centro universitário uniseb trabalho de conclusão de curso
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CENTRO UNIVERSITÁRIO UNISEB TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO BACHARELADO EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA VÍDEO GAMES E SEU USO COMO POSSÍVEL MEIO PUBLICITÁRIO José Alfredo Vallerini Cardoso Orientador: Me. Carlos Alberto Cordeiro de Sá Filho RIBEIRÃO PRETO 2011 ii JOSÉ ALFREDO VALLERINI CARDOSO VÍDEO GAMES E SEU USO COMO POSSÍVEL MEIO PUBLICITÁRIO Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário UNISEB de Ribeirão Preto, como parte dos requisitos para obtenção do grau de Bacharel em Publicidade e Propaganda. Orientador: Me. Carlos Alberto Cordeiro de Sá Filho RIBEIRÃO PRETO 2011 ii iii C266v Cardoso, José Alfredo Vallerini Vídeo games e seu uso como possível meio publicitário. José Alfredo Vallerini Cardoso. - Ribeirão Preto, 2011. 71 f., il.. Orientador: Prof. Me. Carlos Alberto Cordeiro de Sá Filho. Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário UNISEB de Ribeirão Preto, como parte dos requisitos para obtenção do Grau de Bacharel em Comunicacão Social com habilitação em Publicidade e Propaganda sob a orientação do Prof. Me. Carlos Alberto Cordeiro de Sá Filho. 1. Vídeo Games. 2. Mídia. 3. Interatividade. I. Título. II. Sá Filho, Carlos Alberto Cordeiro de. CDD 659 iii iv TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO Aluno: José Alfredo Vallerini Cardoso Código: 5869 Curso: Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda Semestre/Ano: 8º/2011 Tema: Vídeo games e seu uso como possível meio publicitário Objetivos pretendidos: Analisar a evolução da indústria dos vídeo games, sua mecânica e seu possível uso como meio para veiculação de campanhas publicitárias. _____/_____/________ __________________________________ Carlos Alberto Cordeiro de Sá Filho Professor Orientador _____/_____/________ __________________________________ José Alfredo Vallerini Cardoso Aluno _____/_____/________ __________________________________ Sara Gonzalez Coordenador do Curso _____/_____/________ __________________________________ Prof. Reginaldo Arthus Vice-Reitor iv v TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO FORMULÁRIO DE AVALIAÇÃO – FATCC Tema do trabalho: Vídeo games e seu uso como possível meio publicitário Data da apresentação: _____/_____/________ Horário: ____________ Local: _________________________________ Comissão Julgadora: 1) Professor Orientador: _________________________________________________ 2) Professor da Área: ____________________________________________________ 3) Professor Convidado: _________________________________________________ v vi Fatores de Avaliação Pontuação (0.0 a 2.0) 1. Atualidade e relevância do tema proposto. 2. Linguagem técnica utilizada em relação ao tema e aos objetivos, e competência lingüística. 3. Aspectos metodológicos e formais da editoração do trabalho escrito - seqüência lógica e coerência interna. 4. Revisão Bibliográfica realizada em relação ao tema pesquisado. 5. Apresentação oral – segurança e coerência em relação ao trabalho escrito. Média: ____________ (_________________________________________________) Assinaturas dos membros da Comissão Julgadora: 1) _____/_____/________ ________________________________________________ 2) _____/_____/________ ________________________________________________ 3) _____/_____/________ ________________________________________________ vi vii CARDOSO, José Alfredo Vallerini. Vídeo games e seu uso como possível meio publicitário. Trabalho de Conclusão de Curso. Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda. Centro Universitário UNISEB. Ribeirão Preto, 2011. Resumo Este trabalho analisa os vídeo games como um possível meio para mensagens publicitárias. Para tal, estuda a definição de jogos, tanto eletrônicos quanto analógicos, estuda a evolução da indústria dos jogos e o aprimoramento em sua mecânica, estuda a evolução das mídias convencionais e as possíveis formas de se justificar a escolha de determinadas mídias e, por fim, levanta as formas de serem utilizados os vídeo games como mídia e apresenta três casos onde os vídeo games foram utilizados como meio publicitário. Palavras-chave: vídeo games, mídia, interatividade vii viii SUMÁRIO INTRODUÇÃO ................................................................................................................ 1 1 - OS JOGOS: DO UNIVERSO ANALÓGICO AO DIGITAL .................................... 3 1.1 - Conceitos de jogo ................................................................................................. 3 1.2 – Conceitos de vídeo game ..................................................................................... 7 2 – EVOLUÇÃO DA INDÚSTRIA E DA MECÂNICA DOS VÍDEO GAMES ......... 11 2.1 - Primeiros jogos ................................................................................................... 11 2.2 - Surgimento da indústria - A Primeira Geração .................................................. 15 2.3 - A era dourada...................................................................................................... 19 2.4 - Decadência do mercado ...................................................................................... 27 2.5 - Reestruturação do mercado ................................................................................ 28 3 - MÍDIAS, PROPAGANDA E PUBLICIDADE EM GAMES .................................. 38 3.1 – Conceitos de Mídia ............................................................................................ 38 3.2 - Meios de comunicação de massa ........................................................................ 38 3.3 – Fatores que influenciam a escolha das mídias ................................................... 44 4 – A MÍDIA NOS VÍDEO GAMES ............................................................................. 49 4.1 - Advergaming ...................................................................................................... 51 4.1.1 - Case 1 – Advergame Doritos ........................................................................... 51 4.1.2 - Análise ............................................................................................................. 53 4.2 - In-game advertising ............................................................................................ 53 4.2.1 - Case 2 – In-game Advertising Kia Soul........................................................... 54 4.2.2 - Análise ............................................................................................................. 55 4.3 - Product Placement .............................................................................................. 57 4.3.1 - Case 3 – Product placement carro Renault .................................................... 57 4.3.2 - Análise ............................................................................................................. 58 CONCLUSÃO ................................................................................................................ 59 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................... 61 REFERÊNCIAS ELETRÔNICAS ................................................................................. 62 viii ix LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Modelo do jogo “Tênis para dois” em um Osciloscópio.........................................12 Figura 2 – Modelo do jogo Spacewar.......................................................................................13 Figura 3 - Modelo do Console Odyssey da Magnavox.............................................................14 Figura 4 - Modelo da Máquina de fliperama de Pong..............................................................17 Figura 4.1 – Tela do jogo Pong.................................................................................................17 Figura 5 – Modelo do Home Pong............................................................................................19 Figura 6 – Modelo do console Channel F.................................................................................20 Figura 7 – Modelo do console Atari VCS.................................................................................21 Figura 8 – Modelo do jogo de Space Invaders..........................................................................22 Figura 9 – Modelo do jogo Pac-Man........................................................................................24 Figura 10 – Modelo do jogo Donkey Kong..............................................................................25 Figura 11 – Modelo do Console Intellivision...........................................................................26 Figura 12 – Modelo do console NES........................................................................................29 Figura 13 – Modelo do console Mega Drive............................................................................30 Figura 14 – Imagem do jogo Sonic The Hedgehog..................................................................31 Figura 15 – Imagem do jogo Doom..........................................................................................33 Figura 16 – Console PlayStation...............................................................................................34 Figura 17 – Console Nintendo Wii...........................................................................................36 Figura 18 – Imagens das peças da Kia na Xbox LIVE.............................................................51 Figura 19 – Menu com os dois jogos finalistas.........................................................................52 Figura 20 - Imagem do jogo Doritos Crash Course, vencedor do concurso.............................55 Figura 21 - Modelo do carro dentro do jogo The Sims 3..........................................................57 ix INTRODUÇÃO Este trabalho tem como objetivo o estudo da possível utilização de vídeo games como meio para veiculação de peças publicitárias. Isso se deve ao fato da indústria dos vídeo games ter se tornado uma das maiores no segmento de entretenimento, de forma que é aquela com maior crescimento nos últimos anos e chegou a ponto de faturar mais que a própria indústria cinematográfica. Desta forma, os vídeo games possuem um público abrangente e fiel, além de ter características próprios em relação a outras formas de comunicação, como a interatividade. Foram realizadas nesse trabalho duas pesquisas, ambas exploratórias, secundárias e de caráter bibliográficas. A primeira teve como objetivo o levantamento das teorias necessárias para o entendimento do universo dos vídeo games e das mídias. A segunda teve como foco a obtenção de dados em forma de casos, para que assim fosse possível analisar situações reais onde os jogos foram utilizados como mídia. No capítulo um, levantou-se a definição dos jogos, analógicos e digitais, o que ajudou a entender suas características e possíveis benefícios em relação a outros meios. Dentre as diversas formas de jogos, foram focadas aquelas ordenas e realizadas de forma racional, onde o jogador sabe que está em um jogo, ou seja, jogos que podem ser utilizados com âmbito comercial, produzidos por uma indústria e nos quais fatores como competição, imersão e, em muitos casos, construção de narrativa estão presentes, o que torna possível a inserção de conteúdo, como o publicitário, no mesmo. Já no capítulo dois, foi pesquisada a evolução do mercado dos vídeo games e todos os lançamentos de consoles e jogos que, de alguma forma, foram importantes e influenciaram no seu desenvolvimento, tanto de seu setor quanto da sua mecânica. No capítulo três, foram estudas várias características dos meios de comunicação, sua criação, fatores que influenciam na eficácia dos mesmos e critérios para a seleção entre os diferentes meios, para assim poder compará-los com os vídeos games. Por último, no capítulo quatro, foram estudadas as características que os vídeo games possuem e suas diferenças com os outros meios de comunicação. Além disso, se classificou as diferentes formas que são utilizadas atualmente para se inserir conteúdo publicitário nos vídeo games. As mesmas foram ilustradas por casos onde os vídeo games foram utilizados como 1 mídia, para poder desta forma analisar números e assim se concluir se os vídeo games são ou não uma mídia viável. Como recorte necessário, não foram abordados alguns setores dos jogos como os para smartphones 1 , redes sociais e consoles portáteis, uma vez que esses possuem estéticas e características especificas, de forma que se faria necessário uma abordagem mais aprofundada. Além disso, os jogos para consoles de mesa e computadores foram o grande foco por causa de seu grande poder de processamento, o que torna possível a utilização de mais recursos, além do fato deles estarem a mais tempo no mercado, terem sido os principais influenciadores da evolução do mesmo e possuírem um público mais fiel o qual joga com mais frequência. 1 smartphones: dispositivo eletrônico com características de telefone celular e funcionalidades de computador que lhe permitam interagir com sistemas informatizados, enviar e-mails e acessar a web (FONTE: http://dictionary.reference.com/browse/smartphone). 2 1 - OS JOGOS: DO UNIVERSO ANALÓGICO AO DIGITAL 1.1 - Conceitos de jogo Jogos são, em uma primeira impressão, atividades presentes em diversas culturas de todas as sociedades humanas e que possibilitam a interação ou o lazer dos indivíduos das mesmas, desta forma é de senso comum que o jogo seja um elemento inserido, junto com diversos outros, na cultura. Porém, como defende Huizinga (2000, p. 5), o jogo é um elemento anterior à própria cultura e se mostra como um fator biológico presente em diversos seres vivos, não apenas na espécie humana. O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica. É-nos possível afirmar com segurança que a civilização humana não acrescentou característica essencial alguma à idéia geral de jogo. Os animais brincam tal como os homens¹. (HUIZINGA, 2000, p. 5). O autor continua a desenvolver sua análise e deixa claro que, nesse sentido, o jogo pode ser considerado como uma atividade não apenas humana, mas presente em várias formas de vida como um elemento aparentemente sem necessidade biológica clara, ao menos ainda não demonstrada pela comunidade científica, talvez por falta de interesse da mesma, ou mesmo pela dificuldade de se encontrar características antropológicas e psicológicas que justifiquem os jogos. O recorte desta pesquisa, como já foi colocado na introdução deste trabalho, tratará mais especificamente de jogos realizados de forma ordenada e clara, ou seja, jogos desempenhados por seres humanos, que possuem uma dinâmica ordenada, regras para seu desempenho e que são feitos de forma consciente, diferente dos jogos praticados entre outros seres vivos e crianças, onde o principal fator é a espontaneidade. Assim, Huizinga (2000, p. 10 a p. 12) define seis elementos que caracterizam os jogos. Eles são: (1) Ser uma atividade livre e não material, (2) ser uma atividade fora do cotidiano, (3) gerar um espaço e tempo definidos, (4) possuir regras, (5) existência de tensão e (6) a capacidade de se mascarar o jogador com um personagem. 