Videogames nas bibliotecas - Rafael Ribeiro Rocha

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Videogames nas bibliotecas - Rafael Ribeiro Rocha
UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO
RAFAEL RIBEIRO ROCHA
VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS: PROPOSTAS E
REFLEXÕES
SÃO PAULO
2009
RAFAEL RIBEIRO ROCHA
VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS: PROPOSTAS E
REFLEXÕES
Trabalho de Conclusão de Curso
apresentado ao Departamento de
Biblioteconomia e Documentação da
Escola de Comunicações e Artes da
Universidade de São Paulo como
requisito para obtenção do título de
Bacharel em Biblioteconomia e
Documentação.
Orientador: Profª. Drª. Vania Mara Alves Lima
SÃO PAULO
2009
Rocha, Rafael Ribeiro
Videogames nas bibliotecas: propostas e reflexões / Rafael Ribeiro Rocha. - - São
Paulo : R. R. Rocha, 2009.
74 p.
Trabalho de Conclusão de Curso – Departamento de Biblioteconomia e
Documentação/Escola de Comunicações e Artes/USP.
Orientador: Profª. Drª. Vania Mara Alves Lima
Bibliografia
1. Bibliotecas 2. Catalogação de videogames 3. Videogames I. Rocha, Rafael Ribeiro
II. Título.
CDD 21.ed. - 020
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho a toda minha família, em especial para meus pais, Benedito Orlando
Rocha e Maria A. Ribeiro Rocha, pelo apoio, paciência, compreensão e investimento em
minha educação, durante esses últimos 5 anos.
AGRADECIMENTOS
À Profª. Drª. Vania Mara Alves Lima pela orientação, compreensão e ajuda irrestrita durante
todo o processo de elaboração deste trabalho.
À todos Professores do CBD e da USP em geral, que compartilharam seus conhecimentos e
experiências durante todo o curso.
À todos os colegas do CBD que fizeram parte da minha vida acadêmica ao longo das
disciplinas do curso.
Aos meus queridos amigos Fábio Mutsuo Hasgawa e Adalto Brandão Uchoa, pela sempre
agradável convivência e participação nos trabalhos coletivos ao longo do curso, tornando-os
experiências muito enriquecedoras e, principalmente, divertidas.
À Shigeru Miyamoto, Hironobu Sakagushi, Hideo Kojima, Will Wright e outros grandes
gênios criadores de jogos de videogames, por terem criado alguns dos meus jogos favoritos,
contribuindo, mesmo que indiretamente, com este trabalho.
“Se eu fosse jovem hoje em dia, e quisesse fazer histórias, eu gostaria muito de entrar no
negócio dos videogames, porque é o mais excitante. Videogames e filmes são as formas mais
emocionantes do entretenimento. Mas um videogame é muito mais
imaginativo, e tem mais variedade. Em um filme, você segue a linha do roteiro, e em um
videogame você vai por um milhão de direções diferentes. Eu não faço idéia de como eles são
capazes de fazer isso. É como um milagre.”
Stan Lee, escritor norte-americano, (1922-).
ROCHA, Rafael Ribeiro. Videogames nas bibliotecas: propostas e reflexões. São Paulo,
2009. 74 p. Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) – Curso de Biblioteconomia, Escola de
Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo.
RESUMO: Objetiva-se realizar através do presente trabalho um estudo teórico sobre as
possíveis aplicações dos videogames nas bibliotecas. Discute-se quais seriam os benefícios
advindos de tal prática, quais os serviços e recursos necessários nas bibliotecas e uma
proposta de tratamento e recuperação da informação existentes nos jogos eletrônicos. Além de
abordar os desafios que aparecem ao se oferecer videogames em bibliotecas, o trabalho
também procura mostrar possíveis respostas e exemplos de como superar essas barreiras.
Palavras-chave: Bibliotecas. Catalogação de videogames. Videogames.
ABSTRACT
It aims to achieve through this work a theoretical study on the possible applications of
videogames in libraries. We discuss what are the benefits from such practice, which services
and resources in libraries and a proposal for treatment and recovery information existing in
electronic games. In addition to addressing the challenges that appear to offer video games in
libraries, the work also attempts to identify possible responses and examples of how to
overcome these barriers.
Keywords: Catalogation of videogames. Libraries. Videogames.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO....................................................................................................................11
2 VIDEOGAMES: BREVE HISTÓRICO............................................................................14
2.1 As origens...........................................................................................................................14
2.2 A popularização dos videogames........................................................................................16
2.3 O “crash” da indústria nos EUA.........................................................................................17
2.4 A invasão japonesa..............................................................................................................18
2.5 Começa a guerra dos consoles............................................................................................19
2.6 A ex-parceira rouba a liderança..........................................................................................21
2.7 A revolução da nova geração..............................................................................................22
2.8 Panorama atual da indústria e dos jogadores......................................................................23
3 VIDEOGAMES: BENEFÍCIOS DIRETOS E INDIRETOS...........................................25
3.1 Simuladores de guerra.........................................................................................................25
3.2 Treinamento cirúrgico.........................................................................................................26
3.3 Aprendizado de línguas estrangeiros..................................................................................27
3.4 Videogame faz bem à saúde................................................................................................28
3.5 Assistente de laboratório.....................................................................................................30
3.6 O conteúdo dos videogames...............................................................................................31
4 VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS..............................................................................37
4.1 Videogames incorporados ao acervo..................................................................................37
4.2 Videogames como eventos especiais..................................................................................38
4.3 Espaço temático de intersecções.........................................................................................40
4.4 A “Hora do Jogo”................................................................................................................41
4.5 Videogames educativos.......................................................................................................42
5 VIDEOGAMES: TRATAMENTO E RECUPERAÇÃO.................................................45
5.1 Informações principais........................................................................................................46
5.2 Responsabilidade................................................................................................................46
5.3 Descrição do jogo e da história...........................................................................................47
5.4 Características técnicas.......................................................................................................47
5.5 Outras informações.............................................................................................................48
5.6 Exemplos completos...........................................................................................................49
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS..............................................................................................54
GLOSSÁRIO...........................................................................................................................56
REFERÊNCIAS......................................................................................................................57
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR................................................................................60
APÊNDICES............................................................................................................................61
APÊNDICE A - Lista de gêneros de jogos eletrônicos............................................................61
APÊNDICE B - Lista de sites sobre videogames em bibliotecas.............................................73
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1 INTRODUÇÃO
Bibliotecas, lugares calmos, tranqüilos, cheios de livros, onde o conhecimento de
gerações está guardado. Um lugar que educa, serve como lazer, oferece cultura. Com uma
história de séculos, enfrentando diferentes transformações e períodos históricos, em que foi
valorizada e também renegada. Rigorosamente organizadas, com divisões e códigos
indecifráveis para leigos. Há algo de “sagrado” na imagem desses locais. Algo como um
“templo da sabedoria”, daí muitas vezes o medo de alguns em adentrar essas instituições,
mesmo as públicas, que se encontram sempre abertas a todo e qualquer cidadão.
Videogames, aparelhos eletrônicos modernos, uma recente história de sucesso, que
deram origem a uma das mais poderosas indústrias da sociedade moderna. Capazes de
influenciar culturalmente as mais novas gerações, ainda são desconhecidos pelas gerações
mais antigas. Normalmente associados com barulho, disputa, violência, um caos de cores e
sons que parece não fazer sentido para quem observa de longe. Com seus fanáticos jogadores
sempre ávidos por novidades, que idolatram seus jogos favoritos. Mais parecido com uma
“tribo” moderna, da qual só quem faz parte consegue entender o seu significado.
Videogames e bibliotecas. Dois universos aparentemente distintos. Seria possível
encontrar um ponto em comum entre eles? Esta é questão que norteou este trabalho, a qual
pretendemos responder através de pesquisa bibliográfica realizada em artigos eletrônicos,
livros e periódicos especializados. Assim, procurou-se compreender os pontos positivos e
negativos dos videogames, e se há um espaço para sua utilização nas bibliotecas.
É necessário destacar as poucas referências disponíveis sobre o assunto,
principalmente no Brasil, onde a questão está longe de ser prioritária nas atuais discussões da
Biblioteconomia. Já em outros países, principalmente nos EUA, onde muitas bibliotecas já
oferecem diversos serviços relacionados aos videogames, essa questão vem sendo debatida a
algum tempo, daí a explicação para a maioria das fontes consultadas advirem do exterior.
Considerando as dificuldades encontradas pelas bibliotecas, em cumprir os
tradicionais serviços de maneira satisfatória, devido à falta de pessoal e investimentos
(especialmente em nosso país), pode parecer inútil discutir a inclusão de novos serviços.
Porém, atualmente discute-se um novo conceito para as bibliotecas. Veja o que diz Edson
Nery da Fonseca, em seu livro Introdução à Biblioteconomia, (2007, p. 50): “Assim, a missão
12
do bibliotecário, que era quase exclusivamente bibliocêntrica, passa a ser também
antropocêntrica; ou antes antropobibliocêntrica: designação que evidencia ser o elemento
humano ainda mais importante que o documento.”
Fica claro na passagem que a biblioteca não deve ter mais como objetivo primordial a
organização dos livros, arquivos, revistas ou qualquer outro suporte em que a informação
esteja registrada. Antes e acima de tudo encontra-se o usuário, é ele que irá utilizar a
biblioteca, portanto, é pensando no que for melhor para ele que a biblioteca deve ser
planejada.
Essa mudança é fundamental para a discussão sobre a importância dos videogames. Os
videogames não são mais apenas brinquedos para crianças, como será demonstrado nos
próximos capítulos. Trata-se de uma indústria bilionária, que tem influência direta no
comportamento de milhões de pessoas. Não se trata de algo passageiro, mas sim de uma
forma de entretenimento consolidada, que vem disputando a atenção da sociedade moderna
com os livros, televisão, cinema, música, etc. Ignorá-los é negar o interesse de muitos
usuários, mesmo que apenas potenciais, das bibliotecas, ou seja, ir contra a missão do
bibliotecário moderno. Portanto, para uma melhor compreensão do presente trabalho, é
recomendável que o senso comum sobre os videogames seja deixado um pouco de lado, pois
serão apresentados alguns argumentos pertinentes que questionam muitos dos preconceitos
disseminados sobre o tema.
É importante destacar que existem muitos termos específicos na área dos videogames,
cuja tradução para a língua portuguesa não comporta o mesmo significado que a palavra em
sua língua original. Optou-se, então, por utilizar a denominação mais reconhecida na literatura
especializada. Para possíveis dúvidas sobre o significado dos termos específicos, elaboramos
um Glossário, o qual pode ser consultado nas páginas finais do presente trabalho.
Escolhemos como forma de padronização o termo “videogame”, reconhecido pelo
dicionário Houaiss, embora o dicionário Aurélio apresente a grafia correta como “videogame”. As duas formas são utilizadas na língua portuguesa, mas optamos pela primeira por
ser mais reconhecida na literatura especializada da área e entre os próprios jogadores. No
português de Portugal, a forma “videojogos” (que seria a tradução de videogames) também é
comum.
Ao longo dos próximos capítulos apresentamos: um breve histórico dos videogames,
para sua devida contextualização histórica; alguns dos benefícios diretos e indiretos que os
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jogos de videogame podem proporcionar; algumas maneiras de como utilizar os videogames
nas bibliotecas; uma proposta para tratamento e recuperação dos jogos eletrônicos, quando
incorporados ao acervo; e, por fim, algumas considerações sobre todo o trabalho de forma a
sintetizar as idéias apresentadas.
Como complemento ao trabalho, os apêndices trazem uma lista de gêneros de jogos
eletrônicos, que podem auxiliar no tratamento dos mesmos, e uma lista de sites sobre
videogames em bibliotecas, para aqueles que estiverem interessados em obter informações
mais detalhadas sobre o assunto.
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2 VIDEOGAMES: BREVE HISTÓRICO
Para compreendermos a história dos videogames, em primeiro lugar, é necessário
compreender a definição do termo utilizada neste trabalho. Atualmente, a palavra videogame
é utilizada como sinônimo de praticamente qualquer jogo eletrônico existente, o que engloba
jogos muito diferentes entre si.
O foco deste trabalho são os videogames que podem ser visualizados em um aparelho
de televisão. O termo técnico para este tipo de aparelho seria “console”. Eles representam a
maior fatia da indústria, sendo uma espécie de locomotiva dos demais tipos de jogos
existentes. Por isso, jogos para computador, consoles portáteis e arcades (fliperama) só serão
citados quando forem relevantes para a compreensão do trabalho.
2.1 – As origens
O primeiro jogo de videogame de que se tem notícia foi criado em 1958 por Willy
Higinbotham, um engenheiro do instituto Brokhaven National Laboratories, em Nova York.
O jogo reproduzia uma partida de tênis, levando em conta inclusive a gravidade e a aceleração
no movimento da “bola”. Era mostrado em um osciloscópio através de linhas geradas por
fórmulas trigonométricas. O objetivo do projeto de Willy era apenas entreter o público
visitante do instituto, por isso seu nome não é muito reconhecido como o pioneiro na criação
dos videogames (GUIA, 2006).
Em 1961, surgia o primeiro game a rodar em um monitor, aquele considerado por
muitos o primeiro jogo da história. Chamava-se “Spacewar”, e seu criador foi Steve Russel,
estudante do Massachusetts Institute of Technology (MIT), um fanático por ficção científica.
No jogo, dois participantes duelavam entre si num combate entre naves espaciais
representadas por figuras geométricas. Todos os primeiros jogos de videogame eram para
mais de um jogador, pois na época não havia memória suficiente para simular a inteligência
artificial de um adversário virtual. Steve Russel criou o primeiro jogo de computador, pois
“Spacewar” rodava num PDP-1, uma máquina gigante que custava cerca de US$ 120 mil
(GUIA, 2006).
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Já, se considerarmos “videogame” como um aparelho criado especificamente para
reproduzir jogos eletrônicos, seu inventor é o americano Ralph Baer, até porque foi ele quem
