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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA CAMPUS DE
XANXERÊ
JONATHAN FOSSÁ MAZOCCO DAVI
ESTILO E CULTURA: DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL
PARA O ESTÚDIO FOSSÁ - TATUAGENS
Xanxerê
2014
JONATHAN FOSSÁ MAZOCCO DAVI
ESTILO E CULTURA: DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL
PARA O ESTÚDIO FOSSÁ- TATUAGENS
Monograma
de
conclusão
de
curso,
apresentado ao Curso de Design Gráfico e
Industrial, como quesito parcial para a
obtenção do título de bacharel em Design pela
Universidade do Oeste de Santa Catarina Unoesc Campus de Xanxerê.
Orientadora: Karina Tissiani
Xanxerê
2014
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a Deus por me dar forças quando mais precisei.
Agradeço a minha família que me incentivou, para que eu não desistisse.
Aos meus amigos Jacson Vasen e Milton André Favaretto que quando precisei
sempre pude contar com eles.
Agradeço a minha orientadora Karina Tissiani, pelo tempo dedicado na
realização deste trabalho.
RESUMO
O presente projeto buscou através do design gráfico aplicar uma identidade
visual para um estúdio de tatuagens, desta forma tornando-o reconhecida e
colocando-o de frente com seus concorrentes. Para a realização do projeto foi
usado à metodologia de Munari (1981) a qual vai do problema até a solução
final. Com base na metodologia foram realizadas pesquisas e analisados dados
que serviram para a definição do processo criativo. Após, foram criadas várias
alternativas até chegar a um resultado que atendesse as necessidades do
projeto. O projeto resultou na criação de uma marca composta por um logotipo
que representa o Estúdio Fossá tatuagens, ainda foram desenvolvidas as
aplicações básicas da marca. Desta forma, acredita-se que atingiu-se o
objetivo de colocar a marca no mercado, sendo atrativa para os consumidores,
e competitiva para seus concorrentes.
Palavras-chave: Design Gráfico, Marcas, Identidade Visual.
ABSTRACT
The present project search across plus graphic design to apply one visual
identity for a tattoo studio, so making it recognized placing the front with your
competitors. To the realization of the project was used Bruno Munari (1998)
methodology, which runs from the final solution to the problem. Based on the
methodology were performed
surveys and analyzed data
which served to
define the creative process. After all this were created several alternatives to
get a result that meets the needs of the project. The project resulted in a name,
basic logo and brand information. This shape hit up the aim placing the mark
on the market, being attractive for consumers and competitive to your
competitors.
Key Words: Graphic Design, Brands, Visual Identity.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Logotipos ................................................................................ 17
Figura 2: Símbolos ................................................................................. 20
Figura 3: Metodologia de Bruno Munari ................................................. 26
Figura 4: Estilo de tatuagens existentes ................................................ 33
Figura 5: Similares Internacionais .......................................................... 34
Figura 6: Similares Nacionais ................................................................ 35
Figura 7: Conceitos ................................................................................ 36
Figura 8: Similares para link com geração de alternativas..................... 38
Figura 9: Estilos do tatuador .................................................................. 39
Figura 10: Geração de alternativas ........................................................ 40
Figura 11: Geração de alternativas ........................................................ 41
Figura 12: Estudo de fontes ................................................................... 42
Figura 13: Fonte escolhida .................................................................... 43
Figura 14: Fonte modificada .................................................................. 43
Figura 15: Modelos ................................................................................ 45
Figura 16: Cartão de visitas ................................................................... 46
Figura 17: Envelope ............................................................................... 47
Figura 18: Papel timbrado...................................................................... 48
Figura 19: Papel de carta....................................................................... 49
Figura 20: Resultado final ...................................................................... 50
Figura 21: Concorrente direto – Marcão Tattoo ..................................... 76
Figura 22: Concorrente direto – STUDIO INDIO TATTOO .................... 77
Figura 23: Público Alvo .......................................................................... 78
SUMÁRIO
12
INTRODUÇÃO................................................................................ 9
BASES DO CONHECIMENTO ........................................................ 12
2.1 Design num contexto atual ........................................................... 12
2.2 Design Gráfico.............................................................................. 13
2.3 Identidade Visual .......................................................................... 15
2.3.1 Logotipo .................................................................................... 17
2.3.2 Símbolo ..................................................................................... 18
2.3.3 Cores e identidade visual .......................................................... 20
2.3.4 Alfabeto Padrão......................................................................... 23
3 - DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ......................... 25
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN .............................. 25
3.2 Aplicações da metodologia .......................................................... 29
3.2.1 Problema ................................................................................... 29
3.2.2 Definição do problema .............................................................. 29
3.2.3 Componentes do problema ....................................................... 30
3.2.4 Coleta de dados ........................................................................ 30
3.2.5 Análise dos Dados .................................................................... 36
3.2.6 Criatividade ............................................................................... 37
3.2.8 Experimentação ........................................................................ 44
3.2.9 Modelo ...................................................................................... 45
3.2.10 Verificação .............................................................................. 46
3.2.11 Desenho Final ......................................................................... 50
4 - RESULTADO DO PROJETO ........................................................... 51
4.1 Manual de Identidade Visual ........................................................ 51
4.2 Papelaria ...................................................................................... 61
5
CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................. 68
REFERÊNCIAS ..................................................................................... 69
9
1- INTRODUÇÃO
Este estudo tem o design de identidade visual como foco, sendo assim,
ressalta a importância das marcas no contexto social atual, busca por meio de
um projeto gráfico apresentar soluções visuais para identificar o Estúdio Fossá
de tatuagens. Segundo Forty (2004, p.62) Design é:
Em um sentido, refere-se à aparência das coisas [...] [em outro]
refere-se à preparação de instruções para a produção de bens
manufaturados [...] a qualidade especial da palavra design é que ela
transmite ambos os sentidos […] a aparência no processo de design
das coisas é, no sentido mais amplo, uma consequência das
condições de sua produção.
O campo do design é muito amplo assim como a conceituação do termo,
que se refere à produção com qualidade, boa aparência, criatividade e demais
características. Quanto à atuação o design, este divide-se em áreas especificas
que são caracterizadas de acordo com sua atuação sendo os principais o
design gráfico e o industrial.
Independente da área o design é hoje considerado um diferencial
competitivo, como explica Santos (2000, p.11):
O processo de design tem se transformado, cada vez mais, em um
dos principais diferenciais de qualidade que um produto ou empresa
pode gerar vantagens competitivas, valores agregados e melhor
posicionamento de produtos e marcas com relação aos seus
competidores de mercado.
O campo do design gráfico, que trata da comunicação visual, tem
relação direta com o diferencial competitivo, pois ele que comunica e relaciona
a empresa, produto ou serviço com seu público. Dada à importância do design,
destaca-se o projeto de marcas e identidades visuais, sendo seu objetivo
10
informar ao cliente o que a empresa esta oferecendo, passar uma informação
única, ser lembrada com facilidade, ter um melhor posicionamento no mercado
e uma forma própria de se apresentar. Desenvolver identidade visual é um
campo de estudo do design gráfico. Segundo Strunck (2001, p.57):
A identidade visual é o conjunto de elementos gráficos que irão
formalizar a personalidade visual de um nome, ideia, produto ou
serviço. Esses elementos agem mais ou menos como as roupas e as
formas das pessoas se comportarem. Devem informar,
sustentabilidade, à primeira vista. Estabelecer com quem os vê um
nível de comunicação.
Partindo da compreensão de que na atualidade a maioria das pessoas
tem culturas diferentes, raças diferentes, e gostos diferentes, o setor escolhido
para explorar neste estudo é relacionado ao segmento da tatuagem o qual está
crescendo cada vez mais mundialmente.
Assim o estudo segue a temática, “Identidade Visual para o Estúdio
Fossá de tatuagens”, tem como problema representar essa cultura da tatuagem
no desenvolvimento da identidade. Para tanto, se destaca como objetivo geral:
desenvolver uma identidade visual para o estúdio de tatuagens, representando
seus conceitos e valores.
Passando para os objetivos específicos, incluem-se três principais objetivos:
a) Fundamentar teoricamente design e identidade visual;
b) Analisar as necessidades de comunicação visual e a cultura das tatuagens;
c) Desenvolver identidade visual para o Estúdio Fossá de tatuagens.
Pretende-se fazer uma identidade visual para um estúdio de tatuagens
que expresse e valorize a profissão do tatuador e que transmita a qualidade
dos serviços trazendo memorização da marca e reconhecimento do público.
11
Como tatuar se trata de um trabalho com imagens é de fundamental
importância que se transmita uma linguagem visual agradável, forte e que
passe profissionalismo antes mesmo do cliente entrar no estúdio.
