colégio estadual santo antonio professor delaney chemim junior

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colégio estadual santo antonio professor delaney chemim junior
COLÉGIO ESTADUAL SANTO ANTONIO
PROFESSOR DELANEY CHEMIM JUNIOR
CONTEÚDO PSS - ACOMPANHAMENTO I - 1ªSÉRIE
NOCÕES SOBRE AS DIFERENTES MANIFESTAÇÕES DA CULTURA CORPORAL: Esportes, jogos, lutas,
ginástica, atividades rítmicas e expressivas, conhecimento sobre o corpo
Os PCNS entendem que ao final do ensino médio, os alunos sejam capazes de atingir certos objetivos no que diz respeito à área de
Educação física, que possam ser úteis para sua vida junto à sociedade. Os principais objetivos são:
• Participar de atividades corporais, estabelecendo relações equilibradas com os outros, reconhecendo sem discriminação as
características e o desempenho de si próprio e dos outros;
• Repudiar qualquer espécie de violência, adotando atitudes de respeito mútuo, dignidade e solidariedade;
• Conhecer, valorizar e respeitar a pluralidade da cultura corporal do Brasil e do mundo;
• Preservar o meio ambiente adotando hábitos saudáveis de higiene, alimentação e atividades corporais para melhoria da
saúde;
• Regular e dosar o esforço físico de acordo com suas possibilidades;
• Conhecer a diversidade de padrões de saúde e beleza existentes nos diferentes grupos sociais, analisando criticamente os
padrões divulgados pela mídia e evitando o consumismo e o preconceito;
• Conhecer e organizar atividades desportivas e de lazer, reconhecendo como necessidade do ser humano e um direito do
cidadão, em busca de uma melhor qualidade de vida.
Uma das preocupações básicas da Educação Física é o de estimular a participação de todos os alunos nas atividades
(princípio da inclusão), ou seja, não deixar em hipótese alguma qualquer aluno de fora das aulas, pois o aluno tem direito à
Educação Física não como direito formal, mas como participação plena.
Os PCNS apresentam três eixos temáticos ou blocos de conteúdo que deverão ser trabalhados durante todo o ensino
fundamental. São eles: o conhecimento sobre o corpo; os esportes, jogos, lutas, ginásticas e as atividades rítmicas e expressivas.
ESPORTES, JOGOS , LUTAS E GINÁSTICAS
Os principais assuntos a serem abordados no que se refere aos esportes e jogos são:
♦ aspectos histórico-sociais mais atuantes e relevantes: a historicidade das diversas modalidades esportivas, a inclusão e a
exclusão da mulher em determinados esportes, a mídia e o esporte espetáculo, o esporte e a violência, a transformação do jogo
em esporte, a história e a importância das olimpíadas, a inclusão e a exclusão do negro nos esportes, etc;
♦ construção do gesto esportivo: percepção e desenvolvimento das capacidades e habilidades junto às atividades esportivas e
lúdicas; vivência de situações individuais e em grupo; participação em atividades desportivas recreativas, participação em
atividades desportivas entre classes, escolas, etc;
♦ compreensão, discussão e construção de regras aplicadas aos jogos e esportes.
Os assuntos referentes às lutas e às ginásticas são os seguintes:
♦ aspectos histórico-sociais das lutas: compreensão do ato de lutar (por que, com quem, contra quem ou contra o que lutar),
compreensão e vivência de lutas dentro do contexto escolar (lutas x violência), a luta e a mídia;
♦ aspectos histórico-sociais das ginásticas: compreensão e vivência das diferentes formas de ginásticas;
♦ construção do gesto nas lutas: vivência de situações que envolvam perceber e desenvolver as capacidades físicas e
habilidades motoras das lutas (capoeira, caratê, judô, etc.), técnicas e táticas individuais aplicadas aos fundamentos de ataque e
defesa;
♦ construção do gesto na ginástica: vivência de situações das capacidades físicas e habilidades motoras presentes na ginástica
esportivas e acrobáticas (estrelas, mortais, etc.).
ATIVIDADES RÍTMICAS E EXPESSIVAS
♦ aspectos histórico-sociais das danças: as várias manifestações das danças nas diferentes culturas e épocas, a dança na sua
cultura popular (regional, folclórica), conhecimento sobre a dança para homens, sobrepondo-se à idéia de que os homens não
dançam, a dança como atividade não competitiva dentro da cultura corporal de movimento;
♦ construção do movimento expressivo e rítmico.
São as manifestações que combinam expressões e sons, como danças, mímicas, e brincadeiras cantadas. Deve-se aproveitar
a diversidade cultural de nosso país para colocá-las como objeto de ensino-aprendizagem.
CONHECIMENTOS SOBRE O CORPO
♦ Identificação e desenvolvimento das capacidades físicas básicas; condicionamento físico
♦ identificação das funções orgânicas relacionadas com a atividade motora: contração muscular, freqüência cardíaca e
respiratória, etc;
♦ conhecimento dos efeitos da atividade física sobre o organismo e a saúde: benefícios e os riscos que a atividade física pode
causar, indicações e contra-indicações, a importância do aquecimento antes de uma atividade;
reconhecimento na aprendizagem motora;
reconhecimento na análise postural: percepção de problemas na própria coluna e os movimentos prejudiciais do cotidiano,
vivência de exercícios de alongamento e conscientização sobre a musculatura diretamente relacionada ao equilíbrio postural.
♦
♦
ANÁLISE CRÍTICA DA ABORDAGEM E INFLUÊNCIA DA MÍDIA EM RELAÇÃO A: Corpolatria,
conceitos, sentido, significado, causas e conseqüências
Quando falamos em mídia, nos referimos aos meios eletrônicos de comunicação (televisão, rádio, revistas, jornais, cinemas,
etc...), além das novas tecnologias, tão atuantes como o microcomputador e a internet, etc.
Pode-se observar em nosso dia a dia, um crescimento significativo na procura de uma melhor “qualidade de vida”, com mais saúde,
que por sua vez leva o homem a procurar, através da atividade física, e de outras formas de se adquirir esse bem estar.
Nos dias atuais a mídia está tomando conta de vários conceitos sobre atividade física e saúde. Devemos nos preocupar quanto
às informações que esses meios de comunicação estão repassando para o povo “leigo” que são muitas vezes enganados por
propagandas falsas.
