguida, prosseguese em sentido horário, e cada investigador realiza suas duas ações.
Se um efeito fizer referência à “metade” de um número, arredonde para
cima para determinar o valor final.
ATRASADO
A Cada investigador está limitado a resolver cada uma das ações apenas
uma vez por turno.
A Se um investigador não puder ou não quiser realizar uma ou mais ações,
ele poderá optar por não realizá-la(s).
Quando um investigador ficar Atrasado, deite seu marcador de Investigador.
A Um investigador Atrasado não pode realizar ações.
A Um investigador deve resolver uma ação até o final antes de realizar outra
ação. Por exemplo, ele não pode interromper uma ação de Viajar com
uma ação de Trocar e, em seguida, continuar se movendo.
A Se um investigador ficar Atrasado em seu turno, durante a Fase de Ação,
ele imediatamente cessa sua ação e perde as ações remanescentes em vez
de ficar Atrasado.
Tópicos Relacionados: Ação de Adquirir Recursos, Ação de Componentes,
Ação de Descansar, Ação de Preparar, Ação de Trocar, Ação de Viajar, Ação
Local, Atrasado, Investigador-Chefe
A Em vez de realizar ações durante a Fase de Ação, um investigador
Atrasado apenas levanta o marcador de Investigador e não está mais
Atrasado.
ADJACENTE
ATRIBUTOS
Dois espaços são adjacentes se estiverem conectados por uma rota
ininterrupta.
A Cartas de Artefato, Recurso, Condição, Feitiço e do Mito têm atributos.
Tópicos Relacionados: Espaço, Rota
A Os atributos podem ser identificados por sua formatação: negrito, itálico
e caixa alta (por exemplo “ARMA”).
ANCIÃO
A Os atributos não têm efeitos por si só.
A Efeitos podem usar um atributo para se referir a cartas. Por exemplo,
“Receba uma Condição de LOUCURA”.
A A ficha do Ancião escolhido durante a preparação determina o Ancião
para o restante da partida.
BENS
A A ilustração do Ancião aparece no verso dos Encontros Especiais,
Encontros de Pesquisa e Mistérios correspondentes a ele.
A Os efeitos do Ancião podem pôr de lado marcadores de Monstro ou
outros componentes.
A Os bens de um investigador incluem seus marcadores de Pista, suas fichas
de bilhetes de viagem, cartas de Recurso, cartas de Artefato e cartas de
Feitiço.
A A ficha do Ancião define as informações específicas dos Monstros
Cultistas.
A Os bens de um investigador podem permitir que ele realize ações
exclusivas descritas nas cartas.
A Quando o Ancião acorda, vire a ficha e resolva o efeito de “Despertar”,
se houver.
A Se um efeito não indicar um limite, ele poderá ser usado apenas uma
vez a cada ativação. Por exemplo, se um Recurso permite que um
investigador recupere 1 de Vida extra quando realizar uma ação de
Descansar, ele pode usar esse efeito apenas uma vez a cada ação de
Descansar.
A Uma vez virada, os efeitos no verso da ficha do Ancião substituem os
efeitos presentes na frente da ficha.
A Uma vez que o Ancião estiver desperto, os investigadores precisam
resolver, além dos outros Mistérios, também o Mistério Final descrito
no verso da ficha do Ancião.
Tópicos Relacionados: Ação de Componentes, Ação de Trocar, Recebendo
Bens e Condições
A Após o Ancião ter despertado, quando um investigador é derrotado ou
devorado, o jogador correspondente é eliminado.
Tópicos Relacionados: Cultista, Encontros de Pesquisa, Encontros Especiais,
Mistério, Mito, Perdição, Pôr de Lado
3
A-Be
3. Cartas do Mito: Resolva o efeito de @ em cada carta do Mito
CONSTANTE em jogo, se houver.
CARTAS
COM
DOIS LADOS
CULTISTA
A Cartas com dois lados do mesmo tipo não têm um mesmo verso. Elas
podem ser identificadas pelo tipo de carta descrito sob o nome da carta.
A Diferentemente da maioria dos Monstros, um Monstro Cultista não tem
informações impressas no verso de seu marcador de Monstro.
A Baralhos de cartas com dois lados permanecem com a face voltada para
cima. Os investigadores podem olhar a frente da primeira carta de cada
baralho formado por cartas com dois lados.
A Quando um investigador encontra um Monstro Cultista, ele consulta a
informação sobre Cultistas na ficha do Ancião. Isso inclui testes de { e
de } , horror, dano, resistência e efeitos.
A Quando um investigador compra uma carta aleatória de um baralho
formado por cartas com dois lados, ele compra a carta que está embaixo
do baralho.
A Todos os Monstros Cultistas têm os ícones e impressos na frente.
Esses ícones servem para lembrar que os jogadores devem consultar a
ficha do Ancião, a qual pode indicar um efeito “Quando este Monstro
aparecer” ou um efeito de @.
A Quando uma carta com dois lados é descartada, ela é imediatamente
embaralhada de volta em seu respectivo baralho.
DESCARTE
A Após um jogador embaralhar um baralho formado por cartas com dois
lados, outro jogador deve cortar o baralho.
CARTA
DE
A Um investigador pode descartar apenas as suas próprias cartas de bens e
de Condição.
REFERÊNCIA
A Quando um efeito descarta um marcador do tabuleiro, o investigador
ativo deve descartar esse marcador.
A Durante a preparação, coloque a carta de Referência correspondente ao
número de jogadores próxima ao tabuleiro.
A Sempre que uma carta for descartada, ela é colocada voltada para cima na
pilha de descartes ao lado de seu respectivo baralho.
A A carta de Referência indica o número de Portais e marcadores de Pista
que as cartas do Mito farão aparecer, e o número de Monstros que
aparecem em invasões de Monstros.
A Cartas com dois lados, tais como Feitiços ou Condições, são
imediatamente reembaralhadas com seus respectivos baralhos ao serem
descartadas.
Tópicos Relacionados: Invasão de Monstros, Mito, Pista, Portal
CONDIÇOES
A Quando um investigador procura por uma carta específica num baralho
e não a encontra, ele deve procurar também na respectiva pilha de
descartes.
A As cartas de Condição têm dois lados. Um investigador não pode olhar
o verso de uma Condição a menos que um efeito o permita.
A Quando um baralho chegar ao fim, imediatamente embaralhe sua pilha
de descartes para formar um novo baralho. O baralho do Mito nunca é
reconstituído.
A Condições não podem ser trocadas.
A Quando marcadores de Pista forem descartados, eles são colocados
voltados para cima numa pilha de descartes próxima ao banco de Pistas.
Se não houver mais marcadores de Pista no banco de Pistas, coloque os
marcadores de Pista descartados de volta no banco de Pistas, com a face
voltada para baixo, e misture-os.
A Um investigador não pode receber uma cópia de uma Condição que ele
já possua. Um investigador não pode optar por receber uma cópia de
uma Condição que já possua.
A Algumas Condições permitem que um investigador realize uma ação
especial, conforme indicado na carta.
A Quando marcadores de Portal forem descartados, eles são colocados
voltados para cima numa pilha de descartes próxima à pilha de Portais.
Se não houver mais marcadores de Portal na pilha, vire os marcadores de
Portal descartados e misture-os para formar uma nova pilha de Portais.
A Se um efeito de Condição não indicar um limite, ele poderá ser usado
apenas uma vez a cada ativação.
Tópicos Relacionados: Atributos, Cartas com Dois Lados, Recebendo Bens
e Condições, Virando Cartas e Fichas
A Quando marcadores de Monstro são descartados, eles retornam ao
Repositório de Monstros, e o repositório é misturado.
CONFLITOS
A Monstros que foram postos de lado durante a preparação nunca retornam
para o Repositório de Monstros. Em vez disso, eles são postos de lado no
momento do descarte.
A Se vários efeitos tiverem de ser resolvidos ao mesmo tempo, o jogador
ativo decidirá a ordem de resolução.
A Todas as demais fichas retornam ao banco de fichas quando descartadas.
A Quando investigadores tomam uma decisão em grupo, o InvestigadorChefe tem a palavra final.
A Se um efeito forçar um investigador a descartar um componente e ele
não tiver o suficiente, o máximo possível daquele componente deve ser
descartado.
A Se um efeito de carta contradisser as regras neste livro, o efeito da carta
prevalece.
A Componentes que não estiverem no tabuleiro não podem ser descartados
do tabuleiro. Se um efeito forçar um investigador a descartar um
componente do tabuleiro e não houver o suficiente sobre o tabuleiro, o
máximo possível daquele componente deve ser descartado.
A Efeitos restritivos em cartas são absolutos. Por exemplo, a Condição de
Aprisionado de um investigador diz: “Você não pode se mover”. Esse
investigador não pode se mover ou ser movido por nenhuma ação ou
efeito.