O projeto prevê a criação de uma identidade visual para um estúdio de
tatuagens idealizado na cidade de Faxinal dos Guedes / Santa Catarina. Como
a cidade tem pouca população, aproximadamente 12 mil habitantes, este será
o primeiro estúdio a ser implantado na cidade, assim para o estúdio será
estabelecido uma identidade visual que seja capaz de transmitir para o público
a imagem de um estúdio de tatuagem.
Para o desenvolvimento faz-se necessário o uso de metodologias de
pesquisa e projeto. A metodologia da pesquisa é realizada através de
processos os quais são: pesquisa qualitativa: é onde quem esta pesquisando
consegue fazer uma melhor pesquisa em um ambiente natural de uma forma
mais simples. Pesquisa de natureza aplicada: Tense um conhecimento superior
para o desenvolvimento do problema, tudo o que se pesquisa é voltado a
solução. Pesquisa bibliográfica: pesquisa feita através de matérias, livros e
internet.
Já a metodologia de projeto proposta para esse estudo é a do designer
italiano Munari (1981) a qual envolve 12 etapas, desde o problema até a
solução, essa metodologia seguida por uma ordem e com raciocínio lógico.
Suas etapas são: problema, definição do problema, componentes do problema,
coleta de dados, análise de dados, criatividade, materiais e tecnologias,
experimentação, modelo, verificação, desenhos construtivos e solução.
Quanto à estrutura da monografia, divide-se em capítulos, sendo o
primeiro introdutório, o segundo referente às bases do conhecimento, o terceiro
apresenta o desenvolvimento do projeto de design seguido pelo quarto que traz
a solução do projeto, e por fim, as considerações finais.
12
2 BASES DO CONHECIMENTO
2.1 Design num contexto atual
Desde os tempos antigos tudo o que era construído de uma forma
diferente e com um significado diferente, atraia mais as pessoas. Na atualidade
isso continua, e a cada dia há um aumento na valorização pelo novo por parte
do público que anseia por fatores como qualidade e a inovação de um
determinado produto ou serviço.
Segundo Löbach (2001, p.12)
O design é o emprego econômico de meios estéticos no
desenvolvimento de produtos, de modo que estes atraiam a atenção
dos possíveis compradores, ao mesmo tempo que se otimizam os
valores de uso dos produtos comercializados.
Como se pode perceber, o autor afirma que o design tem como função
atrair a atenção dos consumidores, fazendo com que eles fiquem com desejo
de adquirir o produto.
O homem é na natureza o único animal com poder de transformar as
coisas, configurando-as de acordo com os seus interesses e necessidades, por
isso, o design está intimamente ligado a evolução humana, e foi por meio da
produção em série que se manifestou suas principais funções: propor e projetar
novos produtos para esta produção seriada.
O design a cada dia é mais conhecido mundialmente, portanto suas
inovações são de grande utilidade social. Tudo o que é inovador o consumidor
encontra um significado com que possa se identificar e se o produto o atrair
num primeiro olhar é quase certeza que o cliente vai adquirir.
13
Atualmente o campo de trabalho do designer é bem amplo, de forma em
que todas as empresas têm necessidade de um profissional que exerça função
nessa área, trazendo benefícios tangíveis e intangíveis. O designer busca a
cada projeto realizado uma inovação, algo que transmita qualidade, e seja
reconhecido pelo público determinado, para tanto, quando um designer cria
algo ele pensa em funcionalidade, estética e aspectos formais.
Para Löbach (2001, p.11):
Nos últimos anos tem – se falado e escrito muito sobre design. As
empreses industriais utilizam cada vez mais o conceito de design na
publicidade (“Nós gostamos de um bom design. Esta é a nossa
força”. Texto publicitário da empresa de estofados COR/ Alemanha)
ou incluem a palavra design na denominação da própria empresa.
Como pode-se ver, o autor apresenta que as empresas necessitam cada
vez mais de designers.
O design com certeza é a principal ferramenta em qualquer empresa
num contexto atual, e se esse ritmo de crescimento das empresas aumenta
uma porcentagem de certa forma é graças aos designers que buscam em
todos os projetos a inovação e sem duvidas com excelência.
2.2 Design Gráfico
Design gráfico é uma atividade relativamente necessária para a
criação de sites, folders, panfletos, desenvolvimento de identidades visuais e
demais criações.
Segundo Villas-Boas (2000, p.7).
Design gráfico se refere à área de conhecimento e a práticas
profissionais especificas relativas ao ordenamento estético-formal de
elementos textuais e não textuais que compõe peças gráficas
destinadas à produção com objetivo expressamente comunicacional.
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Porém segundo o autor Villas-Boas (2000), essa definição não ajuda a
identificar claramente o Design Gráfico, se ao fazer alguma criação ela é um
produto ou um gráfico.
Para Strunck (2001, p. 53)
A programação Visual, ou Design Gráfico, é o conjunto de teorias e
técnicas que nos permite ordenar a forma pela qual se faz a
comunicação visual. Por meio dela podemos dirigir com um nível
bastante razoável de segurança, o modo pelo qual o entendimento
das imagens se processa.
Como o autor cita o design gráfico serve como uma forma de
ordenação, e com isso também se segue uma forma segura para que as
imagens passem entendimento ao público.
Segundo Hollis (2001) “A comunicação visual, em seu sentido mais
amplo, tem uma longa história. Quando o homem primitivo, ao sair à caça,
distinguia na lama a pegada de algum animal, o que ele via ali era um sinal
gráfico”.
Como pode-se perceber o autor Richard Hollis (2001) distinguia de
uma simples pegada a um sinal gráfico, um pouco diferente do que é hoje, o
qual a design de produto e design gráfico e cada um deles abre novas guias
para empregos basta o profissional se identificar e fazer o que gosta.
Segundo a ADG (1992) – Associação dos Designers Gráficos do
Brasil, “Design gráfico é um processo técnico e criativo que utiliza imagens e
textos para comunicar mensagens, ideias e conceitos, com objetivos
comerciais ou de cunho social”.
O papel do design gráfico é de suma importância e ele tem como grande
objetivo passar informações de praticamente todas as coisas, seja nos
supermercados, marcas, embalagens, folders, cartazes, outdoors e etc.
Através de diversos meios de comunicação, estandartes, logotipos, cartazes e
entre outras. O design tem que chamar a atenção do cliente para que seja algo
que impressione e deixe-o satisfeito, isso por meio da comunicação visual.
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O design gráfico consegue através de suas ferramentas ter um grande
processo criativo, podendo diante disso, apresentar suas ideias com objetivos
de qualidade, e que todos que visualizem esses produtos, marcas e outros
trabalhos se identifiquem e estejam ligados nas novidades do design gráfico no
mercado.
O design por maior que seja vai ter seu significado para qualquer e
determinada função, sem duvidas o design tanto gráfico quanto industrial deve
ter uma visão global e saber perceber o que esta acontecendo, seus aspectos
formais e funcionais são de suma importância dentro da atualidade em que
estamos, pois com eles determinamos melhor as necessidades a serem feitas.
Por tanto os projetos realizados e em andamento são de melhor qualidade.
2.3 Identidade Visual
A identidade visual é um dos principais componentes utilizados para
representar uma marca. Sendo ela um conjunto de elementos gráficos que
personalizam e criam identidade por meio de um símbolo, uma cor ou qualquer
outro elemento remete a uma organização com consistência entre si.
Segundo Strunck (2001, p.57):
A identidade visual é o conjunto de elementos gráficos que irão
formalizar a personalidade visual de um nome, ideia, produto ou
serviço. Esses elementos agem mais ou menos como as roupas e as
formas das pessoas se comportarem. Devem
informar
sustentabilidade, à primeira vista. Estabelecer com quem os vê um
nível de comunicação.
De acordo com Strunck (2001,) os elementos envolvidos nas identidades
visuais são quatro: Logotipo, símbolo, cor e alfabeto padrão. Os principais são
logotipo e símbolo, e os secundários são cor (ou cores), e alfabeto padrão,
sendo estes elementos chamados de institucionais.
16
Como se pode ver, existem alguns elementos envolvidos em um sistema
de identidade visual, estes devem possuir uma padronização para então
representar uma empresa, produto ou serviço. De acordo com Wheeler (2008)
A identidade é a expressão visual e verbal de uma marca, ela dá apoio,
expressão, comunicação, sintetiza e representa a marca.
A afirmação indica que a identidade visual é de grande importância para
a afirmação de uma marca, com ela o público determinado consegue, de certa
forma, ter uma visão mais concreta do que ela quer transmitir, seja sua missão,
objetivos, valores ou segmento. Certamente suas expressões irão apresentar
mais facilidades no entendimento tanto na leitura visual quanto verbal.