3 (1) Não material: a primeira das características dos jogos, de acordo com o autor, é o fato do mesmo ser uma atividade não material, ou seja, em geral não gera nenhum ganho físico para o jogador, assim se mostra uma atividade de ocupação do tempo livre do mesmo. (2) Fora do cotidiano: além de não possibilitar ganhos aparentes, o jogo é uma atividade que se encontra fora do universo cotidiano, como define o autor, desta forma é uma atividade não monótona e feita pelo indivíduo com o objetivo de se abstrair da sua realidade terrena. (3) Espaço e tempo definidos: não apenas fora do cotidiano, mas, de acordo com o autor, o jogo gera um "círculo mágico" o qual move o jogador de seu universo e o coloca em um novo mundo, onde outras regras são aceitas e usadas apenas naquele mesmo. Exemplo disso é o tabuleiro de xadrez que se mostra como o limitar terreno, ou o local, onde o jogo se realiza, no qual apenas ali o ato de se mover uma peça por um determinado número de casas possuirá um significado. Além do espaço, o jogo possui também um tempo definido, que se inicia com o uso de algum código específico, como ações ou ordens, e durante seu decorrer mantém o indivíduo fora de seu universo corriqueiro. (4) Regras: as regras também são outro elemento importante nos jogos, pois são elas que criam a estrutura do jogo e que permitem ao indivíduo jogá-lo, de acordo com o autor. No momento que o jogador se recusa a seguir as regras, ele destrói o universo do jogo, pois este não pode se estruturar sem suas regras. Porém, se o jogador descumprir as regras, mas sem aparentar isso a nenhum outro individuo, ou seja, trapacear, o jogo continuará, pois este ato escondido não abala a estrutura do jogo, de acordo com Huizinga (2000, p. 12). Exemplo disso é uma partida de um jogo de baralho, onde quando um jogador se recusa a aceitar determinada jogada do adversário a partida se encerra, mas se um jogador trapacear, e ninguém descobrir, o jogo continuará. (5) Tensão: para que o jogador tenha vontade de praticar o jogo, é necessário que haja tensão, conforme explica Huizinga. Essa tensão é a incerteza do jogador conseguir vencer ou não o jogo, pois se ele já souber o resultado o mesmo não passaria de uma atividade entediante. Pode-se exemplificar isso com uma partida de futebol, onde o que gera a emoção é o desenrolar da partida com suas diversas jogadas arriscadas e a incerteza de qual time vencerá. 4 (6) Capacidade do jogador se mascarar: mais um elemento, de acordo com a visão do autor, é a capacidade de o indivíduo assumir determinado papel dentro da estrutura do jogo, ou como ele explica, se mascarar. Desta forma o indivíduo assume um papel diferente a aquele que possui em sua vida cotidiana, papel o qual transporta o indivíduo para fora de sua realidade no momento em que joga. Segundo isso, pode-se concluir que o indivíduo deixa de ser apenas o receptor da mensagem, mas se torna um agente do processo, o qual deve tomar decisões e interagir com o meio. Huizinga (2000, p. 10) também define o ato de jogar como uma atividade realizada pelo indivíduo por pura vontade, desta forma é uma um processo livre, onde no momento em que o jogo for realizado de forma forçada, esse perderá suas características de jogo e passará a ser uma obrigação. Em contra partida Caillois (2001, p. 4), em uma analise do livro de Huizinga, define o ato de jogar de uma forma um pouco diferente. Para ele a definição de Huizinga exclui os jogos de azar e outras formas de jogo onde exista ganho ou perda de capital, como o pôquer, pois para Huizinga o jogo não gera ganhos. Desta forma, Caillois define jogar como uma atividade onde bens podem sim ser trocados, mas não produzidos, diferenciando assim essa das formas de trabalho. Mas, da mesma forma que Huizinga, Caillois define o jogo como uma atividade livre, sem responsabilidades, o qual é um modo de o indivíduo sair da sua realidade ou cotidiano, onde o jogador a executa por pura vontade e com seus próprios objetivos definidos, como entre outros o relaxamento, a diversão e o puro prazer. Todavia quando o jogo é praticado como trabalho, no caso de um jogador de Futebol, por exemplo, ele deixa de ser um jogador e passa para o designo de trabalhador, pois este deve se preocupar com títulos, preços e salários, como explica Caillois (2001, p. 6). Caillois (2001, p. 12) também separa os jogos entre diferentes categorias, para assim classificá-los entre diferentes grupos. As categorias são Agon (competição), Alea, (chance), Mimicry (imitação) e Ilinx (vertigem), as quatro ilustrados por Nielsen et. al (2004, p. 27) em uma análise a obra de Caillois Agon se baseia em jogos onde os jogadores competem com o uso de habilidades para determinar um vencedor, como o Xadrez. Alea é basicamente um jogo de sorte, no qual o acaso determina o vencedor, como as loterias. Mimicry é caracterizado pelo indivíduo se passar por outra pessoa, ou interpretar um personagem, algo muito comum em jogos de RPG por exemplo. Ilinix, ou vertigem, é o estilo de jogo que tira a pessoa do cotidiano, lhe oferece 5 prazer momentâneo e é uma atividade onde não há competição, apenas o prazer do jogador, como rodar um pião. Assim esses quatro grupos estão presentes nos jogos, sendo que vários jogo possuem mais de uma dessas, como o Pôquer que mistura elementos de Agon e Alea. Além desses quatro grupos, Caillois também separa os jogos em duas categorias maiores, Padia e Ludus.Padia são os jogos no qual as regras possuem maior flexibilidade, mas mesmo assim estão presentes, como em brincadeiras de crianças onde a atividade é livre, mas ainda sim são seguidas regras básicas como não se machucarem umas as outras, como explica Nielsen et. al (2008, p. 27). Já Ludus é caracterizado por se apresentar em jogos com regras estruturadas e de menor flexibilidade, como o Futebol. Pode-se concluir então que, conforme a visão de Caillois, os jogos podem ser classificados entre as duas categorias, padia e ludus, e estar em um ou mais dos quatro grupos, Agon ,Alea, Mimicry e Ilinx. Em contra partida, outro teórico que tenta definir a atividade de jogar, o qual possui uma visão diferente da de Caillois e Huizinga, é Marshall McLuhan. Como Nielsen demonstra no trecho a seguir em uma citação deste autor: Games are popular art, collective, social reactions to the main drive or action of any culture. Games, like institutions, are extensions of social man and of the body politic, as technologies are extensions of the animal organism. Both games and technologies are counter-irritants or ways of adjusting to the stress that occur in any social group...Games are dramatic models of our psychological lives providing release of particular tensions2.(MCLUHAN, 1964 pp. 208-209 apud NIELSEN, 2008, p. 28) Assim, como explica Nielsen et. al (2008, p. 28-29), na visão de McLuhan o jogo é um elemento que se caracteriza e se desenvolve conforme a cultura onde está inserido, ou seja, um determinado jogo possui aceitação e é praticado em certa cultura por causa das características que atendem a mesma. Ele ilustra isso com a preferência americana por Futebol Americano em relação a Beisebol, onde explica que o primeiro é uma atividade na qual os jogadores não possuem locais fixos para executar as jogadas, o que, de acordo com a visão do autor, demonstra a fascinação americana por liberdade. Mas como explicado anteriormente por Huizinga, o jogo é uma atividade anterior a cultura, que pode sim ser 2 Os jogos são arte popular, coletiva, as reações sociais à unidade principal ou de ação de qualquer cultura. Jogos, como instituições, são extensões do homem social e do corpo político, como as tecnologias são extensões do organismo animal. Ambos os jogos e as tecnologias são contra-irritantes ou meios de ajustar ao estresse que ocorrem em qualquer grupo social ... Os jogos são modelos dramáticos de nossas vidas psicológicas proporcionando liberação das tensões particulares. (Tradução livre do autor). 6 influenciado por ela, mas não necessariamente uma atividade presente apenas dentro da mesma. Outro elemento da visão de McLuhan citado por Nielsen et. al (2008, p. 28-29) é a busca do indivíduo para sair da tensão, ou seja, relaxar. Para Nielsen essa visão é um tanto precipitada, pois muitos jogos aumentam a tensão do jogador ao invés de diminuí-la, em especial os de competição, ou Agon, conforme a visão de Caillois. Assim, o jogo não necessariamente retira a tensão e relaxa o indivíduo, mas sim apenas move o jogador para fora de seu cotidiano conforme as idéias de Huizinga anteriormente citadas. Seguindo essa linha, é possível afirmar que jogos possuem vários elementos em comum que podem ser utilizados para classificá-los e defini-los. Assim, o jogo, de um modo geral, é algo que cria um universo de imersão, o qual prende a atenção do jogador por um breve período de tempo e permite que ele desfrute da experiência de jogar, seja em atividades ou desafios individuais ou de grupo, em ambientes físicos, virtuais ou ampliados. 1.2 – Conceitos de vídeo game Vídeo games, ou jogos eletrônicos, são um tipo especifico de jogo que surgiu no século XX nos EUA, e sua história e evolução será tratada com mais profundidade no capítulo dois desta pesquisa. Em suma, os vídeo games possuem as mesmas características básicas dos outros jogos, como a imersão em um universo, uso de regras e elementos como competição ou relaxamento. O que difere essencialmente um jogo eletrônico de um jogo físico é que o primeiro possui alguma interface gráfica digital gerada por códigos de programação, os quais quando lidos por um processador são traduzidos em uma experiência sensorial para o jogador, até agora em sua maioria audiovisual. Além disso, essa interface cria o universo, onde são apresentadas as regras as quais o indivíduo seguirá conforme ele se envolver na experiência do jogo. Alguns autores atribuem características próprias dos vídeo games, que ajudam a identificá-los de tal forma. Um deles é Chris Crawford (2008, p. 33), que classifica quatro características presentes nos jogos: (1) representação, (2) interação, (3) conflito e (4) segurança. 7 (1) Representação: é o fato do jogo eletrônico se basear em elementos de situações reais, como explica Crawford (1982, p. 7 apud NIELSEN ET. AL, 2008, p. 33). Assim, um jogo de corrida ou de nave espacial representa elementos da realidade em forma digital, mesmo que esses não possuam nenhuma ligação com a situação real em si. O único porém desta característica é o fato de alguns jogos não representarem nenhum elemento da vida real, como o jogo Tetris. Nesses casos Crawford (1982, p. 8 apud NIELSEN ET. AL, 2008, p. 34) explica que o jogo representa algo sim, mas para o imaginário do jogador, onde o indivíduo cria sua própria interpretação conforme suas idéias. (2) Interação: é o elemento que torna possível o jogador modificar o universo no qual está o jogo, assim ele possibilita ações dentro do universo as quais vão influenciar e se refletir no desenvolvimento do mesmo. (3) Conflito: já este é o objetivo que existe para o indivíduo ao jogar, ou seja, sua meta. Representa o que ele deseja fazer, sendo desde a vitória sobre um adversário humano ou a inteligência artificial do jogo, ou mesmo a conclusão do jogo, onde o jogador cumpre o objetivo a ele designado. (4) Segurança: este último, de acordo com o autor, é explicado como o fato de que as consequências do conflito nos jogos não são equivalentes as mesma em sua situação real o qual o jogo representa, como sita Nielsen et. al (2008, p. 34) sobre a visão de Crawford. Assim, perder em um jogo de tiro não significaria a morte para o jogador, apenas talvez a frustração do mesmo por ter sido derrotado. Outros teóricos a definirem os jogos são Katie Salen e Eric Zimmerman (2004, p.80 apud NIELSEN ET. AL, 2008 p. 34), os quais afirmam que o vídeo game é um sistema onde os jogadores se colocam em uma situação de conflito artificial, um sistema definido por regras e no qual resulta em um número contável de objetivos. Da mesma forma, o teórico Jesper Juul possui uma definição que cita a importância dos objetivos no jogo. Como explica Juul (2003b, p. 35 apud NIELSEN ET. AL, 2008 p. 34 e p. 35) o jogo é um processo baseado em regras com um número contável de objetivos, os quais causam a atração do indivíduo e fazem com que ele desempenhe determinado esforço para cumprir tal meta. Esforço esse que é proporcional ao grau de interesse do jogador pelo jogo. Desta forma, na visão do autor, o esforço do jogador é um elemento primordial nos 8 jogos, pois é este esforço que irá gerar o conflito e tornará necessário o uso de habilidades para superá-lo. Assim, jogos de pura sorte como loterias, então na margem entre ser ou não um jogo, diferente de pôquer onde o jogador usa de suas habilidades para criar situações favoráveis de sorte. Existem também alguns teóricos que se focam em destacar os elementos da estrutura dos vídeo games. Alguns deles são Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zurbeck (et al. 2004 apud NIELSEN ET. AL, 2008 p. 38) que definem três partes constituintes da estrutura dos vídeo games: (1) mecânica, (2) dinâmica e (3) estética. (1) Mecânica: é o elemento responsável por gerar as regras do jogo e seu universo. Ela é formada por uma série de códigos e algoritmos que, quando lidos por um processador, geram o mundo do jogo. Assim ela pode ser explicada como a tecnologia que soma o hardware e software do vídeo game. (2) Dinâmica: por sua vez, este é a forma que o indivíduo joga, ou seja, as series de escolhas e ações que ele pode tomar para prosseguir no jogo. Para criar à dinâmica é necessário levar em conta a interação entre jogador e jogo, algo o qual nem sempre é possível de se prever, como explica Nielsen et. al (2008, p. 39). (3) Estética: são as respostas emocionais do jogador enquanto este joga, de acordo com Nielsen et. al (2008, p.39). Essa estética é dividida em oito elementos: sensação, fantasia, narrativa, desafio, cooperatividade, descoberta, expressão e submissão. Assim os jogos agregam uma ou mais dessas emoções conforme suas características. Com as definições e elementos aqui levantados, pode-se concluir que os jogos nada mais são do que a criação de universos fora do cotidiano, nos quais o indivíduo imerge e se desliga de sua rotina. Estes mundos são governados por uma série de regras as quais estruturam os jogos e permitem que o indivíduo jogue o mesmo. Tais regras são verdadeiras dentro daquele universo e apenas lá se tornam verdade absoluta. Este mundo também é criado a partir de elementos da realidade que são transportados para dentro do jogo com o objetivo de recriar a experiência para o jogador. Em geral os jogos possuem conflitos e objetivos, os quais são os elementos que geram o interesse do indivíduo em jogar. Estes norteiam as decisões do jogador e o levam a determinados caminhos conforme suas escolhas. 