Tópicos Relacionados: Cartas com Dois Lados, Pôr de Lado
4
com base num marcador que tenha sido posto de lado ou que esteja no
tabuleiro.
DEVORADO
2. Descartar Bens: O investigador descarta todas as cartas de bens, de
Condição, as fichas de Vida, Sanidade e Aprimoramento, e devolve para
a caixa do jogo o seu marcador e sua ficha de Investigador.
A Ao contrário de um Encontro de Combate normal, se um investigador
sofrer a emboscada de um Monstro e o derrotar, ele não poderá resolver
um encontro extra.
3. Mudar o Investigador-Chefe: Se o investigador devorado tiver o
indicador de Investigador-Chefe, ele deve passá-lo para um investigador
de sua preferência.
Tópicos Relacionados: Cultista, Encontros de Combate, Pôr de Lado
EMPRÉSTIMO BANCÁRIO
A O jogador escolhe um novo investigador ao final da Fase do Mito.
A Quando um investigador realizar uma ação de Adquirir Recursos, ele
pode receber uma Condição de Dívida para imediatamente adicionar 2
sucessos ao resultado do teste.
Tópicos Relacionados: Investigador Derrotado
DEVOLVER
À
CAIXA
DO
JOGO
A Se um investigador já tiver uma Condição de Dívida, ele não poderá
obter um Empréstimo Bancário.
A Componentes devolvidos à caixa do jogo são removidos da partida a
menos que sejam explicitamente chamados de volta da caixa.
Tópicos Relacionados: Ação de Adquirir Recursos, Recebendo Bens e
Condições, Reserva
ELIMINADO
ENCONTROS
A Jogadores eliminados não escolhem novos investigadores após terem sido
derrotados.
Durante a Fase de Encontros, cada investigador precisa resolver um
encontro. Os investigadores resolvem encontros um por vez começando
pelo Investigador-Chefe e seguindo em sentido horário.
A Se um investigador for derrotado e não houver um investigador não
derrotado disponível, o jogador é eliminado.
A Se um investigador estiver no mesmo espaço que um ou mais Monstros,
ele deve resolver um único Encontro de Combate contra cada um dos
Monstros naquele espaço (um por vez, na ordem que preferir).
A Se um investigador for derrotado ou devorado após o Ancião ter
despertado, o jogador é eliminado.
A Se os investigadores vencerem o jogo, os jogadores eliminados também
são vencedores.
A Se não houver Monstros no espaço de um investigador após ele resolver
um Encontro de Combate durante a Fase de Encontros, ele poderá
imediatamente resolver um encontro extra de sua escolha.
A Se todos os jogadores forem eliminados, os investigadores perdem o jogo.
A Se um investigador puder optar entre vários tipos de encontro, ele deve
escolher um tipo.
Tópicos Relacionados: Vitória/Derrota
EMBOSCADA
A Se um investigador tiver uma carta de Condição de Aprisionado,
ele resolve o verso da sua carta de Condição em vez de resolver um
encontro. Ele deve fazer isso mesmo que haja um Monstro em seu
espaço.
Quando um Monstro arma uma emboscada para um investigador,
pegue um Monstro aleatório do Repositório de Monstros. Em seguida, o
investigador imediatamente encontra esse Monstro.
Tópicos Relacionados: Encontros Complexos, Encontros de Combate,
Encontros de Expedição, Encontros de Pesquisa, Encontros em Outro
Mundo, Encontros Especiais, Encontros Locais, Investigadores Derrotados,
Rumor
A Não se considera que o Monstro tenha aparecido. Se ele tiver um efeito
“Quando aparecer”, não resolva esse efeito.
A Após resolver o Encontro de Combate, o Monstro é descartado, mesmo
que não tenha sido derrotado.
ENCONTROS COMPLEXOS
A Se um Monstro específico emboscar um investigador, não pegue um
marcador de Monstro. Em vez disso, consulte os atributos do Monstro
Encontros de Expedição, em Outro Mundo e Especiais são considerados
encontros complexos.
A Quando um investigador resolve um encontro complexo, ele primeiro
resolve o efeito inicial no topo da carta. Em seguida, ele resolve um
dos demais efeitos: o efeito de sucesso, no meio da carta, se passar no
teste especificado no efeito inicial; ou o efeito de falha, no final da
carta, se falhar no teste.
A Se o efeito inicial de um encontro complexo não tiver um teste, ele
indicará ao investigador qual efeito deverá ser resolvido na sequência.
Tópicos Relacionados: Testes
5
Ca-En
1. Avançar a Perdição: Avance a Perdição em 1.
A Se um Monstro do tipo Cultista emboscar um investigador, não pegue
um marcador de Monstro. Em vez disso, consulte a informação sobre
Cultistas na ficha do Ancião.
Quando um investigador é devorado, ele segue estes passos:
ENCONTROS
DE
A Quando um Encontro de Pesquisa menciona “esta Pista”, ele está se
referindo à Pista que deu início ao encontro.
COMBATE
A Se o marcador de Pista que deu início ao encontro não for obtido ou
descartado, ele permanece no espaço onde está e poderá ser encontrado
novamente.
Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver no mesmo espaço
que um ou mais Monstros deve encontrar cada um dos Monstros naquele
espaço (um por vez, na ordem que preferir). Um investigador resolve um
Encontro de Combate seguindo estes passos:
A Quando um Encontro de Pesquisa menciona uma “Pista extra”, ele está
se referindo a Pistas no banco de Pistas.
1. Verifique os Efeitos do Monstro: O Monstro pode ter efeitos que
alteram o modo como o investigador resolve o combate. É importante
ler os efeitos do Monstro antes de resolver outras partes do Encontro de
Combate.
Tópicos Relacionados: Ancião, Pista
ENCONTROS
2. Resolva o Teste de Determinação: O investigador resolve o teste de
{ do Monstro.
A Encontros em Outro Mundo são encontros complexos que podem exigir
que um investigador faça vários testes.
3. Resolva o Teste de Foça: O investigador resolve o teste de
} do Monstro.
A Quando um Encontro em Outro Mundo menciona “este Portal”, ele
está se referindo ao Portal que deu início ao encontro.
• Se o dano do Monstro for maior que o resultado do teste, o
investigador perde Vida igual à diferença.
• Se ele passar, o Monstro perde Vida igual ao resultado do teste.
Indique isso colocando fichas de Vida sobre o marcador de Monstro.
O investigador e o Monstro perdem Vida simultaneamente.
A Enquanto um investigador estiver resolvendo um Encontro em Outro
Mundo, considera-se que ele ainda está no mesmo espaço, e ele não é
retirado do tabuleiro.
Tópicos Relacionados: Encontros Complexos, Portal
A Quando um Monstro perder Vida igual ou maior que sua resistência, o
Monstro é derrotado e retorna ao Repositório de Monstros.
ENCONTROS ESPECIAIS
A Se um Monstro não tiver um teste de { ou }, o investigador não
resolve esse teste.
Encontros Especiais são encontros exclusivos relacionados ao Ancião.
A Se um investigador derrotar todos os Monstros em seu espaço durante a
Fase de Encontros, ele poderá resolver um encontro extra à sua escolha.
A As ilustrações no verso de cada Encontro Especial indica o Ancião e o
Mistério ou Mistério Final ao qual ele se relaciona. Cartas de Encontro
Especial também têm o mesmo título que o Mistério ou Mistério Final
ao qual correspondem.
Tópicos Relacionados: Monstro, Testes
DE
OUTRO MUNDO
Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver no mesmo espaço
onde há um Portal pode encontrá-lo resolvendo um Encontro em Outro
Mundo.
• Se o horror do Monstro for maior que o resultado do teste, o
investigador perde Sanidade igual à diferença.
ENCONTROS
EM
EXPEDIÇÃO
A As instruções para resolver Encontros Especiais são definidas pela ficha
do Ancião ou pelas cartas de Mistério.
A Encontros de Expedição são encontros complexos que podem exigir que
um investigador faça vários testes.
Tópicos Relacionados: Ancião, Encontros Complexos, Mistério
ENCONTROS
A O verso de cada Encontro de Expedição indica o espaço a que ele
corresponde.
DE
LOCALIDADE
A Todos os Encontros de Expedição são embaralhados num único baralho
de Encontros de Expedição. Após um jogador embaralhar o baralho de
Encontros de Expedição, outro jogador deve cortar o baralho.
A Durante a Fase de Encontros, um investigador pode encontrar seu
próprio espaço pegando uma carta de Encontro Genérico e resolvendo
o efeito correspondente ao tipo de espaço em que se encontra.
A O marcador da Expedição Ativa é colocado no espaço correspondente
à primeira carta do baralho de Encontros de Expedição. Se a primeira
carta do baralho mudar por qualquer motivo, o marcador deve ser
movido para o espaço apropriado.
