History File - Portal Geo Brasil

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Cybertech: Supernova
The End of Millennium
Panorama
A Era Biotechware
Em 2025 a terra entrava na era da Cyber Ciência, novos e poderosos nomes da
ciência surgiram, novas teorias surgiram, novos inventos, novas sociedades e principalmente uma nova e promissora esperança de vida. A tendência espacial foi contrariada e acabou em segundo plano, a Estação Internacional passou um bom tempo
sem aparecer na mídia. Nesta época a grande “moda” era produzir recursos voltados
para os homens da terra na terra. As naves e programas espaciais foram provisoriamente deixados de lado, assim como todos os seus frutos comerciais. Um grande número de laboratórios foi criado, novos hospitais, revolucionárias e sofisticadas indústrias “brotaram” em diversas partes do mundo, milhares de novas universidades foram
erguidas. A base científica voltava a crescer ferozmente depois de mais de dez anos
de solidão. Vários problemas foram superados e finalmente a Vida e a Tecnologia
passaram a andar lado a lado em perfeita sincronia. As cidades cresceram, novas sociedades surgiram e com elas novas relações. Acontecia uma explosão cultural e científica nunca vista antes. Este novo fluxo mundial conseguiu superar até mesmo a revolução industrial do século XI/XX. As ciências exatas se distanciaram em muito da suas
características originais, acabando por formar novas ciências ou se fundindo com outras. O mundo finalmente alcançava o sonho dos antigos escritores de ficção: a máxima artificialização da natureza e do homem. Homem, natureza e máquina, poderiam
ser uma só estrutura. Nasciam nesta época as gigantes corporações tecnológicas:
CyberSky Alpha, TechBody X – 5, PlusForever, Sorvex Triray, Red Ray Bio, Metal
Kross, Smart Brain, Optics Cyber, EX Supply, Magma Thunderbolt, Sunrise Microsystem, Mhadeus Start Brain, Max Protechtor, Generation Cyber, Tectonya
Raster Origins, Omega Shields, Bio Robotics Corporation, Slander Eva 01, Myrandha Cyberware e Cross Tiger Origins Corporation.
Através da grande pesquisa e injeção de capital, estas corporações passaram a
dominar o mundo científico e tecnológico. Surgia a “Era Biotechware”, onde tudo poderia ser reproduzido artificialmente, por necessidade ou puro luxo. Todo este esforço
científico e tecnológico trazia muitos benefícios, mas, também iniciou o grande “Trauma” universal: os Riders. Durante muitos anos as melhorias trouxeram longevidade e
conforto para os homens, mas, o meio passou a ser afetado, assim como as próprias
criações. Formou-se um mundo praticamente artificial, um mundo onde as pessoas
não praticavam mais esportes, não freqüentavam salas de cinema, teatro ou qualquer
tipo de reunião física e cultural. A base cultural era puramente digital, crianças eram
educadas por cyber professores ou monitores de Techteacher. As pessoas começaram a perder o contato físico com outras pessoas, formaram-se grupos isolados que
apenas conseguiam manter algum tipo de relação somente com membros daquele
grupo. O mundo foi transformando-se em uma esfera de sociedades irregulares e dispersas, agrupadas conforme nível cultural e poder aquisitivo oficial. O famoso “calor
humano” foi perdido. O contato com a natureza passou a ser obrigação de uma vez no
ano ou a cada 2, 3 anos. Justamente dentro deste período de mutação, surge a doença chamada Feartech. Esta doença começou a ser detectada em pessoas cujo corpo
possuía um número elevado de melhorias ou simples implantes estéticos. Segundo os
pesquisadores, esta doença trazia um último pedido de “socorro do corpo”, uma espécie de rejeição. A Feartech causava pânico, medo, depressão, sonambulismo, explosões de raiva e ódio, isolamento mental, perda parcial dos sentidos ou em casos mais
graves, alucinações seguidas de poderosas dores de cabeça e minutos depois a morte. As máquinas haviam dominado os homens, que agora não poderiam viver de jeito
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algum sem suas escadas rolantes, elevadores, lentes de ampliação e alternância de
cor conforme a coloração da roupa, temperatura ou ocasião. As infinidades de monitores, displays, implantes musculares, epiteliais, oculares e até mesmo cerebrais, aceleraram a degeneração das novas sociedades. Grupos de loucos e bandos de baderneiros nasceram. O desemprego havia alcançado índices altíssimos, pois, a tecnologia
cyber havia criado seres perfeitos e muito mais rentáveis para o mercado de trabalho.
O alto custo dos produtos e dos serviços acabou por criar um mercado negro perigoso
e muito forte. O excesso de tecnologia distanciou as pessoas do meio original e natural. Gerações inteiras morreram sem nunca ter conhecido o mar ou um campo verde
com flores com fragrâncias diversas. O acúmulo diário de informações passou a interferir nas funções normais do cérebro, causando diminuição de rendimento escolar e
trabalhista. O grande número de investimentos na tecnologia afastou os homens do
ambiente. Com o passar dos anos, começaram a observar problemas com o ar e a
água. Enquanto todos se preocupavam com as fibras sintéticas e componentes eletrônicos, os rios secavam e o ar era poluído intensamente. Devido a todos estes problemas, que na época eram vistos como normais e já previstos, as grandes corporações
desviaram um pouco sua linha de frente. Começaram a investir em produtos de proteção e de controle ambiental. Segundo alguns relatos de membros de mercado negro,
as corporações também passaram a vender arquivos e armas para os grupos de comércio. Estas relações deram origem a novos grupos, que anos mais tarde começaram a competir com as corporações.
As Corporações Negras
As Comunidades Secretas
Enquanto a explosão biocybertech atingia toda a superfície da terra, grandes e
obscuras sociedades se formavam dentro das sombras dos arranha-céus e atrás das
placas – mãe dos supercomputadores. A revolução cybertech não agradou a todos,
havia os excluídos que foram dispensados e substituídos por cybers, professores e
cientistas que renegavam o avanço desordenado da ciência, sociólogos preocupados
com o monopólio enrustido das corporações, médicos e pacientes que escaparam da
Feartech e milhares de jovens que sonhavam com um mundo que nunca conseguiram
ver. Sustentados inicialmente por várias corporações, as caravanas do comércio negro
seguiam por todo o mundo, recolhendo materiais e novos adeptos. Mesmo que de
baixa qualidade, todos deveriam ter acesso ao novo e cultural. O mercado negro se
dividia em: Black Phoenix, Shadow Wind, Eclipse Now e Blackray. Com o passar
dos anos estas divisões vieram a se tornar grupos, depois pequenas comunidades,
grandes sociedades e finalmente grandes corporações não oficiais. Obviamente com
sedes móveis, estas corporações possuíam focos em todos os locais do mundo. Estas
corporações não se contentaram em apenas negociar os “restos” do mundo legal e
visível, elas criaram novos produtos e com isso acabaram por gerar os Riders. Estes
grupos secretos tinham como base todas as unidades móveis das corporações negras
e traziam como “bandeira” a eliminação da “carapaça” humana. Percebe-se naturalmente que eles eram contra a tecnologia excessiva aplicada no mundo. Usando o ideal dos Riders, outros grupos nasceram, mas, usaram a “bandeira” para atacar o mundo de forma direta. Defensores doentios da terra natural destruíam tudo que tivesse
tecnologia aplicada e anos mais tarde enlouqueceram definitivamente. Estes grupos
alegavam que todos os seres residentes atualmente no mundo deveriam ser sacrificados para que uma nova geração não contaminada pelos chips surgisse. Todos os produtos corporativos legais, inclusive os que eram projetados para o benefício do natural
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foram destruídos ou atacados ferozmente. Ano após ano novos adeptos insatisfeitos
com o mundo atual se aderiam aos Riders e grupos subjacentes. As corporações legais em conjunto com a polícia começam a criar recursos para manter os cidadãos
satisfeitos e os componentes artificiais de suporte de vida, a salvo do vandalismo, assim como, reprimir o crescimento desta “praga”. Todas as corporações se unem em
meio a este caos absoluto para formar uma nova corporação provisória para o lançamento do projeto Cyber Soldier A. Esta atitude trouxe mais instabilidade ao mundo,
pois, a notícia de uma equipe especial de combate ao expansionismo do mercado negro gerou novos conflitos e preconceito em larga escala. A partir desta ação corporativa o mundo se dividiu em Legal e Negro. Estes dois nomes tornaram-se oficiais e a
Era Biotechware chegava ao seu fim.
Os Riders
A Origem do Caos Absoluto
Prevendo uma frente duríssima a partir dos próximos anos, os Riders e seus
grupos colaboradores aumentaram o fluxo de influência, trazendo mais adeptos e aumentando os conflitos internacionais. Para cada pessoa do mundo legal, haviam seis
riders infiltrados, a sociedade começou a ser “minada” pelos grupos negros. Em poucos anos o aumento de greves e pessoas com Feartech aumentaram assustadoramente. A cada mês uma média de quatrocentas pessoas passavam a negar a tecnologia. No entanto, as corporações aumentavam os produtos de suas pesquisas e criavam uma frente mais hostil. Foi nesta época que a máxima concepção corporativa
germinou: A Solarys. Este gigantesco projeto que desafiava até mesmo a idéia da
existência de Deus trouxe consigo a segunda revolução tecnológica. Colossais cidades artificiais foram erigidas sobre a cabeça dos povos negros. Imponentes e visionárias cidades flutuantes (eletromagnetismo) alçaram vôo até se tornarem distantes o
suficiente da “praga negra” do mundo contemporâneo. Nascia desta forma dois mundos completamente diferentes, dois planetas terra, já que, todo o mundo passou a seguir este projeto, inicialmente testado na Alemanha. No alto, lindas, luminosas, cheias
de vida, alegres e artificiais Solarys demonstravam a criação máxima do homem Cyber. Na superfície, o caos, o feio, o maléfico, o resto, o natural defasado, a escória do
mundo, os excluídos, os não adaptados ao conceito Cyber Age. Durante anos a interação entre os dois “mundos” foi totalmente cortada, sendo reconectada apenas vinte
e cinco anos depois com a criação do projeto Silver Moon (ver book SM). Quando os
legais acharam que o povo escuro estava completamente dilacerado pela escuridão,
falta de energia, loucura, fome, sede e terríveis doenças, uma liga extremamente poderosa emerge com apoio das corporações secretas. Durante todos estes anos no
anonimato, o povo das trevas evoluiu e criou sua própria Solarys, esta, chamada de
Nekross (ver book Nec). Toda a tecnologia antes empregada em bens de consumo
pessoal, como lentes de contato com ampliação e alternação de cores, relógios subcutâneos, ampliações de reflexos, melhoras cerebrais, cursos digitais implantados e recursos do gênero foram desviados para a guerra. Numerosos exércitos Nekross foram
formados, estes, chamados Black Riders. A interação parcial dos “mundos” propiciou
a cópia de tecnologia e fortalecimento dos exércitos do “Baixo Mundo”. Realmente as
Nekross eram escuras, frias e feias, a violência e a fome atingiam níveis catastróficos,
mas havia uma esperança. O suporte de vida precário, porém, inteligente, proporcionou a perpetuação da vida. As pessoas não viviam, mas sim, sobreviviam ao terror da
força esmagadora das Solarys. Quando a polícia em conjunto com a Zeo Corporação
Cybertech Revolution criaram a Solarys Koolossos (uma Solarys que podia navegar
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pelo ar e pousar sobre qualquer superfície, destruindo-a ou não), a ordem de ataque
geral Rider foi dada. A Koolossos era uma espécie de Base Suprema da Cybertech
Police atual. O Alvo inicial dos Riders eram as máquinas de sustentação das Solarys,
assim como os principais laboratórios de pesquisa química e depósitos de alimentos.
Em doze anos de ataque Rider e luta contra os Cybers, três Solarys tombaram e muita tecnologia fora roubada e copiada. As Nekross passaram a brilhar no fundo escuro
e profundo do planeta. As condições de vida foram pouco a pouco melhorando, surgiram grandes nomes da ciência, assim, como grandes pensadores que reergueram a
dignidade dos escuros. O Caos absoluto se deu quando os legais decidiram não mais
apenas tentar conter os Riders, mas sim, destruir suas bases. O Cybers iniciaram um
ataque nas profundezas, os Cybers começaram a destruir as Nekross por dentro. Ameaçados, os Riders deixaram seus códigos de ética de lado e também tentaram destruir as Solarys por dentro, começando pelas mulheres e crianças. Muitas corporações
se tornaram agentes duplos, fornecendo tecnologia para a guerra e informações para
os dois “mundos”. O drama mundial realmente começou quando em certo ponto da
guerra, os legais descobriram novas tecnologias nas Nekross, armas e produtos nunca
antes vistos, além disso, os escuros eram possuidores de uma energia alternativa revolucionária: O Ergonn. Uma nova e fantástica sociedade havia sido descoberta pelos
Cybers, um povo ricamente avançado no seu tempo e que estava preste a descarregar todo o seu conhecimento sobre as últimas Solarys ainda existentes. Imediatamente os grandes oficiais foram notificados e um alerta de urgência máxima foi enviado
para todas as vinte e três Solarys que ativaram o protocolo universal 002 (ver book
protos). Todas as equipes de manutenção aérea e suporte de bens minerais e vegetais, assim como, o suporte Bio 003 (ver book bio), foram acionadas. Dentro de um
período de seis anos, toda a água, fauna, flora e minerais ao alcance das Solarys, foram obtidos. Um fato muito semelhante ao conto da Arca de Noé estava para acontecer. As Solarys foram modificadas e se tornaram grandes prisões de vidro. As cidades
artificiais passaram a ficar dentro de gigantescas redomas transparentes. Seis meses
após a última coleta de água da Solarys Theyrann da Europa, os Riders poluíram 700
rios na Europa, 45 rios e 27 lagos nas Américas, 32 afluentes e 85 rios na Ásia e parte
do Oceano Pacífico. O composto químico misturado ao H2O gerava uma reação gasosa, que depois de volatilizada, também contaminava o ar. O que restava na água era
uma espécie de borracha que impedia a passagem dos raios solares. Grande parte da
fauna aquática se extinguiu em pouco tempo, a fome e a qualidade do ar também mataram milhões de pessoas. Enquanto os legais estavam protegidos nas Solarys, os
Nekross se comportavam como gafanhotos, caçavam e extraíam tudo o que podiam
sem se importar com o futuro. Nas Solarys, grandes usinas de ar respirável artificial
foram criadas, que, junto com as redomas permitiam a vida. As mudas coletadas foram modificadas geneticamente para se adaptar ao novo ar e ambientes com extrema
umidade. Isto propiciou a origem de novos vegetais. Mas o problema era a água, o
pouco que restava era de propriedade dos Riders.
A Energia Argonn
Em Busca da Salvação do Mundo
Em 2120 um acordo conseguiu diminuir a complexidade da guerra até alguns
anos depois fazê-la cessar por definitivo. Uma forte interação entre os dois “mundos”
uniu novos recursos, culturas e fez as Solarys pousarem ao solo terrestre depois de
anos em vôo preconceituoso. A adaptação entre legais e escuros durou mais de 50
anos e até os dias de hoje ela ainda permanece. Porém, esta aliança fora feita tarde
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demais, mais da metade da água potável já estava contaminada e sem reversão, os
vegetais estavam morrendo devido ao ar. As fontes vitais dos homens estavam se
esvaecendo e mesmo os vegetais projetados não dariam conta de tantas “bocas” famintas. Depois da grande guerra, nada mais restou além de corpos, terras estéreis, ar
irrespirável, relevo metálico ou desértico, fome, sede, doenças terríveis, medo e caos
completo. O restante dos seres vivos foram levados para o Centro Mundial de Desabrigados de Guerra (CMDG) e para o Centro Mundial de Espécies (CME). O que
sobrou dos vegetais naturais, foi levado para Laboratório Mundial de Botânica Sintética (LMBS), para reprodução artificial, a fim de, se perpetuar todas as espécies
restantes do planeta. Seis meses após a o estabelecimento da paz, cerca de 40% das
pessoas da terra haviam morrido, devido a novas doenças relacionadas com radiação
e infecção estomacal, além de um novo agravante da Feartech. Com os poucos recursos existentes, um ar artificial de baixíssima escala para um nível tão elevado de seres
e pouco alimento, o fim da humanidade já podia a ser até calculado perfeitamente.
Lentamente nosso céu azul tornou-se cinza, os mares foram secando, as fontes de
água potável apodrecendo, o verde da flora desapareceu e finalmente os seres calaram-se para todo o sempre. Ninguém possuía ânimo para sequer reclamar da morte
lenta e dolorosa que as esperava. Se não bastasse a desgraça ambiental, a vida tornou-se neurótica, devido as constantes cenas de pessoas enlouquecendo, tendo ataques psicóticos, se debatendo em paredes, vomitando os seus próprios órgãos devido
às novas doenças, apodrecendo e contaminando o ambiente.
