JOGANDO CO M JILL VALENTINE O jogo com eça na sala principal

Transcrição

JOGANDO CO M JILL VALENTINE O jogo com eça na sala principal
JOGANDO CO M JILL VALENTINE
O jogo com eça na sala principal da m ansão logo depois
de você ter fugido dos cães cerberus que atacaram o
seu colega Joseph. Você estará com Barry, Wesker e
Jill. A prim eira coisa a fazer agora é equipar a jill com a
sua arm a. Logo ao lado esquerdo da escada, você
encontrará um a m áquina de escrever com um a fita de
tinta "Ink Ribbon" que servirá para você salvar o seu
jogo. O prim eiro lugar a ir é m esm o a sua esquerda
vasculhando a sala de jantar com o Barry.
Enquanto Barry estiver exam inando o sangue
encontrado no chão, saia da sala pela porta à direita. A
m esm a vai levá-lo a um corredor. Vá até o final do
m esm o e veja o zum bi fazendo a festa com um
cadáver. Ele virá atrás de você. Volte rápido pela a m esm a porta que você entrou na
sala de jantar. Lá Barry vai elim inar o desgram ado.
Volte ao saguão principal. Agora você deverá procurar de um a certa m aneira por Wesker!
Suba as escadas e desça novam ente para que Barry vá em bora e deixar com você o
itém Lock Pick, que abrirá algum as das portas trancadas.
Do saguão, volte até a sala de jantar. Pegue o em blem a de m adeira na parede em cim a
da lareira, logo ao final da sala. Depois, entre pela porta à direita "onde você encontrou
o zum bi" e verifique o o cadáver para pegar um pente para a Bereta. Volte pelo corredor
até chegar às duas portas, um a dupla e outra norm al. Abra a porta verm elha com o Lock
Pick.
Você agora está na sala do piano. Dê a volta pela direita e m ova a prateleira de lugar
para achar a partitura. Use a m esm a no piano e toque a m úsica. Um a porta vai levá-lo a
m ais um a sala secreta. Tire o em blem a nessa sala e a porta irá trancar, depois disso
use o em blem a que tirou da sala de jantar e saia. Volte à sala de jantar e ponha o
em blem a de ouro no lugar do de m adeira "acim a da lareira". O relógio vai se m over e
você vai achar a Red Shield Mansion Key. Volte ao saguão pricipal.
O lhando a escada de frente, entre na prim eira porta à direita. Nessa sala você verá um a
estátua e algum as pinturas. Em purre a escada até a estátua, suba e pegue o m apa do
1º andar.
Em purre o baú para a frente da porta com cortinas e entre nela. Um corpo vai estar no
chão, tom e m uito cuidado para que o zum bi não agarre o seu pé, não pise nele. Passe
por ele e pegue a fita de tinta na prateleira "Ink Ribbon".
Volte para a sala com a estátua e entre na outra porta restante usando a Lock Pick.
Corra pelo corredor "tom e m uito cuidado com os cachorros", e entre na próxim a sala. No
final do corredor há duas portas. Entre nas duas, dentro da sala há dois zum bis que
estarão a sua espera. Desvie deles e entre na porta à direita. Se não agüentar, exploda
a cabeça deles.
Entre na porta perto da escada onde há som ente um zum bi.
Você vai entrar num a sala com um a m áquina de escrever e um baú no canto. Salve o
seu jogo. No baú há dois pentes para a Beretta. Com bine-os no seu inventório e ponha
a faca no baú pois ela não tem nenhum a ultilidade "A não ser que você fique sem
m unição". Não esqueça de pegar o saco com pó quím ico.
Ao sair da sala, suba a escada! Cuidado com os zum bis! Mate-os, e vá pela direita
agora entre na porta.
Você vai acabar parando em outro corredor com m ais dois zum bis. Mate-os, vá pela
direita e entre na sala ao final do corredor. Você estará agora na biblioteca, pegue o
livro Botany Book e saia pela porta que entrou. Vá para a esquerda pelo corredor. Ao
virar no canto, você vai encontrar m ais um zum bi. Mate-o e entre na porta no final.
No 2º andar do hall superior você vai encontar Barry. Depois de um a pequena conversa,
ele vai dar a você cartuchos de ácido para a bazuca.
Q uando Barry for em bora entre na porta que fica na m esm a parede da porta pela qual
você saiu. Você vai ver um corredor longo.
Entre na porta no final do corredor. Nessa sala com algum as plantas, você vai achar os
restos de forest, um m em bro da equipe dos S.T.A.R.S..
Ao lado dele você vai encontar a bazuca, que já estará pronta para uso carregada com cartuchos
explosivos. Saia rápido dessa sala, pois alguns corvos vão chegar para encher a barriga. Volte
para o hall onde encontrou Barry e entre na porta dupla do outro lado. Na sacada em cima da
sala de jantar. Mate o zumbi perto da estátua e empurre-a lá para baixo.
Volte a sala de jantar e pegue a jóia azul nos pedaços da estátua. Suba mais uma vez lá em
cima na sacada da sala de jantar e entre na porta à direita. Nessa sala há dois zumbis e uma
escada.
Mate os zumbis e desça a escada. Lá em baixo você vai achar mais três zumbis. Entre na sala.
Pegue a fita de tinta "ink Ribbon" em cima da cama e salve o jogo. Volte ao corredor e corra
virando no canto à direita. Aí vem mais dois zumbis. Para passar pelo primeiro, ande encostado
na parede à direita. Para passar pelo segundo encoste à esquerda.
Entre na porta bem à frente. Você vai achar mais dois zumbis nesse hall. Ande pela direita e
mate o que estiver escondido no canto.
Abra a porta do canto e você vai achar uma estátua de um tigre lá dentro. Ponha a jóia azul no
olho do tigre e pegue o Wind Crest.
Saia dessa sala e vá para a direita. Vire no canto e entre na porta no final do corredor. Nessa sala,
há uma fonte com uma planta mutante. Despeje o pó químico no bombeador de água perto da
porta para matá-la. Pegue a chave no final do corredor. Volte para o corredor e entre na ultima
porta. Deça as escadas. Abaixo da mesma existe uma sala para salvar o seu jogo. Salve o seu
jogo novamente e siga em frente entrando na outra porta. Já nesse outro local você encontrará
uma porta que te dará acesso a sala dos quadros. Ligue os interruptores na seguinte ordem, do
mais novo para o mais velho: 1-"A Newborn Baby"
2-"An infant"
3-"A Live Boy"
4-"A Young Boy"
5-"A Tired Middle-Aged Man"
6-"A Bold-Looking Old Man"
Depois de ligar todos os interruptores, nessa ordem, vá para o final do corredor e ligue o
interruptor depois de ler a mensagem. A pintura vai cair e você vai achar o Star Crest. Depois de
pegar o Star Crest, saia dessa sala sem dar nenhum tiro. Ande pelo corredor estreito que segue
até a porta. Lá fora, vai ter um cachorro, elimine-o.