A Durante a Fase de Encontros, um investigador em Arkham, Buenos
Aires ou São Francisco pode encontrar um desses espaços comprando
uma carta de Encontro na América e resolvendo o efeito correspondente
ao nome do espaço.
A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço
com o marcador da Expedição Ativa pode encontrá-lo comprando
e resolvendo os efeitos da primeira carta do baralho de Encontros de
Expedição.
A Durante a Fase de Encontros, um investigador em Istambul, Londres
ou Roma pode encontrar um desses espaços comprando uma carta de
Encontro na Europa e resolvendo o efeito correspondente ao nome do
espaço.
Tópicos Relacionados: Encontros Complexos
A Durante a Fase de Encontros, um investigador em Xangai, Sydney ou
Tóquio pode encontrar um desses espaços comprando uma carta de
Encontro na Ásia/Austrália e resolvendo o efeito correspondente ao
nome do espaço.
ENCONTROS
DE
PESQUISA
A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espaço
com um marcador de Pista, ele pode encontrá-lo resolvendo um
Encontro de Pesquisa.
A Cada espaço nomeado no tabuleiro que não seja Expedição tem uma
curta descrição sob seu nome indicando o efeito mais comum que
aparece em cartas de encontro daquele espaço.
A A ilustração no verso de cada carta de Encontro de Pesquisa indica o
Ancião ao qual ela corresponde.
Tópicos Relacionados: Espaço
6
A O verso de marcadores de Monstro.
ESPAÇO
A As cartas nas pilhas de descartes.
A As informações no verso das fichas de Investigador.
A Cada espaço pode ser de um dos seguintes tipos: Cidade, Selvagem
ou Marítimo. A legenda no tabuleiro identifica cada um dos tipos de
espaço.
A As informações no verso das fichas de Ancião.
A As informações no verso de marcadores de Pista que estiverem na pilha
de descartes ou com um investigador.
A Cada espaço está conectado a pelo menos um espaço adjacente por meio
de uma rota.
ESPAÇO ALEATÓRIO
INVASÃO
Para determinar um “espaço aleatório”, descarte um marcador de Pista do
banco de Pistas e use o espaço indicado na frente desse marcador.
A Se não houver mais marcadores de Pista no banco de Pistas ou pilha de
descartes, o Investigador-Chefe escolhe um espaço.
DE
MONSTROS
A Para resolver uma invasão de Monstros, faça aparecer, no espaço indicado
pelo efeito, o número de Monstros indicado na carta de Referência.
FEITIÇO
• 1-2 Jogadores: 1 Monstro.
• 3-6 Jogadores: 2 Monstros.
A As cartas de Feitiço têm dois lados. Um investigador não pode olhar o
verso de um Feitiço a menos que um efeito o permita.
• 7-8 Jogadores: 3 Monstros.
A Se uma carta do Mito tiver o ícone de Invasão de Monstros, resolva uma
Invasão de Monstros em cada espaço com um Portal correspondente ao
Presságio atual. Se não houver no tabuleiro Portais que correspondam
ao Presságio atual, faça aparecer 1 Portal.
A Um investigador pode resolver um efeito de carta de Feitiço seguindo a
descrição na carta. Um efeito de carta de Feitiço pode ser ativado por
um evento específico ou requerer uma ação.
A Quando um investigador resolver um efeito de carta de Feitiço, ele
resolve o efeito presente na frente da carta. Isso pode incluir um teste e/
ou virar a carta.
Tópicos Relacionados: Mito, Monstro
INVESTIGADOR
A Um investigador não pode ter várias cópias de um mesmo Feitiço. Se
receber um novo Feitiço de mesmo nome, ele deve descartá-lo.
A O termo “investigador” se refere a um jogador, ao personagem que ele
controla, e ao marcador e à ficha de Investigador desse personagem.
Tópicos Relacionados: Atributos, Cartas com Dois Lados, Recebendo Bens
e Condições, Virando Cartas e Fichas
A O termo “INVESTIGADOR ATIVO” se refere ao investigador que está em sua
vez de realizar ações ou resolver encontros. Durante a Fase do Mito, o
Investigador-Chefe é o investigador ativo.
GASTAR
A Cada ficha de Investigador apresenta uma habilidade de ação que o
investigador pode usar durante a Fase de Ação, e uma habilidade passiva
que afeta o modo como ele e outros investigadores interagem com o
jogo.
A Quando um investigador gastar um marcador, uma ficha ou uma carta,
tal como um marcador de Pista, ele o descarta em troca de um efeito.
A Um investigador não pode gastar um marcador ou uma carta que não
possui.
A Um investigador pode optar por não gastar um marcador ou uma carta
que possui.
A Um investigador não pode gastar Vida ou Sanidade se isso provocar sua
derrota (ou seja, ele não pode gastar sua última Vida ou Sanidade).
INFORMAÇOES OCULTAS
Algumas informações permanecem intencionalmente ocultas para os
jogadores. Os itens a seguir não podem ser olhados pelos jogadores a não ser
que algum efeito assim o instrua:
A O verso das cartas com dois lados, tais como Feitiços ou Condições.
A A ordem e as cartas de cada baralho.
A A frente de Pistas e Portais que estejam no banco de Pistas ou na pilha
de Portais.
A Cartas do Mito que tenham sido devolvidas à caixa do jogo.
Informações que não são ocultas incluem o seguinte:
7
En-In
Apesar de os jogadores terem direito de olhar essas informações, o jogo pode
ser mais interessante se eles não as olharem a não ser que um efeito assim o
instrua. Além disso, recomendamos que um jogador que não seja o jogador
ativo leia as cartas de encontro e não revele os resultados de passar ou falhar
num teste que ainda não tenha sido feito.
Tópicos Relacionados: Ação de Viajar, Adjacente, Rota
A Cada ficha de Investigador indica o máximo de Vida e Sanidade, e cinco
proficiências: Conhecimento ([), Influência (]), Observação (|),
Força (}) e Determinação ({).
A Um investigador derrotado não é considerado um investigador. Um
investigador derrotado não pode realizar ações, resolver efeitos ou ser
afetado por efeitos que afetam investigadores.
A O verso da ficha de Investigador indica o local inicial do investigador,
incluindo um mapa para referência, e seus bens, Condições e efeitos
iniciais.
A Se um investigador for derrotado durante um encontro ou uma ação, ele
imediatamente para de resolver o encontro ou a ação.
A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço
com um marcador de investigador derrotado pode encontrá-lo
resolvendo o Encontro com Investigador Derrotado descrito no verso
da ficha de Investigador. O investigador resolve o efeito Incapacitado no
verso da ficha do investigador derrotado se o marcador tiver uma ficha
de Vida sobre si; ou o efeito Insano, caso haja uma ficha de Sanidade.
Também indica os efeitos de Encontro com Investigador Derrotado,
incluindo um efeito Incapacitado e um efeito Insano.
Tópicos Relacionados: Investigador-Chefe, Investigador Derrotado,
Proficiências, Vida e Sanidade
INVESTIGADOR-CHEFE
Tópicos Relacionados: Eliminado, Vida e Sanidade
LIMITAÇOES
A O jogador que tiver o indicador de Investigador-Chefe é referido como
“Investigador-Chefe” em cartas e efeitos.
• Uma carta estará disponível se estiver no baralho, na pilha de
descartes ou na reserva.
A Durante a Fase do Mito, o Investigador-Chefe resolve uma carta do
Mito.
• Cartas e fichas na ficha de um investigador derrotado não estão
disponíveis.
A Ao final da Fase do Mito, o Investigador-Chefe pode passar o indicador
de Investigador-Chefe para outro investigador de sua escolha.
A Pistas não poderão aparecer ou ser recebidas do banco de Pistas se este e
sua pilha de descartes acabarem.
A Quando investigadores tomam uma decisão em grupo, o InvestigadorChefe tem a palavra final.
A Se um efeito faria aparecer um Portal, mas a pilha de Portais e sua pilha
de descartes acabaram, avance a Perdição em 1.
Tópicos Relacionados: Conflitos
A Monstros não podem aparecer a partir do Repositório de Monstros se
este estiver vazio. Monstros postos de lado não podem aparecer se todos
os Monstros postos de lado com o nome mencionado estiverem no
tabuleiro.
INVESTIGADOR DERROTADO
Quando um investigador perder toda a sua Vida ou Sanidade, ele é
imediatamente derrotado e resolve os seguintes passos:
A Marcadores e fichas, exceto de Pistas, Portais e Monstros, sempre
estão disponíveis. Se não houver mais marcadores ou fichas do tipo
necessário, utilize em seu lugar papel ou um objeto pequeno, tal como
uma moeda.
1. Avançar a Perdição: Avance a Perdição em 1.
2. Realocação: Mova o marcador de Investigador para o espaço de Cidade
mais próximo. Em seguida, deite o marcador de Investigador e coloque
uma ficha de Vida sobre ele para indicar que ele perdeu todos os pontos
de Vida, ou uma ficha de Sanidade para indicar que ele perdeu toda a
Sanidade.
