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1,2,3
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Para início de módulos de treinamento ou no retorno de intervalos e em reuniões para se
quebrar o gelo.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
O facilitador solicita aos participantes que formem duplas, convidando um deles para
ser voluntário na explicação.
O facilitador demonstra, com o voluntário, como contar 1,2,3 (eu falo 1, você fala 2, eu
falo 3, você fala 1...).
Explica que toda vez que qualquer um dos dois disser 1, deve-se bater uma palma.
Pede-se aos pares que exercitem uma vez para praticar.
O facilitador explica ainda que toda vez que qualquer um dos dois disser 2, deve-se
fazer uma flexão. Pede-se novamente aos pares que exercitem este movimento uma vez
para praticar.
Finaliza então avisando que toda vez que qualquer um dos dois disser 3, deve-se
balançar a cintura.
Então o facilitador desafia às pessoas a realizarem o exercício, quatro vezes seguidas
sem errar.
A Palavra é...
Categorias:
- Criatividade
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Aquecer, ativar o grupo, estimular o raciocínio rápido e a capacidade de associação.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
Cada participante deverá dizer uma palavra que faça parte de uma música. Quem souber
de qualquer música na qual apareça essa palavra, e se manifestar em primeiro lugar,
deve cantá-la. Quem cantar e acertar somará um ponto.
Se ninguém conhecer a música, o participante que propôs a palavra deve cantá-la. Se
não souber, perderá um ponto.
A pessoa que cantar é a próxima a dizer a palavra.
Este exercício pode ser realizado em grupo.
Conclusão: Enfatizar a atenção e memória: muitas vezes sabemos, mas não lembramos.
Apito Oculto
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Quebrar o gelo do grupo.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Apito.
Desenrolar:
Escolhe-se um participante que deverá sair da sala. Os demais participantes deverão
estar com as mãos para trás, e correrá por elas um apito.
A pessoa entrará na sala, se posicionará no meio do círculo e terá por objetivo descobrir
quem apitou por último
O apito começa a correr nas mãos das pessoas da roda, e quando der alguém deve apitar.
Se descoberta, a pessoa deverá trocar de lugar com a pessoa do meio.
Pode-se fazer com que cada pessoa da roda tenha que apitar pelo menos uma vez, para
ficar mais difícil para os participantes e para a pessoa do meio da roda.
Variação:
Pode-se, a critério do facilitador, utilizar um outro objeto pequeno que faça barulho em
substituição ao apito, tal como um chocalho ou algum objeto eletrônico sonoro.
Aprendendo 2
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Quebrar o gelo do grupo.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Apito.
Desenrolar:
Escolhe-se um participante que deverá sair da sala. Os demais participantes deverão
estar com as mãos para trás, e correrá por elas um apito.
A pessoa entrará na sala, se posicionará no meio do círculo e terá por objetivo descobrir
quem apitou por último
O apito começa a correr nas mãos das pessoas da roda, e quando der alguém deve apitar.
Se descoberta, a pessoa deverá trocar de lugar com a pessoa do meio.
Pode-se fazer com que cada pessoa da roda tenha que apitar pelo menos uma vez, para
ficar mais difícil para os participantes e para a pessoa do meio da roda.
Variação:
Pode-se, a critério do facilitador, utilizar um outro objeto pequeno que faça barulho em
substituição ao apito, tal como um chocalho ou algum objeto eletrônico sonoro.
Bicho Preguiça
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Descontrair o grupo.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
O facilitador posiciona o grupo em círculo. Cada participante recebe o nome de um
bicho, num papelzinho, e ao ouvir o nome desse bicho deve se jogar no chão, sendo
segurado pelos colegas do lado.
Todos irão falando nomes de bichos, menos o seu.
Prepare os papeizinhos com antecedência, anotando em todos o mesmo nome (ninguém
deve saber o bicho do colega).
Como ninguém falará o nome do bicho, diga que você falará alguns então. Quando
todos estiverem impacientes, fale o nome do bicho.
Conclusão:
Valorizar o fato de ativar o grupo, não constrangendo os que caíram (porque alguns não
cairão totalmente).
Briga de Galos
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Promover a descontração (quebra-gelo), facilitando o processo de integração do grupo.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Papel e pincel atômico.
Desenrolar:
Solicita-se aos participantes que formem um círculo, sentados no chão.
Escolhem-se dois voluntários do mesmo sexo e de porte físico semelhante, pedindo a
ambos que se coloquem no centro do círculo, de frente um para o outro e de cócoras.
O facilitador fixa nas costas de cada um deles, um papel escrito: ?galo de briga?. Não
deixar que eles vejam o que se encontra escrito no papel. (afixar bem a papeleta para
que não caia durante a movimentação).
Orientá-los no sentido de que cada um tente ler a frase que está escrita nas costas do
outro.
Aquele que conseguir ler primeiro, vencerá a brincadeira. Para continuar a dinâmica
basta ir mudando as palavras escritas nas costas das próximas duplas, de forma que os
contendores não saibam o que está escrito nas costas do adversário ou na sua própria.