9 Vários jogos possuem elementos de chance e sorte, porém são as escolhas do jogador e suas habilidades que tornam o jogo envolvente para ele, pois assim o jogador se dedica com a intenção de atingir seus objetivos. A diferença básica entre um jogo comum e um vídeo game, é o fato de este último apresentar uma mecânica formada a partir de códigos, os quais, quando lidos por um processador, geram o universo do jogo e assim criam suas regras e estruturas. Essas são convertidas em estímulos sensoriais, principalmente audiovisuais, e que possibilitam a interação do indivíduo com o universo do jogo. 10 2 – EVOLUÇÃO DA INDÚSTRIA E DA MECÂNICA DOS VÍDEO GAMES Os vídeo games surgiram em meados de 1960, quando havia um grande avanço tecnológico e o mundo estava em constante preocupação por causa da Guerra Fria. Neste contexto houve um rápido desenvolvimento tecnológico dos condutores, processadores e computadores, esses que, em sua maioria, eram utilizados essencialmente para desenvolver cálculos matemáticos complexos com fins militares, como cálculos de trajetória balística de mísseis. Foi nesse contexto da sociedade que surgiram as primeiras formas de vídeo game. 2.1 - Primeiros jogos William A. Higinbotham foi um físico que trabalhou para o Laboratório Nacional de Brookhaven em Upton, Nova Iorque. Ele ajudou a desenvolver, entre outras coisas, o programa de armas nucleares dos EUA. Em 1958 ele reprogramou um Osciloscópio3, para que simulasse uma partida de tênis. Este jogo consistia em mover um raio luminoso pelo Osciloscópio, com o objetivo de fazê-lo passar sobre um retângulo localizado no centro da tela e que servia como uma barreira, igual à uma rede em um jogo de tênis. Assim esse se tornou a primeira forma de jogo interativo que utilizava recursos digitais, o "Tênis para dois" (Tennis for two em inglês) (FIGURA 1). 3 Osciloscópio: é um instrumento que permite observar numa tela plana uma diferença depotencial (ddp) em função do tempo, ou em função de uma outra ddp. O elemento sensor é umfeixe de elétrons que, devido ao baixo valor da sua massa e por serem partículas carregadas,podem ser facilmente aceleradas e defletidas pela ação de um campo elétrico ou magnética (fonte: Site da Universidade Federal de Santa Maria). 11 Figura 1 – Modelo do jogo “Tênis para dois” em um Osciloscópio FONTE: http://www.massarani.com.br/FGHQ_Tennisfortwo.html - ACESSADO EM 08/11/2011 Já em 1961 um computador PDP-1 foi doado para o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT em inglês) e era utilizado por membros do Tech Model Railroad Club (TMRC) da universidade para que esses criassem programações novas que pudessem ser utilizadas entre os alunos da mesma. Com acesso a tal máquina, Steven Russell, um dos novos membros do TMRC daquele ano, desenvolveu entre 1961 e 1962 um programa que simulava uma batalha entre naves espaciais. Desta forma, depois de seis meses e 200 horas de programação ele, junto com amigos, criou o primeiro jogo de computador, Spacewar (FIGURA 2). Spacewar era um jogo que consistia em duas naves espaciais as quais podiam ser controladas e vistas no monitor, essas disparavam mísseis, ou raios luminosos, uma na outra e simulavam os efeitos da gravidade conforme se deslocavam, assim era necessário fazer cálculos mentais de trajetória para se controlar as naves, como explica Kent (2001, p. 18 e p. 19). Simultaneamente, outros dois alunos da universidade, Alan Kotok e Bob Sanders, juntaram peças do laboratório da TMRC para criarem um controle que possibilitava executar todas as funções do jogo Spacewar, como botões para mover nas direções, atirar e um botão para ativar o hiper-espaço. Assim foi criada a primeira forma de controle para vídeo game, de acordo com Kent (2001, p. 20), e que possibilitou uma melhoria considerável jogabilidade, não apenas de Spacewar, mas de todos os jogos que foram lançados após isso. 12 Eventualmente a Digital Equipment Corporation, fabricante do PDP-1, começou a disponibilizar o Spacewar como um programa padrão que já vinha com o computador, tornando-o assim o primeiro jogo a ser distribuído em diversos locais, porém sem fins comerciais. Figura 2 – Modelo do jogo Spacewar FONTE: http://www.massarani.com.br/FGHQ_Spacewar.html - ACESSADO EM 08/11/2011 Mesmo com o desenvolvimento do primeiro jogo por Steven Russell, foi Ralph Baer, um engenheiro da Sanders Associates, empresa que produzia sistemas de defesa militar na época, quem inventou o primeiro vídeo game de mesa, ou console, com fins comerciais, de acordo com Kent (2001, p. 21). Em 1951, já formado pelo American Television Institute of Technology em Chicago e enquanto trabalhava em uma fabricante de televisores, Ralph Baer teve a ideia de desenvolver algum dispositivo que, quando acoplado a um televisor, pudesse gerar a experiência de um jogo interativo, assim tirando proveito da base instalada dos milhares de televisores nos EUA. [...]Por isso, Baer é considerado o pai do vídeo game, pois deu forma de produto de mercado á sua criação e criou o conceito de vídeo game como mídia de entretenimento na sala de estar (LUZ, 2010, p. 23) Porém a empresa na qual Baer trabalhava não aprovou a idéia e a descartou, como explica Luz (2010, p. 22). 13 Em 1955, Ralph Baer conseguiu o cargo de gerente de um dos departamentos de design da Sanders Associates e em 1966, durante um serviço em Nova Iorque, decidiu tentar novamente sua antiga idéia do desenvolvimento de um dispositivo para jogos. Como era gerente de um dos departamentos, ele poderia encarregar alguns poucos funcionários para desenvolver o protótipo lentamente, sem assim prejudicar os outros setores da empresa. Com o trabalho dele junto a dois outros funcionários foi desenvolvido seu projeto até o final da década de 60, como explica Kent (2001, p. 24). Porém, com problemas financeiros na Sanders Associates, ele foi forçado a procurar outra empresa que produzisse e comercializasse seu projeto, como descreve Kent (2001, p. 25). Em 1971 a fabricante de eletrônicos Magnavox se interessou pela idéia e no ano seguinte lançou o Magnavox Odyssey (FIGURA 3), o primeiro vídeo game caseiro. Ele continha uma pequena série de jogos e possuía o acesso a vários tipos de controles de acordo com Kent (2001, p. 25). Porém, por causa do péssimo gerenciamento de marketing da Magnavox, que distribuiu mal o produto, e da propaganda que levou os consumidores a entenderem que o Odyssey somente funcionária em televisores da Magnavox, a empresa não conseguiu estabelecer uma indústria viável, vendendo apenas 100.000 unidades em dois anos, como explica Luz (2010, p. 25) Figura 3 - Modelo do Console Odyssey da Magnavox FONTE: http://timeline.computerspielemuseum.de/ - ACESSADO EM 08/11/2011 14 2.2 - Surgimento da indústria - A Primeira Geração Mesmo com o desenvolvimento do vídeo game como produto por parte de Ralph Baer, quem é considerado responsável por estabelecer a indústria foi Nolan Bushnell, como explica Kent (2001, p. 28). Formado em engenharia pela Universidade de Utah, Bushnell sempre teve uma forte paixão e aptidão por negócios, e foi durante seu tempo na universidade que ele descobriu os vídeo games. Dentre os vários jogos presentes nos enormes computadores da universidade, seu favorito era o jogo Spacewar. Trabalhando parte do dia em um fliperama, onde haviam vários jogos de pinball4, ele aprendeu como funcionavam as maquinas de fliperama, tanto do ponto de vista mecânico como do comercial, desta forma, Nolan Bushnell, após se formar, teve a idéia de criar uma versão mais portátil e barata do jogo Spacewar, como explica Kent (2001, p. 31). Seus primeiro protótipos utilizavam computadores obsoletos e assim eram bem mais lentos e inferiores que as versões das universidades. Para resolver tal problema Bushnell decidiu desenvolver sua própria plataforma, a qual a única função seria a de executar o jogo, assim se tornando mais barato e eficiente, como explica Kent (2001, p. 32). Com isso ele desenvolveu uma máquina pequena, para os padrões da época, que funcionaria a base da inserção de moedas, igual as máquinas de pinball, e que teria um visual diferente para chamar a atenção dos jogadores. A maquina foi nomeada de Computer Space. Com um protótipo perfeito em mãos, Bushnell buscou um parceiro que o financiasse para a produção dos jogos. Ele conseguiu parceria com a empresa Nutting Associates, e em 1971 foram produzidos cerca de 1.500 maquinas de Computer Space. Para divulgar o produto, o próprio Bushnell foi à feira Music Operators Association Convention em Chicago para demonstra sua máquina para distribuidores de jogos de fliperama, porém, a empresa Nutting Associates nunca conseguiu vender todos os 1.500 modelos do Computer Space, como explica Kent (2001, p. 33). Parte disso se deve a grande dificuldade para se jogar o jogo, esse 4 Pinball: Pinball é um jogo eletro-mecânico onde o jogador manipula dois ou mais flippers de modo a evitar que uma ou mais bolas de metal caiam no espaço existente na parte inferior da área de jogo (fonte: site http://www.pinballbrasil.org/component/option,com_fireboard/Itemid,63/func,view/id,11522/view,flat /catid,20/) 15 tendo um longo manual de instruções. Outro motivo seria pela falta de incentivo de marketing por parte da Nutting Associates, como explicou Kent (2001, p. 34). De acordo com Kent (2001, p. 35), após o fracasso do seu primeiro jogo, Nolan Bushnell formou uma parceria com Ted Dabney e Larry Bryan, este último que abandonou a parceria logo em seguida, e juntos fundaram a empresa Atari, que significa a expressão "cheque" do jogo xadrez em japonês. Inicialmente a Atari foi uma manufatureira de maquinas de fliperama comuns, vendendo estas para bares, escolas e cafeterias nas quais eles ordenaram por uma rota de distribuição, onde além de oferecer as maquinas, eles disponibilizavam a manutenção necessária. Para melhorar a sua produção, Bushnell contratou o jovem engenheiro Al Alcorn, para que ele ajudasse na produção das máquinas. Como primeiro trabalho Bushnell encarregou Alcorn de fazer uma versão simples de um jogo de pingue-pongue, onde apenas duas setas deveriam rebater uma bola de um lado a outro. Como forma de incentivar Alcorn a produzir o jogo, Bushnell disse que a empresa General Electric havia encomendado tal jogo, porém isso era apenas um estimulo para que ele se emprenhasse na produção e dominasse assim a programação para que em seguida pudesse desenvolver algum projeto futuro mais complexo. Porém, mesmo sendo apenas um jogo para teste, Alcorn conseguiu desenvolver um jogo muito mais interessante e competitivo do que Bushnell esperava, como explica Kent (2001,p. 41 e p. 42). Com o uso de duas idéias de mecânica simples, o jogo não se tornava monótono com o tempo, como explica Kent (2001, p. 41). A primeira idéia era que a bola ricochetearia com um ângulo diferente conforme a região da seta que fosse atingida, assim era um jogo onde a habilidade de calcular a trajetória seria necessária e, dessa forma, muito mais competitivo. A outra idéia é que a bola aceleraria conforme ela fosse rebatida sucessivas vezes, aumentando assim constantemente a dificuldade do jogo. Este jogo foi batizado de Pong (FIGURAS 4 e 4.1). 16 Figura 4 - Modelo da Máquina de fliperama de Pong FONTE: http://playerschoicegames.com/2011/05/12/pong/ - ACESSADO EM 08/11/2011 Figura 4.1 – Tela do jogo Pong FONTE: http://playerschoicegames.com/2011/05/12/pong/ - ACESSADO EM 08/11/2011 Em setembro de 1972 foi instalado o primeiro protótipo de Pong em um bar na qual a Atari era fornecedora. O protótipo teve boa aceitação e, duas semanas após a instalação,a maquina enguiçou por uma sobrecarga de moedas. Consumidores iam ao bar apenas para jogar Pong, sem nem sequer consumir nada. Foi um sucesso e Bushnell resolveu lançar o jogo por conta própria da Atari, sem uma parceria que já havia estabelecido com a empresa Bally para o desenvolvimento de um jogo, como explica Kent (2001, p.45) Porém em 1972, Ralph Baer e a empresa Magnavox entraram com um processo contra a Atari, por esta infringir várias patentes pertencentes ao desenvolvimento de vídeo games e 17 ao próprio jogo Pong, que era bem similar a uns dos jogos do console Odyssey. Para resolver isso foi feito um acordo entre a Atari e a Magnavox, onde a primeira pagaria uma fração dos ganhos com o jogo Pong e cederia o direito de qualquer jogo lançado no período de um ano para a Magnavox. Durante um ano a Atari não lançou nenhum jogo, desta forma não teve que ceder o direito de nenhum para a Magnavox. Assim, a Atari conseguiu uma vantagem estratégica em relação a novos concorrentes, pois esses teriam que gastar tempo com medidas legais e pagando royalties a Magnavox, algo que a Atari já havia feito. Ao final de 1974 a Atari havia vendido cerca de 8.000 maquinas de Pong, como explica Kent (2001, p. 58). Mesmo com a vantagem de sair na frente no mercado, surgiram diversas concorrentes nesse período, assim, em 1974 todos os bares e boliches dos EUA possuíam maquinas de pingue-pongue eletrônico, porém nem um terço delas era fabricada pela Atari, de acordo com Kent (2001, p. 58). Como era custoso e demorado para registrar patentes, Bushnell optou por não fazê-las. Para se destacar dos concorrentes que surgiam, Bushnell resolveu lançar jogos novos com grande velocidade, tendo assim como objetivo o lançamento de um jogo novo por mês, dessa forma a Atari se tornou a empresa mais inovadora no lançamento de jogos da década de 70. Isso é ilustrado pelo fato da Atari ser pioneiro no lançamento de vários gêneros de jogos, como o esportivo com Pong, o de corrida com Track 10 e o de labirintos com Gotcha, como explica Kent (2001, p. 62). No final de 1973 a Atari já exportava máquinas de Pong para fora dos EUA com o objetivo de expandir seu mercado. Então em 1974 foi feita uma parceria entre ela e a Namco para a distribuição no mercado japonês, o qual estava com um forte crescimento, mas possuía dificuldades para assimilação de empresas estrangeiras. Porém, após alguns desentendimentos entre as duas empresas, a Namco começou a montar suas próprias cópias de um dos jogos da Atari, o Breakout. Assim a Namco desfez a parceria com a Atari e se tornou uma das maiores montadoras de fliperama da Ásia naquela período, como explica Kent (2001, p. 77). Em 1975 a Atari entrou no mercado de consoles domésticos com o lançamento de uma versão caseira de Pong, o Home Pong (FIGURA 5), como explica Luz (2008, p. 30). Assim, após fechar um acordo com a Sears, Roebuck and Company, uma das maiores redes de lojas de departamento dos EUA, a Atari conseguiu uma encomenda de 150.000 unidades do Home Pong para o Natal do mesmo ano, como explica Kent (2001, p. 83). 18 Figura 5 - Modelo do Home Pong FONTE: http://timeline.computerspielemuseum.de/ - ACESSADO EM 08/11/2011 Em 1976 surgiram inúmeros concorrentes para a Atari no segmento de consoles domésticos, sendo que naquele ano ao todo 75 empresas já haviam anunciado o futuro lançamento de consoles domésticos. Dentre essas empresas estava a Coleco, fabricante de plástico e couro da época, que decidiu entrar no mercado de vídeo games após comprar uma fabricante de brinquedos. Ela lançou seu primeiro vídeo game, o Telestar, após resolver uma série de problemas técnicos no protótipo, como explica Kent (2001, p. 98) Também em 1976 a Mattel lança o primeiro console portátil da história. Com o uso de LEDs em uma pequena tela, a Mattel desenvolveu um jogo onde o jogador deveria mover luzes vermelhas dentro de um círculo simulando uma pista de corrida, o jogo foi batizado de Auto Race. Após o lançamento de Auto Race inúmeros outros jogos portáteis com o foco em esportes foram lançados pela Mattel, como Football, Basketball, Baseball, entre outros. Ao todo a Mattel faturou 400 milhões de dólares com seus portáteis, como explica Kent (2001, p. 201) 2.3 - A era dourada Em agosto de 1976 a empresa Fairchild Camera and Instrument, desenvolvedora de transistores da época, lança seu console, o Channel F (FIGURE 6). Sua principal influência 19 para o mercado foi o fato dele vir com os jogos contidos em cartuchos que podiam ser vendidos separadamente do console e trocados conforme a vontade do jogador, como explica Kent (2001, p. 98). Isso mudou o mercado, pois as pessoas começaram a não procurar mais consoles que vinham com apenas um jogo, como o Home Pong, o que mudou completamente a forma de distribuição dos jogos. Figura 6 - Modelo do console Channel F FONTE: http://timeline.computerspielemuseum.de/ - ACESSADO EM 08/11/2011 Para concorrer com os outros consoles domésticos, em especial o Channel F, a Atari começou a produzir seu próprio modelo com cartuchos substituíveis naquele ano. Porém, com o objetivo de se estabelecer bem no mercado de consoles domésticos, uma vez que existiam muitos concorrentes, a Atari buscou investimento financeiro externo. Assim, em outubro de 1976 a Atari foi vendida para a Warner Bros. Entertainment, onde esta, além de pagar uma quantia de U$ 28 milhões de dólares aos donos da Atari, injetou U$ 100 milhões na empresa e manteve sua equipe de funcionários a mesma, com Nolan Bushnell como executivo interno que daria assessoria a Atari e Joe Keenan como presidente, de acordo com Kent (2001, p. 105). 