ALIMENTAÇÃO
POSSÍVEIS MEDIDAS PREVENTIVAS RELACIONADAS À ALIMENTAÇÃO: Classificação dos alimentos;
necessidades qualitativas e quantitativas; hábitos e conseqüências
Uma alimentação ideal constitui-se de vitaminas, sais minerais, proteínas, fibras vegetais, gorduras insaturadas, carboidratos e
restrição à carnes gordurosas, excesso de sal e açúcar.
A inatividade física, alimentação inadequada e o stress emocional conduzem o indivíduo precocemente ao envelhecimento.
CLASSIFICAÇÃO DOS ALIMENTOS
A vida depende de uma troca contínua de substâncias e por uma transformação de energia.
PROTEÍNAS
Constituintes fundamentais das células (citoplasma), e tem como principal função a reconstituição dos tecidos. Podemos
classificá-las quanto a sua origem: vegetal e animal.
Os alimentos vegetais ricos em proteínas são: soja, feijão, lentilha, nozes, castanha, etc...
Os alimentos animais ricos em proteínas são: carnes, peixes, leites, queijos, miúdos, ovos e carnes. O teor mínimo de proteínas
para o homem, varia de 0.8 a 1 grama por quilograma de peso corpóreo.
SAIS MINERAIS
Tem função na formação da estrutura corporal: tecidos ósseo e cartilaginoso, além de participarem da composição dos órgãos
internos, glóbulos vermelhos, medula óssea, etc.
Os principais sais minerais que temos são: ferro, cálcio, fósforo.
O ferro faz parte da hemoglobina que transporta o oxigênio para o organismo. Sua carência leva à anemia nutricional. Os alimentos ricos
em ferro são: ovos, carnes, leite, espinafre, feijão, agrião, couve, cereais integrais.
O cálcio e o fósforo fazem parte da constituição dos ossos e dentes. Encontramos cálcio na mandioca, cenoura, couve, espinafre.
O fósforo, encontramos no leite, queijo, ovos, carnes, feijão, trigo.
A necessidade diária é de 1 grama para cada um.
ÁGUA E ELETRÓLITOS
Os principais eletrólitos são: cloro, sódio (cloreto de sódio) e potássio.
O sódio é eliminado pela urina e pelo suor.
Dificilmente falta potássio no organismo se o indivíduo estiver se alimentando.
Devemos ingerir água antes, durante e após o a atividade física.
As bebidas isotônicas podem ser usadas, pois repõe o líquido perdido, juntamente com sódio e potássio. As principais funções da
água para nosso organismo são: degradação da gordura e carboidratos, função plasmática, secreção do organismo.
HIDRATOS DE CARBONO OU CARBOIDRATOS (GLICÍDIOS)
A glicose absorvida passa logo ao sangue e dirige-se ao líquido intersticial (líquido entre as células). A glicose no organismo
sofre 3 destinos: formação em glicogênio, gordura e oxidação até gás carbônico e água (eliminados com fornecimento de energia
aerobicamente).
A concentração da glicose no sangue chama-se glicemia e seu aumento (acima de 120 = hiperglicemia, levando à diabetes).
Os HD quando se oxidam até gás carbônico e água fornece energia com liberação de ATP (adenosina-trifosfato).
A oxidação de 1 grama de glicose fornece energia igual a 4 calorias, e a oxidação de 1 grama de gordura fornece 9 calorias. É por
isso que o organismo transforma HC em gorduras, armazenando-as.
As principais fontes de HC são: cereais (arroz, centeio, trigo), grãos (milho), leguminosas (feijão, soja, amendoim), féculas
(batata, mandioca), frutas (pêra, banana, uva), açúcares.
As necessidades diárias de HC variam de acordo com o metabolismo de trabalho de cada um.
GORDURAS (LIPÍDIOS)
Juntamente com os hidratos de carbono, as gorduras são elementos energéticos (doadores de energia). Sua ingestão pode ser
benéfica ou prejudicial ao organismo. Podemos dividir em saturadas (prejudiciais ao organismo) e não saturadas (prevenção de doenças).
Não é apenas as gorduras as responsáveis pelo aumento da gordura. O HC também auxilia.
As gorduras saturadas (de origem animal) são encontradas em carnes gordas, presunto, manteiga, queijos, leite integral, banha de
porco, chocolate, etc...
As gorduras não saturadas ou insaturadas (de origem vegetal) temos no óleo de milho, soja, algodão, girassol, trigo, etc... Porém
esses óleos levados à fritura levam à gorduras prejudiciais ao organismo.
O ovo na mesma hora que se apresenta o alimento mais rico em proteínas, é o que contém a maior fonte de gordura para o
colesterol.
Com isso, devemos fazer uma dieta pobre em gorduras (ácidos graxos) saturados e colesterol e rica em gorduras insaturadas.
VITAMINAS
Compostos que têm ação reguladora sobre o aproveitamento dos alimentos. Sem elas, os alimentos não se integram ao
organismo. As vitaminas são divididas em: Lipossolúveis: A, D, E, K Hidrossolúveis: B1, B2, B6, B12, C
As necessidades calóricas diárias variam muito de acordo com o metabolismo e a quantidade de atividade física (energia
liberada) de cada individuo, além da idade.
Os adolescentes (devido a sua atividade física) devem consumir por dia aproximadamente 4.500 calorias (rapazes) e 3000 a 3500 calorias
(moças).
Crianças (com muita atividade física) necessitam de 2500 a 3000 calorias por dia. Os indivíduos depois de 30 anos necessitam de
menor quantidade do que os jovens.
Uma alimentação normal deve conter todos os princípios nutritivos recomendados (proteínas, gorduras, hidratos de carbono, sais
minerais, vitaminas e água).
POSTURA CORPORAL: HÁBITOS, CAUSAS E CONSEQÜÊNCIAS
Cuidar da postura no trabalho, no lazer e em casa, fazer caminhadas e alongamentos são atitudes que promovem a saúde e
ajudam a combater as lesões posturais. Muitas pessoas são acometidas de dores no corpo, principalmente nas costas, e somente
depois de algum tempo percebem que sua postura estava errada. A educação postural é algo que se deve perseguir desde a infância,
para evitar problemas na idade adulta. Nossa coluna possui três curvas naturais: (a curva cervical, torácica e lombar). Cada curva é
composta por ossos (vértebras) e estruturas amortecedoras constituídas por um tecido mais macio (discos intervertebrais).
