Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço

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Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço
Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço
Um RPG de lucha libre, pro-wrestling e a defesa da humanidade.
Por Vitor “Filho do Raio” Nardino
[email protected]
O Mascara Platina
Eu sempre ouvi falar dele, um ídolo,
uma lenda. O maior luchador de todos os
tempos: o Mascara Platina. Ele foi a minha
grande inspiração, me impulsionou a seguir o
meu destino. Me tornar um lutador. Um
campeão.
Mas a lenda, um dia, sumiu. Sem deixar
vestígios, além de sua inseparável máscara
jogada ao chão, ele desapareceu por completo,
sem luzes, sem música.
Anos se passaram e eu próprio me tornei
um lutador. Como meu ídolo eu cultivava a
honra e o respeito pelas pessoas e um senso de
dever para com a justiça. Mas havia algo
espreitando nas sombras, ameaçando a paz do
meu povo. Novamente impulsionado pelo meu
ídolo eu tomei a decisão de usar minha
capacidades em prol do bem comum. Me
tornei um justiceiro.
Noite após noite eu combati malfeitores
e salvei pessoas.
Numa dessas noites eu enfrentei algo
terrível, uma monstruosidade. Um ser não
natural que balbuciava e me atacava
selvagemente. Mas eu não recuei, afinal eu sou
um lutador. E diante das vítimas perplexas,
agora salvas da terrível criatura, eu venci.
Nesta noite recebi um estranho pacote
com um símbolo muito familiar. A máscara do
meu ídolo de infância. Dentro dela uma
mensagem, a mensagem que mudou a minha
vida para sempre.
“Saludos, luchador. Eu sou o Mascara
Platina e venho até usted com uma tarefa das
mais importantes.
“Há muitos anos eu fui atacado por
estranhas criaturas. Eles me dominaram e me
raptaram para a sua base. Tentaram me
transformar em um escravo deles mas não
conseguiram. Enquanto estive neste cativeiro
descobri que a Terra estava correndo perigo.
Eles se denominam Império Rurgz, e são
alienígenas que planejam escravizar a raça
humana e dominar o nosso planeta. Em sua
base secreta eles realizam esperiências
terríveis, usando pessoas e animais em
procedimentos hediondos.
“Uma de suas empreitadas bem
sucedidas foi a criação de uma raça de
muertos-viventes criados a partir de pessoas.
Criaturas monstruosas e poderosas que só
servem a um objetivo: cumprir as ordens
malignas de seus criadores. E há outros
perigos também, outras criações monstruosas
destes invasores.
“Saiba disso, luchador. O Império Rurgz
já está na Terra há muito tempo. Eles tem os
meios, a vontade e o propósito para
transformar toda a raça humana em seus
escravos e cobaias. As coisas das Rurgz estão
por aí esperando o momento de atacar.
“Mas há uma coisa que eles temem.
Apenas uma coisa entre eles e a realização de
seus planos malignos. Apenas nós, luchadores,
podemos impedir esses rurgzianos de tomar
nosso mundo. Vários outros luchadores se
uniram a mim e por anos nós combatemos
secretamente esta e outras ameaças. Mas agora
este legado precisa ser passado adiante. Você
foi escolhido junto com outros poucos pela sua
bravura e comprometimento com nobres
ideais. Este legado e responsabilidade são seus
agora.
“Você agora é parte de uma irmandade
secreta. Você é um dos Heróis do Ringue.”
O Mundo dos Heróis do
Ringue
O mundo onde se desenrolam as
aventuras dos Heróis do Ringue é muito
parecido com o nosso próprio mundo. As
mesmas cidades estão lá, os mesmos países, as
mesmas línguas e costumes. Mas há diferenças
importantes.
Este é um mundo com uma certa
inocência de valores morais. Aqui as pessoas
em geral são boas e devem ser protegidas, elas
cuidam das suas vidas sem prejudicar as vidas
dos outros e no geral são justas. Os criminosos
e bandidos, por outro lado, são maus. Eles não
se valem de medidas escusas por falta de
outras oportunidades, mas sim por que são
ganaciosos, egoístas e sedentos de poder. É
claro que eles podem mudar de lado, e é claro
que existem injustiças, mas de forma geral não
há dúvidas sobre o que é certo ou errado fazer.
Se você gosta de colocar dilemas morais em
suas aventuras, talvez este jogo não seja a
melhor ferramenta, embora não seja
impossível usa-la para tal.
Outra característica peculiar deste
mundo é que este é um mundo onde o
fantástico pode se tornar realidade. Criaturas
sobrenaturais,
magia,
super-poderes
e
engenhocas saídas da ficção científica existem,
muitas vezes desconhecidas da maioria da
população.
E principalmente existem alguns poucos
indivíduos, que por diversas razões das mais
diferentes e peculiares, se tornam lutadores de
grande força e poder, verdadeiros super-heróis
urbanos. Estes homens e mulheres especiais,
em sua maioria, se dedicam à principal
atividade
de
entretenimento
esportivo
conhecida neste mundo: o Wrestling
Profissional, ou Lucha Libre. Este é um
esporte que arrasta verdadeiras multidões
fanáticas, esperando o próximo golpe, a
próxima queda, a próxima virada de mesa.
Mas também é um mundo que corre
perigo. O império alienígena Rurgz planeja
escravizar a raça humana e usa-la como
material para suas nefastas experiências. Estes
invasores espaciais tem se infiltrado no planeta
aos poucos, criando bases avançadas onde
preparam seus exércitos de monstros para o
ataque final e a conquista definitiva.
Neste mundo os jogadores interpretam
Lutadores, os homens e mulheres especiais
citados acima. Os únicos que tem a força para
impedir os planos desta invasão.
fracos e oprimidos. Não só os fãs, mas todas as
pessoas contam com eles para defendê-los de
perigos que ninguém mais pode enfrentar.
Cabe a eles formar a última linha de
defesa contra o maligno Império Alienígena
Rurgz e seus asseclas.
O Lutador
Inicialmente as habilidades começam em
2 e podem chegar a 5. Mais tarde, com o
avanço da carreira do lutador as habilidades
podem ultrapassar 5.
O lutador é o personagem controlado
pelo jogador e que será seu alter ego dentro do
mundo dos Heróis do Ringue. Mas ele não é
uma pessoa comum. Os lutadores ultrapassam
os limites humanos e representam o ápice dos
guerreiros. São verdadeiros super-heróis
capazes de feitos sobre-humanos de força e
resistência. Alguns vão ainda mais longe e
possuem identidades secretas, poderes
sobrenaturais e origens que não deixam nada a
dever a nenhum personagem de histórias em
quadrinhos.
No caso específico dos personagens dos
jogadores há um elemento a mais: eles são os
heróis da história. Enquanto estão no ringue
eles são competidores, mas fora dele, secreta
ou abertamente, são defensores da justiça, dos
Habilidades
As habilidades medem a capacidade de
luta do personagem. Quanto maior o valor da
habilidade melhor o personagem luta, mais
potentes são seus golpes e mais alta é a sua
resistência aos golpes dos oponentes. Existem
5 habilidades: Strike, Grapple, Dive, Take e
Reverse.
Strike: representa os ataques diretos do
lutador, como socos, chutes, encontrões,
arremessos e outros ataques de impacto.
Grapple: representa a habilidade de
agarrar o oponente, aplicando esmagamentos,
chaves e torções.
Dive: representa os ataques voadores,
em que o lutador salta sobre o oponente
atingindo-o com os pés, mãos ou outra parte
do corpo.
Take: essa é capacidade do lutador de
aguentar os golpes dos seus oponentes.
Reverse: essa é capacidade do lutador de
desviar de um ataque e contra-atacar o
oponente, mudando a situação da luta a seu
favor.