20 Porém, o mercado já possuía inúmeros concorrentes, pois além do ChannelF, havia o Odyssey2 da Magnavox e Studio II da RCA, ambos com cartuchos substituíveis. Além disso, a euforia dos consumidores pela compra de vídeo games havia diminuído um pouco, onde muitos desses paravam de jogar seus consoles pouco tempo após a compra dos mesmos, assim estes ficavam parados em seus guarda-roupas. Dessa forma, as vendas do novo console da Atari, intitulado VCS (Video Computer System em inglês e futuramente chamado de Atari 2600) (FIGURA 7), foram abaixo do esperado no começo. Assim, com problemas internos e divergência de ideais, Nolan Bushnell deixou a Atari em 1978, como explica Kent (2001, p. 113). Figura 7 - Modelo do console Atari VCS FONTE: museedujeuvideo.com/console - ACESSADO EM 08/11/2011 Por outro lado, com um novo gerenciamento e uma boa distribuição, o VCS conseguiu boas vendas, tornando-se assim o console mais vendido em sua época, onde vendeu 400 mil unidades até 1978. Além disso, o faturamento da Atari passa de 75 milhões de dólares anuais em 1977 para 2 bilhões de dólares em 1981, onde se torna a empresa com o crescimento mais acelerado na história dos EUA até aquele momento. Ao todo, em seu ciclo de vida, foram vendidos cerca de 30 milhões de unidades do VCS de acordo com o Musee Du Jeu Video, 2011. Em contra partida, naquela época, o Japão estava se reestruturando por causa da Segunda Guerra Mundial, onde o país havia sido quase todo destruído, especialmente sua 21 economia. Assim, após receber forte apoio financeiro e tecnológico do ocidente, especialmente do EUA, o país investiu muito na educação e na formação de mão de obra especializada, especialmente nas aéreas de eletrônica. Dessa forma, na década de 70 haviam várias empresas produtoras e distribuidoras de vídeo games e fliperamas no Japão, dentre elas a Sega e a Namco. Porém, foi em 1978 que foi lançado o primeiro jogo japonês a fazer sucesso no mundo todo, o Space Invaders (FIGURA 8), como explica Kent (2001, p. 140). Criado por Tomohiro Nishikado e fabricado e distribuído pela Taito Corporation, Space Invaders era um jogo que consistia em uma frota de naves alienígenas que se deslocavam na vertical de cima para baixo de forma progressiva, e esses quando chegassem ao final da tela o jogador perderia. Para impedir o avanço das naves espaciais o jogador controlava um canhão que lançavas lasers que destruíam as naves. Essas disparavam lasers de volta, assim o jogador necessitava de deslocar o canhão para se desviar, além disso, como suporte, o jogador possuía quatro retângulos que serviam como barreira, mas esses se deterioravam conforme eram atingidos. O jogo marcava a pontuação máxima do dia no topo de sua tela, o que gerava uma competição entre os frequentadores de fliperama. Para aumentar as vendas e expandir para o mercado americano, a Taito licenciou o jogo em outubro de 1978 para a empresa Midway Games, de acordo com Kent (2001, p. 116). Figura 8 - Modelo do jogo de Space Invaders FONTE: http://www.massarani.com.br/FGHQ_SpaceInvaders.html - ACESSADO EM 08/11/2011 22 As pessoas jogavam tanto Space Invaders que houve falta de moedas de 100 ienes no Japão naquele ano, o que forçou o governo a triplicar sua produção da moeda. Em seu período de vida, o fliperama de Space Invaders vendeu mais de 100.000 unidades no Japão e mais de 300.000 no mundo todo de acordo com Kent (2001, p. 116). Por causa de sua alta rentabilidade, não apenas lojas de fliperama e boliches compravam as máquinas de Space Invaders, mas até restaurantes e drogarias., o que aumentou muito a distribuição dos jogos como explica Kent (2001, p. 117). Em 1979 a Atari licenciou o jogo Space Invaders para o console VCS e em 1980 tornou-se o jogo mais vendido do ano. Outro grande lançamento japonês se deu por Toru Iwatani, que, após se graduar na faculdade em 1977, entrou para a Namco com o objetivo de produzir máquinas de pinball, e em 1979 ele resolveu tentar a produção de algum vídeo game. Ele tinha o intuito de produzir um jogo que não envolvesse violência, como atirar com tanques e naves e também tinha o objetivo de atrair o público feminino, o qual possuía um maior poder de compra conforme os anos passavam. Para isso, foram utilizados personagens "bonitinhos" e coloridos e o tema escolhido foi o de comida, assim em 1980 a Namco lança o jogo Pac-Man (FIGURA 9), como explica Kent (2001, p. 141). O jogo Pac-Man consistia em mover o personagem de mesmo nome por um labirinto devorando pequenas esferas amarelas e fugindo de fantasmas coloridos. Caso o Pac-Man devorasse uma esfera maior, chamada power-pill ,os fantasmas ficavam azuis e poderiam ser devorados por um breve período de tempo. No mesmo ano a Namco mostrou o Pac-Man junto a outros jogos a Midway, que o lançou no mercado americano, onde vendeu mais de 100.000 unidades de acordo com Kent (2001, p. 143). 23 Figura 9 - Modelo do jogo Pac-Man FONTE: http://museedujeuvideo.com/console - ACESSADO EM 08/11/2011 Uma das grandes inovações de Pac-Man foi a introdução de um protagonista ao jogo, o que possibilitou o uso de merchandising. Pac-Man ganhou músicas inspiradas no jogo, uma série de televisão, bonecos, entre outros, como explica Kent (2001, p. 143). Outra grande empresa japonesa a entrar no mercado de jogo na década de 80 foi a Nintendo. A Nintendo era uma empresa japonesa com mais de 100 anos de mercado, focada na produção de cartões e baralhos que entrou no mercado de brinquedos na década de 70, como explica Kent (2001, p.155) A Nintendo produzia fliperamas que possuíam boas vendas no Japão mas não obtinham mercado nos EUA, dessa forma, em 1980 o presidente da empresa, Hiroshi Yamauchi, envia seu enteado, Minoru Arakawa, para criar a sede da Nintendo nos EUA. Com a sede criada e toda a distribuição certa, Arakawa encomendou 3.000 unidades do fliperama Radar Scope, um jogo com temática espacial de sucesso no Japão, porém, não consegue atingir o mesmo sucesso obtido em seu país de origem nos EUA. Desta forma ele 24 vendeu apenas 1.000 unidades e as outras 2.000 ficaram empilhadas em depósitos, como explica Kent (2001, p. 157) Para contornar tal problema, Yamauchi encarregou um dos designs de brinquedos da Nintendo, Shigeru Miyamoto, para criar algum novo jogo que reutilizasse os gabinetes do jogo Radar Scope. Como Miyamoto era um design e não um programador, ele se focou em criar uma narrativa para o jogo e não circuitos e física em si. Assim, Miyamoto criou a história de um carpinteiro que, ao ter sua namorada sequestrada por um gorila, corre por ladeiras e escalas para salvá-la. Para tentar impedir o personagem, o gorila atirava barris, que rolam tela abaixo e o quais o protagonista deveria pular e evitar enquanto subia os diversos níveis. O jogo foi batizado de Donkey Kong (FIGURA 10) e futuramente, Arakawa nomeou o protagonista de Mario. O jogo vendeu cerca de 67.000 unidades de acordo com Kent (2001, p. 160) e criou o personagem mais famoso e lucrativo da indústria dos vídeo games de todos os tempos, Mario. Figura 10 - Modelo do jogo Donkey Kong FONTE: museedujeuvideo.com/console - ACESSADO EM 08/11/2011 Outro jogo a faturar muito no começo da década de 80 foi o Ms. Pac-Man, que vendeu cerca de 115 mil unidades apenas no EUA. Ms. Pac-Man foi desenvolvido por alunos do MIT, com o objetivo de ser uma atualização do Pac-Man original, e que tornava desta forma o jogo mais difícil, com um labirinto maior e introduzia uma versão feminina do personagem, essa com batom na região boca e um laço na cabeça. Para isso, Doug Macrae e Kevin Curran, 25 alunos do MIT, criaram uma placa de microprocessadores que, quando colocada dentro do gabinete do jogo original, alterava sua programação. Assim, após apresentar a idéia para a Midway e adequá-la a suas especificações, eles lançaram a Ms. Pac-Man no mercado americano, o qual chegou a vender até mais unidades que o Pac-Man original de acordo com Kent (2001, p. 173). Essa foi a primeira forma de Mods, ou modificações feitas por fãs, algo que veio a se tornar muito comum nos jogos após o ano 2000. Também em 1980 a Mattel, maior fabricante de brinquedos do mundo daquela época, entrou no mercado de vídeo games caseiros, lançando seu console Intellivision (FIGURA 11). Esse por possuir um processador melhor, mais moderno e com mais memória, se mostrou uma plataforma com desempenho superior ao VCS da Atari. Ao todo foram vendidos cerca de três milhões de unidades do console da Mattel pelo mundo de acordo com o Musse du Jeu Video. Figura 11 - Modelo do Console Intellivision FONTE: HTTPS://www.museedujeuvideo.com/console - ACESSADO EM 08/11/2011 A Atari, por sua vez, havia mudado drasticamente sua forma de gerência e, onde antes era gerida por Nolan Bushnell e se focava na produção de jogos, no relaxamento e na livre produção dos engenheiros, agora possuía uma gestão voltada ao marketing e a grandes faturamentos. Por causa disso, em 1980 alguns funcionários, dentre eles os programadores 26 David Crane, Alan Miller e Bob Whitehead, saem da Atari e fundam a primeira produtora de jogos independente, a Activision, como explica Kent (2001, p. 193). Diferente das outras empresas, que produziam jogos e lançavam em sua própria plataforma ou em forma de fliperama, a Activision produzia apenas o software do jogo em forma de fitas, para que esses rodassem nos consoles VCSs pertencentes a Atari. Isso deu inicio as empresas produtoras de jogos, o que permitiu a criação de um número imenso de jogos e gêneros diferentes para os consumidores sem que esses precisem comprar outros consoles e sem que as empresas tivessem que investir no desenvolvimento de Hardwares. 2.4 - Decadência do mercado No meio do ano de 1982 a indústria de vídeo games começou a estagnar. Dentre os motivos, um deles foi que locais como restaurantes, hotéis e outros que não tinham um fluxo tão grande de pessoas que jogavam, pararam de comprar as máquinas de fliperama, pois essas não estavam mais dando tanta renda. Outro motivo foi o aumento da popularidade de computadores pessoais como o Appel II e até mesmo os Atari 400 e 800, como explica Luz (2008, p. 43), que além de rodar jogos iguais aos dos consoles, possibilitavam outras funções, o que seria um melhor custo benefício para o consumidor. Outro motivo era o fato de que um número cada vez maior de empresas entrava em um mercado que não estava mais crescendo, o que gerava uma quantidade absurda de cartuchos de jogos, em sua maioria de péssima qualidade, e que se acumulavam nas lojas, o que tirou o interesse dos consumidores, pois esses ficavam desconfiados sobre a qualidade dos jogos, como explica Luz (2008, p. 44). Até mesmo empresas grandes lançavam jogos ruins, como a própria Atari, que lançou uma adaptação do filme ET e uma versão de Pac-Man para o console VCS, ambos de péssima qualidade, o que levou a Atari a precisar destruir cartuchos pelo fato deles não venderem. Naquele período a Atari havia lançado um novo console, o Atari 5200, porém suas vendas foram muito baixas, já que ele possuía alguns problemas, como a não compatibilidade com os cartuchos do VCS e um controle com jogabilidade muito ruim, uma vez que o joystick 27 ficava na parte superior e não no meio do controle, o que dificultava muito para o jogador controlar os jogos, com explica Luz (2008, p. 44). Assim, com a perda de interesse dos consumidores, em 1983 as pessoas pararam de comprar vídeo games no ocidente, e com tantas novas concorrentes no negócio e tanto investimento das empresas de jogos na produção de cada vez mais máquinas e jogos que não vendiam, elas acumularam dívidas de empréstimos de bancos e prejuízos, como a Atari, que registrou um prejuízo de 536 milhões de dólares naquele ano de acordo com Kent (2001, p. 240). Com isso a indústria dos vídeo games praticamente deixou de existir em 1983 de acordo com Nielsen et al. (2008, p. 60). 2.5 - Reestruturação do mercado Ao passo que nos EUA o mercado de vídeo games estava estagnado, no Japão ele continuava a crescer, e empresas como a Sega e a Nintendo lançaram consoles caseiros como o Sega SG-1000 e o Famicom, este último lançado em 1983 pela Nintendo. Com ótimos jogos em sua linha de cartuchos, como Donkey Kong, e um controle inovador com forma retangular e que ao invés de um joystick possuía um direcional em forma de cruz que possibilitava um controle mais preciso, como explica Luz (2008, p. 46), o Famicon (FIGURA 12) foi um sucesso de vendas no Japão, e assim a Nintendo decidiu lançálo nos EUA. Assim, após alguns testes de mercado e a mudança de nome para NES (Nintendo Entertainment System), em 1985 a Nintendo lançou seu console no mercado americano. 28 Figura 12 - Modelo do console NES FONTE: http://timeline.computerspielemuseum.de/ - ACESSADO EM 08/11/2011 Uma das estratégias adotadas pela Nintendo para impulsionar as vendas de seu console, foi a de incluir o novo jogo de Shigeru Myiamoto, Super Mario Bros, na caixa junto do vídeo game, o que fez vários consumidores comprarem o NES apenas para jogá-lo. Protagonizado pelo personagem carismático Mario, esse o qual deixou de ser um carpinteiro e passou a ser um encanador, e que se encontrava em um mundo colorido, grande, repleto de fases, como castelos e cavernas, de forma a ser guiado no sentido da esquerda para direita, passando por obstáculos e monstros, até chegar ao final da tela, em busca da princesa. De acordo com Luz (2008, p. 47) esse jogo melhorou consideravelmente a narrativa dos jogos e foi um sucesso de vendas, o que transformou o personagem Mario em um ícone cultural e conseguiu restabelecer a indústria de vídeo games no ocidente, de forma que foram vendidas mais de 62 milhões de cópias do console NES pelo mundo de acordo com o Musse du Jeu Video. Além disso, Super Mario Bros evoluiu o conceito de "Eastereggs", ou Ovos da Páscoa, que consiste em criar conteúdo extra escondido pelas fases, o que faz com que o jogador tenha que procurá-las em diversos momentos do jogo, mesmo após terminá-lo e assim cria uma experiência não linear e mais duradoura, como explica Kent (2001, p. 300). 