CONSEQUENCIAS E PROBLEMAS MAIS COMUNS NA COLUNA






LOMBALGIA - É um dos principais problemas que a má postura pode causar, pois a região lombar sustenta a maior parte do
peso do corpo, além de sofrer o estresse do dia a dia. Ocorre devido às conseqüências da má postura, falta de exercícios e
excesso de peso nas costas.
PROBLEMAS DE DISCO - Problemas frequentes que ocorrem quando os discos se rompem ou estão herniados ou
degenerados, prejudicando a capacidade do disco em amortecer as vértebras. Entre os problemas de disco, citamos: ruptura do
anel fibroso, hérnia discal, disco rompido, etc.
DISTENSÕES E DESLOCAMENTOS – Ocorre nos músculos ou ligamentos das costas. São resultantes de movimentos
inadequados ao curvar-se, levantar peso, sentar-se, deitar-se.
ESCOLIOSE – É o desequilíbrio lateral da coluna.
HIPERCIFOSE – Curvatura acentuada na região torácica.
HIPERLORDOSE – Curvatura acentuada na região lombar.
Atividades e postura: São vários os tipos de trabalho que obrigam as pessoas a manter certas posições do corpo
durante muito tempo e que podem acarretar problemas posturais. Os dentistas, os ourives, os digitadores, os mecânicos, entre
outros, podem ter sua postura afetada pelo trabalho.
Todos os trabalhos, sejam eles em pé ou sentados, necessitam de uma ergometria correta (posição e tamanho da cadeira,
da mesa, do computador, teclado, etc...) para prevenir defeitos posturais. Assim, qualquer postura que não obedeça a esses
princípios podem acarretar problemas.
Causas de uma má postura: Atividades físicas básicas insuficientes no desenvolvimento; deficiência protéica na
alimentação; vícios posturais errados; excesso de peso corporal; fator hereditário; carregar em excesso peso nas costas;
alongamento ou encurtamento muscular exagerado.
Precauções para obter uma postura correta: Praticar atividade física regularmente; corrigir sempre a própria
postura nas atividades diárias domésticas ou profissionais; manter a coluna ereta o tempo todo; fazer testes periodicamente
O QUE FAZER PARA MANTER AS TRÊS CURVATURAS NATURAIS DA COLUNA:
LEVANTANDO PESO: Dobrar os joelhos e não as costas; segurar os objetos junto ao corpo levantando-o até a altura do peito;
evitar carregar o peso todo de um lado do corpo.
EM PÉ/CAMINHANDO: Manter a cabeça sempre erguida; usar calçados confortáveis; se estiver muito tempo em pé deve-se
manter um pé apoiado num nível mais alto alternando-os.
SENTADO: Sentar-se com os dois pés apoiados no chão, encostar-se bem na cadeira e manter os joelhos ao mesmo nível.
DORMINDO: Usar um colchão que apóie as curvas naturais da coluna, deitar-se de lado com um travesseiro entre os joelhos
dobrados ou de costas com um travesseiro sob os joelhos.
TRATAMENTOS: Os casos de coluna podem ser congênitos ou adquiridos. São problemas físicos que podem ser tratados
conservadoramente com fisioterapia, coletes ou tratamento cirúrgico.
A má postura leva inicialmente a dor e depois a uma deformidade que pode tornar-se irreversível (geralmente em
pacientes idosos). Portanto, qualquer sintoma de dor nas costas devemos procurar ajuda médica para que as precauções possam ser
tomadas.
Outra forma de tratamento é o método chamado cinesioterapia, cuja terapia se dá através dos movimentos (exercícios de
uma forma geral) e amplamente utilizada na correção da postura.
FREQUÊNCIA CARDÍACA E EXERCÍCIOS FÍSICOS
A realização de exercícios ou de uma prática esportiva mobiliza o sangue do corpo para os músculos e, com isso, aumenta
o número de batimentos cardíacos. Esse número de batimentos num determinado tempo é o que se chama de freqüência cardíaca,
podendo chegar a níveis perigosos, alterando o ritmo do coração causando prejuízo à sua irrigação, levando à estafa do músculo
cardíaco com falência e até morte do indivíduo.
A freqüência cardíaca é o melhor parâmetro para se monitorizar a atividade física e não pode exceder a certos limites. A
frequência cardíaca deve subir até um determinado limite que varia conforme a idade, o objetivo do exercício e o próprio
condicionamento de cada um.
A frequência cardíaca máxima (FCM) é calculada diminuindo a idade da pessoa do número 220, isto é 220 – idade.
Em uma caminhada ou corrida onde o objetivo é um condicionamento físico para promoção de saúde, deve-se trabalhar
com valores em torno de 60% da frequência cardíaca máxima (FCM). Aos poucos esse percentual vai aumentando gradativamente
até chegar a aproximadamente 80%. Isso vai depender de vários fatores como a idade e de como a pessoa está respondendo às
atividades. Quando o objetivo deixa de ser o condicionamento e passa a se tornar um treinamento, deve-se trabalhar com valores de
85 a 90 % da FCM.
O melhor ponto para se tomar o batimento cardíaco é na artéria radial, localizada no pulso. Devemos fazê-la tocando
levemente com os dedos indicador e médio e contar quantos batimentos se dá em 1 minuto. Podemos tomar em 30 segundos e
multiplicar por dois ou em 15 segundos e multiplicar por quatro.
A eficiência do condicionamento físico pode ser estimada pela maior rapidez do retorno do pulso aos valores tidos como
normais quando em repouso. Isso se faz imediatamente após o exercício e, novamente, depois de um minuto de repouso. O grau de
condicionamento e seu progresso podem ser estimados pela rapidez da queda desse valor.
PRIMEIROS SOCORROS
Queimaduras
Podem derivar de contatos com fogo, objetos quentes, água fervente ou vapor, com substâncias químicas, irradiações solar
ou com choque elétrico.
É dividida dependendo de sua gravidade. As queimaduras leves (de 1º grau) se manifestam com vermelhidão, inchaço e
dor. Nas queimaduras de 2º grau a dor é mais intensa e normalmente aparecem bolhas ou umidade na região afetada. Já nas
queimaduras graves de 3º grau a pele se apresenta esbranquiçada ou carbonizada e há pouca ou nenhuma dor.