Ande até o final para achar uma parede co quatro buracos. ponha o Star Crest e o Wind Crest
nos buracos. Agora você pode abrir a porta que leva à sala. Lá fora você vai achar dois
cachorros. Vire no canto e mate o primeiro. O outro só atacará quando você for embora. Se
correr, ele não vai pega-lo.
Volte à sala principal e suba para o segundo andar. Entre na sala e, em seguida, na outra sala.
Aí dentro tem duas estátuas, dois ralos de ventilação no chão e um botão no chão, bem no meio
da sala.
Empurre as estátuas para cima dos ralos e aperte o botão. Ao apertar o botão, o vidro no fianl
da sala vai cair e você vai achar o Sun Crest. Em seguida, vá à sala onde você encontrará um
isqueiro no quarda roupas e o pente para a Beretta no canto. Nessa sala também tem uma erva
vermelha. Entre na sala onde você pega uma fita de tinta na camisa pendurada no cabide perto
da porta e o livro Researcher's Will na escrivaninha. Perto da porta há uma coleção de besouros
com um interruptor. Aperte-o para esvaziar o aquário.
Em seguida, empurre o aquário na diração oposta à da prateleira. Empurre a prateleira na
direção oposta à da porta. Atrás da prateleira, você vai achar uma caixa de cartuchos explosivos
para a bazuca. Agora vá à sala onde você usa o isqueiro para acender a lareira. Você descobrirá
o mapa do 2º andar.
Pegue o mapa e a erva verde.
A próxima conquista é a cobra. Antes de entrar na sala você terá de ajudar o Richard, outro
membro do Bravo Team.
Você tem de pegar o Serum e trazer para Richard. Apesar do seu esforço, Richard morre, mas
antes ele vai dar a você um rádio. Nessa sala também tem duas ervas verdes. Antes de entrar
na próxima sala, tenha a espingarda à mão para matar o zumbi no final do corredor, à esquerda.
Entre na sala e use o isqueiro para acender a vela sobre a mesa.
Empurre a prateleira e entre na porta secreta. Você vai achar cartuchos de ácido para a
bazuca, uma fita de tinta e um pente para a Beretta. Agora vá para a sala onde você salva o
jogo. Você vai se defrontar com a cobra, prepare-se! Livre-se do isqueiro e leve o Spray de
primeiros-socorros.
A cobra não vai atacá-lo se você não passar da metade da sala. Qaundo ela sair do buraco, tente
atraí-la para perto da porta onde você está e rapidamente corra para o canto oposto da sala. O
Moon Crest está atrás da parede pequena, no canto. Depois de pegá-lo, saia imediatamente
desse canto. Se bobear, vai ser engolido vivo! A melhor maneira de vencer a cobra é evitando-a.
Não tente pegar também a caixa de cartuchos em cima dos barris, no canto.
Vá à sala do lado da principal, e pegar o pente e os cartuchos em cima da escrivaninha. Lá você
encontrará um zumbi. Na outra sala vai encontrar um zumbi rastejante. Mate-o e pegue as
ervas verdes e a fita de tinta. Volte para a sala onde colocou as pedras na parede e coloque os
dois últimos Crests na parede. A porta vai se destrancar, entre na sala e empurre os degraus na
direção da prateleira da parede. Suba e pegue a manivela. A próxima área a ser explorada é do
lado de fora da mansão. Tenha a espingarda em mãos.
Os cachorros estarão a sua espera do lado de fora. Você também vai encontrar duas ervas
vermelhas e três ervas verdes logo à direita. Virando, no canto à esquerda, tem também duas
ervas azuis. Esse local é bastante apertado por isso não dê sopa para os cachorros. Depois de
colocar os bichinho para dormir, tente um contato com o rádio. Depois de ouvir a mensagem
deturpada, pegue o mapa do quintal no beco à esquerda. Atravesse o portão para a piscina. Siga
a trilha que leva até o lugar para encaixar a manivela. Gire-a até a piscina esvaziar. Atravesse
para o outro lado.
Depois de subir as escadas do outro lado da piscina, vire à esquerda e corra, pois algumas
víboras vão começar a cair. Entre no elevador e desça. Ao chegar lá em baixo, antes de sair do
elevador, tenha a espingarda em mãos. Você enfrentará alguns cães, só atire de perto. Se ele
não vierem para cima dê um tiro para chamar a atenção. Vá para o portão do lado oposto.
A próxima parte é sair correndo e atirando. Você vai passar por cachoros. Atire se tiver munição,
senão arriaque passando direto e entrando na porta o mais rápido possível. Ao entrar no
corredor estreito antes da porta, há duas ervas azuis e duas verdes. A primeira coisa a fazer
aqui é ir até a estátua ao lado da porta. Empurre-a para frente e
depois à direita até chegar ao corredor, também à direita. Empurre até cobrir o buraco no chão.
Se não cobrir o buraco, um tentáculo vai enforcá-lo toda vez que tentar passar. Entre na sala
onde tenha um baú. Coloque as ervas e a manivela no baú e pegue o Spray de primeirossocorros e os cartuchos explosivos que estão na prateleira. Ponha-os no baú e salve o jogo.
Tenha à mão a bazuca carregada com cartuchos de ácido e entre na sala onde estão duas
aranhas gigantes. Ao entrar corra para o canto direito oposto e destrua as aranhas. Não deixe
elas chegarem perto, porque cospem veneno.
Uma das aranhas vai soltar outras pequenas aranhas ao morrer. Mate essas pisando em cima ou
saindo da sala e voltando. Em seguida, vá até a mesa de bilhar, leia os números e saia da sala.
Dois zumbis estão ai dentro, por isso entre com a espingarda ou bazuca na mão.
Nessa sala tem um livro vermelho e uma caixa de cartuchos para a espingarda. No banheiro,
puxe o plugue da banheira e pegue a chave C.
Volte passando pela estátua que você arrastou e vá pelo corredor. Entre nessa sala e corra pelo
corredor estreito à esquerda. Passe pelo ninho de vespas e pegue a chave sobre a mesa.
Vire e volte pelo lado que veio. Saia da sala. Vá para sala onde estão duas estantes no canto.
Entre no banheiro, livre-se do zumbi e pegue o mapa do dormitório preso na parede. Nesse
local também se encontra a "Plant 42 Report", em cima da cama, e uma caixa de cartuchos
para a espingarda, na gaveta trancada da escrivaninha. Empurre a estante da esquerda para a
parede do fundo e a da direita para a direita. Desça a escada para a Grandhouse B1. No
corredor longo empurre os três engradados até o final e derrube-os na fenda d'água para fazer
uma ponte. Em cima dessa ponte improvisada, tem duas ervas verdes.