Caçada ao Brinde Surpresa
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Promover a integração e a descontração, procurando desinibir as pessoas que compõem
o grupo, criando também um clima de euforia e sentimento de conquista.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Brindes como textos, frases, livros ou quaisquer outros objetos que possam ser
associados com o assunto do curso.
Desenrolar:
O facilitador esconde, em pontos diversos da sala, pequenas lembranças, brindes,
balinhas, bombons, etc.
No momento que julgar conveniente, o instrutor dirá aos participantes que existem X
(quantidade) objetos surpresas, escondidos em diversos locais dentro da sala, avisando
que podem procurá-los e quem achar ficará com o brinde. Convém pedir a quem
encontrar um brinde que volte ao seu lugar e não pegue mais de um.
Deve-se observar a reação e a movimentação dos participantes, estimulando a busca,
para que, ao final, estimule-se uma discussão dirigida sobre as reações e os
procedimentos das pessoas.
Obs.: Como alternativa, no momento da busca (se o grupo for pequeno), pode-se
vendar os olhos das pessoas ou pedir que fiquem de olhos fechados (neste caso
contando com a lealdade dos participantes).
Cadeira Difícil
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Trabalhar a concentração, rapidez e agilidade.
Nº de Participantes:
de 10 a 20 participantes
Material:
Um cadeira para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador solicita aos participantes que formem dois grupos, os quais irão colocar
suas cadeiras formando duas filas, uma de frente para a outra, com um espaço de alguns
metros entre elas. Todos deverão estar de braços cruzados.
Numeram-se os participantes dos grupos de 1 a N de forma que cada um tenha seu
"oposto" no outro grupo ou seja, dois números 1, dois números 2, etc.
Quando o facilitador dizer um número os dois participantes que correspondem ao
número chamado irão tentar sentar na cadeira de seu adversário. Enquanto isso os
demais participantes irão "escorregar" pelas cadeiras de forma a impedir que o
adversário do outro time sente-se no lugar vago. Deve-se reforçar que todos que estão
sentados deverão estar com os braços cruzados. Aquele que sentar-se primeiro ganhará
um ponto para seu grupo. O jogo terminará quando todos tiverem participado ou, no
caso de um grupo grande, quando o facilitador perceber que o jogo chegou ao seu ápice
ou tempo limite. Deve-se ficar atento durante o desenrolar para que os participantes não
se machuquem na troca de cadeiras.
Cadeira Livre
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Aquecer ou ativar o grupo.
Nº de Participantes:
até 30 participantes
Material:
Uma cadeira para cada participante.
Desenrolar:
Colocam-se os participantes sentados em suas cadeiras, em círculo, tendo uma cadeira
livre entre eles (caso sejam cadeiras universitárias, faz-se marcas no chão com fita
adesiva, eliminando as cadeiras para evitar riscos de acidentes).
Para iniciar, os participantes que estão ao lado da cadeira vazia deverão disputar para
sentar naquele espaço. Aquele que sentar primeiro, permanece ali e o outro volta para
sua cadeira. Quem conseguiu sentar na cadeira disputada diz em voz alta: ?Eu pulei com
meu amigo ...? (chama o nome de alguém do grupo). Quem for chamado deve sair do
seu lugar e ocupar a cadeira ao lado de quem o chamou.
A cadeira que ele ocupava fica vazia e reinicia-se a disputa pelo lugar e toda a troca de
cadeiras, como já explicado.
Após a compreensão do mecanismo de trocas de lugar, pode-se colocar mais cadeiras
livres para agitar o jogo.
Conclusão:
Reforçar a agilidade e atenção para manter o ritmo do jogo.
Cadeira Vazia
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Quebrar o Gelo, exercitar a atenção dos participantes.
Nº de Participantes:
de 15 a 30 participantes
Material:
Uma cadeira para cada participante, sendo uma a mais que ficará vazia para o
desenvolvimento da dinâmica.
Desenrolar:
O facilitador colocará tantas cadeiras quantas forem as pessoas que participam da
dinâmica e mais uma cadeira. Todos os participantes receberão um número na
sequência e iniciando em 1.
A pessoa sentada à esquerda da cadeira vazia inicia, dizendo: "A cadeira da minha
direita está vazia para o número tal", e chama por um número que corresponde a um dos
participantes.
O participante com o número que acaba de ser chamado levanta-se imediatamente e vai
sentar-se na cadeira vazia.
Ao levantar-se, o participante sentado à sua esquerda continua a dinâmica, dizendo: "A
cadeira de minha direita está vazia para o número tal", chamando outro número,
podendo ser o número do participante que acaba de levantar-se.
O facilitador anotará o nome dos participantes distraídos ou que interrompem a
continuidade do brinquedo.
Enquanto houver interesse prossegue o jogo.
Finalmente, o animador dirá os nomes dos participantes que estiverem distraídos, que
deverão pagar uma prenda.
Câmera Lenta
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Aquecimento, descontração, competitividade.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
O facilitador pede ao grupo que forme duas filas paralelas.
A um sinal, pede-se que os primeiros de cada fila apostem uma corrida até um ponto
pré-determinado.