Se as roupas também estiverem em chamas, não deixe a pessoa correr. Se necessário, derrube-a no chão e cubra-a com um
tecido como cobertor, tapete ou casaco, ou faça rolar no chão. Em seguida, procure auxílio médico imediatamente.
O que não fazer: Não toque a área afetada; nunca fure as bolhas; não tente retirar pedaços de roupa grudados na pele. Se
necessário, recorte em volta da roupa que está sobre a região afetada; não use manteiga, pomada, creme dental ou qualquer outro
produto doméstico sobre a queimadura; não cubra a queimadura com algodão; não use gelo ou água gelada para resfriar a região.
O que fazer: Se a queimadura for de pouca extensão, resfrie o local com água fria imediatamente; seque o local
delicadamente com um pano limpo ou chumaços de gaze; cubra o ferimento com compressas de gaze; em queimaduras de 2º grau,
aplique água fria e cubra a área afetada com compressas de gaze embebida em vaselina estéril; mantenha a região queimada mais
elevada do que o resto do corpo, para diminuir o inchaço; dê bastante líquido para a pessoa ingerir e, se houver muita dor, um
analgésico; se a queimadura for extensa ou de 3º grau, procure um médico imediatamente.
Nas queimaduras químicas retire as roupas da vítima rapidamente, tendo o cuidado de não queimar as próprias mãos; lave
o local com água corrente por 10 minutos (se forem os olhos, 15 minutos), enxugue delicadamente e cubra com um curativo limpo
e seco; procure ajuda médica imediata.
Nas queimaduras solares refresque a pele com compressas frias; faça a pessoa ingerir bastante líquido, mantendo-a na sombra, em
local fresco e ventilado; procure ajuda médica..
Fraturas, Entorses, Luxações e Contusões.
A Fratura é toda solução de continuidade súbita e violenta de um osso. Pode ser fechada quando não houver rompimento
da pele, ou aberta (fratura exposta) quando a pele sofre solução de continuidade no local da lesão óssea. As fraturas expostas
exigem cuidados especiais, portanto, cubra o local com um pano limpo ou gaze e procure socorro imediato. As fraturas são mais
comuns nos membros, podendo ser únicas ou múltiplas. Não movimente a vítima até imobilizar o local atingido. Não dê qualquer
alimento ao ferido, nem mesmo água.
O que fazer: Solicite assistência médica, enquanto isso mantenha a pessoa calma e aquecida. Verifique se o ferimento não
interrompeu a circulação sanguínea. Imobilize o osso ou articulação atingido com uma tala. Mantenha o local afetado em nível
mais elevado que o resto do corpo e aplique compressas de gelo para diminuir o inchaço, a dor e a progressão do hematoma.
Na Entorse os cuidados são semelhantes aos da fratura fechada, com gelo no local imediatamente.
Na Luxação ocorre o deslocamento de um ou mais ossos para fora da sua posição normal na articulação. Os primeiros
socorros são também semelhantes aos da fratura fechada. Lembre-se de que não se deve fazer massagens na região, nem tentar
recolocar o osso no lugar.
Na Contusão a área é afetada por uma pancada ou queda sem ferimento externo. Pode apresentar sinais semelhantes aos
da fratura fechada. Se o local estiver arroxeado, é sinal de que houve hemorragia sob a pele (hematoma). Deve-se aplicar gelo
imediatamente no local.
Imobilizações: Improvise uma tala. Amarre delicadamente o membro machucado (braços ou pernas) a uma superfície,
como uma pequena tábua ou revista dobrada, cabo de vassoura ou outro objeto qualquer, ultrapassando as articulações do membro.
Use tiras de pano, ataduras ou cintos, sem apertar muito para não dificultar a circulação sanguínea. Utilize um pedaço grande de
tecido com as pontas presas ao redor do pescoço. Isto serve para sustentar um braço em casos de fratura de punho, antebraço,
cotovelo, costelas ou clavícula. Só use a tipóia se o braço ferido puder ser flexionado sem dor ou se já estiver dobrado.
Afogamento
É a asfixia gerada por aspiração de líquido de qualquer natureza que venha a inundar o aparelho respiratório.
Deve-se promover o resgate imediato e apropriado, nunca gerando situação em que ambos (vítima e socorrista ) possam se
afogar, sabendo que a prioridade no resgate não é retirar a pessoa da água, mas fornecer-lhe um meio de apoio que poderá ser
qualquer material que flutue, ou ainda, o seu transporte até um local em que esta possa ficar em pé. O resgate deve ser feito por
fases consecutivas: observação, entrada na água, abordagem da vítima, reboque da vítima e o atendimento da mesma.
A) Fase de observação: o socorrista deve verificar a profundidade do local, o número de vítimas envolvidas, o material disponível
para o resgate. Deve-se tentar o socorro sem a sua entrada na água, estendendo qualquer material a sua disposição que tenha a
propriedade de boiar na água, não se deve atirar nada que possa vir a ferir a vítima.
B) Fase de entrada na água: o socorrista deve certificar-se que a vítima está visualizando-o. Ao ocorrer em uma piscina, rio ou mar
a entrada deve ser diagonal à vítima.
C) Fase de Abordagem: O socorrista vai identificar-se e tentar acalmar a vítima. Caso consiga, dar-lhe-á instruções para que se
posicione de costas habilitando uma aproximação sem riscos após deve fornecer algo em que a vítima possa se apoiar, só então o
socorrista se aproximará fisicamente e segurará a vítima fazendo do seguinte modo: O braço de dominância do socorrista deve ficar
livre para ajudar no nado , já o outro braço será utilizado para segurar a vítima , sendo passado abaixo da axila da vítima e
apoiando o peito da mesma, essa mão será usada para segurar o queixo do afogado de forma que este fique fora da água. OBS: o
socorrista não pode permitir que a vítima o agarre.