Ainda de acordo com Wheeler (2008, p.16):
Uma identidade visual fácil de lembrar e imediatamente reconhecível
viabiliza a conscientização e o reconhecimento da marca. A
identidade visual engatilha a percepção e desencadeia associações a
respeito da marca.
Percebe-se que a citação contempla que a marca tem maior facilidade
de entendimento quando a identidade visual for de fácil reconhecimento,
certamente, quando a identidade for sintetizada e legível, num primeiro olhar se
tem entendimento que irá favorecer no reconhecimento da marca.
Portanto uma identidade visual de qualidade valoriza muito a relação de
reconhecimento da marca, fazendo com que a relação com o cliente tenha uma
estabilidade de identificação maior com os produtos. Enfim uma identidade é
de suma importância que seja muito bem pensada e elaborada de forma a
superar todas as expectativas.
17
2.3.1 Logotipo
O logotipo basicamente é escrito de um nome de forma individualizada,
por meio de letras que representam uma marca. De acordo com Strunck (2001)
“Logotipo é a particularização da escrita de um nome. Sempre que vemos um
nome representado por um mesmo tipo de letra (especialmente criado, ou não),
isso é um logotipo. Toda marca tem sempre um logotipo”. Como citado, toda
marca necessita da representação de seu nome, como é possível visualizar na
figura 01.
Figura 1: Logotipos
Fonte: Google, símbolos abstratos e figurativos.
Nos exemplos apresentados na figura 01, é possível visualizar a grande
variedade de fontes e estruturas que formam o logotipo. Assim, quanto à
18
estrutura, Strunck (2001) considera que a formatação do logotipo pode se dar
de três formas:
a) letras desenhadas: É aquela desenvolvida especialmente para a
marca, não possuindo alfabeto padrão, tem características únicas e traduzem a
personalidade da marca.
b) letras de um alfabeto existente: São alfabetos disponíveis, já criados e
com reconhecimento de maquinas para seu uso quando necessário.
c) letras de um alfabeto existente, porém modificadas: São alfabetos
que já existem, mas que sofrem alguns ajustes, ou seja, algumas modificações,
seja em tamanhos, formas, estilos e entre outros detalhes, dando
personalidade e unicidade à marca.
Independente da constituição formal, um logotipo deve ser legível e
possibilitar a leitura de imediato, fazendo com que o leitor identifique a marca
de imediato.
2.3.2 Símbolo
O símbolo é a representação de uma ideia por meio de um desenho,
usado para identificar juntamente com o logotipo uma assinatura visual. Um
simples desenho pode ser um símbolo basta ser compreendido de forma
significativa.
Para Peter Wolf (2011, p. 105):
Símbolo é signo gráfico que representa outra coisa que efetivamente
mostra. Em muitas culturas, por exemplo, uma simples ilustração de
um coração, principalmente em vermelho, simboliza afeto e amor. O
signo não representa literalmente o amor, de fato nem sequer é um
coração real. Mas como seu significado é compreendido
universalmente, serve como elemento de comunicação.
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Para Strunck (2001) “Símbolo é um sinal gráfico que, com o uso, passa
a identificar um nome, ideia, produto ou serviço. Nem todas as marcas têm
símbolo”.
Nota-se que o símbolo é um complemento ao logotipo, mas, mesmo não
sendo necessário na apresentação de uma marca, é um elemento importante
para apresentação.
Ainda de acordo com Strunk (2001) “Qualquer desenho pode ser
considerado um símbolo, se um grupo de pessoas o entender como a
representação de alguma coisa além dele mesma”. As citações possibilitam a
compreensão de que, para que um desenho seja considerado um símbolo, ele
deve possuir um significado a ser compreendido por seu público.
Conforme Strunck (2001) “Podemos classificar os símbolos em dois
grandes grupos: os abstratos e os figurativos”. Símbolos abstratos nada
representam a primeira vista, seus significados devem ser aprendidos. Já os
símbolos figurativos podem ser de três naturezas:
Os ícones se baseiam - naqueles cujos desenhos são bastante fiéis ao
que pretendem representar;
Os fonogramas se baseiam - aqueles formados apenas por letras e que
são logotipos, porque não é a escrita das marcas que representam;
E os ideogramas se baseiam naqueles cujos desenhos representam
ideias ou conceitos. Os símbolos abstratos e figurativos podem ser visualizados
na figura 2.
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Figura 2: Símbolos
Abstrato
Figurativo
Fonte: Google, símbolos abstratos e figurativos.
Na figura 02 apresentada acima, nota-se que o símbolo da empresa RADAN é
uma representação abstrata.
A EMBRAER é uma representação figurativa;
A ABRIL também é figurativa e representa um ideograma;
A NESTLE é figurativa e é denominado um ícone;
2.3.3 Cores e identidade visual
O uso das cores em uma identidade visual é muito importante e
necessária, a cor é o primeiro elemento a ser observado em uma marca, e é
ela que da maior ênfase ao que se deseja transmitir.
A cor produz um impacto nos olhos dos consumidores, e se for uma cor
que atrai e passe uma mensagem positiva certamente o cliente terá interesse
21
no produto. Para Farina (2006) “A cor é uma condição e, como tal, uma
característica de estilo de vida e de época integra uma determinada maneira de
ver as coisas”.
Ainda para Farina (2006) “O vermelho tem uma representação vibrante,
o amarelo de expansão e o azul de fechamento, de vazio”. Assim, é possível
notar que a cor demonstra um estilo de vida e época, e cada cor apresenta
uma visão diferente de ver as coisas conforme a cultura.
De acordo com Farina (1987) as cores têm suas associações
psicológicas, que são produzidas de acordo com cada cultura. Na cultura
ocidental, o autor classifica da seguinte forma:
Branca - paz, pureza, batismo, casamento, hospital, neve, frio, palidez,
vulnerabilidade, dignidade, divindade, harmonia, inocência, etc.
Preto - noite, sujeira, carvão, enterro, medo, morte, maldição,
pessimismo, negação, tristeza, opressão, dor etc. Pode parecer contraditório,
mas o preto na publicidade, na maioria das vezes, está associado à nobreza e
seriedade. Isto é um pouco característico das cores escuras. O azul petróleo,
por exemplo, causa a mesma sensação.
Cinza – pó, máquinas, neblina, chuva, tédio, tristeza, frieza, sobriedade,
seriedade, etc. O bom do cinza é que se trata de uma cor que praticamente
não interfere junto as cores geral.
Vermelho – guerra. Sangue, perigo, vida, fogo, sol, mulher, conquista,
masculinidade, força, energia, movimento, violência, excitação, emoção, ação,
etc. O vermelho é bastante usado em propaganda por ser uma cor muito
atrativa e que possibilita contrastes interessantes, especialmente se combinado
com branco e amarelo.
Laranja – outono, pôr do sol, calor, palha, luz, verão, conforto, idealismo,
espontaneidade, euforia, alegria, expectativa, etc. O amarelo possui uma força
de contraste ótima. Combinando com vermelho, azul-violeta, roxo, verde e
preto torna-se tão atrativo que não hà como não olhar.
22
Verde – primavera, natureza, floresta, flores, mar, vida, bem-estar,
tranquilidade, segurança, liberdade, juventude, firmeza, coragem, esperança,
etc. O verde é considerado uma cor que desencadeia paixões. Dependendo da
tonalidade, pode estar associado à energia. O guaraná possui ótima
combinação exatamente por isso. É uma planta forte, energética. O verde
usado nas peças gráficas e nas embalagens do guaraná Antártica simboliza a
natureza e a energia. Além é claro, de juventude. Especialmente pela
tonalidade vibrante do verde-limão.
Azul – céu, frio, mar, feminilidade, tranquilidade, espaço, fantasia,
infinito, afeto, noite, seriedade. Dependendo da tonalidade, sobriedade,
seriedade, credibilidade.
Roxo – igreja, sonho, mistério, dignidade, egoísmo, grandeza,
espiritualidade, sexualidade, etc. Em constante com o amarelo ou laranja, fica
uma cor muito atrativa.
Marrom – chocolate, café, terra, frio, melancolia, sensualidade,
desconforto. Não é uma cor que se possa usar em comunicação para jovens.
Todo o cuidado é pouco. Mas se combinado com a cor dourada, o creme, o
bege, o vinho, pode resultar numa sensação de elegância e requinte.
Rosa – feminilidade, criança, calma, afeto, delicadeza.
