Tinta Digital em Aplicações Multimídia para Ambientes Móveis
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Tinta Digital em Aplicações Multimídia para Ambientes Móveis
Tinta Digital em Aplicações Multimídia para Ambientes Móveis Lucas L. Provensi Fábio M. Costa Vagner Sacramento Universidade Federal de Goiás Instituto de Informática Goiânia, GO Universidade Federal de Goiás Instituto de Informática Goiânia, GO Universidade Federal de Goiás Instituto de Informática Goiânia, GO [email protected] [email protected] RESUMO A tinta digital é uma tecnologia criada para aprimorar a interface de interação de dispositivos computacionais. Este artigo apresenta uma avaliação do uso da tinta digital em ambientes móveis. São mostrados experimentos com a comunicação da tinta digital que levam à sua caracterização como um novo tipo de mı́dia e conseqüentemente à necessidade de tratamento adequado da qualidade de serviço em aplicações de tempo real baseadas nessa tecnologia. ABSTRACT Digital ink is a technology created to improve the interaction interface of computing devices. This paper presents an evaluation of the use of digital ink in mobile environments. Experiments with the communication of the digital ink are shown, leading to its characterization as a new media type and consequently to the need of an appropriate treatment for the quality of service in real-time applications based on that technology. Categories and Subject Descriptors H.5.1 [Information Systems]: Information Interfaces and Presentation—Multimedia Information Systems Palavras Chave Tinta Digital, Multimı́dia Distribuı́da, Aplicações de Tempo Real 1. INTRODUÇÃO A tinta digital é uma tecnologia que visa aprimorar a interface de interação de dispositivos computacionais como tablet PCs. Nessa tecnologia a escrita humana é simulada através de um hardware especial, constituı́do de uma caneta usada para escrever ou desenhar sobre a tela do dispositivo. A tinta digital pode ser aplicada de diversas formas, como nas aplicações de reconhecimento de escrita [12] ou de anotações sobre documentos digitais [13]. [email protected] Em algumas aplicações, como em [1], existe a necessidade da comunicação em tempo real da tinta digital entre vários usuários. A utilização dos tablet PCs em um ambiente de rede sem fio pode ser um agravante para esse tipo de aplicação. Esse ambiente, apesar dos benefı́cios oferecidos pela mobilidade, apresenta uma série de limitações em comparação com as redes cabeadas. Largura de banda menor, maior taxa de erros e desconexão abrupta são alguns dos problemas encontrados neste tipo de rede [7]. Os problemas encontrados no ambiente móvel tendem a afetar a comunicação em aplicações de tempo real, aumentando o atraso e a perda de pacotes, o que afeta a sincronização das atividades e a transmissão correta do conteúdo da tinta digital. Neste artigo apresentamos experimentos realizados com a comunicação da tinta digital para avaliar a influência e o efeito desses problemas nas aplicações baseadas nessa tecnologia. O restante do artigo está estruturado como se segue. A Seção 2 apresenta a tinta digital e discute algumas das aplicações que fazem uso dessa tecnologia. A Seção 3 discute o uso da tinta digital em aplicações de tempo real para o ambiente móvel. A Seção 4 caracteriza a tinta digital como um novo tipo de mı́dia. Por fim, a Seção 5 apresenta algumas conclusões e trabalhos futuros envolvendo o tratamento de QoS em aplicações baseadas em tinta digital. 2. TINTA DIGITAL O desenho e a escrita são atividades realizadas naturalmente pelas pessoas para organizar idéias sem se preocupar com a precisão com que as mesmas são representadas [9]. Dispositivos computacionais como os tablet PCs e as aplicações baseadas em tinta digital surgiram com o intuito de tornar a interação homem-computador mais natural. Nesses dispositivos, o movimento e o contato da caneta com a superfı́cie da tela é capturado por um digitalizador, formando o que se convencionou chamar de tinta digital, que consiste, essencialmente, na representação digital dos traços realizados com a caneta. O digitalizador presente em um tablet PC coleta informações sobre as coordenadas da ponta da caneta durante sua movimentação, bem como a pressão no ponto de contato da caneta com a superfı́cie da tela. Os