D) Fase de atendimento: Deve-se acalmar a vítima, fazê-la repousar e aquecê-la através da substituição das roupas molhadas e
fornecimento de roupas secas, casacos, cobertores e bebidas quentes; manter a vítima deitada em decúbito dorsal procedendo com
a lateralização da cabeça. Outros procedimentos em casos particulares. Fazer a desobstrução das vias aéreas através da extensão do
pescoço, da retirada do corpo estranho e da tração mandibular atentando sempre para a possibilidade de trauma cervical. Em
vítimas com parada respiratória, proceder com a respiração boca-a-boca objetivando manter a oxigenação cerebral.
Parada cardiorrespiratória
O enfarte ou ataque cardíaco, mais precisamente chamado de infarto do miocárdio, é a obstrução de uma artéria,
impedindo o fluxo sanguíneo para uma área do coração, lesando-a. Ele pode ser fatal, por isso necessita de ajuda médica imediata.
O que fazer: Providencie auxílio médico imediato. Enquanto isso deixe o paciente em posição confortável, mantendo-o
calmo, aquecido e com as roupas afrouxadas. Se houver parada cardiorespiratória, aplique a ressucitação cárdio-pulmonar: com a
pessoa no chão, coloque uma mão sobre a outra e localize a extremidade inferior do osso vertical que está no centro do peito
(chamado osso esterno). Ao mesmo tempo, uma outra pessoa deve aplicar respiração boca-a-boca, firmando a cabeça da pessoa e
fechando as narinas com o indicador e o polegar, mantendo o queixo levantado para esticar o pescoço. Enquanto o ajudante enche
os pulmões, soprando adequadamente para insuflá-los, pressione o peito a intervalos curtos de tempo, até que o coração volte a
bater.
Esta seqüência deve ser feita da seguinte forma: se você estiver sozinho, faça dois sopros para cada quinze pressões no
coração; se houver alguém ajudando-o, faça um sopro para cada cinco pressões.
O que não fazer: Não dê nada à vítima para comer, beber ou cheirar, na intenção de reanimá-la.
Só aplique os procedimentos que se seguem se tiver certeza de que o coração não esta batendo.
MODALIDADES ESPORTIVAS: Principais regras, características e sistemas de jogo
ATLETISMO
Dividimos o atletismo em provas de pista e de campo. As provas de pista são as corridas e as provas de campo referem-se
aos saltos, arremesso e lançamentos.
CORRIDAS: As corridas são divididas em corridas de velocidade e resistência ou de fundo, isso vai depender da
distância a ser percorrida. Oficialmente as provas de corridas do programa olímpico são divididas conforma a tabela abaixo:
Masculino
Feminino
100 m. Rasos
100 m. rasos
200 m. Rasos
200 m. rasos
400 m. Rasos
400 m. rasos
800 m. Rasos
800 m. rasos
1.500 m. Rasos
1.500 m. rasos
5.000 m. Rasos
5.000 m. rasos
10.000 m. Rasos
10.000 m. rasos
42.195 (maratona)
42.195 (maratona)
20.000 m. (marcha)
50.000 m. (marcha)
110 m. com barreiras
100 m. com barreira
400 m. com barreiras
400 m. com barreira
3.000 m. com obstáculos
Revezamento 4x100 m.
Revezamento 4x100 m.
Revezamento 4x400 m.
Revezamento 4x400 m.
Existem ainda as corridas rústicas ou de rua, o cross-country (através de campos).
Para as provas de velocidade (até 400 m.) a pista é dividida em faixas paralelas chamadas raias ou balizas.
PROVAS COMBINADAS: São várias provas disputadas pelo mesmo atleta em 1 ou em 2 dias.
1) Decatlo ( masc) - São 10 provas divididas em dois dias: 100m; salto em distância; arremesso de peso; salto em altura; 400
m; 110 m. com barreira; lançamento de disco; salto com vara; lançamento de dardo; 1.500m.
2) Pentatlo (masc) - 5 provas em um único dia: salto em distância; lançamento de dardo; 200m; lançamento de disco; 1.500 m.
3) Heptatlo (fem) - Compreende 7 provas em 2 dias: 100 com barreira; salto em altura; arremesso de peso; 200 m; salto em
distância; lançamento de dardo e 800m.
SALTOS
01) SALTO EM ALTURA: Os estilos do salto em altura são: salto tesoura, estilo rolo ventral e estilo flop (salto de
costas), este último o mais usado em atletas de alto nível.
Principais regras: A altura obtida no salto é medida pelas marcas das traves que suportam o sarrafo; a altura é aumentada
gradativamente; cada atleta tem direito a duas tentativas falhas na disputa de cada altura; será desclassificado na terceira tentativa
falha; é proibido saltar com os dois pés unidos para impulsão; para o salto ser inválido o sarrafo deve cair, o simples fato de
encostar no sarrafo não invalida o salto.
02) SALTO EM DISTÂNCIA: Consiste no atleta efetuar a corrida, impulsionar com um dos pés sobre a tábua de
impulsão e projetar o corpo à frente caindo na caixa de areia.
Um competidor falha se: der impulso ao lado da tábua; cair fora da caixa de areia; após o salto voltar caminhando pela
caixa de areia; usar qualquer forma de salto mortal; queimar ou invadir além da tábua no momento da impulsão.
03) SALTO TRIPLO: Parecido com o salto em distância, porém o atleta deverá dar 3 saltos antes da queda. Ele deverá dar
o segundo salto com o mesmo pé que efetuou o primeiro, alternando o terceiro passo, ou seja, direito direito esquerdo ou esquerdo
esquerdo direito.
04) SALTO COM VARA: Após a corrida, o atleta encaixa a vara no “encaixe” que fica antes do colchão onde o mesmo
lhe dará impulsão para o salto.
As varas poderão ser feitas de qualquer material ou combinação de materiais e de qualquer comprimento ou diâmetro.
ARREMESSO E LANÇAMENTOS
01) ARREMESSO DE PESO: Os pesos oficiais para adultos são 7,260 Kg para o masculino e 4 Kg para o feminino. O
arremesso é efetuado dentro de um círculo, onde o atleta fará o arremesso com uma das mãos impulsionando (empurrando) o peso
à frente saindo da altura do ombro.
02) LANÇAMENTO DE DISCO: Como no arremesso de peso, o lançamento é efetuado de dentro de um círculo.
Geralmente em alto nível o lançamento é efetuado com giro. O disco deverá pesar 2 Kg. para o masculino e 1 Kg para o feminino.