A Quando um baralho chegar ao fim, imediatamente embaralhe sua pilha
de descartes para formar um novo baralho. O baralho do Mito nunca é
reconstituído.
Tópicos Relacionados: Descarte, Pôr de Lado
3. Coletar os Bens: O investigador descarta todas as cartas de Condição,
fichas de Vida, Sanidade e Aprimoramento, e coloca seus bens sobre sua
ficha de Investigador. Mantenha a ficha voltada para cima e a coloque
onde não vá atrapalhar o jogo.
MAIS PRÓXIMO
Quando for necessário determinar o espaço ou marcador “mais próximo”,
encontre o espaço ou marcador separado pelo menor número de rotas
interligadas.
4. Mudar o Investigador-Chefe: Se o investigador derrotado tiver o
indicador de Investigador-Chefe, ele deve passá-lo para um investigador
de sua preferência.
SOBRE INVESTIGADOR
COMPONENTES
A Um investigador pode receber uma carta, um marcador ou uma ficha
apenas se estes estiverem disponíveis.
A Quando os jogadores realizam ações durante a Fase de Ação ou resolvem
encontros durante a Fase de Encontros, o Investigador-Chefe é sempre
o primeiro, e o jogo prossegue em sentido horário.
OUTRAS REGRAS
DE
A Se dois ou mais espaços estiverem empatados, o investigador ativo
escolhe entre eles.
DERROTADO
A Se o espaço de origem corresponde às especificações ou contém o
marcador especificado, esse espaço é o mais próximo.
A Se o investigador tiver perdido toda Vida e Sanidade, ele escolhe uma
ficha de Vida ou de Sanidade para colocar sobre seu marcador de
Investigador.
Tópicos Relacionados: Espaço, Rota
A Quando um investigador for derrotado, o jogador escolhe um novo
investigador ao final da Fase do Mito. O jogador não pode escolher um
investigador que já tenha sido derrotado anteriormente na partida. Se o
jogador não puder escolher um novo investigador pois não há nenhum
disponível, ele é eliminado.
A Marcadores Tétricos são um recurso genérico usado por muitos efeitos,
incluindo o Ancião.
A Se um investigador for derrotado após o Ancião ter despertado, o
respectivo jogador é eliminado.
A Um componente que coloca um marcador Tétrico no tabuleiro descreve
como os investigadores interagem com aquele marcador.
MARCADORES TÉTRICOS
8
A Um marcador Tétrico no tabuleiro pode ser encontrado apenas se o
componente que o colocou permitir um encontro.
A O termo “Monstro” se refere a um Monstro e/ou a um Monstro Épico.
O termo “Monstro Não Épico” se refere apenas a um Monstro, mas
não a um Monstro Épico.
MISTÉRIO
Tópicos Relacionados: Encontros de Combate, Monstro Épico, Pôr de Lado
MONSTRO ÉPICO
Os investigadores precisam solucionar uma série de Mistérios para vencer o
jogo. O número de Mistérios é indicado na ficha do Ancião.
A A ilustração no verso de cada carta de Mistério indica o Ancião ao qual
ela corresponde.
Monstros Épicos são tratados como Monstros para todos os efeitos, exceto
os descritos a seguir:
A O termo “Mistério ativo” corresponde à carta de Mistério voltada para
cima que ainda não foi solucionada.
A Um Monstro Épico não pode ser derrotado por nenhum efeito exceto a
perda de Vida em quantidade igual ou maior do que sua resistência.
A Quando um Mistério ativo é solucionado ou removido do jogo, descarte
todos os marcadores sobre ele ou colocados em jogo por ele. Em
seguida, revele um novo Mistério, colocando-o sobre os Mistérios já
solucionados.
A Um Monstro Épico não pode ser descartado.
A Um Monstro Épico não pode ser movido, exceto por um efeito em seu
marcador ou pelo componente que o fez aparecer.
A Monstros Épicos nunca são colocados no Repositório de Monstros.
A Quando um Monstro Épico é derrotado, ele é devolvido à caixa do jogo.
A O termo “Monstro” se refere a um Monstro e/ou a um Monstro Épico.
O termo “Monstro Não Épico” se refere apenas a um Monstro, mas
não a um Monstro Épico.
A Se o Ancião despertar, os investigadores precisam resolver, além dos
outros Mistérios, também o Mistério Final descrito no verso da ficha do
Ancião.
PERDIÇÃO
Tópicos Relacionados: Ancião, Vitória/Derrota
MITO
A Quando a Perdição avança, o marcador de Perdição se move o número
especificado de espaços em direção ao espaço “0” do indicador de
Perdição.
A Se o baralho do Mito acabar, a pilha de descartes não é embaralhada.
Em vez disso, se uma carta do Mito não puder ser comprada, a Fase do
Mito acaba e os investigadores perdem o jogo.
A Quando a Perdição recua, o marcador de Perdição se afasta do espaço
“0” do indicador de Perdição o número especificado de espaços.
A Após resolver uma carta do Mito com o atributo CONSTANTE, coloque a
carta em jogo próxima à ficha do Ancião. Ela permanece em jogo até ser
descartada.
A Quando o marcador de Perdição chegar ao espaço “0” do indicador de
Perdição, o Ancião desperta.
A Se uma carta do Mito tiver o ícone no canto inferior esquerdo, ele
serve apenas como lembrete de que a carta tem um efeito de @. Essa
carta não faz com que outros efeitos de @ sejam resolvidos.
A Após o despertar do Ancião, a Perdição não pode mais recuar. A ficha do
Ancião descreve o que acontece se a Perdição avançar após o Ancião ter
despertado.
Tópicos Relacionados: Acerto de Contas, Atributos, Carta de Referência,
Ícones em Cartas do Mito (na página 16), Invasão de Monstros, Pista,
Portal, Presságio, Vitória/Derrota
A Se um efeito avança a Perdição além do espaço “0”, a Perdição deve ser
avançada até “0”, o Ancião desperta e, em seguida, a Perdição continua
avançando conforme as regras do Ancião para avanço da Perdição.
Tópicos Relacionados: Ancião, Presságio
MONSTRO
PISTA
A Monstros que não apareceram ou que não estão postos de lado são
mantidos no Repositório de Monstros.
A Pistas são mantidas voltadas para baixo no banco de Pistas até
aparecerem, serem descartadas ou recebidas por investigadores.
A Quando um efeito faz aparecer um Monstro, pegue aleatoriamente um
marcador de Monstro do Repositório de Monstros e coloque-o no
espaço indicado pelo efeito.
A Se um Monstro tiver o ícone em sua face, resolva o efeito “Quando
este Monstro aparecer” no verso do marcador no momento em que ele
aparecer.
A Quando um marcador de Pista for descartado, ele é colocado voltado
para cima numa pilha de descartes próxima ao banco de Pistas até que
este chegue ao fim. Quando não houver mais marcadores de Pista no
banco de Pistas, coloque os marcadores de Pista descartados de volta no
banco de Pistas, com a face voltada para baixo, e misture-os.
A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espaço
com um Monstro, ele deve encontrá-lo resolvendo um Encontro de
Combate.
A Quando um efeito faz uma Pista aparecer, pegue aleatoriamente um
marcador de Pista do banco de Pistas e coloque-o no espaço indicado
no próprio marcador.
A Quando um Monstro tiver perdido uma quantidade de Vida igual ou
maior do que o valor de sua resistência, ele é derrotado.
A Quando um efeito faz aparecer uma Pista num espaço específico,
pegue um marcador de Pista do banco de Pistas e coloque-o no espaço
indicado pelo efeito. O espaço indicado na frente do marcador de Pista
é ignorado.
A Quando um Monstro é derrotado ou descartado, ele retorna ao
Repositório de Monstros, e o repositório é misturado.
9
In-Pi
A Se um Mistério solucionado retornar ao baralho ou à caixa do jogo, esse
Mistério não é mais considerado como um Mistério solucionado.
A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço
com um marcador de Pista pode encontrá-lo, resolvendo um Encontro
de Pesquisa.
PROFICIÊNCIAS
A As fichas de Investigador listam as seguintes Proficiências:
A Um investigador pode gastar um marcador de Pista para rerrolar um
dado ao fazer um teste. Não há limites para a quantidade de Pistas que
podem ser gastas para rerrolar dados.
• Conhecimento ([): normalmente é testado no momento de lançar
Feitiços e resolver Encontros em Outro Mundo.
Tópicos Relacionados: Encontros de Pesquisa, Recebendo Bens e
Condições, Rerrolar
PÔR
DE
• Influência (]): normalmente é testada nas ações de Adquirir
Recursos e na resolução de Encontros Genéricos em espaços de
Cidade e de Encontros com Investigadores Derrotados.
