Regras - Angry Neighbors

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Regras - Angry Neighbors
REGRAS E MISSÕES EXTRAS
#1 COMPONENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
#2 APRESENTANDO: ANGRY NEIGHBORS . . . . . . . . . 4
#3 NOVOS ZUMBIS: CAÇADORES . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Regras dos Caçadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Ecologia dos Zumbis em Angry Neighbors . . . . . . . . . . 5
#4 ZUMBIVIVENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
#5 NOVOS MAPAS: PRÉDIOS DANIFICADOS . . . . . . . 6
Zonas de buraco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Tábuas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
#6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
#7 MODO ULTRAVERMELHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
#8 COMPANHEIROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Conseguindo um Companheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Atributos Gerais dos Companheiros . . . . . . . . . . . . . . 12
Companheiros em Angry Neighbors . . . . . . . . . . . . . . 12
#9 HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
#10 MISSÕES EXTRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
SEASON 1
M01 – Com um Pouco de Ajuda
Média / 6 a 8 Sobreviventes / 120 minutos . . . 17
M02 – O Cerco
Média / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . 18
M03 – Resgate Dramático
Fácil / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . . . 19
M04 – Fantasmas na Rua Carvalho
Média / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . .20
M05 – Alvará de Construção . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Difícil / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . . 21
SEASON 2: PRISON OUTBREAK
M06 – Os Mecânicos
Média / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . .22
M07 – O Farol
Média / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . 24
M08 – Ataque ao Ninho
Difícil / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . .25
M09 – Inundação-Relâmpago
Fácil / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . . .27
M10 – Manicômio de East Yates
Difícil / 6 a 8 Sobreviventes / 150 minutos . . .28
SEASON 3: RUE MORGUE
M11 – Os Limpadores
Fácil / 10 Sobreviventes / 90 minutos . . . . . . .30
M12 – Coloquem as Iscas
Média / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . 31
M13 – A Experiência Parker
Difícil / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . .32
M14 – Acampamento dos Pesadelos
Difícil / 6+ Sobreviventes / 150 minutos . . . . .33
M15 – A Chave do Ned
Difícil / 6+ Sobreviventes / 180 minutos . . . . .34
#11 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
#1COMPONENTES
3 PEÇAS DE MAPA (FRENTE E VERSO)
8 FICHAS E MINIATURAS DE SOBREVIVENTES
4 MARCADORES DE EXPERIÊNCIA
63 MINICARTAS
27 CARTAS DE EQUIPAMENTO
Besta . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2
Energético . . . . . . . . . . . . . . .x6
Bastão de Pregos Flamejante . . .x1
Trabuco . . . . . . . . . . . . . . . . .x2
Especial do Nico . . . . . . . . . .x1
M .A .S . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2
Semiautomática . . . . . . . . . . .x2
Panela Abençoada . . . . . . . . .x1
A Ceifadora . . . . . . . . . . . . . .x1
A Zumbicida . . . . . . . . . . . . . .x1
Ultraescudo . . . . . . . . . . . . . .x1
Winchester . . . . . . . . . . . . . . .x2
Zantetsuken . . . . . . . . . . . . . .x1
Socador de Zumbi . . . . . . . . .x4
JEFF
ADAM
(versão normal e Zumbivivente)
(versão normal e Zumbivivente)
12 CARTAS DE ZUMBI
(#193 A #204)
JULIEN
TIFF
(versão normal e Zumbivivente)
(versão normal e Zumbivivente)
8 CARTAS DE COMPANHEIROS
Guerrilheiro . . . . . . . . . . . .x2
Faz-Tudo . . . . . . . . . . . . . .x2
Catador . . . . . . . . . . . . . . .x2
Atiradora de Elite . . . . . . .x2
8 MINIATURAS DE COMPANHEIROS
2 FAZ-TUDO
2 GUERRILHEIROS 2 ATIRADORAS
DE ELITE
18 MINIATURAS DE ZUMBIS
18 CAÇADORES
16 CARTAS DE
FERIMENTO
2 CATADORES
26 FICHAS
Barricada . . . . . . . . . . . . .x8
Ficha de Companheiro . .x8
Ficha de Apodrecido . . .x2
Marcador de Habilidade x8
ANGRY NEIGHBORS - REGRAS
3
#2
APRESENTANDO:
ANGRY NEIGHBORS
A evolução é natural, exceto quando o homem dá uma
força. Desta vez, nós avacalhamos demais. Criamos
uma nova espécie que realmente quer nos destruir.
O surto inicial deu vazão a uma guerra total entre
humanos e zumbis. Nós somos a resistência.
O primeiro passo para contermos nossos vizinhos
raivosos é o reagrupamento. Estamos procurando
por outros sobreviventes e já fizemos contato com
alguns deles. A maioria não tem tanta experiência
em zumbicídio como nós, mas eles podem aprender. Os
zumbis não.
É a evolução, como eu disse.
REGRAS DOS CAÇADORES
Conheça os Caçadores!
Logo de
Caçador
Silhueta de
Caçador
Fundo de
Caçador
Angry Neighbors requer um jogo-base para ser usado e é
compatível com todos os produtos da linha Zombicide .
Apresentar seus novos vizinhos aos seus jogos de
Zombicide é bem fácil . A menos que algo diga o contrário
nas instruções das Missões, basta acrescentar todas as
cartas de Equipamento (exceto as de Companheiros) e de
Zumbi aos seus respectivos baralhos .
#3
4
NOVOS ZUMBIS:
CAÇADORES
Demorou um bom tempo até percebermos que havia
surgido um tipo de zumbi novo e agressivo. Eles têm
a aparência de um lerdo normal e até se escondem
entre eles, mas, quando agem, parecem adolescentes
histéricas: não conseguem ficar quietos, sempre se
movendo, rosnando e fazendo barulho desnecessário.
Quando vários grupos desses caçadores (é como
os chamamos) chegam a um distrito, eles deixam
os outros mais agressivos. Eles ficam tão rápidos
que fazem corredores parecerem presa fácil. Se
estiverem nervosos o suficiente, eles podem destruir
um grupo inteiro em poucos segundos. Se vir um
desses maditos, estoure a cabeça imediatamente.
Caso contrário, a gangue inteira vai cair em cima
de você para um lanchinho.
ANGRY NEIGHBORS - REGRAS
1 – Caçadores estão na mesma Ordem de Prioridade que
os Lerdos Normais. Escolha seus alvos dentre eles! Matar
um Caçador concede 1 ponto de experiência.
2 – Um Caçador gasta apenas 1 Ação a cada vez que é
ativado. Ele tem uma Ativação extra a cada vez que uma
carta de Zumbi Caçador é comprada. Os Caçadores não
se beneficiam de cartas de Ativação Extra de outros tipos
de Zumbi.
EXEMPLO: Ainda no Nível Azul, os jogadores compram
sua primeira carta de Zumbi durante a Entrada. É uma
carta de Zumbi Caçador, e uma miniatura de Caçador
é colocada no tabuleiro. A próxima carta de Zumbi
é comprada: mais uma carta de Zumbi Caçador! O
Caçador anterior ganha uma Ativação extra antes
que o segundo Caçador seja posto no tabuleiro.
3 – O Abominação Tóxico não transforma Caçadores em
Zumbis Tóxicos (consulte Toxic City Mall).
ECOLOGIA DOS ZUMBIS EM ANGRY NEIGHBORS
DANO MÍNIMO
PARA DESTRUIR:
PONTOS DE
EXPERIÊNCIA
SOBREVIVENTE (EXCETO ATIRADOR)
-
-
-
2
LERDO TÓXICO
1
1
1
3
LERDO NORMAL / CAÇADOR
/ LERDO CALEJADO
1
1
1
4
LERDO ENFURECIDO
1
1
1
BALOFO TÓXICO (1)
1
2
1
ABOMINAÇÃO TÓXICO (2)
1
3
5
BALOFO NORMAL (1)
1
2
1
ABOMINAÇÃO NORMAL
1
3
5
BALOFO CALEJADO (1)
1
2
1
ABOMINAÇÃO BOMBADA (3)
1
Muito
5
BALOFO ENFURECIDO (1)
1
2
1
ABOMINAÇÃO ENFURECIDA (4)
1
3
5
CORREDOR TÓXICO
2
1
1
CORREDOR NORMAL
2
1
1
CORREDOR CALEJADO
2
1
1
CORREDOR ENFURECIDO
2
1
1
CÃO ZUMBI
3
1
1
RASTEJADOR
1
1
1
5
6
7
8
9
10
11
NOME
1
ORDEM DE
PRIORIDADE
AÇÕES
A tabela a seguir inclui todos os tipos de Zumbi das
seguintes caixas:
• Zombicide Season 1
• Zombicide Season 2: Prison Outbreak
• Zombicide Season 3: Rue Morgue
• Expansão de Zombicide: Toxic City Mall
• Caixa de Zumbis: Zombie Dogz
E, é claro, Angry Neighbors .
(1) Cada Balofo entra com dois Lerdos do mesmo tipo (Normais,
Calejados, Tóxicos ou Enfurecidos) .
(2) Abominação Tóxico: Tóxico . Transforma Zumbis Normais em Zumbis
Tóxicos .
(3) Abominação Bombada: Impérvio . Agarrar .
(4) Abominação Enfurecida: Enfurecido . 2 Zonas por Movimento .
#4 ZUMBIVIVENTES
Você não pode fugir para sempre. Mais cedo ou mais
tarde, todos os sobreviventes terão que lutar contra a
horda de zumbis e entrar no zumbicídio. É preciso coragem
e habilidade para transformar um refugiado em um
verdadeiro sobrevivente, e já perdemos muitos amigos
nos primeiros meses da infecção. Estamos perdendo até
hoje - os planos de batalha nunca saem como planejado,
e eventos inesperados ocorrem. Pessoas corajosas morrem
por motivos idiotas ou se sacrificam pela sobrevivência
do grupo.
Ainda assim, alguns sobreviventes são tão fanáticos
que não deixam a infecção tomar conta. Eles
morrem e retornam para lutar do nosso lado. Seus
corpos ficam zumbificados, mas eles mantêm seu
livre arbítrio e espírito de sobrevivência. Por serem
metade zumbis, metade sobreviventes, nós os chamamos
de zumbiviventes.
Seus Sobreviventes favoritos podem morrer e retornar ao
jogo como heróis Zumbis conhecidos como Zumbiviventes!
Quando seu Sobrevivente finalmente perece diante da horda
esfomeada, você pode transformá-lo em um Zumbivivente e
dar início a uma vingança sangrenta .
na Ficha do
O status de Zumbivivente é indicado com um
Sobrevivente . Todas as regras de Sobreviventes se aplicam
a eles .
O traço mais fenomenal dos Zumbiviventes é a sua
resistência incrível . Um Zumbivivente só é eliminado
quando tiver cinco cartas de Ferimento em seu Inventário
(em vez das duas de um Sobrevivente normal) .
Zumbiviventes são durões . Mas há uma grande
desvantagem (além do mau cheiro) . No Nível Amarelo, os
Zumbiviventes não ganham a Habilidade +1 Ação como
os Sobreviventes normais . Eles são mais fortes, mas um
pouco mais lerdos, oferecendo uma experiência de jogo
bem diferente .
O modo de ressurreição permite que você comece o jogo
com seus Sobreviventes favoritos em sua versão “Normal” e
depois os transforme em “Zumbiviventes” quando as coisas
derem errado . Você leu direito: Se o seu Sobrevivente for
eliminado, ele volta como um Zumbi!
Jogadores experientes podem começar o jogo já com os
Zumbiviventes em vez dos Sobreviventes Normais .
ANGRY NEIGHBORS - REGRAS
5
Modo de Ressurreição: Quando qualquer Sobrevivente
Normal receber seu segundo Ferimento, deite a miniatura .
Ser morto por um companheiro de grupo não dá direito
à ressurreição. Um Sobrevivente Normal não pode receber
mais do que dois Ferimentos . Se receber mais Ferimentos do
que o necessário para matá-lo, distribua esses Ferimentos
a outros Sobreviventes ou os ignore se não houver alvos
elegíveis . Ignore o Sobrevivente caído para todos os efeitos
de jogo até que ele ressuscite, como se ele tivesse sido
removido do tabuleiro .
No início da próxima Fase dos Jogadores, antes que o
primeiro jogador tenha sua vez, ressuscite o Sobrevivente .