Complementando, Farina (2006, p.89) diz que “Há uma pesquisa muito
consistente, feita pelo psicólogo Bamz (1980), que alia o fator idade à
preferência que o individuo manifesta por determinada cor”. O vermelho
corresponderia ao período de 1 a 10 anos de idade da efervescência e da
espontaneidade; O laranja corresponderia ao período de 10 a 20 anos idade da
imaginação excitação, aventura; O amarelo corresponderia ao período de 20 a
30 anos idade da força, potência, arrogância; O verde corresponderia ao
período de 30 a 40 anos idade da diminuição do fogo juvenil; O azul
corresponderia ao período de 40 a 50 anos idade do pensamento e da
inteligência; O lilás corresponderia ao período de 50 a 60 anos idade do juízo,
do misticismo, da lei; O roxo corresponderia ao período além do 60 anos idade
do saber, da experiência e da benevolência;
23
Ao desenvolver uma identidade visual, o designer deve fazer uma
análise profunda sobre as cores e seus significados, pois relacionar os
conceitos psicológicos da marca com os das cores faz-se fundamental para
representar os elementos intangíveis da marca.
2.3.4 Alfabeto Padrão
O alfabeto padrão é utilizado para o desenvolvimento de uma marca, no
momento em que é necessário escrever todo o conteúdo informado no projeto
do inicio ao fim. Segundo Strunck (2001, p. 80):
Alfabeto Padrão é aquele empregado para escrever todas as
informações complementares numa identidade visual. Numa
empresa, por exemplo, seria aquele usado para escrever os textos
nos impressos administrativos, folhetos, catálogos etc.
Ainda segundo Strunck (2001, p. 80):
Podemos dividir os alfabetos em cinco grandes grupos, usando
basicamente as serifas (terminações dos caracteres) para classificalós. Os grupos são: Serifa triangular, serifa linear, serifa quadrada,
sem serifa, e decorativos.
O alfabeto é determinado para que tenha uma concordância dentro da
marca, para que se tenha um entendimento de conteúdo igual em
determinadas etapas da marca. Cada um dos estilos apresentados pelo autor
podem assim ser explicados:

Serifa
triangular:
São
aquelas
que
terminam
ou
dão
prolongamento ao fim das hastes das letras, triangular é o caso
da serifa explicada, é o prolongamento da letra termina em
formato triangular.

Serifa linear: Tem uma origem geométrica, e seus primeiros tipos
surgiram sem serifa.
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
Serifa
quadrada:
São
aquelas
que
terminam
ou
dão
prolongamento ao fim das hastes das letras, em forma quadrada
a qual é usada em texto maior ou mais longo.

Sem serifa: A fonte sem serifa é conhecida também por ter os
cantos retos, sem modificações e de fácil linguagem.

Decorativos: A decorada é bem diferente das demais serifas, ela
é extravasada, com formas curvadas, com pontas triangulares ou
quadradas, apresentando para as pessoas uma forma de
decoração.
25
3 - DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN
Para desenvolver um projeto de design se faz de suma importância o
uso de um método projetual, os quais vão apresentar um caminho lógico e com
soluções para determinados problemas. Para Munari (1998, p.10) “O método
de projeto não é mais do que uma série de operações necessárias, dispostas
em ordem lógica, ditada pela experiência. Seu objetivo é o de atingir o melhor
resultado com o menor esforço”.
A metodologia projetual auxilia o profissional, pois apresenta um passo a
passo a ser seguido, de forma que se aprimora o desenvolvimento do projeto
como uma ferramenta que trará melhores resultados.
Ainda para Munari (1998, p.11)
O método de projeto para o designer, não é absoluto nem definitivo;
pode ser modificado caso ele encontre outros valores objetivos que
melhorem o processo. E isso tem a ver com a criatividade do
projetista, que, ao aplicar o método, pode descobrir algo que o
melhore.
Para este projeto definiu-se a utilização da metodologia de Munari
(1998), a qual é dividida em 12 etapas, distribuídas em uma sequência lógica
(Figura 03):
26
Figura 3: Metodologia de Bruno Munari
Fonte: Munari (1998)
A primeira etapa do projeto é conhecer o problema a ser resolvido. Para
Munari (1998, p. 29) “Quando um problema não pode ser resolvido, não é um
problema. Quando um problema pode ser resolvido, também não é um
problema”.
27
A segunda etapa envolve a definição do problema, para Munari (1998, p.
32) “Muitos designers pensam que os problemas foram suficientemente
definidos pelos seus clientes, mas isso na maior parte das vezes é
insuficiente”.
Ainda para Munari (1998, p.32)
Vamos supor que o problema seja projetar uma luminária. Será
preciso estabelecer se trata de uma luminária de mesa, de parede ou
de escritório, de sala de estar ou de mesa de cabeceira. Se vai ser de
incandescência ou florescente, de luz diurna ou qualquer outra. Se
vai ter um preço limite, se vai ser distribuída nas grandes lojas, se
deve ser desmontável ou articulável, se deve ter um termostato para
regular a intensidade luminosa e assim sucessivamente.
A terceira etapa do projeto envolve os componentes do problema, nessa
etapa aparecem os pequenos problemas, aqueles que ficam para trás são
resolvidos.
A quarta etapa do projeto envolve a coleta de dados, que abrange
identificar e pesquisar cada parte do projeto.
A quinta etapa do projeto envolve a análise dos dados, nada mais é do
que saber filtrar as informações coletadas, a analise tende-se, a saber, o que
usar aproveitar para ajudar no decorrer do projeto.
Para Munari (1998, p. 42) “A análise de todos os dados recolhidos pode
fornecer sugestões acerca do que não se deve fazer para projetar bem uma
luminária, e pode orientar o projeto de outros materiais, outras tecnologias,
outros custos”.
A sexta etapa do projeto envolve a criatividade, buscar inovações,
diferenciar, criar algo novo que surpreenda o público, ter ideias diferentes e
buscar certamente mudar o que já existe no mercado.
28
Para Munari (1998, p. 44)
A criatividade ocupa assim o lugar da ideia e processa-se de acordo
com o método. Enquanto a ideia, ligada à fantasia, pode chegar a
propor soluções irrealizáveis por razões técnicas, materiais ou
econômicas, a criatividade mantém-se nos limites do problema.
A sétima etapa do projeto envolve os materiais e tecnologias, que se
agrega um retorno a uma nova busca de dados, para que o profissional tenha
em mãos quando se fizer necessário. Para Munari (1998, p. 46) “A operação
seguinte consiste em outra pequena coleta de dados, relativos aos materiais e
as tecnologias que o designer tem à sua disposição, no momento, para realizar
o projeto”.
A oitava etapa do projeto envolve a experimentação. Nessa etapa
começa-se a fazer testes com materiais, e concertar algo que esteja incorreto
para que depois no caminho mais a frente não causem problemas.
Para Munari (1998) “A experimentação de materiais e de técnicas e,
portanto, também, de instrumentos, permite recolher informações sobre novas
formas de aplicação de produtos inventados para uma única finalidade”.
A nona etapa do projeto envolve o modelo, onde se usa os materiais
para demonstrar um resultado e colocar em prática as ideias e ver se encaixam
com o objetivo do projeto.
Para Munari (1998, p. 52)
Nessa altura torna-se necessária uma verificação do modelo, ou dos
modelos (pode ser que haja mais do que uma solução possível).
Apresenta-se o modelo em funcionamento a um certo número de
prováveis usuários e pede-se a eles uma opinião sincera do objeto.
A décima etapa do projeto envolve a parte de verificação, onde se
comprova que os materiais são de boa qualidade, observam-se as falhas com
grande cuidado, para que na ora da aplicação o material não seja o desejado,
29
apresenta-se o projeto a um grupo de pessoas para que as mesmas deem sua
opinião sobre os modelos.
A décima primeira etapa do projeto envolve o desenho final, onde se
transformam todos os dados coletados em uma quase solução, facilitando na
orientação da produção. Para Munari (1998, p. 54)
Os desenhos de construção devem servir para comunicar todas as
informações úteis à confecção de um protótipo. Serão executados de
maneira clara e legível, e, quantidade suficiente para se evidenciarem
bem todos os aspectos. E se os desenhos não bastarem, o projetista
fará um modelo em tamanho natural, utilizando materiais muito
semelhantes aos definitivos, por meio do qual o executor perceberá
claramente o que se pretende realizar.
A décima segunda e última etapa do projeto envolve a solução, onde se
tem o resultado final da realização do projeto, apresenta-se uma síntese dos
dados levantados ao longo da produção e o resultado com qualidade e da
melhor forma possível para o cliente. Ou seja, o projeto finalizado.
3.2 Aplicações da metodologia
3.2.1 Problema
A problemática que envolve este estudo é: desenvolver uma identidade
visual para o Estúdio Fossá de tatuagens.
3.2.2 Definição do problema
A identidade visual será destinada para uma empresa fictícia, voltada
para segmento de tatuagens. Assim, alguns elementos precisam ser
idealizados para que se possa dar continuidade ao projeto.