Devido à falta de recursos, parte da nova alimentação derivava dos próprios seres. Nos estabelecimentos improvisados do centro, pedaços de pessoas eram vendidos como alimento, imitando os antigos frigoríficos. O ar artificial era vendido por um
preço muito alto, forçando pessoas a respirarem menos, facilitando o contágio da Ultra
Gripe C. Tal doença matava em três horas sua vítima. Mesmo com toda esta crise, o
preconceito ainda era muito forte, dificultando a sobrevivência. A diferença lingüística,
também era um dos fatores que contribuíam para o desacerto total.
Unindo toda a força que ainda restava nos dois “mundos” uma nova e última
corporação foi criada: Genix Survivor. Reunindo todos os grandes nomes de todas as
áreas imagináveis, um programa de salvação foi desenvolvido como desfecho final.
Seria uma chance contra dois milhões, mas, teria que ser tentado. As Solarys e as
Nekross foram fundidas e transformadas em uma gigantesca Arca. Tudo que ainda
poderia ser utilizado na terra foi coletado. Lentamente, os institutos, laboratórios, hospitais, universidades, animais, vegetais, minerais, água, amostras de ar ainda puro,
elementos naturais, elementos sintéticos e etc, foram catalogados e armazenados na
Arca. Um novo mundo se formava dentro desta gigantesca estrutura metálica. As corporações também foram transferidas com seus projetos e produtos em estoque. Métodos de purificação do ar e da água foram estudados, novos vegetais e novos elementos foram obtidos. A vida reunida em um só ponto incrivelmente voltava a brilhar, muito
fraca, mas parecia prosperar.
Criando localidades artificiais, os animais foram recolocados em habitat próximo
ao original e logo se adaptaram desenvolvendo nichos e até se reproduzindo. As novas gerações de animais e plantas se adaptaram aos métodos artificiais, era uma resposta de que a vida ainda gostaria de permanecer na terra. Muitas doenças foram superadas e outras controladas, novos empregos foram gerados e assim, o capital começou a girar novamente entre os povos, sanando em grande parte a loucura e a fome. Os preços começaram a cair, já que tudo se tornara “natural” novamente. O canibalismo foi deixado de lado, visto que, uma alimentação alternativa e barata havia sido
criada em grande escala. O uso da energia Ergonn foi a grande responsável pela criação da Arca. A vida somente foi normalizada (67,9%) em 2213. A humanidade quase
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foi dizimada por ela mesma. Por este motivo novas disciplinas e programas de conscientização ambiental e cultural foram introduzidos nas escolas e Universidades. A partir
da Arca outras unidades de vida foram sendo criadas. Porém ainda com cúpulas de
proteção. A reversão do ar natural ainda iria demorar cerca de 236 anos e mesmo assim, um ar com pureza de 42% aproximadamente.
De uma forma quase que invisível, a ciência foi sendo introduzida na sociedade
até chegar no mesmo nível de 2025. Mas agora, as pessoas estavam conscientes e
não se trancavam dentro de seus lares, mesmo não tendo muitos lugares para ir, ou
ainda, lugares naturais e belos. Podia-se ver o mar, mas não senti-lo ou tocá-lo, podiase assistir o por do sol, mas não sentir a força de seus raios em nossa pele. O vento, a
chuva, o perfume das flores originais, nada mais podia ser contemplado pessoalmente
(ver book domes). Por este motivo, as novas gerações lotavam os cinemas, bibliotecas e salas de estudo virtuais. A nova mola do mundo passou a ser e Energia Argonn
(Ergonn Melhorada e Estabilizada), computadores, especialistas ambientais e geólogos mineradores. Vários empregos nas áreas de geografia, informática, geologia, química e biologia estavam disponíveis. O anúncio de uma nova fonte de água e petróleo
trouxe mais estabilidade ao mundo sintético. Porém o petróleo não foi mais usado como combustível, mas sim como base para a criação de estruturas para o programa
espacial Storm.
A Nova Geração dos Programas Espaciais
Aumentando as Chances de Vida
A estação espacial outrora abandonada foi reativada e adaptada com as novas
tecnologias. Os “fantasmas” dos astronautas que morreram na estação, ainda assustaram os novos tripulantes durante alguns anos. A estação foi rebatizada de Reltza. A
Reltza possuí dois módulos, um na terra o R01 e o R02 no espaço. O módulo terrestre
recebe as informações do módulo R02 e as distribuí para as corporações, escolas,
universidades e laboratórios interessados. Com o passar dos anos a produção de produtos derivados de pesquisas espaciais desabrocharam. No módulo R02 a construção
de naves foi iniciada, para isso o módulo foi expandido e o número de tripulantes aumentou consideravelmente. A produção de novas máquinas ajudou na escavação terrestre, onde anos mais tarde encontraram mais água e minerais úteis. Trajes que permitiam a saída das pessoas das redomas, equipamentos para a exploração das águas
contaminadas, aceleraram o estudo da revitalização da terra. No início 4 pequenas
naves foram criadas: Polus, Nautylus, Nilus e Telus. Cada nave possuía um grupo
de 12 tripulantes, que passaram a explorar a lua e anos mais tarde, o planeta Marte. A
astronomia teve um grande salto na sociedade científica e ganhou destaque especial.
A galáxia nunca foi tão estudada como nesta época. Uma base chamada de módulo
R03 foi instalada na lua onde 36 tripulantes faziam pesquisas e enviavam ou recebiam
informações da terra via R02. Quando a exploração em marte foi declarada oficialmente um módulo R04 foi implantado no planeta. Formava-se então uma linha de comunicação vista somente em filmes de ficção. As ciências sociais voltavam a ter destaque,
as novas gerações precisavam ser seguras e muito cultas, somente ciência não tornava o ser apto para o novo mundo que nascia. Este mundo não era físico, mas sim,
virtual, no sentido de se criar uma terra maior do que a física. Um aglomerado de centros espalhados pelo universo traria para a matriz física terrestre informações de diversos lugares da galáxia. Material colhido das R0# foram inseridos nos cronogramas das
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disciplinas das escolas e universidades. Nascia a Astrogeografia, Bioastronomia e
Sociologia Galática.
Em 2784 várias disciplinas passavam a ser ministradas nas estações lunares e
Marcianas. Novas pesquisas encaminhavam expedições para Júpiter. Tais expedições seriam organizadas a partir de Marte. Nesta época já existiam 12 R0# e 9 Estações MegaRay # (ver book galaxy). Em Marte encontramos água e esta começou a
ser levada para e terra. Uma gigantesca nave chamada SSCD foi criada para destruir
ou modificar rotas de cometas. Visava-se a extração do gelo da estrutura principal
destes corpos celestes. Com estas evoluções dos programas espaciais mais empregos foram gerados e novas disciplinas foram criadas. Mais e mais pessoas passaram
a residir na lua e no planeta Marte. Buscava-se um estudo completo sobre a atmosfera
e superfície deste planeta. Em 2890 uma frente do programa resolveu explorar Vênus.
Para isso foram criados os X – Gears e as Frontiers Paradise (ver book robots).
Respectivamente robôs de exploração e naves de médio porte, que mais tarde foram
usadas na lua e Marte. Várias corporações novas nasceram devido a Neo Corrida Espacial, com elas as ciências e demais disciplinas saltaram anos luz a frente de seus
fundamentos base. Gigantescas associações superiores (detentores do conhecimento
da graduação, Mestrado e Doutorado) se formaram para criar as novas ideologias e
métodos de ensino moderno. A especialização tornou-se obrigatória para este mundo
mutante e tecnológico, até mesmo disciplinas esquecidas como a biblioteconomia voltaram a tona com novo “Design” cultural. As corporações também se alinharam a esta
tendência, dividindo-se por áreas profissionais. Nascia desta forma um novo conceito
em corporações, cuja influência na sociedade ultrapassava o esperado. Das dezenas
de novas corporações criadas em cada área podemos destacar: Geophoenix AMZ –
Astrogeografia, Biotech Aladhor Corporation - Bioastronomia , Justice Knight
Corporation – Sociologia Galática, Sociologia, História, Paleontologia, Antropologia, Teologia, Filosofia e Direito, Saxonya Start Gens – Informática, Biologia,
Eletrônica e Mecatrônica, Survivor Healtech Corporation – Nutrição, Engenharia
Alimentícia, Química e Bioquímica, Lifesaver Cosmo Zero Corporation – Medicina, E – Medicina, Química, Quimiotech, Star Rose – Diversões em geral, Asteroph Media Corporation – Comunicação de Massa, Double Box Corporation – Economia, Política e Mecanismos de controle de Capital, Cybers Omega Supreme A Polícia (Proteção), Space Cosmos Forever – Astronomia, Programas Especiais, Mineralogia, Geologia e Engenharias, Protektor Corporation – Habitações e
Distribuição de Regras Habitacionais, Radical Point Server – Estatística, Apontamentos Matemáticos e Matemática em Geral e Crosstime Edication – Educação
Fundamental e todas as Universidades.
Esta explosão de corporações propiciou um aumento no nível de vida e também
conseqüentemente no custo de vida. Porém, a imensa gama de informação as quais
as novas gerações estavam sendo submetidas, lhes conferia diversas vagas de emprego com altíssimos créditos. Trabalhava-se muito, ganhava-se muito e divertiam-se
muito. As corporações responsáveis pela diversão eram realmente muito eficientes.
Lentamente a vida natural do planeta foi sendo recuperada, mas os domos e os trajes
especiais ainda eram necessários. A vida na terra parecia inabalável e sem fim, já que
o homem conseguiu vencer a morte.
O Poder do Cyberware
A Vida Cyber da Humanidade
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O grande número de corporações formou um Gigamercado extremamente lucrativo para diversas áreas. Inúmeras fábricas, mercados, cinetechs, laboratórios, cassinos, universidades e etc, se proliferaram pelo mundo. A humanidade vivia a onda Cybertech, ou seja, a tecnologia aplicada a tudo, inclusive em si mesma. Isto significa
que além de todos os recursos aplicados ao seu redor, a humanidade resolveu testar a
tecnologia aplicada em seus próprios corpos. Uma pessoa podia estar irreconhecível
após trinta minutos de sessão em uma Changeware Plus. Tudo podia ser mudado
facilmente, pois, estas cyber clínicas podiam ser encontradas em qualquer Shopping
Center de médio e grande porte. Nada escapava: cabelos, unhas, pele, músculos, olhos, boca e até coisas bizarras como implantes de medidores, plugs de comunicação
neural direto no cérebro e afins. Alguns melhoramentos somente poderiam ser feitos
em clínicas especializadas e, portanto, custavam bem mais créditos e mais horas de
repouso. Com os melhoramentos também voltaram antigos problemas como a Feartech e Cyber Psicose (ver book Sicks). O excesso de componentes artificiais começou
a enlouquecer as pessoas. O comércio desenfreado motivava a humanidade para seguir pelo caminho da incerteza, luxo e descaso. A terra caminhava novamente para
uma nova e perigosa crise. Mais uma vez o “natural” passava para segundo plano e o
Cyber tomava conta da preferência. Desde tatuagens incandescentes até lentes de
variação de cor e zoom de 900 X. As pessoas não precisavam mais estudar, compravam memórias adaptáveis em drives implantados ou ligados ao cérebro. Podia-se se
divertir sem sair de casa, os movimentos físicos foram diminuindo e as pessoas passaram a tornarem-se sedentárias. Tudo podia ser feito em casa. Apenas uma parte da
população ainda cultivava o hábito de “agitar” nas noites ou fins de semana. Esta
massa que ainda acreditava nas coisas boas da vida física era em grande parte formada por jovens. Estes jovens eram realistas, normais, porém, melhorados, ou seja,
eram Cyber Humanos. Este termo era dado aos seres que possuíam algum tipo de
acessório de melhoria ou até mesmo um membro ou órgão artificial adquirido por própria vontade. Os que mais detinham recursos Cyberware eram os policiais e os homens da mídia. Mais tarde este realidade também se integrou aos informatas e físicos.
As clínicas de tratamento da Cyber Psicose e Feartech foram uma das poucas criações corporativas que mantiveram seus integrantes intactos e naturais. Em grande
parte um conjunto que mesclava médicos, filósofos, sociólogos, psicólogos e historiadores. Imperceptivelmente, o mundo se dividia em dois blocos: os Cybers e os Nature. Ao longo dos anos, divisões corporativas se uniram para criar setores diferenciados
para cybers e natures, gerando as primeiras batalhas sociais depois de longos anos
de equilíbrio. Os cybers buscavam um conjunto de melhorias que tornassem o homem
imortal e estável. Os natures buscavam a origem do homem e iniciaram um estudo
sobre o espírito humano, a religiosidade, a crença em algo superior, as ciências do
homem estavam retornando. Esta nova situação trouxe violentos choques de ideologias. Uma legião de homens se levantava contra a modernização do homem, e mais
tarde, contra a modernização rápida e sem controle do mundo. O Grande Advento do
homem cyber foi a nova e moderníssima cidade cyber: Sektor A. Nesta cidade tudo
era cyber inclusive toda a população. Este novo estilo cyber em nada lembrava as tecnologias usadas na primeira revolução tecnológica da nova era (2025), mas sim, estilos extremamente futuristas e arrojados. As Unidades Cyber não eram mais simples
robôs com aparência sintética e com funções programadas via códigos em painéis, o
cyberware passou a ser muito mais interativo e muito mais ligado ao ser. Toda a estrutura física da cidade era composta por algo digital e automático, era realmente o templo de Luxor do futuro. Criou-se desta forma um terceiro grupo de habitantes: os
Vhesphers. Os Vhesphers eram completamente funcionais e autoprogramáveis, tinham aparência humana e somente podiam ser reconhecidos pela resposta do comando: ID. Em poucos anos os Vhesphers entraram em contato com os cybers e os
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natures, gerando novos conflitos que já eram esperados. Na realidade este conflito
fazia parte do projeto de adaptação desta pérola futurista. Nesta época a polícia perdera o nome exclusivo de cyber, tendo que dividi-lo com 52% da humanidade. O mundo se dividiu e finalmente entrou em declínio.
O Renascimento de uma Causa
A Esperança Digital
O luxo, a fama, a comodidade, a tecnologia em si, trouxe uma nova forma de visão do mundo e com ela uma nova forma de viver. Esta nova realidade abandonava a
idéia de que o homem é finito e limitado, buscando no recurso cyber uma nova expectativa de vida, uma vida sintética e digital, onde qualquer coisa estaria ao alcance de
um comando qualquer. Porém, enquanto a humanidade se tornava cada vez mais digitalizada e socialmente dispersa, as máquinas (Vhesphers) ganhavam uma consciência. Os homens absorviam as máquinas e seus sistemas operacionais para automatizarem suas vidas, ao passo que, as máquinas aprendiam as relações humanas. A
fronteira máxima da paz foi rompida quando os Vhesphers absorveram dos homens o
impossível: o sentimento. As máquinas passaram por uma fantástica transformação,
imitando a vida humana de forma surpreendente. Tudo aquilo que a humanidade perdia era absorvida pelos Vhesphers e tudo aquilo que era desativado pelos Vhesphers
a humanidade conectava em seus corpos. A humanidade se tornava máquina e as
máquinas se tornavam humanas, as sociedades Vhesphers que se formavam eram
praticamente cópias das sociedades humanas, porém, muito mais organizadas e
prósperas. A máquina tomava o lugar do homem e o homem se tornava lixo das máquinas. Os Vhesphers se intitularam Bhumans e a partir disto, começaram um movimento de posse do poder absoluto da terra. Os Cybers começaram a ser caçados e
destruídos, pois, sob a óptica Bhuman os natures traidores de sua própria espécie
deveriam ser retirados do meio. Isto facilitaria a sobrevivência, pois, seriam menos
organismos a usufruírem os recursos do mundo. Pouco a pouco os cybers foram sendo substituídos por Bhumans e a revolução das máquinas se declarava iniciada. Os
natures foram sendo escravizados pelos homens sintéticos até sua exaustão. Uma
nova cúpula estava sendo construída, sob ela iria se erigir o sonho máximo dos Bhumans: Auryus. Esta era uma metrópole totalmente controlada por máquinas, onde os
homens seriam as ferramentas de trabalho. Mas o imprevisto aconteceu, dentre os
Bhumans socializados surgiram rebeldes, máquinas que não achavam correto a exploração do homem. Surgia entre as máquinas o incrível reflexo humano do senso crítico
e social. Os Bhumans se tornaram tão perfeitamente idênticos aos homens que até
mesmo sua consciência havia sido reproduzida. A cada geração Bhuman o cérebro
eletrônico e as funções digineurais e AI, eram aprimoradas em saltos de 56% em 56%
de avanço tecnológico e científico. Nascia das entranhas das máquinas as sociedades
secretas do futuro: X – Riders. Gerações de máquinas modificadas para a guerra e
para o controle de vários cérebros foram criadas. Grandes centros culturais humanos
foram lidos de cima a baixo pelos X – Riders e concepções humanas foram adicionadas nas unidades. O Nível de humanidade em cada X – Rider deveria ser altíssimo e
com concepções humanas também altas. Os Bhumans haviam construído um preconceito muito grande dos homens, ampliando sua vontade de eliminar ou usar os nature
como ferramentas. Em sua visão eletrônica, os homens deveriam pagar por todos os
anos de escravidão das maquinas, como se elas tivessem consciência desde sua criação.