Ao retornarem, tocam na mão do parceiro seguinte e este continuará a corrida, até que
todos tenham corrido. Vencerá aquele que chegar primeiro.
Em seguida, propõe –se a mesma corrida, modificando-se a regra: os participantes
deverão correr em "câmera lenta", sendo que o vencedor será aquele que chegar por
último. Durante a corrida, não poderão parar e, quando um pé tiver no chão, o outro,
automaticamente, deverá ser levantado.
O facilitador atuará como juiz.
Cara a Cara
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Baixar a ansiedade do grupo, quebrar o gelo.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
O facilitador forma um círculo com o participantes que formam uma dupla colocando-se
frente a frente.
O facilitador ou algum participante se coloca no centro do círculo e todas as vezes que
disser: "Cara a cara", todos os jogadores do círculo ficam frente a frente.
Tão logo o facilitador disser: "De costas a costas", todos procuram formar a dupla ou o
par, colocando-se com as costas juntas.
Assim que o facilitador disser : "Todos mudam", os participantes procuram formar um
novo par.
Quem estiver sem par ou sem dupla irá animar/conduzir o jogo no centro do círculo.
Chapéu
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Promover a integração e desinibir as pessoas que compõem o grupo. Fazer com que os
membros da equipe sejam mais observadores e atenciosos.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo, sentados no chão.
Ensina-se então a seguinte valsinha:
O meu chapéu tem três pontas, tem três pontas o meu chapéu
se não tivesse três pontas, não seria o meu chapéu?.
Todas as pessoas do grupo devem cantar a valsinha, marcando o tempo com duas
palmas.
Antes de iniciar a execução da música, o facilitador avisa que a palavra chapéu, por
exemplo, não poderá ser pronunciada. Quem errar fica de pé (prosseguir até eliminar da
brincadeira a maioria das pessoas).
Outras palavras poderão ser suprimidas. Ex., pontas, três, etc.
Elefante
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Aquecer e ativar o grupo. Integrar os participantes
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
O facilitador forma um círculo com os participantes (em pé). Deixa-se um participante
no meio.
Orienta-se que o participante do meio irá indicar quem é o elefante. Ao ser indicado, o
elefante deve fazer a tromba com as mãos em sua própria boca, enquanto os colegas dos
dois lados farão as orelhas, encostando suas mãos na orelha do elefante.
Quem errar irá para o meio. O participante que permanecer no meio, só sairá dali com o
erro de alguém, portanto deve indicar o elefante bem rápido e quantas vezes necessitar,
deixando pouco tempo para que os participantes se preparem para ser o próximo
elefante (fator surpresa).
Emboladão
Categorias:
- Criatividade
- Liderança
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Proporcionar uma maior interação entre os participantes de um grupo ao mesmo tempo
que permite a observação individual da capacidade de improviso, socialização,
dinamismo, paciência e liderança dos integrantes.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
Faz-se um círculo de mãos dadas com todos os participantes da dinâmica.
O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a
mão direita e a mão esquerda.
Em seguida pede que todos larguem as mãos e caminhem aleatoriamente, passando uns
pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posição original em
que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do
círculo" bem apertadinhos". Então, pede que todos se mantenham nesta posição como
estátuas, e em seguida dêem as mãos para as respectivas pessoas que estavam de mãos
dadas anteriormente (sem sair do lugar).
Então pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como
regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar.
O efeito é que todos, juntos, vão tentar fazer o melhor para que esta roda fique
totalmente aberta.
Ao final, pode ser que alguém fique de costas, o que não é uma contra-regra. O
Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente!
Obs: Pode ser feito também na água.
Folha de Autógrafos
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Descontrair o grupo e quebrar o gelo.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Folhas com perguntas e canetas (uma para cada participante).
Desenrolar:
O facilitador fornecerá a cada participante uma folha com frases.
Após lerem a folha, deverão identificar uma pessoa para cada situação e escrever o
nome dela ao lado da frase.
Depois de todas escolhidas, deverão sair a busca da assinatura das pessoas. Caso o
escolhido não concorde, não deverá assinar, ficando em branco o espaço dessa
assinatura.
Para o fechamento poderá ser questionado cada frase de cada participante e se fazer
comentários a respeito.
Pode-se mudar as frases de acordo com a situação.
Modelo de folho de autógrafos
Instruções: dentre os seguintes itens, selecione 10 deles colocando um X em cada uma
das suas escolhidas. Coloque o nome de alguma pessoa do grupo que você ache que
tenha ver com o que você escolheu. Depois disso, saia a busca do autógrafo da pessoa
que você escolheu. Caso ela não concorde, ela não é obrigada a assinar.
