As Desventuras de Sir Benjamin Watchmaker e suas

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As Desventuras de Sir Benjamin Watchmaker e suas
As Desventuras de Sir Benjamin Watchmaker e suas Criações Extraordinárias André Luiz Gomes Guilherme Carvalho Heitor Kuba Rafael da Silva Valério Woody Alan Geraldi 1.INTRODUÇÃO ‘As Desventuras de Sir Benjamin Watchmaker e suas Criações Extraordinárias’ é um game de plataforma 2d/Ação, gênero bastante comum e consolidado no mercado. O gênero é caracterizado por possuir uma jogabilidade simples, porém versátil, podendo ser explorado de infinitas maneiras. A opção por estas características se justifica pela versatilidade e consolidação desta classe de games, que permite que se desenvolvam diversas e novas experiências eletrônicas e diminui os riscos de falhas no desenvolvimento e de não aceitação do público. 2. ENREDO 2.1. Ambientação Os eventos do game se desenvolvem em um cenário Steampunk (Liga Extraordinária, Van Helsing, Final Fantasy VI/VII). A história se passa numa Inglaterra Renascentista, no século 19, mais precisamente em Londres. Os estágios variam desde a casa do personagem, que inclui seu laboratório e oficina, as ruas da cidade, o interior de uma fábrica de relógios, uma estação de trem, os vagões de um trem em movimento, uma mina de minério de ferro, a Ponte de Londres, o Parlamento Britânico e o Big Ben. 2.2. História Benjamin Watchmaker é um relojoeiro londrino que sempre tentou alcançar um objetivo: criar um sistema de engrenagens de relógio que funcionasse indefinidamente e infinitamente, sem precisar que lhe fosse dada corda ou que fosse alimentado por uma fonte de energia. Seus estudos eram a continuação dos estudos de seu pai, que por sua vez passou a vida continuando os estudos de seu avô, e assim foi por 7 gerações; Benjamin acreditava que estava muito próximo de alcançar o objetivo de sua família. Num certo dia, num de seus experimentos, Watchmaker acabou criando um protótipo de relógio muito peculiar, que funcionava por décadas com apenas uma volta em suas engrenagens de corda, e nunca se atrasava. O protótipo era baseado num sistema que ele considerava sua obra‐prima, o ápice de seus estudos até então. Com apenas alguns ajustes para diminuir os custos de produção e de materiais, o relógio começou a ser produzido em grande escala. O que ele não percebeu é que o protótipo se tornara tão complexo, tão perfeitamente funcional que veio a possuir uma consciência própria, mesmo não tendo vias de entrada e saída de informação a não ser por seus ponteiros. Seu novo sistema revolucionou a indústria de relógios, e em poucos anos, Benjamin era dono da maior fábrica de relógios da Europa, a Watchmaker Watches&Clocks Company. O capital de entrada permitiu que suas pesquisas avançassem mais rapidamente, e seu conhecimento em sistemas mecânicos o fez se interessar pela criação de constructos, formas mecânicas autômatas que substituiríam os humanos em trabalhos braçais, visando segurança, maior eficácia na produção industrial e a expansão dos negócios de sua empresa. O progresso que suas invenções trouxeram ao Reino Unido garantiu a Benjamin título de Sir. Mas nem tudo foi uma maravilha para os Watchmakers; em sua condecoração, Benjamin deu ao Rei seu primeiro protótipo de presente, o protótipo criado anos atrás, uma consciência avançadíssima, totalmente ignorada, e agora de saco cheio de ter rodado de um lado pro outro dentro de seu bolso durante tanto tempo só sendo usado para mostrar as horas. O protótipo, por sua vez, conseguiu uma maneira de se rebelar , e, se acoplando a um gramofone, um ventilador de teto e um constructo treinador de cricket, ele foge e se esconde no Big Ben, e de lá causa um acidente gravíssimo nas linhas de produção das fábricas, que faz com que os constructos saiam do controle, e as máquinas das linhas de produção comecem a criá‐los com equipamentos que traziam riscos à população e à cidade, fato que exigiu medidas drásticas por parte do governo. Mas nem o exército real conseguiu vencer suas criações, que por sua vez foram apenas impedidas de causar maiores danos à região, sendo em sua maioria mantidas dentro das fábricas. Mas como Benjamin Watchmaker era o único que poderia desligá‐las completamente, fez‐se necessário que ele adentrasse suas fábricas para tal feito. As aventuras do jogo se passam pela tentativa de Benjamin Watchmaker de desligar todas as linhas de produção, impedir a obtenção de recursos para a construção de mais constructos, na busca por Justin Thymme, o protótipo‐rebelado‐professor‐de‐cricket‐voador, e na batalha final entre os dois, no topo do Big Ben. 2.3.Personagens Sir Benjamin Watchmaker: Um gentleman britânico em seus 30 anos, relojoeiro de ofício, vindo de uma família de relojoeiros. De estatura média, cabelos