29 Outra inovação dos jogos dessa época se deu pelo lançamento do NEC PC Engine em 1987 pela NEC no Japão. Ele possuía características de computador e era mais potente que o NES da Nintendo. Além disso, sua principal influência foi a introdução do uso de CD-ROMS para a leitura de jogos, o que possibilitou um aumento considerável no conteúdo dos mesmos, aumento na capacidade gráfica e inclusão de aberturas e cut-scenes5 nos jogos, como explica Luz (2008, p. 51). Já em 1989 a Sega lançou seu novo console, o Mega Drive (FIGURA 13), uma vez que o anterior, o Master System, não conseguiu um número de vendas satisfatório. Sua capacidade de processamento era muito superior aos dos outros console, sendo comparado aos dos computadores pessoais da época e rodando jogos a 16 bits, esses com visuais muitos mais detalhados e bonitos. Assim, empresas de jogos de computadores começaram a lançar versões de seus jogos para o Mega Drive, como explica Luz (2008, p. 52). Figura 13 - Modelo do console Mega Drive FONTE: http://timeline.computerspielemuseum.de/ - ACESSADO EM 08/11/2011 5 cut-scenes: momentos em que o jogo é interrompido e é mostrado um vídeo não interativo, que em geral possui relação a história do jogo e é feito, em sua maioria, por uma animação, assim não usando os gráficos do jogo em si. 30 Outra estratégia adotada pela Sega foi o licenciamento de astros e celebridades para a participação em jogos, como Michael Jackson no jogo Moonwalker, como explica Luz (2008, p. 52). Além disso, para concorrer com o mascote da Nintendo, a Sega também criou seu próprio mascote, esse com um visual mais agressivo e voltado para o público mais jovem, não o infantil. Desta forma foi lançado o jogo Sonic The Hedgehog (FIGURA 14), protagonizado por um porco espinho que corria em alta velocidade de um lado a outro do cenário. Seu sucesso de deve ao fato de várias pessoas que começaram a jogar quando crianças, na época, já eram adolescentes ou jovens adultos, assim a Sega se focou neste público, como explica Luz (2008, p.57). Figura 14 - Imagem do jogo Sonic The Hedgehog FONTE: http://www.gamesbrasil.com.br/conteudo.php?categoria=noticias&valor=sonic-completa-20anos-de-sucesso&id=46923&cod=CON1308854835CO&old=0&nick=&pagina=1 - ACESSADO EM 08/11/2011 Para concorrer com o console da Sega, a Nintendo lançou o console Nintendo Super Famicom, ou Super NES, que possuía capacidade gráfica superior ao seu antecessor e vinha com o quarto jogo da franquia Mario, o Super Mario World, esse muito mais bonitos, repleto de elemento e maior que os antecessores, como explica Luz (2008, p; 56) 31 Ambos os consoles conseguiram boas vendas pelo mundo, de forma que a Sega teve vendas equivalente a concorrente no ocidente, mas a Nintendo praticamente dominou o mercado japonês de acordo com Luz (2008, p. 56). Ao mesmo tempo, ambas as empresas começaram a desenvolver tecnologia para adoção dos CD-ROMS. A Sega lançou um adaptador que possibilitava rodar jogos em CDROMs no Mega Drive, como explica Luz (2008, p. 57). Já a Nintendo fez uma parceria com a fabricante de eletrônicos japonesa Sony para o desenvolvimento de um console que rodasse mídias de CD-ROM. Mas essa foi desfeita logo em seguida por parte da Nintendo, o que culminou no futuro lançamento do Sony PlayStation anos mais tarde. Ao mesmo passo, a indústria de jogos para computadores se fortaleceu cada vez mais, uma vez que os computadores eram cada vez mais potentes, baratos e possibilitavam o uso de interfaces multimídia, como explica Luz (2008, 58). Além disso, o uso de CD-ROMs e placas de vídeo mais potentes possibilitou o lançamento de jogos em 3D, como Myst, um dos primeiros jogos de sucesso para computadores de acordo com Luz (2008, p. 60). Outra inovação dada graças aos computadores da época foi do jogo Doom, da produtora Id Softwares, que inovou na forma de distribuição pelo uso do chamado shaware, o qual era feito pela internet, onde o jogador baixava o primeiro capítulo de graça e se gostasse poderia compra o resto do jogo, como explica Luz (2008. 61). Além disso, Doom (FIGURA 15) disponibilizava a opção de multiplayers 6 a partir de redes online, assim ele foi o predecessor das partidas online, algo que, anos mais tarde, se tornou uma das experiências com jogos na qual o jogador mais gasta tempo. 6 Multiplayer: partidas com mais de um jogador, onde esses se enfrentam ou jogam de forma cooperativa. 32 Figura 15 - Imagem do jogo Doom FONTE: http://takegame.com/shooter/htm/doom1.htm - ACESSADO EM 08/11/2011 O primeiro console a ser efetivamente multimídia e utilizar CD-ROMs como principal dispositivo de leitura foi 3DO Interactive Multiplayer, desenvolvido pela Panasonic e lançado em 1993. Ele rodava CDs de músicas, lia filmes, possuía jogos em 3D e continha um processador de 32 bits, como explica Luz (2008, p. 63). Porém, com seu alto custo, escolha de público errada, uma vez que era caro demais para ser voltado para crianças, e uso de comunicação que confundia o consumidor sobre as reais funções do console, o 3DO não conseguiu obter boas vendas de acordo com Luz (2008, p. 63). No ano de 1994 a Sega também entrou no mercado de 32 bits com seu console Sega Saturn, esse que rodava tanto cartuchos quanto CDs. Porém, quem consolidou o mercado dos vídeo games com uso de CDs e com processadores de 32 bits foi o PlayStation (FIGURA 16) da Sony. Essa que, logo após o fracasso da parceria com a Nintendo, continuo a desenvolver sua tecnologia de vídeo games baseado em leitores de CD. Assim, em 1994 a Sony lançou o PlayStation no mercado japonês. Um dos motivos que levaram ao sucesso do PlayStation foi a facilitação da Sony para as desenvolvedoras de jogos, uma vez que ela cobrava taxas baixas nos jogos vendidos e disponibilizava todo suporte e ferramentas necessários para a produção de jogos. Assim, como explica Luz (2008, p. 65), um grande número de produtoras começaram a desenvolver 33 jogos para o PlayStation, o que possibilitou ao console possuir uma grande quantidade de jogos em sua linha, muitos deles novos e diferentes. Figura 16 – Console PlayStation FONTE: http://timeline.computerspielemuseum.de/ - ACESSADO EM 08/11/2011 O PlayStation mudou a forma dos jogos, tanto pela mídia que era usada na distribuição, quanto pela visual dos jogos, que após isso se tornaram em sua maioria em 3D. Além disso, essa tecnologia possibilitou o uso de estéticas do cinema em jogos, como enquadramentos e movimentos de câmera, uma vez que esse console tornou possível a criação de personagens e mundos tridimensionais, como cita Luz (2008, p. 66). Assim a narrativa dos jogos pode ser melhorada de forma drástica. Ao todo foram vendidos 103 milhões de cópias do PlayStation de acordo com o Musee du Jeu Video. Já em 1998 a Sega lançou seu último console,o Dreamcast. Esse com o uso de uma mídia própria, o GD-ROM que armazenava até 1 gb de informação, como explica Luz (2008, p. 69). Umas das principais características do Dreamcast foi o uso da WEB para partidas online, algo novo para os console da época. Porém, o console da Sega não conseguiu conquistar um mercado muito grande, especialmente por causa do lançamento dos consoles das concorrentes dois anos depois, os quais eram muito mais potentes em termos de processamento. 34 Os três consoles lançado em seguida foram o PlayStation 2 da Sony em 2000, o Game Cube da Nintendo e o Xbox da Microsoft, ambos em 2001. Sua principal diferença aos consoles anteriores foi a drástica melhoria gráfica e o uso da mídia de DVD pela Sony e Microsoft. O Xbox da Microsoft iniciou o forte uso paralelo da Web ao console, onde vários jogos possuíam jogabilidade online e assim foram criadas comunidades de jogadores em volta desses. Já o PlayStation 2 se tornou o console de mesa mais vendidos de todos os tempos, vendendo 150 milhões de unidades de acordo com o Musee du Jeu Video. Já em 2005 foi lançado outro console da Microsoft, o Xbox 360, e em 2006 o PlayStation 3 e o Nintendo Wii (FIGURA 17), da Sony e Nintendo respectivamente. Esses consoles causaram mudanças muito mais expressivas na forma da indústria que seus antecessores da geração anterior. A primeira delas foi o definitivo uso massivo da web, sendo que muitos dos jogos vinham com possibilidade de partidas online, a possibilidade de download posterior de conteúdos adicionais para muitos jogos, como fases e novos capítulos nas narrativas e a possibilidade de se baixar jogos completos pela própria web, esse que seriam armazenados em HDs internos dos consoles. Assim, nesta geração foram criados as comunidades online de jogos, como a Xbox Live e a PlayStation Network, que conectam seus jogadores por meio de perfis e criavam uma experiência de jogo muito mais duradoura e social. A segunda mudança se deu inicialmente por parte da Nintendo. Enquanto os concorrentes investiram muito em gráficos melhores e uso de tecnologias em high-definition, 7 , que possibilitava jogos ainda mais realistas, a Nintendo investiu em uma interfase nova, como explica Luz (2008, p.75). Essa interface consistia em um controle com giroscópios internos que conseguia identificar diferenças na rotação dos eixos quando esse era movimentado, assim era possível o desenvolvimento de jogos controláveis a partir de gestos. Isso tornou a experiência de jogar mais intuitiva para pessoas que não possuíam o hábito de jogar vídeo games, também chamados de jogadores casuais, o que gerou um novo nicho de mercado e possibilitou a Nintendo vender mais console que os dois concorrentes. 7 High-definition: uma definição que utiliza imagens de alta qualidade, sendo ela é formada por no mínimo 1080 linhas de resolução vertical e normalmente possui a proporção de tela de 16 por 9. 35 Figura 17 – Console Nintendo Wii FONTE: museedujeuvideo.com/console - ACESSADO EM 08/11/2011 Para Luz (2008, p. 75), o conceito de jogo está diretamente ligado a imersão e, sendo assim, esse novo conceito do uso de recursos como gestos aumenta consideravelmente a imersão, uma vez que a resposta do emissor a mensagem, no caso o jogador que deseja mandar uma mensagem de comando ao jogo, está muito mais ligada a seus hábitos naturais e reflexos, assim a jogabilidade se torna mais rápida e fluída. Por sua vez, as concorrentes perceberam o novo nicho de consumidores, e em novembro de 2010 a Microsoft lançou o dispositivo Kinect, que possibilitava o comando de jogos sem o uso de controles, apenas com movimentos do corpo. O Kinect é um sensor óptico que, quando ligado ao console, permite que sejam identificadas as diferentes pessoas no ambiente a sua frente. Ele também delimita pontos de ligação nas diversas juntas do corpo do indivíduo, o que permite que quando o indivíduo mova uma parte do corpo, o console leia a mensagem e traduza em uma resposta no jogo. Além disso, a capacidade de leitura de profundidade e identificação de sons tornou a experiência ainda mais abrangente. Já a Sony lançou em setembro de 2010 seu controle à base de movimentos, o PlayStation Move. Seu conceito é similar ao do controle do Wii com o uso de giroscópios, porém ele também utiliza um sensor óptico que lhe permite definir a profundidade de distância do controle, o que torna sua precisão superior e seus eixos de movimentação muito 36 mais variados que os do console da Nintendo. Além disso, igual ao Kinect da Microsoft, o PlayStation Move possibilita a reprodução de imagens reais no ambiente do jogo, o que, por exemplo, permite a inserção de imagens do próprio jogador. 37 3 - MÍDIAS, PROPAGANDA E PUBLICIDADE EM GAMES 3.1 – Conceitos de Mídia Na língua inglesa, o termo Media começou a ser adotado nos dicionários por volta de 1920 e, de acordo com Briggs et al. (2006, p. 11), é derivada da palavra em latim medius, que significa meios. Assim, atualmente a palavra mídia é utilizada por diversos autores para se designar o meio onde a mensagem é propagada, como define Sant'Anna (2002, p. 194), o qual afirma que é o meio material onde se é divulgada a mensagem. A primeira aparição relevante do termo “Mídia” no Brasil vem da elaboração do Grupo de Mídia São Paulo para designar uma área de profissionais que trabalhava em agências de publicidade e propaganda, o qual era responsável por assessorar os clientes em relação aos meios de comunicação. O mídia, de acordo com Tamanaha (2006, p. 1), "[...] tem como principal função viabilizar a veiculação da campanha para um público determinado, de maneira eficiente e rentável.[...]", ou seja, é aquele que define os veículos e meios de comunicação que serão utilizados para a veiculação da campanha, ele leva em conta fatores como público alvo, alcance do veículo e a frequência necessária para atingir o objetivo da campanha. Porém, de acordo com Veronezzi (2005, p. 21), com o passar do tempo, a palavra mídia foi adotado também para designar os meios e os próprios veículos de comunicação de massa, como o jornal e a televisão. O termo foi uma adaptação para o português da palavra do termo media descrito anteriormente. A comunicação é uma atividade antiga e presente na natureza entre os seres vivos, porém sua definição e objeto de estudo são recentes na sociedade humana, especialmente após o surgimento dos meios de comunicação de massa. 3.2 - Meios de comunicação de massa Três elementos fazem parte do processo de comunicação, segundo Alves et al. (2008, p. 94): (1) fonte emissora, que emite a mensagem, (2) o meio, pelo qual a mensagem é propagada, e (3) o receptor, que recebe a mensagem,. Essa mensagem é enviada levando em conta um código comum, o qual possibilita que a mensagem, ao menos em tese, seja transmitida do emissor ao receptor e entendida por este. Assim, a diferença básica entre os 38 meios de comunicação comuns e os de massa é a capacidade do último em atingir um número grande de receptores, porém esses sem poderem responder e não possuirem uma intercomunicação satisfatória com a fonte emissora, desta forma, os receptores são tidos como massa homogênea que forma um todo sem levar em conta as diferenças de cada indivíduo ou grupo, como explica Alves et al. (2008, p. 95). Outra qualidade das mídias de massa, de acordo com Santaella (1996, p. 36), é sua mobilidade de uma para outra, ou seja, a capacidade de uma informação passar da televisão para o jornal e deste para outro meio, sofrendo leves modificações no processo até que seu tempo de vida útil acabe. “Enfim, o traço fundamental da cultura das mídias é a mobilidade, a capacidade de trânsito da informação de uma mídia a outra, acompanhada de leves modificações na aparência (SANTAELLA, 1996, p. 36).” Os meios de comunicação de massa tiveram sua origem graças à criação da prensa gráfica de tipos móveis por Johann Gutenberg em 1450, conforme explica Briggs et al. (2006, p. 24). Até então os livros eram produzidos manualmente, sua disseminação de informação era limitada e a maior parte de seus exemplares estava em poder do clero. Mas com a invenção da prensa de tipos móveis foi possível a produção em grande escala 8de textos e uma maior difusão de informação e conhecimento. O avanço tecnológico e da comunicação estão diretamente ligados a cultura, época e a sociedade do local onde ocorrem, por isso o avanço na impressão gráfica foi muito mais rápido e presente em alguns países Europa como Itália, Inglaterra, Espanha e França, que se encontravam no período da Renascença e possuíam grande foco na produção intelectual e difusão do conhecimento, diferente de outros locais onde a alfabetização era dominada apenas pelo clero. De acordo com Santaella (1996, p. 35) o que difere principalmente o livro das outras formas de mídias convencionais é a provisoriedade da informação, que para ela é a molamestra da cultura das mídias, uma vez que grande parte das mídias conhecidas é consumida durante um breve período e substituída posteriormente. Isso acontece com os programas de 8 A prensa de Gutenberg utilizava tipos, ou pequenas letras, de metal esculpido a mão que formavam as palavras quando arranjados de forma ordenada em uma placa. Essa era banhada com tinta e prensada sobre um substrato, no caso o papel, assim era possível a produção de diversas cópias da mesma página apenas pela substituição do substrato e acréscimo de mais pigmento. 