Descarte todas as suas cartas de Ferimento e substitua a
miniatura deitada pela sua miniatura de Zumbivivente . Troque
a sua Ficha de Sobrevivente pela versão de Zumbivivente . O
novo Zumbivivente imediatamente ganha:
- Todas as cartas de Equipamento que sua versão Normal
não perdeu na morte . O inventário é reorganizado de graça .
- Todos os pontos de experiência da versão Normal . É
possível escolher novas Habilidades .
Efeitos de jogo permanentes que se aplicavam à versão Normal
perdem seu efeito . Todas as regras afetam os Zumbiviventes
da mesma forma como afetam os Sobreviventes, exceto a
Ressurreição (ou se estiver dito o contrário) .
6
EXEMPLO: Tiff e Julien estão em uma Zona com
quatro Lerdos.
Tiff está desarmada, tem 21 pontos de experiência e duas
cartas de Equipamento: um Machado e uma Espingarda.
Neema (da expansão Toxic City Mall) acabou de lhe passar
uma Ação extra graças à Habilidade Líder nato.
Julien tem um Ferimento, 27 pontos de experiência
e quatro cartas de Equipamento: um Sabre, Muita
Munição, um Rifle e Gasolina.
Uma Ativação extra inesperada permite que os quatro
Lerdos ataquem, causando quatro Ferimentos a serem
compartilhados por Tiff e Julien.
Os dois primeiros Ferimentos vão para Tiff. O jogador
descarta o Machado e a Espingarda. Tiff é eliminada,
e sua miniatura é deitada na Zona onde está. Ela não
possui mais Equipamentos.
O terceiro Ferimento acerta Julien. O jogador descarta
a Gasolina e, como Julien agora tem dois Ferimentos, o
Sobrevivente é eliminado e a miniatura é deitada. Julien
mantém suas outras cartas de Equipamento.
O quarto Ferimento é ignorado, pois não há mais
ninguém para ferir.
No início da Fase dos Jogadores seguinte, os jogadores
de Tiff e Julien decidem ressuscitar seus heróis caídos. A
Zumbivivente Tiff e o Zumbivivente Julien são colocados
na mesma Zona, substituindo as miniaturas deitadas.
A Zumbivivente Tiff não tem Equipamento e perde a
Ação extra concedida por Neema, mas tem 21 pontos de
experiência. O jogador pode escolher uma Habilidade de
Nível Laranja para ela.
O Zumbivivente Julien ainda tem o Sabre, Muita
Munição e o Rifle, juntamente com seus 27 pontos de
experiência. O jogador pode escolher uma Habilidade de
Nível Laranja para ele.
ANGRY NEIGHBORS - REGRAS
#5
NOVOS MAPAS:
PRÉDIOS DANIFICADOS
Junto com a pura falta de manutenção, a guerra
impiedosa entre Sobreviventes e Zumbis custou caro
ao prédios. Pancadas fortes criaram buracos em
alguns lugares, transformando alguns cômodos em
armadilhas mortais.
ZONAS DE BURACO
Os mapas com prédios danificados apresentam buracos
como Zonas . As Zonas de Buraco seguem estas regras:
• Campo de Visão: Zonas de Buraco são consideradas
como Zonas de rua para efeitos de Campo de Visão . Como
destruíram os prédios, elas permitem que o Campo de Visão
se estenda por mais de 1 Zona .
• Movimento: Um Agente tem de gastar 2 Ações extras para
conseguir sair de uma Zona de Buraco com uma Ação de
Movimento (assim, normalmente são necessárias 3 Ações
para sair) . Uma Zona de Buraco continua contando como
uma única Zona na determinação da rota dos Zumbis até os
Sobreviventes . Zonas de Buraco se tornam ótimas armadilhas
de Zumbis, pois eles não conseguem sair por conta própria .
• Procura: Zonas de Buraco não permitem uma Procura .
• Entrada de Zumbis: Não faça aparecer Zumbis em uma
Zona de Buraco quando um Sobrevivente abrir a porta
do prédio .
TÁBUAS
As tábuas aparecem em algumas Zonas de Buraco . Elas
permitem que os Agentes passem por cima de Zonas
perigosas mais rapidamente . Zonas ligadas por uma tábua:
• Compartilham Campo de Visão uma com a outra . Sim,
você pode atirar na diagonal!
• São consideradas adjacentes para efeitos de Movimento .
Você também pode se Mover na diagonal!
• Zonas conectadas por uma tábua estão a um Alcance de
1 uma da outra .
Graças à tábua,
Jeff precisa gastar 3 Ações
o Campo de
para sair (1 para a Ação
Visão de Tiff
de Movimento, mais 2 por
se estende até
causa da Zona de buraco).
esta Zona. Ela
Se houvesse um Zumbi, Jeff
TIFF
também pode se
mover para cá.
As Zonas de Buraco
valem como Zonas de
rua para efeitos de
Campo de Visão. Tiff
poderia atirar por cima
dele em direção à rua,
mesmo estando duas
Zonas dentro do prédio.
JEFF
precisaria de 4 Ações (uma
a mais por causa do Zumbi).
O Campo de
Visão de Tiff se
estende pela
Zona de buraco.
Estas são as
possibilidades
JULIEN
O Campo de
de movimento
de Julien.
Visão de Adam
não chega até
esta Zona. Ela
está muito
para dentro
CAÇADOR
do prédio!
O Campo de Visão
pode atravessar
várias Zonas na
Este é o Campo de
rua, mas apenas
Visão de Julien.
uma Zona dentro do
prédio. Adam poderia
O Campo de
atirar neste Caçador.
Visão de Julien
se estende
para todas as
Zonas com
este símbolo.
ADAM
ADAM
O Caçador tem duas
rotas para alcançar
Adam. Não importa
a penalidade de
movimento, a Zona
de buraco continua
sendo uma única
Zona. O Caçador
pega então a rota
mais curta e cai na
Zona de buraco.
CAÇADOR
ANGRY NEIGHBORS - REGRAS
7
#6 BARRICADAS
Os zumbis são, no mínimo, simplórios. Como você faz
para parar um oponente desarmado que está vindo
em sua direção? Tiro na cabeça, problema resolvido.
Mas e quanto a uma horda deles? A força dos
zumbis está na quantidade, então temos que usar
fogo pesado ou a cachola - de preferência, ambos.
É por isso que todos aprendemos a construir
barricadas. Normalmente não temos tempo para
fazê-las bem resistentes, mas mesmo barricadas
temporárias nos dão alguma vantagem. Pode
acreditar: quando seu grupo estiver em proporção
de um para sete, você vai querer atrair o inimigo
para o lugar que você escolheu.
BARRICADA INCOMPLETA
1 – Para começar uma barricada, um Sobrevivente gasta 3
Ações de uma vez . Coloque uma ficha de Barricada, com
seu lado “incompleta” voltado para cima, em uma fronteira
reta da Zona em que está o Sobrevivente . Uma barricada
incompleta não tem nenhum efeito .
2 – Para completar uma barricada, um Sobrevivente pode
selecionar uma barricada “incompleta” em uma fronteira da
Zona em que se encontra e gastar 3 Ações de uma vez para
virar a ficha para o lado “completa” . Todos os Sobreviventes
que participaram da construção da barricada ganham 5
pontos de experiência .
Uma barricada pode ser completada em um único turno
se dois Sobreviventes gastarem 3 Ações cada . O primeiro
Sobrevivente gasta 3 Ações para começar o serviço, e o
segundo Sobrevivente gasta 3 Ações para terminá-lo .
BARRICADA COMPLETA
Sobreviventes constroem barricadas para manter os
Zumbis afastados . Infelizmente, as barricadas construídas
às pressas duram pouco tempo, e sempre acabam
cedendo . As barricadas podem ser construídas em lugares
específicos, indicados no mapa da Missão . A menos que
as instruções da Missão digam o contrário, quando há uma
barricada no mapa, ela pode ser reconstruída no mesmo
local após ceder .
8
As fichas de barricada indicam, de um lado, o estado
“incompleta” e, do outro, o estado “completa” . Em seu
turno, qualquer Sobrevivente pode gastar 3 Ações de uma
vez para começar ou terminar uma barricada na Zona em
que está . A Zona não pode conter Zumbis . Ações gratuitas
não podem ser gastas na construção de barricadas .
ANGRY NEIGHBORS - REGRAS
Eis como as barricadas funcionam:
• Zonas adjacentes são separadas se a sua fronteira
em comum estiver completamente bloqueada por uma
combinação de paredes e barricadas . Zonas de meia rua e
portas precisam de apenas uma barricada completa para
serem bloqueadas, mas uma porta dupla (tal como as portas
duplas do Shopping em Toxic City Mall) e Zonas de rua
normais precisam de duas fichas de Barricada completas
para serem bloqueadas . Uma barricada em uma Zona que
requer duas não tem efeito .
• Não se pode atravessar uma barricada, mas elas não
bloqueiam o Campo de Visão . Você pode atirar por cima
delas! Os Zumbis podem ver por cima de uma barricada .
• Barricadas completas não são consideradas como portas
para efeitos de entrada de Zumbis . Elas não isolam salas do
restante do prédio .
• Um Sobrevivente pode destruir uma barricada da mesma
forma que abre uma porta . Ele só precisa ter em mãos uma
arma que abra portas (Machado, Serra Elétrica etc .) .
• Sempre que os Zumbis ganharem uma Ativação extra
(por causa de cartas, falta de miniaturas ou outro efeito de
jogo), remova todas as fichas de Barricada das Zonas onde
há pelo menos um Zumbi do tipo indicado . Esses Zumbis
gastam toda a Ativação quebrando a barricada, mesmo que
tenham várias Ações para gastar . Se Corredores ganharem
uma Ativação extra que o move para uma Zona com uma
barricada na primeira Ação, ele usará a segunda Ação para
destruir a barricada .
• Os Zumbis seguem a rota mais curta para a Zona mais
barulhenta ou para o Sobrevivente visível, como se não
houvesse uma barricada, mas uma barricada completa irá
pará-los . Eles se acumulam no local até que um caminho
mais curto seja encontrado ou que a barricada seja destruída .
CAÇADOR
Esta barricada
funciona. Uma porta
pode ser bloqueada com
apenas uma barricada.
Esta barricada é inútil.
Uma rua precisa de
duas barricadas para
ser bloqueada.
JEFF
CAÇADOR
O Caçador escolherá este
caminho, pois ele age como
se não houvesse barricadas.
Para ele, o caminho está livre!
O Caçador não
tomará este
caminho. Ele é o
mais curto, mas
está bloqueado
por uma porta que
o Zumbi não pode
abrir. O Zumbi irá
até a barricada!
JEFF
ANGRY NEIGHBORS - REGRAS
9
#7
MODO
ULTRAVERMELHO
Toda subcultura tem suas lendas, e os sobreviventes não
são diferentes. E qual é o assunto das lendas de nossa
cultura violenta? Armas. Isso mesmo, é sério: ARMAS!
EXEMPLO: Tiff (versão normal) atingiu o 43º ponto
de experiência e chegou ao Nível Vermelho. Ela
tem as seguintes Habilidades: Começa com uma
Semiautomática (Azul), +1 Ação (Amarelo), +1
Ação: CBT de Alcance (Laranja) e +1 Ação: CBT de
Alcance (Vermelho). O jogador coloca o marcador de
experiência de volta no início e o zumbicídio continua.
Tiff ainda está no Nível Vermelho.
O modo Ultravermelho permite que seus Sobreviventes
ganhem pontos de experiência além do Nível de Perigo
Vermelho e adquiram novas Habilidades . Ele também permite
o uso de cartas de Equipamento Ultravermelho . Este modo
é ideal para atingir números elevados de mortes e completar
mapas maiores .
Angry Neighbors introduz as seguintes cartas de Equipamento
Ultravermelho: Bastão de Pregos Flamejante, Especial
do Nico, Panela Abençoada, A Ceifadora, A Zumbicida,
Ultraescudo e Zantetsuken .
Essas cartas de Equipamento são tão poderosas que só
podem ser usadas por Sobreviventes no Nível Vermelho .
Um Sobrevivente pode descartar uma carta de Equipamento
Ultravermelho em seu turno para ganhar 5 pontos de
experiência imediatamente .
10
Modo Ultravermelho: Embaralhe todas as cartas de
Equipamento Ultravermelho no baralho de Equipamento .