LADO
• Observação (|): normalmente é testada na resolução de Encontros
de Pesquisa e de Expedição.
A Durante a preparação do jogo, alguns componentes podem ser postos de
lado. Mantenha esses componentes próximos à ficha do Ancião.
• Força (}): normalmente é testada na resolução de Encontros de
Combate e de Expedição.
A Cartas que foram postas de lado devem ser separadas de acordo com seu
verso, embaralhadas e colocadas voltadas para baixo próximas à ficha do
Ancião.
• Determinação ({): normalmente é testada na resolução de Encontros
de Combate e em Outro Mundo.
A O valor de cada proficiência representa o número inicial de dados que o
investigador pode rolar ao testar tal proficiência.
A Quando um componente que foi posto de lado durante a preparação
é descartado, ele não retorna para o baralho ou banco como outros
componentes do mesmo tipo. Em vez disso, ele é posto de lado
novamente.
Tópicos Relacionados: Aprimorando Proficiências, Testes
PRESSÁGIO
A Componentes que são postos de lado não podem ser usados exceto por
efeitos que os invocam explicitamente pelo nome. Por exemplo, um
marcador de Monstro que foi posto de lado não pode aparecer, a não
ser que um efeito mencione seu nome.
A O “Presságio atual” é o ícone no espaço do indicador de Presságio sobre
o qual está o marcador de Presságio.
Tópicos Relacionados: Ancião, Emboscada
A Quando o Presságio avança, mova o marcador de Presságio ao redor do
indicador de Presságio um espaço por vez em sentido horário de acordo
com o número de espaços indicado. Para cada espaço em que ele entra,
avance a Perdição em 1 para cada Portal no tabuleiro que corresponde
ao Presságio atual.
PORTAL
A Portais são mantidos voltados para baixo na pilha de Portais até que
apareçam.
Tópicos Relacionados: Perdição
RECEBENDO BENS
A Quando um Portal é fechado, ele é descartado.
A Quando um Portal é descartado, ele é colocado voltado para cima
próximo à pilha de Portais até que esta acabe. Se não houver mais
marcadores de Portal na pilha, vire os marcadores de Portal descartados
e misture-os para formar uma nova pilha de Portais.
E
CONDIÇOES
A Recebendo uma Carta Aleatória: Alguns efeitos instruem que um
investigador receba uma carta (por exemplo, “Receba 1 Artefato”). O
investigador compra uma carta do topo do baralho que corresponde ao
tipo de carta especificado.
A Quando um efeito faz um Portal aparecer, pegue um marcador de Portal
do topo da pilha de Portais e coloque-o no espaço indicado na frente do
marcador. Em seguida, faça aparecer 1 Monstro no mesmo espaço.
• Se um investigador receber um Feitiço ou uma Condição que
já possui, ele descarta a que comprou e compra uma substituta,
repetindo o procedimento até comprar uma carta que não tenha (se
possível).
A Se um Portal não puder aparecer porque a pilha de Portais acabou e não
houver uma pilha de descartes, avance a Perdição em 1.
A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço
com um Portal pode encontrá-lo resolvendo um Encontro em Outro
Mundo.
• Cartas com dois lados são recebidas de baixo do baralho.
A Recebendo uma Carta com um Atributo Específico: Alguns efeitos
instruem que um investigador receba uma carta com um atributo
específico (por exemplo, “Receba uma Condição de LOUCURA”). O
investigador deve procurar no baralho daquele tipo de carta e pegar a
primeira carta que corresponda ao atributo especificado. Se não encontrar,
procura na pilha de descartes. Por fim, ele embaralha o baralho.
Tópicos Relacionados: Encontros em Outro Mundo
PROCURAR
A Quando um investigador procura por uma carta, ele deve olhar as cartas
partindo do fim do baralho até encontrar uma carta que corresponda
aos critérios especificados.
• Um investigador que recebe um Feitiço ou uma Condição dessa
forma deve procurar no baralho pela primeira carta que corresponda
ao atributo especificado que ele ainda não tenha e pegar a carta.
A Se um investigador não encontrar uma carta que corresponda aos
critérios enquanto procura no baralho, ele deve, em seguida, procurar
na pilha de descartes.
A Recebendo uma Carta Específica: Alguns efeitos instruem que um
investigador receba uma carta específica (por exemplo, “Receba 1
Recurso Machado”). O investigador deve procurar no baralho daquele
tipo de carta e, em seguida, na pilha de descartes, e pegar a primeira
carta que corresponda ao nome especificado. Em seguida, ele embaralha
o baralho.
A Após fazer buscas num baralho, o investigador deve embaralhá-lo.
Tópicos Relacionados: Recebendo Bens e Condições
10
• Se a carta nomeada estiver na reserva, o investigador recebe a carta da
reserva.
A Quando uma carta de RUMOR do Mito é resolvida, descarte-a
juntamente com todos os marcadores sobre ela e o marcador de Rumor
correspondente.
• Se a carta especificada não puder ser encontrada durante a procura,
ele não recebe a carta. Por exemplo, outros investigadores ou
investigadores derrotados já possuem todas as cópias da carta, ou elas
já foram devolvidas à caixa do jogo.
Tópicos Relacionados: Atributos, Mito
TESTES
A Recebendo uma Carta da Reserva: Alguns efeitos instruem que um
investigador receba uma carta (às vezes, com um atributo específico)
da reserva (por exemplo, “Receba da reserva 1 Recurso do tipo
Aliado”). O investigador pega da reserva uma carta de sua escolha que
corresponda ao atributo especificado.
Quando um investigador resolve um teste, ele segue estes passos:
1. Determinar o Acervo de Dados: O investigador determina o número
de dados que vai rolar. Esse número é o seu ACERVO DE DADOS.
• Ele começa com um número igual à proficiência que está sendo
testada.
A Recebendo uma Pista: Alguns efeitos instruem que um investigador
receba uma Pista. O investigador pega um marcador de Pista aleatório
do banco de Pistas e o coloca próximo à sua ficha de Investigador.
Quando uma carta de Encontro de Pesquisa instruir que o investigador
“receba esta pista”, ele pega o marcador Pista que está em seu espaço.
• Em seguida, soma ou subtrai o modificador do teste (número que
segue o ícone de proficiência no efeito).
• Se ele tiver uma ficha de Aprimoramento para a proficiência em
questão, o modificador da ficha é somado.
Tópicos Relacionados: Bens, Cartas com Dois Lados, Procurar
• É possível usar um efeito que forneça um bônus (por exemplo,
“Ganhe +3 {”). Se múltiplos efeitos fornecem um bônus, ele usará
apenas o maior bônus.
A Quando um dado é rerrolado, use o resultado da rerrolagem mesmo que
seja pior.
• Por fim, ele acrescenta “dados extras” que ganhe de outros efeitos
aplicáveis. Dados extras são cumulativos e se somam a outros efeitos.
A Se vários efeitos permitem rerrolar um dado, o investigador pode resolver
separadamente cada um deles. Contanto que o investigador tenha os
meios, não há limite para o número de vezes que um dado ou teste
pode ser rerrolado.
2. Jogar os Dados: Ele rola um número de dados igual ao seu acervo de
dados.
• Se o acervo de dados de um investigador for menor que 1, ele deve
rolar 1 dado.
A A maioria dos efeitos de rerrolagem (incluindo o gasto de marcadores
de Pista) se aplica especificamente durante um teste. Esses efeitos não
podem ser usados em outras rolagens de dados, tais como no efeito de
@ de uma carta de Condição de Abençoado.
• Se o acervo de dados de um investigador for maior do que o número
de dados disponível, ele jogará o máximo de dados possível, contará
seus sucessos e jogará novamente até ter rolado um número de dados
igual ao seu acervo de dados.
RESERVA
3. Determinar o Resultado: Cada “5” ou “6” rolado é considerado um
sucesso. O número de sucessos rolados é chamado de RESULTADO do
teste. Se obtiver pelo menos um sucesso, ele PASSOU no teste. Se não
rolar nenhum sucesso, ele FALHOU no teste.
A Durante a preparação do jogo, quatro cartas de Recurso são colocadas
voltadas para cima na reserva.
4. Resolver Efeitos de Passar ou Falhar: A consequência de passar ou
falhar num teste é determinada pelo efeito que deu início ao teste.
A Cartas na reserva podem ser adquiridas por investigadores que realizam a
ação de Adquirir Recursos.
A Alguns efeitos especificam apenas um efeito de sucesso ou de falha. Se
um investigador passar num teste que não tem um efeito de sucesso,
não há efeito. Da mesma forma, se um investigador falhar num teste
que não tem um efeito de falha, ele não sofre nenhum efeito negativo.
A Sempre que uma carta é recebida ou descartada da reserva, o investigador
ativo coloca a primeira carta do baralho de Recursos voltada para cima
em seu lugar.