39 televisão e rádio, que possuem um tempo de duração fixo enquanto o programa vai ao ar, e o jornal, que em seu formato físico possuí o tempo de durabilidade para consumo apenas até o período do próximo exemplar ser lançado, o que normalmente é de apenas um dia. Em 1605 foi publicado o primeiro jornal periódico conhecido, o Relation, em Estrasburgo, uma cidade que fica na divisa entre a França e Alemanha. Ele era produzido em língua alemã e escrito e distribuído por Johann Carolus de acordo com a World Association of Newspapers (também conhecida com WAN). Foi entre os séculos XVI e XVII que os materiais impressos começaram a ser utilizados para uso publicitário. Os editores publicavam catálogos de produtos, em especial livros, para aumentar suas vendas. Para isso eram colocados no inicio e no final de cada livro páginas contendo informações sobre outros livros do autor. Já, de acordo com Briggs et al. (2006, p. 62), no ano de 1650 os jornais ingleses possuíam em média 6 anúncios publicitários cada. Assim os jornais consolidaram sua forma de negócio, desta forma se tornaram o primeiro veículo de comunicação de massa e o principal meio de disseminar informação por séculos. Algo que veio a mudar em 1895, quando foi inventado o rádio por Guglielmo Marconi. Esse só foi possível, como explica Alves et al. (2008, p. 40), graças aos estudos de Clerck Maxwell no ano de 1863 em Canbridge, os quais provavam a existência das ondas eletromagnéticas. Os mesmos foram aprimorados posteriormente por Henrich Rudolph Hertz, que provou a existência das ondas de rádio. Naquela época já existiam o telegrafo e o telefone, mas nenhum dos dois dispositivos possibilitava a transmissão de mensagens para inúmeros pontos ao mesmo tempo como o rádio. Outra vantagem do rádio era a não necessidade de uma infra-instrutora de fios, pois ele disseminava a informação pelo éter em forma de ondas. O rádio possuía também algumas vantagens sobre o jornal, que, como explica Alves et al. (2008, p. 40), é o fato de permitir a transmissão por longas distâncias, o que não ocorre com frequência no jornal e o torna assim mais regional. Além disso, o jornal necessita que o leitor saiba ler, um problema na época se levar em conta a alta taxa de analfabetismo. Em 1906 Reginald Fessenden transmitiu o primeiro programa de rádio e em 1916 Lee De Forest transmitiu os resultados das eleições. Já em 1920 foi criada a primeira estação de 40 rádio que, de acordo com Alves et al. (2008, p. 41), foi desenvolvida por Frank Conrad, um engenheiro da empresa Westinhouse. Estação essa a qual era ligada à sua fábrica em Pittsburgh (EUA). Na mesma cidade começaram a ser vendidos aparelhos de rádio para o público em geral e logo após isso surgiram várias rádios. Com isso o rádio foi difundido rapidamente em vários países, especialmente nos EUA, onde em 1923 já havia cerca de 382 emissoras e, de acordo com Briggs et al. (2006, p. 163), já existiam 5,5 milhões de aparelhos em 1925. Em 1922 a estação WEAF desenvolveu a idéia de patrocínio para os programas de rádio o qual atraiu diversos anunciantes e no mesmo ano foi ao ar o primeiro comercial radiofônico, como explica Alves et al. (2008, p. 42). Em contra partida, a projeção de imagens teve sua origem antes mesmo do rádio, onde data do século XV com a criação da câmera escura por, entre outros inventores, Leonardo Da Vinci e aprimorada posteriormente pelo físico napolitano Giambattista Della Porta no século XVI, como cita Alves et al. (2008, p. 48). A câmera era uma caixa com uma abertura de um lado coberto por uma lente, onde os raios de luz que penetravam, eram refletidos, e a partir desses se formava uma imagem invertida na outra extremidade da caixa. O que possibilita a criação de imagens continuas em movimento é o fenômeno da persistência retiniana ou visão persistente, que como explica Alves et al. (2008, p. 48 e p. 49) é: [...] conveniente a projeção de 24 imagens fotográficas por segundo. A essa velocidade não é possível perceber cada imagem separadamente, devido a essa particularidade da visão humana, em que uma imagem não desaparece da nossa retina antes que outra apareça, fazendo com que o indivíduo perceba um movimento contínuo.[...] Já em 1895 Auguste e Louis Lumière criaram o cinematógrafo, um dispositivo que rodava uma película de celulóide, onde essa passava por uma fonte luminosa e assim projetava imagens. Em dezembro de 1895 os irmãos Lumière projetaram uma série de gravações no Grand Café, em Paris, para o as pessoas que estavam no local, segundo Alves et al. (2008, p. 48 e p. 50). Assim, com sua popularização, os cinematógrafos foram distribuídos em várias regiões e diversos cineastas surgiram nessa época, como George Méliès. Porém, o crescimento da indústria cinematográfica teve uma decaída no começo do século 20 por causa de um grande número de patentes pertencentes a Thomas Edison, o que fez surgir um monopólio por parte de uma empresa chamada Motion Picture Patents 41 Company, que cobrava taxas para os filmes exibidos nos EUA, como explica Alves et al. (2008, p. 48 e p. 50). Por causa disso um grupo de cineastas independentes, que era contra tais cobranças da MPA, se mudou para Hollywood e começou a desenvolver filmes sem pagar as taxas. Esses cineastas fundaram os estúdios que vieram a se tornarem os principais produtores de filmes do mundo anos mais tarde. Com o aprimoramento da indústria foi melhorada a qualidade de produção, onde as narrativas eram mais complexas e elaboradas, e a estética mais ligada ao conceito da mensagem, como o uso de movimentos de câmera e outros efeitos visuais e estilísticos para se passar idéias e sensações diferentes, segundo Alves et al. (2008, p. 48 e p. 51). Em 1927 foi lançado o primeiro filme com som, o Cantor de Jazz, como explica Briggs et. al (2006, p. 173), pela Warner Bros, o que mudou consideravelmente o cenário da indústria, em especial no contexto dos atores que passaram a necessitar de boas vozes e dicção para atuar. Em 1930, ano seguinte a grande depressão, os estúdio Warner Bros eram avaliados em 230 milhões de dólares, ou seja, a indústria do cinema continuava a crescer mesmo em plena crise. Já o surgimento da televisão teve inicio graças à descoberta de selênio em 1817, que, de acordo com Alveset al. (2008, p. 48 e p. 61), é um material o qual a incidência de luz sobre o mesmo gera uma corrente elétrica. Em 1875 o americano George Carey desenvolveu um aparelho capas de transmitir imagens com o uso das características do elemento selênio, onde a partir de um sistema de varredura, imagens eram transformadas em linhas e exibidas gradativamente em alta velocidade, como explica Alves et al. (2008, p. 48 e p. 61). Em 1906 Lee De Forest aprimorou o aparelho de George Carey, com a introdução da válvula de três pólos, o que amplificou os sinais elétrico, como explica Alves et al. (2008, p. 48 e p. 62). Já em 1922 Philo Farnsworth desenvolveu a idéia de rastrear as imagens em uma série de linhas e em 1923 Vladimir Zworykin criou o aparelho de raios catódicos chamado iconoscópio, como explica Alves et al. (2008, p. 48 e p. 62). Em 1935 a primeira emissora de televisão, a BBC (ou British Broadcast Corporation) transmitiu pela primeira vez imagens, segundo Alves et al. (2008, p. 48 e p. 63). Com a Segunda Guerra Mundial o setor de televisão teve uma estagnada, pois muitas emissoras européias pararam de transmitir no período e boa parte das fabricantes de aparelhos passaram a produzir armas para suprir a demanda da guerra, de acordo com Alves et al. (2008, 42 p. 48 e p. 63). Mas na segunda metade da década de 40 o setor teve forte crescimento novamente, em especial nos EUA, marcado pelo surgimento de inúmeras emissoras de grande porte, como a NBS, CBS e ABC, como explica Alves et al. (2008, p. 48 e p. 63). Com o crescimento da audiência, as emissoras começaram a produzir filmes próprios, pois antes dependiam muito dos filmes da indústria cinematográfica. Isso tornou possível a indústria televisiva se firmar do ponto de vista econômico e subir suas vendas publicitárias graças ao aumento do conteúdo de suas grades de programação. Com isso, houve a introdução dos seriados na década de 60 e a audiência foi divida por segmentos na década de 70, principalmente por causa das emissoras de televisão por assinatura, como afirma Alves, et al. (2008, p. 48 e p. 64 e p. 65). Outro meio de comunicação a surgir no século 20 foi a internet. Esse, assim como o rádio, teve grande influência do setor militar, pois este desenvolveu e aprimorou os primeiros computadores durante a guerra fria. A internet surgiu como uma rede para compartilhamento de informações entre computadores e que não necessitasse de uma infraestrutura central, ou seja, computadores conectados em rede de forma que seu compartilhamento de informações cria a rede em si. Seus principais objetivos eram a possibilidade de uma rede de informações que não fosse vulnerável a ataques inimigos em pontos específicos e o compartilhamento de informações e estudos entre as universidades, como explica Briggs et al. (2006, p. 301). A internet funcionava a partir do envio de informações em "pacotes", ou seja, dados acumulados em sinais que, quando transmitidos com o uso de cabos de cobre, eram lidos e processados por computadores, os quais geravam informações a partir deles. A primeira rede de computadores a surgir foi a ARPANET, desenvolvida em 1969 pela organização do governo americano ARPA (Advanced Research and Projects Agency ou Agência de Pesquisas em Projetos Avançados) para uso militar. Posteriormente em 1989 o engenheiro de computação Tim Berners-Lee criou o conceito de World Wide Web em um de seus trabalhos no instituto CERN, ou Organização Européia para a Pesquisa Nuclear. Seu conceito era o do uso de hipertextos, como explica Briggs et al. (2006, p. 302), onde uma informação se conectava a outra a partir de hiperlinks, esse em forma de palavras ou botões, ou seja, uma informação era conectado a outro pela informação, assim possibilitava a disseminação da informação de forma rápida e abrangente. 43 Uma das principais diferenças da internet foi que, com ela, se mudou o conceito de comunicação de massa para comunicação interativa, como explica Alves et al. (2008, p. 96). Uma vez que a internet é uma rede que possibilita a comunicação entre seus integrantes de forma a existir interação e resposta, assim, aquele sistema unilateral de fluxo da informação foi quebrado e os veículos de comunicação poderiam receber respostas rápidas e com baixo custo de seus receptores. Além disso, os receptores se comunicação entre si e se tornam produtores de informação, mediados por interfaces digitais. Antes da internet outros meios já utilizavam a interatividade, como ligações para rádios e cartaz em promoções, porém seu uso era limitado pela tecnologia. O termo interatividade é usado para descrever situações nas quais o processo de comunicação pode ser simultaneamente alterado. O conteúdo desse tipo de comunicação é selecionado e configurado quase que individualmente. [...] Nesse caso, o receptor torna-se uma segunda “fonte”. Alvesal. (2008, p. 96) Assim, pode-se concluir que a interatividade possibilita que o consumidor compartilhe informações, selecione o que quer consumir, retorne uma resposta rapidamente a fonte emissora, altere e cria sua própria informação. Além disso, ela permite que os emissores criem uma informação personalizada para os receptores, que seja interpretada por cada consumidor de uma forma diferente, como explica Alves et al. (2008, p. 96). 3.3 – Fatores que influenciam a escolha das mídias Dentre os fatores que são utilizados para escolher qual são as melhores mídias para se destinar a verba de um anunciante, estão os dados numéricos, que servem para se analisar o possível impacto e o número de pessoas a ser atingido e com qual frequência pela mensagem, e os dados não-mensuráveis, esses os quais estão relacionados ao perfil psicográfico do público, seus gostos e ao conteúdo editorial do próprio veiculo. Quando somados esses dois fatores temos a adequação, que é a escolha da melhor mídia e o melhor veículo, assim como explicado a seguir. Resumindo, adequação é uma mistura de tudo isso, mas nunca apenas um só desses fatores e, embora alguns estejam baseado em dados numéricos, a adequação, em seu cerne, não é mensurável nem quantificável a partir de números, cálculos ou fórmulas matemáticas, chegando em muitos casos a ser muitos mais importante que qualquer outro tipo de dado numérico de avaliação (51), utilizado em mídia para a seleção de um programa ou veículo. Ou, seja, passa a ser o elemento-chave da seleção do veículo. (VERONEZZI, 2004, p. 35). Desta forma, como explica Veronezzi (2004, p, 128), a adequação dos meios se dá pela relação do produto com o anúncio, ou seja, conforme a mensagem que se deseja passar e 44 o tipo de produto que se está anunciando, o qual está vinculado a essa mensagem, e assim se pode escolher os meios e veículos mais adequados para tal. Os fatores mensuráveis e não-mensuráveis utilizados para uma seleção entre os diferentes meios, além de verba e conhecimento do perfil do público, são para Veronezzi (2004, p. 185) os seguintes: Fatores não-mensuráveis 1 – Condições que os recursos intrínsecos de comunicação do meio têm para atender os objetivos de comunicação da campanha. Ex: forma de comunicação, cor, recursos de cinema (perspectiva, movimento, demonstração e som), espaço para argumentação textual e gráfica etc. 2 – Condições do meio em atender as decisões estratégicas da campanha. Ex.: causar grande impacto ou não, obter alta visibilidade ou não, ter continuidade ou não. 3 – Adequação dos recursos intrínsecos de comunicação do meio com a linha criativa. 4 – Adequação do tipo de conteúdo editorial do meio com o produto e linha criativa. 5 – Força de comunicação do meio com o público-alvo. Fatores mensuráveis: 1 – Penetração e cobertura do meio ao target. 2 – Intensidade e forma de cobertura do meio no público: alta ou baixa. Rápida ou lenta. Bastante abrangente geograficamente ou restrita a áreas locais. 