Quando seu Sobrevivente chegar ao Nível Vermelho, coloque
o marcador de experiência no “0” e acrescente os pontos
de experiência que passaram do mínimo necessário para
atingir o Nível Vermelho . Seu Sobrevivente ainda está no Nível
Vermelho e mantém suas Habilidades . Marque os pontos de
experiência adicionais normalmente e ganhe Habilidades não
escolhidas previamente ao chegar nos respectivos Níveis
de Perigo . Quando todas as Habilidades do Sobrevivente
tiverem sido selecionadas, escolha uma Habilidade entre as
disponíveis em Zombicide (exceto aquelas que têm colchetes,
tal como Começa com [Equipamento]) ao atingir os Níveis
Laranja e Vermelho .
ANGRY NEIGHBORS - REGRAS
Ela não receberá nenhuma Habilidade extra ao
chegar nos Níveis Azul e Amarelo pela segunda vez.
Ela tem todas as Habilidades disponíveis para esses
Níveis. Ao chegar novamente no Nível Laranja, ela
ganha “Precisão”, a segunda Habilidade do Nível
Laranja. Ao chegar novamente no Nível Vermelho, o
jogador escolhe uma nova Habilidade entre as duas
restantes e opta por “+1 dado: Alcance”. O marcador
de experiência volta ao início.
Nessa terceira passada pela barra de experiência,
Tiff não recebe nenhuma Habilidade nos Níveis
Azul, Amarelo e Laranja, pois ela já tem todas as
disponíveis. Ao chegar no Nível Vermelho pela
terceira vez, ela ganha a última Habilidade do Nível
Vermelho: “Pistoleiro”. O marcador de experiência
volta novamente ao início.
De agora em diante, Tiff ainda recebe pontos de
experiência e ganha uma Habilidade nova a cada
vez que chegar ao Nível Laranja, e outra ao atingir o
Nível Vermelho.
#8 COMPANHEIROS
JULIEN
Julien
acabou de
abrir a porta.
Durante meses, muitas pessoas usaram seus cérebros
para fugir e evitar totalmente os zumbis. Mas
agora não há mais onde se esconder, e nós estamos
angariando todas as pessoas possíveis para encarar
nossos inimigos. Elas têm suas próprias habilidades,
mas não são guerreiros experientes como nós.
Sempre saímos com um ou dois desses iniciantes “ sobreviventes em treinamento ” , se preferir.
Entrada
de Zumbi!
A ficha de
Companheiro é
ativada. Uma carta
de Companheiro
é comprada:
um Guerrilheiro.
Cuidado! Os Zumbis
também aparecem.
Corra para salvá-lo!
As instruções de Missão podem ser diferentes das
regras a seguir . Nesse caso, as regras especiais de
Missão têm prevalência .
No início do jogo, separe as cartas de Equipamento
de Companheiros . Embaralhe-as em um baralho de
Companheiros voltado para baixo próximo ao tabuleiro .
CONSEGUINDO UM COMPANHEIRO
Algumas Missões têm fichas de
Companheiro .
• Algumas fichas de Companheiro
são colocadas em Zonas de rua
(ou qualquer Zona que não seja de
prédio) . Elas são reveladas após a
Preparação . Compre uma carta
do baralho de Companheiros para
cada uma das fichas e coloque a
miniatura de Companheiro correspondente sobre ela .
• Outras fichas de Companheiro são colocadas em Zonas
de prédio . Abrir esses prédios pela primeira vez revela
todas as fichas de Companheiro dentro deles . Compre
uma carta do baralho de Companheiros para cada uma
das fichas ativadas e coloque a miniatura de Companheiro
correspondente sobre ela . Também pode haver Zumbis
dentro, então é bom se apressar para salvá-los!
As fichas de Companheiro são fichas como as de Objetivo .
Um Companheiro não pode fazer nada até que alguém
pegue a ficha .
1 – Cada ficha de Companheiro concede 5 pontos de
experiência para o Sobrevivente que a pegar .
2 – O Sobrevivente então alista o Companheiro e se torna
seu Líder (mais informações a seguir) . Coloque a carta de
Companheiro no seu inventário . Cartas de Companheiro
são cartas de Equipamento . Um Companheiro reconhece o
Sobrevivente que tem sua carta como Líder .
• Um Sobrevivente pode ter até duas cartas de Companheiro
em seu inventário e, por isso, pode liderar até dois
Companheiros . Escolha seus amigos com sabedoria!
Entrada
de Zumbi!
Não há
entrada de
Zumbis aqui,
pois é uma
Zona de
buraco.
Entrada
de Zumbi!
• Cartas de Companheiro podem ser trocadas, descartadas
ou perdidas da mesma forma que cartas de Equipamento
normais . Se tal carta for descartada ou perdida, remova
também a miniatura do Companheiro . Seu Companheiro fugiu .
• Uma carta de Companheiro não precisa estar equipada
para ser eficaz .
Os Companheiros podem ser utilizados em qualquer
Missão de Zombicide . Basta colocar uma ficha de
Companheiro próxima às fichas de Objetivos no tabuleiro .
Nesse caso, acrescente um novo objetivo na Missão: a
Missão acaba com derrota se um Companheiro morrer .
Está preparado para um novo desafio?
ANGRY NEIGHBORS - REGRAS
11
FAZ-TUDO
Efeito ativo: Gaste uma Ação .
Seu Faz-Tudo pode abrir uma
porta
silenciosamente
ou
quebrar uma barricada em sua
Zona . Pré-requisitos especiais
ainda se aplicam, tais como
pegar um determinado Objetivo
para abrir uma porta colorida .
ATRIBUTOS GERAIS DOS COMPANHEIROS
Um Companheiro:
• É um Sobrevivente .
• Pertence ao grupo do seu Líder .
• É derrotado e removido no primeiro Ferimento que receber
(descarte a respectiva carta de Companheiro) .
• Sempre está na Zona do seu Líder . Todas as Regras
Especiais e Habilidades de Movimento (como a Habilidade 2
Zonas por Movimento) também se aplicam ao Companheiro .
• Não tem um inventário .
• Pode ter um ou mais efeitos passivos sobre seu Líder . Os
efeitos passivos estão sempre em uso e são cumulativos .
• Pode ter um ou mais efeitos ativos . Cada uso de um efeito
ativo custa uma Ação do Líder . Ações ativas não recebem
bônus das Habilidades do Líder .
Os Companheiros não têm Ações . Um Líder pode gastar suas
próprias Ações para dar Instruções ao seu Companheiro .
Pelo custo de 1 Ação de seu Líder, um Companheiro pode
executar uma destas Instruções:
• Usar um efeito ativo .
• Entrar ou sair de um carro/helicóptero . Um Companheiro
ocupa um assento em um carro/helicóptero e não pode
dirigir/pilotar .
COMPANHEIROS EM ANGRY NEIGHBORS
GUERRILHEIRO
Efeito ativo: Gaste uma Ação .
Seu Guerrilheiro e todos os
Guerrilheiros do mesmo grupo
na mesma Zona executam
uma Ação de Alcance com
uma Pistola . Todos eles atiram
simultaneamente
contra
a
mesma Zona . Coloque uma ficha
de Barulho para cada atirador .
Efeito passivo: O Líder ganha a
Habilidade +1 dado: Alcance .
12
PISTOLA
Barulhenta
Alcance: 0-1
Dados: 1
Precisão: 4+
Dano: 1
ANGRY NEIGHBORS - REGRAS
Efeito
passivo:
Barricadas
custam uma Ação a menos para
serem construídas pelo Líder (até
um mínimo de 1) . Além disso, o
Líder pode construir barricadas
em qualquer lugar .
CATADOR
O Catador tem dois efeitos
passivos:
Efeito passivo #1: O Líder ganha
a Habilidade Procurar: +1 carta .
Efeito passivo #2: O Catador não
ocupa um espaço no inventário
do Líder .
ATIRADORA DE ELITE
Efeito ativo: Gaste uma Ação .
Sua Atiradora de Elite e todas
as Atiradoras de Elite do grupo
na mesma Zona executam uma
Ação de Alcance com um Rifle
de Precisão . Todos eles atiram
simultaneamente contra a mesma
Zona . Esses Ataques de Alcance
têm o benefício da Habilidade de
Precisão . Coloque uma ficha de
Barulho para cada atiradora .
Efeito passivo: O Líder ganha
a Habilidade +1 de Alcance
máximo .
OBSERVAÇÃO: o rifle da
Companheira Atiradora de
Elite é menos preciso do que
o Rifle de Precisão normal.
RIFLE DE PRECISÃO
Barulhenta
Alcance: 1-3
Dados: 1
Precisão: 4+
Dano: 1
#9 HABILIDADES
Cada Sobrevivente em Zombicide tem Habilidades
específicas com os efeitos descritos nesta seção . Em caso
de conflito com as regras gerais, as regras das Habilidades
sempre prevalecem .
Os efeitos das Habilidades e/ou dos bônus a seguir
são imediatos e podem ser usados no turno em que são
adquiridos . Isso significa que, se uma Ação fizer um
Sobrevivente subir de nível e ganhar uma Habilidade, essa
Habilidade pode ser usada imediatamente se o Sobrevivente
ainda tiver Ações remanescentes (ou o Sobrevivente pode
usar qualquer Ação extra que a Habilidade conceda) .
OBSERVAÇÃO: As Habilidades com um * são versões
atualizadas para o uso com o conteúdo de Zombicide
Season 3: Rue Morgue.
+1 Ação – O Sobrevivente tem uma Ação extra que pode
usar como quiser .
+1 Ação: Combate (CBT) de Alcance – O Sobrevivente
tem uma Ação de Combate de Alcance extra . Esta Ação
pode ser usada apenas para Combate de Alcance .
+1 Ação de Cachorro – O Sobrevivente tem uma Ação
extra para ser usada com Cães Companheiros (consulte a
caixa Dog Companions) . Esta Ação pode ser usada apenas
com Companheiros Caninos .
+1 Ação de Combate – O Sobrevivente tem uma Ação de
Combate extra . Esta Ação pode ser usada apenas para
Combate Corpo a Corpo ou de Alcance .
+1 Ação Conjunta – O Sobrevivente pode usar uma
Ação Conjunta extra em sua Ativação, selecionando a
carta de Ação Conjunta que ainda não foi usada no turno .
Esta Habilidade pode ser usada mesmo que o grupo do
Sobrevivente já tenha usado uma Ação Conjunta na Fase
dos Jogadores . Esta Habilidade permite usar a mesma
Ação Conjunta várias vezes na mesma Fase dos Jogadores,
desde que o grupo tenha cartas de Ação Conjunta idênticas .
+1 dado: Combate – As armas do Sobrevivente rolam um
dado extra em Combate (Corpo a Corpo ou de Alcance) .
Armas Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2
dados por Ação de Combate Dupla .
+1 dado: Corpo a Corpo – As armas Corpo a Corpo do
Sobrevivente rolam um dado extra em Combate . Armas Corpo
a Corpo Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2
dados por Ação de Combate Dupla Corpo a Corpo .
+1 de Alcance máximo – O Alcance máximo da arma de
Alcance do Sobrevivente aumenta em 1 .
+1 no dado: Alcance – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado
de cada dado rolado em Combate de Alcance . O resultado
máximo é sempre 6 .
+1 no dado: Combate – O Sobrevivente adiciona 1 ao
resultado de cada dado rolado em uma Ação de Combate
(Corpo a Corpo ou de Alcance) . O resultado máximo é
sempre 6 .
+1 no dado: Corpo a Corpo – O Sobrevivente adiciona 1 ao
resultado de cada dado rolado em Combate Corpo a Corpo .
O resultado máximo é sempre 6 .
+1 Zona por Movimento* – O Sobrevivente pode se mover
por uma Zona extra a cada Ação de Movimento . Esta
Habilidade é cumulativa com outros efeitos que beneficiam
Ações de Movimento . Entrar em uma Zona com Zumbis
encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente .
1 Ação: Combate (CBT) Corpo a Corpo – O Sobrevivente
tem uma Ação de Combate Corpo a Corpo extra . Esta Ação
pode ser usada apenas para Combate Corpo a Corpo .
1 rerrolada por turno – Uma vez por turno, você pode
rerrolar todos os dados relativos à resolução de uma Ação
feita pelo Sobrevivente . O novo resultado é o que vale . Esta
Habilidade é cumulativa com os efeitos de Equipamento que
permitem rerrolagens .
2 coquetéis são melhores que 1 – O Sobrevivente recebe
duas cartas de Molotov em vez de uma quando cria
um Molotov .
+1 Ação de Movimento – O Sobrevivente tem uma Ação de
Movimento extra . Esta Ação pode ser usada apenas como
uma Ação de Movimento .
2 Zonas por Ação de Movimento* – Quando o Sobrevivente
gasta uma Ação de Movimento, ele pode se mover uma ou
duas Zonas, em vez de apenas uma . Entrar em uma Zona
com Zumbis encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente .
+1 Ação de Procura – O Sobrevivente tem uma Ação de
Procura grátis . Esta Ação pode ser usada apenas para
Procura, e o Sobrevivente continua podendo Procurar
apenas uma vez por turno .
Ágil com cordas – O Sobrevivente sabe como usar cordas
para sair de um helicóptero em voo . Ele pode sair de um
helicóptero em voo para uma Zona de rua (mas não para um
corredor interno) .
+1 Dano: [Tipo] – O Sobrevivente ganha +1 Dano de bônus
com o tipo indicado de Ação de Combate (Corpo a Corpo
ou de Alcance) .
Agilidade – Quando o Sobrevivente está equipado com
armas Duplas de Alcance, ele pode alvejar Zonas diferentes
com cada arma na mesma Ação .
+1 Dano com: [Equipamento] – O Sobrevivente ganha +1
Dano de bônus com o Equipamento indicado .
Ambidestro – O Sobrevivente trata todas as armas Corpo a
Corpo e de Alcance como se tivessem o símbolo de Dupla .
+1 dado: Alcance – As armas de Alcance do Sobrevivente
rolam um dado extra em Combate . Armas de Alcance
Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2 dados
por Ação de Combate Dupla de Alcance .
Apegado – O Sobrevivente não descarta uma carta de
Equipamento ao receber uma carta de Ferimento . Esta
Habilidade é ignorada se não houver mais espaço no
inventário para receber a carta de Ferimento .
ANGRY NEIGHBORS - REGRAS
13
Apodrecido* – Ao final do turno, se o Sobrevivente não
realizou nenhuma Ação de Combate, não dirigiu carro ou
pilotou um helicóptero (passageiros não são afetados) e
não produziu uma ficha de Barulho, coloque uma ficha de
Apodrecido próxima à sua miniatura . Enquanto ele tiver
essa ficha, ele é totalmente ignorado por todos os tipos de
Zumbi (incluindo Perdidos, mas não Zumbiviventes) e não é
considerado como uma ficha de Barulho . Os Zumbis não o
atacam e até mesmo passam direto por ele . O Sobrevivente
perde sua ficha de Apodrecido se realizar qualquer Ação de
Combate ou fizer barulho . Mesmo com a ficha de Apodrecido,
o Sobrevivente ainda tem de gastar Ações extras para sair de
uma Zona com Zumbis .
Use as fichas de
Apodrecido para
identificar Sobreviventes
que se beneficiam
dessa Habilidade!
À queima-roupa – Quando atirar a um Alcance de 0, o
Sobrevivente escolhe livremente os alvos de suas Ações de
Combate de Alcance e pode matar qualquer tipo de Zumbi
(incluindo Zumbis Enfurecidos, consulte Prison Outbreak) .
Suas armas de Alcance ainda precisam causar Dano
suficiente para matar os alvos .
Lembre-se: Uma Abominação Bombada não pode ser
morta pelo uso da Habilidade À queima-roupa, pois ela não
tem um limiar de Dano .
Atacar – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
de graça, quantas vezes quiser, em cada uma de suas
Ativações: Ele se move até duas Zonas para uma Zona com
pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Regras de
Movimento normais se aplicam . Entrar em uma Zona com
Zumbis encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente .
Bárbaro – Ao resolver uma Ação Corpo a Corpo, o
Sobreviventes pode substituir o número de Dados da arma
Corpo a Corpo que estiver usando pelo número de Agentes
em sua Zona (incluindo outros Sobreviventes e a si mesmo) .
Habilidades que afetam o número de Dados, como +1 dado:
Corpo a Corpo, continuam valendo .
Barulhento – Uma vez por turno, o Sobrevivente pode fazer
uma quantidade absurda de barulho! Até o próximo turno
desse Sobrevivente, a Zona em que ele usou esta Habilidade
é considerada como a que tem o maior número de fichas de
Barulho no tabuleiro . Se mais de um Sobrevivente possuir esta
Habilidade, apenas o último que a usou aplica os seus efeitos .
Um helicóptero em voo é sempre considerado o último a
usar a Habilidade Barulhento a cada turno .
14
Bate e corre – O Sobrevivente usa esta Habilidade
gratuitamente logo após resolver uma Ação de Combate
Corpo a Corpo ou de Alcance que resultou na morte de pelo
menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Ele pode resolver
uma Ação de Movimento grátis . O Sobrevivente não gasta
ANGRY NEIGHBORS - REGRAS
Ações extras para realizar essa Ação de Movimento se
houver Zumbis em sua Zona .
Blindado: [tipo de Zumbi]* – O Sobrevivente ignora todos
os Danos causados por Zumbis do tipo indicado (tais como
“Lerdo”, “Corredor”, “Cão Zumbi”, “Normal”, “Enfurecido” etc .) .
Blitz – Cada vez que o Sobrevivente mata o último Zumbi de
uma Zona, ele ganha 1 Ação de Movimento grátis para usar
imediatamente .
Catador – O Sobrevivente pode Procurar em qualquer
Zona . Isso inclui Zonas de rua, corredores internos, Zonas
de hospital, heliportos, barracas etc .
Colecionador: [tipo de Zumbi] – O Sobrevivente ganha o
dobro de experiência ao matar um Zumbi do tipo indicado .
Começa com [Equipamento] – O Sobrevivente começa o
jogo com o Equipamento indicado; a carta é automaticamente
distribuída a ele na Preparação .
Conexão com Zumbis* – O Sobrevivente tem um turno
extra sempre que uma carta de Ativação Extra é comprada
do baralho de Zumbis . Ele joga antes dos Zumbis que
serão ativados . Se vários membros do grupo se beneficiam
desta Habilidade ao mesmo tempo, os jogadores do grupo
escolhem a ordem de Ativação .
Se grupos rivais (consulte Rue Morgue) possuírem esta
Habilidade, ela é resolvida na ordem do turno (começando
pelo primeiro jogador e seguindo em sentido horário) .
Corrida – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma
vez a cada Ativação . Gaste uma Ação de Movimento com o
Sobrevivente: Ele pode se mover uma, duas ou três Zonas
em vez de apenas uma . Entrar em uma Zona com Zumbis
encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente .
Destino – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
uma vez por turno ao revelar uma carta de Equipamento
comprada . Ignore e descarte a carta, e compre outra carta
de Equipamento .
Distribuidor* – Ao resolver a Entrada na Fase dos Zumbis,
compre cartas de Zumbi iguais aos dados rolados (mais
uma por Zona de Entrada sem Controle de Entrada) . Atribua
livremente cada carta de Zumbi a um dado de Entrada, em
ordem ascendente e um após o outro, fazendo aparecer
Zumbis conforme indicado . Cada Zona de Entrada ativada sem
um Controle de Entrada deve receber uma carta de Zumbi .
Se grupos rivais (consulte modo Competitivo, página 39 do
livro de regras do Rue Morgue) possuírem esta Habilidade,
o primeiro jogador escolhe o grupo que poderá usá-la . Os
outros não poderão usá-la até o próximo turno .
Dupla Letal! – Quando um Sobrevivente realiza uma Ação
de Procura e compra uma carta de arma com o símbolo de
Dupla, ele pode imediatamente pegar uma segunda carta
do mesmo tipo do baralho de Equipamento . Embaralhe as
cartas em seguida .
Durão – O Sobrevivente ignora o primeiro ataque
de um único Zumbi a cada Fase dos Zumbis .
Invasor – O Sobrevivente não precisa de Equipamentos para
abrir portas . Ele não faz Barulho ao usar esta Habilidade .
Porém, outros pré-requisitos ainda se aplicam (tais como
pegar um determinado Objetivo antes que uma porta possa
ser aberta) . Além disso, o Sobrevivente ganha uma Ação
extra que pode ser usada apenas para abrir portas .
Observe que a Habilidade Invasor não se aplica à remoção
de barricadas .
Empurrão* – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade de
graça uma vez a cada Ativação . Selecione uma Zona a um
Alcance de 1 de seu Sobrevivente . Todos os Zumbis na Zona
do Sobrevivente são empurrados para a Zona selecionada .
Isso não é considerado um Movimento . As Zonas devem
estar ligadas por um caminho livre . Um Zumbi não pode
atravessar barricadas, cercas, portas fechadas ou paredes,
mas pode ser empurrado para um buraco . A Habilidade
Empurrão não pode ser usada por Sobreviventes em um
carro ou helicóptero .
Escondido* – O Sobrevivente não pode ser alvejado por
Ações de Alcance de outros Sobreviventes e não pode ser
atingido por ataques com carros (mesmo que seja o ataque
de um Sobrevivente rival) . Ignore-o ao atirar ou dirigir através
da Zona em que ele está . Porém, armas que matam tudo
que está na Zona-alvo, como o Molotov, ainda o matam .
Estoque – O Sobrevivente pode carregar uma carta de
Equipamento extra na reserva .
Estrategista* – O turno do Sobrevivente pode ser resolvido
a qualquer momento durante a Fase dos Jogadores, antes ou
depois do turno de outro Sobrevivente . Se vários membros
do grupo se beneficiam desta Habilidade ao mesmo tempo,
os jogadores do grupo escolhem a ordem de Ativação .
Se grupos rivais (consulte modo Competitivo, página 39)
possuírem esta Habilidade, ela é resolvida na ordem do
turno (começando pelo primeiro jogador e seguindo em
sentido horário) .
Furor: Alcance – Todas as armas de Alcance do Sobrevivente
ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer .
Armas de Alcance Duplas ganham um dado extra cada,
totalizando +2 dados por Ferimento e por Ação de Combate
Dupla de Alcance .
Furor: Combate – Todas as armas do Sobrevivente ganham
+1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer . Armas
Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2 dados
por Ferimento e por Ação de Combate Dupla .
Furor: Corpo a Corpo – Todas as armas Corpo a Corpo
do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o
Sobrevivente sofrer . Armas Corpo a Corpo Duplas ganham
um dado extra cada, totalizando +2 dados por Ferimento e
por Ação de Combate Dupla Corpo a Corpo .
Imunidade Tóxica – O Sobrevivente é imune ao Esguicho
de Sangue Tóxico (consulte Toxic City Mall) .
Isso é tudo que você tem? – Você pode usar esta Habilidade
a qualquer momento em que o Sobrevivente vá ganhar cartas
de Ferimento . Descarte uma carta de Equipamento do
inventário do Sobrevivente para cada Ferimento que ele está
prestes a receber . Negue uma carta de Ferimento por carta
de Equipamento descartada .
Letal: Alcance – Use esta Habilidade quando atribuir
acertos ao resolver uma Ação de Alcance . Um desses
acertos pode matar gratuitamente um Zumbi idêntico na
mesma Zona . Apenas um Zumbi extra pode ser morto a
cada Ação ao usar esta Habilidade .
Letal: Combate – Use esta Habilidade quando atribuir
acertos ao resolver uma Ação de Combate . Um desses
acertos pode matar gratuitamente um Zumbi idêntico na
mesma Zona . Apenas um Zumbi extra pode ser morto a
cada Ação ao usar esta Habilidade .
EXEMPLO: Armado com uma Espingarda, Travis atira
em uma Zona com dois Balofos Calejados. Ele consegue
um acerto, permitindo que ele mate um Balofo Calejado.
Sua Habilidade Letal: Combate permite que ele mate o
outro Balofo Calejado (Zumbi idêntico).
Letal: Corpo a Corpo – Use esta Habilidade quando atribuir
acertos ao resolver uma Ação Corpo a Corpo . Um desses
acertos pode matar gratuitamente um Zumbi idêntico na
mesma Zona . Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada
Ação ao usar esta Habilidade .
Líder nato – No turno do Sobrevivente, ele pode conceder
uma Ação grátis para que outro Sobrevivente a use como
desejar . Essa Ação tem de ser usada no próximo turno do
recebedor ou é perdida .
Liso* – O Sobrevivente não gasta Ações extras ao realizar
uma Ação de Movimento através de uma Zona com Zumbis .
Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ação de
Movimento do Sobrevivente .
Louco por Sangue: Alcance* – Gaste uma Ação com o
Sobrevivente: Ele se move até duas Zonas para uma Zona
com pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Em
seguida, ele ganha uma Ação de Alcance grátis .
Louco por Sangue: Combate* – Gaste uma Ação com o
Sobrevivente: Ele se move até duas Zonas para uma Zona
com pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Em
seguida, ele ganha uma Ação de Combate grátis .