Ao cruzar essa ponte, você estará com águas nos ombros. Entre na sala e vá direto para sua
direita. Dê uma olhada na raiz gigante e saia da sala.
Qaundo deixar essa sala, corra em frente até chegar a um local com duas portas. Entre na da
esquerda, mas antes assista à seqüência de imagens do tubarão.
Se continuar correndo até a porta, o tubarão não vai ser problema. Dentro dessa sala tem uma
alavanca. Puxe-a e a sala vai esvaziar-se. Ande até o interruptor perto da porta e acione-o. Esse
interruptor abre a porta para a próxima sala. Essa sala contém duas caixas de cartuchos para a
espingarda, dois para a Beretta e outra chave do dormitório. Quando sair da sala, você vai ver o
tubarão e outros dois menores pulando no chão. Atire neles ou deixe-os morrer sozinhos.
Volte para a escada.
Volte para a sala onde há o vespeiro. entre na sala, que fica quase do outro lado em relação ao
que você entrou. Um zumbi estará nesse banheiro. Elimine-o e pegue os cartuchos de lançachamas para a bazuca. Volte para a sala principal e pegue a fita de tinta na gaveta trancada.
Ande até a prateleira de livros e pegue o White Book (agora você tem o "V-Jolt"Report, que
combina com o Plant 42 Report) e deixe o Red Book no lugar. Quando você colocar o Red Book,
a prateleira do outro lado da cama vai se mover, revelando uma porta secreta.
Não entre ainda nessa porta secreta. saia da sala e entre na porta do outro lado do hall. Nessa
sala tem uma combinação na porta. Para abrí-la, tente combinar os números até que todas as
luzes fiquem vermelhas.
Lá dentro, leia o que está escrito na parede. Você vai ver: "1+2=3, 3+4=7, 2+4=6,
6+7=13, 13+3=16". Na outra parede vai estar escrito: "Water=1, Red=2, Purple=3,
Green=4". Essas inscrições são combinações para se fazer a fórmula química "V-Jolt", descrita
na "V-Jolt" Report. Para preparar a fórmula "V-Jolt", faça o seguinte experimento:
1-Pegue quatro garrafas vazias nas prateleiras, na pia e na mesa.
2-Encha uma garrafa com água e uma com UMB.Nº2. Agora combine as duas para obter NP003.
Você vai ter uma garrafa com NP-003.
3-Encha uma garrafa com UMB.Nº4. e combine-a com a de NP-003. Agora você vai ter uma
garrafa com UMB.Nº7.
4-Encha uma garrafa com UMB.Nº4 e outra com UMB.Nº2. Combine as duas para obter uma
garrafa com Yellow-6.
5-agora combine o Yellow-6 com o UMB.Nº7. Você vai obter o UMB.Nº13. 6-Para finalizar,
faça outra solução de NP-003 e combine com o UMB.Nº13. Você vai obter a solução de "VJolt".
Volte à sala onde você viu a raiz gigante. Use a solução "V-Jolt". A raiz vai murchar bastante.
Agora é hora de ir atrás da planta. Volte para a sala onde você salvou o jogo e pegue no baú
todos os cartuchos para a espingarda e o Spray de primeiros-socorros. Salve o jogo antes de
prosseguir. Agora vá para a sala onde está a porta secreta, entre na porta aponte a espingarda
para cima e atire na planta.
Atire, veja os danos e atire de novo. Isso evita desperdício de munição e que você fique muito
tempo parado, pois cai ácido do teto. Use o Spray para revitalizar. Quando a planta morrer, vá à
laleira e pegue a chave (Silver Helmet Mansion Key).
Saindo dessa sala você vai achar Wesker. Depois de uma breve conversa, volte para a sala da
máquina de escrever e salve o jogo. Pegue a bazuca armada com cartuchos explosivos e alguns
cartuchos para a espingarda. É hora de deixar a Guardhouse. Ao sair da Guardhouse, os
cachorros terão ido embora da parte estreita. Vá direto ao primeiro andar da mansão, ao
chegar lá você irá encontrar outra ameaça, os hunters! Atire no primeiro logo após as
seqüências de imagens e, em seguida, entre na primeira porta à esquerda.
Acenda a luz sobre a escrivaninha e pegue os cartuchos para a Magnum. Em cima da estante
tem um livro.
Pegue-o dê uma olhada nele no seu inventório. Nele você encontrará a primeira medalha, a
Eagle Medal. Saia dessa sala e entre na próxima porta à esquerda. Lá dentro você vai encontrar
mais um hunter.
Dá tempo de destruí-lo. Use cartuchos explosivos na bazuca. Vá à sala com a máquina de
escrever. Do lado de fora há um bilhete de Barry dizendo que ele deixou um Spray de primeirossocorros, cartuchos para espingarda e de ácido. Ponha tudo no baú e salve o jogo.
Carregue a bazuca com cartuchos de ácido e suba a escada. No topo tem mais um hunter à
esquerda. Destrua-o e vá para a direita, acertando o outro no canto. Recarrague a bazuca e
pegue itens de vida para enfrentar a cobra gigante. Vá para o segundo andar da Mansão. Abra a
porta com a chave Mansion Key e vá até o piano no canto. A cobra vai sair pela lareira. Deixe a
cobra fazer o buraco no chão.
Quando ela fizer isso, dê o primeiro tiro bem de perto e corra para a porta. Dê outro tiro. Use
antes os cartuchos de ácido e depois os explosivos ou de lança-chamas. Quando mais tiros
acertar, melhor!
A melhor dica contra a cobra é mover-se a atirar sempre. Quando a cobra morer, dê uma olhada
no buraco. Barry vai aparecer e, com a ajuda de uma corda, desça no buraco.
Quando Barry procurar a corda, aperte o interruptor no túmulo, mas não desça a escada.
Volte para o buraco e espere por Barry até ele jogar a corda. Ele vai entregar um Pass Number
para você abrir a porta no segundo andar da Mansão. Desça ao buraco e, em seguida, a escada.
Você vai para o porão. Aqui, você só vai achar corredores e no primeiro zumbi, vire no canto e
mate o segundo.
Você achará uma caixa de cartuchos para a espingarda e, ao sair dessa sala, entrando no porão
da Mansão, ouvirá um som de algo amassando, que vem dos dois zumbis que estão jantando no
corredor. Aproxime-se devagar para chamar a atenção de um por vez. Depois de eliminá-los,
pegue as duas ervas verdes. Ande até o final do corredor e entre na porta do porão que dá para
a cozinha. Siga em frente até começar uma seqüência de imagens com um zumbi descendo a
escada. Espere-o descer, mate-o e suba a escada. No topo há duas portas duplas e uma erva
verde no canto próximo a elas. Desça a escada e vá pela direita da porta que você entrou na
sala. Há um zumbi no chão, eviteo seguindo pela extrema direita. Entre no elevador e suba. Lá
em cima vão ter dois zumbis.