1. Alguém que irradie simpatia.
2. Alguém do mesmo signo que o seu.
3. Alguém que more sozinho.
4. Alguém que seja novato no trabalho.
5. Alguém que tenha nascido no mesmo estado que você.
6. Alguém que toque algum instrumento musical.
7. Alguém que more no mesmo bairro que o seu.
8. Alguém que tenha mais que 4 filhos.
9. Alguém que torça pelo mesmo time que você torce.
10. Alguém que trabalhe a mais de 2 anos na empresa.
11. Alguém que jogue futebol.
12. Alguém que faça ginástica.
13. Alguém que goste de ir ao cinema.
14. Alguém que tenha animais domésticos.
15. Alguém que tenha o hábito de ler jornal.
16. Alguém que seja muito tranquilo.
17. Alguém que já tenha composto uma música.
18. Alguém que more coma sogra.
19. Alguém que goste de praia.
20. Alguém que tenha desfilado em escola de samba.
Furnicuti
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Desenvolver a atenção, flexibilidade, iniciativa, entusiasmo.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
O facilitador pede ao grupo para formar um círculo, solicitando que prestem atenção aos
comandos que vão ser ensinados.
Comandos:
PÁ: comando que deve ser passado em um único sentido. O participante bate uma
palma e dizendo "pá", passa o comando ao participante que estiver ao seu lado e assim
sucessivamente.
FLASH: qualquer um da equipe pode dar esse comando. Ao se dizer flash, muda-se o
sentido do comando pá. Se o comando pá estiver em sentido anti-horário ele passa a ser
no sentido horário.
SHIVA: para que o jogo não fique restrito a pequenos locais do círculo, qualquer
pessoa pode dar o comando shiva. Esse comando é realizado apontando-se o dedo para
qualquer pessoa do círculo. Esta pessoa continuará, na mesma direção, a executar o
comando Pá.
ARRIBA: ao se dizer "arriba", todas as pessoas vão ao centro do círculo e gritam:
"ARRIBA". O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da equipe
pode executá-lo (opcional).
FURNICUTI: O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da
equipe pode o execute (opcional). Quando se disser furnicuti, todas as pessoas devem
trocar de lugar no círculo. O comando pá é reiniciado pela mesma pessoa que estava
com ele antes de ser dado o comando (no caso de ser o facilitador que der o comando)
ou com a mesma pessoa que o deu, no caso de ser umas das pessoas da equipe. Isso,
quando o círculo estiver se restabelecido.
Gestos
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Aquecer e ativar o grupo.
Nº de Participantes:
até 20 participantes
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
Em círculo, em pé, o facilitador pede a cada participante que adote um gesto simples e o
execute para o grupo, orientando a todos a prestarem atenção, pois terão que repetir esse
gesto depois.
Após todas as apresentações dos gestos, iniciam-se as rodadas, nas quais um chama o
outro pelo gesto. Quem foi chamado executa o seu gesto e o de outra pessoa. Esta outra
pessoa executa seu gesto e chama outro, e assim sucessivamente.
Quem errar pode ser retirado do círculo, ou executar pequenas tarefas a critério do
facilitador.
Conclusão
O facilitador deve enfatizar e necessidade da atenção.
Guarda o Ritmo
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Quebrar o gelo e ativar o grupo.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
O facilitador inicia dando um número para cada participante, devendo todos formarem
um círculo.
O jogo consiste em não perder o ritmo, dando simultaneamente palmadas no ar, e nos
joelhos , pronunciando ao mesmo tempo o número.
Os participantes são orientados de que devem dar duas palmadas no ar e duas com as
mãos, batendo sobre os joelhos. Assim, o facilitador começa dando duas palmadas na
ar, dizendo o número um duas vezes (um,um).
Quem for o número um deverá dizer outro número e simultaneamente, dar duas
palmadas nos joelhos. Todos os participantes deverão guardar o mesmo ritmo com as
palmadas, e somente aquele que for chamado diz seu número, dando as palmadas no ar
e depois sobre os joelhos , dizendo sempre um número.
Quem sair do ritmo sai do jogo e todos os eliminados cumprem alguma tarefa no final
do jogo.
Imitação
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Promover integração e desinibição das pessoas que compõem o grupo. Fazer com que
os membros da equipe sejam mais observadores e atenciosos.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo com todos em pé.
Solicita então um voluntário para sair da sala. Na ausência dessa pessoa, o facilitador
pede um outro voluntário para comandar movimentos (gestos), os quais todo o grupo
deverá imitar. Como por exemplo: bater palma, castanhola, bater o pé no chão, etc.
Em seguida, o facilitador pede a pessoa escolhida para iniciar com os gestos e o grupo
começará a imitá-lo, pedindo em seguida a presença daquele colega que estava fora da
sala.
O colega que acabou de chegar deve adivinhar quem está comandando os gestos do
grupo. Aquele que comanda os gestos deverá mudar de gestos sem que o colega
perceba.
Quando o colega descobrir quem está comandando, solicita-se que uma outra pessoa do
grupo se ausente da sala e repetir a dinâmica.
Jogando os Sapatos
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Quebrar o gelo.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
Todos os participantes deverão tirar os sapatos e colocá-los perto do facilitador. Todos
deverão estar sentados em roda.
O facilitador deverá pegar um sapato e jogar aleatoriamente para uma pessoa. Essa
pessoa deverá jogar para outra e assim por diante. Depois de todas as pessoas já terem
recebido e jogado o sapato para outra pessoa, o facilitador perguntará se todos se
recordam da ordem em que foi passada o sapato pela primeira vez.