e olhos castanhos, um homem muito inteligente, gentil e simpático, porém tímido e um pouco ingênuo. Passou a vida seguindo os estudos de suas gerações passadas em busca de um relógio que funcionasse para sempre sem precisar de corda, e sua criação que chegou o mais perto disso o fez um homem rico e famoso, além de um Sir britânico. Justin Thymme: O protótipo criado por Benjamin como sua obra‐prima, um sistema tão avançado de engrenagens que possui consciência própria, mas por muito tempo se viu limitado a apenas mostrar as horas. Quando finalmente se viu livre, nas mãos do Rei, conseguiu maquinar sua vingança contra Benjamin e suas criações, fugindo para o topo do Big Ben e de lá causando graves acidentes em suas linhas de produção. Justin é um constructo humanóide de aproximadamente 2m de altura, um corpo humano mecânico vestido com uniforme de cricket, com um gramofone no lugar da cabeça, e um ventilador de teto nas costas, que ele usa para voar. 3. GAMEPLAY 3.1. Mecânica do jogo O protagonista deve atravessar diversas fases num ambiente 2d. Durante o trajeto terá que enfrentar diversos inimigos, obstáculos e quebra‐cabeças e derrotar um boss no final para poder seguir para o estágio seguinte. O jogo será finalizado assim que o player conseguir superar os desafios do último estágio do MAPA. 3.2. Progressão e Desenvolvimento >Do Personagem Ao longo das fases, o personagem encontrará alguns inimigos com habilidades especiais. Essas habilidades podem ser aprendidas através de assimilação de tecnologia. Para isso deve‐se derrotar o inimigo apenas com Melee Weapons (para não destruí‐lo totalmente) e carregar seu corpo até o fim da fase. O personagem se tornará mais poderoso à medida que acumula diferentes tecnologias para o desenvolvimento de equipamentos, porém não se pode obter todas as tecnologias no decorrer do jogo. O desenvolvimento do personagem deverá variar de acordo com a preferência do player, pois a obtenção de um equipamento impossibilitará a obtenção de outro. Para desenvolver a maioria dos equipamentos, será necessário atender a alguns pré‐requisitos tecnológicos. Estas características serão administradas por uma Árvore Tecnológica. A Árvore Tecnológica mostrará os possíveis caminhos de desenvolvimento do personagem. Através dela será possível saber os pré‐requisitos e alternativas para as armas e equipamentos. O personagem apenas desenvolverá novos equipamentos entre as fases. Portanto ao obter uma nova tecnologia, o player só poderá usá‐la na fase seguinte. Em cada fase o personagem terá um número limitado de Slots para carregar os equipamentos, portanto será necessário pensar na melhor combinação de equipamentos antes de entrar em uma fase. >Do Mapa As fases do jogo estarão dispostas em um mapa. As fases do mapa serão habilitadas conforme os desafios das fases anteriores forem vencidos. O progresso do personagem até o último estágio poderá ser feito através de diversos caminhos, portanto não é necessário passar por todas as fases para finalizar o jogo, mas a escolha de um único caminho implica em não obter todas as tecnologias e todos os itens mais poderosos. O jogador poderá voltar livremente às fases que já foram finalizadas, como também poderá vencer todos os caminhos que chegam ao final, obtendo assim todos os itens mais poderosos. 3.3.Itens e Equipamentos ‐Itens Munição, combustível, pontos de vida, dinheiro e materiais para a produção de novos equipamentos. Podem ser obtidos derrotando inimigos (drop itens) ou em lugares secretos ou de difícil acesso. ‐Equipamentos O personagem poderá equipar 4 equipamentos por fase. Cada equipamento pertence a uma classe e executa uma função. Weapons: São as armas de ataque. São o método principal de derrotar os inimigos. Podem ser de combate corpo‐a‐corpo(Melee Weapons) ou armas de fogo/projéteis(Ranged Weapons). Um botão alterna rápidamente entre a arma corpo‐a‐corpo e a arma de fogo selecionadas. Armors: Aumentam a defesa, tanque de combustível e os pontos de vida. Também podem dar habilidades especiais ao personagem. Special: Dão habilidades especiais ao personagem. Ex: Vôo, Pulos duplos, Dash. Suport: Podem ajudar no ataque ou defesa. Ex: Pets, Turrets. 3.4.Interface Início do jogo: Abertura, tela de saudação, menu principal com opções de novo jogo, carregar jogo salvo, opções e sair. Durante a ação (personagem dentro da fase): Indicador de HP, indicador de combustível, slots de equipamento, quantidade de munição, dinheiro, HP dos inimigos e indicação de tecnologia a ser absorvida. Quando o jogo é pausado o jogador é levado ao inventório, que mostra tudo isso numa interface mais completa e permite trocar equipamentos em uso por equipamentos que estão guardados. Administração (dentro do jogo, mas fora da fase): Árvore tecnológica, Inventário, Loja, Mapa, Bestiário.