Use a espingarda e aranque a cabeça dos dois. Em seguida, entre na despensa virando no canto
do elevador.
Na despensa tem uma bateria e dois cartuchos explosivos. Pegue tudo, saia e vá para a
esquerda. Ande pelo hall até a porta. Entre e destrua o zumbi. Você vai achar duas ervas verdes
e uma azul, além de um zumbi comendo. Tome cuidado com ele. O que ele está comendo ainda
vive.
Atire no zumbi e no chão para matar o morimbundo. Vá em frente virando no canto e andando
pela extrema esquerda. Você verá uma porta trancada no final do corredor.
Elimine todos os zubis para ficar livre deles mais tarde.
Volte para a porta dupla perto do elevador. Dentro há uma biblioteca com dois zumbis. O
primeiro vai atacar logo de cara. À esquerda tem um criado-mudo com cartuchos para a
Magnum na gaveta. Pegue-os, vire para a esquerda e entre e entre na fenda entre as estantes.
Quando a visão mudar, você verá um zumbi dando uma volta. Livre-se dele e pegue o livro na
cadeira.
Uma porta nas estantes leva à uma sala. Lá você verá uma estátua e um interruptor. Aperte o
interruptor e empurre a estátua até o local iluminado. Uma porta secreta se abrirá. Dentro você
achará o Mo Disk.
Pegue o disco e volte à sala. Empurre a estante, perto do 2º zumbi que você eliminou, para o
lado oposto da parede. Outra porta secreta vai se abrir. Entre, olhe pela janela, e você verá um
helicóptero. Nessa sala tem uma fita de tinta e um pente de Beretta. Volte para o primeiro piso
da Mansão e salve o jogo. Sua próxima tarefa é pegar a Colt Python. Volte à sala principal. Vá
com a bazuca na mão, no final desse corredor um hunter vai pular na sua frente, antes do
banheiro.
Na próxima parte, os cães que pelaram pela janela serão substituídos por aranhas gigantes.
Passe direto por elas. Na sala principal, suba a escada e entre na porta que leva para cima da
sala de jantar. Você achará dois hunters. atire no do corredor à direita e entre na porta do final.
Nessa sala tem outro hunter. Entre embaixo da escadaria, espere-o aproximar-se e
atire. Depois de eliminá-lo, destranque a porta perto da escadaria e entre. Nessa sala tem
cartuchos para Magnum e para espingarda. Antes de sair, apague a luz, desligando o interruptor
perto da porta. Empurre a escada para baixo da cabeça empalhada do servo. Suba a escada e
pegue a jóia vermelha.
Saia dessa sala e vá para a outra com a máquina de escrever. Pegue os cartuchos para a bazuca
e salve o jogo. Saindo dessa sala, mate o hunter embaixo da escada.
Ande devagar por esse caminho e mate o hunter que está perto da coluna. Entre na sala
com a estátua do tigre. Ponha a jóia vermelha no outro olho dele. A estátua vai girar,
pegue a Colt Python.
Você precisa voltar ao quintal da mansão. Não esqueça de levar a manivela e a bateira.
Quando entrar na sala cuidado com o hunter.
Atravesse a piscina vazia e desça o elevador pequeno. No fundo, vá ao outro elevador pequeno.
Ponha a bateria na fenda e suba com ele. Quando atingir o topo, vá até o local para encaixar a
manivela. use-a para encher a piscina. Agora volte ao elevador e desça. No local em que havia
uma pequena cachoeira, agora há uma escada.
Desça a escada.
Entre na porta e suba a sua direita. Barry perguntará se você quer ir com ele. Não vá e não o
espere. Quando ele for embora você ouvirá um tiro. Vá para a sala que está no quintal, pegue o
spray de primeiros-socorros e cartuchos explosivos para a bazuca. Vá para a sala do quintal e
ache o membro do seu time, Enrico. Ele vai estar ferido e
morrerá. Cuidado, hunters vão começar a entrar na sala.
Pegue o pente da Beretta que está com Enrico e saia da sala. Ao sair, pegue a manivela que está
no chão e vá para a esquerda até chegar a uma porta. Entre nessa sala e você vai achar apenas
um hunter.
Elimine-o e vá até a outra porta. Você vai entrar em uma sala com uma máquina de escrever e
uma escada. Barry vai estar lá, só que quase morto.
Antes de morrer ele entregará a você uma foto da família dele. Diga adeus e vá em frente,
virando no canto perto da máquina de escrever. Use a manivela para fazer uma ponte,
permitindo que você entre na sala. Ande até o bloco de pedra gigante a saia de perto logo. O
bloco cairá na sua direção, não vacile! Vire-se e corra para o lado em que entrou, o bloco cairá
na parede. Destruindo a parede, aparece um hunter.
Elimine-o e vá para o local onde o bloco estava. Vai achar cartuchos de lança-chamas para a
bazuca na parede. Na próxima sala tem uma aranha gigante.
Dois tiros de bazuca ou com a Colt e aranha vai pro saco. Mate-a, saia da sala e entre de novo
para não se preocupar com as aranhinhas. Nessa sala tem uma faca e uma fita de tinta. Use a
faca para tirar as teias da porta. Salve o jogo na próxima sala indo pelo corredor à esquerda. Lá
dentro há um spray de primeiros-socorros, uma erva azul, uma fita de tinta e um baú. Salve o
jogo e, ao sair da sala, você verá algumas viboras no chão. Passe direto por elas, cuidado para
não ser picado. Vá à sala onde há outro bloco de pedra. Antes de esperar ele cair, use a
manivela na parede à esquerda do bloco. Gire a manivela três vezes para o buraco ficar à
esquerda. Em seguida, chacoalhe o bloco para cair e fuja para o buraco. Volte ao local onde o
bloco estava e pegue o mapa subterrâneo e o Mo Disk na parede. Entre na sala e empurre a
estátua para a frente da sala até mais ou menos dois passos depois do buraco da manivela. Use
a manivela para mover a estátua para o lado oposto da parede. Depois mova de volta na direção
da parede.
Agora empurre a estátua para o quadrado à direita. Um painel vai abrir com o livro Doom Book 2
dentro. Pegue a medalha (Wolf Medal) no livro e vá ao pequeno elevador para subir. Ele vai
levá-lo para outra parte do quintal. Você vai achar duas ervas azuis e duas ervas verdes. Ponha
as duas medalhas (Wolf e Eagle) nas respectivas colunas em volta da fonte.
A fonte vai esvaziar e revelar um elevador escondido.
Descendo pelo elevador, você chega a uma sala pequena, com uma porta trancada de um lado.
Do outro lado há uma escada.
Desça pela escada até o portão 2 para achar um baú. Tenha a espingarda ou a Colt à mão para
enfrentar os dois zumbis na próxima sala. Elimine-os e desça a escada. No final dos degraus
você vai achar um novo tipo de zumbi. Esse também é lento como os outros, mas é mais forte.