03) LANÇAMENTO DE MARTELO: Prova exclusiva para a categoria masculina. O martelo compõe-se de 3 partes: a
cabeça de metal, o cabo e a empunhadura, onde deverá pesar 7.260 Kg. Tanto do lançamento de disco como no lançamento de
martelo existe uma proteção para o arremesso (gaiola).
04) LANÇAMENTO DE DARDO: Consiste em o atleta após a corrida, lançar o dardo o mais longe possível (como nos
anteriores). Não é necessário “fincar” o dardo no chão. O lançamento é válido se a ponta da cabeça do dardo tocar ao chão antes
do corpo do dardo. O local para a corrida (corredor) será de 30 m. a 36.5 m. e o dardo deverá pesar 800 gr. Para o masculino e 600
gr. para o feminino.
HANDEBOL
A quadra de jogo é um retângulo com 40 m. de comprimento por 20 m. de largura e consiste em duas áreas de gol. As
balizas medem 2 metros de altura por 3 metros de largura. Elas devem ser pintadas com faixas de duas cores contrastantes. Em
frente a cada baliza deve ter uma área de gol (linha de 6 m.).
A linha de tiro livre (9 metros): é uma linha tracejada. Possui ainda a linha de 7 metros que serve para ser cobrado o tiro
de 7 metros.
Duração da partida: A duração normal da partida oficial é de 2 tempos de 30 minutos com intervalo de 10 min. Um timeout (parada de tempo) pode ser dado conforme situações da partida como na exclusão de 2 minutos, um tempo técnico, consulta
entre árbitros, apito do cronometrista, entre outros...
A bola deve ser esférica, de couro ou material sintético não podendo ser brilhante nem escorregadia.
Cada equipe é composta de 14 jogadores. Não mais que 7 jogadores podem estar presentes na quadra de jogo ao mesmo
tempo. Os demais são substitutos. Os reservas podem entrar na quadra, a qualquer momento e repetidamente sem notificar o
secretário desde que os jogadores que eles vão substituir já tenham deixado a quadra. Isso feito dentro da área de substituição.
Goleiro: Ao goleiro é permitido:
α) tocar a bola com qualquer parte do corpo enquanto numa tentativa de defesa dentro da sua área de gol;
β) mover-se com posse de bola dentro da área de gol sem estar sujeito às restrições aplicadas aos jogadores de quadra;
χ) sair da área de gol sem a bola e participar do jogo como um jogador normal estando sujeito às regras normais dos jogadores de
linha;
Ao goleiro não é permitido:
α) sair da área com a bola;
β) levar a bola de fora da área para dentro;
χ) tocar a bola fora da área enquanto ele estiver dentro
δ) entrar na área com a bola
O goleiro poderá rebater a bola para a linha de fundo que a posse de bola continuará dele. Caso a bola tenha sido tocada
pelo defensor (jogador de linha) aí sim será cobrado um escanteio.
Área de gol: somente o goleiro pode entrar na área de gol com a bola. A entrada na área de gol não é penalizada quando
um jogador entra na nela depois de jogar a bola ou entra sem a bola sem ganhar vantagem disso.
O manejo de bola: É permitido atirar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola usando as mãos abertas ou fechadas, os
braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos.
O jogador poderá segurar a bola por no máximo 3 segundos e dar no máximo 3 passos com a bola na mão.
Não é permitido: driblar (quicar) a bola com as duas mãos ao mesmo tempo; tocar a bola com a perna ou abaixo do joelho,
exceto quando jogada por um jogador adversário; ficar em posse de bola se tentativa de ataque ou arremesso.
Faltas: É permitido usar braços e mãos para bloquear ou ganhar posse da bola, usar o corpo para obstruir a passagem do
adversário mesmo sem bola, fazer contato quando de frente ao adversário com os braços flexionados.
Não é permitido arrancar ou bater na bola que está na mão do adversário; bloquear ou empurrar o adversário com braços,
mãos e pernas; segurar, pular sobre um adversário.
O gol é marcado quando toda a bola ultrapassa completamente a linha de gol.
O tiro de saída é feito com um dos jogadores com pelo menos um pé na linha central. No tiro de saída quando efetuado no início de
cada período, cada os jogadores deverão estar cada um em seu lado da quadra; já após um gol, não é necessário o time que fez o
gol estar em seu campo de defesa, porém a equipe que sofreu o gol (detentora do tiro de saída) deverá estar em seu campo.
O tiro lateral é cobrado com um pé sobre a linha não tendo limite para o outro pé.
Um tiro de 7 metros é assinalado quando uma clara chance de gol for impedida ilegalmente ou quando ocorre uma falta
considerada grave pelo árbitro.
As punições numa partida de handebol são:
Advertência - caracterizada por um cartão amarelo
Exclusão - caracterizada pela saída do jogador da partida por 2 minutos;
Desqualificação – caracterizada pelo cartão vermelho, ficando a equipe com um jogador a menos por 2 minutos
Expulsão – o jogador é expulso, com o arbitro cruzando seus braços acima de sua cabeça.
BASQUETEBOL
O basquetebol é disputado em quatro tempos de 10 minutos cada um. A quadra deve ter 28m de comprimento por 15m de
largura, com uma linha central que delimita as áreas de ataque e defesa de cada equipe. Em cada lado há uma tabela com um aro de
45cm de diâmetro, em posição horizontal, à altura de 3,05m do piso.
A contagem dos pontos é feita através da marcação de cestas, ou seja, a passagem da bola através do aro, de cima para baixo.
Uma cesta valerá dois pontos, a menos que o arremesso tenha sido feito fora da "linha-de-três-pontos" -- um arco traçado em cada
extremidade do campo, com um raio de 6,25m a partir centro do aro; nesse caso, a cesta valerá três pontos. Uma cesta de lance
livre valerá um ponto.
O jogo será decidido pela obtenção de maior número de pontos durante seu transcurso. Em caso de empate, haverá prorrogação
de cinco minutos, tantas vezes quanto necessárias para que se defina o vencedor.
