Interfaces para Ambientes Ubíquos

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Interfaces para Ambientes Ubíquos
Impressão em: 04-01-2013 14:59:11
Ficha da Unidade Curricular (UC)
1. Identificação
Unidade Orgânica : Escola Superior de Tecnologia e Gestão
Curso : [MEI-CM] Engenharia Informática - Computação Móvel
Tipo de Curso :
UC/Módulo : Interfaces para Ambientes Ubíquos
Carácter : obrigatória
Área Científica : Informática
ECTS : 6
Ano : 1º
Ano Letivo : 2011/2012
Semestre : 1º
Pré-Requisitos : Não tem.
Horas de Trabalho
Ensino Teórico (T)
30:00
Ensino Teórico-Prático (TP)
30:00
Horas de Trab. Autónomo
Horas Totais
102:00
162:00
Idioma: Português e Inglês
2. Corpo Docente
Docente Responsável : Luis Filipe Fernandes Silva Marcelino
Docentes:
Luis Filipe Fernandes Silva Marcelino
3. Enquadramento
Esta unidade curricular pretende desenvolver as competências dos estudantes relacionadas com a interação com o utilizador e com
o desenvolvimento de interfaces para interação com o utilizador. A importância desta unidade curricular neste Mestrado pode ser
confirmada pelo facto de o sucesso de um produto ou dispositivo móvel estar muito relacionado com a experiência de utilização das
soluções móveis.
Esta unidade curricular complementa com as restantes UC deste plano de estudos pois foca os estudantes no desenvolvimento da
interface com o utilizador, sendo que esta experiência tem que ser integrada com a utilização de plataformas e serviços e de
mecanismos que garantam a qualidade e segurança dos mesmos.
4. Objetivos/Competências
Gerais
C1. Conhecer os fundamentos da interação com sistemas em ambientes ubíquos.
Específicas
C2. Conhecer as
características e limitações da interação com sistemas ubíquos
Caraterísticas dos dispositivos
Limitações gráficas, de processamento de comunicações de dados
Limitações contextuais
C3. Conhecer diferentes tipos de interação adequados à utilização de sistemas em ambientes ubíquos.
Metáfora e modelos de interação
Avaliação crítica de aplicações existentes, formas de interação e funcionalidades
O contexto da interação como potenciador ou limitador da interação.
Tipos de interacão específicos de plataformas móveis: Android, iOS e Windows
Phone 7
C4. Conseguir definir a estrutura subjacente à interface de um sistema ubíquo.
A arquitetura das aplicações móveis
Especificidades da plataforma Android: Atividades e Serviços
Integração entre aplicações móveis
Formas de comunicação de dados e persistência entre aplicações e momentos de
interação
C5. Conhecer as características das bibliotecas de suporte para construção de interfaces para sistemas
ubíquos.
Integração de bibliotecas externas com aplicações Android;
Diferentes versões da plataforma
Transversais
C6. Capacidade em comunicar e identificar requisitos interagindo com possíveis utilizadores.
C7. Capacidade de trabalhar em grupo.
C8. Capacidade em estudar autonomamente.