registrou a primeira patente de um videogame. Buscando novos usos para os aparelhos de TV,
ele criou, em 1972, o console Odyssey, que oferecia jogos aparentemente diferentes, como
pingue-pongue, futebol, voleibol, mas que seguiam exatamente a mesma mecânica: barras que
rebatiam uma bolinha de um canto a outro da tela. O Odyssey, fabricado pela Magnavox,
vendeu cerca de 100 mil unidades, e não chegou a ser um grande sucesso, devido ao alto
preço e à falta de um trabalho de marketing em cima do produto, totalmente inovador na
época em que foi criado (GUIA, 2006).
Com isso, o homem que entrou para a história como o pai da indústria dos videogames
foi Nolan Bushnell, o fundador da Atari. O primeiro jogo criado por ele foi “Computer
Space”, uma versão de “Spacewar” mais simples, considerado o primeiro jogo de “arcade”
(no Brasil, o termo ficou mais conhecido como fliperama), lançado em 1971 pela Nutting
Associates. Bushnell decidiu que seria melhor criar e vender seus jogos por conta própria, por
isso investiu US$ 250 (mesma quantia de seu sócio, Ted Dabney) para fundar a Syzgy. Como
já existia outra empresa de mesmo nome, ela teve que ser rebatizada. O nome escolhido foi
Atari, que significa colocar o adversário em cheque no “Go”, um jogo japonês de tabuleiro
(em uma equivalência de sentidos ao termo xeque-mate, do xadrez). A primeira criação da
nova empresa foi um jogo semelhante àqueles feitos para o Odyssey, batizado “Pong”, o jogo
que colocou de pé a indústria dos videogames. Em dois anos mais de oito mil unidades foram
vendidas apenas nos EUA, fazendo mais sucesso que qualquer máquina de pinball (um tipo de
jogo mecânico), que eram muito populares na época. O mercado foi inundado com inúmeros
“clones” de “Pong”, devido à simplicidade da programação do jogo, facilmente pirateado. No
Brasil, foi batizado de Telejogo e chegou às lojas pela Philco, em 1977 (GUIA, 2006).
Claro que um videogame com um único jogo na memória tinha uma data para acabar.
Uma característica marcante dos videogames domésticos é poder se valer de um mesmo
aparelho para jogar vários jogos diferentes, trocando os cartuchos, CDs, DVDs ou qualquer
outro formato utilizado. Os primeiros videogames não possuíam tal característica, devido às
limitações técnicas. Só existiam os jogos já vinham armazenados na pequena memória
interna. Essa possibilidade de vários jogos em um mesmo aparelho seria a chave do sucesso e
popularização da indústria dos videogames, liderada pela Atari.
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2.2 – A popularização dos videogames
Em 1977 seria lançado o Video Computer System 2600, ou simplesmente Atari 2600,
da própria Atari. Era um console potente para a tecnologia da época, oferecendo gráficos
coloridos, preço razoável e grande quantidade de jogos lançados em comparação aos seus
concorrentes. Com ele a Atari se estabeleceria de vez na liderança desse novo mercado que
crescia rapidamente, se expandido também para outros países, além dos EUA (HISTORY,
2009).
Com a consolidação do Atari 2600, a indústria dos videogames estabeleceu o conceito
de jogo mais lucrativo que persiste até hoje. O formato “TV-console-controles-jogos”
permanece basicamente inalterado, ocorrendo mudanças no aperfeiçoamento da tecnologia, e
não na estrutura. Existem outros modelos de negócio, mas nenhum deles ainda foi capaz de
superar esse mais tradicional (em importância e faturamento). Além disso, a produção dos
jogos passou a ocupara papel de destaque. As antigas “equipes de uma pessoa só”, comuns
nos primeiros jogos de videogames, começaram a crescer cada vez mais. A Atari estabeleceu
o princípio obter lucro através dos jogos vendidos, e não nos aparelhos comercializados.
(HISTORY, 2009).
A era de domínio do mercado pela Atari ficou conhecida como a primeira “Era de
Ouro” dos games, que acabaria no final de 1982. Os jogos da época tinham em comum a
simplicidade, afinal o poder de processamento das máquinas era muito limitado. Mas muitos
deles se tornaram verdadeiros clássicos, e até hoje possuem uma legião de fãs mundo afora.
No Brasil, o Atari 2600 chegou oficialmente em 1983 através da Polyvox (do grupo
Gradiente), mas vários “clones” (videogames pirateados capazes de rodar os mesmos jogos) já
existiam no mercado (ATARI, 2009).
A medida do sucesso do Atari 2600 é facilmente comprovada. Em qualquer lista dos
símbolos pop ou culturais dos anos 80, o videogame está presente. Pac-Man, o protagonista
de um dos jogos de maior sucesso na época, também ficou mundialmente conhecido. Em
1979, o Atari 2600 foi o presente mais vendido no Natal dos EUA (ATARI, 2009). A empresa
tinha lucros inimagináveis, na casa dos bilhões de dólares. Porém, esse sucesso arrebatador
pode ter contribuído para o posterior declínio da empresa.
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2.3 – O “crash” da indústria nos EUA
O sucesso de vendas dos videogames da Atari fez com que diversas empresas se
aventurassem a produzir jogos para o console, no começo da década de 80. A imensa maioria
delas não tinha experiência nenhuma com a produção de jogos, programação, etc. Isso fez
com que aparecessem diversos jogos extremamente ruins, cheios de “bugs” e sem nenhuma
criatividade. E mesmo nos outros consoles também eram raros os jogos de qualidade. As
empresas desejavam lucro fácil, o que só piorava a situação. Com o mercado cheio de
péssimos jogos, os consumidores ficavam frustrados e acabavam deixando seus videogames
de lado (JARDIM, 2009).
Houve um caso emblemático que acabou simbolizando a mediocridade dos jogos de
videogame na época. E.T., o Extraterrestre, foi um imenso sucesso nos cinemas. A Atari fez
um acordo milionário para obter a licença para produção de um jogo baseado no filme. A
empresa também produziu milhões de cartuchos e investiu pesado na divulgação do jogo,
esperando repetir o mesmo sucesso de bilheteria dos cinemas. Quando o jogo foi lançado, os
primeiros compradores perceberam que era um título extremamente ruim, difícil de jogar e
cheio de erros de programação. A má reputação do jogo rapidamente se espalhou, o que fez
com que os milhões de cartuchos produzidos não fossem vendidos. Existe até uma versão
não-confirmada de que muitos desses cartuchos teriam sido enterrados num deserto mexicano,
numa tentativa desesperada da empresa de esconder o seu fracasso. O fato é que E.T. é
lembrado até hoje como um dos piores jogos de videogame da história e causou um enorme
prejuízo para a Atari (JARDIM, 2009).
Como se já não bastasse a situação crítica dos jogos lançados, os videogames viram
um forte concorrente se tornar mais acessível: os computadores domésticos (PCs). Com uma
forte queda no preço de produção, devido aos avanços tecnológicos, as vendas dos PCs
começaram a aumentar rapidamente. Além de rodarem jogos mais avançados, eles tinham a
vantagem de fazer contas ou escrever textos, por exemplo, sendo úteis para toda a família
(JARDIM, 2009).
Somando todos esses fatores, os anos de 1983 e 1984 ficaram conhecidos como a
época do “crash” da indústria dos videogames. As vendas caíram estrondosamente nos EUA
(o maior mercado consumidor), a tal ponto que a imprensa declarou que os videogames
estavam mortos, eram apenas uma moda que tinha se acabado. E a primeira “Era de Ouro”
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dos videogames nos EUA se encerrava com prejuízos quase tão grandes quanto os lucros
obtidos anteriormente.
2.4 - A invasão japonesa
Enquanto nos EUA a indústria dos videogames atravessava sua primeira grande crise,
no resto do mundo a situação era um pouco melhor. Embora o mercado internacional ainda
fosse pequeno quando comparado ao norte-americano, estava em crescimento. Na Europa e
em outros mercados emergentes (incluindo o Brasil), os videogames eram lançados com
atraso em relação às tecnologias mais avançadas já existentes. Ainda estavam na fase inicial
de novidade tecnológica, em busca de uma maior consolidação do mercado local
(NOVIELLO, 2008).
Mas havia um país com um cenário único. A Nintendo já fazia relativo sucesso no
Japão com o lançamento do Nintendo Famicom (Family Computer), em 1983. Em dois anos,
mais de 2,5 milhões de unidades foram vendidas. Mas seu presidente, Hiroshi Yamauchi,
sabia que o futuro da Nintendo dependia da expansão para além do mercado japonês. Devido
ao período nebuloso do mercado norte-americano, qualquer investimento era visto com muita
cautela. A arriscada tarefa de lançar um arcade para o público norte-americano coube a um
jovem funcionário da empresa: Shigeru Miyamoto. A idéia do jogo era simples: um
encanador saltitante tentava salvar a princesa raptada por um gorila raivoso. Batizado de
Donkey Kong, o jogo foi o primeiro sucesso da Nintendo nos EUA, além de ser o primeiro
jogo a contar com um dos maiores ícones dos videogames de todos os tempos: Mario, (o
encanador da história) (DONKEY, 2002).
O sucesso do arcade “Donkey Kong” abriu as portas para a Nintendo alçar vôos
maiores em território norte-americano. Então, em 1985, foi lançado o Famicom, rebatizado de
Nintendo Entertainment System (NES) nos EUA. Esse lançamento parecia destinado ao
fracasso, após o “crash” da indústria. Porém, a Nintendo apostou alto em seu console de 8
bits, tendo que, por exemplo, garantir aos lojistas que compraria de volta seus videogames
caso os aparelhos ficassem encalhados nas prateleiras. Baseada em sua política de preços
baixos, sua tecnologia avançada e na qualidade de seus jogos, criados por talentos
reconhecidos até hoje, como Shigeru Miyamoto e Gunpei Yokoi, a aposta foi recompensada.
Superada as barreiras iniciais de distribuição e descrenças da mídia, o NES teve mais
19
unidades vendidas do que qualquer outro brinquedo nos EUA, durante alguns anos
(NOVIELLO, 2008).
O público infantil e as lojas de brinquedos foram responsáveis diretos pelo sucesso do
NES nos EUA. Adolescentes e adultos haviam perdido o interesse nos games devido à grande
quantidade de jogos ruins do Atari e de seus concorrentes. Por isso, a Nintendo apostou todas
as suas fichas em ser uma marca identificada com as crianças. “Pac-Man”, da Namco, pode
ser considerado o primeiro personagem de um jogo mundialmente famoso. Mas nenhum
personagem alcançou a fama da maior criação de Shigeru Miyamoto, o Mario, o maior ícone
dos videogames. (NOVIELLO, 2008). A evolução da tecnologia também foi fundamental,
afinal, com a tecnologia existente nos videogames da Atari, era impossível criar um
personagem e um mundo com características únicas e envolventes.
O outro pilar que sustentou o sucesso da Nintendo foi sua política de parcerias com
outras empresas, que passaram a criar jogos para seu console. Produziram jogos para o NES
empresas como a Konami, Capcom e Square, que são algumas das maiores da indústria, até
hoje. Os números compravam o sucesso absoluto do NES: foram mais de 60 milhões de
unidades vendidas no mundo, e muitos jogos superaram a marca dos milhões, sendo que
Super Mario Bros 3 foi o recordista, vendendo 18 milhões de cópias (NINTENDO, 2009).
Surgiram novos gêneros de jogos, porém o de maior sucesso, na carona da série Super Mario
Bros, foi sem dúvida a ação em “sidecroll” (vista de lado). Várias séries de sucesso seguiram
esse padrão: Contra, Castlevania, Mega Man e Ninja Gaiden.
2.5 - Começa a guerra dos consoles
O perfil conservador da Nintendo começaria a ser questionado com a aparição de um
forte concorrente. A Sega, uma empresa que dominava os arcades japoneses decidiu se lançar
no mercado de videogames domésticos. Em 1984 foi lançado no Japão o Mark III, rebatizado
nos EUA como Master System, em 1986. Porém, apesar de ser um bom equipamento,
tecnicamente falando, o console nunca reuniu uma grande coleção de jogos, devido à política
de exclusividade da Nintendo com as principais softhouses. O NES teve o domínio de 90% do
mercado norte-americano, e só passaria a ter sua liderança ameaçada com o lançamento do
sucessor do Master System (GOTO, 2005).
20
Lançado em 1987 no Japão e em 1989 nos EUA, o Mega Drive (ou Sega Gênesis, nos
EUA), deu início à primeira “guerra dos consoles”, quando detalhes técnicos como a
capacidade da CPU passaram a servir como medida do “poder” do videogame. Por ter um
videogame de 16 bits contra apenas 8 do NES, a Sega tinha uma grande vantagem de
marketing, e soube explorar isso muito bem. No Brasil, o Mega Drive foi lançado pela TecToy em 1990, motivada pelo relativo sucesso do Master System alguns anos antes no
mercado brasileiro (GOTO, 2005).
A Nintendo contra-atacou com o lançamento do Super Famicom no Japão, em 1990
(Super NES nos EUA, lançado em 1991), seu console de 16 bits com recursos tecnológicos
superiores ao da Sega, apesar de menor velocidade bruta de processamento. No Japão, a
Nintendo manteve sua liderança inabalada, com domínio de cerca de 90% do mercado.
Porém, nos EUA, a Sega conseguiu tomar a liderança do mercado de consoles por algum
tempo, graças aos jogos produzidos por seu próprio estúdio, tão bons quanto os da Nintendo.
Um dos maiores trunfos da Sega foi ter sido capaz de criar um mascote que enfrentou o
campeão de vendas Mario de igual para igual: Sonic The Hedgehog. Uma parceria com a
Eletronic Arts também foi fundamental, devido à sua especialidade em jogos de esportes,
muito bem aceitos pelo mercado norte-americano (GOTO, 2005).
A Sega também se valeu de uma estratégia de marketing mais agressiva para atrair
uma parcela do público adolescente e adulto, relegados a segundo plano pela concorrente. A
Nintendo só reverteu a situação investindo pesado nas últimas gerações de jogos para o seu
console, em especial a série “Donkey Kong Country” e seus gráficos pré-renderizados,
conseguindo recuperar a liderança do mercado norte-americano. No Brasil essa disputa se
repetiria com a chegada oficial da Nintendo através da Playtronic (uma joint-venture entre
Estrela e Gradiente) (GOTO, 2005).
Os números mostram como a disputa pelo mercado ficou mais equilibrada com a
entrada da Sega na disputa. No mundo todo, o Super NES teve 49 milhões de unidades
vendidas contra cerca de 29 milhões do Mega Drive. Os jogos mais vendidos de cada console
foram os estrelados pelos mascotes das empresas: Super Mario World e Sonic The Hedgheog
(HISTORY, 2009).
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2.6 - A ex-parceira rouba a liderança
O fim do domínio da Nintendo na indústria de videogames foi, de certa forma, irônico.
Ela havia se associado com a Sony (gigante japonesa da indústria dos eletrônicos) para o
desenvolvimento de um periférico que permitisse a leitura de jogos em CDs no Super NES.
Seu nome seria PlayStation. Dificuldades em detalhes do contrato e o temor da pirataria
levaram a Nintendo a abortar o projeto antes de sua finalização (GOTO, 2005).
A Sony estava disposta a abocanhar uma parte do mercado milionário dos
videogames, sempre em expansão. Por isso, decidiu partir sozinha para a luta, e, numa clara
provocação à antiga parceria, batizou seu console de PlayStation (PSX), lançado em 1994 no
Japão e 1995 nos EUA (GOTO, 2005).
A transição da geração dos 16 para os 32 bits foi drástica, pois muito além do
processamento das CPUs, muitos antigos paradigmas dos videogames foram transformados.
O foco da Sony com o PlayStation foi o visual 3D, que ainda engatinhava, em oposição ao
domínio do 2D, já consagrado. A utilização do CD como mídia de suporte para os jogos
também encerrou a longa tradição dos cartuchos, o que trouxe inúmeras vantagens, pois a
capacidade de armazenamento é várias vezes maior por um custo menor de fabricação. Isso
foi sem dúvida uma das características mais importantes para o sucesso do PlayStation: a
política liberal de licenciamento aliada aos baixos custos do uso dos CDs permitia que cada
produtora criadora de jogos, as “softhouses”, gerenciassem suas próprias produções,
escapando do rígido esquema imposto pela Nintendo (GOTO, 2005).
Mas talvez a maior diferença entre a Nintendo e a Sony esteja na natureza das
empresas. A Nintendo reergueu o mercado a partir da quebra da Atari baseando-se em jogos
que pudessem ser utilizados sem constrangimentos por toda a família, algo como uma
“Disney dos videogames”. Já a Sony vendia um estilo de vida através de seus aparelhos de
alta tecnologia, que soava muito mais moderno. Com isso, todos aqueles jogos que tinham
que se submeter à vigilância da Nintendo, além daqueles só possíveis com as novas
tecnologias do console da Sony foram responsáveis por atrair um imenso novo público aos
videogames, formado principalmente por adultos. A Nintendo não soube se adaptar a essa
necessidade do mercado, e foi vendo sua participação cair vertiginosamente com o passar dos
anos (GOTO, 2005).
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Com o PlayStation, a Sony venceu a batalha pelo domínio do mercado contra o Saturn
(Sega), o Jaguar (Atari), o 3dO (Panasonic) e bateu até o console de 64 bits da Nintendo, o