O estúdio terá a técnica da tatuagem, sem ter um estilo de desenho
específico, pois, pretende-se que a localização seja na cidade de Faxinal dos
30
Guedes, cidade no interior de Santa Catarina ao Oeste do estado, possui
entorno de 11.500 habitantes, sendo que em média 70% são de classe C, 20%
mais ou menos são de classe B alta, e os outros 10% se aproximam da classe
inferior. O município de Faxinal dos Guedes gira em torno da agricultura, e
também das empresas Avelino Bragagnolo, BRF, Madeireira Barra Grande e
comércios. O site WWW.faxinal.sc.gov.br, oferece as informações da prefeitura
de Faxinal dos Guedes.
Sendo uma cidade pequena é difícil especificar um estilo único de
tatuagem, desta forma, é que se define um estúdio que desenvolve todos os
tipos de tatuagens, respeitando o estilo e gosto do cliente, porém, o idealizador
se identifica mais com os estilos. O profissional tem conhecimento e irá
trabalhar também nos estilos Oriental, Celta e Tribal. O trabalho será destinado
a público de ambos os sexos, e com foco na faixa etária de jovens e adultos.
3.2.3 Componentes do problema
São elementos que fazem parte do problema:
- Estúdio de tatuagem;
- Público jovem e adulto de ambos os sexos;
- Concorrentes e similares
- Produtos a serem desenvolvidos: logotipo, manual, aplicações básicas
(cartão de visitas, papel de carta, papel timbrado, envelope e fachada).
3.2.4 Coleta de dados
A coleta de dados inicia com a apresentação de um briefing, APÊNDICE
A, que através do mesmo, tem-se conhecimento da empresa, público,
concorrentes e similares no mercado, elementos presentes nos componentes
31
do problema. Juntamente com a coleta será realizada a análise, ou seja, a
interpretação da informação.
3.2.4.1 Estilos de tatuagens
Apresenta-se a seguir a diversidade de estilos de tatuagens existentes,
dentre elas são: Segundo o site
http://blog.baratocoletivo.com.br/blog/variedades/os-diferentes-estilos-detatuagem/
a) Biomecânica, que é um estilo mais metálico e são desenhos bem
fortes;
b) O estilo Bold Line que são desenhos mais coloridos, desenhos de
personagens infantis, de histórias em quadrinhos, desenhos animados, e etc,
tem traços bem largos e cores vivas;
c) Tem o estilo Celta o qual é um estilo de figuras entrelaçadas, algum
dos seus desenhos tem forma abstrata e rica em detalhes.
d) O estilo Oriental que é desenho com muitas cores com significados da
cultura Japonesa.
e) Watercolor ou Aquarela que é um estilo mais moderno existente
diferentemente de qualquer outro, são desenhos feitos com formas e técnicas
que lembram a aquarela, o uso das cores imita os efeitos das tintas nas telas.
f) O Pontilhismo é considerado um estilo de tatuagem moderno, é
geralmente feito em formas geométricas, simetria e tinta preta, possui traços
abstratos, com sombreado e profundidade.
g) As tatuagens psicodélicas são desenhos super coloridos e, a primeira
vista sem sentido possui elementos gráficos de forma criativa, que estimulam a
imaginação, com muitos efeitos visuais, podem ser desenhos abstratos ou não
e normalmente com cores fortes e vivas.
32
h) A Old School (escola antiga) um dos primeiros estilos de tatuagens
criados no mundo, são feitos com desenhos pin ups. Os mais usados são
corações, fitas, ancoras, rosas e etc. O traço de contorno é grosso e simples, e
as cores são bem vivas, com leve sombreado as vezes.
i) A New School é o aprimoramento da Old School também formado por
cores vivas, a diferença é que tem um estilo mais urbano, como grafitti e arte
de rua, os traços são mais grossos e os desenhos lembram cartoons.
j) Tem-se o estilo Realista ou Portrait, que é um estilo de tattoo com
muitos sombreados, traços complexos e, na maioria das vezes é em preto e
branco. É usado por quem quer tatuar fotos e figuras humanas com exatidão,
para homenagear ou apenas pra lembrar.
k) A tribal é um estilo dos mais populares, vem das tribos indígenas
inspirado nos símbolos que representam diversas tribos norte americanas,
maias, incas, astecas, geométricas ou abstratas. São feitos em preto ou
colorido, com formas fortes e delineadas, como um mosaico.
33
Figura 4: Estilo de tatuagens existentes
Fonte: O autor
34
3.2.4.3 Marcas de Similares Internacionais e Nacionais
Na figura 05, similares internacionais, observa-se a composição visual,
elencam-se os pontos positivos e negativos entre elas para usar das mesmas
como referência na criação da marca. Como ponto positivo a qualidade, o
desempenho na elaboração dos desenhos, a competência do profissional na
realização de sua tarefa, a criatividade e entre tantas outras qualidades. O
ponto negativo é que todo mundo que faz uma marca para um estúdio de
tatuagens não pensa em uma marca e sim em um desenho como se fosse uma
tatuagem.
Figura 5: Similares Internacionais
Fonte: O autor
Na figura 06 de similares nacionais se percebe um estilo bem radical de
logos internacionais um estilo livre, com fontes sem serifa e com serifa, em
caixa alta e a maioria delas possuem símbolos e logotipos, umas com muitas
35
cores vivas e outras em um tom mais neutro, mas também se percebe que não
foi pensado em uma marca, mas sim em uma tatuagem que a represente.
Figura 6: Similares Nacionais
Fonte: O autor
O painel de similares acima envolve logos brasileiras, é possível
visualizar, um estilo bem livre, com fonte sem serifa e em caixa alta, todas
apresentam logotipos e símbolos e suas cores são quentes e neutras, todas
conseguindo transmitir conceitos ao público que remetem à tatuagem , mas
percebe-se também que não é pensado em uma marca, mas sim em uma
tatuagem.
36
3.2.4.4 Conceitos para a marca
O painel de conceitos figura 07 abaixo, conhecido como quadro
conceitual, levanta-se aspectos sobre a marca e dentro dele foram elencados
três principais conceitos, os quais são: Estilos, precisão e competência. Esses
conceitos são subdivididos em demais conceitos.

Competência = Responsabilidade – Firmeza no traço – Profissionalismo

Precisão = Qualidade – Ótimo trabalho – Agilidade

Estilos = Variados – Existentes
Figura 7: Conceitos
Fonte: O autor
3.2.5 Análise dos Dados
Como análise geral dos dados, percebe-se que a marca deve atender o
público de uma forma simples, mas de qualidade, que impacte e represente
muito mais que uma representação gráfica. Para marca se buscará estilos de
fonte a mão, o qual é um estilo dos tatuadores, buscando remeter uma
assinatura. O nome definido para esta identidade visual é Estúdio Fossá
tatuagens, observa-se que na maioria das identidades existentes, os
tatuadores levam ou seu nome ou seu sobrenome, no caso de Fossá também
como já se tinha apontado no briefing.
Apenas foi determinado que seria
juntamente com o sobrenome Fossá a palavra estúdio para informar que é
local de trabalho.
37
3.2.6 Criatividade
Apresenta-se nesta etapa do projeto, a criatividade, ou seja, geração das
alternativas, buscando formas, cores e estilos a partir das referências
apresentadas nas fases anteriores e da construção de painéis imagéticos.
As gerações partem da observação dos painéis apresentam juntamente
com os três conceitos que a empresa pretende transmitir. Por meio deles será
possível identificar diversos estilos de fonte e cor, para a construção dos
símbolos e logotipo. Busca-se assim, um estilo livre, que atraia a atenção do
público desejado, sendo uma marca e não um desenho de tatuagens.
3.2.6.1 Pré definições da marca
O nome está definido, é Estúdio Fossá tatuagens, o qual já está
apresentado no briefing, apêndice A, a opção de trabalhar pelo nome que leva
o sobrenome do tatuador se dá pelo fato de que, no ramo de serviços, os
profissionais são reconhecidos pelo seu nome, assim, torna-se mais fácil o
público relacionar o nome da empresa com o profissional.
Outra predefinição é referente à construção gráfica, está deverá ser
neutra demonstrando profissionalismo e não representando um segmento em
específico da tatuagem, podendo ou não trabalhar com símbolo.
Ainda há uma tendência para o uso da cor preta, sendo a mais utilizada
nas tatuagens, no entanto no processo de geração se pode testar outras cores.
3.2.6.2 Geração de alternativas
O processo de geração de alternativas se inicia com o desenvolvimento
de alguns painéis que servirão como referência visual, a partir deles, se
buscam referências de formas, cores, texturas e construções gráficas.