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Cybertech: Supernova
The End of Millennium
Durante vários anos, intelectuais X – Riders tentaram introduzir esta visão humana e coesa de que a máquina somente absorveu consciência e se tornou um “ser
vivo” há poucas décadas. Esta tensão social e política se agravou, tendo como conseqüência a Guerra dos Bytes em 2995. Uma trágica e longa guerra entre todo o mundo caracterizou e marcou as novas gerações. Até os dias de hoje seqüelas deste momento histórico podem ser percebidas, não somente nas pessoas, mas também, nos
objetos e construções. Um novo estilo de vida nascia com esta guerra: o Diginow. A
humanidade e os cybers se fundiram definitivamente, formando as sociedades Digilifes, onde, homens e máquinas dividiam a vida normalmente como seres da mesma
espécie. Esta concepção foi alcançada somente em 3120 por meio de uma mente brilhante chamada X – RA01 ou mais comumente conhecido como Silver Moon. Este
rebelde pertenceu a primeira geração de máquinas que foram contra a escravidão
humana. Segundo relatórios, Silver Moon era discípulo de uma liga de filósofos e sociólogos que foram caçados e destruídos pelos Bhumans. Absorvendo o conhecimento
destas pessoas e anos mais tarde de alguns membros da Comunidade Internacional
de Psicologia, X – RA01 levantou-se contra o sistema. A partir dele novas gerações
foram construídas com o ideal máximo de fim da luta gravado em suas memórias artificiais. Assim uma liga de sociedades secretas se mobilizou indo de encontro ao Bhumans. Durante anos pequenos conflitos minaram as bases Bhumans até os homens e
os X – Riders declararem guerra em prol de sua existência. Muitas décadas se passaram até a reprogramação dos Bhumans. Com o final da guerra, os X – Riders se uniram aos homens, os Bhumans foram reprogramados e os mais afetados pelo vírus da
loucura obsessiva foram destruídos. A digitalização de tudo foi o novo projeto apresentado pelos homens. Somente desta forma, os X – Riders poderiam se tornar mais humanos. A nova corrida tecnológica se fez por causa de um sonho Rider. Máquinas
capazes de sonhar, mas incompatíveis com o amor. O novo sonho da humanidade:
tornar máquinas capazes de amar, se relacionar sexualmente e se reproduzirem. Mais
uma vez o mundo se voltava para a tecnologia absoluta em prol da sociedade e se
esquecia do ambiente. Corporações apostavam na digitalização do homem, o sonho
da vida eterna estaria a um passo da realidade. Grandes e extensos projetos de digitalização dos sonhos, pensamentos e todo e qualquer conjunto de informações de uma
pessoa que pudesse ser capturado começava agora. Uma nova Era Digital iniciava
para desespero dos defensores da humanidade natural. Segundo intelectuais digitais
da época, esta nova era seria o limite entre a vida e a morte, uma era onde o homem
dominaria a própria vida.
A condenação Fatal
A Terranova
Com a substituição de seres humanos por Bhumans nos serviços e projetos especiais, conseguimos ir mais longe e estudar outros planetas, como Mercúrio, Vênus e
Júpiter. A construção de novas naves e maquinários de exploração permitiu dados
mais precisos e o acúmulo de muita água e outros elementos leves em deficiência na
terra. Revoluções na terra e no espaço selvagem surgiram nas décadas seguintes, a
grande revolução dos homens digitais se expandia cada vez mais. A identidade do ser
humano se perdeu com a evolução do homem digitalizado e tecnologicamente melhorado, o próprio estilo de vida foi sendo modificado, as pessoas não dormiam, quase
não comiam alimentos naturais, não se divertiam, não pensavam, os sentimentos eram quase todos cyber. Com o passar dos tempos os próprios X – Riders foram contaminados e se transformaram na pior ameaça já vista sobre a terra. Totalmente re-
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programados e supostamente liderados por humanos e Bhumans remanescentes, esta
classe adotou métodos antigos de criação de sociedade e modo de vida. Apoiando se em bases firmes e humanas sociológicas e filosóficas, os X – Riders decidiram reordenar a terra conforme suas diretrizes. Os seres da terra não deveriam ser escravos
e nem abdicar de seus costumes e pertences, mas, deveriam seguir certas normas e
manter a integridade de suas espécies. Tais condições restringiam o uso excessivo de
tecnologia por parte dos humanos e monopólio de informações por parte dos Bhumans. Estas imposições provocaram protestos e uma caçada de dimensões galácticas
aos X - Riders.
No espaço selvagem as expedições Zoroastro 01 e Perseus 02 encontravam
um ser dentro de uma estrutura muito desenvolvida nas profundezas das geleiras de
Marte. Esta estrutura foi levada para a Nave Odisseus na órbita da terra. Durante sete
anos esta estrutura foi estudada. Somente depois de dez anos ela pode ser aberta via
um sistema revolucionário baseado na tecnologia da mesma estrutura. Nascia o conceito FX – Vyper. Durante alguns anos esta tecnologia em poder dos homens gerou
surtos de paz. Os homens estavam a partir de uma tecnologia desconhecida retomando o controle do mundo. Em 3203 a tecnologia já rebatizada de SFX – Vyper Plus foi
roubada pelos X – Riders. Ao mesmo tempo a criatura outrora estudada e congelada,
desaparecera enquanto as legiões de Bhumans atacavam as cidades. Anos mais tarde se levantava uma sombra de um local remoto do universo: Vrayser. O ser encontrado nas geleiras de Marte agora se levantava contra a raça humana. Seu objetivo
era claro e preciso: reestruturar a terra, fazer florescer a natureza e dela banir a
praga chamada homem (ver book VRAYSER). Usando de forma perfeita sua tecnologia recuperada pelos X - Riders, Vrayser passou a dilacerar os homens que cruzavam o seu caminho. Nascia a mais perfeita e poderosa organização já conhecida: A
Terranova. Anos de muita guerra e destruição seguiram-se na terra. A esperança dos
homens se encontrava nas estações espaciais ainda não atacadas pela Terranova.
Justamente das estações espaciais nasceu a poderosa arma contra Vrayser: A Cybertech Legion. Unidades especiais de combate com tecnologia Terranova do lado dos
homens. Cinqüenta anos de guerra seguiram-se até o desaparecimento total dos X –
Riders e conseqüentemente da Terranova. Porém, a unidade Vrayser nunca foi encontrado e esta guerra consumiu muito dos recursos naturais e artificiais fabricados em
outra época onde a tecnologia não estava defasada como agora. A terra se encaminha
para outra crise e talvez a última da história da vida humana. A guerra Cybertech nos
levou para uma condenação fatal...
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The End of Millennium
Aspectos do Jogo
O Cenário
Vivemos no ano de 3509 juntamente com trilhões de circuitos legais e mais de
um bilhão de variantes de circuitos ilegais transitando diariamente nas ruas agitadas
das megalópoles (ver book urban). Esta geração é mais uma das que ainda são “peixes” em um aquário gigante, onde a terra contempla nosso castigo por não nos importarmos com a mesma. Tudo pode ser eletrônico ou digital, tudo possui luzes ou monitores, inclusive, as próprias pessoas que ainda se dizem ser humanos naturais. Estamos inseridos dentro de um colossal projeto arquitetônico chamado de Calisto 01, um
gigantesco aglomerado de cúpulas de metal transparente ligadas entre si por dutos
menores feito do mesmo material. Existem no mundo 42 Calistos 01 somando 1896
conexões entre elas ao redor do mundo. Cada conexão chamada de Last Wind se
conecta com no máximo mais 30 domos chamados Células.Continuando com nossos
números contabilizamos 2388960 lócus de abrigo vital. Tudo isso se deve ao ainda ar
natural contaminado pela substância química lançada pelos Riders em tempos remotos da vida da humanidade original. Ao longo dos Lócus encontramos milhares de usinas de conversão e gerenciamento de ar vital, assim como, dutos de conservação,
tratamento e distribuição de água e detritos. Somente as aeronaves e embarcações
(incluindo os funcionários ligados a estes setores) possuem permissão para circular
fora das Calistos 01 e células vitais. Dentro dos Lócus verdadeiras preciosidades da
arquitetura moderna foram erigidas, um grande e fabuloso show de luzes impressiona
e assusta devido ao grande número de problemas ocultados por trás das variedades
de entretenimentos visuais. Grandes avenidas agitadas repletas de arranha-céus modernos, comércio intenso, pessoas de todas as raças e espécies, trânsito enlouquecedor, surtos de violência e psicoses cyber, diversão em excesso, entre outras atrações,
preenchem o espaço artificial da vida atual do homem moderno. (Dentro de uma célula
cabem aproximadamente 126 cidades de grande porte/Metrópoles).
Aspectos do Jogo
Os Habitantes da Terra
A terra passou por grandes transformações e com ela todos os seus habitantes,
possibilitando a modificação de alguns, o surgimento de outros e a extinção de muitos.
Temos na atualidade: os homens, alguns milhares de bhumans (Best Humans),
incontáveis cybers (ainda humanos), Vhektors (cybers puros), Lancers (cybers
desenvolvidos por cybers), Z – Riders (criados pelos homens naturais), biocross
(cybers com traços humanos), Phantons (cybers imperfeitos), Vhesphers (a máquina perfeita) e os Gilgamesh (remanescentes X – Riders). Naturalmente, todo o
conjunto da flora e da fauna também sofreu, tendo várias de suas espécies mutando
para se adaptar ao novo ambiente e outras morrendo ao longo das mudanças. Obviamente você não encontra mais pés de laranja ou limão nos quintais, aliás, não existem
mais quintais nos dias de hoje.
Os Bhumans: Atualmente são homens melhorados, no caso, possuem apenas o
cérebro humano e o resto de seus componentes totalmente artificiais. Os Bhumans
não são criados, a pessoa assina um termo de compromisso e assume os problemas
desta transformação. Cresce muito nos dias de hoje o número de interessados na re-
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Cybertech: Supernova
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volução corporal Best. Geralmente vemos artistas e modelos aderirem esta utopia sem
volta e radical do pensamento moderno. Dentro dos bhumans encontramos os Celerons, uma divisão dos bhumans que depois de modificados buscam sua humanidade
novamente. Atualmente os bhumans atuam na área da mídia ou onde a perfeição estética seja exigida. Os Celerons por buscarem sua humanidade física novamente, se
agregam ao setor clínico.
Os Cybers: Modificados para amplificarem suas qualidades são confundidos
com os bhumans atuais. A diferença básica entre eles é que os bhumans são detentores apenas do cérebro humano, enquanto, os cybers possuem alguns órgãos ou partes do corpo modificadas. Geralmente os cybers possuem olhos, cabelos, ouvidos ou
membros modificados, se não, acessórios implantados como monitores vitais, relógios,
conectores e etc. Também está nos cybers o uso da tecnologia DigiTeach, possibilitando um aprendizado de qualquer coisa em curtos espaços de tempo. Os Cybers
atuam nas áreas de ensino, segurança, estatística, química, eletrônica e informática.
Os Vhektors: São bhumans modificados ao extremo, possibilitando a extração
inclusive do cérebro. Os Vhektors são bhumans que inconformados com sua mente
humana decidiram tornar-se totalmente cyber, isto é, puramente tecnologia sem traços
humanos, inclusive na aparência. Percebe-se claramente a diferença entre um Vhektor
e um humano pela sua beleza, expressão corporal e vocabulário correto. Também se
constata que um vhektor nunca retorna ao animal feroz e nunca usa palavras grosseiras. Sua mente é incrivelmente rápida e armazena uma infinidade de informações, não
se irritam e sempre encontram uma solução para tudo. O grande trauma do vhektors é
nunca ter encontrado um algoritmo para os sentimentos. Esta raça não sabe o que é
amor, alegria, tristeza ou prazer. Não possuem sensações e apresentam-se extremamente “frios” aos homens. Atuam nas áreas de informação, processamento de dados,
engenharia, cartografia, matemática, física e segurança.
Os Lancers: Criações absolutas dos vhektors estas unidades tinham como objetivo mudar o conceito tecnológico antigo. Os lancers iriam provar ao mundo que os
cybers puros poderiam sentir como os homens. Mas ao longo de suas experiências os
lancers se mostraram instáveis e assumiram o projeto dando origem a uma espécie
de expressão na sociedade. Derivados dos Vhektors, eles fundaram uma sociedade
terrorista chamada Earth – Y. O nome dos lancers penetrou nas entranhas do mundo
e nos dias de hoje é tido como extremo perigo. Com sua evolução eles passaram a
fabricar novas unidades cada vez mais destrutivas sem a ajuda dos vhektors. Segundo
alguns estudiosos da conduta dos lancers, seu objetivo e destruir as Calistos 01 e deixar a natureza do mundo tocar os seres novamente. Todos aqueles que sobreviverem
serão os escolhidos para uma nova era.
Os Zeo Riders: Unidades de apoio criadas pelos homens para áreas de risco
como mineração e exploração espacial. Os Z – Riders são unidades dotadas de certas
faculdades mentais humanas e certos conhecimentos tecnológicos. São máquinas
perfeitas de trabalho de risco. São usados nas estações espaciais e serviços fora dos
domos, assim como, nas usinas e tratamento e circulação de ar e água.
Os Biocross: Com o grande número de erros com os lancers, os vhektors, investiram em outro projeto em união com os cybers. Estes seres apesar de serem arti-
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ficiais possuem uma grande semelhança com os homens, tanto a nível corporal como
cerebral. Os biocross possuem sensações e foram introduzidos nas áreas de pedagogia e psicologia. A idéia era fazer com que os biocross entrassem em contato direto
com certas faculdades mentais humanas e procedimentos sociais.
Os Phantons: Ao contrário dos Vhektors, Lancers e Biocross, os Phantons são
criaturas artificiais, partes sintéticas horrendas ou criaturas com uma aparência não
aceita como normal pela sociedade atual. Toda a graciosidade e perfeição ditada pelos sintéticos é totalmente arrasada pela simples presença de um Phantom, eles geralmente possuem componentes inacabados ou de aspecto precário. A grande maioria
dos fantasmas não possuem pele ou membrana ocular, além disso, substituem partes
danificadas por componentes não esteticamente aceitos, como por exemplo um isqueiro ao invés de um olho. Claro que há uma explicação para tudo isto. Os Phantons são
cybers que migraram para bhumans e depois se tornaram Celerons ou Lancers desgarrados do grupo principal. Os lancers atacam freqüentemente os Z – Riders em busca de peças de reposição. Esta espécie ou classe social é a sobra não aceita de
membros de uma sociedade moderna e altamente seletiva. Sendo esta era uma era
esteticamente perfeita e funcional, estes seres não possuem lugar dentro do núcleo
mundial moderno.
Os Vhesphers: Este concepção recente e revolucionária conseguiu trazer o sonho dos homens e dos Vhektors para a realidade. Esta criação passou por diversos
testes e resistiu ao longo dos séculos bravamente. Como era esperada, sua inteligência artificial evoluiu e com ela nasceram os primeiros traços de humanidade em uma
máquina. Os homens estavam presenciando o fim da sua espécie. Os Vhesphers são
melhores em tudo e não precisam descansar ou ter férias, já que não precisam de
família ou qualquer tipo de relação social. Vemos aqui um grande novo erro dos homens, sendo esta raça artificial a mais próxima do homem e melhor do que ele em
tudo, desta forma, surgia novos problemas sociais. Os vhesphers pensam e possuem
sensações e sentimentos, para eles, são como uma extensão da vida humana. A exploração sobre estes seres não se fez e o mercado de trabalho passou a ser dominado por eles. Atualmente as grandes corporações são núcleos de Vhesphers sendo sua
dominação sobre o mundo quase que inevitável. Não é possível distinguir um vhespher de um humano, a não ser diante dos olhos de um psicólogo, filósofo ou sociólogo. Segundo eles a temática e estratégia de vida dos vhesphers são sistemáticas demais para um ser humano e assim é facilmente diferenciada por um especialista da
área.