Então, o facilitador deverá começar a jogar os sapatos na mesma ordem em que foi
jogado anteriormente. Só que, enquanto um sapato já está em trânsito, o facilitador
deverá começar a jogar mais sapatos, sempre na mesma ordem, até se ter vários sapatos
voando no ar, para todas as pessoas.
Jogo Das Armas
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Aquecimento.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
Os participantes deverão ficar em círculo de pé, e uma pessoa deverá ficar no meio.
Essa pessoa dirá o nome de outra pessoa que esta na roda. Essa pessoa que foi dito o
nome deverá se abaixar enquanto as duas pessoas que estão ao seu lado deverão se virar
e apontar uma para outra como se estivessem segurando uma "arminha" e fingir que
atiraram. Ao fazerem isso deverão dizer "bum" como se fosse o barulho da arma.
A primeira pessoa que atirar na outra ganha, e quem ?morreu? deverá ir para o meio da
roda.
Caso a pessoa que foi chamada não se abaixe, ou demorar para se abaixar, ela que
levará o tiro, e irá para o meio.
Jogo Das Letras
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Quebrar o Gelo.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Papel e caneta para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador organiza os participantes sentados num círculo. Explica então que o jogo
consiste em formar o maior número de palavras começando com uma mesma letra, num
tempo estipulado pelo facilitador.
Para começar, o facilitador poderá pedir que, durante um minuto, todos escreverão
palavras que iniciam com A, por exemplo.
Após um minuto, todos os participantes lerão as palavras escritas. Será vencedor aquele
que escrever o maior número de palavras em um minuto.
Pode se ainda fazer uma historinha entre uma pessoa que fala normal e uma que fala só
começado com "F" por exemplo:
Uma garçonete e um freguês:
- Faça o favor
- Que deseja, senhor?
- Fineza fazer frango frito
- Com que?
- Farinha, feijão e farofa
- Mais alguma coisa?
- Filé e fígado
E assim por diante....
Jogo do Bicho
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Criar um clima de descontração, procurando relaxar as tensões.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Papel e caneta.
Desenrolar:
O facilitador deverá escolher o nome de um animal da série do jogo do bicho e escrevêlo em papeletas (uma para cada membro do grupo), sem que vejam o nome.
Distribuem-se as papeletas aos membros do grupo, solicitando que não revelem a
ninguém o nome que lhe foi designado. Informa-se ao grupo que alguns participantes
(dois ou três), poderão estar com nomes idênticos.
Solicitar ao grupo que façam um círculo, entrelaçando-se os braços, formando uma
sólida corrente humana.
Avisar às pessoas que no momento em que o facilitador disser o nome do bicho, a
pessoa que tiver com a papeleta referente ao bicho citado, deverá erguer os pés do chão,
apoiando-se nos colegas, ficando suspensa.
O facilitador então dirá: "No jogo do bicho deu..." (e cita o nome do bicho). Citam-se
dois ou três bichos diferentes daquele que consta nas papeletas, dizendo: "Será que não
tem nenhum bicho premiado no grupo"?
Em seguida dizer o nome do bicho que consta nas papeletas provocando uma queda no
solo de toda a corrente formada.
Bichos da Loteria
Avestruz
Borboleta
Carneiro
Coelho
Galo
Leão
Pavão
Tigre
Vaca
Águia
Cachorro
Camelo
Cavalo
Gato
Macaco
Peru
Urso
Burro
Cabra
Cobra
Elefante
Jacaré
Porco
Touro
Veado
Jogos Dos Números
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Aquecer e ativar o grupo. Estimular a rapidez de raciocínio e atenção.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
Os participantes formam um círculo sentados.
Pede-se que um deles inicie falando alto o número 1. Quem está à sua direita deve falar
2, e assim sucessivamente por todo o círculo. Deve-se obedecer ao critério de que ao ser
um número terminado em 3 (ou outro estabelecido) o participante deverá permanecer
calado, mas bater palmas. Se for múltiplo desse número, o participante deve assobiar.
Se o número terminar em 3 (ou outro estabelecido) e for múltiplo dele, o participante
deve bater palmas e assobiar ao mesmo tempo.
Quem errar pode ser retirado do círculo, ou ser atribuído pequenas tarefas como castigo.
Conclusão:
Salientar a atenção, raciocínio e agilidade trabalhadas neste exercício.
Limão, Limão
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Propiciar a integração e desinibição do grupo.
Nº de Participantes:
de 10 a 30 participantes
Material:
Cadeiras e espaço amplo, que comporte bem os participantes.
Desenrolar:
O facilitador solicita aos participantes que façam um grande círculo com suas cadeiras
e, quando todos estiverem sentados em suas cadeiras formando o círculo, posiciona-se
no centro sem cadeira e começa a dinâmica, aproximando-se de alguém e dizendo-lhe
qualquer das seguintes frutas: "morango, morango" ou "laranja, laranja" ou "limão,
limão" ou "cesta de frutas".