Use a Colt para explodir a cabeça deles. Pegue a fita de tinta na rachadura do chão. No fim dos
degraus tem uma porta à direita. Entre na porta que leva à sala do laboratório. Logo ao entrar
vá para a esquerda. Ligue a luz no interruptor e ande até a estante de livros do lado e ligue esse
interruptor também. Vá até a pintura a anote o que estiver escrito no quadro.
Desligue a luz azul e dê mais uma olhada no quadro. Anote os símbolos de novo. Nessa sala tem
um pente, uma erva verde e a Researche's Letter (carta). Volte ao corredor principal com os
zumbis e corra em frente até chegar a uma porta dupla no final. Entre por ela. Nessa sala tem
um computador. Antes de ligá-lo, leia a Researcher's Letter com atenção para saber os
passwords. Para o main password, combine as letras da pintura com as da carta.
Acertando o password, você vai livrar o acesso para o segundo e terceiro sub-levels do
laboratório. Antes de sair da sala, pegue os slides no chão, volte para o porão 2 e entre na
"visual data room". Ponha os slides no projetor e dê uma olhada.
Ande até o painel na parede e aperte o botão. Quando a coluna se move para o lado, pegue a
chave do laboratório.
Na estante de livros tem anotações sobre o sistema de segurança. Volte ao corredor principal e
pegue o Mo Disk em cima da escrivaninha do canto. Vá até o porão e entre de volta na porta à
direita. atravesse o corredor e entre na primeira porta à direita.
Tenha a espingarda ou a Colt à mão para enfrentar alguns zumbis.
Elimine-os e pegue a mensagem no fax sibre a prateleira, ao lado do interruptor do
arcondicionado. No canto, dentro da caixa de madeira, tem uma fita de tinta. Na escrivaninha
tem um aparelho para acionar o código (pass Code Output Machine). Use o Mo Disk para
conseguir o Pass Code 01. Saia dessa sala, ande até o final do corredor e acione o primeiro Pass
Code no aparelho na parede.
Volte ao laboratório e use a chave do laboratório para entrar na sala. Nessa sala há dois
zumbis. Elimine-os e entre na sala à direita. Nela, há dois engradados e uma escada. Empurreos para cima dos dois ralos no chão e leve a escada até a parede, sob a entrada de ar. Nessa
sala tem também uma erva vermelha e cartuchos de espingarda. Indo pela entrada de ar,
você chega à sala que tem cartuchos para a Magnum e outro aparelho para acionar o código.
Use o Mo Disk e
acione o Pass Code 02.
Saia da sala. Agora vá para o laboratório e salve o jogo.
Você vai achar cartuchos de lança-chamas, uma fita de tinta e ervas verdes e azuis. Saia da sala
levando o Mo Disk e vá para a esquerda. Você vai chegar à sala de força. Vá imediatamente
para a direita e depois vire à esquerda. Ligue o painel de força no final. Você vai achar algumas
criaturas novas, os gremlins. Eles são pentelhos e andam no teto, atacando com suas garras
afiadas. Tente evitá-los, mas quando eles estiverem no chão um tiro de bazuca de perto dá
conta do recado. Depois de ligar o painel de força, entre na próxima sala de força.
Ao entrar, corra direto em frente até o final. Você vai achar outro aparelho para acionar o
código. Pegue o Pass Code 03, volte e vá pela esquerda. A porta para a última sala de força fica
logo virando no canto. Aqui não tem nenhum gremlin, apenas interruptores.
Aperte o interruptor"power connection".
Saia da sala de força e volte para a sala com a máquina de escrever. Salve o jogo e pegue a
Beretta com bastante munição.
Vá para o elevador no fim do corredor, do lado oposto da sala de força. Ligue-o e vá para
cima. No topo, você acha Wesker, que contará seus planos insanos e vai apresentá-lo à
arma biológica, o Tyrant. O wesker morrerá e você deverá enfrentrar o Tyrant.
Derrotá-lo não é difícil, pois ele se move devagar. Só chegue perto, dê alguns tiros com a bazuca
e corra.
Quando ele morrer, destranque a porta usando o computador e pegue a chave do laboratório no
corpo de Wesker. Pegue o elevador de volta para o laboratório, vá à porta e digite os últimos
Pass Codes. Cuidado ao entrar no laboratório, alguns gremlins estarão a sua espera.
Depois de digitar o último Pass Code, vá até o final do corredor e use a chave do laboratório
para libertar Chirs.
Volte ao porão e entre na porta de emergência. No final do corredor, ponha a bateria na fenda e
leve o elevador até o heliporto. Ao sair do elevador, pegue o sinalizador dentro da caixa à
direita. Parabéns! Você finalmente chegou ao fim de sua jornada, agora é só usar o sinalizador e
esperar pelo helicóptero.
JOGANDO COM CHRIS REDFIELD
O game começa na sala principal, depois da conversa com Jill e Wesker, você vai para a sala de
jantar, entre na porta adiante e siga para a esquerda. Veja a cena em que o zumbi arregaça
Kenneth e volte para a sala principal, pois você só tem a faca ainda. Pegue a Beretta de Jill no
chão e se equipe com ela. Dica: Na mesinha da máquina de escrever, há Ink Ribbon. Volte para
o local onde você viu o primeiro zumbi e detone-o com tiros. Pegue dois clips no cadáver de
Kenneth. Saia do corredor. Volte para a sala principal e entre na porta dupla azul, empurre a
escada para perto da estátua, suba e pegue o mapa do 1º andar da mansão. Empurre o móvel e
entre na pequena sala da cortina vermelha. O zumbi que está no chão não está morto, mate-o
(ou apenas desvie-se) e pegue o Ink Ribbon na estante. Volte para a sala principal, suba as
escadas , vire para a direita e entre na segunda porta à direita, pegue a Small Key perto do vaso
azul, continue pela próxima porta do pequeno corredor em que você se encontra. Pegue o clip
no chão e saia sem mexer no cadáver, senão alguns corvos virão pentelhar. Saia do
corredorzinho e siga para o lado oposto; entre na porta dupla que dá para cima da sala de
jantar, cuidado, haverá dois zumbis o esperando. Mate-os e empurre a estátua para a sala de
jantar (para baixo). Desça para a sala de jantar e pegue a Blue Jewel perto da estátua
quebrada, volte para cima da sala de jantar e entre na porta que você ainda não entrou, esteja
pronto para mais 3 zumbis, é só matar (ou desviar, esses vomitam) e descer a escada. Os
zumbis são fáceis de serem desviados, conserve sua munição, e entre na sala depois das
escadas, você irá encontrar Rebecca. Pegue a Sword Key sobre a cama, guarde a faca e a Small
Key, e pegue dois clips no baú, salve seu progresso (se quiser) e saia. Uma opção vai aparecer.