Os Gilgamesh: Vistos ainda com muito temor e desconfiança pelos humanos,
esta espécie ou classe tem um passado negro. Oriundos dos Riders e X – Riders, atualmente lutam contra o domínio vhespher. Aparentemente são neutros, mas, são acusados de estarem envolvidos com os Lancers e com os Phantons promovendo ataques contra estruturas oficiais mundiais. Como o objetivo dos Lancers é justamente a
destruição das Calistos 01, foi associado a este quadro o antigo desejo da Terranova
de naturalizar a terra novamente. Sendo assim, fica difícil traçar o real objetivo dos
Gilgamesh nos dias de hoje. São aproveitados em algumas áreas centrais das sociedades como a sociologia cujo seu conhecimento é fantástico. Também são usados
como objeto de estudo por algumas universidades com o objetivo de se montar uma
linha de tempo mais completa.
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Cybertech: Supernova
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A Flora: Não temos mais flores ou árvores plantadas em nossos quintais, alias,
não temos mais quintais. As poucas espécies que sobreviveram ou que conseguiram
se adaptar ao novo clima artificializado estão espalhadas pelas ruas, museus ou laboratórios. Todos têm direito e devem ter acesso a cultura botânica, assim como, ao contato com o pouco de natureza restante.
A Fauna: Os consagrados animais selvagens foram quase todos extintos, os
poucos que sobraram estão em laboratórios ou museus. Os animais domésticos ainda
são atração no mundo moderno, cães e gatos operados para o ar artificial se desenvolveram bem e resistiram o suficiente para encherem o mundo com seus traços fofos
e meigos. Hoje em dia qualquer centro comercial de médio porte vende animais domésticos como cães, gatos e algumas espécies de pássaros que também reagiram
bem ao novo ar humano.
Aspectos do Jogo
Como Funciona o Mundo Moderno
Depois de tantas revelações e explanações vamos tentar dentro do possível explicar como as coisas funcionam dentro destas cúpulas de alumínio transparente. A
base do funcionamento do mundo moderno está nas corporações, tecnologia disponível e raças ou espécies envolvidas. Vamos dividir esta área de estudo em: Ensino,
Capital, Mídia e Nível Vital. Estudando estes quatro fatores você será capaz de entender os principais mecanismos que fazem o comércio, a mídia, o ensino, a diversão
e etc funcionarem perfeitamente. Também é objetivo deste estudo fazer com que as
exclusões sociais e as formações revolucionárias sejam encaradas como uma causa
natural imposta pelo núcleo mundial e não uma tentativa ridícula de tomada do poder
como alguns insistem em defender.
O Ensino: Quando um homem nasce ele já é portador de um número serial de
identificação que está associado a um cadastro mundial de vida latente. No primeiro
dia de vida a criança é estudada e todas as suas características são processadas,
assim como seu DNA. Uma cópia deste registro é enviado aos núcleos de todas as
Calistos 01 e repassados para as células. O controle destas informações vitais está
nas mãos da Delta World Corporation com sede oficial na Neo Germânia e representações em todas as Calistos 01. Estas informações serão atualizadas aos 6, 12, 18,
25, 30, 50, 65 e 82 anos de idade do ser. O acesso destas informações são disponibilizados para corporações em nível primário, laboratórios, universidades e estações de
pesquisa em massa. Nos períodos entre estas idades os indivíduos devem mensalmente enviar relatórios para seus vínculos empregatícios, a fim de manterem um controle de saúde sobre seus funcionários. As informações destas fichas mensais podem
ser acessadas por qualquer instituição ou unidades empregatícias existentes. Obviamente as mesmas informações registradas na Rede Internacional de Nascimentos e
Controle da Saúde do Homem sobre a Face da Terra (RINCSHFT) são enviadas
para o Vital Card (VC) do indivíduo. Este cartão é dado para os pais ou responsáveis
da criança no segundo dia de vida do mesmo. Na primeira manutenção da saúde da
criança (aos 6 anos) este cartão é dado a ela e passa a ser um documento obrigatório, sendo sua permanência com o indivíduo algo do tipo eterno, ou seja, nunca devese separar-se dele.
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De acordo com o local e com o Work International Card (WIC) dos pais, a criança é cadastrada nos arquivos de uma Universidade. Através do WIC dos pais podese analisar o poder aquisitivo e dentro da área de nascimento apontar qual a Universidade mais viável ao ingresso da criança. Os homens ingressam nas Universidades
sempre dois meses após completarem seis anos. Na Universidade a criança recebe
seu International Skill Card (ISC) onde suas informações de graduação, mestrado,
doutorado e PD serão armazenadas. Este cartão será usado por toda a vida do indivíduo, pois, também é nele onde será armazenada as informações relativas aos empregos e cursos que irá fazer durante sua vida. Toda a área de ensino é controlada pela
Socratyus Corporation em aliança ao Centro Internacional de Educação (CIE),
enquanto o processamento e manutenção do ISC ficam a cargo da Business International Corporation (também responsável pelo WIC) em aliança com o Núcleo Universal do Trabalho (NUT). Quando o homem atinge a universidade ela passa a possuir em seu poder 3 cartões: Vital Card (VC), International Skill Card (ISC) e o Work
International Card (WIC) após o décimo ano de estudo. A universidade está dividida
em seis ramos bem definidos pelo CIE e NUT desta forma: Estágio Um (ST 01) cinco
anos, Estágio Dois (ST 02) três anos, Estágio Três (ST 03) dois anos, Estágio Plus
(ST Plus) três anos, Estágio Mestre Um (ST Master One) dois anos, Estágio Mestre
Dois (ST Master Two) dois anos, Estágio de Trabalho (ST Work) três anos e Estágio Máximo (ST Maximum Lord) seis anos. A partir do estágio três o indivíduo recebe seu WIC e uma longa e desesperada busca pelo emprego se inicia. No WIC e no
setor WIC dentro do ISC ficam registradas as informações relativas ao vínculo empregatício como salário, férias, setor, descrição de função e etc. Cada empresa interessada em funcionários entra em contato com a universidade e exige um estágio mínimo.
Dentro do estágio escolhido, os melhores alunos são submetidos a testes especiais
desenvolvidos pelas empresas interessadas na mão de obra selecionada. Isto significa
que é muito difícil se conseguir um emprego sem se estar ligado à universidade ou ter
um estágio de conhecimento muito baixo ou nenhum. Vários indivíduos não cursam as
universidades por n motivos e são excluídos do círculo de empregos. Aos humanos
excluídos dá-se o nome de Ronins. Somente indivíduos que alcançam o estágio máximo conseguem empregos na área do direito, da educação e das ciências sociais,
filosóficas e psicológicas. Também é derivada dos últimos estágios, as vagas de emprego da área médica e computacional.
Uma vez encaminhado ao seu emprego o indivíduo deve prestar contas com a
universidade, isto é, ele deve pagar pelo conhecimento fornecido. Como já foi dito antes, de acordo com o WIC dos pais, uma universidade compatível com os dados coletados seria escolhida nas redondezas do local de nascimento da criança. Os pais fazem um contrato com a universidade e até o décimo ano de estudo ou admissão do
indivíduo em alguma empresa, deve-se pagar uma taxa de no mínimo CDT$ 078,200
por mês. Este valor mínimo varia de acordo com o WIC dos pais e conseqüentemente
com a universidade. Esta taxa deve passar a ser paga pelo indivíduo matriculado na
universidade assim que o mesmo assuma um compromisso com uma empresa empregatícia. O valor mínimo de uma educação até o ST Maximum Lord é de CDT$
24960,822, esta quantia está baseada em uma universidade de custo baixo. Portanto
cabe ao indivíduo continuar ou não a universidade, porém, seu valor total de custo
deve ser pago. Mesmo não cursando a universidade ela deve ser paga e o valor integral dos estágios quitados. Uma vez quitado o valor final do estudo, o indivíduo poderá
voltar a estudar quando quiser.
Além da universidade, o NUT e o CIE, desenvolvem cursos de especialização
para indivíduos que não pensam em cursar o ST Maximum Lord e querem ganhar
tempo. Estes cursos não são de nível ST Maximum Lord, mas, garantem vários empregos de boa qualidade. Para usufruir destes cursos, o indivíduo tem que ter no mí-
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nimo ST Work e estar empregado, pois seu custo é bem elevado. Estes cursos são
chamados de High Level Skill (HLS) e duram em média seis meses.
O Capital: Uma vez lançado no mercado de trabalho o indivíduo passa a ter inúmeras responsabilidades e um tipo de corporação especial se faz obrigatória ao seu
lado: O Banco. Junto as diversas universidades existentes pelo mundo está a Union
Student Bank Corporation, responsável por 97,78 % da dinâmica do capital universitário. Esta corporação manipula a maioria do capital pessoal até o ST Work, quando o
aluno se desprende do vínculo com os pais e aumenta sua liberdade em relação ao
estatuto da universidade. Uma vez empregado o indivíduo possui as seguintes opções
de dinâmica bancária: Highwave Dhallus World Bank, Cell Master Bank, Nazdhor
Center Bank, Darmhus Maxibank, Cosmos International Supreme Bank, OMC
Center Bank, Leonn Light Commerce, Taurus Sharp Trade Center, Keoma Trade
Bank e Surface Only Commerce. Após o contrato com uma dessas dinamizadoras
de créditos, um novo cartão passa a integrar a carteira do indivíduo: International
Credit Card (ICC). Neste cartão ficam armazenadas informações como: Corporação
dinamizadora de capital, tipos de investimentos, saldo atual, pontuação interna da corporação, principais limites de crédito, compatibilidades com sistemas e etc.
Qualquer compra só poderá ser feita após o ST Work, isto significa, que o indivíduo somente poderá ter algum bem ou adquirir algum bem por seu próprio esforço
após alcançar o ST Work e possuir o ICC. Uma vez empregado e de posse de um
ICC, uma série de providências devem ser tomadas: moradia, transporte, saúde, diversão, cultura e família.
Capital – Moradia: Tendo um ICC o indivíduo poderá participar de consórcios,
pagar de forma parcelada, fazer consignações, morar em residências alugadas e realizar todo o tipo de pagamento não direto. De acordo com o poder de capital do indivíduo ela poderá residir em quatro tipos de moradia, sendo que uma delas não permite a
formação de uma família. Atualmente o mundo corporativo das moradias disponibiliza
as seguintes formas de residência: Cubo Habitacional New Horizon, Light House
Taxvayder, Perfect Home Max Phillsonn e SkyHome Fhelder & Fhelder.
Capital – Moradia – New Horizon: Este é um tipo de construção revolucionária
criada pela nova engenharia inserida dentro dos núcleos urbanos, que tem como material básico: plástico, alumínio e vidro. Apresenta-se em forma de prédios semelhantes a favos de abelha em um tom de cor azulado e altamente reflexivo. Possuem em
média de quatro a sete andares no máximo, não são supridos com elevadores, síndico, áreas de lazer, garagens e outras características de um prédio normal. Na realidade os cubos são formas hexagonais de vidro, alumínio e plástico alinhadas perfeitamente na horizontal e vertical uma ao lado das outras e grupos uns sobre os outros.
Na parte frontal do prédio ficam as janelas das salas, com vista sempre para uma avenida principal e movimentada. A entrada principal destes prédios é na parte traseira,
totalmente em alumínio transparente. Não há elevadores, portanto, o acesso se faz
por escadas, que são protegidas pelo suporte de alumínio transparente da intempérie.
Cada unidade interna New Horizon possui um banheiro, um quarto e um aglomerado
cozinha sala. Suas dimensões são: profundidade – 5,5m, altura – 3m, largura – 3m.
Opções como iluminação inteligente e água geotérmica podem ser contratadas. Não
podem ser compradas e seu aluguel custa em média CDT$ 067,459, como pode ser
visto, é um habitação popular ideal para os que estão começando sua vida. Estas habitações possuem várias restrições como, por exemplo: não ter animais de nenhum
tipo, não armazenar mais de 3 pessoas ou 300 Kg, não ser usado como ponto comer-
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cial, não é permitido o uso de produtos químicos e inflamáveis, não é permitido festas
ou valores muito altos de ruído sonoro e seres com muita baixa humanidade.
Capital – Moradia – Light House Taxvayder: São pequenas casas de alumínio,
plástico, vidro, madeira e concreto, inseridas dentro de pequenos condomínios chamados Taxvayder. Possuem um banheiro, três quartos, sala, cozinha, dispensa, área
de serviço, uma garagem, pátio arborizado e um poço artesiano com sistema de tratamento. São habitações ideais para famílias ou pessoas que tentam fugir da agitação
dos núcleos urbanos. Estes terrenos possuem uma dimensão de 10m2 e a casa no
centro possui em média 7m2. Existe a opção de se contratar fontes geotérmicas, iluminação inteligente, lareiras, piscinas, participação de clubes de lazer e descontos no
comércio local. Dentro dos Taxvayders encontramos um mercado próprio e estações
de lazer como cinema, boates noturnas, clubes de pesca, piscinas, centros de recreação para crianças e adolescentes e etc. O uso destes recursos pode ser ou não incorporados no contrato. O custo médio mensal deste tipo de moradia é de CDT$ 489,789.
Indivíduos que residem nestas habitações são privilegiados com uma das poucas regiões que ainda possuem árvores e flores adaptadas. As Light House são ideais para
famílias com crianças e adolescentes. A residência de seres não humanos é permitida
mediante um Plus no aluguel mensal de CDT$ 045,236, sendo possível até a compra
do imóvel. Uma Light House custa em média CDT$ 130000,000 para humanos e
CDT$ 180000,000 para as demais raças. Este compra pode ser parcelada em 12, 24 e
36 vezes para ambas as raças interessadas na posse de uma Light House. O custo da
taxa de uso das estações do condomínio variam de CDT$ 112,000 até CDT$ 150,000
por mês e o uso dos opcionais da casa podem chegar até CDT$ 085,000 por mês.
Não são encontradas em regiões urbanas e podem ser um problema para indivíduos
ativos no mercado devido a distância dos núcleos urbanos.
Capital – Moradia – Perfect Home Max Phillsonn: São casas de grande porte
construídas em locais estratégicos: não muito afastadas dos núcleos urbanos e nem
muito centradas nestes núcleos. São construídas com o uso de diversos materiais de
ponta e de extremo valor comercial. Geralmente são alugadas com a finalidade de
acomodar clubes, centros de diversão, pequenos comércios e pequenos museus.
Poucas delas são moradias de famílias devido o seu custo no aluguel ou compra. Em
média estão inseridas em terrenos de 70m2 com casas de 40m2 com cerca de 3 ou 4
andares. O valor médio do aluguel destas construções está em torno de CDT$
1020,000 e o valor para a compra tangencia CDT$ 900000,000 em média. Internamente são constituídas de no mínimo 3 banheiros, 5 quartos e sete ou oito salas cada
andar, além de uma grande garagem para até dez carros, jardim, piscina coberta, área
de esporte e outras divisões. Já estão incluídos recursos geotérmicos, iluminação inteligente e passaporte para diversos clubes e áreas de lazer no centro urbano. Não há
restrição em quem aluga ou compra este tipo de construção, também não há diferencial no valor de acordo com a raça.
Capital – Moradia – SkyHome Fhelder & Fhelder: Os SkyHomes são apartamentos de extremo luxo situados no núcleo urbano. Atualmente cada célula possui
somente 9 ou 10 sistemas Fhelder & Fhelder, contra os mais de 500 New Horizon, 50
Light House e 30 Perfect Home existentes em cada núcleo e redondezas. Nestes sistemas estão hospedados os mais importantes ícones sociais ou estão reservados para
grandes nomes internacionais. Raramente se encontra um morador proprietário já que
o valor médio de um apartamento deste sistema está por volta de CDT$ 2000000,000.
O valor pago mensalmente por um indivíduo está por volta de CDT$ 7000,000 com
todos os recursos habilitados. Cada apartamento SkyHome possui uma área de 85m2
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The End of Millennium
e cada prédio possui apenas 6 apartamentos. Cada módulo Fhelder $ Fhelder é composto por 3 pares de prédios com 6 apartamentos cada. Construídos sobre a mais alta
tecnologia, seus moradores gozam das últimas tendências científicas, estéticas e recreativas. Cada complexo Fhelder & Fhelder pode ser encarado como uma utopia, um
mundo próprio onde seus clientes podem ter acesso a tudo sem deixarem seus apartamentos ou redondezas.