tablet PCs utilizam soluções de software para transformar as informações colhidas pelo digitalizador em tinta digital, como por exemplo a tecnologia oferecida pela Microsoft em seus sistemas operacionais e APIs de programação [16]. A tinta digital é formada por estruturas que representam riscos feitos com a caneta, ou strokes, que contêm seqüências numéricas, conhecidas como pacotes de tinta, coletadas durante cada contato da caneta com a superfı́cie da tela. Os strokes são manipulados de acordo com a necessidade de cada aplicação. Uma das principais aplicações da tinta digital é no reconhecimento de escrita [12], onde é utilizada basicamente como uma forma mais natural de entrada de dados, substituindo a digitação. Essa tecnologia também é utilizada no reconhecimento e interpretação de formas geométricas em aplicações gráficas [8]. A tinta digital pode ser convertida para diferentes tipos de dados dependendo da aplicação que a utiliza. Em aplicações de reconhecimento de escrita por exemplo, a tinta é convertida em caracteres para formar palavras, já em aplicações gráficas a tinta é convertida em imagens ou modelos. Já outras aplicações são voltadas para a utilização da tinta digital em sua forma livre, sem se preocupar com sua conversão em outro tipo de dado. Uma das aplicações da tinta em sua forma livre é na leitura ativa de documentos digitais, onde além da leitura em si, a aplicação permite sublinhar, marcar e anotar comentários sobre o texto, estimulando o pensamento crı́tico[13]. Em alguns trabalhos as anotações realizadas com a tinta digital podem ainda se adaptar aos diferentes formatos que um documento pode assumir ao ser visualizado em dispositivos computacionais distintos, modificando propriedades como tamanho, posição e estilo [3]. 3. USO DA TINTA DIGITAL EM AMBIENTES MÓVEIS Um outro exemplo de uso da tinta digital em sua forma livre é em um quadro branco computacional, que consiste em uma área compartilhada para anotações. Para testar as propriedades da tinta digital em um ambiente móvel, um protótipo de um quadro branco compartilhado foi desenvolvido e é mostrado na Figura 1. Em comparação com um quadro branco real, o quadro branco computacional apresenta algumas vantagens, como a manipulação direta da tinta para operações de escala, recorte, movimentação e alteração de propriedades como cor e estilo dos traços, além da possibilidade de gravação para consulta futura. No protótipo do quadro branco os pacotes de tinta digital produzidos por um usuário são transmitidos para os demais em tempo real. A comunicação é feita através de um canal de comunicação UDP, por ser um protocolo de transporte mais leve e indicado para transmissão de fluxos contı́nuos [10]. Foram realizados testes de usabilidade com o quadro branco em uma sala de aula, utilizando tablet PCs em uma rede sem fio. Durante os testes foram observados em alguns momentos a perda da sensação de tempo real, devido a atrasos na transferência da tinta digital, e até mesmo a recepção incorreta de partes de seu conteúdo. 3.1 Experimentos Como o protótipo não apresentou os mesmo problemas em uma rede cabeada, foram realizados uma série de experimentos para avaliar influência do ambiente móvel na comunicação da tinta digital. Os experimentos foram executados em uma sala de aula, onde uma turma de 20 alunos fazia uso de tablet PCs em uma disciplina do curso de Ciência da Computação, que faz parte do projeto HP Technology for Teaching. O objetivo foi monitorar o nı́vel de atraso e perda de pacotes encontrados em diversos cenários de utilização de uma rede sem fio e avaliar seu efeito na comunicação da tinta. Uma aplicação de monitoramento foi desenvolvida para gerar fluxos de pacotes entre dois pontos da rede, utilizado pacotes com tamanhos similares ao tamanho tı́pico dos pacotes de tinta digital gerados pelo quadro branco. Neste ambiente foram observados em média um atraso de 88ms na recepção dos pacotes e uma percentagem de perda de pacotes de 4%. Já em momentos de uso intensivo dos tablet PCs e da rede, o atraso médio passou para 215ms com picos de até 1400ms e uma percentagem de perda de pacotes de 21% com picos que chegaram a 8 pacotes perdidos em sequência. Os dados coletados nos experimentos foram usados para configurar uma aplicação de simulação desenvolvida para verificar os efeitos do atraso e da perda de pacotes na comunicação da tinta digital. Essa aplicação recebe como parâmetro o atraso médio e a freqüência de perda de pacotes. Os parâmetros são aplicados na tinta digital coletada em um painel da aplicação e os efeitos podem ser vistos simultaneamente em outro painel. Os efeitos observados na simulação são discutidos a seguir. 