Nintendo 64, que insistiu nos cartuchos como suporte, levando empresas como a Square e a
Capcom a produzirem seus jogos para o PlayStation, devido às maiores vantagens dos CDs
(GOTO, 2005).
Por volta do ano 2000, surgia a geração de 128 bits. O PlayStation 2, lançado em 1999
no Japão, se aproveitou da mesma política da Sony e de sua retrocompatibilidade com os
jogos do PlayStation para vencer a guerra de mercado contra o Dreamcast, da Sega, que após
o fracasso deste console, passou a ser apenas produtora de jogos; o GameCube (da Nintendo)
e até mesmo do Xbox, o videogame da rica e poderosa Microsoft. (GOTO, 2005).
A consolidação de séries como “Grand Thef Auto”, “Metal Gear Solid” e “Final
Fantasy”, com conteúdos mais adultos e sofisticados, se deve em grande parte à
transformação do mercado liderada pela Sony, o que garantiu ao Playstation e ao PlayStation
2 a condição de consoles mais vendidos em suas épocas e de toda a história da indústria. Eles
ainda são comercializados até hoje, e se o Playstation já tinha vendido incríveis 125 milhões
de unidades (PLAYSTATION, 2009), o Playstation 2 aumentou ainda mais esse recorde, já
estando próximo da marca de 150 milhões de aparelhos comercializados, sendo que os dois
aparelhos ainda são comercializados (PLAYSTATION 2, 2009).
2.7 - A revolução da nova geração
Após o intenso domínio da Sony nas gerações anteriores, o lançamento dos novos
consoles (a partir do ano de 2006) trouxe uma grande surpresa. Enquanto o PlayStation 3 e o
Xbox 360 investiam em máquinas super potentes e jogos com gráficos muito avançados, além
de investir pesado nas disputas pela Internet, a Nintendo decidiu seguir um caminho
alternativo. A proposta do Nintendo Wii foi apostar em uma máquina com menor poder
gráfico, porém mais barata e com controles mais simples de compreender, a partir de um
sensor de movimento (HISTORY, 2009).
Os videogames de maior sucesso até então estavam a cada dia mais complexos, o que
exigia um intenso domínio dos controles por parte dos jogadores, tendo que apertar diversos
botões ao mesmo tempo. Embora não seja um grande problema para os jogadores
aficcionados, toda essa complexidade acabava afastando jogadores mais antigos e também
23
aqueles que nunca jogaram, já que aprender a controlar um personagem era um exercício de
paciência para os leigos. Com um controle que reproduz gestos, jogar no Wii é uma
experiência totalmente diferente de seus concorrentes, uma verdadeira revolução (HISTORY,
2009).
A aposta da Nintendo se mostrou muito acertada. O Wii expandiu o mercado dos
videogames, conquistando desde as crianças até os mais velhos. A Nintendo viu seu console
conquistar a liderança de sua geração, sendo inclusive apontado por várias revistas como uma
das grandes invenções do ano de seu lançamento. Após amargar grandes prejuízos desde o
fim da era do Super NES, a Nintendo voltou a dominar o mercado e obter grandes lucros. Seu
revolucionário aparelho já bateu a marca de 50 milhões de unidades vendidas, e por enquanto
tem larga vantagem sobre seus concorrentes (HISTORY, 2009).
Sony e Microsoft, por enquanto disputando o segundo lugar do mercado, já
começaram a se mexer. Ambas preparam controles com sensores de movimento, visando
enfrentar a Nintendo com as mesmas armas. O “Projeto Natal”, da Microsoft, é extremamente
ambicioso ao eliminar completamente a necessidade de um controle para seus jogos. É tão
avançado que parece invenção de ficção científica. O caminho escolhido pela Nintendo parece
ser o mesmo que será seguido por suas concorrentes. Ainda não se tem notícias sobre quando
os próximos consoles serão lançados, e a guerra dos consoles ainda está longe de acabar.
(HISTORY, 2009).
2.8 Panorama atual da indústria e dos jogadores
Para entender a importância dos videogames para a sociedade moderna, é necessário
ter em mente algumas estatísticas que mostram o tamanho do mercado e da sua indústria, e
qual o perfil da massa de jogadores. Infelizmente, devido a fatores como a pirataria e
inexistência de representação oficial das principais empresas no Brasil, os dados mais
confiáveis disponíveis refletem a realidade mundial e a norte-americana.
De acordo com a Associação de Softwares de Entretenimento da América, a maior
associação de games do mundo, o jogador de videogame médio americano tem 35 anos de
idade e joga há 12, enquanto o comprador freqüente médio de jogos tem 40 anos. Além disso,
40% de todos os jogadores são mulheres; e as mulheres com mais de 18 anos representam
uma proporção bem maior da população de jogadores (33%) do que os garotos de 17 anos ou
24
menos (18%). Muito do crescimento recente nos lucros da indústria de games foi alavancado
pelo aumento da diversidade e do poder aquisitivo de sua base de consumidores; a legião de
crianças e adolescentes já não é mais tão importante quanto era há algumas décadas. Essas
estatísticas consideram todos os tipos de jogos eletrônicos, ou seja, consoles, portáteis, jogos
para celulares e computadores (VIDEO, 2008).
O valor financeiro movimentado pelo mercado de videogames já atingiu valores
impressionantes. A indústria global de videogames chegou à marca de US$ 41,9 bilhões no
ano de 2008. Até 2012, esse valor deve crescer 63% e chegar a US$ 68,3 bilhões, segundo o
relatório "Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012" produzido pela consultoria
PricewaterhouseCoopers (PWC). (BARIFOUSE, 2009)
Consoles como o Wii e o PlayStation 3 continuarão a ser líderes do segmento de
consoles, que crescerá a uma taxa de 6,9% anuais. Com isso, passará de US$ 24,9 bilhões
para US$ 34.7 bilhões a movimentação financeira em 2012. (BARIFOUSE, 2009)
Este crescimento da indústria dos videogames já fez com que ela superasse os lucros
de outros setores do entretenimento, em diversos países. Na Inglaterra, por exemplo, o
videogame será o produto de entretenimento mais lucrativo até o final de 2008, superando
música e filmes - é o que mostra uma pesquisa de especialistas em varejo. O relatório da
Verdict Research aponta um crescimento de 42% do setor de games, equivalente a US$ 2,2
bilhões. O resultado colocaria o setor de entretenimento eletrônico como líder de mercado,
avaliado em US$ 7,4 bilhões, ante US$ 7,1 bilhões de música e filmes. (VIDEOGAMES,
2008).
Outro número impressionante obtido pela indústria dos videogames ocorreu com o
lançamento do best-seller “Grand Theft Auto IV”. "GTA IV" tornou-se o produto de
entretenimento com o lançamento mais rentável da história, de acordo com o “Guiness”, o
livro dos recordes. O jogo, lançado em 29 de abril de 2008, vendeu 3,6 milhões de cópias nas
primeiras 24 horas, gerando US$ 310 milhões. O resultado supera outros recordes de "vendas
em 24 horas". Em seu primeiro dia de venda nas lojas, o polêmico jogo (para Playstation 3 e
Xbox 360) movimentou mais dinheiro que o game "Halo 3" (US$ 170 milhões), o filme
"Homem-Aranha 3" (US$ 60 milhões) e o livro "Harry Potter e as Relíquias da Morte" (US$
220 milhões) em suas respectivas 24 horas de estréia. (‘GTA’, 2008).
25
3 VIDEOGAMES: BENEFÍCIOS DIRETOS E INDIRETOS
Atualmente os videogames servem para muitas outras coisas, além de divertir.
Existem diversos benefícios originados por esses jogos eletrônicos, que são descobertos
através de estudos e novas invenções na área. O objetivo deste capítulo é discutir alguns
dessas características positivas dos videogames, e como eles podem contribuir com o processo
de aprendizagem, desenvolvendo habilidades de diversas áreas.
3.1 Simuladores de guerra
Uma das instituições que mais tem investido em videogames é o poderoso Exército
dos EUA. Seu objetivo é usar os jogos eletrônicos como propaganda ideológica para recrutar
os jovens norte-americanos a ingressarem na carreira militar. E não tem economizado
recursos para cumpri-lo.
Ainda em 2002, o Exército dos EUA lançou um jogo para computador, resultado de
um ambicioso projeto. Com um investimento aproximado de US$ 10 milhões de dólares,
“America’s Army” poderia ser obtido na internet, totalmente grátis. O jogador controla um
soldado novato, que deve passar por testes similares aos do próprio Exército, para evoluir e
liberar novas missões. Uma das opções do jogo era um link direto para o website de
alistamento ao exército. Devido a esse forte caráter propagandista, o jogo causou muita
polêmica, mas foi um sucesso entre o público, tendo sido lançadas 26 versões mais
atualizadas, desde então (AMERICA’S, 2009).
Mais recentemente, em agosto de 2008, foi inaugurado na Filadélfia (estado norteamericano) o “Army Experience Center”, um local de 1 milhão de metros² que oferece
diversos jogos de tiro e simuladores de vôo, aberto ao público em geral. Além dos jogos
eletrônicos mais modernos, existem 22 recrutadores do exército que trabalham no local,
tentando convencer os jovens a entrarem na corporação. O centro substitui cinco postos de
recrutamento tradicionais, e a região foi escolhida para a inauguração do primeiro serviço do
tipo, por ser historicamente uma área de baixos índices de recrutamento (LELAND, 2009).
26
E não é só para atrair os jogadores que os Exércitos usam os videogames. Já é muito
comum, em diversos países, que jogos sejam usados como parte do treinamento militar.
Simuladores de vôo, de guerra, dos mais variados tipos são usados. Eles têm como vantagem
a redução de custos e, principalmente, o aspecto psicológico, afinal se algo der errado, as
perdas dentro de um jogo serão apenas virtuais.
3.2 Treinamento cirúrgico
Um ótimo argumento para se debater com os opositores aos videogames é que eles
também podem ajudar a salvar vidas. Estudos recentes vêm demonstrando que alguns jogos
eletrônicos são excelentes ferramentas de treinamento para cirurgiões, principalmente aos
novatos. Os jogos mais benéficos são aqueles que exigem destreza manual, com movimentos
sutis e precisos, que melhoram a coordenação motora, entre o olho e a mão, sendo de certa
forma parecidos com os movimentos realizados durante as cirurgias.
Um exemplo dessa teoria é um estudo publicado na edição de fevereiro do Archives of
Surgery. Ele prova que médicos que jogam ou costumavam jogar videogame têm habilidades
melhores para a laparoscopia (que consiste em introduzir instrumentos cirúrgicos e uma
câmera no corpo de pacientes através de pequenas incisões e movimentá-los sendo guiado
através de imagens exibidas em uma tela de TV) (MÉDICOS, 2007).
Fizeram parte da pesquisa 33 residentes de medicina e doutores que fazem parte do
“Top Gun Laparoscopic Skills and Suturing Program” (programa de sutura e habilidades de
laparoscopia Top Gun), do Beth Israel Medical Center, Nova York, entre maio e agosto de
2002. Aqueles que, no passado, jogavam videogame mais de 3 horas por semana cometeram
37% menos erros e terminaram as operações em 27% menos tempo. O desempenho dos
médicos “jogadores” nas provas do Top Gun foi 33% melhor que o de seus colegas “nãojogadores”, disse o estudo. Os que jogam atualmente por mais de 3 horas por semana tiveram
um resultado semelhante: 32% menos erros, tempo de conclusão 24% menor e nota final 26%
maior (MÉDICOS, 2007).
O estudo sugere que os videogames podem ser utilizados como ferramentas
educacionais para ensinar cirurgiões a aprimorar suas habilidades em operações que
requeiram câmeras, como a laparoscopia. Estes jogos também deveriam fazer parte do
currículo de treinamento dos cirurgiões (MÉDICOS, 2007).
27
Outro bom exemplo dos videogames como ferramenta de treinamento para médicos
cirurgiões foi demonstrado em um estudo de uma equipe do hospital Banner Good Samaritan
Medical Centre, em Phoenix, Arizona (EUA). Segundo o estudo americano, alguns tipos de
jogos para o Nintendo Wii podem beneficiar a coordenação motora dos cirurgiões. Para isso,
os jogos escolhidos devem fazer o jogador executar movimentos mais delicados, o que é
possível no Wii, devido ao seu controle sem fio, que utiliza um sensor de movimentos
(VIDEOGAMES, 2008).
Os pesquisadores colocaram oito cirurgiões ainda em fase de treinamento para
passarem uma hora jogando o Wii antes de realizarem uma cirurgia em "realidade virtual",
num computador. Os cirurgiões que tiveram a experiência com os jogos obtiveram um
desempenho 50% melhor no controle de ferramentas e o desempenho geral também foi
melhor do que o dos outros cirurgiões em treinamento, que não utilizaram o método
(VIDEOGAMES, 2008).
A explicação sugerida foi que o controle das mãos necessário para jogar estes games
funcionaria como uma espécie de "aquecimento" para os cirurgiões. A pesquisa foi publicada
na revista especializada New Scientist. A equipe do hospital americano agora planeja
desenvolver um software para o Wii que simulará cirurgias (VIDEOGAMES, 2008).
Além dos resultados, os pesquisadores apontam que videogames como o Wii são
muito mais baratos do que sistemas que simulam operações virtuais para treinamento médico,
e por isso são uma alternativa para cirurgiões de países mais pobres, onde não estão
disponíveis tantos recursos (VIDEOGAMES, 2008).
3.3 Aprendizado de línguas estrangeiras
Um benefício indireto que pode ser observado especificamente no Brasil é a maior
facilidade com as línguas estrangeiras de quem joga videogames. Este efeito ocorre porque
como a indústria dos videogames não tem representantes oficiais no país (na maior parte dos
casos), os jogos que chegam não têm como opção a língua portuguesa. Com isso, qualquer
jogador deve conseguir entender um mínimo da língua inglesa, idioma mais comum nos jogos
eletrônicos, para prosseguir no mesmo.
28
Dependendo do tipo de jogo, este conhecimento é mais exigido. Jogos de RPG, por
exemplo, tem no enredo um dos seus pontos-chaves. É preciso compreender a história para
saber o que deve ser feito a seguir. São muitos diálogos ao longo do jogo, portanto, quem não
domina o idioma do jogo perde muito da experiência envolvida. Vale ressaltar que para
alguns jogadores mais fanáticos, até mesmo o aprendizado de japonês pode ser estimulado, já
que esse país tem grande tradição na produção de jogos de RPG.
Infelizmente, existe uma escassez de estudos que comprovem a tese de que os
videogames estimulam o aprendizado de línguas estrangeiras. Um dos únicos trabalhos
encontrados foi uma tese de mestrado em estudos de linguagem, “Prática de leitura do gênero
de discurso videogame”, de Antônio Jorge Portela Marques-Ribeiro, da Universidade Federal
do Piauí (2007). Uma das conclusões que o autor chega é que o jogador, mesmo que não
tenha conhecimento profundo da língua estrangeira, consegue prosseguir porque os
videogames oferecem “dicas”, através da linguagem visual, com certos padrões que se
repetem em vários jogos. E também porque não existe um esquema rígido de aprendizado, o
jogador é livre para só procurar o significado daquilo que realmente lhe interessa, pode pedir
ajuda a seus companheiros, enfim, está distante do esquema hierárquico da escola, que, de
certa forma, desestimula o aprendizado (MARQUES-RIBEIRO, 2007).
3.4 Videogame faz bem à saúde
Apesar de muitas vezes ser apontado como um vilão para a saúde de seus jogadores,
muitas pesquisas já comprovaram algumas habilidades que podem ser beneficiadas com o ato
de jogar. Obviamente, como em tantas outras atividades, o exagero é um problema, portanto
estes benefícios são atingidos ao se jogar com moderação, no ritmo adequado para cada
pessoa.
Um dos sentidos que mais podem ser “melhorados” ao se jogar videogames é a visão.
Principalmente os jogos de ação, que exigem reflexos rápidos e concentração. Eles podem
aguçar a visão e inclusive curar uma doença chamada ambilopia (também conhecida como
“olho preguiçoso”). Nessa doença, um dos olhos enxerga melhor do que o outro, o que faz
com que o tratamento exija o uso de um tapa-olho. Uma pesquisa conduzida pela
Universidade de Nottingham, na Inglaterra, descobriu que, com os jogos adequados, uma hora
de videogame pode melhorar a visão tanto quanto 400 horas do uso de tapa-olhos. Outro
29
estudo, da Universidade de Rochester (EUA), demonstrou que jogos de tiro com visão em
primeira pessoa podem melhorar a visão ao fazer com que o cérebro aumente sua capacidade
de processar vários eventos simultâneos (BARTHELEMY, 2009).
O cérebro também pode ser “treinado” por determinados jogos eletrônicos. Cientistas
de Albuquerque (EUA), fizeram testes com 26 adolescentes que jogaram Tetris (um dos jogos
mais antigos e populares) durante 30 minutos por dia, ao longo de 3 meses. O estudo concluiu
que o córtex das jogadoras se tornou mais espesso do que daquelas que não jogaram. As
regiões mais grossas dos cérebros das pesquisadas foram aquelas ligadas à coordenação de
informações visuais, táteis e auditivas (BARTHELEMY, 2009).
Também existe um jogo chamado “Brain Age”, que oferece uma serie de desafios
lógicos para o jogador diminuir a “idade do seu cérebro”. Além de ser um fenômeno de