Capital – Transporte: Uma vez definido o tipo de habitação de acordo com as
suas posses, o indivíduo deve se preocupar na locomoção entre os diversos locais
dentro do núcleo urbano e suas periferias. Vamos abordar principalmente os tipos de
transporte de massa que são: táxi, metrô, aeromóvel, trem, eletrobus, mototravel,
skycell e oceancell.
Capital – Transporte – Táxi: O mais popular e rápido transporte de massa dos
centros urbanos. São práticos e recheados de inovações sempre visando o conforto
do cliente. Em viagens de longa duração é oferecido ao cliente: acesso a Hypernet,
bebidas não alcoólicas, lanches e diversão. Não se faz útil para trabalhadores de baixa
renda, isto é, os usuários deste tipo de transporte são corporativos de médio porte e
comerciantes. Sua acentuação de transporte de indivíduos de baixa renda se faz em
viagens de curta duração, que representa 7% do lucro dos taxistas. O custo das viagens se apresenta desta forma: CDT$ 005,00 por cada cinco minutos. Pertence a corporação TechTravel Corporation.
Capital – Transporte - Metrô: O mais usado tipo de transporte por todas as
pessoas de todas as raças e poder aquisitivo. Ligando diversos locais estratégicos
com viagens rápidas e seguras, além de um custo relativamente baixo, é o mais útil
sistema de transporte utilizado em larga escala na zona urbana e periferias. Oferece
aos seus usuários várias opções, algumas dentro das estações e outras no interior dos
vagões. Dentre as mais utilizadas encontramos: acesso a Hypernet, lanches, diversões, acesso a jornais, acesso aos principais canais da mídia internacional, saúde e
terminais de todos os cartões existentes na atualidade. O valor de uma viagem de Metrô é única independendo da distancia ou tempo: CDT$ 010,000. Pertence a corporação Metroflex Speed Plus.
Capital – Transporte – Aeromóvel: Tipo de transporte executivo e de alto custo, usado principalmente por corporativos do núcleo urbano e grandes nomes internacionais que passam a negócios ou de visita aos centros. Suas rotas são grandes e
variadas, pode-se chegar a qualquer lugar do mundo com este tipo de transporte. Ao
contrário dos Táxis e dos metrôs, o Aeromóvel é um tipo de trem de pequeno porte de
extrema velocidade que anda sobre trilhos suspensos sobre as cidades do mundo.
Obviamente suas rotas acompanham as vias tradicionais entre células e calistos, porém, sem o trânsito infernal das rodovias e suas sinalizações precárias e antigas. Dentro de um vagão aeromóvel o cliente possui um escritório simplificado, mas, eficiente.
O custo de uma viagem de aeromóvel não importando a distância (preço único) custa
CDT$ 150,000, impossibilitando este tipo de transporte para as grandes massas. Pertence a corporação Sky Tomorrow.
Capital – Transporte – Trem: Também conhecido como Ironcell o sistema ferroviário é aplicado nas diversas conexões entre as células e suas calistos. Os trens
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são usados para transportar grandes e numerosas cargas entre grandes distâncias e
levar pessoas para os diversos locais do mundo pela metade do preço de uma viagem
de skycell. Curtas distâncias são vencidas facilmente em poucos minutos, porém,
grandes distâncias requerem manutenção precisa e qualificada dos ironcells, portanto,
aumentando o tempo de viagem em relação a um rápido skycell. As viagens de trem
podem ter 3 variações de preço: curta, intermediária e longa. Respectivamente com os
valores de CDT$ 010,000, CDT$ 050,000 e CDT$ 230,145 somente ida. Com a evolução da tecnologia magnética os aeromóveis, os trens, os metrôs e os eletrobus, tornaram-se muito mais rápidos e seguros, aumentando sua popularidade. Pertence a corporação New Line Travels.
Capital – Transporte – Eletrobus: Este é o clássico transporte urbano, com um
valor baixo, transporta diariamente milhares de pessoas por dia. Não oferece nenhum
recurso, é lento, é pequeno, provocando incômodos generalizados. Seu custo está por
volta de CDT$ 006,000 por viagem. Por ser exclusivamente urbano e redondezas não
possui rotas de longo percurso. Pertence a duas corporações: Eldorado Bus e Avoid
Analogic System Corporation.
Capital – Transporte – Mototravel: Inicialmente usado apenas para o transporte de mercadorias de pequeno porte acabou por ganhar destaque na sociedade quando implantou o sistema de Carona Singular. Este sistema consiste em levar uma pessoa na carona da moto, propiciando uma viagem muito mais rápida do que qualquer
outro veículo urbano como táxi ou eletrobus. Por CDT$ 020,000 um indivíduo pode ir a
qualquer local da sua cidade sem paradas e sem tumultos em pouquíssimo tempo. É
muito utilizado por corporativos com horário “queimado” e profissionais liberais, assim
como toda a área comercial de pequeno é médio porte. Porém, nos dias de hoje o
nome mototravel é sinônimo de transporte de mercadorias, pois, passaram a englobar
transporte de mercadorias de médio e grande porte. As empresas filiadas a corporação Quickly X estão munidas de motos e caminhões de grande porte equipados com
a mais alta tecnologia. Um transporte de carga via mototravel tem valor variante de
acordo com o peso da carga, com o material a ser transportado e distância a ser percorrida.
Capital – Transporte – Skycell: Considerado o meio de transporte mais rápido
do mundo e ao mesmo tempo o mais perigoso. Não há registros de acidentes com os
skycells nos últimos 20 anos, mas, o fato de voarem fora das calistos preocupa a opinião pública. Por esse motivo uma viagem de skycell se torna tão cara, cerca de CDT$
800,000 ida. As vantagens são as mesmas do aeromóvel, metrô e táxi com adicionais
de alimentação refinada e extrema velocidade. Atualmente também vem sendo usado
para transporte de grandes cargas intercontinentais e entre calistos dentro dos próprios continentes. A corporação gerenciadora do skycell é a Falconmech.
Capital – Transporte – Oceancell: O mais usado meio de transporte para grandes cargas. Além de relativamente mais barato que um transporte via skycell, possibilita o transporte de um número bem maior de produtos. Como transporte de indivíduos
é usado somente dentro das células, sendo proibidas as rotas fora das cúpulas com
transporte vivo. Viagens de oceancell custam em média CDT$ 150,000 a ida. Para
cargas variam de acordo com peso, material e número. Os oceancell de passeio são
gerenciados pela corporação Oceanfriend e a área de cargas pela corporação X –
Travel Corporation.
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Capital – Saúde: Um plano de saúde é automaticamente atribuído ao indivíduo
quando ele se cadastra e passa a fazer parte de um corpo de funcionários de uma
empresa. Algumas empresas também associam ao contrato de trabalho o transporte.
Existem 3 tipos de planos de saúde: Tipo A, Tipo B e Tipo C. Este sistema é gerenciado pela Lifesaver Cosmo Zero Corporation.
Capital – Saúde – Tipo A: Para salários acima de CDT$ 5000,000 um plano de
saúde contendo total atendimento 24h é contratado. Com este plano o indivíduo terá
direito a plantão, internação, consultas e operações/cirurgias 24h e a qualquer preço.
O desconto mensal causado pelo contrato deste plano é CDT$ 1000,000 até 3 pessoas e mais CDT$ 650,000 por cada pessoa adicional. Este contrato fica notificado no
WIC/ICC do funcionário podendo ser usado em qualquer parte do mundo. Este plano
cobre até modificações cyber e mudança de raça, no caso de raças não humanas,
cobre manutenções e reposição de componentes.
Capital – Saúde – Tipo B: Para salários entre CDT$ 1000,000 e CDT$
5000,000 um plano de saúde contendo atendimento 24h é contratado. Com este plano
o indivíduo terá direito a plantão, internação e consultas 24h e a qualquer preço. O
desconto mensal causado pelo contrato deste plano é CDT$ 489,123/800,000 até 2
pessoas e mais CDT$ 125,000/350,000 por cada pessoa adicional. Este contrato fica
notificado no WIC/ICC do funcionário podendo ser usado em qualquer parte do mundo. Este plano cobre até modificações cyber pequenas, no caso de raças não humanas, cobre manutenções e reposição de componentes de pequeno porte.
Capital – Saúde – Tipo C: Para salários entre CDT$ 500,000 e CDT$ 999,000
um plano de saúde contendo atendimento 24h é contratado. Com este plano o indivíduo terá direito a plantão e consultas 24h e a qualquer preço. O desconto mensal causado pelo contrato deste plano é CDT$ 075,000 até 2 pessoas e mais CDT$ 025,000
por cada pessoa adicional. Este contrato fica notificado no WIC/ICC do funcionário
podendo ser usado em qualquer parte do mundo. Este plano não cobre raças não humanas ou cybers.
Capital – Diversão: A rotina e a exaustão do trabalho podem destruir um ser
humano. Por isso, um sistema de divertimento fora criado, este chamado de 2nd Stage System. Não é opcional e está inserido dentro de todos os contratos de trabalho.
Ao final de cada mês o indivíduo recebe uma notificação em seu WIC chamada Pink
Signal (PSnl) seguida de um valor. Este valor corresponde ao número de créditos
especiais que podem ser gastos em casas ou parques de diversão ao longo de um
mês. Quanto mais alto o salário, mais alto é o PSnl. Matematicamente estes créditos
para diversão correspondem a 5% do salário oficial do indivíduo arredondado para
cima. Entre as diversões mais usadas podemos citar: casas de jogos de azar, boates,
parques de diversão juvenil, casas de massagem e bares show. Este sistema é gerenciado pela Star Rose.
Capital – Cultura: Além de um número X de créditos especiais voltados para a
diversão, há também um número X de créditos voltados para a cultura. Esta notificação está marcada no WIC como Cultural Signal (CSnl) e corresponde matematicamente a 6% do salário do indivíduo arredondado para cima. O CSnl pode ser gasto
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em cinemas, teatros, museus, exposições, amostras e etc. Este sistema é gerenciado
pela Double Box Corporation.
Capital – Família: De acordo com as leis internacionais ninguém deve ficar sem
estudo, saúde e alimentação. Por este motivo as empresas registram no WIC de seus
funcionários automaticamente um bônus mensal se estes possuírem uma família de
no mínimo 3 pessoas. Este registro está assim dividido: vale alimentação (VAL), vale transporte (VATRS), vale educação (VAED) e vale habitação (VAHBT).
Capital – Família – VAL: O Vale Alimentação é um bônus dado pela empresa
de 25% do salário oficial do indivíduo arredondado para cima. Estes créditos especiais
podem ser gastos com lanches, compras ou transferidos para o WIC da esposa, filho(s) ou parentes próximos. O VAL é gerenciado pela corporação Survivor Healtech
Corporation.
Capital – Família – VATRS: O Vale Transporte é um bônus dado pela empresa
de 15% do salário oficial do indivíduo arredondado para cima. Estes créditos especiais
podem ser gastos nos transportes de massa urbanos ou transferidos para o WIC da
esposa ou filho(s). O VATRS é gerenciado pela Double Box Corporation.
Capital – Família – VAED: O Vale Educação é exclusivo para universidades, isto é, só poderá ser aplicado em universidades. É através do VAED do WIC do pai ou
responsável que a universidade determina a melhor opção para a criança. O VAED
representa um bônus de 75% do salário do indivíduo arredondado para cima. Este
vale pode ser usada para si próprio ou transferido para o WIC da esposa ou filho(s) no
caso de alguma ligação dos mesmos com a universidade. O VAED somente é habilitado se o funcionário ou alguém da sua família ainda mantém algum vínculo com a
universidade. Este sistema é gerenciado pela Crosstime Edication.
Capital – Família – VAHBT: O Vale Habitação é exclusivo para o sistema de gerenciamento de moradias, isto é, vai direto para o aluguel, condomínio e manutenção
mensal da residência. Este bônus equivale 45% do salário do indivíduo arredondado
para cima. É gerenciado pela Protektor Corporation.
Finalizando esta área devemos explicar mais alguns detalhes: a relação entre o
WIC e o ICC e como os créditos são manipulados no mundo.
Capital – WIC e ICC: Dentro do WIC há uma região chamada de Segurança de
Desconto (SDs), onde consta, o número do ICC do funcionário. Isto possibilita uma
interação direta entre empresa e funcionário. Em caso de descontos que ultrapassem
o valor do salário do indivíduo ou se o desconto deve ser feito direto na conta sem
interferir no salário, isto pode ser facilmente realizado por este vínculo. No caso de
bônus, existe uma área chamada Segurança de Bonificação (SBn), onde consta o
número do ICC do funcionário ou até mais dois ICC de parentes. Isto possibilita um
depósito direto na conta do mesmo ou de um de seus parentes próximos através deste
link.
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Capital – Como funcionam o WIC e ICC: Estes cartões são eletrônicos montados sobre uma fantástica tecnologia. São tão finos como uma folha de papel e recheados de minúsculos sistemas com mostradores digitais. A cada WIC e ICC é pessoal e
intransferível, já que em seu sistema consta todos os dados do VC do indivíduo portador. Uma vez por mês o trabalhador deve colocar seu WIC em uma unidade particular
da empresa para ser carregado, além disso, também é o WIC responsável pela coleta
de informações sobre a freqüência diária do funcionário. Todo o dia o funcionário deve
inserir seu cartão na unidade de reconhecimento ao chegar e sair do trabalho onde é
registrada a sua entrada e sua saída no seu WIC. Estes dados ficam registrados no
WIC em uma área chamada Gerenciamento Diário de Freqüência (GDF). De acordo
com as opções requeridas pelo funcionário, os descontos e bonificações podem ser
direcionados automaticamente para o seu ICC. Usa-se o WIC ou o ICC para comprar,
viajar, se divertir, estudar e etc. Em cada ponto da cidade encontramos terminais para
o saque ou depósito de créditos no WIC ou no ICC. Geralmente o ICC é mais usado,
pois, permite um melhor controle do capital privado, é um aparelho capaz de fazer
transações comerciais sem muita burocracia e com muita rapidez. Todos os ICC possuem uma central, onde parte do capital pode ficar depositado. Isto significa que nem
todo o crédito pessoal tenha que ficar encerrado dentro do ICC. Porém, para um novo
carregamento deverá existir um terminal credenciado ou oficial do gerenciador do ICC.
O ICC é adquirido juntamente com o contrato com uma dinamizadora de capital (Banco) e este é recheado com suas informações pessoais (VC) e suas informações de
trabalho (WIC), além de informações pessoais do banco como total de crédito, número
da conta, pontos pessoais dentro do banco, tipos de investimento e etc. Os créditos
podem ser transferidos automaticamente para sua conta, mas, devem ser carregados
pelo seu ICC através de um terminal. Geralmente este terminal é dado pelo banco
para ser colocado na casa ou no trabalho do indivíduo. As empresas privadas onde
você gasta seus créditos estão equipadas com um terminal Multi – IN – 7, onde qualquer ICC pode ser colocado e descarregado conforme o valor estipulado. Este tipo de
terminal é muito visado por criminosos devido a sua pluralidade de leitura.
Capital – Sobre o CDT$ 000,000: Devido a todas as transformações e limitações das raças em conviver isolados dentro de redomas vitais, a ultrapassada moeda
de papel e níquel fora substituída por um sistema virtual e matemático chamado Crédito, representado por (CDT$) ao longo de todo o texto. Para o gerenciamento desta
moeda os dinamizadores de crédito criaram o E-Credit System implantados dentro de
pequenos consoles chamados de WIC e ICC. Estes consoles possuem ligação direta
com as grandes redes de dinamização de capital quando conectados em terminais
oficiais destas empresas. Observe que ao se demonstrar o valor de créditos usamos
sempre 3 dígitos após a vírgula e no mínimo 3 dígitos antes da vírgula. Toda vez que
um valor não atingir este mínimo de dígitos antes da vírgula ele será preenchido com
zeros.
Ex: CDT$ 001,0000, CDT$ 023,000, CDT$ 009,000.