Louco por Sangue: Corpo a Corpo* – Gaste uma Ação
com o Sobrevivente: Ele se move até duas Zonas para uma
Zona com pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Em
seguida, ele ganha uma Ação Corpo a Corpo grátis .
ANGRY NEIGHBORS - REGRAS
15
Mão firme* – O Sobrevivente ignora outros Sobreviventes
que desejar (até mesmo rivais) ao usar um ataque de Alcance
ou dirigir um carro através de uma Zona . Esta Habilidade
não se aplica a uma arma de Alcance que mata tudo na
Zona alvejada (tal como o Molotov) .
penalidades de Movimento (como Zumbis na Zona inicial)
se aplicam . Ignore todos os Agentes, barricadas e buracos
na Zona intermediária . Qualquer obstáculo, exceto Agentes,
barricadas e buracos, na Zona intermediária impede o uso
desta Habilidade .
Mãos rápidas – Todos os Equipamentos no inventário do
Sobrevivente são considerados em uso .
Recarga grátis – O Sobrevivente recarrega armas
recarregáveis (Cano Duplo, Mac-10, Cano Serrado etc .) sem
gastar uma Ação .
Médico – Uma vez por turno, o Sobrevivente pode remover
uma carta de Ferimento de um Sobrevivente na mesma
Zona . Ele também pode se curar .
Mestre espadachim – O Sobrevivente trata todas as armas
Corpo a Corpo como se tivessem o símbolo de Dupla .
Modo Robô – Ao resolver uma Ação de Alcance, o
Sobreviventes pode substituir o número de Dados da arma
de Alcance que estiver usando pelo número de Agentes na
Zona alvejada (incluindo outros Sobreviventes e a si mesmo) .
Habilidades que afetam o número de Dados, como +1 dado:
Alcance, continuam valendo .
Ninja – O Sobrevivente não faz Barulho . Nenhum . Sua
miniatura não conta como uma ficha de Barulho, e seus
Equipamentos ou armas também não produzem fichas
de Barulho! O Sobrevivente pode optar por não usar esta
Habilidade a qualquer momento em que deseje fazer barulho .
Piloto de helicóptero – O Sobrevivente sabe pilotar um
helicóptero (consulte Rue Morgue) .
Pistoleiro – O Sobrevivente trata todas as armas de Alcance
como se tivessem o símbolo de Dupla .
Pode começar no [Nível de Perigo] – O Sobrevivente pode
começar o jogo com pontos de experiência equivalentes
ao primeiro ponto do Nível de Perigo indicado . Todos os
jogadores devem concordar .
Precisão – O Sobrevivente pode escolher livremente os
alvos de todas as suas Ações de Combate de Alcance .
Prenda a respiração* – Esta Habilidade pode ser usada
uma vez por turno . O Sobrevivente ganha uma Ação de
Procura grátis na mesma Zona se tiver eliminado um Zumbi
(mesmo que seja em uma Zona de hospital, barraca ou
rua) no mesmo turno . Esta Ação pode ser usada apenas
para Procura, e o Sobrevivente continua podendo Procurar
apenas uma vez por turno .
Procura: +1 carta – Compre uma carta extra ao Procurar
com o Sobrevivente .
Provocar – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade de
graça uma vez a cada Ativação . Selecione uma Zona no
Campo de Visão do Sobrevivente . Todos os Zumbis na Zona
escolhida ganham uma Ativação extra: Eles tentam alcançar
o Sobrevivente provocador de toda a forma possível . Zumbis
provocados ignoram todos os outros Sobreviventes . Eles
não os atacam e passam direto por suas Zonas se isso for
necessário para chegar ao Sobrevivente provocador .
16
Pulo – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma
vez por Ativação . O Sobrevivente gasta uma Ação: Ele se
move duas Zonas até uma Zona em seu Campo de Visão .
Habilidades relacionadas ao Movimento (como +1 Zona
por Ação de Movimento ou Liso) são ignoradas, mas
ANGRY NEIGHBORS - REGRAS
Regeneração – Ao final do turno, descarte todos os
Ferimentos que o Sobrevivente recebeu . A Habilidade
Regeneração não funciona se o Sobrevivente foi eliminado .
Resultado 6: +1 dado em Combate – Você pode rolar um
dado extra para cada “6” rolado em ataques Corpo a Corpo
ou de Alcance . Continue a rolar dados extras até parar de
rolar “6” . Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por
exemplo, a Habilidade 1 rerrolada por turno ou a carta de
Equipamento Muita Munição) devem ser usados antes de
rolar dados extras por causa desta Habilidade .
Resultado 6: +1 dado em Combate de Alcance – Você
pode rolar um dado extra para cada “6” rolado em ataques
de Alcance . Continue a rolar dados extras até parar de
rolar “6” . Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por
exemplo, a Habilidade 1 rerrolada por turno ou a carta de
Equipamento Muita Munição) devem ser usados antes de
rolar dados extras por causa desta Habilidade .
Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo a Corpo – Você
pode rolar um dado extra para cada “6” rolado em ataques
Corpo a Corpo . Continue a rolar dados extras até parar de rolar
“6” . Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por exemplo, a
Habilidade 1 rerrolada por turno) devem ser usados antes de
rolar dados extras por causa desta Habilidade .
Salva-vidas* – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
de graça uma vez a cada Ativação . Selecione uma Zona com
pelo menos um Zumbi a um Alcance de 1 de seu Sobrevivente .
Escolha Sobreviventes na Zona selecionada para serem
arrastados em direção à Zona do seu Sobrevivente sem
penalidades . Isso não é considerado um Movimento .
Um Sobrevivente pode recusar o resgate e optar por
permanecer na Zona escolhida se quem o controla assim
desejar . As Zonas devem estar ligadas por um caminho livre .
Um Sobrevivente não pode atravessar barricadas, cercas,
portas fechadas, buracos ou paredes . A Habilidade Salvavidas não pode ser usada por um Sobrevivente em um
carro, helicóptero ou torre de observação (consulte Prison
Outbreak), e também não pode ser usada para arrastar
Sobreviventes para fora de um carro, helicóptero ou torre
de observação .
Sortudo – O Sobrevivente pode rerrolar uma vez todos os
dados para cada Ação que realiza . O novo resultado é o
que vale . Esta Habilidade é cumulativa com os efeitos de
outras Habilidades (por exemplo, 1 rerrolada por turno) e de
Equipamentos que permitem rerrolagens .
Superforça – Considere que o Dano das armas Corpo a
Corpo usadas pelo Sobrevivente é 3 .
Trancar – Pelo custo de uma Ação, o Sobrevivente pode
fechar uma porta aberta em sua Zona . Abri-la ou destruí-la
mais tarde não resulta em uma nova Entrada de Zumbis .
#10
MISSÕES
EXTRAS
Estas Missões foram criadas e testadas com a combinação
do conteúdo de Angry Neighbors com Zombicide Seasons
1, 2 e 3 . Sinta-se à vontade para acrescentar ou mudar o
que quiser, por sua conta e risco!
• As Missões 01 a 05 usam Zombicide Season 1 .
• As Missões 06 a 10 usam Zombicide Season 2: Prison
Outbreak .
• As Missões 11 a 15 usam Zombicide Season 3: Rue Morgue .
M01COM UM POUCO DE AJUDA
MÉDIA / 6 A 8 SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Estávamos buscando suprimentos quando ouvimos
alguns tiros a algumas quadras, seguidos por um
sinalizador. Fazia tempo que não víamos algo assim.
Uma pequena comunidade de sobreviventes
com quem mantínhamos comércio mora nas
proximidades. Eles mantêm equipamentos
muito úteis e precisam de ajuda. Será que
devemos arriscar nossas vidas por mais
alguns troféus de zumbis, carregadores,
um beijo e uma limonada? Mmmmh.
-Com certeza!
REGRAS ESPECIAIS
• Mantenha a calma e pegue apenas o que importa.
Cada Objetivo concede 5 pontos de experiência para o
Sobrevivente que o pegar .
• Pessoas para evacuar. Coloque uma miniatura de
Companheiro aleatória nas Zonas indicadas . Elas podem
ser pegas como se fossem fichas de Companheiro . Cada
Companheiro concede 5 pontos de experiência para o
Sobrevivente que o pegar .
• Um monstro no armário. Coloque uma Abominação na
Zona de buraco indicada . Se possuir Rue Morgue, você pode
substituir a Abominação por uma Abominação Bombada!
11R 12R
5C 6B
4E 10V
Material necessário: Season 1, Angry Neighbors.
Mapas necessários: 4E, 5C, 6B, 10V, 11R e 12R.
OBJETIVOS
O abrigo está em perigo! Sigam as instruções
a seguir para fugir . Você precisará seguir estes
passos para vencer .
1 – Pegar todos os Objetivos e pelo menos um
Companheiro para cada Sobrevivente .
2 – Chegar até a Saída com todos os Sobreviventes
iniciais (e Companheiros resgatados) . Qualquer
Sobrevivente (e Companheiros) pode escapar
por essa Zona no final de seu turno, desde que
não haja Zumbis nela .
Área inicial
Barricada
dos Sobreviventes Abominação completa
Objetivo (5 XP)
Zona de
Saída
Zona de
Entrada
Companheiro
(5 XP)
Porta Porta aberta
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
17
M02 O CERCO
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
Bom, talvez agora tenhamos ido longe
demais. Estamos correndo de volta para
nosso abrigo com uma horda de zumbis em
nosso encalço, e talvez tenhamos atraído
a atenção de todos os infectados nas
redondezas.
Chegamos, mas... putz! Nosso abrigo está
sob ataque. Nossos amigos já estão em
combate. Vamos atacar os infectados,
proteger o bunker e salvar o dia!
Material necessário: Season 1, Angry Neighbors .
Mapas necessários: 2B, 5E, 7B, 10V, 11V e 12R .
12R 10V
11V 2B
7B 5E
OBJETIVOS
Sobreviver ao cerco . O cerco acaba quando:
• Todos os Companheiros forem pegos e
estiverem vivos .
• O baralho de Zumbis tiver acabado e não
houver mais Zumbis no tabuleiro (consulte as
regras especiais) .
• As barricadas nos mapas 2B e 11V estiverem
completas .
Área inicial
dos Sobreviventes
Tunadão REGRAS ESPECIAIS
18
• Sua guarnição. Coloque duas miniaturas de Faz-Tudo nas
Zonas indicadas . Elas podem ser pegas como se fossem
fichas de Companheiro . Cada ficha de Companheiro
(e cada Companheiro revelado) concede 5 pontos de
experiência para o Sobrevivente que a pegar .
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
Faz-Tudo
(5 XP)
Porta aberta
Ficha de
Companheiro
(5 XP)
Porta
Barricada
incompleta
Zona de
Entrada
• O fim está próximo. Quando todos os Companheiros forem
pegos, o baralho de Zumbis não é mais reembaralhado
ao terminar .
• Chegou a cavalaria! Os dois tunadões podem ser
dirigidos . Você pode Procurar em um tunadão uma vez por
jogo . Ele contém as Gêmeas do Mal ou a Baioneta (compre
aleatoriamente) .
M03
RESGATE
DRAMÁTICO
FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
Duas crianças do bairro vizinho chegaram pedindo
ajuda. Seus pais saíram com amigos para buscar
armas, se separaram e agora estão presos no meio de
uma reunião de zumbis. As coisas podem ficar feias
se não dermos uma mão armada, e eu não aguentaria
ver lagrimas escorrendo. Hoje nós seremos os heróis!
12R 6B
• Arsenal. Coloque as cartas de Equipamento Gêmeas do Mal
e Baioneta voltadas para baixo na Zona tracejada . Qualquer
Sobrevivente que Procurar nessa Zona pode pegar uma
delas aleatoriamente em vez de uma carta de Equipamento .
Área inicial
dos Sobreviventes
Gêmeas do Mal
e Baioneta
Dez Lerdos
Normais
Ficha de
Companheiro (5 XP)
Companheiro
(5 XP)
Barricada
completa
Portas
Objetivo (0 XP)
Zona de
Entrada
5C 5B
5E 11V
Material necessário: Season 1, Angry Neighbors .
Mapas necessários: 5B, 5C, 5E, 6B, 11V e 12R .
OBJETIVOS
Salve-os! Seja um herói! O jogo é vencido
quando todos os Companheiros forem pegos e
estiverem vivos .
REGRAS ESPECIAIS
• Resgate do Soldado R... Não, temos que
resgatar todos. Coloque miniaturas de um
Guerrilheiro, um Faz-Tudo, um Catador e uma
Atiradora de Elite na Zona indicada . Não faça
aparecer Zumbis na Zona deles quando a porta
do prédio for aberta . Elas podem ser pegas
como se fossem fichas de Companheiro . Cada
ficha de Companheiro (e cada Companheiro
revelado) concede 5 pontos de experiência para
o Sobrevivente que a pegar .