3.2 Avaliação Em uma aplicação como o quadro branco, picos de atraso e perdas como os observados nos experimentos afetam diretamente a usabilidade da aplicação. O problema do atraso afeta a coordenação das atividades, uma vez que a tinta digital produzida por um usuário deixa de ser entregue aos demais em tempo real. Já as perdas de pacotes afetam a representação estática da tinta em um determinado momento. Como os pacotes de tinta consistem em dados de coordenadas, os trechos de tinta formados por essas coordenadas são perdidos. Figura 1: Quadro branco compartilhado. A Figura 2 ilustra o efeito do atraso na aplicação do quadro branco de acordo com a simulação realizada. A figura do painel superior seria a visão do professor e a do painel inferior a do aluno em um mesmo momento. Em decorrência do atraso, o aluno pode estar ouvindo uma explicação sobre algo que ainda não aparece em sua cópia do quadro branco. Já a Figura 3 ilustra o efeito das perdas. Neste caso, a figura do painel superior mostra a tinta produzida pelo professor e a do painel inferior mostra como essa tinta seria visualizada pelos alunos, com perdas que podem comprometer seu entendimento. assim como pequenas perdas, podem não ser percebidos pelos usuários. Porém quando o atraso e as perdas aumentam, o usuário perde a sensação de recepção em tempo real da tinta e não consegue entender seu conteúdo. Essa sensibilidade ao atraso e à perdas de pacotes é caracterı́stica das aplicações de multimı́dia distribuı́da, como as que envolvem áudio e vı́deo em tempo real. Um outro aspecto importante da comunicação a ser considerado é o formato dos dados que serão transmitidos. Para possibilitar a interoperabilidade entre aplicações com finalidades distintas, a tinta digital deve ser armazenada ou distribuı́da em um formato próprio, independente da aplicação. Em [2] a tinta digital é considerada um tipo de dado de primeira classe, assim aplicações distintas podem utilizar o mesmo formato para representá-la, e desta forma interoperar. Figura 2: Atraso na recepção de pacotes de tinta digital. Figura 3: Efeito da perda de pacotes de tinta digital. Os experimentos apresentados foram realizados em um ambiente de rede especı́fico. Em outros ambientes, com diferentes infra-estruturas de rede, dispositivos e número de usuários, os resultados obtidos podem diferir. O objetivo dos experimentos foi mostrar que em certos ambientes de rede os nı́veis de atraso e perda de pacotes podem prejudicar a usabilidade de uma aplicação baseada na transferência da tinta digital em tempo real. Isso indica que a comunicação da tinta digital nesse tipo de aplicação deve se adaptar ao seu ambiente de rede, o que é uma necessidade caracterı́stica de aplicações de multimı́dia distribuı́da [6]. 4. TINTA DIGITAL COMO UM NOVO TIPO DE MÍDIA Como visto na Seção 3, em aplicações como o quadro branco compartilhado a tinta digital deve ser transmitida em tempo real entre os usuários da aplicação. Com os experimentos, foi observado que as aplicações de tempo real que envolvem a comunicação de tinta digital apresentam uma certa tolerância a atrasos e perdas. Atrasos mı́nimos em sua recepção, Da mesma forma, em aplicações distribuı́das como o quadro branco mostrado na Figura 1, a tinta digital deve seguir um formato padrão que possibilite sua transmissão em tempo real através de um fluxo de dados contı́nuo. Formatos proprietários, como o ISF (Ink Serialized Format) da Microsoft [16], são inadequados pois não permitem a manipulação direta dos dados da tinta para realizar o controle do fluxo. Já formatos abertos, como o InkML (Ink Markup Language) [15] são mais adequados, pois definem uma linguagem padrão para o compartilhamento da tinta entre dispositivos e plataformas heterogêneos. Tanto ISF quanto InkML utilizam basicamente a mesma informação para representar a tinta (dados de coordenada e pressão). Portanto, aplicações que utilizam