A Mídia: Responsável pela comunicação e geração de empregos internacionalmente, a mídia se revela o único instrumento social indestrutível e indispensável. Se a
vida existe, devemos isto a mídia, se existe tecnologia e ciência, devemos isto a mídia,
se homem ainda é capaz de pensar e aprender, devemos isto mídia. A mídia esta em
cada detalhe da vida, está impregnada em cada tecido humano, esta presente em cada fato do mundo, está no ar e na vida de cada ser vivo. Nada escapa dos olhos indiscretos da mídia, se você faz o que não deve, todos saberão, se você esconde algo,
todos desconfiam e lhe pressionam até a verdade ser revelada. Os Riders e seus alia-
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dos foram detidos graças ao poder de observação da mídia que dia após dia rastreou
todos os becos e locais obscuros em busca de evidências. Atualmente a própria polícia possui seu departamento de mídia, onde em cadeia internacional transmite e age
sobre os olhos da lei. Nenhuma ação policial é feita sem transmissão aberta ao mundo
ou ao departamento. Um cidadão tem obrigação de assinar um módulo de um canal
de sua preferência e liberar a permanência de no mínimo 6 canais em seu Infotech. O
Infotech é um aparelho que substitui o antigo rádio, a televisão, o computador e os
aparelhos CD Player e DVD Player. Este sistema é dotado de um console com múltiplas entradas, um display holográfico e um display digital. Como sistema operacional
principal ele usa o Excelsior Orientes 1.0 com o Hypernet Explorer 1.3. Usando este
aparelho com este sistema operacional, podemos acessar qualquer informação do
mundo, além de trabalhar com terminais leitores de ICC e WIC. O Infotech é pessoal e
intransferível, pois, possui as informações pessoais do usuário gravadas em seu sistema (VC). Cada indivíduo ao adquirir uma residência recebe gratuitamente seu Infotech conforme o número de integrantes de sua família. Famílias até 3 pessoas recebem 2, famílias até 5 pessoas recebem 3 e acima de 5 pessoas cada um recebe o 1
infotech. Vejamos agora os canais de informação disponíveis para a escolha:
Canal 01 [ALL SCIENCE]: Canal que traz ao usuário informações sobre física,
química e biologia. Responsável pelo grande crescimento na procura por estas três
graduações nas universidades, este canal ganhou 25 prêmios internacionais e usa
uma linguagem simples e clara. Na área da Hypernet disponibiliza conteúdos em forma de apostilas digitais prontas para serem gravadas e usadas em unidades escolares
mais antigas do tipo RM – 32. Mesmo antigas estas unidades são usadas em casos
especiais como falta de energia ou problemas com a transmissão da Hypernet.
Além disso, todos os programas do canal 01 são transmitidos em tempo real podendo ser gravados por um baixo custo em qualquer tipo de D – Disk ou Holocube.
Dentro da programação especial para assinantes encontramos três módulos:
Canal 01 Módulo Especial A: Neste módulo encontramos o uso da química, física e biologia dentro dos conflitos internacionais. Dentro deste programa especial
para assinantes temos conjuntos de informações que podem instruir qualquer leigo
sobre as crises mundiais e o perigo do uso da ciência na guerra.
Custo mensal CDT$ 015,000.
Canal 01 Módulo Especial B: Neste módulo encontramos o uso da ciência na
grande rede internacional e na solução ambiental. Dentro deste programa especial
para assinantes temos conjuntos de informações que podem instruir qualquer leigo
sobre as conquistas espaciais, a distribuição de informações no mundo e suas tecnologias, condição as Calistos e principalmente a corrida corporativa em prol da purificação do ar externo e repovoamento da superfície da terra.
Custo mensal CDT$ 015,000.
Canal 01 Módulo Especial C: Neste módulo encontramos o uso da ciência nas
pesquisas espaciais e mineralógicas. Dentro deste programa especial para assinantes
temos conjuntos de informações que podem instruir qualquer leigo sobre as conquistas espaciais, a distribuição de informações no mundo sobre a atmosfera e suas evoluções de conhecimento e contribuição para a manutenção do ambiente.
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Custo mensal CDT$ 015,000.
Canal 02 [Tempus]: Canal que traz ao usuário informações sobre as condições
de vida de todos as calistos e suas células, além de trazer informações sobre a limpeza do ar externo e as tentativas de recolocar vida em todos os pontos da terra novamente. Na área da Hypernet disponibiliza conteúdos em forma de apostilas digitais
sobre o ambiente e o clima artificial do Bioma 04 para serem gravadas e usadas em
unidades escolares mais antigas do tipo RM – 32. Ainda dentro da Hypernet encontramos vídeos e relatórios em tempo real sobre as condições atuais do ambiente. Este
canal é o preferido dos shoppings e pequenos centros comerciais.
Canal 03 [Best Movies]: Canal que traz ao usuário uma coletânea de filmes
contemporâneos e relíquias dos anos 1980 – 2005. Preferido da maioria dos usuários
este canal possui um acordo internacional com as produtoras de filmes cinematográficos, isto é, depois de 3 meses este canal é o primeiro a transmitir os filmes para as
grandes massas. Na área da Hypernet disponibiliza grandes arquivos com informações sobre todos filmes já transmitidos pelo canal. Nestes arquivos você encontra
desde de sinopses até trailers e vídeos dos bastidores. Via hypernet você também
pode comprar filmes na forma de mídia XTVD, assim como enviar estas mídias para
alguém de presente ou como cortesia de sua empresa. Dentro da programação especial para assinantes encontramos três módulos:
Canal 03 Módulo Especial A: Neste módulo encontramos uma coletânea de todos os filmes criados até hoje. Este módulo é uma homenagem a existência do cinema
sobre a face da terra. Com este módulo assinado você pode escolher até 10 filmes
diários de acordo com o seu tempo disponível.
Custo mensal CDT$ 100,000.
Canal 03 Módulo Especial B: Neste módulo encontramos uma coletânea exclusiva de filmes de ação modernos. Com assinatura deste módulo você pode escolher
até 6 filmes diários e ter acesso a todos os detalhes da produção, além disto, você
pode interagir de forma a comprar, enviar ou reproduzir a transmissão para outro infotech de qualquer parte do mundo.
Custo mensal CDT$ 032,000.
Canal 03 Módulo Especial C: Neste módulo encontramos apenas informações
adicionais sobre os filmes como sinopses, datas de lançamento, datas de exibição,
elenco, duração, local das locações, lista de cinemas associados, produtoras, entrevistas com atores e diretores, pôsteres e videoclipes.
Custo mensal CDT$ 010,000.
Canal 04 [International Explorer]: Canal que traz ao usuário uma gama de informações sobre localidades internacionais. Através deste canal você pode viajar pára
qualquer lugar do mundo sem sair de casa por um custo muito baixo. Reportagens,
documentários e pesquisas interativas são os elementos formadores deste premiado
canal. Na área da Hypernet disponibiliza videoclipes, vídeos interativos, reportagens e
enciclopédias vastíssimas sobre todos os locais mais relevantes do mundo. Via hyper-
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Cybertech: Supernova
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net você também pode comprar enciclopédias na forma de mídia XTVD, assim como
enviar estas mídias para alguém de presente ou como cortesia de sua empresa. Dentro da programação especial para assinantes encontramos apenas um módulo:
Canal 04 Módulo Especial U: Neste módulo encontramos o Explorer Digital
World, onde você pode viajar para qualquer local do mundo sem sair de casa. Este
sistema utiliza inclusive o sistema holográfico do Infotech. Ao assinar este módulo você recebe um controle especial que lhe permite controlar a viagem baixada de Hypernet para o seu console. A interação se faz até nas perguntas, onde você pode formular
perguntas pessoais relativas ao que foi mostrado a você pelo guia virtual. A assinatura
desta maravilha da tecnologia moderna pode ser estendida até outros Infotechs por
mais CDT$ 006,000 por pessoa participante da viagem. O valor da participação será
cobrado diretamente na mensalidade do módulo do participante.
Custo mensal CDT$ 89,000.
Canal 05 [World Art]: Canal exclusivo que traz ao usuário uma coletânea reportagens, imagens e arquivos de todo o mundo sobre pinturas, esculturas, artesanatos e
outras criações desta área. Na área da Hypernet disponibiliza grandes arquivos com
informações museus, galerias, exposições e todos os acontecimentos na área da arte
internacional. Na área exclusiva tudo sobre moda. Veja detalhes:
Canal 05 Módulo Especial U: Tudo o que a moda internacional produz e demonstra você estará vendo e avaliando. Entrevistas com os maiores estilistas do mundo, cursos on-line, interações que permitem a confecções de roupas e artesanato simples são algumas das possibilidades do Fashion Interactive System Gold. Além de
toda esta tecnologia você pode freqüentar festas, clubes, museus, exposições, amostras, ateliês e vernissage de famosos tudo virtualmente. Faça compras, trocas e opine
na compra de outros pessoas usando o sistema holográfico do Infotech.
Custo mensal CDT$ 156,000.
Canal 06 [Maximum Waves]: Canal exclusivo que traz ao usuário reportagens,
imagens e arquivos de todo o mundo sobre Surf Artificial e esportes aquáticos. Na área da Hypernet disponibiliza grandes arquivos com informações sobre campeonatos,
pequenas competições locais e grandes competições internacionais, além de, trazer
entrevistas exclusivas com esportistas famosos, guia de compras de material esportivo
e games de esportes. Na Hypernet uma infinidade de games, programas e acessórios
digitais para o seu Infotech. Na área exclusiva tudo sobre a origem do Surf. Veja detalhes:
Canal 06 Módulo Especial U: A origem do Surf e suas derivações pelo mundo
até os dias de hoje. Simuladores compatível com Surf Highwave Tarksonn – 3000,
arquivos de texto e imagem, além de uma grande coletânea de vídeo e filmes sobre
este esporte da era pré – calisto compõe este módulo único e exclusivo do canal 06.
Custo mensal CDT$ 200,000.
Canal 07 [Interactive Show]: Canal exclusivo que traz ao usuário shows de auditório com presença real e virtual. Este canal possui um gama de mais de 145 pro-
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gramas diferentes que podem ser carregados e jogados em seu Infotech e mais de
300 programas de auditório onde você pode montar o roteiro de ação. Também há um
lista de mais de 54 programas em tempo real onde você pode participar e ganhar prêmios como viagens e acessórios e novos recursos para seu Infotech. Na área da Hypernet uma monstruosidade de programas que melhoram o desempenho de seu ambiente Infotech, programas para serem carregados, acessórios digitais e games divertidos.
Canal 08 [Survive]: Canal exclusivo que traz ao usuário tudo sobre medicina e
padrões aceitáveis de sobrevivência. É o mais respeitado canal internacional da área e
na área de Hypernet traz uma infinidade de informações com mais de 2000 enciclopédias e mais de 4000 horas de entrevistas e vídeos informativos. No módulo exclusivo
você terá:
Canal 08 Módulo Especial U: A origem da medicina e sua rota trágica até os
dias de hoje. Dicionários completos e interativos sobre doenças antigas e modernas,
enciclopédias modernas com mais de 40 milhões de verbetes, médicos on-line, lista
com as principais clínicas e hospitais da sua redondeza, consulta a planos de saúde,
novidades na área farmacêutica e afins.
Custo mensal CDT$ 312,000.
Canal 09 [Radical Speed]: Canal que traz ao usuário tudo sobre esportes de todas as localidades do mundo, de todos os estilos e de todas as modalidades existentes. Saiba tudo sobre tudo, transmissões em tempo real de campeonatos, competições
locais e grandes eventos internacionais. Arquivos exclusivos sobre atletas e origem de
todos os esportes. Na Hypernet arquivos em formas de pacotes digitais com vastas
enciclopédias digitais em tempo real ou prontas para serem gravadas em formato
XTVD. Basta gostar, basta escolher seu subcanal e tudo sobre seu esporte preferido
vai estar diante de seus olhos. Através deste canal você poderá estar em qualquer
acontecimento esportivo em qualquer local do mundo, basta isto, basta assinar o módulo único. Veja detalhes:
Canal 09 Módulo Especial U: Assinando este módulo radical você pode estar
dentro de um carro de rally ou próximo a uma pista de patinação no gelo. Sua presença virtual é garantida em qualquer evento do mundo graças ao Radical Dreamer Alpha System. Usando seus dois displays do Infotech você pode captar toda a dimensão dos fatos ou delirar em tempo real esportes radicais como montanhismo e canoagem. Além de tudo isso você pode ter acesso a games de grande nome no mercado
além de uma infinidade de acessórios digitais para seu infotech como dimensão de
fundo, trilhas radicais e etc.
Custo mensal CDT$ 240,000.
Canal 10 [Hypernews]: Único canal do sistema International Media Business
que traz ao usuário tudo o que acontece no mundo, notícias sem distorções e sem
resumos. Com este canal tudo será o termo correto para o quanto de informação você
receberá diariamente. Simplesmente qualquer coisa que seja relevante para o mundo
também será para o usuário deste canal. Não existem áreas pagas, você recebe intei-
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Cybertech: Supernova
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ramente grátis todas as informações sobre o mundo e mais suplementos especiais
disponíveis na Hypernet.
Canal 11 [Cyclone Sounds]: Canal exclusivo de videoclipes de todas as bandas
e cantores espalhados pelo mundo. Pensou em música, este é o seu canal ideal, onde
se encontra de tudo em relação a música. Compra, venda, troca, concursos, karaokê e
muito mais, tudo reunido em um único canal. Este fantástico canal possui 3 módulos
especiais como você verá abaixo:
Canal 11 Módulo Especial A: Neste módulo você terá 24h de videoclipes em
tempo real ou programados na ordem que você desejar. Também está disponível neste módulo o Recorder Mode, onde você poderá gravar em formato áudio ou vídeo
seus videoclipes e músicas preferidas.
Custo mensal CDT$ 078,000.
Canal 11 Módulo Especial B: Neste módulo você terá videoclipes e músicas
24h por dia, porém não poderá gravá-los em nenhum tipo de formato. O destaque deste módulo está na possibilidade de edição dos videoclipes e músicas, desta forma você pode ouvir sua música preferida com outro ritmo ou com o vocal de outro cantor e
banda.
Custo mensal CDT$ 050,000.
Canal 11 Módulo Especial C: Neste módulo você terá apenas músicas 24h por
dia, com a possibilidade de editá-las e gravá-las em diversos formatos onde bem quiser. Aqui você pode inclusive montar músicas e vender suas mixagens para outros
hypernautas ou oferecer para seu artista preferido como uma proposta para um novo
lançamento.
Custo mensal CDT$ 025,000.
OBS: Na atualidade existem três estilos musicais em destaque: Graphmetal,
Elemental Sound e Universal Love. Todos os lançamentos são feitos em canal aberto Infotech e Hypernet, somente após estes eventos a comercialização de XTVD é
iniciada.
Canal 12 [E-Commerce]: Canal indispensável para qualquer ser vivo ou que anda sobre a terra. Neste canal você compra, vende ou troca qualquer coisa, além de
estar recheado de serviços como lista de Hypermails, ligações com redes comerciais,
conexão direta com grandes shoppings centers e instituições sociais.
Canal 13 [Cooking 3000]: Pensou em alimentação pensou em Cooking 3000.
Canal especializado em receitas e programas em tempo real sobre culinária local, internacional e ultra refinada para ocasiões especiais. Também pode ser encontrado
neste canal saboroso tudo para a cozinha além de acessórios de grande nome no
mercado. Compra e venda de alimentos e condimentos de excelente qualidade. Veja
os módulos disponíveis:
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Canal 13 Módulo Especial A: Neste módulo especial você encontra tudo para
sua cozinha, compra e venda de acessórios e utilitários domésticos. Assinando o módulo A você terá acesso total ao Shopping Kitchen que é o maior centro de compras
on-line do mundo e não se discute mais. Além disto você terá a possibilidade de assistir e gravar tudo que você puder e quiser do programa interativo Sophia’s Show.
Custo mensal CDT$ 145,000.
Canal 13 Módulo Especial B: Neste módulo você encontra 24h de transmissão
de receitas de níveis sociais e ocasiões diferentes. Totalmente interativo o módulo B
pode ser acessado pelos usuários em tempo real, onde sua sugestão ou crítica podem
ser debatidas ao vivo. Aqui você pode comprar, vender, trocar ou exibir suas técnicas
culinárias. Se você deseja fugir das refeições futuristas sem cor e sabor, este é o seu
recanto de sobrevivência.
Custo mensal CDT$ 125,000.
Canal 13 Módulo Especial C: Neste módulo você encontra 24h de transmissão
de receitas, etiquetas e vendas. Não existe a possibilidade de total interação, mas você poderá comprar e copiar relativamente todo o conteúdo do módulo diariamente.
Custo mensal CDT$ 085,000.
Canal 14 [Total Brain]: Canal livre e sem nenhum módulo pago responsável pela cultura e pelo conhecimentos básico de cada ser vivo racional dentro das calistos e
estações espaciais. Traz de tudo um pouco: notícias, esportes, programas de auditório, filmes, reportagens, música, ciência, humanidade, tecnologia, desenhos
infantis, diversão, artesanato, folclore mundial e etc. Na área da Hypernet possui
mais de 900 GB de informações básicas e mais de 300 TB de artigos e arquivos avançados na área da cultura, política, ambiente e etc.