3 – CPM da cobertura eficaz do meio no público-alvo. Desta forma um dos principais fatores para a escolha do meio, de acordo com o autor, é a variedade de recursos que essa oferece para a produção da mensagem, como o uso de imagens, áudio, vídeo, interatividade e tantos outros que atendam a linha criativa. Além disso, existe o impacto que o meio possibilita a mensagem causar no público alvo, já que diferentes meios possuem inúmeras características e sua capacidade de chamar a atenção do consumidor irá variar conforme a forma que a mensagem é passada, como no rádio que utiliza apenas os sons e a televisão que utiliza movimento e imagem. Ainda deve se levar em conta o momento que se deseja que o receptor receba a mensagem, sendo em alguns momentos é mais eficaz o uso de vídeo, como quando ele está em casa relaxando, ou o de som quando eles está dirigindo e não possui muita atenção a despender com a mensagem. Da mesma forma o próprio conteúdo editorial apresentado pelo meio será um fator a ser levado em conta, uma vez que esse pode modificar a forma que o indivíduo interpretará a mensagem que lhe foi transmitida. Além disso, esse é um fator que ajuda a segmentar o 45 público alvo que consome as informações daquele meio em si, o que permiti a decisão se aquele meio ou veículo possui um público alvo interessante ou não ao anunciante. Dentre os fatores numéricos existentes está o de cobertura, ou alcance para outros autores, o qual, como explica Veronezzi (2004, p. 94), é a quantidade de pessoas que possuem a capacidade de serem expostas a certa mensagem por um período de tempo, mesmo que essas não a tenham recebido por completo e com possibilidade de serem expostos de formas repetidas conforme a mensagem é usada em diferentes momentos, meios ou veículos. Veronezzi (2004, p. 41) também ressalta a diferença entre cobertura e audiência, onde o segundo se refere ao número efetivo de pessoas que consomem determinada mensagem, quando calculado de forma individual, ou de residências atingidas, quando se calculado o domiciliar, sendo assim outro fator a ser levado em conta na escolha do veículo, e não do meio em si uma vez que esse vária conforme o veículo. Já penetração é à medida que leva em conta a quantidade de pessoas que consome determinada informação conforme seu target e seu perfil socioeconômico e psicográfico, ou seja, a penetração da televisão é o número de pessoas que consomem televisão em um dado universo de pessoas, ao se levar em conta o seu todo. Por último o autor levanta como importante o cálculo de CPM, ou custo por mil. Ele consiste em se dividir a verba investida na veiculação, dividir pelo número de pessoas que foram atingidas pela mensagem, ou números de pessoas atingidas pela circulação do conteúdo, e multiplicar por mil. De acordo com Veronezzi (2004, p. 118), o uso do cálculo de CPM é necessário para se poder comparar o custo beneficio do número pessoas atingidas por determinada mensagem entre diferentes meios e veículos. Já outro autor a citar critérios importantes para a seleção de um meio ou veículo de comunicação é Sant’Anna (2002, p. 196), que enumera os seguintes itens a serem levados em conta: (1) público visado; (2) o âmbito da campanha (nacional ou local); (3) a natureza do produto (caráter sazonal de seu consumo, ritmo de compra, qualidades que devem ser demonstradas, restrições jurídicas); (4) atividade publicitária dos concorrentes; (5) a natureza da mensagem; (6) oportunidade; prestígio do veículo; (7) verba disponível; (8) tipo de distribuição; (9) necessidade de influenciar revendedores. (1) Público visado: O primeiro item a ser considerado é o público visado, sendo este composto por possíveis compradores os quais se deseja atingir com a mensagem. Esse se 46 mostra necessário, pois conforme o veículo o público alvo se altera, além desse possuir preferências diferentes o que pode influenciar em como a mensagem será passada. (2) Âmbito da campanha: este item, também chamado de cobertura, é necessário, pois diferentes meios e veículos possuem coberturas diferentes, sendo que alguns são mais eficazes em âmbito regional, como rádio e jornal, alguns em âmbito nacional, como a televisão, e alguns ainda com âmbito global, como a internet. (3) A natureza do produto: já este diz respeito as suas características físicas e de consumo, pois essas podem influenciar na forma da mensagem ser transmitida, uma vez que essa deve, em boa parte, criar a vontade de consumo do mesmo. (4) Atividade publicitária dos concorrentes: como o nome diz, é o fato de estar ciente dos meios e veículos utilizados pela concorrência, de forma a utilizar outros meios para se diferenciar ou utilizar os mesmos para não deixar a concorrência tomar a frente na comunicação, isso dependerá das estratégias utilizadas na comunicação. (5) A natureza da mensagem: se refere ao fato de que a mensagem deve estar diretamente ligada ao meio e veículo que nele será veiculado, ou seja, a mensagem deve ser pensada de forma a possuir a melhor utilização possível naquele determinado meio. (6) Prestígio do veículo: este é baseado em sua capacidade de influenciar o receptor da mensagem, ou seja, a imagem o veículo possuía para o receptor, o que irá influenciar a forma que o público interpretará qualquer informação vinda dele. (7) Verba disponível: este item deve ser levada em conta, pois cada meio e veículo possuem valores diferentes, assim como públicos e alcance, o que muda a forma como a publicidade será investida conforme a verba disponível. (8) O tipo de distribuição: diz respeito a como o meio é distribuído, por exemplo, em livrarias e bancas, como os jornais e revistas, pelas internet ou por satélites e recebido em aparelho de televisão. Este elemento influenciaria a forma como a mídia chega ao consumidor, o que pode mudar o jeito que a mensagem é usada, como por exemplo, na internet onde a mídia é interativa, pode se alterada em rápida velocidade e sem muito custo. (9) Necessidade de influenciar revendedores: é o item que coloca como necessário a capacidade de influenciador os varejistas a oferecerem determinado produto em relação a outros, além deles terem completo entendimento das funções e qualidades do mesmo. 47 Sant’Anna (2002, p. 202, p. 203 e p. 204) também descreve seis elementos desenvolvidos pela Advertising Research Foundation para medir a eficácia de um meio e veículo, usados desta forma tentar se media quando um meio possui um custo benefício satisfatório para o anunciante. Os elementos são: (1) distribuição, (2) exposição do veículo, (3) exposição da publicidade, (4) percepção da publicidade, (5) comunicação da publicidade e (6) resposta de venda. (1) A distribuição: diz respeito ao número de transmissores de informação distribuídos no universo, ou seja, o número de exemplares distribuídos por certa revista ou o número de televisores ligados em determinada região. (2) Número de exposição do veículo: diz respeito à quantidade de pessoas expostas a mídia, ou seja, quantas pessoas efetivamente leram determinada revista ou assistiram determinado programa de televisão. Esse número é necessário, pois mais de um indivíduo pode estar exposto ao veículo por residência, como uma casa que recebe um exemplar de jornal mais quatro pessoas o leem. (3) A exposição à publicidade: este se refere ao número de pessoas expostas à determinada propaganda em certo veículo, medindo assim o número de pessoas que tiveram contato com a campanha e a frequência de vezes que isso aconteceu. (4) A percepção da publicidade: este é a medida de pessoas que se lembraram da mensagem após vê-la, ou seja, o entendimento dos receptores em relação à mensagem da propaganda. (5) Comunicação da publicidade: este é um nível mais elevado do que a percepção, pois o indivíduo não apenas entende a mensagem mais é influenciado por ela, de forma a mudar sua visão do mundo, o que talvez o leve a comprar o produto. (6) Resposta de venda: por último o autor cita o elemento das repostas de vendas, que se traduz no número de pessoas que foram efetivamente levados a comprar determinado produto, influenciados por uma mensagem publicitária. Este item se mostra no último nível de comunicação, quando não apenas o consumidor recorda a mensagem ou muda sua percepção, mas sim é levado a realizar uma ação em si. 48 4 – A MÍDIA NOS VÍDEO GAMES O uso de jogos como mídia não é algo tão recente e se dá desde os primeiros anos da própria indústria dos jogos, como explica Cavallini (2008, p. 73), onde afirma que a produtora de jogos Sega já utilizava de jogos para divulgar banners da Marlboro na década de 80.Desta forma, os jogos sempre chamaram a atenção de empresas interessadas em divulgar suas marcas, seja pelo fato de que na época os jogos eram um novo meio de entretenimento com novas características, como a interatividade, ou mesmo pelo grande entusiasmo por parte do público, o qual tinha uma grande demanda pelos jogos, dado o fato dos jogos serem algo deslumbrante, novo e que causava euforia nos consumidores. Com o desenvolvimento da indústria dos vídeo games e seu crescimento, cada vez mais as empresas começaram a buscar nela uma forma de divulgação, já que essa foi o setor de entretenimento que mais cresceu e gerou renda nos últimos anos, isso se mostra no fato da indústria dos jogos ter movimentado em 2010 cerca de 25 bilhões de dólares¹, enquanto a de cinema movimentou apenas 10,46 bilhões². Além disso, os jogos possuem uma boa penetração em diversos mercados, como por exemplo, no americano, onde 72%³ dos indivíduos possuem o habito de se entreter com jogos, tanto de computadores quanto de consoles. Ao mesmo passo, a segmentação já atinge diferentes públicos, ao contrário do que se acredita normalmente, sendo que nos EUA a idade média dos jogares é de 37 anos e ao todo eles são formados por 58% de homens e 42% de mulheres em 20104. Além do rápido crescimento do setor de jogos, outros fatores são característicos dessa forma de entretenimento e influenciam na sua possível escolha como mídia. Dentre eles, Cavallini (2008, p. 73) cita dois, a imersão e a possibilidade de jogos online. O autor explica que em outras mídias, como televisão, ou internet, o indivíduo possui um alto grau de distração, pois existem inúmeros canais sendo transmitidos ao mesmo tempo e, em boa parte das vezes, inúmeras páginas abertas no navegador. Além disso, o indivíduo pode trocar de um veículo para outro com apenas um clique do mouse ou o apertar do controle remoto, assim chamar sua atenção é algo bem mais complicado. Já nos jogos, a imersão faz com que o jogador se foque naquela determinada atividade, uma vez que ele é separado de seu universo corriqueiro e se desloca para o universo criado pelo jogo, sendo assim, informações contidas nesse universo são bem mais perceptíveis para o receptor da mensagem. Além disso, elementos como a evolução da narrativa e desenvolvimentos não 49 lineares da mesma, possibilitaram uma ampliação ainda maior na sensação de imersão pelo jogador, como explica Cavallini (2008, p. 75). Já os recursos online que se difundiram em grande escala nos jogos, especialmente após o ano 2000, possibilitaram duas grandes vantagens, como explica Cavallini (2008, p. 78). A primeira é o fato de um jogo possuir conteúdos adicionais baixáveis e possibilidade de partidas online com múltiplos jogadores, o que fez com que o tempo gasto pelo jogador em cada jogo aumentasse drasticamente, sendo que alguns jogos ultrapassam facilmente as 100 horas,assim, o tempo de exposição de qualquer informação contida nele será demasiadamente maior. O segundo beneficio é o fato de possibilitar a adesão de conteúdo em um jogo mesmo após ele ter sido lançado, o que torna muito mais seguro o investimento em um jogo com mercado já estabelecido ao invés de patrocinar um antes desse ser lançado. Também é possível alterar o conteúdo com o tempo, podendo assim criar campanhas negociadas por um tempo determinado, ou mesmo alterá-la no decorrer de seu tempo de veiculação. Outro benefício dos jogos, de acordo com Cavallini (2008, p. 80) é seu alto poder de processamento, o que torna muito mais agradável e real o uso de peças interativas quando se comparado a peças de navegadores da internet que utilizam linguagens como Java e Flash. Outro fator importante, citado por Cavallini (2008, p. 86), é que os jogos possuem uma experiência de entretenimento para o jogador maior em relação aos outros meios, pois o indivíduo passa da condição de espectador para o sujeito ativo da ação. O autor exemplifica isso quando cita competições e torneios de jogos, como os de esporte, onde o jogador participa das competições, e mesmo após ser desclassificado ele continuara acompanhar o eventocomo um espectador, o que torna sua experiência mais gratificante e duradoura. Além disso, esse tipo de evento possui um custo muito inferior quando comparado com eventos esportivos e competições reais, uma vez que os softwares e hardwares dos jogos já teriam sido produzidos e vendidos, assim o único custo adicional seria a organização desses jogadores e possíveis prêmios a serem entregues. Dentre as diferentes formas de se usar jogos com objetivos publicitários, aqui serão tratadas três, que são mais comuns e são citadas por Cavallini. Elas são: advergaming, product placemente in-game advertising. 50 4.1 - Advergaming Advergaming, como explica Cavallini (2008, p. 73), é o desenvolvimento de um jogo voltado para o próprio anunciante, com o objetivo de divulgar sua marca ou serviços. Alguns tipos de jogos são feitos como complemento de uma campanha, ou mesmo como a parte principal dela, dessa forma possui um conceito que tenta divulgar a marca ou serviço da empresa. Já outros jogos são criados para se simular uma situação real, assim eles tentam criar uma vontade do jogador de realizar aquela experiência na vida real, exemplo disso é o jogo America's Army, que foi desenvolvido para as forças armadas americanas e vendido com o objetivo de estimular as pessoas a se alistarem no exército. 4.1.1 - Case 1 – Advergame Doritos Com o objetivo de criar um laço maior entre a marca e o consumidor e com o foco em um público alvo na faixa dos 18 aos 34 anos, a Doritos criou o projeto para o desenvolvimento de um jogo que capturasse o sentido de sabor da marca. Desta forma, a marca abriu um concurso, onde disponibilizou banners pelos menus da Xbox LIVE onde convidava os consumidores a participar do concurso no desenvolvimento de um jogo para a marca com a chance de ganhar 50 mil dólares. Ao todo foram 1.500 projetos inscritos e, após um processo eliminatório, os dois jogos escolhidos foram desenvolvidos junto a uma equipe de programadores, desta forma os jogos foram disponibilizados para serem baixados na Xbox LIVE Arcade pelos usuários, para que esses jogassem e escolhessem seu favorito. Figura 19 – Menu com os dois jogos finalistas FONTE: http://advertising.microsoft.com/casestudies acessado em 08/11/2011 51 O jogo vencedor do concurso acabou por se tornar o jogo mais baixado na história do serviço Xbox LIVE Arcade até o momento, onde ultrapassou mais de um milhão de cópias baixadas em menos de duas semanas. Além disso, 50% dos usuários que viram as peças, durante a inscrição do concurso, clicaram nelas e aproximadamente 40% dos que viram os dois jogos do concurso, votaram neles. O jogo consiste em uma corrida por pistas de obstáculos, onde o jogador deve passar por uma série de armadilhas com o personagem de seu avatar com o objetivo de passar as fases com o menor tempo possível. Ao mesmo tempo, é criado um ranking online dos melhores tempos de cada fase e o jogador pode comparar seus tempos com os de seus amigos na Xbox LIVE. Figura 20 – Imagem do jogo Doritos Crash Course, vencedor do concurso FONTE: http://advertising.microsoft.com/casestudies acessado em 08/11/2011 Ao todo 72% dos usuários tiveram alguma ação após verem as peças da Doritos na Xbox LIVE e 49% desses consumiram algum produto da marca Doritos após o mesmo. Além disso, 24% dos usuários que visualizaram a campanha a divulgaram entre conhecidos e 21% visitaram o site da Doritos. Metodologia da pesquisa: a Microsoft, junto à empresa de pesquisas Interpret LLC, entrevistou 800 usuários do serviço Xbox LIVE de ambos os sexos, onde, após uma divisão 52 entre grupos dos que visualizaram a campanha e os que não, foi realizado um questionário online com ambos sobre a mesma.. Fonte do Case: Microsoft Advertising, 2011. 