assassino - RPG com Nozes

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assassino - RPG com Nozes
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
ATIVO
ASSASSINO
PASSIVO
RANQUEADO
Perícias bônus do Assassino: Combate Próximo, Combate à Distância (Pesado), Artimanha, Furtividade
INDÔMITO
GOLPES LETAIS
ESPREITADOR
ESQUIVA
Ganha +1 Limite de Fadiga
Adiciona +10 por grau de
Golpes Letais em qualquer
resultado de Lesão Crítica
feita contra oponentes.
Adiciona b por grau de Espreitador nos testes de
Furtividade e Coordenação.
Quando o PJ é um alvo de
um teste de combate, pode
realizar Esquiva como uma
atividade Livre aprimorando
em 1 a dificuldade dos ataques por nível de esquiva,
e gasta o mesmo nível em
fadiga
CUSTO 5
CUSTO 5
CUSTO 5
CUSTO 5
MIRA CERTEIRA
Uma vez por rodada pode
realizar a manobra Mira
Certeira, sofrendo 1 de
fadiga por nível de Mira
Certeira e reduzindo o
mesmo valor na defesa de
seu oponente.
LEVANTAR-SE
RAPIDAMENTE
Uma vez por rodada, pode
sair das posições sentado
ou agachado para ficar em
pé como atividade Livre
GOLPE RÁPIDO
SAQUE RÁPIDO
Adiciona b por grau de Golpe Rápido nos testes de
combate contra alvos que
ainda não agiram neste encontro.
Uma vez por rodada, saque
ou guarde uma arma ou um
item acessível como uma
atividade Livre.
CUSTO 10
CUSTO 10
CUSTO 10
CUSTO 10
GOLPE CERTEIRO
ESPREITADOR
GOLPES LETAIS
Após fazer um ataque bem
sucedido, gasta 1 ponto de
Destino e adiciona Destreza
em seu dano.
Adiciona b por grau de Espreitador nos testes de
Furtividade e Coordenação.
Adiciona +10 por grau de
Golpes Letais em qualquer
resultado de Lesão Crítica
feita contra oponentes.
CUSTO 15
CUSTO 15
CUSTO 15
AULAS DE
ANATOMIA
Após fazer um ataque bem
sucedido, gasta 1 ponto de
Destino e adiciona Intelecto
em seu dano.
CUSTO 15
ESPREITADOR
TIRO DE SNIPER
ESQUIVA
GOLPES LETAIS
Adiciona b por grau de Espreitador nos testes de
Furtividade e Coordenação.
Antes de fazer um ataque a
distância (sem arremessos),
pode realizar uma manobra
Tiro de Sniper para aumentar o alcance da arma em 1
faixa de alcance por grau de
Tiro de Sniper. Aprimore a
Dificuld. em 1 por aumento
Quando o PJ é um alvo de
um teste de combate, pode
realizar Esquiva como uma
atividade Livre aprimorando
em 1 a dificuldade dos ataques por nível de esquiva,
e gasta o mesmo nível em
fadiga
Adiciona +10 por grau de
Golpes Letais em qualquer
resultado de Lesão Crítica
feita contra oponentes.
CUSTO 20
CUSTO 20
CUSTO 20
MIRA CERTEIRA
PRECISÃO LETAL
DEDICAÇÃO
Uma vez por rodada pode
realizar a manobra Mira Certeira, sofrendo 1 de fadiga
por nível de Mira Certeira e
reduzindo o mesmo valor na
defesa de seu oponente.
Ao ser adquirida, escolha
uma perícia de combate.
Adicione o grau dessa perícia no dano de um acerto
bem sucedido com ela.
Ganhe +1 em uma única
Característica, não podendo exceder nível 6.
CUSTO 25
CUSTO 20
CUSTO 25
MESTRE DAS
SOMBRAS
Uma vez por rodada, sofra
2 de fadiga para baixar em
1 a dificuldade do próximo
teste de Furtividade ou Artimanha.