38
Figura 8: Similares para link com geração de alternativas
Fonte: O autor
No painel 08 foram coletadas imagens diversas de outros estúdios de
tatuagem, ele demonstra o predomínio do preto nas marcas, fontes que
parecem manuais, e traços de desenhos que lembram as tatuagens.
Para abstração de formas para construção de alternativas, também foi
desenvolvido um painel com os principais estilos de tatuagem que o autor
trabalha, mas vale lembrar que em seu estúdio outros estilos também poderão
ser desenvolvidos. Painel de tatuagens do estilo que o profissional irá trabalhar,
os quais são: Oriental, Tribal e Celta.
39
Figura 9: Estilos do tatuador
Fonte: O autor
No painel 09 se percebe os estilos do tatuador, as imagens com o
número 01 são do estilo maori, as apresentadas com número 02 são do estilo
celta e as imagens apresentadas com o número 03 são as tribais. Todas com
traços bem ornamentados, muitas formas curvas, o predomínio da cor preta,
elementos que se cruzam, preenchimentos com textura.
A construção das alternativas para a marca do Estúdio Fossá tatuagens,
partem das análises do painel que representa o conceito da marca, bem como
de todos os dados coletados nas fases anteriores. As gerações primam pelo
diferencial, buscando assim, chegar a uma solução que identifique a
personalidade da empresa.
40
Figura 10: Geração de alternativas
Fonte: O autor
O painel apresentado na figura 10 mostra o estudo de fontes manuais
para um possível teste de alternativas, são fontes mais fortes e com um estilo
diferente, as fontes são em cores pretas. Umas alternativas são em caixa alta e
outras em caixa baixa, algumas mais deitadas e cursivas e outras mais retas,
outras levam a própria assinatura do tatuador que são as iniciais do seu nome
JFMD, tentando encaixar de alguma forma com o nome.
41
Figura 11: Geração de alternativas
Fonte: O autor
A figura 11 apresenta geração de nomes, em fontes manuais, traços
fortes e na cor preta. Também são fontes grossas algumas tem letras unidas e
outras separadas, com toques rápidos passando agilidade.
Na sequência, realizou-se um estudo buscando fontes já existentes que
se enquadram nos conceitos da empresa, esse estudo parte de uma seleção
inicial seguida de uma filtragem até se eleger uma fonte.
Na figura 12, tem-se os estudos de fontes, onde são feitas em três
etapas a escolha de uma fonte que atenda o melhor resultado para a marca.
Na primeira etapa foram elencadas 15 fontes, na segunda etapa apenas 8
sobraram sendo que as demais foram descartadas, na terceira etapa sobraram
4 fontes e dentre elas a escolhida para uso foi a fonte Clear Line, a terceira
fonte representada na terceira etapa do painel 12 apresentado a seguir.
42
Figura 12: Estudo de fontes
Fonte: O autor
43
A fonte escolhida para o desenvolvimento da marca foi a Clear Line,
uma fonte que transmite o traço do manuscrito de forma chamativa e com
suavidade ao mesmo tempo passa velocidade com traços rápidos e marcantes.
Como mostra a figura 13 abaixo.
Figura 13: Fonte escolhida
Fonte: O autor
A fonte representada abaixo na figura 14 é o resultado híbrido da fonte
Clear Line, com suas respectivas modificações, a união da letra “e” de estúdio
com a letra “s”, o acento da letra “u” mais a direita, o espaçamento entre as
duas palavras, o fechamento da letra “d”, ainda foi anexado à marca o
segmento, sendo alinhamento lado a lado da palavra tatuagen ao nome Fossá.
Figura 14: Fonte modificada
Fonte: O autor
A geração de alternativas para a papelaria encontra-se no APÊNDICE B.
44
3.2.7 Materiais e Tecnologias
A fase de materiais e tecnologias são feitos escolhas de materiais e
tecnologias possíveis de utilização no desenvolvimento da marca e nas
aplicações:
O cartão de visitas será em papel sulfite, com tipo de impressão offset.
O envelope será em papel sulfite 90g, e sua impressão será em offset.
O papel de carta será em papel sulfite 90g, e sua impressão será em
offset.
O papel timbrado será em papel sulfite 90g, e sua impressão será em
offset.
O manual de identidade visual será em papel gramatura e sua
impressão será a lazer.
3.2.8 Experimentação
A fase de experimentação são retomados os testes mais aprofundados,
para conseguir solucionar os problemas que ainda continuam aparecendo, com
a experimentação pode trazer grandes processos, serve-se na testagem de
materiais e tecnologias para que se consiga atingir o objetivo melhor traçado.
O cartão de visitas terá as medidas com 90 mm de largura x 50 mm de
altura.
O envelope terá tamanhos que são 230 mm de largura x 120 mm altura.
O papel de carta terá seus tamanhos em 210 mm de largura x 297 mm
altura.
O papel timbrado terá seus tamanhos em 297 mm de altura x 210 mm
de largura.
45
O manual de identidade visual será em tamanho A5 148,5 mm de altura
x 210 mm de largura.
O modelo de cartão definido está representado acima em tamanho
original com 50 mm de altura por 90 mm de comprimento. Seu conteúdo e suas
cores.
3.2.9 Modelo
Nessa fase continuam as experimentações, mas já com o modelo final
praticamente definido, pois temos bastante dados e menos erros no nosso
projeto, certamente o modelo será definido nesta etapa, pois saberemos quais
materiais usar se são de boa qualidade e durabilidade, suas tecnologias e
tendências de mercado.
Figura 15: Modelos
46
Fonte: O autor
3.2.10 Verificação
A verificação tem-se necessidade para a confirmação do material se é
de boa qualidade, se vai valer apena investir nesse material ou naquele, se
eliminam as pequenas falhas que ainda restam, elimina-se os modelos com
pouca qualidade deixando apenas o modelo final.
Figura 16: Cartão de visitas
Fonte: O autor
Verificando os detalhes no cartão de visitas apresentado na figura 15
acima, percebe-se que tem a necessidade de mudar a imagem de fundo, e
colocar uma imagem do estilo do tatuador apresentado na figura 12 da pag. 39.
Organizar a marca, levar para direita o acento da letra “u”, fechar a letra “d”, dar
espaçamento entres as palavras Estúdio e Fossá e alinhar a palavra tatuagem.
47
Figura 17: Envelope
Fonte: O autor
Verificando as necessidades de mudanças na figura 16, o envelope
nota-se que a mudança da marca deve ser a mesma ocorrida no cartão de
visitas. Organizar a marca, levar para direita o acento da letra “u”, fechar a letra
“d”, dar espaçamento entras as palavras Estúdio e Fossá e alinhar a palavra
tatuagem. Mudar a imagem de fundo, e colocar uma imagem do estilo do
tatuador os quais são: oriental, tribal e celta.
48
Figura 18: Papel timbrado
Fonte: O autor
49
Na figura 17 se verifica as necessidades de mudanças novamente da
marca, organizar a marca, levar para direita o acento da letra “u”, fechar a letra
“d”, dar espaçamento entras as palavras Estúdio e Fossá e alinhar a palavra
tatuagem.
Figura 19: Papel de carta
Fonte: O autor
50
Na figura 18 se verifica as necessidades de mudanças novamente da
marca, organizar a marca, levar para direita o acento da letra “u”, fechar a letra
“d”, dar espaçamento entras as palavras Estúdio e Fossá e alinhar a palavra
tatuagem. Também a retirada da imagem do tigre e acrescentar por uma
imagem do estilo do tatuador.
3.2.11 Desenho Final
No desenho final será apresentado o resultado da marca desenvolvida,
seus elementos, suas cores o logotipo, e também sua fonte definida.
Figura 20: Resultado final
Fonte: O autor
A marca será a assinatura de Estúdio Fossá tatuagens, na fonte Clear
Line, mas terá algumas alterações, para melhor adequação e posicionamento
da marca, também para melhorar a legibilidade, sendo assim ela se tornará
hibrida. Suas modificações são a união da letra “e” de estúdio com a letra “s”, o
acento da letra “ú” mas para direita, o fechamento da letra “d”, o espaçamento
das duas palavras e o alinhamento da palavra tatuagens, são várias
modificações para um resultado de qualidade, como pode ser visto na Figura
19.
51
4 - RESULTADO DO PROJETO
Este capítulo aborda os resultados do projeto, nele será
apresentado a assinatura visual da marca, e suas aplicações expostas
no manual de identidade visual. A marca Estúdio Fossá foi criado
através do processo criativo, com painéis de público, de conceitos, de
similares, foi abstraído do painel de link para a geração de alternativas
formas para a criação de uma nova marca, e percebeu que o que se
queria era uma marca em forma de uma assinatura, o qual foi resultado
definido e mostrado no manual de identidade visual.