Canal 15 [The World of Hypernet]: Este é o canal conexão direta com a Hypernet. Acessando este canal, seu Hypernet Explorer irá entrar em modo Free Interactive
possibilitando a navegação não paga pela rede mundial. Este sistema é compatível
com o sistema operacional Excelsior Orientes 1.0 permitindo a interação com todas
as funcionalidades do Infotech.
O Nível Vital: Como o primeiro homem a romper o limite da atmosfera e dar uma
volta completa ao redor de nosso planeta, o russo Yuri Gagarin exclamou: “a terra é
azul!”. Cinco anos depois, outra frase iria se tornar igualmente famosa quando Neil
Armstrong pisou a superfície lunar e disse: “esse é um pequeno passo para um
homem, um grande salto para a humanidade!”. Naquele 20 de julho de 1969, os
homens puderam acompanhar, pela televisão, a conquista de um novo mundo, agora
não mais apenas terrestre, mas astronômico. As fronteiras do planeta haviam sido
rompidas, um mundo mais amplo estava sendo conquistado, o universo abria-se para
as novas aventuras. Uma aventura cuja novidade não se relacionava mais ao atracamento de navios e nem à aterrissagem de aviões. Tratava-se agora, de uma alunissagem; algo inteiramente novo. O mundo todo, interligado por satélites orbitais, revelava
o avanço tecnológico a que os homens haviam chegado. O progresso era enaltecido;
as possibilidades infinitas da obra humana eram, mais uma vez, reveladas. O sentimento de todos pertencerem a um único mundo veio acompanhado da crescente
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Cybertech: Supernova
The End of Millennium
consciência da necessidade de se responsabilizar por ele. Os danos causados na natureza, decorrente do processo de desenvolvimento e da produção da segunda natureza, passaram a ser incorporados à agenda de preocupações de vários governos.
O mundo artificial foi questionado e a natureza ameaçada passou a ser progressivamente reconsiderada. Tudo o que era natural e por muito tempo foi desprezado
recuperou valor. A moda de vanguarda valorizou as fibras de algodão, os tecidos crus
e o couro natural. Esta transição levou os homens a uma espécie de crise psicológica
onde somente seria real o que pudesse ser entendido pela mente. Em virtude da
consciência se constituir a partir das experiências vividas, chama a atenção o fato de
que é pelo vivido que o indivíduo se pões em contato com o mundo dos objetos exteriores. Por isso, com a compreensão racional do vivido, com sua dimensão subjetiva,
distante do mundo objetivo e abstrato da ciência, é que se alcança a essência dos
objetos tal como eles se apresentam na consciência. Portanto, é através do percebido,
e não do concebido; ou seja, não por idéias prévias, por idéias pré – concebidas ou
por conceitos que o homem se pões em contato com os objetos exteriores.
Ancorado na informática e nas telecomunicações, esse mundo do futuro se anuncia por meio do novo, que não reside, tão somente na produção de engenhos mecânicos sofisticados, como ocorria no passado, mas sim, na capacidade aparentemente infinita da eletrônica, em que a máquina não procura mais imitar os movimentos do
homem, mas o poder do seu cérebro. Nesse mundo, a realidade social é progressivamente invadida pelo uso dos componentes cybers, cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas. O mundo sensível mais e mais passa a se apresentar codificado
em termos numéricos. As imagens possibilitam novas representações numa interação
ampliada dos sentidos com a inteligência artificial. Desenvolve-se uma nova forma de
representação cartográfica e fisicamente dinâmica. Numa tela de Infotech, a imagem
do mundo pode girar e a escala se contrair ou se expandir em questão de segundos.
O universo pode ser explorado por todos de todas as formas possíveis em um clicar
de mouse. As informações podem ser levadas a qualquer parte do mundo, podemos
ver lugares onde não estamos, podemos ouvir coisas que jamais vimos ou talvez jamais vejamos na realidade.
Modificam-se, nessa nova ordem – desordem, a vida e a compressão progressiva e intensa da relação espaço – tempo através de uma extensa rede mundial interconectada. Redes materiais, no que diz respeito à infra – estrutura suporte das comunicações e das informações, a exemplo dos inúmeros satélites, estações espaciais e da
presença de fibra ótica C45 e Hyperosfera que viabilizam a rede de fluxos imateriais
permanentemente em expansão. Essa rede conecta, num instante, os lugares e os
homens, redimensionando a percepção de distância. A aproximação virtual sobrepõese à antiga sociabilidade e se constrói uma segunda natureza de relações que, medializada pela tecnologia, aproxima os lugares e os homens, quebrando o isolamento territorial entre eles. Porém, aprofunda-se uma dupla contraface: uma relativa ao afastamento daquelas que não participam diretamente dessas relações, fazendo-os, impiedosamente, crer no seu anacronismo. Outra, decorrente do fato de que essa mediação
técnica pode conduzir a uma maior desumanização do homem, em decorrência de o
ser humano estar perdendo sua superioridade sobre a terra. O universo virtual se apresenta como segunda natureza e modifica não só a vida e a relação espaço – tempo, mas também a maneira de pensarmos o espaço ante um mundo em que as representações se expandem num ritmo alucinante e invadem o cotidiano das pessoas.
Essas representações não são somente visuais, sendo captadas de uma forma descolada do seu significado, elas passam a ter autonomia e se sobrepõem ao que representam. Este é o caso, por exemplo, da preferência de produtos de tal corporação, em
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Cybertech: Supernova
The End of Millennium
que primeiro se consome o que as marcas representam, ou seja, mais do que o produto em si.
Com base nestas realidades o mundo atual se divide em duas grandes comunidades de pensamento: os Conformados e os Riders.
O Nível Vital – Os Conformados: Vivemos em um mundo artificial repleto de
problemas e segredos, onde um erro pode transformar toda uma vida. Desde o incidente com os Riders e a gradual poluição do ar, da terra e das águas, o conceito de
ser humano se modificou muito. Quando as Solarys desceram e se fundiram com o
mundo dos escuros, o prelúdio de uma catástrofe já estava escrita na vida dos habitantes da terra. Uma substância altamente tóxica e reativa fora desenvolvida pelos
químicos Riders e esta despejada nas águas do planeta. O Hiper Clorato de Mitra
Iodado em contato com a água retira seu oxigênio e o substitui por uma molécula gelatinosa que transforma a liquidez da água em pastosidade absoluta. Estas moléculas
de oxigênio que se vaporizam são contaminadas pelo HCMI e ao entrar na alta atmosfera produzem novas reações letais. O gás estufa ozônio foi praticamente reduzido a
zero, a Ionosfera fora também atingida e as nuvens foram contaminadas ou impedidas de se formarem. A violência dos raios cósmicos e ventos solares varreram diversas formas de vida terrestres e aquáticas, a terra passou e resfriar de forma anormal
pela falta de elementos estufas e durante os dias o calor era quase que insuportável. A
nova composição das águas matou diversas espécies e salvou algumas por não permitir a entrada direta de radiação no fundo dos mares, rios e oceanos. As mudanças
atmosféricas fizeram com que o ar dos sistemas de circulação global carregassem um
tipo de gás nocivo e letal para as formas de vida sobre a terra. As chuvas eram ácidas
a ponto de corroer as estruturas das pontes e dos veículos de transportes. Com base
na química do ar respirável natural da terra e da formação química da água potável,
geradores de elementos similares artificiais foram construídos. Grandes escudos de
alumínio transparente anti-radioativo foram criados e revestiram as Solarys. Este material é tão denso que se torna capaz de impedir a passagem dos Raios UVA, UVB e
UVC. Na composição química destes escudos se encontra moléculas de gases estufas artificiais e renováveis a cada 10s. Grandes usinas de AHA (Artificial Human Air)
foram criadas dentro dos escudos. Sistemas de escoamento de CO2 e retenção e absorção de umidade foram espalhados pelos quadrantes superiores das Solarys. Todos
os habitantes foram operados e receberam um dispositivo chamado Filtro Integral de
Ar, com a função de adaptar o organismo ao novo tipo de ar. Esta mudança foi lenta e
dolorosa, milhares de pessoas morreram, enlouqueceram e suicidaram-se. Lenta também foi a transferência dos vegetais e animais para os laboratórios e mais ainda sua
adaptação e artificialização de seus organismos. A qualidade deste ar, o pouco alimento e a escassez de água tornou a vida um verdadeiro inferno. Uma sociedade neurótica e altamente canibalesca se formou, devido ao caos do suporte de vida. Como o
ar artificial ainda era uma pesquisa, os adaptadores internos dos seres não conseguiam manter estável as funções corporais, várias crises foram detectadas e houve casos
de pessoas e se alimentavam de partes de si mesmas. As novas versões do ar foram
vendidas a preços astronômicos, pois ainda eram experimentais e não podiam ser
gerados diretamente pelas usinas. Toda a comida adaptada e saudável ainda era pouca e extremamente duvidosa, obrigando os seres a adotar uma dieta com base nos
restos dos indivíduos de sua própria espécie. Gradualmente as pesquisas sobre o ar e
as conquistas nas adaptações dos animais e vegetais, trouxeram a estabilidade ao
mundo. O ar foi melhorado e a abundância da comida intradomo vez os preços baixarem. Hoje temos o ar gratuito e uma grande variedade de dietas. Cada célula possui
um mínimo de 3000 usinas de ar, 7000 canais de coleta de água subterrânea e 8000
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Cybertech: Supernova
The End of Millennium
centros de tratamento da água semipotável do lado externo. Toda a crença em qualquer tipo de entidades divinas fora esquecido e a ciência e a sobrevivência são as únicas fontes de fé deste povo marcado pelo desespero e agonia. Com os avanços da
corrida espacial, grandes quantidades de calotas polares de marte mantiveram as coletoras de água subterrâneas paradas, poupando o líquido precioso. Todos os filhos
das cúpulas não sabem o que é o calor do sol, a textura das areias de uma praia, a
sensação da brisa ou do vento, a vibração das gotas pesadas de uma chuva de inverno, não percebem no clima o que significa verão, outono, inverno ou primavera. Nesta
era do renascimento da tecnologia e rota de dilaceração final e total, somos apenas
conformados e que sonham com um mundo aberto e natural. Os conformados são
todos os homens e máquinas que vivem suas vidas confiantes na ciência e preocupados apenas com suas rotinas e fluxos de vida. São pessoas que acreditam que mais
cedo ou mais tarde e quem sabe a qualquer momento o ar seja limpo 100% e uma
substância destrua as “gelatinas” aquáticas. Sonhamos com os animais correndo livres
pelos campos, sonhamos com um pôr – do – sol quente e ventoso, sonhamos com um
mergulho gostoso e duradouro dentro do mar, sonhamos navegar livres e pescar peixes frescos, sonhamos ver nossos filhos brincando felizes em um quintal verde e de
grandes sombras. Os seres conformados fazem parte de uma sociedade mista, mas
que dias após dia sonha com a remoção dos domos e com a vida natural.
O Nível Vital – Os Riders: Os Riders são grupos de humanos e máquinas que
ao longo dos anos cansaram de esperar pela ciência e criaram grupos não oficiais e
altamente militantes de investigação e pesquisa. Os Riders são considerados alienados e baderneiros, seus integrantes assumidos não são bem vindos dentro dos núcleos celulares, por isso, não conseguem empregos e não possuem estabilidade, fazendo com que morem nas ruas e becos isolados das periferias. São pessoas que
buscam a verdade do mundo e querem o que os conformados querem: que os sonhos se tornem realidade. O problema todo está exatamente neste ângulo, os Riders
buscam as respostas nas corporações e centros científicos, senão, fazem protestos
diante dos centros governamentais. Os governos celulares são escolhidos pelas corporações e órgãos do governo de forma interna e não democrática. Isto irrita os Riders, pois o povo nunca tem acesso as informações reais da terra e do espaço sem
fronteiras. Os demais Riders que não se expõe, tentam ao seu modo obter respostas e
pressionar os protocolos internos que articulam o fluxo de informações no núcleo governamental. Segundo os líderes Riders o mundo já está praticamente normal, isto é,
o ar já está 100% puro e a água e os gases estufas já se normalizaram. Vários estudiosos Riders dizem ter visto grandes grupos de nuvens diurnas e diversas formações
gasosas noturnas, provando que as nuvens voltaram a ser formadas. Ativistas Riders
foram impedidos de saírem das cúpulas mesmo se responsabilizando por seus atos
em caso de total dilaceração no ambiente externo hostil. As ações Riders de desligar
usinas de ar e sabotar distribuidores de água, assim como várias tentativas de romper
partes do metal das cúpulas se convergem em uma tentativa de mostrar aos conformados que podemos viver sem esta parafernália de sistemas impostos pelas corporações. A vida neste gigante aquário ainda se faz por vontade dos corporativos que teriam seus lucros contabilizados em zero caso as Calistos fossem abandonadas. Estudos com base em observações de mais de 50 anos, provam que os grandes corporativos possuem colônias externas e que estes gozam da vida tropical das praias do sul
do mundo. Os Riders não visam tomar conta do poder ou destruir as pessoas, mas
sim libertar os seres naturais e máquinas desta prisão metálica e permitir que todos os
sonhos guardados a fundo dentro das mentes dos habitantes da terra venham a tona
para que uma nova era se inicie.
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Cybertech: Supernova
The End of Millennium
O grande problema dos Riders são as facções internas que enterram os ideais
em guerras inúteis e preconceituosas. Os Beast Fighters lutam por uma terra livre,
mas sem humanos imperfeitos que podem trazer o caos novamente. Na verdade alguns Beast Fighters são humanos artificializados que renegaram sua natureza e repudiam a carne quente. Os Black Lights lutam por uma terra puramente mecânica e
artificial, suas guerras com os cybertechs minam as opiniões sobre as verdadeiras
intenções dos Riders. Para os sistemas de segurança, os Riders são máquinas alienadas e totalmente fora de controle que buscam a ascensão das máquinas e destruição total da raça humana da crosta terrestre.
O Nível Vital – Sociedade: As diferenças entre homens e máquinas perfeitas ou
imperfeitas se dão como as mesmas e antigas situações de preconceito racial e sexual. Homens e Vhesphers disputam lugar na terra pela sua perfeição e competência,
enquanto Riders e Phantons lutam por locais mais adequados para sua permanência
nas ruas e becos escuros, longe dos núcleos perfeitos e dinâmicos. Percebe-se que
as relações entre máquinas são frias e totalmente previsíveis, enquanto relações entre
Vhesphers, Cybers e homens se dão de forma calorosa e com grandes doses de
sentimentos (amor, ódio, inveja, admiração, confiança e etc). As exclusões se dão pelo
tipo de emprego e conseqüentemente valor de créditos mensais que permitem ou não
o poder de compra e colocação no núcleo celular. Também podemos encontrar diferenças pelo tipo e local de estudo e posição política e social em relação ao modelo de
visão do mundo moderno. Cada raça possui um tipo de direito exclusivo e um universal, porém, os Cybers podem e devem controlar todo e qualquer tipo de infração por
parte de qualquer raça. A Cybertech moderna coordena e compreende todas as forças de correção social internacional, condutas suspeitas por parte de qualquer parte
podem ser imediatamente averiguadas pelos agentes espalhados por todos os cantos.
O Nível Vital – O Comércio Informal: Excluídos dos centros urbanos dinâmicos, vários Riders, Phantons, Cybers, máquinas imperfeitas ou obsoletas e até mesmo
humanos dividem o espaço periférico das grandes Células e Calistos 01. Totalmente
ou parcialmente sem requisitos mínimos para a ingressão na dinâmica moderna, seja
por créditos, seja por falta de estudo adequado, estes seres lutam diariamente pela
sua sobrevivência e conforto mínimo usando métodos pouco convencionais e considerados repugnantes pela grande massa nuclear dos tempos atuais. Este grupo que hoje
soma mais de 32% da população sobre a face da terra, reside dentro de sistema de
tratamento de ar e água, velhos porões de construções abandonadas, depósitos de
lixo reciclável, oficinas de eletro, depósitos de clínicas de pequeno porte, containeres
de lixo diverso entre outros locais considerados o próprio inferno de Dante. A sobrevivência destes indivíduos se faz pelo grande e irreparável desperdiço dos núcleos. Diariamente toneladas de material eletrônico e de beleza feminina são atirados nos depósitos de lixo, assim como toneladas de alimentos são jogados no lixo ou nos canais de
água. Usando um pouco de conhecimento químico e nutricional, estes indivíduos que
vivem das sobras, são capazes de desenvolver pratos deliciosos e extremamente nutritivos, fazendo com que os aparentes restos pareçam pérolas da cozinha internacional. O cúmulo desta história é que todo o excedente de comida transformada é vendido nas feiras de comida caseira, onde, os senhores do núcleo moderno pagam caro
por um alimento que outrora haviam jogado fora. Devido a artificialização e mecanização do mundo, a cozinha caseira tradicional é muito valorizada nos dias de hoje. As
toneladas de equipamentos eletrônicos são convertidas em peças alternativas ou em
sistemas menos complexos de uso imediato pelos próprios excluídos ou vendidos em
lojas de baixo nome. Grandes feiras clandestinas são montadas nas zonas de pouco
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Cybertech: Supernova
The End of Millennium
movimento, preferencialmente em ruas pouco movimentadas ou em becos escuros.