Durante a ação de Adquirir Recursos, o investigador ativo não substitui
cartas de Recurso até que a ação tenha sido concluída.
A Em cartas de encontro, os testes são declarados por meio de ícones de
proficiência entre parênteses no meio do texto. A declaração do teste
pode também indicar um modificador do teste.
Tópicos Relacionados: Ação de Adquirir Recursos
ROTA
A Efeitos que dependem de um teste sempre são precedidos de “se passar”
ou “se falhar”. Qualquer efeito nessa sentença ocorre apenas se você
passar ou falhar no teste, respectivamente. Qualquer efeito após o ponto
final ou que seja parte de um novo parágrafo é independente de efeitos
precedentes.
Cada rota conecta dois espaços adjacentes e pode ser dos seguintes tipos:
Ferroviária, Naval ou Inexplorada. A legenda no tabuleiro identifica cada
um dos tipos de rota.
Tópicos Relacionados: Proficiências
Tópicos Relacionados: Ação de Viajar, Adjacente, Espaço
RUMOR
A Marcadores de Rumor são colocados no tabuleiro por cartas do Mito.
A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espaço
com um marcador de Rumor, ele pode encontrá-lo resolvendo o efeito
de encontro descrito na carta do Mito que gerou esse marcador.
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Po-Te
RERROLAR
VIDA
E
SANIDADE
PERGUNTAS FREQUENTES
A Cada investigador começa com Vida e Sanidade iguais ao seu máximo de
Vida e Sanidade, respectivamente.
Esta seção apresenta esclarecimentos sobre regras frequentemente esquecidas
e habilidades de investigadores mais complexas.
A Um investigador não pode recuperar Vida ou Sanidade além de seus
respectivos valores máximos.
P. Se eu usar um efeito que se aplica a “investigadores”, ele também me inclui?
A Fichas de Vida ou Sanidade que possuem um “3” representam três fichas
normais de Vida ou Sanidade, respectivamente. Os jogadores podem
trocar a qualquer momento uma ficha com um “3” por três fichas
normais e vice-versa.
R. Sim. A menos que o efeito mencione “outros investigadores”, ele afeta
todos os investigadores, incluindo aquele que está usando o efeito.
P. Posso usar uma habilidade que me deixa rolar dados “extras” após já ter feito
a rolagem para um teste?
A Quando um investigador perder Vida ou Sanidade, ele devolve ao banco
de fichas um número de fichas de Vida ou Sanidade igual ao valor
perdido.
A Se um investigador tiver zero de Vida ou Sanidade, ele é derrotado.
R. Não. Quando faz um teste, você precisa declarar dados extras que deseja
rolar antes de jogar os dados.
A Efeitos que evitam a perda de Vida ou Sanidade não podem ser usados
quando um investigador gasta Vida ou Sanidade.
P. Posso usar várias armas durante um combate?
R. Sim, mas você pode usar apenas o bônus mais alto para um teste. Ainda
assim, você pode usar os efeitos de suas outras armas. Por exemplo, se você
tiver os Recursos Chicote e Pistola Automática .45, você pode usar o bônus
de +3 da .45 para a sua } em vez do bônus de +1 do Chicote, mas ainda
poderá rerrolar um dado usando o outro efeito do Chicote.
A Um investigador não pode gastar Vida ou Sanidade se isso provocar sua
derrota (ou seja, ele não pode gastar sua última Vida ou Sanidade).
Tópicos Relacionados: Gastar, Investigador Derrotado
VIRANDO CARTAS
E
FICHAS
P. Toda rolagem é considerada um teste?
A Quando uma carta ou ficha é virada para o seu verso, resolva
imediatamente os efeitos presentes no verso. Não resolva efeitos que são
ativados por eventos específicos, tais como efeitos de @.
R. Não. Um efeito que diz para rolar um número específico de dados (tal
como o efeito de @ numa Condição de Amaldiçoado) não é um teste. Essas
rolagens não podem ser rerroladas ou modificadas por efeitos que afetam
testes.
A Quando uma carta ou ficha é virada para a sua frente, não resolva os
efeitos presentes na frente da carta.
P. Quando um investigador for derrotado, o marcador de Investigador-Chefe
pode ser dado ao investigador recém-escolhido ao final da Fase do Mito?
VITÓRIA/DERROTA
R. Sim. Tanto a escolha do novo investigador quanto a troca do marcador
de Investigador-Chefe ocorrem “ao final da Fase do Mito”. O InvestigadorChefe escolhe a ordem dos efeitos que ocorrem ao mesmo tempo, de modo
que um novo investigador pode ser escolhido e, em seguida, o marcador de
Investigador-Chefe pode ser dado a ele.
O jogo termina imediatamente quando um efeito especifica que “os
investigadores vencem o jogo” ou “os investigadores perdem o jogo”.
A Nas raras circunstâncias em que ambos os efeitos acontecem ao mesmo
tempo, os investigadores vencem o jogo.
A Os investigadores vencem o jogo solucionando Mistérios.
P. Posso resolver um efeito “como um encontro” se houver um Monstro em meu
espaço?
A Se todos os jogadores forem eliminados, os investigadores perdem o jogo.
R. Não. Efeitos que dizem “como um encontro” são tratados como
qualquer outra opção de encontro disponível. Se houver um Monstro em
seu espaço, você precisa encontrar o Monstro. Porém, se você derrotar o
Monstro e não houver outros Monstros em seu espaço, seu encontro extra
pode ser a resolução desse efeito.
Se um efeito menciona “em vez de resolver um encontro” (tal como a
Condição de Aprisionado), ele pode ser resolvido mesmo num espaço com
um Monstro.
A Se uma carta do Mito não puder ser comprada durante a Fase do Mito, a
fase acaba e os investigadores perdem o jogo
A Se o marcador de Perdição chegar no espaço “0” do indicador de
Perdição, o Ancião desperta. A ficha do Ancião é então virada e descreve
como os investigadores podem perder o jogo.
Tópicos Relacionados: Ancião, Eliminado, Mistério, Mito
P. Efeitos que dizem “ou”, “pode” ou “a menos que” são opcionais?
R. Sim. Efeitos que usam essas palavras oferecem uma escolha. Se um
efeito diz “pode”, ele está oferecendo uma opção em que você decide se vai
resolver ou não.
Se um efeito diz “ou”, ele está oferecendo duas ou mais opções para escolher.
Se um efeito diz “a menos que”, ele está oferecendo uma opção de resolver o
efeito que segue “a menos que”. Porém, se optar por não resolver esse efeito,
você precisará resolver o efeito que precede “a menos que”.
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HABILIDADES
DOS INVESTIGADORES
LEO ANDERSON
A Leo pode usar sua habilidade de ação em qualquer espaço,
mesmo que haja um Monstro nele. Se rolar pelo menos um
sucesso, ele escolhe um Recurso do tipo ALIADO da reserva
ou da pilha de descartes, independentemente do valor daquele Recurso, e
recebe a carta.
AKACHI ONYELE
A Akachi pode compartilhar com outros investigadores
informações que obtiver ao usar sua habilidade de ação.
Se houver um ou menos Portais remanescentes na pilha
de Portais, ela mistura os Portais da pilha de descartes e
os coloca sob a pilha de Portais antes de resolver sua habilidade.
LILY CHEN
A Se Lily usar sua habilidade de ação, ela deve gastar ou Vida
ou Sanidade. Ela não pode gastar ambas. Também não
pode gastar Vida para recuperar Vida ou gastar Sanidade
para recuperar Sanidade.
Se houver apenas um Portal na pilha de Portais e pilha de descartes, a
habilidade de ação de Akachi permite que ela olhe qual é esse Portal.
A Se um efeito impedir que Akachi se mova, ela não pode usar sua habilidade
passiva.
A Lily não pode usar sua habilidade passiva para aprimorar uma proficiência
mais de duas vezes. Se ela aprimorar uma proficiência que já possui uma
ficha de Aprimoramento, ela não pode usar sua habilidade passiva.
Quando Akachi se move pelo uso de sua habilidade, ela se move
diretamente para o espaço escolhido e não passa por outros espaços.
LOLA HAYES
CHARLIE KANE
A Quando Lola usa sua habilidade de ação, cada ficha de
Aprimoramento “+2” que gastar vale como duas fichas
de Aprimoramento “+1”. Todas as fichas gastas são
descartadas.
A Charlie não pode usar sua habilidade de ação num
investigador que estiver Atrasado.
Essa habilidade de ação pode ser usada num
investigador que ainda não realizou nenhuma ação.
Ela pode aprimorar a mesma proficiência duas vezes com essa habilidade,
desde que tenha gasto um número suficiente de fichas de Aprimoramento.
A Quando Charlie usa sua habilidade passiva, ele pode dividir os Recursos
que adquirir entre quantos investigadores quiser, inclusive ele mesmo, não
importando o espaço em que se encontram.