vendas, 35 voluntários foram submetidos a um teste por pesquisadores americanos e suíços.
Eles tiveram uma grande melhora em testes de raciocínio após terem jogado “Brain Age” por
algum tempo (SZKLARZ e VERSIGNASSI, 2008).
Até mesmo as academias de ginástica já enfrentam a concorrência dos videogames,
sendo que em alguns casos até os utilizam durante suas aulas. Jogos como “Dance Dance
Revolution” e “In The Groove”, que vem com um tapete de dança, já faziam os jogadores
suarem para atingir a mais alta pontuação. O lançamento de “Wii Fit”, que acompanha uma
espécie de balança, veio para combater de vez o sedentarismo. O jogo orienta como queimar
calorias através de simulações de exercícios, boxe, surfe, danças, etc. Uma pesquisa realizada
pela Universidade de Ottawa, no Canadá, conduziu seis semanas de treinamento diário com
30 minutos de “Wii Fit” e 15 minutos de “Wii Sports”, para pacientes com a doença de
Parkinson. Estes pacientes apresentaram melhoras significativas no equilíbrio, um dos fatores
mais afetados por esta doença (BARTHELEMY, 2009).
Opinião semelhante é compartilhada por James Mitchell, colunista de saúde da revista
americana “Esquire”, sobre o jogo “Wii Fit”. Ele acredita que o jogo pode realmente
colaborar com um melhor preparo físico dos jogadores, pois é sempre positivo estimular as
atividades físicas. Ele ressalta que outro aspecto positivo do jogo é que a postura dos
jogadores também é corrigida, caso esteja errada (ESPECIALISTA, 2008).
O jogo “Wii Fit” parece realmente ter obtido um grande avanço em relação à questão
da saúde dos jogadores. Sua versão mais atualizada, “Wii Fit Plus”, tornou-se o primeiro jogo
de videogame a ganhar o apoio do Sistema Nacional de Saúde (SNS) britânico. O jogo poderá
30
utilizar o selo da campanha “Change4life”, que visa diminuir a obesidade no Reino Unido,
através do estímulo à prática de exercícios físicos e uma alimentação mais saudável. Um dos
pontos positivos de “Wii Fit Plus” é colocar as crianças em movimento, aliado à diversão
(GAME, 2009).
3.5 Assistente de laboratório
.
Talvez uma das mais inusitadas aplicações já realizadas com um videogame seja a
contribuição às pesquisas científicas. O Playstation 3 tem como um de seus grandes trunfos o
chip “Cell”, que foi desenvolvido numa parceria entre a Sony, Toshiba e IBM, com
investimentos estimados por volta de US$ 400 milhões (CELL, 2009). Este microprocessador
é tão poderoso que tem sido muito útil em alguns estudos mundo afora.
Existe um projeto chamado “[email protected]”, da Universidade de Stanford (EUA),
cujo objetivo é compreender o processo de má formação de proteínas, o que ajuda a entender
algumas doenças cancerígenas e o mal de Alzheimer. A premissa do projeto é a união de
vários processadores através da internet, gerando um “supercomputador” capaz de gerar
milhões de cálculos simultâneos. Esses processadores podem estar em diversos aparelhos,
como computadores domésticos, grandes servidores ou o Playstation 3. No caso do
videogame, sempre que o console estiver conectado à Internet com tempo ocioso, seus 8
processadores centrais ficarão à disposição do projeto, sendo que para isso o dono do aparelho
só precisa baixar um programa específico. E a participação dos videogames na pesquisa
superou as expectativas, sendo que em 2007 o Playstation 3 já respondia por quase 65% de
todos os cálculos realizados durante o processo, contribuindo significativamente para os
avanços da pesquisa (PLAYSTATION 3, 2009).
No Brasil, o potencial de processamento dos videogames para alguns tipos de
pesquisas também já foi descoberto. Na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), 12
Playstation 3 ligados em rede formam um “cluster” de processamento que trabalha em
cálculos de bioinformática, desde junho de 2007. O projeto é liderado pela pesquisadora
argentina Monica Pickholz, que diz que os videogames são muito mais estáveis do que outros
“clusters” com que ela já trabalhou. Outra grande vantagem é o custo-benefício dos aparelhos.
Segundo a professora, doutora em Física, o valor investido na compra dos videogames
resultou em 72 processadores ativos (6 por aparelho). A mesma quantia só conseguiria
31
comprar 32 processadores, se aplicado em servidores tradicionais. A diferença se dá porque os
consoles tem seu valor subsidiado pelas empresas, que visam vender o maior número de
aparelhos possíveis para ter uma base maior para a venda de jogos, de onde vem o lucro
dessas empresas. Vale a ressalva de que o Playstation 3 pode ser muito útil em pesquisas
científicas, mas apenas para alguns tipos de aplicações específicas. (BUENO, 2009).
3.6 O conteúdo dos videogames
Uma das questões mais comuns quando se discute se jogar videogame é bom ou ruim
é se eles têm algum conteúdo positivo. Esta é uma questão fundamental para os bibliotecários,
afinal, se eles não tiverem nenhum conteúdo não existem motivos para serem oferecidos nas
bibliotecas.
Antes de se deixar levar pela opinião generalizada da sociedade sobre os videogames,
é interessante realizar um raciocínio inverso. O que aconteceria se os videogames tivessem
sido inventados antes dos livros? É o que propõe Steven Johnson (2005), no trecho de seu
livro “Surpreendente: a televisão e os videogames nos tornam mais inteligentes”:
Imagine um mundo alternativo idêntico ao nosso, exceto por uma mudança
tecnológica histórica: os videogames foram inventados e popularizados antes dos
livros. Neste universo paralelo, as crianças brincam com games há séculos – e,
então, esses textos de páginas encadernadas aparecem e, de repente, viram moda. O
que os professores, pais e autoridades culturais teriam a dizer sobre esse frenesi de
leitura? Imagino que seria algo como o seguinte:
Ler livros durante um longo período de tempo atrofia os sentidos. Ao contrário da
antiga tradição de videogames – que envolve a criança em um mundo realista e
tridimensional repleto de imagens animadas e trilhas sonoras, pilotadas e
controladas por meio de movimentos musculares complexos – os livros são
simplesmente uma seqüência enfadonha de palavras em uma página. Apenas
pequena parte do cérebro dedicada ao processamento da linguagem escrita é ativada
durante a leitura, ao passo que os jogos envolvem uma variedade completa dos
córtices sensoriais e motores.
Os livros também têm a capacidade trágica de isolar a pessoa. À medida que,
durante muitos anos, os jogos engajaram os jovens em relações sociais complexas
com seus pares, juntos construindo e explorando mundos, os livros forçam a criança
a se isolar em um espaço sossegado, excluída da interação com outras crianças.
Essas novas “bibliotecas” que surgiram nos últimos anos para facilitar as atividades
de leitura são uma visão aterrorizante: dúzias de crianças, em geral tão animadas e
interativas socialmente, sentadas sozinhas em cubículos, lendo silenciosamente,
esquecidas de seus pares.
Muitas crianças gostam de ler livros, naturalmente, e, sem dúvida, alguns castelos de
areia transmitidos pela leitura têm seus méritos de escapismo. Mas para uma
percentagem relativamente grande da população, os livros são pura e simplesmente
discriminatórios. A mania de leitura dos últimos anos desdenha de modo cruel, os 10
milhões de norte-americanos que sofrem de dislexia – uma condição que nem
32
mesmo existia como tal até que o texto impresso surgisse para estigmatizar suas
vítimas.
Mas talvez a propriedade mais perigosa desses livros seja o fato de seguirem um
caminho linear estável. De modo algum você pode controlar suas narrativas – você
simplesmente relaxa e tem a história ditada para você. Para aqueles de nós criados à
custa de narrativas interativas, essa propriedade pode parecer espantosa. Por que
alguém desejaria embarcar em uma aventura completamente coreografada por outra
pessoa? Mas a geração atual se deixa levar por tais aventuras milhões de vezes por
dia. Isso arrisca insuflar uma passividade geral em nossas crianças, fazendo com que
se sintam importantes de mudar suas circunstâncias. A leitura não é um processo
ativo, participativo; é um processo submisso. Os leitores de livro da geração mais
nova estão lendo para “acompanhar a trama” em vez de aprender a liderar
(JOHNSON, 2005, p. 16-17).
Obviamente, trata-se de um cenário radical. O autor listou somente algumas
características negativas dos livros, o que faz parecer que ele só tem coisas ruins a oferecer.
Em nenhum momento foi citada alguma das características positivas da leitura, que são
muitas. Com isso o livro foi transformado em um grande vilão, e fica impossível defendê-lo
nessa comparação injusta com os videogames.
Porém, este exercício de imaginação é muito útil, pois este tipo de deturpação é
utilizada, na maioria das vezes, pelos opositores dos videogames, os quais muitas vezes não
conhecem verdadeiramente os jogos que “analisam”. E é essa imagem distorcida que acaba
chegando para a opinião pública, em geral.
Um exemplo clássico é a discussão sobre a violência nos videogames. A todo o
momento surgem notícias na mídia culpando jogos violentos por um aumento de
agressividade em crianças e jovens. Essas notícias costumam ser referendadas pelas opiniões
de alguns especialistas, e a cada novo crime envolvendo jovens, o assunto volta a ocupar
destaque na imprensa. Alan Richard da Luz (2009) oferece um interessante ponto de vista
sobre alguns dos clichês que costumam aparecer nessas notícias:
O primeiro grande clichê é aquele que diz que todos os autores de crimes violentos
são jogadores ávidos de videogame. Mas ele se esquece que todos os adolescentes
são jogadores ávidos de videogame. Olhe à sua volta: quantas pessoas entre 14 e 28
anos que você conhece que não jogam videogame? É exatamente esta faixa de idade
que mais os jogam. "—Mas eles jogam jogos violentos". Os homens são mais
atraídos por jogos violentos; os autores destes massacres são homens. É tudo
estatística. Seria o mesmo que pedir a extinção dos sapatos pois todos os autores de
crimes usam sapatos.
O segundo clichê é que os jogos violentos não podem passar nada de positivo.
Podem, sim! Mesmo os jogos mais violentos podem trazer mensagens positivas na
sua essência. Bolter e Grusin (no livro Remediation, de 1999) demonstram que
mesmo estes jogos pedem ao jogador que reestabeleça um certo status quo, pedem
ao jogador que traga uma ordem pré-estabelecida. A aparente desordem na
superfície "realista" do videogame esconde objetivos pragmáticos no seu esqueleto
semiótico. Em sua essência é positivo.
Outro ponto a ser lembrado é que os esportes e as competições esportivas em geral
são maneiras modernas de extravasarmos ímpetos de violência que são resquícios de
33
uma época em que éramos caçadores. Os videogames também participam desse
mecanismo como uma pequena válvula e isso é demonstrado por vários especialistas
em comportamento e psicologia em vários livros e artigos (LUZ, 2009).
Esses clichês sobre os videogames acabam se tornando senso comum, mas essas
mesmas críticas em relação à violência e alienação de conteúdo já foram enfrentadas pelo
cinema, televisão, música, etc. E como já pode ser comprovado atualmente, em muitos casos
essas críticas tinham a função de “bodes expiatórios”, afinal é muito mais simples culpar
qualquer um desses veículos de comunicação do que refletir sobre a educação que as crianças
e adolescentes recebem de seus pais.
Outro ponto a ser esclarecido diz respeito aos benefícios cognitivos que os jogos
trazem aos jogadores. Nas raras vezes em que os videogames são elogiados pela mídia, tratase de pesquisas que comprovam que quem joga videogame possui melhor coordenação
motora e capacidade visual em relação aos não-jogadores. Esse é um ponto positivo, sem
dúvidas, mas existem outros ainda poucos explorados. Seria algo equivalente a dizer que ler é
bom porque melhora o vocabulário. É uma verdade, obviamente, mas apenas um pequeno
benefício da leitura, se comparado aos demais. (JOHNSON, 2005, p. 20-21)
Para entender todos os processos envolvidos no ato de jogar, é necessário contrariar
outro senso comum: de que os jogos são baseados pura e simplesmente na diversão de seus
jogadores. Pode parecer absurdo, mas a verdade é que na maior parte do tempo o jogador não
está se divertindo. Frustração, confusão e decepção são sentimentos presentes ao se jogar
qualquer jogo eletrônico. Para avançar no jogo, deve-se estar preparado para isso, seja através
de treinos, acumulação de riquezas, cumprir objetivos secundários. O jogo te obriga a seguir
determinados passos para poder atingir o objetivo final, que é onde a história realmente
acontece. É uma grande diferença se comparados às outras formas de entretenimento popular,
pois a diversão dos jogos está baseada em uma satisfação tardia, onde os jogadores aceitam
superar inúmeros desafios em busca de pequenos momentos recompensadores de diversão.
(JOHNSON, 2005, p. 21-24)
Mas então, se não é a diversão instantânea que atrai os jogadores, qual a explicação
para que os jogos eletrônicos tenham se tornado tão populares? A resposta pode estar mais
próxima após a leitura do trecho escrito por Steven Johnson (2005), que apresenta um
exemplo de como determinado jogo construiu uma relação de aprendizado improvável para
seu sobrinho:
Então, por que alguém se dá ao trabalho de jogar essas coisas? Por que usamos a
palavra “divertir” para descrever essa tortura? Fico sempre espantado ao perceber o
que nossos cérebros estão prontos a tolerar para atingir o próximo nível nesses
34
jogos. Muitos anos atrás, durante umas férias em família com meu sobrinho de sete
anos de idade, em um dia chuvoso, resolvi apresentá-lo às maravilhas do SimCity
2000, o legendário simulador de cidades que permite que você seja um Robert
Moses em uma metrópole virtual em crescimento. Durante a maior parte de nossa
sessão, eu controlava o jogo, apontando pontos de referência à medida que me
movimentava ao redor de minha pequena cidade. Desconfio que eu era um pouco
como um guia condescendente – tratando o mundo virtual mais como um layout de
modelo de trem do que como um sistema complexo. Mas, apesar de tudo, ele
aprendia com facilidade a lógica interna do jogo. Após cerca de uma hora de
consertos, estava concentrado em tentar restaurar determinado bairro industrial em
ruínas. À medida que considerava minhas opções, meu sobrinho elevou a voz e
disse: “Acho que temos que baixar nossas alíquotas de imposto industrial.” Ele disse
isso de maneira natural e segura, como poderia ter dito: “Acho que precisamos matar
o cara mau.”
Para mim, aqui, a pergunta que interessa não é se os jogos são, de modo geral, mais
complexos do que a maioria das outras experiências culturais dirigidas às crianças
de hoje em dia – acho que a resposta é um enfático sim. A pergunta é por que as
crianças estão tão ávidas para absorverem esse tanto de informações quando a
mesma lhes é transmitida na forma de jogo. Meu sobrinho estaria adormecido em
cinco segundos se você o colocasse em uma sala de aula sobre estudos urbanos, mas
de alguma forma uma hora jogando SimCity ensinou-lhe que altas alíquotas de
imposto em áreas industriais podem refrear o desenvolvimento. Isso é uma poderosa
experiência de aprendizado, por motivos que serão bem explorados nas páginas
seguintes. Mas vamos começar com a pergunta do desejo mais elementar. Por que
um menino de sete anos de idade absorve as complexidades da economia industrial
na forma de jogo, quando o mesmo tema faria com que saísse de uma sala de aula
aos berros? (JOHNSON, 2005, p.26-27).
É surpreendente descobrir o poder que um jogo de videogame pode ter: no caso do
jogo “Sim City”, uma criança de sete anos de idade aprendeu sem muito sofrimento conceitos
de administração pública, semelhantes aos debates que ocorrem, por exemplo, em uma
eleição. E este é apenas um único exemplo, que ilustra bem o real significado do que um
videogame pode oferecer.
O conteúdo positivo que os videogames podem oferecer não está necessariamente
ligado ao tipo de jogo e informações que ele apresenta. Apesar da visão de um jogador
matando dezenas de inimigos em um jogo de tiro qualquer poder ser assustadora, para
compreender o poder dos jogos eletrônicos temos que enxergar mais do que isso. Falando de
modo mais claro: o mais importante não é o que o jogador está pensando naquele momento,
mas sim como ele está pensando (JOHNSON, 2005, p.48).
Os jogadores de videogame podem nem perceber, mas enquanto jogam seu jogo
favorito, estão realizando diversos processos cerebrais de análise, planejamento e tomada de
decisões que irão beneficiá-los também em suas vidas reais. As habilidades cognitivas
desenvolvidas pelos jogos eletrônicos são certamente as maiores provas de que existe algo
muito positivo no ato de se jogar videogame.
35
Jenny Levine (2006) aponta algumas características sobre o perfil dos jogadores de
videogame, após análise de muitos dos argumentos expostos em sua obra, “Gaming &
Libraries: Intersection of Services”:

Compartilhar e buscar experiências: jogadores de videogames gostam de
colaborar com os novatos e não se importam em procurar ajuda quando necessário.
Isso é provado pelas imensas comunidades existentes na internet para os jogos
mais populares e também pelos inúmeros guias de estratégias para os jogos. Eles
aprendem rapidamente onde buscar as informações que necessitam, uma habilidade
que está diretamente ligada ao que a biblioteca deveria fazer com os seus usuários;

Novas maneiras de encarar o mundo: ao invés de buscarem a maneira perfeita de
resolver um problema, jogadores de videogame gostam de experimentar outras
soluções, já que em muitos jogos existem mais de um caminho que pode ser
percorrido. Essa liberdade acaba estimulando também a criatividade, já que na
imensa maioria dos jogos, caso algo dê errado é possível refazer as escolhas. Essa
característica é levada também para a vida profissional, usando essa habilidade
para resolver os desafios que pessoas “comuns” jamais imaginariam;

Socialização e interação: outro senso comum a respeito dos videogames é que
eles tornam seus jogadores solitários e depressivos. Claro que isso pode ocorrer em
casos extremos, mas na grande maioria das vezes os jogos eletrônicos estimulam a
socialização. Devido também às limitações da inteligência artificial, jogar com
humanos é uma experiência totalmente diferente do jogo individual. E a biblioteca
é um espaço perfeito para que essa socialização e interação entre os jogadores
aconteçam, aproximando pessoas com preferências semelhantes;

Planejamento
estratégico:
embora
alguns
jogos
possam
ser
vencidos
simplesmente através da repetição, numa estratégia de jogo conhecida como
“tentativa e erro”, o raciocínio a longo prazo costuma ser bem mais eficiente. O
jogador é recompensado ao estudar quais as melhores táticas para cada desafio, e
também por acumular itens que lhe serão preciosos no futuro. Uma exploração
mais demorada no início resulta em menos sofrimento nos estágios mais avançados
de um jogo. São conceitos muito próximos do planejamento estratégico, que exige
uma visão do todo para melhor compreensão das partes;
36

Raciocínio lógico: por mais desafiador que um jogo possa parecer, à primeira
vista, sempre haverá um padrão a ser seguido pela inteligência artificial dos
inimigos (quando não forem humanos). Especializar-se em determinado jogo
significa, mesmo que instintivamente, descobrir esses padrões para explorar os
pontos fracos do sistema. Esse comportamento também tem grande utilidade no
mundo real, já que estabelecer os padrões de algum processo ou público é uma das
chaves de sucesso de muitas empresas modernas.
Estas são apenas algumas características comuns observadas pela autora. Outras
também poderiam ser descobertas em pesquisas mais abrangentes na área. O mais importante
fator que pode ser compreendido dessas habilidades é a comprovação da tese de Steven
Johnson, apontada anteriormente. E o aumento gradativo da complexidade dos jogos
eletrônicos só faz com que novas habilidades possam ser estimuladas a partir dessa atividade.
Conhecer na prática essa forma de entretenimento é a melhor forma de comprovar que os
videogames podem sim oferecer conteúdo positivo.
37
4 VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS
Após ter apresentado e discutido os benefícios e as atuais características dos
videogames, o presente capítulo objetiva debater idéias de como os jogos eletrônicos podem
ser oferecidos pelas bibliotecas. Existem diversos tipos de serviços ligados aos videogames
que já estão sendo disponibilizados em algumas instituições. Cabem aos próprios
bibliotecários analisarem, de acordo com o contexto do seu local de trabalho, quais as
melhores opções para os seus casos.
A seguir serão apresentados alguns desses exemplos, que podem ser úteis para se ter
uma idéia do que pode ser feito, mas não devem restringir novas possibilidades. Dado o
histórico ainda recente de bibliotecas trabalhando com videogames, ainda existem muitos
caminhos a serem explorados.
4.1 Videogames incorporados ao acervo
A forma mais natural de oferecer videogames nas bibliotecas seria incorporando-os ao
acervo da mesma. Para isso, são necessárias algumas adaptações, físicas e estruturais, para
que os jogos eletrônicos possam ser tratados e recuperados assim como os demais materiais.
Eles deveriam ser catalogados, indexados e liberados para uso/empréstimo aos usuários.
O processo de tratamento e recuperação dos jogos eletrônicos será discutido mais
detalhadamente no próximo capítulo do trabalho. Mas a incorporação dos videogames ao
acervo de uma biblioteca vai muito além disso. Existe todo um planejamento que deve ser
feito visando mudanças estruturais, já que os videogames exigem alguns cuidados diferentes
dos outros materiais. E este é um verdadeiro desafio para a Biblioteconomia, já que as dúvidas
são muito mais numerosas do que as respostas, nesta área.
Um projeto muito interessante sobre o assunto está sendo liderado pela Universidade
de Illinois (EUA), em parceria com outras universidades norte-americanas, denominado
“Preserving Virtual Words”. O objetivo do trabalho, iniciado em 2008, é descobrir como
preservar o conteúdo das mídias eletrônicas, o que inclui os jogos de videogame. Além de
procurar a melhor forma de conversar esses conteúdos digitais, o projeto discute o que deve
38
ser preservado. Afinal, no caso dos videogames, um cartucho antigo preservado só poderá ser
usado caso também exista o seu aparelho compatível em bom estado. Essa discussão também
envolve os direitos autorais, já que cópias de segurança (backups) e conversão para novas
mídias são fundamentais em se tratando de jogos armazenados em suportes que já não são
mais fabricados (WILSON, 2007).
Todas essas necessidades específicas dos jogos eletrônicos podem assustar, a
princípio, mas já existem exemplos de bibliotecas que incorporaram os videogames aos seus
acervos, muitas com sucesso. Nos EUA e na Europa a prática já é mais comum, mesmo sendo
recente. Algumas bibliotecas nacionais, inclusive, já exigem o depósito legal também para os
jogos de videogame (a da França, por exemplo). A maior biblioteca do mundo, a Library of
Congress (EUA), também já tem jogos de videogame em seu acervo, embora em um projeto
ainda em fase inicial (WILSON, 2007).
No Brasil, infelizmente, ainda são raríssimos os casos de bibliotecas que oferecem
videogames para os seus usuários. Não existe um levantamento confiável sobre o tema, mas é
provável que as poucas que o fazem, como no caso da Biblioteca Universitária do SENAC,
campus de Santo Amaro (São Paulo), estão ligadas a algum dos poucos cursos de
Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos (e áreas afins) existentes no país. É de se imaginar,
porém, que a situação possa mudar em breve, dado a importância cultural dos videogames
para as novas gerações, daí a relevância de se estudar e aprender com as iniciativas
estrangeiras na área.
Porém, servir como um manual para a incorporação dos videogames ao acervo de uma
biblioteca não é o objetivo do presente trabalho. Este é um desafio impossível de ser resolvido
individualmente, exige um debate e a colaboração de profissionais da Biblioteconomia como
um todo. Existem outras soluções mais criativas que exigem um menor investimento e podem
dar um retorno muito satisfatório. Considerando a realidade dos orçamentos das bibliotecas no
país, é sempre recomendável pensar nos melhores resultados que podem ser alcançados com
os menores investimentos possíveis, conforme os exemplos apresentados a seguir.
4.2 Videogames como eventos especiais
Uma prática muito comum que vem dando ótimos resultados nos EUA é a realização
de torneios de videogames dentro das bibliotecas. A idéia é que os usuários encontrem na
39
biblioteca algo que não teriam dentro de suas casas. E não existem muitos lugares onde eles
podem jogar seus jogos favoritos em telões, valendo prêmios, conhecendo outros amantes
desses jogos, e ainda por cima sem gastar nada. É uma experiência única de socialização e
descobertas, pois muitos dos participantes que são atraídos não costumam ser usuários de
bibliotecas (LEVINE, 2006, p. 47).
Organizar um torneio de videogame em uma biblioteca pode não parecer uma tarefa
muito simples, mas tudo pode ficar mais fácil com a colaboração de quem entende do assunto:
os próprios jogadores. Eles gostam tanto de jogar que geralmente não se importam em ajudar
no que for preciso. Como mostram os exemplos norte-americanos, eles até estão dispostos a
emprestar seus equipamentos, se a biblioteca não os possuir (LEVINE, 2006, p. 53).
Não é preciso começar com algo muito grande. Com criatividade é possível realizar
algo simples, porém marcante para os participantes. Um telão ou projetor, um espaço amplo,
regras bem definidas, um ambiente confortável e agradável para todos, incentivando a
diversão acima de tudo.
O marketing do evento é um fator essencial para o sucesso do evento. Já que a idéia é
atrair um público que não costuma utilizar a biblioteca, essas pessoas terão que ser avisadas
de alguma forma sobre o evento. Divulgação em pontos de concentração na comunidade, pela
internet, jornais locais, enfim, toda a forma de publicidade que não exija altos investimentos
pode ser uma boa saída.
Outro aspecto que deve ser trabalhado é envolver a comunidade no projeto. Uma das
vantagens em organizar um evento esporádico é que a biblioteca não precisa investir na
aquisição definitiva dos equipamentos. Eles podem ser alugados ou emprestados. Buscar
patrocínios também pode ser outra forma de incentivo, pois assim prêmios podem ser
oferecidos. E mesmo que o evento seja uma competição, é importante estimular mais a
participação do que a vitória, pois assim todos podem sair satisfeitos.
Independente do formato, tamanho e estrutura do evento, o aspecto mais importante é
poder abrir as portas da biblioteca para um público que dificilmente seriam usuários. Uma vez
lá dentro, fica muito mais fácil eles retornarem e usarem também os outros serviços da
biblioteca, uma vez que terão a oportunidade de conhecê-la. Os videogames podem ser usados
também para esse objetivo, uma forma de “isca” para aumentar o público das bibliotecas. Na
maioria das bibliotecas norte-americanas que já tem alguma experiência com os videogames,
as estatísticas comprovam que as pessoas que são inicialmente atraídas apenas pelos jogos
40
eletrônicos acabam também visitando e utilizando os demais serviços da biblioteca (LEVINE,
2006).
4.3 Espaço temático de intersecções
Na área da Educação, muito se fala atualmente na tão desejada interdisciplinaridade (e
seus termos relacionados, multi, trans, etc.). Segundo a definição proposta por Ebenezer
Takuno de Menezes e Thais Helena dos Santos, no “Dicionário Interativo da Educação
Brasileira” (2009): “(...) pela interdisciplinaridade há um movimento constante que inclui a
integração entre as disciplinas, mas a ultrapassa – o grupo é mais que a simples soma de seus
membros. Supõe troca de experiências e reciprocidade entre disciplinas e áreas do
conhecimento.”
A idéia proposta é inspirada levemente no conceito de interdisciplinaridade. As
bibliotecas poderiam ter um espaço separado dos demais, em um lugar de destaque, em que
diversos tipos de “documentos informacionais” estivessem à disposição do usuário. É uma
prática adotada por algumas livrarias, quando querem destacar títulos de obras que tenham a
mesma temática, principalmente quando um assunto ganha grande destaque ou determinado
tema passa por uma fase de aumento nas vendas. A diferença é que, no caso das bibliotecas,
não seria apenas os livros os indicados, mas sim vários itens que cobrissem todos os tipos de
materiais oferecidos pela biblioteca.
Os temas trabalhados seriam escolhidos seguindo determinados critérios, respeitando
as características específicas da biblioteca em questão. A duração da exposição de cada tema
deveria ser pré-estabelecida, obedecendo a um intervalo de tempo padrão, baseado na
freqüência de visitação de cada instituição. Uma forma de tornar esses espaços temáticos mais
atrativos é aproveitar temas que estão em destaque na mídia, como datas importantes,
acontecimentos históricos e outras oportunidades em que determinado tópico costuma ser
mais discutido e procurado do que a média.
Partindo para aplicação prática do projeto, vamos simular um exemplo de como um
tema hipotético poderia ser trabalhado. Em 01/09/2009, fez-se 70 anos do início da II Guerra
Mundial. O tema ganhou grande destaque na mídia como um todo, devido à sua importância
histórica. A biblioteca aproveitaria o período para trabalhar esse tema em seu “espaço
temático de intersecções”. No mesmo espaço (uma estante, por exemplo), estariam em
41
destaque livros, filmes e jogos de videogame que tem como cenário da história a II Guerra
Mundial. O empréstimo desses materiais seria estimulado, e ao jogar determinado jogo, o
usuário já saberia onde buscar mais informações sobre o mesmo tema, através dos livros e
filmes relacionados, caso tenha interesse.
Quanto mais informação circulando, maior o conhecimento produzido, independente
do formato. Esse trabalho seria benéfico para a biblioteca como um todo, contribuindo para
que ela realmente seja um “organismo em crescimento”, como diz uma das Leis de
Ranganathan. E se “todo leitor tem seu livro” (outra das Leis), “todo usuário também pode ter
sua informação”, esteja ela nas páginas de um livro, nas telas de um filme ou nos diálogos de
um jogo eletrônico.
4.4 A “Hora do Jogo”
Uma proposta interessante seria que as bibliotecas fizessem com os jogos de
videogame algo semelhante ao já feito com os livros, na já consolidada “Hora do Conto”. Para
compreender o que é a “Hora do Conto”, vejamos a definição proposta por Alexandre
Parafita, em “O rei na barriga”, 2007:
O seu objetivo é despertar nas crianças o gosto e o prazer da leitura a partir da magia
dos contos e, ao mesmo tempo, exercitar a expressão oral, a capacidade de retenção
de informação e a criatividade. Lidas ou contadas, depois exploradas e dramatizadas
consoante o nível etário das crianças, as histórias voam nas asas da sua imaginação,
estimulando nelas a curiosidade pelos saberes, o gosto pela descoberta (PARAFITA,
2007).
Ou seja, a “Hora do Conto” procura incentivar a leitura entre as crianças trazendo
outros elementos à tona, através de leitura coletiva e atividades de encenação e discussão, que
despertem o interesse para o livro em si. Todos podem ler qualquer livro confortavelmente
dentro de sua casa. Mas existe algo a mais que motiva os usuários a freqüentar as bibliotecas
para leituras e discussões coletivas sobre estes mesmo livros que poderiam ser lidos
solitariamente. Compartilhar as impressões, conhecimentos, informações. Tudo isso também
pode acontecer com os videogames, quando passamos a enxergá-los mais do que simples
brinquedinhos de crianças. E oferecer experiências diferenciadas e únicas é uma das melhores
maneiras de conquistar os usuários.
A proposta aqui é, usando conceitos adaptados à linguagem dos videogames, realizar
uma espécie de “Hora do Jogo”, um momento em que determinado jogo eletrônico fosse o
42
protagonista, valendo-se de elementos que dêem vida à história fora das telas, trazendo um
pouco da fantasia para a realidade, como já é feito com os livros.
Inicialmente seria importante uma seleção dos jogos mais adequados para as crianças
(já existe uma classificação etária específica), e que também sejam adequados à proposta, com
universos próprios e personagens carismáticos. A partir daí poderia se decorar o espaço
apropriadamente, procurando recriar elementos do jogo em um espaço real.
Durante a “Hora do Jogo”, momentos-chaves da história, já previamente preparados,
poderiam ser jogados, para posteriormente acontecer a encenação do jogo. Poderiam ser
propostos desfechos alternativos como também discussões sobre a motivação dos
personagens, sempre levando em conta o contexto do jogo. Uma estrutura adequada ajudaria
na experiência, como, por exemplo, a reprodução do jogo num telão ou projetor, para melhor
visualização, espaço físico adequado, enfim, tudo o que ajudasse o público a “imergir” nessa
experiência alternativa de ir além das telas dos videogames.
Devido ao projeto trabalhar com a fantasia e a imaginação, o público-alvo seriam as
crianças, mas nada impede que adolescentes e também adultos participem. Investir na
interatividade também é uma ótima alternativa, e para isso existem diversas possibilidades.
Por exemplo, durante as encenações, o público escolheria quais ações os personagens iriam
tomar, não necessariamente seguindo o roteiro do jogo. E conforme essas ações fossem se
desenrolando, o final da história também poderia ser diferente, seguindo a vontade do público.
Os jogos a serem trabalhados poderiam ser escolhidos através de enquetes, sugestões de
usuários, enfim, tudo isso reunido em um espaço próprio, como uma seção dentro do site da
biblioteca, de forma a estimular também o seu uso. Existem inúmeros caminhos e alternativas
que também poderiam ser explorados, e com certeza apenas esse tema já seria suficiente para
o surgimento de um trabalho específico. E ainda mais interessante seria verificar os resultados
obtidos, caso um projeto do tipo fosse implementado em alguma biblioteca.
4.5 Videogames educativos
Nem todos os jogos de videogame visam unicamente o lucro de seus produtores. Os
chamados jogos educativos ou também “serious games” (jogos sérios) são especialmente
desenvolvidos para uma missão mais nobre. A grande maioria deles é gratuita e tem por
objetivo ensinar ou conscientizar os jogadores sobre determinado tema.
43
O “Games for Change” (G4C) é um movimento colaborativo, sem fins lucrativos, que
se dedica a desenvolver jogos de videogames e computador que colaborem para mudanças
sociais. A organização realiza um festival anual, oferece recursos para desenvolvimento
desses jogos e possui um site onde os jogos podem ser baixados (GAMES for Change, 2009).
Embora geralmente sejam jogos mais simples graficamente, os “serious games” são
bem variados e alguns já obtiveram relativo sucesso entre o público. Diferentes temas são
abordados, e até mesmo a Organização das Nações Unidas (ONU) já apoiou alguns desses
projetos.
Alguns exemplos de “serious games” já desenvolvidos e disponíveis na internet
(informações sobre os jogos foram obtidas no site Games for Change, onde eles podem ser
baixados e/ou jogados):

“Peacemaker”: desenvolvido por estudantes da Universidade Carnegie Mellon
(EUA), o jogo simula o conflito Israel-Palestina, no Oriente Médio. Mas não se
trata de um jogo de guerra, pois o objetivo é buscar uma solução pacífica que deixe
a região estável. Foi eleito um dos melhores jogos num dos congressos da G4C.