CUSTO 25
CUSTO 25
FRONTEIRA DO IMPÉRIO • RPG COM NOZES • 2016
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
ATIVO
ARTÍFICE
PASSIVO
RANQUEADO
Perícias bônus do Artífice: Briga, Coerção, Mecânica, Combate à Distância (Leve)
PREPARAÇÃO
ENDURECIDO
INTIMIDADOR
Realize a manobra Preparação para remover b por
grau de Preparação da próxima ação. Remova apenas
b adicionado pelas circunstâncias do ambiente.
Ganha +2 limites de Ferimentos.
Pode sofrer uma quantidade
de fadiga para rebaixar ou
aprimorar a dificuldade dos
testes de Coerção caso o
PJ seja o alvo. A quantidade
de fadiga não pode exceder
o grau de Intimidador.
CUSTO 5
CUSTO 5
CUSTO 5
POSTURA
DEFENSIVA
Uma vez por rodada pode
realizar a manobra Postura
Defensiva e sofrer 1 de fadiga por grau de Postura Defensiva para aprimorar a
dificuldade dos os ataques
Corpo-a-Corpo sofridos.
CUSTO 5
CARTUCHO
SOBRESSALENTE
A munição não acaba devido
ao y. Itens com a propriedade Munição Limitada,
ficam sem munição como
de costume.
IMPROVISO
Escolha 1 arma, armadura
ou outro item, para ganhar
um aprimoramento permanente enquanto estiver em
uso.
CUSTO 10
CUSTO 10
ATAQUE A
QUEIMA-ROUPA
Adicione 1 dano por grau de
Ataque a Queima-Roupa no
acerto de um ataque bemsucedido nas perícias
Combate a Distância (Leve)
ou (Pesado), em curto alcance ou engajado.
DESORIENTAR
Após acertar um alvo em
combate pode gastar a a
para desorientar o alvo por
rodadas iguais ao grau de
Desorientar.
CUSTO 10
CUSTO 10
ENDURECIDO
Ganha +2 limites de Ferimentos.
CUSTO 15
PROFICIÊNCIA
COM ARMADURA
Ao usar uma armadura aumente sua resistência em
1.
CUSTO 15
AGENTE NATO
ATURDIR
Uma vez por sessão pode
rolar novamente um teste
de Manha ou Coerção.
Ao fazer um teste de Combate Próximo pode causar
danos como Fadiga ao invés de Fermientos. Esse
efeito não ignora a resistência.
CUSTO 15
CUSTO 15
IMPROVISO
TECNOFICIONADO
PRECISÃO LETAL
Escolha 1 arma, armadura
ou outro item, para ganhar
um aprimoramento permanemte enquanto estiver em
uso.
Pode acrescentar 1 ponto
de Constituição adicional
em uma quantidade de
itens igual ao grau de Tecnoficionado. Cada item só
pode ser mod. 1 vez.
Ao ser adquirida, escolha
uma perícia de combate.
Adicione o grau dessa perícia no dano de um acerto
bem-sucedido com ela.
CUSTO 20
CUSTO 20
ATURDIR
MELHORADO
Ao causar fadiga com testes de Combate Próximo
ou Briga, pode gastar x
para aturdir o alvo em 1
rodada para cada x.
CUSTO 20
CUSTO 20
INTIMIDADOR
DEDICAÇÃO
Pode sofrer uma quantidade
de adiga para rebaixar ou
aprimorar a dificuldade dos
testes de Coerção caso o PJ
seja o alvo. A quantidade de
fadiga não pode exceder o
grau de Intimidador.
Ganhe +1 em uma única
Característica, não podendo exceder nível 6.
CUSTO 25
PROF. COM ARMADURA
CUSTO 25
MELHORADO
Quando estiver usando uma
armadura com resistência
2 ou mais, aumente a defesa em 1.
CUSTO 25
GOLPE
PARALIZANTE
Aumente a dificuldade do
próximo teste de combate
em 1. Se o teste causar
dano,o alvo sofre 1 de fadiga sempre que se mover
até o final do encontro.