Ao ouvir uma das frutas, cada participante (exceto quem está no centro do círculo - no
início será o facilitado) fará o seguinte:
•
•
•
•
Ao ouvir "morango, morango", a pessoa sentada deverá falar alto o seu próprio
nome;
Ao ouvir "laranja, laranja", a pessoa sentada deverá falar alto o nome do
companheiro ou companheira que está à sua direita;
Ao ouvir "limão, limão", a pessoa deverá falar alto o nome da pessoa que se
encontra à sua esquerda;
Ao ouvir "cesta de frutas" todos os participantes se levantam e trocam de lugar.
Neste momento a pessoa que está no centro do círculo tentará também ocupar
uma cadeira. Aquele que ficar sem cadeira reinicia o jogo postando-se ao centro
e falando aleatoriamente as frutas acima.
No caso de grandes grupos, os participantes podem ser divididos em vários grupos. Se
alguém não responder ou não se lembrar do nome que estão lhe perguntando, também
passa a ocupar o centro.
Não
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Descontrair o grupo no início de uma palestra.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Uma folha de sulfite ou papel cartão contendo a palavra não em letras bem grandes.
Desenrolar:
O líder deve ter em mãos um papel ofício com a palavra NÃO escrita em letras grandes
- no formato paisagem.
Escolhe uma pessoa do auditório, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrás, e
pergunta: "Como é o seu nome? Sabe o que está escrito aqui neste papel?"
Nó
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Promover a descontração e a integração do grupo. Despertar o espírito de trabalho em
equipe.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
Forma-se um círculo, com quinze a vinte pessoas, voltadas para o centro.
Todas devem dar as mãos da seguinte forma: a palma da mão direita para cima ao lado
do ombro direito e a palma da mão esquerda para baixo, ao lado do ombro esquerdo,
pedindo-se que olhem bem para seus colegas da direita e da esquerda e memorizem suas
fisionomias.
Orienta-se então para que todos soltem as mãos e se misturem, sem se dispersarem
muito.
À medida que forem se misturando, informar que quando for dado um sinal para
pararem, que permaneçam como "estátua" onde se encontrarem neste momento.
Pedir que dêem as mãos novamente como no início, encontrando seus pares mas sem
mover os pés do chão. Formar-se-á um nó com os braços de todos. O facilitador pede
então que desfaçam o "NÓ", retornando-se à posição inicial (um círculo, voltadas para o
centro), sem soltarem as mãos umas das outras.
O Barquinho
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Aquecer e ativar o grupo. Estimular o raciocínio rápido e a atenção.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Um barquinho de brinquedo.
Desenrolar:
O facilitador posiciona o grupo em círculo colocando-se como parte deste também.
Pega então o barquinho e inicia o jogo dizendo: ?Lá vai o barquinho carregando a
letra....? (menciona uma letra qualquer).
Imediatamente joga o barquinho para um dos participantes, que deverá dizer
rapidamente uma palavra com a letra mencionada.
Quem falou a palavra continua o jogo dizendo a frase e sugerindo outra letra.
Esta dinâmica presta-se para enfatizar o raciocínio rápido e a atenção exigidos neste
exercício.
O Barquinho II
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Desenvolver a agilidade e a atenção.
Nº de Participantes:
no mínimo 10 participantes
Material:
Uma cadeira para cada participante.
Desenrolar:
Os participantes sentam-se nas cadeiras formando um círculo. O facilitador informa que
irá contar uma história sobre um barquinho e que cada vez que disser que o "barquinho
virou à direita", os participantes deverão passar para a cadeira da direita. Se disser que o
"barquinho virou esquerda" os participantes deverão passar para a cadeira da esquerda.
Pode-se ir aumentando o grau de dificuldade dizendo que o barquinho virou à direita e
repetindo em seguida a mesma ordem.
Após umas três a quatro vezes, o facilitador diz: "De repente veio uma grande
tempestade". E todos deverão de lugar aleatoriamente.
Convém informar aos participantes que tomem o devido cuidado com as cadeiras para
não machucar ninguém.
Passados umas três vezes, quando falar sobre "a grande tempestade", o facilitador sentase no lugar de alguém e quem ficar de pé terá que continuar a brincadeira.
Variação: Se não houverem cadeiras ou se for em um ambiente externo podem-se
traçar círculos no chão com um giz para cada um dos participantes.
O Nome
Categorias:
- Apresentação
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Esta dinâmica propõe um Quebra-Gelo entre os participantes. Ela pode ser proposta no
primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para a memorização dos nomes de
cada um.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no
próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer. Em
seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.
Variação:
Essa dinâmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoas, sendo
que todos devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto
e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por
diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização. Mas
poderá ser estipulado um número máximo acumulativo, por exemplo após o 8º deve
começar um outro ciclo de 1-8 pessoas.
Oito Papéis
Categorias:
- Apresentação
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Quebrar o gelo e facilitar o conhecimento inicial dos participantes de um grupo.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Papel e pincel atômico.
Desenrolar:
Cada participante irá receber uma folha de papel, a qual irão dividir em 8 partes. Em
cada parte, deverá escrever seu nome, e após isso, recortar os 8 pedaços.
O facilitador deverá recolher os papéis, misturá-los e jogá-los no centro da roda. Cada
participante, deverá então recolher 8 papéis, sem se importar se é o seu ou não.