“Darfur is Dying”: o jogador deve controlar um personagem que representa um
dos 2,5 milhões de refugiados na luta pela sobrevivência na região de Darfur, no
Sudão, uma zona em constante conflito. Também já recebeu diversos prêmios e foi
um dos primeiros “serious games” a fazer sucesso na internet.

“Food Force”: desenvolvido pela ONU, o jogador corre contra o tempo para
salvar a vida de milhões de famintos espalhados pelo mundo. Já atingiu mais de
quatro milhões de downloads.

“Pax Prosecutor”: o personagem é um enviado da ONU que deve evitar o
genocídio ocorrido em Ruanda, nos anos 90. Já conta com mais de 250 mil
usuários.

“Stop Disaster”: desenvolvido pela International Strategy for Disaster Reduction
(ISDR), uma entidade ligada à ONU, tem por objetivo ensinar crianças e
adolescentes a se prevenirem de desastres naturais. O jogo também serve para a
entidade descobrir o nível de conhecimento que as pessoas têm sobre o assunto,
auxiliando planejamentos futuros.
44
Estes são apenas alguns dos jogos do tipo mais famosos, é possível encontrar muitos
outros nos sites da internet. Um dos maiores problemas enfrentados na criação desses jogos
educativos é a obtenção de financiamento dessa produção. “Jogos educativos não geram
dinheiro e a indústria não se interessa por isso”, explica o professor Esteban Clua, do
VisionLab da Pontifícia Universidade Católica (PUC) do Rio de Janeiro. Por isso, os recursos
necessários para o desenvolvimento de jogos para a educação precisam ser buscados em
outras fontes: o governo, por exemplo. Algumas das maiores instituições internacionais já
descobriram essa possibilidade, e o desenvolvimento desses jogos educativos só vem
aumentando atualmente (CURI, 2006).
Os jogos educativos e “serious games” deveriam ser recomendados e disponibilizados
nas bibliotecas. Eles não possuem nenhuma das características polêmicas que outros jogos
apresentam, são baratos, não requerem uma infra-estrutura moderna e estimulam valores
positivos e o debate de problemas da sociedade moderna. Em alguns casos, algumas
bibliotecas poderiam até mesmo estimular ou participar da produção desses jogos, pois já
temos exemplos consolidados de seu uso benéfico para a sociedade.
45
5 VIDEOGAMES: TRATAMENTO E RECUPERAÇÃO
Neste capítulo, iremos discutir como os videogames podem ser tratados para que
possam ser devidamente recuperados pelos usuários. Serão usados, sempre que possível,
alguns conceitos semelhantes aos já existentes para a recuperação de materiais
tradicionalmente tratados pela Biblioteconomia, embora também sejam necessárias algumas
adaptações devido às especificidades desse tipo de material. A proposta será inspirada no
Manual de Catalogação de Filmes da Biblioteca da Escola de Comunicações e Artes da
Universidade de São Paulo (ECA/USP), que também teve que superar problemas semelhantes
de especificidade dos materiais catalogados.
Fica a ressalva de que um trabalho do tipo exigira uma pesquisa muito maior do que a
que foi realizada, para buscar os padrões intercambiáveis e outras informações mais
consistentes. Esta é uma proposta que deve ser aprofundada caso realmente seja posta em
prática.
Também é importante destacar que as informações a serem catalogadas deverão
sempre estar ligadas à versão do jogo que se tem em mãos. Esta definição é importante, pois
alguns jogos apresentam diferenças entre versões para outras plataformas, ou mesmo
atualizações que modificam significativamente o jogo. Por isso, ao se buscar os dados sobre
determinado jogo, é fundamental verificar se as informações batem com a versão do jogo que
se pretende analisar.
As fontes mais importantes para a catalogação de um jogo eletrônico, além das
informações obtidas no próprio jogo, podem ser encontradas na internet. Recomendamos a
Wikipédia, e, principalmente, o site Gamefaqs, o maior banco de dados do mundo sobre jogos
de videogame, que desempenha uma função semelhante ao IMDB para os filmes.
A base de toda a proposta está centralizada no usuário. A idéia é tentar antecipar quais
dados são mais importantes para um usuário que queira buscar um jogo de videogame
qualquer. Com isso, o tratamento deverá ser o mais completo possível, buscando todos os
detalhes, mas ao mesmo tempo dando destaque à informação que realmente interessa em uma
futura recuperação. Essa proposta de catalogação será dividida em grandes áreas, para facilitar
a compreensão, e ao final do capítulo apresentaremos alguns exemplos de aplicação da
proposta formulada.
46
5.1 Informações principais
Informações principais são aquelas que podem ser pesquisadas em uma busca simples,
ou seja, aquelas que melhor ajudam o usuário a identificar um jogo. As informações
principais na catalogação de um jogo de videogame poderiam ser:

Título: nome do jogo, como aparece na embalagem.

Plataforma: em qual aparelho ele é executado.

Gênero: tipo do jogo, para maiores detalhes consultar uma lista dos gêneros de
jogos de videogame, nos apêndices do trabalho.

Produtora: empresa responsável pela produção do jogo.

Faixa etária: para quem o jogo é apropriado (informação que aparece na capa).
Estes cinco itens costumam ser os que primeiro são associados diretamente a um jogo
de videogame. Obviamente, dependendo dos interesses do usuário e do tipo de busca, os
outros dados podem ser mais relevantes do que esses. Para cobrir também essas
possibilidades, mais apropriadas a uma busca avançada, a seguir falaremos sobre os outros
dados que podem ser preenchidos na catalogação de um jogo de videogame.
5.2 Responsabilidade
A responsabilidade pela produção de um jogo deve ser da produtora, pois a empresa é
a responsável pelo projeto como um todo, em todas as suas fases de criação, produção e
execução. Nos primeiros jogos de videogame, dado as limitações tecnológicas, ainda era
possível que um jogo fosse construído apenas por uma pessoa, sendo este o responsável direto
pela obra. Mas com o crescimento da indústria, a situação mudou completamente, pois os
jogos modernos exigem uma imensa equipe de produção. Então, mesmo que alguns nomes de
destaque ainda sejam chamados de “pai” de determinado jogo, eles não serão considerados
como os responsáveis intelectuais dos jogos.
A equipe de produção de um jogo eletrônico pode ser tão numerosa que fica inviável
entrar com todos os nomes na catalogação. Seria como se os nomes dos operadores de
câmeras de um filme estivessem na catalogação do mesmo. Decidimos colocar apenas os
47
nomes de mais destaque, que ocupem postos de comando na produção do jogo, pois são os
que têm mais chance de terem a imagem associada com o jogo, podendo ser um critério de
busca pertinente. Podem ocupar as posições mais variadas, como produtor, designer, diretor,
etc. A entrada será pelo nome completo, seguido pela função na produção do jogo, entre
parênteses.
5.3 Descrição do jogo e da história
São dois os elementos principais para descrever, de forma geral, um jogo eletrônico:
as características do jogo em si e a sua história (enredo). As características do jogo devem
informar ao jogador o que esperar quando ele estiver jogando, com descrições sobre a
jogabilidade, desafios enfrentados, habilidades e recursos disponíveis. Evitar usar o mesmo
tom das descrições que aparecem nas embalagens do jogo, pois estes sempre serão ufanistas,
já que têm por objetivo primordial a venda do mesmo. Esta descrição deve ser o mais
imparcial e objetiva possível.
Já no caso da história do jogo, pode ser feito um resumo, mas não da história
completa, para evitar possíveis revelações que o jogador só descobriria num estágio mais
avançado do jogo. Assim as reviravoltas e suspense do enredo podem ser mantidos, o que é
um dos fatores de diversão dos jogos. Este resumo deve servir mais como uma introdução à
história do jogo, para que o jogador tenha uma idéia de como a trama se desenrola. O tamanho
do resumo também pode variar, dependendo da complexidade do jogo, ou pode até ser
irrelevante, num jogo de esporte, por exemplo. Já em outros casos, como nos jogos de RPG, a
história pode ser até mais importante para o jogador do que as características do jogo.
5.4 Características técnicas
São várias as informações técnicas específicas de cada jogo eletrônico. Vamos
detalhar cada um dos itens:

País: Refere-se ao país onde foi publicado o jogo. Se o jogo tiver sido produzido
em outro país, essa informação pode aparecer na área de notas. Porém, cada jogo
deve ser analisado individualmente, pois em alguns casos são feitas mudanças no
48
jogo que vão além da simples tradução, e se essas mudanças forem significativas, o
jogo pode ser considerado como uma nova versão do original.

Idioma: Idiomas que são suportados pelo jogo. Caso existam diferenças nos
idiomas que aparecem nos textos e nos sons, colocar a informação entre parênteses,
como no exemplo: Japonês (áudio), Inglês (texto).

Ano: Ano de lançamento do jogo.

Mídia: É o suporte em que o jogo está armazenado. Foi escolhido o termo mídia,
pois é o mais utilizado na área dos videogames. Caso exista alguma outra
informação relevante a respeito desse suporte, acrescentar entre parênteses.
Exemplo: quando determinado jogo ocupa mais de um CD, ou a mídia exige uma
capacidade maior do leitor do aparelho (DVD de dupla camada, cartucho de
expansão, etc.).

Número de jogadores: Número máximo de jogadores suportados pelo jogo.