5. Programa
5.1 Resumido
A natureza da Interação com sistemas interativos e especificidades dos sistemas ubíquos
Arquiteturas e Plataformas para Desenvolvimento de Interfaces para sistemas ubíquos
Ferramentas de desenvolvimento de Interfaces para sistemas ubíquos
Formas de apoio ao utilizador
Avaliação de Usabilidade de sistemas ubíquos
Apresentação de casos de uso
Usabilidade universal em sistemas ubíquos
Novas perspetivas e tendências de interação
5.2 Detalhado
1. Computação Ubíqua
1.1 Origem e evolução
1.2 Terminologia
1.3 Taxonomia
1.4 Exemplos
2. Levantamento de requisitos para Computação Ubíqua
2.1 Storyboard
2.2 Casos de Uso
2.3 Pensamento Criativo
3. Prototipagem com dispositivos móveis
3.1 Tipos de protótipos
3.2 Aplicação da prototipagem
3.3 Orientações de desenho
4. Modelos conceptuais de interação
4.1 Metáforas de interação
4.2 Afordances
4.3 Modelo conceptual
5. O género e o contexto
5.1 Diferenças na confiança e motivação dos utilizadores
5.2 Categorias de Contexto
5.3 Identificação de contexto
6. Interfaces interativas para dispositivos móveis
6.1 Interface gráfica
6.2 Interface áudio
6.3 Interface haptic
7. Acessibilidade para dispositivos móveis
7.1 Acessibilidade de conteúdos Web em plataformas móveis
7.2 Cenários
8. Avaliação de aplicações
8.1 Tipos de avaliação
8.2 Testes de avaliação
5.3 Fundamentação da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos/competências da unidade
curricular
1. Computação Ubíqua (C1, C2, C3)
2. Levantamento de requisitos para Computação Ubíqua (C1, C2, C3,C4)
3. Prototipagem com dispositivos móveis (C2, C3, C4,C5)
4. Modelos conceptuais de interação (C2, C3,C4)
5. O género e o contexto (C2, C3,C4)
6. Interfaces interativas para dispositivos móveis (C2, C3, C4,C5)
7. Acessibilidade para dispositivos móveis (C1, C2, C3, C4,C5,C6,C8)
8. Avaliação de aplicações (C2, C3, C4, C5, C6, C7, C8)
6. Metodologia de Ensino / Aprendizagem
6.1 Presencial e Autónoma
1. Ensino teórico
1.1 Apresentação dos conceitos e princípios definido no conteúdo programático
1.2 Exemplificação e aplicação a problemas reais
2. Ensino teórico-prático
2.1 Modelação de problemas e implementação de soluções.
2.2 Análise crítica das soluções propostas
2.3 Realização de um projeto em grupo
3. Orientação tutorial
3.1 Sessões de orientação pessoal, em pequenos grupos para conduzir o processo de aprendizagem e esclarecerem-se
dúvidas
1. Estudo
1.1 Leitura de excertos de bibliografia recomendada pela unidade curricular
1.2 Resolução dos exercícios recomendados pela unidade curricular
6.2 Recursos Específicos
Laboratório de desenvolvimento de aplicações.
Dispositivos móveis da plataforma Android.
6.3 Fundamentação da coerência das metodologias de ensino com objetivos/competências da unidade
curricular
A apresentação teórica dos conteúdos programáticos é complementada pelo desenvolvimento de pequenas aplicações que
oferecem aos estudantes um contacto com os dispositivos de forma a adquirirem uma sensibilidade sobre detalhes de
implementação e o resultado desses detalhes no desenvolvimento de aplicações.
A inclusão de um projeto de maiores dimensões fomenta a estruturação do modelo da aplicação
tendo em conta a utilização dos dispositivos móveis.
7. Avaliação
7.1 Descrição
Avaliação contínua
Teórica (12 valores)
Entrega, nas aulas, de um resumo sobre o tema abordado e aplicado a cada projeto
Artigo com justificação das opções de projeto
Prática (8 valores)
Projeto de 2 elementos (defesas obrigatórias)
Avaliação exame
Teste teórico (12 valores)
Teste prático (8 valores)
Mínimo 8.5 valores a cada componente, tanto na avaliação contínua como por exame.
7.2 Número de Elementos de Avaliação
7.2.1 Contínua/Periódica: 2
7.2.2 Final: 2
8 Bibliografia
8.1 Principal
Conteúdos indicados pelo docente.
http://developer.android.com
James Steele, Nelson To, The Android Developer's Cookbook: Building Applications with the Android
SDK (Developer's Library) , Addison-Wesley, Outubro 2010.
Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform (Pragmatic Programmers), Ed
Burnette, Agosto 2010.
8.2 Complementar
Schneiderman, B., Plaisant, C., 2005, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Compiter Interaction, Pearson
Education, Fourth Edition
Dix, A.; Finlay, J.; Abowd, D.; Beale, R.; 2004, Human-Computer Interaction, Pearson Education Limited, 3rd Edition
“Human Computer Interaction: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications”, Ed. Panayiotis Zaphiris, Chee Siang Ang, 2009,
IGI Global, ISBN 978-1-60566-052-3 (hardcover) ISBN 978-1-60566-053-0 (ebook)
9. Aprovação pelo CTC
Aprovado em Conselho Científico em : 10-07-2012