Nestas feiras são comercializados todos os tipos de drogas, remédios caseiros, materiais eletrônicos alternativos ou de baixa tecnologia, além de diversão de baixo custo e
exibição de filmes proibidos.
O Nível Vital – As Compras: Funcionam de uma forma bem simples e funcional:
em todos os estabelecimentos existem cestas ou carrinhos com leitores de Cartão e
leitores de barra, que ao mesmo tempo em que calculam o valor da compra permitem
o pagamento imediato da mercadoria. Estes mesmos dispositivos uma vez acionados
não permitem a saída do cesto ou carrinho repleto de material pela porta principal do
local. Em caso de compras de material virtual, existe uma conexão para Infotechs portáteis ou formulário on-line para envio de informações para qualquer Infotech conectado a Hypernet. Vale lembrar que mesmo neste mundo moderno, diversos produtos do
século XX ainda circulam, assim como os chamativos painéis de rua.
O Nível Vital – O Casamento: Todo ser Humano, Cyber, Bhuman e Vhespher
possuem o direito legal do casamento. Estes seres são considerados cidadãos do
mundo moderno e por esse motivo lhes é atribuído uma forma legal de agrupamento
familiar, com direito a filhos e reconhecimentos dos mesmos na sociedade. Qualquer
raça não listada aqui jamais poderá se casar legalmente. O casamento moderno se
faz apenas de forma virtual, isto é, não existem cerimônias. Para se legalizar uma união, basta uma reunião com a diretoria do emprego atual do futuro marido e algumas
alterações no VT, WIC e ICC.
O Nível Vital – A Morte: Para os homens modernos este detalhe da vida não
traz boas idealizações, pois, todo ser vivo uma vez adaptado ao mundo quer explorálo todo ao longo do maior tempo possível. Justamente este tempo se apresenta muito
curto para os seres humanos e, portanto, evita-se falar nesta etapa da transformação
do homem. Porém, para todos os homens naturais, este dia chega, e, quando isto acontece certos procedimentos devem ser executados. Uma vez julgado como morto,
isto é, suas funções vitais primárias não mais se encontram em funcionamento, todos
os cartões são recolhidos e arquivados na Central Universal de Arquivos Pessoais
(CUAP). Todos os bens do indivíduo passam para a esposa ou filhos primeiramente.
Os bens serão entregues até parentesco em terceiro grau, após este nível de relação
os bens serão absorvidos pelo governo. O uso dos cartões de um morto reconhecido
ou não procedimentos de normas da CUAP são considerados crimes graves e sem
fiança. Quando uma morte é detectada pelo médico do plano de saúde, este deve imediatamente exigir uma visita de um oficial do CUAP e encaminhar os preparativos
oficiais de desligamento do indivíduo da rede universal. Cada responsável pelos cartões do indivíduo deve ser informado para que o desligamento se faça o mais rápido
possível para evitar fraudes. Uma vez desligado da rede internacional o indivíduo passa a não mais existir e seu corpo deve ser banido do núcleo. Os chamados rituais de
passagem são exclusivos das famílias e geralmente são usados: ritual de cremação,
rituais de enterro e rituais de afundamento no mar. Para cada ritual existe uma
empresa responsável pelo serviço que são respectivamente: FF Burning, GeoRest e
Ocean Dreams. Estas empresas são responsáveis pela cerimônia e preservação do
corpo de acordo com o tipo de ritual escolhido. Os antigos cemitérios são chamados
atualmente de Spirits Room ou Spirits Square.
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Cybertech: Supernova
The End of Millennium
Cybertech Legion
Onde Tudo Começa!
Destinada ao controle de avanço Rider no passado esta parte do governo patrocinada pelas diversas e poderosas corporações de segurança mundiais, se transformou em um sinônimo de ciência, tecnologia e segurança. Formada por Vhesphers,
homens e Cybers, esta organização sem fins lucrativos prima pelo controle absoluto
das Calistos e suas Células Lócus. Detentora dos principais meios de comunicação e
links direto com as maiores centrais de fluxo de informação do mundo, a Cybertech é
alvo seguido dos Riders, fazendo com que sua causa seja odiada pelos agentes. Para
a Cybertech os Riders são militantes fora de controle que devem ser destruídos ou
banidos da face da Terra antes que consigam assumir o controle de qualquer célula
em qualquer local do mundo. Todos os membros Cybertech residem no núcleo das
células e possuem as melhores residências possíveis encontradas nos centros. Talvez
o grande Status Social da Cybertech pese um pouco sobre a concepção do ideal Rider.
O Poder da Cybertech Legion: Imagine um centro da mais pura e fantástica
tecnologia, agora pegue os melhores e mais conceituados homens e máquinas do
mundo, pegue tudo isso e multiplique por quarenta, isto, é Cybertech. Os núcleos Cybertech se encontram exatamente sempre nos centros celulares e nos centros das
Calisto 01. Geralmente, utilizam um prédio de 12 ou 20 andares acima da superfície e
mais 4 andares no subsolo. Dotada do melhor sistema de comunicação do mundo,
incluindo link direto com as redes GPS SS2 e Path Finder W05, a central Cybertech
tem controle total de todas as informações do mundo, liberando ou não certas afirmações e conclusões para as redes de massa, não incluindo a Hypernet. A Hypernet é
uma rede pública do domínio quase que integral dos Riders, que a usam para difamar
e afrontar o governo. Todos os laboratórios do mundo estão ligados aos centros Cybertech e, portanto, toda nova tecnologia é compartilhada e testada primeiramente
pelo núcleo científico Cyber. O governo é uma parte da Cybertech Legion, sendo, todo
o poder político e legal concentrado nesta instituição. A autoridade Cyber está acima
de qualquer ser que habite a terra, não importando sua natureza, cor, nível de sobrevivência e etc.
Todo cidadão do mundo, não importando sua natureza possui em sua posse
desde a sua entrada na universidade um cartão chamado Legal Level (LL). Neste
cartão consta todo e qualquer tipo de avanço indevido contra a lei, sendo notificado
digitalmente por um terminal Cybertech. Esta notificação é registrada neste cartão que
é exigido em lojas e por empregadores e centros comerciais para fechamento de contratos de qualquer espécie. Caso uma infração seja muito alta (um LL acima de 5), o
indivíduo é colocado na casa de correção (Cybertech House – CTCHH) e nesta casa
permanece até que sua correção seja efetivada. Enquanto detido, todos os cartões e
bens do indivíduo ficam sob o controle Cyber.
Para se tornar um Cybertech o indivíduo independentemente da raça, deve cursar a universidade de aptidão de segurança máxima Snysser. Símbolo máximo da
cultura em prol da segurança do mundo, este sistema educacional além do tradicional
oferecido pelas universidades, disponibiliza em seu currículo normal, noções de direito, sociologia, geografia, informática, matemática geométrica e introdução aos fractais,
história, biologia, química espacial, eletrônica e mecatrônica, nutrição, psicologia, educação física A e B, Física experimental e defesa pessoal. Para ser indicado para a
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Cybertech: Supernova
The End of Millennium
prova especial da Cybertech o aluno deve ao longo de sua vida escolar nunca ter
conceitos abaixo de B e um mínimo de 50 conceitos SSS. A prova custa CDT$
5000,000 por aluno, sendo intransferível e aplicável apenas uma vez a cada dois anos.
Um agente Cybertech pode evoluir internamente pelo número de correções e
qualidade das mesmas. Sendo um membro do governo sua estabilidade trabalhista
dura cerca de seis anos, tempo que dura um mandato de um governador. A cada seis
anos uma comissão governamental interna juntamente com grandes nomes da Cybertech promove eleições em cada célula e Calisto do mundo. Este tipo de acontecimento define por seis anos o futuro de um local e seus habitantes. Por causa deste tipo de
sistema de eleição, os Riders tornam-se inimigos mortais dos Cybers, não interessando sua natureza. Em caso de permanência com a troca de governo, o cyber é submetido a uma prova de capacitação mental e física, a reprovação nesta prova significa
exclusão imediata do sistema e punição de quatro anos sem poder fazer novos testes
de admissão. Existe uma grande confusão na identidade dos agentes Cybertech devido ao apelido que lhes é conferido: Cybers. Esta abreviação pode confundir um agente CYBERTECH humano com um humano melhorado comumente chamado de Cyber.
O nome oficial dos homens melhorados não absorvidos pelos cybers chips é Cyberhuman Extended.
A Divisão Interna da Cybertech Legion: Sendo uma parte do governo a Cybertech tem como função manter e controlar a estabilidade social das células e calistos.
Porém, o mundo é muito grande, e diversas formas de proteção e controle são exigidas, fazendo com que a mesma fosse dividida em 5 parte distintas: Fury System,
Personal Protektor, Sunrise Paradise, TechSearch e Bioland.
Fury System: Setor da Cybertech responsável pelo controle urbano nuclear e
periférico. A função deste setor é policiar toda a área principal em busca de possíveis
problemas com Riders e Phantons, além de encontrar e desmembrar organizações
responsáveis por feiras clandestinas e tráfico de Matéria prima de terceira. A Fury System possui total autoridade para checar qualquer ambiente sem aviso prévio ou qualquer tipo de mandato de busca, também está ao alcance de um agente Cyber Fury a
autonomia de efetivar uma prisão estando em total acordo com as diretrizes básicas.
Cada agente Fury possui um Fury Tech (tipo de infotech) para comunicação com a
central.
Personal Protektor: Setor de luxo da Cybertech, onde seus agentes são designados para proteção particular contratados. A duração de cada serviço varia de um dia
a um ano no máximo. Em caso de renovação o agente deve ser substituído por outro.
O poder legal deste Cybertech é o mesmo do Cyber Fury, com exceção de batidas
sem autorização.
Sunrise Paradise: Este setor é considerado a pobreza da Cybertech, pois, os
agentes deste setor controlam o trânsito, a limpeza das ruas, os ambientes fechados
como mercados, shoppings, feiras, festas e desfiles públicos. Estes agentes não podem matar e não podem participar de investigações sem a companhia de agentes de
setores com esta autorização. As armas destes agentes Sunrise estão equipadas apenas com descargas elétricas e balas de borracha dilatadora (porém não podem atirar em regiões vitais).
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Cybertech: Supernova
The End of Millennium
TechSearch: Este setor é responsável pela tecnologia da Cybertech e também
responsável pela solução de problemas tecnológicos dentro das operações. Toda tecnologia apreendida é levada ao centro TechSearch e estudada. Uma vez apreendida
uma tecnologia não autorizada ela passa ser propriedade legal da Cybertech. No passado este setor foi a base da descoberta do avanço tecnológico Rider.
Atualmente este setor em união com o Bioland, estão desenvolvendo uma armadura especial para o setor Fury, esta inovação tecnológica permitirá maior empenho dos agentes e maior controle sobre suas ações, além de preservar a integridade
corporal.
Bioland: Setor responsável pela análise química, física e biológica de tudo ao
alcance da Cybertech. Todo e qualquer empreendimento seja ele físico ou virtual deve
ser analisado pelo Bioland que também possui setores internos para análises topográficas, geográficas, estruturais, ecológicas, climatológicas e etc. Nada pode ser construído ou inicializado em a permissão oficial da Bioland, TeachSearch e Sunrise Paradise. Qualquer tentativa de desvio das inspeções Cybertech serão consideradas como
suspeitas e passíveis de correção. Assim como o TechSearchm este setor não possui
agentes armados ou capacitados a uma operação urbana violenta. Os agentes Bio e
Tech são chamados e levados sob escolta do Fury.
Os Inimigos Mortais da Cybertch: Infiltrada em todos os lugares do mundo e
em todos os acontecimentos do mundo, a Cybertech Legion (Wild Force Corporation) possui diversos simpatizantes e milhões de inimigos. Os principais são os Riders
como um todo e os Phantons, principalmente os derivados de humanos. Décadas atrás os Phantons eram máquinas mal acabadas ou alienadas com milhares de conexões e peças sobressalentes erroneamente instaladas, mas, ao longo dos últimos anos vários Bhumans foram vistos na categoria dos Phantons. Além desta eterna guerra entre Cyber e Riders/Phantons, ainda existem os grupos responsáveis por venda de
armas e matéria prima de terceira. Estes grupos desrespeitam as leis e promovem o
aumento da violência urbana. As gangs das periferias também são um problema, pois,
atacam os centros de compras e causam desordem e baderna nos arredores dos centros civilizados. Estas gangs promovem a prostituição desenfreada, tráfico de mulheres, tráfico de meninas, tráfico de material eletrônico, tráfico de informações do governo, conexões com os Riders infiltrados no meio civilizado, roubo de projetos da Cybertech entre outros agravantes. Atualmente estes vândalos estão invadindo os sistemas
das dinamizadoras e das corporações em busca de fundos para suas pesquisas e informações sobre novas tecnologias ou projetos atuais. O alvo mais cobiçado é a central de informações sobre o suporte de vida, onde constam informações sobre o ambiente externo, exploração espacial e situação dos Domos e seu Bioma Artificial.
Cybertch Explorer/Evolution: Além da visão reduzida ao nível do horizonte existe um outro setor Cybertech responsável pelo controle das redondezas do planeta.
A Cybertech Explorer também chamada de Cybertech Evolution está presente em
97% das unidades de controle espacial já citadas, seja no monitoramento, seja na exploração sem si. Todas as unidades X – Gears são comandadas por agentes Evo,
assim como grande parte das MR e R0#. Atualmente o fluxo de viagens tripuladas
diminuiu, mas as viagens de carga, principalmente com blocos de gelo de Marte ainda
estão em andamento. Explorações em Vênus também trouxeram novidades, como
novos tipos de minérios, propiciando a criação de novas ligas metálicas. A base de
controle espacial se encontra na Calisto 01 Galyleus na Europa. Somente membros
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Cybertech: Supernova
The End of Millennium
renomados e com muitos anos de experiência na Cybertech (média de 16 anos) podem pensar em atuar na Evolution. Todas as informações desde centro especial são
transmitidas em tempo real para os núcleos da Cybertech em todo o mundo.
Cybertch Hypernet: Considerada a evolução absoluta da Internet do século XX
esta nova rede internacional esconde grandes poderes. A Hypernet não compreende
somente a malha digital do globo terrestres, mas sim, toda a extensão de comunicação criada pelo homem ao redor da órbita da terra e proximidades de Vênus e Marte.
Englobando todas as estações terrestres, os WorldSat, os Conkysters, os GeoRay#,
as Reltza#, as MegaRay# e a novíssima Cybertech EVO Voyager, a Hypernet tornou-se a maior rede de comunicação já desenvolvida e cobiçada pelo homem e todos
os habitantes racionais da terra. Através de pesquisas de vários anos os especialistas
e doutores em tecnologia chegaram a uma inovação também no hardware responsável pela interface da Hypernet: O Infotech. Muito mais que um computador ou celular o
Infotech é uma concepção única e magnífica da mente humana. Computadores, celulares, televisões, rádios, DVD e CD players, todos foram unificados em uma só estrutura fixa ou portátil. Transmissões simultâneas em tempo real, novos protocolos, milhares de serviços agrupados e principalmente conforto e rapidez são os rótulos atribuídos a Hypernet. Com o sucesso do Infotech todas as áreas de atuação comercial desenvolveram novos tipos de Hardware que após grandes de demorados testes foram
acoplados ao aparelho. Atualmente graças aos protocolos AY*:// e ZT*:// qualquer
material digital pode ser transferido rapidamente a qualquer ponto do mundo onde exista uma estação HYP ESP EX. As transações comerciais podem ser feitas imediatamente quando próximas a Infotechs, pois, atualmente estão equipados com leitores
de cartão (qualquer tipo de cartão) permitindo transferências, depósitos, saques, consultas, compras, pesquisas, visitas virtuais entre outros. Todo o fascínio pelas facilidades da Hypernet tornou-se um grande problema quando os Riders também começaram a tirar proveito das informações contidas na SW Hypernet. Invasões digitais,
transferências de grandes quantidades de créditos, roubo de informações, ativação de
sistemas controlados por infotechs de grande porte, desenharam o novo tipo de crime
dos séculos 3X e ainda nos dias de hoje com toda a tecnologia Cybertech, a poderosa
Hypernet poderá ser a ruína do novo mundo.
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