CAV Ciclo de Aprendizagem Vivencial

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CAV Ciclo de Aprendizagem Vivencial
PRONATEC
PROGRAMA NACIONAL DE ACESSO AO
ENSINO TÉCNICO E EMPREGO
CAV Ciclo de Aprendizagem Vivencial
CAV CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL
As fases do ciclo de Aprendizagem Vivencial passam pela Vivência, seguindo se as fases do
Relato, do Processamento, das Generalizações e da Aplicação no dia a dia.
Para facilitar a compreensão do processo, apresenta-se da seguinte forma:
O CIRCUITO DE KOLB
David A. Kolb (1978) refere se à dinâmica da aprendizagem através de um modelo
representado por um circuito que passa por quatro estágios, sem ponto final. O modelo
mostra que, através de uma experiência vivencial concreta, isto é, fazendo algo (estágio I),
pode se chegar a uma etapa de observação e reflexão (estágio II). Essa atitude de refletir
sobre o já vivido permitirá, por sua vez, uma elaboração de conceitos adquiridos (estágioIII)
que, desta maneira, poderão ser testados através de uma experimentação ativa (estágio
IV). No entanto, o circuito não se encerra neste quarto estágio. Ao contrário, é através
da experimentação, do teste de conceitos adquiridos, que se gera uma nova experiência
vivencial, concreta, capaz de estimular um novo percurso de todos os estágios – aplicação (V).
1ª FASE: ATIVIDADE
É a fase do jogo, na qual o participante é levado a construir algo ou realizar uma tarefa
com fim específico. As vivências podem ser individuais, em subgrupos ou com todo o grupo,
dependendo do jogo ou da simulação.
Pode tratar-se da criação de objetos, fabricação de produtos, simulação de situações reais,
solução de problemas, estudo de caso, negociação, etc.
2ª FASE: ANÁLISE
Nesta fase os participantes compartilham as reações e emoções vivenciadas. É a fase da
expressão dos sentimentos, positivos ou negativos, que afetaram diretamente o emocional
de cada um.
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Geralmente os adultos têm dificuldade em expressar seus sentimentos, partindo logo para
a análise das facilidades ou dificuldades do jogo (fase seguinte) ou procurando “culpados”,
ou falhas no jogo ou no seu enunciado. Para “segurar” o momento na expressão dos
sentimentos, o facilitador poderá utilizar recursos, tais como:
em subgrupos, os participantes listam t os diversos sentimentos, em folhas de flipchart, discutindo os entre si e apresentando os, a seguir, ao grande grupo;
folha de flip chart afixada, onde os participantes escrevem seus sentimentos
para discussão posterior, também chamado “mural de desabafo” ou “muro das
lamentações”;
os participantes são convidados a expressar, através de mímica, seus sentimentos;
dispor de uma balança onde são colocados cartões com os nomes dos sentimentos: os
positivos em um prato, os negativos em outro (ver o que pesou mais);
mural com duas grandes caras/máscaras: uma rindo, outra chorando (ou sisuda); os
participantes inscrevem o “nome” do seu sentimento em uma delas (ou nas duas);
cartões coloridos, que os participantes escolhem e depois comentam (a cor do
sentimento);
baralho dos sentimentos.
3ª FASE: CONCEITUAÇÃO
É o momento da discussão do processo ocorrido durante o jogo, o que interferiu para a
obtenção de um resultado satisfatório ou insatisfatório. É uma das fases mais importantes
do CAV, em que o participante analisa as facilidades e as dificuldades encontradas, e tem a
oportunidade de analisar seu próprio desempenho e padrões de comportamento no grupo.
Nesta fase há várias sugestões para enriquecer a análise do processo grupal.
Destacamos:
análise, no grande grupo, de dados e estudo da correlação do resultado do jogo com
o processo grupal;
discussão em subgrupos, para apresentação posterior em painel, dos diferentes
aspectos vivenciados durante o jogo e que interferiram no resultado;
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distribuição de roteiro para análise em subgrupos, com apresentação posterior das
conclusões;
questionários individuais para discussão em subgrupos e painel de conclusões;
complementação de frases em rodadas, estilo “brainstorming”, registrando as frases
completadas em um mural para utilização no fechamento.
4ª FASE: CONEXÃO
Nesta fase o facilitador prepara atividades que auxiliem o grupo a sair do jogo e voltar se
para seu ambiente de trabalho. Aqui aparecem as analogias do que ocorreu no jogo e o
que ocorre na vida real, quer seja no dia a dia empresarial, institucional quer no associativo.
Eis alguns recursos para o facilitador introduzir esta fase:
1. Comunicação móvel
O facilitador recorre às anotações da fase anterior (processamento), solicitando que os
participantes risquem e substituam o que não corresponder ao que acontece realmente em
seu ambiente de trabalho.
2. Processo fantasia
São entregues ao grupo perguntas do tipo:
“O que eu faria no meu dia a dia diferente do que ocorreu no jogo?”?
“Que atitudes vocês identificam em seu trabalho, que diferem do que vivenciamos no
jogo?”
“Que processos ocorreram de maneira semelhante ao cotidiano empresarial? Identifique-os
e aponte sugestões para obter resultados satisfatórios”.
3. Complementação de Frases de Acordo com o Tema Central do Jogo
“A liderança só é eficaz quando...”
“As principais dificuldades de negociação no meu dia-a-dia (escola, instituição) semelhantes
ao jogo são...”
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4. Utilização de roteiros, com perguntas específicas, estabelecendo analogias e comparações.
5. Simulações.
Neste estágio, o facilitador poderá acrescentar textos breves, conteúdos teóricos, lâminas e
exposições rápidas.
Objetividade, clareza e entusiasmo são qualidades fundamentais neste momento. Depois
de uma atividade excitante e lúdica, geralmente os participantes têm uma resistência a
exposições muito longas, que se tornam especialmente cansativas.
5ª FASE: APLICAÇÃO
Este é o momento em que o grupo parte para o planejamento de novos rumos, novos
comportamentos e novas atitudes, em função do diagnóstico apresentado. É aqui que
o facilitador deve oferecer recursos para obter comprometimento com as mudanças
necessárias.
Dependendo do tipo de atividade vivenciada, o facilitador solicita:
um plano de mudança pessoal (carta compromisso);
um plano de metas em subgrupos, no qual os participantes traçam objetivos, elaboram
metas, definem responsabilidades, estabelecem prazos e formas de acompanhamento
das ações;
simulações, trazendo a situação desejada, contendo sugestões de melhorias passíveis
de realização;
repetição do jogo, contendo as mudanças desejáveis;
quadro-síntese, apresentado em painel, contendo as responsabilidades com que cada
subgrupo se comprometeu.
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