Você pode escolher tanto sim quanto não, as mudanças são quase insignificantes. Nessa
estratégia, escolhemos Yes, para ver o final completo. Entre, desvie-se dos 3 zumbis ou mate-os
(é melhor!), vire para a direita em um vão no corredor e entre na sala com a cabeça do tigre,
use a Blue Jewel no tigre e
pegue o Wind Crest. Ao sair da sala do tigre, vire para a esquerda e entre na primeira porta à
direita, pegue um clip na cama e vá até a escrivaninha; um zumbi sairá do armário, detone-o,
arquive o Keeper’s Diary e pegue as Shells (ou deixe para pegar mais tarde, caso só tenha uns 2
slots livres no inventário, o que não é recomendado, já que atrasa demais.). Saia da sala e entre
na primeira porta à direita, você sairá no corredor onde encontrou o primeiro zumbi. Vá para a
sala do Piano (porta vermelha no fim do corredor), entre e empurre a estante para pegar a
partitura; use-a no piano.
Como o Chris não sabe tocar piano, Rebecca aparece para dar uma ajuda, mas como ela
também não sabe muito bem, deixe-a praticando e saia. Enquanto ela treina, vá até a sala de
jantar e pegue o Wood Emblem sobre a lareira (se quiser, dê uma passada na sala principal e
salve seu progresso), volte para a sala do piano com um espaço livre no seu inventário. Quando
voltar, Rebecca estará tocando implacavelmente a sinfonia. Após ouvir, uma porta secreta se
abrirá. Entre e pegue o Gold Emblem. A porta será fechada. Coloque o Wood Emblem no lugar e
saia. Siga para a sala de jantar, coloque o Gold Emblem no lugar onde estava o outro e pegue a
Shield Key atrás do relógio. Vá para a sala onde você pegou o mapa do 1º andar e abra a porta.
Como não usará mais a chave, dê Yes para descartá-la. Corra sem parar neste corredor ou você
vira comida de cachorro. Entre na próxima porta e volte equipado com a Beretta, mate os
cachorros e
pegue um clip empurrando o móvel. Volte de novo e pegue um Green Herb no chão, siga pelo
corredor e entre no banheiro, tire a tampa do ralo da banheira e pegue a Small Key. Siga para o
final do corredor e entre na porta dupla, se prepare para dois zumbis. Entre na sala dos quadros
(última à esquerda) e siga esta seqüência:
A Newborn Baby
An Infant
A Lively Boy
A Young Man
A Tired Middle-Aged Man
A Bold-Looking Old Man
Vá até o quadro do final da galeria e pegue o Star Crest na parede. Saia. Entre na porta
acinzentada, mate um zumbi, vire para a direita, pegue ums gren herb no chão e entre na
Storeroom. Atualize seu inventário (pegue o Star e o Wind Crests), salve seu progresso e volte
para o corredor onde você veio. Entre no corredor em frente a sala dos quadros, entre na porta,
tomando cuidado com o cachorro, coloque o Star Crest e o Wind Crest no quadro. Volte para a
Storeroom, pegue o Chemical no chão e vá para a área em que se encontra a sala do tigre. Lá,
entrando num corredorzinho estreitinho, você vai encontrar a Green House, uma sala com uma
planta carnívora, use o Chemical na máquina para matar a planta e faça a festa com os Herbs
(verdes e vermelhos, é possível mixá-los com a última opção do menu), pegue a Armor Key na
parede. Vá para o corredor da sala que você encontrou Rebecca pela primeira vez e entre na
porta do final do corredor à direita. Pegue a Broken Shotgun, um clip e use a Small Key na
gaveta para pegar uma caixa de Shells. Dê uma passada na Rebecca Room (vamos chamar a
sala que você encontrou a Rebecca pela primeira vez de Rebecca Room), atualize seu inventário
(pegue a Broken Shotgun) e, se quiser, salve seu progresso. Vá para o corredor do banheiro
onde pegou a Small Key e entre na porta em frente à porta dupla. Certifique-se de estar levando
um espaço vazio no inventário de itens e a Broken
Shotgun. Entre na porta e vá até o quadro que contém a Shotgun, troque-a pela Broken
Shotgun. Agora vá buscar todas as caixas de Shells que você deixou para trás. Volte para a sala
principal e entre na porta ao lado da porta dupla azul, mate o zumbi e pegue um clip e uma
caixa de Shells com a Small Key na gaveta. Na próxima sala (a do espelho), mate o zumbi e
pegue um Ink Ribbon e uma Green Herb. Suba as escadas da sala principal, vire para a direita,
entre na primeira porta (se prepare para mais dois zumbis) e vá até a porta dupla verde, seja
cuidadoso, empurre as estátuas para os buracos e acione o botão na meio da sala para
conseguir o Sun Crest. Vá para o final do corredor em forma de U e entre na pequena biblioteca,
arquive o Botany Book. Saia pela outra porta e esteja equipado com a arma, dois zumbis
estarão te esperando. Vá para a porta no meio do corredor, entre e mate um zumbi. Haverá
duas portas dentro da salinha que tem uma cabeça de alce; na porta da esquerda você deverá
examinar o quadro de insetos, empurrar o aquário para a direita, empurrar o armário para o
lugar onde estava o aquário e pegar uma caixa de Shells; arquive o Researcher’s Will na
mesinha. Na porta da direita os itens são: Isqueiro, Shells e uma Red Herb. Siga para o final do
corredor e entre na porta azul. Use o isqueiro na lareira para pegar o mapa do 2º andar. Saia da
sala, desça as escadas e atualize seu inventário na Storeroom. Tenha certeza que você está
carregando o isqueiro e a Shield Key. Suba as escadas e vá para o corredor em fora de U, entre
na porta que você ainda não entrou, encontre Richard no chão, pegue as herbs, se precisar,
pegue um Clip no corpo de Richard e entre na porta a frente. Arregace um zumbi, suba a
escada, destranque a porta com a chave, mas não entre ainda, e siga por um corredor
estreitinho. Acenda o candelabro e pegue uma caixa de Shells e um clip na sala ao lado,
empurrando a estante. Agora você deve seguir para a sala que você destrancou, seja rápido,
você não precisará matar a cobra agora, basta pegar o Moon Crest no buraco por onde ela saiu e
ainda sobra tempo para pegar uma caixa de Shells no canto da sala, um bom truque contra a
cobra é atraí-la para perto da porta, logo que ela aparecer, e correr pelo outro lado. Ao sair da
sala, você estará envenenado. Rebecca aparecerá e você terá que controlá-la até a Rebecca
Room. Pegue o Serum para Chris e volte. Depois de curado, desça para a Storeroom, pegue os
dois Crests, complete o quadro e saia da mansão. Agora, empurre a escada para a prateleira a
frente, suba e pegue a Crank e vá porta a frente. Saia pela porta dupla e mate os três
cachorros. Pegue herbs no chão e arquive o mapa do jardim perto do elevador que não funciona.