Gimmicks
O gimmick é a caracterização e a
personalidade do lutador. Aquilo que o torna
único e distinto dos demais. Pode ser sua
personalidade, suas roupas, equipamentos,
uma frase de efeito, etc. Os gimmicks definem
a Popularidade inicial do lutador e quando ela
aumenta ou diminui.
Existem 2 gimmcks obrigatórios: Atitude
e Tema.
Atitude: define a predisposição da
personalidade do personagem e seu
comportamento durante a luta. As atitudes são
3.
• Faces ou Tecnicos: são os mocinhos, os
good guys. Um face sempre luta segundo as
regras, nunca usa golpes ilegais e nunca ataca
em vantagem numérica. Além disso ele é um
herói do público, defendendo os mais fracos e
sendo justo e bondoso. Um face ganha 1 ponto
de Popularidade extra quando vence uma luta
de forma limpa. Tem 3 Níveis de Popularidade
inicial.
• Heels ou Rudos: são os vilões, os
bandidos. Sempre lutam sujo, utilizando
golpes ilegais e quebrando as regras. Eles são
malignos e impiedosos, não respeitam
ninguém e chegam a atacar pessoas comuns
por pura diversão. Um heel ganha 1 ponto de
Popularidade
se
lutou
de
maneira
especialmente suja, independente do resultado.
Tem 1 Nível de Popularidade inicial.
• Tweener: são lutadores que misturam
características de ambos. Pode ser o anti-herói
(good tweener) que luta sujo mas protege os
fracos e inocentes, ou o vilão honrado (evil
tweener) que oprime as pessoas mas luta
segundo as regras. Tweeners não ganham
pontos de Popularidade extras. Começam com
2 Níveis de Popularidade inicial.
Recomenda-se
que
os
lutadores
controlados pelos jogadores sejam faces ou
good tweeners.
Tema: é a característica sobre a qual a
identidade do lutador é formada, sua origem
ou sua motivação. Ele pode ser um guerreiro
que retornou do mundo dos mortos, um
representante de uma cultura bárbara e isolada,
um lutador que ama dinheiro e boa vida, etc.
O lutador ganha 1 ponto de Popularidade
extra sempre que representar bem o seu tema
antes, durante ou depois de uma luta. Temas
bem construídos podem render 1 Nível de
Popularidade inicial.
máscara, cobrindo sua cabeça e rosto, e jamais
luta sem ela, pois ela representa sua honra. Em
muitos casos você continua usando a máscara
mesmo fora do ringue. Da mesma forma você
jamais arrancará a máscara de um oponente
mascarado, mesmo você sendo um Rudo. Você
ganha 1 ponto de Popularidade sempre que
lutar de máscara, mas perde 2 Níveis se for
desmascarado. Como os luchadores tem uma
grande tradição um mascarado ganha 2 Níveis
de Popularidade inicial. Luchadores nunca
podem ser tweeners.
Herdeiro: você é filho, sobrinho, neto
ou aluno de um grande lutador de outrora e
ganhou o direito de usar o seu nome, seguido
de um indicativo desta herança como Jr, Filho,
II (“segundo”), etc. Você ganha 1 ponto de
Popularidade extra se lutar seguindo o estilo
do seu antecessor. Você começa com 1 Nível
de Popularidade inicial.
Frase de efeito: Você tem uma frase
marcante ou um chavão que você sempre fala
para antecipar um grande momento. Você deve
definir esta frase e ganha 1 ponto de
Popularidade sempre que proferí-la de maneira
que empolgue (ou irrite no caso de um Heel) a
platéia.
Equipamento: você tem um objeto
(veículo, arma, vestimenta) que complementa
o seu Tema, tornando-se parte de sua marca
registrada. Você ganha 1 ponto de
Popularidade sempre que fizer uma
demonstração vistosa com este objeto.
Existem outros gimmicks especiais que
não são obrigatórios mas que são muito
comuns no mundo das lutas.
Habilidades extras: você tem uma
habilidade ou poder não combativo. Pode ser
apenas uma facilidade para falar no microfone,
conhecimento de ciências ou até coisas mais
inusitadas como imortalidade, telepatia, etc.
Você ganha 1 ponto de Popularidade extra ao
usar essa habilidade durante uma luta. Além
disso você pode se beneficiar dessa habilidade
fora das lutas testando seu Nível de
Popularidade
contra
uma
dificuldade
estipulada pelo mestre.
Mascarado: você é um luchador
enmascarado, um membro de uma longa e
orgulhosa dinastia de guerreiros. Você usa uma
Outros gimmicks podem ser sugeridos
pelos jogadores e os bônus de Popularidade
ficam a cargo do Mestre.
Tema do lutador.
Viradas
Normalmente um lutador se mantém fiel
aos seus gimmicks durante toda a carreira mas
pode acontecer de ele mudar de gimmicks. O
mais comum é uma mudança da Atitude mas
outros gimmicks podem mudar também.
O jogador pode trocar qualquer um de
seus gimmicks, mas ele perde os níveis de
Popularidade inicial que recebeu, ganhando os
níveis referentes ao novo gimmick. Ele
também perde 1 nível de Popularidade para
cada gimmick trocado.
Só se pode trocar um gimmick por outro
de mesmo tipo (Atitude, Tema, Frase de
Efeito, etc.)
Especial: Mascarados que percam suas
máscaras não podem substituí-la por outro
gimmick, mas não perdem o Nível extra por
trocar de gimmick.
Golpes Especiais
Outra característica distintiva de um
lutador
são
seus
golpes
especiais.
Normalmente um lutador tem uma série de
golpes que são específicos dele e que se
tornam sua assinatura numa luta. Esses golpes,
além de serem vistosos, causam muito estrago
nos oponentes que os recebem.
Um Golpe Especial normalmente é uma
sequência de movimentos combinando golpes
simples de Strike, Grapple e Dive que
culminam numa finalização espetacular.
Quanto mais passos tiver a combinação mais
difícil é executar o golpe mas também mais
doloroso ele é.
Vamos usar como exemplo um golpe
bastante utilizado, o Pilão. Existem inúmeras
variações mais a mais simples consiste em
agarrar o oponente e arremessá-lo com a
cabeça no chão. Nesse exemplo seria um
movimento com dois passos: 1 Grapple
(agarrar e levantar) e 1 Strike (arremessar o
oponente).
Se o lutador conseguir executar todos os
movimentos do golpe na sequência correta,
sem interrupção, o oponente recebe um dano
extra igual ao número de passos do Golpe.
É imprescindível que os golpes especiais
tenham nomes únicos e condizentes com o
Golpe Finalizador
Qualquer golpe especial pode ser
definido como um finalizador. Um finalizador
é um golpe que destrói totalmente o oponente,
encerrando o combate. Ele causa 2 pontos de
dano extra por passo do golpe, mas se o
oponente conseguir se levantar o lutador que
aplicou o golpe fica desmoralizado, isto é,
perde pontos de Popularidade.
Não é obrigatório ter um Golpe
Finalizador.
Construíndo o lutador
Um lutador é construído distribuíndo
pontos em Habilidades e Gimmicks. Eles
começam com 2 pontos em Strike, Grapple,
Dive, Take e Reverse e 2 Gimmicks iniciais:
Atitude e Tema. Eles tem mais 12 pontos para
distribuir. Cada ponto permite ao jogador fazer
uma das seguintes opções:
• Aumentar 1 em Strike, Grapple, Dive,
Take ou Reverse.
• Adicionar uma nova gimmick
• Criar um golpe especial
Exemplo de construção: El Ratón Loco
Garoto pobre e franzino que sempre
apanhava dos garotos maiores. Um dia, ao
revidar, bateu com a cabeça e algo mudou
completamente em seu organismo. Ele ficou
meio maluco mas também ganhou grande
força e agilidade. Como era sujo e
maltrapilho era chamado de Rato, de onde
vem seu nome, Ratón Loco.