4.1.2 - Análise Nesse case, a Doritos optou por utilizar uma forma de advergame, mas nesse caso, a empresa conseguiu envolver o consumidor desde o processo de desenvolvimento, o que tornou a experiência ainda mais marcante para o indivíduo e conseguiu entregar um produto final capaz de agradar melhor o consumidor. Assim, boa parte dos consumidores que visualizaram essa campanha já se encontravam no estágio de comunicação da publicidade, de acordo com a visão de Sant’Anna, pois eles divulgavam a marca e tentavam participar da ação. Além disso, 49% daqueles que interagiram com as peças se tornaram consumidores efetivos, assim a empresa obteve uma resposta de vendas conforme a visão do autor. Ao mesmo passo, o fato do jogo ter sido baixado mais de um milhão de vezes, ao levar em conta apenas o jogo vencedor do concurso, representaria atingir mais de 4% dos usuários cadastrados na Xbox LIVE até 2010 em apenas duas semanas, o que é um número satisfatório uma vez que foi uma ação que envolveu os consumidores e não apenas expôs a eles uma mensagem. O jogo é personalizado para cada indivíduo, uma vez que ele utiliza o próprio perfil do jogador como personagem no jogo. Além disso, o jogo possui um visual bonito e é rápido e fluido, uma vez que utiliza o processamento e a interface do próprio console, algo que seria limitado em jogos de navegador. Outro fator a se destacar no jogo é seu tempo de vida prolongado, uma vez que ele proporciona um ranking online dos melhores tempos, o que instiga a competitividade entre os jogadores e, assim, torna o jogo mais divertido e duradouro. 4.2 - In-game advertising O in-game advertising é a inserção de propagandas em jogos que simulem propagandas veiculadas em outros meios, como o uso de marcas de patrocinantes em estádios 53 esportivos ou outdoors em pistas e estradas de jogos de corrida, como explica Cavallini (2008, p. 76). Este tipo de inserção é a mais comum nos jogos atualmente e, na maioria das vezes, é vista pelo consumidor como uma forma de tornar a experiência do jogo mais real. Desta forma a publicidade não será vista apenas como publicidade, mas sim como algo que melhora o universo do jogo. Porém, as empresas devem tomar cuidado para que um excesso de propagandas não polua o jogo e assim deteriore a experiência do jogador. 4.2.1 - Case 2 – In-game Advertising Kia Soul Em 2009, durante a crise financeira e em um dos piores cenários para as montadoras de carros, a empresa coreana Kia tinha o objetivo de melhorar a imagem e lembrança de um de seus modelos de carros, o Kia Soul, para com o público do sexo masculino na faixa dos 18 aos 34 anos. Para fazer isso, ela realizou uma campanha com o uso dos serviços da Xbox LIVE, uma vez que o público da mesma é formado, em sua maioria, por jovens do sexo masculino dos 18 aos 34 anos. Também, de acordo com a Microsoft, estudos do Simmons Data de 2009 demonstram que jogadores de vídeo games possuem 33% mais chances de trocar o carro a cada dois ou três anos e 27% a mais de se manter se atualizado em relação aos avanços automobilísticos. Desta forma foram utilizados os menus da Xbox LIVE onde o usuário poderia baixar conteúdo do carro, como fotos, vídeos e um fundo personalizado do veículo para o próprio menu, e participar de um sorteio que valeria um modelo do Kia Soul e ingressos com uma viagem paga para a E3, a maior feira de vídeo games do mundo, que aconteceu em Los Angeles naquele ano. O sorteio consistia em digitar, em um dos menus da Xbox LIVE, um código contido em peças espalhadas por diversos jogos da Xbox LIVE em forma de in-game advertising. Jogos como Guitar Hero, um simulador de bandas, NBA LIVE, jogo de basquete, Skate 2, um simulador de skate, e MLB, um jogo de baseball inspirado na principal liga americana do esporte. 54 Figura 18 - Imagens das peças da Kia na Xbox LIVE FONTE: http://advertising.microsoft.com/casestudies acessado em 08/11/2011 Ao todo participaram do sorteio 78 mil usuários da Xbox Live, foram baixadas e compartilhadas 139 mil peças da campanha pelos usuários, o CTR9 médio da peças foi de 3,98% e as peças dentro dos jogos foram vistas por um período maior que 8.500 horas. Assim, foi constatado: um aumento de 163% no reconhecimento da marca por parte dos usuários que viram a campanha; que 96% a mais de usuários da Xbox Live se disseram propensos a comprar o carro após verem a campanha; houve um aumento de 100% nos usuários com interesse de visitar uma concessionária da Kia; e a média de tempo gasto por usuário interagindo com a marca foi de 298 segundos, 397% a mais que comerciais convencionais de televisão, de acordo com a Microsoft Advertising em junho de 2009. Metodologia da pesquisa: a Microsoft, junto à empresa de pesquisas Interpret LLC, entrevistou 1500 usuários do serviço Xbox LIVE de ambos os sexos, onde, após uma divisão entre grupos dos que visualizaram a campanha e os que não, foi realizado um questionário online com ambos sobre a mesma. Fonte do case: Microsoft Advertising, 2009. 4.2.2 - Análise Desta forma, em uma analise aos dados da Microsoft, a campanha atingiu apenas a proporção de 0,31 % do número total de usuários do serviço Xbox LIVE, que era de 25 milhões até o final de 2010 de acordo com a Microsoft Advertising. Porém, esse número de 78 mil usuários representa indivíduos em um nível mais elevado de resposta, de forma que eles já foram expostos a mensagem, conseguiram se lembrar dela e mudaram sua visão do 9 CTR (click-through rate): métrica usada para medir a eficácia de peças digitais, o qual leva em conta o número de visualizações dividido pelo número de cliques. 55 produto, assim, de acordo com o conceito de Sant’Anna (2002, p. 202, p. 203 e p. 204), descrito no capítulo anterior, o receptor já estaria no nível de comunicação da publicidade, uma vez que esse mudou sua visão em relação ao produto e divulgou o mesmo em seu perfil. Assim, o número de 78 mil usuários atingidos pela campanha se mostra muito mais expressivo do que apenas pessoas expostas a certa mensagem. Essa melhoria da visão do consumir poder ser demonstrada na pesquisa onde, dentre outros fatores, houve um aumento no reconhecimento de 163%. Além disso, ao levar em conta os recursos intrínsecos do meio, como citado por Veronezzi no capítulo anterior, a Xbox LIVE oferece à comunicação a possibilidade de veicular peças que utilizassem recursos áudio visuais, textos, interatividade, navegação por páginas na web, um fundo personalizado da marca, divulgação do conteúdo dentro da comunidade de usuário da rede e o sorteio de um prêmio. Outro fator é a frequência, das peças, umas vez que ela atingiu os receptores em diversos momentos, tanto quando eles estavam navegando pelos menus da Xbox LIVE, quanto quando eles estavam em partidas de certos jogos de seus consoles. Também podem ser destacados nessa campanha, ao se levar em consideração os conceitos de Sant’Anna descritos no capítulo três desta pesquisa, os fatores de oportunidade e prestígio do veículo. O primeiro se faz por utilizar como pano de fundo a feira E3, algo que chama muito a atenção dos jogadores mais fanáticos e servem para tornar o carro Kia Soul mais próximo do consumidor. Já o prestigio se dá pelo fato da Xbox LIVE ser a maior rede de jogos do mundo, com mais de 30 milhões de usuários atualmente e por ser o console, não considerando computadores e smarthphones, que os usuários mais gastam tempo jogando de acordo com o Nielsen Group, desta forma 26,5% do total de tempo gasto por jogadores de console do mundo é com o Xbox 360. Além disso, por grande parte dos jogos escolhidos serem jogos esportivos e competitivos, a atenção do jogador será maior, uma vez que, ao levar em conta os conceitos de Huizinga descritos no primeiro capítulo desta pesquisa, a tensão é um dos elementos que tornam os jogos mais interessantes, desta forma jogos competitivos com partidas online serão jogados por mais tempo e poderão captar mais a atenção do jogador. 56 4.3 - Product Placement Já o product placement é a inserção do próprio produto dentro do universo do jogo, como latas de refrigerantes, roupas ou carros que são colocados no jogo e permitem que o jogador interaja com os mesmos. Muitas vezes esses objetos são utilizados não apenas como conteúdo extra, mas como parte fundamental do jogo, como por exemplo, um recurso que se tornou comum em diversos jogos que é o uso de celulares para a seleção de menus e escolha de missões. Além disso, não apenas produtos físicos, mas conteúdo em si pode ser inserido dentro do jogo como forma de divulgação, exemplo disso é o uso de músicas para a divulgação de álbuns e bandas em alguns jogos, como explica Cavallini (2008, p. 77). 4.3.1 - Case 3 – Product placement carro Renault Em 2011 a fabricante de carros francesa Renault lançou sua primeira linha de carros sem emissão de poluente. Para incentivar o consumo de bens sustentáveis com futuros consumidores, na faixa dos 18 aos 35 anos, e passar o conceito da marca, que naquele momento era “Drive the change” (dirija a mudança), a empresa fez uma parceria com a produtora de jogo Electronic Arts, para a divulgação de uma campanha dentro de seus jogos. Foi escolhido o jogo The Sims 3, um simulador de cotidiano, onde foi disponibilizado para os jogadores um pacote baixável chamado EVP (Electric Vehicle Pack) que continha um carro livre de emissões da marca Renault, o qual, quando usado pelo personagem do jogador, ao invés de outras formas de transporte, diminuía os gastos semanais do mesmo, o que incentivava seu uso. Figura 21 – Modelo do carro dentro do jogo The Sims 3 FONTE: http://advertising.microsoft.com/casestudies acessado em 08/11/2011 57 Para a divulgação do pacote a EA promoveu o download do mesmo via a página oficial do jogo e divulgo: em sua fan page do facebook, pelo seu twitter, por meio de newsletters, fóruns e páginas de discussão. Assim, o pacote foi baixado 350 mil vezes. Fonte do Case: site da Internet Advertising Bureau. 4.3.2 - Análise A estratégia utilizada pela Renaut foi de um product placement dentro de um jogo, uma vez que seu objetivo estava em mudar o hábito do consumidor pela utilização de um produto da empresa. Ao se levar em conta o público alvo, composto por jovens, e o fato de envolver um produto ligado a avanços tecnológicos, o meio vídeo game foi uma boa escolha, uma vez que boa parte dos consumidores de jogos acompanha as novidades tecnológicas, além disso, um jogo em si já possui forte ligação ao tema já que ele é um produto criado a partir dos mesmos, o que torna o meio adequado a mensagem de acordo com o conceito de natureza da mensagem, citado por Sant’Anna no capítulo 3 desse artigo. Outro ponto interessante é o fato de o jogo The Sims ser um simulador de cotidiano, já que o objetivo da campanha é o de mudar os hábitos do consumidor ao mesmo tempo que vincular a marca a idéia de modernidade e preocupação ambiental. Desta forma, o consumidor não apenas recebia informações, mas poderia perceber algum beneficio ao mudar de hábito, no caso a redução de custo nas despesas fictícias de seu personagem. Existe também o fato do jogo ser apenas para computadores e possuir um conteúdo mais leve, o que o torna mais propenso a ser jogador também por mulheres que busquem jogos mais casuais, o que possibilita atingir ambos os gêneros. 58 CONCLUSÃO Ao se levar em conta todas as teorias aqui estudadas e os números obtidos com os cases levantados, pode-se concluir que os vídeo games possuem um grande potencial comunicacional. Pois, equivalente a outras formas de jogos, os vídeo games possuem um alto grau de envolvimento por parte do jogador, ou receptor da mensagem, uma vez que esse deve tomar decisões constantes no desenvolvimento da trama e, assim, necessita despender mais atenção do que quando apenas recebe informações audiovisuais, como em outros meios. Os vídeo games também possuem uma gama de recursos sensoriais superior aos outros meios, pois eles podem trabalhar com interatividade, uma narrativa não linear, imagem em movimento, sons e textos, estes últimos de forma mais aprimorada que na televisão e cinema, pois o jogador é exposto de forma constante a menus e textos que são utilizados para aprofundar a narrativa. Os jogos também causam uma forte imersão para o jogador, pois eles criam um universo diferente daquele que o indivíduo está acostumado e o movem para fora de seu cotidiano, o que dificulta a interferência de qualquer ruído externo na informação e, assim, a dispersão da atenção por parte do receptor da mensagem. Outros elementos presentes nos jogos são sua interface, esta regida por regras e que se encontra em um espaço e tempo definidos, a capacidade de fazer o jogador interpretar vários personagens, esses que, muitas vezes, não condizem com sua realidade terrena, o fato de ser uma atividade de espontânea vontade do jogador e o fato de possuir o elemento tensão em vários casos, o que torna os jogos mais competitivos e atrativos para o jogador. Assim, pode-se concluir que os vídeo games possuem uma capacidade de construir uma narrativa envolvente e criar universos superior às outras formas de entretenimento. Os vídeo games também vêm tendo um crescimento de mercado e público grande no decorrer de sua história, ao ponto de ultrapassar o cinema em seu faturamento anual. Isso faz com que os vídeo games atinjam diversos nichos de consumidores, como ilustra o fato de que em alguns países o número de jogares de ambos os sexos é equivalente. 59 A mensagem deve se adequar publicitária deve se adequar ao gênero de jogo onde estiver inserida, para tornar a experiência mais natural. Em geral, jogos do gênero esportivo são os mais comuns no uso de publicidade, porém, ainda existe grande potencial em outros gêneros de jogos mais abertos, como os de aventura e de mundo aberto, onde o consumidor pode utilizar o produto, interagir com ele, se divertir e perceber seus benefícios. Outro fator, é que, conforme a publicidade é inserida, o jogador muitas vezes não a percebe como algo desagradável, mas sim como um elemento que torna o jogo mais realista. Assim, a publicidade pode ser em alguns caos mais bem recebida nos vídeo games do que em outros meios, nos quais muitas vezes sua presença é considerada a interrupção da experiência de entretenimento, e não algo que completa o mesmo como o ocorrido em muitos jogos. Porém, exatamente por isso, os publicitários devem utilizar os vídeo games de forma consciente, sempre tendo como principal preocupação a experiência passada para o jogador, de forma a não poluir o universo do jogo com propagandas. Ainda hoje a capacidade os jogos é pouco aproveitada como mídia, uma vez que grande parte das campanhas se dá pela transposição de peças, similares aquelas encontradas em outras mídias, como banners, para os jogos. Desta forma, cabe aos responsáveis pela criação e aos profissionais de mídia, junto às produtoras de jogos, a elaboração de formas de mídia que utilizem as características dos vídeo games da melhor forma possível. Características essas como a interatividade, capacidade de consumo de informação não linear, compartilhamento de conteúdo entre jogadores nas redes de jogos, competitividade e longo tempo de duração da experiência.. Atualmente os vídeo games são um meio de comunicação com recursos únicos e que disponibilizam uma experiência aprimorada de intercomunicação entre emissor e receptor, na qual possibilita respostas rápidas. Além disso, sua mecânica e interface continuam evoluindo para tornar a experiência do jogo algo cada vez mais intuitiva e agradável. Desta forma, pode-se concluir que os vídeos games possuem um grande potencial para a publicidade. 60 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALVES, MARCIA NOGUEIRA; FONTOURA, MARA; ANTONIUTTI, CLEIDE LUCIANE. Mídia e produção audiovisual: uma introdução. Curitiba: Ibpex, 2008. BRIGGS, ASA; BURKE, PETER. Uma história social da mídia: De Gutenberg à Internet. 2 ed. Rio de Janeiro: Zahar, 2006. CAILLOIS, ROGER. Man, play and games. 1 ed. 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