Saia pelo portão duplo, siga ao redor da piscina e use a Crank na coluna de concreto. A água irá
descer e você poderá passar pela piscina. Corra, corra e corra, ou as cobras irão envenenar
você. Desça pelo elevador e mate mais cachorros; siga para a casa de guardas. Empurre a
estatua para o buraco de onde sai o tentáculo que fica impedindo sua passagem, entre à direita
na sala onde tem o baú e a máquina de escrever, salve seu progresso e guarde a Crank no baú,
saia da sala e entre na porta em frente (não entre na porta dupla vermelha!), esteja preparado
para mais dois zumbis (com a Shotgun, é um tiro só na cabeça), entre na primeira porta à
esquerda, tire a tampa do ralo da banheira para pegar a Control Room Key, explore o quanto e
pegue o Red Book, uma Small Key e uma caixa de Shells na gaveta. Guarde Red Book no baú.
Vá até a área onde se encontra o cacho de vespas gigantes e pegue a Dormitory Key 002. Siga
para o quarto 002 (no fim do corredor). Existem herbs atrás da estátua perto da porta. Entre na
sala 002, na porta ao lado, há um zumbi e um clip. Deixe o Clip e siga para o quarto, pegue o
Dormitory Map, Plant 42 Report e uma caixa de Shells. Empurre a estante e desça pela escada.
Empurre as caixas sobre o vão de água. Entre na porta dupla. Corra bastante, senão os tubarões
te pegam! Entre na porta da esquerda. Descarte a Control Key, ative uma alavanca para drenar
a água e um botão perto da porta para abrir a sala ao lado. Entre na próxima sala, há dois clips,
dois Shells, a Dormitory Key 003 e uma Small Key, no canto da sala. Volte para a casa de
guardas e entre na porta dupla vermelha. Lá, você vai encontrar duas aranhas enormes,
destrua-as. Confira a posição dos tacos na mesa de sinuca como se fosse um relógio.
Pegue o Red Book e vá para o local onde encontrou as vespas, entre na porta 003 e descarte a
chave. Coloque o Red Book na estante, arquive o V-Jolt Report e vasculhe o quarto, entre na
passagem secreta e se prepare para a Plant 42.
A Plant 42 irá te agarrar, Rebecca aparecerá e terá que salvar Chris, que lhe entregará o V-Jolt
Report. Volte para a sala das vespas e entre nessa sala, o código é o que você marcou, ao ver
aquele "relógio" feito com os tacos de bilhar. Você terá de preparar a Fórmula da V-Jolt.
Fórmula da V-Jolt
Dentro da sala há 4 Empty Bottles (garrafas vazias), pegue apenas 3. Faça o seguinte:
1. Encha uma garrafa com água (na pia) outra com UMB nº2. Combine-as para ter o NP003.
2. Coloque o UMB nº4 em uma garrafa e combine-o com o NP-003, para ter o UMB nº7. 3. Encha
uma garrafa com UMB nº4 e outra com UMB nº2, e combine-as para ter o Yellow-6.
4. Combine o UMB nº7 com o Yellow-6 para ter o UMB nº13.
5. Finalmente, faça outra solução de NP-003 (água mais UMB nº2), e misture com o UMBnº13,
para ter a poderosa fórmula V-Jolt.
Vá para a área dos tubarões e use a V-Jolt na raiz da planta. Volte para a sala da Plant 42 e
mate-a com tiros. Pegue a Helmet Key na lareira e volte para dentro da mansão, que estará
infestada de Hunters.. No caminho você encontrará Wesker. Entre na mansão, mate um Hunter
que entrará pela porta, mais a frente haverá uma sala que estava trancada. Abra, acenda a luz,
pegue o Doom Book no segundo andar (vá para o menu e abra-o para conseguir a Eagle Medal)
e haverá também munição para a Pistola Colt (Magnum Rounds).Vá para o corredor sobre a sala
de jantar e fique esperto, pois há dois hunters aqui. Siga para a porta da direita. Entre na sala
em que você não podia entrar antes, pegue a Shells, Magnum Rounds, empurre a escada para
perto da lareira, apague a luz, suba e pegue a Red Jewel sobre a cabeça do alce. Desça para a
Rebecca Room, ajuste seu inventário de itens, salve seu progresso e vá para a área onde se
localiza a estátua do tigre. Entre na salinha do tigre, use a Red Jewel e pegue a Colt Python
(Lembre-se de se curar na Green House, que fica bem perto de onde está). Vá para a sala da
lareira (onde você pegou o mapa do 2º andar), abra a porta trancada, descarte a Helmet Key e
entre. Vá até o piano; a cobra gigante vai aparecer e abrir um buraco no chão. Mate-a com tiros
de Shotgun ou Colt. Quando ela morrer, vá até o buraco e desça. Ande, tomando cuidado com
os zumbis e coletando munição e herbs. Ao chegar na cozinha (haverá uma Small Key na pia),
suba pelo elevador e vá para a esquerda, entre na primeira salinha, pegue a Bateria e duas
caixas de Shells. Saia da sala e entre na porta dupla azul, esteja pronto para atirar. Pegue a
caixa de Shells na gaveta com a Small Key. Vá para o lado oposto, acione o botão vermelho,
empurre a estátua para a luz e pegue o MO Disc na passagem que se abriu. Volte para a
cozinha, abra uma porta no cantinho da sala, e um zumbi vai descer. Mate-o e suba as escadas,
certifique-se de que você tem munição o suficiente para sair da casa novamente. Seu inventário
de itens deve ter: Crank, Bateria, armas e munição pra caramba.
Siga adiante até chegar no corredor dos Crests, tomando muito cuidado com o Hunter. Saia da
casa, fuja das cobrinhas, desça pelo elevador, coloque a Bateria no elevador que não
funcionava, suba por ele e use a Crank na coluna de concreto perto da piscina.
Assim que descer pelo elevador novamente, vai ver que a cachoeira que havia se formado
secou. Desça as escadas e entre na porta à esquerda. Pegue o Flamethrower na parede e vá
pela esquerda. Mate o Hunter, pegue munição num corredorzinho a frente e, virando mais um
corredor à direita, entre na porta a frente. Siga até o final e encontre Enrico. Fale com ele, mas
alguém irá matá-lo. Depois, volte e, no chão, estará outra Crank(desta vez, checando-a, ela
será Hex Crank). Volte para onde você pegou o Flamethrower, coloque-o no lugar e entre na
porta. Passando pela máquina de escrever, mais a frente use a Hex Crank no buraco na parede.