Faixa etária: Existem diversos tipos de classificação etária, feita por diferentes
entidades governamentais de cada país. Como a maioria dos jogos chega ao país
somente através de importação, a mais importante acaba sendo a norte-americana,
que é feita pela Entertainment Software Rating Board (ERSB). O importante é
adotar um padrão, comunicar de maneira clara aos usuários, e caso algum jogo não
siga a classificação padrão, colocar o nome da entidade responsável pela
classificação entre parênteses, para não dar margem às dúvidas. A classificação da
ERSB também apresenta alguns descritores de conteúdo, justificando a
classificação etária. Fica a critério das bibliotecas escolherem se é uma informação
relevante ou não. No nosso caso, acreditamos que a indicação da idade adequada
para cada jogo já é uma informação suficiente.
5.5 Outras informações
A área de notas da catalogação de um jogo eletrônico fica reservada para todas as
informações que possam ter alguma relevância para os usuários, mas não foram cobertas
pelos outros campos. Por exemplo, informações sobre o jogo original (quando a versão
catalogada é traduzida diretamente desta), versões para outras plataformas, personagens
49
principais, conteúdo extra do jogo, etc. São informações que ajudam a complementar todos os
dados anteriores, cobrindo detalhes que podem ser úteis para uma pesquisa mais completa.
5.6 Exemplos completos
A seguir, apresentaremos três exemplos de jogos eletrônicos, catalogados de acordo
com a proposta elaborada. As informações estão organizadas em forma de fichas, e é
interessante notar as diferenças entre gêneros diferentes de jogos, e mesmo a época em que
foram produzidos, pois os jogos foram se tornando mais complexos com o avanço da
tecnologia. Esperamos, com a apresentação dos exemplos, ilustrar melhor as idéias
concebidas no presente tópico.
Exemplo 1: Super Mario World
Código de identificação: 01518
Título: Super Mario World
Plataforma: Super Nintendo
Gênero: Plataforma
Produtora: Nintendo
Faixa etária: livre (todas as idades)
Descrição: O jogo é dividido em diferentes mapas, que contêm vários níveis. A imagem do
mapa apresenta uma vasta rede de caminhos, onde Mario poderá andar sobre eles para poder
entrar nos níveis. Existem também caminhos ocultos (ou secretos) que devem ser habilitados
coletando uma chave em alguns dos níveis regulares. Mario pode coletar durante os níveis
alguns itens (power ups) que lhe dão novas habilidades, além de contar com a ajuda dos
Yoshis. O jogador deve passar pelos níveis e pelo castelo de cada mundo para poder seguir até
o castelo final.
50
Resumo da história: Mario e a Princesa Toadstool decidiram tirar férias na Terra do
Dinossauro, e lá chegaram sendo transportados por um balão de ar. Quando Mario e
Toadstool chegaram, Luigi estava os esperando com uma Capa Mágica. Luigi deu uma Pena
Mágica ao Mario, que o transformou em Mario Voador. Mario e Luigi voavam pela Terra do
Dinossauro enquanto Bowser e seus Koopalings prendiam os amigos do Yoshi em ovos e
roubavam a Princesa Toadstool. Quando Mario e Luigi retornaram, viram que a princesa
havia desaparecido. Mario e Luigi partiram com a ajuda de seu amigo Yoshi, para alcançar a
base central do Rei Bowser (o Castelo de Neon) e salvar a princesa.
País: EUA
Idioma: Inglês
Ano: 1991
Mídia: Cartucho
Número de jogadores: 2
Equipe de produção: Koji Kondo (compositor), Shigefumi Hino (designer gráfico), Shigeru
Miyamoto (produtor), Takashi Tezuka (diretor).
Notas: Título alternativo: Super Mario 4 (Japão)
Título da série: Mario (jogos principais)
Versões para outras plataformas: Super Mario World: Super Mario Advanced 2, remake para
GBA, 2002; Super Mario World, versão original para Wii (Virtual Console), 2007
Personagens principais: Mario, Luigi, Yoshi, Princess Toadstool, Bowser.
Exemplo 2: Final Fantasy VIII
Código de identificação: 01689
Título: Final Fantasy VIII
51
Plataforma: Playstation
Gênero: RPG
Produtora: Squaresoft
Faixa etária: adolescentes (maiores de 13 anos)
Descrição: Final Fantasy VIII foi dos primeiros jogos da série a usar personagens com
proporções realistas, um sistema de combate que não envolve o tradicional MP (Mana
Points), grupos de personagens que nos seguem para todos os lugares e um sistema de
armamento muito mais simplificado e realista e acompanhado com as melhores cutscenes da
época para a console.
Resumo da história: O jogo se passa num cenário futurístico, com pequenos traços
medievais. As Eras são dividas de acordo com a Sorceress de cada época. Narra-se a
passagem dos poderes da Sorceress Edea para Rinoa Heartilly, e as tentativas de Sorceress
Ultimecia, do futuro, de comprimir o tempo e dominar o presente, utilizando os poderes de
Sorceress Adel, que permanecia congelada e aprisionada numa base espacial. A história se
inicia com a sucessão da batalha entre os estudantes do Balamb Garden, Seifer e Squall.
Squall é um rapaz de passado misterioso, e cuja sua relação com a instrutora Quistis e Seifer é
inicialmente desconhecida. Ele é aspirante a SeeD, e durante suas missões adquire experiência
e conhece a maioria de seus companheiros. A trama se desenvolve em torno de armações
políticas e magia, mesclada com a personalidade e passado dos personagens, que vão sendo
revelados durante o jogo.
País: EUA
Idioma: Inglês
Ano: 1999
Mídia: CD (4)
Número de jogadores: 1
Equipe de produção: Hironobu Sakagushi (produtor executivo), Kazushige Nojima (escritor
de cenários), Nobuo Uematsu (compositor), Shinji Hashimoto (produtor), Tetsuya Nomura
52
(designer de personagens), Yoshinori Kitase (diretor), Yoshitaka Amano (ilustrador de
imagens, designer do logo do título), Yusuke Naora (diretor de arte).
Notas: Título da série: Final Fantasy
Versões para outras plataformas: PC (2000)
Personagens principais: Adel, Cid Kramer, Edea Kramer, Ellone, Irvine Kinneas, Laguna
Loire, Quistis Trepe, Rinoa Heartily, Seifer Almasy, Selphie Tilmitt, Squall Leonhart,
Ultimecia, Zell Dincht.
Exemplo 3: Grand Theft Auto: San Andreas
Código de identificação: 01723
Título: Grand Theft Auto: San Andreas
Plataforma: Playstation 2
Gênero: Sandbox
Produtora: Rockstar Games
Faixa etária: maduro (maiores de 17 anos)
Descrição: San Andreas está estruturado de maneira similar aos dois jogos anteriores da série
Grand Theft Auto. A parte central do jogo consiste de elementos de um jogo de corrida
combinado com um shooter em terceira pessoa, e um ambiente aberto e livre que permite ao
jogador interagir e se locomover. A pé, o personagem controlado pelo jogador é capaz de
andar, nadar, escalar e pular, além de usar armas e se envolver em diversos tipos de combates
manuais. Os jogadores também podem controlar diversos tipos de veículos, incluindo
automóveis, caminhões, barcos, aviões, helicópteros, trens, tanques, motocicletas e bicicletas.
Os jogadores podem ainda comprar os veículos, em vez de simplesmente roubá-los.
Resumo da história: Depois de viver em Liberty City por cinco anos, Carl "CJ" Johnson
retorna a Los Santos em 1992 para o enterro de sua mãe. Lá, encontra tanto sua família quanto
53
sua antiga gangue, a Grove Street Families, em frangalhos. Carl começa então a acertar
questões antigas com seus companheiros de gangue e lutar contra as gangues rivais pelo
controle de território dentro da cidade.
País: EUA
Idioma: Inglês
Ano: 2004
Mídia: DVD
Número de jogadores: 1
Equipe de produção: Aaron Garbut (diretor de arte), Craig Conner (produtor musical), Craig
Fishie (designer de fases), Dan Houser (roteirista), Duncan Shields (animador), Ian McQue
(designer de personagens), Leslie Benzies (produtor), Paul Kurowski (arte dos veículos), Sam
Houser (produtor executivo).
Notas: Título da série: Grand Theft Auto (GTA)
Versões para outras plataformas: PC (2005), Xbox (2005)
Personagens principais: “Big Smoke” (Melvin Harris), Carl “CJ” Johnson, César Vialpando,
Frank Tempenny, Sean “Sweet” Johson, “Woozie” (Wu Zi Mu).
Dubladores: Armando Riesco, Axl Rose, Chris Penn, Clifton Collins, Clifton Powell, Faizon
Love, James Woods, James Yaegashi, Ice-T, MC Eith, Peter Fonda, Samuel L. Jackson,
Yolanda Whittaker, Young Maylay.
54
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao refletir sobre o papel dos videogames na sociedade atual, relacionando os
argumentos científicos que comprovassem seus benefícios e contribuições aos seus jogadores,
estabelecendo os pontos positivos do ato de se jogar videogames e sua influência no
desenvolvimento de seu público, esse trabalho procurou estabelecer algumas relações e
propostas de como os videogames podem ser trabalhados dentro das bibliotecas.
Dada toda a importância e participação mundial dos videogames na sociedade, como
foi demonstrado, infere-se que torna-se impossível para os bibliotecários ignorarem por muito
tempo a necessidade de incorporar esse material em suas instituições. Nos EUA, por exemplo,
essa discussão já foi iniciada e algumas importantes bibliotecas já se renderam
definitivamente aos videogames.
Merece destaque o trabalho feito pela American Library Association (ALA), que tem
realizado grandes investimentos em projetos que levam os videogames para as bibliotecas
norte-americanas. Com o sucesso obtido por essas iniciativas, o número de bibliotecas que
oferecem videogames só tem aumentado, sendo um ótimo exemplo para outros países
interessados.
No Brasil, infelizmente, a questão não tem sido discutida apropriadamente. Não é
somente um problema da Biblioteconomia, pois, em geral, os jogos eletrônicos não são
levados tão a sério pela nossa sociedade. Porém, no mínimo a discussão sobre como a
biblioteca pode se relacionar com os videogames deveria ser iniciada. Contribuir de alguma
forma dar início a essa discussão é um dos propósitos que o presente trabalho espera alcançar.
E o espaço acadêmico parece-nos o lugar ideal para fomentar esse debate.
Reconhecemos que o trabalho está longe de trazer respostas definitivas para as
questões que pode levantar. Isto exigiria conhecimentos profundos sobre a área, tentando
estabelecer as relações e conceitos da Biblioteconomia com o universo dos videogames.
Porém, deve-se compreender nosso objetivo como um primeiro passo. A proposta de
tratamento e recuperação da informação nos jogos de videogame, por exemplo, pode servir de
base para um estudo que desenvolva mais adequadamente a questão, trazendo maior
relevância para as idéias aqui levantadas. Uma boa maneira de aprofundar os estudos sobre a
questão é consultar o apêndice que apresenta algumas das principais fontes de informação
sobre videogames nas bibliotecas. Lá estão listados os sites que permitem uma visão mais
abrangente e especializada do assunto.
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Fica a ressalva, também, que o trabalho não pretende simplesmente idealizar os
videogames. É sabido, como qualquer outra atividade, que o excesso pode trazer inúmeras
conseqüências negativas. Além disso, os bibliotecários não devem temer os jogos eletrônicos
como concorrentes da leitura. Apesar de seus pontos positivos, os videogames não são
substitutos dos livros. Daí a importância de estudar esse universo, para saber como usá-los a
nosso favor. Desligar-se de conceitos pré-estabelecidos é a melhor forma de buscar uma visão
mais real sobre as questões aqui apresentadas. Espera-se que o trabalho possa esclarecer e
auxiliar na construção de um debate sobre a questão, ou corremos o risco de perder ainda mais
usuários por não conseguirmos atender às demandas da sociedade moderna.
56
GLOSSÁRIO
Arcade: uma máquina com monitores e controles próprios, que geralmente são projetadas
especificamente para as características de um único jogo eletrônico. Funciona geralmente
através de fichas, em estabelecimentos próprios. No Brasil ficou conhecido como “fliperama”,
por causa das máquinas de pinball.
Cartucho: um formato utilizado para guardar os dados de programação de um jogo de
videogame. Era o formato padrão dos consoles, até metade da década de 90. Em alguns
lugares do país era mais comum a palavra “fita”.
Console: um aparelho capaz de executar os jogos eletrônicos. São conectados a uma televisão
ou monitor, para a visualização das imagens, e necessitam de alguns acessórios, como os
joysticks. É o tipo mais conhecido de videogame.
Gráfico pré-renderizado: um tipo de gráfico “inteligente”, já que não é processado em
tempo real, o que libera o processador do console a usar sua capacidade com os outros
elementos de programação.
Joystick: um periférico de entrada utilizado para controlar os jogos eletrônicos. Sinônimo de
“controle”.
Multiplayer: um modo de jogo em que jogam mais de um jogador. Eles podem jogar
cooperativamente ou uns contra os outros, dependendo do jogo em questão.
Pinball: uma máquina eletro-mecânica em que o jogador controla dois ou mais “flippers”
para rebater uma bolinha de metal em pontos específicos, visando obter a maior pontuação
possível. Uma espécie de antecessor dos “arcades”.
Portáteis: os aparelhos de videogames feitos para serem levados a qualquer lugar, para se
jogar na palma da mão. Já vem com tela e controles próprios, são alimentados por baterias.
Devido ao tamanho reduzido, são mais limitados tecnicamente do que os consoles.
Softhouse: uma empresa que produzes somente jogos de videogames. Trabalham em parceria
com as empresas que produzem os consoles, negociando contratos de exclusividade para seus
jogos.
57
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MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @.
Campinas: Alínea, 2007.
SANTAELLA, Lucia e FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do jogo: A diversidade cultural dos
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SHEFF, David. Os mestres do jogo: Por dentro da Nintendo. São Paulo: Best Seller, 1993.
trad: Vera Maria Marques Matins e Ieda Moriya.
61
APÊNDICES
APÊNDICE A - Lista de gêneros de jogos eletrônicos
Diferentemente de livros ou filmes, os gêneros dos jogos de videogame não são
definidos de acordo com o seu conteúdo, mas sim pela sua jogabilidade (como um jogador
comanda seu personagem em um jogo). Também podem existir outros meios de se classificar
os jogos eletrônicos, como, por exemplo, através de seu propósito (jogos casuais, educativos,
etc.). Manteremos aqui a classificação pela jogabilidade, que é a mais conhecida e utilizada
pela indústria e mídia especializada. Vale ressaltar que, devido às constantes mudanças e
novas idéias que vão surgindo, essa taxonomia não deve ser rígida e precisa ser atualizada
constantemente, para manter sua representatividade. Muitos jogos podem ser classificados em
um gênero, mas apresentam elementos de outros gêneros também. Muitas vezes essa
classificação varia de acordo com a pessoa que analisa o jogo, daí as dificuldades em elaborar
uma lista “definitiva” sobre a questão. É importante também lembrar que cada gênero possui
subdivisões, muitas vezes conhecidas apenas pelos especialistas do meio. Na medida do
possível, tentaremos cobrir também esses “subgêneros”, dando sempre prioridade aos mais
conhecidos e utilizados. Ao final da descrição, serão apresentados exemplos de jogos que se
adequem à categoria citada.
Ação
Talvez o gênero mais tradicional, presente desde os primeiros jogos de videogame e
ainda muito representativo atualmente. Nos jogos de ação, o jogador deve ter reflexos rápidos
e o tempo certo nos controles para superar os obstáculos. Os jogos desse tipo costumam dar
ênfase aos combates. Dividem-se em muitos subgêneros:
- Beat’em up: Um tipo de jogo onde o personagem deve combater um grande número de
antagonistas, ou seja, ele contra todos. Tem uma jogabilidade simples, em que geralmente
62
deve-se apertar repetidamente os mesmos botões o jogo todo, para vencer os adversários.
Exemplos: Double Dragon, Streets of Rage, Viewtiful Joe.
- Hack and slash: A ênfase do jogo se dá em combates contra múltiplos inimigos, semelhante
ao “beat’em up”. A diferença é que no subgênero “hack and slash” os combates tem como
foco o uso de armas de curto alcance. O termo deriva de um conceito originário dos RPGs de
tabuleiro, como Dungeons & Dragons. Exemplos: Golden Axe, God of War.
- Luta: São os jogos em que os combates ocorrem um contra um (há variações), dividindo a
mesma tela. Costumam oferecer golpes especiais, executados através de uma seqüência de
movimentos, e o estilo de luta e poderes variam de acordo com o personagem. Foram
extremamente populares no início da década de 90, principalmente nos arcades. Exemplos:
Street Fighter, Mortal Kombat, Soul Calibur.
- Pinball: Basicamente, são a transposição para o mundo virtual das mesas eletrônicas de
pinball, muito mais antigas que os videogames. Os jogos desse tipo fazem mais sucesso em
consoles portáteis e celulares, já que oferecem jogabilidade simples e rápida. Exemplos:
Pinball 3D, Sonic Spinball, Pokémon Pinball.
- Plataforma: Em jogos desse tipo, o personagem normalmente atravessa as fases pulando,
correndo, subindo e descendo escadas. Apresentam muitos elementos de outros subgêneros,
como luta, tiro, RPG, etc. Também costumam estar associados à personagens voltados ao
público infantil, embora existam variações. Já foi um dos tipos de jogos mais populares, mas
as vendas diminuíram após a transição do 2D para o 3D. Exemplos: Pitfall, Super Mario Bros,
Sonic the Hedgehog.
- Sandbox: Os jogos do tipo “sandbox” são jogos de ação, geralmente com visão em terceira
pessoa. O que os diferencia dos demais é a existência de um mundo virtual mais aberto, que
dá liberdade ao jogador para explorá-lo, independente do desenrolar da história. Só
apareceram recentemente, porque a existência de uma cidade com vida “própria” exige uma
63
grande capacidade de processamento dos aparelhos. Exemplos: Grand Theft Auto, Saints
Row, Prototype.
Ação-aventura
Embora muitos jogos misturem diferentes gêneros dentro de um só, aqueles que tem
elementos de ação e aventura se tornaram tão comuns que constituem um gênero específico,
com características próprias. O foco se dá na exploração, busca por itens e resolução de
engimas, além de combates. Dependendo do jogo, pode ir mais para o lado da ação do que da
aventura, e vice-e-versa. Apresentam dois subgêneros principais:
- Stealth: O elemento mais importante dos jogos desse tipo é a cautela. O personagem deve
cumprir seus objetivos fazendo o menor alarde possível para seus inimigos. Para isso, são
utilizadas diversas técnicas de evasão, camuflagem ou mesmo armadilhas. Algumas vezes
pode-se simplesmente atacar diretamente o inimigo, mas a recompensa costuma ser maior
quando o ataque é furtivo. Tornou-se mais popular no fim da década de 90. Exemplos: Metal
Gear Solid, Splinter Cell, Assassin’s Creeds.
- Survival horror: Um subgênero diretamente influenciado pelo gênero ficcional do terror.
Todos os elementos do jogo buscam deixar o jogador em situações desconfortáveis, como
pouca munição para as armas, ambientes escuros e misteriosos, inimigos de aparência
grotesca, movimentos inesperados, etc. Enigmas também são freqüentes. Exemplos: Alone in
the Dark, Resident Evil, Silent Hill.
Aventura
O gênero aventura foi um dos pioneiros dos jogos de videogame. Difere do termo
utilizado em livros e filmes, pois para os videogames, jogos de aventura são aqueles em que
não apresentam muita ação ou exige reflexos rápidos, mas sim a solução de enigmas e a
interação com os elementos da história, sempre de modo a não existirem combates. Foi um
64
dos gêneros mais populares no início da década de 90, especialmente nos computadores, mas
depois passou por um processo de decadência nas vendas, se tornando um nicho de mercado