Começando com as Habilidades. Loco é
o típico lutador pequeno e rápido, que se apóia
na agilidade para vencer oponentes maiores e
mais fortes. Mas nem por isso ele bate sem
força. É pouco provável que ele seja um bom
grappler pois isso não é vantagem para o seu
tamanho. Assim ele será principalmente um
Diver, com um Strike e um Take razoáveis.
Decidimos que ele ficará assim:
Strike 4
Grapple 3
Dive 5
Take 4
Reverse 3
Isso custa 9 pontos e deixa 3 sobrando.
Além das gimmicks iniciais, escolheremos
uma gimmick extra: Ratón será um luchador
mascarado, gastando mais 1 ponto. O resultado
é o seguinte:
Atitude: Tecnico/Face (Ratón Loco é um
bom moço, apesar de tudo)
Tema: Maluco (desde que bateu com a
cabeça Ratón não anda bem das idéias. Ele age
de maneira caótica e imprevisível.)
Mascarado: Ratón é um luchador
mascarado e nunca tira a máscara, nem pra
tomar banho (não que ele tome muito)
Com os 2 pontos restantes vamos
comprar dois Golpes Especiais para ele. O
primeiro é uma sequência de dois golpes em
que ele derruba o oponente com um chute nas
pernas e em seguida dá um mortal caindo
sobre o oponente com os calcanhares. O
segundo é um golpe de três passos: Um chute
no peito joga o oponente nas cordas, quando
ele volta recebe um chute mortal de costas e
em seguida um mortal de frente que aterrisa
com os calcanhares de Ratón sobre o
oponente. Seus dois golpes ficam assim:
Golpe 1: Mucha Locura (Strike + Dive)
– Dano extra 2
Golpe 2: Danza del Ratón (Strike + 2
Dive) – Dano extra 3
Popularidade
A popularidade é uma medida do
carisma do lutador e da sua reputação perante
o público. Para um Face significa ser querido e
admirado, para um Heel significa ser odiado e
temido.
A Popularidade é medida em dois
parâmetros: pontos e níveis.
Os pontos de popularidade não tem
efeitos visíveis. São pequenas frações de
admiração que sozinhas não mudam nada. A
cada 10 pontos de Popularidade o lutador
ganha 1 Nível.
Os níveis são a medida real do
reconhecimento do lutador pelo público. Cada
lutador começa com um certo número de
níveis que dependem dos seus gimmicks. Ao
juntar pontos ele pode aumentar seu nível de
Popularidade. Quando o lutador ganha 1 novo
nível de Popularidade (não contando os
iniciais) ele ganha 1 ponto para aumentar suas
Habilidades, Gimmicks ou Golpes, exatamente
como aqueles 12 pontos iniciais.
Pontos de Popularidade são dados pelo
Mestre aos lutadores no final de uma luta ou
cena. O lutador ganha pontos quando:
•
ganha uma luta: 1 ponto
•
age de acordo com seus gimmicks:
1 ponto ou de acordo com o gimmick
•
executa seus Golpes Especiais: 1
ponto, mesmo que seja mais de um golpe
•
finaliza com um Golpe Especial ou
Finalizador: 1 ponto extra
•
luta de maneira empolgante: 1 ou 2
pontos a critério do Mestre.
O lutador também pode perder
Popularidade quando:
•
perde uma luta: 2 pontos
•
age de forma totalmente contrária
aos seus gimmcks: 1 ponto por gimmick
quebrado
•
troca de gimmick: 1 Nível (exceto
Mascarados)
•
sofre uma falha total: 1 ponto
•
aplica um Golpe Finalizador mas o
oponente sobrevive: 1 ponto por passo do
golpe.
•
luta de maneira entediante, maçante
ou repetitiva: 1 ou mais pontos, ou até Níveis.
Se o lutador perde Níveis de
Popularidade ele mantém os pontos
conquistados para compra de Habilidades,
Gimmicks e Golpes. Um lutador que chegue a
zero de Popularidade não pode mais lutar e
outro personagem deve ser construído. Esta é a
única forma de “matar” um lutador.
Exemplo de Personagem: El Ratón
Loco
Olhando as gimmicks de Ratón
descobrimos que sua Popularidade inicial é de
5 (3 por ser Tecnico e 2 por ser um
Mascarado). Se o Mestre considerar que o seu
Tema é interessante pode dar mais 1 Nível,
totalizando Popularidade inicial 6.
Ratón Loco ganha 1 ponto de
popularidade extra se ganhar limpo, além do
ponto pela vitória em si. Ele também ganha 1
ponto se lutar de máscara, o que é quase certo.
E se ele se comportar como um maluco ganha
mais um ponto pelo Tema.
Kayfabe
O termo kayfabe é usado no wrestling
profissional para designar o fato de que as
lutas, rixas e eventos são combinados e fazem
parte de uma história fictícia. No jogo o
kayfabe é de conhecimento exclusivo do
jogadores. Do ponto de vista dos personagens
não existem acordos ou marmelada, é tudo real
e verdadeiro.
Cada jogador, incluíndo o Mestre, recebe
5 pontos de kayfabe no início da campanha.
Esses pontos são usados para combinar
resultados e comprar vitórias, além de ditar
outros eventos. Basicamente o kayfabe dá ao
jogador o direito de decidir o que acontece e
forçar sua decisão sobre outro jogador.
Antes de uma luta os jogadores
envolvidos decidem se a luta será legítima ou
kayfabe. Se for uma luta legítima o resultado
dependerá exclusivamente das habilidades dos
lutadores, é uma luta prá valer. Se for kayfabe
os dois jogadores apostam secretamente
quantos pontos de kayfabe desejarem e então
revelam simultaneamente (pode ser um
número escrito num papel, fichas ou mostrar
os dedos como no par ou ímpar).
O jogador que apostar mais kayfabe é o
vencedor e paga o valor apostado para o
oponente. O número de pontos de kayfabe
apostados depende do jogador mas ele não
pode apostar mais pontos que os seus níveis de
Popularidade. No caso do Mestre ele usa a
Popularidade
média
dos
coadjuvantes
envolvidos. Assim, é mais comum que
lutadores mais populares ganham mais
frequentemente.
Mesmo se a luta for combinada é
interessante que ela seja rolada para que os
lutadores possam explorar suas gimmicks e
Golpes
Especiais,
ganhando
mais
Popularidade.
Outros possíveis usos para os pontos de
kayfabe:
• Iniciar uma rixa com outro lutador
• Marcar uma luta final para encerrar
uma rixa
• Escolher seu companheiro de time (Tag
Team)
• Invadir uma luta que não é sua.
Para qualquer um desses usos, ou outros
que possam ser criados, vale a mesma regra.
Os jogadores apostam seus pontos de kayfabe
e quem fizer a maior aposta paga para o outro,
mas tem o direito de decidir. A Popularidade
determina o máximo de pontos que o jogador
pode apostar.
Os pontos de kayfabe sempre vão para as
mãos do jogador que precisa ser convencido a
colaborar, ou dividido entre vários jogadores,
se for o caso. Se houver dúvida sobre quem
deve receber os pontos então eles vão para o
Mestre.
Lembre-se de que são os jogadores que
possuem os pontos de kayfabe e não os
personagens. E também que o número total de
pontos de kayfabe na mesa (somando todos os
jogadores) é fixo. Nenhum ponto é gerado ou
perdido apenas troca de mãos. Desta forma
todos os jogadores terão a chance de ganhar
mas em algum momento terão que perder.