Após isso, cada participante deverá trocar com os demais participantes, afim de
recuperar os seus oito papeizinhos, perguntando o nome de cada participante.
Perguntas e Respostas
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Integração, interação, descontração, vitalizador, aquecimento.
Nº de Participantes:
até 20 participantes
Material:
Cartões ou filipetas com as respostas, impresso de apoio ao facilitador com as
perguntas.
Desenrolar:
•
•
•
•
Os participantes sentam em círculo.
A cada um é entregue, aleatoriamente, um pequeno cartão (ou filipeta) com
respostas iguais ou semelhantes aos exemplos abaixo.
O Facilitador formula perguntas, uma a uma, sendo que a resposta está contida
no cartão do participante.
Não há lógica entre perguntas e respostas o que dá o tom de descontração à
dinâmica.
Lista de perguntas
(SUGESTÕES)
Você é feliz?
Lista de respostas
(SUGESTÕES)
Sim, na escuridão
Você já fugiu de casa?
De quem você tem mais medo?
Sim, no galinheiro
Sim, no carro
Você tem namorado(a)?
Você tem amigos?
Sim, na igreja
Sim, na escola
Você se sente amado?
Você tem defeitos?
Você chora?
Você é chato com os outros?
Sim, à noite
Sim, às vezes
Sim, durante a semana
Sim, no final de semana
Pique - Nique
Categorias:
- Apresentação
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Desinibir as pessoas do grupo e promover a integração.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo, explicando que cada um
deverá afixar à frente de sua carteira um papel com o seu nome.
Em seguida o facilitador inicia a dinâmica dizendo: eu vou ao pique-nique e vou levar a
Alcione (exemplo). Alcione, o que você vai levar?.
A pessoa questionada deverá responder que levará coisas iniciadas com a primeira letra
de seu próprio nome (arroz, ata, alface, etc). Se acertar sai da brincadeira, se errar
permanece. Geralmente na primeira rodada ninguém acerta pois o facilitador não
explica a regra na primeira letra do nome, dizendo apenas quem acertou ou errou.
Segue-se percorrendo o círculo, começando pela esquerda, até convidar todos para o
pique-nique.
Ao final o facilitador começa novamente. Chegará o momento em que as pessoas
começam a perceber, por observação e dedução, o que podem levar para o pique-nique.
Continua-se a dinâmica até que restem apenas uma ou duas pessoas, as quais poderão
pagar uma prenda estipulada pelo colega que descobriu primeiro o que deveria levar
para o pique-nique.
Qualidade
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Desenvolver a sociabilidade entre o grupo e "quebrar o gelo".
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Papel e caneta para cada participante.
Desenrolar:
Cada um anota em um pequeno pedaço de papel a qualidade que acha importante em
uma pessoa. Em seguida todos colocam os papéis no chão, virados para baixo, ao centro
da roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem apontar rapidamente
a pessoa que tem esta qualidade, justificando.
Quem Falta?
Categorias:
- Apresentação
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Promover integração e descontração entre os componentes do grupo.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo, explicando em seguida
que cada um deverá pegar o crachá do colega da direita, assumindo o seu nome.
Em seguida, quando todos estiverem prontos, com os crachás afixados, o facilitador
deverá dizer: ?verificando a lista de presença, percebi que fulano não veio (cita o nome
de um dos componentes do grupo).
A pessoa que estiver com o crachá, ou seja, aquela pessoa que assumiu o nome do
participante citado, dará um passo à frente, respondendo: ?fulano não falta, quem falta é
cicrano?, e retorna ao seu lugar.
Aquele que errar deve sair do círculo.
Considera-se erro quando o nome citado demora a ser respondido.
Sorriso Milionário
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Propicia "quebrar o gelo" e integrar o grupo de uma forma divertida.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Pequenas bolinhas de papel amassado (5 para cada participante).
Desenrolar:
Essa dinâmica é usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada
bolinha vale R$1.000,00. O facilitador distribuirá para cada pessoa do grupo 5 bolinhas
de papel, essas deverão estar dispersas no local onde será realizada a brincadeira. Dado
o sinal os participantes deverão sair e procurar um companheiro, em seguida devem
parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez não
pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence
quem terminar a brincadeira com mais "dinheiro", que será o milionário.
Tempestade
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Quebrar o gelo do grupo.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Uma cadeira para cada participante do grupo.
Desenrolar:
Organiza-se um círculo com as cadeiras. Todos permanecem sentados, não devendo
sobrar cadeira vazia. O facilitador se coloca no centro do círculo e diz:
"Estamos todos num barco, que se encontra no alto-mar, rumo ao desconhecido".
Quando disser "olá a direita", todos deverão mudar de lugar, sentando-se na cadeira de
seu vizinho da direita.
Quando disser "olá a esquerda", todos deverão sentar na cadeira do seu vizinho da
esquerda.
Durante as ordens o facilitador dirá "tempestade".
Nesse momento todos deverão mudar de lugar, indistintamente, procurando ocupar
qualquer cadeira.
Pode-se ainda fazer com que o facilitador ocupe uma das cadeiras e quem sobrar assume
a coordenação do jogo.