A Lola pode usar sua habilidade passiva em si mesma. Como todos os efeitos de
dados extras, é preciso declará-lo antes do investigador jogar os dados.
Se outro investigador receber um Recurso de SERVIÇO devido à habilidade
passiva de Charlie, esse investigador resolve imediatamente o efeito da carta.
MARK HARRIGAN
DIANA STANLEY
A Se Diana usar sua habilidade de ação para mover um
Monstro Cultista, ela não descarta ou move nenhum
outro Monstro.
A Se um efeito oferecer uma escolha entre dois ou mais resultados e Mark optar
por ficar Atrasado ou ganhar uma Condição de Aprisionado em virtude
desse efeito, ele ficará Atrasado ou receberá uma Condição de Aprisionado,
respectivamente. Mark não é afetado por efeitos que dizem “fique Atrasado”
ou “receba uma Condição de Aprisionado” e não apresentam escolha.
A Se Diana usar sua habilidade passiva durante o teste de {�de um Encontro
de Combate, ela não perde Sanidade desde que role 1 sucesso. Se ela falhar
no teste de {, ela perde 1 de Sanidade devido ao horror modificado do
Monstro.
Se um efeito disser “Fique Atrasado a menos que” ou “Receba uma
Condição de Aprisionado a menos que”, Mark não é afetado por esse efeito,
mesmo que opte por não resolver o efeito que segue “a menos que”.
JACQUELINE FINE
A Jacqueline pode usar sua habilidade de ação para
dar quantos marcadores de Pista quiser para outro
investigador e permitir que este dê a ela quantos
marcadores de Pista quiser. Outros bens não podem ser
trocados pelo uso desta habilidade.
NORMAN WITHERS
A Norman pode usar sua habilidade passiva a qualquer
momento em que possa gastar uma Pista. Por exemplo, ele
pode usar essa habilidade para rerrolar um dado durante
um teste, ou para pagar por sua habilidade de ação.
A Se Jacqueline usar sua habilidade passiva, ela pode compartilhar informações
sobre a carta de Condição com outros investigadores.
SILAS MARSH
Jacqueline não pode usar sua habilidade passiva quando um investigador
receber uma Condição com o atributo COMUM (por exemplo, uma Dívida).
Sua habilidade passiva se aplica apenas aos outros investigadores, mas não a
si mesma.
A Silas não pode gastar bilhetes de viagem para se mover
espaços adicionais se estiver usando sua habilidade de
ação. A ação extra conferida por essa habilidade não é
considerada uma de suas duas ações no turno. Ele poderá
usar sua habilidade de ação e a ação de Viajar num mesmo turno.
JIM CULVER
A Jim e outros investigadores em seu espaço recuperam
Sanidade por meio de sua habilidade de ação além da
Sanidade que pode ter sido recuperada por uma ação de
Descansar realizada na mesma Fase de Ação.
TRISH SCARBOROUGH
A Quando um investigador no mesmo espaço que Trish,
incluindo ela mesma, gastar uma Pista para rerrolar um
dado durante um teste, Trish pode permitir que esse
investigador rerrole dois dados. Se o acervo de dados desse
investigador tiver apenas um dado, Trish não pode usar sua habilidade
passiva.
13
Vi-Z
A Se a habilidade de ação de Mark fizer com que um Monstro
perca sua última Vida, ele derrotou esse Monstro. Porém,
isso não vale como um Encontro de Combate.
A Subtraia um para cada Condição de Abençoado que os investigadores
tiverem.
REGRAS OPCIONAIS
A Subtraia o nível atual de Perdição.
JOGO SOLO
Alguns jogadores podem querer ajustar a dificuldade do jogo ou contar
pontos para poder comparar seu desempenho em vários jogos. Esta seção
apresenta regras opcionais para ajustar a dificuldade e a duração do jogo, e
para contar pontos.
AJUSTANDO
A
DIFICULDADE
DO
Para jogar uma partida de Eldritch Horror com apenas um jogador, siga
as regras normais usando apenas um investigador. Durante a preparação
de uma partida para um jogador, devolva para a caixa do jogo todos os
componentes que possuam o atributo EQUIPE.
JOGO
Para um jogo um pouco mais dinâmico, o jogador pode optar por controlar
dois investigadores em vez de um. Nesse caso, escolha dois investigadores
durante a preparação do jogo e use a carta de Referência de dois jogadores.
Trate cada investigador como se fosse controlado por um jogador diferente.
Por exemplo, um investigador será o Investigador-Chefe e ambos terão
turnos separados durante as Fases de Ação e de Encontros.
Alguns grupos podem achar Eldritch Horror muito fácil ou muito
desafiador. Se todos os jogadores concordarem, é possível deixar o jogo mais
fácil ou mais difícil seguindo as instruções a seguir.
BARALHO
DO
MITO
Os jogadores podem modificar a dificuldade do jogo ao construir o baralho
do Mito.
O jogo pode ser tornado mais fácil se todas as cartas do Mito difíceis (com
tentáculos vermelhos) forem removidas antes da montagem do baralho do
Mito.
CRÉDITOS
Da mesma maneira, o jogo pode ficar mais difícil se todas as cartas do Mito
fáceis (com um selo azul) forem removidas antes da montagem do baralho
do Mito.
be nuvens cinzentas se
contra o
Inspirado pelo Design de Arkham Horror feito por: Kevin Wilson e
Richard Launius
Edição e Revisão: Brendan Weiskotten
am
e auxiliam aqueles que já lutav
ancião.
o horizonte, você perce
aproximando.
A Tempestade
Design Gráfico: Michael Silsby com Dallas Melhoff, Chris Beck e
Shaun Boyke
O Mundo Contra-Ataca
EvE
vEnto
Ento
Ilustração da Capa: Anders Finer
Arte dos Investigadores: Magali Villeneuve
EvE
vEnto
Ento
Indicador de carta
do Mito difícil
Indicador de carta
do Mito fácil
Arte dos Lugares no Tabuleiro: Raymong Bonilla, David Griffith,
Ed Mattinian, Patrick McEvoy, Emilio Rodriguez, Tim Tsang, Magali
Villeneuve e Drew Whitmore
RUMOR INICIAL
Arte Interna Adicional: Os artistas dos produtos Call of Cthulhu
LCG e Arkham Horror Files products
Se os jogadores quiserem aumentar o desafio, eles podem optar por iniciar
o jogo com uma carta de RUMOR do Mito. Após a preparação do jogo,
pegue da caixa uma carta de RUMOR do Mito que não esteja sendo usada e
coloque-a em jogo. Resolva efeitos de “Quando esta carta entrar em jogo” e
o ícone de Colocar Marcador de Rumor (se este aparecer na carta). Não faça
aparecer Pistas mesmo que haja um ícone de Fazer Aparecer Pistas na carta
de Rumor.
Direção de Arte dos Investigadores e Lugares: Zoë Robinson
Diretor Administrativo de Arte: Andrew Navaro
Gerente de Design Gráfico: Brian Schomburg
Gerente de Produção: Eric Knight
PONTUAÇÃO
Produtor Executivo: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen
Playtesters: Steve Avery, Samuel Bailey, Deb Beck, Carolina Blanken, Joost
Se os investigadores vencerem o jogo, eles podem determinar quão bemsucedidos foram e registrar a pontuação numa tabela, juntamente com
o Ancião enfrentado e as regras opcionais utilizadas. Quanto menor a
pontuação, melhor!
Boere, Shaun Boyke, Ricardo Basilio Donoso, Alexander Drechsel, Marieke
Franssen, Jason Glawe, Nathan I. Hajek, Trent Hammer, Anita Hilberdink,
Tim Huckelbery, Justin Kemppainen, Steven Kimball, Jose Anselmo Lapini
Jr, Mark Larson, Richard Launius, Josh Lewis, Scott Lewis, Emile de Maat,
Danilo Martins, Bas Mattern, Jason Maxwell, Eelco Osnabrugge, Marijke van
der Pal, Sebastiaan van der Pal, Adam Sadler, Brady Sadler, Martin van Schaijk,
Alex Stragey, Zach Tewalthomas, Leon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug, Ian
Tolen, Vera Visscher, Remco van der Waal, Jason Walden, Ruud Wiegers, Brian
Wilson, Mark Zoghby
Para calcular os pontos, comece com zero e, em seguida:
A Some um para cada Portal no tabuleiro.
A Some um para cada três Monstros no tabuleiro (arredonde para cima).
A Some um para cada Condição de Amaldiçoado ou de Pacto Obscuro
que os investigadores tiverem.
Um agradecimento especial a todos nossos beta testers.
Tradução: Leonardo Zilio
A Some três para cada carta de RUMOR do Mito em jogo.
Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David
Preti e Renato Sasdelli
A Subtraia um para cada três marcadores de Pista que os investigadores
tiverem (arredonde para cima).
14
ÍNDICE
A
B
C
Ação de Adquirir Recursos .........................2
Ação de Componentes.............................2
Ação de Descansar ...................................2
Ação de Preparar ......................................2
Ação de Trocar .........................................2
Ação de Viajar ..........................................2
Ação Local.................................................2
Acerto de Contas ......................................2
Ações................................................................3
Adereço – consulte “Atributos” ..............3
Adjacente ........................................................3
Ajustando a Dificuldade do Jogo .............14
Akachi Onyele..............................................13
Aliado – consulte “Atributos”......................3
Ancião..............................................................3
Aprimorando Proficiências.....................3
Aprisionado – consulte “Encontros” .....5
Arredondamento......................................3
Arma – consulte “Atributos” ...................3
Atrasado ....................................................3
Atributos....................................................3
Bens............................................................3
D
F
G
Efeito de Aparecer – consulte
“Monstro”.....................................................9
Efeito de Falha – consulte
“Encontros Complexos” ......................5
Efeito de Sucesso – consulte
“Encontros Complexos” ......................5
Eliminado ..................................................5
Emboscada .....................................................2
Empates – consulte “Conflitos” ..............4
Empréstimo Bancário ..............................5
Encantamento – consulte “Atributos”....3
Encontros ..................................................5
Encontros Complexos .............................5
Encontros de Combate ............................6
N
P
Gastar.........................................................7
H
Habilidades dos Investigadores ............10
Habilidade Passiva – consulte
“Investigador”.......................................7
Horror – consulte “Encontros de
Combate” ..............................................6
I
Dano – consulte
“Encontros de Combate” .........................6
Devorado ...................................................5
Descarte .....................................................4
Diana Stanley ..........................................13
Dificuldade do Jogo – consulte
“Ajustando a Dificuldade do Jogo” ....14
E
Falhar – consulte “Testes” .....................11
Fazer Aparecer Pistas – consulte “Pista” ...9
Fazer Aparecer Monstros – consulte
“Monstro”..............................................9
Fazer Aparecer Portais – consulte
“Portais” ..............................................10
Fechar Portais – consulte “Portais” ......10
Feitiço ........................................................7
Ferroviária – consulte “Rota”................11
Mágico – consulte “Atributos” ................3
Mais Próximo ...........................................8
Marcadores Tétricos.................................8
Mark Harrigan ........................................13
Metade – consulte “Arredondamento”....3
Mistério .....................................................9
Mistério Ativo – consulte “Mistério” .........9
Mito............................................................9
Monstro .....................................................9
Monstro Épico ..........................................9
J
L
Impedir – consulte “Vida e Sanidade” ....12
Inexplorada – consulte “Rota” ..............11
Informações Ocultas................................7
Invasão de Monstros ................................7
Investigador ..............................................7
Investigador Ativo – consulte
“Investigador”............................................7
Investigador-Chefe...................................8
Investigador Derrotado ...........................8
Item – consulte “Atributos” .....................3
Jacqueline Fine .......................................13
Jim Culver ...............................................13
Jogo Solo..................................................14
Lançar Feitiços – consulte “Feitiço” .......7
Leo Anderson .........................................13
Lily Chen .................................................13
Limitações de Componentes ..................8
Lola Hayes ...............................................13
M
15
R
S
T
V
Naval – consulte “Rota” .........................11
Norman Withers ....................................13
Passar – consulte “Testes” .....................11
Perdendo Vida e Sanidade – consulte
“Vida e Sanidade” ..............................12
Perder – consulte “Vitória/Derrota”......12
Perdição .....................................................9
Perguntas Frequentes.............................12
Pista ............................................................9
Pontuação ................................................14
Pôr de Lado .............................................10
Portal........................................................10
Presságio ..................................................10
Presságio Atual – consulte “Presságio” ...10
Proficiências ............................................10
Recebendo Bens e Condições ...............10
Recuperar – consulte “Vida e Sanidade” ...12
Referência Rápida ..................................16
Regras Opcionais ...................................14
Rerrolar ...................................................11
Reserva ....................................................11
Resultado do Teste – consulte “Testes” 11
Ritual – consulte “Atributos” ..................3
Rota ..........................................................11
Rumor ......................................................11
Sanidade – consulte “Vida e Sanidade”....12
Serviço – consulte “Atributos” ................3
Silas Marsh ..............................................13
Solucionar este Rumor – consulte
“Rumor” ..............................................11
Sucesso – consulte “Testes” ...................11
Testes........................................................11
Trish Scarborough..................................13
Vida e Sanidade ......................................12
Virando Cartas e Fichas ........................12
Vitória/Derrota.......................................12
ÍNDICE
Carta de Referência ..................................4
Cartas com Dois Lados ...........................4
Charlie Kane ...........................................13
Condições..................................................4
Conflitos ....................................................4
Constante – consulte “Mito” ...................9
Cultista.......................................................4
Encontros de Expedição..........................6
Encontros de Pesquisa .............................6
Encontros em Outro Mundo ..................6
Encontros Especiais .................................6
Encontros de Localidade .........................6
Equipe – consulte “Jogo Solo” ..............14
Espaço ........................................................7
Espaço Aleatório ......................................7
Espaço de Cidade – consulte “Espaço” ...7
Espaço Marítimo – consulte “Espaço” ....7
Este Mistério É Solucionado – consulte
“Mistério” ..............................................9
Espaço Selvagem – consulte “Espaço” ....7
3. FASE
REFERÊNCIA RÁPIDA
DE
Avançar o Presságio: Em 1 no sentido horário. Em seguida,
avance a Perdição em 1 para cada Portal no tabuleiro que
corresponda ao Presságio atual.
AÇÃO
Resolver Efeitos de Acerto de Contas: Resolva os efeitos
componentes na seguinte ordem:
• Ficha do Ancião.
A Viajar: Mova um espaço e, em seguida, gaste bilhetes de viagem para se
mover espaços extras.
• Cartas do Mito em jogo.
• Bens e Condições dos investigadores.
A Preparar-se para Viagem: Receba um bilhete de viagem (máximo de
dois bilhetes). Apenas em espaços de Cidade.
Fazer Aparecer Portais: Faça aparecer Portais conforme indicado
na carta de Referência e faça aparecer um Monstro em cada Portal
que acabou de aparecer.
A Adquirir Recursos: Teste ] e receba da reserva quantos Recursos
quiser que somem valor igual ou menor que o resultado do teste.
Apenas em espaços de Cidade sem Monstros.
Invasão de Monstros: Resolva uma invasão de Monstros em cada
espaço com um Portal correspondente ao Presságio atual; ou, se
não houver Portais correspondentes, faça aparecer um Portal.
A Descansar: Recupere 1 de Vida e de Sanidade. Apenas em espaços sem
Monstros.
Fazer Aparecer Pistas: Faça aparecer Pistas conforme indicado na
carta de Referência.
A Trocar: Troque bens com outro investigador que esteja no mesmo
espaço.
Colocar Marcador de Rumor: Coloque um marcador de Rumor
no espaço indicado.
A Ação de Componente: Use habilidades exclusivas do investigador ou de
bens precedidas por “Ação” ou “Ação Local”.
DE
nos
• Monstros no tabuleiro.
Cada investigador realiza até duas ações. Cada investigador pode realizar
uma mesma ação apenas uma vez por turno.
2. FASE
MITO
Resolva uma carta do Mito. Resolva os efeitos na ordem listada abaixo.
Resolva apenas os passos que correspondam aos ícones na carta.
Cada turno do jogo consiste em três fases. Durante a Fase de Ação e a Fase
de Encontros, o Investigador-Chefe joga primeiro, e a ordem de jogo segue
em sentido horário.
1. FASE
DO
Colocar Marcadores Tétricos: Coloque o número indicado de
marcadores Tétricos na carta do Mito.
ENCONTROS
Resolver Efeitos Textuais: Se a carta tiver o atributo EVENTO,
resolva seu efeito e, em seguida, descarte-a. Se ela tiver o atributo
CONSTANTE, coloque-a em jogo próxima à ficha do Ancião.
Cada investigador deve ter um encontro em seu espaço. Deve encontrar
todos os Monstros no espaço, um por vez.
Se não houver Monstros no espaço, escolha um encontro para resolver:
A Encontro Local: Resolva uma carta de encontro com base na ilustração
do espaço ou resolva uma carta de Encontro Genérico.
A Encontro com Marcadores: Resolva uma carta de encontro que
corresponde a um marcador no seu espaço.
REFERÊNCIA
DE ÍCONES
GERAIS
~
@
Número de
Jogadores
Efeito de Acerto de
Contas
REFERÊNCIA DE ÍCONES EM MONSTROS
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Horror
Efeito de Aparecer
Dano
Efeito de Acerto de Contas