Assim que liberar o caminho, entre na porta adiante. Ande até a pedra e corra dela, para perto
da porta por onde você entrou, não esquecendo de pegar o outro Flamethrower na parede. Siga
pelo corredor que a pedra abriu, mate ou fuja do Hunter e entre na porta. Mate a aranha
gigante, com a Colt, e corte a teia com a faca ou queime-a com o Flamethrower, para passar
pela porta. Em seguida, siga para o lado direito do personagem para entrar na Saveroom. Pegue
tudo o que precisar (inclusive a Blue Herb, caso esteja envenenado), salve seu progresso,
atualize seu inventário e saia, levando o Flamethrower, a Hex Crank e a Eagle Medal. Siga para
o final desse corredor, coloque o Flathrower na parede e entre na porta, haverá outra pedrona.
Antes de chegar perto dela, você precisa usar a Hex Crank no buraco na parede. Vá usando até
a passagem ficar para o lado esquerdo e certifiquese de que há uma porta lá, mas não entre
ainda. Agora sim, vá até a pedra a faça o mesmo esquema da outra, entrando na passagem da
porta. Vá para onde estava a pedra, pegue o Mapa na parede e o MO Disc. Siga para a
passagem com a porta e entre. Empurre a estátua mais pra frente, dando umas 5 empurradas,
use a Hex Crank duas vezes e empurre para o lugar mais escuro no chão. O painel vai abrir e
revelar o Doom Book 2 (abra o livro para adquirir a Wolf Medal). Siga para outro corredor e suba
pelo elevador. Use as medalhas na fonte, nos seus devidos lugares, e desça pela passagem que
se abriu. Você está no laboratório, desça a escadinha, atualize seus itens no baú, guardando a
Hex Crank e pegando apenas o que acha suficiente. Entre porta adiante, mate os zumbis e siga
para o corredorzinho, pegando então outro MO Disc. Desça as escadas e entre na primeira porta
à esquerda. Vá para primeira sala do corredor, acione o interruptor vermelho, arquive o
Researcher’s Letter, dando uma olhada no final da carta, onde há uma password. Vá até um
quadro no final da sala. Empurre a estante para a direita, acione o botão azul, vá até o quadro e
compare as letras da carta com as do quadro. Anote as duas formas da escrita do quadro
(normal e grego), formando então a password. As passwords são: JOHN, ADA e MOLE.
Saindo dessa sala e voltando para onde se desceu as escadas, siga pelo corredor à frente e entre
na porta. Pegue os Slides no chão, vá até o computador e siga a seguinte ordem: Assim que ele
pedir os passwords, coloque no Login: JOHN; Password: ADA. Acione B2 e ele pedirá outra
password: será MOLE. Acione B3, dê Quit e Yes. Saia dessa sala, suba as escadas e entre na
porta do corredorzinho. Use os Slides na máquina, ative o painel na parede, em seguida o botão
vermelho e a prateleira se moverá. Pegue a Lab Key e saia. Desça novamente as escadas, entre
no primeiro corredor à direita e vire o próximo corredor, matando os zumbis que estiverem pelo
caminho. Destranque a porta e descarte a chave, entrando em seguida. Siga a frente, mate os
zumbis e entre na porta adiante. Nessa Saveroom, atualize seu inventário (leve um MO Disc),
pegue os itens espalhados por lá, salve seu progresso se quiser e saia. Indo pelo lado esquerdo
do personagem, entre na porta dupla. Cuidado com os Gremlins (Lab Monsters). Entre no
corredorzinho a frente (lado direito do personagem), vá até o fim e acione o computador. Volte
pelo corredor, vá para a esquerda do personagem, seguindo pelo corredor e entrando em outra
porta. Vá até o fim do corredor, use o MO Disc para pegar o passcode e entre no corredorzinho à
direita. Vá até o fim, entre na porta dupla e acione o próximo computador à frente. Volte para o
corredor da Saveroom e no corredorzinho por onde você entrou, entre pela porta do lado direito.
Arrume as caixas de modo que elas tampem os ralos, e ponha a escada no meio. Toda vez que
errar, saia e entre de novo. Feito isso, suba a escada e entre pela ventilação. No necrotério, use
o MO Disc na máquina para pegar outro passcode. Destranque a porta e saia, entrando na porta
que você destrancou com a chave. Entre na Saveroom, pegue munição e itens para ferimentos
(sprays e herbs), salve seu progresso e saia. Vá pelo lado que ainda não foi, aperte o interruptor
para chamar o elevador e entre nele, Rebecca aparecerá e irá com você. No andar superior, você
encontrará Wesker, ele dirá toda a verdade sobre a Umbrella Corporation e seu verdadeiro
caráter; dirá que matou Enrico e levou todos para a mansão de propósito. Depois disso tudo, vai
dar um tiro em Rebecca e dizer que precisa de Chris para testar sua arma biológica mais
poderosa: Tyrant. Você entrará com Wesker, que lhe apresentará a criatura. No primeiro
momento, Chris não parece levar muito à sério, mas depois que Tyrant mata Wesker, você terá
que matá-lo. Economize munição e só atire quando tiver certeza que não vai errar, desvie e
atire. Não fique perto dele. Depois de matá-lo, vá até o computador e destranque a porta. Ao
sair, você terá uma surpresa, Rebecca estava usando um colete à prova de balas e não morreu.
Desçam pelo elevador e siga para onde está a sala do quadro. Entre na porta do lado esquerdo,
mate os zumbis, use o MO Disc para pegar o passcode e saia. Vá até o fim do corredor, use os
passcodes na tranca eletrônica ao lado e entre. Sinta o clima que rola entre Jill e você. Rebecca
irá armas explosivos para detonar a casa. Suba as escadas, mate os zumbis e siga para onde
está o baú. Pegue tudo que tiver de spray e herb, guardando até as armas. Suba as escadinhas
e entre na porta, agora aberta. Vá até o fim do corredor, Brad fará um último contato pelo rádio.
Pegue a Bateria no chão e coloque no local indicado. Rebecca aparecerá e você terá apenas 3
minutos para chamar o helicóptero. Suba pelo elevador, enquanto as duas dão conta de alguns
monstros e pegue o sinalizador, usando-o em qualquer canto do heliporto (use assim que pegar,
para não perder tempo). Quando o helicóptero estiver quase descendo, Tyrant aparecerá, mais
vivo do que nunca. Nem tente matá-lo, apenas esquive-se, até que Brad jogue a Rocket
Launcher. Pegue-a no chão, equipe-se com ela e mire em Tyrant. Um tiro basta para arregaçar o
coitado! Curta o final do jogo, você merece!
Após os créditos, você receberá a Special Key e, dependendo do seu tempo, se for em menos de
3 horas, um Lança Mísseis com munição ilimitada. Salve a data.
Com a Special Key, carregue esse save, jogue normalmente e, assim que tiver a Armor Key, siga
para a sala com um espelho enorme. Agora é só usar a Special Key no closet e trocar a roupa do
seu personagem.

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