concentrado nos portáteis.
- Aventura gráfica: Uma evolução das antigas “aventuras de texto”, o jogador deve interagir
com o cenário, procurando descobrir detalhes da história e pistas que solucionem os enigmas
encontrados. A jogabilidade se dá através do apontar e clicar, usando um cursor na tela, na
maioria das vezes comandada pelo mouse. Exemplos: Myst, Monkey Island, Sam & Max.
- Aventura textual: Também conhecido como “interactive fiction”, são os jogos mais antigos
de aventura, quando a capacidade dos jogos eletrônicos era muito mais limitada. O jogo todo
se passava somente através de texto, tanto o enredo como os comandos escolhidos pelo
jogador, pelo teclado. Exemplos: Adventure, Zork, Leather Goddesses of Phobos.
- Interactive movie: É um jogo de videogame que usa gráficos de vídeo em “full motion”
(FMV), de animações ou atores reais. Surgiram com a invenção dos laserdiscs, e se
aproveitavam da capacidade de pular para qualquer capítulo instantaneamente, o que tornava
possível jogos com roteiros não-lineares, algo próximo de um filme interativo. Alguns dos
elementos desse tipo de jogo acabariam sendo reaproveitados em outros gêneros, em canas do
tipo “quick time events”. Exemplos: Dragon’s Lair, Space Ace, Cliff Hanger.
- Visual novel: Um jogo de aventura em que a maioria dos gráficos são estáticos, geralmente
usando o estilo anime (desenho japonês). Tem como características a interação com diversos
personagens, sempre através de diálogos textuais e a possibilidade de diferentes finais da
história, de acordo com decisões tomadas durante o jogo. São extremamente populares no
Japão, onde estes jogos costumam ter conteúdo mais erótico. Exemplos: Ace Attorney, True
Love, Shuffle.
65
Estratégia
Jogos de estratégia são aqueles que requerem habilidades de planejamento para se
atingir o objetivo final, a vitória. Eles estão conceitualmente próximos aos jogos de tabuleiro.
O jogador costuma ter uma visão do “mundo” todo, mas controla apenas uma parte dele,
tendo que obter recursos para adquirir novas habilidades e se fortalecer. Seus subgêneros se
dividem em:
- 4X: É um jogo de estratégia com quatro objetivos básicos: eXplore, eXpand, eXploit,
eXterminante (os 4X, em inglês). Os jogadores controlam um império, e a jogabilidade é
extremamente complexa, com várias minúcias que o jogador deve compreender para obter
sucesso, como mais opções de acordos diplomáticos ao invés de batalhas. Exemplos: Master
of Orion, Sid Meyer’s Civilization, Sins of a Solar Empire.
- Artilharia: São jogos mais simples, em que dois ou mais veículos de combate (ou
personagens com armas) se enfrentam, um buscando destruir o outro. São um dos primeiros
tipos de jogos a surgirem, já que eram naturalmente uma expansão dos objetivos básicos dos
computadores quando foram criados, servir para cálculos e pesquisas militares. Exemplos:
Artillery, Worms, Scorched.
- Estratégia em tempo real: Mais conhecido pela sigla “RTS”, é o tipo de jogo de estratégia
que acontece em tempo real, ou seja, à medida que o jogador comanda seus personagens, seus
oponentes podem agir simultaneamente, dando mais dinâmica ao jogo. Incluem a busca por
recursos para incrementar as habilidades, sendo que as opções são mais simplificadas para
que o foco possa ser o combate. Exemplos: Command & Conquer, Age of Empires, Warcraft.
- Estratégia por turnos: Também chamado de “TBS”, é um jogo de estratégia onde a ação
acontece por turnos, ou seja, cada jogador tem determinado tempo para executar suas próprias
ações, tendo que esperar a sua vez chegar par jogar. As outras características se assemelham
bastante aos demais jogos de estratégia, apresentando elementos de combate, geralmente.
Exemplos: Poxnora, Gunrox, The Battle for Wesnoth.
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-Wargame: Um jogo de estratégia mais voltado para as táticas de guerra, buscando uma
maior aproximação com os acontecimentos históricos. Este tipo de jogo dá total prioridade
para as batalhas, praticamente ignorando outras características típicas dos jogos de estratégia,
como a busca por recursos. Exemplos: Panzer General, Close Combat, Combat Mission.
Role-playing game (RPG)
Este gênero é derivado diretamente dos RPGs de tabuleiro, mais antigos do que os
videogames, emprestando diretamente destes as mecânicas, regras e terminologia. O jogador
deve controlar um ou mais personagens que vão evoluindo durante o jogo, se fortalecendo
para cumprir os objetivos da história. O mais importante neste tipo de jogo é treinar o
personagem para ficar cada vez mais forte. Tem no enredo um dos seus elementos principais.
Vale destacar que existem diferenças entre os jogos de RPG feitos no Ocidente (Europa,
EUA) e os do Oriente (Japão), tanto que para alguns especialistas estas são duas subdivisões
básicas do RPG, embora com o tempo essa divisão não seja mais tão rígida como
antigamente. São exemplos de RPG “puros” (que não fazem parte de algum subgênero): Final
Fantasy, Dragon Quest, Chronno Trigger. Seguem os subgêneros mais comuns:
- Massively multiplayer online role-playing games: O termo “massively multiplayer
online” pode ser aplicado a qualquer gênero jogado via internet, com um servidor próprio que
comporte um número gigantesco de jogadores simultaneamente. Porém os RPGs desse tipo,
mais conhecidos como “MMORPG”, são tão populares e reconhecidos que devem ser
classificados como um subgênero à parte. A ênfase se dá geralmente no aspecto social do
jogo, pois quanto mais aliados o jogador tiver, mais facilmente ele poderá evoluir.
Extremamente popular atualmente, inclusive no Brasil. Exemplos: EverQuest, Runescape,
World of Warcraft.
- Multi-user dungeon: Os “MUDs” são apontados como os ancestrais dos MMORPG. Neste
tipo de jogo existe um mundo virtual com múltiplos usuários em tempo real, porém este
mundo é representado somente por textos. Surgiram nas primeiras redes de computadores
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mundiais, antes da massificação da Internet. Seguiam basicamente as mesmas regras dos
jogos de RPG de tabuleiro, aplicadas ao mundo virtual. Exemplos: MUD1, Scepter of God,
Swords of Chãos.
- Roguelike: O nome vem do jogo “Rogue”, lançado em 1980, o primeiro do tipo e que
apresentou as características que seriam copiadas por outros jogos. A diferença desse tipo de
RPG é que o jogo nunca será o mesmo a cada vez em que é jogado, pois o posicionamento
dos itens, monstros e todos os elementos são completamente randômicos, o que torna estes
jogos únicos. Exemplos: Rogue, Darkstone, Pokémon Mistery Dungeon.
- RPG de ação: É um jogo em que a evolução do personagem se dá como nos RPGs
tradicionais, mas o combate apresenta os elementos dos jogos de ação. Exige habilidade no
comando do personagem, já que o jogador tem pleno controle do personagem durante a
batalha, muitas vezes tendo que executar seqüências de comandos para usar determinado
golpe. Exemplos: The Legend of Zelda, Diablo, Kingdom Hearts.
- RPG tático: Este subgênero do RPG empresta os elementos dos jogos de estratégia durante
as batalhas, embora a evolução dos personagens e o próprio modo de contar a história siga fiel
aos RPGs tradicionais. Posições dos personagens, características dos terrenos e outros fatores
comuns às estratégias militares devem ser levados em conta pelos jogadores. Exemplos: Fire
Emblem, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre.
Shooter
Um jogo do tipo “shooter” também é um jogo de ação, mas com foco no combate
através de armas de projéteis, como revólveres e mísseis. É um dos gêneros mais populares
atualmente, e possui várias subdivisões:
- First-person shooter: Mais conhecidos pela sigla “FPS”, são os jogos em que o
personagem é controlado através de uma perspectiva em primeira pessoa (se enxerga apenas a
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mão), com grande ênfase no combate armado. A intenção é fazer com que o jogador se sinta
dentro do jogo, e essa visão também permite um maior cuidado com a mira das armas. São
um dos subgêneros mais populares atualmente. Exemplos: Doom, Quake, Halo.
- Light gun shooter: Um tipo de jogo de tiro desenvolvido para ser jogado através de um
acessório específico para jogos do tipo (um controle em forma de arma). O jogador só
controla o personagem no momento da ação, tendo que atirar nos outros personagens ou
objetos para prosseguir. Possui alguns movimentos característicos e é mais popular nos
arcades, devido à necessidade de um controle próprio. Exemplos: Duck Hunt, Time Crisis,
House of the Dead.
- Shoot’em up: O jogador controla um único personagem, geralmente uma nave espacial, e
deve eliminar um grande número de inimigos enquanto também desvia de seus ataques. A
visão é em “side scrolling” e exige reflexos rápidos e memorização dos padrões de ataques,
principalmente nos estágios mais avançados. Um dos subgêneros mais antigos de jogos.
Exemplos: Spacewar!, Space Invaders, R-Type.
- Tatical shooter: É uma variação dos jogos de tiro em primeira e terceira pessoa, em que os
combates buscam mais o realismo. São valorizados o planejamento e o trabalho em equipe;
atenção aos detalhes e um bom plano são mais importantes do que reflexo rápido e uma arma
potente. Exemplos: America’s Army, Hidden & Dangerous, Tom Clancy’s Rainbow Six.
- Third-person shooter: Também conhecido como “TPS” ou “3PS”, são os jogos com ênfase
no combate armado em que o personagem é visto inteiro na tela (terceira pessoa). Esta
perspectiva permite uma visão mais abrangente do cenário e também movimentos mais
amplos do personagem, o que influencia diretamente na jogabilidade. Alguns desses jogos
permitem a troca para a visão em primeira pessoa. Exemplos: Tomb Raider, Syphon Filter,
Gears of War.
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Simulação
Os jogos de simulação tentam imitar alguns processos que ocorrem no mundo real,
dando ao jogador poderes para obter o controle sobre estes acontecimentos, que podem ser os
mais variados possíveis, desde a administração de um hospital, uma cidade até a própria vida.
Embora existam simulações de incontáveis tipos, são dois os subgêneros principais, que de
certa forma abrangem também os demais:
- Simulação de construções e gerenciamento: Os jogos deste tipo oferecem ao jogador a
oportunidade de planejar, construir, executar e gerenciar quase todos os aspectos envolvidos
em projetos específicos, com recursos limitados. Trabalham com fatores econômicos, sociais
e naturais. Normalmente não se tem um “inimigo” para derrotar, o jogo apresenta alguns
objetivos que, ao serem atingidos, liberam novos desafios e opções. Podem ter os maiores
variados temas, como economia, esportes, política, etc. Em alguns casos o jogador tem
poderes quase ilimitados, fazendo o papel de “deus” do mundo virtual. Exemplos: Sim City,
Footbal Manager, Rollercoaster Tycoon.
- Simulação da vida: O jogador deve controlar uma ou mais formas de vida artificial.
Também lida com as relações sociais entre essas formas de vida, podendo ser uma simulação
do ecossistema como um todo. Os jogos se diferem entre si pelo aspecto principal de cada
título, que podem ter como foco: simulações biológicas, mais dependentes das ciências;
simulações de animais, tratando-os como bichos de estimação e simulações sociais, quando a
interação social é o aspecto principal do jogo. Exemplos: Spore, Nintendogs, The Sims.
Simulação de veículos
Os jogos deste gênero são aqueles em que o jogador controla algum tipo de veículo,
que pode ou não ser um veículo de combate. Os tipos de veículos variam bastante, embora os
mais comuns sejam os carros e aviões. Alguns jogos se preocupam mais com uma simulação
mais próxima da realidade, enquanto outros optam por não se preocupar tanto com as regras
da física, permitindo manobras inviáveis na vida real. Geralmente ao se atingir os objetivos
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propostos pelo jogo, a recompensa é liberar novos veículos ou localidades. Se divide nos
seguintes subgêneros:
- Combate veicular: São jogos em que o jogador controla um veículo e tem a sua disposição
algumas armas para poder destruir seus oponentes. Normalmente cada carro tem armas e
ataques específicos, para colocar um pouco de estratégia nos combates. Elementos de corrida
também estão presentes, mas servem mais como complemento às batalhas. Pode aparecer
também como um modo de jogo em um game de simulação de veículos tradicional.
Exemplos: Twisted Metal, Móbile Suit Gundam, Burnout.
- Corrida: Um jogo de corrida é aquele que coloca o jogador no papel de um piloto de
veículo de alto desempenho, que deve correr contra seus adversários ou mesmo contra o
tempo. Basicamente, o jogador está sempre buscando o menor tempo para cada trecho
percorrido, podendo ou não se aproveitar de elementos do cenário para encontrar atalhos no
caminho. É um dos tipos de jogos eletrônicos mais antigos, estando presente desde as origens
dos videogames. Exemplos: Mario Kart, Top Gear, Gran Turismo.
- Simulação de vôo: Procura simular o controle de veículos aéreos, o mais realisticamente
possível. A ênfase se dá no vôo em si, reservando as batalhas áreas para um subgênero muito
popular, chamado de “simulador de combates aéreos”, que na verdade se enquadra na
categoria “combate veicular”. Nos jogos mais completos, a simulação beira a perfeição,
servindo inclusive de treinamento para pilotos iniciantes, desde que dentro de uma réplica de
cockpit. Exemplos: Microsoft Flight Simulator, Pilotwings, Flight Gear.
- Simulador de trem: Os simuladores de trem apresentam, além da própria condução dos
veículos ferroviários, fatores ambientais e econômicos associados à logística da operação.
Abordam também aspectos históricos, mostrando os trens como um dos fatores de
desenvolvimento de algumas regiões. Exemplos: Microsoft Train Simulator, Rail Simulator,
Trainz.
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- Simulador de vôo espacial: Coloca o jogador no comando de um veículo aéreo espacial.
Existem os jogos especializados em batalhas ou na exploração do Universo. A maioria dos
jogos do tipo não segue as leis da física, para ter uma maior liberdade de movimentos e
recursos, mas existem algumas exceções, que buscam o realismo. Exemplos: Orbiter, Elite,
Microsoft Space Simulator.
Outros gêneros
Além dos gêneros principais, existem jogos de determinados tipos com características
únicas, que merecem serem listados separadamente dos demais. Podem apresentar elementos
de alguns dos outros gêneros, mas são jogos com atributos tão específicos que não se
encaixam dentro de um gênero maior.
- Erótico: Também chamado de “eroge”, é o jogo com conteúdo adulto. Os jogos eróticos
japoneses são chamados de “hentai”. Possuem conteúdo sexual explícito, embora a maioria
desse conteúdo seja em forma de desenhos. Constantemente exploram o lado “cômico” do
sexo. Representam uma pequena parcela do mercado, se comparado a outros gêneros.
Exemplos: Leisure Suit Larry, Playboy: The Mansion, To Heart.
- Esporte: Simulam os esportes existentes no mundo real, principalmente os mais populares.
Alguns têm como elemento principal o planejamento esportivo, sendo conhecidos como
“managers”. As vendas dos jogos do tipo costumam acompanhar a própria popularidade dos
esportes em cada país. Exemplos: Madden NFL, Pro Evolution Soccer, Mario & Sonic at the
Olympic Games.
- Música: Os jogos de música costumam desafiar o jogador a seguir determinada seqüência
de movimentos, baseado nos ritmos da música em questão. Geralmente necessitam de um
acessório específico para cada jogo, dependendo da experiência que se quer proporcionar. É
um gênero que cresceu muito recentemente, influenciando a própria indústria fonográfica.
Exemplos: Parappa the Rapper, Dance Dance Revolution, Guitar Hero.
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- Party: É um gênero em que os jogos são desenvolvidos especificamente para ser jogado por
múltiplos jogadores. Costumam oferecer uma série de mini-jogos que fazem parte de um jogo
principal, simulando um jogo de tabuleiro com regras específicas. Exemplos: Mario Party,
Sonic Shuffle, Crash Bash.
- Puzzle: Nos jogos do tipo “puzzle”, o objetivo básico do jogador é resolver enigmas. Pode
ser um problema de um só tipo que vai ficando cada vez mais difícil ou vários mistérios ao
longo do jogo. Envolvem uma série de habilidades cognitivas, e lidam diretamente com o
raciocínio do jogador. Exemplos: Tetris, Campo Minado, Pac-Man.
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APÊNDICE B - Lista de sites sobre videogames em bibliotecas
Como acontece geralmente com as novas tecnologias, a internet é uma ótima fonte de
consulta sobre os videogames. Nessa listagem, procuramos reunir os sites que oferecem o
conteúdo mais relevante para os bibliotecários interessados em trabalhar com o tema. Mas
fica a advertência de que essa lista pode perder a validade em pouco tempo, dado o caráter
dinâmico e a velocidade de transformação das ferramentas da internet. Seguem os endereços
com uma breve descrição sobre o conteúdo de cada um dos sites:
- ALA TechSource: O site da divisão de tecnologia da American Library Association (ALA)
oferece inúmeras informações sobre os videogames. Elas podem ser encontradas em edições
especiais do Library Tehcnology Reports, no blog existente dentro do próprio site ou em uma
seção especial, sobre o Gaming Symposium, evento organizado pela ALA que discute o tema.
Disponível em: <http://www.alatechsource.org>.
- Gamecultura: Um dos poucos sites brasileiros que abordam os videogames sobre um ponto
de vista acadêmico. Apresenta uma coleção de teses, monografias e artigos sobre o tema, além
de um fórum que reúne alguns dos pesquisadores da área. Não apresenta um conteúdo muito
numeroso, mas isso é um reflexo do cenário acadêmico do país, que ainda não possui uma
comunidade estabelecida sobre os estudos na área.
Disponível em: <http://www.gamecultura.com.br>.
- National Gaming Day @ your library: Uma iniciativa liderada pela American Library
Association (ALA), que promove no dia 14 de novembro o dia nacional do videogame nas
bibliotecas, nos EUA. No país inteiro as bibliotecas organizam campeonatos e eventos
relacionados aos videogames. O site reúne informações e dicas para as bibliotecas
interessadas em participar do evento.
Disponível em: <http://www.ilovelibraries.org/gaming>.
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- The Librarian’s Guide to Gaming: Outro projeto da American Library Association
(ALA), disponibiliza exemplos de serviços e ferramentas e recursos úteis para as bibliotecas
interessadas em mergulhar no universo dos videogames. Todas as informações podem ser
obtidas online, sem nenhum custo.
Disponível em: <http://www.librarygamingtoolkit.org>.
- The Shifted Librarian: O blog de Jenny Levine é uma das mais importantes fonts de
informação sobre videogames nas bibliotecas. Cumpre mesmo uma função de obra de
referência, já que os posts são na verdade uma listagem de links relevantes sobre o tema,
explorando praticamente todas as ferramentas de comunicação na internet (outros blogs,
twitter, flickr, sites, etc.).
Disponível em: <http://theshiftedlibrarian.com>.
- The Video Game Librarian: Um blog escrito por John Scalzo, um bibliotecário norteamericano, que é um desdobramento de sua coluna no site Gaming Target. Atualizado
constantemente, apresenta notícias sobre os jogos eletrônicos e dá dicas para os bibliotecários,
especialmente no que se refere à aquisição destes jogos.
Disponível em: <http://www.videogamelibrarian.com>.

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