Regras
A regra básica de Heróis do Ringue diz
respeito às rolagens de dados. Para verificar se
o lutador conseguiu aplicar um golpe ou
realizar qualquer outra tarefa ele deve rolar
uma quantidade de dados (de seis lados) igual
à Habilidade ou característica testada. Cada
dado que tiver um valor menor ou igual a 4
conta como um sucesso. Se ele conseguir mais
sucessos que uma determinada dificuldade,
então ele realizou o seu intento (normalmente
um golpe nas fuças do oponente).
-Falha Total: se a rolagem não deu
nenhum sucesso, isto é, nenhum dado igual ou
menor que 4, o lutador sofreu uma falha total.
Ele perde 1 ponto de Popularidade
imediatamente.
Lutas
As regras de luta supõem um combate
entre dois lutadores. Combates entre mais de
dois lutadores tem algumas modificações,
explicadas mais a seguir.
Quando o combate começa (depois que
os lutadores já se apresentaram, fizeram suas
poses e trocaram ofensas) ambos rolam suas
Habilidades mais altas. Aquele que vencer
(conseguir mais sucessos) ganha a iniciativa e
toma o controle do combate, assumindo a
posição de Atacante até que o oponente
consiga uma Reversão.
Ataque: o lutador descreve o seu golpe e
rola sua Habilidade mais adequada para tal.
Ele deve conseguir um número de sucessos
maior que o valor de Reverse atual do
oponente (veja a seguir).
Dano: Os sucessos de Take do oponente
são reduzidos do número de sucessos do
atacante. O restante é contabilizado como
Dano. O processo se repete até que ocorra uma
Reversão.
Reversão: todos os lutadores começam a
luta com Reverse em 0. A cada golpe sofrido,
mesmo que não cause dano, o Reverse
aumenta em +1. Se em algum golpe o Atacante
não conseguir sucessos para ultrapassar o valor
de Reverse atual do oponente a situação muda,
o lutador Atacante passa a ser o atacado e o
que estava apanhando passa a bater, até que
uma nova Reversão aconteça. O valor máximo
de Reverse é o que está na ficha do
personagem.
Sempre que um lutador se torna o
Atacante o valor de Reverse dele volta para 0.
Desqualificações e golpes sujos
Quando a luta é dentro de um ringue
existem certas regras que precisam ser
respeitadas e que podem gerar desclassificação
quando ignoradas. O árbitro é a figura que
garante que as regras serão seguidas mas ele
precisa ver a infração sendo cometida para que
haja a punição.
Lutadores
face/tecnicos
sempre
respeitarão essas regras dentro do ringue e
muitas vezes até fora dele. Os heel/rudos só as
respeitarão para não serem desclassificados
mas as quebrarão assim que possível.
As regras mais comuns e suas
implicações são as seguintes:
1-O árbitro deve ver o que acontece para
validar ou desqualificar. Isso significa que se o
árbitro não ver o que está acontecendo um
golpe ilegal pode ser usado. Normalmente os
heels usam isso a seu favor distraíndo ou
nocauteando o juiz (bater no juiz é ilegal mas
se ele não souber o que o atingiu não pode
desqualificar ninguém). Da mesma forma um
lutador só é vitorioso se o juiz assim o
declarar.
2-Um lutador não pode ser mantido em
Grapple se estiver tocando nas cordas. Se for
segurado assim por mais de 5 segundos o
grappler é desqualificado. Se o mestre achar
que o lutador está próximo o suficiente ele
pode fazer uma rolagem de Take contra o
Grapple do atacante. Se ele vencer pode tocar
nas cordas e pedir um Reverse automático. O
atacante decide se permite a Reversão ou
arrisca uma desqualificação.
3-Puxões de cabelo, mordidas e
sufocamento iniciam uma contagem de 5
segundos até que o atacante solte ou seja
desqualificado. Usar esses golpes reduz o Take
do oponente em 1. Como regra o Atacante
pode fazer 1 ou 2 Ataques desse tipo antes de
ser desqualificado.
4-Ataques em áreas genitais ou olhos
geram desqualificação automática. Um ataque
deste tipo reduz o Reverse do oponente para 0
novamente.
5-Ataques com objetos ilegais (cadeiras
dobráveis são as preferidas) também causam
desqualificação automática. Esses objetos
reduzem o Take do alvo em 2 pontos.
6-Tocar intencionalmente o juiz ou
atacá-lo desqualificam automaticamente. Se o
juiz não souber quem o atacou pode tentar
adivinhar quem foi e desqualificá-lo. Se um
lutador atacar o juiz a rolagem da Habilidade é
o número de Ataques que podem ser feitos
antes que o juiz volte à consciência.
7-Tentar retirar a máscara de um
luchador causa uma reprimenda e posterior
desqualificação se a tentativa for repetida. Para
retirar a máscara de um oponente é necessário
vencer uma disputa de Grapple contra a
Popularidade do mascarado. O luchador
desmascarado sofre as penalidades normais
por perder esse gimmick.
Usando Golpes Especiais
Para usar um Golpe Especial o lutador
precisa estar na posição de Atacante. Ele então
declara o golpe que vai realizar e faz o
primeiro ataque. Cada passo do ataque conta
como um ataque normal e causa dano
normalmente. Se ele conseguir completar
todos os passos sem sofrer uma Reversão o
oponente sofre o Dano extra do golpe, além
dos danos normais dos passos. Esse dano extra
ignora o Take.
Finalizando uma luta
Quando um lutador sofre 10 pontos de
Dano ele é derrotado. Em termos de jogo
significa que ele está debilitado demais para
lutar ou foi colocado em uma situação em que
a única escolha é desistir. Existem 4 maneiras
de encerrar uma luta: Pinfall, Submissão,
Desqualificação ou Countout.
Pinfall: o lutador coloca o oponente com
os dois ombros no chão, com qualquer parte
do seu corpo em cima dele e abre-se a
contagem de 3. Normalmente o pinfall
acontece quando o último golpe foi dado com
Strike ou Dive e o perdedor acaba nocauteado.
Submissão: o lutador aplica uma chave
ou torção e obriga o oponente a desistir.
Normalmente acontece quando o último golpe
foi um Grapple. Também é considerado
submissão quando o agente do lutador joga a
toalha no ringue para salvar seu lutador.
Desqualificação: quando o lutador
quebra alguma regra e é desqualificado pelo
árbitro, com o outro lutador sendo considerado
vitorioso. Alguns lutadores heel continuam
lutando depois disso, apenas para impor mais
sofrimento ao adversário.
Contout: Se um lutador sair do ringue
por mais de 10 segundos ele é considerado o
perdedor. Para cada lutador que sai do ringue
uma contagem separada é feita. Se um lutador
é derrotado fora do ringue assume-se que ele
perdeu por countout. Faces normalmente não
vão atrás do oponente quando ele sai do
ringue.
Independente de como o lutador perdeu
a luta ele sempre estará novo em folha quando
começar sua próxima luta.
Ganhando e perdendo popularidade
No final da luta é contabilizado o ganho
de pontos de Popularidade, como já explicado
anteriormente.
O lutador que venceu ganha 1 ponto de
Popularidade. O perdedor perde 2 pontos de
Popularidade. Os pontos ganhos por gimmicks
são contabilizados também.
Uma avaliação é feita entre todos os
jogadores para saber se aquele combate foi
divertido e/ou empolgante. Em caso afirmativo
os dois lutadores recebem 1 ou 2 pontos
extras.
Importante: os lutadores só recebem ou
perdem pontos de Popularidade se houver uma
platéia para assistir. A torcida dos fãs é muito
importante para um lutador.
Modalidades de luta
Um contra um (Single match): é a
forma de luta padrão, onde valem as regras
descritas acima.