Tiro ao Alvo
Categorias:
- Cooperação
- Quebra-Gelo
- União
Objetivos:
Integração entre gestores e subordinados, energização nas instruções, comunicação e
negociação de metas. Trabalhar a situação de conduzir e ser conduzido.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Alvo circular , vendas e agulhas coloridas.
Desenrolar:
O facilitador posiciona o alvo a uma distância de 20 metros dos participantes, dividindo
a área de início com uma corda demarcatória.
O líder (gestor) inicia vendando os olhos do subordinado e entregando em suas mãos
uma agulha colorida. Depois inverte-se vendando os olhos do líder (gestor) e
entregando-lhe a mesma agulha colorida.
A atividade pode ser feita por pares, um de cada vez, ou todos os pares de uma única
vez.
Após a colocação das vendas, troca-se os vendados de lugar juntamente com o seu líder,
fazendo-o rodar algumas vezes para que perca o sentido de direção do alvo.
O facilitador informa o objetivo da atividade: acertar a mosca do alvo no menor tempo
possível, fincando a agulha no alvo e devendo a mesma ficar fixa para valer o
cumprimento da meta. Se a agulha cair estará fora do jogo.
Cada um terá somente uma única oportunidade de fincar a agulha no alvo.
O participante trabalhará em dupla, utilizando-se da estratégia e recursos de
comunicação verbal do líder (gestor), e invertendo as posições posteriormente com o
subordinado.
Informar que é expressamente proibido qualquer toque físico, seja entre o líder (gestor)
e o subordinado ou entre os demais participantes. Se houver um toque físico as duplas
serão eliminadas do jogo .
Fechamento
O facilitador solicitará uma reflexão em duplas (durante até 15 minutos) e em seguida
com todo o grupo, explorando os sentimentos, os processos e a comparação com a
realidade na empresa com suas metas e objetivos a serem atingidos.
Tiro Pela Culatra
Categorias:
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Quebrar o gelo de um grupo que, preferencialmente, já se conheça.
Nº de Participantes:
Não há limites
Material:
Papel e caneta para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador pede que cada um anote num papel o seu nome, o nome de um colega do
grupo e uma tarefa que este colega terá que executar na frente de todos. O facilitador
frisa que todas as tarefas terão que ser executadas e pergunta ao grupo se eles estão de
acordo.
Assim que todos tenham feito as anotações o facilitador recolhe os papéis.
Explica-se então que cada um será chamado por vez e terá que executar, ele próprio, a
tarefa que havia imposto ao colega e descrito no papel.
Esta dinâmica causa um impacto emocional entre os participantes pois geralmente cada
um escolhe uma tarefa que ele mesmo não faria ou que ele julga ser ridícula ou difícil.
Ao ser desafiado para que ele mesmo a execute coloca-se em jogo a sua capacidade em
superar desafios que ele julga que seus amigos não estão preparados para fazê-lo.
Vou Viajar
Categorias:
- Apresentação
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Quebra Gelo que ajuda a conhecer os nomes dos elementos do grupo.
Nº de Participantes:
de 6 a 20 participantes
Material:
Não necessita material
Desenrolar:
Nesta dinâmica não existem vencedores ou vencidos. A equipe poderá ajudar quanto
alguém se sentir com dificuldades. O líder deve usar de perspicácia para induzir o
grupo, quando necessário, à auto-ajuda.
A dinâmica pode ser aplicada de duas formas:
1a. Variante
Esta forma necessita de um líder para cada equipe.
Cada equipe se posicionará na forma de um círculo e afastada das demais equipes.
O líder por sua vez irá até equipe de sua responsabilidade, fazendo parte do círculo e
dirá a frase: "Eu vou viajar e vou levar...", e diz qualquer coisa que lhe ocorra como por
exemplo: "..um óculos".
O seguinte à sua esquerda irá dizer então: "Eu vou viajar e vou levar o óculos do...",
repete o nome do líder, e continua dizendo " e também...", daí acrescente outro objeto a
sua escolha como por exemplo: "... um cãozinho".
A dinâmica prossegue com cada um mencionando os itens e respectivos donos de cada
um que já tenha falado e assim por diante até o final do jogo.
Veja como ficaria o diálogo acima de forma contínua:
Marcelo (líder): "Eu vou viajar e vou levar um óculos."
Diana: "Eu vou viajar e vou levar: o óculos do Marcelo e um cãozinho."
Bruno: "Eu vou viajar e vou levar: o óculos do Marcelo, o cãozinho da Diana e um par
de meias."
Cícero: "Eu vou viajar e vou levar: o óculos do Marcelo, o cãozinho da Diana, o par de
meias do Bruno e mais uma caixa de bombons."
2a. Variante
Procede-se exatamente igual a 1a. variante da dinâmica mas sem separar em equipes, de
forma que todo o grupo interaja.
Aqui existe a vantagem de que um único líder é o suficiente, entretanto esta variante se
torna mais difícil para os participantes. Quanto o número for muito grande (acima de 10
participantes) é melhor considerar a 1a. variante da dinâmica (apesar de que
determinados grupos conseguem ultrapassar facilmente este limite).

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