• Eu tenho a chave mágica! Coloque
aleatoriamente o Objetivo azul voltado para
baixo entre os Objetivos . Cada Objetivo deve
ser pareado com a ficha de Companheiro em
sua Zona — pegar a ficha de Companheiro
revela também o Objetivo associado (sem ganho
adicional de experiência) . A porta azul não pode
ser aberta até que o Objetivo azul tenha sido
revelado .
• Fogo no buraco! Coloque 10 Lerdos Normais
na Zona de buraco do mapa 12R .
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
19
M04
FANTASMAS NA
RUA CARVALHO
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Os Fantasmas da Rua Carvalho são um grupo de
sobreviventes exclusivo. Eles acreditam tanto em se
esconder quanto nós acreditamos em matar zumbis,
e eles não se misturam com outros grupos - além
de serem difíceis de encontrar. Com o aumento da
ameaça zumbi, talvez encontraremos os Fantasmas
em seu covil e conseguiremos trazê-los para o combate
se houver uma grande batalha. Estou certo de que
eles sabem que estamos aqui, mas ainda assim eles
querem brincar de esconde-esconde.
E os zumbis estão chegando. Que piada.
Material necessário: Season 1, Angry Neighbors .
Mapas necessários: 1C, 5C, 5D, 5E, 6B, 6C, 7B, 10V e 11R .
OBJETIVOS
Para ser feliz, se esconda . Você precisará seguir estes
passos para vencer .
1 – Pegar todos os Objetivos e pelo menos um Companheiro
de cada tipo (Guerrilheiro, Faz-Tudo, Catador e Atiradora
de Elite) .
2 – Chegar até a
Saída com todos os
Sobreviventes
iniciais
(e
Companheiros
resgatados) .
Qualquer
Sobrevivente
(e
Companheiros)
pode
escapar por essa Zona
no final de seu turno,
desde que não haja
Zumbis nela .
REGRAS ESPECIAIS
• Os Fantasmas da Rua
Carvalho. Embaralhe 2
Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo,
2 Catadores e 2 Atiradoras
de Elite no baralho de
Equipamentos .
• Suprimentos. Esses
Fantasmas não escondem
apenas a si mesmos, eles
também têm coisas úteis .
Cada Objetivo concede
5 pontos de experiência
para o Sobrevivente que
o pegar .
20
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
• Os carros-fantasmas. Aquilo que pensávamos ser apenas
ferro-velho inútil são, na verdade, carros prontos para andar,
e cheios de armas! Os dois tunadões podem ser dirigidos .
Você pode Procurar em um tunadão uma vez por jogo .
Ele contém as Gêmeas do Mal ou a Baioneta (compre
aleatoriamente) .
5C 7B 5D
6B 5E 1C
11R 6C 10V
Área inicial
dos Sobreviventes
Porta aberta
Porta
Tunadão
Objetivo (5 XP)
Zona de Saída
DE
M05 ALVARÁ
CONSTRUÇÃO
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Encontramos
um
tesouro
raro:
um
prédio
autossuficiente.
Por
serem
sobrevivencialistas,
as
pessoas
que
moravam no local instalaram um gerador,
um sistema de água simples, porém eficaz,
e até mantiveram terra, fertilizante e
sementes para cultivar uma horta no
telhado. Porém, está claro que eles não
foram fortes o suficiente para aguentar
as ondas de zumbis, pois o bunker está
destruído. Aqueles que sobreviveram ao
ataque vivem em uma casa nas redondezas.
Eles propuseram um acordo simples: se
limparmos o seu porto seguro, poderemos
ficar pelo tempo que quisermos. Estou
curioso para ver como eles construíram
essas coisas e aprender como reproduzi-las.
Tem alguém aí a fim de um banho quente?
Material necessário: Season 1, Angry Neighbors .
Mapas necessários: 1B, 1C, 6B, 10R, 11V e 12R .
1C 6B
11V 12R
10R 1B
OBJETIVOS
Bloquear as portas . O jogo é vencido quando
uma barricada completa for construída em cada porta
aberta do prédio principal (mapas 6B, 10R, 11V e 12R) .
Observação: Resgatar os Faz-Tudo no mapa 1C é opcional.
REGRAS ESPECIAIS
• Antigos proprietários. Coloque duas miniaturas de
Faz-Tudo na Zona indicada . Elas podem ser pegas como se
fossem fichas de Companheiro, concedendo 5 pontos de
experiência ao Sobrevivente que as pegar .
Área inicial
dos Sobreviventes
Gêmeas do Mal
e Baioneta
Barricada
completa
Faz-Tudo
(5 XP)
Porta aberta
Zona de
Entrada
• O equipamento secreto. Coloque as cartas de Equipamento
Gêmeas do Mal e Baioneta voltadas para baixo na Zona
tracejada . Qualquer Sobrevivente que Procurar nessa Zona
pode pegar uma delas aleatoriamente em vez de uma carta
de Equipamento .
• Alvará de construção. Barricadas podem ser construídas
em qualquer porta aberta .
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
21
M06 OS MECÂNICOS
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Que sorte! Encontramos um puro sangue, algo difícil
de se ver hoje em dia. Com alguns reparos e melhorias,
poderemos sair em disparada pela cidade. O antigo
proprietário morava na vizinhança e mantinha as
peças de reposição trancadas em um quarto. Nossos
amigos mecânicos estão prontos para começar o
serviço. Pegaremos o material e manteremos os
zumbis afastados até eles terminarem. Vamos lá,
companheiros! Diversão à vista!
Material necessário: Season 2: Prison Outbreak, Angry
Neighbors .
OBJETIVOS
Consertar o carro puro sangue! E depois ficar a postos para
dirigir:
1 – Encontrar uma vela de ignição que funcione. Tem uma
caixa delas na sala marcada com um “X” . Pegue o Objetivo
branco .
2 – Esteja preparado para dirigir seu carro novo! O jogo
é vencido se, durante a Fase Final, todos os Sobreviventes
iniciais e ambos os Faz-Tudo estiverem na Zona de Saída
sem nenhum Zumbi .
Área inicial
dos Sobreviventes
Puro sangue
Ficha de Barulho
Mapas necessários: 6P, 10V, 11V, 12R, 16P e 18P .
11V 18P 12R
Faz-Tudo
(não pode ser pego)
Pistola Laminar
Carro de polícia
Barricada
completa
Zona de Entrada
Dispositivos
Porta aberta
Portas
Zona de Saída
Objetivos (5 XP)
10V 6P 16P
22
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
REGRAS ESPECIAIS
• Eles estão trabalhando no carro. Não os distraia e
mantenha os Zumbis longe! Coloque duas miniaturas de
Faz-Tudo na Zona indicada . Eles não podem ser pegos, e o
jogo é perdido se um deles morrer .
• Não é uma vela de ignição, mas é útil mesmo assim.
Cada Objetivo concede 5 pontos de experiência para o
Sobrevivente que o pegar .
• Aproveite pra dar uma tunada. Coloque uma carta
de Pistola Laminar em cada Zona tracejada . Qualquer
Sobrevivente que Procurar nessas Zonas pode pegar uma
delas em vez de uma carta de Equipamento .
• Homens trabalhando. Coloque três fichas de Barulho na
Zona indicada . Essas fichas nunca são removidas .
• A chave azul. Coloque aleatoriamente o Objetivo azul
voltado para baixo entre os Objetivos vermelhos . A porta azul
não pode ser aberta até que o Objetivo azul tenha sido pego .
• A conexão roxa. A Zona de Entrada roxa está ativa desde o
início do jogo . Ativar o Dispositivo roxo abre a entrada principal
da prisão e desativa a Zona de Entrada roxa . O Sobrevivente
que ativar o Dispositivo roxo também pega o Objetivo roxo
e ganha 5 pontos de experiência . Depois de ativado, o
Dispositivo roxo não pode ser desativado, e a porta
principal da prisão não pode ser fechada novamente .
• Carros! O puro sangue e o carro de polícia não
podem ser dirigidos . Não é possível Procurar no puro
sangue . É possível Procurar várias vezes no carro de
polícia . Compre cartas até encontrar uma arma . Descarte
as demais . A carta Aaahh! faz aparecer um Lerdo e
interrompe a Procura .
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
23
M07 O FAROL
11V 4P 18P
12R 17P 10R
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
O Farol, como é conhecido, é um dos melhores abrigos
na vizinhança. Ele tem munição, suprimentos, armas
e, principalmente, pessoas treinadas. Todos os
sobreviventes do país já ouviram sobre ele, e bateram
à sua porta se passaram pela cidade. Bom, agora o
Farol está sendo atacado por zumbis.
O que estamos esperando?
Material necessário: Season 2: Prison Outbreak, Angry
Neighbors .
Mapas necessários: 1P, 2P, 3P, 4P, 10R, 11V, 12R, 17P e 18P .
OBJETIVOS
Recuperar o Farol . Este é o plano:
1 – Resgatar os moradores. Encontre e pegue todos
os Companheiros . A Missão falha assim que o primeiro
Companheiro for morto .
2 – Conserte as defesas do Farol. Construa quatro barricadas
completas nos lugares indicados do mapa 17P . O jogo é
vencido se não houver
Zumbis
dentro
dos
prédios centrais e todas
as Zonas acima deles
(em suma: limpe a área
atrás das barricadas) .
REGRAS
ESPECIAIS
• Moradores do Farol.
Coloque
miniaturas
de
Companheiros
nas Zonas indicadas .
Elas podem ser pegas
como se fossem fichas
de
Companheiro,
concedendo 5 pontos
de
experiência
ao
Sobrevivente que as
pegar .
• Alvará de construção.
Barricadas podem ser
construídas nas áreas
indicadas .
24
• É este o seu carro? Os
dois tunadões podem
ser dirigidos . Você pode
Procurar em um tunadão
uma vez por jogo . Cada
um deles contém uma
Pistola Laminar .
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
1P 2P 3P
Zona de
Entrada
Área inicial
dos Sobreviventes
Tunadão
Área onde as
barricadas
devem ser
construídas.
Guerrilheiro
(5 XP)
Faz-Tudo (5 XP)
Catador (5 XP)
Porta Porta Arame farpado Barricada
arrebentado
completa
aberta
Atiradora de
Elite (5 XP)
M08 ATAQUE
AO NINHO
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Havia uma prisão de segurança
mínima nesta região, alguns
quilômetros além dos subúrbios.
Quando os zumbis chegaram,
o lugar resistiu durante um
tempo, mas logo ficou cercado
de zumbis enfurecidos. Por
serem
prisioneiros,
ninguém
veio ajudar. Chegou uma hora
em que eles não aguentaram
mais e se tornaram enfurecidos,
envergonhando todos na região.
Bom, a prisão é como uma casa
mal-assombrada, só que de
verdade. Ninguém se arrisca a
entrar. Temos certeza de que o
lugar está cheio de armas e bons
suprimentos, e também de zumbis
furiosos. Se formos rápidos o
suficiente, podemos entrar e
sair sem grandes problemas.
Assim esperamos.
Material necessário: Season 2:
Prison Outbreak, Angry Neighbors.
Mapas necessários: 1P, 2P, 3P, 4P,
11R, 12R, 17P e 18P .
17P 12R
1P 3P
2P 11R
4P 18P
Área inicial
dos Sobreviventes
Um par de
Pistolas
Laminares
Objetivo
(5 XP)
Porta
Torre de
observação
Zona de Saída
Arame farpado
arrebentado
Zonas de Entrada
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
25
REGRAS ESPECIAIS
• Saquear Objetivos. Cada Objetivo concede 5 pontos de
experiência para o Sobrevivente que o pegar .
• Zonas de perigo. Apenas as Zonas de Entrada vermelhas
estão ativas .
• Acordando os monstros. As Zonas de Entrada azul,
amarela, branca, roxa e verde estão inativas no início do
jogo . Coloque aleatoriamente os Objetivos azul, amarelo,
branco, roxo e verde voltados para baixo entre os Objetivos .
Quando um desses Objetivos coloridos for pego, vire a Zona
de Entrada correspondente para o lado vermelho . Agora ela
está ativa . Pegar um Objetivo que seja vermelho nos dois
lados não tem efeitos adicionais .