4.1 Manual de Identidade Visual
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61
4.2 Papelaria
4.2.1 Aplicação em cartão de visitas
O cartão de visitas será em papel sulfite, com tipo de impressão offset, e
terá as medidas com 90 mm de largura x 50 mm de altura.
62
4.2.2 Aplicação em envelope
O envelope será em papel sulfite 90g, e sua impressão será em offset. O
envelope terá tamanhos que são 230 mm de largura x 120 mm altura.
63
4.2.3 Aplicação em papel de carta
O papel de carta será em papel sulfite 90g, e sua impressão será em
offset, terá seus tamanhos em 210 mm de largura x 297 mm altura.
64
4.2.4 Aplicação em papel timbrado
O papel timbrado será em papel sulfite 90g, e sua impressão será em
offset, terá seus tamanhos em 297 mm de altura x 210 mm de largura.
65
4.2.5 Aplicação em boné
A aplicação da marca no boné será acompanhada de uma imagem atrás
da marca, para também representar a tatuagem. Marca em 16 cm, estampa em
gel, preto.
4.2.6 Aplicação na mochila
66
A aplicação será no canto inferior da mochila para que possa ter
melhor visibilidade. Marca em 25 cm, estampa em Gel, preto.
67
4.2.7 Fachada
A fachada terá sua aplicação em um fundo branco para melhor contraste
com o ambiente de trabalho, será acima da porta de entrada para acesso ao
estúdio. Placa de fundo em chapa de ACM, com pintura em branco. Marca em
letra caixa, preta.
68
5
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Analisando as necessidades de que, um estúdio de tatuagens assim
como qualquer outra empresa, deve ter uma marca que a represente no
mercado, buscou-se através deste projeto criar e solucionar uma identidade
visual que atendesse as expectativas do Estúdio Fossá de Tatuagens de
Faxinal dos Guedes – SC.
Como primeiro passo foi estudado sobre o desenvolvimento de marcas e
identidades visuais, abordando também o design e suas ferramentas
estratégicas e de comunicação visual. Após, para o desenvolvimento deste
projeto, foi decidido o uso da metodologia de Munari (1998) com 12 etapas o
qual vai do problema até o resultado final.
Como resultado do projeto, obteve-se a criação da marca que
representa o posicionamento do estúdio no mercado, para isso foi desenvolvido
uma
identidade visual composta por um logotipo e por fim foram criadas
algumas aplicações, cartão de visita, envelope e embalagens, expressando seu
posicionamento no mercado.
Ao final deste projeto, acredita-se que o resultado foi alcançado e de
certa forma satisfatório, realizado todos os objetivos propostos, criando uma
marca que identifica o estudio e o represente no mercado.
69
REFERÊNCIAS
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Futura, 2000.
ESTILO
TATTOO:
Disponível
em:
http://blog.baratocoletivo.com.br/blog/variedades/os-diferentes-estilos-detatuagem/.
FARINA, Modesto. Psicodinâmica das cores em comunicação. São Paulo:
Ed. Edgard blücher, 2006.
ÍNDIO
TATTO:
Disponível
em:
http://www.facebook.com/loreci.fontouradasilva/about. acesso em 15 ago.
2014.
LED’S TATTOO. Disponível em: http://www.ledstattoo.com.br/estudio.php.
Acesso em 6 ago. 2014.
LÖBACH, Bernd. Design industrial: bases para as configurações dos
produtos industriais. Tradução Freddy Van Camp. 1. Ed. São Paulo: Editora
Edgard Blücher Ltda. 2001, 12p
MARCÃO
TATTOO:
Disponível
em:
http://www.facebook.com/marcaotattoo.79?fref=ts. Acesso em 15 ago. 2014
70
MUNARI, Bruno. Das Coisas Nascem Coisas. São Paulo: Martins Fontes,
1998 375 p.
PREFITURA MUNICIPAL DE FAXINAL DOS GUEDES. Disponível em:
www.faxinal.sc.gov.br. Acesso em 3 ago. 2014
SCORPIONS
TATTOO:
Disponível
em:
http://www.scorpionstattoo.com.br/2013/studio/ Acesso em 6 ago. 2014.
SOUL
TATTOO
ART
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CAFÉ:
Disponível
em:
http://www.soultattoo.com.br/sobre.php. Acesso em 6 ago. 2014.
STRUNCK, Gilberto Luiz Teixeira Leite. Como criar identidades visuais para
marcas de sucesso: um guia sobre o marketing das marcas e como
representar graficamente seus valores. Rio de Janeiro: Editora Rio Books,
2001.
TATTOO YOU: Disponível em: http://www.tattooyou.com.br/new/Bio.aspx.
Acesso em 6 ago. 2014.
VILLAS-BOAS, André. O que é e o que nunca foi design gráfico: 3.ed. Rio
de Janeiro: 2AB, 2000.
WHEELER, Alina. Design de identidade de marca. 2. ed. Porto Alegre:
Bookmam 2008. 288 p.
WOLF J, Peter: Design gráfico, um dicionário visual de termos para um
design global: São Paulo: Blucher, 2011.
71
APÊNDICE A
72
PARTE A – CARACTERIZAÇÃO DA PROPOSTA
Nome do projeto: Identidade visual para um estúdio de tatuagens
Proposta: Desenvolver uma identidade visual para o Estúdio Fossá de
tatuagens
Contato: Jonathan Fossá Mazocco Davi
Cargo/ função: Proprietário/ tatuador
Telefone/ celular: 3436 -1328 / 98137756
E-mail: [email protected]
PARTE B – CARACTERIZAÇÃO DA EMPRESA
DADOS GERAIS
Nome fantasia: Estúdio Fossá
Endereço: Rua Castelo Branco
Fone/ fax: 3436-1328
Site/ e-mail: [email protected]
DADOS ESPECÍFICOS
Marca: A identidade visual deverá representar os conceitos de estilo, precisão
e competência, isso por meio de formas e cores adequadas, dando uma
interpretação de linguagem fácil para que todos entendam sem dificuldades. A
marca devera ter o resultado em forma de assinatura.
Objetivo: Atender ao público desejado e ser reconhecido pelo mesmo. Ter
uma marca projetada para sua função e não sendo apenas um desenho de
tatuagem no lugar da mesma.
Missão: Ser a melhor empresa no segmento da tatuagem de Faxinal dos
Guedes - SC, oferecendo ao cliente qualidade, criatividade, segurança no
trabalho, de forma responsável para que todos fiquem satisfeitos.
Visão: Ser referência de qualidade profissional no ramo das tatuagens, em
Faxinal dos Guedes - SC em um estúdio de qualidade que receba os clientes
da melhor forma.
73
Valores: Competência – Trabalho com qualidade e perfeição.
Comportamento ético – Respeito, responsabilidade e caráter.
Estilo – Valorização e precisão na tatuagem.
Aspectos positivos da marca: Marca sendo um diferencial de mercado
diferente, atrativa, remetendo ao público qualidade e bom desempenho
profissional.
CONCORRENTES INDIRETOS A pesquisa de concorrentes efetuada abrange
os principais concorrentes os diretos, que produzem e efetivam o mesmo
trabalho, com qualidade e competência, são eles, a Led´s Tattoo, a Tattoo you,
a Soul Tattoo arte e café e a Scorpions tattoo, como percebe-se todas
apresentas qualidade, competência e grande trabalho abaixo um pouco da
história de cada um.
História Led’s Tattoo
Segundo o site http://www.ledstattoo.com.br/estudio.php. A Led’s Tattoo
foi criada nos anos 80, por Sérgio Maciel (Led’s). Desde sua criação,
investimos continuamente para trazer novidades e evolução à empresa, seja no
aperfeiçoamento dos profissionais que atuam aqui diariamente (recepção,
tatuagem, serviços de estética, administração, limpeza), bem como nos
equipamentos, técnicas e produtos de alta qualidade: máquinas, tintas, laser.
Recentemente modernizamos a loja, dando um ar mais asséptico para
receber o público admirador da arte da tatuagem. “Seguimos essa linha para
conferir uma sensação de segurança, confiabilidade e cuidados com a saúde.
Tenha a certeza de que aqui você encontrará todas as condições para realizar
sua tatuagem com segurança, qualidade e, principalmente, muita arte!”
História Tattoo You
De acordo com o site http://www.tattooyou.com.br/new/Bio.aspx. O
Tattoo You, primeiro estúdio de tatuagens de São Paulo, foi criado em 1979 por
Marco Leoni, um tatuador italiano que chegou ao Brasil para divulgar seu
trabalho artístico. A inspiração para o nome do estúdio veio do disco de Rolling
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Stones. Quando decidiu abrir o Tattoo You, Marco encontrou dificuldades para
se encaixar no mundo artístico, já que a tatuagem era marginalizada em todo o
país.