formatos distintos podem interoperar, desde que haja a conversão dos pacotes de tinta de um formato para o outro. Como a tinta digital pode ser considerada um tipo de dado de primeira classe (independente de linguagem e de aplicação) e compartilha caracterı́sticas com tipos de mı́dia como áudio e vı́deo, então é natural tratá-la como um novo tipo de mı́dia em aplicações distribuı́das[11]. Portanto, a comunicação em aplicações que envolvem a transmissão da tinta digital em tempo real deve receber o mesmo tratamento que outras aplicações multimı́dia. O tratamento da comunicação em aplicações de multimı́dia distribuı́da envolve a manutenção da qualidade de serviço (QoS ) oferecida ao usuário. Em sistemas de multimı́dia distribuı́da, a qualidade de serviço representa o conjunto de caracterı́sticas qualitativas e quantitativas necessárias para o funcionamento correto da aplicação e sua adequação à espectativa dos usuários [14]. Em aplicações de áudio e vı́deo por exemplo, caso a largura de banda não seja suficiente para a transmissão em tempo real, então são aplicadas técnicas de compressão de áudio e vı́deo para diminuir a largura de banda necessária. Técnicas de compressão também podem ser aplicadas a tinta digital. Um exemplo é a diminuição do número de pontos de coordenada que formam um stroke. Aplicando essa compressão os traços que formam a tinta perdem um pouco de precisão, porém o volume de dados trafegados pela rede diminui. A Figura 4 ilustra a compressão através da diminuição do número de pontos, onde os pontos que formam a imagem do painel esquerdo foram reduzidos pela metade para formar a imagem do painel direito. Apesar de diminuir a qualidade da imagem, o conteúdo da tinta digital ainda pode ser entendido pelo usuário. [3] [4] Figura 4: Compressão da tinta digital. 5. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS [5] Neste artigo apresentamos a tinta digital como um novo tipo de mı́dia para utilização em aplicações distribuı́das de tempo real, que podem se beneficiar de uma interface de interação mais natural. Defendemos ainda um tratamento mais adequado para a comunicação nesse tipo de aplicação quando utilizada em um ambiente móvel, para manter o nı́vel de qualidade de serviço esperada pelo usuário. Como as condições do ambiente de rede podem variar ao longo do tempo, a aplicação deve adaptar sua estrutura interna em tempo de execução para manter um nı́vel aceitável de usabilidade [4]. [6] Os experimentos apresentados neste artigo fazem parte de um trabalho mais amplo dos autores, cujo objetivo principal é o desenvolvimento de uma infra-estrutura de middleware para tratar os requisitos de QoS observados nas aplicações multimı́dia baseadas na tinta digital. O tratamento da tinta digital como um novo tipo de mı́dia possibilita maior controle do middleware sobre o fluxo de dados enviados pela rede. Além disso, tratando a tinta digital como um tipo de dado de primeira classe, o middleware pode oferecer soluções de comunicação genéricas que se encaixam a todos os tipos de aplicações distribuı́das baseadas em tinta digital. [9] Como próximo passo, propomos a utilização e extensão da plataforma de middleware reflexivo Meta-ORB [5] para o desenvolvimento de aplicações multimı́dia baseadas em tinta digital. Essas extensões visam a tornar o middleware capaz de identificar mudanças no ambiente de rede que prejudicam a aplicação e realizar adaptações em sua estrutura de forma automática. Tais adaptações podem adequar o middleware a ao novo cenário de rede, como por exemplo inserindo compressão na comunicação da tinta. Esperamos que a utilização de tal infra-estrutura simplifique o desenvolvimento de aplicações multimı́dia baseadas em tinta digital e possibilite o tratamento adequado da comunicação para contemplar seus requisitos de QoS. 6. [7] [8] [10] [11] [12] [13] [14] REFERÊNCIAS [1] R. Anderson, R. Anderson, B. Simon, S. Wolfman, T. VanDeGrift, and K. Yasuhara. Experiences with a tablet PC based lecture presentation system in computer science courses. Proceedings of the 35th SIGCSE technical symposium on Computer science education, pages 56–60, 2004. [2] W. Aref, D. Barbara, D. Lopresti, and A. Tomkins. Ink as a first-class datatype in multimedia databases. 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