Time contra time (Tag team match):
os lutadores se organizam em duplas ou trios,
mas apenas um lutador de cada lado pode lutar
de cada vez. Os demais devem esperar do lado
de fora do ringue para receberem o tag
(contato físico, normalmente palma com
palma). Uma vez feito o tag (e visto pelo
árbitro) os lutadores tem 5 segundos para
trocar de lugar. Durante esse tempo os dois
lutadores podem estar dentro do ringue
atacando ao mesmo tempo. Quando isso
acontece os dois Atacantes somam seus
sucessos, o que torna os golpes mais duros e a
possibilidade de Reversão muito pequena. Em
termos de jogo o time que está fazendo o tag
tem direito a 1 ou 2 Ataques combinados,
depois disso os lutadores devem realizar a
troca ou serem desqualificados. Lutadores face
jamais usam essa tática, embora não seja ilegal
pelas regras.
Um lutador na posição de Atacante pode
fazer o tag livremente. Se ele estiver na
posição de desvantagem deve vencer uma
rolagem de Take contra a Habilidade sendo
usada pelo atacante para então fazer o tag.
Fazer um tag quando sendo atacado é
equivalente a uma Reversão.
A equipe que tiver todos os seus
lutadores desqualificados ou derrotados perde
e a outra é considerada vencedora.
Um contra vários (Handicap match): é
uma modalidade de luta, mas também pode
acontecer quando um lutador invade um
combate um contra um, no intuito de ajudar
um dos lutadores. Quando vários lutadores
lutam contra um eles somam seus sucessos de
rolagens de Habilidades como se fossem uma
única rolagem, causando um grande estrago. É
um comportamento comum em lutadores Heel.
Luta com objetos (Chair, Ladder,
Table, etc. match): é uma luta onde é
permitido usar um tipo de objeto como arma
sem causar desqualificação. Usar uma arma
diminui o Take do oponente em 2.
Luta Não-Oficial: acontece quando
ocorre uma luta que não faz parte da
programação normal, normalmente nos
bastidores ou até fora do estádio. Como não há
juiz não existem regras ou desqualificação.
Lutadores especialmente honrados lutarão
segundo as regras de Single match ou Tag
Team match, dependendo se estão sozinhos ou
com aliados.
Existem várias outras modalidades de
luta, mas essas são as principais.
Além da Luta
O mundo dos Heróis do Ringue não se
resume ao espaço dentro das cordas. Eles são
heróis e vilões em tempo integral e suas
histórias envolvem tanto as lutas oficiais
quanto os bastidores. Há toda uma teia de
relacionamentos, não só entre lutadores mas
com outras pessoas, e acontecimentos externos
ao ringue que influenciam suas vidas.
Organizações e Cinturões
As organizações de luta são os órgãos
que regulamentam as lutas, estabelecem as
regras e criam os campeonatos e disputas.
Cada organização tem um cinturão principal e
vários outros cinturões em modalidades de luta
específicas.
Para conseguir um cinturão é necessário
combater em uma luta em que ele esteja sendo
disputado e vencer. Quando o cinturão não tem
dono é organizado um campeonato onde o
combate final determina o campeão.
Uma vez que o cinturão esteja de posse
de um lutador deve ser defendido por ele
contra desafiantes que desejam tomá-lo. Para
que o cinturão troque de mãos é necessária que
a luta seja especificamente para desafiar o
atual campeão. Outra obrigatoriedade é que o
campeão só perde o cinturão se perder por
Pinfall ou Submission, o que significa que um
campeão pode se desclassificar de propósito
para manter o seu título.
Um jogador pode oferecer pontos de
kayfabe para conseguir uma luta pelo cinturão
de um outro lutador. Conquistar um cinturão
aumenta 1 Nível na Popularidade do lutador,
mas ele perde esse Nível ao perder o título.
As duas maiores organizações no cenário
de HRvsZME são a Global Wrestling Fighters
e a Liga de Lucha Libre, ambas com seus
cinturões principais vagos.
Rixas
Às vezes um lutador se desentende
seriamente com outro a ponto de se tornarem
inimigos mortais. Esses eventos são
conhecidos como Rixas. Os motivos para
iniciar uma rixa normalmente incluem uma
luta mal resolvida ou a disputa por um título,
mas outros motivos podem ocorrer.
Quando dois lutadores iniciam uma rixa
eles ficam presos a ela durante o seu tempo de
duração. Se o Mestre e os demais jogadores
considerarem a rixa e os motivos dela
interessantes os lutadores ganham pontos de
popularidade igual à média entre os Níveis de
Popularidade de ambos. Essa é uma boa
maneira de aumentar rapidamente a
popularidade de um lutador.
Enquanto a rixa permanecer interessante
de acompanhar os lutadores recebem 1 ponto
extra de Popularidade sempre que se
enfrentarem. Também é uma tradição que as
Rixas se encerrem numa grande luta entre os
dois lutadores, que decidirá de uma vez por
todas quem estava certo. Nestas lutas o
vencedor ganha pontos de Popularidade igual
ao Nível de Popularidade do seu rival.
Também é comum que os lutadores apostem
algo importante para eles, como seus títulos,
equipamentos, máscaras, etc.
Um jogador pode pagar kayfabe para
iniciar uma rixa com um lutador e também
para marcar a luta de decisão da disputa.
Times e Stables
Times são uniões entre 2 ou 3 lutadores
que se ajudam, normalmente em Tag Team
matches. Existem os times que só trabalham
juntos durante a luta mas existem aqueles que
são aliados verdadeiros, mesmo fora dos
ringues. E existem os times em que todos os
lutadores compartilham o mesmo Tema, sendo
como famílias que lutam juntas. Nestes casos é
normal que os lutadores comecem a carreira
como um Time e só se separem
posteriormente, ou nem se separem.
Stables são parecidos com os times mas
envolvem mais de 3 lutadores, alem de outros
coadjuvantes. Normalmente Stables não lutam
juntos em Tag Teams mas seus membros
podem aparecer para se defenderem e podem
até
compartilhar
as
mesmas
rixas.
Normalmente os lutadores que formam uma
Stable começam como lutadores solitários e se
unem por compartilharem das mesmas atitudes
e pontos de vista.
Fazer parte de um time ou stable não dá
nenhum bônus especial, mas garante aliados
leais. Traições dentro de um time ou stable
costumam gerar excelentes rixas.
Coadjuvantes
Além dos lutadores, que são as grandes
estrelas, existem outros personagens menores
que orbitam em volta deles. Todos esses
personagens são controlados e interpretados
pelo Mestre. Normalmente eles são frágeis e
indefesos, ao contrário do lutador, e não tem
Habilidades, apenas alguns gimmicks.
Managers: são os empresários dos
lutadores. Dentro do contexto do cenário são
eles que marcam as lutas e planejam a carreira
do lutador. Normalmente são homens de
negócio mas há muitos ex-lutadores que se
tornam managers e podem até entrar numa
briga para defender seus lutadores. Alguns
managers, no entanto, ficam atrás dos
bastidores e tem pouco contato até com o
lutador que representam. Gimmicks mais
comuns: Boa-vida, Milionário, Fracassado,
Ganancioso, Ex-lutador.
Árbitros:
os
árbitros
são
a
personificação do julgamento do Mestre no
ringue. Na maioria dos casos os árbitros são
justos e capazes e não perdem nenhum lance.
Mas ainda assim são pessoas normais e podem
acabar errando em algum momento. Se um
árbitro for atacado por um lutador considere
que ele tem Take 2 e cada ponto de Dano que
ele sofrer permite que o lutador execute 1
golpe antes dele acordar. Gimmicks mais
comuns: Rígido, Desatento, Subornável, Exlutador.