Dentro do arco da "linha-de-três-pontos" há um desenho, denominado "garrafão" devido a sua antiga forma, que foi modificada,
alargando-se para descontar a vantagem dos jogadores mais altos. Se um jogador permanece três segundos no "garrafão", quando
em ataque, sua equipe perde o direito ao domínio da bola, que passa para o quadro adversário. Da "cabeça do garrafão", se
executam os lances-livres. Se convertidos, resultam em saída pela equipe que sofreu o ponto; em hipótese contrária, o jogo
prossegue. No caso de dois lances-livres sucessivos, a regra prevalece para o segundo. A zona do "garrafão" tem importância
fundamental, pois nela se disputa o "rebote", que é a bola sobrada no repique de um arremesso que se choca na tabela ou no aro da
cesta. Uma equipe não pode dominar a bola mais de 24 segundos sem arremessar à cesta. Caso contrário, há uma cobrança de
lateral pelo adversário. A bola tem entre 75 e 78cm de circunferência e pesa de 600 a 650 gramas.
Há dois tipos de infrações: violação e falta. Uma violação é uma infração às regras, punida com a perda da bola, que será
entregue ao adversário mais próximo, para a cobrança de um lateral perto do lugar em que ocorreu a violação. Uma falta é uma
infração que envolva contato pessoal com um adversário ou comportamento antidesportivo. Se o infrator cometeu a falta no ato do
arremesso do adversário, a punição consiste na cobrança, contra sua cesta, de um, dois ou três lances-livres. A falta pode ser
pessoal (sobre jogador contrário), técnica (infração extrajogo, indisciplina ou reclamação imprópria) e intencional (falta pessoal
agravada pela intenção de cometê-la, ou falta violenta, a critério do árbitro). O jogador que totaliza cinco faltas é desclassificado da
partida, mas pode ser substituído. Nas faltas técnicas, a equipe passa a sofrer dois lances-livres se o infrator está na quadra. A falta
intencional é punida com mais um lance-livre. Constitui uma violação correr com a bola na mão ou golpeá-la com o punho. Chutar
a bola ou impedir sua passagem com qualquer parte da perna é também uma violação, mas só quando isso é feito deliberadamente.
Sistemas de jogo. À medida que o basquetebol foi-se desenvolvendo, técnicos e jogadores inventaram complicadas jogadas e
manobras ofensivas. Alguns sistemas buscam contagens altas e enfatizam a velocidade e os lançamentos. Outros preocupam-se
mais com a diferença do placar e concentram-se no controle da bola, utilizando deslocamentos menos rápidos. De qualquer modo,
todos são concebidos para romper sistemas defensivos, sendo as táticas defensivas os principais fatores do estilo de jogo.
Existem dois tipos clássicos de defesa. Um baseia-se na marcação por zona, o outro na marcação jogador a jogador. No
primeiro, cada jogador é designado para vigiar uma certa área da quadra, onde ele tenta cortar o ataque adversário. No segundo, o
jogador marca sempre o mesmo adversário, em qualquer área da quadra. A preferência pela defesa por zona ou jogador a jogador
depende das características das duas equipes, que podem tornar aconselhável uma ou outra tática. Atualmente a maioria dos
treinadores prefere um terceiro tipo de marcação, denominado "jogador na zona". Nessa variante tática, três jogadores recuados
orientam a marcação efetuada pelos outros dois, mais avançados. Também se usa muito um jogador que marca individualmente o
adversário com a posse de bola, enquanto seus quatro companheiros marcam a zona entre a bola e a cesta. Esses quatro deslocamse conforme os deslocamentos da bola.
A defesa por zona torna mais fácil conseguir rebotes, assim como o contra-ataque rápido, a volta à defesa e o aproveitamento de
jogadores menos rápidos. É muito eficiente contra equipes fracas em arremessos a curta e média distância, bem como contra
equipes de maus passadores de bola, e diminui o número de faltas individuais. Por outro lado, exige melhor treinamento de
conjunto, não permite marcação especial de jogadores adversários excepcionais e não é eficiente contra equipes de bons
arremessadores. Na defesa jogador a jogador, o atleta mais alto geralmente marca o pivô do time contrário, e os dois armadores se
marcam mutuamente. A marcação jogador a jogador é em geral mais eficiente do que a por zona, porém leva a um número maior
de faltas, razão por que exige equipes com vários jogadores hábeis e um bom banco de reservas.
As táticas ofensivas evoluem de forma a romper as defesas montadas conforme os diversos sistemas. Consistem em
deslocamentos e passes, que têm por objetivos atrair jogadores adversários para fora de suas posições favoráveis, de modo a abrir
espaço aos atacantes e achar um jogador em posição de arremessar.
VOLEIBOL
O voleibol é um esporte praticado por duas equipes em uma quadra de jogo dividida por uma rede. A finalidade é enviar a bola
por cima da rede com o intuito de fazê-la cair na área da equipe adversária e evitar que a outra equipe atinja este mesmo objetivo.
Cada equipe tem direito a três toques para o retorno da bola, além do contato do bloqueio. A bola é colocada em jogo com um
saque: o sacador golpeia a bola, enviando-a por sobre a rede para a quadra adversária. A bola continua em jogo até cair dentro da
quadra, ir para fora ou uma das equipes participantes falhar no retorno da bola à adversária.
No voleibol a equipe que ganha o “rally” (trajetória da bola) conta um ponto (sistema de ponto por rally). Quando a equipe
receptora ganha o rally, obtém um ponto e o direito de sacar. Seus jogadores, neste momento, mudam de posição na quadra,
efetuando um movimento de rotação sempre no sentido dos ponteiros do relógio.
A quadra de jogo constitui um retângulo medindo 18 m x 9 m, circundada por uma zona livre com, no mínimo, 3 m de largura
em todos os lados que circundam o retângulo.
O espaço aéreo do jogo é todo o que se encontra acima da área de jogo, livre de qualquer obstáculo, devendo medir, no
mínimo, 7 m de altura a partir do solo.
Para as competições mundiais da Federação Internacional de Voleibol (FIVB), a área livre deve medir, no mínimo, 5 m a
partir das linhas laterais e 8 m a partir das linhas de fundo. O espaço aéreo livre do jogo deve medir, no mínimo, 12,5 m de altura.
A rede é instalada verticalmente sobre a linha central da quadra, com 2,43 m para jogos masculinos e de 2,24 m para jogos
femininos.
A bola deve ser esférica, coberta por uma capa de couro flexível ou sintético e composta por uma câmara interior inflável de
borracha ou um material similar. A sua cor deve ser clara e uniforme, podendo ter também uma combinação de cores.