CUSTO 25
FRONTEIRA DO IMPÉRIO • RPG COM NOZES • 2016
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
ATIVO
SOBREVIVENTE
PASSIVO
RANQUEADO
Perícias bônus do Sobrevivente: Conhecimento (Xenologia), Percepção, Resiliência, Sobrevivência
PROCURAR
ALIMENTO
Remove até b b dos testes para encontrar água,
comida ou abrigo. Os testes
de sobreviência para encontrar alimento levam metade
do tempo.
ESPREITADOR
SOBREVIVENTE
Adiciona b por grau de Espreitador nos testes de
Furtividade e Coordenação.
Remove b por grau de Sobrevivente dos testes para
se deslocar por terrenos ou
superar efeitos do ambiente.
Diminua o tempo de viagens
terrestres pela metade.
CUSTO 5
CUSTO 5
RASTREADOR
ESPECIALISTA
Remove b por grau de
Rastreador Especialista em
testes para achar ou seguir
rastros. Diminua o tempo
de perseguição ao alvo pela
metade.
CUSTO 5
CUSTO 5
SOBREVIVENTE
VELOZ
CAÇADOR
PONTO FRACO
Remove b por grau de Sobrevivente dos testes para
se deslocar por terrenos ou
superar efeitos do ambiente.
Diminua o tempo de viagens
terrestres pela metade.
Não sofra penalidades habituais por se deslocar em
terrenos obstrutivos.
Adicione b por grau de
Caçador em todos os testes
ao interagir com feras ou
animais (inclusive combate).
Adicione +10 nos resultados de Lesão Crítica contra
fera ou animais por grau de
Caçador.
Após fazer 1 ataque bemsucedido, pode gastar 1
ponto de destino para adicionar em 1 acerto uma
quantidade de danos igual
à Astúcia.
CUSTO 10
CUSTO 10
CUSTO 10
CUSTO 10
ENDURECIDO
Ganha +2 limites de Ferimentos.
CUSTO 15
RASTREADOR
ESPECIALISTA
Remove b por grau de
Rastreador Especialista em
testes para achar ou seguir
rastros. Diminua o tempo
de perseguição ao alvo pela
metade.
ESPREITADOR
Adiciona b por grau de Espreitador nos testes de
Furtividade e Coordenação.
CUSTO 15
SOBREVIVENTE
NATO
Uma vez por sessão você
pode rolar novamente um
teste de Resiliência ou Sobrevivência.
CUSTO 15
CUSTO 15
ENDURECIDO
Ganha +2 limites de Ferimentos.
CUSTO 20
CAÇADOR
Adicione b por grau de
Caçador em todos os testes
ao interagir com feras ou
animais (inclusive combate).
Adicione +10 nos resultados de Lesão Crítica contra
fera ou animais por grau de
Caçador.
RASTREADOR
ESPECIALISTA
SADIO
Remove b por grau de
Rastreador Especialista em
testes para achar ou seguir
rastros. Diminua o tempo
de perseguição ao alvo pela
metade.
Adicione b por grau de
Sadio em todos os testes
para resistir ou se recuperar dos efeitos de venenos
ou outros toxinas. Reduza
os efeito dos venenos em 1
rodada por grau de Sadio.
CUSTO 20
CUSTO 20
CUSTO 20
VIGOROSO
DEDICAÇÃO
INDÔMITO
Ganha +1 de Resistência.
Ganhe +1 em uma única
Característica, não podendo exceder nível 6.
Ganha +1 no Limite de Fadiga.
CUSTO 25
CUSTOT 25
CUSTO 25
FORTITUDE
HERÓICA
Pode gastar 1 Ponto de
Destino para ignorar os efeitos de Lesões Críticas nos
testes de Agilidade ou Briga
até o fim do encontro.
CUSTO 25
FRONTEIRA DO IMPÉRIO • RPG COM NOZES • 2016

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