Fãs: os fãs são os responsáveis por
consolidar a popularidade de um lutador. Sem
eles os Faces não teriam quem agradar e os
Heels não teriam quem irritar. A interação com
os fãs é uma oportunidade excelente para
exercitar os gimmicks do lutador e garantir
pontos de Popularidade. Um heel que
espanque os fãs de um face pode gerar uma
rixa bastante digna. Gimmicks mais comuns:
Fanático, Vira-casaca, Rato de Ringue,
Lutador Amador.
Namorad@s:
as
companheiras,
namoradas e acompanhantes dos lutadores
também podem ajudar a reforçar as gimmicks
do lutador, seja pelo comportamento do
lutador em relação a ela, seja pelo estilo dela
que complementa o tema dele. A maioria não
sabe se defender mas existem aquelas capazes
de por um lutador mediano na lona. Vale
lembrar que o inverso é verdadeiro se o
personagem é uma lutadora. Ou não, vai da
opção de cada um. Triângulos amorosos são
excelentes geradores de rixas. Gimmicks mais
comuns: Linda, Lutadora, Diva, Interesseira.
Familiares: como as namoradas, os
familiares também podem ajudar a reforçar os
gimmicks do lutador e gerar rixas. Muitos
lutadores vem de familias com varias gerações
de guerreiros, algumas são totalmente
formadas por lutadores (imagine o almoço de
domingo.) Um time ou stable pode ser
formada exclusivamente por parentes.
Inimigos
É sempre importante lembrar que os
Heróis do Ringue não são chamados assim à
toa. Eles são, de fato, os protetores da
humanidade. A última linha de defesa contra
os planos malignos dos invasores espaciais e
seus asseclas, que desejam escravizar toda a
raça humana.
E esses inimigos não estão para
brincadeira, nem são poucos. São muitos os
desafios e perigos que os lutadores terão que
enfrentar.
Zumbis
A principal força de ataque dos
alienígenas são os zumbis. Criados a partir de
experimentos de reanimação conduzidos pelos
alienígenas em criminosos e psicopatas
abduzidos, estes mortos-vivos tem grande
força e resistência, sendo praticamente
impossíveis de destruir pelos meios normais.
Felizmente eles não representam um grande
inconveniente para um lutador, que é capaz de
lidar com vários deles ao mesmo tempo. Eles
também perdem toda a capacidade de decidir
por si próprios, apenas executando tarefas
ordenadas por seus mestres malignos.
Um detalhe interessante é que apenas
pessoas com grandes traços de maldade podem
se tornar zumbis. As outras vítimas precisam
de forte controle mental para se tornarem
zumbis ou nem chegam a serem reanimadas, e
por isso são muito raros.
Os zumbis também podem ser
produzidos por outros meios, como o contato
com certas substâncias vindas das naves de
Rurgz.
Em termos de regras um grupo de
zumbis age como um único personagem. As
rolagens são feitas uma única vez, apesar de
serem vários. Da mesma forma o lutador ataca
o grupo como se fosse um único personagem,
embora possa descrever vários golpes em
vários zumbis diferentes com um único ataque
se desejar. Quando o grupo receber 10 pontos
de dano significa que todos os zumbis estão
destruídos e se transformam em pó. Cada
grupo tem entre 4 e 7 zumbis. Menos que isso
não representa perigo para o lutador.
Zumbis só tem 2 habilidades: Zombie e
Reverse. O Zombie representa sua habilidade
de atacar e é maior quanto mais numeroso for
o grupo. Ao contrário dos zumbis romerianos
clássicos, os zumbis mutantes não comem
cérebros nem infectam suas vítimas. Eles
socam, chutam, agarram, cabeceam, mordem e
se atiram contra os seus alvos. Zumbis não tem
Take, por isso não absorvem dano.
Grupo de Zumbis
Zombie 3
Reverse 2
Gimmicks: Mortos-vivos, Mentalmente
controlados, Heels
Popularidade: 3 níveis (são temidos pelo
povo)
Obs: pode parecer estranho que os
zumbis sejam imunes a tiros mas sejam
facilmente destruídos na porrada, mas esse
jogo não tem a intenção de ser realista. Afinal
isso é luta livre, oras.
Zumbis Mutantes
Estas versões de zumbis são bem mais
perigosas. São monstros criados através de
experimentos de engenharia genética a partir
de homens, animais e criaturas do espaço. São
muito maiores e mais fortes que os zumbis
padrão e são capazes de brigar de igual para
igual com um lutador.
Como os zumbis normais eles não
podem ser mortos, pois já estão, mas podem
ser destruídos se receberem bastante castigo.
Também não tem vontade própria obedecendo
cegamente a seus mestres. Mas diferente deles
o Zumbi Mutante pode infectar outras pessoas.
Uma pessoa que seja derrotada por um Zumbi
Mutante se transforma num zumbi normal em
poucos segundos. Isso não se aplica a
lutadores, que tem resistência superior, mas
pessoas normais sucumbem rapidamente.
Zumbis
mutantes
são
tratados
individualmente e tem a habilidade Take.
Zumbi Mutante do Espaço
Zombie 4
Take 3
Reverse 2
Gimmicks: Morto-vivo, contagioso,
mentalmente controlado, heel.
Popularidade 4 (temidos pelo povo)
Obs: Gimmick morto-vivo: imunes a
sangramento, dor e ataques mentais; sem
órgãos vitais.
Invasores do Espaço
Os temíveis alienígenas do Império
Rurgz tem várias bases secretas instaladas na
Terra e outras no espaço, de onde lançam seus
ataques e realizam suas terríveis experiências.
Normalmente eles agem por trás das cortinas,
através de seus asseclas e seus exércitos de
zumbis, mas eventualmente alguns deles
tomam a linha de frente e acompanham
pessoalmente a realização de seus planos
malignos.
Os rurgzianos são humanóides carecas,
com grandes olhos negros e pele verde escura
e escamosa. Vestem roupas metálicas
brilhantes e sempre portam armas de raio. Eles
não são tão fortes quanto os lutadores mas são
bem mais fortes que um humano normal. No
entanto sua maior vantagem é seu armamento
de alta tecnologia.
Os alienígenas tem 3 Habilidades: Alien,
Take e Reverse. A habilidade Alien representa
tanto sua capacidade combativa quanto sua
perícia no manuseio das armas de raio de seu
planeta. Os rurgzianos são divididos em
funções e castas, com habilidades e
conhecimentos diferentes, portanto não podem
ser representados por uma única ficha, mas um
soldado típico pode ser como descrito a seguir.
Soldado de Rurgz
Alien 4
Take 4
Reverse 0
Gimmicks: rurgziano, traje de combate
rurgz, arma de raio rurgz, Heel
Golpes Especiais: Eletrocutação Rurgz
(3 Alien) – Dano extra 3. A arma de raio
dispara uma descarga elétrica que eletrocuta o
alvo.
Popularidade: 4 (temidos pelo povo)
Existem
rurgzianos
modificados
geneticamente e treinados em técnicas de
combate que são equivalentes, ou até
superiores, aos lutadores. Estes rurgzianos
devem ser construídos como lutadores normais
com os Gimmicks Atitude: Heel e Tema:
Rurgziano.
para aumentar sua força e ganhar poderes
sobre-humanos, e agora são mutantes teríveis.
Outros tiveram suas mentes postas sob
controle e agora lutam contra sua vontade ao
lado do mal.
Existem uma série de outros motivos
para que os lutadores enfrentem outros
lutadores, nem sempre eles terão a ver com a
invasão. Mas sem dúvida os alienígenas tem
muitos lutadores sob seu comando, com
ordens para acabar com os Heróis do Ringue.