O material de couro sintético e as combinações das cores da bola, usadas nas competições internacionais oficiais ou nacionais,
devem estar de acordo com os padrões da FIVB e (ou) da CBV.
A sua circunferência é de 65 cm a 67 cm e seu peso é de 260 g a 280 g.
Uma equipe pode ser composta, no máximo, por doze jogadores, um técnico, um assistente técnico, um preparador físico e um
médico.
Um dos jogadores, exceto o líbero, é o capitão da equipe e, como tal, deve estar indicado na súmula do jogo.
Durante o jogo, enquanto está na quadra, o capitão da equipe é o capitão no jogo. Quando ele não está na quadra, o técnico ou
ele próprio designa outro jogador na quadra, para assumir as funções de capitão no jogo, que é quem mantém as responsabilidades
até que o capitão da equipe retorne à quadra ou o set termine.
A equipe marca um ponto: pelo sucesso ao fazer cair a bola no piso da quadra de jogo da equipe adversária; quando a equipe
adversária comete uma falta; quando a equipe adversária recebe uma penalidade.
Uma equipe comete uma falta fazendo uma ação de jogada contrária às regras ou violando-as de alguma outra maneira. Os
árbitros julgam as faltas e determinam as conseqüências de acordo com as regras: se duas ou mais faltas são cometidas
sucessivamente, somente a primeira falta é registrada; se duas ou mais faltas são cometidas por oponentes, simultaneamente, isso é
chamado de falta dupla e o rally é repetido.
Um rally é uma seqüência de ações de jogadas a partir do toque no saque, feito pelo sacador, até o momento em que a bola sai
de jogo.
Se a equipe que saca vence um rally, ganha um ponto e continua sacando.
Se a equipe receptora do saque vence um rally, marca um ponto e executa o próximo saque.
Para ganhar um set Um set (exceto o decisivo – 5º set) é ganho pela equipe que primeiro atingir 25 pontos, com uma
vantagem mínima de dois pontos em relação à equipe adversária. Em caso de empate em 24 pontos, o jogo continua, até que dois
pontos de vantagem sejam conquistados.
Para ganhar um jogo A equipe vencedora é aquela que ganha três sets.
No caso de ocorrer um empate de sets (2 x 2), o decisivo (5º set) será jogado com uma contagem de 15 pontos, vencendo a
equipe que tiver uma vantagem mínima de dois pontos.
Antes do início do jogo, o 1º árbitro realiza o sorteio e decide sobre o 1º saque e os lados da quadra. Um novo sorteio é
realizado antes de um set decisivo.
Posições na quadra
As posições dos jogadores são numeradas assim:
- os três jogadores que se encontram posicionados ao longo da rede formam a linha de ataque e ocupam as posições: 4 (ataqueesquerda), 3 (ataque-centro) e 2 (ataque-direita);
- os outros três jogadores são os jogadores de defesa e ocupam as posições: 5 (defesa-esquerda), 6 (defesa-centro) e 1 (defesadireita).
Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam uma rotação, avançando uma posição, sempre no
sentido horário. O jogador na posição 2 vai para a 1, a fim de sacar; o jogador da posição 1 vai para a 6 e assim por diante.
A substituição é um ato no qual um jogador, já registrado pelo apontador, ocupa a posição de outro que sai da quadra (exceto
para o líbero). Uma substituição requer a autorização dos árbitros.
Limitações das substituições
Para cada equipe são permitidas, no máximo, 6 substituições em cada set. Um ou mais jogadores podem ser substituídos no
mesmo momento.
Em cada set um jogador da formação inicial pode deixar o jogo e retornar, somente uma vez e para a mesma posição inicial.
Um jogador substituto pode entrar somente uma vez em cada set, no lugar de um jogador da formação inicial, mas ele só pode ser
substituído pelo mesmo jogador a quem substituiu.
Cada equipe tem o direito de tocar, no máximo, três vezes na bola (além do toque de bloqueio) para retorná-la à equipe
adversária. Caso haja um número maior de toques, a equipe comete uma falta de “quatro toques”.
Um jogador não pode tocar na bola duas vezes consecutivamente
Contatos simultâneos: Quando dois (três) jogadores da mesma equipe tocam na bola simultaneamente, considera-se como dois
(três) toques (com a exceção do bloqueio).
Quando dois jogadores oponentes, simultaneamente, tocam na bola por cima da rede, e a bola permanece em jogo, a equipe
que a recebe tem o direito de mais três toques.
Quando no contato simultâneo entre dois jogadores adversários acontece de prender a bola, considera-se “bola presa”. Isso
significa uma falta dupla e a repetição do rally.
A bola pode tocar qualquer parte do corpo dos jogadores.
No momento do primeiro toque de uma equipe, a bola pode encostar-se em várias partes do corpo consecutivamente, na
condição de que tais contatos ocorram durante uma mesma ação.
Bloqueio - O toque do bloqueio não é contado como um toque da equipe.
Conseqüentemente, após um toque do bloqueio, a equipe terá o direito aos três toques para o retorno da bola.
Faltas no bloqueio
- Um bloqueador toca na bola dentro do espaço do adversário antes ou simultaneamente a um toque de ataque do adversário.
- Um jogador de defesa participa de um bloqueio efetivo.
- Um jogador bloqueia um saque do adversário.
- A bola é enviada para fora pelo bloqueio.
- A bola é bloqueada dentro do espaço do adversário por fora das antenas.
- O líbero participa, individual ou coletivamente, de uma tentativa ou de um efetivo bloqueio.
O líbero - Cada equipe tem o direito de escolher entre os 12 jogadores um jogador defensivo especializado: o líbero. O líbero
usa um uniforme (ou jaleco para o seu substituto) cuja camisa, pelo menos, deve ser contrastante na cor com os demais jogadores
da equipe. O uniforme do libero pode ter um modelo diferente, porém deve estar numerado como o dos outros jogadores.
O líbero está autorizado a trocar com qualquer jogador de defesa. O líbero está restrito a jogar na defesa e não lhe é permitido
completar um toque de ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e a zona livre) se, no momento deste contato, a bola
estiver completamente acima do bordo superior da rede. Ele não pode sacar, bloquear ou participar de uma tentativa de bloqueio.

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