• O alçapão secreto. Coloque as duas cartas da Pistola
Laminar na Zona tracejada . Um Sobrevivente nessa Zona
pode pegar uma delas pelo custo de uma Ação . Isso não é
uma Ação de Procura, então é possível gastar duas Ações
para pegar as duas armas .
OBJETIVOS
Saquear o lugar e correr como nunca!
1 – Saquear! Pegue todos os Objetivos .
2 – Correr! Chegue até a Saída com pelo menos um
Sobrevivente . Qualquer Sobrevivente pode escapar
por esta Zona no final de seu turno, desde que não
haja Zumbis nela .
OBSERVAÇÃO: Um prédio no mapa 17P não tem
portas de propósito.
26
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
M09
INUNDAÇÃORELÂMPAGO
FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
Alguns zumbicídios não são planejados. Você está
dando uma volta com seus amigos, procurando
por outros sobreviventes ou suprimentos, ou está
apenas indo de um ponto a outro, e então acontece
o inesperado. Às vezes, você fica no caminho de
uma horda de zumbis perseguindo um cão de rua
ou esperando dentro de um prédio, ainda em trajes
de festa. Chamamos esses eventos de “ inundaçõesrelâmpago ” . E lá vamos nóóóós!
Material necessário: Season 2: Prison Outbreak, Angry
Neighbors .
Mapas necessários: 1P, 12R, 17P e 18P .
• Tesouros inexplorados. Coloque as duas cartas da Pistola
Laminar na Zona de buraco tracejada . Um Sobrevivente
nessa Zona pode pegar uma delas pelo custo de uma Ação .
Isso não é uma Ação de Procura, então é possível gastar
duas Ações para pegar as duas armas .
12R 17P
18P 1P
Área inicial
dos Sobreviventes
Zonas de Entrada
OBJETIVOS
Mate todos eles! Você vence o jogo se todos os Sobreviventes
iniciais estiverem na Torre de observação quando o baralho
de Zumbi acabar . Continue reembaralhando as cartas até
que essa condição não possa mais ser cumprida .
Portas
Porta
aberta
Torre de
observação
Um par de
Pistolas
Laminares
Zona de Saída
REGRAS ESPECIAIS
• Coisas inesperadas, mas úteis.
Cada Objetivo concede 5 pontos de
experiência para o Sobrevivente
que o pegar .
• Reforços!
Embaralhe
2
Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo, 2
Catadores e 2 Atiradoras de Elite
no baralho de Equipamentos .
• Malditas portas reforçadas. As
portas principais da prisão (branca
e roxa) não podem ser abertas até
que os Objetivos correspondentes
tenham sido pegos .
• Limpando a área. Coloque
aleatoriamente os Objetivos azul,
branco, roxo e verde voltados para
baixo entre os Objetivos . Quando
um desses Objetivos coloridos
for pego, resolva o efeito de jogo
correspondente:
- Objetivo vermelho: Escolha uma
Zona de Entrada e a remova .
- Objetivos azul ou verde: Remova
a Zona de Entrada correspondente .
- Objetivos branco ou roxo: A porta
principal correspondente da prisão
pode ser aberta .
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
27
DE EAST YATES
M10 MANICÔMIO
DIFÍCIL / 6 A 8 SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS
O Manicômio de East Yates é
um lugar enorme controlado
por meia dúzia de pessoas. Ele
foi um campo de batalha brutal
nos primeiros meses da invasão,
e se mantém perigoso até hoje.
Alguns sobreviventes corajosos
tentam de tempos em tempos
limpar o lugar, mas sem sucesso
até agora. Talvez mais zumbis
estejam vindo para o manicômio
por algum motivo desconhecido,
ou existem seções inexploradas
cheias de infectados.
Na noite passada, um grupo
razoavelmente
grande
de
sobreviventes se assentou em
East Yates. Acordamos hoje de
manhã com tiros e gritos. Temos
que ir ver com nossos próprios
olhos. Algo deu muito errado.
Material necessário: Season 2:
Prison Outbreak, Angry Neighbors .
Mapas necessários: 1P, 5P, 7P, 8P,
10R, 11V, 12R e 16P .
12R 16P
10R 7P
11V 5P
1P 8P
Área inicial
dos Sobreviventes
Porta
Zona de Saída
28
Torre de
observação
Zonas de
Entrada
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
OBJETIVOS
Salvar as pessoas do massacre . Cada Sobrevivente deve
chegar até a Saída com pelo menos um Companheiro . Qualquer
Sobrevivente (e Companheiros) pode escapar por essa Zona no
final de seu turno, desde que não haja Zumbis nela .
REGRAS ESPECIAIS
• Zonas de perigo. Apenas as Zonas de Entrada vermelhas
estão ativas .
• Carne fresca. Embaralhe 2 Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo, 2
Catadores e 2 Atiradoras de Elite no baralho de Zumbis (sim,
no baralho de Zumbis - você os verá quando eles chegarem
ao topo do baralho) . Comprar uma carta de Companheiro
do baralho de Zumbis substitui a carta de Zumbi que
seria comprada:
- Coloque a miniatura de Companheiro mostrada na carta
em uma Zona de Entrada colorida de sua escolha . A Zona
de Entrada escolhida é virada para o lado vermelho e agora
está ativa .
- Se todas as Zonas de Entrada estão ativas, coloque a
miniatura de Companheiro na Zona (ou Zona de Entrada)
para a qual a carta foi comprada .
Cartas de Companheiro compradas não são colocadas
na pilha de descartes, mas sim removidas do jogo até que
alguém as colete . Sim, você terá apenas oito Companheiros
no jogo . Cuidado!
Companheiros em fuga podem ser pegos como se
fossem fichas de Companheiro, concedendo 5 pontos de
experiência ao Sobrevivente que os pegar .
• Fugindo da horda. Companheiros sem Líder se movem
como Lerdos Normais . Eles não podem se mover se um
Zumbi estiver na mesma Zona .
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
29
M11 OS LIMPADORES
FÁCIL / 10 SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
A cidade está ficando mais perigosa, e os suprimentos
estão ficando mais raros a cada semana. Decidimos
perguntar se havia alguém disposto a nos acompanhar
para outro lugar, e a viagem tem sido boa até então.
Quer dizer, até agora. O abrigo na farmácia foi
atacado e não conseguiu resistir. Os corpos ainda
estão quentes, e nós ouvimos zumbis gemendo por
trás das janelas bloqueadas. Temos que limpar o
lugar. Se não pelos possíveis sobreviventes, que seja
por pura vingança. Zumbicídio!
Material necessário: Season 3: Rue Morgue, Angry
Neighbors .
Mapas necessários: 6V, 10V, 11V e 12R .
OBJETIVOS
Limpar a farmácia . Explore o lugar e fortifique a área:
1 – Explorar a área. Acione todos os Ativadores de Evento .
2 – Fortifique a área. Construa uma barricada em cada uma
das portas abertas . A Missão é bem-sucedida se não houver
mais Zumbis no prédio (incluindo as Zonas de buraco) .
12R 6V
11V 10V
REGRAS ESPECIAIS
• Surpresas agradáveis. Cada
Objetivo concede 5 pontos de
experiência para o Sobrevivente
que
o
pegar .
Coloque
aleatoriamente o Objetivo azul
voltado para baixo entre os
Objetivos . O Sobrevivente que
pegar o Objetivo azul ganha
a carta de Equipamento La
Guillotine de graça . Sobreviventes
que pegarem Objetivos vermelhos
ganham gratuitamente uma carta
de Companheiro aleatória (sem
ganho adicional de experiência) e
a miniatura correspondente .
30
• Alvará
de
construção.
Barricadas
podem
ser
construídas nas Zonas de
Entrada azul e rosa, e também
em cada uma das portas abertas
(incluindo a porta fechada, se
ela foi aberta durante o jogo) .
Cada Zona de Entrada colorida
é descartada assim que uma
barricada for construída nela .
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
M12 COLOQUEM
AS ISCAS
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
Acabamos de abrir caminho para uma seção de hospital que não
tínhamos visto antes. Isso explica os zumbis que temos encontrado
ocasionalmente nos últimos dias e o Bombado gigante que vimos
ontem de manhã próximo ao shopping. Temos certeza de que o
monstro está por aí à espreita junto com o que sobrou do exército de
infectados que destruímos para limpar o restante da área. Por sorte,
encontramos uma bela armadilha. Só precisamos nos aventurar por
este corredor macabro, atrair o Bombado e viver mais um dia.
Vai ser moleza.
Material necessário: Season 3: Rue Morgue, Angry Neighbors .
Mapas necessários: 1V, 2V, 5V e 10V .
5V
OBJETIVOS
1V
Prender a Abominação Bombada . Não se preocupe, temos um plano!
1 – Explorar o covil da Abominação.Acione todos os Ativadores de
Evento .
2 – Aprisionar a presa. Faça a Abominação Bombada cair na Zona
de buraco do mapa 10V .
2V
10V
REGRAS ESPECIAIS
• Reforços! Embaralhe 2 Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo, 2 Catadores e 2 Atiradoras
de Elite no baralho de Equipamentos .
• Avante, filhos da pátria. Coloque a carta La Guillotine na Zona tracejada .
Qualquer Sobrevivente que Procurar nessa Zona pode pegá-la em vez de uma
carta de Equipamento .
• Esperando a bomba cair.
- Até que todos os Ativadores de Evento sejam acionados, substitua as
Abominações Bombadas que fossem aparecer por um Balofo Calejado e sua
escolta de Lerdos Calejados .
- Assim que o último Ativador de Evento for acionado, coloque a Abominação
Bombada na Zona do necrotério do mapa 5V (onde está La Guillotine) .
Área inicial
dos Sobreviventes
Porta
Porta
aberta
Área inicial
dos Sobreviventes
Ativador
de Evento
Zonas de Entrada
Ativador
de Evento
Controles
de Entrada
Objetivo
(5 XP)
La Guillotine +
Entrada do
Bombado Zona de
Entrada
Porta
Controles
de Entrada
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
31
EXPERIÊNCIA
M13 APARKER
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Nunca nos perguntamos por que os balofos
são... balofos ou como eles se tornaram
os subchefões dos zumbis, mas Parker
se pergunta isso o tempo todo. Todos
acreditam que eles eram valentões de
algum tipo enquanto humanos e que
a infecção simplesmente reforçou esse
aspecto de sua personalidade. “ Então ” ,
Parker pergunta, “ por que eles são maiores
e mais volumosos, e como eles atraem os
lerdos? ”
Agora eu não consigo mais evitar essas
questões sempre que vejo um balofo. E
todos acabaram ficando curiosos. Por isso
vamos ajudar Parker a prender alguns
balofos para um experimento. Eu só não
quero ver as amostras que ela vai usar.
Não quero nem pensar!
Material necessário: Season 3: Rue Morgue,
Angry Neighbors .
Mapas necessários: 3V, 6V, 9R, 10R, 11R e 12V .
3V 12V
9R 6V
10R 11R
OBJETIVOS
Pegar alguns Balofos para que Parker possa brincar com
eles . A Missão é bem-sucedida assim que estas condições
forem atingidas:
• Pelo menos quatro Balofos Calejados, e apenas Balofos
Calejados, estiverem na Zona de buraco do mapa 12V
(“Armadilha de Balofo”) .
• Não houver Zumbis no mapa 3V .
Área inicial
dos Sobreviventes
Controles
de Entrada
Ativador
de Evento
REGRAS ESPECIAIS
• Equipamento de laboratório. Cada Objetivo concede 5
pontos de experiência para o Sobrevivente que o pegar .
As portas azul e rosa não podem ser abertas até que os
Objetivos correspondentes sejam pegos .
32
• Eis a sua equipe de pesquisadores. Coloque as miniaturas
de 2 Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo, 2 Catadores e 2 Atiradoras
de Elite na Zona tracejada . Elas podem ser pegas como se
fossem fichas de Companheiro, concedendo 5 pontos de
experiência ao Sobrevivente que as pegar .
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
Zona de
Entrada
Porta aberta
Portas
8 Companheiros
+ La Guillotine
Armadilha
de Balofo
Objetivos
(5 XP)
• O prêmio do arsenal. Coloque a carta La Guillotine na
Zona tracejada . Qualquer Sobrevivente que Procurar nessa
Zona pode pegá-la em vez de uma carta de Equipamento .
• Invasão do hospital. A Zona de Entrada no mapa 3V não
tem um Controle de Entrada .
M14 ACAMPAMENTO
DOS PESADELOS
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS
Cada vez que chegamos numa nova área, fazemos
o melhor possível para explorá-la completamente,
só para evitar competição inesperada e surpresas
desagradáveis. Encontramos um lugar ótimo para
descansar durante algumas semanas, mas há um
acampamento nas proximidades que me deixa
nervoso. Há cadáveres secos e marcas de sangue
por toda a parte. Acho que muitas pessoas feridas
vieram do hospital até aqui, e as coisas ficaram feias.