Outros inimigos
As ameaças à humanidade não se
resumem aos invasores de Rurgz. Escondido
no submundo existem vários perigos vindos da
própria humanidade, muitos dos quais são
desconhecidos ou passam despercebidos.
Cientistas loucos, cultos malignos, criaturas
sobrenaturais, criminosos e toda sorte de
outros desafios que irão requerer toda
habilidade e força dos heróis.
Jogando e Mestrando
HRvsZME
Enquanto os jogadores controlam cada
um seu personagem lutador, cabe ao Mestre a
tarefa de controlar todos os outros
personagens, coadjuvantes, aliados, inimigos,
além de criar e colocar os desafios no caminho
dos heróis.
Heróis do Ringue é um jogo de ação sem
maiores responsabilidades, como um filme de
aventura de baixo orçamento, mas ainda assim
muito divertido. Discussões sobre moral não
cabem aqui: os vilões são maus, os heróis são
bons, ponto final. Tramas intrincadas
tampouco. A idéia é ser espalhafatoso,
engraçado,
violento,
espetacular
e
principalmente divertido, como só um grande
show de luta livre pode ser.
Lutadores
Estes, na verdade, são os princiais
inimigos dos lutadores: outros lutadores. No
decorrer da invasão de Rurgz vários foram
tentados a se juntar aos alienígenas em troca
de
promessas
de
poder.
Muitos
voluntariamente se submeteram a experiências
Abstração dos combates
Algo que é importante esclarecer é
as regras usadas durante os combates
abstrações e não descrições precisas do
acontece durante as lutas. O Dano,
que
são
que
por
exemplo, não é uma medida precisa de
ferimentos e contusões recebidas, apenas
registra se o lutador ainda é ou não capaz de
continuar lutando. Um golpe causa dano
mesmo não havendo ferimentos.
Durante as lutas os jogadores podem
descrever livremente os golpes dos seus
personagens. A idéia é que eles sejam o mais
criativos possível e que os golpes sejam cada
vez mais espetaculares. Embora os golpes
sejam divididos em Strike, Grapple e Dive não
é necessário que essa divisão seja rígida. É
natural que os golpes acabem se misturando.
Quando houver dúvida sobre qual habilidade
deve ser usada a preferência é por aquela que
descreve a parte mais importante do
movimento. Em caso de dúvida cabe ao
Mestre decidir qual habilidade melhor
representa a ação pretendida e manter essa
decisão a partir daí.
Da mesma forma não há necessidade de
que a descrição de cada golpe seja simples. A
cada ataque o jogador pode descrever tanto
golpes simples quanto movimentos mais
complexos. Inclusive pode aproveitar para usar
os seus gimmicks. Isso é especialmente
verdade no caso de lutas contra grupos de
zumbis. A cada ataque o lutador pode
descrever vários golpes contra vários zumbis,
embora a rolagem seja única e o Dano
aplicado uma vez ao conjunto. Quando os
zumbis estão no ataque o Mestre pode
descrever vários zumbis atacando um lutador
ao mesmo tempo, mas novamente a rolagem é
feita uma só vez.
Personagens protagonistas
Já ficou bastante claro a essa altura que
os personagens dos jogadores são os heróis da
história, os salvadores do mundo. Mas não
custa reforçar: os personagens dos jogadores
SÃO OS HERÓIS!
Isso vai além de dizer que eles são os
caras bons. Eles são os protagonistas da
história que será contada em conjunto com o
Mestre e todo o resto deve servir a este
propósito.
Os heróis devem estar sempre em
evidência, recebendo as glórias e as vaias. Eles
são o centro das atenções, aqueles de quem o
povo se lembra quando precisa de ajuda. Não
significa que eles devam ser os mais
poderosos, mas devem ser aqueles que põe a
mão na massa para resolver os problemas e
devem fazê-lo pelos seus próprios meios. Não
tem graça nenhuma quando aparece um superlutador controlado pelo Mestre que sempre
resolve tudo e deixa os personagens sem nada
pra fazer, olhando perplexos. Também não tem
graça quando o Mestre decide o que deve ser
feito no lugar dos jogadores. Deixe que eles
tomem sua decisões e ajam como bem
quiserem, mas garanta que eles sofrerão as
consequências condizentes, sejam boas ou
ruins.
No fim a história não deve ser sobre
Zumbis Mutantes, nem sobre invasão
alienígena, nem sobre títulos e campeonatos.
Estes são apenas desafios que os personagens
devem enfrentar para mostrar do que são ou
não capazes, oportunidades para que eles
brilhem ou passem vergonha. A história deve
ser sempre sobre eles, os heróis.
Usando o kayfabe
Como o Mestre controla vários
personagens ao mesmo tempo, principalmente
os inimigos dos lutadores, é de se esperar que
com o tempo todos os pontos de kayfabe dos
jogadores acabem indo para ele, na tentativa
de manter as vitórias para os jogadores. Se isso
acontecer o Mestre deve estimular a circulação
de Kayfabe, comprando vitórias sobre os
jogadores. Porém existem maneiras de usar o
kayfabe que podem trazer mais satisfação aos
jogadores e estimular o uso em prol de uma
boa história.
1- Mantenha o grande vilão invencível:
quando muitos pontos se acumularem na mão
do Mestre é uma boa hora para fazer aparecer
o grande vilão. Comprar a vitória automática
do vilão ou de um oponente claramente
superior não deixará os jogadores humilhados,
já que eles estão perdendo de alguém
poderoso. Isso também vai aumentar o ódio
dos jogadores pelo vilão e a vontade deles de
derrotá-lo.
2- Equipe os jogadores para o desafio
real: outra tática é pagar muitos pontos de
kayfabe em combates menos importantes, de
preferência contra lutadores não-malignos ou
não envolvidos com os inimigos. Apenas cuide
para não fazer isso sempre. Isso também ajuda
para que os personagens tenham pontos para
gastar quando o inimigo principal da sessão
porventura aparecer.
3- Estimule a Popularidade: Quando o
lutador perde uma luta ele perde pontos de
Popularidade. Isso não significa que o saldo da
luta tenha que ser negativo. Estimule os
jogadores a usarem seus gimmicks, golpes
especiais
e
decreverem
movimentos
espetaculares. Uma derrota empolgante pode
dar mais Popularidade que uma vitória banal.
4- Compre dificuldade, não vitória: Use
os pontos para que inimigos que estavam de
fora apareçam para interferir na luta, mas
mantenha a luta em si legítima. Isso vai
aumentar o desafio e a dificuldade da luta, mas
os lutadores ainda terão uma chance de vencer
e ainda ficar com os pontos de kayfabe.
Se o Mestre fizer seu trabalho direito, de
preferência com a colaboração dos jogadores,
logo todos perceberão que a mecânica do
kayfabe é apenas uma troca: perca hoje para
ganhar amanhã. Como ninguém morre em
HRvsZME, ser derrotado é apenas uma
condição temporária e pode vir até a ser
divertida.
Planos malignos
O objetivo final dos invasores do
Império Rurgz é a escravização da raça
humana e a conquista do planeta Terra. Mas ao
contrário de outras raças alienígenas
conquistadoras que mandam frotas de
belonaves armadas até os dentes para
pulverizar a raça humana, os rurgzianos são
muito mais criativos. Eles preferem agir
(pacientemente, diga-se) através de seus
soldados zumbis e suas experiências
científicas.
Pense no Império Rurgz como vilões de
um seriado, ou de um filme B. O roteiro básico
das aventuras será sempre muito parecido: Os
invasores bolam um plano mirabolante para
fazer alguma coisa maligna, as autoridades não
conseguem resolver o problema e aí os
lutadores aparecem para salvar o dia. Podem
existir pequenas variações no meio disso, ou o
Mestre pode criar algo realmente intrincado e
impressionante, mas esse roteiro básico é bom
para começar.