Em São Paulo, decidiu se estabelecer na Vila Madalena, bairro que
concentrava diversos artistas de áreas diferentes, onde poderia exercer sua
arte sem tanto preconceito. A pintura viva da tatuagem não poderia ter outro
lugar mais acolhedor naquele momento, onde foi recebida com enorme
aceitação. Surgiu, então, a ideia de organizar um evento totalmente voltado
para a tatuagem, o que levou os organizadores do Tattoo You a criarem a 1ª
Convenção Internacional de Tatuagem no Brasil, que na época aconteceu no
Projeto SP. Sérgio Pisani reformulou e devolveu ao Tattoo You o seu estilo
inovador e a qualidade de seus trabalhos. Desde setembro de 2001 o Tattoo
You está localizado à Rua Tapapuã, em um novo estúdio, moderno e com
grande infra-estrutura. Porém, o projeto de Pisani foi além das instalações e
hoje o Tattoo You conta novamente com tatuadores excelentes, como João
Chavez, Mário Artes, Molina, Melissa,Victor Montaghini, Fabiana Leite, e o
próprio Sérgio Pisani que com sua equipe, continua mantendo a tradição do
nome Tattoo You !
Soul Tatto Art & Café historia
Conforme o site http://www.soultattoo.com.br/sobre.php. O nome Soul
Tattoo vem do sentimento que liga a tatuagem ao místico. Desde os primórdios
dos tempos, o Homem marca seu corpo como uma forma de agradecimento e
pedido de proteção aos Deuses. Atualmente essas marcas trazem os mais
diversos
significados,
expressando
na
pele
algum
acontecimento
representativo, transformações pessoais, sentimentos experimentados ou
mesmo a expressão artística da vaidade e da beleza. A escolha da Fenix como
símbolo do Soul Tattoo & Café remete ao renascimento, ao recomeço, a uma
nova oportunidade de se surpreender e trazer maior significado e originalidade
à vida e ao corpo, já que o ser humano é mutável, mas as suas ações
permanecem marcadas no tempo e na sua historia, assim como a tatuagem
75
pode manter um mesmo significado ou mudar com a pessoa que a carrega.
A filosofia da empresa consiste em: “ Conseguir interpretar e materializar
uma ideia de tatuagem e piercing na forma de arte corporal é uma missão de
muita responsabilidade. A escolha de um profissional também requer confiança
por parte de quem o procura e muita habilidade de quem irá executá-la. A
equipe do Soul Tattoo Art & Café transforma seu sonho em realidade, busca
superar
suas
expectativas
sempre
criando
trabalhos
personalizados,
mesclando referências de livros e criações de renomados artistas a ideias do
cliente e a criatividade tatuador. Tatuagem de todos os tipos para todos os
estilos, sem preconceito, sem julgamentos. Tatuagem vinda da Alma.”
Scorpions tattoo
Desde 1980 Carlinhos Tattoo vem fazendo “Arte com Responsabilidade”
através da cultura milenar dessa nobre e complexa técnica de pigmentar a pele
no ateliê Scorpions Tattoo Studio, localizado no Bairro Vila Mariana na capital
de São Paulo a uma quadra do Metrô na Rosa. De acordo com o site
http://www.scorpionstattoo.com.br/2013/studio/. “Nossa equipe de Tatuadores
está qualificada a realizar qualquer estilo de tatuagem, desenvolvendo
desenhos exclusivos, além dos milhares de desenhos disponíveis em nossos
catálogos”.Os profissionais da perfuração corporal (Body Piercing) estão
qualificados a realizar as perfurações de acordo com a anatomia de cada
indivíduo. A extensa variedade de jóias para o corpo é o diferencial que faz
com que cada cliente tenha a opção ideal para o local do corpo escolhido para
perfurar.
As jóias são adquiridas com certificados de garantia e confeccionadas com
materiais antialérgicos e compatíveis ao corpo humano, entre eles: Aço
Cirúrgico, Titânio, Ouro e Bioplástico.
Nossa filosofia de trabalho é sempre estarmos atualizados em termos de
técnicas, equipamentos e Biossegurança, para garantir a qualidade dos
serviços prestados e a satisfação de nossos clientes.
CONCORRENTES DIRETOS
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Buscou-se neste momento, analisar o perfil dos concorrentes que localizam-se
na região Oeste de Santa Catarina, sendo eles considerados diretos.
Marcão Tattoo
Segundo redes sociais Marcão é residente em Xanxerê – SC e seu
estúdio é localizado na Rua Basilio Flamia, 79-Centro. Marcão faz todos os
estilos de tatuagens e também trabalha com piercing, maquiagem definitiva,
aerografia, pinstriping e pinturas, o painel abaixo mostra um pouco do seu
estilo, voltado para desenhos, tatuagens de animais.
http://www.facebook.com/marcaotattoo.79?fref=ts
Figura 21: Concorrente direto – Marcão Tattoo
Fonte: O auto
77
Índio Tattoo
Segundo redes sócias Índio como é conhecido mora em Faxinal dos
Guedes e é natural deste lugar não há informações de localização de seu
estúdio, mas como mostra o painel abaixo Índio trabalha com diversos estilos
de tatuagens, mas no painel abaixo foram recolhidas informações de
desenhos, tatuagens de animais, o qual é o foco do seu trabalho.
http://www.facebook.com/loreci.fontouradasilva/about
Figura 22: Concorrente direto – STUDIO INDIO TATTOO
Fonte: O autor
DADOS SETOR
Segmento de mercado: Tatuagens. Uma cultura que vem se diferenciando ao
passar dos anos.
Produto/ linha de produtos/ serviços: Tatuagens em diversos estilos, pois
como é um local com poucos habitantes e de classe não tão alta, é importante
que o profissional saiba fazer uma tatuagem de um simples ponto preto até
uma grande imagem ou desenho. Mas o profissional tem alguns estilos como
78
especialidade, são eles:

Oriental que é desenho com muitas cores com significados da cultura
Japonesa.A tribal é um estilo dos mais populares, vem das tribos
indígenas inspirado nos símbolos que representam diversas tribos
norte americanas, maias, incas, astecas, geométricas ou abstratas.
São feitos em preto ou colorido, com formas fortes e delineadas, como
um mosaico.
E também o estilo Celta o qual é um estilo de figuras
entrelaçadas, algum dos seus desenhos tem forma abstrata e rica em
detalhes.
PÚBLICO ALVO
Sexo: (x ) masculino ( x ) Feminino
Faixa etária: Jovens e adultos
Estado civil: Variado
Classe social: Todas as classes
Estilos: Todos os estilos e gostos pessoais.
As características do público alvo direcionado ao conceito tatuagem
podem ser percebidas através do Painel 03. O público de Faxinal dos Guedes
apreciador de tatuagens em média são de classe C, com faixa etária de 16 a
38 anos, jovens e adultos que fazem uma tatuagem, com um determinado
significado, ou até mesmo por gostar de algum desenho.
Figura 23: Público Alvo
79
Fonte: O autor
No painel apresentado acima, aparecem as características do público
alvo, faixa etária de 16 a 32 anos, de várias classes e gostos diferentes.
PARTE C – CARACTERIZAÇÃO DO PROJETO
DESCRIÇÃO
Nome do projeto: Identidade visual para um estúdio de tatuagens
Tipo do projeto: ( ) B2B – Empresa para empresa ( x ) B2C – Empresa
para consumidor
Proposta: Desenvolver uma identidade visual para um estúdio de tatuagens
Necessidades: Desenvolvimento de:

Logotipo: O logotipo basicamente é escrito de um nome de forma
individualizada, por meio de letras que representam uma marca.

Símbolo: O símbolo é a representação de uma ideia por meio de um
desenho, usado para identificar juntamente com o logotipo uma
assinatura visual.

Manual de Marca: É uma coleção de elementos e uma descrição
detalhada da marca. Por definir todos os aspectos da marca, esse
80
documento funciona como um guia estratégico.

Aplicações em papelaria (cartão, envelope, papel timbrado).

Aplicação da marca em sinalização (fachada e sinalização interna).
Folders, adesivos e cartazes.
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APÊNDICE B
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Fonte: O autor
A figura apresentada acima mostra a geração de alternativas para o
cartão de visitas, formato, estilos e variedades diferentes.
83
Fonte: O autor
A figura mostrado acima apresenta gerações de alternativas para o
desenvolvimento de um envelope, papel timbrado e papel de carta, suas
formas variações e estudos do qual será melhor para ser feito.

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