Não importa. A noite está chegando, encontramos
um bom lugar e temos que garantir a segurança da
área. É melhor agirmos rápido para podermos dormir.
Espere. Algo acabou de se mover, e não é um zumbi.
Será que tem alguém se escondendo por aqui?
Material necessário: Season 3: Rue Morgue, Angry Neighbors .
Mapas necessários: 7V, 8V, 9V, 10R, 11V e 12R .
OBJETIVOS
Uma excursão ao Acampamento dos Pesadelos . Encontre
seus novos amigos e fuja para o seu lugar de descanso .
1 – Encontre os moradores. Cada “X” indica os lugares onde
você viu algo se movendo . Pegue Objetivos até encontrar os
seis Companheiros .
2 – Fuja com seus novos amigos. Chegue até a Saída
com os seis Companheiros . Qualquer Sobrevivente (e
Companheiros) pode escapar por essa Zona no final de seu
turno, desde que não haja Zumbis nela .
REGRAS ESPECIAIS
• Algo está se movendo. Coloque aleatoriamente os
Objetivos azul e rosa voltados para baixo entre os Objetivos .
Cada Objetivo concede 5 pontos de experiência para o
Sobrevivente que o pegar .
- Pegar um Objetivo vermelho concede gratuitamente uma
carta de Companheiro aleatória (sem ganho adicional de
experiência) e a miniatura correspondente .
- Pegar o Objetivo azul ativa a Zona de Entrada
azul . A porta azul não pode ser aberta até que o
Objetivo azul tenha sido pego .
- Pegar o Objetivo rosa ativa a Zona de Entrada
rosa . A porta rosa não pode ser aberta até que o
Objetivo rosa tenha sido pego .
• Vai fundo. Acionar o primeiro Ativador de Evento
no jogo aciona todos os outros Ativadores de
Evento do tabuleiro . Revele todas as barracas e
faça aparecer Zumbis nelas .
Um Ativador de Evento em seu lado “ativado” é
removido assim que um Sobrevivente parar em uma
das Zonas do mapa ao final de uma Ação (isso quer
dizer que o primeiro Ativador de Evento é removido
assim que for acionado) . Até serem removidos,
os Ativadores de Evento revelados contam como
Sobreviventes apenas para efeitos de invasão
de camas .
11V 7V
12R 10R
8V 9V
Área inicial dos
Sobreviventes Zonas de Controles Portas
Entrada de Entrada
Ativador
de Evento
Zona
de Saída
Objetivos
(5 XP)
Porta
aberta
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
33
M15
A CHAVE
DO NED
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS
Finalmente. Três anos depois do surto inicial, o Ned
Maluco finalmente acha que sabe onde está a chave
do seu bunker. Ele tem quase certeza de que a
deixou com seu amigo do antiquário para fazer uma
duplicata, só para o caso de, quem sabe, vir a perdê-la.
Será que o mistério será finalmente solucionado?
Material necessário: Season 3: Rue Morgue, Angry Neighbors .
Mapas necessários: 1R, 2R, 4R, 5R, 7R, 9R, 10R, 11V e 12V .
OBJETIVOS
É esta a chave? Depois de tanto tempo, mal podemos
acreditar, mas o esforço vale a pena . Então vamos tentar
fazer a coisa na ordem certa:
1 – Encontrar o caminho para entrar na loja do antiquário.
Na verdade, só há um caminho: encontrar a chave da loja .
Ned marcou “Xs” vermelhos onde ela pode estar . Pegue os
Objetivos vermelhos até encontrar o azul .
2 – Pegue a duplicata da chave do Ned. Pegue o Objetivo rosa .
3 – Volte para casa com a chave do Ned. Talvez ela não
abra o bunker, mas com certeza você se divertiu procurando
por ela! Chegue até a Saída com todos os Sobreviventes
iniciais . Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona
no final de seu turno, desde que não haja Zumbis nela .
REGRAS ESPECIAIS
• Chaves. Chaves? CHAVES! Cada Objetivo concede 5
pontos de experiência para o Sobrevivente que o pegar .
Coloque aleatoriamente o Objetivo azul voltado para baixo
entre os Objetivos vermelhos . A porta azul não pode ser
aberta até que o Objetivo azul tenha sido pego .
• Pisoteamento de infectados. A Zona de Entrada no mapa
10R não tem Controle de Entrada .
• Zumbis transbordando. Assim que tiver pelo menos
quinze Zumbis em uma Zona de buraco, os Zumbis (mas
NÃO os Sobreviventes) tratam essa Zona de buraco como
uma Zona de prédio normal e podem sair dela como se
fosse uma Zona normal (mesmo que isso reduza o número
de Zumbis na Zona de buraco abaixo de quinze) . A Zona de
buraco reverte aos seus estado e regras normais se tiver
menos de quinze miniaturas de Zumbis .
4R 1R 9R
10R 5R 7R
11V 2R 12V
Área inicial
dos Sobreviventes
Ativador de
Evento
Objetivos (5 XP)
Portas
Escada
Porta
aberta
Zona
de Saída
Zonas de Entrada
Controles
de Entrada
34
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
#11ÍNDICE
Barricadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Modo & Armas Ultravermelhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Ordem de Prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Regras de Companheiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11-12
Tábuas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Zonas de buraco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Zumbis Caçadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5
Zumbiviventes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6
CRÉDITOS
CRIAÇÃO DO JOGO:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN e
Nicolas RAOULT
PRODUTOR EXECUTIVO:
Percy DE MONTBLANC
ARTE:
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS,
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT,
Jérémy MASSON e Eric NOUHAUT
DESIGN GRÁFICO:
Mathieu HARLAUT
ESCULTORES:
Juan NAVARRO PEREZ,
Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO
EDIÇÃO:
Christopher BODAN e Thiago ARANHA
PUBLISHER:
David PRETI
PLAYTEST:
Thiago ARANHA, Christophe CHAUVIN, Edgard
CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG,
Guilherme GOULART, Michelle GOULART, Vitor
GRIGOLETO, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT,
Thaissa LAMHA, Eric NOUHAUT, Frederico PERRET,
David PRETI, Sergio ROMA, Renato SASDELLI,
Roberto "Pena" SPINELLI e Rafal ZELAZO .
TRADUÇÃO:
© 2015 Guillotine Games Ltd ., todos
os direitos reservados . Nenhuma parte
deste produto pode ser reproduzida
sem permissão . Zombicide, Guillotine
Games e o logo Guillotine Games são
marcas comerciais da Guillotine Games .
Coolminiornot e o logo CoolMiniOrNot
marcas comerciais da CoolMiniOrNot,
Inc . A Coolminiornot está localizada na
1290 Old Alpharetta Road, Alpharetta
GA 30005, U .S .A .
Guarde esta informação para referência
futura . Não adequado para crianças
menores de 36 meses por conter peças
pequenas . Imagens meramente ilustrativas .
Leonardo ZÍLIO
GALA´PAGOS JOGOS:
Produzido na China .
Thiago BRITO, Fernando CABUTO, Yuri
FANG, David PRETI e Renato SASDELLI
Guillotine Games agradece a Marbella
Mendez, David Doust, Chern Ng Ann, Stephen
Yau, Spencer Reeve, Jogando Offline, M.
Phal, Gilles Garnier, Jose Rey e ao nosso
grande amigo Paolo Parente.
Expansão para Zombicide:
Angry Neighbors
Primeira Edição: Janeiro de 2015
ESTE
PRODUTO
UM
BRINQUEDO.
NÃO
RECOMENDADO
MENORES
DE
É
NÃO
PARA
14
ANOS.
ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES
35
RESUMO DO TURNO
PRIMEIRO
PASSO
CADA TUCRONMO:
COMEÇA
FASE DOS
JOGADORES
OS
QUANDOATDOORDEOSS
JOG RMINADO:
TIVEREM TE
FASE DOS
ZUMBIS
FASE
FINAL
(1) Cada Balofo entra com dois Lerdos
do mesmo tipo (Normais, Calejados,
Tóxicos ou Enfurecidos) .
(2) Abominação Tóxico: Tóxico . Transforma
Zumbis Normais em Zumbis Tóxicos .
(3) Abominação Bombada: Impérvio . Agarrar .
(4) Abominação Enfurecida: Enfurecido .
2 Zonas por Movimento .
DO JOG
SOBREPÕEMO
AS REGR
AS DESTE
RESUMO
Escolha o primeiro jogador (ele recebe a ficha de “primeiro jogador”)
O jogador inicial ativa todos os seus Sobreviventes, um após o outro, em qualquer ordem. Quando ele
terminar, inicia-se o turno do próximo jogador em sentido horário. Cada Sobrevivente possui inicialmente
três Ações a serem gastas, selecionadas da lista abaixo. As Ações podem ser executadas diversas vezes
por turno, a menos que a descrição diga o contrário.
 MOVIMENTO: Mova-se uma Zona.
 PROCURA: Apenas em prédios. Compre uma carta do baralho de Equipamentos (apenas uma
Procura por turno por Sobrevivente).
 ABRIR UMA PORTA: É necessário ter Equipamento especial ou Habilidade. Faça aparecer Zumbis
dentro do prédio se for a primeira porta aberta.
 REORGANIZAR O INVENTÁRIO: É possível trocar Equipamentos com outro Sobrevivente (na
mesma Zona).
 COMBATE DE ALCANCE: É preciso ter uma arma de Alcance em uso.
 COMBATE CORPO A CORPO: É preciso ter uma arma Corpo a Corpo em uso.
 AÇÕES COM O HELICÓPTERO: Caso possua, consulte o jogo Rue Morgue, página 16.
 PEGAR UMA FICHA DE OBJETIVO OU ATIVAR UM OBJETO (na Zona do Sobrevivente).
 FAZER BARULHO. Se for preciso arriscar...
 NÃO FAZER NADA (e conviver com sua inutilidade).
1. ATIVAÇÃO Todos os Zumbis gastam uma Ação fazendo uma destas duas coisas:
 ATACAR • Zumbis na mesma Zona que um Sobrevivente o atacam.
 OU MOVER • Os Zumbis que não Atacaram, se Movem. Os outros estão fazendo um lanche.
• Cada Zumbi dá preferência a Sobreviventes visíveis e depois ao barulho.
• Escolha o caminho mais curto. Se necessário, divida os grupos e adicione
Zumbis para deixar os grupos iguais.
OBSERVAÇÃO: Corredores têm duas Ações por turno. Quando todos os Zumbis tiverem feito
sua Ação, os Corredores realizam uma nova Ativação para resolver sua segunda Ação.
2. ENTRADA DE ZUMBIS
• Sempre compre cartas de Zumbi para todas as Zonas de Entrada na mesma ordem (e em
sentido horário).
• Nível de Perigo a ser usado é igual ao maior Nível de Perigo entre os Sobreviventes ativos.
• Balofos entram com dois Lerdos.
• Não há mais miniaturas do tipo necessário? Todos os Zumbis desse tipo recebem uma ativação extra!
• Remova todas as fichas de Barulho do tabuleiro.
• O jogador seguinte (em sentido horário) recebe a ficha de “primeiro jogador”.
ORDEM DE
PRIORIDADE
ORDEM DE
PRIORIDADE
AS REGRAS
NOME
AÇÕES
DANO MÍN
PARA
DESTRUIR
PONTOS DE
EXPERIÊNCIA
1
2
SOBREVIVENTE (EXCETO ATIRADOR)
LERDO TÓXICO
1
1
1
3
LERDO NORMAL / CAÇADOR
/ LERDO CALEJADO
1
1
1
4
LERDO ENFURECIDO
5
BALOFO TÓXICO (1)
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
3
1
1
2
3
2
3
2
1
1
5
1
5
1
5
1
5
1
1
1
1
1
1
ABOMINAÇÃO TÓXICA (2)
BALOFO NORMAL (1)
6
ABOMINAÇÃO NORMAL
BALOFO CALEJADO (1)
ABOMINAÇÃO BOMBADA (3)
7
BALOFO ENFURECIDO (1)
8
CORREDOR TÓXICO
9
ABOMINAÇÃO ENFURECIDA (4)
CORREDOR NORMAL
CORREDOR CALEJADO
10
CORREDOR ENFURECIDO
11
CÃO ZUMBI
RASTEJADOR
Muito
2
3
1
1
1
1
1
1

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