Como já foi dito antes o problema a ser
resolvido não é a parte mais importante da
história e sim os personagens. Eles são as
estrelas. Além disso não faz muito sentido
criar um problema extremamente complexo,
cheio de minúcias, indas e vindas, num jogo
onde os personagens principais são
brutamontes que resolvem seus problemas na
porrada.
Como inspiração você pode procurar
filmes de luchadores famosos como El Santo,
Blue Demon e Mil Máscaras. Não precisa ver
o filme, basta ler a sinopse para ter várias
idéias de aventuras. Os filmes antigos dos
Trapalhões também são boas fontes, já que
com eles contracenava Ted Boy Marino,
famoso lutador de telecatch. Quem já viu
algum sabe que eles adoravam resolver tudo
na porrada. Seriados japoneses e filmes com
Bud Spencer também servem. Se você não
reconhece nenhum dos nomes que eu citei aqui
você é um moleque-juvenil-criado-a-leitecom-pêra-e-ovomaltino. Vá procurar os filmes
desses cara já!
No mais mantenha o jogo leve e
divertido como num filme da sessão da tarde.
Sugestão de início: Os
Cinturões unificados
Essa é apenas uma sugestão de como
uma campanha de Heróis do Ringue pode
começar. A idéia é que os jogadores possam ir
se acostumando aos poucos com a idéia de
interpretarem lutadores de luta livre, e em
seguida se acostumarem com o conceito de
uma raça alienígena, que cria zumbis
mutantes, invadindo o planeta.
Atenção: os textos a seguir são apenas
para o Mestre. Se você for o Mestre do jogo
pode continuar, se não você corre o risco de
saber detalhes que podem estragar a aventura.
Não é porque existe marmelada na luta livre
que precisa existir num RPG de luta livre. Não
este tipo de marmelada, pelo menos.
Diga aos jogadores que as duas
principais ligas de luta do mundo, GWF
(Global Wrestling Fighters) e LLL (Liga de
Lucha Libre), estão sem campeões para seus
títulos principais e que, depois de várias
negociações, as duas resolveram criar um
campeonato único para seus títulos. Uma mega
competição de lutadores, onde será sagrado o
detentor não de um, mas de DOIS cinturões.
Parte 1: Criando a Liga
Comece com a criação dos personagens
de uma maneira diferente. Peça que todos os
jogadores criem dois ou três personagens,
tanto heróis quanto vilões, seguindo as regras
de criação de lutadores. Crie você também
alguns lutadores. O preferível é que todos os
jogadores participem na criação de todos os
personagens, dando idéias e sugestões. Depois
peça que eles escolham seus personagens
definitivos entre os lutadores criados
coletivamente. Deixe claro que a preferência é
por personagens Face/Tecnicos ou por Good
Tweeners.
Neste ponto os jogadores já podem
combinar seus aliados, sugerir alguns
coadjuvantes como managers e namoradas, e
determinar rixas se desejarem. Não exija gasto
de kayfabe agora.
Em seguida distribua os pontos de
kayfabe de cada jogador.
Parte 2: O Torneio
Em seguida inicie o torneio. Você pode
montar chaves de lutas e inserir os jogadores e
vários dos outros lutadores que foram
construídos. Uma chave com 8 finalistas é uma
boa quantidade. Diga que todas as lutas serão
Single Matches (um contra um) e descreva as
atitudes que geram desqualificação.
Para entrar mais no clima você pode
criar um diálogo de dois comentaristas de lutas
antes de cada embate. Estimule os jogadores a
usarem seus gimmicks, diga como a platéia
fica empolgada com os faces e como vaia os
heels que entram no ringue. Aliás, as entradas
dos lutadores devem ser um espetáculo a parte.
Peça que eles descrevam suas entradas, qual
sua música tema, qual sua expressão, como
eles reagem ao público.
Então vá para as lutas. Comece com um
personagem de jogador lutando contra um
controlado pelo Mestre. Deixe que eles se
acostumem com as regras de luta, diga quais
opções eles tem, o que eles podem ou não
fazer, o que é ilegal ou não. Não use kayfabe
agora, deixe que eles vençam por si mesmos
ou que tomem a iniciativa de usarem os pontos
por si próprios.
Quando chegar a hora da luta final
prepare um grande show, luzes, fogos de
artifício, efeitos especiais. Deixe que os
lutadores se encontrem no meio do ringue e
troquem ofensas se for o caso.
Quando a luta for começar, pare tudo!
Parte 3: A Invasão
Quando a luta final estiver para começar
gritos começarão a vir da platéia. Varios
grupos de pessoas começarão a atacar o
público de maneira selvagem. São zumbis,
mas não diga isso ainda. No telão uma figura
humanóide, com olhos negros e cheio de
escamas aparecerá dizendo:
“Ouçam, terráqueos! Nós somos o
grande Império Rurgz! Este planeta não mais
lhes pertence, mas sim aos rurgzianos!
Submetam-se ou serão destruídos!”
Neste ponto lembre aos jogadores das
suas atitudes de Face e que eles deveriam
ajudar os inocentes que estão sendo
massacrados, mas deixe que eles decidam.
Diga que os seguranças do estádio disparam
suas pistolas contra os atacantes mas parece
não surtir efeito algum. Se um lutador resolver
lutar descreva os zumbis como sendo pálidos,
de olhos brancos, gelados e balbuciantes mas
muito mais fortes que uma pessoa normal.
Coloque um grupo de zumbis para cada
lutador, como aquecimento. Quando eles
conseguirem despachar todos os zumbis e as
pessoas começarem a fugir um Zumbi Mutante
pula do teto bem no meio do ringue e dá um
rugido, desafiando alguém a lutar com ele.
Quando os lutadores derem cabo do
monstro e todo o estádio estiver evacuado o
diretor principal da Liga de Lucha Libre irá
chamar os personagens para seu gabinete.
“Isto foi confiado a mim a alguns anos
atrás, depois do desaparecimento do Máscara
Platina. Estavam endereçados a vocês, para
serem entregues quando algo assim
acontecesse.”
Ele entrega a cada lutador uma caixa,
com o símbolo do Mascara Platina. Dentro
dela uma mensagem, a mesma que aparece no
início deste livro. Leia-a para os jogadores. É o
fim da aventura, por ora.
Epílogo: O destino dos lutadores
Isso encerra a primeira aventura dos
lutadores. Agora é preciso resolver seus
destinos. Aos jogadores cabe resolver os
destinos de seus respectivos lutadores, mas ao
Mestre cabe decidir o que acontecerá com os
outros lutadores. Alguns deles podem se unir
aos heróis, outros podem ficar indiferentes. Os
heels podem se sentir tentados a se vender para
os invasores, outros podem se sentir irritados
por qualquer um insinuar que é mais poderoso
e acabar, indiretamente, ajudando os heróis.
Alguns podem revelar que já conheciam os
planos dos invasores há tempo e estavam
apenas esperando o dia do ataque dos zumbis.
Cabe ao Mestre, também, a tarefa de
planejar novos planos malignos para os
lutadores tentarem impedir, e também
continuar a rotina de lutas e campeonatos. Um
dia lutando dentro das cordas, o outro
protegendo o planeta.
Essa é a vida de um Herói do Ringue.
Referências
Wikipédia
www.wikipedia.org
http://pt.wikipedia.org/wiki/Wrestling_profissional
http://en.wikipedia.org/wiki/Professional_wrestling
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_professional_wrestling_terms
http://pt.wikipedia.org/wiki/Lucha_libre
WWE – World Wrestling Entertainment
www.wwe.com
CMLL – Consejo Mundial de Lucha Libre
www.cmll.com
HRvsZME
GOLPES ESPECIAIS
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